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Musha Shugyo Dragon Ball ITA

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© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Sistema di Gioco

Questo gioco è fatto per funzionaee con Musha Shugyō RPG edito da Acchiappasogni e
GGStudio. Puoi trovarlo anche in versione digitale.

Sviluppo e Credits
©Bird Studio/Shueisha, Toei Animation, Akira Toriyama, all Rights Reserved. DragonBall,
DragonBall Z e tutti i relativi loghi e grafica, nomi dei Personaggi, luoghi e quant’altro sono marchi
registrati di Toei Animation. Questo è un lavoro fanmade e si appella alle regole del Fair Use, non
intendendo infrangere alcun diritto: si tratta di un lavoro a puro scopo di divertimento e totalmente
gratuito, senza alcun tipo di guadagno.

Realizzazione: un Setting Pack sviluppato dall’Ass. Ludica Asylum Games, con l’aiuto e il
testing di Musha Shugyō Fans, una community di appassionati del Gioco di Ruolo Musha
Shugyō RPG su internet (visita anche le nostre pagine Facebook).
Grafica e Impaginazione: Veronica Volta
Revisione: Paolo Maggi

Illustrazione Mappa
Andrea Alemanno.

Le illustrazioni interne
Le illustrazioni interne sono state recuperate su Google Immagini e da [Link] un
sito veramente stupendo e ricco di ingormazioni utilissime.
Tutti i diritti delle varie illustrazioni sono dei rispettivi proprietari e non si intende infranto alcun diritto:
questo è un lavoro creato dai fan per puro divertimento.
In caso di problemi, contattateci e rimuoveremo il materiale problematico.

Ringraziamenti
Grazie a tutti i giocatori che hanno partecipato con L’Ass. Ludica Nettuno ai playtest durante il trentesimo anniversario
di DragonBall e grazie a tutti i partecipanti alla stesura di questo Setting Pack, nonché ai ragazzi di Musha Shugyō Fans
che hanno reso possibile la realizzazione di questo manualetto gratuito. Grazie ovviamente ad Akira Toriyama che ci ha
persomesso di sognare con la sua meravigliosa e indimenticabile opera!

Musha Shugyō è pubblicato in coedizione da:


Acchiappasogno di Luca De Marini e Davide Quaroni - Via Leonardo da vinci 30
27020 TRAVACO’ SICCOMARIO (PV) - ITALIA
In coedizione con GG Studio / Jolly Troll di Gionata Dal Farra - via San Giovanni Bosco 1
10015 IVREA (TO) - ITALIA - Tel 01251960025
Tutti i diritti sono riservati.
Questa è un’opera grauita e fan-made, che si appella alle regole del Fair Use.
Non intendiamo infrangere i diritti di alcuno.
Indice
Capitolo 1
Antefatto ................ 2

Capitolo 2
Regolamento ............ 6

Capitolo 3
Interpretazione ...... 16

Capitolo 4
Potenziamenti e
Trasformazioni ............ 21

Capitolo 5
Il Viaggio .................. 24

1
Capitolo 1
Antefatto

Il pianeta Namecc è perduto. Mancano pochi colo più subdolo si annidava già sulla Terra,
minuti alla sua deflagrazione. Per salvare i suoi invisibile e insospettabile. Un essere divorato
abitanti superstiti, Re Kaioh e il Dio della Terra dal rancore per l’umiliante sconfitta subita su
combinano abilmente i poteri dei due Dei Draghi, Namecc. Un essere che giorno dopo giorno
teletrasportando al sicuro sulla Terra i namecciani vedeva crescere la sua sete di vendetta verso i
resuscitati e i pochi terrestri presenti. Tra gli ultimi terrestri, quei terrestri che avevano spazzato
spasmi del pianeta morente sono rimasti ad affron- via tutta la sua squadra e lo avevano ridotto in
tarsi solo i due più forti combattenti della galassia: quello stato... Era il Capitano Ginew, salvatosi
il tiranno intergalattico Freezer e il saiyan cresciuto all’ultimo istante quando era stato esaudito il
sulla Terra, Son Goku, il Super Saiyan. desiderio di trasferire sulla Terra “tutte” le vit-
Sebbene il distruttore di pianeti venga sconfitto, time del suo signore Freezer.
l’esplosione di Namecc farà sì che dei due conten-
denti si perda ogni traccia... Costretto nel corpo di una rana aliena,
Ginew non poteva fare molto. Esultò silenzio-
Tempo dopo, sulla Terra, la vita scorreva samente nel sentire i suoi odiati nemici parlare
tranquilla. Perfino un Vegeta insolitamente che Freezer redivivo stava per sbarcare sulla
calmo sembrava godersi la pace, mentre i suoi Terra; ma anche quella speranza venne spazzata
ex avversari pensavano angustiati all’assenza via, quando sentì che il suo vecchio padrone e
del loro amico Son Goku, l’unico al mondo in persino il grande re Cold erano stati uccisi dal
grado di fermare il principe dei Saiyan. Piccolo “Super Saiyan” e che Son Goku era tornato
sarebbe riuscito ad affrontare il loro vecchio ne- dai suoi cari. Non immaginava che i terrestri si
mico, se questi avesse ripreso le ostilità? riferivano a due differenti saiyan; del resto le
Nessuno poteva immaginare che un peri- leggende parlavano di uno solo.

2
Davanti a un pubblico inconsapevole evocò il
A Ginew restava una sola possibilità. Si in- Drago Polunga e pronunciò il primo desiderio:
trufolò non visto nei laboratori della Capsule
Corporation per entrare nella navetta con cui “Riporta in vita qui su Neo Namecc l’intero
il Super Saiyan era tornato sulla terra: poi, con esercito di Frezer morto sul precedente Namecc!”
grande fatica, riuscì a impostare la rotta verso
l’unico luogo dello spazio in cui avrebbe potuto Subito comparvero decine di soldati, gli
riottenere il potere, la forza e il suo vecchio ufficiali Zarbon e Dodoria e l’ intera Squadra
corpo: Neo Namecc. Speciale Ginew, tutti sbalorditi di essere ancora
Arrivato sul pianeta, Ginew riuscì a localiz- vivi. E altrettanto sbalorditi erano i namecciani,
zare la dimora del Saggio Muri, che era stato de- nel vedere il loro capo ridonare la vita agli in-
signato dal defunto Capo Anziano come guida vasori che li avevano uccisi poco tempo prima!
del suo popolo. Sorpreso da quella rana prove- Ginew non poteva sapere che Polunga avrebbe
niente dal suo vecchio pianeta, che dimostrava potuto resuscitarli solo nel luogo in cui erano
un’incredibile intelligenza, l’ignaro namec- morti, ovvero lo spazio in cui un tempo si tro-
ciano instaurò una comunicazione telepatica... vava il pianeta Namecc. Questo fino a pochi
e Ginew ne approfittò per gridare mentalmente mesi prima, quando Muri aveva ricreato il Dio
“Body Change!” Drago aumentando i suoi poteri. Ridotto a una
rana, il vero capo dei namecciani poteva solo
Una volta preso possesso del corpo del Sag- maledire le sue azioni.
gio, Ginew mise in atto il suo piano. Con una
scusa si fece consegnare le altre Sfere del Drago “Restituiscimi il mio corpo originale!” fu il se-
dai loro custodi e riunì l’intera popolazione. condo desiderio, e dopo tanti mesi il falso Saggio riac-

3
Capitolo 1: Antefatto

quistò il suo vero aspetto. Al terrore dei namecciani strava alcuna ostilità. Con fare mellifluo garantì
nel momento in cui compresero l’inganno si contrap- che lui e la sua squadra non avevano intenzione
posero le grida di giubilo della Squadra Ginew, a cui di perseguire i piani del defunto Freezer. Anzi:
si unì il resto dell’esercito di Freezer. avuto dimostrazione di quanto fosse forte il
potere dell’amicizia, proclamò che si sarebbero
Il capitano ordinò ai suoi nuovi sottoposti convertiti tutti al bene e che da quel momento
di comportarsi con rispetto verso i namecciani si sarebbero impegnati a garantire la sicurezza
presenti, da considerare come i padroni di una e il benessere di quel settore spaziale. Nessuno
casa in cui chiedere temporanea ospitalità. Pur tra i membri della Squadra Ginew capiva cosa
essendo furibondi, i namecciani ricordavano passasse per la mente del capitano, ma nessuno
troppo bene la loro morte per mano di quegli osava obiettare... eccetto un membro minore
alieni per osare ribellarsi. Non potevano far dell’esercito di Freezer che ebbe la pessima idea
altro che assistere alla scena, mentre Ginew si di aprire bocca. Ginew ordinó immediatamente
accingeva a esprimere il terzo desiderio... di catturarlo perché non potesse far danni, ma
Ginew non era uno sprovveduto: sapeva senza fargli alcun male. Dopodiché dichiarò che
perfettamente che nemmeno con tutti i suoi la redenzione della sua squadra non avrebbe po-
uomini messi assieme avrebbe potuto tener tuto essere completa senza il perdono del Super
testa a Freezer, figurarsi all’essere che lo aveva Saiyan; e così dicendo si prostrò al suolo chie-
sconfitto; e quell’essere era un amico del popolo dendo perdono. Goku era imbarazzato e stupe-
namecciano. Avrebbe potuto distruggere lui e fatto, ma accolse con entusiasmo le scuse del
il suo nuovo esercito in qualunque luogo dello capitano. Non gli sembrava vero che così tanti
spazio avessero provato a rifugiarsi. Dunque nemici avessero deciso di fare ammenda per i
non restava che una sola possibilità... loro errori!
Fu immediatamente organizzato un grande
“PORTA QUI SON GOKU, IL SUPER banchetto per festeggiare, e Goku fu pregato di
SAIYAN!” trattenersi come ospite d’onore. Nessun saiyan
si lascia sfuggire l’opportunità di un’abbon-
Goku, tornato sulla Terra poco prima, si dante cena, e Goku confidava nella sua nuova
ritrovò di colpo su Neo Namecc. Alla vista dei tecnica del teletrasporto per poter tornare sulla
suoi nemici redivivi era pronto a ingaggiare bat- Terra in un istante. Anche i namecciani, sep-
taglia, ma, sorprendentemente, Ginew non mo- pure ancora titubanti, parteciparono ai festeg-

4
giamenti. soddisfazione dai terrestri. Il suo nuovo sotto-
Ma, all’insaputa anche dei suoi stessi uo- posto Goku teletrasportò l’intero esercito pro-
mini, Ginew aveva in serbo un piano ben pre- prio al centro di una metropoli, tra lo stupore
ciso. La portata principale servita all’ “ospite dei suoi abitanti intenti a fare shopping. Ginew
d’onore” era stata contaminata con le uova di prese la parola:
un parassita spaziale di nome “phoolakka”, in
grado di manipolare il cervello del corpo ospite “Abitanti del pianeta Terra! È il Generale
e renderlo facilmente plagiabile. Quando Goku Ginew che vi parla, capo della Squadra Speciale
inizió a rendersi conto dei primi sintomi era già Ginew e attuale comandante in capo dell’esercito
troppo tardi: ne aveva già divorato una quan- del Potente Freezer, ucciso spregevolmente su questo
tità esorbitante. Ginew lo accompagnó fuori misero pianeta! Prendiamo ufficialmente possesso di
dal salone del banchetto e, con l’aiuto di alcuni questo sistama solare nel nome del Potente Freezer.
scienziati del gruppo di Freezer, lo sottopose a La sua regale persona sarà quanto prima riportata
un completo lavaggio del cervello. in vita, così da confermare il suo giusto dominio su
La mattina seguente, il Capitano Ginew uscì questo angolo dello spazio e suoi suoi abitanti!”
trionfalmente dal laboratorio. Dietro di lui ve-
niva Goku, il volto deformato in una maschera Poi Ginew diede disposizione al suo esercito
di ferocia. A un cenno di Ginew, davanti agli di raccogliere le Sfere del Drago terrestri. Infine,
occhi increduli di tutta la Squadra Speciale, il con crudele ironia, comandò al Super Saiyan di
Saiyan assunse una posa ridicola... una delle recarsi dai suoi ex compagni e ucciderli tutti.
pose tipiche della Squadra Ginew! Son Goku Ubbidendo senza discutere, Goku si scagliò
era ridotto a uno spietato razziatore di pianeti contro i suoi stessi amici.
mercenario, come i Saiyan prima di lui. Gettata
ogni parvenza di gentilezza, Ginew decretò che Vegeta esultava per la piega presa dagli
la morte del loro precedente datore di lavoro eventi. Fremente dalla gioia, mentre Piccolo,
Freezer dovesse essere “punita”. Goku contri- Crilin e gli altri guerrieri si preparavano alla
buì personalmente al secondo sterminio dei battaglia, si rivolse a loro:
namecciani.
“Voi! Sbrigatevi a radunare le sfere. A Kaka-
Ma la vendetta del novello Generale Ginew roth...
non era nemmeno iniziata: doveva ottenere ...PENSERÒ IO!”

5
Capitolo 2
Regolamento

Quello che state leggendo è un Setting Pack Volare (Bukujutsu): una delle Abi-
a tema Dragon Ball per Musha Shugyo: la Via lità più diffuse in Dragon Ball. Da un certo
del Guerriero. Il materiale è stato realizzato punto della storia in poi, tutti i Personaggi sono
grazie a un’iniziativa dell’Ass. Ludica Asylum capaci di volare e fluttuare nell’aria. In questa
Games di Nettuno e alla collaborazione dei fan avventura introduttiva, ambientata all’epoca di
del gioco. Non è un prodotto ufficiale di Ac- Freezer, si da per scontato che tutti i Personaggi
chiappasogni. sappiano volare.
Grazie a questa espansione gratuita, ba-
sata sull’amore di noi fan verso una delle serie
nipponiche di maggiore successo della storia,
Percepire il Ki: non tutti sanno farlo,
ma per chi è capace di percepire il Ki senza l’au-
potrete rivivere in un Gioco da Tavolo o in un
silio di un qualche genere di marchingegno è fa-
Gioco di Ruolo le avventure di Goku e compa-
cilissimo scoprire l’ubicazione di un avversario e
gni con un’avventura introduttiva la cui trama
stimarne la potenza. Se il Personaggio possiede
è stata realizzata appositamente per questo Set-
questa abilità e il suo avversario no, il PG può
ting Pack!
conoscere i Punti Speciali a disposizione del
Potete creare il vostro Personaggio seguendo
nemico.
le regole di Musha Shugyo e aggiungendo quelle
presenti in questa espansione, sarà quindi ne-
cessario che leggiate, prima di tutto, l’intero Celare il Ki: anche questa è un’Abi-
manualetto elettronico. E ora, buona lettura e lità non del tutto scontata. Chi la possiede può
buon divertimento! sopprimere o espandere il proprio Ki a piacere.
Non è possibile in alcun modo stimare i Punti
Speciali a disposizione di Personaggi di questo
Abilità Speciali tipo, nè con dispositivi particolari nè con l’abi-
Molti dei Personaggi di Dragon Ball impa-
lità “Percepire il Ki”.
rano a utilizzare determinate Abilità Speciali.
Una delle più diffuse è la capacità di volare,
comune a qualunque Personaggio durante la Teletrasporto: è un’Abilità molto
saga di Dragon Ball Z. Ognuna di queste Ca- rara. Nella serie originale è conosciuta solo da
pacità Speciali ha principalmente un utilizzo in Son Goku e dagli abitanti di Yardrat. Permette
gioco durante le parti dell’avventura non stret- di spostarsi istantaneamente da un punto all’al-
tamente collegate al combattimento, a meno tro dello spazio, senza neppure dover usare
che non si decida di collegare una Abilità a una un’astronave per i viaggi spaziali.
Tecnica (come nella Scheda di Goku con il Te-
letrasporto). Telepatia: permette di comunicare con
In queste situazioni, se il Personaggio è in le altre persone con il semplice pensiero. Utiliz-
grado di volare e deve raggiungere un piano so- zata spesso da Dio o dai Re Kaioh.
praelevato, non sostiene alcun Test: è in grado
di farlo e basta. Le Capacità Speciali, dunque, si Capacità Uniche di Razza
usano in modo automatico e narrativo ma le si Molto spesso, le razze aliene di Dragon Ball
può apprendere durante un’avventura tramite hanno una o più abilità speciali. Non è una cosa
la spesa di 30 Punti Esperienza! Vediamone al- comune a tutte le razze: gli umani, a esempio,
cune, ma potete anche crearne voi stessi ispiran- non hanno nessuna particolarità speciale. Que-
dovi al Manga e agli Anime. ste capacità sono già disponibili per la maggior

6
7
Capitolo 2: Regolamento

parte dei Personaggi che fanno parte di una


guaritori. Essi possono ripristinare in un lampo
certa razza (se sei un Namecciano, puoi rigene-
i Punti Vita di un qualunque individuo sempli-
rare di sicuro), ma altre devono essere acquisite
cemente toccandolo.
con la spesa di adeguati Spunti Esperienza. Ci
riferiamo alle Trasformazioni, che vedremo nel
dettaglio più avanti.
Freezer e la sua famiglia: la spe-
cie di Freezer è in grado di sopravvivere nello
spazio profondo, senza soffrire la mancanza
Saiyan: ogni volta che un Saiyan perde un di aria e di pressione. Si tratta di una capacità
combattimento e sopravvive, ottiene 6 Punti
molto utile per un essere in grado di annientare
Esperienza invece di 3. I Saiyan hanno, inoltre,
pianeti. Freezer lo sfrutta distruggendo Namecc,
una Trasformazione in Scimmione che si attiva
come ultima carta per uccidere i suoi nemici ter-
non appena vedono la Luna. La coda, però, è il
restri.
loro grande punto debole, a meno che che non
l’abbiamo allenata per anni o non l’abbiano ta-
gliata via. Non appena si afferra la coda di un
Punti Vita e Assorbimento
Ogni Personaggio, di base, ha a disposizione
Sayan, egli perde ogni forza e abilità combattiva.
40 Punti Vita minimo, ma si può giocare anche
con 50 o 60 Punti Vita. Quando si subisce un
Rigenerazione Namecciana: come attacco e si decide di pararlo, è possibile impie-
alcuni echinodermi (per esempio le stelle ma-
gare la propria Aura combattiva per attutire
rine), i Namecciani possono far ricrescere istan-
l’impatto.
taneamente un arto [Link] questa
In termini di gioco, se il Test di Difesa non
capacità di razza, il Namecciano ferito spende
ha successo, il Personaggio assorbe i Danni con
5SP e 5PA per recuperare un numero di Punti
la propria Difesa come sempre, ma ha diritto di
Vita pari al suo livello di Difesa +1d6.
spendere anche un numero a piacere di SP per
prevenire altri Danni, al cambio di 2 Punti Vita
Guarigione Namecciana: questa prevenuti per ogni SP speso. Questa scelta può
Capacità è disponibile solo per i Namecciani essere effettuata dopo aver scoperto il risultato
che scelgono di non essere combattenti ma del Test di Difesa.

8
Nel caso in cui il Personaggio abbia come Espandere l’Aura
metodo di guadagno di Punti Special la Difesa, In Dragon Ball tutti i Personaggi ottengono
questi Danni prevenuti spendendo SP non punti Special tramite un proprio metodo di gua-
contano nel conteggio dei Danni evitati, per dagno, ma anche sacrificando i Punti Azione
cui, non concorrono all’ottenimento di nuovi (simbolo del Fulmine). Questo perché tutti i
Punti Special. Personaggi di Dragon Ball possono caricare la
propria energia espandendo l’Aura. Il massimo
Gestire le Distanze numero diPunti Special guadagnabili è 10, in-
In Musha Shugyo base abbiamo solo due di- vece dei 6 di Musha Shugyo base.
stanze, in Dragon Ball non c’è un limite preciso. Nel proprio Turno è possibile convertire
Per quantificare la distanza tra un Personaggio 1PA per 1SP: se si sceglie di convertire tutti i
e un altro, si utilizzano le carte (se non avete PA a propria disposizione (perciò rimanere in
quelle di Musha Shugyo vanno bene carte da posizione di espansione per tutto il turno) si ag-
gioco di qualunque genere). Ogni volta che un giunge un SP ulteriore alla riserva.
PG decide di allontanarsi dall’avversario spen-
dendo 1PA, tra i due viene inserita una carta Nota: tutti gli scuoter presenti nella loca-
con il dorso coperto. Il procedimento può an- tion esplodono se vengono convertiti almeno 3
dare avanti all’infinito, quindi, se i Personaggi SP in un turno
decidono di allontanarsi di cinque carte non
è un problema: ogni carta rappresenta una di- Abbassare il Livello di Aura
stanza che può essere ricoperta con la speda di A meno che i Personaggi non possiedano
1PA e l’azione di spostamento. particolari Abilità Speciali che permettono loro
Due Personaggi sono considerati a distanza di leggere il Ki degli avversari, in Dragon Ball
ravvicinata quando si trovano sulla stessa carta i Punti Special non sono allo scoperto come in
/ casella! Se il PG1 si allontana dal PG2 di una Musha Shugyo base.
casella, basta inserire una nuova carta nella di- Al posto delle carte, si utilizzano i gettoni
rezione in cui PG1 desidera spostarsi e posizio- (scegliete voi il colore) per tenere conto degli
nare il suo segnalino su tale carta. Potete gestire SP. Il Giocatore, ogni volta che guadagna nuovi
il tutto con i gettoni, oppure con qualunque SP, li nasconde in una mano o dove ritiene più
segnalino o pedina vi torni più utile. opportuno (anche sotto la scheda va bene, pur-
A questo punto, dobbiamo però analizzare ché non sia possibile barare).
alcune scelte tattiche nuove e molto interes- Al momento di spendere gli SP, i gettoni
santi. vengono scartati. È comunque possibile cercare
di fare una stima dei gettoni accumulati da un
Colpi a Distanza e Traslati PG tenendone il conto, ma questa meccanica si-
Se una Tecnica possiede il Simbolo Distanza mula il fatto che non tutti, in Dragon Ball, sono
o Trasla, è possibile utilizzarla per attaccare un capaci di percepire il Ki dell’avversario.
avversario che si trovi a una qualunque di-
stanza! Attenzione però: per motivi di equilibrio Nota: se i Personaggi partecipanti allo scon-
del gioco, è possibile improvvisare il Simbolo tro sono in possesso sia dell’Abilità di celare il
Trasla solo se ci si trova a non più di due carte Ki siadi quella che permette di percepirlo, le due
di distanza dall’avversario! Il Simbolo Distanza, Abilità si annullano a vicenda, quindi si conti-
invece, può essere improvvisato a qualunque nua a giocare a gettoni coperti. Ma se uno dei
distanza. Personaggi è in grado di percepire il Ki e l’altro
non è in grado di celarlo, quest’ultimo deve gio-
Azioni Speciali care a gettoni scoperti.
Oltre alle azioni e mosse speciali di Musha
Shugyo (gioco base) alcune nuove opzioni sono
disponibili per l’espansione DragonBall. Le
nuove mosse sono divise per tipologia di azioni
e si aggiungono alle azioni disponibili dei per-
sonaggi.

9
Capitolo 2: Regolamento

Provocazione salto! In altre parole, se un Personaggio sta


Quando due Personaggi si scontrano, pos- combattendo in volo, può scegliere di lanciarsi
sono provocare l’avversario con una frase all’Assalto contro l’avversario. Questa mossa
pungente spendendo 1PA. Se l’avversario non costa 1PA e vale come se fosse un Salto, in ter-
controbatte è costretto ad attaccare, subendo mini di gioco: negli attacchi effettuati con As-
un Malus di -1. In alternativa, l’avversario può salto, il valore di Attacco si somma a quello di
controbattere per non ricevere alcun Malus e Difesa per il solo calcolo dei Danni.
resistere alla provocazione spendendo a propria La manovra di Assalto genera però anche
volta 1PA. un’altra interessante opzione meccanica: il
Si può andare avanti a “botta e risposta” per nuovo Bonus Condizionale: vs Ass. Il che
un massimo di tre provocazioni di fila, poi si significa che, bilanciano le Special o le Super
deve passare comunque al combattimento. di un Personaggio, potete conteggiare anche
La provocazione può essere ripetuta solo questo genere di Bonus condizionale utile per
quando i Punti Vita di uno dei due personaggi contrastare un avversario che stia effettuando
raggiungono la metà di quelli iniziali: il Perso- una manovra di Assalto!
naggio in vantaggio può provocare nuovamente
ripetendo il procedimento. Spostamento Rapido
Quando un Giocatore non riesce ad ar- La classica manovra di spostamento alla
gomentare una risposta sensata a una provo- Dragon Ball in cui un Personaggio sembra spa-
cazione, oppure inizia a balbettare o ad avere rire e riapparire da un’altra parte. Lo Sposta-
difficoltà, ma anche se si ferma a pensare, la mento Rapido richiede la spesa di 1SP e 1PA
Provocazione ha avuto successo ed egli subisce e permette di spostarsi di due caselle in totale
il Malus. La decisione dovrebbe prenderla la sicurezza. Se utilizzato come Difesa, funziona
Guida. allo stesso modo ma solo a patto di riuscire a
vincere il Test difensivo! Per esempio, se il PG1
Volo e Assalto attacca il PG2 che si trova a una distanza di due
Questa regola si considera se i Personaggi caselle da lui con un attacco a Distanza, PG2
possono tutti volare, come nella saga di Freezer. può dichiarare una Difesa con Spostamento
A meno che i Personaggi non stiano combat- Rapido per ritrovarsi, subito dopo, a distanza
tendo a terra, il Salto è inutile se lo si considera ravvicinata con PG1. Se il Test di Difesa di PG2
in senso stretto. Se il combattimento è aereo, avrà successo, egli schiverà l’attacco di PG1 e si
il Salto viene sostituito scenicamente dall’As- sposterà delle due caselle previste! Ovviamente,

10
ci si può anche allontanare in questo modo, non inutile, ovviamente. Se invece il PG è legitti-
è necessario avvicinarsi. mato a nascondersi, a livello scenico, gli basterà
descrivere la sua azione per attivare questa mec-
Assalto e Distanza canica.
Se un Personaggio è lontano di qualche ca- Se un PG si è nascosto o è fuggito, lo si può
sella da un altro, può decidere di raggiungerlo cercare oppure lasciar perdere. Per trovare un
più in fretta dichiarando che si lancia all’As- Personaggio fuggito o nascosto senza l’ausilio di
salto. In questo modo, spendendo 1PA, potrà Abilità o Capacità Speciali, si interpella l’Ora-
spostarsi non di una ma di due carte, ma si colo. La Guida interpreterà la situazione di con-
renderà anche potenzialmente vulnerabile a un seguenza ma il Personaggio in fuga che rischia di
attacco o contrattacco dotato del Bonus Condi- essere trovato potrà fare altrettanto, provando a
zionale: vs Ass.! Il bello è che, con un’adeguata descrivere una soluzione al problema e interpel-
descrizione, questo Bonus Condizionale può lando l’Oracolo a propria volta. Al termine di
anche essere improvvisato (come abbiamo visto queste verifiche, se il PG in fuga avrà la meglio,
prima) e vale come un Simbolo. l’altro Personaggio non riuscirà a trovarlo.
Parliamo sia di attacco che di contrattacco
perché se un PG esegue come ultima mossa del Aura Difensiva
suo Turno (prima di cederlo) un Assalto spen- Si può utilizzare la propria Aura come ar-
dendo 1PA, durante il Turno dell’altro Perso- matura energetica contro gli attacchi degli av-
naggio, il PG sarà ancora in posizione di Assalto versari. Con quest’azione si possono assorbire
e, dunque, vulnerabile al Bonus Condizionale! tanti danni quanti sono gli SP spesi in Difesa (si
Insomma, si tratta di una manovra vantaggiosa possono spendere un numero di SP a piacere).
ma allo stesso tempo delicata.
Respingere il Colpo
Fuggire Con un Test di DE riuscito si può spendere
Quando un PG si allontana di più di sei carte 1PA per respingere un colpo energetico. Con
dal suo avversario (ci sono sei carte tra quella 1PA+1SP lo si può anche indirizzare verso un
in cui si trova il PG e quella in cui si trova l’av- bersaglio specifico (che dovrà a questo punto
versario), può descrivere un tentativo di fuga o difendersi con un test di DE dal proprio colpo
può cercare di nascondersi nello scenario. Se respinto). In ogni caso, chi si è visto respingere
l’avversario può percepire il KI e il PG non è in il proprio colpo subirà un Malus di -1 a tutti i
grado di celarlo, questa manovra è totalmente Test del Turno in corso.

11
Capitolo 2: Regolamento

Confronto di energie inizierà ad avere la meglio sull’altra su quella


Se un Personaggio esegue una Super Tec- dell’avversario. Poi si passa al lancio di dado
nica di tipo energetico e l’altro risponde con- successivo e così via, fino all’esaurimento degli
trattaccando con una Super Tecnica dello SP impiegati dai due Giocatori! In questa ma-
stesso genere (per esempio una Kamehameha niera può succedere anche che un PG che aveva
contro un Final Burst Cannon o una Dodonpa investito un maggior numero di SP si ritrovi a
contro una Kamehameha), può verificarsi un perdere il Confronto di energie e si genera
confronto di energie. anche molta suspance al tavolo da gioco! Chia-
Se i due Personaggi si trovano entro la di- ramente, il Confronto Energetico viene vinto
stanza di tre carte l’uno dall’altro (ci sono tre da chi totalizza un punteggio totale maggiore.
carte tra le due in cui si trovano i loro segna- L’altro Personaggio subisce l’attacco senza
lini), il confronto si innesca solo nel caso di un possibilità di tirare il Test di Difesa ma per il
risultato uguale tra Attacco e Contrattacco. Se Danno non si calcolano affatto gli SP spesi nel
i PG si trovano a una distanza superiore, in- Confronto di energie (perché, a livello scenico,
vece, colui che esegue il Contrattacco è libero sono stati spesi per contrastare l’attacco energe-
di dichiarare il Confronto Energetico volonta- tico dell’avversario).
riamente: “rispondo alla sua Kamehameha con Una scappatoia è quella di utilizzare lo Spo-
la mia Galaxy Dynamite per scatenare un Con- stamento Rapido come via di fuga. Se ci si rende
fronto di Energie!” conto, durante il lancio dei dadi del Confronto
Non appena si innesca questa meccanica, energetico, che il Confronto di Energie finirà
le due onde energetiche si scontrano, scenica- molto probabilmente male, si può dichiarare ed
mente. I Giocatori controllori dei rispettivi Per- eseguire lo Spostamento Rapido per scappare
sonaggi scelgono un numero di SP da spendere dalla traiettoria dell’attacco e riapparire, entro
sotto forma di appositi gettoni, tenendoli in una la distanza regolamentare, in un altro punto a
mano a pugno chiuso (così che l’avversario non piacere dello scenario. In questo caso, però, sarà
possa vederli). Quando ambedue i giocatori necessario eseguire il Test di Difesa e vincerlo,
avranno fatto la propria scelta, potranno aprire per avere successo! Chiaramente, per la spesa
le mani e mostrare gli SP all’avversario. dello Spostamento Rapido, non si possono
Ogni SP speso in questo modo si trasforma impiegare gli SP già investiti nel Confronto di
in 1d6 da lanciare e sommare al Test di Attacco energie, anche se i rispettivi dadi non sono an-
del proprio Personaggio, nel momento incui cora stati lanciati.
aveva lanciato il Super attacco energetico! I
due Giocatori che partecipano al confronto Esempio: Goku si trova a sei carte di
lanciano i dadi uno alla volta, calcolando la distanza da Vegeta, il quale gli lancia contro un
somma a ogni lancio: scenicamente, l’onda del Final Burst Cannon. Goku si sente fiducioso
Personaggio con il Test di Attacco più elevato e dichiara di voler rispondere con una Kame-

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hameha alla massima potenza! Vega esegue il travolgente! Vegeta ha ancora a disposizione il
suo Test di Attacco spendendo 4PA e 4SP (il lancio di un dado mentre a Goku non resta nes-
costo del Final Burst Cannon) e lanciando 1d6. sun lancio, ma per riuscire a superare la potenza
Attacco è pari a 2 + 5 del Test, un totale di 7. della Kamehameha servirebbe un 6.
Goku spende 3PA e 4SP della sua Kamehameha Vegeta, sconvolto dalla potenza del suo ri-
più 1PA per il contrattacco e ottiene 2 di Difesa vale, dichiara di voler eseguire lo Spostamento
+ 3 del Test, per un totale di 5. Le due onde si Rapido per cercare di evitare in extremis l’im-
scontrano violentemente a mezz’aria generando patto. Spende 1PA e un SP ed esegue il Test di
un’esplosione di energia e un Confronto ener- Difesa: parte da 1 e ottiene un 4 con il lancio
getico! del dado, per un totale di 5. Il Test di Attacco
Il Giocatore che controlla Vegeta sceglie 4 iniziale di Goku era proprio 5, per cui Vegeta
dei suoi SP e li tiene chiusi nella mano. Il Gioca- riesce a schivare la Kamehameha all’ultimo
tore che controlla Goku sceglie 3SP, tenendoli istante, scomparendo e riapparendo due caselle
nascosti in una mano. Fatta la scelta, i Gioca- più vicino a Goku! Il Turno è sempre quello di
tori aprono le mani e mostrano il numero di SP Vegeta, poiché il contrattacco di Goku, alla fine
scelti per il Confronto! Ora si procede al lancio dei conti, non è andato a segno.
dei dadi.
Primo lancio, Vegeta ottiene 2, Goku ot- La Sfera GenkiDama
tiene 5. I rispettivi punteggi di Attacco passano Si tratta dell’unica mossa anomala del gioco.
a 9 e 10: dopo l’impatto iniziale, la Kamehameha Costa, di base, 2PA e fornisce i Simboli Di-
di Goku sembra avere la meglio! Si passa al pros- stanza e Possente. Tuttavia, ogni Personaggio
simo lancio di dadi. Vegeta ottiene 4 e Goku ot- dalla parte di Goku, anche se già in stato di KO,
tiene 3: i rispettivi punteggi di Attacco passano può interpretare una scena in cui incoraggia il
ambedue a 13! Il Final Burst Cannon di Vegeta guerriero e gli dona la propria forza.
riesce a fermare l’avanzata della Kamehameha di Per ogni Personaggio che si unisce alla
Goku, ora le due potenze si equivalgono. An- Genki Dama, questa costa 1PA in più ma forni-
cora un lancio di dadi, Vegeta ottiene 2 e Goku sce anche un nuovo Simbolo Possente!
6! In Musha Shugyo il 6 vale sempre come fosse
un 8, per cui, i rispettivi punteggi passano a 15 e
21: al grido di battaglia di Gok, la Kamehameha
prende il sopravvento in modo improvviso e

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Capitolo 2: Regolamento

Simboli Distanza
In questo Setting Pack ci sono alcuni Sim- In Dragon Ball, chiunque può improvvisare
boli nuovi e altri Simboli già esistenti funzio- attacchi con il Simbolo Distanza, scagliando at-
nano in modo leggermente diverso rispetto a tacchi basati sul Ki, mentre in Musha Shugyo
Musha Shugyo base! Vediamo tutte le novità. base è specificato che i Personaggi possono im-
provvisare qualunque Simbolo nei loro attacchi
Salto OK normali, eccetto Distanza. Ovviamente, la cosa
Vista la capacità che hanno i Personaggi diventa inutile per i PG abili nell’uso della Tec-
di Volare, quando si trovano in aria, possono nica Ki Blast che costa solo 2PA, colpisce a Di-
eseguire in qualunque momento qualunque stanza e infligge, come tutte le Special, Attacco
Tecnica, anche se priva del Simbolo Salto OK. x2 + Test.
Salto OK, invece, si usa durante l’Assalto! In
pratica, quando un Personaggio spende 1PA Stordimento
per eseguire l’Assalto, ha la possibilità di uti- Il Simbolo Stordimento (*) è un caso par-
lizzare una Tecnica dotata del Simbolo Salto ticolare. Se lo si inserisce in una Tecnica, sarà
OK per sommare Attacco a Difesa nel calcolo l’unico Simbolo di cui questa potrà essere do-
del Danno (come Salto OK, solo che l’azione tata e la Tecnica potrà avere effetto anche a di-
di Salto viene in pratica sostituita da quella di stanza e non infliggerà alcun Danno, in caso di
Assalto). successo nell’attacco. Quando una Tecnica con
Stordimento (come il Tayhoken) ha successo,
Multi l’avversario perde il Turno e resta immobiliz-
Si tratta di un nuovo Simbolo che permette zato o accecato.
a un attacco di colpire svariati Personaggi con- Una Tecnica di questo genere costa automa-
temporaneamente. Non si suddivide il Danno ticamente 3PA e può essere impiegata una sola
e non esiste limite di numero per i bersagli. Un volta per combattimento (perché altrimenti di-
attacco con Multi può colpire tutti gli avversari venta prevedibile, a livello di trama). Quando
con un solo Test. L’effetto non è obbligatorio: è l’avversario è stordito, il PG guadagna immedia-
l’attaccante che decide chi colpire tra gli indivi- tamente un nuovo Turno e, quindi, nuovi PA.
dui coinvolti nel combattimento.

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Se si attacca un Personaggio Stordito, il Caduta
primo colpo successivo a quello Stordente va Il Simbolo Cade, se i Personaggi stanno
a segno automaticamente (dopo di che l’av- volando, assume in Dragon Ball un nuovo fun-
versario si riprende, a meno che non sia stato zionamento! Quando si colpisce un avversario
Scagliato o non vengano spesi degli SP per utilizzando questo Simbolo, infatti, lo si scaglia
Concatenare e così via). violentemente al suolo da una certa altezza.
Si può anche sfruttare l’occasione per ese- Rispetto a Musha Shugyo base, in pratica, la
guire una manovra di Fuga, mettendo distanza vittima subisce il Danno della Tecnica e, oltre a
tra sé e l’avversario e dando il via alla meccanica questo, anche un Danno Extra non assorbibile
(che abbiamo visto qualche paragrafo più indie- con il punteggio di Difesa (ma con la spesa di
tro)! Punti Special, eventualmente, si) pari alla Forza
dell’attaccante. Se si è vittima del Simbolo
Cade, non è possibile cercare di fuggire con una
manovra di Spostamento Rapido. Si subisce la
caduta punto e basta!

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Capitolo 3
Interpretazione

Questo set di regole è importante solo nel specialità della sua arte marziale di provenienza.
caso in cui si gioca di ruolo. Per le partite in Mo- Descrivendo mosse, anche di tipo comune e non
dalità Gioco da tavolo, le regole di interpreta- necessariamente Tecniche Speciali o Super,
zione vanno evitate, a meno che tutti i Giocatori che siano coerenti con la propria arte marziale,
non siano d’accordo nell’impiegarle. il PG non subisce alcun Malus. Diversamente,
un Personaggio bravo principalmente a tirare
Specialità nelle Arti Marziali pugni e testate che descrive un attacco con un
In Dragon Ball, i Giocatori sono incentivati calcio acrobatico subisce un Malus di -1 alla sua
a descrivere le mosse dei propri Personaggi. Pri- azione. Questa regola aiuta moltissimo l’imme-
rima di tutto, ogni Personaggio avrà studiato le desimazione dei Giocatori nei loro Personaggi e
arti marziali con qualche per cui possiederà un rende l’atmosfera molto più interessante!
proprio stile particolare. Per definirlo vi basta Per esempio, Piccolo usa un’arte marziale
stabilire tre specialità a piacere di questo stile. specializzata nell’uso di attacchi imprevedibili e
Alcuni esempi delle specialità sono: caotici o persino disumani, raffiche di colpi fi-
sici, ginocchiate e gomitate. Gohan, addestrato
• Prese e proiezioni; da lui, usa lo stesso stile (almeno finché non si
• Calci; tratta di allungare gli arti) D’altronde, indossa
• Pugni e colpi a mano aperta; persino la stessa divisa. Chiaramente, se non
• Ginocchiate e gomitate; siete d’accordo con la nostra interpretazione
• Onde energetiche; delle specialità dell’arte marziale di Piccolo,
• Tecniche difensive; siete liberi di sceglierne altre o di inventarne di
• Tecniche di contrattacco; vostre! Purché si tratti di qualcosa di orientato
• Raffiche di colpi fisici; alla descrizione.
• Raffiche di colpi energetici;
• Attacchi rapidi e precisi; Attivare Simboli Extra
• Attacchi violenti e possenti; Già in Musha Shugyo base è possibile,
• Attacchi imprevedibili e caotici o persino quando si esegue un attacco comune e non
disumani (come la capacità di Piccolo di allun- speciale o super, attivare un Simbolo a piacere
gare i propri arti). con la spesa di 2PA in più. In Dragon Ball l’ap-
proccio è diverso e vale persino per le Tecniche
Quando il Giocatore descrive le mosse del Speciali e Super!
proprio Personaggio deve fare attenzione alle

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Capitolo 3: Interpretazione

Descrivete il vostro attacco, anche se si tratta In questa maniera è possibile anche aggiun-
di una Tecnica predefinita, arricchendolo di gere più simboli a un proprio attacco contem-
una descrizione che possa sottintendere l’at- poraneamente. Gli effetti e i costi si sommano
tivazione di un certo Simbolo. Alla fine della ma la combinazione di PA spesi in più rispetto
descrizione, il Simbolo si attiverà davvero e si al normale e Malud di -1 al Test è totalmente
sommerà alla mossa appena usata con la spesa libera, per il Giocatore. Per esempio: “mi lancio
di 1PA extra o scegliendo di ottenere un Malus addosso all’avversario e lo attacco con un pugno
di -1 al Test (la scelta tra la spesa del PA extra allo stomaco, dopo di che, se il primo pugno
o il Malus è a carico del Giocatore che descrive entra, ruoto su me stesso e gli rifilo un calcio ad
la mossa). ascia sul cranio, di quelli potentissimi, in modo
Per esempio, nei panni di Yamcha, posso da schiantarlo poi al suolo!”
descrivere che: “mi sposto in posizione bassa Con questa descrizione di un attacco nor-
rispetto all’avversario, porto le mani raccolte male (non è una Special o una Super), il Gio-
di fianco al fianco destro ed eseguo un’onda catore ha potenzialmente attivato i Simboli:
Kamehameha dal basso verso l’alto, in modo da Combo x2, Possente, l’avversario Cade. La
Scagliarlo in aria! Kame-hame-haaaa!” Guida o gli altri Giocatori glielo faranno pre-
Con questa descrizione, il Giocatore che sente e lui potrà scegliere se pagare 3PA in più
controlla Yamcha ha aggiunto alla sua Onda per questo attacco, oppure pagare 2PA in più e
Kamehameha (una Tecnica Speciale) il Simbolo ottenere un Malus di -1 al Test, oppure pagare
Scaglia in aria. Potrà pagare questa aggiunta o 1PA in più e ottenere un Malus di -2 o addirit-
con la spesa di 1PA o con un Malus di -1 al Test tura non pagare alcun PA in più ed eseguire il
di Attacco. Test con un Malus di -3.

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Capitolo 4
Potenziamenti e Trasformazioni

Molte specie dell’universo di Dragon Ball terno di una stessa Tecnica, come Possente,
sono capaci di trasformarsi, come Freezer e Zar- Combo, Bonus Condizionale.
bon. Quindi, se create un Personaggio originale, Per ottenere un Potenziamento (quando
nulla dovrebbe vietarvi di inventare una specie ancora il Personaggio non ne è dotato) è ne-
aliena con questa capacità intrinseca. Persino i cessario spendere 20 Punti Esperienza, oltre a
Saiyan possono trasformarsi: sia in scimmioni descrivere un adeguato addestramento con un
sia in Super Saiyan! maestro capace.
Ovviamente, se i Punti Special si esauri-
Potenziamento scono o il PG perde il combattimento, il Poten-
Quando un guerriero attiva la sua Aura ziamento si disattiva. Per avere un’idea di come
combattiva in un modo particolare, esegue funzioni questa meccanica, basta pensare al
un Potenziamento. In Dragon Ball, i Potenzia- Kaiohken, che Goku può attivare a ripetizione
menti sono piuttosto rari e per ottenerne uno in molteplici livelli di potenza successivi! Una
ci devono essere solide motivazioni relative alla tecnica stancante ma dalle potenzialità apparen-
trama delle avventure! A esempio, per ottenere temente infinite.
il Kaioken, Goku deve farselo insegnare dal Re Anche Piccolo possiede un Potenziamento,
Kaioh! ma non ha un numero di livelli infiniti come il
Per attivare un Potenziamento, il PG deve Kaiohken di Goku: si tratta della sua abitudine
spendere 2PA e 2SP. I Punti Speciali del Per- a lottare con indumenti enormemente appesan-
sonaggio iniziano a diminuire di uno per ogni titi. Non appena Piccolo decide di rimuovere i
Turno. Durante questo periodo e fino allo pesi, il copricapo e gli spallacci, ottiene un Po-
svuotamento degli SP, il Personaggio ottiene tenziamento (vedi la sua scheda potenziata).
un Bonus di +1 a ogni Test e può aggiungere
un Simbolo a piacere a ogni Tecnica Special o Trasformazione
Super che utilizza. Si tratta di una meccanica già presente tra
Il Personaggio può comunque continuare a le espansioni gratuite di Musha Shugyo sul sito
spendere i propri SP come preferisce, ma con- web [Link] ma che ora
tinua anche a guadagnarne di nuovi, cosa che, andremo a vedere. Si spendono 4PA e 4SP per
con un’adeguata strategia, può permettergli di ottenere un potenziamento che dura fino alla
mantenere attivo il Potenziamento nel tempo fine del combattimento e poi, narrativamente,
(anche solo sacrificando qualche Punto Azione si descrive l’attivazione del power-up come una
per ottenere Punti Speciali). Trasformazione.
I Potenziamenti sono cumulativi, quindi è La Trasformazione fornisce Bonus pari a
possibile spende ulteriori 2PA e 2SP per gua- +2, di base, da distribuire tra le Caratteristiche
dagnare un ulteriore Bonus di +1 a ogni Test. scelte dal Personaggio. Il modo in cui vengono
Ovviamente, un Potenziamento ulteriore per- distribuiti questi Bonus deve essere deciso nel
mette anche di aggiungere un nuovo Simbolo momento della creazione del Personaggio, o co-
alle proprie Tecniche, ma deve trattarsi neces- munque nel momento in cui viene creata la Tra-
sariamente di un Simbolo cumulativo, ovvero sformazione. A esempio, è possibile fornire un
un Simbolo che si può sommare più volte all’in- Bonus di +2 a Rapidità, oppure +1 ad Attacco e
+1 a Difesa e così via.

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Capitolo 4: Potenziamenti e Trasformazioni

La Trasformazione può essere personaliz- Per comodità, quando si usa una Trasforma-
zata, al momento in cui la si sta creando, anche zione, la Scheda del PG cambia, ma non dimen-
aumentando la spesa di Punti Special e di PA ticate di tenere conto delle eventuali modifiche
di 2 per ottenere un ulteriore +1. Per esempio, alle Caratteristiche e alle Tecniche maturate
spendendo 6SP e 6 PA per una Trasformazione, tramite Punti Esperienza!
si ottiene un Bonus di +3 in totale (da distribu-
ire a piacere nel momento in cui si bilancia la Nota: alcune trasformazioni sono perma-
Trasformazione) e così via, fino a un massimo di nenti, come quelle dei Namecciani. Quando
10SP e 10PA per una super trasformazione che Piccolo si fonde con Dio, la trasformazione
fornisce un Bonus totale di +5. Viceversa, una non può più essere portata indietro. Si tratta di
Trasformazione che costa solo 2SP e 2PA forni- una questione sia di gioco che narrativa: potete
sce solo un Bonus di +1 in una Caratteristica a basarvi sul Manga e sull’Anime originale per
scelta. I Bonus forniti dalle Trasformazioni pos- descretare questo genere di cose, ma sentitevi
sono superare tranquillamente i limiti standard anche liberi di inventare vostre eventuali nuove
della scheda del Personaggio (massimo 6 in una razze con metodi di trasformazione differenti!
Caratteristica).
Al momento della Trasformazione, il Per- Trasformazioni in Successione
sonaggio recuperà metà dei Punti Vita che ha In Dragon Ball è possibile realizzare anche
perso fino a quel momento, per cui, la Trasfor- Trasformazioni successive le une alle altre. Non
mazione è anche un elemento strategico per ci sono dei veri limiti a questa meccanica, se
guarire dalle ferite, oltre che per potenziarsi! non le necessità di gioco e di storia. Man mano
Basti pensare a Freezer e al modo in cui guari- che il livello di potenza dei nemici aumenta, in-
sce dalle ferite appena infertegli da Piccolo, non somma, i Personaggi possono ottenere nuove
appena decide di raggiungere il secondo stadio Trasformazioni che sommano il loro effetto
di Trasformazione. a quelle precedenti, purché siano dello stesso
tipo. Solitamente, ogni razza di Dragon Ball

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ha una sua trasformazione tipica. Freezer può Solitamente, per ottenere una nuova Tra-
cambiare forma fisicamente in modo drastico, sformazione è richiesta anche una motivazione
i Sayan come Goku possono ottenere lo stadio narrativa adeguata e la spesa di un numero
di Super Sayan (avvolgendosi di luce dorata e sufficiente di Punti Esperienza. Si consiglia un
ottenendo una capigliatura bionda e fluttuante numero di minimo 30 PX, poiché nelle serie di
verso l’alto. I Namecciani possono fondersi Dragon Ball non succede mai che, durante la
l’uno all’altro per potenziarsi, cosa che elimina stessa avventura (saga), un personaggio riesca
dal gioco uno dei Personaggi (solitamente Per- a ottenere più di una Trasformazione nuova in
sonaggi non Giocanti come Dio o Nail). seguito all’altra.
Ma le trasformazioni sono incompatibili con
i Potenziamenti. Per esempio, non è possibile
eseguire il Super Sayan e il Kaiohken in suc-
cessione. Mentre è possibile eseguire il Super
Sayan e poi quello di Secondo Livello, di Terzo
e così via.

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Capitolo 5
Il Viaggio

Musha Shugyo – DragonBall utilizza, per


adattarsi al manga/anime, varianti e set nuovi di
regole da applicare al gioco base, I cambiamenti
apportati influenzano due ambiti, uno dei quali
totalmente nuovo rispetto al gioco base.

• La fase di gioco libero, in questa edizione


definita come “Fase Esplorativa”: dove gli eroi
saranno impegnati alla ricerca di indizi, di altri
Personaggi, oggetti, aree adeguate per un com-
battimento e quant’altro sia possibile fare fuori
da un combattimento e nel mondo di Dra-
gonBall, spostandosi da un luogo all’altro.
• Il combattimento, qui chiamato per co-
modità “Fase Scontro”: il classico combatti-
mento di Musha Shugyo dove due o più eroi
combattono per il destino della galassia o sem-
plicemente per affermarsi come “i migliori” o
per superare i propri limiti. Nei precedenti capi-
toli abbiamo già esplorato il funzionamento del
combattimento in questo Setting Pack, con le
sue nuove regole.

Nota: La Fase Esplorativa è una novità


per il gioco Musha Shugyo e necessita di una
mappa del mondo di DragonBall. Puoi stampare
la mappa allegata a questo manuale e disegnata
dall’abile Andrea Alemanno.

Giocatori contro Guida


Questa espansione è pensata per giocare in
modalità “Giocatori Vs Guida” (per informa-
zioni sul ruolo della Guida vedi Musha Shugyo
gioco base), per via dell’alto numero di nemici,
della complessità delle dinamiche e degli sposta-
menti spesso contemporanei, etc.
Si consiglia dunque un approccio “clas-
sico”, ovvero di trovare un amico che copra il
ruolo della Guida e prenda la parte degli alieni
invasori. Gli “Eroi Z” (ovvero i Personaggi be-
niamini e difensori della Terra della saga di DB)

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possono essere divisi e giocati dai vari parte-
cipanti! Se siete in pochi, ogni Giocatore può
usare più di un Personaggio alla volta.
Ricordate che potete giocare in modalità
Gioco di Ruolo classico, interpretando i Per-
sonaggi e vivendo un’avventura con elementi
tipici del gioco da tavolo (come la presenza
delle Location), ma potete anche solo utilizzare
le meccaniche relative all’Oracolo presenti in
ogni Location, ignorare le regole interpretative
e utilizzare questa espansione come un comune
gioco da tavolo a tutti gli effetti! Questa mo-
dalità sarà utile se vorrete introdurre qualche
amico profano del GDR nel mondo di Musha
Shugyo.

Setup
Per giocare, sia in modalità GDR che gioco
da tavolo, avrete bisogno di una copia stampata
delle schede di tutti i Personaggi (sia gli eroi
che gli alieni e gli altri PNG inclusi). Piazzate
la mappa al centro del tavolo di gioco e tenete
a portata di mano le schede delle Location. I
segnalini vi saranno utili sia per il calcolo dei
Punti Special che per indicare il posizionamento
dei vari Personaggi sulla mappa.
Procuratevi anche un sacchetto non tra-
sparente in cui metterete 25 segnalini gialli e
7 rossi. In totale ci sono tanti segnalini quante
sono le Location. Prima di iniziare la partita, la
Guida scuoterà per bene in sacchetto in modo
che i segnalini siano ben mescolati.

Consigli su quest’avventura
In questa avventura Goku è il cattivo, per
cui Vegeta ricopre un ruolo fondamentale e
diventa un Personaggio molto ambito tra quelli
a disposizione (diciamoci la verità, tutti, to-
gliendo Goku dai Personaggi protagonisti, sce-
lierebbero Vegeta). Ma, in generale, anche nelle
altre avventure potrebbero sorgere problemi
decisionali simili, per via del forte carisma dei
Personaggi di DragonBall in generale. Per evi-
tare diatribe al tavolo, potete:

• Scegliere lasciando Vegeta come “opzio-


nale” se i Giocatori sono meno dei Personaggi.
In quel caso, narrativamente, Vegeta terrebbe
occupato Goku mentre gli Eroi Z cercano di re-
cuperare le Sfere del Drago.
• Scegliere casualmente.

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Capitolo 5: Il Viaggio
• Vegeta viene guidato a Turno (tanto si sa più rapido (nella realtà immaginaria di Dra-
che Vegeta è molto emotivo e, a parte combat- gonBall), viene giocato due volte per Turno, ov-
tere, non si preoccupa molto del resto). vero, quando il Giocatore sarà di turno giocherà
due Turni (Fase di Attacco, Fase di Difesa, poi
ancora una Fase di Attacco e una di Difesa) nel
Fase Esplorativa suo personale Scontro prima di dover passare
Abbiamo già detto di questa nuova modalità (sia che sia lui il primo nell’ordine di iniziativa,
e della necessità di una “Mappa”, ma entriamo sia che agisca dopo il suo avversario, passerà
subito nel dettaglio delle nuove regole. dopo due turni di scontro).
La Fase Esplorativa è il momento di gioco Se si fugge da uno scontro si annulla la fase
dove non sono presenti Scontri tra eroi e “ne- Scontro e si tornerà nei prossimi Turni a giocare
mici” ma ogni Giocatore può andare dove vuole normalmente le Fasi Esplorative (a patto che la
seguendo le proprie motivazioni personali: che fuga abbia realmente successo).
sia per allenarsi o per trovare oggetti o parlare
con altri Personaggi, poco importa. La mappa Esempio: Luca, Paolo, Riccardo e An-
è il mondo di DragonBall ed è anche, per certi drea iniziano la partita e ovviamente iniziano a
versi, la sua arena! Dunque, la prima regola è muoversi per il mondo di DB; Luca, nella sua Fase
che la mappa va tenuta sempre in mezzo al ta- esplorativa, và alla Kame House e incontra il Ma-
volo tra i Giocatori. estro Muten. Paolo si reca a Sud City ma incappa
Ricordate che i Giocatori non devono co- in un nemico (Recoome). Dopo aver effettuato il
noscere il funzionamento delle varie Location, Test di iniziativa e averla vinta, Paolo attacca Re-
la prima volta che giocano. Non appena le visi- coome, poi passa in difesa per poi subito attaccare
teranno, la Guida spiegherà loro quel che suc- nuovamente e, subito dopo, svolgere un altro Turno
cederà. difensivo. Avendo svolto due Turni come da rego-
Nonostante questo, è possibile rigiocare più lamento, Paolo passa. Andrea e Riccardo, intanto,
volte quest’avventura, visto che lo svolgimento volano verso Ovest e concludendo tutte le loro Fasi
degli eventi sarà sempre differente e la si potrà Esplorative viaggiando.
approcciare anche in modalità gioco da tavolo Si ricomincia! Paolo vuole iniziare per primo ed è
senza il problema della sorpresa! a Sud City impegnato in un combattimento con Re-
coom: avendo precedentemente vinto l’iniziativa at-
tacca e svolge i suoi due Turni come da regolamento.
Fase Eplorativa e Turni Luca agisce per ultimo e, avendo percepito l’aura
La Fase Esplorativa viene giocato a turni tra di un nemico e di Crilin (Paolo), decide di cambiare
tutti i Personaggi,ovvero, quando un Personag- piano e dirigersi verso South City. Sfruttando tutti i
gio ha finito di esplorare e fare quello che aveva PA a sua disposizione arriverà sul luogo dello scon-
in mente di fare (ovvero quando esaurisce tutti tro proprio alla fine dell’ultimo Turno di attacco di
i PA e gli SP di quel Turno, ascoltandone e re- Paolo, che ora si trova in Difesa. Riccardo e Andrea
alizzandone gli effetti) passa il Turno a un altro arrivano a Ovest del mondo ma ancora non riescono
Giocatore finché tutti non hanno completato ad arrivare nel luogo da loro desiderato, dunque con-
la Fase Esplorativa. L’ordine di iniziativa viene tinuano gli spostamenti e concludono il Turno. Ora
deciso di comune accordo tra i Giocatori ma tutti i Turni sono stati giocati.
qualora ci dovesse essere una disputa su chi Il giro ricomincia, Luca e Paolo adesso possono
debba agire per primo, si può ricorrere a un Test affrontare insieme Recoome ma decidono prima di
su RA per evitare “problemi al tavolo” e capire sapere cosa succederà a Riccardo e Andrea a Nord
chi agirà. City. Di comune accordo, decidono di far iniziare i
due amici. Riccardo e Andrea finalmente arrivano
In Caso di Combattimento alla torre di Karin dove prelevano 2 Fagioli Magici
Se uno dei Personaggi incappa in un Com- dal Maestro. Ora tocca a Luca e Paolo che final-
battimento, la sua Fase Esplorativa viene sosti- mente possono combattere. Luca, essendosi inserito
tuita obbligatoriamente dalla sua fase Scontro, per ultimo nel combattimento, sconvolge il Turno e
con una differenza: lo Scontro, essendo molto inizia con un Test d’Iniziativa (avrebbe altrimenti

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potuto decidere di agire per ultimo, senza eseguire il “Espandere Aura”, convertire PA in SP.
Test). Nello scontro eseguono tutti quanti un nuovo Ecco cosa può fare il Personaggio:
Test di Iniziativa e tutti quanti potranno agire
nell’ordine stabilito: svolgeranno due fasi di Attacco • Muoversi per la Mappa
e due di Difesa, dopo di che potranno passare il • Esplorare una Location
Turno a Riccardo e Andrea. Al termine del primo
dei due Turni a loro disposizione, però, Luca e Paolo Il costo di queste due azioni è di base sempre
riescono già a sconfiggere Recoome, per cui, ora ini- di 1 PA ma alcune situazioni potrebbero far al-
zia la loro fase esplorativa. terare questo costo.

Riassumendo: Nota: un Giocatore che spende tutti i


suoi PA nella Fase di Esplorazione esaurendo
• La Fase Esplorativa si gioca muovendo i la sua riserva personale diviene “Frettoloso”.
Personaggi in base alla Mappa. In quel caso avrà un -2 al primo Test che dovrà
• La Fase Esplorativa si gioca a Turno tra affrontare.
tutti i partecipanti (nell’ordine che desiderano).
Finiti i Turni, si ricomincia con un altro giro Muoversi per la Mappa
(sempre decidendo l’ordine di inizaitiva in co- Esattamente come in un combattimento,
mune accordo o per iniziativa). un Personaggio può spendere uno o più PA per
• La Fase Esplorativa di un giocatore viene spostarsi di uno o più “step di distanza” nella
sostituita da uno Scontro se ci si imbatte in un mappa. Per semplicità e attinenza a un certo
combattimento. tipo di “fiction” (stile di narrazione), uno “Step
• La Fase Scontro si colloca tra i normali di distanza” rappresenta lo spostamento da una
Turni di altre Fasi Esplorative ma il Giocatore Location a quella più vicina a essa nella dire-
che la svolge passa il Turno dopo aver giocato zione di viaggio, purché le due Location siano
due Turni di combattimento (due azioni di at- unite da una linea.
tacco e due di difesa). Ci si può spostare spendendo 1PA solo tra
Location unite tra loro da una linea nera. Per
spostarsi da una Location a una più lontana, oc-
Azioni durante la Fase Esplorativa corre necessariamente attraversare prima quelle
La Fase Esplorativa si apre con la Prepara- più vicine spendendo 1PA per ognuna di esse
zione. Il giocatore di Turno ottiene un numero (non è necessario Esplorarle).
di PA pari al suo valore di RA e può spenderli Con riferimento alla mappa, per esempio,
per fare due tipi di azioni (quante volte vuole se voglio andare da South City a Central City,
in base alla spesa di PA) o può, tramite l’azione devo necessariamente passare per il Rabbit Vil-

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Capitolo 5: Il Viaggio

lage, Pilaf’s Castle e finalmente posso raggiun- per raggiungere South City che si trova a due step di
gere Central City (spendendo quindi 3PA). distanza dalla Kame House, Vegeta avrebbe dovuto
Si consiglia l’ausilio di token o segnalini per spendere altrimenti 3PA.
tenere traccia dei vari spostamenti dei Perso- Avendo ancora nella riserva 1PA, Vegeta arriva
naggi. Può essere utile anche annotare su di un d’impatto sul luogo ma preparato, attento e con lo
foglio la propria posizione attuale. sguardo vigile.

Esempio: Vegeta (Luca) vuole spostarsi Fuga


dalla Kame House e controlla con 1 PA le Loca- La Fuga permette di abbandonare lo Scontro
tion limitrofe, ma la sua destinazione è South City e permette di raggiungere la location più vicina.
e prima di quella città c’è una location più vicina Il Giocatore passerà dunque dalla fase Scontro
proprio in quella direzione: Frypan. Vegeta rinuncia a quella di Esplorazione ma si ritroverà ad uno
alla location più vicina (spende 1 PA) e si dirige verso step di distanza da dove il combattimento aveva
South City (1 PA ulteriore, per un totale di 2PA). luogo. Il costo di questa azione è giù incluso nei
movimenti, durante il combattimento.
Spostamento Accelerato
Proprio come nella Fase Scontro, questa Gli Alieni invasori
abilità dei Personaggi può “velocizzare” uno Gli alieni invasori iniziano a giocare nella
spostamento. Spendendo 1SP + 1PA ci si può posizione indicata dalle varie Location: la prima
spostare fino a un massimo di tre Location in volta che si gioca quest’avventura, tale posi-
un solo movimento. zione è conosciuta solo dalla Guida. La regola
è che la Guida può muovere ed esplorare come
Esempio: Vegeta (Luca) vuole raggiun- fanno i Personaggi “Eroi Z”, ma può muovere
gere South City e si trova alla Kame House. Vegeta e far esplorare un numero di alieni pari al
possiede a inizio Turno della Fase Esplorazione 3 massimo al numero di Giocatori partecipanti
PA. Converte 1PA con 1SP “Espandendo l’Aura” (Guida esclusa). Anche gli alieni hanno infatti
e poi, volando a tutta velocità e ammantato da il compito di trovare le Sfere del Drago e por-
un’aura simile alla coda di una cometa, si dirige tarle a Ginew!
immediatamente a South City con uno “Sposta- I movimenti non vengono fatti di nasco-
mento Immediato” spendendo 1PA e 1SP. Infatti, sto, poiché gli alieni sono incapaci di celare la

28
propria aura, mentre gli Eroi Z sono in grado di Goku
percepirla. Evil Goku è un’eccezione per la Guida. Evil
Quando un alieno si trova nella stessa Lo- Goku attende 2 Turni nella sua casella di par-
cation di un Eroe Z, può affrontarlo di sua tenza dopodiché inizia la sua caccia agli “Eroi Z”.
iniziativa solo se questo sta già combattendo Goku esula dal conteggio del numero di alieni
(rivelando la sua aura, che verrà percepita dagli attivabili per Turno della Guida e quest’ultima
Scouter degli alieni) o se possiede una Sfera del è obbligata a muoverlo verso qualunque Eroe
Drago (poiché gli alieni sono dotati di Scouter, riveli la propria presenza. Insomma, Goku inse-
per cui se un Personaggio porta con sé una Sfera gue e combatte SEMPRE contro i protagonisti,
del Drago, è rintracciabile dagli alieni). Altri- ogni volta che percepisce la loro aura!
menti, la Guida dovrà chiedere al Giocatore
che controlla l’Eroe se vuole o meno affrontare
il combattimento. Rifiutandosi di farlo, l’E-
Esplorare una Location
Esplorare una Location costa 1PA significa
roe sfrutta in sostanza la sua capacità di celare
ritrovarsi in un luogo e spendere diverso tempo
l’aura, altrimenti esce allo scoperto e combatte.
(non conteggiato nel gioco in termini di ulte-
riori Punti Azione o altro) per imbattersi negli
Gli Alieni e l’Oracolo eventi previsti del gioco. Tali eventi possono es-
Alcune volte gli alieni possono essere “ri- sere un incontro con un Personaggio non Gio-
chiamati” da un pessimo risultato su un Test di cante, il recupero di un oggetto (o una Sfera del
Oracolo (come previsto da Musha Shugyo base, Drago), una sfida o un combattimento e altre
alcuni risultati prevedono l’arrivo e l’attacco di cose. Spesso verrà richiesto un Test di Oracolo
un nemico o il complicarsi di una faccenda ap- come risoluzione degli eventi nella Location.
parentemente semplice) dunque un nemico di
un luogo vicino potrebbe deviare il suo ipote-
tico percorso o fare proprio marcia indietro e
Esplorare in GDR
Quando si esplora una Location in moda-
apparire in scena.
lità GDR, non bisogna seguire solo le meccani-
Se gli alieni riescono a portare le Sfere del
che numeriche di spesa di punti e guadagno di
Drago da Ginew, egli potrà esprimere un nuovo
vantaggi in gioco, ma si interpreta il Personag-
desiderio a sua scelta, per cui, le cose potrebbero
gio normalmente, come si farebbe in una qua-
diventare persino più complicate per i nostri
lunque sessione di Gioco di Ruolo, parlando
Eroi.
con i PNG presenti nella Location e cercando,

29
Capitolo 5: Il Viaggio

eventualmente, di convincerli a collaborare. Musha Shugyo è presente un’avventura speci-


L’Oracolo fornirà la risposta alle domande fica ma nulla vieta di inventarsi diverse avven-
meccaniche, ma come prescritto da Musha ture dove vari eventi si succedono nella storia,
Shugyo gioco base, è possibile convincere i vari magari nello stesso luogo).
PNG presenti nella scena anche solo con argo-
mentazioni convincenti (la Guida può lasciarsi Esempio: Vegeta (Luca) arriva a South
convincere oppure chiedere un Test dell’Ora- City volando sulla zona e guardando la città
colo ma non può rispondere negativamente a dall’alto. Decide di “esplorare la zona” spendendo
prescindere, se la richiesta è ragionevole). 1PA, dunque atterra ma trova soltanto Recoome
intento a stritolare il suo avversario. Vegeta soddi-
Espandere l’Aura sfatto si inserisce nello Scontro.
Durante l’esplorazione della Location si
può decidere di “Espandere l’Aura” prima o Esempio 2: Piccolo e Gohan (Riccardo
alla fine del resoconto dell’esplorazione di quel e Andrea) si recano alla torre del Maestro Karin.
luogo. Si può abbandonare l’area dopo il reso- Arrivati sul posto, dopo un lungo viaggio in volo, de-
conto e muoversi ancora; molte volte è anche cidono di recarsi da Karin e atterrano nel santuario
possibile esplorare la Location più di una volta (1 PA per Esplorarlo). Qui vi trovano Karin che, sa-
(magari sperando di avere risultati migliori dei pendo della minaccia, affida ai due eroi un paio di
precedenti). Ogni nuova operazione di questo fagioli magici. Piccolo sta per andare via ma non è
tipo comporta però una nuova spesa di 1PA. soddisfatto, torna sui suoi passi per chiedere a Karin
se sono davvero gli ultimi fagioli rimasti (altra Esplo-
Attivare le Location razione al costo di 1 PA) e Karin gli chiede di pazien-
Esplorare una location attiva eventi presta- tare un attimo, nel frattempo cerca tra i suoi vecchi
biliti o permette una scelta tra essi in base al vasi (a quel punto si ricorre a un Test su Oracolo
setup di avventura (in questo Setting Pack per ma il risultato è negativo). I due eroi abbandonano

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la torre con solo due miseri ma preziosi fagioli ben In DragonBall alcuni utilizzi dell’Oracolo
sapendo che non basteranno....i due percepiscono sono però specifici. Vediamoli!
un’aura minacciosa e decidono di volare in quella
direzione (si Muovono alla spesa di 1 PA terminando Cercare una sfera del Drago
il Turno, avendo finito i propri PA). in un luogo
Ogni volta che si visita una Location in cerca
Una Lunga Battaglia di una Sfera del Drago, bisogna sempre inter-
Durante l’avventura e le varie esplorazioni, pellare l’Oracolo. In caso di successo, si pesca
si otterranno vari punti Esperienza utili per mi- un segnalino dal sacchetto preparato dalla
gliorare il proprio Personaggio aumentando una Guida. Se si tratta di uno dei 7 segnalini rossi,
Caratteristica o migliorando o potenziando una il Personaggio trova una Sfera del Drago! Il gio-
Tecnica. catore conserva il segnalino fintanto che il suo
I Punti Vita saranno sempre gli stessi e Personaggio resta in possesso della Sfera. Se si
non possono essere curati se non tramite cure pesca un segnalino giallo, si ha la certezza che in
speciali come i fagioli magici, trasformazioni o quella Location non ci sia una Sfera del Drago.
cure specifiche di varia natura. Dunque, biso- Il segnalino viene riposto fuori dal sacchetto in
gna sapersi preservare se si vuole continuare ogni caso (non bisogna mai rimettere i segnalini
a combattere gli alieni, recuperare le Sfere del nel sacchetto).
Drago e salvare la Terra.
L’equipaggiamento, spesso non più
grande di una capsula, si porta sempre con sé ma
può essere distrutto durante un combattimento
(specie se si nuclearizza il luogo dove era par-
cheggiato il proprio mezzo di lomozione). Tutto
l’equipaggiamento di un Personaggio viene au-
tomaticamente distrutto se lui viene sconfitto in
un combattimento.
Le Sfere del Drago sono
rintracciabili da Scouter e Dra-
gon Radar. Difficilmente si può
celare la loro presenza (anzi, di-
ciamo pure che è quasi impossibile) e
se smarrite o abbandonate rimangono
nel luogo in attesa di essere prese da altri
Personaggi (vedi oggetti, in fondo a questo
capitolo).
Gli Alieni invasori hanno il compito
di portare le sfere da Ginew mentre gli eroi
della Terra possono decidere come e dove
portare le sfere e a quale scopo utilizzarle.

L’oracolo in DragonBall
In DragonBall l’Oracolo viene usato
molto di frequente. Esso determina, in
ogni Location, l’esito di una ricerca sul
posto, la reazione di un Personaggio
non Giocante alla richiesta di un Gio-
catore, gli eventi fortunati o nefasti di
un luogo in quel preciso momento o
semplicemente la presenza o meno di
un Personaggio od oggetto nel luogo
in quel dato momento.

31
Capitolo 5: Il Viaggio

Al contrario, un fallimento non indica se la tiva, con un risultato secco, le opzioni sono le
Sfera sia o meno nel luogo, bisognerà semplice- seguenti:
mente cercare meglio al prossimo tentativo per
avere risposte precise, visto che non si potrà pe- • Negativa: 1,2,3
scare alcun segnalino dal sacchetto! • Positiva: 4,5,6

Nota: quando si gioca in modalità GDR e Questa risposta dell’Oracolo è importante


un Personaggio cerca una Sfera del Drago, deve soprattutto se si affronta la partita in modalità
prima spiegare dove va a cercarla all’interno gioco da tavolo. Altrimenti, la Guida può co-
della Location, che tipo di investigazione com- munque interpretare le varie sfumature della
pie, insomma (cosa che si farebbe comunque in risposta dell’Oracolo.
qualunque gioco di ruolo). Una volta trovata
la sfera, il Giocatore descriverà il posto in cui il Oggetti
suo Personaggio l’ha rinvenuta. In questo Setting Pack ci sono molti oggetti
disponibili per i nostri Eroi, ma ricordate che
Attirare un nemico all’inizio della partita i Personaggi non pos-
Ottenere un 1 e un 2 in una Location porta siedono nessuno di questi oggetti. Dovranno
per qualche ragione un nemico sul luogo (uno guadagnarseli visitando le varie Location o
Scuoter vi percepisce, siete stati visti in volo, sconfiggendo i nemici e appropriandosi delle
etc.). I risultati possono essere i seguenti: loro cose.

• Se si ottiene 1 arriva Evil Goku. Senzu / fagioli di bazar


• Se si ottiene 2 arriva il nemico più vicino I mitici fagioli in grado di curare totalmente
alla vostra Location. un Personaggio. Se ne assumi uno, i tuoi Punti
Vita tornano pieni.
Godere di uno dei vantaggi di
una location DragonRadar
Molte Location, per essere non solo esplo- Se in possesso di un Personaggio, è in grado
rate ma attivate con successo, prevedono un di rivelare la posizione delle sfere più vicine a
Test sull’Oracolo. lui, ma solo nelle Location “adiacenti”.
Quando una Location viene visitata e ri- A livello meccanico, data la sua estrema
chiede una prova di Oracolo Positiva o Nega- precisione, fornisce +2 ai Test Oracolo per re-

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cuperare le Sfere del Drago nelle varie Location Scouter
e permette di eseguire questo genere di Test (No Namecciani , no eroi Z, si Vegeta).
anche da una Location adiacente a quella in Tipico rilevatore energetico. Percepisce auree
cui si trova il Peraonaggio. Questa ricerca non anche deboli, traccia anche i vari spostamenti e
costa alcun PA, per cui è possibile fermarsi in aumenta di +1 la RA nel Test Iniziativa (tutti gli
una Location e fare il Test dell’Oracolo in tutte alieni ne hanno uno). Viene distrutto “Espan-
le Location adiacenti. A questo punto, se si avrà dendo l’Aura” per 3 volte di fila (convertendo
successo nell’Oracolo, bisognerà pescare dal 3PA in 3SP nello stesso Turno).
sacchetto dei segnalini comunque. Se il Test Se usato per rilevare la presenza delle Sfere
non avrà successo, prima di provare nuova- del Drago, è di precisione assoluta: il Giocatore
mente a cercare nella stessa Location, bisognerà che possiede lo Scouter può dichiarare di aver
aspettare un Turno. trovato una Sfera in una certa Location. A quel
punto, pescherà un segnalino rosso dal sac-
Capsula Abitazione chetto delle Sfere del Drago: potrà ottenere tale
Permette di trovare ristoro (saltando un segnalino solo recandosi veramente in quella
Turno) e di recuperare 1d6 Punti Vita. Location e avendo successo con un Test di Ora-
colo per la ricerca della Sfera, ma anche fallendo
Capsula Mezzo di Trasporto il Test, avrà comunque la certezza che la Sfera si
Se usata permette di risparmiare 1 PA speso trovi lì da qualche parte.
nel Turno per muoversi nella Fase Esplorativa
(ci si può dunque spostare in una Location adia-
cente senza spendere Punti Azione).

Battle Suite
Tipica Armatura aliena elasticizzata e pro-
tettiva. I Namecciani si rifiutano di indossarla,
poiché si tratta di un’invenzione dei Sayan.
Se indossata fornisce +1 all’assorbimento del
Danno (tutti gli alieni invasori ne hanno una).

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Baba’s Palace

Il palazzo della vecchia Baba.


L’esplorazione di questa location permette di:

• Usare la sfera di Cristallo: (tramite Baba) per vedere/sentire qualsiasi


cosa si desideri (non è possibile vedere una zona con uno scontro o la sfera si
romperebbe).
• Riportare in vita al prossimo Round e per 1 giorno (1+1d6 Round) un
morto. Il Personaggio tornerà con un’aureola. Vegeta, per via del suo caratte-
raccio, impiegherà più tempo “del previsto” per farsi dare il permesso di tor-
nare dalla tomba (saltando un Turno).
• Telepatia: permette di comunicare a distanza con chiunque sulla terra e
nel mondo spiritico.

La vecchia Baba è una veggente, sa tutto e sa quando farsi trovare. non ser-
vono prove Oracolo in questo luogo. Basta convincerla a collaborare.

Ovest
Red Ribbon Head Quarters

Il vecchio quartier generale del Fiocco Rosso ormai distrutto. Qui un Robot
sorveglia delle tecnologie sperimentali relative alla raccolta dati degli eroi della
Terra. Esplorando questa Location si può prendere un Apparato per il poten-
ziamento (+1 Test ATT tranne che per i Sayan e alieni).

La Location è protetta da un Robot Sperimentale del dott. Gelo e per Atti-


vare la Location si deve effettuare con successo una prova di Oracolo. Si
tratta di un robot senziente, quindi in modalità GDR si potrà anche tentare di
parlarci per aggirarlo e convincerlo a non essere ostile.

In caso di fallimento grave si rischia di subire 1d6 Danni dal Robot con
un’esplosione proto-atomica lasciata qui come ultima arma rimasta inutilizzata
dall’imponente esercito di un tempo. In alternativa, è anche possibile affron-
tare il Robot in combattimento per distruggerlo e avere accesso al labora-
torio: trovate la Scheda tra quelle allegate.

Ovest
Karin’s Tower

Una volta per partita, un Personaggio (escluso Vegeta) può chiedere a Karin
1d6 fagioli Senzu con una prova di Oracolo. Crilin e Piccolo possono riti-
rare il dado e tenersi il valore più alto tra i due ottenuti.

La Kain Tower inoltre è l’accesso per il Santuario di Dio (non segnato


sulla mappa) dove risiedono Dende e Mr PoPo e dove è possibile:

• Curarsi tramite Dende. Il Namecciano può curare 60 Punti Ferita in


totale prima di stancarsi.
• Allenarsi nella stanza dello Spirito e del Tempo: per ogni Turno
fuori dal gioco il Personaggio può apprendere 3 Punti Esperienza.

Ovest
Giran’s Village

Il vecchio e arrogante Drago/Dinosauro, rispettoso di Goku ma spietato


contro gli altri, controlla questo luogo che richiedere un Test Oracolo; in
modalità GDR si può anche cercare di convincere Giran con la diplomazia.

In caso di fallimento, si dovrà affrontare Giran e, se si verrà colpiti dal


suo Merry-Go-Round Gum (colpo speciale di Giran) si rimarrà bloccati sul
posto per un Turno e costretti a un ulteriore Test di Oracolo con Malus
di -1 per provare a liberarsi come prima cosa nel prossimo Turno.

Ovest
Namu’s Village

Namu nasconde uno Scouter, rubato da uno degli alieni invasori. Negherà
di possederlo (cercando di proteggerlo fino alla morte) perché vorrebbe segre-
tamente utilizzarlo per i propri scopi e per proteggere il suo villaggio.

Con una prova Oracolo, o cercando di convincerlo in una discussione


interpretata a dovere, si può ottenere lo Scouter, ma in cambio Namu vorrà
che qualcuno fermi Giran dal perpetrare i suoi terribili saccheggi.

Occorrerà recarsi al Giran’s Village e ottenere un risultato Positivo con


un Test dell’Oracolo, oppure sconfiggere Giran in combattimento.
Solo allora Namu fornirà il preziosissimo Scouter agli Eroi.

Ovest
Yahhoi Village

Un piccolo villagggio costiero in una zona turistica, niente di interessante,


tranne l’aereporto che riporta un volo per il Villaggio Pinguino e uno per Pa-
paya Island. Se si prende l’aereo, ci si trova subito in uno dei suddetti luoghi
al costo di 1PA.

Qui inizia a giocare Recoome.

Ovest
Yunzabit Heights

Un luogo ai confini del mondo, con un clima freddo e spesso, cupo, con il cielo co-
stantemente nuvoloso e forti moti ventosi. Una zona rocciosa ricca di canyon dove fu
trovata la navicella spazile del Namecciano Senza Nome.

Il pianeta Namek era in pericolo, in passato. Rischiava di essere distrutto. Per cui
il padre del namecciano decise di spedirlo in una nave spaziale verso un luogo più
sicuro... il povero piccolo attese all’interno della nave spaziale il ritorno di suo padre
invano.

Più tardi, quel namecciano espulse la sua parte malvagia (Il Grande Mago Pic-
colo) diventando Dio.

Qui Piccolo inizia la sua avventura.

Ovest
Ginger Town

Piccola cittadina tranquilla dove, da alcuni mesi, si presentano strane spari-


zioni. Con una prova di Oracolo:

Negativa: se non si sta attenti, una strana creatura può prosciugare con
un infame attacco a sorpresa l’energia vitale. Prova DE con un risultato pari
almeno a 4 per liberarsi e fuggire via, altrimenti si perdono tutti gli SP a
propria disposizione. Il mostro misterioso è irrintracciabile.

Positiva: si può scoprire la navicella del tempo e uno strano guscio di in-
setto appena schiuso. Preparatevi alla lotta contro un debole e primor-
diale Cell! Anche se verrà sconfitto, Cell utilizzerà il Colpo del Sole per
sparire e fuggire via.

Ovest
West City: Capsule Corporation

Metropli dove ha sede la Capsule Corporation: Bulma è assente. In que-


sta Location è possibile con una prova Oracolo:

• Constatare che dai prototipi di Capsule manca una navicella (quella


presa da Ginew per fuggire dalla Terra).
• Ottenere sia indicazioni su dove si trovi Bulma (alla Location Cell
Game) sia farsi consegnare una Capsule Hoi-Poi o un DragonRadar.
• Allenarsi nella stanza gravitazionale concedendo una volta a par-
tita 3 Punti Esperienza.

Qui inoltre inizia Vegeta.

Ovest
Parcely City

Una grande città sorta in una zona verdeggiante.


Nel futuro alternativo di DragonBall, Trunks affronterà in questo luogo i Cyborg
17 e 18 riuscendo finalmente a sconfiggerli.

Qui inizia a giocare Kyui.

Ovest
Central City

Capitale del mondo e centro del potere governativo dova ha anche sede la TV
Globale e la King Tower del Re del Mondo.

Qui è presente Ginew. Si trova nella King tower e partecipa a una trasmis-
sione in diretta su tutte le TV per annunciare la “presa della Terra”.

Ginew inizierà a muoversi da questo luogo solo se la maggior parte


delle sfere cadrà in mano agli “Eroi Z”.

Center
Cell Games Ground

Se i Personaggi non sono stati a Ginger Town e non hanno scoperto nulla
riguardo la macchina del tempo, questa Location appare semplicemente come
un’area di terreno brullo e non popolato.

Nel caso in cui invece i Personaggi abbiano scoperto la macchina del


tempo, qui sarà presente Bulma intenta a misurare anomalie spazio-temporali
e a testare la sua nuova invenzione, un motore per una Macchina del Tempo.
Con una prova Oracolo di Successo si potrà intravedere (tramite gli
strumenti e i monitor dimensionali di Bulma) “un ring” e uno strano essere
verde e nero dotato di coda, ali e strane e lunghe protuberanze nel capo (Cell
perfetto) combattere contro gli Eroi del futuro.

Il risultato del Test Oracolo può anche indicare (in caso di guai o com-
plicazioni) una possibile anomalia con un intreccio temporale che fa si che un
Mini Cell entri nel “presente”. Per sconfiggere il Mini Cell e salvare Bulma
occorrerà una bella battaglia!

Center
Pilaf’s Castle

Questo è il palazzo di Pilaf, si deve superare una prova di Oracolo o Pilaf,


insieme ai suoi goffi aiutanti, ruberà di nascosto una delle sfere del mal-
capitato sostituendola con un falso (la sfera reale è indistinguibile da quella
falsa e rimarrà nel luogo).

Il falso sarà svelato solo se, raccolte le Sfere del Drago, il grande Shenron
non si materializzerà, rivelando che una delle sfere era palesemente falsa a una
più attenta analisi. Un altro modo per scoprire la verità consiste nell’uso del
Dragon Radar o di uno Scouter.

Center
North City

Fredda metropli del Nord.


Con una prova Oracolo si potranno avere informazioni riguardo a un
certo Dr. Gelo e a tre ragazzi scomparsi (dei quali due erano fratelli). Da quel
momento, sarà possibile visitare la Location: Dr. Gelo Lab.

Nord
Dr. Gelo’s Lab

Questa zona è visitabile solo dopo aver effettuato con successo una prova
Oracolo a North City.

Se le condizioni sono soddisfatte, si possono scoprire i laboratori del Dr.


Gelo e sventare così la minaccia futura dei Cyborg. (Che sono ancora incom-
pleti della loro Batteria Eterna e il Dr. Gelo è ancora impreparato a un attacco).

Nord
Tsumisumbri Mountains

Questa zona è coperta da uno strato di ghiaccio millenario impossibile da


fondere. Chiunque venga “Scagliato” o fatto “Cadere”, o in qualche modo
spinto su questa superficie ghiacciata, subisce +1 al Danno.

Qui iniziano il gioco Burter&Jeice.

Nord
Muscle Tower

La vecchia torre del Fiocco Rosso, ormai in rovina. Era stata creata per trovare
la Sfera del Drago a due stelle. In questo luogo, quando il Fiocco Rosso era ancora
un’organizzazione potente e temuta, venne imprigionato il capo del Jingle Village.

Alla fine, la torre venne abbattuta dall’Androide numero 8. E se tra le macerie


della torre si nascondesse una Sfera del Drago?

Nord
Jingle Village

Piccolo villaggio innevato protetto dal Cyborg N8, il vecchio frankeinstainiano


amico di Goku: si trattava di un cyborg da combattimento del Fiocco Rosso, conside-
rato un fallimento dai suoi creatori perché di carattere gentile.

Nei pressi del villaggio si può vedere la Muscle Tower, una vecchia base dell’esercito
del Fiocco Rosso. Ma qui nulla di interessante.

Nord
East City

La vecchia metropoli in ricostruzione in seguito l’esplosione provocata da Nappa


arrivato sulla Terra diverso tempo addietro.

In questo luogo si trova il Tempio Orin, un antico tempio di arti marziali, nei pressi
di una foresta di bamboo, i cui monaci combattenti si contraddistinguono per via della
testa rasata e della presenza di sei punti neri tatuati sulla loro fronte.

Crilin iniziò qui il suo addestramento, prima di partire alla ricerca di nuove avven-
ture e di metodi di allenamento migliori. Si potrebbe dire che fu qui che iniziò il Musha
Shugyo di Crilin, il pellegrinaggio del guerriero!

Est
Satan City / Orange Star

Città che ancora non ha avuto il riconoscimento di “Città di Mr Satan” (il Cell
Game non è ancora iniziato), infatti si chiama attualmente Orange Star City. Si trova
a Nord del Monte Paozu e a Sud di East City.

La città ospita un’università importante e nulla di più: Gohan frequenterà questa


università in futuro, dopo il Cell Game, assieme a Videl e agli altri suoi amici, com-
battendo il crimine nei panni di Super Sayaman!

Est
Mt. Paozu

Monte sacro pieno di boschi, cascate, animali pericolosi e dinosauri; è qui che
Gohan crebbe suo nipote Son Goku ed è qui che la storia di DragonBall ha avuto
inizio. Questo luogo trae la sua ispirazione dal monte in cui viveva il Dio cinese Sun
Wukong, nell’antico romanzo Viaggio Verso Occidente (la principale fonte di ispira-
zione di DragonBall).

Per attraversare il bosco, magari alla ricerca di una Sfera del Drago, è ne-
cessario come sempre un Test dell’Oracolo. In caso di risultati Negativi,
si subirà l’attacco di un mostro PNG standard (una bestia vagante di pro-
porzioni gigantesche, che verrà descritta dalla Guida), realizzato con una di-
stribuzione di 7 punti base nelle Caratteristiche e nessuna Tecnica.

Est
Son Gohan’s House

La casa del nonno adottivo di Son Goku. Si trova ai piedi di una foresta nei pressi
del Monte Paozu. Si tratta di una piccola casa con il tetto a pagoda e poche stanze
all’interno.

Qui inizia a giocare Goku.

Est
Son Goku’s Family Home

La casa in cui Son Goku e famiglia vivono normalmente. Venne costruita dallo
Stregone del Toro, il padre di Chichi, nei pressi della casa di Son Gohan, in modo che
Goku e famiglia potessero viverci tutti insieme.

Qui inizia la sua avventura Gohan.

Tutte le volte che il ragazzo Sayan dovrà passare per questa Location (anche
senza necessariamente esplorarla), dovrà superare un Test di Oracolo e, se
lo fallirà, dovrà rimanere bloccato qui a studiare sotto ordine della madre
Chichi per un Turno.

Est
Odlon’s Mansion / Aru Village

Piccolo villaggio rurale in cui Odlon seminava terrore, rapendo persino alcune fan-
ciulle (prima che Goku, da ragazzi, le liberasse): venne visitato nelle prime storie di
DragonBall.

Una delle caratteristiche più interessanti di questo villaggio sta nel fatto che la
popolazione si veste con abiti simili a quelli dei Cowboy ma anche degli Indiao d’Ar-
merica.

Qui inizia il gioco Dodoria, situato nella vicina casa di Olong.

Est
Mt. Frypan

Il vecchio monte infuocato di Satan, altrimenti noto come lo Stregone del Toro, il
padre di Chichi: questo è il suo regno. Il Re offrirà solo del buon cibo ai Personaggi che
passeranno di qui, niente di più.

In questa zona inizia a giocare Zarbon.

Est
Rabbit Village

Piccolo villaggio che veniva depredato in passato da un branco di conigli umanoidi.


Costoro hanno ancora il loro Quartier Generale nei paraggi e perlustrano costante-
mente la zona alla ricerca di oggetti interessanti... e se ci fosse una Sfera del Drago?

Se i Personaggi non riusciranno a contrattare con i conigli umanoidi o non


otterrano un risultato Positivo con l’Oracolo, dovranno affrontare in com-
battimento un coniglio umanoide ciascuno: si tratta di PNG deboli con
4 punti nelle Caratteristiche e nessuna Tecnica.

Est
Yamcha’s Desert Home

La vecchia casa rifugio di Yamcha e Puan, si trova nel Deserto del Diavolo. I due
vivevano qui ai tempi in cui facevano i banditi ma si trasferirono poi a West City
dopo aver impedito all’imperatore Pilaf di conquistare il mondo, per poi tornare nuo-
vamente qui, in seguito.

Si tratta di una grande roccia con una caverna all’interno della quale Yamcha
costruì la propria abitazione. Visto che si trova in una zona rocciosa, è molto difficile
distinguerla dal resto del paesaggio. Il che la rese il nascondiglio perfetto per un ban-
dito girovago.

Qui Inizia a giocare Yamcha.

Est
South City

Una grande città del Sud, una delle cinque più importanti città al mondo. Qui si
può incontrare Mr. Satan nel pieno della sua carriera che sfiderà il Personaggio a un
duello marziale.

Un Test su Oracolo decreterà se il Personaggio perderà o no un Turno


per la stupida pagliacciata messa in scena dall’artista marziale fallito.
Ovviamente, un combattimento con le regole di Musha Shugyo non
avrebbe alcun senso.

Sud
Tenkaichi Bodokai / Papaya Island

Qui si trova l’isola esotica dove si tiene il più famoso torneo di arti marziali al
mondo, il Tenkaichi! Sull’isola di trova anche l’aeroporto di Durian, sempre affollato
di Taxi. D’altronde, il Tempio delle Arti Marziali richiama ogni anno migliaia di
persone in cerca di forti emozioni!

Si deve effettuare un Test Oracolo e anche con risultato di 3 (vedi Test


Oracolo su DragonBall) apparirà Evil Goku a interrompere i primi gironi
eliminatori del Torneo per affrontare gli Eroi.

Sud
Kame House

La Kame House è una casetta su di una minuscola isoa in mezzo al mare. Si tratta
dell’abitazione del maestro Muten, ci vive anche Laura per gran parte della storia di
DragonBall. Da un certo punto in poi, anche Crilin si trasferisce nella Kame House
per allenarsi in modo permanente assieme al maestro Muten.

Qui Inizia a giocare Crilin.

Sud
Kame’s Training Island

L’isola del Maestro Muten, il luogo in cui molti degli Eroi hanno svolto un allena-
mento speciale da giovani. Si trova a Sud della Kame House: il Maestro Muten l’ha
sempre usata come luogo ideale per l’addestramento perché la sua isoletta è troppo
piccola per potersi allenare efficacemente.

Quando si sposta qui con i suoi studenti, il Maestro porta solitamente con sé anche
casa sua, inserendola all’interno di una Capsula. L’isola è abitata da molte persone e
c’è anche una grande foresta piena di animali, alcuni anche feroci. Il posto ideale per
allenarsi in un percorso ascetico!

Qui Inizia a giocare Tenshinhan.

Sud
Penguin Villagge

Il mitico villaggio Pinguino, si trova sull’Isola Gengoro ed è molto particolare nel


Dragon World. Si tratta infatti di un villaggio rulare piuttosto arretrato a livello tec-
nologico e culturale: i suoi abitanti non sono a conoscenza delle Capsule ideate dalla
Capsule Corporation, anche se conoscono l’esistenza dell’esercito del Red Ribbon.

Il Generale Blue sostenne persino che gli sarebbe bastato un solo carro armato per
conquistare il villaggio Pinguino, vista la sua arretratezza tecnologica! Sul posto è
presente Arale Norimaki insieme a tutti gli altri Personaggi del noto Anime.

Qui è presente Guldo intento a cercare una Sfera del Drago (Guldo resta
qui finché uno dei Personaggi non lo incontra).

Sud
Questo Setting Pack è stato realizzato dall’Ass. Ludica Asylum Games Nettuno in onore
del Trentesimo anniversario di DragonBall, l’opera che ci ha regalato sogni stupendi che du-
reranno una vita intera. Si tratta, insomma, di un omaggio a tale opera che ci ha permesso di giocare
un compleanno speciale in associazione assieme a tanti appassionati!

La Scheda Supplementare
Potete scaricare la Scheda del Personaggio in formato PDF da [Link] ma
allegata al manuale trovate anche la nuova Scheda supplementare, utile perché i Personaggi di Dra-
gonBall hanno tutti una quantità di Tecniche Speciali e Super molto superiore al normale.
Su questa Scheda supplementare potete dunque aggiungere tante Tecniche extra. Potete sca-
ricare questo documento e la Scheda supplementare a parte anche da [Link].
[Link] , il sito web degli appassionati di Musha Shugyō RPG!

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