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ATTACCO ALLA TERRA © qwein@hotmail.

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Gioco da tavolo minimale una pagina Creato da Qwein, genere fantascienza, gratuito concesso con la formula guarda, scarica, stampa e
gioca. Viene vietata la copia e o uso ai fini commerciali senza il consenso dell'autore. Sito: http://giochidiqwein.altervista.org Creato il 11/11/2019 Quarta versione il 30/07/2020.
STORIA La Terra viene bersagliata da asteroidi, subendo immani danni, ben presto si scopre che questi vengono deviati dalla loro rotta, da sfere che proiettano su di loro un
raggio per scagliarli verso il pianeta. Da base luna partono i caccia per intercettarli. Gli alieni paiono materializzarsi in un vortice nello spazio. E il preavviso è bassissimo. Ma una cosa
è chiara, una volta raggiunto il nostro spazio non possono tornarvi immediatamente, restando vulnerabili (80 mosse poi possono ritirarsi).
PREPARAZIONE Si parte dividendo equamente i due schieramenti per numero, dai lati opposti di una tavola (non troppo grande), con le basi delle pedine contro il
bordo della tavola. Le pedine debbono recare il numero del caccia nel quadrato o cerchio bianco a mo di distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia,
assegnato da 1D6 più vicino a 1. Il capo squadriglia potrà comunicare dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno a uno o più piloti, usando un biglietto con le
indicazioni, in modo segreto. Uscire dal proprio lato significa rientrare alla base. Uscire dal lato nemico significa perdersi nello spazio profondo.
Uscire da uno dei due fianchi significa venire bersagliato dalle batterie di base Luna, venendo abbattuti. Vanno quindi stampate le figurine dei caccia, e diverse vele di manovra (che
andranno piegate e incollate) e il cerchio esplosivo. Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare, coprendo le manovre stesse
con un altro foglio, riportando il totale dei punti scafo, danni subiti e raffiche o missili disponibili e totale carburante.
VELA DI MANOVRA Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra a seconda di dove si vuole virare, e a diverse velocità.
Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco,
l'attaccante lancia i dadi per sapere quanti punti scafo sottrarre. FOTOCOPIARE SU CARTONCINO

TERRESTRI 10 RAffiche ALIENI 13 razzi


Esempio manovra
Il giocatore scrive B4D, significa che
partendo dal punto base di A effettuerà
la manovra 4 con la vela orientata a
Destra, e la sua pedina caccia terminerà
in quella posizione, vedi figura a lato.
Note I caccia terrestri avranno una linea
di fuoco superiore, (la piccola lineetta) i
caccia alieni più corta. I terrestri non
possono fare la manovra 2.

CARBURANTE METEORITI I caccia alieni hanno meteoriti al traino


Manovre A zero consumo carburante viaggiano a velocità B massima. E possono sganciarli, questi
Manovre B consumo un carburante proseguiranno a velocità inerzia (il meteorite va dietro come
Manovre C due consumo carburante una pedina doppia). Ogni meteorite ha un valore 12. Il
Manovre D tre consumo carburante meteorite che supererà la linea di entrata terrestre, colpirà
la terra con devastanti disastri, pari a un esplosione atomica.
VELA DI MANOVRA

ECCEZIONI Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due pedine arrivassero a sovrapporsi, entrambi i
giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi.
Linea di tiro Se coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di
tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Sempre il pilota voglia rischiare.
scafo I Caccia Terrestri hanno 11 punti scafo. I Caccia Alieni 9. DANNI Una raffica terrestre colpito il bersaglio farà 1D6+1 Una missile alieno colpito il bersaglio 1D6.
ESPLOSTIONE Se un caccia arriva a zero punti scafo esplode con un lancio del dado 1-2-3-4, mentre con 5 o 6 va in avaria e procede nell'ultima direzione con la
manovra inerzia (A). A esplosione conclamata sul caccia si posiziona l'anello esplosivo e tutti i caccia, alleati o ostili che verranno toccati dall'anello subiranno 1d6 di danni.
RAZZI ALIENI Si auto direzionano sul bersaglio, ma possono fare cilecca, ogni lancio va lanciato 1D6, se esce 1 il razzo va in avaria e si spegne non colpisce.
Consumo carburante I caccia Terrestri hanno un autonomia di 50. I caccia alieni hanno un autonomia di
100, nulla vieta ai terrestri di tornare sulla base lunare, saltare 4 turni e tornare in volo. Idem per rifornire le armi.
Contestazioni Mosse dubbie Angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad
alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia (A).
SPINTA TERRESTRE Sacrificando dopo che tutti hanno mosso e posizionato i loro caccia, 5 punti carburante, il
caccia terrestre può attivare la spinta. Che corrisponde a B5, eludendo cosi l'attacco.
RAGGIO TRAENTE ALIENO Un fascio di luce in dotazione delle navi degli invasori, proiettato da un caccia a un
altro in avaria, capace di trascinarlo. Come trascinano le meteore, da fotocopiare una per caccia alieno.
Danni da meteoriti In caso un meteorite riesca a passare va lanciato 1D6 per stabilire dove.
1 Europa, 2 Asia, 3 Americhe, 4 Oceania, 5 Antartide, 6 Oceano
E di nuovo 1D6, dove 1 è una città con tanta popolazione e 6 una zona deserta, nel mezzo le variabili.
Considerazioni Il gioco si presta per giocare da 2 a 20 persone, in funzione della grandezza della tavola, e vuole essere solo un semplice passatempo, dopo tutto
parliamo di un mono pagina. Potete dare un nome al vostro pilota, contare i caccia abbattuti, le missioni fatte. Ora sei pronto a salvare la Terra?

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!