Sei sulla pagina 1di 31

MASCHERE DI SANGUE

G razie per aver scaricato la nostra


avventura.
Comics, il 27 aprile 2002. Sono due le
ragioni che hanno motivato la nostra scel-
ta. La prima: questa avventura è stata crea-
Quando abbiamo deciso di rendere ta appositamente per il torneo, è stata
“Maschere di sangue” gratuitamente concepita per essere giocata in quattro ore
disponibile su www.dragone.net, abbiamo e per fornire in un arco di tempo così
scelto di non modificarla. Così tu e i tuoi breve criteri sufficenti a valutare una squa-
amici potrete giocarla come l’ha giocata dra. Perché stravolgerla? La seconda ragio-
chi ha partecipato al torneo di Torino ne è che “Maschere di sangue” può essere
giocata in una o due sessioni da un grup-
po di personaggi di livello 4-5 anche nella
versione originale.

Dalla presentazione in poi, quindi, l’av-


ventura è rimasta uguale.
Con un’unica differenza: abbiamo elimina-
to la parte relativa all’assegnazione dei
punti esperienza, per impedire ai giocatori
dei prossimi tornei di conoscere i nostri
criteri di valutazione.

Federico, Luca e Paolo


- GRUPPO CHIMERA

Se hai dei commenti da fare manda una


mail a gruppochimera@hotmail.com.
Qualsiasi consiglio è ben accetto.
E ricorda che ci puoi trovare sul forum
www.dragone.net. I nostri nick sono
André Duval, Ashensugar e Gilgamesh.

PRESENTAZIONE

Caro DM, questa è l’avventura creata per il I manuali a cui devi fare riferimento sono
torneo di D&D Terza Edizione di Torino il Manuale del Giocatore, il Manuale del
Comics, 27 aprile 2002. Dungeon Master e il Manuale dei mostri.
L’avventura si svolge nel mondo di
Grayhawk, nell’inverno dell’anno 890.
“Maschere di sangue” nasce dalla lettura di Utilizza la prima mezz’ora di tempo per
un racconto di Edgar Allan Poe, “La conoscere giocatori e personaggi, chiarisci
mascherata della morte rossa”, che puoi gli eventuali dubbi sulle regole e assegna a
trovare in appendice. tutti i personaggi degli abiti adatti a pro-
Dal racconto di Poe abbiamo tratto molto teggersi dal freddo invernale (GDM, peri-
liberamente ispirazione per sviluppare una coli del freddo, pag. 86).
trama avvincente ed originale, che potesse I testi in corsivo vanno letti ad alta voce ai
coinvolgere ed appassionare i giocatori giocatori.
nelle quattro ore del torneo. Buon divertimento! 3
SOMMARIO

Presentazione 3

Sommario 4

Maschere di sangue: antefatto 5

Maschere di sangue: parte prima

Galway 8

Il pozzo 9

La piazza centrale 9

La casetta di Peter 10

Maschere di sangue: parte seconda

Verso il cubo 12

Dentro al cubo 12

Primo salone 13

Secondo salone 13

Terzo salone 15

Quarto salone 16

Quinto salone 17

Sesto salone 18

Settimo salone 20

Maschere di sangue: epilogo 22

Appendice

Mappe 23

Il diario di Peter 28

E.A. Poe: la mascherata della morte rossa 30

Assegnare i punti esperienza 33

4
MASCHERE DI SANGUE: ANTEFATTO

L’avventura comincia in medias res, con dolori, poi súbita vertigine, e sangue che
l’arrivo dei personaggi nella sperduta val- sgorgava dai pori, e il mortale disfacimen-
lata dove un tempo prosperava il villaggio to. Le macchie scarlatte sul corpo, spe-
di Galway, racchiuso tra le colline di cialmente sul volto della vittima, erano il
Stark. letale contrassegno che la escludevano
dall’aiuto e dalla sollecitudine dei suoi
A Sterich, nella locanda la Vite d’Oro, simili. Insorgeva il morbo, si diffondeva e
alcuni giorni prima i personaggi hanno concludeva nell’arco di mezz’ora.
incontrato il drago di rame Yggdrasil, che
si è presentato loro col nome di Roderick, Il signore di Galway era un mercante che
assumendo le fattezze di anziano vaga- aveva girato il mondo e accumulato
bondo. immense ricchezze: si chiamava Prospero.
L’intento del drago era quello di reclutare Giunto alla soglia della vecchiaia, Prospe-
un gruppo di avventurieri per uccidere ro aveva deciso di ritirarsi a vita privata e
sua figlia Akhorail, mezzo-drago frutto in una remota vallata aveva fatto edificare
del suo amore per l’umana Charmion, uno stravagante palazzo-fortezza dalla
malvagia chierica di Nerull. forma di cubo, senza finestre né aperture
che consentissero alla luce del sole di
**** rischiararne l’interno.
I sette vasti saloni erano di una magnifi-
Circa un secolo fa, la potente Charmion cenza imperiale. In molti palazzi, allorché
aveva ingannato il giovanissimo Yggdrasil i battenti delle porte sono del tutto spa-
e si era congiunta a lui con lo scopo di lancati, queste fughe di stanze formano
generare una progenie geneticamente una prospettiva lunga e rettilinea, di
superiore alla debole razza umana, capace modo che non c’è impedimento alla vista.
di diffondere il male sulla terra più in Non così nella fortezza di Prospero,
profondità e più a lungo. amante del bizzarro.
Dalla loro unione nacque Akhorail, edu- Le sale erano disposte in modo irregola-
cata dalla madre sin dalla primissima re, su diversi livelli, così che lo sguardo
infanzia alle arti oscure. una ne coglieva e poco oltre si spingeva.
Quando Yggdrasil si avvide dell’inganno, A destra e a sinistra, nel mezzo di ciascun
furioso, decise di distruggere Charmion. muro, una finestra gotica, alta e stretta, si
Ritrovata quella che era stata la sua com- affacciava su di un corridoio chiuso, che
pagna, dopo un duro scontro la uccise. accompagnava la tortuosa fuga delle stan-
Tuttavia, il drago non ebbe cuore di ze. Erano, quelle, finestre in vetro colora-
ammazzare anche la figlia, ormai adole- to, il cui colore variava a seconda della
scente. La abbandonò, ma la lasciò in vita. tinta prevalente nelle decorazioni della
stanza su cui si apriva.
Di lei Yggdrasil non seppe più nulla fino La sala alla estremità orientale, ad esem-
a quando Akhorail non comparve, 27 pio, era tappezzata in azzurro e le finestre
anni fa, nel villaggio di Galway, l’insedia- erano di un azzurro vivido. La seconda
mento umano più vicino alla tana di suo aveva ornamenti e tappezzerie porpora, e
padre. di porpora erano i vetri. La terza era
Akhorail comparve con il volto coperto verde, e così le finestre. La quarta era
da un’orrenda maschera, avvolta in un ammobiliata e illuminata di arancione - la
manto nero lordato dal sangue. La donna- quinta di bianco - la sesta di viola.
drago giunse nel villaggio per seminare La settima sala era tutta rivestita, sul sof-
morte e distruzione. fitto e lungo i muri, di tappezzerie di nero
Per sfidare il genitore Yggdrasil, un nemi- velluto, che ricadevano in pesanti pieghe
co al di là delle sue forze, Akhorail diffuse su di un tappeto della medesima stoffa e
una tremenda malattia, la “Morte Rossa”. colore. Ma in quella sola stanza il colore
Mai in quelle terre si era avuta una pesti- dei vetri non ripeteva quello delle decora-
lenza tanto letale, di tanta atrocità. Acri zioni. Qui i vetri erano rossi - un cupo
5
rosso sangue. Ora, in nessuna delle sette re via di fuga o di ingresso ai súbiti impul-
sale vi era lampadario o candelabro, pur si della disperazione, o al delirio degli
nella profusione degli aurei ornamenti occupanti. E organizzò un ballo masche-
pendenti dal soffitto. Non v’era luce di rato di inconsueta sontuosità. La festa era
sorta, in quelle stanze, che emanasse da gaia e fastosa. Vi erano buffoni, vi erano
lampada o candela. Ma nei corridoi che improvvisatori, e danzatori, e musici, e la
s’accompagnavano alle sale, di fronte a bellezza, e vino. Tutto era lì dentro, ed
ciascuna finestra, un pesante tripode reg- anche la salvezza. Il cibo immagazzinato
geva un braciere ardente che proiettava i era sufficiente per molti mesi. E così,
suoi raggi attraverso il vetro colorato, e mentre all’esterno del cubo la gente ago-
intensamente illuminava la stanza. E così nizzava e moriva, all’interno l’orchestra
si generava una moltitudine di immagini continuava a suonare, e gli invitati
fantastiche e sfarzose. Ma nella nera stan- mascherati a ballare.
za occidentale sommamente sinistri erano
i riflessi del fuoco che attraverso le vetra- Prospero però non sapeva che poco
te sanguigne illuminava i neri drappeggi, e prima che la fortezza fosse sigillata,
dava aspetto tanto stravolto ai volti di Akhorail, mascherata e fasciata dal nero
coloro che vi entravano, che ben pochi manto, era riuscita a introdursi tra gli
erano abbastanza audaci da oltrepassare ospiti per portare la morte anche a lui,
la soglia. suo principale obiettivo.
La sua presenza non passò inosservata:
Nel suo palazzo-fortezza Prospero orga- alta e allampanata la figura, dalla testa ai
nizzava magnifiche feste, invitando ospiti piedi avvolta nel funebre lenzuolo della
da ogni parte della regione. Le feste dura- tomba. La maschera che nascondeva il
vano spesso intere settimane, talvolta volto era talmente simile alle fattezze irri-
mesi, e consentivano agli abitanti del vil- gidite di un cadavere, che l’esame più
laggio di guadagnarsi da vivere. attento a fatica avrebbe svelato l’inganno.
Yggdrasil era incuriosito da quel nuovo Sussurri diedero notizia di questa nuova
vicino, un umano piuttosto interessante, e apparizione, ed alla fine si levò dalla com-
più di una volta aveva parlato con lui. Da pagnia un mormorio, un brusio, che
parte sua, Prospero era molto onorato di esprimeva disapprovazione, sorpresa e,
conoscere un drago, e di questo spesso si alla fine, terrore, orrore, disgusto.
vantava con i suoi ospiti. Quando lo sguardo del signore Prospero
cadde su quell’immagine spettrale che,
Ma le voci, si sa, si diffondono in fretta e con camminata lenta e solenne, come più
diffondendosi tendono ad ingigantirsi. consona alla sua parte, gravemente pas-
E così anche Akhorail venne a sapere seggiava in mezzo ai danzatori, parve che
della grande amicizia che legava Prospero, sulle prime lo sconvolgesse un brivido
signore di Galway, al drago Yggdrasil, suo violento, forse di paura; ma, dopo un
padre. La figlia di Charmion, devota a istante, la fronte gli si arrossò di furore.
Nerull, capì subito che quella era l’occa- Prospero capì immediatamente di trovar-
sione in cui aveva tanto sperato: poteva si di fronte ad un nemico molto pericolo-
finalmente vendicare sua madre. Poteva so, zittì la musica con un cenno della
sfogare la sua ira contro Prospero, e cau- mano e, poiché era ancora un uomo auda-
sare in tal modo dolore al drago che si era ce e gagliardo, levata in alto la spada
affezionato a quel misero umano. sguainata raggiunse la misteriosa figura in
fondo alla sala di velluto.
Prospero era un uomo felice, temerario, Akhorail si volse ad affrontarlo. Si udì un
sagace. Nonostante gli abitanti del villag- alto urlo e sfavillando la spada cadde sul
gio cominciassero a morire, convocò alla tappeto color tenebra, sul quale, dopo un
propria presenza tra cavalieri e dame, attimo, cadde il signore Prospero, pro-
nobili e mercanti, centinaia di amici, strato nella morte.
rubesti e di ilare cuore, e con costoro si E ad una ad una caddero le maschere
ritrasse entro il palazzo fortificato, appar- festose nelle sanguinose sale della festa, e
tato e sicuro rifugio. ciascuna spirò nella disperata positura
Prospero ordinò che l’unico portale fosse della caduta.
6 sigillato dall’interno, al fine di non lascia- Soltanto quando la sete di sangue si fu
placata, Akhorail si accorse di non poter CONOSCENZE BARDICHE
più abbandonare le sale ingombre di
cadaveri. Non era in grado di azionare da
sola il meccanismo di apertura del pesan- Ogni bardo presente nel gruppo può
te portone di ferro. nel corso dell’avventura effettuare un
unico tiro di conoscenze bariche, al fine
Yggdrasil era al corrente di quanto stava di conoscere qualche notizia aggiuntiva
accadendo al villaggio, ma i suoi rapporti sul signore di Galway, sul villaggio e
con il bizzarro signore di Galway non sulla sua fine.
erano in realtà così stretti.
Per la seconda volta non ebbe il coraggio
di uccidere sua figlia. In base al punteggio ottenuto (non si
In un primo momento decise di lasciarla può prendere né 10 né 20) il bardo
prigioniera nella fortezza, in attesa di ricorderà quanto segue:
decidere del suo destino.
DC10: Il bardo si ricorda di aver senti-
**** to parlare della Morte Rossa, una temi-
bile malattia capace di stroncare un
Dopo oltre venticinque anni di riflessione uomo adulto in meno di mezz’ora.
il drago si è infine persuaso della necessità A Galway l’epidemia colpì fulminea e
di eliminare Akhorail. Impossibile ripor- fu devastante. Tuttavia il morbo non si
tare sulla via del bene la figlia ormai irri- diffuse al di fuori del villaggio. Perciò
mediabilmente corrotta. Impossibile cominciarono ben presto a circolare
lasciarla libera di agire, sarebbe potuta voci secondo le quali il luogo su cui era
diventare una seria minaccia. stato costruito Galway sarebbe stato
Impossibile abbandonarla per sempre maledetto.
nella fortezza, sarebbe stata un’azione
smodatamente crudele. Meglio porre fine
alla sua penosa vita. DC20: Il bardo ricorda di aver sentito
parlare di Prospero, ricco mercante dai
Ma il buon drago era conscio di non pos- gusti eccentrici. Signore di Galway, Pro-
sedere il coraggio necessario ad ucciderla. spero sfidò la Morte Rossa rinchiuden-
Doveva servirsi di qualcuno. Un gruppo dosi dentro al suo impenetrabile palaz-
di avventurieri incapaci di riconoscere la zo con una moltitudine di amici e cibo
sua vera natura e di scoprire la sua triste a volontà. Prospero godeva della prote-
storia, ma abbastanza abili da avere la zione di un potente drago, ma nemme-
meglio su Akhorail. no lui potè fermare l’ingresso della
malattia nella fortezza.
Sotto le mentite spoglie di Roderick,
mendico vecchio e curvo, capace si susci-
tare compassione e pietà, il drago di rame DC25: Alcuni cantastorie raccontano
nella locanda ha catturato l’attenzione dei che camminando di notte nei pressi del
personaggi e giocando bene le sue carte è palazzo di Prospero talvolta si odono
riuscito a dirigerli verso la fortezza. rumori di battaglia: lo spirito di Prospe-
La curiosità li avrebbe condotti all’interno ro neppure dopo la morte si è arreso
del cubo. Sua figlia li avrebbe attaccati e alla malattia e lotta con la Morte Rossa.
sarebbe morta.

I personaggi, inconsapevoli di quanto DC30 (Solo un bardo di 5° livello con


stia architettando Yggdrasil, hanno rag- intelligenza 20 tirando un 20 col dado!):
giunto le rovine del villaggio, desiderosi Prospero era molto preoccupato dal
di scoprire qualcosa sulla misteriosa fine rapido diffondersi della malattia. Il
di Galway e di penetrare nella misterio- drago amico gli aveva negato il suo
sa fortezza per impadronirsi dei suoi aiuto. Molti tra gli abitanti del villaggio
tesori. andavano dicendo che un untore si
aggirava di notte tra le case per diffon-
A questo punto comincia l’avventura. dere la Morte Rossa. 7
MASCHERE DI SANGUE: PARTE PRIMA

GALWAY con i vostri occhi come la fortezza sia proprio


come Roderick ve l’aveva descritta: un gigantesco
Dalla sommità della collina scorgete finalmente cubo di pietra, senza torri, merlature, feritoie.
l’imponente sagoma scura della fortezza. E Quello che un tempo era stato un rassicurante
intorno a lei quanto resta del villaggio di baluardo per gli abitanti, ora sovrasta incomben-
Galway. te e spettrale le basse rovine del villaggio, in parte
Il rigido inverno ha reso le colline di Stark aride sommerse dall’ultima abbondante nevicata.
e desolate.
Mentre cominciate a scendere lungo il pendio raf- I personaggi possono aver impiegato da
fiche di vento scuotono l’erba alta. due a quattro giorni per raggiungere la
vallata dove sorgeva il villaggio. Durante
Soltanto due giorni sono trascorsi, da quando a il viaggio non hanno incontrato nessuno,
Sterich, nella locanda la Vite d’Oro, comoda- e sono giunti in vista della fortezza appe-
mente seduti accanto al fuoco, avete incontrato il na è sorto un pallido sole. Nella vallata
vecchio Roderick. soffia costantemente un vento di intensità
variabile da leggero a forte. Il cielo è gri-
Avvolto da un pesante cappotto di lana, con il gio e dopo il tramonto comincerà a nevi-
passo incerto sostenuto dal bastone, il vecchio si care incessantemente per sette giorni
era avvicinato al vostro tavolo e con cortesia vi (GDM, pericoli del tempo atmosferico,
aveva chiesto di ascoltare la sua storia. pag. 86).

Nel frastuono della locanda, con voce sommessa, Dalla collina, osservando attentamente
Roderick vi aveva raccontato la fine del villaggio quel che rimane del villaggio i personaggi
di Galway, avvenuta ventisette anni or sono, potranno notare (con un tiro di Osserva-
quando gli dei si accanirono contro di esso: tra re CD 20) un piccolo edificio un po’
tutti i suoi abitanti solo a lui risparmiarono la decentrato e ancora integro, la casetta di
vita. A lui, il magistrato del villaggio, che si tro- Peter.
vava lontano da casa quando scoppiò, terribile, la
pestilenza. Il villaggio è descritto nella mappa A. I
Nessuno riuscì a salvarsi, la morte colpiva rapi- personaggi giungono da sud-ovest.
da e inesorabile. Nessun incontro casuale avrà luogo tra i
Nessuno osò avvicinarsi a Galway, temendo il bassi cumuli di macerie ricoperte dalla
contagio. neve. Il rigido inverno e l’avvelenamento
Roderick perse tutti i suoi cari, Charmion, sua dell’acqua del pozzo hanno allontanato la
moglie, Akhorail, il suo unico figlio. comunità di goblin che aveva eletto le
Non poté neppure vedere i loro corpi, non poté rovine a propria dimora.
dar loro sepoltura, piangere sulle loro tombe: il Esplorando il villaggio i personaggi
villaggio era stato dato alle fiamme, per mondar- potranno scoprire le stradine lastricate di
lo dal male, anche se nessuno poi ritornò in quei ciottoli sotto la neve, e ossa e carcasse di
luoghi per la ricostruzione. animali, in prevalenza appartenenti a lepri
Il fumo che si levava nel cielo rimase visibile per e altri piccoli mammiferi di cui goblin si
molto, molto tempo. sono cibati. Non sono presenti resti
Un solo edificio rimase intatto: la stravagante e umani, i cadaveri degli abitanti furono
impenetrabile fortezza del ricchissimo Prospero, consumati completamente dalle fiamme
signore di Galway. del rogo che fu appiccato per estirpare il
morbo. Si possono trovare tracce dell’in-
Incuriositi, avete deciso di raggiungere al più pre- cendio che distrusse il villaggio sulle pie-
sto la vallata indicatavi dal vecchio, il luogo in tre degli edifici.
cui ventisette anni fa prosperava il piccolo e felice
villaggio. Sono soltanto tre le aree che presentano
un qualche interesse oltre al palazzo-for-
Dopo alcuni giorni di viaggio tra le colline deser- tezza: il pozzo, la piazza centrale e la
8 te battute dal vento gelido, potete infine costatare casetta di Peter.
IL POZZO o quattro bugbear. Gli umanoidi indossa-
no folte e logore pellicce e portano armi di
Il pozzo in pietra è profondo una decina rozza fattura. Sono giunti da poco a
di metri. L’argano è andato distrutto dal- Galway e non vi hanno trovato nulla, né
l’incendio, ma sono presenti una fune e un da mangiare né da razziare. I due ogre,
secchio. Sul secchio è stato disegnato un frustrati, stanno litigando tra loro. I bug-
cerchio col sangue. Un segno tracciato dai bear sostengono ora Agburanar, ora
goblin per indicare che l’acqua non va Ogorg, cercando di compiacere entrambi.
bevuta. Una sottile superficie ghiacciata, I personaggi possono udire le voci degli
che calando il secchio si rompe con facilità, umanoidi con un tiro di Ascoltare (DC 5,
ricopre l’acqua malsana. Chiunque ne beva +1 per ogni tre metri di lontananza). Se
almeno un sorso dovrà superare un TS conoscono la lingua gigante hanno l’op-
sulla tempra CD 16 o sarà colto da Infer- portunità di comprendere quanto sta acca-
mità Accecante (GDM, pag. 75). L’acqua è dendo.
talmente malsana che la malattia ha un Se i personaggi si avvicinano alla piazza e
periodo di incubazione di sole 12 ore. si muovono con sufficiente cautela posso-
Con un tiro di Cercare CD 15 i personag- no cogliere la banda di sorpresa. Infatti sia
gi potranno scoprire nei pressi del pozzo gli ogre sia i bugbear sono distratti, e sof-
un mucchietto di ossa nascoste dalla neve. frono pertanto di un malus di –5 ad
Le ossa appartengono ad una donna e a Osservare e Ascoltare.
una bambina che ventisette anni fa aveva- Per gli umanoidi i personaggi rappresenta-
no stolidamente cercato di evitare il conta- no un ricco bottino. I personaggi possono
gio nascondendosi all’interno del pozzo tentare di contrattare con gli stupidi ogre:
stesso. In seguito i loro cadaveri, scampati regalando loro un’arma molto pregiata
alle fiamme, erano stati ripescati da un (almeno perfetta) e qualche razione di cibo
gruppo umanoidi e spogliati di ogni potranno evitare lo scontro. Altrimenti
oggetto di valore. saranno attaccati senza pietà.
Se la zona in cui vengono ritrovate le ossa Durante il combattimento gli ogre cari-
è esaminata con maggiore attenzione cheranno se ne avranno la possibilità
(Cercare 20) i personaggi potranno trova- tenendosi a 3 metri di portata, mentre i
re una pergamena su cui una mano incer- bugbear lanceranno contro i bersagli senza
ta con calligrafia infantile ha scritto a gran- copertura e non in corpo a corpo i loro
di lettere: “Ti prego dio Pelor, aiuta la mia giavellotti (tre ciascuno).
mamma. Ieri ha visto l’uomo con il vesti- Se i due ogre cadranno, i bugbear tente-
to nero. L’uomo nero è brutto e cattivo... ranno di fuggire. Gli ogre in ogni caso
quando fa buio l’uomo nero gira per le combatteranno fino alla fine.
strade e ride forte. Una mia amica lo ha Perquisendo i loro corpi i personaggi
visto che rideva e poi è morta. Grande potranno trovare due sacchetti di gallette
Pelor, ho tanta paura! ”. La pergamena si secche. Queste ultime odorano di urina e
legge a fatica perché la neve ha quasi can- potrebbero suscitare grande disgusto.
cellato del tutto l’inchiostro. Era custodita
in un astuccio di pelle, che gli umanoidi Ogre: Gigante Grande; Dadi Vita 4d8+8;
hanno svuotato e portato via. Iniz –1; Vel 9 m; CA 16 (Contatto 8, Colto
alla sprovvista 16); Attacchi Agburanar:
Randello Grande Enorme +9 mischia
LA PIAZZA CENTRALE (2d6+9), Attacchi Ogorg: Randello Gran-
de Enorme +8 (2d6+7); Faccia / Portata
Al centro della piazza, a breve distanza da 1,5 x 1,5 / 3 m; Agburanar: Tempra +7,
una fontana, un gruppo di umanoidi è Riflessi +0, Volontà +1; Ogorg: Tempra
impegnato in un’animata discussione. La +6, Riflessi +0, Volontà +1; Agburanar:
fontana è di marmo. La vasca circolare ha For 22, Des 8, Cos 16, Int 8, Sag 11, Car
un diametro di dodici metri. Al centro 7; Ogorg: For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag
della vasca è collocata la statua di un uomo 10, Car 6. Abilità: Entrambi: Ascoltare +2,
calvo dai folti baffi, di corporatura robu- Osservare +2, Scalare +4, Solo Agbura-
sta, riccamente vestito. nar: Intimidire +3. Talenti: Arma Focaliz-
Il gruppo di umanoidi è composto da due zata (Randello Grande).
ogre, i fratelli Agburanar e Ogorg, e da tre I punti ferita dei due ogre variano a secon- 9
da del numero di giocatori presenti nel spiovente si sono accumulati almeno dieci
gruppo: centimetri di neve.
4 o 5 giocatori: Agburanar 30 pf, Ogorg
26 pf; Questa casa isolata dal resto del villaggio è
6 giocatori: Agburanar 36 pf, Ogorg 32 pf. effettivamente l’unica abitazione soprav-
vissuta alle fiamme.
Bugbear: Umanoide Medio (Goblinoide); Le finestre e le porte sono in legno. Sbar-
Dadi Vita 3d8+3 ; Iniz +1; Vel 9 m; CA 17 rate dall’interno con assi di legno ottenute
(Contatto 11, Colto alla sprovvista 16); spaccando i mobili, hanno resistito alle
Attacchi Morning Star +4 mischia incursioni degli umanodidi. Il CD per
(1d8+2), giavellotto +3 distanza (1d6+2); romperle è 15. Per scassinarle, la serratura
Faccia / Portata 1,5 x 1,5 / 1,5 m; Tempra della porta principale ha una CD di 25,
+2, Riflessi +4, Volontà +1; For 15, Des quella sul retro ha una CD di 20.
12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9. Abilità:
Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente L’interno è pieno di polvere, di cenere
+6, Nascondersi +3,Osservare +3, Scala- (entrata dal camino) e di ragnatele. Com-
re +2. Talenti: Sensi Acuti. Scurovisione prende una stanza principale ed una cuci-
18 m. na. Una rampa di scale sale alle camere da
Il numero e i punti ferita dei bugbear letto, mentre una piccola porta nel sotto-
variano a seconda del numero di giocatori scala nasconde la discesa alla cantina.
presenti nel gruppo: Al salotto di circa 3x4 metri si accede dalla
4 giocatori: 4 bugbear, ciascuno con 22 pf; porta principale. Tre semplici sedie di
5 giocatori: 3 bugbear, ciascuno con 22 pf; legno sono disposte in ordine intorno ad
6 giocatori: 3 bugbear, ciascuno con 25 pf. un tavolo circolare. In fondo delle scale è
adagiato uno scheletro umano con indos-
La fontana, commissionata da Prospero, so brandelli di vesti. Un coltello dalla lama
rappresenta proprio il signore di Galway. arrugginita è infilato nella cintura di cuoio.
La statua è in realtà una statua animata, un Un esame veloce permette di notare la
oggetto animato medio privo di attacchi frattura del femore sinistro. Lo scheletro è
(MM, pag. 17). Se un personaggio la osser- disteso scompostamente, ed appartiene ad
va con attenzione (Osservare CD 25) un maschio di alta statura. È lo scheletro
noterà come la statua sembri respirare con di mastro Peter, celebre fornaio dotato di
movimenti lenti, ma visibili. una buona istruzione, che da poco si era
Una sottile lastra di ghiaccio si è formata trasferito con la moglie e la figlioletta a
sulla superficie dell’acqua contenuta nella Galway per lavorare al servizio dell’esigen-
vasca, velenosa anch’essa come quella del te e generoso Prospero.
pozzo. Se un personaggio getta una mone- Nella cucina di 3x3 metri povere stoviglie
ta nella fontana la statua ringrazierà con sono posate su alcuni scaffali. La porta
un cenno delle mani. Se qualcuno cercherà dell’armadietto è aperta. Tutto il cibo che
di raccogliere le monete presenti nella conteneva è stato mangiato dai topi.
vasca (in tutto pochi pezzi di rame), la sta- Al primo piano ci sono due camere: nella
tua lo ammonirà silenziosamente con gesti più piccola c’è un lettino. Una bambola di
severi. pezza è stata appoggiata con cura sul
Se i personaggi le parleranno essa non cuscino.
risponderà. Nella camera più grande si trova un gran-
Una targa sulla vasca reca incise le seguen- de letto a due piazze e una grande casset-
ti parole: “Prospero, Signore di Galway”. tiera contenente abiti e coperte. Una scri-
vania è appoggiata alla parete di fronte al
letto. Nel cassetto della scrivania è custodi-
LA CASETTA DI PETER to un diario che i personaggi potranno leg-
gere (vedi il Diario di Peter in appendice).
Osservate con interesse la piccola casa Sotto una mattonella sono nascoste 50
ancora integra, costruita in disparte, lonta- monete d’argento in un sacchetto di cuoio.
na dal centro del villaggio e dalla fortezza. (Cercare CD 25)
Le mura di pietra sono intatte. Le due La cantina è molto umida e manda un
porte, la principale e quella sul retro, e le forte odore di muffa. Se i personaggi scen-
10 tre finestre in legno sono chiuse. Sul tetto dono nella cantina dopo 5 round (30
secondi), saranno attaccati di sorpresa da 6 YGGDRASIL
topi crudeli, usciti improvvisamente dalle RODERICK
larghe fenditure che si sono aperte sulle
pareti.
I personaggi hanno diritto ad una prova di
Osservare o ad una prova di Ascoltare per
individuare gli affamati roditori (i topi
hanno un bonus di +11 a Nascondersi e
+6 a muoversi silenziosamente).
Se i personaggi non si aspettano la presen-
za dei topi avranno un malus di –5 alla
prova, perché distratti.
Se muoiono più di quattro topi i rimanen-
ti scapperanno dentro alle tane scavate nel
terreno.

Topi Crudeli: Animale Piccolo; Dadi Vita


1d8+1; Iniz +3, Vel 12 m, Scalare 6 m; CA
15 (contatto 14, Colto alla sprovvista 11); Drago di Rame
Attacchi Morso +4 mischia (1d4 + malat- Adulto Giovane
tia); Faccia / Portata 1,5 x 1,5 / 1,5 m;
Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +3; For CR 10; Drago Grande; DV 17d12+51;
10, Des 17, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 4. pf 161; Iniz +4; Vel 12m, 45m volando;
Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, CA 25 (Contatto 9, Colto alla sprovvi-
Nascondersi +11, Scalare +11. Talenti: sta 25); Att Morso +21 (2d6+6), 2 arti-
Arma preferita (morso). Olfatto Acuto. gli +16 (1d8+3), 2 ali +15 (1d6+3),
I punti ferita dei topi sono i seguenti (indif- Botta di coda +15 (1d8+9); AS Soffio
ferenti per i vari gruppi): 5, 5, 6, 7, 8, 8. Cono di Gas (lentezza CD 21); lineare
Acido (10d4 CD 21); Paura CD 21; QS
Nell’angolo nord-ovest è possibile notare RI 19, Riduzione al Danno 5 / +1,
che la terra è stata smossa (Osservare 25, Immunità ad acido, Movimenti del
Cercare 20). Lì sotto sono sepolte la figlia Ragno, Incantesimi come Stregone del
e la moglie di Peter. Il muschio cresciuto 5° livello, Vista Cieca, Vista Acuta,
sulle pareti della cantina nasconde (Cerca- Scolpire Pietra (2 volte al giorno), Muo-
re 30) la scritta “Kathia 851 – 863” e “Liz vere il terreno, Muro di Pietra, Trasmu-
828 – 863”. tare Roccia in fango o fango in roccia
(una volta al giorno); All. CB; TS Tem
+13, Rif +10, Vol +13; For 23, Des 10,
Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18.

Abilità e talenti: Ascoltare +21, Cercare


+21, Concentrazione +21, Conoscenze
Religioni +21, Conoscenze Arcane
+21, Osservare +21, Percepire Ingan-
ni +21, Raggirare +21, Saltare +23,
Sapienza Magica +21; Arma Focalizza-
ta (Artiglio e Morso), Attacco Podero-
so, Fluttuare, Iniziativa migliorata.

Incantesimi Conosciuti:
Livello 0: Lettura del Magico, Individuazio-
ne del Magico, Distruggere Non-Morti, Fra-
stornare, Suono Fantasma e Luci Danzanti.
Livello I: Scudo, Protezione dal Male,
Armatura Magica, Immagine Silenziosa.
Livello II: Alterare Se stesso, Forza Straor-
dinaria. 11
MASCHERE DI SANGUE: PARTE SECONDA

I personaggi non dovrebbero soffermarsi attaccare in 4. Non sarà possibile attaccare


più di tanto tra le macerie di Galway. La in più di 4. I bonus per gli arieti, che si
misteriosa e ingombrante presenza del possono costruire cercando nei pressi del
palazzo-fortezza dovrebbe esercitare su di villaggio qualche albero da abbattere, sono
loro un irresistibile richiamo. cumulativi.
Se i personaggi attaccano il portale a spal-
late o con altre parti del corpo, subiranno
VERSO IL CUBO 1d2 di danni. Ovviamente questi danni
saranno evitati se si utilizzano rudimentali
Avvicinandovi alla fortezza, vi rendete conto delle oggetti da assalto.
sue perfette proporzioni. Un cubo immane e com-
patto, di circa cinquanta metri di lato. Ogni fac- Il portale in origine era stato bloccato dal-
ciata è composta da grandi blocchi di pietra dalle l’interno con due sbarre. La sbarra inferio-
superfici levigate. re era stata rimossa da Akhorail nel tenta-
tivo di uscire. La sbarra superiore, colloca-
Un portale di ferro sembra costituire l’unica via ta a sei metri di altezza, è quella che anco-
di ingresso. Nonostante i suoi oltre sette metri di ra blocca il portale. Dall’interno è possibi-
altezza, il portale appare minuscolo se messo in le rimuovere la pesante sbarra di ferro
rapporto con la facciata del colossale edificio. azionando contemporaneamente due
paranchi posti ai lati del portale. I paranchi
Fatta eccezione per il portale, la fortezza è necessitano di una Forza pari ad almeno
priva di qualsiasi apertura. Con una prova 15 per essere azionati.
di Osservare CD 25 i personaggi potranno
individuare i piccoli fori dei condotti di
aerazione, larghi circa venti centimetri. DENTRO AL CUBO
Una prova di Osservare CD 20 o una
prova di Cercare CD 15 sulla parete nord L’interno della fortezza è descritto nella
consentirà di rilevare una delle singolari mappa B. Tutto è immerso nella più fitta
caratteristiche dell’edificio: uno dei bloc- oscurità. Il freddo e l’altissima percentuale
chi di pietra di circa un metro di lato si è di umidità rendono difficile la respirazione.
staccato dalla parete e ha rivelato una Vicino all’ingresso giace piegata la secon-
struttura interna costituita da pali di ferro da pesante sbarra di metallo che chiudeva
del diametro di dieci centimetri intrecciati il portone.
a formare una sorta di maglia metallica.
I sette saloni hanno tutti le stesse dimen-
Come entrare? Il portale non ha serratu- sioni: 18x24 metri. Due alte, strette e colo-
ra, e i cardini su cui ruotano le due ante rate vetrate gotiche (un metro e mezzo per
non sono raggiungibili dall’esterno. circa quattro) si aprono sui lati lunghi di
Abbatterlo potrebbe sembrare il sistema ogni salone. Sui due lati più corti si affac-
più semplice ed efficace. In realtà il por- ciano i corridoi di passaggio. Le porte, a
tale è bloccato dall’interno con una sbar- due ante, sono in legno dipinto e decorato
ra di ferro. Per spaccare o piegare a suffi- con stucchi. I soffitti sono alti circa sei
cenza la sbarra occorre superare una metri.
prova per rompere con CD 30. Il pavimento dei corridoi di passaggio è di
Se il portale viene assalito ripetutamente, marmo bianco, le pareti e il soffitto sono
la sbarra deve essere considerata dotata di intonacati e anch’essi di colore bianco,
durezza 15 e di 90 pf. decorati con temi floreali da stucchi dorati.
Fino a due personaggi possono contem- I saloni e i corridoi di passaggio sono
poraneamente tentare di sfondare il porto- disposti in modo che sia impossibile intra-
ne, utilizzando il loro bonus di forza som- vedere da un salone il salone successivo o
mato. Se il gruppo possiede un ariete por- il precedente senza percorrere il corridoio
tatile potrà utilizzarlo per attaccare con 3 di passaggio: i saloni sono stati costruiti su
12 persone. Se gli arieti sono 2 sarà possibile diversi livelli e le svolte a destra o sinistra,
le salite e le discese dei corridoi interrom- Sulle due vetrate gotiche sono disegnati
pono la visuale. dei fiori di un azzurro vivido.
I corridoi di servizio hanno pareti in pie- Il salone, tetro e impolverato, conteneva i
tra e circondano il perimetro di ogni salo- cadaveri di molti invitati, i cui resti sono
ne. Sono larghi tre metri e alti sei come i stati ammassati lungo le pareti est ed
corridoi di passaggio, a cui sono connessi ovest, per lasciare un passaggio al centro
da passaggi segreti facilmente individuabi- che colleghi il portone al corridoio che
li (Osservare CD 15). conduce alla sala successiva.
Nei corridoi di servizio era conservato il Un esame dei resti, appartenenti a circa
cibo, raccolto in lunghe scaffalature ora sessanta persone, permetterà ai personag-
ricoperte quasi interamente da muffe. gi di raccogliere qualche maschera e un po’
Botti e barili ora vuoti contenevano le di costumi. Questo luogo è già stato raz-
bevande e i vini, i cui odori ancora oggi ziato da Jordie (vedi il salone seguente).
impregnano l’aria. Inoltre in questi corri- Rimangono soltanto alcuni vestiti e acces-
doi i personaggi troveranno i bracieri che sori quali finte corone, scettri di legno
venivano adoperati per illuminare le sale. I ormai marcio e false bacchette magiche.
ceppi non mancano e pertanto i bracieri Niente di valore, comunque.
potranno essere accesi per riportare il Se analizzati con attenzione, i corpi
palazzo al suo originario splendore. appaiono essere stati lanciati con grande
Ogni salone e corridoio è dotato di picco- forza contro le pareti per poi accasciarsi
li fori nelle pareti, disposti a distanza di un sul pavimento scuro, incrostato di sangue.
metro l’uno dall’altro ad un’altezza di circa Il luogo è decisamente nauseante, parago-
due metri. Sono i fori del condotto d’aera- nabile ad un mattatoio di bovini abbando-
zione. Nelle prime tre sale questi buchi, di nato da tempo.
forma quadrata, larghi circa 20x20 centi-
metri, sono collegati a rudimentali trappo-
le a ghigliottina per topi. Le trappole sono SECONDO SALONE
state costruite da Jordi Von Kempelen
(vedi secondo salone). Se uno dei perso- La stanza è di colore viola. Le vetrate sono
naggi infila la mano in uno dei buchi di un rosa pallido, e vi sono disegnate
subirà 1d6 punti ferita di danno (dimezza- nude figure femminili. Lungo le pareti
ti da un tiro salvezza sui riflessi CD 17). È scorrono ad un’altezza di circa due metri
possibile accorgersi del meccanismo con dei bassorilievi con scene di caccia e vita
un tiro di Cercare CD 21, Disattivare Con- agreste. I bassorilievi sono molto grandi,
gegni ha un CD 18. 2x1.5 metri, e se i personaggi li osservano
con attenzione potranno scoprire che raf-
Ogni ora il pendolo (vedi il settimo salone figurano il passare delle stagioni, dalla
più avanti) rintocca. Il suono è talmente semina alla raccolta del frumento.
forte e assordante che ogni incantesimo La stanza era utilizzata come luogo di
con una componente verbale fallirà auto- ristoro. Gli invitati introdotti nel castello
maticamente. L’incantesimo verrà normal- potevano subito gustare qualche preliba-
mente dimenticato, ma non produrrà tezza prima di dedicarsi alle danze. Quat-
alcun effetto. La pendola rintocca per tre tro tavoli di legno massiccio, del peso di
round. Il DM non dovrebbe mai far rin- circa cinquecento chili l’uno, sono disposti
toccare la pendola durante uno scontro, a ai quattro angoli del salone. Uno di questi
meno che i personaggi non decidano, cal- è rovesciato e ha una gamba rotta. Piatti,
colando in modo esatto il passare del bicchieri, stoviglie di vario genere sono
tempo, di approfittarne. caduti in terra. Solo gli oggetti in metallo
sono rimasti intatti, tutto quello che era in
porcellana o vetro è andato in frantumi.
PRIMO SALONE Chiunque cammini vicino ai tavoli senza
calzature dalla suola spessa, subirà 1 punto
Il colore che domina questo salone è l’az- ferita di danno causato dalle schegge. Se
zurro. Sulle pareti tappezzate in azzurro è raccolti ci sono due interi servizi da sette
presente un gran numero di macchie piatti d’argento più un vassoio da portata
scure, causate dagli spruzzi del sangue che valgono ben 150 mo l’uno.
degli ultimi invitati trucidati da Akhorail. Una prova di Cercare (CD 25) permetterà 13
JORDI VON KEMPELEN di notare l’assoluta assenza di resti di cibo,
IL SUPERSTITE neanche ossa o noccioli di frutta. Per terra
ci sono alcuni scheletri, una dozzina in
tutto, non accatastati contro le pareti ma
disposti in modo irregolare.
Nel corridoio di servizio perimetrale ci
sono alcuni topi lasciati a essiccare, appesi
al soffitto con un sottile filo di lana blu
ricavato da un abito. Il sangue dei topi
colato sul pavimento sembra recente.
Nel corridoio perimetrale, vicino ad un
braciere, si nasconde l’unico superstite tra
gli invitati, chiuso dietro ad un piccolo
passaggio segreto (Cercare CD 30). Il pas-
saggio segreto dà in una piccolissima stan-
zetta di 3x2 metri che veniva utilizzata per
conservare il vino migliore per gli ospiti
più importanti. Qui ha trovato un rifugio
Halfling capace di salvargli la vita un ladro halfling
Ladro 4° di nome Jordi Von Kempelen. Invitato alla
festa di Prospero, Jordi è riuscito a scam-
CR 4; Umanoide Piccolo; DV 4d6+4; pare ad Akhorail grazie alla sua particolare
pf 19; Iniz +5; Vel 9m; CA 19 (Contat- abilità nel nascondersi. Da allora ha vissu-
to 16, Colto alla sprovvista 14); Att +4 to sempre nell’oscurità cercando di non
Pugnale (1d4); AS Attacco furtivo farsi scoprire. Il superstite non ha toccato
+2d6; QS Evasione, Schivare prodigio- nulla a parte il cibo per evitare che la
so; All. CN; TS Tem +2, Rif +11, Vol Morte Rossa potesse accorgersi della sua
+3; For 9, Des 20, Cos 12, Int 15, Sag presenza. L’unico luogo in cui ha osato
11, Car 11. spingersi è il primo salone, da cui ha sot-
tratto i costumi più belli e gli oggetti di
Abilità e talenti: Acrobazia +14, Ascol- valore, ora custoditi nel suo rifugio
tare +11, Osservare +7, Cercare +9, (gemme, monete e gioielli per un valore
Disattivare Congegni +9, Nascondersi complessivo di 1250 mo).
+16, Muoversi Silenziosamente +14, Jordi conosce molte cose e ha spesso
Raggirare +7, Saltare +6, Scalare +3, ascoltato di nascosto il rumore dei violen-
Usare Corde +12; Iniziativa migliorata, ti scontri tra Akhorail e Prospero (vedi
Sensi acuti, Combattere alla cieca. quinto e sesto salone). Non si è mai spin-
to oltre la terza stanza ed è lui che ha piaz-
Equipaggiamento: Pugnale +1, Mantel- zato le trappole per i topi nei condotti
lo Resistenza +1, Cuoio rinforzato Per- d’aerazione. Se non fosse per i piccoli
fetto, Corda di seta (3 m), Attrezzi da roditori sarebbe già morto di fame.
scasso perfetti, Piede di porco. Jordie si è accorto che qualcuno è entrato
nel palazzo aprendo il portale e il suo
piano è di non farsi notare restando chiu-
so nel passaggio segreto. Non appena udrà
scattare la trappola che lo avvisa che i per-
sonaggi stanno varcando il corridoio che
conduce nel terzo salone sgattaiolerà via il
più in fretta possibile.
Dopo tanti anni di totale oscurità Jordie è
da considerarsi cieco per le prime sei ore
di esposizione alla luce e solo un incante-
simo cura cecità potrà aiutarlo. Però la sua
abitudine al buio gli consente di usufruire
“Via, via, andate via!... del talento Combattere alla cieca.
...zitti, zitti, zitti tutti!...” Se Jordie viene scoperto, impaurito pun-
14 -Jordi von Kempelen terà con mano tremante un pugnale con-
tro i personaggi, senza riuscire a proferire TERZO SALONE
parola. È molto restio a fidarsi di chiunque
e cercherà di evitare il colloquio, scongiu- Sulla soglia del salone, tra gli stipiti della
rando unicamente di aver salva la vita. Se porta, è collocata un’innocua trappola
sarà avvicinato con molta cautela e corte- costruita da Jordi: un filo ottenuto intrec-
sia (offrendo del cibo, facendogli coraggio ciando i capelli dei morti è collegato a dei
o addirittura curandogli la cecità) spie- campanelli appesi nel rifugio dell’halfling.
gherà ai personaggi cosa sia accaduto nella Udire da qui i campanelli suonare è una
fortezza 27 anni fa. L’halfling soffre di tic prova difficile (Ascoltare CD 35). La trap-
nervosi molto vistosi, muove di scatto la pola può essere notata entrando nel salone
spalla sinsitra, batte i denti e inoltre si gira con un tiro di Osservare CD 30. Se la trap-
e si copre il volto ad ogni rumore sospet- pola viene fatta scattare, Jordi tenterà la
to o improvviso, reale o immaginario. fuga. Se i personaggi non fanno scattare
Jordi non ricorda alcun particolare preciso, questa trappola, possono tornare indietro
se non le urla strazianti della gente moren- e scoprire ancora Von Kempelen nascosto
te. Ricorda anche l’apparizione improvvisa dietro il passaggio segreto.
di una figura misteriosa, avvolta in un nero
mantello grondante sangue. La figura Il salone è di colore verde. Il verde con cui
indossava una maschera orrenda. Il ladro sono state dipinte le pareti di questa stan-
racconterà ai personaggi che egli era a za in realtà ha una particolarità assai rara: è
conoscenza di questo passaggio segreto cangiante, e se la stanza viene illuminata in
perché aveva seguito e spiato uno dei qualche modo il verde delle pareti, quello
camerieri mentre prendeva del vino per gli del soffitto e quello del pavimento cam-
ultimi arrivati. Udite le prima grida, Jordi si biano di intensità a seconda dei movimen-
nascose all’interno della stanzina e chiuse ti della fonte luminosa. La vernice specia-
il passaggio. Dopo parecchi giorni, forse le non è magica. Un motivo a scacchi gial-
mesi, si decise ad uscire silenziosamente, lo e verde caratterizza le vetrate.
per capire cosa fosse accaduto e trovò una Da una parte all’altra del salone si stendo-
situazione simile a quella scoperta dai per- no ancora due o tre festoni integri, dall’a-
sonaggi. Dirà inoltre di essere riuscito a spetto di rami frondosi. Altri festoni pen-
sopravvivere fino ad oggi cibandosi dei zolano lungo i muri. Se vengono esamina-
topi catturati. ti da vicino i festoni rivelano dei piccoli
Nel caso in cui si sentisse particolarmente pezzi di specchi ricamati sulla stoffa, che
riconoscente (se per esempio venisse scor- aiutavano e amplificavano l’effetto can-
tato fino all’uscita), Jordi rivelerà la pre- giante delle pareti in un gioco di luci che
senza delle trappole nei condotti di aera- non doveva avere eguali.
zione e di un’altra trappola in realtà inno-
cua presente nel terzo salone. Un piccolo palcoscenico, alto circa un
Se attaccato, si difenderà, ma cercherà di metro da terra, è addossato alla parete
fuggire appena possibile verso il primo nord. Vi si accede salendo due piccole
salone e il portone d’ingresso, senza fare rampe di tre scalini poste ai suoi lati. Di
più ritorno. fronte ad esso ci sono una trentina di
Soltanto sotto minaccia o sotto l’effetto di sedie, in gran parte rotte o rovesciate. Il
un incantesimo Jordi parlerà direttamente legno delle sedie è marcio come quello del
di Akhorail, di cui sa che spesso parla da palco. Chiunque salga sul palco provo-
sola, o almeno così crede, dato che non c’è cherà con il suo peso il crollo delle assi di
nessun altro sopravvissuto alla strage. E in legno e dovrà effettuare un TS sui riflessi
questi monologhi Akhorail maledice Pro- CD 15 per evitare di subire 1-3 punti feri-
spero. Qualche volta gli è addirittura sem- ta di danno.
brato che Prospero le rispondesse, ma poi Sul palcoscenico sono adagiate le ossa di
spaventato si era ritirato convinto di aver tre corpi con indosso abiti da giullare dai
sognato. colori sgargianti, dotati di campanellini
Se i personaggi superano questo salone dorati. Undici cadaveri, vestiti in masche-
senza aver trovato Jordie, come spiegato ra, giacciono scomposti tra le sedie.
in precedenza questi tenterà di fuggire
appena i personaggi giungeranno nel terzo Rovistando nel salone è possibile trovare
salone. alcuni oggetti interessanti: 15
Prova di Cercare: collocati lungo le pareti, del tutto rovinati
Oggetti Trovati: e anneriti dalla polvere. Le giunture di pol-
(i risultati sono cumulativi) trone e divani sono poco solide. Una
pedana circolare in marmo è collocata al
CD 15 centro della sala. Non è molto grande: il
Quattro clavette da giocoliere intatte, suo diametro di circa tre metri consentiva
rosse con motivi geometrici, ancora in ad una coppia di esibirsi mezzo metro al di
buono stato. Sono cave e costituite da sopra di chi danzava sul pavimeto. Due
un sottile strato di rame. scalini conducono alla pedana, anch’essa
di colore arancione, ma di una tonalità più
CD 20 scura. La pedana è il fulcro di un gioco di
Un topo morto da poco in uno dei cerchi concentrici disegnati sul pavimento
condotti di aerazione. che si propagano per tutta la stanza. I cer-
chi sono di un colore dorato molto tenue
CD 25 e se la polvere non viene rimossa si
Un giullare ha in una tasca del vestito confonderanno con il marmo arancione
una pietra del tuono che utilizzava per il del pavimento, sulla cui superficie levigata
suo spettacolo e che nonostante l’usura un tempo ci si poteva specchiare.
del tempo risulta ancora utilizzabile.
Nella sala è presente un’ameba paglierina
CD 30 che, avvertita la presenza dei personaggi
Lo scheletro di un uomo indossa una con vista cieca, si è appostata sul soffitto
veste rossa e gialla, e una spessa cerata vicino all’entrata. L’ameba attende di cade-
gli ricopre il busto. La tasca presente re in testa al secondo personaggio che
sulla cerata contiene due fiasche di attraverserà la porta e otterrà la sorpresa a
fuoco dell’alchimista ancora utilizzabili, meno che i personaggi non superino una
sulle cui etichette sta scritto: “Fuoco prova di Osservare CD 20 o guardino con
dalla bocca”. attenzione il soffitto prima di entrare.
Una collana di perline con un pendaglio
a forma di campana del valore 25 MO Ameba Paglierina: Melma grande; DV
(vedi anche CD40). 6d10 +27; Iniz. –5; Vel. 3 m, scalare 3 m;
CA 4 (contatto 4, colto alla sprovvista 4);
CD 35 Attacchi: +5 mischia (2d4 +3 schianto,
Un anello d’oro (500 MO) a forma di 1d4 da acido); Faccia / Portata 1,5 x 3 / 3
serpente che si avvolge su sé stesso con m; AS Afferrare Migliorato, Acido, Strito-
due lettere, “RF” (le iniziali del suo lamento 2d4 +3 e 1d4 da acido; QS Vista
defunto proprietario), incastonate nella Cieca, Dividersi, Melma; TS Tempra +4,
bocca. Riflessi –3, Volontà –3; For 15, Des 1, Cos
15, Int -, Sag 1, Car 1.
CD 40 L’ameba ha 60 punti ferita.
La piccola collana di perline (vedi
CD30) nasconde un piccolo scomparto Il suo unico istinto è quello di procurarsi
dentro al pendaglio a forma di campa- del cibo ed i personaggi costituiscono
na. Lo scomparto contiene un anello di un’ottima alternativa ai topi. Attaccherà
protezione +1 e si apre movendo il sempre il bersaglio a lei più vicino. Se un
pendaglio della campana in senso antio- personaggio dovesse usare del fuoco con-
rario. tro di lei, quel personaggio diventerà
immediatamente il suo principale bersa-
glio. Se i personaggi abbandonano la sala e
QUARTO SALONE si dirigono nel quinto salone l’ameba
paglierina non li inseguirà: ha già avuto a
Questa è la prima delle due sale da ballo. Il che fare con Prospero e Akhorail e non ci
colore dominante è l’arancione. Un’enor- tiene a ripetere la dolorosa esperienza.
me lampadario di vetro, privo di candele e Viceversa li inseguirà a ritroso fino all’u-
dalla funzione esclusivamente ornamenta- scita. L’ameba si ricomporrà in un’unico
le, pende dal soffitto. essere nel giro di un’ora e i personaggi la
16 La stanza ha poltrone e divani in velluto ritroveranno appostata nello stesso identi-
co posto. PROSPERO
Una volta eliminata la melma i personaggi SIGNORE DI GALWAY
avranno la possibilità di analizzare la sala,
per scoprire la totale assenza di cadaveri
(l’ameba ha spazzato via anche le ossa).
Unici resti sono brandelli di costumi e pic-
coli ornamenti quali anelli e pendagli del
valore di poche monete d’oro.

QUINTO SALONE

Il salone in cui suonava l’orchestra è di


colore bianco. Appena entrati i personaggi
con una prova di Ascoltare CD 20 note-
ranno che nella sala non c’è eco e che i
suoni da loro prodotti si propagano senza
alcun rimbombo. La perfetta acustica è
dovuta a dei pannelli larghi un metro e Fantasma umano
spessi un centimetro, anch’essi bianchi, Esperto 2° - Guerriero 4°
posti sul soffitto in geometrie regolari.
Alcuni sono caduti nei pressi del corridoio CR 7; Non-morto Medio Incorporeo;
di passaggio che conduce al sesto salone. DV 6d12; pf 42; Iniz +5; Vel 9m vol
Esaminandoli i personaggi potranno sco- (perfetto); CA 16 (Contatto 16, Colto
prire che sono in ottone. alla sprovvista 15); Att +12 Spada
Lunga +1 Tocco fantasma (1d8+8); AS
La stanza è divisa in due parti distinte. Da Lamento terrificante (CD 18), Manife-
un lato, su una predella di legno alta 50 stazione, Sguardo corruttore (CD 18);
centimetri è collocato un trono piuttosto QS Rinascita, Resistenza allo scacciare
grande di ferro laccato in oro. I cuscini +4; All. N; TS Tem +6, Rif +4, Vol +7;
posti sullo schienale e sui braccioli, fode- For 16 (20), Des 13, Cos -, Int 12, Sag
rati di pelliccia di ermellino sono ancora in 12, Car 20.
buone condizioni. La laccatura è invece
saltata in molte parti e rivela l’anima di Abilità e talenti: Ascoltare +14, Caval-
ferro ormai arrugginita. Il legno della pre- care +5, Cercare +13, Conoscenze geo-
della ricopre uno scalino di pietra: per que- grafia +6, Diplomazia +16, Nasconder-
sto motivo la predella riesce a reggere il si +9, Osservare +14, Percepire Ingan-
peso del trono. Nella parte del salone di ni +12, Professione mercante +10,
fronte al trono si trova un palco rialzato di Valutare +7; Abilità Focalizzata (Diplo-
circa un metro simile a quello presente nel mazia), Abilità Focalizzata (Percepire
terzo salone (identico anche l’eventuale Inganni), Arma Focalizzata (Spada
TS). Il palco è circondato da una ringhiera Lunga), Attacco poderoso, Iniziativa
di marmo bianco alta circa un metro e migliorata, Riflessi da Combattimento,
mezzo. Tra i cadaveri presenti sul palco Specializzazione in un’arma (Spada
sono sparsi strumenti musicali di vario Lunga).
tipo, in prevalenza a fiato. Una grande
arpa in buone condizioni è appoggiata Equipaggiamento: Mantello Resistenza
vicino al muro. +2 (etereo), Cintura Forza dei Giganti
Ai piedi del trono è stato ricomposto uno +4 (eterea), Spada lunga +1 Tocco fan-
scheletro riccamente abbigliato, con in tasma, Anello Scudo Mentale.
testa una tiara (valore 150 mo) e tra le
mani una spada lunga, la cui elsa intarsiata
mostra figure spaventose prive di occhi
con le fauci spalancate. La lama è bianca, “Per cortesia, miei cari signori, vi prego di
quasi fosse d’avorio. La spada è una spada ritrarre le vostre mani da quanto avete inap-
lunga +1 Tocco fantasma. propriatamente toccato”
Se i personaggi toccano il cadavere o uno - Prospero, Signore di Galway 17
dei suoi oggetti una voce risuonerà nella una pergamena arcana con Tocco del
stanza: “Per cortesia, miei cari signori, vi vampiro e una pergamena divina Rimuovi
prego di ritrarre le vostre mani da quanto paura, un paio di stivali elfici. Prosperò
avete inappropriatamente toccato.” regalerà questi oggetti al gruppo insieme
Da dietro al trono appare una figura tra- alla sua spada +1 Tocco fantasma.
slucida, abbigliata con vesti identiche a
quelle dello scheletro e dalle fattezze simi- Il fantasma non può abbandonare questa
li a quelle della statua presente nella fonta- parte della fortezza se non per spingersi
na della piazza centrale (Osservare CD fino al sesto salone dove sovente affronta
15). È il fantasma di Prospero, il signore di in duello il suo eterno nemico.
Galway, che non ha trovato ancora pace.
Egli non è inizialmente ostile, almeno che
i personaggi non decidano di continuare a SESTO SALONE
toccare il cadavere non curandosi dei suoi
avvertimenti. La sala si presenta subito in tutta la sua
Come prima cosa cercherà di comprende- devastazione. Appare identica alla sala da
re quali motivazioni abbiano spinto gli ballo arancione (vedi il quarto salone), con
avventurieri nella sua fortezza e come i cerchi concentrici sul pavimento e fram-
siano riusciti ad entrarvi. Se Prospero menti di divani e sedie rimasti lungo le
valuterà le risposte dei personaggi veritie- pareti, ma qui il colore dominante è il
re e attendibili sarà disposto a parlare con viola. La sala sembra essere stata travolta
loro, ma se gli sembrerà di essere preso in da un ciclone. Anche la pedana, simile a
giro o se leggerà un atteggiamento ostile si quella che nel quarto salone era collocata
lancerà nel combattimento. Nel caso in cui al centro, è stata ridotta in mille pezzi. Le
si instauri un colloquio potrà dire ai perso- vetrate sono state divelte dagli infissi e
naggi che egli è rinato come fantasma per pezzi di vetro di colore violetto riluccica-
vendicarsi della Morte Rossa che è entrata no un po’ ovunque sul pavimento, i brace-
nella sua casa con l’inganno per ucciderlo. ri dietro alle finestre sono a terra contorti
Il fantasma parlerà con fare lento e lamen- e fusi in maniera orribile. Un mare di cada-
toso e si perderà spesso in digressioni sulla veri, un’ottantina circa, ricopre quasi inte-
magnificenza del suo palazzo e sui bei ramente il pavimento. Solo stracci e bran-
tempi in cui andava a cacciare tutti i giorni delli di abiti imbrattati di sangue sono
col suo amico drago Yggdrasil. Spiegherà mescolati alle ossa spezzate. Anche le
ai personaggi che la Morte Rossa non è pareti e il soffitto danno l’idea che la stan-
soltanto una malattia, è una persona in za abbia vissuto momenti poco felici, l’in-
carne ed ossa che diffonde il contagio. tonaco è caduto in moltissime parti e in
Spiegherà anche loro come dalla sua certi punti è possibile individuare (Osser-
morte ad oggi lui non abbia mai smesso di vare CD25) segni evidenti di armi da
combattere con la Morte Rossa e come né taglio.
lui né lei siano mai riusciti ad avere la
meglio uno sull’altro trascinando avanti il Mentre i personaggi esaminano la sala
conflitto in continuo stallo. Il signore di Akhorail si affaccerà dal settimo salone
Galway non ha mai visto cosa si cela sotto per interagire con il gruppo e capire le sue
la maschera che la Morte Rossa indossa, intenzioni.
ma a parer suo nulla di umano potrebbe Si presenterà in tutta la sua magnificenza:
essere così feroce e longevo. alta e avviluppata dal nero mantello
Se i personaggi guadagnano la sua fiducia imbrattato dal sangue, il bel volto ricoper-
(promettendo di vendicarlo uccidendo la to dalla maschera dalle macabre fattezze,
Morte Rossa e concedendogli in tal modo la donna-drago impugna una falce molto
l’eterno riposo) Prospero mostrerà loro grande che brandisce con due mani, sulla
una stanza segreta nel corridoio di servizio cui lama affilatissima riluce una lugubre
identica a quella del secondo salone dove luce viola.
viveva Jordi, all’interno della quale sono In realtà Akhorail si è già preparata per
custoditi: 3 pozioni ormai evaporate, un ogni evenienza e non ha alcuna intenzione
arco lungo composito potente (Forza 17) di lasciar andar via vivo nessuno dalla for-
+1, 13 frecce +1, uno scudo grande di tezza.
18 metallo +1, un giaco di maglia in mithral, Si è già lanciata addosso Forza straordina-
ria, Vigore, e Scudo della Fede e inoltre si AKHORAIL
tiene a 3 metri di distanza dall’entrata del LA MORTE ROSSA
settimo salone, dietro alla porta del quale
ha fatto nascondere due scheletri in mezzo
ai cumuli di ossa.

Scheletro: Non Morto Medio; DV 1d12;


Iniz. +5; Vel. 9 m; CA 13 (contatto 11,
colto alla sprovvista 12); Attacchi +0
mischia (1d4, 2 artigli); Faccia / Portata
1,5 x 1,5 / 1,5 m; QS Non Morto, Immu-
nità; TS Tempra +0, Riflessi +1, Volontà
+2; For 10, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10,
Car 11. Talenti e Abilità: Iniziativa Miglio-
rata.
Gli scheletri hanno 6 punti ferita l’uno.

Gli scheletri sono completamente impos-


sibili da individuare e si alzeranno di scat- Akhorail, Mezzodrago Mezzoumana
to appena qualcuno cercherà di avvicinar- Guerriero 1°/ Chierico 5° di Nerull
si ad Akhorail. In termini di gioco gli sche-
letri, evocati e comandati da Akhorail, CR 8; Drago Medio; DV 1d12+5d10+
hanno un’azione preparata nei confronti 18; pf 64; Iniz +5; Vel 9m; CA 21 (Con-
dei personaggi. L’azione consisterà sem- tatto 11, Colta alla sprovvista 20); Att
plicemente nel frapporsi tra la loro padro- +14 Falce +2 Affilata (2d4+12 - 19-20
na e i suoi nemici. / x4); AS Soffio Cono Acido 6d4
Essendo i due non-morti a conoscenza (Riflessi 17 dimezza), Tocco della
della presenza dei personaggi e non vice- morte (Dominio della Morte); QS
versa, qualsiasi tiro di iniziativa facciano i Immune a Acido, Sonno e Paralisi, Scu-
personaggi gli scheletri compiranno que- rovisione, Visione Crepuscolare; All.
sta azione come azione parziale prima di NM; TS Tem +12, Rif +5, Vol +13;
eventuali cariche o movimenti verso la set- For 24, Des 13, Cos 16, Int 13, Sag 19
tima stanza. (23), Car 16.

Akhorail in questo primo incontro si Abilità e talenti: Concentrazione +12


mostrerà nella sua natura più sadica e (+16), Conoscenze Religioni +10,
ormai parzialmente folle. Tenderà a igno- Camuffarsi +7, Conoscenze Arcane
rare le domande dei personaggi. Con la +6, Sapienza Magica +6; Arma Focaliz-
sua voce femminile calda e suadente dialo- zata (Falce), Attacco Poderoso, Incante-
gherà invece con presenze immaginarie, simi in Combattimento, Iniziativa
rivolgendo nel vuoto domande apparente- Migliorata, Maestria.
mente prive di senso e attendendo dai per-
sonaggi le risposte. Equipaggiamento: Falce +2 Affilata,
Gli argomenti dei quesiti posti da Akhorail Bracciali Armatura +6, Collana del
sono il perché Nerull l’abbia dimenticata Rosario (Kharma), Pergamena Divina
in questo palazzo, come può una sola per- Scrutare (usato), Cura Ferite Critiche e
sona azionare contemporaneamnete i due Disperdere il Magico, Amuleto Saggez-
paranchi del portale d’ingresso, o ancora za +4, Mantello Resistenza +3.
come mai le persone stupide non si ren-
dono conto di essere morte anche dopo
che il loro corpo non esiste più.
Akhorail reagirà in modo molto violento
ad ogni rintocco del pendolo. In mezzo a
chiari momenti di allucinazione avrà dei
momenti di lucidità in cui tenterà di valu-
tare la forza degli avversari e quali possano Gli incantesimi preparati da Akhorail
essere i loro punti deboli. sono a pagina 21. 19
Se può lascerà sprecare qualche incantesi- sono dello stesso colore della sala, ma di
mo ai personaggi. Se messa in difficoltà un rosso scuro, del colore che ha il sangue
scapperà nella settima stanza lasciando i rappreso.
due scheletri a coprirle la fuga, come Qui i bracieri sono accesi e creano attra-
descritto in precedenza. verso le vetrate orribili giochi di luce sulle
Il dialogo tra Akhorail e il gruppo va gesti- pareti della stanza.
to con molta accuratezza. Se stimolata e Opposta all’entrata, dove nelle altre stanze
un po’ anche assecondata nei suoi strani c’è il corridoio che conduce alla stanza
comportamenti, la figlia di Yggdrasil potrà successiva, si trova un’alcova che racchiu-
prolungare la conversazione, parlare loro de al suo interno un pendolo alto circa due
del suo desiderio di vendetta nei confron- metri e largo mezzo metro, congegno
ti del padre e lamentarsi con loro della sua inconsueto di fabbricazione gnomica. Il
avventatezza nell’eliminare ogni invitato marchingegno non produce alcun rumore
alla festa prima di accorgersi di essere a parte quando rintocca tre volte allo sca-
rimasta intrappolata all’interno del palaz- dere di ogni ora. È costruito in un legno
zo-fortezza. molto scuro che a differenza di tutti gli
Il solo nominare Prospero o Yggdrasil la altri manufatti lignei nel castello non sem-
farà infuriare. E questo potrebbe essere di bra presentare segni di decadimento a
aiuto ai personaggi. causa dell’umidità o del tempo trascorso
Ricordati comunque che anche se pazza senza manutenzioni di alcun tipo. Il pen-
Akhorail non è stupida, che non si farà dolo che oscilla al suo interno, che si può
mai raggirare e utilizzerà sempre al meglio vedere attraverso un vetro di colore
le sue capacità. La sua sete di sangue non anch’esso rosso ma meno scuro delle
le permetterà mai di scendere a compro- vetrate, è di un metallo nero come la notte,
messi di alcun tipo, vuole uccidere tutti e così nero da non sembrare naturale.
cercherà con ogni mezzo di riuscire nel Lo stato di conservazione del salone è
suo scopo. molto buono e non ci sono cadaveri per
terra in nessun posto tranne che quelli
ammucchiati vicino all’entrata.
SETTIMO SALONE
Akhorail lascia quattro zombi a bloccare
I personaggi probabilmente entreranno l’ingresso per darle il tempo di prepararsi
nell’ultimo salone in modo molto veloce, allo scontro e terrà comunque sempre
inseguendo Akhorail dopo aver eliminato accanto a sé una scorta di due scheletri,
gli scheletri di guardia e presumibilmente nel caso in cui qualcuno riuscisse a supe-
non avranno molto tempo da dedicare ad rare lo sbarramento iniziale.
una accurata ispezione della stanza che
però può esser loro descritta successiva- Zombi: Non Morto Medio; DV 2d12 +3;
mente. Iniz. –1; Vel. 9 m; CA 11 (contatto 9, colto
alla sprovvista 11); Attacchi: +2 mischia
Il corridoio che conduce al settimo salone (1d6 +1, schianto); Faccia / Portata 1,5 x
reca inscritto nel suo tratto iniziale (3 1,5 / 1,5 m; TS Tempra +0, Riflessi –1,
metri), sul soffitto, un glifo di interdizione Volontà +3; QS Non Morto; solo azioni
posto da Akhorail in modo che qualunque parziali; For 13, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10,
creatura vivente che passi sotto il glifo che Car 1; Talenti e Abilità: Robustezza.
non sia un mezzo drago ne subisca gli Gli zombi hanno 16 punti ferita.
effetti. Si tratta di un glifo esplosivo che
crea una palla di fuoco che causa 4d8 di Scheletro: Non Morto Medio; DV 1d12;
danni (Akhorail lo ha lanciato usando la Iniz. +5; Vel. 9 m; CA 13 (contatto 11,
collana del rosario). colto alla sprovvista 12); Attacchi +0
mischia (1d4, 2 artigli); Faccia / Portata
La stanza è tutta coperta da pesanti tap- 1,5 x 1,5 / 1,5 m; QS Non Morto, Immu-
pezzerie di nero velluto capaci di assorbire nità; TS Tempra +0, Riflessi +1, Volontà
la luce dando al salone un tetro colore +2; For 10, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10,
opaco. Magnifiche e allo stesso tempo ter- Car 11. Talenti e Abilità: Iniziativa Miglio-
rificanti sono le vetrate che, a differenza di rata.
20 quelle presenti in tutti gli altri saloni, non I due scheletri hanno 6 punti ferita l’uno.
Appena i personaggi entreranno Akhorail GLI INCAMTESIMI DI
attiverà la collana del rosario (lancia gli AKHORAIL
incantesimi come un chierico di nono
livello e gli incantesimi malvagi come un
chierico di decimo).
Come prima azione Akhorail lancerà l’in-
cantesimo Dissacrare sugli zombi.
Subito dopo valuterà, in base a quello che
crede di aver capito dei personaggi, se può
esserle utile lanciare il Cerchio di protezio-
ne dal bene sugli zombi che stanno com-
battendo o su sé stessa e su i due scheletri
a sua difesa.
Successivamente tenterà di lanciare un
Incuti paura sul membro del gruppo che le
appare più suscettibile (eviterà maghi e
chierici dalla grande volontà, preferendo
barbari e guerrieri).
Appena vedrà un personaggio seriamente I Domini di Akhorail sono Male e
ferito tenterà di eseguire il tocco della Morte.
morte (ricordati che lancia gli incantesimi Gli Incantesimi divini preparati sono:
come un chierico di nono livello)
Se qualche PG scende sotto gli 0 punti
ferita cercherà di effettuare il Rintocco di Livello 0
Morte se non è troppo rischioso. Lettura del Magico
Luce
Resistenza
Individuazione del Magico
Cura Ferite Minori

Livello 1
Incuti Paura (Morte)
Scudo della Fede
Favore Divino
Cura Ferite Leggere
Cura Ferite Leggere
Protezione dal Bene

Livello 2
Dissacrare (Male)
Forza Straordinaria
Rintocco di Morte
Vigore
Cura Ferite Moderate

Livello 3
Cerchio magico contro il bene (Male)
Disperdere il Magico
Cecità

Gli incantesimi barrati sono stati lancia-


ti per prepararsi all’incontro con i per-
sonaggi nel sesto salone. 21
MASCHERE DI SANGUE: EPILOGO

Nell’istante in cui il vostro avversario crolla al Udite dei passi farsi sempre più vicini.
suolo udite provenire dalla sua gola un lamento
che di umano non ha assolutamente nulla e che vi Si affaccia alla porta del settimo salone, come ave-
fa gelare il sangue nelle vene. vate giustamente immaginato, il vecchio Roderick.
Ora non si appoggia più al bastone e la sua postu-
Vi avvicinate con circospezione al suo corpo senza ra appare eretta e imperiosa.
vita, impauriti e allo stesso tempo curiosi di vede-
re chi o cosa avete ucciso. Il vecchio parla con voce ferma e sicura:
“Grazie di tutto, a ragione avevo capito di poter
Lo spettacolo che vi si presenta davanti vi sbalor- contare su di voi. Vi chiedo perdono per non aver-
disce: sotto al sudicio mantello e alla maschera vi subito detto tutta la verità. E vi chiedo perdo-
dalle orrende fattezze si cela una bellissima donna no se qualcuno di voi ha rischiato la vita, ma il
dai lineamenti quasi divini. Biondi quasi color male andava estirpato e… un padre non riuscirà
oro i capelli, verdi come lo smeraldo gli occhi, e la mai ad uccidere i propri figli, per quanto malvagi
pelle di un candore che si avvicina al colore delle essi siano diventati.”
perle.
Delle lacrime rigano l’anziano volto rugoso, e il
Ma gli occhi belli e profondi hanno la pupilla ver- vecchio si avvicina al cadavere della Morte Rossa,
ticale come quella dei rettili, il braccio sinistro la raccoglie da terra quasi non avesse peso alcuno.
dalla spalla all’avambraccio è completamente A bassa voce quasi singhiozzando sussurra:
coperto di scaglie color rame così come la gamba “Akhorail, figlia mia, negli anni sei diventata
destra dalla vita fino al ginocchio. bella come tua madre… ora ti riporto a casa e lì
resterai per sempre.”
I bracciali che porta ai polsi sono di oro massiccio
e riportano inciso su tutta la loro superficie un Dopo aver preso il corpo della donna-drago, senza
drago che si morde la coda, l’amuleto che le pende dire più nulla il vecchio si avvia deciso verso l’u-
dal collo è invece stato forgiato da un metallo scita.
scuro, quasi nero, e reca il rilievo smaltato in rosso
di uno scheletro incrociato ad una falce. Lo seguite stupiti con passo veloce.
Giunti nei pressi del portale d’ingresso scorgete in
**** controluce il vecchio cambiare lentamente fattezze,
crescere in proporzioni mentre grandi ali emergo-
Mentre stanno esaminando il cadavere, i no dalla sua schiena e tutto il corpo si ricopre di
personaggi udranno chiaramente delle scaglie di un brillante color rame.
voci provenire del quinto salone e ricono-
sceranno la voce di Prospero e quella del Con un violento battito di ali l’enorme drago si
vecchio Roderick incontrato alla locanda alza in volo reggendo tra gli artigli il corpo di sua
la Vite d’Oro. figlia.

R: “Così hai capito perché non sono intervenuto. E ben presto la sua sagoma scompare nel cielo gri-
E ora sai quale era il mio terribile segreto, quale gio.
l’infamia di cui mi ero macchiato.”
FINE
P: “ Grazie, nobile Yggdrasil, ora che so, tutto
mi è chiaro e posso finalmente raggiungere il ripo-
so eterno di cui ero stato privato per tutti questi
anni. E anche tu potrai vivere tutti i secoli che ti
restano ormai mondo dalle colpe..”

R: “Allora addio buffo e simpatico umano, credo


che il tuo ricordo mi accompagnerà per sempre.”

22 ****
APPENDICE: MAPPA A

GALWAY

La casetta di Peter

Il palazzo di
Prospero

Il pozzo

La piazza centrale

I personaggi giungono da qui

23
APPENDICE: MAPPA A

LA CASETTA DI PETER 3 m.

Pian terreno

3 m.

4 m.

Primo piano
1,5 m. 4,5 m.

3 m.

3 m.

Cantina 3 m.

24
APPENDICE: MAPPA B

IL PALAZZO DI PROSPERO
SALONI DAL PRIMO AL QUARTO

Passaggio segreto

Corridoio inclinato

Vetrata
Secondo
salone
Pendolo
Primo
salone

Terzo Quarto
salone salone

25
APPENDICE: MAPPA B

IL PALAZZO DI PROSPERO
SALONI DAL QUINTO AL SETTIMO

Passaggio segreto

Corridoio inclinato

Vetrata
Quinto Sesto
salone salone
Pendolo

Settimo
salone

26
APPENDICE: MAPPA B

IL PALAZZO DI PROSPERO
INGRANDIMENTO SALONE

6 m.

3 m. 3 m.

21 m.

18 m.

27
APPENDICE: IL DIARIO DI PETER

Il diario è scritto con una calligrafia incerta.


In certi punti la scrittura è illeggibile.

Galway, 24.10
Da tre giorni ormai io e la mia famiglia ci siamo rinchiusi in casa.
Fuori la Morte Rossa continua a uccidere, senza che nessuno possa riuscire a fermar-
la.
Forse tra qualche giorno potremo uscire: forse cesserà il contagio!
Il mio signore Prospero si è rinchiuso nella fortezza con tutti i suoi invitati… Una
festa in questo momento così difficile, quell’uomo non è soltanto stravagante: è folle e
crudele, lasciarci tutti qui fuori, a morire.

Galway, 16.11
Non si sente più nulla fuori!
Che siano tutti morti?
Oggi abbiamo mangiato pane di segale. Non aveva un gran gusto, ma sicuramente è
molto più nutriente che quello di grano! Vorrei non aver fatto trasportare nella for-
tezza tutte quelle montagne di dolci. Quanto abbiamo lavorato al forno! Come se la pas-
seranno gli altri? Frida, Wolfgang, il piccolo Tommasino..., staranno bene?

Galway, 27.12
Oggi volevo uscire… Ma questa notte ho sentito una agghiacciante risata. Chi mai
può ridere in tempi come questi?
Spero che i viveri che ho raccolto siano sufficienti...

Galway, 9.01
Un anno nuovo è iniziato… Spero che sia migliore di quello passato!
Che bello! Oggi abbiamo mangiato un pranzetto con i fiocchi!! Liz cucina davvero bene!
Se non fosse per lei e Kathia sicuramente non avrei tentato questa impresa!!

Galway, 4.02
Sembra che fuori ci siano un gran baccano. Strepiti e urla.
Che gli ultimi superstiti stiano cercando di entrare nella fortezza!
Non ci riusciranno...

Galway, 5.03
La piccola Kathia sta poco bene. Sembra che abbia un po’ di influenza: per fortuna
non ha i sintomi della Morte Rossa… sarebbe morta in giornata… e anch’io ora non
sarei qui a scrivere queste pagine.
Là fuori intanto continuano le urla… Non voglio riconoscere quelle voci!
Non sarei mai dovuto venire in questo dannato villaggio.

Galway, 7.03
Kathia sta peggiorando: la febbre si è alzata improvvisamente… Spero che riesca a
superare questo momento critico: non so che fare… Liz la sta vegliando da tre giorni!
28 Se non si riposa un po’anche lei…
Ho avuto il coraggio di guardar fuori… da una piccola fessura nella porta. Riesco a
vedere le altre case! In realtà c’è poco da vedere… Galway sembra deserto!

Galway, 11.03
Non ce l’ha fatta… Dopo tre giorni di febbre alta, la mia piccola ha ceduto… forse
non poteva sopportare di rimanere qui chiusa per tanto tempo!
Ho preso il suo piccolo corpo e lo portato in cantina: ho scavato una piccola tomba per
lei… Che possa riposare in pace… Pelor assista mia moglie e me!

Galway, 14.03
Liz mi preoccupa: da quando la piccola ci ha lasciati non dorme più… E ora non
vuole più mangiare!! Ho paura che la perdita di nostra figlia sia stato un colpo trop-
po duro: forse la sua voglia di vivere se ne andata con la bambina!!

Galway, 18.03
Ormai sono rimasto solo… Sono disperato!! Anche Liz se ne andata! Erano giorni
che non voleva più mangiare e dormiva solo due ore scarse per notte… Si è lasciata
morire: ora è insieme a Kathia, lassù nel cielo!!
Pelor dammi la forza per arrivare alla fine!!

Galway, 19.03
Questo diario rimane il mio unico sfogo verso [seguono alcune righe illeggibili]
Ormai ho paura anche a stare in casa!
Giro armato di un coltello. Se quei maledetti topi si faranno ancora vivi… Man-
gerò carne con un gusto un po’ diverso di quella sotto sale.

Galway, 25.03
[Parte illeggibile]…forse così sarò più al sicuro.
Posso provare a chiudere anche quel dannato buco!!
Sto finendo la carne sotto sale. Chissà forse tra poco sarà ora di uscire allo scoperto.
Dalla fessura non vedo più nessuno… Saranno morti tutti??
Sei contento, Prospero? Sono venuto qui per te, per servirti, per arricchirmi. Che
stupido sono!

Galway, 26.03
Sto veramente IMPAZZENDO!!
Adesso mi sono messo a parlare da solo… In effetti non parlavo con qualcuno da
parecchio tempo!!

Galway, 27.03
Ho deciso tra tre giorni uscirò… Ho sentito un rumore di sotto… Meglio che vada
a controllare! 29
APPENDICE: EDGAR ALLAN POE
LA MASCHERATA DELLA MORTE ROSSA

Da gran tempo la “Morte Rossa” devastava la contrada. Mai s’era avuta pestilenza
tanto letale, di tanta atrocità. Il sangue era il suo Avatar e il suo sigillo, il color rosso e
l’orrore del sangue. Acri dolori, poi súbita vertigine, e sangue che sgorgava dai pori, e il
mortale disfacimento. Le macchie scarlatte sul corpo, specialmente sul volto della vitti-
ma, erano il letale contrassegno che la escludevano dall’aiuto e dalla sollecitudine dei suoi
simili. Insorgeva il morbo, si diffondeva e concludeva nell’arco di mezz’ora.
Ma il principe Prospero era felice, temerario, sagace. Quando le sue terre furono a metà
spopolate, convocò alla propria presenza tra cavalieri e dame di corte forse mille amici,
rubesti e di ilare cuore, e con costoro si ritrasse entro una abbazia fortificata, appartato
rifugio, e solitario. Era questa una struttura magnifica ed estesa, invenzione del gusto del
principe, eccentrico e tuttavia solenne. Un muro forte ed alto tutta la cingeva. Le mura
avevano porte di ferro. I cortigiani, come furono entrati, recarono crogioli e massicci
martelli e saldarono le serrature. Erano deliberati a non lasciare via di fuga o di ingres-
so ai súbiti impulsi della disperazione, o al delirio degli occupanti. Vi erano buffoni, vi
erano improvvisatori, e danzatori, e musici, e la Bellezza, e vino. Tutto era lì dentro, ed
anche la salvezza. Fuori, era la “Morte Rossa”.
Verso la fine del quinto o sesto mese di questo isolamento, mentre dovunque infuria-
va la pestilenza, il principe Prospero invitò i suoi mille amici ad un ballo mascherato di
inconsueta magnificenza.
Era uno sfoggio voluttuoso, quella mascherata. Ma in primo luogo consentitemi di par-
lare delle stanze in cui doveva celebrarsi. Sette, erano, di imperiale magnificenza. In molti
palazzi, allorché i battenti delle porte sono del tutto spalancati, queste fughe di stanze
formano una prospettiva lunga e rettilinea, di modo che non c’è impedimento alla vista.
Ma ora il caso era diverso; come ben poteva immaginarsi, visto l’amore del duca per il
bizzarro. Le stanze erano disposte in modo irregolare, così che lo sguardo una ne coglie-
va e poco oltre si spingeva. Ogni venti o trenta metri una brusca svolta introduceva a
imprevisti effetti. A destra e a sinistra, nel mezzo di ciascun muro, una finestra gotica,
alta e stretta, si affacciava su di un corridoio chiuso, che accompagnava la tortuosa fuga
delle stanze. Erano, quelle, finestre in vetro colorato, il cui colore variava a seconda della
tinta prevalente nelle decorazioni della stanza su cui si apriva. La sala alla estremità orien-
tale, ad esempio, era tappezzata in azzurro e le finestre erano di un azzurro vivido. La
seconda aveva ornamenti e tappezzerie porpora, e di porpora erano i vetri. La terza era
verde, e così le finestre. La quarta era ammobiliata e illuminata di arancione - la quinta
di bianco - la sesta di viola. La settima sala era tutta rivestita, sul soffitto e lungo i muri,
di tappezzerie di nero velluto, che ricadevano in pesanti pieghe su di un tappeto della
medesima stoffa e colore. Ma in quella sola stanza il colore dei vetri non ripeteva quel-
lo delle decorazioni. Qui i vetri erano rossi - un cupo rosso sangue. Ora, in nessuna delle
sette sale vi era lampadario o candelabro, pur nella profusione degli aurei ornamenti
pendenti dal soffitto. Non v’era luce di sorta, in quelle stanze, che emanasse da lampa-
da o candela. Ma nei corridoi che s’accompagnavano alle sale, di fronte a ciascuna fine-
stra, un pesante tripode reggeva un braciere ardente che proiettava i suoi raggi attraver-
so il vetro colorato, e intensamente illuminava la stanza. E così si generava una moltitu-
dine di immagini fantastiche e sfarzose. Ma nella nera stanza occidentale sommamente
sinistri erano i riflessi del fuoco che attraverso le vetrate sanguigne illuminava i neri
drappeggi, e dava aspetto tanto stravolto ai volti di coloro che vi entravano, che ben
pochi erano abbastanza audaci da oltrepassare la soglia.
E appunto in questa sala, appoggiato contro il muro occidentale, si levava un gigante-
sco orologio a pendolo, d’ebano. Il pendolo oscillava con un clangore greve, monotono,
opaco; e quando la lancetta dei minuti aveva terminato il percorso del quadrante, dai pol-
moni di bronzo usciva un suono chiaro e forte e fondo ed assai melodioso, ma di musi-
30 calità così singolare, di così alta enfasi che, allo scadere dell’ora, i musici dell’orchestra
erano costretti a far pausa per un istante, per ascoltare quel suono; e così i danzatori
erano costretti a interrompere le loro evoluzioni; e nella gaia compagnia si notava un
breve sconcerto; e mentre ancora risuonavano i rintocchi del pendolo, si notava che i più
sfrenati impallidivano, e i più anziani e pacati si passavano una mano sulla fronte come
immersi in una confusa fantasia o meditazione. Ma quando gli echi erano del tutto ces-
sati, un lieve riso trascorreva per la compagnia; i musici si scambiavano sguardi e sorri-
devano, forse della loro stessa nervosa follia; e sussurrando promettevano che il prossi-
mo rintocco non avrebbe suscitato in loro siffatte emozioni; e poi, trascorsi sessanta
minuti, - che includono tremilaseicento secondi del fugace Tempo, - tornavano a quel
rintocco, e quel medesimo sconcerto, la stessa spaurita meditazione dell’ora precedente.
Ciononostante, era una festa gaia e fastosa. Il duca era di gusti inconsueti. Aveva occhio
sensibile ai colori e agli effetti della luce. Sdegnava le bellurie dettate dalla moda. Osava
progetti audaci e immaginosi, e le sue invenzioni spendevano di un barbarico fulgore.
Taluni l’avrebbero giudicato matto. I suoi cortigiani sapevano che non lo era. Era neces-
sario ascoltarlo e vederlo e toccarlo per sapere che egli non lo era.
In occasione di questa gran fête aveva ordinato in gran parte gli ornamenti mobili delle
sette stanze, e il suo gusto imperioso aveva ispirato i ballerini mascherati. Ma certo,
erano grotteschi. Scintillii e splendori, un che di frenetico e fantastico - quel che poi si
sarebbe visto nell’Ernani. Vi erano figure arabesche, con membra e addobbi incongrui.
Fantasie deliranti, quali modella il demente. Bellezza, molta, e stravaganza, e bizzarria, e
terrore, e non poco che avrebbe potuto suscitare disgusto. Per quelle sette stanze vera-
mente incedeva una folla di sogni. E questi, i sogni, si agitavano, colorandosi dei colori
delle stanze, così che la sfrenata musica dell’orchestra sembrava eco dei loro passi. Ed
ecco che rintocca il pendolo d’ebano, dritto nella sala dei velluti. E per un istante tutto
è immobile, tutto tace, eccetto la voce dell’orologio. I sogni se ne stanno raggelati,
immoti. Ma si disperdono gli echi dei rintocchi - sono durati un istante - e mentre si dis-
solvono li segue un riso lieve e mezzo soffocato. Ed ecco che la musica riprende, e rivi-
vono i sogni, e si agitano più ilari che mai, e si colorano del colore delle vetrate attra-
verso cui si diffondono i raggi dei tripodi. Ma nella stanza più a occidente delle sette,
nessuna maschera osa avventurarsi; giacché procede, si consuma la notte; e laggiù attra-
verso le vetrate sanguigne si diffonde una luce più rossa; e sgomenta la nerità del fosco
drappeggio; ed a colui che pone il piede sul luttuoso tappeto, dal vicino orologio d’eba-
no giunge un soffocato rintocco, assai più eloquente e solenne di quello che raggiunge
l’udito di chi si svaga nella più remota festosità delle altre sale.
Ma quelle sale erano fittamente affollate, e ivi batteva febbrile il cuore della vita. E la
festa turbinò, finché la pendola prese a suonare la mezzanotte. Ed allora la musica cessò;
e si fermarono le evoluzioni dei waltzer; e dovunque si ebbe, come sempre, un ango-
sciato indugio. Ma dodici erano i rintocchi che doveva suonare la pendola; e forse accad-
de che, grazie al tempo più lungo, più pensosi in mezzo ai festanti meditassero i penso-
si. E così accadde, forse, che, prima che gli ultimi echi dell’ultimo rintocco si fossero
spenti nel silenzio, molti, in mezzo alla folla, ebbero modo di scorgere una figura
mascherata che, prima, era sfuggita all’attenzione. Sussurri diedero notizia di questa
nuova apparizione, ed alla fine si levò dalla compagnia un mormorio, un brusio, che
esprimeva disapprovazione, sorpresa e, alla fine, terrore, orrore, disgusto.
In un convegno di fantasmi quale io ho disegnato, si può ben supporre che solo un
aspetto inconsueto avrebbe suscitato una siffatta sensazione. In verità, quella notte vige-
va una pressoché assoluta licenza di scegliersi la maschera; ma quella figura aveva sfida-
to ogni limite, ed aveva oltrepassato anche i generosi limiti della socievolezza principe-
sca. Anche nei cuori dei più sfrenati vi sono corde che non si possono toccare senza tur-
bamento. Anche per chi è affatto perduto, per i quali vita e morte sono null’altro che
burla, vi sono argomenti che non tollerano burle.
L’intera compagnia, infatti, sembrava concorde nel giudicare che abbigliamento e con-
tegno dello straniero non mostravano né spirito né decoro. Alta e allampanata la figura,
dalla testa ai piedi avvolta nel funebre lenzuolo della tomba. La maschera che nascon-
deva il volto era talmente simile alle fattezze irrigidite di un cadavere, che l’esame più
attento a fatica avrebbe svelato l’inganno. E tuttavia tanto poteva anche tollerare, se non
approvare, la folla sfrenata. Ma quella maschera s’era spinta tanto oltre da assumere l’im- 31
magine propria della Morte Rossa. Il costume era chiazzato di sangue - e l’ampia fron-
te, e i lineamenti del volto erano spruzzati di quell’orrore scarlatto.
Quando lo sguardo del principe Prospero cadde su quell’immagine spettrale (che, con
camminata lenta e solenne, come più consona alla sua parte, gravemente passeggiava in
mezzo ai danzatori) parve che sulle prime lo sconvolgesse un brivido violento, fosse ter-
rore o disgusto; ma, dopo un istante, la fronte gli si arrossò di furore.
Chi osa? - domandò roco ai cortigiani che gli stavano dappresso, - chi osa insultarci con
tale bella blasfema? Prendetelo, strappategli la maschera, affinché possiamo sapere chi
faremo impiccare sugli spalti, al levar del sole!
Quando disse queste parole, il principe Prospero si trovava nella stanza orientale, la sala
azzurra. E suonarono alte e chiare in tutte e sette le sale, poiché il principe era uomo
audace e gagliardo, e a un cenno della sua mano la musica s’era zittita.
Il principe stava, in piedi, nella sala azzurra, e aveva al suo fianco un gruppo di pallidi
cortigiani. Dapprima, a quelle parole, il gruppo parve muoversi di qualche passo in dire-
zione dell’intruso ormai prossimo, e che ora, con passo deciso e maestoso, si andava
avvicinando a colui che aveva parlato. Ma il terrore senza nome che, con la sua traco-
tanza demenziale, quella maschera aveva ispirato nei presenti, fece sì che nessuno sten-
desse la mano per afferrarlo; così che, senza incontrare ostacolo, egli passò accanto alla
persona del principe; e mentre la folla, con un solo impulso, si ritraeva dal centro delle
sale verso i muri, egli proseguì senza incontrare ostacolo, con lo stesso passo misurato e
solenne che lo aveva contraddistinto dall’inizio, procedendo dalla stanza azzurra alla sala
purpurea - dalla purpurea alla verde - dalla verde alla arancione - e da questa alla bianca
- e poi alla sala viola, prima che si osasse un gesto deciso per arrestarlo. Fu allora che il
principe Prospero, folle di rabbia e di vergogna per la propria momentanea codardia,
attraversò di gran furia le sei stanze - ma nessuno osò seguirlo, poiché un mortale ter-
rore si era impadronito di tutti. Il principe levava alta la spada sguainata, e con veloce
impeto aveva ormai raggiunto la figura che continuava a procedere, quando questa
appunto, fermatasi in fondo alla sala di velluto, subitamente si volse a dar la fronte all’in-
seguitore. Si udì un alto urlo e sfavillando la spada cadde sul tappeto color tenebra, sul
quale, dopo un attimo, cadde il principe Prospero, prostrato nella morte. Allora, trovan-
do il furore della disperazione, una folla variopinta si precipitò nella sala nera, e stese le
mani sull’alta figura mascherata dritta e immobile all’ombra del pendolo d’ebano; e inor-
ridita, senza fiato, scoperse che le funebri bende, e la maschera cadaverica che ora
maneggiava con ruvida irruenza, erano deserte di qualsiasi forma tangibile.
E così si seppe che quella era la Morte Rossa, giunta come ladrone di notte. E ad una
ad una caddero le maschere festose nelle sanguinose sale della festa, e ciascuna spirò
nella disperata positura della caduta. E la vita del pendolo d’ebano si estinse con l’ulti-
ma vita dei lieti cortigiani. E spirarono le fiamme dei tripodi. E le Tenebre e il Disfaci-
mento e la Morte Rossa tenero illimitato dominio sopra ogni cosa.

32
ASSEGNARE I PUNTI ESPERIENZA

PARTE PRIMA

PARTE SECONDA

PREMI INTERPRETAZIONE DEL


PERSONAGGIO E DELL’ALLINEAMENTO

AZIONI EXTRA

TOTALE MASSIMO

Questa sezione è stata censurata per impe-


dire ai giocatori dei prossimi tornei di
conoscere i nostri criteri di valutazione.

Alcuni scontri presentano diverse configu-


razioni e la quantità dei pf e il numero di
mostri varia a seconda della composizione
del gruppo. Questo perché per partecipa-
re al torneo era possibile costruire un
gruppo di 4, 5 o 6 personaggi. Per chi
fosse interessato, il regolamento del tor-
neo di Torino Comics è a disposizione sul
nostro sito.

QUESTA AVVENTURA È STATA IDEATA, SCRITTA E IMPAGINATA DA


GRUPPO CHIMERA
NON DISPONENDO DI UN ILLUSTRATORE, ABBIAMO RECUPERATO LE IMMAGINI DI CUI AVEVAMO BISOGNO
SU INTERNET. NEL CASO NON SIA D’ACCORDO CON L’USO CHE NE FACCIAMO, IL PROPRIETARIO DI UNA
DI QUESTE IMMAGINI PUÒ SCRIVERCI UNA E-MAIL: PROVVEDEREMO IMMEDIATAMENTE AD ELIMINARE
L’IMMAGINE IN QUESTIONE. 33