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Kamon Quickstart IT

Il documento riassume gli eventi storici che hanno portato alla nascita dell'ambientazione di Kamon. In particolare descrive le guerre contro i mongoli e la successiva guerra tra i Kami che ha sconvolto il Giappone, obbligando i clan a rinchiudersi nelle fortezze e isolarsi gli uni dagli altri per difendere i propri territori.

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Valerio Messina
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Kamon Quickstart IT

Il documento riassume gli eventi storici che hanno portato alla nascita dell'ambientazione di Kamon. In particolare descrive le guerre contro i mongoli e la successiva guerra tra i Kami che ha sconvolto il Giappone, obbligando i clan a rinchiudersi nelle fortezze e isolarsi gli uni dagli altri per difendere i propri territori.

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Autore: Fabio Attoli

Illustratori: Alessandro Paviolo, Biagio D’Alessandro, Eleonora Guggeri, Pietro Bastas, Katerina Ladon

Cartografo: Moreno Paissan

Illustrazione di copertina: Katerina Ladon

Impaginazione e grafica: Fabio Attoli

Revisori: Alessandro Ibba, Anna Paola Argiolas, Davide Sgualdini, Eleonora Guggeri, Edoardo Azzaro,
Luca Leurini, Michele Puddu

Playtester: Alberto Mureddu, Alessandra Franceschi, Alessandro Ibba, Anna Paola Argiolas, Carlotta
Tronci, Cristina Dalu, Daniele Prisco, Davide Sgualdini, Edoardo Azzaro, Eleonora Guggeri, Enrico
Bertorino, Federico Mulas, Francesca Cara, Giorgio Floris, Ivan Satta, Luca Leurini, Michele Loddo, Paolo
Alberto Pinna, Paolo L’incesso, Roberto Cocco, Simone Loru, Kevin Lai.

Betareaders: Gianluca Pusceddu, Michele Puddu, Mirko Paradisi, Stefano Oppo.

Ringrazio per la lettura e i preziosi consigli culturali: Sung Gyun David Cho, Yukiko Tasaki e l’Associazione
Giapponese in Sardegna “Yukari”.

Tutti i contenuti di questo Quickstart sono stati unicamente concepiti per presentare Kamon e possono differire da quelli
contenuti nell’opera per come verrà pubblicata.
Altri artisti, autori e giocatori prenderanno parte allo sviluppo di Kamon, pertanto l’elenco qui presentato è da considerarsi
incompleto.
Kamon è un’opera di fantasia. Nomi, personaggi, istituzioni, luoghi ed episodi, sebbene ispirati da fatti storici realmente accaduti
e dalla mitologia giunta fino a noi attraverso testi storici e racconti orali sono frutto dell’immaginazione dell’autore e non sono da
considerarsi reali.
Kamon è una ucronia. Per rispetto verso la storia straordinaria che hanno ispirato intere generazioni, molti castelli, clan ed
eventi storici del Giappone accaduti successivamente ai Kamikaze (1274-1281) sono stati rielaborati in un contesto di fantasia per
includerli all’interno dell’ambientazione di gioco.
Le linee di successione dei clan, i territori geografici e gli stessi fatti storici non sono fedelmente trascritti in Kamon e qualsiasi
tentativo di riallacciarsi in maniera cronologica al nostro mondo è impossibile.
Qualsiasi somiglianza con fatti, scenari, organizzazioni o persone, viventi o defunte, veri o immaginari è del tutto casuale.

Kamon è © Fabio Attoli 2018-2022. Tutti i diritti riservati. La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera senza il
consenso dell’autore è proibita. Versione 1.3 - Marzo 2022

© matiasdelcarmine/Pro_Vector/artiflow/Draco77/rrice/ - [Link]
indice

Capitolo 1: un nuovo mondo 6


La guerra degli uomini 6
La guerra dei Kami 7
La guerra dell’imperatore 7
La guerra dei guardiani 8

Capitolo 2: Classi e Stirpi 10


Samurai 11
Bugeisha 14
Ninja 17
Veleni 19
Yamabushi 20
Sacerdoti 23
Nuovi incantesimi 27
Han-yo 30
Mezza Volpe 31
Mezzo Tengu 32
Mezzo Gatto 33
Origini 34

Capitolo 3: Fortezze e Clan 36


Hirosaki 37
Iga Ueno 38
Oka 39
Kasama 40
Matsuyama 41
Matsue 42

Capitolo 4: Nuove Regole 43


Tecnica Marziale 43
Affilare le armi 43
Sacrificio Eroico 44
Linguaggi 44
Onore 45
Meditazione 45
Ispirazione 45
Morte 46
Nuove condizioni 47
Equipaggiamento 48
Armi e Armature 50

Capitolo 5: Avventura 54

Capitolo 6: Mostri e Creature 78


Oni 79
Gama 81
Kappa minore corazzato 82
Bakeneko 83
Jibakurei 84
Kijo 85
Un’ambientazione Fantasy dettagliata e
realistica, ispirata al Giappone feudale per il
gioco di ruolo più grande del mondo.

Kamon racconta di un Giappone cupo dove gli Oni


e gli Yurei, scappati dal regno delle tenebre, si sono
riversati nei domini degli uomini.
Le verdi praterie, flagellate dall’ira dei Kami, hanno
lasciato spazio a sterminati deserti e malsane paludi,
aridi territori vulcanici e inaccessibili foreste morte.
La popolazione, guidata da valorosi Samurai, si
è rifugiata all’interno di grandi fortificazioni per
scampare alle improvvise e inarrestabili minacce.

In questo nuovo mondo le antiche tradizioni


giapponesi si fondono ad elementi folcloristici
e fantastici. Gli eroi ricalcano le figure storiche
e leggendarie che hanno reso intramontabile una
cultura evocativa che ancora oggi permane e ispira
con il suo fascino le nuove generazioni.
I giocatori interpretano eroi, fedeli al proprio clan
o all’imperatore, in grado di affrontare le nuove
minacce soprannaturali scatenate dai Kami, grazie
a una tecnica marziale e una consapevelezza quasi
divina.

Kamon è un’ucronia per la 5E del gioco di ruolo più


famoso del mondo, ispirata alla storia e al folklore del
Giappone feudale.

Questo gioco presenta nuove meccaniche finalizzate


a ricreare le atmosfere e gli scontri tipici del giappone
feudale rispettando i ruoli sociali, le armi e le tattiche
di battaglia, proponendo un grande numero di clan
e di background al fine di garantire un’eccellente
personalizzazione del personaggio.
Nuove classi, nuovi archetipi, nuove armi e nuovi
incantesimi, completano il manuale per offrire
un’esperienza di gioco nuova e coinvolgente per il
vostro gioco di ruolo preferito.
CAPITOLO I
un nuovo mondo
La guerra degli uomini decise di affrontare l’immenso esercito nemico.
Nel 1274 il potente clan Hojo si schierò lungo le Quarantamila uomini guidati da indomiti
coste occidentali del Giappone per respingere le samurai del clan Hojo, del clan Shimazi e del clan
armate mongole. Minamoto affrontarono il terribile esercito nemico,
Grazie a provvidenziali tempeste marine la flotta bloccandoli nella baia e conquistando importanti
nemica subì gravi perdite e gli sbarchi divennero vittorie strategiche e militari.
difficoltosi, permettendo ai guerrieri Giapponesi di I clan Shoni, il Clan Otomo e il clan Fujiwara
attuare al meglio le loro strategie difensive. giocarono un ruolo chiave nella difesa e
Negli anni successivi le tempeste si ripeterono con nell’organizzazione delle risorse durante questi
maggior frequenza, animate da forti e indomabili anni di guerra.
venti lungo tutte le coste. Stremati dalle incessanti battaglie nella baia di
Nel 1281 l’esercito mongolo guidato da Kublai Hakata, i Samurai avvistarono i rinforzi cinesi a
Khan, nipote del grande conquistatore Gengis largo della baia. In preda allo sconforto di fronte a
Khan, si apprestava a invadere nuovamente il una forza numericamente soverchiante invocarono
Giappone con un’immensa flotta di circa 4000 navi i Kami in loro aiuto.
con a bordo quasi 150.000 uomini. I venti che negli anni infuriavano sulle coste si
La baia di Hakata era una porta aperta e, consci fecero più intensi preannunciando un’ondata di
del pericolo, i militari giapponesi edificarono in maltempo. Il Giappone fu avvolto da coltri scure e
essa delle possenti fortificazioni per 20 chilometri, le tempeste che seguirono spazzarono via la flotta
in difesa della costa e della città di Fukuoka. nemica.
L’impero mongolo inviò numerosi emissari per I samurai gridarono all’unisono “kamikaze!”,
convincere il Giappone a firmare una resa ma letteralmente venti divini, ancora inconsapevoli di
nessun funzionario venne corrotto e il Giappone essere all’alba di un nuovo mondo.

5
La guerra dei Kami tempo nuove difese, addestrare nuovi guerrieri
I venti divini furono solamente le prime e mantenere sicuri i confini per scongiurare
manifestazioni dell’imminente guerra dei Kami. l’aggravarsi delle carestie causate dalla natura
Nei giorni successivi alla vittoria, terremoti e fuori controllo. I castelli vennero restaurati,
tsunami sconvolsero tutto il Giappone inghiottendo le fortificazioni ampliate, le mura espanse per
le isole più piccole nel mare e modificando in proteggere i campi e le case degli agricoltori: fu la
parte la conformazione delle coste e delle catene nascita delle città fortezza.
montuose. Le potenti famiglie che avevano guidato La poca sicurezza nelle strade isolò ulteriormente
la difesa delle coste contro l’invasione mongola, i clan che condussero per anni un’esistenza solitaria
nonostante gli onori acquisiti per via del loro volta a rafforzare esclusivamente le proprie difese.
grande trionfo, alla vista di quanto stava accadendo La linea di discendenza dell’imperatore divenne
abbandonarono le loro posizioni e si rifugiarono incerta, il suo potere messo in discussione. Tutti
nei loro castelli per scampare alla furia del mare e i tentativi di riuscire come in passato, attraverso
del cielo. I clan si separarono cercando di difendere lo shogunato, a unificare i clan o ripristinare un
i loro domini e le loro genti, venendo meno a patti sistema di vassallaggio fallirono sul nascere.
e alleanze che li avevano tenuti uniti fino a quel I clan che riuscirono a mantenere il possesso delle
momento. proprie fortificazioni, o a conquistarne una, furono
A questi disastri naturali seguì presto un aumento gli unici a sopravvivere in questi anni bui.
degli avvistamenti di yokai, manifestazioni A seguito di un violento terremoto nel 1383, oltre
soprannaturali, che agitarono i contadini e i un secolo dopo l’avvento dei Kamikaze, l’isola
viandanti. Ben presto le strade vennero considerate sacra di Onogoro emerse in tutto il suo splendore
non sicure e diminuirono i traffici commerciali e lo portando alla luce un grande palazzo di pietra noto
scambio di informazioni tra i vari clan. nelle leggende come Yahirodono
Le fortezze, sempre più isolate, diventano Tanti uomini tentarono di raggiungerlo ma le
roccaforti dei clan superstiti e rifugio delle loro acque burrascose trascinarono negli abissi tutti i
genti. coraggiosi esploratori.
Nel 1300 tra le nuvole, lontano nel cielo, apparve Nel 1387 un giovane di nome Mikoto si presentò
un arco che sembrava congiungere terre sospese e ai pescatori della costa con al collo un monile di
nuvole: era l’Amenoukihashi, il ponte fluttuante. giada verde donatogli dalla madre sul punto di
Nei santuari e nei templi i sacerdoti diffusero morte.
presagi tutt’altro che rassicuranti affermando Annunciò di essere il discendente dell’imperatore
che il ponte avrebbe unito il cielo e la terra e e che in lui scorreva il sangue della Dea Amaterasu.
che le divinità e gli spiriti ben presto avrebbero Dalle sue carni si dispiegarono due grandi ali
camminato tra gli uomini. Gli Dei si manifestarono bianche che gli consentirono di raggiungere l’isola
in tutto il loro potere attraverso sogni, visioni e volando di fronte agli sguardi attoniti dei presenti.
miracoli; comparvero nel cielo immensi e trionfali I pescatori increduli andarono a riferire l’accaduto
rivelandosi agli uomini indeboliti dalla continua al clan di Ogasawara, nel castello di Akashi, la città
furia delle tempeste, dei terremoti, delle eruzioni fortezza più vicina. Il signore del castello, insieme ai
vulcaniche e dei maremoti. suoi più fidati samurai, prese una barca e, notando
Izanami, il Kami della morte, aiutata dai suoi quanto le acque si fossero calmate, fece rotta verso
figli rimosse il macigno che bloccava l’accesso l’isola senza alcun indugio.
della sua prigione e le porte di Yomi, il regno Dice la leggenda che, quando gli uomini
dell’oscurità, vennero spalancate. Per quasi un sbarcarono nell’isola, le urla di gioia si udirono da
secolo, privi di una guida e in preda al terrore, gli una sponda all’altra.
uomini attraversarono gli anni più bui della loro I membri del clan varcarono la soglia del palazzo
esistenza alla ricerca di ripari e difese contro l’ira di pietra accedendo alla grande sala con al centro
delle divinità un tempo adorate, lottando contro la colonna della creazione.
creature mostruose e spiriti oscuri. Mikoto donò l’Amanonuhoko, la sacra alabarda
ingioiellata di Izanagi, al signore di Akashi
La guerra dell’imperatore nominandolo suo alfiere. Mikoto si proclamò
Le guerre e la paura che imperversavano in tutto il imperatore, forte della benedizione della Dea del
Giappone costrinsero i clan a organizzare in poco cielo Amaterasu, e affidò al portatore della naginata

6
il compito di portare la sua parola in ogni castello uomini. Gli yokai, in forze, si diffusero ovunque
del Giappone. soprattutto nel nord. Eserciti di Oni capaci di
I Samurai del clan di Ogasawara cavalcarono assediare le grandi fortezze divennero una minaccia
giorno e notte per tutte le province consegnando le concreta e spesso inaffrontabile.
missive del loro signore. Nel 1412 venne fondato l’ordine dei guardiani,
Seguirono anni di guerre e complotti, alleanze eroi insigniti con un omamori sacro dallo stesso
e tradimenti nel nome di antiche famiglie e imperatore, inviati su suo diretto ordine in aiuto
precedenti patti; ma tutto ciò ebbe fine nel 1391 dei Daimyo schiacciati dalle forze soprannaturali.
quando il clan Imagawa, del castello di Nagoya, In pochi decenni i guardiani diventano eroi
forte della discendenza con gli Ashikaga e i richiesti dai Daimyo di tutto l’impero, salvatori dei
Minamoto, consegnò a Mikoto la sacra spada deboli e temuti combattenti, spesso benedetti dagli
Kusanagi, giurando fedeltà all’imperatore. stessi Kami.
Pochi giorni dopo anche il clan Oda, discendente
della nobile famiglia Fujiwara e signori del castello
di Tsu, si inchinò al potere dell’imperatore e donò
lo specchio sacro Yata no Kagami, l’ultimo dei tre L’impero di Mikoto
oggetti sacri donati da Amaterasu, dea del sole, agli
uomini. La consegna delle tre insegne imperiali La sede dell’impero è, come voluto da-
sancì ufficialmente l’inizio dell’impero di Mikoto, gli stessi Kami, Yahirodono, il palazzo di
figlio di Amaterasu. Nel 1392 si riunì il consiglio pietra dell’isola sacra di Onogoro. Que-
di Onogoro, un incontro con i signori delle più sta è la dimora dell’imperatore e del suo
nobili famiglie ancora armate e pronte a difendere seguito.
il Giappone, per costituire l’ordine di Onogoro e La guardia imperiale è composta da
stilare le leggi imperiali. quattro samurai, scelti dall’imperatore
Il nuovo impero si formò velocemente per virtù e lealtà, incaricati di difenderlo
costituendosi seguendo le linee dettate dall’ordine a costo della propria vita.
di Onogoro e il codice bushido. Alla destra e alla sinistra dell’impera-
tore siedono lo Shogun, il signore del-
La guerra dei guardiani la guerra, e lo Shikken, il signore della
Per circa un decennio l’imperatore governò con legge.
saggezza e la pace tornò a regnare. I clan ampliarono Il rispetto della legge è affidata a un tri-
le fortificazioni e iniziarono la costruzione di nuovi bunale, composto da sette Samurai, noto
castelli in punti strategici in difesa di crocevia, con il nome di Manchujo che non risie-
risorse e santuari. de a palazzo, ma viene convocato per le
Molti valorosi Samurai e guerrieri si fecero strada dispute più importanti.
tra i ranghi dei clan o guadagnarono la fiducia Il signore di ogni fortezza è detto
dell’imperatore con il loro coraggio e le loro gesta. Daimyo e controlla tutte le terre limitro-
Nel sud del Giappone caddero diverse città per fe, i villaggi e le risorse concesse dall’im-
mano di un movimento asceta, di derivazione peratore. Quando un Daimyo è troppo
buddista, votato al dolore e alla perdizione. anziano può abdicare e ritirarsi presso
I Gaki, gli spiriti affamati, aumentarono il palazzo dell’imperatore come membri
esponenzialmente fondando città e richiamando del consiglio dei saggi.
seguaci da tutti i domini dell’impero Le ali dell’imperatore divennero un
Nel cuore del Giappone le calamità naturali non simbolo del suo potere e della volontà di
si placarono e le comunicazioni divennero sempre Amaterasu, il mon raffigurante il potere
più difficili a causa di una forte desertificazione imperiale.
delle coste occidentali e di una vasta palude che Qualsiasi incarico svolto per conto
con la propria marcescenza consumava pian piano dell’impero garantisce al clan un grande
le fertili terre dei feudi. potere e un incalcolabile onore.
Gli yurei, spettri evasi dal regno di Yomi, invasero
foreste e vecchi villaggi rendendoli luoghi di morte
e tormento, inaccessibili alla maggior parte degli

7
CAPITOLO II
CLASSI E STIRPI
In Kamon gli eroi ricoprono spesso il ruolo di che si aggirano per l’impero alla ricerca di gloria,
guardiani, ovvero avventurieri che hanno giurato ricchezze o saggezza.
fedeltà all’imperatore e che per suo conto portano
il loro aiuto ai clan di tutto l’impero e alle loro genti. I GUARDIANI
Il loro intervento è richiesto dai Daymio, signori I guardiani sono eroi che, spinti dalla devozione
delle fortezze e dei domini dei clan, per contrastare verso l’imperatore, dalla voglia di un riscatto sociale,
le avversità che minacciano le loro terre, soprattutto dal profondo senso dell’onore verso il proprio clan,
quando le ostilità sono di origine soprannaturale. giurano di servirlo e aiutarlo a proteggere l’impero
Se un eroe ha origini nobili può muoversi per e tutti i suoi abitanti dall’ira dei Kami, degli Yokai,
l’impero per conto del proprio clan per accrescerne degli Yurei e dagli stessi uomini che minacciano la
i legami, il prestigio e il potere indipendentemente stabilità e la sicurezza dei suoi domini.
dal volere dell’imperatore.
Raramente invece gli avventurieri vagano per L’ISOLA DI ONOGORO
le pericolose vie dell’impero senza l’esplicita Nella piccola isola di Onogoro sorge Yahirodono,
raccomandazione di un clan. il palazzo di pietra dell’imperatore. Qui, i nomi
Questo perché difficilmente il loro aiuto verrà di tutti i guardiani sono conservati nella grande
accettato dai fieri signori delle fortezze, dai membri pergamena per onorarne la memoria.
dei clan o dai monaci nei loro isolati santuari.
Se l’avventuriero non è di origini nobili potrebbe omomori dell’imperatore
proporsi come mercenario presso un clan, le Questo piccolo talismano di legno e stoffa
genti comuni di un villaggio o chiunque possa raffigurante il simbolo dell’imperatore viene donato
permettersi i suoi servigi. a ogni guardiano. L’omomori, sebbene non abbia
L’appoggio di una famiglia nobile è importante alcun potere, si spezza quando viene indossato dal
ma alcuni eroi sono indipendenti, lupi solitari non legittimo proprietario.
SAMURAI di un altro clan senza che ci sia un legame diretto.
In questo caso l’ultima parola spetta allo Shogun
che valuterà i meriti e l’onore del candidato.
I samurai sono il simbolo di una casta colta
dedita all’arte della guerra, alla meditazione e alla Giocare un samurai
scrittura. I Samurai giurano fedeltà al signore della
Questi filosofi guerrieri, ma al contempo politici fortezza; in quanto suoi servitori adempiono agli
e amministratori, detenevano il potere già prima incarichi a loro assegnati senza indugio e senza
dell’avvento dei kamikaze. paura. Numerosi samurai per accrescere il proprio
La necessità di forti figure militari di riferimento onore e quello del proprio clan giurano fedeltà
ne accrebbe ulteriormente il potere. Radunati in all’imperatore come guardiani, sciogliendosi così
clan detengono il controllo delle fortezze e delle dagli obblighi verso il loro signore per riporre le
terre circostanti, rappresentano la legge e l’esempio proprie armi nelle mani delle divinità.
di uomo virtuoso.
Origini nobili. Tutti i Samurai sono di nobili
I samurai, rappresentando la casta nobiliare, origini, ovvero appartengono a una famiglia (clan)
rispettano rigide etichette che comprendono anche che controlla un dominio per conto dell’imperatore.
la cura della propria persona e delle proprie armi. Origini umili. Ci sono rarissimi casi in cui
Tutti i Samurai portano il chonmage, la uomini dalle origini umili, distintisi per capacità e
tradizionale acconciatura nobiliare, e hanno coraggio, sono stati investiti della carica di Samurai.
sempre con loro gli strumenti per mantenere in Diversi clan dalle origini umili combattono
ordine i capelli. ancora contro i pregiudizi dell’aristocrazia e le
Indossano kimoni pregiati, diversi per tutte le famiglie più antiche.
occasioni, e portano sempre alla cintura il daishō,
ovvero la coppia delle loro spade: la katana e la
wakizashi. Secondo le credenze popolari l’anima di
un Samurai risiede nella lama della sua katana.
Quando un samurai parte per la guerra indossa
la grande armatura, detta Yoroi. Per essere più
temibili e spaventare i loro avversari, molti samurai
indossano la Menpō, una maschera con fattezze da
demone.

Il potere
I Samurai sono le uniche figure politiche;
rappresentano l’amministrazione e la legge. I
Samurai sono legati a un clan che rappresenta
la loro famiglia. Ogni fortezza, e relative terre,
avamposti, crocevia e villaggi, è controllata da un
samurai chiamato Daimyō. Tutti i Daimyō sono
fedeli e rispondono all’imperatore che sceglie
tra tutti loro lo Shogun, ovvero la più alta carica
militare.
Tra tutti i Daimyō vi è anche un consiglio
provinciale composto da un signore della guerra a
supervisione di ogni provincia.
Quando un Daimyō è troppo anziano per
continuare a svolgere le sue mansioni entra nel
rōjū, consiglio degli anziani, direttamente al
servizio dell’imperatore.
La carica di Samurai e di Daimyo è ereditaria ma
è possibile designare come erede anche un nobile

9
Privilegi di classe
Un Samurai ha i seguenti privilegi di classe: ESEMPIO DI VIRTù
Il Samurai è competente nel Daishō (armi del
Punti ferita samurai) e nel Kitsuke (vestizione del kimono).
Dadi vita: 1d10 per ogni livello del Samurai
Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di COMBATTERE CON DUE ARMI
Costituzione del Samurai Quando il Samurai combatte con due armi
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + impugnando la sua Katana e una Wakizashi, può
modificatore di Costituzione del Samurai per ogni aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai
livello da Samurai oltre il 1° danni del secondo attacco.

Competenze DUELLARE
Armi: via della mano, via della spada, via dell’arco Quando il Samurai impugna una katana e non
Armature: leggere e medie, elmi impugna altre armi o uno scudo, sia a una mano
Tiri salvezza: Forza e Saggezza sia a due mani, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i
Abilità: due a scelta tra Addestrare animali, danni di quell’arma.
Atletica, Indagare, Intimidire, Medicina,
Meditazione, Natura, Religione, Storia VOLONTà D’ACCIAIO
Un Samurai attraverso la disciplina e la
VINCOLO DELL’ONORE meditazione può sopportare la stanchezza e il
Il Samurai è legato al Bushido. L’allineamento del dolore. Nel suo turno può usare un’azione bonus
Samurai è sempre Legale. per recuperare un ammontare di punti ferita
pari a 1d10 + il suo livello da samurai. Una volta
utilizzato questo privilegio, il Samurai non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o
lungo.

IAIDO
A partire dal 2° livello, se l’iniziativa del Samurai
è più alta di quella degli avversari gli è concesso
sferrare un primo preciso attacco con la sua azione.
La katana deve essere impugnata a una mano mentre
l’altra mano deve essere libera di poter tenere in
posizione il fodero dell’arma per consentire una
rapida estrazione. Se l’attacco del Samurai colpisce
il bersaglio infligge automaticamente un critico.
Una volta sguainata l’arma il Samurai non potrà
più utilizzare questo privilegio per il resto dello
scontro. Questa azione è considerata un duello
(vedi privilegio duellare).

Cammino marziale
Al 3° livello, un Samurai sceglie un cammino
marziale che conferisce al Samurai alcuni privilegi.

Incremento di caratteristica
Quando arriva al 4° livello un Samurai può
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi.
Non è consentito aumentare un punteggio
di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
privilegio.
CamminI marzialI
Ogni Samurai sceglie una differente via verso
la perfezione e la virtù. I cammini marziali sono
archetipi che differenziano lo stile di combattimento
BUSHIDO
del Samurai.
義 Gi: Onestà e Giustizia
Sii scrupolosamente onesto nei rapporti con gli altri,
SIGNORE DELLA GUERRA credi nella giustizia che proviene non dalle altre persone
Il Samurai intraprende un percorso che lo porta ma da te stesso. Il vero Samurai non ha incertezze sulla
sui campi di battaglia a perfezionare le proprie questione dell’onestà e della giustizia. Vi è solo ciò che è
tecniche marziali e le strategie militari. Un Samurai giusto e ciò che è sbagliato.
modellato su questo archetipo abbandona gli agi
delle corti per dedicarsi al dojo, all’essenziale, 勇Yu: Eroico Coraggio
alla perfezione della forma fisica. Il Signore della Elevati al di sopra delle masse che hanno paura di agire,
Guerra sarà impareggiabile in battaglia grazie ai nascondersi come una tartaruga nel guscio non è vivere.
Un Samurai deve possedere un eroico coraggio, ciò è
suoi colpi precisi e letali affiancati a una profonda assolutamente rischioso e pericoloso, ciò significa vivere
conoscenza delle armi da guerra. in modo completo, pieno, meraviglioso. L’eroico coraggio
non è cieco ma intelligente e forte.
SUL CAMPO DI BATTAGLIA
Il Samurai è competente nella via della guerra, 仁 Jin: Compassione
nelle armature pesanti e nello scudo. Inoltre, L’intenso addestramento rende il samurai svelto e
durante il suo turno, il Samurai può cambiare armi forte. È diverso dagli altri, egli acquisisce un potere
velocemente, rinfoderando quelle attualmente che deve essere utilizzato per il bene comune. Possiede
compassione, coglie ogni opportunità di essere d’aiuto
equipaggiate e sfoderandone altre. Può farlo ai propri simili e se l’opportunità non si presenta egli fa
gratuitamente una volta per turno e le armi devono di tutto per trovarne una. La compassione di un samurai
appartenere alla via della spada e della guerra. va dimostrata soprattutto nei riguardi delle donne e dei
fanciulli.
CRITICO MIGLIORATO
A partire da quando il Samurai sceglie questo 礼 Rei: Gentile Cortesia
archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un’arma I Samurai non hanno motivi per comportarsi in maniera
mettono a segno un colpo critico con un risultato crudele, non hanno bisogno di mostrare la propria forza.
di 19-20 al tiro. Un Samurai è gentile anche con i nemici. Senza tale
dimostrazione di rispetto esteriore un uomo è poco più
di un animale. Il Samurai è rispettato non solo per la sua
PENSATORE forza in battaglia ma anche per come interagisce con gli
L’archetipo del pensatore spinge il Samurai altri uomini. Il miglior combattimento è quello evitato.
lontano dal superfluo affinando tecniche marziali
essenziali e perfettamente bilanciate. Il guerriero 誠 Makoto: Completa Sincerità
diventa pensatore e poetà, artista del linguaggio e Quando un Samurai esprime l’intenzione di compiere
della calligrafia come momento di equilibrio tra la un’azione, questa è praticamente già compiuta, nulla gli
mente e il corpo, capace di individuare con saggezza impedirà di portare a termine l’intenzione espressa. Egli
la strada da prendere e il sangue da versare. non ha bisogno né di “dare la parola” né di promettere.
Parlare e agire sono la medesima cosa.

RIFLESSIONE POETICA
Il Samurai è competente nello Shodo (Calligrafia)
名誉 Meiyo: Onore
Vi è un solo giudice dell’onore del Samurai: lui stesso. Le
e ottiene la competenza nell’abilità meditazione. decisioni che prendi e le azioni che ne conseguono sono
un riflesso di ciò che sei in realtà. Non puoi nasconderti
DIFESA FLUIDA da te stesso.
A partire da quando il Samurai sceglie questo
archetipo al 3° livello, può aggiungere, come 忠義, Chugi: Dovere e Lealtà
reazione, il proprio bonus di competenza alla sua Per il Samurai compiere un’azione o esprimere qualcosa
CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe, equivale a diventarne proprietario. Egli ne assume la piena
prima di conoscerne gli effetti. Per farlo il Samurai responsabilità, anche per ciò che ne consegue. Il Samurai
è immensamente leale verso coloro di cui si prende cura.
deve vedere l’attaccante e deve impugnare la katana. Egli resta fieramente fedele a coloro di cui è responsabile.
BUGEISHA prima sia dopo l’avvento dei Kamikaze. Solitamente
l’ascesa al potere di una donna avviene alla morte
del marito quando non sono presenti eredi maschi
Le Bugeishe sono donne guerriere della nobiltà o quando questi sono ancora troppo giovani.
giapponese. Il loro addestramento è seguito L’imperatore apprezza i servigi delle Bugeishe
direttamente dai samurai da cui apprendono l’arte e sono numerose quelle che, come Guardiane,
della guerra. Sebbene non sia loro concesso di servono l’impero onorando il proprio clan con
occuparsi di politica, frequentano le corti e i campi la loro devozione e virtù. Raramente le bugeishe
di battaglia al pari di un samurai. abbandonano il loro clan per diventare mercenarie
Sono addestrate combattenti e al contempo o fuorilegge ma la storia riserva sempre eccezioni.
istruite cortigiane, esperte nelle tradizioni così
come nell’uso delle armi da guerra. Origini nobili. La maggior parte delle Bugheishe
Le Bugeishe non possono portare e utilizzare il sono di nobili origini, ovvero appartengono
daisho, le armi del samurai. a clan che controllano un dominio per conto
Sebbene non sia loro richiesto di rispettare il dell’imperatore.
codice bushido, è per loro doveroso avere sempre Origini umili. Le possibilità che una donna
un aspetto decoroso e curato come gli stessi di umili origini venga addestrata per diventare
samurai, con acconciature e attrezzature sempre in una Bugeisha sono molto basse. Si tratterebbe
ordine in quanto rappresentanti di un clan. di un riscatto sociale giustificabile solamente da
Quando non scendono in battaglia sono obbligate un atto eroico, una prova di coraggio o un gesto
a portare la shimada, la tradizionale acconciatura di lealtà commovente. Un’altra possibilità è la
delle donne nobili, e il kimono. ricongiunzione con un parente che ha subito un
Nella vita quotidiana vestono come qualsiasi destino avverso che lo ha tenuto lontano dalla sua
nobildonna ma in battaglia scelgono vesti comode vera famiglia.
e spesso armature. Alcune, in rari casi, ottengono
il permesso di utilizzare una grande armatura,
magari appartenuta a qualche valoroso samurai
deceduto della sua stessa famiglia.

sole nella battaglia


Le Bugeishe non sono figure comuni nell’impero.
Non tutte le famiglie offrono alle loro donne questa
possibilità e spesso sono sole in un ambiente
dominato dai Samurai che non perdono occasione
per sminuire le capacità e il potere di chi mette in
discussione l’unicità dei loro diritti.
Quando una cortigiana manifesta la volontà o
il talento per intraprendere una strada marziale
viene spesso punita e demotivata dalla sua stessa
famiglia. Altre volte il suo desiderio viene esaudito
dal clan, spesso per la mancanza di eredi maschi e
più raramente per rispetto e fiducia.

Giocare una bugeisha


Le Bugeishe sono nobili e valorose guerriere,
ma non sono tenute a rispettare le rigide leggi del
bushido.
Combattono al fianco dei Samurai e svolgono
importanti incarichi per il loro clan senza però
essere chiamate in causa negli affari della politica.
Ci sono stati comunque casi di donne al potere, sia

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Privilegi di classe CA è pari a 10 + il modificatore di Destrezza +
Una bugeisha ha i seguenti privilegi di classe: il modificatore di Carisma. Una Bugeisha perde
questo beneficio se utilizza un elmo o uno scudo.
Punti ferita
Dadi vita: 1d10 per ogni livello della Bugeisha ATTACCO RAPIDO
Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di La Bugeisha è in grado di muoversi rapidamente
Costituzione del Bugeisha durante uno scontro. Quando effettua un tiro
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + per colpire con un’arma contro una creatura, può
modificatore di Costituzione della Bugeisha per decidere di aggiungere 1d6 al tiro per colpire e al
ogni livello da Bugeisha oltre il 1° danno. Può usare questa manovra solo prima di
effettuare l’attacco. Se utilizza questo privilegio, la
Competenze Bugeisha avrà una CA pari a 10 fino all’inizio del
Armi: via della mano, via della guerra, via dell’arco suo prossimo turno.
Armature: leggere e medie
Tiri salvezza: Destrezza e Saggezza Cortigiana
Abilità: due a scelta tra Acrobazia, Addestrare La bugeisha è competente nel Cha no yu
animali, Atletica, Furtività, Intrattenere, Intuizione, (cerimonia del tè) e nel Kitsuke (vestizione del
Medicina, Meditazione, Religione, Storia. kimono).

Stile marziale Parata leggiadra


Una Bugeisha adotta uno stile di combattimento Al 2° livello una Bugeisha può, con una manovra
in cui specializzarsi scegliendo una tra le seguenti imprevedibile, evitare un attacco a lei diretto.
opzioni. Quando la Bugeisha viene colpita da un attacco
di una creatura che può vedere, può usare la sua
Tiro reazione per far fallire automaticamente l’attacco.
La Bugeisha ottiene un bonus di +2 ai tiri per La Bugeisha deve dichiarare di utilizzare Parata
colpire che effettua con le armi a distanza. leggiadra prima di conoscere l’effetto e il danno
dell’attacco. Una volta utilizzato questo privilegio,
Corpo a corpo la Bugeisha non può utilizzarlo finché non
Il suo colpo senz’armi usa 1d4 per i danni. completa un riposo lungo.

GUARDIANA Cammino marziale


Quando una creatura che la Bugeisha sia in Al 3° livello, una Bugeisha sceglie un cammino
grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla marziale che conferisce alla Bugeisha alcuni
bugeisha e situato entro 1,5 metri da lei, la bugeisha privilegi.
può usare la sua reazione per infliggere svantaggio
al tiro per colpire della creatura. La bugeisha deve Incremento di caratteristica
impugnare un’arma a due mani. Quando arriva al 4° livello una Bugeisha può
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
A due armi scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi.
Quando la Bugeisha combatte con due armi, può Non è consentito aumentare un punteggio
aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
danni del secondo attacco. privilegio.

SFIDANTE
Se la bugeisha ha un solo avversario entro 1,5
metri guadagna un bonus di +2 ai danni con
qualsiasi arma da mischia.

Danzante
Se la Bugeisha non utilizza un’armatura la sua

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CamminI marzialI
Le Bugeishe crescono tra la corte e i dojo,
sviluppando attitudini sociali. I cammini marziali volta utilizzato questo privilegio, la Bugeisha non
di una Bugeisha la porteranno a perfezionare le può più utilizzarlo finché non completa un riposo
proprie tecniche di battaglia attraverso la guerra e lungo.
il duro allenamento così come potrebbe trovare la
sua via abbandonandosi a un Kami. Candore
Una creatura umanoide che si trova entro 9 metri
Spirito della battaglia dalla Bugeisha e la può vedere, deve effettuare
La Bugeisha affina le sue grandi doti marziali un tiro salvezza su Saggezza con CD pari 8 + il
facendo tesoro delle sue esperienze sui campi di modificatore di Carisma e il bonus di competenza
battaglia e nel dojo della sua famiglia. Pari come della Bugeisha. Il bersaglio dispone di vantaggio
tecnica al più valoroso dei Samurai, la loro velocità se la Bugeisha o si suoi alleati stanno combattendo
e la loro estrema letalità le rende compagne fidate contro di lui.
e guardie indispensabile per gli uomini di potere. Se lo fallisce è affascinato per 1 ora. L’effetto
Queste combattenti fanno della rapidità un’arma termina se la creatura viene danneggiata dalla
micidiale Bugeisha o dai suoi alleati. Il bersaglio potrà
ripetere il tiro salvezza se minacciato o messo in
Allungo ingannevole pericolo con l’inganno.
Se la Bugeisha utilizza un’arma con portata Una volta utilizzato questo privilegio, La Bugeisha
aggiunge un ulteriore 1,5 metri di portata per non può più utilizzarlo finché non completa un
attaccare o per determinare la portata dei suoi riposo lungo.
attacchi di opportunità. La creatura al termine del candore perderà
interesse per la Bugeisha incerto se sia stato vittima
Danza mortale di un sortilegio o di una naturale e irrazionale
Se la Bugeisha ha almeno due creature avversarie attrazione.
che può vedere entro 1,5 metri e impugna almeno
un’arma da mischia, più usare la sua azione per
infliggere automaticamente 1d6 punti ferita a tutte
quelle creature.

Drago delle nevi


La Bugeisha abbraccia la fede in Kurao, il kami
delle nevi e delle piogge, signore dei cieli e custode
delle lande celesti. Kurao si manifesta come un
grande drago con le scaglie colore delle nuvole.
A partire da quando la Bugeisha sceglie questo
archetipo al 3° livello, la sua pelle diventa candida
come la neve e gli occhi color del ghiaccio.

Tela di ghiaccio
La Bugeisha sceglie una creatura entro 18 metri
che lei sia in grado di vedere. Il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
8 + il modificatore di Destrezza + il bonus di
competenza della Bugeisha o restare coinvolto da
una tormenta di neve. Se fallisce il tiro salvezza la
creatura è trattenuta fino a un massimo di 4 round
a causa del ghiaccio depositato sul suo corpo. Alla
fine di ogni suo turno il bersaglio può effettuare
un nuovo tiro salvezza su Forza. Se lo supera, lo
strato di ghiaccio si rompe e l’effetto termina. Una

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NINJA apprezzano questo gesto così come le scuole
perché accrescono la loro popolarità e il loro ruolo
all’interno della società.
I ninja (al maschile Shinobi, al femminile
Kunoichi) sono guerrieri addestrati per compiere Origini nobili. La maggior parte dei Ninja sono di
incursioni e missioni di spionaggio finalizzate origini umili; raramente i clan inviano un membro
all’indebolimento delle forze nemiche. Utilizzati delle loro famiglie a effettuare l’addestramento
inizialmente dai clan per il controllo del territorio come shinobi o come kunoichi. Le ragioni possono
e il potere, con l’avvento dei Kamikaze le loro essere diverse, dall’avere un assassino fidato tra
abilità divennero indispensabili per sopravvivere e le proprie fila, all’avere un’abile spia tra i loro
vennero richieste dall’imperatore stesso. diplomatici. Le ragioni potrebbero anche essere
I guerrieri ninja fanno della furtività e della rapidità sociali, ovvero allontanare un membro del clan
la loro principale arma, specializzandosi nell’uso disonorato o ancora una punizione in caso si perda
di numerosi armamenti ed equipaggiamenti per qualche ragione l’onore. Il Ninja potrebbe far
finalizzati alla riuscita delle loro missioni. parte di un clan decaduto ed è quindi possibile
A differenza dei Samurai o degli Yamabushi, che il suo addestramento sia stato accordato come
il ninja non opera seguendo un codice o una favore o debito verso la famiglia.
filosofia, il suo impegno e la sua devozione è rivolta Origini umili. I ninja vengono addestrati fin
esclusivamente alla missione che gli viene affidata. dalla più giovane età in villaggi isolati tra le
montagne. Il cammino è difficile e tanti adolescenti
I ninja vengono addestrati da scuole militari con il non completano il loro addestramento morendo
benestare degli stessi clan che ne disprezzano i modi nel tentativo di diventare un guerriero ninja. Per
ma di cui spesso si servono. Questa contraddizione diventare uno Shinobi o una Kunoichi occorrono
ha portato spesso numerosi attriti tra gli stessi clan, numerosi talenti e i giovani vengono scelti
i maestri e guerrieri. Alcune famiglie di Samurai accuratamente senza badare alla classe sociale.
sostengono che le pratiche dei Ninja andrebbero
proibite ma la loro efficacia, anche nella lotta
contro gli Yokai, ha invece rafforzato la loro fama.

I ninja, maestri dell’arte del travestimento, dello


scasso e dell’avvelenamento, vestono in svariati
modi, spesso si travestono per passare inosservati.
La loro divisa di battaglia è nera come la notte,
e consiste in un kimono sagomato che copre
interamente il viso lasciando solamente gli occhi
scoperti.

Giocare un ninja
I Ninja possono operare al servizio di potenti
famiglie nobili giurando fedeltà a un clan mentre
altri fanno parte di congreghe che prestano
servigi al miglior offerente, altri ancora, più
raramente, invece sono liberi mercenari. Quando
un Ninja giura fedeltà a un clan solitamente è stato
acquistato alla scuola in cui si è formato, raramente
questo avviene da parte di un Ninja che è riuscito
a guadagnarsi la propria indipendenza come
mercenario.
I ninja in cerca di una rivalsa sociale giurano
fedeltà all’imperatore diventando guardiani,
mettendo le loro abilità al servizio dei più deboli
per combattere le minacce degli yokai. I Samurai

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Privilegi di classe metri. Questo privilegio è un’azione bonus e non
Un ninja ha i seguenti privilegi di classe: può essere considerato come un attacco furtivo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il ninja non
Punti ferita può più utilizzarlo finché non completa un riposo
Dadi vita: 1d8 per ogni livello del Ninja breve o lungo. Al 3° livello il ninja lancia 4 shuriken.
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di
Costituzione del Ninja Azione scaltra
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + Il ninja può effettuare un’azione bonus in ognuno
modificatore di Costituzione del Ninja per ogni dei suoi turni in combattimento. Questa azione
livello da Ninja oltre il 1° può essere usata solo per effettuare l’azione di
disimpegno, nascondersi o scatto.
Competenze
Armi: via della mano, via dell’occulto Avvelenatore
Armature: leggere A partire dal 2° livello, il Ninja è competente nelle
Tiri salvezza: Destrezza e Intelligenza sostanze da avvelenatore.
Strumenti: arnesi da scasso
Abilità: due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Fukiya
Furtività, Indagare, Intuizione, Percezione, A partire dal 2° livello, con un’azione bonus il
Persuasione, Rapidità di mano, Sopravvivenza. ninja usa una cerbottana con gittata di 9 metri
per colpire una creatura con un piccolo dardo di
Trasformista metallo.
Il Ninja è competente nei trucchi per il Il dardo colpisce automaticamente e infligge
camuffamento. 1 danno e sarà incapacitata fino alla fine del suo
prossimo turno. Una volta utilizzato questo
Attacco furtivo privilegio, il ninja non può più utilizzarlo finché
Un ninja sa come colpire con precisione sfruttando non completa un riposo breve o lungo.
le distrazioni di un avversario. Una volta per turno,
il Ninja può infliggere 1d6 danni extra a una Cammino furtivo
creatura che colpisce con un attacco, se dispone Al 3° livello, un ninja sceglie un cammino furtivo
di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve che conferisce al ninja alcuni privilegi.
utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza.
Al 3° livello il ninja infligge 2d6 extra. Incremento di caratteristica
Quando arriva al 4° livello un Ninja può
Makibishi aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
Un ninja può coprire la propria fuga con delle scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi.
stelle appuntite di ferro che dissemina nel terreno Non è consentito aumentare un punteggio
vicino a lui. Con un’azione, il ninja crea entro 3 di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
metri da lui un’area quadrata con lato da 4,5 che privilegio.
diventa terreno difficile per qualsiasi creature
Piccola, Medio o Grande. La creatura può,subendo
1d4+1 danni, ignorare gli effetti del terreno difficile.
Il ninja ignora gli effetti del privilegio makibishi e
muoverà normalmente. Una volta utilizzato questo
privilegio, il ninja non può più utilizzarlo finché
non completa un riposo breve o lungo.

Shuriken
Un ninja può, come azione bonus, scagliare fino
a 3 stelle di metallo contro una o più creature. Le
shuriken colpiscono automaticamente e infliggono
1d4 +1 danni perforanti ciascuna. Le shuriken
possono essere lanciate con gittata massima di 9

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Cammino furtivo Rin: la forza della mente e del corpo
Al 3° livello, un Ninja sceglie un cammino furtivo A partire dal 3° livello, il ninja è in grado
che conferisce al Ninja alcuni privilegi al 3° livello. di aumentare per 10 minuti una delle sue
caratteristiche a 20, fatta eccezione per il Carisma.
Figlio della Luna
Il Ninja si abbandona al volere di Tsukuyomi, Kyo: la direzione dell’energia
Kami della luna e della notte. Fratello di Amaterasu A partire dal 3° livello, il ninja apre le mani di
e discendente di Izanagi, questa divinità è molto fronte a se convogliando e propagando la sua
potente ed entra spesso in conflitto con la sorella. energia. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri
I Ninja che cedono al suo fascino ottengono il subisce 6d4 danni da Forza.
potere di controllare le ombre, la notte e i sogni.
To: armonia con l’universo
PADRONE della notte A partire dal 3° livello, il Ninja è in grado di entrare
A partire da quando sceglie questo cammino al in armonia con l’universo. Prima di compiere
3° livello, un ninja può utilizzare l’incantesimo un’azione il DM comunicherà al Ninja se l’azione
oscurità o sonno. Una volta utilizzato uno dei porterà a un esito positivo, negativo, se ci sarà un
suddetti incantesimi per concessione del proprio risvolto sia positivo sia negativo o se l’azione sarà
Kami protettore, il ninja non può più utilizzarne del tutto irrilevante per l’armonia dell’universo.
altri finché non completa un riposo breve o lungo.

Corpo d’ombra
Il ninja può, con un’azione, tramutarsi in Veleni
un’ombra, intangibile ed eterea. Per farlo è richiesta Veleno di mamushi (ferimento)
concentrazione; puoi restare in questa forma fino Questo veleno deve essere estratto
a 1 ora. Il privilegio termina istantaneamente se il da un serpente velenoso morto o
ninja scende a 0 punti ferita. incapacitato. Una creatura soggetta a
Finché il ninja si trova nel corpo d’ombra, il suo questo veleno deve effettuare un tiro
unico metodo di movimento è una velocità di volare salvezza su Costituzione con CD 11; se
(fluttuare) pari a 3 metri. Il ninja può entrare nello fallisce subisce 10 (3d6) danni da veleno,
spazio di un’altra creatura e occuparlo, dispone di mentre se lo supera, subisce la metà di
resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri quei danni.
salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il ninja Veleno del giglio ragno (ferimento)
ha vantaggio a tutte le prove di nascondersi e di Questo veleno deve essere ricavato da
furtività. Se c’è luce fioca il ninja è automaticamente un fiore rosso che cresce solitamente
nascosto. Il ninja può passare attraverso piccole nelle zone umide e lungo i fiumi. Fiorisce
aperture e crepe ma non può attraversare i liquidi. in autunno. Una creatura soggetta a
Finché è in forma d’ombra il ninja non può parlare questo veleno deve effettuare un tiro
o manipolare oggetti. Il ninja non può attaccare salvezza su Costituzione con CD 13; se
quando è in corpo d’ombra. fallisce subisce 6 (1d12) danni da veleno
ed è avvelenato per 24 ore, mentre se
Mistico lo supera, subisce solo la metà di quei
Il ninja apprende l’arte del Kuji Kiri, ovvero il taglio danni e non è avvelenato.
dei nove caratteri. Seguendo una precisa sequenza Veleno di fugu (ingestione)
di particolari mudra, il ninja riesce a compiere Questo veleno deve essere estratto da
dei prodigi. Quest’arte non è legata ai Kami ma la un pesce palla morto o incapacitato.
sua forza viene attribuita alle pratiche ascete del Una creatura soggetta a questo veleno
buddismo. Per questa ragione i ninja che praticano deve effettuare un tiro salvezza su
questa disciplina vengono spesso chiamati mistici, Costituzione con CD 15; se lo fallisce
stregoni o illuminati. Una volta utilizzato uno dei è avvelenata per 4d6 ore. La creatura
tagli, il ninja non può più utilizzarne altri finché avvelenata è anche paralizzata.
non completa un riposo lungo. Utilizzare uno dei
tagli equivale sempre a compiere un’azione.

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YAMABUSHI sulle spalle. Molti vestono interamente di bianco
come a simboleggiare di essere già pronti alla morte.
Le loro profonde meditazioni li spingono infatti a
Gli Yamabushi sono eremiti che trascorrono la non temerla. Gli stessi samurai amano meditare
loro vita a ricercare la perfezione attraverso pratiche e discorrere con gli yamabushi apprezzandone
ascetiche che mirano, attraverso il duro e costante la saggezza e la consapevolezza della vita e della
allenamento, a prendere piena consapevolezza del morte. Utilizzano numerose armi ma prediligono,
proprio corpo e della natura circostante. come gli Sohei, la naginata. Indossano spesso
Nonostante la manifestazione dei Kami abbia cappelli di paglia, grosse corde in vita come cintura
relegato il buddismo a una religione secondaria e e i mala, bracciali, fasce e cinture che legano tra
da molti temuta, lo yamabushi percorre le via dello loro diversi grani.
Zen e segue le parola dei buddha.
Non è raro che gli yamabushi vivano in comunità Giocare uno yamabushi
all’interno di antichi santuari buddisti, isolati Quando lo yamabushi decide di interrompere il
dalle fortezze e dalla società. La loro pratica con suo percorso di meditazione e solitudine è perché
le armi finalizzata al rafforzamento della mente e ha ricevuto un segno o una motivazione che ha
dello spirito li rende eccezionali combattenti e il scosso il suo equilibrio. Raramente gli yamabushi
loro rapporto con il dolore li rende, agli occhi delle si schierano con i signori delle fortezze o con i clan.
persone umili, dei guerrieri immortali. Hanno Quando lo fanno devono credere fermamente alla
profonde conoscenze dei testi sacri, studiano causa.
la natura, la medicina e pratiche mistiche che Non è raro che uno yamabushi inizi il suo percorso
consentono loro di curare e liberare gli uomini come monaco in un tempio shintoista adorando
dalle malattie soprannaturali. i Kami. Lo yamabushi non è però un sacerdote e
accetta i Kami come divinità che lottano, al pari
Gli yamabushi vestono solitamente con un degli uomini, per l’equilibrio del mondo e ricercano
copricapo bianco che copre parte del viso e cade pertanto le loro certezze altrove.
Alcuni di loro sono in grado di manipolare gli
elementi naturali evocando il potere dei Kami. Gli
yamabushi considerano i templi e santuari luoghi
sacri e sono pronti a difenderli con la vita, sia quelli
shintoisti sia quelli buddisti. Lo yamabushi ne
rispetta la sacralità, la storia e i pensieri che sono
nati in quei luoghi di riflessione.
Sebbene l’imperatore rappresenti il volere dei Kami
sulla terra degli uomini, molti yamabushi giurano
fedeltà all’imperatore diventando guardiani e
mettendo la loro forza e saggezza a disposizione dei
più deboli per preservare l’equilibrio e l’armonia.
Le donne che scelgono questa strada sono molto
rare e non ci sono casi noti di Yamabushi di sesso
femminile all’interno di confraternite.

Origini nobili. Un membro dell’aristocrazia


che abbandona il suo ruolo sociale per diventare
un eremita è una vera rarità. In genere viene
considerato una guida spirituale, un membro
illuminato che rinuncia alla vita politica, agli agi e
alla sua vita stessa per la ricerca di se stesso.
Origini umili. La via dello Yamabushi è molto
impervia e solitamente viene intrapresa da giovani
monaci o da chi non ha nulla da perdere.

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Privilegi di classe ARMA GEMELLA
Uno Yamabushi ha i seguenti privilegi di classe: Lo Yamabushi sceglie un’arma della via della
guerra. Se lo Yamabushi utilizza l’arma scelta
Punti ferita ottiene un bonus di +2 ai danni e +1 alla tecnica
Dadi vita: 1d10 per ogni livello dello Yamabushi marziale.
Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di
Costituzione dello Yamabushi Armi possenti
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + Quando lo yamabushi ottiene un 1 o un 2 a un
modificatore di Costituzione dello Yamabushi per tiro per i danni di un attacco che ha effettuato
ogni livello da Yamabushi oltre il 1° con un’arma impugnata a due mani può ripetere
il tiro. e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve
Competenze possedere la proprietà pesante.
Armi: via della mano, via della guerra
Armature: leggere e medie arma e scudo
Tiri salvezza: Costituzione e Saggezza Quando lo yamabushi impugna un’arma a una
Abilità: due a scelta tra Addestrare animali, mano e uno scudo, ottiene un bonus di +1 alla CA.
Atletica, Furtività, Intimidire, Medicina,
Meditazione, Natura, Percezione, Religione, Forza dal Dolore
Sopravvivenza Se lo Yamabushi subisce del danno durante il
suo turno, alla fine del turno guadagna 1d4 PF
Eremita temporanei.
Il bonus di competenza di uno yamabushi
raddoppia per le prove di sopravvivenza, di Pellegrino
medicina e di natura. Al 2° livello, lo yamabushi conserva la sua velocità
sul terreno difficile non magico.
Erborista
Lo Yamabushi è competente nella borsa da Unico Colpo
erborista. A partire dal 2° livello, lo yamabushi conserva la
sua energia mentre studia i suoi avversari. Ogni
Stile marziale volta che lo yamabushi manca una creatura o
Uno Yamabushi può adottare uno stile di viene colpito, guadagna 1d6 per l’unico colpo. Lo
combattimento in cui specializzarsi scegliendo una yamabushi può, dopo aver colpito una creatura,
tra le seguenti opzioni. aggiungere uno o più dadi ottenuti con l’unico
colpo al danno dell’attacco. Se lo scontro termina
Corpo a corpo prima di aver utilizzato i dadi guadagnati questi
Il suo colpo senz’armi usa 1d4 per i danni. andranno persi. I dadi dell’unico colpo non
vengono influenzati da un eventuale critico.
A due armi
Quando lo Yamabushi combatte con due armi, Cammino solitario
può aggiungere il suo modificatore di caratteristica Al 3° livello, uno Yamabushi sceglie un cammino
ai danni del secondo attacco. solitario che conferisce allo Yamabushi alcuni
privilegi.
GUARDIANO
Quando una creatura che lo Yamabushi sia in Incremento di caratteristica
grado di vedere attacca un bersaglio diverso dallo Quando arriva al 4° livello uno Yamabushi può
Yamabushi e situato entro 1,5 metri da lui, lo aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
Yamabushi può usare la sua reazione per infliggere scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi.
svantaggio al tiro per colpire della creatura. Lo Non è consentito aumentare un punteggio
Yamabushi deve impugnare un’arma a due mani di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
oppure uno scudo. privilegio.

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Cammino solitario Yamabushi non può utilizzarlo fino all’inizio del
Al 3° livello, uno Yamabushi sceglie un cammino suo prossimo turno.
solitario che conferisce allo Yamabushi alcuni
privilegi al 3° livello.

Dio della guerra


Lo Yamabushi seguendo i principi buddisti
diventa custode del creato e difensore dei deboli.
Allo stesso tempo trova nella figura di Susanoo, il
dio esiliato della tradizione shintoista, la sua guida.
Questo conflitto interiore allontana lo yamabushi
dal via del dolore per portarlo verso la luce e la
bellezza della natura. Feroce guerriero e custode
del creato, lo Yamabushi diventa uno dei guerrieri
delle leggende soprannominati “gli immortali”.
Susanoo, celebre per aver liberato gli uomini dalla
piaga di grandi yokai, è considerato un Kami
di grande importanza, fedele ad Amaterasu e
difensore dei deboli.

sono il tuo scudo


A partire dal 3° livello e dal momento in cui sceglie
questo cammino solitario, quando una creatura
che lo Yamabushi è in grado di vedere attacca
un bersaglio entro 1,5 metri dallo Yamabushi, lo
Yamabushi può usare la sua reazione per assorbire
il danno inflitto come se diventasse lui stesso il POZIONI
bersaglio. Acqua di Izanagi (pozione di
guarigione). Un personaggio recupera
Creature ENORMI 2d4 + 2 punti ferita.
A partire dal 3° livello, lo Yamabushi ottiene un Salvezza di Izanagi (pozione di
bonus di +2 al tiro per colpire contro le creature guarigione). Un personaggio recupera
grandi e enormi grazie all’aiuto dello spirito guida 2d8 + 2 punti ferita.
del suo Kami. Ashitaba (antitossina). Interrompe gli
effetti causati da un veleno da ingestione.
Asceta perduto Liquido amaro estratto dalle foglie di
Lo Yamabushi sprofonda nel dolore perseguendo una pianta sempreverde che cresce
pratiche ascetiche che lo portano a ignorare spontaneamente nei pressi delle spiagge.
qualsiasi condizione fisica. Hatomugi (antitossina). Un
personaggio che assume una mangiata
Nessun dolore di questi semi essiccati dispone di
Lo Yamabushi guadagna +1 ai punti ferita massimi vantaggio ai tiri salvezza contro veleno
per ogni suo dado vita a partire dal 1° livello e per per 1 ora.
ogni livello successivo da Yamabushi. Shiso. Un personaggio che beve questa
pozione dal forte profumo di menta e
SANGUE IN DONO cannella estratta da una pianta cancella
Lo Yamabushi dopo aver colpito un nemico, ma un livello di indebolimento.
prima di tirare per il danno, può sottrarsi fino alla
metà dei suoi punti ferita residui per sommare
il valore dei punti ferita spesi al danno del suo
attacco.
Una volta utilizzato questo privilegio, lo

20
Sacerdoti maschile, si specializzarono nel combattimento
in mischia, facendo della naginata la loro
arma di rappresentanza. L’ordine delle Miko,
Quando i Kami si rivelarono e l’imperatore si arciere formidabili, venne istituito come ordine
manifestò in tutto il suo potere, i templi shintoisti esclusivamente femminile.
vissero una nuova grandezza. Ben presto alcuni Il potere dei templi shintoisti crebbe oscurando
sacerdoti ricevettero in dono grandi poteri completamente il luoghi sacri buddisti e in
attirando l’attenzione dei clan e l’ammirazione delle generale qualsiasi altro credo diffuso nell’impero.
genti comuni. Grazie al potere dei Kami, i sacerdoti erano in
I monaci guerrieri associati ai templi buddisti, grado di compiere miracoli e incanalare il potere
noti come Sohei, si convertirono allo shintoismo stesso delle divinità per le loro cause.
andando ad affiancare l’ordine delle Miko. Dominare gli elementi, respingere con fermezza
Per volere dell’imperatore, erede di Amaterasu, le forze delle tenebre, manipolare le menti degli
vennero così ufficializzati i due ordini militari avversari, guarire i malati o infliggere strazianti
fondati sulle tradizione di entrambi i gruppi tormenti sono solo alcuni dei doni concessi alle
religiosi. Miko e agli Sohei dai Kami.
Ai monaci venne lasciato il compito di continuare
la manutenzione dei templi, la cura dei bisognosi Gli Sohei indossano un tipico copricapo e un
e dei pellegrini mentre gli Sohei e le Miko ampio kimono bianco, onorando così il simbolico
sarebbero diventati guerrieri benedetti dai Kami colore della morte. Su queste vestigia sono
indispensabili per vincere la lotta contro gli soliti indossare paramenti colorati o armature
yokai e ristabilire l’ordine tra il regno dei vivi e il da guerra, spesso insieme a cappelli d’arme o
regno dei morti. Gli Sohei, ordine esclusivamente cappelli di paglia. Molti di loro, per tradizione,
conservano ornamenti buddisti.

Le Miko indossano una veste tradizionale,


composta da un hakama (ampio pantalone
simile a una gonna) rosso e da un kimono bianco
dalle grandi maniche. Il colore rosso e bianco
viene ripreso anche dai nastri che utilizzano per
raccogliere i capelli e non intralciare durante
l’utilizzo dell’arco.

Giocare un sacerdote
Molti sacerdoti, spinti da vocazioni più grandi,
seguono il loro cammino giurando fedeltà
all’imperatore e servendo i loro Kami attraverso
il suo volere. Altri decidono di portare la parola
del proprio Kami nei vari templi e ovunque ci sia
bisogno della loro saggezza.

Origini nobili. Raramente un aristocratico


abbandona il proprio clan per rifugiarsi in un
monastero. Quando questo avviene è possibile
che debba espiare una colpa, ripristinare il suo
onore o rendere omaggio al suo clan attraverso il
volere dei Kami.
Origini umili. Più spesso gli Sohei e le Miko
provengono dalle classi sociali più umili. I
monaci accolgono i bisognosi all’interno dei
monasteri che scoprono così la loro strada e il
volere dei Kami.

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Privilegi di classe Un sacerdote usa Saggezza ogni volta che un
Un sacerdote ha i seguenti privilegi di classe: incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica
da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di
Punti ferita Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un
Dadi vita: 1d8 per ogni livello del Sacerdote incantesimo da lui lanciato e quando effettua un
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di tiro per colpire con un incantesimo.
Costituzione del Sacerdote
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il
modificatore di Costituzione del Sacerdote per bonus di competenza del sacerdote + il modificatore
ogni livello da Sacerdote oltre il 1° di Saggezza del sacerdote.

Competenze dello Sohei Modificatore dell’attacco dell’incantesimo


Armi: via della mano, via della guerra = 8 + il bonus di competenza del sacerdote + il
Armature: leggere e medie modificatore di Saggezza del sacerdote.
Tiri salvezza: Forza e Saggezza
Abilità: due a scelta tra Atletica, Intuizione, Celebrare rituali
Medicina, Meditazione, Natura, Religione e Storia Un sacerdote può lanciare qualsiasi incantesimo
Sesso: Maschile conosciuto come rituale se quell’incantesimo
possiede il descrittore rituale.
Competenze della Miko
Armi: via della mano, via dell’arco Componenti
Armature: leggere Il sacerdote per poter lanciare un incantesimo
Tiri salvezza: Destrezza e Saggezza deve poter rivolgere una preghiera ai Kami. Non
Abilità: due a scelta tra Atletica, Acrobazia, sono pertanto mai richiesti componenti materiali.
Intrattenere, Intuizione, Medicina, Meditazione, Tutte le preghiere si svolgono con un breve e
Natura, Religione e Storia silenzioso inchino, il suono di un campanaccio e
Sesso: Femminile poi un doppio battito di mani.

Incantesimi Kami
Un sacerdote è un tramite del potere divino, e I Kami rappresentano le divinità e possono
come tale è in grado di lanciare gli incantesimi assumere diverse forme. Molti sacerdoti
presenti nella lista dei Kami scelti. sostengono che esistono milioni di Kami, altri
invece sostengono che siano infiniti e creati dai
Lanciare incantesimi fedeli stessi.
La tabella “Slot Incantesimo” indica quanti slot Tra questi Kami alcuni sono diventati più potenti
incantesimo possiede un Sacerdote per lanciare i e sono stati eretti santuari in loro onore.
suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. I Kami hanno tra loro un rapporto complesso
Per lanciare uno di questi incantesimi, il sacerdote e nascono frequentemente conflitti. I sacerdoti
deve spendere uno slot incantesimo di livello pari devono pertanto scegliere con cura i propri Kami
o superiore al livello dell’incantesimo. al fine di non irritare la loro personalità e non
Il sacerdote recupera tutti gli slot incantesimo perdere i loro favori.
spesi quando completa un riposo lungo. Un sacerdote durante il suo percorso di fede sceglie
Il sacerdote può utilizzare un incantesimo fino a 3 Kami. Al 1° livello il sacerdote sceglie un
qualsiasi presente nella lista dei propri Kami. solo Kami che è anche il suo Kami protettore.
Gli incantesimi devono essere di un livello di cui Il sacerdote potrà cambiare Kami in futuro
il Sacerdote possiede degli slot incantesimo. seguendo il proprio cammino di fede. La scelta di
un Kami non è quindi mai definitiva.
Caratteristica da incantatore Tra i Kami più potenti vi sono Inari, il Kami della
Saggezza è la caratteristica da incantatore per natura e dell’equilibrio, della fertilità e delle piccole
incantesimi da sacerdote. Il potere degli incantesimi cose; Izanagi, il padre di tutti i Kami, protettore
di un sacerdote deriva dalla sua devozione nei della vita, Kagutsuchi, Kami delle fiamme, irosa
confronti dei Kami. divinità decapitata da Izanagi, il suo stesso padre.

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A ogni Kami corrisponde una lista di incantesimi Spezzare, distruggere o rovinare l’omamori lo
che il sacerdote ottiene in cambio della sua rende inefficace.
devozione. Il potere dell’omamori, se indossato da una
Il Sacerdote, raggiunto il livello corrispondente, creatura, può essere attivato come azione bonus.
è in grado di lanciare tutti gli incantesimi presenti L’omamori si rompe quando viene utilizzato.
nella lista nel numero concessi dai propri slot e dal Le creature di Yomi non possono toccare un
proprio livello. omamori. Una creatura può indossare o tenere
in mano solo un omamori consacrato per volta,
Slot incantesimo eccezione fatta per l’omamori del guardiano. Il
Livello 1: 2 slot di 1° livello costo per la realizzazione di un Omamori è di
Livello 2: 3 slot di 1° livello alcune monete di rame.
Livello 3: 4 slot di 1° livello / 2 slot di 2° livello Una volta utilizzato questo privilegio, il Sacerdote;
Livello 4: 4 slot di 1° livello / 3 slot di 2° livello non può più utilizzarlo finché non completa un
riposo lungo. Non è possibile creare più di un
Erborista omamori consacrato al giorno.
Il Sacerdote è competente nella borsa da erborista. Sebbene una creatura possa tenere in mano o
indossare un solo Omamori per volta può portare
Tradizione marziale con sé anche altri omamori consacrati.
Sohei e Miko sono esperti combattenti, soldati
addestrati all’utilizzo specifico di un’arma che Omamori del ritorno. Il portatore dispone di
rappresenta il loro ordine. vantaggio al prossimo tiro salvezza contro morte.
Una volta utilizzato l’omamori del ritorno si
Arciere straordinarie rompe. Se indossato o impugnato, questo omamori
Le Miko (e solo le miko) ottengono un bonus di si attiverà automaticamente.
+2 al tiro per colpire che effettuano con l’arco. Omamori del viaggio. Il portatore può tirare 1d4
e aggiungere il risultato a una prova di Percezione
Monaci guerrieri o Sopravvivenza. Una volta utilizzato l’omamori
Gli Sohei (e solo gli Sohei) ottengono un bonus di del viaggio si rompe.
+2 ai danni se colpiscono con una naginata. Omamori dell’amore. Il portatore dispone di
vantaggio a una prova di Carisma rivolta a una
Omamori creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi
Un Sacerdote può, in un piccolo talismano di confronti. Una volta utilizzato l’omamori dell’amore
stoffa o legno, infondere la protezione dei Kami. si rompe.
Omamori della fortuna. Il portatore può ritirare
un dado con cui ottiene un 1, ma deve tenere il
nuovo risultato. Una volta utilizzato l’omamori
della fortuna si rompe.
Omamori della salute. Il portatore dopo che
viene ferito, recupera istantaneamente 1d4 di Punti
Ferita. Una volta utilizzato l’omamori della salute si
rompe.

Ofuda
Al 2° livello un Sacerdote può, in un rotolo di
canapa, vergare delle scritte con il fine di aprire
e chiudere le porte di Yomi, il regno dei morti.
Il sacerdote potrà proteggere luoghi, oggetti o
persone dalla presenza degli yurei.
Tagliarlo o bruciarlo, così come modificarne i
segni, renderà l’ofuda inefficace.
Le creature di Yomi non possono toccare un
ofuda. Una creatura non può indossare o tenere

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in mano più di un ofuda per volta. Il costo per la Kami Kagutsuchi: Ira bruciante
realizzazione è di qualche moneta di rame. Il sacerdote può sferrare il primo attacco del turno
Una volta utilizzato questo privilegio, lo Sohei con vantaggio al tiro per colpire in mischia ma i tiri
non può più utilizzarlo finché non completa un per colpire contro di lui dispongono di vantaggio
riposo breve o lungo. Sebbene il sacerdote possa fino all’inizio del suo turno successivo.
tenere in mano o indossare un solo Ofuda per volta
può posizionare un numero maggiore di ofuda nei Kami Inari: comunione con la natura
luoghi sacri fino a un massimo pari al suo bonus di Al termine di un riposo breve, il sacerdote può
Saggezza (minimo 1). invitare i suoi compagni a percepire il bello nella
I luoghi sacri sono i templi, i santuari, i torii e natura che li circonda.
qualsiasi area consacrata a un Kami. Tutte le creature presenti che vedono e sentono
il sacerdote (incluso il sacerdote) guadagnano
Ofuda di protezione ispirazione. Se lo desiderano possono spendere
Livello del sacerdote 2° subito l’ispirazione per cancellare un livello di
indebolimento o recuperare un Dado Vita di Punti
Con un’azione, il sacerdote mostra o posiziona Ferita senza però consumarlo dalla loro riserva.
un ofuda. Ogni yurei entro 9 metri dallo ofuda Altrimenti, in seguito, possono utilizzare
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo un’azione bonus per spendere l’ispirazione.
fallisce lo yurei è scacciato per 1 minuto o finché Dopo aver ricevuto una ispirazione, una creature
non subisce danni. non può riceverne altre finché non avrà completato
Uno yurei scacciato deve spendere i suoi turni un riposo lungo.
tentando di allontanarsi il più possibile dallo
ofuda e non può volontariamente muoversi in uno Incremento di caratteristica
spazio entro 9 metri dallo ofuda. Inoltre, non può Quando arriva al 4° livello un sacerdote può
effettuare reazioni. Come sua azione può usare aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi.
effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può Non è consentito aumentare un punteggio
muoversi in alcun luogo, la creatura può usare di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
l’azione di Schivata. privilegio.

Kami protettore
A partire dal 2° livello, il sacerdote ottiene il
seguente privilegio in base al proprio Kami.

Kami Izanagi: SOFFIO DI VITA


Con un’azione lo Sohei o la Miko sprigiona
un’aurea curativa che può ripristinare un numero
di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da
Sacerdote.
Il Sacerdote sceglie le creature desiderate purché
siano situate entro 9 metri da lui e suddivide
liberamente questo ammontare di punti ferita tra
di esse.
Questo privilegio può ripristinare in una creatura
un ammontare di punti ferita che la riporti a non
più della metà del suo massimo dei punti ferita. Il
sacerdote non può utilizzare questo privilegio su
uno yurei.
Una volta utilizzato questo privilegio, il sacerdote
non può più utilizzarlo finché non completa un
riposo lungo.

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Incantesimi izanagi Nuovi incantesimi
Trucchetti Fuoco del rimpianto
Riparare Kagutsuchi di 1° livello
Salvare i morenti
Armi Sacre* Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
1° Livello Durata: Istantanea
Individuare veleni e malattie
Cura ferite L’incantatore sceglie una creatura entro gittata
Ingrandire / Rimpicciolire che può vedere. Questo subisce istantaneamente
4d4 danni da fuoco.
2° Livello Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia
Protezione dai veleni questo incantesimo usando uno slot di incantesimo
Ristorare inferiore di 2° livello o superiore, l’incantesimo infligge 1d4
Protezione dagli Yurei* danni aggiuntivi per ogni slot di livello superiore
al primo.
Incantesimi Kagutsuchi
Armatura di pietra e lava
Trucchetti Kagutsuchi di 1° livello (rituale)
Fiamma sacra
Produrre fiamma Tempo di lancio: 1 azione
Dardo di fuoco Gittata: Incantatore
Durata: 8 ore
1° Livello
Mani brucianti Il corpo dell’incantatore si rivesta di una pietra
Armatura di pietra e lava* lavica mutevole che lo protegge finché non termina.
Fuoco del rimpianto* La CA base dell’incantatore diventa 13 + il suo
modificatore di Destrezza.
2° Livello Se una creatura tocca con il proprio corpo il
Fiamma perenne sacerdote subisce 1d6 danni da fuoco.
Raggio rovente L’incantesimo termina se l’incantatore indossa
Riscaldare il metallo un’armatura o se l’incantatore interrompe
volontariamente l’incantesimo con un’azione.
Incantesimi Inari
Armi sacre
Trucchetti Izanagi Trucchetto
Frusta di spine
Guida Tempo di lancio: 1 azione bonus
Volpe messaggera* Gittata: Incantatore
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
1° Livello
Amicizia con gli animali Il sacerdote infonde il potere del Kami nella
Parlare con gli animali propria arma. Finché l’incantesimo non termina
Raffica di spine l’arma emette luce fioca per 3 metri. Inoltre, gli
attacchi effettuati con l’arma infliggono 1d10 danni
2° Livello radiosi al posto dei danni normalmente attribuibili
Ciotola di riso* all’arma se colpiscono. Se l’arma non è già un’arma
Crescita di spine magica, divrenta tale per la durata dell’incantesimo.
Percezione delle bestie
Protezione dagli Yurei
*Nuovi incantesimi Izanagi 2° Livello (Rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Finché l’incantesimo non termina, una creatura


consenziente toccata dal sacerdote, è protetta dalle
creature del regno di Yomi.
La protezione conferisce vari benefici. Gli yurei
subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro
il bersaglio. Inoltre il bersaglio non può essere
affascinato, posseduto o spaventato da queste
creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto
o spaventato da uno yurei dispone di vantaggio al
prossimo tiro salvezza contro l’effetto rilevante.

Ciotola di riso
Inari 2° Livello (Rituale)

Tempo di lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Durata: Istantanea

L’incantatore offre del riso a una creatura vivente


che non sia a 0 punti ferita. Il sacerdote tira 3d6
e determina l’ammontare di Punti Ferita che il
riso può ristorare. Il riso può essere diviso tra più
creature ripartendo così i Punti Ferita totali. Il riso
avanzato può essere conservato e durerà per 24 ore
prima di perdere la sua efficacia curativa.
VOLPE BIANCA
Yokai piccolo, senza allineamento
Volpe bianca
Inari Trucchetto
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 5 (1d8+1)
Tempo di lancio: 1 azione
Velocità 12 m
Gittata: Incantatore
Durata: Finchè non viene dissolto
FOR DES COS INT SAG CAR
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0)
L’incantatore richiama a sé una piccola volpe
bianca luminescente, messaggera della divinità.
Questa potrà portare una missiva, in un apposito Abilità Furtività +4, Percezione +5
porta pergamena che tiene al collo, a una creatura Sensi Percezione passiva 15
designata da l’incantatore, purché questo la conosca Immunità ai danni acido, freddo, fulmine,
e sappia dove si trova. La volpe si dissolve nel nulla fuoco, tuono, contundente, necrotico, veleno,
una volta consegnato il messaggio che recapiterà al contundente, perforante e tagliente da attacchi non
designato percorrendo 75 km al giorno. magici.
La volpe bianca è uno spirito di pura luce ed Immunità alle condizioni affascinato, avvelenato,
emana luce fioca in un raggio di 1,5 metri. La volpe indebolimento,paralizzato, pietrificato, privo di
è immune ai danni non magici. sensi, prono, trattenuto, mutilato
Linguaggi -
Sfida 0 (10 PE)

26
Le tre terre
Non tutti gli uomini sono consapevoli che la loro
terra sia collegata con il regno celeste e quello delle
tenebre.
Il ponte Amenoukihashi collega le lande del
cielo, il divino regno di Amaterasu sorvegliato dai
Tengu e dal Dio Drago Kurao, alla cima del monte
Takamagahara.
Nelle terre controllate dalla fortezza di Matsue,
vicino al santuario di Izumo, c’è una grande grotta
che conduce nel regno di Yomi, le lande dei morti,
dimora del potente Kami Izanami. In questo luogo
di tenebra gli spiriti si nutrono del cibo dei morti
sorvegliati dagli Oni, creature feroci e bestiali.
Quando un uomo si nutre del cibo dei morti lega
per sempre a Yomi il suo spirito ma, se esso è privo
di tormenti e di rimpianti, e se la sua vita è stata
vissuta con onore, allora potrà lasciare il regno dei
morti per unirsi con la natura e gli spiriti. del Giappone e Kagutsuchi, il potente Kami del
fuoco. Izanami però morì dando alla luce suo figlio
e Izanagi per la collera lo decapitò. Izanagi, sepolta
l’amata nel monte Hiba, decise di andare a recuperare
il suo spirito nel regno di Yomi ma Izanami aveva
ormai mangiato il cibo dei morti e così, vedendola
ormai ridotta a un corpo decomposto e legata a un
mondo di tenebre opprimenti, scappò dal regno di
Yomi abbandonando così Izanami al suo destino e
sigillando l’ingresso del mondo dei morti con un
enorme macigno.
Izanagi, andò a purificare il suo corpo, e lavandosi
la faccia generò Amaterasu, il Kami del sole e del
cielo, Tsukuyomi, il Kami della luna e della notte, e
Susanoo, il Kami delle tempeste e del mare.
I Kami sono tantissimi ed è possibile ritrovarli in
qualsiasi aspetto della natura.
Con l’avvento dei Kamikaze, questi si
manifestarono in tutto il loro potere e la loro
grandezza, iniziando una grande guerra che
GENESI DEI KAMI vedeva Izanami schierata con suo figlio Kagutsuchi
Esistono due Kami considerati il padre e la madre fronteggiare l’antico compagno Izanagi, difeso
degli Dei: Izanagi e Izanami. Insieme crearono dalla figlia Amaterasu.
la terra grazie alla naginata nota con il nome di
Amanonuhoko, agitando le acque del mare dal Tra i Kami più potenti che si manifesterano agli
ponte fluttuante, l’Amenoukihashi. uomini ci sono Inari, divinità della natura, del riso
Nell’isola di Onogoro, la prima terra, eressero e protettore delle volpi; Uzumi, Kami dell’alba,
il pilastro della creazione (l’Amenomihashira), dell’astuzia, dell’arte e della sensualità; Fuijin e
e costruirono un grande palazzo di pietra (lo Raijin, Kami dei venti, dei tuoni e dei fulmini.
Yahirodono), che divenne la loro dimora sulla terra. Venerati e temuti anche i grandi draghi, Ryujin
I loro primi figli, Hiruko e Awashima, vennero e Kurao. Ryujin, Kami del mare e delle tempeste;
abbandonati nel mare in quanto malformati. Kurao, signore delle piogge e delle nevi, nonché
Dalla loro successiva unione nacquero le altre terre custode del regno di Amaterasu.

27
HAN-YO
In una terra dominata dagli uomini l’avvento Usi e costumi
di creature soprannaturali, credute fino a quel Gli han-yo non hanno alcuna differenza culturale
momento leggendarie, ebbe un impatto profondo con quelle che sviluppano gli individui dello stesso
sulle culture e le credenze della popolazione. clan sebbene i loro istinti influenzano notevolmente
Quando comparvero i primi han-yo, ovvero il loro temperamento.
uomini per metà yokai, le reazioni furono Ogni han-yo cresce all’interno di una fortezza e,
contrastanti. come per ogni personaggio di razza umana, sono
A causa dei loro tratti somatici differenti e obbligati a sceglierne una di appartenenza.
animaleschi, vennero immediatamente additati Se l’han-yo è nobile può scegliere la propria
come mostri nati da violenze e malvagi inganni, appartenenza a un clan.
scherzi degli stessi Kami per punire gli uomini.
I monaci invece rivolsero parole di pace e Le stirpi divine
accettazione verso queste creature umane e allo Gli han-yo, sebbene accomunati da origini simili,
stesso tempo divine, interpretando la loro venuta presentano tra loro molte differenze.
come un dono dei Kami. La parola indica infatti tutte le creature
Gli han-yo si integrarono lentamente nei clan degli antropomorfe intelligenti per metà umane e per
uomini all’interno delle fortezze dimostrando il metà soprannaturali e, sebbene usata in senso
loro valore e la loro umanità. Le loro innate capacità dispregiativo dagli uomini per accomunarli,
divennero presto indispensabili nella costante lotta esistono numerose sottorazze che vengono
alla sopravvivenza e molti dei pregiudizi nei loro apostrofate con la parola han e il nome dello yokai
confronti vennero meno. a cui sono legate.

Linguaggi Istinti
In tutte le terre del Giappone si parla Gli han-yo sono legati alle loro origini naturali e,
esclusivamente il giapponese. Per questa ragione anche se vivono tra gli umani, queste prevalgono
anche tutti gli han-yo comunicano unicamente sulle abitudini e le attitudini della popolazione in
con questa lingua. cui crescono.
Gli han-yo quando scelgono la fortezza di
Società provenienza non possono scegliere la virtù.
Quando un han-yo viene messo al mondo da
una donna umana all’interno del dominio di una
fortezza vengono immediatamente organizzati riti
e feste verso i Kami che hanno benedetto la nascita.
Sebbene all’han-yo sia concesso di vivere con gli
uomini all’interno della fortezza, non tutti i clan e
in generale gli individui guardano di buon occhio
queste creature.
In altri casi gli han-yo vengono abbandonati
di fronte alle porte delle fortezze dagli Yokai,
mostrando il loro distacco e disprezzo per
quell’unione mista.
Gli han-yo ereditano la classe sociale della madre,
pertanto gli han’yo sono presenti anche all’interno
di famiglie nobili. Gli han-yo abbandonati vengono
donati come servi o vengono accolti nei santuari.

28
Mezza Volpe muore.
I kitsune, raramente han-kitsune, fatta eccezione Figli di Inari. I Kitsune sono strettamente legati
per le orecchie e la coda, appaiono come individui a Inari. Un Kitsune non può intraprendere un
dalla straordinaria bellezza, dal portamento cammino in cui si fa riferimento a un kami rivale
leggiadro e dallo sguardo vivace e malizioso. di Inari.
Le mezze volpi possono avere le orecchie e la Code divine. Un kitsune può avere una o più
coda di volpe di colore rossastro o bianco, mentre code, fino a un massimo di nove. Le code oltre la
i capelli sono solitamente neri, ma ci sono casi prima sono considerate magiche e a ognuna di esse
anche di mezze volpi con i capelli bianchi o rossi. è associato un dono delle divinità. Una mezza volpe
A differenza degli umani, gli occhi dei kitsune può lanciare un solo incantesimo con questo tratto
sono sempre chiari. La loro pelle è priva di qualsiasi e recuperare la capacità di farlo quando completa
imperfezione, chiara e liscia come la porcellana. un riposo lungo. La caratteristica da incantatore
per questi incantesimi è Saggezza.
Origini e rapporti sociali - Seconda coda (3° livello). Un kitsune può
Le mezze volpi sono desiderate dalle altre razze e lanciare l’incantesimo “invisibilità” su se stesso.
allo stesso tempo odiate per la loro bellezza e i loro
numerosi doni. Gli umani considerano le mezze
volpi come creature divine e la loro stessa presenza
è considerata di buon auspicio.

Tratti delle mezze volpi

Incremento del Punteggio di caratteristica. Il


punteggio di destrezza aumenta di 1, il punteggio
di saggezza aumenta di 2.
Allineamento. Le mezze volpi sono sempre
neutrali.
Taglia. Un kitsune è una creatura di taglia media.
Gli uomini e le donne hanno un’altezza media di
165 cm.
Passo svelto. La velocità base sul terreno di una
mezza volpe è di 10,5 metri.
Fedeltà. Il Kami protettore di un Kitsune è sempre
Inari.
Messaggero degli Dei. Un kitsune può lanciare il
trucchetto “messaggio”.
Al confini tra i mondi. Un kitsune può lanciare il
trucchetto “Illusione minore”.
Retaggio fatato. Un kitzune ha vantaggio ai tiri
salvezza per non essere affascinato e non può essere
addormentato con la magia.
Sensi acuti. Un kitsune ha competenza nella
prove di Saggezza (Percezione).
Mutaforma: La mezza volpe può usare una sua
azione per trasformarsi in una piccola volpe.
Tutto il suo equipaggiamento cadrà a 1,5 metri da
lei. La bestia ha le caratteristiche di una volpe ma
conserva l’intelligenza, la saggezza e il carisma del
personaggio. La mezza volpe può tornare alla sua
forma normale utilizzando una propria azione.
Torna automaticamente alla sua forma normale
se cade priva di sensi, scende a 0 punti ferita o

29
Mezzo TENGU
I mezzo tengu ereditano dagli yokai un prominente
naso lungo e la pelle rossa.
Sono mediamente più alti degli uomini ma non
hanno le ali e il possente becco tipico dei Tengu
Hanno in genere un carattere molto riflessivo
e solitario, amano gli spazi aperti lontani dalla
confusione delle grandi fortezze. Sono forti
guerrieri e vigili guardiani, dominatori dei venti e
di altre forze della natura.

Origini e rapporti sociali


La pelle rossa è un tratto difficilmente occultabile
per un tengu. Molti uomini li guardano con
disprezzo mentre tra le donne umane si parla spesso
delle loro virtù nascoste. Per questa ragione molti
nobili locali negano l’accesso nei propri domini
a questa stirpe divina. I monaci li rispettano e li
venerano come eredi del Kami Susanoo, da cui
ereditano alcuni suoi antichi poteri, scelti dalla
stessa Amaterasu per difendere il proprio regno.

Tratti dei Mezzo tengu

Incremento del Punteggio di caratteristica. Il


punteggio di destrezza aumenta di 2, il punteggio
di saggezza aumenta di 1.
Allineamento. I mezzo tengu sono sempre legali.
Taglia. I mezzo tengu hanno un’altezza media di
180 cm, le donne di 170 cm.
Fedeltà. Il Kami protettore di un mezzo Tengu è
sempre Amaterasu o Raijin e Fujin.
Mutaforma. Il mezzo Tengu può usare una sua
azione per trasformarsi in un piccolo uccello.
Tutto il suo equipaggiamento cadrà a 1,5 metri da
lui. Il volatile ha le caratteristiche di un falco ma
conserva l’intelligenza, la saggezza e il carisma del
personaggio.
Il mezzo Tengu può tornare alla sua forma
normale utilizzando una propria azione. Torna
automaticamente alla sua forma normale se cade
privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.
Magia del vento e del sole. Un mezzo tengu
conosce gli incantesimo “caduta morbida” (di
primo livello), “folata di vento” (di secondo livello)
e “luce diurna” (di terzo livello). La caratteristica
da incantatore per questi incantesimi è Destrezza.
Può lanciare uno di questi incantesimi una volta
con questo tratto e recuperare la capacità di farlo
quando completa un riposo lungo.
Custode armato. I mezzo tengu sono competenti
nella via della guerra.

30
Mezzo GATTO tiri salvezza per non essere affascinato e non può
Comunemente chiamati han-bakeneko, i mezzi essere addormentato con la magia.
gatti sono tra gli han-yo quelli che conservano Equilibrio. Quando cade, il Mezzo Gatto, può
maggiormente la loro forma di yokai. effettuare un Tiro salvezza su Destrezza per
Il loro corpo è completamente ricoperto di peli dimezzare i danni. Il Mezzo Gatto, anche quando
e il volto è del tutto simile a quello di un felino. subisce danni per la caduta, non atterra mai prono.
Qualsiasi tratto, dal muso alle orecchie, dalla coda
al manto, è quello dei comuni felini.
Per questa ragione vengono spesso chiamati
uomini e donne gatto.
Dai felini ereditano una straordinaria agilità e dei
sensi molto più acuti rispetto a un umano. Sono
leggermente più bassi della media, longilinei ed
eleganti in ogni movimento.
Il manto può variare dai colori scuri a quelli più
chiari mentre il colore dei loro occhi varia dal
verde al giallo.
Le mani, sebbene coperte di peli nelle loro parti
superiori, sono umane, a differenza dei piedi che
invece riportano tratti bestiali.

Origini e rapporti sociali


I mezzi gatti non possono in nessun modo celare
la loro identità. Il loro sguardo e i loro movimenti
ipnotici dividono gli umani tra chi li adora e chi li
etichetta come dei mostri.
I mezzi gatti, nonostante le innumerevoli doti
feline, sono tra gli han’yo quelli che hanno ereditato
la minor quantità di poteri soprannaturali.

Tratti dei Mezzi gatti

Incremento del Punteggio di caratteristica. Il


punteggio di destrezza aumenta di 2, il punteggio
di Intelligenza aumenta di 1.
Allineamento. I mezzi gatti sono tendenzialmente
caotici.
Taglia. Il mezzo gatto è una creatura di taglia
media. Gli uomini e le donne hanno un’altezza
media di 160 cm.
Passo felino. La velocità base sul terreno di un
mezzo gatto è di 10,5 metri.
Leggerezza. Un mezzo gatto ha competenza nelle
abilità acrobazia e furtività.
Leggiadria. Un mezzo gatto ha competenza
nell’abilità persuasione.
Sensi acuti. Un mezzo gatto ha competenza
nell’abilità percezione
Pupille dilatate. Un mezzo gatto in condizione di
luce fioca può vedere fino a 9 metri come se fosse
in condizione di luce intensa.
Retaggio fatato. Un mezzo gatto ha vantaggio ai

31
ORIGINI
Ogni personaggio determina la propria posizione non di creare. Oltre i ruoli presenti all’interno di
sociale alla nascita. Le origini del personaggio questa gerarchia ci sono altre figure rispettate e
identificano la sua famiglia e il suo ruolo all’interno umili, come i monaci, i soldati e i marinai. Esistono
della società. Possiamo considerare le origini come però anche individui considerati impuri, uomini
la prima parte del background, ovvero l’inizio della che hanno rinunciato al loro destino e all’essere
storia di un personaggio. degni di essere chiamati uomini. Le loro origini
Le origini possono essere nobili oppure umili. non vengono considerate umili ma impure.
Alcune classi, come il Samurai e la Bugeisha, sono
strettamente legate alle origini nobili perché i titoli
nobiliari sono ereditari. In ogni caso molti Clan
hanno origini umili, fondati da guerrieri che hanno
dato prova di grande coraggio servendo altri Clan
e l’Imperatore stesso.
Il DM può concedere al giocatore di scegliere
qualsiasi origine purché motivata da una storia
coerente tenendo ben presente che il personaggio in
questione sarà “l’eccezione che conferma la regola”. Origini Nobili
Al contrario un’origine nobile potrebbe deviare
verso una classe più umile, sempre motivando al Kuge
meglio le scelte e le situazioni che hanno portato a Il nobile di corte si occupa dell’amministrazione
un simile cambiamento nella propria vita. e delle relazioni diplomatiche della fortezza e dei
clan. Potrebbe ricoprire un ruolo di diplomatico, di
Le origini nobili identificano i personaggi nati da archivista, di filosofo e poeta, di contabile.
una delle importanti famiglie che controllano una Il nobile conosce le cerimonie e le pratiche
delle fortezze. Questi clan, incaricati dallo stesso formali per trattare con la nobiltà. Sa fare di conto
imperatore di vegliare sui suoi domini, occupano e conosce le risorse e le storie degli altri clan. Molto
la posizione più alta nella società dell’impero. Il spesso i kuge diventano Samurai che, forti della
personaggio potrebbe anche appartenere a una loro istruzione, guidano con saggezza e accortezza
delle famiglie cadute, ovvero che non detengono la propria famiglia.
più il potere ma hanno avuto un trascorso glorioso.
Abilità: Storia, Indagare
Le origini umili riguardano chiunque non faccia Grado linguaggio: 4
parte dell’aristocrazia o abbia avuto un nome legato Strumenti: Kitsuke, Cha no yu, Dasho
alla storia di un Clan o dell’impero.
Bushi
La società Sin dalla primissima età, il personaggio viene
La società dell’impero Giapponese è strutturata a addestrato nel dojo del clan per diventare un
forma di piramide il cui vertice è occupato dalla Samurai, un signore della guerra capace di far
nobiltà, rappresentata politicamente dalla figura rispettare la legge, di essere un esempio di virtù e
del Samurai. Al di sotto del Samurai ci sono gli di guidare le truppe nella battaglia. Molto spesso
agricoltori e i contadini, i pescatori e i raccoglitori, questo è il destino dei primogeniti maschi.
ovvero chiunque produca una ricchezza per la classe
nobile. Sotto troviamo gli artigiani, coloro in grado Abilità: Storia, Atletica
di trasformare le materie prime per aiutare le due Grado linguaggio: 2
classi superiori nei loro intenti. La base è composta Strumenti: Cha no yu
dai mercanti, capaci di vendere e arricchirsi, ma Competenza nelle armi: via della guerra

32
Origini UMILI prostitute e dei ladri, dei mendicanti e dei senza
dimora. Per sopravvivere il personaggio potrebbe
No essere stato costretto a mendicare e prostituirsi,
Con questo termine si identificano tutti i contadini, a coprirsi di ridicolo e sopportare ogni forma
gli agricoltori e i pescatori che producono ricchezza di sopruso. Nella migliore delle condizioni ha
per il clan. Il ruolo indispensabile li rende preziosi lavorato come servo in qualche famiglia agiata.
e rispettati dalla stessa nobiltà che ha giurato di Gli Hinin sono considerati individui non
proteggerli. produttivi, senza un proprio destino, e sono perciò
I contadini si occupano di coltivare il grano e il relegati ai margini della società, Le altre classi
riso, di raccogliere gli ortaggi e i frutti, così come il sociali non considerano gli hinin neppure esseri
latte e le uova. I pescatori utilizzano piccole chiatte umani.
e sono spesso gli stessi agricoltori che in differenti
periodi dell’anno si dedicano alla pesca lungo le Abilità: furtività, sopravvivenza
coste, nei laghi e nei fiumi. Grado linguaggio: 1
Onore: il personaggio è disonorato (vedi
Abilità: atletica, addestrare animali condizione).
Grado linguaggio: 1
Competenza nelle armi: via dei campi Monaco
I monaci hanno passato la loro vita a servire
Ashigaru volontariamente all’interno di un tempio shintoista
Un miliziano ha svolto un periodo di spinti dalla devozione verso uno o più Kami. I
addestramento e di difesa della fortezza in cui è monaci sono studiosi della natura e interpretano
nato. Può essere stato selezionato per necessità, per i suoi segni ponendosi come intermediari tra gli
il proprio coraggio o la propria prestanza fisica. uomini e i regni divini.
Spesso addestrati dalla classe nobile per far fronte Il servizio all’interno del tempio potrebbe
alle minacce del mononoke, i miliziani sanno riguardare la pulizia e la manutenzione, il ritiro
cavalcare e sopportare lunghi e faticosi turni di spirituale, l’archiviazione e la conoscenza, la guida
lavoro. Sanno usare le armi e qualsiasi armatura dei fedeli e così via.
per fronteggiare qualsiasi nemico e difendere i I monaci sono rispettati in quanto intermediari del
confini della fortezza e le loro genti. valore dei Kami ma comunque considerati inferiori
Un miliziano è considerato dalla classe nobile, a alla classe nobile che gode di un’illuminazione e di
prescindere dalla sua forza e valore, al pari di un un cammino verso la perfezione a cui un monaco
mercante che vende le propria abilità. non può aspirare.
Il soldato potrebbe aver salvato la vita ad altri Un monaco troverà sempre rifugio in un tempio
uomini e compagni dimostrando il suo valore e shintoista per sé e per i suoi compagni.
guadagnandosi la fiducia dei propri compagni e All’interno del tempio è possibile ricevere cibo,
della popolazione. cure e un riparo per la notte.
Questo potrebbe, in determinati contesti,
procurargli dei vantaggi riuscendo a ottenere Abilità: religione, natura.
ospitalità, servigi o un lasciapassare. Raramente un Grado linguaggio: 3
Ashigaru riesce a diventare un Samurai ma ci sono Strumenti: borsa da erborista
numerosi precedenti.

Abilità: atletica, addestrare animali


Grado linguaggio: 1
Competenza nelle armi: via della guerra, tutte le
armature, elmi e scudi.

Hinin
La parola hinin significa “non umano”. Le origini
del personaggio sono quelle della classe sociale
più disprezzata e umiliata, quella dei servi, delle

33
CAPITOLO III
FORTEZZE E CLAN
La storia di ogni personaggio inizia nel dominio scegliere se il tuo personaggio è in possesso della
di una fortezza. A causa dei rari spostamenti, la conoscenza o della virtù delle sue genti.
popolazione trascorre la maggior parte della propria Se il tuo persomnaggio è un Han’yo, non devi
esistenza nelle loro terre native, identificandosi scegliere la virtù e il sapere perchè la tua stirpe è
culturalmente con la fortezza dominante. legata ai Kami e ai loro istinti.
Dovrai quindi scegliere la fortezza in cui il tuo
personaggio è cresciuto, potrai scegliere se la sua Ricchezza
adolescenza si è svolta tra le mura del castello, nelle In base alle origini del personaggio cambiano gli
fortificazioni limitrofe alla fortezza, nei villaggi o equipaggiamenti e le risorse economiche iniziali.
nei santuari vicini. Tira i dadi, come indicato successivamente, in
Se il tuo personaggio è di origini nobili devi base alle origini nobili o umili del personaggio
scegliere il clan di appertenenza che può essere varierà il quantitativo di momete all’inizio del suo
quello reggente oppure di una delle famiglie viaggio.
derivate, alleate o, se preferisci, cadute.
Clan
Virtù o Sapere La scelta del clan è puramente interpretativa, poi-
Le virtù sono talenti legati alle usanze culturali o ai ché non presenta vantaggi in gioco, se non per quel
doveri verso l’imperatore delle genti di una fortezza che riguarda le risorse a disposizione del personag-
specifica. Allo stesso modo i saperi indicano gio.
conoscenze specifiche e capacità particolari legate Il valore dei Koku indica la rendita della fortezza
ad antichi avvenimenti e leggende. e dei suoi possedimenti, pertanto è un indicatore
Se hai scelto di interpretare un umano devi della potenza e delle risorse dei clan che vi dimo-

34
rano. Maggiore è la quantità di koku, maggiore è il Virtù: Duri come l’acciaio
potere del clan e dei suoi alleati. Spendi ispirazione per ripetere i tiri dei dadi vita
spesi durante i riposi brevi e tenere il risultato più
Hirosaki alto.
Fortezza giovane (1411) Sapere: Tra la neve e le montagne
Il personaggio ha competenza nell’abilità
La fortezza di Hirosaki è stata costruita nel 1411 sopravvivenza. Se il personaggio possiede già
per difendere l’impero dalle minacce del nord. l’abilità, raddoppia il bonus di competenza
La fortezza, dal momento della sua costruzione, dell’abilità.
non è mai caduta.
Isolata dai principali traffici commerciali è l’ultima Clan reggente
tappa della strada Tosando, via che attraversa le Nome: Tsugaru
montagne orientali. Koku: 50.000
La fortezza di Hirosaki è circondata da terre Alleati: Nambu, Minamoto
selvagge e neve, a nord separata dalla piana di
Adachigahara dal fiume Iwaki. La piana è popolata Originario del nord, il clan Tsugaru deriva dal clan
da malvagi yokai che si cibano di carne umana. Nambu, originario della nobile casata Minamoto.
A sud si estendono le grandi paludi di Ozegahara. La fortezza di Hirosaki viene costruita nel 1411
Nel versante orientale si erge il bellissimo monte per difendere l’impero dalle possibili invasioni
Iwaki che ospita un antico santuario ormai degli yokai provenienti dal nord e dall’isola
abbandonato. A oriente invece, lungo il fiume dimenticata di Ezo, considerata da tutti una futura
Oirase, ci sono meravigliosi valli e frutteti minaccia per l’impero.
spontanei di mele, agrumi e ciliegie. Hirosaki è il Il clan Tsugaru ha giurato all’imperatore di
principale produttore di mele dell’impero. difendere i confini a nord dell’impero.
La pericolosità delle terre a nord ovest ha
costretto tutti gli abitanti ad abbandonare i villaggi
costieri. Piccoli insediamenti sono di raccoglitori
e falegnami sono presenti lungo il corso del fiume,
fino al grande lago Towada.
Queste montagne e le loro foreste sono famose
in tutto l’impero per la loro bellezza e la leggenda Ricchezza
vuole che intorno al castello vi siano oltre tremila Origini umili: 30 (5d10) Kan
alberi di ciliegio. Origini nobili: 3 (1d4) Monme
La fortezza di Hirosaki ospita al suo interno
un grande villaggio protetto da una possente
palizzata di legno. Vi sono unicamente due porte,
una a sud e una a nord. La porta a nord viene
aperta raramente e conduce verso un sentiero
dimenticato che conduce a un antico porticciolo.
Oltre il mare si estende la grande isola di Ezo, un
luogo dimenticato popolato da tremendi yokai.
Secondo i pochi esploratori che si sono spinti
nelle sue coste orde di mostri si stanno radunando
nel cuore dell’isola.
Il castello è bianco, imponente, forte di tre grandi
piani che ospitano numerose feritoie adagiati su
un basamento di pietre chiare difeso da un ampio
fossato ottenuto grazie al fiume Iwaki.
I tetti scuri, spesso coperti di neve, sono privi
di importanti decorazioni andando a formare tre
volte regolari ed eleganti. Clan Tsugaru, Clan Nambu, Clan Minamoto

35
IGA UENO Intuizione. Se il personaggio possiede già l’abilità,
raddoppia il bonus di competenza dell’abilità
Fortezza giovane (1485) Intuizione.
Chiamato anche “la fenice bianca”, il castello di Clan reggente
Ueno (o Iga, o anche Iga Ueno) è stato costruito nel Nome: Tsutsui
1485. Nel 1512 parte della fortezza venne distrutta Koku: 50000
da forti venti magici durante degli scontri con degli Alleati: Fujiwara
yokai. La fortezza venne evacuata, riconquistata e
ricostruita. Derivati dal potente e nobile clan Fujiwara, il
Lo scopo della fortezza è quello di difendere clan Tsutsui costruì la fortezza dopo l’avvento
importanti crocevia che mettono in comunicazione dei Kamikaze nel 1385 per difendere la valle,
numerosi castelli e vegliare sul Todai-ji, un antico monitorare il tempio di Nara caduto in mano ai
tempio buddista nell’area di Nara, dominato da Gaki e proteggere l’importante crocevia che collega
forze malvagie. le fortezze del sud con quelle del centro, inclusa
In queste valli, tra le montagne, sorgono numerosi Nagoya e Kyoto.
villaggi in cui vengono addestrati ninja, motivo Dicerie sostengono che molti dei Samurai del clan
per cui molti nobili sostengono che Ueno sia un sono in realtà guerrieri ninja che nascondono le
covo di ladri più che di Samurai. loro pratiche disonorevoli.
In tanti credono che l’intera fortezza sia
disseminata di trappole al pari delle case e dei
villaggi dei ninja.
Forte polo commerciale, città di passaggio, ricca
di foreste e importanti risorse, Ueno è un punto
strategico di grande importanza ma anche una
risorsa militare non trascurabile per via delle sue
tradizioni oscure.
La fortezza presenta tre piani con poche finestre e
feritoie. La porta principale è raggiungibile grazie
a una grande scalinata che si arrampica lungo le
mura.
Le spalle del castello sono difese da un ampio e Ricchezza
profondo fossato pieno d’acqua su cui delle grandi Origini umili: 30 (5d10) Kan
mura alte novanta piedi salgono lungo il versante Origini nobili: 3 (1d4) Monme
della montagna che ospita la fortezza.
Imponenti basamenti di pietra elevano la
struttura bianca verso il cielo, composta da una
torre principale e da una laterale più piccola.
Dall’alto della parete ovest, sopra il fossato, si
gode di un’ampia vista sulla campagna circostante
che consente al Daimyo di tenere sotto controllo
le sue terre.

Virtù: Strategie oscure


Il personaggio può spendere Ispirazione per
aggiungere 1d6 al tiro di qualsiasi dado dopo aver
visto il risultato, sia questo un tiro per colpire, un
tiro salvezza, un tiro per determinare il danno o
una prova di caratteristica.

Sapere: Nulla è come sembra


Il personaggio ha competenza nell’abilità Clan Tsutsui, Clan Fujiwara

36
OKA clan vista la tradizione militare e la forza di cui
disponeva la famiglia Ogata.
Fortezza caduta (1185) I membri superstiti del clan Ogata sono vagabondi
e ronin, cospiratori e rancorosi guerrieri arruolati
Dopo i kamikaze il vulcano vicino alla fortezza spesso come mercenari grazie alla fama dei loro
eruttò con grande violenza trasformando l’intera antenati.
zona circostante in un deserto di cenere e lava.
La fortezza di Oka, fondata nel 1185 dal clan La città del dolore e le migrazioni
Ogata, strinse un’alleanza con il potente clan Da tutto l’impero i Gaki migrano verso Oka,
Otomo, per difendere il proprio dominio dall’ira ormai ridotta a un agglomerato di case fatiscenti,
degli Yokai e dei Kami. Le fortificazioni e il grande templi profanati dal sangue e dalle carcasse.
esercito respinsero numerosi attacchi e resistettero
a diversi assedi.
Ancora stremati dalla guerra e una terra ormai
arida e povera, subirono la più grande invasione di
Gaki, nota come l’orda affamata.
Oka, ora nota come la città del dolore, cadde
sopraffatta dagli spiriti affamati, i Gaki.
Un tempo uomini, ora sono ridotti a uno stato
larvale, costretti a vivere completamente afflitti da
una fame insaziabile. I Gaki hanno piccole bocche,
lunghi colli e sproporzionati addomi.

Clan Ogata (caduto)


Il clan Ogata, fondatore della fortezza di Oka,
strinse un’alleanza con il clan Otomo per
mantenere il controllo delle proprie terre ma tutti
i clan vennero annientati dall’orda famelica dei
Gaki.
Il clan Ogata, di umili origini, crebbe velocemente
grazie alla propria potenza militare.
La loro sconfitta fu preoccupazione per molti Clan Ogata, Clan Otomo

37
kASAMA vittoria contro gli yokai nel 1490 in cui cadde la
fortezza di Mito e fu distrutto il clan Baba.
Fortezza vecchia (1235)
Clan Baba (caduto)
La fortezza di Kasama cadde nel 1490 ma venne Il clan Baba, derivato dalla nobile famiglia
riconquistata e ricostruita. Sebbene di piccole Minamoto, era legato al clan Takeda.
dimensioni, la fortezza controlla un’area molto Perse il castello di Mito durante l’invasione degli
vasta nota come provincia di Mikawa, ricca di aree Oni del 1490. I pochi superstiti scapparono lungo
coltivabili, rifugi montani e di villaggi di pescatori le coste grazie alle barche dei pescatori.
lungo la costa. Alcuni di questi si presentano come membri del
Precedentemente l’area costiera di questa clan Takeda, famiglia da cui ebbe origine la ormai
provincia era controllata dalla fortezza vecchia caduta famiglia Baba.
di Mito, ma questa venne distrutta durante le
invasioni degli Oni del 1490 nonostante l’aiuto di Oni
molti clan della famiglia Minamoto, incluso quello Numerosi Oni, feroci custodi del regno delle
di Sakama. tenebre, vivono ancora tra le montagne della
Il castello di Kasama sorge tra le montagne e si provincia, nascosti all’interno di grotte.
affaccia sulla valle. Di piccole dimensioni, deve la Qui si sono riuniti in clan e quando possibile
sua forza soprattutto alla sua posizione difendibile razziano i mercanti e i villaggi. Kasama è una delle
e alla rigogliosa foresta che lo circonda. I numerosi terre dell’impero in cui è più frequente imbattersi
terrapieno costruiti con mura di pietra offrono in un mezzo oni, han’yo detestati dalla quasi totalità
punti di osservazione e di tiro lungo tutto il della popolazione.
percorso che conduce alla fortezza.
Per raggiungere il castello è necessario percorrere
una lunga gradinata di pietra che serpeggia lungo
la foresta.
Nelle strade che conducono alla fortezza e
attraversano la provincia ci sono numerosi
villaggi rinforzati con barricate di legna, torri di
avvistamento e portali. Kasama non ha un villaggio
limitrofo ma diversi insediamenti a valle difesi da
mura di legna eretti grazie agli alberi delle grandi Ricchezza
foreste montane. Origini umili: 30 (5d10) Kan
Origini nobili: 3 (1d4) Monme
Virtù: Sopravvissuto alla guerra
Il personaggio guadagna un bonus di +2 alla
tecnica marziale (vedi nuova regola).

Sapere: Mani nella terra


Il personaggio ha competenza nell’abilità Natura.
Se il personaggio possiede già l’abilità, raddoppia il
bonus di competenza dell’abilità Natura.

Clan reggente
Nome: Kasama
Koku: 30000
Alleati: Nambu, Minamoto

Il clan Kasama, deriva dal clan Makino,


discendenti del clan Minamoto, di cui porta il
mon con fierezza. Sono una famiglia nobile che
controlla numerose aree coltivabili, forti di una Clan Makino, Clan Minamoto, Clan Takeda

38
Matsuyama Virtù: Difendere l’onore fino alla morte
Quando un colpo fa scendere il personaggio
Fortezza giovane (1403) a 0 punti ferita ma non lo uccide all’istante, può
spendere Ispirazione per recuperare 1 punto ferita.
La foresta di Shiroyama avvolge totalmente
l’altopiano su cui si abbarbica la fortezza di Sapere: Tradizione e potere
Matsuyama, la più grande fortezza dell’isola di Il personaggio ha competenza nell’abilità Storia.
Nankaido e una delle più grandi dell’impero. Se il personaggio possiede già l’abilità, raddoppia il
Costruita in una zona risparmiata dagli yokai e bonus di competenza dell’abilità Storia.
dalle grandi guerre. Nonostante tutto, sebbene
le strade siano sicure, Matsuyama controlla un Clan reggente
grande villaggio nella sua fiorente valle. Nome: Kato
Il fiume Ishite bagna la foresta e attraversa il Koku: 200000
villaggio. Grandi risaie e frutteti seguono il suo Alleati: Fujiwara
corso d’acqua garantendo sempre ricchi raccolti.
Nel villaggio sono presenti anche chiatte, usate Il clan Kato deriva dalla nobile famiglia Fujiwara.
per muoversi nelle risaie, per pescare e muovere Costruttori e signori della grande fortezza di
grandi carichi di frutta lungo il fiume. Matsuyama sono tra i clan più ricchi e potenti,
La foresta, meravigliosa per la varietà degli alberi, graziati dalle guerre. Costruita nel 1403 dai resti
presenta rigogliosi boschi di ciliegi e aceri, oltre di altre due fortezze non distanti, è una delle più
che numerosi tassi dal legno pregiato e utile per la imponenti fortezze dell’impero. Il clan Kato è noto
produzione di archi. per non apprezzare e non piegarsi al ruolo dello
La fortezza è imponente, visibile sin dalle Shogun rifacendosi sempre all’imperatore.
montagne a mezza giornata di cammino, eretta
su mura enormi di pietra chiara perfettamente
regolare.
Non lontano dalla fortezza sorgono le rovine di
due castelli ormai abbandonati, utilizzati per la
costruzione della nuova e più grande fortezza, e un
antico tempio buddista nascosto tra le montagne.
La fortezza è difesa, oltre che dalle mura e da
due vasti terrapieni, anche da possenti porte Ricchezza
sorvegliate. Un viale di ciliegi conduce verso il Origini umili: 120 (20d10) Kan
castello anch’esso difeso da mura e grandi porte. Origini nobili: 12 (4d4) Monme
La fortezza appare prevalentemente chiara, con
pareti bianche e tetti grigio chiaro. Le strutture e
gli edifici sono tanti e difendono ogni lato della
fortezza offrendo una visuale completa di tutta la
fortezza circostante, dalla montagna fino al mare.
Seguendo il corso del fiume è possibile arrivare al
mare dove pochi villaggi di pescatori conducono
una vita solitaria ma raggiungibili in meno di
mezza giornata di cammino.
Oltre il villaggio, ai piedi della fortezza, tra gli
alberi sorgono un piccolo tempio e un antico
cimitero.
La fortezza al suo interno ospita sale costruite con
legno pregiato, abbellite da opere d’arte e pitture,
armi antiche e preziosi testi. Un’altra grande
ricchezza di Matsuyama sono le sue splendide
terme, invidia di numerosi clan.
Clan Kato, Clan Fujiwara

39
MATSUE Clan reggente
Nome: Matsue
Fortezza giovane (1411)
Koku: 250000
Alleati: Toyotomi
La fortezza di Matsue è situata nella costa
occidentale. Il Castello è circondato da un grande
Il clan Matsue prende il nome dalla fortezza e le
fossato ottenuto deviando il corso del fiume
terre che controlla. Il clan deriva dal clan Toyotomi,
kyobashi che rende la terra su cui sorge la fortezza
un clan caduto, di umili origini contadine il cui
praticamente un’isola. Il castello, noto anche come
nome fu assegnato dall’imperatore stesso durante
il castello nero, è costruito con legno scuro e poche
le grandi guerre. Per questo motivo numerosi
pareti bianchi, su alti basamenti di pietra.
Samurai impediscono ai membri del clan Matsue
Dotato di poche aperture, ha nel piano più alto,
di ricoprire cariche imperiali. In ogni caso il clan
un bellissimo balcone su cui è possibile guardare
ha compiuto un importante giuramento, ovvero
l’intero dominio. Nell’isola su cui sorge il castello
quello di vegliare sull’ingresso del regno dei morti
sono presenti diverse abitazioni e templi, oltre che
e custodire l’antico santuario di Izumo.
numerose mura, difese e barricate strategicamente
disposte. A sud, alle spalle del castello, un altro
Clan Sasaki (caduto)
fiume difende il castello rendendo l’area molto
Il clan Sasaki, derivato dalla nobile famiglia
circoscritta. A circa quindici minuti a piedi è
Minamoto, perse il castello di Todo durante le
possibile giungere al villaggio sul grande lago
guerre. La fortezza di Matsue, non distante da
Shinji. attraverso terre coltivate. Percorrendo la
quella di Todo, respinse le minacce e offrì supporto
via del mare in poco più di due ore si raggiunge
al clan Sasaki. Non tutti i Samurai accettarono
la costa, dove sorgono piccoli villaggi di pescatori.
protezione preferendo combattere fino alla morte
Procedendo lungo le vie intorno al lago è
nelle foreste spettrali intorno alla fortezza. Il clan
possibile, attraversando la piana di Izumo,
venne sciolto ma alcuni membri del clan sono
raggiungere l’omonimo santuario, il più antico
sopravvissuti e portano con orgoglio il loro nome
tempio shintoista del Giappone.
e sostengono che il loro clan, nobile e discendente
Tutta questa regione e una parte che circonda
dai Minamoto, non poteva chiedere aiuto a un clan
Matsue è nota come “terra degli spiriti”. Le
di umili origini come quello dei Matsue.
montagne, i templi e i villaggi abbandonati sono
popolati dagli spiriti che scappano dal regno di
Yomi fin da quando il grande masso che bloccava Ricchezza
l’ingresso della caverna del regno sotterraneo Origini umili: 30 (5d10) Kan
venne rimossa. A nord, delle basse alture ospitano Origini nobili: 3 (1d4) Monme
templi shintoisti e un tempio buddista frequentato
da una comunità di Yamabushi noti come “gli
eremiti abbandonati”.
Oltre le alture e i boschi, da cui viene ricavata
legna, si prosegue verso le grandi montagne, il
cui monte più grande è Daisen. Oltre si estende il
deserto di Tottori, una landa sabbiosa che continua
a ingoiare la terra ingrandendosi di anno in anno.

Virtù: Sesto senso


Il personaggio guadagna un bonus di +2 alla
Percezione Passiva.

Sapere: Nati tra gli spettri


Il personaggio ha competenza nell’abilità
Religione. Se il personaggio possiede già l’abilità,
raddoppia il bonus di competenza dell’abilità
Religione. Clan Toyotomi, Clan Sasaki, Clan Minamoto

40
CAPITOLO IV
NUOVE REGOLE
Tecnica marziale AFFILARE LE ARMI
Le tecniche di combattimento si sono evolute per Quando una creatura subisce un critico con
sfruttare a pieno la forma e le particolarità di ogni un’arma da taglio con l’attributo affilata deve
arma. effettuare un Tiro Salvezza su Forza con CD pari
La capacità del personaggio di utilizzare in alla tecnica marziale dell’attaccante o subire la
combattimento alcuni attributi dell’arma è data condizione Mutilato.
dalla sua forza o dalla sua destrezza, a seconda di
come preferisca approcciarsi alla tecnica, e dalla Le armi taglienti possono guadagnare la proprietà
sua esperienza. affilata se il personaggio, durante il proprio riposo
Per sfruttare gli attributi di un’arma il personaggio breve o riposo lungo, ha il tempo e la premura
deve avere la competenza nella via corrispondente. di prendersi cura della propria arma. Per
svolgere questa azione il personaggio deve avere
CD del tiro salvezza sulla tecnica marziale = competenza nella via dell’arma che vuole rendere
8 + il bonus di competenza del personaggio + il affilata ed essere competente nello strumento
modificatore di forza o di destrezza del personaggio. Pietre Nagura.

Se il giocatore tira un 1 con il tiro per colpire con


l’arma affilata, questa perde l’attributo affilata.
Gli Yurei sono immuni alla condizione Mutilato.

41
SACRIFICIO EROICO di 18-20 al tiro. Spendendo 3 punti ispirazione
il sacrificio eroico verrà accolto con un risultato
Il Dungeon Master può concedere a un di 17-20 al tiro. Spendendo 4 punti ispirazione il
personaggio di implorare l’aiuto di una divinità sacrificio eroico verrà accolto con un risultato di
in un momento difficile. Il giocatore descrive 16-20 al tiro.
minuziosamente la sua azione e ciò che tenta
disperatamente di ottenere con la sua invocazione LINGUAGGI
e solo successivamente tira un d20. Il Sacrificio
eroico è un’azione bonus, in caso di fallimento il L’unica lingua dell’impero è il giapponese.
turno del giocatore proseguirà normalmente. Esistono quattro gradi di conoscenza della lingua
Se il giocatore ottiene un 20 con il tiro del dado, che vengono spesso insegnati esclusivamente a
il DM sceglie la natura dell’intervento, ovvero se la determinate classi sociali. Le differenti culture
divinità concede il potere e la forza necessaria al presenti nelle isole sono capaci di parlare tra loro in
personaggio per affrontare ad armi pari la propria giapponese ma pochissimi individui sanno leggere
sfida, oppure se si manifesta con un evento naturale e scrivere, pertanto non è detto che il proprio
che avvantaggi la posizione del personaggio o, in personaggio, possegga tale competenza.
casi rarissimi, con l’apparizione del Kami stesso
che affronta l’avversità al fianco del personaggio. Grado 1 - Parlato
Questo livello di conoscenza consente di
Se il giocatore ottiene un 1 viene sopraffatto dagli comunicare con qualunque creatura che conosca la
eventi e dalla stanchezza. Il personaggio è privo di lingua Giapponese. Si tratta del livello più basso di
sensi per 2d12 ore. conoscenza della lingua. La creatura non è in grado
di leggere o scrivere. Il DM potrebbe concedere il
Una volta utilizzato questo privilegio, il riconoscimento mnemonico di alcuni segni di uso
personaggio non può utilizzarlo finché non comune.
completa un riposo lungo.
Grado 2 - Lettura e scrittura
Il sacrificio eroico può essere compiuto quando: La creatura sa leggere e scrivere un cartello o
una semplice missiva in Giapponese. Questa
• Tutti gli alleati sono a 0 punti ferita o conoscenza gli fornisce anche un vocabolario più
soggetti a una delle seguenti condizioni: ampio e raffinato nella lingua parlata.
accecato, affascinato, avvelenato, incapacitato,
paralizzato, pietrificato, privo di sensi, Grado 3 - Scrittura Antica
prono, spaventato, stordito o trattenuto. Il La creatura conosce ideogrammi antichi, raffinati
personaggio risulta quindi l’unico a poter e oramai in disuso, presenti quasi esclusivamente
agire liberamente. in antichi documenti, riti o missive formali.
• Il personaggio, per proteggere una o più Il personaggio è in grado di parlare con termini
creature (non necessariamente presenti nello desueti, ha un ampio vocabolario e padronanza del
scontro), affronta da solo uno o più avversari linguaggio.
con un numero di dadi vita doppio rispetto al Il personaggio è competente nello shodō
suo. Sarà il DM a comunicare al giocatore se (Strumento).
ci sono le condizioni per il Sacrificio eroico
senza però comunicare l’esatto numero dei Grado 4 - Poesia
Dadi Vita. La creatura conosce la letteratura, scrive e
ricerca la perfezione delle parole e delle loro
ISPIRATO EROISMO forme attraverso la scrittura. Questa competenza
Il giocatore può spendere fino a 4 punti di consente di comporre gli Haiku, brevi versi che
ispirazione per aumentare le sue possibilità di con poche parole descrivono la bellezza, il dolore
successo. Spendendo 1 punto di ispirazione il o le emozioni di un singolo momento.
sacrificio eroico verrà accolto con un risultato Il personaggio è competente nello shodō
di 19-20 al tiro. Spendendo 2 punti ispirazione (Strumento).
il sacrificio eroico verrà accolto con un risultato

42
ONORE
L’onore è molto importante per un avventuriero
che muove i suoi passi nelle terre dell’impero e ha
la necessità di chiedere ospitalità durante i suoi
viaggi.
Quando un personaggio compie un gesto
disonorevole di fronte a testimoni che possono
raccontare quanto accaduto guadagna la
condizione disonorato.
Il Dungeon Master può tenere conto di questa
condizione ogni volta che il personaggio cerca di
ottenere dei servigi o cerca di dialogare presso le
corti o con i membri dei clan.
In ugual misura potrebbe risultare difficile
conquistare la fiducia della popolazione di un
villaggio, di eventuali creditori e testimoni.
La condizione disonorato può essere rimossa
collaborando in maniera disinteressata con i
vari clan, compiendo il volere dell’imperatore,
rapportandosi ai Kami e seguendo il loro volere,
compiendo gesti di grande valore, rispettando
i patti e mostrandosi come un esempio di virtù
difendendo i deboli e aiutando i bisognosi.
Se il personaggio continua nella via del disonore
macchiandosi ripetutamente di azioni ignobili, il MEDITAZIONE
personaggio guadagnerà la condizione marchiato.
Gli eroi e gli avventurieri marchiati godono di In Kamon l’abilità Arcano non è presente e viene
una certa fama per le loro ripetute nefandezze, sostituita dall’abilità Meditazione.
pertanto, salvo travestimenti, il personaggio
disonorato non potrà evitare le penalità della sua Attraverso una prova di Saggezza (Meditazione)
condizione. il personaggio può entrare in meditazione durante
un riposo breve o un riposo lungo.
Giocare il disonore La CD della prova dipende dall’ambiente in cui
Se per le classi nobili l’onore è un codice da viene svolta la meditazione. Se la prova riesce il
seguire, così non è per chi ha origini più umili e ha personaggio guadagna un’ispirazione.
dovuto lottare per la propria sopravvivenza.
Normalmente è possibile che i nobili, così come Suggerimenti. Un tempio immerso nella natura,
le genti più umili, siano prudenti nei confronti di la solitudine di una vallata o il rumore di un
individui senza onore. Il DM può valutare caso corso d’acqua hanno una CD 10. Un giardino
per caso se la condizione del personaggio è nota o un tempio frequentato una CD 15. Un tempio
all’interlocutore. I nobili sono solitamente ben affollato, un santuario in festa o altri contesti con
informati su chi si macchia di certi crimini o non numerose distrazioni CD 20. Una situazione di
rispetta il Bushido. tensione, come una battaglia o la consapevolezza
Gli individui marchiati godono di una certa fama di un pericolo imminente CD 25.
per le loro ripetute nefandezze, pertanto, salvo
travestimenti, il personaggio marchiato non potrà
evitare le penalità della sua condizione. ISPIRAZIONE
In Kamon è possibile accumulare fino a 4
ispirazioni annotabili nella propria scheda.

43
MORTE han-yurei. Letteralmente significa mezzo yurei, e
potrebbe essere interpretato come una creatura a
Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno metà strada tra la vita e la morte.
con 0 punti ferita lotta tra la vita e la morte nel La parola Yurei è composta da due kanji: yu che
regno di Yomi, la terra dell’ombra. significa evanescente e rei che significa spirito.
Più tempo trascorre in queste lande desolate, Il kanji yu può essere letto anche con il significato
maggiore sarà la sua fame e se cederà alla tentazione di oscuro.
di nutrirsi del cibo dei morti allora non potrà più Per questa ragione quando un personaggio si
uscire dal regno delle tenebre e il personaggio sarà tramuta in uno han-yurei è considerato uno spirito
considerato morto. oscuro, ancora dotato del suo corpo e di tutte le
Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno sue facoltà fisiche e mentali ma strettamente
con 0 punti ferita, deve effettuare un tiro salvezza collegato alla morte. Uno spirito oscuro appare
contro morte. pallido, smunto, le estremità degli arti consumati
Il giocatore tira un d20 e somma il proprio da un lieve cancrena, gli occhi diventano bianchi
modificatore di Saggezza. Se il risultato è pari o e con il tempo inizia una lenta e inesorabile
superiore a 12, il tiro salvezza è superato. Altrimenti decomposizione. Lo spirito oscuro manifesta uno
è fallito. scarso appetito. Solitamente silenzioso e poco
incline al contatto fisico con gli altri esseri viventi,
Superare il tiro salvezza non è attratto dal piacere e dai desideri della carne
Superare il tiro salvezza contro morte significa fini a se stessi. Gli spiriti oscuri in alcuni luoghi
resistere alla tentazione di mangiare il cibo di Yomi. sacri manifestano il loro Hitodama, una fiammella
Se il personaggio supera il tiro salvezza è stabile fluttuante di colore azzurro o verde. L’Hitodama
e non dovrà ripetere al turno successivo il tiro può essere considerato lo spirito ormai lontano dal
salvezza. corpo dello spirito oscuro.
Se ottiene un 20 come risultato al tiro del d20, Gli spiriti oscuri sono temuti e considerati
recupera 1 punto ferita. portatori di sventura nonostante vengano rispettati
Se il personaggio subisce dei danni quando ha per la grande volontà che gli ha permesso di restare
0 punti ferita il personaggio deve ripetere il tiro nel regno dei vivi rifiutando l’invito di Izanami.
salvezza contro morte. Lo spirito del personaggio è, sebbene ancora
fisicamente presente nel regno dei vivi, logorato
Fallire il tiro salvezza dalla fame per il cibo di Yomi.
Fallire il tiro salvezza contro morte significa
avvicinarsi pericolosamente al cibo di Yomi, MORTE ISTANTANEA
sentirne l’odore, immaginare il sapore, prenderlo Quando un ammontare di danni porta il
tra le mani. personaggio a 0 punti ferita e restano ancora
La morte definitiva sopraggiunge solamente se il dei danni da applicare, il personaggio muore
cibo viene deglutito. Ogni volta che il personaggio istantaneamente se i danni rimanenti sono pari o
rischia di cadere in tentazione indebolisce le sue superiori al suo massimo dei punti ferita.
resistenze. Questa tipologia di danno è da interpretare, nel
caso di armi da taglio, come una decapitazione o
Per ogni fallimento riempi uno dei 6 slot nella divisione netta del corpo.
scheda del personaggio. Se non puoi riempire uno Nel caso siano armi da punta o contundenti ci
slot perché sono terminati il personaggio è morto. troviamo di fronte alla perforazione di organi vitali o
alla frantumazione della testa o della cassa toracica.
Se ottiene un 1 come risultato al tiro del d20 il Yokai di grandi dimensioni potrebbero schiacciare,
personaggio ha addentato ma non ancora deglutito incenerire, masticare e mangiare il personaggio. Il
il cibo di Yomi. Se il tiro salvezza successivo viene DM è libero di interpretare narrativamente come
superato il personaggio si stabilizza come spirito meglio crede l’esito dell’azione.
oscuro (vedi condizione).

Diventare uno spirito oscuro


Gli spiriti oscuri sono noti anche con il termine

44
NUOVE CONDIZIONI dotata di quest’organo o di un sistema cognitivo
equivalente il DM può optare liberamente per
In Kamon sono presenti 4 nuove condizioni: un’altra mutilazione coerente con l’azione.
disonorato, marchiato, mutilato e spirito oscuro. 2) Orecchio. Una creatura privata del padiglione
auricolare subisce svantaggio a qualsiasi prova
Disonorato di Saggezza (percezione) che richieda l’utilizzo
Una creatura disonorata subisce svantaggio nelle dell’udito. Se la creatura non è dotata di quest’organo
prove di Carisma (Intrattenere, Persuasione e o di un sistema cognitivo equivalente il DM
Inganno) verso creature non disonorate. può optare liberamente per un’altra mutilazione
coerente con l’azione.
Marchiato 3) Naso. Una creatura sfigurata subisce svantaggio
Una creatura marchiata subisce svantaggio nelle a qualsiasi prova di Carisma (persuasione) che
prove di Carisma (Intrattenere, Persuasione e richieda l’utilizzo dell’aspetto. Se la creatura non
Inganno) verso creature non disonorate. è dotata di quest’organo o di un sistema cognitivo
Una creatura marchiata guadagna vantaggio alle equivalente il DM può optare liberamente per
prove di Carisma (Intimidire). un’altra mutilazione coerente con l’azione.
La condizione marchiato non può essere rimossa. 4) Mano. Una creatura monca non potrà più
utilizzare armi a due mani. Potrà con l’aiuto di
Spirito oscuro protesi assicurare una seconda arma piccola o uno
Finché è esposta alla luce del sole, la creatura scudo al braccio senza una mano. Se la creatura
subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle è quadrupede il suo movimento sul terreno è
prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista. dimezzato. Se la creatura è munita di artigli perderà
La creatura è resistente ai danni: necrotico, uno dei suoi due attacchi.
veleno, freddo, contundente, perforante e tagliente 5) Braccio. Una creatura priva di un arto superiore
di attacchi non magici. non potrà più utilizzare armi a due mani e subisce
La creatura ha svantaggio a tutte le prove di svantaggio a qualsiasi prova di Atletica che richieda
Carisma (Persuasione e Intrattenere). l’utilizzo delle braccia. Se la creatura è quadrupede
La creatura ha vantaggio nelle prove di Carisma il suo movimento sul terreno è dimezzato. Se la
(Intimidire) e alle prove di saggezza (Percezione). creatura è munita di artigli perderà uno dei suoi
La creatura fallisce automaticamente i Tiri due attacchi.
Salvezza contro Morte. 6) Gamba. Una creatura priva di un arto inferiore
ha la velocità sul terreno dimezzata e svantaggio in
Mutilato tutte le prove di Acrobazia.
La condizione mutilato può avere effetti differenti
in base agli arti o agli organi cognitivi coinvolti.
La natura stessa della creatura può modificare le
conseguenze di una mutilazione. Gli Yurei sono
immuni alla condizione Mutilato.
Per determinare la parte mutilata è sufficiente
tirare un d6.
Un personaggio non può subire due volte la stessa
tipologia di mutilazione, pertanto un personaggio
non potrà perdere entrambi gli occhi, le gambe o
le braccia.
Qualora il tiro indica una mutilazione già subita
questo verrà ripetuto. Se un personaggio ha già
subito tutte le mutilazioni, la nuova mutilazione
viene considerata una morte istantanea.

1) Occhio. Una creatura orba subisce svantaggio


a qualsiasi prova di Saggezza (percezione) che
richieda l’utilizzo della vista. Se la creatura non è

45
equipaggiamento
Per quasi un secolo, dopo l’avvento dei Kamikaze, Kan: il valore del rame
in tutto l’impero prevalse il baratto e l’utilizzo di Il rame è la moneta che viene usata più
vecchie monete spesso importate. L’imperatore, frequentemente. Può essere utilizzata per piccole
con un editto, consentì ai clan di forgiare un nuovo donazioni in un tempio, per pagare un pasto o un
conio, noto come “conio di Onogoro” utilizzando piccolo oggetto. Indumenti in lino e cotone, armi
le vecchie monete e le risorse personali. Tutte le di legno, cappelli di paglia o accessori realizzati
vecchie monete con il passare degli anni persero in pietra, legno, osso o bamboo sono tutte spese
valore e divennero sempre più rare. affrontabili con le monete di rame. Bisogna tener
Grazie al nuovo conio i clan ripresero gli scambi presente che occorrono 4000 pezzi di rame per
lungo le vie dell’impero, tali scambi commerciali ottenere il valore di un Monme, ovvero una
si concentrarono soprattutto nel centro del Paese, moneta d’argento. Soggiornare in una locanda,
mentre molto raramente avvenivano nella grande riparare o costruire la casa di un villaggio, pagare
isola del sud e nell’estremo nord. un passaggio o assoldare una persona per compiere
un lavoro è sempre sostenibile con le monete di
Koku rame. Il prezioso lavoro di un contadino, e quindi
La moneta prende come valore di riferimento della sua produzione, è valutato circa 200 monete
l’unità di misura nota come Koku, ovvero il di rame giornaliere sebbene queste non vengano
quantitativo di riso sufficiente a nutrire una realmente corrisposte.
persona per un anno. Il peso ammonta a circa 150
kg. Il Koku è il salario di un uomo, l’unità di misura Monme: il valore dell’argento
per le tasse e per valutare la potenza di un clan. Tre L’argento è un bene prezioso, consente di effettuare
Koku hanno il valore di un Ryo, la moneta d’oro. una lauta donazione a un tempio, acquistare un
kimono di seta, un gioiello pregiato, decorazioni
NUOVO CONIO DI ONOGORO per armi e cerimonie. Una moneta d’argento
Ryo. Moneta d’oro ovale con una foratura può corrompere e consentire di assoldare un
quadrata al centro. Vale 3 koku oppure 60 Monme. professionista per un intero mese o per un incarico
Monme. Moneta d’argento, tonda con una rischioso.
foratura quadrata al centro. Vale 4000 Kan.
Kan. Moneta di rame, tonda con una foratura Ryo: il valore dell’oro
quadrata al centro. L’oro è un grande valore. Consente di costruire
Oban. Grande moneta d’oro ovale dal valore di 10 interi villaggi e ponti, acquistare stoffe di grande
Ryo o 30 Koku. pregio, inchiostri rari e pennelli perfetti. Le armi
di pregevole fattura o che richiedono impegnative
Fatta eccezione per l’Oban è prassi trasportare le lavorazioni, come le katane, vengono stimate
monete legate al polso o alla cintura grazie a una in oro. La moneta d’oro non è una moneta per
corda passante per il loro foro centrale. il commercio o per la vita quotidiana. Un solo
pezzo d’oro garantisce una rendita che consente
Valore e costo della vita a un uomo di vivere per 3 anni dignitosamente.
Nella società dell’impero tutti hanno un loro L’oro può corrompere anche i nobili. L’oban è una
posto e i clan garantiscono il sostentamento a tutti moneta d’oro così preziosa che consente a un uomo
coloro che contribuiscono alla vita sociale. di vivere dignitosamente per 30 anni. L’oban vale
Quando non è possibile chiedere ospitalità o quanto un villaggio e sono monete utilizzate per
occorrono strumenti per il proprio benessere l’acquisto di forniture di armi o per l’acquisto di
è possibile consultare questa piccola guida per equipaggiamenti e oggetti di grandissimo pregio,
comprendere il valore di un oggetto e il costo della per la costruzione di castelli e fortificazioni, per la
vita. corruzione delle più alte cariche dell’impero.

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Strumenti Shodo
Questo set di calligrafia consente di scrivere nella
Pietre Nagura forma, stile e ordine estetico corretto, sui giusti
Questo set comprende una pietra rettangolare supporti e con il giusto inchiostro. La competenza
grande quanto un piede di colore chiaro, in questo oggetto consente a un personaggio di
delle pietre più piccole, oli e altri utensili realizzare documenti impeccabili con un valore
indispensabili per la manutenzione delle artistico apprezzabile.
lame. L’utilizzo durante un riposo breve o un
riposo lungo conferisce a un’arma tagliente
l’attributo “affilata”. Le pietre nagura possono
essere utilizzate da tutti i personaggi, purché
competenti nell’uso dell’arma (via) che stanno
affilando.

Daisho
Questo set di armi identificano il Samurai ed
è composto dalla Katana, la Wakizashi, la Tachi
e il Tanto. Fatta eccezione per la Tachi, le altre
tre lame sono sempre portate dal samurai nel
proprio obi (cintura).
La competenza in questo strumento consente
a un personaggio, quando porta il daisho
alla cintura, di raddoppiare il suo bonus di
competenza per ogni prova di caratteristica
Carisma (Intimidire) effettuata su una creatura
umanoide non affiliata a un clan.

Kitsuke
Questo set comprende tutte le parti che
compongono un kimono nobiliare. Al Kitsuke
sono legati anche strumenti indispensabili per
l’acconciatura come il Kogai e il Kotzuga.
La competenza in questo strumento consente
a un personaggio, quando indossa un kimono,
di raddoppiare il suo bonus di competenza per
ogni prova di Carisma (Persuasione) effettuata
su una creatura umanoide.

Cha no yu
Questo set comprende tutto il necessario per la
cerimonia del tè.
La competenza in questo strumento consente
a un personaggio, quando serve il tè, di
raddoppiare il suo bonus di competenza per
ogni prova di Carisma (Intrattenere) effettuata
su una creatura umana (o han’yo).
Preparare un buon tè in un contesto ostile,
fuori da un palazzo, un tempio o dalle mura
della fortezza, risana 1d4 punti ferita.
Una volta effettuata una cerimonia del tè, il
personaggio non può rifarla finché non completa
un riposo lungo.

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ARMI E ARMATURE
Ogni classe conferisce a un personaggio la Bloccante. Se una creatura di taglia media o
competenza in una via. Spesso le vie sono legate alla inferiore viene colpita da quest’arma, l’attaccante
posizione sociale della classe e per poter utilizzare può decidere di rinunciare a infliggere i danni e
armi differenti da quelle concesse dal proprio ruolo il bersaglio diventa trattenuto finché non riesce a
è necessario intraprendere particolari cammini. liberarsi. Al suo turno, il bersaglio può effettuare
una prova di Forza contro la CD della tecnica
Competenza nelle armi marziale dell’attaccante.
Le razze e le classi, così come i background Occultabile. L’arma non può essere individuata
e i cammini, conferiscono ai personaggi la nell’equipaggiamento del personaggio nemmeno
competenza a determinati gruppi di armi. se tenuta in mano e pronta all’uso.
Questi gruppi di armi vengono identificate come Immonda. Per poter utilizzare quest’arma
Vie (Do) e sono molto differenti tra loro. Le vie il personaggio deve possedere un valore di
delle armi sono sei: la via della mano, la via della caratteristica Forza 18 o superiore.
spada, la via della guerra, la via dell’occulto, la via Se una creatura di taglia media o inferiore viene
dei campi e via dell’arco. colpita da un’arma immonda deve superare una
prova di Forza contro la CD della tecnica marziale
La via della mano è un disciplina che indica la dell’attaccante o subire la condizione prono.
capacità del personaggio di ferire e neutralizzare L’utilizzo di armi immonde attribuisce la
i propri avversari con l’utilizzo delle mani, armi condizione disonorato al personaggio.
da passeggio e di poche altre armi di legno Afferrante. Una creatura di taglia grande o
complementari. inferiore che viene colpita da un’arma afferrante
La via della spada comprende l’utilizzo di nobili è trattenuta finché non viene liberata. L’arma
armi designate esclusivamente alle classe dei afferrante non ha effetto su creature prive di forma.
Samurai. La creatura afferrata può effettuare una prova
La via della guerra comprende qualsiasi arma di Destrezza contro la CD della tecnica marziale
utilizzata in battaglia includendo spade, mazze e dell’attaccante per liberarsi.
armi in asta.
La via dell’occulto comprende armi spesso Armi
considerate disonorevoli, efficaci e finalizzate Te. Il proprio corpo utilizzato come strumento
unicamente a prevalere sul nemico. offensivo.
La via dei campi, chiamata anche kobudo, Bo. Lungo bastone adoperato a due mani.
racchiude armi derivate dagli strumenti di lavoro Bokken. Spada di legno utilizzata durante gli
delle classi sociali più basse. allenamenti e gli esercizi.
La via dell’arco è la disciplina che si dedica allo Tessen. Quest’arma è un ventaglio con le
studio e alla perfezione della forma del tiro con stecche in ferro. Usato anche dai Samurai contro
l’arco intesa non solo come pratica offensiva ma nemici indegni, il tessen viene indossato come i
anche come ricerca di se stessi. normalissimi ventagli.
Katana. Spada lunga con lama curva a taglio
Nuove proprietà delle armi singolo. L’etichetta vuole che quest’arma venga
Disarmante. Se una creatura di taglia media o utilizzata esclusivamente dai Samurai.
inferiore viene colpita da quest’arma, l’attaccante Wakizashi. Spada corta con lama curva a taglio
può decidere di rinunciare a infliggere i danni e singolo. L’etichetta vuole che quest’arma venga
disarmare il bersaglio, costringendolo a lasciare utilizzata esclusivamente dai samurai.
cadere un oggetto a scelta dell’attaccante. Tanto, Kogai, Kozuga. Il tanto è un lungo pugnale
L’oggetto cade ai piedi della creatura. La creatura a lama dritta monofilare senza guardia ornato con
può effettuare una prova di Destrezza contro la CD i mon del proprio clan. Il Tanto viene usato nel
della tecnica marziale dell’attaccante. rituale di suicidio, il seppuku. Il Kogai è simile a un

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punteruolo, utilizzato per l’acconciatura dei capelli.
Il Kozuga è un coltello a lama piatta molto affilato
utilizzato come tagliacarte o per affettare la carne.
Il Kogai e il Kozuga raramente vengono utilizzati
come armi primarie.
Tachi. Arma a due mani, una lama molto curva
pensata per l’estrazione e il combattimento a
cavallo. Una creatura di taglia media può utilizzare
quest’arma a cavallo come se fosse versatile.
Yumi. Lo yumi è un arco antico, caratterizzato da
una parte superiore nettamente più lunga di quella Tanto
inferiore che lo rende asimmetrico. Composto Wakizashi
dall’insieme di più lamine di legno, nella sua Katana
versione lunga detta daikyu può superare i 2 metri. Tachi
Le frecce sono solitamente in bamboo.
Kusarigama. Usata sia nel combattimento a
distanza sia in corpo a corpo, la kusarigama deriva
dal Kama da cui eredita la lama a falce a cui viene
applicata una catena che termina con un manico
in piombo.
Kunai. Piccoli pugnali a lama larga non affilati.
Sai. Bastone arrotondato e appuntito caratterizzato
da due proiezioni non affilate come elsa che
seguono l’anima principale dopo un angolo retto.
Kama. Il Kama è un falcetto utilizzato dai
contadini per mietere il raccolto. La lama curva
non è ampia.
Eku. Arma che deriva dal remo delle chiatte delle Kabuto
risaie. Si tratta di un grosso bastone adoperato a
due mani con un ampio allargamento a una delle
due estremità.
Nunchaku. Usato per raccogliere il raccolto dai
contadini, il nunchaku è un’arma povera, composta
da due piccoli bastoni di legna, raramente rinforzati
con placche di metallo, assicurati da un breve corda
o catena.
Zambato. La zambato è un’arma gigantesca, una
spada alta una volta e mezzo un uomo e dalla lama
larga non sempre affilata. Nata per contrastare i
cavalieri in arcione viene utilizzata anche come Menpo
arma nel combattimento in mischia.
Naginata. Si tratta di un’arma in asta caratterizzata
da una lunga lama ricurva monofilare più larga
verso l’estremità.
Nodachi. Lunga spada da guerra con una lama
solo leggermente curva generalmente portata
dietro la schiena. L’arma è spesso caratterizzata da
una lunga impugnatura.
Kanabo. Possente mazza di metallo con una
impugnatura ad anello più larga all’estremità. Tessen
Yari. La Yari è una lancia leggera e snella con una
punta di metallo a doppio filo.
armi
Nome Costo Danni Peso Proprietà
Via della mano
Te Rame 1 Contundente Accurata, Bloccante, Afferrante
Bo Rame 1d4 Contundente Due mani, Portata
Bokken Rame 1d4 Contundente Versatile (1d6), Accurata
Tessen Rame 1d4 Tagliente Leggera, Accurata, Occultabile
Via della spada
Katana Oro 1d8 tagliente Accurata, Versatile (1d10)
Wakizashi Oro 1d6 tagliente Accurata
Tanto, Kogai, Kozuga Argento 1d4 tagliente Leggera, Accurata, Occultabile, Lancio
(gittata 6/18)
Tachi Oro 1d10 tagliente Due mani, Speciale
Via dell’occulto
Kusarigama Argento 1d6 tagliente Due mani, Portata (3), Bloccante, Di-
sarmante, Accurata, Afferrante
Kunai Argento 1d4 perforante Leggera, Lancio (gittata 6/18), Occulta-
bile, Accurata
Sai Argento 1d6 perforante Leggera, Disarmante
Via dell’arco
Yumi daikyu Rame 1d8 perforante Due mani, Munizioni (gittata 45/180)
Yumi hankyu Rame 1d6 perforante Due mani, Munizioni (gittata 24/96)
Via dei campi
Nunchaku Rame 1d4 contundente Leggera, Due mani, Bloccante
Eku Rame 1d6 contundente Due mani, Portata
Kama Rame 1d4 tagliente Disarmante
Via della guerra
Naginata Argento 1d10 tagliente Due mani, Portata
Nodachi Oro 2d6 tagliente Due mani, Pesante
Kanabo Argento 2d6 contundente Due mani, Pesante, Portata
Zambato Oro 2d8 tagliente Due mani, Pesante, Portata, Immonda
Yari Rame 1d8 perforante Due mani, Portata

Kanabo

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Competenza nelle armature considerato una parte dell’armatura media Yoroi.
Le armature, così come le armi, sono spesso Aumenta di 1 la CA se indossato.
utilizzate come simbolo da determinati ruoli Menpo. Maschera di cuoio e metallo spesso usata
sociali. ogni classe è competente in una o più in abbinamento all’elmo Kabuto dai Samurai a cui
tipologie di armatura, nell’utilizzo degli elmi o veniva ancorata. Il personaggio ottiene vantaggio
degli scudi. alle prove di intimidire.
Jingasa. Elmo da battaglia in pelle laccata e
Armature leggere indurita, raramente in metallo, derivante dai
Manchira. Sottoveste corta di stoffa imbottita, grandi cappelli di paglia dei contadini. Aumenta di
cuoio e ferro. 1 la CA se indossato.
Manju no wa. Corta giubba in cotta di maglia con Tate. Grande scudo di legno rettangolare.
spalline di cuoio. Aumenta di 2 la CA se impugnato.

Armature medie
Yoroi. Letteralmente significa “grande armatura”
e viene utilizzata principalmente dai samurai
composta da pelle, cuoio, lamelle di ferro e maglia
di ferro.
L’armatura è decorata con motivi e simboli del
clan a cui appartiene.
Karuta tatami. armatura in maglia di ferro
intervallata con lamelle di cuoio e ferro. Armatura
principale degli Ashigaru. Comprende l’elmo
Jingasa.
Kikko tatami. armatura in maglia di ferro
intervallata con lamelle di cuoio e ferro esagonali.

Armature pesanti
Kusari tatami. Armatura di maglia di ferro
indossata sopra una sottoveste di stoffa pesante e
cuoio.
Hara ate. Armatura di metallo a bande.

Scudi e elmi
Kabuto. Elmo caratteristico dei Samurai. Viene

armature
Nome Costo Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso
Armature leggere
Manchira Rame 11 + modificatore di Des - - 4kg
Manju No Wa Rame 12 + modificatore di Des - - 6kg
Armature medie
Karuta Argento 13 + modificatore di Des (max 2) 13 Svantaggio 12kg
Kikko Argento 14 + modificatore di Des (max 2) 13 Svantaggio 20kg
Yoroi Oro 15 + modificatore di Des (max 2) 13 Svantaggio 23kg
Armature pesanti
Kusari Argento 16 14 Svantaggio 30kg
Hara Oro 17 15 Svantaggio 32kg

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CAPITOLO V
AVVENTURA
IL MISTERO DI INUYAMA
introduzione per il master Dopo due mesi dalla perdita della figlia, Airi venne trovata
morta nella sponda del fiume Kiso che scorre nei pressi del
Circa due anni fa Hajime, il signore del clan Oda e castello.
custode del castello di Inuyama, perse Megumi, la sua
secondogenita, a causa di una grave malattia. Sebbene numerosi testimoni sostenessero di aver visto
Lui e la moglie Airi soffrirono molto per la perdita. Lei Airi recarsi da sola verso il fiume, in tanti malignamente
si chiuse in un tetro silenzio trascorrendo le giornate in affermarono che il signore del castello si fosse sbarazzato
compagnia del suo gatto mentre lui cercava conforto nel della vecchia moglie per poter sposare la giovane e bella
dojo e nel sake. Atsuko.

In questo periodo difficile Hajime si infatuò di una giovane Quattro mesi più tardi il signore del castello sposò Atsuko
e bellissima ragazza di nome Atsuko con cui trascorse alimentando ulteriormente le voci tra gli abitanti della
diverso tempo passeggiando nel giardino del castello. Preso fortezza. Il gatto di Airi continuava a girare dentro il
dal suo nuovo amore, fece costruire per lei un bellissimo castello alla ricerca della sua padrona finché non scomparve
giardino, dedicato unicamente ai loro incontri. anche lui dopo circa un anno dalla tragedia.

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L’animale però non era scappato o morto ma, con la Introduzione
vecchiaia, si era trasformato in un nekomusume, un I personaggi che affrontano questa avventura
mutaforma pieno di odio e rancore, per il destino subito sono tutti guardiani dell’imperatore ai loro primi
dalla padrona. incarichi.

Con astuzia il nekomusume uccise la giovane Atsuko I giocatori sono liberi di determinare, attraverso
seppellendola nel giardino a lei dedicato e ne prese le i loro legami, se si conoscono da tempo oppure se
sembianze per avvicinarsi a Hajime e vendicarsi lentamente sono ancora degli sconosciuti.
in quanto considerato dallo yokai l’unico colpevole della
morte della padrona. Il loro viaggio inizia nell’Isola di Onogoro, nel
palazzo dell’imperatore. In questo luogo sacro
Da 12 giorni Hajime è a letto debole e pallido, e da dieci è stato loro affidato l’incarico di raggiungere la
ormai incapace di parlare e mangiare autonomamente. fortezza di Inuyama.

Il demone con le sembianze di Atsuko, finge di prendersi Per giungere alla meta devono attraversare
cura di lui durante il giorno, succhiando poi ogni sua energia numerosi domini soggiornando presso i villaggi e
vitale la notte, quando resta da solo con lui nell’ultimo piano le fortezze lungo la strada. L’ultima delle loro soste
del castello. è avvenuta nella fortezza di Gifu.

La presenza del demone e la sua maledizione hanno Il castello di Inuyama è una fortezza controllata
richiamato nei pressi del castello altri yokai e yurei, nonché da Hajime, signore del clan Oda, discendente
un grande numero di Oni. dell’antica e nobile famiglia Fujiwara. La fortezza,
costruita dopo l’avvento dei Kamikaze non è mai
Taikan, il giovane figlio del signore, non è capace di caduta.
prendere decisioni importanti e trascorre le giornate al
tempio pregando per il padre piuttosto che agire con vigore La richiesta d’aiuto
alle minacce. I signori delle fortezze di Gifu e Nagoya,
controllate rispettivamente dal clan Nikaido e dal
Le fortezze vicine, non avendo più notizie da Inuyama e clan Imagawa, entrambi discendenti dal nobile
rilevando la presenza di Oni nelle foreste lungo i loro confini clan Minamoto, hanno inviato all’imperatore una
hanno richiesto aiuto all’imperatore. missiva contenente una richiesta di aiuto.
I clan sostengono che nella foresta di Kinka sono
stati avvistati degli Oni e che nessuno è giunto o è
tornato dalla strada che conduce ad Inuyama.

Ricerche e informazioni

I giocatori potrebbero richiedere ulteriori


informazioni. Il DM può rispondere alle richieste
dei giocatori presupponendo che questi si siano
Il Mistero di Inuyama è un’avventura informati o abbiano ottenuto queste indicazioni
suddivisa in 4 episodi. presso la fortezza di Gifu o lungo il viaggio.
Se il DM lo ritiene opportuno può
usare la regola dei punti esperienza per • La fortezza di Inuyama dista solamente cinque
pietre miliari. ore da quella di Gifu.
In questo caso i personaggi acquisiscono • La strada per Inuyama prosegue fino ad
un livello al termine di ogni episodio, arrivare a Nagoya.
affronteranno quindi l’ultima sfida come • Gli Oni sono stati visti da mercanti e boscaioli
una compagnia di 4° livello. nei pressi della foresta di Kinka che si estende
fino alla fortezza di Inuyama ma confina anche
con i domini di Nagoya e di Gifu. Spaventati
i mercanti hanno abbandonato la strada

53
ritornando alle loro rispettive fortezze. Inuyama per mano di un clan rivale.
• La fortezza di Inuyama non è mai caduta. I personaggi potranno quindi valutare se aprire
Costruita dopo l’avvento dei Kamikaze ha la le porte dall’interno per far entrare gli Oni,
fama di essere inespugnabile grazie alle sue dare il colpo di grazia al signore della fortezza o
mura e alle difese naturali. uccidere l’erede in modo da far cadere il clan nella
• Hajime, del clan Oda, discendente dell’antica e confusione, incastrare i Samurai, danneggiare le
nobile famiglia Fujiwara, è un Samurai valoroso risorse e così via.
e giusto che controlla da decenni la fortezza di
Inuyama. Ha un erede maschio.

ALTRI spunti per giocare l’avventura


Se i giocatori sono poco motivati all’idea di I testi evidenziati in rosso sono
interpretare dei guardiani dell’imperatore il DM descrizioni che il DM può leggere
può valutare di far scegliere loro uno dei clan direttamente ai giocatori come
descritti in questo manuale e inviarli come alleati introduzione a una nuova area di gioco.
preoccupati per le sorti di un ipotetico accordo Queste contengono dettagli e
commerciale, un credito da riscuotere o un debito informazioni che possono aiutare i
da saldare. giocatori a completare le sfide che
l’avventura propone.
Se neppure questa opzione piace ai giocatori,
il DM può sentirsi libero di ribaltare la sessione
e inviare i personaggi per accelerare la caduta di

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Episodio 1 Il carretto
Ai lati del sentiero le fronde degli alberi bloccano
i raggi del sole lasciando in ombra un carretto di
legno riverso su un fianco.
le montagne Un sacco di stoffa contenente del riso giace sul
La strada per Inuyama segue l’andamento di terreno, e alcuni uccelli banchettano sulla parte del
colline e altipiani fino a incontrare il fiume Kiso. contenuto sparso in terra.
Per raggiungere la fortezza è necessario superare Alcuni ortaggi, pesti e avvolti da nugoli di insetti,
il fiume. La strada conduce al ponte di Inuyama. sono sparpagliati nelle vicinanze del carretto.
Raggiunta la sponda opposta è sufficiente seguire
il sentiero lungo il fiume per arrivare alle porte del Se i giocatori effettueranno con successo
castello. La fortezza è ben visibile già dalle sponde una Prova di Intelligenza (Indagare) con CD
del fiume nei pressi del ponte. 12 troveranno delle tracce di sangue e di un
trascinamento (forse un uomo o un sacco) verso
Camminando con un passo sostenuto i la foresta, ma le tracce si perdono presto nel
personaggi arriveranno alla fortezza di Inuyama in sottobosco. Rinverranno inoltre nel carretto di
sole cinque ore. Ipotizzando quindi una partenza legno il segno profondo di un’artigliata.
la mattina presto, i personaggi giungeranno nel
primo pomeriggio nei pressi della fortezza. Se i personaggi seguiranno le tracce nella foresta
dovranno effettuare una nuova Prova di Saggezza
Il sentiero nella foresta (Sopravvivenza) con CD 15 per trovare dei rami
Il sentiero attraversa la grande foresta di Kinka tra spezzati e dei segni a terra che conducono ad un
colline e bassi altopiani. capanno. Una colonna di fumo si disperde in cielo
Intorno alle valli che ospitano le fortezze di Gifu, nella direzione indicata dalle tracce.
Inuyama e Nagoya si ergono montagne e gole
avvolte da rigogliose foreste. La casa nella foresta
Vi è stato riferito di percorrere il sentiero fino La casa è situata al centro di una radura
a incrociare il fiume Kiso, superare le sue acque ricavata dall’abbattimento di numerosi alberi di
grazie al ponte di Inuyama, e poi seguirne il corso cui restano solo i ceppi recisi grossolanamente.
fino al castello. La casa poggia su una base di legno alta circa
Boschetti di castagni e di ciliegi sono visibili tra le mezzo metro. I lati in legna della casa sono erosi
verdi fronde delle conifere. Gli alti faggi catturano dal tempo e non presentano, a prima vista, nessuna
i raggi del sole con le loro foglie verde chiaro apertura.
mentre gli aceri spezzano il manto uniforme con Frontalmente la casa presenta un piccolo loggiato
i loro colori che variano dal giallo al più ardente ricavato da un tetto di frasche che protegge una
rosso. Cerbiatti e scoiattoli si nascondono al vostro porta scorrevole. Sopra la porta e oltre il tettuccio
passaggio agitando dolcemente il sottobosco. vi è una finestra scorrevole di legno chiaro.
Del fumo fuoriesce da un’apertura sull’ampio
Se i personaggi analizzeranno la strada noteranno tetto di paglia intrecciata, così ampio da sfiorare il
numerose tracce, nessuna recente. Tra queste quelle terreno e con le sue parti in ombra ormai coperte
di diversi carri, impronte di calzature e zoccoli di di muschio.
cavallo. Ai lati della strada è possibile individuare Di fianco alla casa ci sono numerosi strumenti da
dei piccoli sentieri che si addentrano nella foresta, lavoro, come roncole, un’ascia, delle corde, delle
forse tracciati da boscaioli, cacciatori e cercatori e frecce e un arco. Nel lato in ombra della casa sono
rafforzati dal passaggio degli animali selvatici. disposte delle botti e dei sacchi, frasche e paglia,
legna già tagliata e disposta in luoghi asciutti.
Con una Prova di Saggezza (Sopravvivenza) con Sul terreno si notano chiaramente i segni di un
CD 10 i personaggi riconosceranno tra le impronte oggetto pesante trascinato fino alla porta della casa.
più frequenti e recenti quelle di pesanti umanoidi
riconducibili a degli Oni e quelle degli animali I personaggi possono osservare la casa girandoci
della foresta: cinghiali, orsi e lupi. intorno indisturbati. La casa presenta due aperture
identiche disposte frontalmente e posteriormente,

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mentre lateralmente non ci sono aperture. sulle sponde del fiume.
La forma della casa è regolare, lunga circa 8 passi Quando intravedete l’arco del ponte di legno
e larga 5. Un individuo senza armatura può passare rosso superare il fiume, scorgete anche i tetti scuri
sotto il pavimento di legno e accedere dalla botola del castello di Inuyama. Oltre il ponte il sentiero
presente più o meno al centro della casa di fianco prosegue alla vostra destra verso la fortezza,
a un piccolo quadrato coperto di pietre piatte. Se costeggiando la sponda del fiume.
un giocatore analizza le pietre scoprirà che queste Seduti su un lungo tronco tagliato, vi sono due
sono molto calde. Il tetto di paglia è calpestabile grossi Oni che stanno bevendo a turno da un otre.
ed è possibile salirci e poi raggiungere la finestra Le loro grandi Kanabo sono poggiate a terra. Gli
sopra la porta passando dal tettuccio superando arti sono possenti e i peli scuri conferiscono al loro
una Prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. corpo umanoide un aspetto bestiale. Le corna e
le fauci, aguzze in quei volti irosi, sono l’emblema
I giocatori possono prendere gli oggetti all’esterno della ferocia tipica dei guardiani di Yomi. Non
della casa. Le botti e i sacchi contengono riso, sembrano consapevoli del vostro arrivo.
ortaggi, funghi e poca carne salata.
I giocatori potrebbero cercare di cogliere gli Oni
L’interno della casa di sorpresa e può essere una buona occasione,
L’interno della casa può essere descritto dal DM a per loro, di affrontare e studiare un nemico che
seconda della posizione dei personaggi, ovvero se incontreranno in forza più avanti.
si affacciano da una delle porte, dalla botola o dalla
finestra dal piano superiore. Incontro Oni minore (2)

La casa è composta da un unico ambiente. Il Se i giocatori supereranno una Prova di Saggezza


tetto spiovente rende poco utilizzabili i lati della (Percezione) con CD 10 constateranno che non ci
piccola casa. Al centro è presente un fuoco su cui sono altri Oni nei pressi del ponte.
è disposto un calderone da cui proviene un odore
di stufato di carne. Intorno al focolare adagiato su I personaggi possono valutare di guadare il fiume
un’area sabbiosa, sono disposti dei tatami. per evitare gli Oni o cercare di coglierli alle spalle.
Un piano superiore di legno, grande circa la metà Per superare le acque e la corrente del fiume è
della superficie della casa, è raggiungibile da una richiesta una Prova di Forza (Atletica) con CD15.
scala di legno molto ripida. Il tetto a vista è sorretto Se falliranno la prova i personaggi resteranno in
da robuste assi di legno scuro saldamente unite tra balia della corrente e accumuleranno 1 livello di
loro da della corda. affaticamento per ogni fallimento. I personaggi
Un vecchio, piegato dagli anni, con un potranno tornare indietro in qualsiasi momento
kimono usurato e dei vecchi sandali si avvicina abbandonando la prova.
frequentemente a girare lo stufato. Tiene in mano
un coltello con cui taglia della verdura in un piano Se i giocatori uccidono gli Oni possono perlustrare
non distante dal fuoco. il sentiero oltre il ponte rinvenendo numerose
impronte di varie grandezze di creature umanoidi
Incontro Kijo (1) riconducibili sempre agli Oni.
Superando una Prova di Saggezza
Il ponte di Inuyama (Sopravvivenza) con CD 10 i giocatori scopriranno
I personaggi potrebbero decidere di proseguire che gli Oni vanno e vengono verso il sentiero e
dritti per il sentiero, senza seguire la pista fino la fortezza dal bosco e che molti meno invece
alla casa nella foresta, e senza cercare di passare superano il ponte verso il dominio di Gifu. Possono
inosservati all’interno del sottobosco (leggere le quindi considerare il fatto che le creature si stanno
indicazioni alla fine dell’episodio 1). recando volontariamente a Inuyama.
In questo caso raggiungeranno dopo alcune ore
di marcia il ponte di Inuyama. Il sentiero lungo il FIUME
Avete raggiunto le sponde del fiume Kiso e poche
Il vento trasporta il rumore delle acque del fiume ore di cammino vi separano dalla fortezza.
e il frusciare dei canneti ben prima di giungere La vista dell’acqua alla vostra destra viene spesso

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celata da vasti canneti. Alla vostra sinistra la foresta interagire lo spirito scomparirà nel fiume. Se si
di Kinka continua a dominare il territorio. dimostrano ostili lo spirito attaccherà.
Dei ciliegi spogli aspettano la prossima primavera
mentre dall’altra sponda del fiume un bellissimo Tra le canne mosse dal vento, lungo le sponde del
bosco di aceri si specchia nell’acqua regalandole fiume intravedete la sagoma evanescente di una
bagliori rossi. donna. I lunghi capelli scuri le coprono il viso e
In lontananza vedete, oltre le fronde di alti alberi, le sue gambe si perdono tra pieghe del bianco
il tetto del castello e le sue bianche pareti stagliarsi kimono imprigionato nella danza del vento. Le
nel cielo azzurro. braccia immobili cadono lungo i fianchi, pesanti
come la tristezza che diffonde la sua presenza.
Se i personaggi procedono cautamente
guardandosi intorno possono effettuare una I personaggi possono indagare e scoprire ulteriori
Prova di Saggezza (Percezione). I risultati vanno dettagli su questo spirito fortemente legato
interpretati come segue: all’attuale destino di Inuyama. Il dolore di Airi è la
principale causa della trasformazione del suo gatto
• CD10 nel sentiero ci sono le tracce di numerosi in un Nekomusume. Il corpo di Airi è seppellito nel
Oni, alcuni di dimensioni molto grandi. La tempio del castello, di fianco a quello di sua figlia.
maggior parte delle impronte conducono
verso la foresta e la fortezza nella vostra stessa Lo Jibakurei tornerà, anche se sconfitto, ogni
direzione. mattina sulle sponde del fiume. Spaventerà i
• CD15 Nelle sponde del fiume e trascinati dalla viandanti e compirà aggressioni. Per liberare il
corrente i personaggi riescono a individuare tratto di strada dalla sua presenza, Hajime dovrà
una decina di corpi. Dai vestiti che indossano scusarsi con lo Jibakurei.
paiono essere contadini. Se si avvicinano
alle sponde del fiume troveranno dei corpi Incontro Jibakurei (1)
incastrati tra le canne e gli argini. Una Prova di
Intelligenza (Medicina) con CD 10 può rivelare
una morte risalente a diversi giorni addietro
causata da armi contundenti che hanno
fracassato il torace o la testa dei malcapitati.
• CD20 Tra le canne, lungo il fiume, i giocatori attraversare la foresta
scopriranno una debole fiammella azzurra Se i personaggi percorrono il sentiero non ci sono
che non si allontana mai dall’argine ma che si possibilità di perdersi o di imbattersi in bestie
muove insieme a loro. Una Prova di Saggezza pericolose.
(Religione) CD10 consente ai personaggi di
capire che si tratta di un hitodama e che quindi Se decidono di abbandonare il sentiero e passare
uno spirito tornato dal regno di Yomi non deve nella foresta di Kinka devono superare una Prova
essere molto lontano da loro. di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12 per
raggiungere il ponte. Se riescono impiegano 6 ore
Lo spirito mentre se falliscono impiegano 8 ore.
Tra i canneti lungo il fiume i personaggi scorgono
la figura di uno spirito, una donna in kimono con Se i giocatori si addentrano nella foresta possono
lunghi capelli neri. incontrare orsi, lupi e cinghiali. Questi animali
attaccheranno i personaggi solo se provocati. Se i
Si tratta di uno Jibakurei, lo spirito di una persona giocatori si allontaneranno con cautela da loro o
morta suicida o per morte violenta. Lo spirito dalla zona in cui sostano eviteranno lo scontro.
appartiene a Airi, la prima moglie di Hajime,
attratto nel luogo del suo suicidio dall’influenza Se i personaggi abbandonano il sentiero dopo aver
malvagia del Nekomusume. superato il ponte, quindi nei pressi di Inuyama,
per addentrarsi nella foresta si imbatteranno nelle
Lo spirito non attaccherà i personaggi ma si pattuglie di Oni.
limiterà ad osservare. Se i giocatori provano a

57
Episodio 2 difficile così come coordinare con le guardie la
tempestiva apertura delle porte.

I giocatori possono sfidare apertamente gli Oni e


I personaggi giungeranno a Inuyama con la cercare quindi di entrare dalle porte principali. Si
luce del sole, anche se dovessero perdersi, salvo tratta di una sfida al di sopra delle loro possibilità
situazioni particolari o soste particolarmente ma che possono valutare.
lunghe, non impiegheranno più di 8 ore ad arrivare Le due porte sono distanti tra loro ma è impossibile
a destinazione. che tutti gli Oni presenti nella zona delle mura non
si accorgano della battaglia in corso.
Il Castello di Inuyama sorge su un’altura alberata. I giocatori devono quindi tenere in considerazione
Le sue guglie scure con inserti in oro catturano una battaglia contro numerosi nemici, anche se
i raggi del sole e brillano di rimando. Il castello è non contemporaneamente, senza la possibilità di
difeso da una doppia cinta muraria e diverse torri. riposarsi o di riorganizzare le proprie risorse.
Il villaggio, alla base del promontorio è difeso su
un lato dal fiume Kiso, mentre il resto delle terre Se i giocatori ingaggiano nei pressi delle mure la
sono interamente circondate da mura di legno battaglia, sentiranno la voce ferma di un uomo e
costruite su un basamento di pietra. il suono dei tamburi nelle torri. A ogni turno gli
Quando la strada incontra il promontorio su arcieri scoccheranno tutte le loro frecce su un
cui svetta il castello curva seguendo il terreno, bersaglio abbattendolo.
proteggendo l’ingresso principale della fortezza.
Se uno o più personaggi si ritrovano incapacitati,
Le porte principali (A) privi di sensi o comunque a 0 punti ferita, un
Le porte principali sono due, molto simili per samurai dall’armatura rossa uscirà dalle porte in
dimensione e struttura. loro soccorso e li scorterà all’interno delle mura di
La porta concede l’accesso all’area limitrofa alla Inuyama rapidamente.
fortezza ma sono ben visibili altre mura difensive
che è necessario superare per raggiungere il castello Incontro Oni minori (4), Oni maggiori (2), Oni
abbarbicato nel promontorio. delle tempeste (1).

Osservate da lontano i due ingressi principali. Personaggi con gravi ferite verranno condotti e
Numerosi Oni trafficano nelle vicinanze del curati nel tempio nell’area del castello.
castello accatastando sacchi di riso e botti di sake.
Le porte sono costruite con grandi tavole di legno Ripiegare nella foresta
massiccio, rinforzate con fasce e umboni di metallo. I giocatori potrebbero valutare di abbandonare
Mura di pietra e torri sono presidiate da arcieri lo scontro e nascondersi nella foresta. Gli Oni
che osservano in silenzio senza sferrare un’offensiva non cercheranno con insistenza i personaggi
o cercare di allontanare quelle creature immonde. preferendo tornare nei pressi delle mure a bere
I mon azzurri del clan sventolano sulle porte e sake. I personaggi devono superare una Prova di
nelle mura. Destrezza (Furtività) con CD10 per seminare gli
Contate una decina di Oni minori, ma la presenza Oni e nascondersi.
di due Oni maggiori e un Oni delle Tempeste vi
preoccupa maggiormente. Strategie, diversivi e aiuti dalle mura
L’Oni maggiore, alto quasi quanto due Oni, Il DM può decidere di non aiutare i personaggi
impugna una grande kanabo e indossa sulle spalle dalla mura della fortezza.
possenti la pelle di una tigre. Il samurai Kantaro (Vedi nel capitolo personaggi
L’Oni delle Tempeste, con la sua pelle azzurra e importanti) è un uomo d’onore che può essere
una maschera cerimoniale, è senza dubbio un impiegato anche per altre azioni a seconda di come
sacerdote. i personaggi muovono il loro attacco agli Oni.
Cercare di arrivare alle porte significherebbe
imbattersi in uno scontro con dei nemici molto I giocatori potrebbero escogitare dei diversivi per
potenti. Passare inosservati risulterebbe molto attirare gli Oni nella foresta e sfoltire così le guardie

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nei pressi della porta. prosegue fino alla strada che vi ha condotto fino a
Inuyama. Alla base del costone un piccolo arenile
Il costone sul FIUME (B) viene lambito dall’acqua del fiume.
I personaggi possono dirigersi verso il fiume
anziché seguire la strada che conduce alle due I personaggi possono esaminare l’arenile nei
porte principali e poi proseguire verso Nagoya. Il pressi del fiume superando una Prova di Saggezza
primo tratto di fiume è sorvegliato da due torri di (Sopravvivenza) con CD 10 per distinguere alcune
guardia, entrambe presiedute da diversi ashigaru. impronte di Kappa da quelle di uccelli e altre bestie.
Le sponde sotto le mura sono sabbiose. Non ci sono impronte o tracce recenti di uomini
Le mura terminano sul costone a strapiombo o di Oni nella sabbia.
sul fiume. I personaggi per proseguire in
questa direzione devono entrare in acqua. Se Incontro Kappa minore corazzato (3)
proseguiranno raggiungeranno la porta sul fiume.
Grazie al canneto e al grande salice è possibile
Lasciate la curva del sentiero che si adagia contro muoversi lungo le sponde del fiume con una
le mura proseguendo alla destra della fortezza, discreta protezione.
all’ombra del costone su cui poggia il grande Il vertice delle mura è protetto da una torre
castello di Inuyama che si riflette nelle acque del custodita da due ashigaru rivolti verso l’altra
fiume. Un grande salice pende a metà tra la terra sponda del fiume.
e l’acqua proteggendo delle ninfee cullate dal Le mura proseguono seguendo il corso del fiume
movimento del fiume con le grandi fronde che si fino a incrociare un versante roccioso che cela la
riversano nelle acque. curva del fiume. Il castello è abbarbicato su quella
Alla vostra destra si estende il canneto che altura di pietra, protetto alla base da un’altra torre

59
indipendente. Raggiungere le mura senza essere visti richiede
una Prova di Destrezza (Furtività) con CD12.
Scalare il costone è difficile e lo è anche passare Fallire significa essere avvistati dalle guardie sulle
inosservati. I personaggi devono superare Una torri che scoccheranno le loro frecce.
Prova di Destrezza (Furtività) con CD 15 per non
farsi notare dalle guardie e una Prova di Forza In qualsiasi punto della fortezza è possibile
(Atletica) CD 20 per salire lungo la scarpata. scalare le mura di pietra a mani nude effettuando
Se il personaggio fallisce dovrà effettuare una una Prova di Forza (Atletica) con CD 15 oppure
Prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 15 per di Destrezza (Acrobazia) se il personaggio utilizza
evitare le rocce e cadere nel fiume. Se cade sulle corde e alberi nei pressi delle mura, o qualsiasi altro
rocce subirà invece 3d6 Punti Ferita prima di finire oggetto per aiutarlo a raggiungere la sommità.
nel fiume Kiso attirando con il tonfo l’attenzione
delle guardie. Le mura sono costantemente sorvegliate
dagli ashigaru che, se noteranno i personaggi,
La porta sul FIume (C) scoccheranno delle frecce e daranno l’allarme
Tra il costone principale su cui sorge il castello e suonando dei tamburi.
un altro piccolo promontorio c’è un lembo di terra Le sentinelle sono numerose e, una volta dato
raggiungibile solamente tramite il fiume Kiso. l’allarme, si concentreranno sulla minaccia
Le mura corrono da un costone naturale all’altro imminente.
impedendo la possibilità di raggiungere via terra
quest’area sotto il castello. Gli Ashigaru che prendono di mira i personaggi
La porta, sorvegliata da due ashigaru sulle sono sempre 8, 2 di loro in gittata mentre altri 6
mura, non è molto grande ma è ben posizionata fuori gittata (tireranno per colpire con svantaggio).
e rinforzata. Non è possibile in alcun modo
caricarla con forza per abbatterla. La sponda Conclusione dell’episodio 2
sabbiosa presenta diversi moli di legno su cui sono I personaggi hanno numerose possibilità di
ormeggiate imbarcazioni e disposti gli attrezzi da accesso che metteranno in moto situazioni molto
lavoro dei pescatori. diverse tra loro. Il DM deve essere molto flessibile
e assecondare la voglia di esplorare le mura e il
I personaggi sono liberi di scalare le mura territorio circostante dei giocatori.
cercando di non farsi vedere oppure di recarsi alla Seguono alcuni esempi di una probabile
porta per chiedere agli ashigaru di farli accedere. conclusione di questo episodio che dovrebbe
Gli ashigaru su questo versante sono più distratti, terminare con l’accesso all’interno di Inuyama.
intenti a controllare i kappa e non si aspettano un
incursione sulle mura. • I personaggi accedono alla fortezza
Se i giocatori decidono di scalare le mura vedi il sfondando le linee nemiche. Le porte verranno
punto (D). aperte tra le urla e i ringraziamenti degli
Ashigaru e dei Samurai.
difese della fortezza (D) • I personaggi durante lo scontro con gli Oni
Le mura della fortezza sono prevalentemente perdono i sensi, vengono feriti o si trovano
bianche, ornate in alcuni punti da pannelli di legno in una situazione di inevitabile sconfitta ma
scuro dalle forme regolari probabilmente apribili ricevono l’aiuto dell’esercito del castello e
dall’interno. vengono curati all’interno delle mura.
Il basamento è composto da grosse pietre mentre • I personaggi riescono a raggiungere le
il tetto è stato creato con tante piccole tegole scure. mura ed entrare senza essere visti all’interno
Prima delle mura sono presenti avvallamenti di del castello.
terra, barricate di legna e fossati, alcuni pieni di • Possono venir scortati dalle guardie
acqua. Questi elementi possono aiutare il singolo da Kantaro dopo essersi annunciati come
individuo a raggiungere le mura senza essere visto guardiani nei pressi delle mura o di una porta,
ma rendono impossibile a un esercito di marciare nella A dopo aver sconfitto gli Oni o nella C se
in maniera compatta verso una delle porte. riescono a raggiungerla attraversando le acque
del fiume.

60
• Possono scalare il costone e riuscire ad
accedere direttamente nel cortile del castello e
dirigersi dal signore del clan o in qualsiasi altro
Episodio 3
punto dell’edificio principale.
• Possono essere scambiati per incursori da Superate le mura i personaggi si ritroveranno in
parte delle guardie e venir feriti dagli arcieri o una delle numerose aree della fortezza, tra case
circondati con le lance nei pressi delle mura o e campi coltivati, nella struttura principale del
nei piazzali. In questo caso verranno condotti castello (honmaru) o all’interno del tempio feriti.
all’interno del castello da Eizo o da Kantaro
come prigionieri. I personaggi sono ora liberi di muoversi all’interno
• Possono cercare di risalire le acque dei delle numerose aree della fortezza per svolgere le
fossati con una barca rubata lungo i moli indagini e organizzare, se lo ritengono opportuno,
dell’ingresso C. delle difese.
• Possono scalare l’altura secondaria e
accedere direttamente nell’area del villaggio Il DM deve tener conto se i personaggi si sono
senza essere visti. introdotti furtivamente oppure se si sono palesati e
potranno quindi usufruire di aiuti e lasciapassare.

• I personaggi possono trovarsi all’interno


della fortezza in segreto e saranno liberi
di continuare a nascondersi, raccogliere
informazioni e bluffare nelle diverse aree del
castello. In questo caso, per ora, le indicazioni
e gli aiuti di Eizo e Kantaro non sono note ai
ASHIGARU personaggi che non hanno avuto modo di
Umanoide medio (Umano), qualsiasi allineamento parlare con nessuno dei personaggi principali.
• Se i personaggi sono ormai identificati
Classe Armatura 14 (Manju No Wa, Jingasa) potranno interagire liberamente con gli
Punti Ferita 11 (2d8 + 2) abitanti e gli Ashigaru. Eizo è il capitano
Velocità 9 m degli ashigaru ed è l’unico, insieme al samurai
Kantaro, che impartisce ordini e tiene in
piedi le difese della fortezza. Entrambi questi
FOR DES COS INT SAG CAR
personaggi principali possono essere sfruttati
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
per fornire informazioni ai personaggi,
spunti e chiarimenti sull’organizzazione della
Abilità Percezione +2
fortezza. Maggiori informazioni su questi
Sensi Percezione passiva 12
personaggi principali sono reperibili alla fine
Linguaggi Giapponese 1
dell’avventura.
Sfida 1/8 (25 PE)
Alleati
AZIONI
Eizo e Kantaro possono essere due validi
Yari. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per
alleati. Il DM può usare queste due introduzioni
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8
per presentare ai giocatori questi importanti
+ 1) danni perforanti.
personaggi principali.
Yumi hankyu. Attacco con Arma a Distanza: +3
Presentazione di Eizo
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
“Sono Eizo, al vostro servizio.” Dopo un lungo
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
inchino, l’anziano ashigaru, si rivolge nuovamente
a voi facendovi cenno di seguirlo. “Potete usare
gli alloggi della caserma per tutto il periodo che
resterete ad Inuyama. Si trovano sulla destra una
volta superata la seconda porta, ma è possibile

61
accedere anche dal versante opposto tramite una terza porta ma occorrerà superarne altre due per
porta che consente l’ingresso in questo grande accedere all’honmaru dove risiede il mio signore.”
piazzale.” L’ashigaru indica degli uomini d’arme. Guardando in direzione opposta. “L’altra via,
“Come potete vedere qui è dove ci alleniamo. quella principale, è difesa da cinque porte, nessuna
Quell’edificio in fondo è la stalla. Non possediamo posta una di fronte all’altra, tutte difese da torri e
molti cavalli.” mura di pietra.”
Il volto scavato dell’anziano uomo è coperto Dopo un breve inchino, il Samurai dall’armatura
dall’ombra del suo cappello d’arme in cuoio bollito, rossa si rivolge nuovamente a voi. “Ora ditemi:
l’armatura di pelle è usurata quanto i suoi sandali e volete che vi conduca verso il castello o volete
le sue vesti. Le gambe sono ferme e decise in ogni muovervi autonomamente? Se così deciderete darò
passo. ordine agli ashigaru di aprire le porte della fortezza
ad ogni vostro passaggio.”
Presentazione di Kantaro
“Il mio nome è Kantaro, samurai del nobile clan Il villaggio e i campi
Oda, discendente dei Minamoto. Benvenuti nel Inuyama presenta due grandi aree abitate,
castello di Inuyama guardiani dell’imperatore. entrambe ai lati della fortezza e a ridosso del fiume.
Il clan è attualmente senza una guida. I nobili Quella alla destra del fiume, più piccola, presenta
si sono rassegnati all’idea che il nostro signore campi di ortaggi, poche abitazioni e alcune
Hajime morirà presto dimenticando i loro doveri botteghe artigiane.
come samurai nei confronti delle genti che hanno Le case sono tutte in legno, con spioventi tetti
giurato di proteggere. di paglia chiara, fatta eccezione per le case dei
Come potete vedere, la nostra fortezza è ben difesa samurai, più grandi, difese da mura e con giardini
da mura di pietra, recinti, dossi e fossati colmi privati all’interno.
d’acqua realizzati deviando il corso del fiume Kiso.” L’area abitata a ridosso della porta sul fiume,
Dopo una breve pausa ripone le sue mani nell’obi, sotto un piccolo promontorio, è più grande. Qui
non distanti dall’impugnatura delle sue armi. dimorano anche i pescatori che raggiungono i moli
“Giungendo fin qui vi sarete accorti che le spalle oltre la porta in un piccolo lembo di terra tra le due
del castello sono ben difese da una scogliera e alture che proteggono naturalmente la fortezza.
dal corso del fiume stesso. Il perimetro esterno Si possono scorgere anche delle risaie e dei campi
presenta tre porte. Una sola conduce al fiume e di rape ben tenuti.
viene usata dai pescatori e dalla gente del villaggio
per raccogliere l’acqua. Le due porte in cui vi siete I giocatori si imbatteranno in numerosi braccianti
imbattuti voi sono ben difese da mura di pietra e all’opera e potranno, se lo desiderano, parlare
torri. Se avete osservato il versante lungo il fiume e raccogliere informazioni tra gli abitanti del
avrete notato le due alte torri di guardia che villaggio. Le conversazioni potrebbero vertere sui
precedono l’inizio della scogliera.” seguenti argomenti:
Il giovane Kantaro apre le braccia indicando due
luoghi opposti. “In entrambe queste direzioni sono • Ci sono molti abitanti preoccupati.
presenti risaie e campi coltivati, nonché villaggi e Sappiamo che non possiamo uscire perché ci
botteghe di artigiani.” sono gli Oni fuori dalla mura. Confidiamo che
Con gesto teatrale vi invita ad alzare lo sguardo il nostro signore risolva presto la situazione.
verso l’altura su cui sorge il castello di Inuyama, • Noi anziani siamo fiduciosi. La fortezza
protetto da grandi mura e antichi alberi le cui non è mai caduta e siamo certi che il clan Oda
verdi fronde contrastano col bianco delle mura e il e l’imperatore difenderanno la fortezza.
tono scuro delle tegole. Le torri seguono il profilo • Kantaro è un uomo impulsivo. Un grande
difensivo della fortezza lasciando intravedere guerriero ma spesso è meglio pianificare e
e supporre ampi spazi, camminamenti e ripide avere pazienza aspettando il momento giusto
scalinate per raggiungere l’edificio principale. per agire.
“Il castello ha solamente due ingressi.” Vi indica • Il nostro signore è chiuso nel castello da
un modesto portone di legno. “Questo alle mie molti giorni. Sta certamente pianificando
spalle conduce al campo di addestramento militare. l’attacco per liberarci dagli Oni e gli altri Yokai.
Dal campo è possibile accedere direttamente alla • Eizo è uno di noi, un uomo del popolo. Se

62
fosse stato di nobili origini sarebbe certamente se questi sono dei guardiani, e si chineranno ogni
diventato un Samurai. Il suo posto come volta che li incontreranno.
capitano degli ashigaru è meritato. Se dovessero scambiare delle parole con loro,
• La fortezza ha 13 torri di guardia e ci sono quelle che seguono sono delle risposte e degli
vedette in ogni angolo del castello. Inuyama argomenti di conversazione da cui i personaggi
è inespugnabile. Ci sono campi e provviste in potrebbero trarre utili informazioni:
abbondanza per sopravvivere per un lungo
periodo. • Le mura di Inuyama non sono mai state
• Atsuko, la giovane moglie del nostro superate da nessun nemico. Mio padre era
signore, è bellissima. Così bella che anche un un ashigaru come me e ha sempre difeso con
Kami potrebbe innamorarsi di lei. coraggio queste terre.
• La prima moglie del nostro Signore è morta. • Non è la prima volta che vediamo degli
Secondo alcuni è morta di tristezza per la morte Oni ma è la prima volta che si radunano sotto
della piccola figlia, per altri si è suicidata nel le mura. Sono stati anche avvistati dei Kappa
fiume. Una piccola minoranza maligna che sia vicino alle sponde del fiume.
stata uccisa dal Signore del Clan per sposare la • I cavalli stanno male, il nostro Signore è
giovane e bella Atsuko. Io ho fiducia nel nostro costretto a letto da una malattia. La sventura si
signore, il suo spirito è puro. è abbattuta su Inuyama.
• So che molti pescatori non possono più • Eizo è un uomo valoroso, il miglior
uscire sul fiume per gettare le loro reti a comandante per cui morire. Dovrebbe portare
causa dei Kappa. La situazione è sempre più il Daisho. Ha il cuore di un Samurai.
pericolosa. • Tutti noi Ashigaru abbiamo avuto
disposizioni direttamente da Atsuko di non
La caserma degli Ashigaru permettere a nessuno di entrare nel giardino
La caserma è un edificio rettangolare costruito del suo amato. Alle guardie sulle torri è
su un basamento di legno. Ha un tetto di frasche stato esplicitamente richiesto di controllare
adagiato su alte pareti di legno che presentano frequentemente le aree interne della fortezza,
aperture scorrevoli su tutti i lati. specialmente quel giardino. Non si tratta di un
Sono presenti numerose stanze che si affacciano punto vulnerabile ma era un luogo tutto loro,
sui camminamenti del basamento lungo tutto il importante, intimo.
perimetro. All’interno, corridoi di legno e ampie • Kantaro è il più guerrafondaio dei Samurai.
zone con tatami, si alternano in regolari geometrie. Più volte ha parlato male del nostro futuro
Rastrelliere alloggiano lance, archi e scudi, mentre Signore Taikan, dipingendolo come un
barili contengono centinaia di frecce. codardo.
Nella caserma sono sempre presenti soldati che • Atsuko è bellissima. Il nostro signore
riposano, bivaccano o pensano alla manutenzione è fortunato che una simile bellezza si stia
degli armamenti. prendendo cura di lui. Guarirà sicuramente
grazie alle sue cure amorevoli.
In quest’area è possibile per i personaggi incontrare • Abbiamo 13 torri e 26 uomini sempre di
spesso Eizo e Kantaro. vedetta. Se un grosso esercito di Oni o altri
Yokai dovesse avvicinarsi alla fortezza verrebbe
Alloggio avvistato con largo anticipo.
I personaggi, sebbene gli venga concesso il libero • Il castello è ben difeso. Ci sono 5 porte da
accesso al castello, alloggiano in una delle stanze superare per arrivare in cima. Gli ampi spazi
della caserma. permettono di mettere in salvo tutti gli abitanti
Possono dormire e riposare su dei tatami e dei anche qualora cedano le prime mura.
futon puliti, possono usufruire del fuoco della sala
principale, dell’acqua e del cibo.
Il cibo servito nella caserma è prevalentemente
riso, con pesce ed ortaggi di stagione.

Gli Ashigaru rispettano i personaggi, soprattutto

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Il Castello Deviazioni
Il giocatori possono muoversi nelle numerose Dopo la seconda porta i personaggi possono
aree del castello per indagare e, salvo non abbiano accedere a una porta secondaria alla loro destra
scalato la scarpata nell’episodio 2, sono obbligati a che conduce al campo di addestramento.
percorrere alcune aree e superare delle porte per Dopo la terza porta i personaggi sono in un
raggiungere l’edificio principale. crocevia composto da due porte laterali, una alla
loro destra e una alla loro sinistra, che conducono
Le porte e la via difesa (A) ai giardini.
Per raggiungere l’honmaru, l’edificio principale in Dopo la quarta porta, sulla destra, è presente
cui alloggia il Signore della fortezza, è necessario un’altra porta secondaria che conduce in un’area
percorrere lunghe salite, scalinate e attraversare sacra in cui sorge un tempio.
cinque porte difese. La quinta porta è la più grande e precede l’area
La via è difesa da torri e pareti massicce, realizzate prima dell’honmaru.
con grandi pietre, strutturate in modo che nessuna
porta sia disposta linearmente costringendo così un Il campo di addestramento (B)
eventuale esercito a dover cambiare costantemente Alla base del castello c’è un grande campo in cui
direzione senza poter sfruttare eventuali cariche o numerosi ashigaru tirano con l’arco e si esercitano
arieti. con le armi. Sono presenti numerosi recinti di
Ogni porta è difesa da ashigaru che, al passaggio legna, rastrelliere e un edificio adibito a stalla.
dei personaggi, compiono un inchino e suonano I personaggi sono probabilmente già stati in
successivamente un colpo di tamburo che quest’area del castello per alloggiare all’interno
rimbomba all’interno delle mura di pietra. I mon della caserma.
azzurri del Clan sventolano sulle torri e sulle mura. Il campo di addestramento può essere raggiunto
dalla via difesa e da una porta sulle mura.

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In quest’area è possibile per i personaggi incontrare Una volta morto il gama, basterà una mezza
spesso Eizo e Kantaro. giornata per far riprendere i cavalli.

La stalla Correlazioni ingannevoli


La stalla è un grande edificio di legno rialzato Non c’è nessun nesso tra la malattia di Hajime e la
dove al suo interno si trovano dei cavalli magri presenza del gama. La creatura è stata attirata dalla
e morenti circondati dalle mosche. Una Prova presenza malvagia dell’obake.
di Intelligenza (Indagare) con CD 12 consente
ai personaggi di capire che la puzza e gli insetti Il tempio e il cimitero (c)
provengono da sotto le tavole del pavimento. Il tempio all’interno della fortezza è di legno rosso
Se i personaggi restano più di 1 turno all’interno con grandi tetti spioventi coperti con lamine di
della stalla devono fare un Tiro Salvezza su bronzo, ormai ossidate.
Costituzione con CD 15 per non rimanere Numerosi fedeli sono in fila di fronte a una piccola
avvelenati. I contadini entrano appena o lanciano pagoda quadrata susseguendosi nelle preghiere e
un po’ di fieno verso le bestie morenti dallo stipite facendo rintoccare una vecchia campana di bronzo.
della porta coprendosi il naso con un telo. Il primo grande edificio ospita un luogo di
preghiera chiuso, le cui imposte aperte lasciano
I personaggi avvelenati rimarranno in quello intravedere un giardino di pietre nel retro del
stato per 6 ore. tempio.
Il giardino è attraversato da una strada lastricata ai
Se i giocatori provano a condurre i cavalli fuori cui lati sono disposte tante pietre di altezze diverse,
dalla stalla scopriranno che questi sono deboli e monumenti funebri e lanterne.
impauriti e non si faranno condurre all’esterno.
Oltre il rischio di avvelenamento, i giocatori devono Al termine della strada sorge un altro edificio,
effettuare una Prova di Saggezza (Addestrare anch’esso in legno rosso. All’interno del tempio i
animali) con CD 18 per condurre all’esterno ogni monaci e le miko pregano e aiutano gli abitanti
cavallo. rinchiusi nella fortezza non solo con preghiere e
I cavalli sono in tutto 11, di cui uno splendido e parole di conforto ma anche con beni di prima
imponente, probabilmente di Hajime. necessità.
In un lato del giardino, dove alcuni alberi più
Se i personaggi rimuovono le assi del pavimento antichi si toccano fino a formare un tetto verde,
o strisciano nell’oscurità sotto il pavimento sorge un altro tempio in legno scuro più antico.
dall’esterno si imbatteranno in un gama, un grande Qui una statua di legno oramai erosa dal tempo è
Yokai dalle sembianze di un rospo. stata recentemente ornata con un nastro rosso. Un
samurai è racchiuso in preghiera di fronte all’antica
In entrambi i casi il gama attaccherà i personaggi statua.
immediatamente, non appena le assi divelte gli
consentiranno di agire. Questa situazione è a suo Una Prova in Saggezza (Religione) con CD 10
vantaggio perché le assi lo proteggono. svelerà che la statua appartiene al Kami Izanagi
I personaggi avranno quindi svantaggio ai tiri per intento con la sua alabarda a creare il mondo.
colpire. Se raggiungono il gama strisciando sotto Izanagi è il padre dei Kami, una divinità buona
il pavimento dovranno affrontarlo ugualmente in fortemente legata alla vita.
condizione di svantaggio non potendo combattere
in piedi ma costretti tra la terra e le assi di legno. Se i personaggi si avvicineranno al samurai
in preghiera, verranno bloccati da uno Sohei
Incontro Gama (1) anziano di nome Gombei. Il sacerdote, nato e
sempre vissuto a Inuyama, potrà raccontare molto
Nel covo del gama è possibile rinvenire i resti di ai personaggi del proprio signore, della moglie e
molti animali, alcuni ancora in decomposizione della sua defunta consorte. Sarà Gombei a svelare
e uccisi di recente. Un nido di ossa e carcasse ai personaggi che il samurai è Taikan, il figlio del
putrescenti che non contiene nulla di valore. signore ed erede di Inuyama.

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Gombei riferirà ai personaggi di aver provato più marito e sembra ancora più premurosa ora che
volte a spronare Taikan a reagire. Il sacerdote è Hajime sta poco bene.
convinto che il primogenito sia straziato dal dolore
per la possibile perdita del padre. Un’altra ipotesi che potrebbe insinuarsi tra le
Avendo perso prima la sorella e poi la madre, menti dei giocatori è una correlazione tra lo
Taikan ha sempre vissuto all’ombra del padre. jibakurei di Airi, la prima moglie del signore, e
Atsuko, la nuova sposa di Hajime è coetanea del la sua malattia. Se i personaggi convinceranno
figlio e non è mai potuta essere una vera madre per Taikan a recarsi fino al canneto lungo il fiume per
lui. incontrare la madre lui accetterà.
L’anima non attaccherà i giocatori e comunicherà
Gombei difenderà i propri signori da qualunque in qualche modo mimando gesti di affetto verso il
accusa o supposizione. Per il monaco Airi si è figlio e indicando irata la parte alta del castello.
suicidata, Hajime non si sarebbe mai disonorato
sporcandosi le mani con il sangue di una donna Lo Yurei non è legata alla condizione di Hajime
innocente. ma è stato richiamato dal regno di Yomi dal
malvagio Obake.
Se i personaggi insistono per parlare con Taikan il
sacerdote li lascerà andare verso il vecchio tempio. Le tombe
Quando il figlio del signore vedrà e riconoscerà i Oltre il tempio, nell’area sacra, sono presenti
guardiani (o degli eroi giunti in soccorso) distenderà delle tombe. Se i personaggi chiederanno a
il suo viso in un sincero sorriso. Un veloce inchino Gombei, questo li accompagnerà mostrando loro
per poi dimostrarsi subito disponibile a qualsiasi le sepolture di Airi e sua figlia Megumi. Le tombe
collaborazione. La reazione stupirà anche Gombei in pietra sono disposte una di fianco all’altra, quella
e potrebbe, in base alle informazioni raccolte, della madre leggermente più grande.
stupire anche i giocatori. Non c’è alcun segno di manomissione in nessuna
delle tombe presenti.
La reazione di Taikan
Taikan non è solamente addolorato come pensa GOMBEI
Gombei ma anche preoccupato di prendere le Se i giocatori insistono e riescono a far aprire al
decisioni sbagliate. dialogo Gombei, questo rivelerà ai personaggi di
Vissuto sempre sotto l’ombra del valoroso padre essere stato convocato a corte ma poi Atsuko ha
non si sente in grado di dare ordini ai suoi samurai. sminuito la malattia di Hajime attribuendola alla
Si è pertanto creato una maschera di dolore per stanchezza.
nascondere la sua codardia, verità che non è Gombei ha visto Hajime sdraiato e senza forze,
riuscito a nascondere al capitano. sebbene il corpo non mostrasse alcun segno di
I guardiani, in quanto incaricati dal consiglio di ferite. Nella stanza non si percepiva alcun odore di
Onogoro e dall’Imperatore, sono al di sopra di ogni morte. Non gli è stato concesso interpellare i Kami
autorità presente e nessuno potrà contestare la sua e successivamente gli è stato negato di far visita al
decisione di affidare a loro di sventare le minacce. Signore.
Taikan sosterrà a gran voce che le sue preghiere
sono state ascoltate e che presto tutto questo Il Giardino (e)
incubo finirà. L’ingresso di questo giardino è di fronte a quello
custodito di Hajime. Sebbene anche qui sia presente
Complotti a corte una porta per chiudere l’area, questa è aperta e
Una delle ipotesi che potrà farsi strada tra i nessuno monta di guardia.
giocatori è un complotto compiuto da Atsuko e Al suo interno ci sono bellissimi alberi di ciliegio,
Taikan immaginando un amore segreto tra i due ponticelli di legno che scavalcano laghetti artificiali.
giovani coetanei. Fiori e pietre sapientemente poste costeggiano i
Per quanto Taikan non sia indifferente alla brevi sentieri.
bellezza della nuova matrigna, ama il padre e non Alcune dame e samurai della corte passeggiano
farebbe mai nulla per disonorare la sua famiglia. per il giardino discorrendo. All’arrivo dei guardiani
La stessa Atsuko non ha occhi che per il proprio i cortigiani si chineranno e cesseranno di parlare.

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situazione e prega i Kami affinché suo padre
Informazioni e dicerie dalla corte guarisca e lui possa tornare a oziare.
I personaggi possono parlare con i cortigiani nel
giardino e ottenere diverse informazioni. Seguono Depistaggi e imbeccate
alcune delle possibili discussioni. La frequenza, la completezza e l’enfasi con cui
queste informazioni vengono riferite ai giocatori
• Circa due anni fa è morta per un male possono indirizzarli verso la verità. Queste
incurabile Megumi, la secondogenita di informazioni possono essere riferite dai cortigiani
Hajime. Lui e la moglie soffrirono molto. al castello, dai monaci, dagli ashigaru e perché no,
• Hajime, quando morì la figlia, perse le sue in alcuni casi, dai contadini.
virtù. Si trascurò e si abbandonò al bere. Anche Il DM è libero di utilizzare, modificare, ampliare
la moglie Airi si chiuse in se stessa. In quel o trarre nuovi equivoci ispirandosi alla storia
periodo il castello rimase senza una guida. generale e a quella dei personaggi non giocanti.
• Che Hajime abbia lo stesso male della figlia?
• Hajime, alla morte della figlia, divenne Il Giardino di HajimE (d)
pericoloso e violento. Nel dojo tanti temevano Questo giardino è custodito da una guardia e
la sua ira, soprattutto quando beveva troppo l’ingresso è riservato ad Hajime. Vista la situazione
sakè. i personaggi possono cercare di convincere la
• Airi la prima moglie di Hajime, la madre guardia o Kantaro a farli accedere per una breve
del suo primogenito, quando morì la figlia si perlustrazione. Per farlo devono superare una
chiuse in se stessa. Trascorreva il suo tempo in Prova di Carisma (Raggirare) con CD 15.
silenzio con il suo gatto, nei giardini o nelle Per spaventare la guardia è necessaria una Prova
sue stanze. di Forza (Intimidire) con CD 20.
• Hajime si infatuò di Atsuko, una bellissima
fanciulla, in un momento di grande sconforto La guardia poggia al muro di pietra la propria
e dolore. La moglie sembrava non accorgersi lancia e apre il portone di legno che conduce al
di nulla, chiusa nel suo silenzio. E mentre giardino. Protetto da quattro mura, risulta ombroso
Hajime spronato da una nuova primavera e un e riservato. Tre torri di guardia si affacciano sul
nuovo amore cercava di risalire dall’abisso, Airi giardino e sentite gli occhi delle guardie puntati su
sembrava precipitare sempre più in basso. di voi.
• Airi, la prima moglie di Hajime, si suicidò Bellissimi alberi curati in ogni singola potatura
pochi mesi dopo la morte della figlia sul fiume. incorniciano un giardino di pietre e vasche di
Il suo corpo senza vita venne ritrovato tra legno riscaldate. Una zona coperta di muschio e
le canne. La sua tomba si trova nel tempio e piccole piante verdi segue una parete in ombra
Hajime è stato visto più volte pregare per la intervallata da sporadici bamboo.
moglie e la figlia.
• Non tutti gli abitanti del villaggio credono Atsuko si opporrà sempre e si intrometterà se
al suicidio. Molti malignano che il nostro possibile. Appena qualcuno verrà visto all’interno
signore si sia macchiato di un crimine orrendo del giardino delle nuove guardie arriverano per
per poter sposare la giovane Atsuko. scortare all’esterno gli intrusi.
• Taikan è un samurai sensibile che deve
ancora trovare la sua vera forza. Non ha Questo comportamento potrebbe insospettire i
superato la morte della sorella e la perdita della giocatori che potrebbero valutare di tornare con
madre. più calma per perlustrare il giardino.
• Al villaggio molti sostengono che Taikan
sia innamorato di Atsuko. Taikan è più giovane La sepoltura
della matrigna ma sono stati visti spesso Se i giocatori perlustrano con attenzione il
insieme, soprattutto prima della malattia del giardino del Signore del castello devono superare
padre. una Prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15
• Atsuko trascorre tutto il tempo al castello o una Prova di Saggezza (Percezione) con CD 20
prendendosi amorevolmente cura del marito. per notare, lungo il muro, della terra smossa e del
• Taikan ha paura. Non sa come gestire la muschio ormai secco.

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dei piani precedenti. Qui un’ampia imposta è
La chioma degli alberi rende quella zona buia e sollevata tenuta da un’asta.
poco visibile dalle torri di guardia lungo le mura. Un ultimo piano, sempre intonacato di bianco, è
circondato da una balconata di legno scuro da cui
Un esame più accurato e la rimozione della terra è possibile dominare tutte le valli.
porteranno alla luce i resti di quella che pare essere Assi regolari disegnano il perimetro delle pareti.
una giovane donna, nuda e oramai irriconoscibile. Qui una donna con i lunghi capelli neri e dalle
Una Prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 vesti leggere vi osserva. Alle sue spalle una grande
o una Prova di Saggezza (Medicina) con CD 12 porta di legno chiaro a due ante è spalancata.
permette di capire che il cadavere non ha più di Il tetto scuro, dalle dolci linee spioventi è ornato
2 settimane e appartiene a una giovane donna. I nei vertici con sculture di trote.
capelli sono lunghi, neri e lisci. Come abbassate lo sguardo vedete che di fronte a
voi ci sono due Ashigaru armati di lancia ai lati del
Accorgersi della terra smossa semplicemente portone.
guardando dall’ingresso del giardino o in maniera
frettolosa a causa delle guardie o altri impedimenti Atsuko ha dato ordine alle guardie di non far
non consente di svolgere una prova di indagare. accedere nessuno, salvo rare eccezioni. I personaggi
I personaggi devono superare una Prova di sono una di queste ma non verranno mai fatti
Saggezza (Percezione) con CD 25 per notare l’area entrare di notte e non è loro concesso accedere ai
della sepoltura. piani superiori senza Atsuko.
I personaggi verranno sempre fatti accomodare
Honmaru in un sala d’attesa sorvegliata da un samurai e da 4
L’honmaru è l’edificio più importante della guardie armate.
fortezza, posto nel punto più alto del promontorio.
Qui risiede la corte e Hajime, il signore del clan. Se i personaggi guardano l’area circostante
noteranno che l’honmaru è preceduto da un cortile
Arrivo all’honmaru (esterno) molto ampio e sgombro, adatto a manovre militari,
Il castello è costruito su un imponente basamento protetto da torri posizionate su tutti i lati.
di pietre, dai colori che variano dal grigio scuro Lungo le mura sono presenti bellissimi alberi
all’ocra. di ciliegio e piccoli giardini curati. Cortigiani e
Alla destra dell’ingresso è disposta una torre Samurai discorrono in questi luoghi e i personaggi
di guardia a difesa del grande portone di legno, possono interagire con loro.
raggiungibile dopo una rampa di scale di pietra.
Il vostro sguardo percorre verso l’alto i piani Arrivo alla honmaru (interno)
dell’honmaru. Sul basamento poggia una grande Le pareti all’interno del castello sono bianche,
parete bicolore, la cui parte più bassa è composta intervallate da possenti travi di legno scuro.
da una cinta di legno scuro che presenta diverse Lungo le mura sono presenti rastrelliere che
aperture a scorrimento tattiche per attuare manovre sorreggono delle naginata pronte per l’utilizzo.
difensive nei pressi della porta. Questa cinta lignea Il pavimento perfettamente levigato è di un legno
precede una parete il cui intonaco bianco non lucido che corre presumibilmente lungo tutto il
sembra presentare aperture ed è sormontata da un perimetro del piano.
tetto grigio cupo e più stretto rispetto ai successivi Nella parte centrale intravedete tatami, stanze,
che la cinge per tutto il suo perimetro. Questo pareti in carta di riso che vengono aperte e chiuse
sembra essere un unico piano, ma il contrasto con dalle guardie, dai samurai e dalla corte.
l’altezza del secondo fa supporre che vi sia un piano Alcune pareti e soffitti sono decorati con pitture
intermedio senza alcuna apertura verso l’esterno. colorate che raccontano scene di pesca raffigurando
Al secondo piano si aprono tre grandi finestre grandi pesci dorati.
regolari, al di sopra delle quali vi è il tetto più alto Le scale di legno, piccole e strette, conducono al
della struttura; al cui centro trovate incastonato piano superiore.
un altro piano, molto più stretto dei precedenti
che termina in un caratteristico tetto dalla forma Ai personaggi non è consentito, per ordine
sinuosa, in contrasto con quelli dritti e spioventi di Atsuko, muoversi liberamente per le stanze

68
del castello. I personaggi possono imbattersi in sia sempre sorvegliata.
Samurai e guardie oltre che cortigiani. • Atsuko porta i pasti e le tisane personalmente
I Samurai più fedeli ad Atsuko sono Toyotomi all’interno della stanza.
e Tomoe. Toyotomi è incaricato di organizzare i • Akinori, il medico della corte, visita la
turni delle guardie e della difesa dell’honmaru e mattina e la sera il nostro signore Hajime.
sarà irremovibile e molto severo con i personaggi. Potete chiedere a ogni singola guardia.
Il DM può utilizzare Toyotomi per intralciare • Da quanto sappiamo le visite si svolgono
i personaggi scortandoli fuori o limitandone le sempre con la presenza di Atsuko. Il medico
indagini a tal punto che i giocatori potrebbero sostiene che il signore è stanco e ha bisogno di
pensare che Toyotomi sia coinvolto in qualche riposo. Non sono stati trovati segni o sintomi
modo con la malattia di Hajime. di gravi malattie, tanto meno ferite.
In realtà Toyotomi è fedele ad Atsuko e, purtroppo, • La notte, in quello spazio piccolo e angusto
invaghito della giovane moglie del suo signore. è difficile restare svegli. Ci vergogniamo ad
ammetterlo ma, parlando tra di noi, abbiamo
Accedere all’honmaru per altre vie scoperto che alcuni si sono assopiti nel corso
I giocatori possono decidere di persuadere le della nottata.
guardie nel nome dell’imperatore o della potenza • Abbiamo visto solamente un giorno Gombei,
del loro clan. lo Sohei che cura il nostro tempio, far visita al
In questo caso dovranno superare una Prova di nostro Signore. Ha parlato privatamente con
Carisma (Persuasione) con CD 15 o una Prova di Atsuko.
Forza (Intimidazione) con CD 20.
Entrare di nascosto attraverso le imposte di legno Oltre la sala d’aspetto, i personaggi potrebbero
richiede una scalata lungo le mura tra i tetti del spostarsi in altri ambienti.
castello. Nel piano terra, oltre la sala d’aspetto sono
Per riuscirci è necessaria una Prova di Destrezza presenti cucine e magazzini. Una scala conduce
(Acrobazia) con CD 20. Se il personaggio intende verso le cantine all’interno del basamento di
farlo senza farsi notare dalle guardie sulle torri farà pietra. I personaggi qui troveranno unicamente
la prova con svantaggio. strumenti e viveri.
Fallire richiamerà l’attenzione delle guardie sulle Nei piani intermedi per arrivare all’ultima sala
torri che scoccheranno le loro frecce. dove riposa il signore, ci sono le stanze della corte,
tutte divise da corridoi in legno levigato e pareti in
La corte carta di riso scorrevoli.
I Samurai, le guardie e i cortigiani che dimorano Nelle stanze alloggiano samurai, funzionari, il
o lavorano nell’honmaru possono dialogare con i figlio del signore, Atsuko - nella sua stanza privata
personaggi e risponderanno alle loro domande. - e altri membri. Nulla è rilevante.
I giocatori, oltre le informazioni già suggerite e
reperibili nel giardino riveleranno i seguenti indizi La stanza di Hajime
che il DM può integrare, unire, modificare ed La stanza di Hajime offre un contesto molto
adattare al contesto. differente se viene visitata di giorno o di notte
dai giocatori. Per riuscire a salire fino all’ultimo
• Le nostre mura ci tengono al sicuro. Sappiamo piano del castello i personaggi devono riuscire
che Kantaro sprona gli ashigaru a dare il a convincere o intimidire le guardie a ignorare
massimo. Se stessimo tutti sulle mura pronti l’ordine di Atsuko di non far accedere nessuno.
alla battaglia il popolo si spaventerebbe. I Potrebbero chiedere l’aiuto di Kantaro o distrarre
Samurai non vogliono mancare di rispetto i samurai del castello più irremovibili, come Tomoe
alla decisione di Taikan di concentrare le e Toyotomi.
preghiere verso suo padre. Giungere di notte richiede invece delle azioni
• Sebbene i Samurai debbano restare fedeli al più complesse come un’incursione, un diversivo o
loro signore, non tutti approvano la scelta di l’utilizzo di aiuti divini.
Taikan di attendere e pregare. Nulla vieta ai personaggi di farsi largo con
• Atsuko è molto premurosa e trascorre giorno l’inganno o con la forza se lo ritengono necessario.
e notte con il suo signore. Esige che la stanza

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La stanza di giorno Atsuko mente i personaggi possono fare una Prova
Una scala stretta e ripida conduce a una piccola di Saggezza (Intuito) con CD 20 per capire se sta
anticamera di legno scuro con una parete scorrevole dicendo la verità.
in carta di riso.
Di fronte all’apertura due Ashigaru sono di Dopo l’incontro la sorveglianza del castello sarà
guardia in piedi armati di lancia. Sui lati della scala più severa e ai personaggi verrà categoricamente
due piccole lanterne illuminano l’ambiente senza bloccato l’ingresso all’honmaru.
imposte.
La porta consente l’accesso a un’unica grande La stanza di notte
stanza. Lungo il perimetro delle lunghe assi di La scala ripida e stretta conduce a una piccola
legno levigato creano una geometria regolare con i anticamera illuminata debolmente da due lanterne,
loro incastri, incastonando una pavimentazione di il silenzio regna in questo spazio.
tatami impreziositi da bordature di stoffa ricamate. Due aschigaru dormono mentre montano la
Una grande porta finestra è aperta rivelando una guardia a una porta di riso scorrevole chiusa.
balconata dalla quale si può avere accesso visivo a Uno degli ashigaru è poggiato a terra, l’altro alla
tutto il dominio del clan. parete di legno della stanza, alla sinistra della porta.
Una grande armatura è perfettamente riposta in
un angolo della stanza. La laccatura azzurro scuro Una Prova di Intelligenza (Natura) con CD 10
riflette la luce del giorno che entra dalla grande potrebbe rivelare ai personaggi che si tratta di un
apertura. sonno magico.
L’imponente elmo ha una maschera dorata e due
grandi trote perlate sulla sommità. Aprire la porta silenziosamente richiede una
Al centro della stanza Hajime giace, con gli occhi Prova di Destrezza (Furtività) con CD 15. Riuscirci
chiusi e un debole respiro, sul proprio futon. però non cambia in alcun modo la situazione
Di fianco al nobile signore è poggiato un vassoio perché la luce delle lanterne dell’anticamera filtrerà
contenente bevande calde e piccoli dolci, qualche catturando l’attenzione del bakeneko. Se le lanterne
strofinaccio e un catino di acqua fresca. Il profumo verranno spente prima la variazione dell’intensità
del te sul vassoio trasportato dalla delicata brezza della luce metterà in allerta i sensi acuti del
che entra nella stanza arriva fino a voi. bakeneko.
Un Kimono di seta riccamente ricamato è
ripiegato al suo fianco. Riuscire a salire le scale silenziosamente e
Sulle ginocchia è seduta una bellissima giovane osservare le guardie senza fare alcun rumore è
dai capelli neri lunghissimi che toccano i tatami. difficile. Se i personaggi tentano di avvicinarsi alla
Atsuko, la giovane moglie del signore del clan, stanza di soppiatto devono superare una Prova di
si prende amorevolmente cura di lui. Al vostro Destrezza (Furtività) con CD 25.
arrivo vi guarda per un istante per poi rivolgere
nuovamente le sue attenzioni al marito malato. Il corpo di Hajime è inarcato, sollevato da
un’energia invisibile. I dorsi delle mani toccano
Se i personaggi arrivano fino alla stanza, Atsuko prive di forza il tatami mentre sul corpo le coperte
parlerà con loro. Non riuscirà a mascherare del scivolano a terra mostrando un torso e un collo
tutto il suo malumore per il comportamento o la troppo magri per appartenere a un signore della
negligenza delle guardie e dei Samurai. guerra. Il capo riverso all’indietro è sorretto da
Al primo momento di imbarazzo o di silenzio una mano unghiata, la bocca spalancata e gli occhi
inviterà i personaggi a lasciare la stanza che fissano il vuoto si uniscono in un flebile ma
avvicinandosi lei stessa alla porta. Atsuko chiderà tangibile scambio di energie con una creatura
scusa e rivolgerà lo sguardo verso il marito malato. fluttuante con il corpo umano ma il volto da gatto,
Atsuko chiuderà la porta dopo un breve inchino deformato dal suo malvagio intento. Il kimono di
non appena i personaggi saranno andati via. seta leggera si agita coprendo solo parzialmente
quel corpo bestiale.
Atsuko è astuta e risponderà ai personaggi con la
dolcezza di una vittima, con malizia se lo ritiene Incontro Bakeneko (1)
opportuno, con un depistaggio se necessario. Se

70
Episodio 4 il suo discorso. <<Grazie a voi ho parlato con mio
padre. Ora è lucido e il suo sguardo è fiero e vigile
come un tempo.>>.
Con un nuovo e prolungato inchino vi mostra
Hajime, libero dalla morsa del bakeneko, si nuovamente la sua gratitudine. <<Ora salite nelle
sveglierà dopo un riposo lungo frastornato e sue stanze. Vi sta aspettando. Presumo voglia
confuso. In poco tempo e dopo un pasto il signore ringraziarvi di persona e chiedervi consiglio su
della fortezza sarà lucido. Gli Yokai si disperderanno come affrontare le minacce che assediano la nostra
velocemente lasciando i pressi del castello. I kappa fortezza.>>
si allontaneranno dalle sponde e lo spirito della
moglie di Hajime tornerà a Yomi. Se il gama non è Nei giardini
stato affrontato e sconfitto impegnerà gli Ashigaru Se i personaggi sono in uno dei giardini del castello
nel piazzale del castello mentre cercherà un modo il DM può introdurre l’ultima parte dell’avventura
di tornare nel fiume. leggendo quanto segue.
Le uniche creature che non lasceranno
spontaneamente Inuyama sono gli Oni che Il sole autunnale scalda la giornata dopo il freddo
continueranno a tenere sotto assedio la fortezza. della notte. I soldati e i lavoratori della fortezza
parlano sottovoce e vi indicano con lo sguardo.
Hajime sarà lucido e con le energie sufficienti ad Le voci sulla guarigione del Signore Hajime
affrontare una conversazione importante ma non devono essersi già diffuse. Alzando lo sguardo
per scendere in battaglia. verso il cielo vedete sul balcone il Signore che
I personaggi potrebbero essere all’interno guarda oltre le mura, protetto da un pesante
dell’honmaru, nei giardini o a controllare con i kimono scuro.
soldati e Kantaro la situazione all’esterno delle Nonostante l’altezza i vostri sguardi si incrociano
mura. e gli intenti si manifestano spontaneamente. Con
A prescindere da cosa stiano facendo i personaggi, un gesto della mano vi invita a salire nelle sue
il Signore di Inuyama vorrà ringraziarli e discutere stanze.
con loro su come liberare il castello dagli Oni.
Nelle mura o al villaggio
Hajime verrà informato dei fatti dal figlio, da Se i personaggi sono in compagnia delle guardie
Kantaro, da Toyotomi, da Akinori, da Gombei e nei pressi delle fortificazioni interne o esterne del
anche da Eizo, convocato per conoscere gli umori castello ll DM può initrodurre con queste righe i
dei contadini e dei pescatori. personaggio all’ultimo episodio.

Seguono tre esempi di introduzione all’ultimo Il sole è sorto da poche ore rivelando un cielo
episodio dell’avventura in base alla posizione e alle limpido. I soldati sono in fermento rincuorati dalle
ultime azioni dei personaggi. notizie di guarigione del loro Signore. Un soldato
si china e vi invita a seguirlo.
Nelle stanze del castello
Se i personaggi attendono ulteriori informazioni L’incontro con Hajime
nelle sale del castello il DM può introdurre questa Per liberare Hajime è necessario uccidere Atsuko e
nuova parte dell’avventura leggendo quando segue. questa azione necessita di spiegazioni che verranno
pretese da Taikan, dalla corte e da Hajime stesso.
Taikan in persona vi raggiunge presso la stanza. Anche i Samurai, soprattutto Toyotomi e Kantaro,
Nonostante il profondo inchino non riesce a si scaglieranno contro i giocatori.
celare gli occhi lucidi e il suo stato emozionale. Akinori e Gombei forniranno i loro punti di vista
<<Guardiani, vi ringrazio.>> Dopo un lungo a sostegno dei giocatori. Il DM può giocare in
sospiro riprende la parola <<Devo scusarmi con maniera ostile o amichevole questa parte a seconda
voi per la mia assenza di coraggio. delle relazioni che sono venute a crearsi durante le
Non sono stato un buon figlio e una giusta guida indagini.
per le mie genti>>. Taikan cerca lo sguardo di I personaggi potrebbero mostrare ai presenti il
ognuno di voi e dopo aver serrato le labbra continua corpo del gatto gigante con i vestiti della giovane

71
Atsuko o ancora i resti della vera Atsuko sepolti nel epilogo
giardino. Sconfitti gli Oni la presenza dei giocatori non è
Non sarà difficile dimostrare la necessità del gesto più richiesta e l’incarico è compiuto. Gli Oni non
e una volta chiarita la posizione Hajime chiederà ai abbandoneranno la battaglia una volta iniziata.
personaggi di liberare Inuyama dagli Oni. Sconfiggere l’Oni delle Tempeste sarà necessario
per evitare che nuovi gruppi si presentino dalla
Lo stesso Toyotomi si scuserà con il suo signore foresta. La sconfittta dell’Oni delle Tempeste
per essere stato ingannato dallo Yokai e parteciperà implica anche la disfatta degli Oni che lasceranno
alla battaglia al suo fianco. il territori di Inuyama.

LA BATTAGLIA seppuku e silenzio


Hajime si fida dei personaggi e saranno liberi, Toyotomi, adempiuto al suo compito in battaglia,
insieme ai suoi Samurai, di organizzare l’attacco. deciderà di compiere seppuku, un rituale per il
I personaggi non conoscono l’esatto numero degli suicidio volontario.
Oni all’esterno delle mura e potrebbero pertanto Essere stato soggiogato dal bakeneko portando
informarsi attraverso rapporti delle guardie sul quasi alla rovina il clan e alla morte il suo signore
loro numero e le loro risorse. è una macchia troppo grande da sopportare.
Toyotomi sarà irremovibile, affranto anche per
• Gli Oni sono divisi in 2 gruppi che sostano la morte di Atsuko.
nelle porte principali della fortezza. Con questo rituale si conclude l’avventura
• Entrambi i gruppi sono attualmente che libererà i personaggi dai loro doveri verso
composti da 12 Oni, 10 minori e 2 maggiori. Inuyama.
• Un Oni delle Tempeste fluttua spesso da un
gruppo all’altro. Toyotomi siede, in ginocchio sui talloni, al centro
del piazzale frontale all’homnaru, il kimono
Osservare la foresta slacciato lascia intravedere il petto e l’addome.
Se i personaggi osservano personalmente la Senza alcun fiato e uno sguardo sempre dritto
foresta possono effettuare una Prova di Saggezza verso le guglie del castello impugna la sua lama
(Percezione) con CD 12 per notare degli Oni corta e la incunea nel proprio ventre da sinistra
che si muovono al suo interno. Determinare il verso destra per poi salire velocemente verso l’alto.
numero è impossibile ma parrebbero numerosi, La lama di Taikan immortala per sempre
una decina o forse anche di più. quell’espressione fiera sulla testa recisa di
Toyotomi, che rotola alla destra del corpo che cade
scendere in campo in avanti; e nel silenzio colmato solo dal vento, il
Kantaro e gli altri Samurai proporranno, se non sangue si spande sotto il corpo del samurai.
lo faranno i personaggi, di dividersi attaccando
contemporaneamente da entrambe le porte
in modo che i nemici non possano fuggire od
organizzarsi sfruttando gli arceri sulle torri e sulle LA DISFATTA DI INUYAMA
mura come supporto Se l’intento dei giocatori è quello di far cadere la
I giocatori potranno anche proporre di fare un fortezza il DM potrebbe trovarsi davanti un epilogo
fronte comune uscendo compatti da una porta. Se molto differente. I giocatori potrebbero uccidere
così faranno il secondo gruppo si disperderà nella il signore di Inuyama e il figlio accusando poi il
foresta. bakeneko e facendo precipitare il clan nel caos in
Attaccare dalle mura spingerà gli Oni nella foresta un momento molto delicato.
ma non abbandoneranno il territorio attaccando i Potrebbero incitare le forze presenti facendo leva
viaggiatori lungo il sentiero che porta dalla fortezza su Kantaro per aprire le porte e cercare uno scontro
al ponte. frontale per decimare i guerrieri della fortezza.
Non è da escludere un’incursione mirata a
Oni minori (10) indebolire le risorse della fortezza facilitando
Oni maggiori (2) l’ingresso degli Oni all’interno dei villaggi.
Oni delle tempeste (1)

72
personaggi non Hajime mostrerà la sua risolutezza poche ore
dopo la sua liberazione dall’influenza dell’Obake

giocanti
indossando la sua armatura e dirigendosi in prima
linea contro gli Oni o seguendo l’eventuale piano
di attacco. Prima della morte dell’Obake, Hajime
Hajime sarà allettato, gemente e privo di qualsiasi forza per
Hajime, nonostante abbia più di sessant’anni, è interagire con i personaggi.
ancora un valoroso guerriero.
Discendente del clan Oda, è un uomo d’onore Taikan
nato e cresciuto in queste terre. Taikan è il figlio di Hajime e assomiglia molto
Alto, con le spalle larghe e una folta criniera di al padre. I suoi capelli sono ancora folti e neri. Le
capelli bianchi, ha un volto severo e uno sguardo labbra sono quelle della madre defunta.
incorniciato da folte sopracciglia. Taikan è un samurai, erede legittimo del clan e
Una lunga cicatrice di spada segna il lato destro della fortezza, che non si sente ancora pronto a
del suo volto e parte del collo. ricoprire questo importante incarico per conto del
Hajime indossa quasi sempre bellissimi kimono clan Oda.
di seta trapuntata di colore azzurro e celeste, con La malattia improvvisa del padre, la prematura
ricami bianchi e oro raffiguranti onde e carpe. morte della sorella e poi della madre, hanno reso
La sua armatura da samurai è azzurro scuro, con Taikan vulnerabile.
finimenti bianchi e oro. Taikan non prende mai decisioni importanti in
L’elmo, imponente, ha una maschera dorata e due quanto abituato ad appoggiare sempre quelle del
grandi trote perlate sulla sommità. L’armatura, padre senza mai esporsi ai giudizi della corte e
quando non indossata, è riposta in ordine nella sua degli altri Samurai.
stanza. Taikan trascorre molto tempo a pregare nel tempio
Hajime desidera un figlio più risoluto ma è e vedrà l’arrivo dei personaggi come un intervento
comprensivo con Taikan per le perdite che ha dei Kami. Sollevato dalle sue responsabilità, Taikan
dovuto subire in poco tempo. Quando la corte o riconquisterà fiducia, sebbene la sua partecipazione
degli stranieri mancano di rispetto al figlio, Hajime sarà unicamente di facciata, appoggiando sempre
pronuncia la frase “Non tutti i ciliegi fioriscono le scelte dei giocatori, pronto ad accusarli se l’esito
nello stesso giorno” in modo da interrompere la di un’azione intrapresa non dovesse dare i frutti
conversazione. sperati.

Gombei
Gombei è lo Sohei che controlla il tempio
all’interno del castello. Perfettamente rasato,
indossa il copricapo bianco tipico del suo ordine.
Ha profonde rughe intorno agli occhi e una barba
rada. Magro e ossuto, la pelle delle forti mani
presenta numerose macchie dovute alla vecchiaia.
La sua naginata è sempre appoggiata in qualche
luogo non lontano da lui all’interno del tempio.
Gombei è fedele al clan Oda e al signore Hajime
e alla sua dinastia. Non dubita delle azioni del
suo signore e, sebbene comprensivo nei confronti
di Taikan, vorrebbe vederlo prendere in mano la
situazione e accettare il suo destino.
Gombei è protetto dal Kami di Izanagi così come
la quasi totalità degli Sohei e delle Miko nel tempio.
Per questa ragione non è difficile per i guardiani
usufruire di eventuali cure se dovessero averne
bisogno. Nel tempio ci sono una ventina di monaci
che si occupano delle faccende quotidiane e

73
una decina di guerrieri tra Sohei e Miko. Tutti i schivo e che non concede alcuna confidenza.
sacerdoti del tempio fanno riferimento a Gombei, Toyotomi, a differenza di Kantaro, non è dalla
come guida spirituale e custode dell’area sacra. parte dei personaggi e cercherà di ostacolare le loro
indagini per compiacere la signora.
Toyotomi si occupa della sicurezza del castello e
LE RISORSE DEL TEMPIO dei turni di guardia.
Tutti gli Sohei e le Miko hanno le abilità Medicina
(+3) e Religione (+3). Il DM può, attraverso le figure
Nota: Se i giocatori si sono introdotti all’interno
del tempio e lo stesso Gombei, offrire supporto ai
della fortezza per accelerare la caduta di Inuyama e
giocatori attraverso la donazione di Omamori. In
non per salvarla, potrebbero trovare in Toyotomi un
caso i personaggi siano stati feriti, Gombei potrà
alleato facile da manipolare.
usare il trucchetto Salvare i morenti e utilizzare i
seguenti incantesimi di 1° e 2° livello: Individuare
Megumi
veleni e malattie, Cura ferite, Protezione dai veleni,
Megumi è la defunta figlia di Hajime, sorella
Ristorare inferiore.
minore di Taikan, morta a causa di una malattia.
Il DM potrebbe valutare di elargire l’intervento
Megumi assomigliava molto alla madre Airi.
degli Sohei e delle Miko in base alle azioni dei
Se i personaggi indagano sulla bambina possono
personaggi, il loro rispetto verso l’area sacra, le
scoprire che la corte adorava la sua allegria e che
cerimonie e la congiunzione con i Kami e Izanagi.
tutti la consideravano molto bella e talentuosa. La
sua tomba si trova nel cimitero affianco a quella
Eizo della madre.
Eizo è l’ashigaru più anziano della fortezza.
Conosce bene le mura e le terre circostanti e gli Airi
ashigaru si fidano del suo giudizio. Eizo è ben Airi è la prima moglie di Hajime. Donna di buon
voluto dagli abitanti del villaggio. cuore, era ben voluta dalle genti di Inuyama.
Il suo anziano padre e la sua anziana madre Airi, dopo la morte della sua figlia Megumi
vivono ancora nel villaggio svolgendo i lavori più e l’allontanamento di Hajime, si è tolta la vita
umili dopo aver servito il Clan una vita intera. sulle sponde del fiume. Con il manifestarsi del
Alto e smilzo, indossa sempre il cappello e non si Nekomusume il suo spirito è tornato da Yomi per
separa mai dalla sua lancia se chiamato alla difesa infestare il luogo della sua morte.
delle mura o del territorio. In tanti sostengono che Airi è uno Jibakurei e abbandonerà quel luogo
se avesse avuto maggiori occasioni di dimostrare solamente sentendo le scuse del marito Hajime.
il proprio valore, il clan lo avrebbe nominato Airi, affranta per la morte della figlia, avrebbe
Samurai. Eizo è un uomo semplice che non vede il voluto il silenzioso appoggio del marito ma
male se non è evidente. Vive la sua vita con umiltà i due hanno affrontato diversamente il lutto
e orgoglio, felice di proteggere la sua gente e servire allontanandosi sempre di più.
il suo signore. Il dolore di Airi è la principale causa della
trasformazione del suo gatto in un Nekomusume.
Toyotomi Se i personaggi incontrano Airi potranno cercare
Toyotomi è un samurai incaricato da Atsuko di comunicare con lei. Airi è in grado di capire ma
di proteggere il marito malato, e suo signore, in non di parlare.
questo momento delicato. Un approccio comprensivo potrebbe rivelarsi utile
Toyotomi è invaghito di Atsuko e ubbidisce e Airi potrebbe rivelare importanti informazioni.
ciecamente ai suoi ordini. Ha valutato, alla morte
del signore, di eliminare il figlio pavido e salire al • Se i personaggi puntano tutto su questa pista il
potere sposando la giovane vedova. DM può utilizzare Airi per fornire un indizio
Nonostante tutto, Toyotomi non ha il coraggio di sul nekomusume.
attuare il suo piano prima del tempo e in cuor suo • Se i personaggi dovesso presentarsi sul
sa che resteranno solo fantasie. luogo con Kantaro, lo jibakurei mostrerà un
Toyotomi ha capelli neri ordinati, una fronte momento di gioia e orgoglio, accarezzando
ampia e due occhi distanti dal grande naso. simbolicamente la guancia di suo figlio.
Di aspetto sgradevole è un uomo di poche parole, • Se i personaggi dovessero presentarsi con

74
Hajime e convincerlo a chiedere perdono, lo
jibakurei abbandonarà le sponde del fiume.

Tomoe
Samurai del clan Oda silenzioso e guardingo.
Dall’aspetto ordinato è probabilmente più anziano
di quanto sembri a un primo sguardo. Non indossa
mai la grande armatura ma porta il suo Dasho
con fierezza su un Kimono color azzurro scuro
con geometrie dorate. Se necessario affiancherà
Toyotomi per costringere i personaggi a rispettare
il riposo del loro signore.
Tomoe trascorre molto tempo all’interno del
castello e sarà sempre presente quando i personaggi
attenderanno nelle sale dell’honmaru.

AKINORI
Akinori è il medico di corte. In sovrappeso, ha un
corpo tozzo e senza collo.
Di aspetto poco piacevole, ha le labbra lunghe e
sottili. Akinori è un uomo di cultura, esperto di
storia, medicina e religione.
Visita quotidianamente Hajime in presenza di
Atsuko ribadendo che questi sintomi potrebbero
essere attribuibili alla stanchezza, alla vecchiaia o a
un male invisibile e che forse riconvocare Gombei Kantaro
potrebbe essere di aiuto. Evidenzierà il fatto che Kantaro è un samurai del clan Oda. Ha una grande
Atsuko non è favorevole all’intervento di Gombei e fronte e i capelli perfetti che incorniciano un viso
che il Samurai Toyotomi non consente ai monaci di tagliente e ossuto.
accedere al castello. Fiero nella sua armatura cremisi e oro, tenta
Akinori soggiorna al villaggio, dove ha una piccola di spronare quando possibile Taikan, spesso
bottega. mancando di rispetto al suo signore.
Considerato indisciplinato dai cortigiani ma
Atsuko apprezzato da Eizo e gli altri Ashigaru per i suoi
La giovane moglie di Hajime ha la pelle candida modi diretti e marziali, Kantaro è l’unico a rendersi
e lunghi capelli neri. Elegante, con le spalle strette disponibile per andare fino in fondo.
e un lungo collo, ha piccole labbra leggermente
imbronciate. Nonostante lo sguardo severo, Atsuko
è dolce e premurosa.
Atsuko è stata uccisa e sepolta circa due
settimana fa nel giardino privato di Hajime per
mano del bakeneko che ne ha preso le sembianze
sostituendosi alla giovane moglie. Atsuko veste
con kimoni dai motivi che richiamano elementi
naturali come farfalle, libellule e fiori di sakura.
I suoi accessori sono spesso in oro. L’ acconciatura
è sempre perfetta.
Se i giocatori hanno dei sospetti e cercano di
osservare attentamente Atsuko non noteranno
nulla. Per nutrire qualche dubbio è necessario
superare una Prova di Intelligenza (Indagare) con
CD 25.

75
CAPITOLO VI
mostri e creature
In questo capitolo vengono illustrati Tra gli Yokai è importante riconoscere gli Yurei,
esclusivamente i mostri e le creature dell’avventura ovvero gli spiriti dei morti scappati dal regno
Il mistero di Inuyama. sotterraneo di Yomi, incorporee presenze che
infestano la terra dei vivi.
Il DM può utilizzare queste informazioni per Gli Oni, sebbene provengano dal regno di Yomi,
caratterizzare gli scontri al meglio, elaborare nuove non hanno una forma spirituale. Sono i guardiani
strategie e interazioni durante le battaglie. della terra dei morti, servi del Kami Izanami.
Gli Oni sono malvagi e feroci aguzzini, possenti
Con l’avvento dei Kamikaze e l’intensificarsi di guerrieri che non conoscono alcuna pietà.
attività sovrannaturali i guardiani hanno studiato Tra gli Yokai bisogna distinguere gli Obake,
e diversificato i mostri in cui si imbattevano più ovvero i mutaforma. Queste creature sono dotate
frequentemente. di grande astuzia e grandi poteri.
Sebbene tutti i mostri vengano generalmente Quando è un oggetto a essere posseduto da un
definiti degli Yokai, è possibile distinguere al loro Kami o da uno spirito possiamo identificarlo
interno numerose tipologie di manifestazioni e come Tsukumogami.
creature che ne delineano le abitutini, le capacità e Sono infine presenti gli Shikigami, spiriti
i punti deboli. invisibili dall’aspetto (per chi è in grado di vederli)
di piccoli Oni. Questi spiriti dimorano ovunque e
In generale possiamo utilizzare il termine Yokai in particolari circostanze possono manifestarsi o
per qualsiasi manifestazione soprannaturale di essere evocati.
natura malvagia e vendicativa.

76
oni GUERRIERI maggiore forza rispetto agli Oni minori. Sono più
Gli Oni sono yokai molti comuni e odiati in tutto intelligenti e guidano le battaglie, ornati di pelli di
il Giappone. Sebbene abbiano sembianze tigre.
umanoidi si comportano come le bestie, brandendo Gli Oni amano il sakè e si nutrono come gli
selvaggiamente le loro grandi mazze di ferro uomini; sono terribili e temuti saccheggiatori.
dette Kanabo. Hanno corporature massicce e una La loro indole guerriera e il legame con il
coriacea pelle color rosso o azzurro. Alcuni Oni Kami della morte Izanami, di cui sono fedeli
sono coperti da una folta peluria nel petto, nelle servitori e custodi delle lande di Yomi, li porta ad
spalle e negli avambracci. abbondanarsi a feroci stragi.
Gli Oni hanno teste grandi, con occhi crudeli e
sproporzionati. Il naso domina sul viso e viene l’esercito degli oni
spesso ornato con anelli di ferro. Esistono numerosi Oni oltre quelli che i personaggi
Una folta chioma torreggia scompigliata sulle loro affronteranno ad Inuyama. Gli Oni della Morte,
teste da cui spuntano due piccole corna. La bocca terribili custodi ornati con armature d’osso, gli
è grande, munita di zanne, sempre contratta in una Oni della Fiamma, seguaci del Kami Kagutsuchi,
feroce espressione. che combattono con grandi spade, i rari Oni delle
Gli Oni hanno generalmente i capelli neri ma Ombre, letali assassini votati al Kami Tsukuyomi,
alcuni di loro, come gli Oni delle Tempeste, sono alcuni degli Yokai che marciano in questo
possono avere lunghi capelli bianchi. spietato esercito.

Gli oni vengono suddivisi in maggiori e minori,


i primi hanno dimensioni più imponenti e una
ONI MAGGIORE
Yokai medio (Oni), Caotico malvagio

Classe Armatura 13 (armatura di pelle)


Punti Ferita 42 (5d8 + 20)
ONI MIMORE Velocità 9 m
Yokai medio (Oni), Caotico malvagio
FOR DES COS INT SAG CAR
Classe Armatura 11 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Velocità 9 m Abilità Intimidire +5
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
FOR DES COS INT SAG CAR Linguaggi Giapponese 1
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) Sfida 2 (450 PE)

Abilità Intimidire +2 Aggressivo. Come azione bonus, l’Oni maggiore


Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m può muoversi fino alla sua velocità verso una
Linguaggi Giapponese 1 creatura ostile che riesce a vedere.
Sfida 1/2 (100 PE)
Kanabo Tuonante (1/Giorno). Quando l’Oni
Aggressivo. Come azione bonus, l’Oni minore Maggiore colpisce una creatura con la sua arma
può muoversi fino alla sua velocità verso una infligge 15 (5d6) danni tuono al posto dei danni
creatura ostile che riesce a vedere. normalmente attribuibili all’arma.

AZIONI AZIONI
Kanabo. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro Kanabo. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10
(2d6 + 3) danni contundenti. (2d6 + 4) danni contundenti.

77
oni delle tempeste
Gli Oni delle tempeste hanno le stesse
dimensioni degli Oni minori, sebbene presentino
importanti e visibili differenze. I loro capelli
sono bianchi, la pelle azzurro scuro e il corpo
ha perso la peluria mostrando la possenza della
loro corporatura. Hanno poteri che derivano dai
Kami Raijin e Fujin, che li rendono in grado di
controllare i venti, il tuono e il fulmine. Gli Oni
delle Tempeste fluttuano tra i venti circondati da
una leggera energia quasi tangibile. Utilizzano un
abbigliamento più elaborato, privo di armature
ma ricco di ornamenti che richiamano lo
shintoismo e il buddismo, nonché maschere e
abiti della tradizione popolare.

ONI delle tempeste


Yokai medio (Oni), Caotico malvagio

Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Velocità 9 m, volare 15 m (fluttuare)

FOR DES COS INT SAG CAR


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Abilità Intimidire +3, Religione +3


Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Giapponese 2
Sfida 2 (450 PE)

Ira di Raijin e Fujin. L’Oni delle tempeste infligge


4 (1d8) danni extra da tuono quando colpisce con
un attacco con arma (non inclusi nell’attacco).

Incantesimi. La caratteristica innata da


incantatore dell’Oni delle tempeste è Saggezza
(Tiro salvezza degli incantesimi CD 11) . L’Oni
delle tempeste può lanciare i seguenti incantesimi
ORIGINE DEGLI ONI innati concessi dai Kami Raijin e Fujin.
Gli Oni sono gli aguzzini e i custodi degli spiriti
imprigionati nel regno di Yomi. A volontà: Stretta folgorante
Seguendo gli ordini della loro signora Izanami, 2/giorno: Onda tonante, Folata di vento, Muro di
il Kami della morte, abbandonano il loro regno vento, Fulmine, Invocare il fulmine.
sottorraneo per saccheggiare le terre degli uomini
e incrementare la popolazione del regno delle AZIONI
tenebre. Odiano Izanagi, il Kami della vita. Kanabo. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9
(2d6 + 3) danni contundenti.

78
Gama
GAMA
Il Gama è un grande rospo che può raggiungere le Yokai medio, Caotico malvagio
dimensioni di un bue.
Può capitare che un Gama, creata la sua tana Classe Armatura 12 (armatura naturale)
sotto una stalla o un’abitazione, inizi lentamente ad Punti Ferita 30 (4d8 + 12)
avvelenare con il suo fetore le bestie o gli abitanti Velocità 6 m
nelle sue vicinanze.
Il Gama ha occhi astuti e malvagi, un morso FOR DES COS INT SAG CAR
velenoso e una lingua capace di bloccare le prede. 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2)

Spesso uccidere un Gama non è la soluzione Abilità Furtività (+3), Sopravvivenza +3


consigliata per liberarsene in quanto lo Yokai Sensi Percezione passiva 11
potrebbe impossessarsi del suo assassino. Linguaggi -
Le persone impossessate da un Gama hanno un Sfida 1/2 (100 PE)
perenne prurito alle orecchie che secernono un
liquido dall’odore simile al sakè. Anfibio. Il gama può respirare in aria e in acqua.

Fetore. Ogni creatura che inizia il proprio turno


entro 9 metri dal Gama deve superare un tiro
YOKAI - POSSESSIONE salvezza su Costituzione con CD 13 altrimenti
Il personaggio che uccide un Gama, ovvero è Avvelenata fino all’inizio del proprio turno
infligge l’ultimo danno riducendo a 0 i Punti successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è
Ferita, deve effettuare un Tiro Salvezza con CD 10 immune al fetore del Gama per 24 ore.
su Saggezza altrimenti verrà posseduto dallo Yokai
del Gama. Maledizione del Gama. Quando una creatura
Un sacerdote potrà liberare il malcapitato dallo riduce a 0 Punti Ferita un Gama deve superare un
spirito. Fino a quel momento però la sua condizione tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è
sarà quella di Assordato a causa del liquido che Assordato.
secerneranno le sue orecchie.
AZIONI
Morso. Attacco con arma in mischia + 4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito
6 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su costituzione con CD
13, altrimenti è avvelenato per 24 ore.

Lingua velenosa. Attacco con arma da mischia


+ 4 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Il bersaglio
è afferrato (CD 14 per sfuggire), se il Gama non sta
già afferrando una creatura. Finché il Gama afferra
un bersaglio, quest’ultimo è trattenuto e subisce 7
(2d6) danni contundenti all’inizio di ogni turno.

79
Kappa minore corazzato
Yokai piccolo (Kappa), Caotico legale

Classe Armatura 14 (armatura naturale)


Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 6 m, 12 nuotando

FOR DES COS INT SAG CAR


13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)

Abilità Furtività +5
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Giapponese (2)
Sfida 1/4 (50 PE)

Anfibio. Il kappa può respirare in aria e in acqua.


Mimetismo nelle paludi. Il kappa dispone
di vantaggio alle prove di destrezza (Furtività)
effettuate per nascondersi nei terreni paludosi.
Fuga agile. Nei terreni paludosi, il kappa
può effettuare l’azione di disimpegno o nascondersi
come azione bonus a ogni turno.
Sgusciante. Il kappa dispone di vantaggio alle
prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati per
sottrarsi a una lotta.

AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4 + 1) danni perforanti. KAPPA MINORE corazzato
reazioni Il kappa è uno yokai umanoide dalle dimensioni
Guscio. Il kappa minore corazzato aggiunge 4 di un bambino, un incrocio tra una rana e un uomo.
alla sua CA contro un attacco in mischia che lo Ha mani e piedi palmati, una pelle viscida e un
colpirebbe. Per farlo, il kappa minore corazzato, muso da anfibio, con grandi occhi e denti aguzzi.
deve vedere l’attaccante. Ha capelli neri che si diradano al centro della testa
in cui c’è una depressione ricolma d’acqua.
I kappa sono creature intelligenti che parlano e
comprendono la lingua degli uomini. Sono
curiosi, dispettosi ma allo stesso tempo leali
debolezza dei kappa qualora stringano un patto. Un kappa ricambia
Un kappa ricambia sempre un inchino se questo sempre un inchino se questo è svolto in maniera
è svolto in maniera corretta. Se un personaggio corretta. l kappa minore corazzato presenta un
esegue un inchino di fronte a un Kappa può guscio resistente nella schiena, simile a quello di
effettuare una Prova di Carisma (Intrattenere) con una tartaruga, che utilizza per proteggersi anche
CD 20. Se la supera il Kappa ricambierà l’inchino. all’ultimo istante.
La Creatura tirerà 1d6, se ottiene 1 l’acqua sulla sua
testa uscirà e sarà priva di sensi finché non verrà
rimessa in uno specchio di acqua dolce, altrimenti
è prona fino all’inizio del suo turno successivo.

80
bakeneko Questa trasformazione è generalmente motivata
da un forte dolore causato dalla perdita del padrone.
Un bakeneko è uno Yokai identificato come Obake,
evoluto da un gatto con capacità metamorfiche. Sono stati documentati casi di bakeneko grandi
Il bakeneko ha le sembianze di un grande gatto anche un metro e mezzo.
che sta in piedi sulle gambe posteriori come se
fosse un uomo.
Agile, astuto e dotato di grandi poteri, il bakeneko piccoli indizi
attira con la sua influenza malvagia altri yokai. Il bakeneko, come i gatti, è ghiotto di pesce.
Quando le lanterne si spengono improvvisamente
Il nekomusume è il nome che viene dato ai o l’olio finisce più velocemente del previsto è
bakeneko che uccidono e si cibano di una giovane posssibile che un bakeneko si stia cibando dell’olio
donna per prenderne le sembianze e perpetrare ricavato dalle sarde, usato per alimentare le
tramite il loro corpo delle azioni crudeli e lanterne.
vendicative.

bakeneko caratteristica.
Yokai medio (Obake), Caotico malvagio
Multiattacco. Il bakeneko effettua due attacchi
Classe Armatura 15 (armatura naturale) con gli artigli.
Punti Ferita 22 (5d8)
Velocità 10,5 m AZIONI
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
FOR DES COS INT SAG CAR per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (1d8 + 4) danni taglienti.

Abilità Percezione +2, Intrattenere +3, Fusa mortali (1/giorno). Il bakeneko bersaglia
Furtività +5 un umanoide situato entro 9 metri da lui e che
Sensi Percezione passiva 12 egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio può
Linguaggi Giapponese 3 vedere il bakeneko, deve superare un tiro salvezza
Sfida 2 (450 PE) su Saggezza con CD 14, altrimenti il suo livello
di indebolimento è pari a 5. Per rimuovere la
Sensi acuti. Il Bakeneko dispone di vantaggio condizione è necessario un riposo lungo.
alle prove di Saggezza (Percezione).
Incantesimi. La caratteristica innata da
Resistenza alla magia. Il Bakeneko dispone incantatore del bakeneko è il Carisma (Tiro
di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e salvezza degli incantesimi CD 11). Il bakeneko può
altri effetti magici. lanciare i seguenti incantesimi innati.
A volontà: amicizia, luci danzanti
Mutaforma. Il Bakeneko può assumere in 2/giorno: sonno, charme su persone
qualsiasi momento sia la forma di gatto, sia la
forma della sua vittima con un’azione bonus. Fascino. Il bakeneko bersaglia un umanoide
Solamente un intervento divino può smascherare situato entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di
la vera natura di un Bakeneko. Per nutrire qualche vedere. Se il bersaglio può vedere il bakeneko, deve
dubbio è necessario fare una Prova di Intelligenza superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17,
(Indagare) con CD 25. altrimenti è affascinato dal bakeneko. Ogni volta
che il bakeneko fa qualcosa di dannoso al bersaglio,
Movimenti del ragno. Il Bakeneko può scalare le quest’ultimo può ripetere il tiro salvezza e se lo
superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si supera, l’effetto per lui termina. Altrimenti l’effetto
muove a testa in giù, senza effettuare una prova di dura finché il bakeneko non viene distrutto.

81
jibakurei
JIBAKUREI
Yokai medio (Yurei), neutrale neutrale Lo jibakurei è lo spirito di una persona morta
suicida o che viene ammazzata impotente lasciando
Classe Armatura 12 incompiuto un fatto estremamente importante, che
Punti Ferita 22 (5d8) abbandona il regno di Yomi per recarsi nel luogo in
Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare) cui ha esalato il suo ultimo respiro.
Come tutti gli yurei, anche lo jibakurei, viene
FOR DES COS INT SAG CAR sempre seguito dalla sua hitodama, una fiammella
1 (-5) 14 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) di colore azzurro, che rappresenta l’essenza stessa
dello spirito nel regno dei vivi.
Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, Uno jibakurei torna nel regno delle tenebre
fuoco, tuono, contundente, perforante e tagliente solamente dopo che i suoi conflitti interiori
da attacchi non magici vengono risolti recandosi nel toori più vicino.
Immunità ai danni necrotico, veleno
Immunità alla condizioni affascinato, afferrato,
avvelenato, mutilato, paralizzato, indebolito,
pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce il Giapponese ma non può
parlarlo.
Sfida 1 (200 PE)

Movimento incorporeo. Uno jibakurei può


muoversi attraverso altre creature e oggetti come
se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni
da forza se termina il suo turno all’interno di un
oggetto.

Sensibilità alla luce del sole. Finché è esposto


alla luce del sole , lo jibakurei subisce svantaggio
si tiri per colpire oltre che alla prova di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.

Hitodama. Il jibakurei proietta una luce intensa


in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per 9 metri.
Se una creatura tocca l’hitodama deve superare
un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti
muore. L’hitodama ha classe armatura 19.

AZIONI
Risucchio di vita. Attacco con incantesimo in hitodama
mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una Gli yurei sono spiriti che lasciano il regno di Yomi
creatura. Colpito 10 (3d6) danni necrotici. per tornare in quello dei vivi, nello stesso luogo in
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su cui si è consumata la loro tragedia.
costituzione con CD 10, altrimenti il suo massimo Lo yurei rimarrà in quel luogo finché il suo
dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai conflitto non verrà risolto e lo spirito troverà la
danni subiti. Questa riduzione permane finché la pace. Scacciare o sconfiggere lo yurei allonanerà
creatura non completa un riposo lungo. Se questo solamente temporaneamente la sua presenza.
effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, il Il suo hitodama continuerà a vagare nello stesso
bersaglio muore. luogo per poi rievocare lo spirito nuovamente
all’alba o al tramanto.

82
KIJO CINGHIALE
Bestia media, senza allineamento
Il Kijo è uno yokai che prende possesso del
corpo di un anziano per ingannare viandanti e
avventurieri e cibarsi delle loro carni. ORSO BRUNO
In un primo momento il Kijo appare minuto e Bestia grande, senza allineamento
indifeso, dai modi cordiali e accomodanti.
Quando manifesta il suo reale aspetto la sua
statura cresce fino a diventare quella di un uomo LUPO NANO
e mezzo. Bestia media, senza allineamento
La bocca si allarga nel volto fino a raggiungere le
orecchie lasciando spazio a piccoli denti aguzzi.
Gli occhi diventano grandi e lucidi, irrazionali, Classe Armatura 12 (armatura naturale)
pervasi da una follia malvagia. Punti Ferita 9 (2d8)
Le lunghe braccia impugnano solitamente Velocità 15 m
grandi coltelli o strumenti da lavoro legati alla vita
professionale o giornaliera del posseduto. Quando FOR DES COS INT SAG CAR
lo yokai si manifesta con il corpo di un’anziana 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 10 (+0)
viene anche chiamato Onibaba.
Abilità Furtività + 5, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
KiJo Linguaggi -1
Yokai medio, Caotico malvagio
Sfida 1/4 (50PE)
Classe Armatura 10 (armatura naturale)
Olfatto e Udito Acuti. Il lupo nano dispone di
Punti Ferita 9 (2d8)
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
Velocità 9 m
basate sull’olfatto e l’udito.
FOR DES COS INT SAG CAR
Tattiche del Branco. Il lupo nano dispone di
14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura
se almeno uno degli alleati del lupo nano si trova
Abilità Intrattenere +3 entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Giapponese 1 AZIONI
Sfida 1/4 (50 PE) Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4
Multiattacco. Il Kijo effettua due attacchi, uno (1d4 + 2) danni perforanti.
con il coltello e uno con il morso.
Ululato (1/giorno). Alla fine del proprio turno
AZIONI compaiono entro 9 metri dal lupo nano 1d4 di
Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro creature lupo nano.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4
(1d4 + 2) danni taglienti.
IL DIO ULULANTE
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro Il lupo nano è molto temuto nei piccoli villaggi e
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 dai viaggiatori per la sua rapidità e ferocia. Spesso
(1d6 + 2) danni perforanti. vengono disposti nelle terre e nelle case omamori
per respingere i lupi.
I suoi lunghi ululati gli sono valsi il nome di dio
ululante anche se spesso questa parola viene usata
per identificare uno yokai gigante dalle sembianze
di lupo avvistato nelle foreste del nord.

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