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Crystal Sprout Playtest

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ramanzio
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Ideazione e Game Design

Roberto Diglio e Lorenzo Canali

Revisione
Claudio Serena

Si ringrazia Sara Bertoli

This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Non-


Commercial-ShareAlike 4.0 International License

To view a copy of this license, visit


[Link]
or send a letter to
Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.

Proprio per la licenza che abbiamo scelto di usare, ti invitiamo


a condividerlo con chi vuoi, giocarlo con più persone possibile e
condividere i tuoi feedback nel canale di Playtest
del server Discord di Fumble GDR
[Link]
vvv

Benvenuto in
Crystal Sprout
Crystal Sprout è un gioco di ruolo ambientato in un In un Gioco di Ruolo i Giocatori impersonano i
Sistema Solare identico al nostro ma popolato da protagonisti di una storia, che noi chiameremo
specie aliene, creature dai Poteri incredibili e dotate Viaggiatori, interpretandoli direttamente e
delle più avanzate tecnologie. Alcuni la chiamano descrivendone i movimenti, le azioni e le scelte.
ucronia, ma chi può essere davvero sicuro che non ci
Se non hai mai giocato di ruolo non preoccuparti: può
sia nessuno là fuori?
sembrare difficile, ma appena ti siederai al tavolo con
i tuoi compagni scoprirai che viene naturale, come
raccontare una storia intorno al fuoco.
Il tuo Viaggiatore sarà caratterizzato da quattro Approcci attraverso
i quali rapportarsi con il vasto universo di gioco, sbloccando nuovi
straordinari Poteri per Evolvere in nuovi stadi della propria specie,
diventando una creatura unica nell’intero sistema solare.

Nel gruppo avrete bisogno di un Osservatore che avrà il compito


di descrivere il mondo che circonda i Viaggiatori, interpretando i
personaggi secondari e facilitando lo svolgimento del gioco.

Il gioco si svolgerà come una conversazione tra l’Osservatore


e i Giocatori, che risponderanno descrivendo le azioni dei
loro personaggi, che produrranno delle conseguenze narrate
dall’Osservatore, fino a quando la situazione si evolve o il ciclo
ricomincia.

A volte sarà necessario l’intervento del caso, forza onnipresente che


governa le nostre realtà e i Giocatori dovranno sfruttare dei dadi a 6
facce per determinare l’esito delle proprie azioni.

Cosa ne Sarà del


Futuro Della tua
Specie?

6
Come Iniziare
Crystal Sprout è un Gioco di Ruolo fantascientifico dove i Giocatori
prendono il ruolo di Viaggiatori che formano un gruppo (che da ora
in poi chiameremo party) per affrontare emozionanti avventure
nell’universo. A rendere loro la vita difficile sarà l’Osservatore,
che decide quali ostacoli porre davanti al loro cammino, e quali
ricompense e penalità meritano in base alle loro azioni.

Come Giocatore dovrai dare vita al tuo Viaggiatore conferendogli


una personalità, scegliendo quale stile di combattimento seguire e,
soprattutto, come affrontare gli ostacoli. Nel corso delle sessioni,
inoltre, portai la tua specie a nuovi Stadi Evolutivi, diventando una
creatura unica nell’universo, dotata di sorprendenti Poteri.

L’Osservatore, invece, ha l’arduo compito di controllare l’universo


in cui i Giocatori muovono i loro Viaggiatori, dando vita agli incontri,
agli ecosistemi dei pianeti e gestendo la storia da dietro le quinte per
renderla equilibrata e divertente.

Sarai un ricco mercante di Venere alla ricerca di una reliquia perduta


nei meandri del cosmo o il capitano di un’armata spaziale con il solo
compito di distruggere ogni forma di vita per razziare i pianeti del
sistema solare?

7
Di cosa hai bisogno
Cominciare a giocare a Crystal Sprout è molto semplice. Tutto ciò che
ti serve sono una matita, una gomma, una manciata di dadi a 6 facce
e la scheda del personaggio che andrai a creare (puoi trovarne una
compilabile in fondo a questo manuale). Puoi anche giocare online
sfruttando la scheda digitale e dei dadi virtuali, come quelli che
troverai sul nostro server Discord.

Se sei l’Osservatore hai bisogno di questo manuale, contenente tutte


le regole per guidare i Viaggiatori attraverso l’avventura, fogli per gli
appunti, matita, gomma e, se lo vuoi, uno schermo, ovvero un divisore
col quale nascondere le informazioni in tuo possesso ai presenti al
tavolo.

Starà a te, inoltre, fornire al party mappe di gioco, oggetti scenici


e quant’altro possa rivelarsi utile a immergere i Giocatori nella
narrazione.

8
Come giocare
All’interno di Crystal Sprout l’Osservatore narra gli eventi e descrive
le azioni degli PNG (Personaggi Non Giocanti, o Non Playable
Character), mentre i Giocatori dovranno descrivere come i loro
Viaggiatori si comportano di fronte agli ostacoli e alle possibilità
offerte. A volte saranno necessari dei tiri per la risoluzione delle
azioni incerte. Riuscirà il mercante di Venere a leggere nella mente
del Plutoniano che sta cercando di truffarlo? Per questa e altre
situazioni l’Osservatore potrebbe chiederti di tirare alcuni dadi a 6
facce (chiamati d6) e, in base al risultato, determinerà l’esito della
tua azione. Anche i combattimenti si svolgono tirando i d6, come sarà
spiegato più avanti. Per ora ti basti sapere che un risultato alto, in
linea di massima, è sempre meglio di un risultato basso.

Con l’avanzare del gioco e il susseguirsi delle sessioni, i Viaggiatori


guadagneranno Punti Evoluzione per sbloccare Poteri ed evolvere a
un nuovo Stadio Evolutivo.

I Punti Evoluzione (Punti EVO) si guadagnano completando missioni,


scoprendo nuovi elementi dell’universo narrativo, vincendo battaglie
o, in generale, proseguendo nella propria avventura. Evolvere ti
permetterà di conferire al tuo personaggio nuove caratteristiche
uniche, sbloccare nuovi Poteri o migliorare quelli già ottenuti.

9
vvv

The Story so Far

Sul pianeta chiamato Terra corre l’anno 1969 e coloro Celeste. Da lì a poco un evento cambia per sempre la
che si fanno chiamare Terrestri hanno appena messo storia del Sistema Solare: il Collision Glare.
piede sul loro unico satellite, la Luna. Nello stesso
Un enorme asteroide entra nel Sistema Solare
momento, sul pianeta più rosso, tra i Marziani scoppia
impattando Plutone e risultando nella distruzione di
la prima grande guerra civile: la terza Madre dei Laghi
entrambi i corpi celesti. L’asteroide era una gigantesca
si oppone al Triplice Matriarcato e la prima Guerra
massa mineraria, composta da una specie minerale
Civile marziana ha inizio. Dall’altra parte del Sistema
microcristallina che, durante l’impatto astrale, è
Solare, una specie ben più avanzata comincia quello
esplosa in miliardi di frammenti che hanno cominciato
che sarebbe poi stato chiamato Esodo dei Neo-Nati:
a espandersi autonomamente in tutto il Sistema
migliaia tra i Plutoniani, sono costretti a migrare dal
Solare, raggiungendo prima un pianeta poi un altro, in
loro pianeta per scampare l’imminente morte, portata
direzione del Sole.
da quello che la Collettività chiamava Distruttore
Collettività: Uno degli Organi che compongono I primi a comprendere le potenzialità del Crystal Sprout sono i
l’Intuito, la pseudo-società dei Plutoniani. Plutoniani durante i loro esodi. Da lì a poco Marziani e Terrestri
raggiungono le medesime considerazioni: il crystallo, sotto la
Il Cruystal Sprout verrà così chiamato solo nel giusta pressione, genera corrente elettrica che viene imbrigliata per
SY2016 nell’Anno della Rivelazione durante il
produrre energia costante fino a polverizzarsi e, con il giusto metodo,
primo incontro tra Marziani e Plutoniani.
crea energia pulita priva di scorie. Un frammento delle dimensioni di
una moneta basta per alimentare una metropoli intera per circa un
anno. Il crystallo si rivela, inoltre, un ottimo ingrediente per qualsiasi
ambito produttivo: dalle macchine all’industria alimentare, in pochi
anni, il crys è ovunque e comincia a far parte degli organismi di tutte
le specie.

Siamo nel pieno dell’Età dei Crystalli e le potenzialità del crystallo


danno vita ai primi scambi commerciali, a nuove scoperte e a un
progresso senza eguali. Ha strani effetti sugli esseri viventi: sembra
accelerare il processo evolutivo naturale senza effetti collaterali.
Certo, a parte i poteri e le mutazioni.

Sul pianeta chiamato Terra corre l’anno 2033. Durante una spedizione
esplorativa una flotta terrestre commette un imperdonabile errore
che mina la stabilità degli accordi commerciali tra le specie, colpendo
una navicella marziana in transito all’esterno di Phobos. Il satellite
marziano risponde immediatamente al fuoco ma senza un’adeguata
preparazione soccombe velocemente ai Terrestri che distruggono la
capitale.

12
È il giorno del Massacro di Phobos: Marte e Terra si preparano alla I primi scontri tra Marziani e Terrestri si

guerra. registrano durante la Guerra Rossa.

I Ribelli Plutoniani si dichiarano neutrali e viene stipulato l’Accordo Mentre i Neo-Nati approdavano su diversi
Rosso, un patto di non belligeranza tra le tre specie. Mentre Marziani pianeti del Sistema Solare, un gruppo di

e Terrestri continuano gli scontri in campo aperto, un convoglio Plutoniani si stabiliva in una posizione
strategica tra la Terra e Marte. Questi venivano
di Rebel-O fa ritorno a Rivax per consegnare un documento
chiamati Ribelli poiché scappati dal pianeta
contrassegnato come di vitale importanza per il prosieguo della
madre nel momento in cui il Distruttore Celeste
specie plutoniana. Il convoglio non è segnato come le altre navi
fu individuato.
plutoniane e viene coinvolto in uno scontro incrociato tra le flotte di
Marte e Terra. I Plutoniani riuniti dichiarano guerra alle altre Specie.
Un piccolo gruppo di Plutoniani che si
separarono dai Ribelli per divergenze politiche
Nello stesso momento, su Mercurio, il terribile risultato di un
nel SY2025 dirigendosi su Mercurio dove
esperimento Rebel-O prende coscienza: è l’alba degli Ex-0, cominciano sperimentazioni con il crystallo.
abominevoli chimere composte da feti plutoniani ed esoscheletri
estremamente resistenti, dotate di intelletto sovrasviluppato Rivax è un famoso porto spaziale dei Plutoniani.
e riflessi fulminei. Le creature si ribellano contro i loro creatori,
eliminando da Mercurio ogni singolo Rebel-O.

Un nuovo evento sconvolge il Sistema Solare: gli Ex-0 si appropriano


delle tecnologie Rebel-O tra le quali un prototipo di wormhole. Un
buco si apre nello spazio nei pressi di Rivax e due enormi flotte di
Abomini Ex-0 ne escono per attaccare simultaneamente Marte
e la Terra. Il wormhole, inoltre, crea un’onda radio negativa che
interrompe tutte le trasmissioni nel raggio di miliardi di chilometri,
lasciando l’intero Sistema Solare in un silenzio radio inquietante.

13
Il Governo Centrale è l’organo che amministra Il Grande Silenzio segna l’inizio della Prima Guerra del Crystallo.
e governa la Terra nella sua interezza. Nasce
nel 20 Agosto 2020, composto dai capi di Nel giro di un anno le vittime della prima guerra su scala solare sono
stato di tutte le nazioni, basato sulla equa troppe e, durante il più freddo inverno terrestre della storia, il Governo
ridistribuzione della ricchezza proveniente dal Centrale invia una delegazione di Neo-Nati terrestri a proporre un
crystallo.
accordo con le due specie organiche per allearsi contro le macchine
senzienti Ex-0. In poche settimane l’alleanza è formata e, nell’anno
SBK: Shimar Bond Kalush, letteralmente
terrestre 2060, la Prima Guerra del Crystallo finisce grazie alla
"Nell’unione, la forza". È formato dalle tre
collaborazione tra le specie. Mercurio viene raso al suolo e dichiarato
lingue principali del Sistema Solare: Plutoniano,
Inglese e Marziano. Usato anche come saluto neutrale da un nuovo organo appena istituito: l’SBK. Questo sancisce
nei contesti formali. l’alleanza tra le tre specie secondo principi di non belligeranza,
condivisione di conoscenze e risorse, unificazione delle convenzioni
Nascono il Solare (la lingua principale basata scientifiche, limitazione espansionistica e di mutua integrazione.
su metodi di crittografia delle principali lingue), Nello stesso anno un’inquietante nebulosa si forma vicino Giove,
la misura in Anni Solari (SY - seguono quelli bloccando tutti gli spostamenti verso Saturno, Urano e Nettuno. È il
terrestri in quanto pianeta più vicino al Sole), i
SY2061 e comincia l’Età dell’Esplorazione.
Cryptobyte (moneta comune a tutte le specie
il cui portafoglio personale è installato nella
Siamo nel SY2063 e sulla Stazione di Hermes, base operativa dell’SBK,
corteccia cerebrale).
durante un Concilio Solare si palesa il primo Parassita conosciuto del
Sistema Solare, all’interno del corpo di un rappresentante terrestre.
Hermes fu la prima costruzione sul suolo di
Dopo iniziali perplessità la nuova specie viene regolata e inserita
Mercurio, sede simbolica della neutralità.
nell’accordo di pace e l’SBK ordina la creazione del Database Solare
nel quale vengono inserite tutte le specie, le bestialità e le anomalie
conosciute.

14
Nello stesso anno comincia la colonizzazione di Venere durante la
quale il pianeta si sveglia e dalla crosta si staccano esseri senzienti:
sono i Venusiani, incredibili creature dal corpo roccioso attraversato
da lava viva.

Nel SY2075 vengono trovati su Venere cadaveri di feti plutoniani.


Comincia ufficialmente il Censimento Universale dei Neo-Nati.
All’appello, purtroppo, ne mancano molti. Nel frattempo i Venusiani
vengono riconosciuti come specie e inclusi negli accordi dell’SBK e nel
SY2085 creano Harenae Ashmae, un planetoide nell’orbita di Venere
composto da frammenti di corpi venusiani. Dopo un anno questi
tentano di creare la vita sul planetoide, fallendo e dando vita alle
creature caotiche, bestialità i cui frammenti di crystallo contenuti nel
sangue non comunicano funzionalmente. Harenae Ashmae non è più
un posto sicuro.

Altri 76 Anni Solari ci separano dall’inizio dell’Età dello Spirito, ma la


lezione di storia, per oggi, finisce qui...

15
vvv

Le specie del sistema


solare
“Per chi mi hai preso eh? Ti sembro uno di quegli Il nostro sistema solare è vasto e variegato,
insulsi scarafaggi giganti provenienti dal polveroso riccamente popolato da molteplici specie cosmiche,
Marte? Si eh...fai bene a rimangiartelo, lurido mezzo ognuna con le sue caratteristiche e la sua storia. In
mozzo che non sei altro! Qui sei sulla Imperius, la più questo capitolo verranno descritte le quattro specie
veloce nave Stalker della marina terrestre, quindi maggiormente presenti nel nostro sistema solare.
vedi di metterti in riga: tieni a freno la lingua, rispetta
i tuoi superiori, adempi ai tuoi compiti e forse, dico
FORSE, sopravviverai abbastanza a lungo da vedere la
Cittadella con i tuoi occhi.
Ora va’ prima che Slish decida di metterti a pulire quei
dannati gramsik di venere”

Lord Comandante Lucius della “Imperius”


Plutoniani
TAGLIA E TIPO La Specie predominante di Plutone, i Plutoniani originari, è ormai un
Bipedi organici di media statura lontano ricordo, protagonista di leggende e miti raccontati ai bambini
sparsi per il Sistema Solare.
GRUPPI RICONOSCIUTI
Ribelli, Rebel-O, Neo-Nati, Tecnopati I primi Plutoniani, nati durante un passaggio del pianeta per il Perielio,
erano creature acquatiche che vivevano sotto lo spesso strato di
ASPETTATIVA DI VITA MEDIA ghiaccio che forma la superficie di Plutone. Con l’avanzare dei secoli la
90-140 SY popolazione è cresciuta, emergendo e raggiungendo l’atmosfera dove
la civiltà ha cominciato a prendere piede.
NOMI
Tefel, Lajizrel, Aeol-Nu, Lubin-Gao, Goro-Joi,
Alytia, Usul, Weide Ob CARATTERISTICHE E ASPETTO FISICO
L’evoluzione ha portato i Plutoniani a emergere in superficie, entrando
APPROCCIO DELLO SPIRITO nell’atmosfera di Plutone, passando dall’essere creature acquatiche
Intuito
ad anfibie. I cambiamenti fisici hanno dunque portato la specie alle
sembianze che conosciamo oggi. La carne viscosa e malleabile, in
assenza di acqua, ha cominciato a calcificarsi nella regione muscolare
più interna, creando un particolare tipo di tessuto osseo morbido
ed elastico, estremamente resistente. La pelle esterna, a contatto
con l’atmosfera, è diventata dura ma sottile, dando ai plutoniani un
aspetto squamoso. Ora capaci di sostenersi sui quattro arti, grazie
al tessuto osseo sviluppato, la specie è diventata a tutti gli effetti
quadrupede, rafforzando le estremità del corpo e trasformando le
pinne in organi prensili composti da tre lunghe e sottili estensioni,
simili a dita. Sulla testa le fenditure si sono fuse, creando un unico
grande foro per l’assimilazione del cibo e per la respirazione.

18
I nuovi Plutoniani, cresciuti su altri pianeti in seguito all’esodo dei
Neo-Nati, hanno mantenuto la maggior parte delle caratteristiche
fisiche dei propri antenati, con unico cambiamento nel colore delle
squame in base alla vicinanza col sole. In base al pianeta sul quale si
trovano, camminano su due o quattro arti.

SOCIETÀ E ORGANIZZAZIONE
Nella società plutoniana non esistono ranghi e gerarchie ma un’unica
specie civilizzata volta al progresso, a causa delle continue avversità
che la popolazione deve affrontare. Ogni Plutoniano, dunque, vive in
costante collaborazione con i suoi simili, contribuendo secondo le
necessità della sopravvivenza e secondo l’Intuito.

Questo potrebbe essere definito come un senso comune a tutti i


Plutoniani che permette loro di accordarsi sulle scelte sia individuali
che collettive. Dalla scelta del soldato da incaricare per una
missione alla scelta del nome di un neonato, tutto passa attraverso
il complesso processo mentale dell’Intuito. Questo non è frutto di
una fede o di una mente collettiva quanto un’evoluzione della specie
che ha portato l’istinto di sopravvivenza a uno stadio estremamente
concreto e tangibile. L’Intuito si compone di più organi che svolgono
diversi compiti e guidano gli individui attraverso le loro percezioni.
Non è raro osservare un Plutoniano che, davanti a un pericolo, entra
in piena sintonia con l’Intuito per ottenere indicazioni sul percorso
migliore da seguire o sulla scelta più saggia da fare.

19
COMPORTAMENTO E CULTURA
I Plutoniani sono una specie pacifica e cordiale, per quanto dal loro
comportamento sia difficile rilevare l’empatia che li contraddistingue.
Questi sono infatti silenziosi e pacati, almeno all’apparenza: è infatti
notevolmente difficile interpretare correttamente intenzioni e toni a
causa della quasi totale assenza di espressività dovuta alla viscosità
della carne che compone i muscoli facciali. Questa caratteristica,
sfortunatamente, contraddistingue anche i soggetti più inclini alla
brutalità, rendendoli temibili e indecifrabili nemici.

Per quanto questo comportamento sia insito nel codice genetico di


tutti i Plutoniani, va detto che molti sono quelli che, adattati al pianeta
dove sono cresciuti, hanno assorbito usi e abitudini locali.

Allo stesso modo la cultura soggettiva di ogni plutoniano deriva


principalmente dal pianeta sul quale ha vissuto la propria giovinezza,
pur mantenendo una dose massiccia di dati e informazioni provenien-
ti dall’Intuito. Si tratta infatti di una specie volta alle scienze e alle
tecnologie, naturalmente portata per l’utilizzo dell’ingegno e della
strategia. Non è raro trovare medici, scienziati o ingegneri di specie
plutoniana.

20
21
Marziani
TAGLIA E TIPO “De-kimè, deom om omìnon.”
Bipedi organici di media statura, dotati di
I Marziani sono la specie che domina Marte da tempo immemore.
quattro arti superiori
Sono la prima forma di vita intelligente apparsa nel nostro Sistema

GRUPPI RICONOSCIUTI Solare e la prima a rischiare l’estinzione.

Bellici di Phobos, Nadenon di Deimos


Oggi vivono nel sottosuolo marziano dove sono organizzati con
un preciso sistema gerarchico che ha permesso una straordinaria
ASPETTATIVA DI VITA MEDIA
accelerazione tecnologica.
70-110 SY

NOMI CARATTERISTICHE E ASPETTO FISICO


Kurja, Ruka, Koorlìom, Burkuu, Kìrìé,
La scomparsa dei grandi oceani da Marte ha determinato una
Udromòk
mutazione fisica drastica nei proto-marziani: lo scheletro esterno
si è indurito con l’assenza di acqua, permettendo ai tessuti interni
APPROCCIO DELLO SPIRITO di conservare i liquidi per settimane e di resistere alle nuove
Devozione
temperature esterne. I marziani antichi che abitavano le acque,
inoltre, sfruttavano il movimento delle correnti e delle onde per
rilevare la posizione di alleati e prede; questa capacità è stata
replicata dalla crescita di due lunghe antenne sulla parte occipitale
del cranio, capaci di intercettare le vibrazioni radioattive che
permeano l’aria marziana.

I Marziani emersi hanno però conservato la capacità di movimento


orizzontale, presto adattata al movimento su terra tramite l’uso
coreografico che contraddistingue questi esseri dotati di sei arti,
quattro dei quali sulla parte superiore del corpo.

22
Non è, allo stesso tempo, raro vedere un Marziano in posizione eretta,
soprattutto dopo il Collision Glare che ha visto il popolo adattarsi ai
movimenti delle altre specie durante i frequenti incontri e scontri.

SOCIETÀ E ORGANIZZAZIONE
I Marziani sono una specie estremamente organizzata a livello socio-
strutturale, secondo una dinamica sociale di ricerca dell’equilibrio
perpetuo. Ogni Pùr, così vengono chiamate le “caste” che compongono
la struttura lavorativa marziana, è divisa in Pùr Alta e Pùr Bassa:
questa divisione, apparentemente soppressiva e iniqua, è in realtà
la massima espressione della meritocrazia che spinge la ricerca di
equilibrio. I soggetti che popolano le Pùr basse sono coloro che hanno
il dovere di instradare attraverso duri percorsi di insegnamento,
mentre i membri delle Pùr alte hanno il compito di lavorare la parte
debole dello spirito.

L’economia marziana, però, non è soggetta questo tipo di struttura


poiché ogni essere del pianeta deve necessariamente essere
alimentato allo stesso modo, qualunque sia il suo grado sociale.
Lavoro e cibo sono diritti essenziali dei marziani ed entrambi vanno
soddisfatti nell’interesse del singolo e della comunità: la Pùr Guberna
che organizza le risorse lavorative e quelle alimentari, in diretta
devozione alla Regina, fin dai primi anni di vita di un marziano,
si occupa di individuare le potenzialità le necessità del singolo
in relazione alle potenzialità e le necessità del luogo di nascita
dell’essere, provvedendo ad assegnargli lavoro e dieta personalizzati.

23
La figura della Regina è diversa da quella che potrebbe essere su
altri pianeti: la Somma Madre nasce da un parto gemellare e viene
individuata tramite la presenza di una terza antenna sulla zona
occipitale del cranio, più lunga delle altre, che intercetta le vibrazioni
che si muovono tra i Laghi Interni e i Laghi Esterni, rendendola l’unica
capace di comunicare con le radiazioni celesti. Da un parto gemellare,
dunque, nascono due Regine ma una viene mantenuta in stato di
sonno perpetuo, per permettere alla seconda di non dormire mai e
rimanere in ascolto fino alla morte. Quest’ultima è quella che vive
in una Dennay e passa la sua intera esistenza a partorire in ascolto
dell’eternità.

COMPORTAMENTO E CULTURA
I Marziani sono una specie lucida ed estremamente portata per la
ricerca e l’innovazione, curiosa e devota, orgogliosa e valorosa. I
Marziani si contraddistinguono per la loro imparzialità e il loro senso
di giustizia che non favorisce disagiati o agiati ma sempre ciò che sta
nel mezzo.

La presenza di un Marziano rappresenta un’occasione di crescita per


tutti i presenti, grazie alla solida spiritualità che permea ogni azione
di un soggetto. Che si tratti di una nuova conoscenza o di un vecchio
amico, i Marziani avranno sempre qualcosa da insegnare e qualcosa
da imparare. Si dice, inoltre, che presenziare anche per soli pochi
minuti al cospetto della Regina, possa riempire lo spirito di qualunque
essere dell’intero cosmo.

24
I Marziani non sono, però, creature serie e antipatiche, anzi. La loro
peculiare lingua e il loro interessante modo di parlare, composto
da parole dai molteplici significati e dalla coreografica gestualità, li
rende personaggi estremamente creativi e teatrali. Sono inoltre una
specie che non manca di sorprendersi davanti a fenomeni naturali o
davanti a spiccata intelligenza e bontà d’animo; non sarà dunque raro
vedere un marziano felice e allegro. Allo stesso tempo basterà poco
per avere evidenza dell’estrema condizione di malinconia che vivono
tutti i Marziani, indotta forzatamente per bilanciare l’entusiasmo.

25
Terrestri
TAGLIA E TIPO “Non siamo altro che pulviscolo nel Profondo, granelli infinitesimali
Bipedi organici di media statura che si agitano in un cosmo infinito.”

GRUPPI RICONOSCIUTI Per quanto le altre specie presenti nel Sistema Solare possano

Corporativi, Fanatici delle Industrie confrontarsi senza timore con i Terrestri a livello tecnologico, nessun

Religiose essere vivente al di fuori della Terra può dirsi veramente ricco di
cultura quanto un umano.

ASPETTATIVA DI VITA MEDIA


60-100 SY CARATTERISTICHE E ASPETTO FISICO
Esseri bipedi, dall’avanzata struttura molecolare, composti di carne
NOMI
e ossa, così complessi da non avere due soggetti identici tra miliardi.
John, Maria, David, Anna, Mohamed, Ying,
Spiegare le caratteristiche fisiche di un Terrestre risulta quindi
Carlos, Helena, Aleksandr, Wei
impossibile in poche righe, è dunque consigliata la lettura dei trattati
Plutoniani come “La Molecola Terrestre” o “L’Atomo Vivente” che bene
APPROCCIO DELLO SPIRITO
espletano il compito di descrivere la forma di questa specie. In questi
Risolutezza
testi, però, manca totalmente il fattore mutageno che ha modificato
la struttura corporea dei Terrestri in seguito al contatto con il Crystal
Sprout.

I Terrestri hanno presto cominciato a fare largo uso, per i più disparati
scopi commerciali, di Crystal Sprout, risultando in una totale
contaminazione genetica su scala globale. Tutti i nati dopo la venuta
del minerale, infatti, si contraddistinguono per una costituzione più
robusta, una maggiore sopportazione dello stress fisico e un minore
bisogno di riposo.

26
Alcuni hanno sfruttato queste nuove potenzialità per migliorare
le loro prestazione fisiche mentre, altri, si sono concentrati sulle
possibilità offerte dal minerale a livello scientifico, portando la già
evoluta tecnologia terrestre a livelli mai visti.

SOCIETÀ E ORGANIZZAZIONE
La società terrestre, a differenza del passato, è ora strutturata
secondo una totale libertà di mercato. La Terra è ormai un pianeta
ricco e i mercati non soffrono di depressioni economiche da diversi
anni. Chiunque può cominciare attività commerciali o artistiche e, nel
caso vada male, potrà ripartire senza problemi con nuovi progetti
data la richiesta di prodotti terrestri nell’intero Sistema Solare.

Il Governo Centrale è una figura quasi simbolica dopo l’arrivo dell’SBK


e le vere forze politiche sono oggi le Corporazioni e le Industrie
Religiose. Ogni terrestre, dunque, è un individuo libero e autonomo.
Esiste, ovviamente, ancora la criminalità, ma la libertà di armarsi è
tale da rappresentare un'efficace difesa dell’individuo. Purtroppo
questo ha gravato sulla criminalità, spostando l’interesse economico
su quello di potere: non è dunque raro assistere a spionaggio
industriale, crimini di natura aziendale e altri fenomeni di cui è
preferibile non trattare.

27
COMPORTAMENTO E CULTURA
I terrestri sono creature eclettiche ed è difficile trovare anche due soli
soggetti che ragionano e agiscono allo stesso modo. Sono una specie
che, per natura, non è volta alla collaborazione e all’altruismo, forte
di un senso di sopravvivenza unico.

Lavorare con un terrestre è difficile per un’altra specie, si tratta


infatti di esseri individualisti e poco collaborativi ma che, in caso di
necessità, dimostrano un’estrema versatilità e una spiccata capacità
di risoluzione dei problemi.

Non si tratta, comunque, di esseri dall’intelletto inferiore, anzi,


tutt’altro. La maggior parte delle opere artistiche di tutto il Sistema
Solare proviene dalla Terra e i suoi abitanti, come anche le maggiori
scoperte scientifiche. Allo stesso tempo, i Terrestri esportano quello
che può essere definito un bene inestimabile: un comportamento,
dei modi di fare e di parlare di raffinata bellezza. Passare del tempo
con un terrestre significa infatti essere completamente inondato
da cultura e linguaggio. Sono, al contempo, esseri dalla spiccata
spiritualità, per quanto non lo diano a vedere.

28
29
Parassiti
TAGLIA E TIPO I Parassiti sono una specie che solo recentemente, con la venuta del
Esseri organici privi di arti, taglia piccola Crystal Sprout, si è affacciata al Sistema Solare. Questi esseri, che
si contano in poche migliaia nell’intero Sistema Solare, risultano
GRUPPI RICONOSCIUTI decisamente più innocui di quanto si pensi: una volta infettato e
? acquisito il controllo di un corpo, infatti, il Parassita non necessita di
muoversi in un nuovo corpo, creando una reazione a catena di contagi.
ASPETTATIVA DI VITA MEDIA Gli stessi esseri infetti non risultano ostili e non si è, a oggi, registrato
? alcun tipo di movimento congiunto dei Parassiti. Le società cosmiche
hanno dunque accettato la presenza di questa specie nel Sistema
NOMI Solare che, dopo la spiacevole Crociata Parassita che ha aperto le
? strade per la Seconda Guerra del Crystallo, non risulta più essere una
minaccia.
APPROCCIO DELLO SPIRITO
In base al corpo ospite
CARATTERISTICHE E ASPETTO FISICO
I Parassiti sono esseri multicellulari dotati di un forte istinto di
sopravvivenza ma completamente sprovvisti di coscienza. Si tratta
di creature dalle dimensioni ridotte, un esemplare si aggira tra i 20 i
30 centimetri di lunghezza, risultando difficilmente rilevabile. Questi
corpi si insidiano nelle cortecce cerebrali di qualunque essere vivente,
infettandolo a tal punto da assumerne il totale controllo motorio.

Inevitabilmente il contatto con la coscienza delle altre specie porta


il parassita all’adattamento comportamentale, risulta dunque
impossibile distinguere un essere infetto per il solo modo di agire,
comportarsi o parlare.

30
Unico distinguo psicologico è la totale assenza di emozioni e
sentimenti nelle prime fasi di contagio.

Il sangue del corpo ospite, però, assume un colore nero con elevata
densità. Le estremità del corpo tendono a mostrare la presenza di
piaghe ed escrescenze chitinose. La pupilla, negli esseri dotati di
organi visivi, assume un colore scuro tendente al nero.

CONTAGIARE UN CORPO
I Parassiti sono esseri che necessitano di un corpo da infettare per
sopravvivere, introducendosi al suo interno e sfruttando l’apparato
digerente per alimentarsi.

Il passaggio può avvenire in un corpo solo se questo è privo di sensi


(tramortito, addormentato, incosciente): la creatura si introduce
all’interno della corteccia cerebrale dell’essere in questione,
infettando l’intera rete.

Questo passaggio avviene tanto più velocemente quanto il corpo


è debole. È dunque evidente che un corpo in fin di vita, purché
incosciente, sarà immediatamente infettato e controllabile dal
Parassita; allo stesso tempo il corpo ospite necessiterà di diversi
giorni per tornare alle sue condizioni ideali, indotte dalle tossine del
Parassita capaci di rigenerare i tessuti. Si narra, però, che alcuni,
dotati di particolare forza di spirito, siano riusciti a rigettare il
Parassita che cercava di introdursi nella loro psiche.

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Uscire da un corpo ospite, per il Parassita, significa perdere per
sempre la possibilità di sfruttare nuovamente lo stesso. Il corpo,
infatti, dopo la fuoriuscita del Parassita decade in uno stato di
decomposizione istantanea in quanto le tossine, in assenza di una
mente capace di limitarne l’espansione, cominciano immediatamente
a corrodere i tessuti interni.

32
33
vvv

Creazione dei Viaggiatori

Il cosmo conosciuto è abitato da miliardi di esseri evolutivi nel giro di qualche mese. Questi vengono
viventi, provenienti dai diversi pianeti presenti nel chiamati Viaggiatori.
Sistema Solare. I lavori sono tra i più disparati,
Tu sei uno di questi esseri speciali e, in un modo o
esistono ancora avvocati, negozianti e anche attori,
nell’altro, ti troverai a vivere avventure incredibili
ma sono nate nuove mansioni come il pilota spaziale,
sfruttando a pieno le possibilità offerte dal tuo nuovo
il cacciatore di taglie e molto altro.
DNA mutato.
Alcuni abitanti del cosmo, però, sono entrati in
contatto con il crystallo a tal punto da integrarlo nel
proprio sistema bio-genetico: un piccolo frammento
di crystallo, infatti, si è calcificato all’interno della
spirale del DNA di alcuni esseri, permettendo loro di
sviluppare Poteri incredibili ed evolvere in nuovi stadi
Descrivi chi sei
PASSO 1 - SCEGLI UNA SPECIE
Scegli una tra le 4 Specie disponibili in questo Quickstart, quella che
meglio si adatta alla storia che hai appena creato, sulla base delle
caratteristiche specifiche di ogni specie. Il tuo Osservatore potrebbe
averne create altre, potrebbero essere interessanti!

PASSO 2 - DETERMINA GLI APPROCCI


Ogni Viaggiatore parte con 1 Punto per ogni Approccio, hai in aggiunta
fino a 6 Punti da disporre a piacimento tra gli Approcci, così da
sviluppare il tuo Viaggiatore come più ti piace.

Attento però poiché nessun Approccio, a Stadio 1, può avere valore


superiore a 4.

I Punti che assegni a ogni Approccio saranno il valore dello stesso,


ovvero quanto quel distintivo modo di agire contraddistingue il tuo
personaggio. I quattro Approcci sono Impulso, Passione, Giudizio e
un Approccio tipico della tua Specie. Le specie contenute in questo
manuale sono divise in tre categorie.

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La prima è quella dell’Intuito, l’Approccio dello Spirito caratteristico
dei Plutoniani. Il tuo personaggio sarà guidato dalla sua natura
intrinseca, si tratta di un Approccio adatto a chi agisce d’istinto ed è
spinto dall’io interiore.

La seconda è quella della Risolutezza, l’Approccio dello Spirito


caratteristico dei Terrestri. Il tuo personaggio sarà guidato dalla sua
forza di volontà, si tratta di un Approccio adatto a chi usa ponderare
a fondo le proprie scelte e che è disposto a tutto pur di raggiungere il
proprio obiettivo.

La terza è quella della Devozione, l’Approccio dello Spirito


caratteristico dei Marziani. Il tuo personaggio sarà guidato da una
dottrina o da una mente collettiva, si tratta di un Approccio adatto
a chi si sente spinto da un ideale e vive per uno scopo condiviso alla
ricerca di un bene (o un male!) superiore.

Ricorda che, in ogni caso, nessun Approccio è vincolante e potrai


giocare il tuo personaggio come meglio credi. Fai però attenzione ai
Poteri delle varie Specie, sbloccabili spendendo i Punti Evoluzione
accumulati durante le sessioni, così da scegliere quella più adatta al
futuro che cerchi per il tuo Viaggiatore.

Dopo aver determinato gli Approcci del tuo personaggio segna i Punti
Sintonia massimi (allo Stadio 1 sono 7 Punti Sintonia) nello spazio
apposito sulla Scheda.

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PASSO 3 - SCEGLI POTERI ED EQUIPAGGIAMENTO
Seleziona due tra i Poteri di Stadio 1 della tua specie o tra quelli
eventualmente forniti dall’Osservatore e segnali sullo spazio dedicato
nella scheda del tuo Viaggiatore. Il tuo Osservatore potrebbe fornirti
un equipaggiamento preassemblato oppure comunicare al party che
partirete disarmati e senza oggetti. Decidere insieme è sicuramente la
scelta più divertente!

PASSO 4 - CONCLUDI I DETTAGLI


Adesso è ora di confezionare con cura il background del tuo
personaggio.

Parti scrivendo qual è la tua Indole, cioè il comportamento del tuo


Viaggiatore a grandi linee. Non serve nulla di troppo specifico, basterà
qualcosa che ti permetta di trovare il tuo posto all’interno dello
scenario di gioco. Prova a chiederti: “Cosa farebbe il mio Viaggiatore in
una situazione complicata?”

Scegli poi la tua Scintilla, cioè quello che accende e stimola lo spirito
del tuo Viaggiatore, ciò che lo porta a sprigionare l’energia contenuta
nel crystallo all’interno del suo corpo. Prova a chiederti: “Cosa spinge
il mio Viaggiatore a evolvere e superare la propria specie?”.

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Spiega poi, a voce o attraverso un testo scritto, al party e
all’Osservatore qual è la storia del tuo Viaggiatore, da dove proviene,
come il crystallo è entrato nel suo corpo e quali sono i suoi obiettivi.
Non ti aspettare che già dalle prime sessioni l’avventura entri nel
merito delle tue necessità: fidati dell’Osservatore, probabilmente farà
continuare la tua storia personale più avanti, per ora cerca di recitare
al meglio il tuo Viaggiatore insieme al resto del party.

Si comincia!

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INDOLE APPROFONDIMENTO: INDOLE E SCINTILLA
Indole e Scintilla sono due elementi di un Viaggiatore che non solo
C’è sempre un’alternativa alla violenza
hanno un effetto meccanico, ma ti danno modo di definire meglio il
suo carattere e ti aiutano a interpretarlo più profondamente.
Prima spacca, poi chiedi spiegazioni

L’Indole rappresenta il suo carattere e il suo comportamente, mentre


Tutte le cose in natura sono connesse, basta la Scintilla rappresenta ciò che ne accende lo spirito e gli permette di
saper ascoltare
sprigionare l’energia contenuta nel crystallo all’interno del suo corpo.

Devo dimostrare di essere degno della fiducia Trovare la giusta Indole e la giusta Scintilla è quindi molto importante
dei mie compagni
per rendere il tuo Viaggiatore realistico e vivo, ma soprattutto per
renderlo interessante.
Se non riesci al primo colpo, insisti finché non
riesci Ti starai chiedendo in cosa si differenziano esattamente Indole
e Scintilla: l’Indole risponde alla domanda “Cosa farebbe il mio
Viaggiatore in una situazione complicata?” mentre la Scintilla
risponde alla ben più difficile “Cosa spinge il mio Viaggiatore a
evolvere e superare la propria specie?”.

Se queste domande ti spaventano, inizia a pensare a chi è il tuo


Viaggiatore: è un coraggioso capitano di ventura? Un rigido e
obbediente militare? O magari è un disilluso mercenario che cerca la
morte sui pianeti più pericolosi? Potrebbe anche essere un mistico
pacifista, un venditore di ciarpame, un ex-criminale che ha trovato la
retta via…

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Capire chi è il tuo Viaggiatore ti aiuterà a definire il suo carattere SCINTILLA
più facilmente, e dunque anche la sua Indole: un mistico pacifista
difficilmente caricherà a testa bassa con un fucile in mano ogni suo I limiti sono solo opportunità non ancora

problema, mentre un coraggioso capitano di ventura difficilmente sfruttate

resterà con le mani in mano ad aspettare mentre la sua ciurma è in


difficoltà. Il respiro dell’universo scorre dentro di me

Ora che hai più chiaro il suo carattere, e quindi probabilmente anche Ogni cosa cela dentro di sé la potenzialità di

la sua Indole, pensa a come e perché quel Viaggiatore dovrebbe trasformarsi

cercare di sviluppare dei Poteri che vadano oltre quelli della sua
Specie: potere personale? Comunione universale con ogni cosa? Un La vita non è altro che una serie di fortunate
coincidenze
semplice istinto a distruggere i propri ostacoli?

Qualsiasi sia il motivo, cerca di creare una Scintilla che non sia né La materia è energia non ancora sfruttata

troppo limitata (Salvare il mio compagno scomparso), né troppo


generica (Diventare il migliore): mentre l’Indole è facile che entri in
gioco se il tuo Viaggiatore agisce in accordo con il proprio carattere,
una Scintilla dovrebbe entrare in gioco solo quando è interessante
mettere in scena il rapporto del Viaggiatore con il crystallo, i suoi
poteri e i cambiamenti che stanno avvenendo in lui.

41
vvv

Le Prove

L’Universo non si cura delle misure Terrestri, mi è Quando uno dei lettori astrali plutoniani ha
dunque difficile spiegarvi quando tutto ebbe inizio. determinato il momento in cui sarebbe arrivato
il Distruttore Celeste, i governi di Plutone hanno
Il Collision Glare e successo, in un momento indefinito
cominciato a ibernare i nuovi nati, poi spediti in gruppi
per il cosmo, in una frazione di infinito: un asteroide
sui molteplici pianeti del sistema solare al fine di
delle dimensioni del pianeta Sedna e entrato
preservare la specie.
nell’orbita solare, scontrandosi contro Plutone,
distruggendolo per sempre. Quello che i lettori astrali chiamavano Distruttore
Celeste è stato in realtà il sacrificio di un Dio.
Un attimo impercettibile, un bagliore bianco visibile
da ogni parte della galassia. Le leggende Plutoniane
parlavano da sempre di un’entita celeste che sarebbe
venuta per distruggere la vita sul pianeta.
Gli Approcci
Durante le sessioni di gioco l’Osservatore metterà i Viaggiatori di
fronte a molteplici ostacoli o situazioni complicate.

I Giocatori potranno scegliere in che modo il loro Viaggiatore si


confronterà con le differenti situazioni descrivendone le azioni,
adottando uno tra i quattro Approcci, quattro modi di agire che
contraddistinguono e caratterizzano la personalità dell’eroe, offrendo
differenti sfumature e risultati in base all’impiego.

Quando ti troverai davanti a una Prova, dunque, guarda i tuoi quattro


Approcci e valuta quale, secondo il background del tuo Viaggiatore,
si adatta maggiormente alla scena, poi descrivi le tue azioni avendo
cura di far capire all’Osservatore e al party quale Approccio stai
usando.

Questo non sarà sempre facile, è quindi consigliato essere dettagliati


nella descrizione delle scene.

Andiamo a vedere, nel dettaglio, di cosa si tratta!

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IMPULSO
L’Impulso è un tipo di Approccio che descrive le reazioni del tuo
Viaggiatore quando agisce ricorrendo al proprio istinto. Questo indica
un modo di agire impulsivo, caratterizzato da scarso autocontrollo,
ma forte di rapidità di riflessi, ed è solitamente basato sulla
spinta derivata dalle tue esperienze pregresse o dalle suggestioni
ambientali.

Mettiamo, per esempio, che tu abbia ingaggiato in combattimento


un gigantesco Dunedrax di Venere. Non c’è tempo per valutare tutte
le opzioni disponibili nell’ambiente circostante o per valutare le tue
emozioni: decidi dunque di agire d’Impulso. Racconti all’Osservatore
e al party di come il tuo Viaggiatore si butta nella mischia, correndo
direttamente contro il verme, attaccandolo con tutta la forza che ha
in corpo.

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PASSIONE
La Passione è un tipo di Approccio che descrive le reazioni del tuo
Viaggiatore quando agisce ricorrendo alla propria emotività. Indica
un modo di agire caratterizzato da tendenze affettive o condizioni
psicologiche, ed è solitamente basato sulla spinta derivata dalla forza
dei legami, o da movimenti e suggestioni che nascono dal profondo
della tua anima.

Mettiamo, per esempio, che tu sia stato scelto dall’SBK per sottrarre
i progetti di un’arma capace di sterminare in un battito di ciglia il tuo
pianeta e la tua Specie, e che ti ritrovi nascosto in un carrello sospeso
diretto al sistema di riciclaggio dei rifiuti radioattivi quando vieni
sorpreso da un tuo simile, proveniente dal tuo stesso pianeta. Decidi
di non attaccarlo spinto dall’Impulso e di non cercare di aggirarlo
tramite complessi trucchi logici, ma di aprirgli le porte del tuo cuore
e cercare di convincerlo ad aiutarti per salvare il tuo pianeta e tutto
il Sistema Solare, ricorrendo alle tue emozioni più recondite. Descrivi
dunque all’Osservatore e al resto del party la toccante richiesta di
aiuto, ricorrendo all’energia sprigionata dal tuo spirito.

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GIUDIZIO
Il Giudizio è un tipo di Approccio che descrive le reazioni del tuo
Viaggiatore quando agisce ricorrendo al proprio raziocinio. Indica un
modo di agire riflessivo, caratterizzato da una profonda analisi, ed è
solitamente basato sulla tua capacità di ragionare e sulla tua cultura.

Mettiamo, per esempio, che tu sia in cerca d’una sconosciuta


catena montuosa marziana e, durante le tue esplorazioni, ti ritrovi
completamente immerso in un profondo strato di sabbie radioattive
con i tuoi compagni svenuti poiché non dotati di filtri per l’aria.
Decidi di non lasciarti andare a un tentativo impulsivo di fuga poiché
rischieresti di sprofondare e, allo stesso tempo, di non soccombere
alle tue emozioni. Cerchi, invece, di analizzare l’ambiente circostante
e tutte le possibilità che offre. Descrivi all’Osservatore e al party lo
sforzo mentale che esegui guardandoti intorno, cercando un appiglio
o ragionando sul movimento che le tue gambe dovrebbero effettuare
per liberarsi dalla presa.

47
Approcci dello
Spirito
Quando gli Approcci Caratteristici comuni a tutti gli esseri viventi
non bastano, il tuo personaggio potrà ricorrere all’Approccio dello
Spirito tipico della tua specie, per determinare l’esito di alcune scelte
narrative.

Ricordate che l’esito di alcune vostre azioni necessita di una Prova,


ma quest’ultima non è il massimo giudice delle vostre avventure.
L’importante è il come prendere e affrontare le decisioni, descrivendo
all’Osservatore e agli altri Giocatori cosa prova il vostro Viaggiatore, le
sue paure e i suoi punti di forza. Un’azione descritta in modo chiaro e
convincente vi conferirà parecchi Vantaggi!

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INTUITO (PLUTONIANI)
L’Intuito è l’Approccio dello Spirito caratteristico delle specie guidate
dall’inconscio. Questo rappresenta la tua abilità nel seguire la tua
natura intrinseca e la capacità di affrontare gli eventi ascoltando il
tuo sesto senso, come una guida nella tua mente che ti accompagna
durante i momenti più bui.

Mettiamo, per esempio, che durante una delle esplorazioni il tuo


gruppo si ritrovi davanti quattro Marziani che sono stati derubati
di tutti i loro averi e lasciati a terra coperti solo di stracci e feriti
dall’attacco ricevuto. Sfortunatamente è stato sottratto loro anche il
dispositivo di traduzione universale, cosa che impedisce al tuo gruppo
di comprendere le loro intenzioni. A differenza delle altre specie, il
tuo Viaggiatore è dotato di Intuito e può sfruttare il suo inconscio per
trovare la soluzione lasciandosi guidare dalla propria natura.

A questo punto descrivi come la situazione stuzzica il tuo sesto senso


e, se necessario, effettua una Prova.

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RISOLUTEZZA (TERRESTRI)
La Risolutezza è l’Approccio dello Spirito caratteristico delle specie
guidate dalla forza di volontà. Questo rappresenta la tua abilità nel
perseguire i tuoi scopi e la capacità di imporre la tua volontà su mente
e corpo, permettendoti sforzi altrimenti impossibili.

Mettiamo, per esempio, che un precedente tiro fallimentare per il


controllo della nave sia risultato nella caduta della vostra nave cargo
su un pianeta non identificato. I motori sono fuori uso a causa di
una grande pietra sulla quale siete precipitati che ha deformato un
tubo dove passa il liquido di raffreddamento, ora impossibilitato a
raggiungere gli iniettori. È una riparazione piuttosto semplice, ma i
rilevatori atmosferici indicano una temperatura esterna decisamente
insopportabile per qualunque forma di vita pluricellulare: uscire
dall’ambiente sicuro della nave è fuori questione. L’ossigeno, però,
sta lentamente diminuendo e non sarà possibile rimanere per più
di un’ora senza il sistema di riciclaggio dell’aria, per il quale sono
necessari i motori funzionanti.

A questo punto descrivi come il tuo Viaggiatore sfrutta la sua


Risolutezza per resistere alle dolorose temperature esterne e, se
necessario, effettua una Prova.

50
DEVOZIONE (MARZIANI)
La Devozione è l’Approccio dello Spirito caratteristico delle
specie guidate da una dottrina o da una mente collettiva. Questo,
a differenza di Intuito e Risolutezza, è un Approccio piuttosto
particolare, in quanto molto versatile, ma anche difficile da
interpretare. Volendo semplificarne la comprensione, possiamo dire
che rappresenta la tua abilità nell’interpellare un’entità superiore, che
questa sia associata a una religione o a una mente collettiva, a un’idea
o a un sentimento così forte da sostenere il tuo spirito.

Mettiamo, per esempio, che il tuo party sia stato intossicato da una
pericolosa spora velenosa che sta lentamente facendo sprofondare
tutti i membri nella follia. Solo il tuo Viaggiatore, dotato di Devozione,
sarà in grado di fare appello al suo ideale, portando il suo spirito in
uno stato di pace tale da riportare la sua mente in una condizione
salubre.

Ma, data la versatilità di questo Approccio dello Spirito, è bene


spiegare nel dettaglio come questo interviene in diverse situazioni.

È importante, durante la creazione del tuo Viaggiatore, che sia ben


chiaro a chi o a cosa quest’ultimo è devoto. Che sia una divinità o
un’ideale, ogni volta che utilizzerai l’Approccio di Devozione dovrai
connetterti spiritualmente con l’entità concettuale cui sei devoto per
trarne insegnamento, forza ed energia spirituale.

51
I risultati di questa tua ricerca saranno direttamente collegati
all’entità richiamata.

Va da sé, infatti, che se il tuo personaggio è devoto a una divinità


compassionevole e dotata di forte altruismo, sarà inutile meditare al
fine accrescere il proprio spirito per torturare un prigioniero e indurlo
a svelare i segreti della sua azienda.

Diversamente potresti invocare la tua divinità per infondere


nell’anima del prigioniero la forza necessaria ad affrontare la
situazione, convincendolo che dopo verranno solo bene e amore, così
portandolo dalla tua parte.

La Devozione, inoltre, è un Approccio che può essere usato in


presenza di altri devoti per migliorare i risultati dati dall’utilizzo di
questo modo di agire. L’Osservatore sarà consapevole della presenza
di altri devoti nel party o nella scena e ti permetterà di sfruttare il loro
spirito per accrescere il tuo.

52
La Sintonia
Comunicazione di Yhost, Legame Spirituale o Sintonia del vuoto, sono
tutti termini usati dalle Specie del Sistema Solare di Crystal Sprout per
indicare l’intrinseco legame tra il Crystallo e i Viaggiatori.

Questo legame estremamente singolare si viene a creare quando


un individuo, venendo in contatto con del crystallo reattivo, ne resta
pervaso, non solo a livello fisico e mentale ma a livello molecolare.
Infatti il suo DNA viene, prima in modo più lento ma poi con sempre
maggiore velocità, modificato da frammenti di crystallo che ne
cambiano e ridimensionano i filamenti, portando all’effettiva
Evoluzione.

La Sintonia consente di capire in che modo il crystallo e il vostro


Essere comunicano, quanto è forte il legame che li mantiene uniti e
soprattutto se siete voi ad avere il controllo o se sarete consumati dal
potere che viene generato dentro di voi.

In questo capitolo parleremo di come la Sintonia influisce sulle


meccaniche di Crystal Sprout e di come, sfruttandola al meglio, potrai
compiere imprese dai risvolti grandiosi o terribili.

Allo Stadio 1 un Viaggiatore possiede 7 Punti Sintonia, che


aumenteranno man mano che si evolverà e raggiungerà gli Stadi
superiori.

53
La quantità di Punti Sintonia rimasti a un Viaggiatore verrà usata
come metodo di valutazione per il grado di stress fisico e psicologico
del Viaggiatore: una riserva di Sintonia al massimo della capienza
indicherà che il vostro Viaggiatore si trova nel pieno delle sue forze, in
uno stato di calma interiore o comunque sarà indice di una situazione
non pericolosa e che non richiede un particolare sforzo; al contrario,
una riserva di Sintonia bassa indicherà che il vostro Viaggiatore ha
subito parecchie ferite, nel corpo, nella mente o addirittura nello
Spirito.

Quando la riserva di Punti Sintonia viene ridotta a zero, il Viaggiatore


ha esaurito completamente le forze, causando una temporanea
discontinuità fra il suo Essere e il suo crystallo: in parole povere, sarà
alla mercé degli eventi, quindi usate sempre la Sintonia in maniera
saggia. In termini di gioco, il Viaggiatore con 0 Punti Sintonia è
momentaneamente fuori scena e non può partecipare al gioco fino a
quando la scena in questione non è terminata.

54
USARE I PUNTI SINTONIA
Durante una qualunque Prova non riuscita, un Viaggiatore può
spendere uno o più Punti Sintonia per compensare i Successi
mancanti, fino a raggiungere la Difficoltà della Prova, trasformando
il risultato sul dado in un valore pari alla Soglia. Il Viaggiatore dovrà
spendere un Punto Sintonia per ogni Successo mancante.

Vediamo un esempio:

Ron sta cercando di effettuare un atterraggio di emergenza su Venere


perché la sua nave è stata bombardata da un incrociatore marziano
di istanza nell'orbita del pianeta. La Prova ha una Soglia di 3+ e una
Difficoltà di 3+ e Ron, lanciando ben 4d6, ottiene come risultati 1, 1, 6 e
3. Dopo una consultazione con l’Osservatore, Ron decide di spendere
1 Punto Sintonia per trasformare un 1 in un 3, in modo da ottenere il
Successo necessario.

Anche alcuni Poteri possono comportare la spesa o il recupero di uno


o più Punti Sintonia.

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RECUPERARE I PUNTI SINTONIA
Ogni qual volta che, effettuando una Prova, il Viaggiatore supera la
Difficoltà con uno o più Successi di scarto, egli potrà recuperare 1
Punto Sintonia. Se durante una Prova, il Viaggiatore ottiene il doppio
dei Successi necessari per superare una Difficoltà, potrà invece
recuperare 2 Punti Sintonia.

Facciamo un esempio:

Cocytus, un Marziano mercenario fuggito da Gartaxya, sta cercando


di mettere in funzione un vecchio veicolo antigravitazionale prima
che le Guardie Rogjers gli siano addosso: l’Osservatore comunica
che la Prova ha una Soglia pari a 3+ e una Difficoltà di 2+. Dopo aver
calcolato il pool di dadi (5d6), il Giocatore che impersona Cocytus
ottiene il seguente risultato: 3, 4, 4, 1 e 2 quindi la prova risulta
superata e visto il successo extra, il Marziano otterrà anche 1 Punto
Sintonia.

Le Guardie riescono comunque a raggiungere il Mercenario,


costringendolo a un combattimento disperato: una Prova con
Soglia 4+ e Difficoltà 2+. Il Giocatore, con un Pool di 4d6, ottiene ben
quattro successi (4, 4, 6 e 5) portando così a casa la salvezza del suo
Mercenario e ben 2 Punti Sintonia.

56
A livello narrativo, ogni azione che porta ristoro fisico, come possono
essere delle cure mediche, ristoro mentale o rilassarsi con attività
piacevoli al vostro Viaggiatore, comporta il recupero di uno o più Punti
Sintonia a discrezione dell’Osservatore.

Inoltre, oggetti come il Cicatrix o simili, una volta utilizzati,


permettono di recuperare una determinata quantità di Punti Sintonia.

La Sintonia può anche essere usata per premiare il Viaggiatore


per una buona intuizione, un uso intelligente dei suoi Poteri che
ha portato alla risoluzione di un problema e a un’interpretazione
particolarmente sentita. Fatelo però con cautela, in modo da non
rendere banale l’uso e il recupero di Punti Sintonia.

È importante specificare anche che non è possibile recuperare più


Punti Sintonia del proprio massimale: i Punti Sintonia in eccesso
andranno automaticamente persi.

L’Osservatore può anche usare i Punti Sintonia per indicare ai


Viaggiatori la gravità di una scena o la drammaticità di uno specifico
momento: un inseguimento spaziale durato giorni o una marcia
forzata di ore e ore su un planetoide sconosciuto, sicuramente
causeranno un accumulo di stress o ferite, che si tradurranno nella
perdita di uno o più Punti Sintonia.

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La Squadra Beta, mandata dal WSS su Harenae Ashmae, sta vagando
da giorni senza cibo o acqua, in un multiforme deserto di sabbia rosa.
Giunta la sera, il gruppo si accampa all’ombra di un antico monolito,
forse addirittura il relitto di una Nave Spaziale, e l’Osservatore
comunica loro che la stanchezza accumulata in questi giorni provoca
a tutti la perdita di 2 Punti Sintonia. Riuscirà il gruppo ad uscire
indenne dal deserto?

Durante una scena di combattimento, ogni volta che un Viaggiatore


verrà attaccato con successo dal suo avversario, o in generale subirà
dei danni fisici, psichici o allo Spirito, vedrà conseguentemente ridotti
i suoi Punti Sintonia: maggiore sarà il fallimento del Tiro Difesa,
maggiori saranno i danni e quindi maggiore sarà la perdita di Sintonia.

Un Viaggiatore che ha esaurito la propria Sintonia e che viene


attaccato nuovamente non potrà difendersi: subirà un Trauma e verrà
considerato Fuori Gioco per tutta la durata della scena.

Un Viaggiatore Fuori Gioco non potrà più prendere parte a quella


scena,anche se la sua Sintonia venisse ripristinata.

58
Come si gioca a
Crystal Sprout
Il party è pronto: avete preparato i Viaggiatori, avete scelto
l’Osservatore e preparato un’avventura per esplorare il vasto mondo
di Crystal Sprout. Mancano solo due cose: il tempo e le regole per
giocare.

Per il primo, purtroppo, nemmeno le più grandi menti dell’SBK hanno


trovato un modo per fare sessione costantemente, mentre per la
seconda mancanza ecco cosa fare.

Il gioco si svolge in turni durante i quali i Viaggiatori e l’Osservatore si


alterneranno a raccontare la storia.

L’ordine dei turni, solitamente, segue uno schema tanto preciso


quanto libero:

» Descrizione della situazione (OSSERVATORE)

» Consultazione e risposta dei Giocatori

» Conseguenze (OSSERVATORE)

59
Questo schema ti sembrerà altamente freddo, poco interessante
e limitato. Il cuore dei giochi di ruolo, però, è la discussione che
permette a questo semplice flusso di trasformarsi in un’avventura
realistica e tangibile. Per gestirla dovrai conoscere due semplici
operazioni: l’immedesimazione e le Prove.

L’IMMEDESIMAZIONE
Quando giocherai il tuo Viaggiatore ti troverai davanti a innumerevoli
sfide e difficoltà, ma anche opportunità e occasioni. Ecco perché
per interpretare al meglio il tuo avventuriero dovrai conoscerne le
intenzioni e la storia (quelle informazioni che hai scritto durante
la creazione del Viaggiatore), oltre alle caratteristiche che lo
contraddistinguono, per immedesimarti al meglio.

Molto banalmente, per giocare, userete le parole. Quando


l’Osservatore vi descriverà un paesaggio sinistro, dove le ombre vi
circondano e il vento sussurra il vostro nome, dovrete descrivere a
parole come il vostro Viaggiatore reagisce. A sua volta, l'Osservatore,
vi risponderà, descrivendo come le vostre scelte hanno influenzato
il mondo di gioco e, così facendo, creerete una storia condivisa. Più
riuscirete a immedesimarvi, più l’avventura sarà emozionante.

60
LE PROVE
In un qualunque momento in cui i Viaggiatori o l'Osservatore
necessitano di sapere il risultato di un’azione il cui esito risulta
incerto, possono effettuare una Prova.

Le Prove riguardano tutte quelle situazioni in cui i Viaggiatori


interagiscono con l’ambiente che li circonda, come esplorare una
stazione spaziale abbandonata o penetrare un firewall bloccato, ma
anche le interazioni con qualsiasi creatura senziente, sia PNG che altri
Viaggiatori.

Le Prove prettamente narrative differiscono da quelle di


combattimento solo per come l'Osservatore calcola Soglia e Difficoltà
e per un uso leggermente più stretto dei turni, ma la Prova viene
risolta allo stesso modo in entrambi i casi. Se sei un Giocatore non ti
cambia niente.

61
SVOLGERE UNA PROVA
In questo sistema userai un solo tipo di dado, quello a sei facce (d6),
per qualunque tipo di Prova.

Le Prove si risolveranno in pochi semplici passaggi:

» Crea il pool di dadi per la Prova

» Ricevi o sottrai dadi

» Tira i dadi

» Controlla l’esito della prova

» [OPZIONALE] Raggiungi ulteriori successi spendendo Punti


Sintonia

62
1. CREA IL POOL DI DADI PER LA PROVA
Prendi un numero di dadi pari al valore dell’Approccio che stai
utilizzando.

Esempio: Ron è caratterizzato da Impulso a valore 4. Quando decidi


di agire senza pensare alle conseguenze, comunichi di voler agire
usando l’Impulso e prendi 4d6.

2. RICEVI O SOTTRAI DADI


l'Osservatore può aggiungere o sottrarre dadi al pool di dadi che hai
appena composto, in base a tre fattori:

» Vantaggi e Svantaggi narrativi

» Vantaggi conferiti dai Poteri

» Vantaggi e Svantaggi conferiti dall’Interpretazione.

l'Osservatore può modificare il pool di un massimo di 3 dadi sulla base


di questi fattori.

Vantaggi e Svantaggi Narrativi vengono presi in causa quando la Esempio: quando il tuo personaggio si trova
in una posizione che gli permette di prendere
scena descritta evidenzia uno squilibrio tra le due parti.
meglio la mira, quando il tuo avversario è di
spalle.

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Esempio: la Connessione Intuitiva di un Vantaggi conferiti dai Poteri vengono presi in causa quando interviene
Plutoniano che gli permette di interfacciarsi l’uso di Poteri particolari.
facilmente con la maggior parte degli apparati
tecnologici/digitali, il Combattimento a Quattro Vantaggi e Svantaggi conferiti dall’Interpretazione sono ricompense
Braccia di un Marziano che gli permette di o penalità che l'Osservatore può offrire al Giocatore quando questo
combattere utilizzando tutti gli arti superiori del
fornisce una descrizione dettagliata e in linea con il suo Viaggiatore;
suo corpo.
diversamente, nel caso in cui il Giocatore offra una descrizione in
contrasto con quanto raccontato sul suo personaggio fino a quel
punto, l'Osservatore può rimuovere uno o più dadi per rappresentare
questo conflitto interiore.

Dopo aver descritto l’azione e composto il pool dei dadi base,


dunque, aggiungi o sottrai eventuali dadi in base a quanto indicato
dall'Osservatore. Potresti dunque passare da 4 dadi a 7, ma anche da
4 dadi a 1!

3. TIRA I DADI
Ora puoi tirare i dadi!

L'Osservatore , se vuole, può comunicare al party la Complessità della


Prova, cioè Soglia e Difficoltà, oppure lasciare che la narrazione scorra
fluida senza indicare nulla. Se l'Osservatore ti ha comunicato Soglia e
Difficoltà, dopo aver tirato saprai già l’esito della Prova, diversamente
sarà l'Osservatore a comunicartelo nel prossimo passaggio.

64
4. CONTROLLA L’ESITO DELLA PROVA Hai costruito il tuo pool di dadi sulla base
del tuo Intuito (4) e hai aggiunto i Vantaggi
L'Osservatore comunica al party l’esito della Prova.
comunicati dall'Osservatore (2). Ti trovi ora
a tirare un totale di 6d6. L'Osservatore ti
Una Prova si considera superata se durante il tiro vengono prodotti un
comunica che sono necessari 3 Successi a
numero di Successi pari o superiore a quelli determinati l'Osservatore.
Soglia 4 per superare la prova.
Dopo aver tirato i dadi ti ritrovi con questi valori:
Si considera un Successo ogni dado la cui faccia mostra un valore pari
6, 3, 3, 4, 5, 1
o superiore a quello di Soglia. In questo caso hai tre dadi che si considerano
Successi, ovvero quelli che mostrano 6, 5 e 4.
Dopo aver controllato l’esito della Prova controlla anche se sono Hai dunque 3 Successi e, dato che ne erano
presenti o meno dei 6 tra i tuoi dadi, a prescindere dal successo o necessari 3, hai superato la Prova.
fallimento della Prova.

In caso siano presenti dei 6 guadagni un Punto Evoluzione


(attenzione: anche in presenza di molteplici 6 guadagnerai comunque
un solo Punto Evoluzione). Eventuali 6 prodotti spendendo Punti
Sintonia non valgono, deve quindi esserci almeno un 6 “naturale”).

65
5. [OPZIONALE] AGGIUNGI SUCCESSI SPENDENDO
SINTONIA
Se non hai superato la Prova o preferisci un risultato più
soddisfacente puoi spendere Punti Sintonia per aumentare i Successi
ottenuti.

Diminuisci la riserva di Punti Sintonia sulla tua scheda abbassandola


di 1 per trasformare il risultato di uno dei dadi, girandolo sul
valore pari al valore di Soglia. Questo significa far diventare
automaticamente un Successo quello specifico dado. Puoi spendere
quanti Punti Sintonia vuoi, andando a modificare il valore di un
numero analogo di dadi. Attento a non finire i Punti Sintonia troppo
presto!

Se non hai speso Punti Sintonia controlla la presenza di eventuali


Successi in eccesso: nel caso tu abbia prodotto un numero di Successi
uguale o maggiore al doppio di quelli necessari guadagni 2 Punti
Sintonia, diversamente, se hai ottenuto più Successi rispetto a quelli
necessari ma meno del doppio, guadagni 1 singolo Punto Sintonia.

66
il Combattimento
Il cosmo può essere pericoloso o estremamente avvincente, dipende
dai punti di vista. Ecco perché un assalto alla cittadella dell’SBK su
Giove può essere, allo stesso tempo, una pessima idea e un’ottima
opportunità.

Nel corso delle sessioni di Crystal Sprout tu e il tuo party potreste


trovarvi obbligati a confrontarvi con altri abitanti del cosmo: di
seguente verranno spiegate alcune regole aggiuntive per gestire al
meglio queste situazioni.

COME FUNZIONA UN COMBATTIMENTO


Il Combattimento non è un insieme di scene sconnesse dal resto della
sessione, ma un’estensione della narrazione. Per questo motivo la
distinzione tra fasi di combattimento e di narrazione non è sempre
netta.

Quando si presenterà un combattimento, Viaggiatori e Osservatore


dovranno continuare a raccontare e descrivere le scene come sempre,
aggiungendo se necessario il calcolo dei danni inferti dalle armi. Non
esiste una Prova di iniziativa e sarà l'Osservatore a interrompere
le vostre descrizioni per comunicarvi come i nemici attaccano e si
muovono, per poi chiedervi, se necessario, di fare una Prova per
difendervi.

67
Immaginate di essere ammanettati in una L'Osservatore imposterà valori di Soglia e Difficoltà necessari a
stanza, in una prigione spaziale nascosta su risolvere il combattimento in base alla scena che state vivendo e al
Venere, in attesa di ricevere un’altra spiacevole
nemico che state ingaggiando.
visita dai vostri carcerieri. Una possibile
interpretazione potrebbe essere: Anche in fase di combattimento, dunque, vi troverete a reagire
Impulsivamente, Passionevolmente, Giudiziosamente o secondo
“Cerco di liberarmi dalle manette e tendere un
l’Approccio dello Spirito della vostra Specie.
agguato alla guardia Plutoniana”

Il flusso narrativo è la base fondante di questo gioco di ruolo, si tratta


Suonerebbe molto diverso da: della perfetta unione tra abilità registica dell’Osservatore, capacità
interpretativa dei Giocatori e forza immaginifica del gruppo.
“Cerco nella stanza qualcosa che possa
aiutarmi a disfarmi dalle manette. Una volta Una narrazione fluida, chiara e scorrevole permette di immedesimarsi
libero, mi posiziono alla destra della porta, maggiormente nei panni dei Viaggiatori, vedere con i loro occhi,
nell’angolo più buio, in attesa che la guardia
sentire con i loro cuori e sparare con i loro fucili a impulsi quando la
entri per poterla mettere ko.”
situazione si fa difficile.

Maggiore sarà la dovizia di particolari usata per descrivere un’azione,


maggiore sarà la probabilità di successo.

Quindi, a livello di meccaniche, un’interpretazione può valere al


Giocatore un numero di Vantaggi al tiro (quindi un numero di dadi
aggiuntivi da tirare) che va da 1 a 3. Chiamare in causa l’Indole o la
Scintilla in modo coerente con la scena narrata è un ottimo modo per
dare vita al tuo Viaggiatore e guadagnare Vantaggi di Interpretazione.

68
In ogni caso una singola Prova non potrà mai dar luogo a più di 3
Vantaggi o più di 3 Svantaggi. Ovviamente, nel caso in cui siano
presenti sia Vantaggi che Svantaggi, si considera la differenza tra i
due per modificare il pool di dadi.

Per esempio avere 2 Vantaggi e 1 Svantaggio significa,


matematicamente, avere 1 solo Vantaggio.

TURNO DEI VIAGGIATORI


Durante il proprio turno i Giocatori scelgono autonomamente
un’ordine per descrivere le loro azioni, in quanto queste avvengono
simultaneamente.

In caso di un attacco armato il Giocatore di turno dovrà descrivere


la sua azione, facendo attenzione a comunicare all’Osservatore
e al resto del party quale arma viene utilizzata, in che modo e,
eventualmente, quali tra le mod equipaggiate sceglie di utilizzare.

Durante una scena di combattimento, il Giocatore, o più raramente


l'Osservatore , dovrà scegliere quale Approccio utilizzare per la parte
offensiva e quale per la parte difensiva.

Un Giocatore quindi, dopo aver interpretato la scena, va a dichiarare


l’Approccio utilizzato e a formare il pool base di dadi.

69
Riceve dunque eventuali Vantaggi o Svantaggi e tira i dadi,
comunicando all’Osservatore il risultato per confrontarsi sull’esito del
combattimento.

Dopo di che questi comunicherà al Giocatore se la sua Prova ha avuto


o meno successo, ed eventualmente con quanto scarto.

Durante il proprio turno ogni Giocatore può svolgere un numero di


azioni virtualmente illimitate, ma limitato dalla possibilità temporale
offerta dal combattimento.

Per esempio, durante un turno, un Giocatore può estrarre un’arma


e sparare oppure uscire da una copertura e saltare addosso al
nemico: tutto si svolge nel giro di pochi secondi e quindi non potrà
svolgere azioni molto complesse. Indicativamente l’azione deve
potersi svolgere nel giro di pochi secondi. Nel caso il Giocatore abbia
necessità di svolgere azioni più lunghe dovrà gestirle su più turni.

70
CALCOLO DEI DANNI IN ATTACCO Jul Ol prende la mira e spara dritto al soldato
che gli sta davanti con la sua Pistola Energetica.
Quando un Giocatore descrive un’azione di attacco da parte del
Dopo aver tirato i dadi ottiene 2 Successi.
suo Viaggiatore, ne seguirà - nella maggior parte dei casi - una
Prova. Dopo il solito processo di calcolo del pool di dadi, arrivati alla
Per calcolare i danni, Jul Ol controlla il valore di
risoluzione della prova, se il Viaggiatore ha superato la Difficoltà Minaccia dell’arma che ha usato [x2].
impostata e comunicata dall’Osservatore, allora infliggerà al suo Va dunque a moltiplicare il numero di Successi
nemico un numero di danni pari al numero di successi moltiplicato per ottenuti per il valore di Minaccia (in questo caso

il valore di Minaccia dell’arma che sta utilizzando. 2): 2 Successi X 2 = 4 Danni al nemico.

L’Osservatore comunica a Jul Ol che un soldato


CALCOLO DEI DANNI IN DIFESA gli sta sparando.

Quando un Giocatore descrive un’azione di difesa da parte del suo Nella Prova Jul Ol ottiene solo 2 Successi,
insufficienti a eguagliare il valore di Difficoltà,
Viaggiatore, ne seguirà - nella maggior parte dei casi - una Prova.
quindi subisce danni perdendo Punti Sintonia.
Dopo il solito processo di calcolo del pool di dadi, arrivati alla
risoluzione della prova, se il Viaggiatore ha superato la Difficoltà
Per calcolare i danni, Jul Ol controlla l’Entità del
impostata e comunicata dall’Osservatore, riuscirà a difendersi con
Pericolo del nemico che lo ha attaccato [x2].
successo.
Va dunque a calcolare la differenza tra la
Difficoltà della prova e i Successi ottenuti:
Diversamente se il Viaggiatore otterrà un numero di Successi inferiore
[DIFFICOLTÀ 3 - 2 SUCCESSI] = 1.
a quelli imposti dalla Difficoltà, andrà a perdere un numero di Punti Il Giocatore che impersona Jul Ol moltiplica
Sintonia pari alla differenza tra i Successi ottenuti e la Difficoltà, dunque questo valore per l’Entità del Pericolo:
moltiplicati per l’Entità del Pericolo del nemico che lo ha attaccato. [DIFFERENZA 1 X 2 ENTITÀ DEL PERICOLO] = 2
Punti Sintonia.
Se avesse fatto anche un solo Successo in più
non avrebbe subito alcun danno e, quindi, non
avrebbe perso alcun Punto Sintonia.

71
TURNO DELL’OSSERVATORE
Nel suo turno, l'Osservatore gestirà, in ordine sparso al fine di rendere
fluida la narrazione, tutti i nemici presenti sul campo di battaglia e gli
Kurgka è un Marziano di Stadio 1 e si sta
eventuali rinforzi in arrivo.
confrontando con un Plutoniano di Stadio 2. Il
valore di Soglia base è 3 e viene modificato in
L'Osservatore dovrà segnarsi l’Approccio dominante e quello debole,
base alla differenza di Stadio.
il comportamento e l’equipaggiamento di ogni nemico coinvolto nel
combattimento.
In questo caso la differenza di Stadio è +1
poiché l’avversario è di uno Stadio superiore;
Per calcolare la Complessità del combattimento l'Osservatore dovrà
il valore di Soglia sarà dunque 3+1, quindi 4. Al
contrario, qualora il personaggio giocante fosse confrontare lo Stadio dell’avversario e lo Stadio del Viaggiatore che
superiore al suo avversario il valore di Soglia si scontra con esso: la differenza andrà a determinare il valore della
andrà abbassato, sempre partendo da 3, in base Soglia, partendo da 3 come valore base.
alla differenza di stadio.
Per quanto riguarda il Valore di Difficoltà, sta sempre all’Osservatore
trovare il giusto valore sulla base del valore dell’Approccio utilizzato
e del valore di Soglia. Ogni bestialità, comunque, è descritta insieme
al valore di Difficoltà Consigliata, che può aiutare l’Osservatore a
svolgere più velocemente i combattimenti.

» Stadio pari: Prova media

» 1 Stadio a favore dei Viaggiatori: Prova media o facile.

» 1 Stadio a favore dei Viaggiatori: Prova impegnativa o ostica.

» 2 o più Stadi a sfavore dei Viaggiatori: Prova ardua o impossibile.

72
PUNTI SINTONIA
Viaggiatori e PNG hanno un numero variabile di Punti Sintonia e tre
Traumi (indicati da triangoli sulla scheda, comuni a tutti).

Il Viaggiatore è contraddistinto da un equilibrio spirituale differente, è


quindi evidente che alcuni personaggi saranno più in sintonia di altri,
per certi versi saranno dunque più resistenti e assorbiranno meglio i
danni.

La Sintonia rappresenta il valore massimo di sopportazione del


corpo e dello spirito del tuo Viaggiatore e, per quanto non siano
limitati a descrivere i danni fisici, alcune azioni potrebbero mettere
a dura prova il tuo equilibrio: un taglio effettuato con un coltello al
plasma o un colpo alla testa inferto con il cacio di un fucile, vengono
definiti danni, ovvero conseguenze fisiche che ti limiteranno durante i
combattimenti.

Per ogni danno ricevuto dovrai sottrarre alla tua riserva un Punto
dalla riserva che corrisponde ai tuoi Punti Sintonia.

Una volta portati a 0 i tuoi Punti Sintonia il tuo Viaggiatore sarà


esposto alla sua fragilità: da ora in poi ogni danno ricevuto sarà un
Trauma, descritto nel prossimo paragrafo. Tranquillo, però, avrai
diversi modi per recuperare Punti Sintonia.

73
TRAUMI
Una volta fuori gioco comincerai a ricevere Traumi, barrando uno dei
triangoli che li rappresentano. Sarà l'Osservatore a comunicarti che
tipo di Trauma hai subito e come questa andrà a cambiare la vita del
tuo personaggio.

Una volta barrati tutti e tre i triangoli il tuo Viaggiatore sarà morto
e, purtroppo, non ci sono ancora molti modi per ridare la vita a un
cadavere. Chiedi al Parassita, ma dicono non sia piacevole.

Attento però, perché i Traumi possono anche essere subite in altri


modi. Nel caso un proiettile ti perfori un’arteria o nel caso di una lama
che riesce a recidere completamente un tuo arto, le conseguenze
saranno decisamente più gravi di un semplice danno alla tua Sintonia

I Traumi, infatti, rappresentano degli impedimenti che non solo ti


svantaggeranno durante il combattimento ma anche durante la
narrazione. Questi possono essere arti recisi o invalidati, come
descritto nell’esempio sopra, ma anche malattie, psicosi o altri tipi di
condizioni invalidanti.

74
75
vvv

Evolvere

Durante il corso della sessione sarai spesso partecipe conferito dalle Prove che comprendono almeno un
di eventi straordinari che forgeranno il tuo corpo e la 6 tra i risultati del tiro. Vengono inoltre assegnati
tua mente, rendendoti più preparato agli imprevisti. dall’Osservatore quando il party o il personaggio
compiono azioni eroiche o risolvono particolari
A simboleggiare ciò e per premiare le azioni di
misteri.
successo, in Crystal Sprout esiste un sistema di punti
esperienza chiamati Punti Evoluzione.

I Punti Evoluzione possono essere spesi per sbloccare


i Poteri disponibili per lo stadio attuale del tuo
personaggio o per aumentare il valore di un Approccio.

Durante le sessioni, 1 Punto Evoluzione viene


SBLOCCARE POTERI
In qualunque momento della sessione se hai a disposizione i Punti
Evoluzione necessari per sbloccare un Potere, puoi interrompere
brevemente la narrazione e comunicare ai presenti al tavolo
l’intenzione di sbloccare un nuovo Potere.

Scegli un Potere non ancora sbloccato del tuo Stadio e riportalo sulla
tua scheda, assicurandoti di cancellare da quest’ultima un numero
di Punti Evoluzione pari a quelli necessari per sbloccare il suddetto
Potere (6 PE a Stadio 1 e 8 PE a Stadio 2).

Fai attenzione poiché puoi sbloccare solo 4 Poteri per Stadio. Risulta
dunque evidente che non potrai sbloccare tutti i Poteri disponibili.
Potrebbe essere utile leggere i Poteri disponibili negli Stadi
successivi così da avere un’idea più ampia del percorso che farà il tuo
Viaggiatore! Alcuni Poteri, inoltre, possono essere Potenziati, ma ne
parliamo tra poco…

AUMENTARE IL VALORE DI UN APPROCCIO


Per aumentare il valore di un Approccio avrai bisogno di Salire di
Stadio! Ogni volta che sali di Stadio infatti otterrai 2 Punti Approccio
da assegnare a piacere.

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STADI EVOLUTIVI Mettiamo, ad esempio, che il tuo Viaggiatore
abbia sbloccato, attraverso l’acquisto di Cavia
Ogni Viaggiatore dispone di 4 Stadi Evolutivi. Un terrestre che riesce
da Laboratorio, l’abilità di controllare il proprio
a padroneggiare perfettamente ogni tipo di arma ravvicinata e ogni respiro e resistere sott’acqua per diverse ore,
tipo di arma a distanza è sicuramente un letale combattente, ma con una sola boccata di ossigeno.
rimane indifeso contro un nemico invisibile o contro un avversario
dotato di velocità sovrumana. Ecco perché, per continuare a crescere Sbloccato il quarto e ultimo Potere,
e migliorare, è necessaria un’Evoluzione. l’Osservatore ti chiede in che direzione vuoi
evolverti e tu gli comunichi la tua scelta: vuoi
L’effetto del crystallo sulle forme di vita del sistema solare ha diventare un essere anfibio.

modificato i geni e, in modo straordinario, le Specie riescono a


evolvere con velocità impressionante. L’obiettivo, dunque, è quello di passare un
periodo di tempo sempre maggiore sott’acqua,
Una volta sbloccato il quarto Potere del proprio stadio di evoluzione, spingendo il tuo corpo oltre il suo limite, fino

dunque, dovrai accordarti con l’Osservatore per porre al tuo a che sulla pelle si formeranno minuscoli
fori capaci di lasciar passare le molecole di
personaggio un obiettivo che contribuirà a farlo passare di Stadio
ossigeno ma non l’acqua, così da creare una
Evolutivo.
particolare specie di branchie.

I nuovi stadi, oltre a permetterti di evolvere, ti daranno l’opportunità


Saranno branchie estremamente particolari,
di sbloccare nuovi Poteri per il tuo Viaggiatore, con cui raggiungere un
mai viste su nessun essere vivente... saranno
nuovo stadio, poi un altro e così via, fino al raggiungimento dell’ultimo
branchie proprie della tua specie che, grazie a
stadio dove farai fatica a riconoscerti fisicamente da quel che eri
te, vedrà un nuovo stadio dell’Evoluzione.
all’inizio.

Salire di Stadio, inoltre, ti conferisce 1 Punto Sintonia aggiuntivo e 2


Punti Approccio da assegnare a piacere (un punto su due Approcci
o due punti su un singolo Approccio), rendendoti così in grado di
comunicare in maniera più efficiente con la tua essenza.

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LA MISSIONE
Riprendiamo l’esempio della volontà di Per evolvere in un nuovo Stadio dovrai accordarti con l’Osservatore
evolversi in un essere anfibio: in questo caso
che ti fornirà uno o più obiettivi da conseguire dopo il quale il tuo
l’Osservatore potrebbe chiederti di passare
corpo sarà pronto a evolversi.
una settimana sott’acqua o di recarti su di un
particolare Satellite sul quale si trova un centro
L’Osservatore deve fornirti una nuova Missione da portare a termine. I
termale portentoso.
tuoi compagni possono aiutarti, ma non ne trarranno alcun guadagno,
se non un alleato felice e finalmente evoluto.

EVOLVERE IN UN NUOVO STADIO


Quando il tuo Viaggiatore evolverà in un nuovo stadio potrà ancora
utilizzare i Poteri sbloccati fino a quel momento e sbloccherai un
nuovo set di Poteri tra i quali scegliere.

Alcuni Poteri, inoltre, possono essere Potenziati al raggiungimento


di un nuovo Stadio Evolutivo. Per esempio un marziano dotato di
Sonar, una volta raggiunto lo Stadio 2, potrà potenziarlo spendendo 6
Punti Esperienza e andando a segnare sulla scheda il nuovo nome del
Potere: Sonar Esteso. Il costo per potenziare un Potere è indicato nella
pagina del potere stesso e sull’albero dei poteri nella scheda della
Specie.

80
81
vvv

Poteri

L’arrivo del crystallo ha portato grandi innovazioni dal Questi e altri Poteri sono possibilità offerte dal tuo
punto di vista tecnologico ma anche diverse mutazioni Stadio, abilità straordinarie che solo il tuo personaggio
bio-genetiche nell’ambiente e negli esseri viventi. può sfruttare, e vengono sbloccati attraverso l’utilizzo
Alcuni, come il tuo personaggio, hanno un frammento dei Punti Evoluzione.
di crystallo calcificato nel DNA che permette loro
di progredire nel loro percorso evolutivo a velocità
COSTO DEI POTERI
inimmaginabili. Ci crederesti se ti dicessi che in poche
settimane un Marziano può sviluppare una vista così Stadio 1: 6 Punti Evoluzione

sensibile da vedere nel buio? Stadio 2: 8 Punti Evoluzione


Plutoniani
Esempio: Goro-Joi sta per essere scortato al GENETICA MUTEVOLE
cospetto di un noto dittatore spaziale che
minaccia di uccidere tutti gli sporchi plutoniani Un abile controllo della comunicazione CRY ti permette di cambiare
come lui, in particolare quei maledetti Neo- leggermente alcuni dei tuoi tratti somatici per addolcire o accentuare
Nati. Goro-Joi è furbo e decide di sfruttare la eventuali lineamenti. Questo processo richiede uno sforzo fisico tanto
sua Genetica Mutevole per modificare i suoi
più elevato quanto più si cerca di cambiare. Sì, puoi anche diventare
tratti e raggirare il suo futuro carnefice. Poco
più bello ma non più simpatico.
prima di entrare nella sala, dunque, spende 1
Punto Sintonia e sceglie di cambiare i suoi tratti
Effetto: Puoi cambiare la tua struttura muscolare per assomigliare a
somatici per rassomigliare a Carlo, un vecchio
quello che vuoi nei limiti della tua taglia, temporaneamente (qualche
amico terrestre. Le guardie che lo scortano
sono troppo attente a rispettare le gerarchie e decina di minuti). L’effetto si palesa agli occhi dei presenti quasi
non si accorgono di nulla, tanto che, arrivando immediatamente.
davanti al perfido dittatore, si sorprendono
di aver… scortato un terrestre! “Portatelo via, Costo: 1 Punto Sintonia
incapaci!” urla il dittatore mentre, Goro-Joi, se
la ride sotto i folti baffi terrestri perfettamente STADIO 2 - TRASFIGURAZIONE [4PE]
identici a quelli dell’amico Carlo.
Effetto: Puoi cambiare la tua struttura scheletrica e muscolare
per assomigliare a quello che vuoi nei limiti della tua taglia,
temporaneamente (massimo qualche ora). È un processo doloroso e
che richiede qualche minuto per avere effetto.

Costo: 2 Punti Sintonia

84
Stadio 1
OSSATURA ELASTICA Esempio: Ju-Lu è un plutoniano ormai anziano
e, a vederlo, non si direbbe essere un soggetto
I frammenti di crystallo nelle tue ossa le rendono estremamente pericoloso. Viene fermato da due guardie
flessibili, permettendoti un’elevata mobilità anche in presenza di armate nel mercato di Dekja in quanto gira

gravità elevate come sulla Terra. Pronto? È il circo? voce di un anziano dalla mano piuttosto veloce.
Ju-Lu non perde tempo, ha le tasche piene di

Prova necessaria merce sottratta agli ignari mercanti, e decide


di darsela a gambe. Un sorriso alle guardie per

Effetto: Sei più leggero e puoi compiere la maggior parte delle nascondere le sue intenzioni: concentrandosi
riesce a distendere le sue ossa a comando e
acrobazie che ti vengono in mente.
sfrutta la cosa per compiere balzi in avanti

Costo: - impressionanti. L’Osservatore chiede a Ju-Lu


una prova che riesce e, in pochi balzi, è già fuori

STADIO 2 - OSSATURA CAVA [4PE] dalla città.

Prova necessaria

Effetto: Puoi modulare la densità delle tue ossa per compiere


balzi notevoli o essere molto più pesante da sollevare/smuovere.
Insomma aumentare o diminuire il tuo peso di molto senza che si veda
dall’esterno.

Costo: -

85
Esempio: Rob-oB è uno dei pochi della sua CONNESSIONE INTUITIVA
specie a non essersi mai interessato troppo alla
tecnologia ma il destino ha voluto per lui strani Una strana proprietà del crystallo ti ha conferito la capacità di
eventi che l’hanno portato dov’è ora: tecnico interagire in modo quasi naturale con le componente tecnologiche
manutentore della LunarPass, una piccola che ti circondano. Più la tecnologia sarà aliena maggiore sarà lo
navicella turistica. Un malfunzionamento
sforzo che dovrai compiere per interfacciarti con essa. Sei l’incubo dei
spegne i motori e i passeggeri cominciano
boomer.
ad andare nel panico. “Rob, corri ai motori,
subito!” è l’ultima e unica cosa che ha bisogno
Prova necessaria
di sentire il nostro tecnico di fiducia. Arrivato
sul posto apre uno sportello che rivela i circuiti
Effetto: Quando metti mano su di un macchinario o uno strumento
di manutenzione dei motori. Rob osserva
elettronico il tuo Intuito ti guida, facendoti usare l’oggetto in
attentamente il circuito, dichiara l’intenzione
di utilizzare la sua Connessione Intuitiva e questione con naturalezza come se lo conoscessi da sempre.
descrive nel dettaglio la connessione che
Costo: -
cerca di instaurare con il circuito. Questo gli
conferisce due Vantaggi che sfrutta per tirare
un bel secchio di dadi per la prova richiesta
dall’Osservatore. La prova riesce e i motori
riprendono a funzionare! “Rob, corri ai bagni,
subito!” Sigh.

86
MIMETISMO CROMATICO Esempio: Alytia è un’abile ginnasta e non è
raro che le vengano commissionate missioni di
Il derma superficiale si arricchisce di Crys, il quale ti permette di recupero o infiltrazioni. La sua tattica è spesso
riflettere parzialmente tutta la luce creando un risultato di semi- molto semplice: spogliarsi in un luogo sicuro e

invisibilità. Occhio: la tuta si vede. lontano da occhi indiscreti, rendersi invisibile


utilizzando il suo Mimetismo Cromatico e

Effetto: Quando attivi Mimetismo Cromatico frammenti di crys correre verso l’area designata, recuperare ciò
che le è stato chiesto e tornare indietro ancora
raggiungono il derma superficiale e deviano la luce come se ti
più velocemente! Certo, sperando che nessuno
attraversasse per qualche decina di minuti. Tuta, armi e accessori
le abbia rubato la tuta.
rimangono visibili in quanto il potere ha effetto solo sulla tua parte
organica. Sei comunque tangibile e vulnerabile. Ci sono tanti altri modi
per individuarti, eheh.

Costo: -

STADIO 2 - MIMETISMO TOTALE [4PE]

Effetto: Quando attivi Mimetismo Cromatico frammenti di crys


evaporano dal tuo derma circondandoti e deviando completamente
la luce rendendoti completamente invisibile agli occhi dei presenti e
delle telecamere fino al termine della scena in corso (scontro, prova di
agilità, etc).

Costo: 1 Punto Sintonia

87
Esempio: Usul è su Giove nella sontuosa EMPATIA INTERSPECIE
Cittadella dell’SBK. Nei nostri esempi non ci
sono solo eroi ma anche pericolosi criminali Ti basta concentrarti, studiare attentamente il comportamento, i
e Usul è proprio uno di questi! Dopo qualche discorsi, i modi di fare, gli atteggiamenti, le inclinazioni, insomma ti
ora passata a osservare i movimenti e i basta guardare molto attentamente uno o più soggetti di altre culture
comportamenti di un importante volto della
per riuscire ad imitarli alla perfezione. Anche se ti sfido a simulare
politica cosmica è ora pronto a infiltrarsi ai
l’accento degli Abomini.
piani alti! Dichiara di voler usare la sua Empatia
Interspecie ed esegue la prova richiesta
Prova necessaria
dall’Osservatore. Ha descritto abilmente la
scena e ha chiamato in causa la sua Indole, la
Effetto: Osservando altre specie e culture puoi imparare e riprodurre i
prova ha diverse possibilità di finire nel migliore
loro modi di fare, di parlare e con abbastanza studio anche il modo di
dei modi e… così è! Usul, a vederlo, sembra
ora un tipo a modo e decisamente a suo agio pensare.
tra personalità così di spicco. Sembra proprio
Costo: -
un figurino, vi dico, come vi permettete di
chiamarlo criminale?
STADIO 2 - COMBATTIMENTO SPECULARE [4PE]

Prova necessaria

Effetto: Osservando un nemico sei in grado di comprenderne


movimenti, tecniche e strategie di combattimento. Una volta
compreso ciò potrai replicarle e usarle contro di lui e contro chiunque
ti si pari davanti!

Costo: -

88
ORGANO VESTIGIALE: BRANCHIE Esempio: Vicolo cieco, più o meno. Davanti a
te un muro insormontabile, alla tua sinistra
I tuoi antenati nuotavano liberi nelle acque ghiacciate di Plutone, una pozza d’acqua incredibilmente limpida
senza che il ghiaccio provasse a lacerare il loro derma. Erano esseri che sembra non avere fondo, alla tua destra

d’un certo calibro e la tua generazione, mah, voi plutoniani emersi… un laghetto di fango ribollente; dietro di te i
tuoi inseguitori, sempre più vicini. Bella scelta
ma aspetta! Pare tu abbia in qualche modo sviluppato delle branchie
eh, se non avessi delle Branchie sarebbe
formidabili che ti permettono di respirare nel fluidi proprio come i tuoi
davvero difficile uscire da questa situazione
antenati! Che prodigio, siamo fieri di te!
ma si da il caso che il tuo Organo Vestigiale sia
decisamente utile. Ti butti nella pozza d’acqua
Effetto: Quando sblocchi Organo Vestigiale: Branchie il tuo Viaggiatore
e nuoti il più in basso possibile per nasconderti
diventa in grado di respirare all’interno dei fluidi, in atmosfere povere nel buio delle profondità acquatiche. I tuoi
di ossigeno e sotto grande pressione. Ah vuoi provare a nuotare nella inseguitori si affacciano e… vedono solo le loro
lava? Vai, vai, l’Osservatore non vede l’ora. brutte facce riflesse nello specchio d’acqua. Ah!

Costo: -

89
Plutoniani
Esempio: In lontananza le grida ti ricordano POLIGLOTTISMO
che, sì insomma, ti sei fatto catturare insieme
alla tua squadra e state per essere portati Il tuo cervello sembra in grado di individuare pattern sonori,
davanti a una schiera di schiavisti pronti a non definendoli nel dettaglio e assimilandoli con grande velocità. Più sarà
spendere più di un centesimo su di voi. Due complesso il linguaggio, maggiore sarà la difficoltà con cui questo
terrestri dall’accento grottesco cominciano
verrà imparato. In che senso coquej net roehb fot? Gla ey giun tu!
a parlare alle vostre spalle “We fra verament
chist ciamm sta’ccort pecché tenen nu vruoccl
Prova necessaria
co quattr vracc” che strana lingua, affascinante
e senza dubbio appartenente a una cultura
Effetto: Puoi memorizzare e imparare a parlare linguaggi alieni. È
ricca e che ha dominato per secoli ma vabbé,
necessario passare del tempo in ascolto prima di avere dimestichezza
cosa staranno dicendo? Decidi di sfruttare il tuo
con i singoli linguaggi. Potrebbe funzionare anche con alcune delle
Poliglottismo per concentrarti e individuare i
pattern linguistici. Svolgi e superi con successo bestialità del Sistema Solare.
la prova richiesta dall’Osservatore e capisci,
Costo: -
finalmente, di cosa stanno parlando. Parlano di
verdure, ma che…?

90
Stadio 2
ADATTAMENTO AMBIENTALE Esempio: Weide Ob è uno tra i primi Neo-Nato
dell’esodo ma non ha mai raggiunto un pianeta
Grazie alla tua natura parzialmente nomade, risulti in grado di abitato fino alla sua età adulta. Ha infatti
sfruttare al meglio l’ambiente che ti circonda, intuendo le posizioni speso anni tra i vulcani di Io. Finita la Seconda

migliori dove stabilirti, terreni di caccia o zone impervie. MacGyver era Guerra del Crystallo e con l’arrivo dell’SBK
su Giove, Weide ha finalmente conosciuto la
un Neo-Nato sotto mentite spoglie, lo sapevi?
civiltà ed è stato presto impiegato per missioni
esplorative. Come quella volta su Mercurio per
Prova necessaria
il recupero del codice genetico di un Abominio
dove, per ripararsi durante le ore di Sole, Weide
Effetto: Puoi richiedere una prova all’Osservatore sfruttare il tuo
ha scoperto uno stratagemma incredibile. Gli
senso di sopravvivenza intrinseco che potrebbe fornirti importanti
è bastato osservare l’ambiente, dichiarare la
informazioni sull’ambiente circostante. Fornisce anche Vantaggi in
volontà di usare il suo Adattamento Ambientale
diverse situazioni. e descrivere con cura l’attenzione che
avrebbe posto ai dettagli. Superata la prova
Costo: -
l’Osservatore lo ricompensò con il grande
stratagemma. Incredibile, bravissimo proprio.

91
HEAVY BRAIN

Grazie ad uno sviluppo anomalo di un lobo del cervello, il plutoniano


guadagna la capacità di ragionare in maniera logica e scientifica ad
una velocità spaventosa, impossibile per le altre specie. Purtroppo
questo porta anche ad un inviluppo del lobo del cervello dedicato alle
emozioni, rendendo il soggetto, in speranza, molto impacciato, che
sfiora l’apatia.

Effetto: il punteggio di Giudizio aumenta di 1 mentre il punteggio di


Passione diminuisce di 1. Il Viaggiatore avrà un Vantaggio a tutte le
Prove che richiedono un ragionamento ti tipo logico-scientifico ma
subirà uno Svantaggio a tutte le Prove che richiedono un qualche tipo
di interazione sociale.

Costo: -

92
ORGANO VESTIGIALE: ALI Esempio: La situazione è complicata: senza
dubbio da questa altezza non sopravviveresti
Non scaldarti, non sono vere ali. Hai piccole escrescenze che al salto. Certo un buon terrestre potrebbe
spuntano dalla schiena, sulle quali hai pieno controllo motorio grazie ricorrere alla sua risolutezza per affrontare

alle piccole ossa che le sostengono. Sono comunque molto utili e, il dolore e la paura, certo un buon marziano
potrebbe saltare e usare l’atterraggio per
perché no, potresti anche cercare di evolverle.
creare un’onda sismica in modo da evitare danni
corporali e, certo, un buon parassita boh fanno
Effetto: Quando sblocchi Organo Vestigiale: Ali il tuo Viaggiatore
quello che vogliono loro. Ma tu sei un buon
diventa in grado sfruttare un paio di piccole ali che non ti permettono
plutoniano e decidi di sfruttare le tue piccole Ali
di volare ma di planare più lentamente e aumentare notevolmente il
per saltare e planare delicatamente, atterrare
tuo equilibrio. Devi però procurarti una tuta nuova, sai com’è… con classe ed evitare anche l’onda sismica di
quel bruto marziano cioè, serio fai piano amico.
Costo: - Ma tranquillo, anche se dovessi trovarti vittima
del sisma indotto staresti comunque in piedi,
grazie, proprio così, alle tue piccole Ali!

93
ULTRAUDITO

Una peculiare mutazione del tuo derma ha mutato le superficie del


tuo capo, creando piccole escrescenze concave capaci di torcersi di
270°, coperte da migliaia di minuscoli peli che vibrando fungono da
canale uditivo. Hai delle piccole orecchie, bellino dai.

Prova necessaria

Effetto: Quando sblocchi Ultraudito il tuo Viaggiatore diventa in grado


sfruttare un paio di piccole orecchie che ti permettono di percepire
i suoni in modo più nitido: senti da più lontano e attraverso i muri.
Modulando l’organo puoi captare e interpretare frequenze specifiche.

Costo: -

94
LOCAZIONE CRYSS

Grazie ad uno sviluppo di alcuni nuovi organi ibridi psicosensoriali, il


Viaggiatore è ora in grado di poter Marcare un bersaglio. Mediante
il contatto con quest’ultimo, il viaggiatore può tentare di entrare in
Sintonia con il Cryss del bersaglio, in modo da saperne la posizione,
anche a distanze elevate. Più prolungato sarà il contatto, maggiore
sarà la Sintonia tra i due Cryss.

Prova necessaria

Effetto: dopo aver toccato un soggetto con del Cryss all’interno, il


bersaglio sarà in grado di percepirne la presenza, l’ubicazione e in
alcuni casi anche lo stato di salute.

Costo: 1 Punto Sintonia

95
Marziani
Esempio: Kurja è uno sciamano piuttosto SONAR
curioso e forse un po’ matto ma decisamente
utile quando si tratta di sensazioni. Kurja e Grazie alle tue graziose antenne puoi rilasciare minuscole molecole
la sua squadra si trovano nel mezzo di una radioattive che, liberate nell’aria, si attaccano come magneti alle
tempesta di sabbia ed è impossibile vedersi a particelle di crystallo presenti, permettendoti di avere una vera e
un palmo dal naso. Attendere che finisca è una
propria mappa mentale delle creature di taglia media o superiore
buona idea ma non se fuori ci sono nemici dotati
presenti nella zona circostante. Solo quelle influenzate dal crystallo,
di visore! Kurja si concentra, spende 1 Punto
tranquillo, non avrai la testa invasa da moscerini!
Sintonia, e attiva il suo Sonar: la tempesta
sparge per tutta la zona le molecole radioattive
Effetto: Individui le forme di vita di taglia media o superiore nelle
e lo sciamano percepisce… oh, no. Il Sonar
non rivela qualche piccolo nemico ma ben tre vicinanze (indicativamente 300 metri, un edificio). Non sai chi o cosa
Dunedrax in corsa verso la squadra! sono ma saprai la posizione approssimativa. L’unico elemento che
blocca/scherma il Sonar è il piombo, per quanto si usi molto poco
(Fonte: Indagini sull’edilizia SBK).

Costo: 1 Punto Sintonia

STADIO 2 - SONAR ESTESO [4PE]

Effetto: Quando utilizzi Sonar individui qualunque forma di vita di


taglia media o superiore. Rileva in una zona più estesa del normale
Sonar e da un risultato più nitido. Insomma è molto meglio, fidati!

Costo: vedi Sonar.

96
Stadio 1
SENSI BUI Esempio: Siete mai stati in una prigione
marziana? Pochi, invero, ci finiscono e nessuno
La sempre più forte connessione tra il tuo derma e il mantello che vuole mentirvi: non sono davvero così terribili,
avvolge la tua terra ti permette di ottenere informazioni decisamente in fondo. Certo, se non siete abituati alle

importanti e utili sull’ambiente che ti circonda. I tuoi sensi si sono cavità cavernose marziane potreste sentirvi
orribilmente compressi, anche senza soffrire
abituati alle cavità rocciose di Marte e sei ora in grado di vedere al
di claustrofobia potreste sentire le pareti
buio. Niente più inciampi quando vuoi un bicchiere d’acqua la notte!
chiudersi intorno a voi con un’umida stretta,
lontani da suoni, colori e dalla fiorente civiltà
Effetto: Puoi vedere in condizioni di scarsa luminosità e anche di buio
marziana. Un essere dotato di Sensi Bui
totale. Tutti i tuoi sensi (udito, olfatto, gusto e tatto) sono molto più
potrebbe anche riuscire a sfuggire a questa
sensibili e potresti guadagnare un Vantaggio se li sfrutti durante la reclusione, potendo vedere al buio e ascoltando
narrazione. il vento che invade l’uscita della caverna. Un
potere molto utile, soprattutto davanti a quei
Costo: - nemici che riescono ad oscurare il Sole. Ehi,
dov’è finito?

97
CARAPACE CHITINOSO

Il Crystallo ti ha cambiato. Il tuo derma è mutato, riesci ormai a


muoverti su tutti e sei gli arti, far presa sulle superfici e… da dove
sono spuntate quelle due nuove dita? Su ogni mano?!

Effetto: Quando sblocchi Carapace Chitinoso il tuo Viaggiatore


diventa in grado di muoversi su tutti e sei gli arti anche su muri, pareti
rocciose o materia organica solida (non riesci a muoverti su pareti
metalliche in questo modo). Su ogni mano, inoltre, spuntano due dita
in più. Di armi a più grilletti, però, non ne ho viste.

Costo: -

STADIO 2 - CARAPACE RINFORZATO [4PE]

Effetto: Quando sblocchi Carapace Rinforzato ottieni 1 Punto Sintonia


extra al raggiungimento di ogni nuovo stadio e hai 1 Ferita Grave in
più. Disegnala sulla scheda, non la mettiamo a tutti così puoi fare
invidia agli altri, che ne dici?

Costo: -

98
LAVORARE PER LA PÙR Esempio: La Pùr Guberom ti accoglie a braccia
aperte: sei finalmente un Naberòm esperto.
Durante la vita hai appreso un mestiere, lavorando per la Pùr di Insomma, hai dimostrato di sapere tutto sul
riferimento, dal quale ha imparato tutto ciò che sai. Ti distingui dai sondare la volta celeste e i navigatori di tutta

comuni Viaggiatori grazie ai vantaggi che la tua esperienza comporta. Marte vorrebbero avere anche solo dieci minuti
con te per capire come muoversi nel vuoto
Scordati un aumento, comunque.
dello spazio senza perdersi e senza spendere
una follia in radar accessori. Dichiarare di
Effetto: Acquisisci conoscenze pratiche che valgono un vantaggio
usare queste conoscenze, durante un viaggio
quando messe in gioco durante la narrazione. Concorda con
per raggiungere Mercurio, potrebbe farti
l’Osservatore il mestiere specifico e scegli una tra le Pùr della società
guadagnare un Vantaggio. Ti vorrei nella mia
marziana della quale far parte. Puoi lavorare per la Regina, non squadra, insomma, ti andrebbe?
diventarla, come osi solo… vabbé.

Costo: -

99
Esempio: Koorlìom è un soldato esperto e COMBATTIMENTO A QUATTRO BRACCIA
dopo anni di addestramento è perfettamente
in grado di sfruttare l’arte del Combattimento L’esperienza sul campo, la Sintonia col crys e una determinante
a Quattro Braccia. Durante un complesso predisposizione alla battaglia ti hanno portato a sfruttare
combattimento contro un folto gruppo di consapevolmente tutti e quattro gli arti superiori del tuo corpo in
Progenie Scarlatta, però, Koorlìom si trova in
battaglia, rendendoti un’importante risorsa sul campo. E puoi aprire
difficoltà e deve mettercela davvero tutta per
due barattoli alla volta, non male.
riuscire a farne fuori il più possibile in attesa
dei soccorsi. Il soldato spende dunque un Punto
Effetto: Durante una scena di combattimento, una volta per turno
Sintonia e decide di attaccare due volte e…
(comprende un’azione di gioco da parte di tutti, alleati e nemici
bam! Koorlìom agisce seguendo l’Impulso sul
quale ha un valore pari a 3. Comincia dunque a compresi) puoi scegliere di attaccare due volte lo stesso nemico
formare il suo pool di D6, prendendo 3*2 dadi oppure difenderti due volte da un singolo attacco tirando due volte
per simulare il doppio attacco (ha dunque 6D6 per la prova in questione e sommando i successi. Eventuali vantaggi
per ora). La descrizione narrativa riprende la si applicano solo al primo tiro. Guadagni Punti Sintonia come di
sua Indole quindi l’Osservatore lo ricompensa
consueto.
con 1 Vantaggio. Koorlìom tira dunque 7D6.

Consiglio: Quando devi eseguire una prova con Combattimento a


Da lì a poco (un nuovo turno di combattimento) Quattro Braccia forma il pool in questo modo. Determina l’Approccio
deciderà di non attaccare due volte ma di
che userai e prendi un numero di D6 pari al doppio del valore di
concentrarsi sulla difesa, andando a formare
quell’Approccio, dopodiché aggiungi o sottrai eventuali Vantaggi o
in pool di dadi in maniera analoga all’attacco.
Svantaggi.
Spende un altro Punto Sintonia e descrive la sua
difesa sfruttando il suo Giudizio sul quale ha un
Costo: 1 Punto Sintonia
valore pari a 2, e forma dunque un pool di 2*2
dadi per simulare la doppia difesa, tirando 4D6.

100
ISTRUZIONE SUPERIORE Esempio: Burkuu non è certo il più forzuto tra i
membri della squadra Kja ma è, senza dubbio,
Un complesso percorso di studi ti ha portato ad avere un bagaglio il maggior esperto di… funghi. Scherzate voi,
culturale notevole in grado di fornirti le conoscenze necessarie per ma quando vi troverete tra le foreste digitali di

affrontare molte situazioni. Tu sì che ne sai. Mercurio pregherete per avere un esperto di
funghi di silicio e non venite a chiamarlo quando

Effetto: Acquisisci conoscenze pratiche che valgono un vantaggio vi servirà un dottore in fenomenologia delle
allucinazioni da spore crystalline!
quando messe in gioco durante la narrazione. Concorda con
l’Osservatore il percorso di studi specifico. Fondamentalmente sei
laureato. All’SBK piacciono quelli come te… i cervelloni.

Costo: -

101
Marziani
Esempio: Tu e la tua squadra vi trovate alle GEOLOGIA INNATA
strette: vi siete nascosti in una delle tante tane
cavernose ai piedi degli Arsia Mons in attesa Il legame spirituale che hai creato con il suolo roccioso si rinsalda
di un’idea brillante! Eccola che arriva: puoi notevolmente, permettendoti di apprendere informazioni basilari
sfruttare la tua Geologia Innata per sondare il su struttura, composizione e stratigrafia del terreno che lo circonda,
territorio circostante e percepire le condizioni
quasi come se le informazioni venissero scambiate con un muto
esterne. Poggi le mani a terra e ti concentri.
dialogo.
L’Osservatore ti chiede di effettuare una prova
per valutare quante informazioni riesci a carpire
Prova necessaria
dalla tua connessione con la terra. Riesce,
riesce eccome! Pare che fuori ci sia un gran
Effetto: Quando utilizzi Geologia Innata puoi toccare un qualsiasi
vento e che a breve si alzerà una gran tempesta
terreno per carpirne le informazioni morfologiche. Queste
di sabbia. Inoltre… pare che girando l’angolo si
potrebbe discendere una crosta e attraversare informazioni possono aiutarti a capire per quanto si estende un
al coperto fino alle porte di Dekja. Tu sì che sei il campo o una montagna, se è presente del crystallo nel terreno o
nostro salvatore. Bravo! nella roccia. Le vibrazioni percepite, a livello tattile e uditivo, dal
contatto con materia rocciosa o pietrosa ti forniscono informazioni
come il movimento o la presenza di esseri viventi (non solo nemici),
le condizioni atmosferiche, eventuali corsi d’acqua presenti e molto
altro.

Costo: -

102
Stadio 2
BATTERIA PER RADIAZIONI Esempio: Okja è molto pigro. Da appassionato
del combattimento a distanza non vuole
Puoi incamerare, in un Crystallo interno, le energie radioattive certo sporcarsi le mani e muoversi troppo per
emesse dai fotoni del Sole da sprigionare sui nemici come onda d’urto concludere la sua missione che, d’altro canto,

stordente o come fonte di energia per te stesso e gli alleati. è molto semplice: attivare un argano elettrico
collegato all’hangar della nave sulla quale

Effetto: Puoi decidere di spendere punti Sintonia per poter alimentare si trova. Peccato sia protetto da due, seppur
piccoli, plutoniani. Okja vuole concludere in
uno o più oggetti che necessitino energia ma l’effetto resta comunque
fretta la questione e decide di spendere ben 6
temporaneo. Sei in grado di generare delle piccole esplosioni
Punti Sintonia per lanciare una serie di piccoli
energetiche localizzate, le quali infliggono tanti danni quanti punti
dardi radioattivi che esplodono dietro la nuca
Sintonia si sono spesi per attivare il potere. delle due guardie mettendole al tappeto. Senza
ulteriori sforzi Okja decide di lanciare un ultimo
Costo: vedi effetto. dardo radioattivo nella direzione dell’argano
elettrico e attivarlo, così da aprire l’hangar.
Lavoro finito! Non prendere troppo a esempio…
questo esempio!

103
CRESCITA ESPONENZIALE

Il fisico si rinforza e matura, portandoti a un cambio completo


di carapace e di taglia. C’è il sospetto che tu possa raggiungere
addirittura l’altezza di tre metri terrestri! Saresti un fenomeno nel
Basket, peccato tu sia così… largo!

Effetto: Quando sblocchi Crescita Esponenziale la taglia del tuo


Viaggiatore passa da media a grande. Sei perennemente… più grosso.
Certo, con tutti i Vantaggi e Svantaggi che questo comporta!

Costo: -

104
GABBIA DI LUCE Esempio: Kìrìé è una marziana famosa per le
sue ricerche sulle profondità di Venere. Spesso
Le tue antenne ti permettono ora di sprigionare particelle radioattive si trova in condizioni di scarsa luminosità
da sfruttare a tuo vantaggio in molteplici situazioni. Impara a ma può sempre contare sulla sua Gabbia di

controllarle e sarai un divertentissimo giocoliere! Luce. Non è raro, infatti, che durante le sue
esplorazioni spenda 1 Punto Sintonia per

Effetto: Puoi creare piccole particelle radioattive che si liberano emettere particelle radioattive luminose che
le illuminano il percorso per diversi metri.
autonomamente (indicativamente fino a 3 metri). Queste si attaccano
Capita anche che, nell’espandersi liberamente,
agli oggetti solidi che incontrano nella loro traiettoria. Emettono luce.
intercettino qualche creatura così che la nostra
Kìrìé possa vedere il possibile nemico prima
Costo: 1 Punto Sintonia
ancora che questo si accorga di lei! Forte eh?

105
Esempio: Udromòk è un bel pezzo di marziano, SISMA INDOTTO
tutto muscoli e niente pietà. Si dice che la
stessa natura abbia timore dei suoi sguardi Sei una forza della natura e un colpo ben assestato è capace di
torvi e che faccia addirittura tremare la terra! provocare una forte onda sismica, decisamente utile in decine di
Vi svelo io il segreto: Sisma Indotto! Con questo situazioni. Capita l’analogia con forza della natura? No?
potere potrete effettuare una prova con la
terra intorno a voi e, in caso di riuscita, potrete Effetto: Puoi impattare con forza il terreno e generare una piccola
generare una leggera onda sismica capace di
onda sismica che si propaga da te avendoti come epicentro. Può
far cadere con il carapace all’aria quel gradasso
sbilanciare nemici, spaventare piccole creature, etc…
di vostro zio Degktìom. Attenzione a farlo al
momento giusto: se nei paraggi c’è anche zia
Costo: -
Kìrumma e fate cadere anche lei sono guai!

106
FOSSA Esempio: Sei appena sbarcato sul tuo pianeta
natale, il rosso Marte, ma per qualche motivo ti
La tua natura non mente e il terreno si apre ai tuoi mormorii stanno cercando e percepisci nemici arrivare da
svelandoti le sue più nude recondità. Le tue braccia possono indurirsi ogni dove. Nascondersi? Eh, non facile contando

per scavare buche, aprire passaggi nelle mura cavernose, dilaniare che sei nel bel mezzo del deserto! Idea! Raccogli
i tuoi compagni e dici loro di prepararsi mentre,
corp… si parlava di rocce, giusto?
indurendo le braccia, cominci a scavare la
terra a velocità impressionante e nel giro di
Effetto: Puoi indurire le braccia per scavare la terra e attraverso muri
pochi minuti hai fatto un fantastico sentiero
di roccia. Non risulta utile contro i nemici organici. Ma nemmeno quelli
sotterraneo. Quando chi ti cerca arriverà non
meccanici eh, elettronici, solo la terra.
vedrà che la tua buca, ma sarà ormai troppo
tardi: furbo tu, sei scappato!
Costo: -

107
Terrestri
Esempio: Ron sta cercando di sollevare ELEVAZIONE PSICOFISICA
una tubatura che blocca il suo Capitano,
Sfruttando il potere del Crystallo puoi spingere mente e corpo oltre
impedendogli di fuggire. Ron utilizza
la soglia consentita ai normali terrestri, permettendoti di compiere
l’Elevazione Psicofisica per spingere il
sforzi altrimenti impossibili. Non manca di conseguenze, sei pur
suo corpo oltre il normale limite umano,
sempre un semplice umano… giusto?
perdendo 2 Punti Sintonia ma ottenendo 2
Vantaggi extra al tiro.
Effetto: Durante una prova puoi spendere fino a 2 PS per guadagnare
1 Vantaggio per ogni PS speso. L’utilizzo di questo potere rimane
soggetto al limite di 3 Vantaggi massimi guadagnabili durante una
prova.

Costo: vedi effetto.

STADIO 2 - ELEVAZIONE PSICOFISICA MIGLIORATA [4PE]

Effetto: Il potere non è più soggetto al limite di 3 Vantaggi massimi


guadagnabili durante una prova. Quando usi Elevazione Psicofisica
puoi dunque avere più di 3 Vantaggi al tiro.

Costo: vedi effetto Elevazione Psicofisica.

108
Stadio 1
ADATTAMENTO EVOLUTIVO Esempio: John si trova in mezzo alla foresta
vivente di Arenæ Ashmæ, inseguito da
Nelle situazioni più complesse e di stress il tuo metabolismo accelera, pericolosi esseri quadrupedi da una parte
contribuendo alla comunicazione CRY e permettendo alla tua mente e da orribili insettoidi giganti dall’altra.

di individuare velocemente potenzialità e utilizzi dell’ambiente Fortunatamente è dotato di Adattamento


Evolutivo e gli basta osservare attentamente
circostante. Un ottimo predatore, insomma.
l’ambiente circostante per trovare rapidamente
una via di fuga per lui e la sua squadra. John
Prova necessaria
svolge e supera con successo una prova,
guadagnando un importante suggerimento
Effetto: Una prova superata con successo ti farà guadagnare
dall’Osservatore: alzando le teste e chiudendo
un suggerimento, da parte dell’Osservatore, sul come sfruttare
leggermente le palpebre si può ignorare il
l’ambiente circostante a tuo vantaggio o fornire vantaggi per la prova
sole e notare un gruppo di resistenti rami che
in corso. pendono verso il basso!

Costo: -

109
Esempio: Mond non è certo il più muscoloso TECNOMANZIA
della squadra ma può contare sulla sua
Tecnomanzia quando serve. Come quella Uno sviluppo anomalo della corteccia cerebrale frontale di permette
volta che, durante l’esplorazione di Vesta di immagazzinare e calcolare più velocemente le informazioni
il suo gruppo trovò un inaspettato relitto riguardo macchinari e componenti meccaniche. Fondamentalmente
commerciale marziano. Osservando con
un nerd del nuovo millennio. Non ha nulla a che fare con il culto dei
cura il groviglio di tubi che collegava le ruote
Tecnopati… credo.
meccaniche all’argano dell’hangar principale,
Mond riuscì a intuire il funzionamento teorico
Prova necessaria
dell’intero sistema. A quel punto bastò mettere
a segno qualche colpo nei punti giusti per
Effetto: Una prova superata con successo ti permetterà di intuire
riattivare le porte.
il funzionamento teorico di qualunque macchinario o componente
meccanica.

Costo: -

STADIO 2 - TECNOMANTE ESPERTO [4PE]

Prova necessaria

Effetto: Riesci a interfacciarti con lo spirito virtuale di qualunque


macchinario o componente meccanica, comunicando con esso per
carpirne le sensazioni (caldo, freddo, stanco, in panne, etc…)

Costo: -

110
CONTROLLO EMOZIONALE Esempio: Piotr è un giovane soldato originario
della Zona Militarizzata Australe ed è da poco
Hai un ottimo controllo della comunicazione CRY e riesci a bloccare entrato nella Legione Lunare. Il suo primo
le informazioni circa le sensazioni che altrimenti, raggiungerebbero giorno sul campo non è stato dei migliori,

inevitabilmente il cervello, risultando in ovvie conseguenze purtroppo, e uno sciame di Locuste Vibranti
ha attaccato il suo plotone alle spalle. Il
psicologiche. Addio puzze e spaventi!
suono delle loro ottocento ali manderebbe al
manicomio chiunque, chi ne è sopravvissuto
Effetto: Puoi reprimere o mantenere sotto controllo sensazioni,
lo chiama il Lamento del Diavolo, ma Piotr sa
sentimenti ed emozioni provocati da stimoli esterni annullando il
controllare le proprie emozioni e pagando
loro effetto sul tuo comportamento per tutta la durata della scena.
1 Punto Sintonia riesce a rallentare i singoli
Non puoi evitare la persuasione di un parassita, lo stordimento di un impulsi nervosi prima che raggiungano il suo
marziano, insomma hai un bel sangue freddo. cervello. Prende in mano il fucile e...

Costo: 1 Punto Sintonia

111
GABBIA TORACICA FUSA

Le ossa della tua gabbia toracica si sono fuse tra loro e rinforzate,
creando una protezione in grado di bloccare anche un proiettile.
Faresti un figurone tra le bande armate della Zona Europea non
militarizzata.

Effetto: Quando sblocchi questo potere aumenta di 1 il numero dei tuoi


Punti Sintonia.

Costo: -

STADIO 2 - OSSATURA RINFORZATA [4PE]

Effetto: Riduci di 1 il numero di danni subiti ogni volta che subisci


un danno fisico (sia in combattimento che durante altri momenti
del gioco). Questo effetto non vale per i danni mentali e non può
cancellare il danno ricevuto (se ricevi esattamente 1 danno il potere
non si attiva riducendolo a 0 danni).

Costo: -

112
CAVIA DA LABORATORIO Esempi: Un occhio bionico che ti permette
di vedere le fonti di calore dietro i muri, un
Ti sei sottoposto a un intervento poco convenzionale alterando la tua timpano supersonico che ti permette di sentire
struttura fisica per sempre. O, almeno, finché non deciderai di tornare il movimento di una foglia a chilometri di

da quello svitato chirurgo. distanza, una CPU all’interno del cuore capace
di regolare la quantità di ossigeno nel sangue,

Effetto: Quando sblocchi questo potere concorda con l’Osservatore un paio di placche metalliche impiantate
sottopelle nella pianta del piede, etc…
l’inserimento nella narrazione di un momento durante il quale ti
recherai da qualcuno per effettuare un’operazione a tuo piacimento.
Questa non può aggiungere nulla al tuo corpo ma solo migliorare
qualcosa che già hai. Concorda con l’Osservatore l’operazione: non
esistono ancora chirurghi coosì bravi.

Costo: -

Esempi: Un occhio bionico che spara raggi laser,


STADIO 2 - ESPERIMENTO RIUSCITO [4PE]
un impianto meccanico sottopelle nel braccio
che ti permette di estrarre a comando una lama
Effetto: Quando sblocchi questo potere concorda con l’Osservatore
dal dorso della mano, una coda biomeccanica,
l’inserimento nella narrazione di un momento durante il quale ti
delle antenne capaci di captare tutte le
recherai da qualcuno per effettuare un’operazione a tuo piacimento.
frequenze dell’universo, etc...
Questa può aggiungere qualcosa al tuo corpo e/o migliorare quanto
già in tuo possesso. Concorda con l’Osservatore l’operazione: non
esistono ancora chirurghi coosì bravi, però insomma sicuramente
questo è meglio del precedente!

Costo: -

113
Terrestri
Esempio: Grace è una spia esperta ma su EMANAZIONE DI COSCIENZA
Rivax II è impossibile non farsi notare, ci
sono occhi ovunque. La sua missione è Con la giusta concentrazione sei in grado di espandere la tua
di rubare le coordinate di un convoglio coscienza oltre il corpo, entrando in uno stato di trance temporaneo.
contenente rottami Ex-0 diretto dritto nel In queste condizioni lo spirito può allontanarsi dal corpo ma sotto
Sole. Grace decide di fingere di dormire nella
una forma intangibile e senza allontanarsi troppo. Non proprio un
sua camera appena noleggiata e eseguire
fantasma, non ti sentono… non ancora.
un’Emanazione di Coscienza. Spende 1 Punto
Sintonia e il suo spirito abbandona il suo
Prova necessaria
corpo e fluttua fino alla camera adiacente
dove un capitano sta ovviamente dicendo a
Effetto: Puoi letteralmente compiere un viaggio astrale, proiettandoti
voce alta ai suoi sottoposti di non rivelare a
all’esterno della gabbia che chiami pelle. Sei intangibile: puoi
nessuno la posizione del convoglio che si trova
esattamente sì proprio lì! Ecco che in pochi attraversare i muri, volare, origliare e osservare dei poveri ignari, ma
secondi Grace ha risolto una missione che non potrai in alcun modo interagire con loro. Il tuo corpo, in questo
poteva durare giorni. Brava Grace. stato, risulta estremamente vulnerabile e non puoi allontanarti
troppo (indicativamente 50 metri, un paio di stanze).

Costo: 1 Punto Sintonia

114
Stadio 2
SCUDO MENTALE Esempio: Jared è un mercante gentile ma non
indifeso e quando l’ennesimo goffo ipnotista
Crei una difesa protettiva attorno a te stesso e risulti in grado di cerca di convincerlo a dimezzare i prezzi della
deviare o annullare alcuni deficit e malus mentali come soggezione, merce, beh, è lì che il suo Scudo Mentale da il

charme e ipnosi. Non cura la permalosità. meglio di sé. Con un piccolo sforzo mentale,
spendendo 1 Punto Sintonia, Jared riesce a

Effetto: Puoi attivare il tuo Scudo Mentale per bloccare qualunque intercettare il tentativo di intromissione e
ad impedirlo attivando il suo Scudo Mentale,
tipo di intromissione, stimolo, intercettazione o interazione di sorta ai
lasciando il maleducato cliente a bocca
danni della tua mente.
aperta. E i prezzi aumentano, ovvio: ci sono
troppe creature con poteri mentali in giro,
Costo: 1 Punto Sintonia per ogni attivazione.
ultimamente, è sempre più difficile fare affari!

115
Esempio: John è da solo contro un burbero RISOLUTEZZA DEFINITIVA
venusiano impazzito e le sta prendendo
di santa ragione. In lontananza vede i suoi Guidato dalla Risolutezza hai riempito i frammenti di crystallo nel
compagni corrergli incontro e, forse, l’immagine tuo corpo circondandoli di elettroni che, al picco dell’adrenalina, si
lo tranquillizza troppo al punto da distrarlo staccano violentemente permettendoti un’ultima disperata spinta. Fai
dall’enorme pugno roccioso che sta per
a pezzi il tuo nemico quando pensa di aver avuto la meglio!
piombargli sulla gamba: CRACK! La tipica risata
venusiana si mischia al rumore delle ossa
Effetto: Quando stai per perdere i sensi puoi compiere un’ultima
che si rompono. John perde l’ultimo Punto
azione prima di uscire di scena.
Sintonia rimasto ma, grazie alla sua Risolutezza
Definitiva, compie un ultimo coraggioso gesto
Costo: -
e punta dritto al muso del suo carnefice con il
grande Fucile a Pompa che gli trema tra le mani
e… BLAME!

116
ALTERAZIONE CRYS DOPPIO CUORE: Hai più energia, sei più lucido e
sopporti la fatica più di qualunque terrestre. Ti
I corpi terrestri, dagli abitanti locali chiamati vezzosamente “umani”, riprendi più velocemente.
sono macchine complesse e facili da aggirare, modificare, influenzare,
turbare, etc. La presenza del crystallo nel sangue terrestre ha POLMONI FILTRANTI: Puoi respirare in tutte le

comportato diversi cambi strutturali e cognitivi ma c’è un nuovo atmosfere in cui è presente ossigeno, riesci a
respirare in mezzo a fumi e gas tossici. Puoi
intruso: il Sole. Le radiazioni solari, infatti, hanno avuto uno strato
espellere tramite saliva acida, leggermente
effetto sul tuo corpo, mischiandosi ai frammenti di cryst nelle tue
corrosiva (non fa effettivamente danno, utilizzo
vene e… boh, guarda un po’ cos’è successo!
prettamente narrativo).

Effetto: scegli una tra le alterazioni e sblocca le opportunità narrative


COMANDO CEREBRALE: Puoi
offerte che possono conferirti Vantaggi durante le prove. Una ferita
momentaneamente spegnere uno dei due
grave potrebbe andare a intaccare l’alterazione sbloccata in quanto fa
emisferi cerebrali. Questo ti permette di
effettivamente parte di te. dormire mantenendo l’allerta, di lanciarti
in situazioni particolari agendo unicamente
Costo: nessuno. Una volta sbloccata un’alterazione puoi sfruttarne le d’istinto, limitare l’invasione psichica, etc.
potenzialità gratuitamente a piacere.

RETINA AVANZATA: Hai una retina oculare


avanzata che ti permette di vedere attraverso
l’intero spettro luminoso.

117
Esempio: Quale miglior esempio se non un ISPIRAZIONE
bell’urlo di guerra? Un bel grido contro quel
maledetto Dunedrax, la spesa di un Punto La comunicazione CRY si estende al sistema nervoso fungendo come
Sintonia, e sotto di pugni e mazzate. I tuoi da amplificatore per gli stimoli provenienti dalle emozioni più forti.
alleati guadagnano un Vantaggio alla loro prova Sei in grado di creare un’onda emotiva capace di raggiungere tutti i
successiva. Bravo!
Viaggiatori nelle vicinanze che si sentiranno pervasi dall’emozione
sprigionata. Non puoi far venire fame alla gente, no nemmeno la
sazietà.

Effetto: Puoi impiegare un’azione completa per ispirare i tuoi alleati,


lanciando un’esplosione emotiva capace di rinvigorirli, infuriarli
o renderli estremamente felici. Durante i combattimenti occupa
un turno intero e fornisce agli alleati un Vantaggio fisso alla loro
prossima prova. Vale per una sola prova, sia chiaro!

Costo: 1 Punto Sintonia

118
PREMONIZIONE Esempio: Ron è impegnato in un combattimento
piuttosto complesso e non sembra troppo
Che esseri magnifici i terrestri. Qualcosa, nel vostro modo di fiducioso sulla riuscita del suo prossimo
comunicare con la realtà che vi circonda, sfugge alle altri specie. Il attacco. Descrive la sua azione all’Osservatore,

crystallo, inoltre, pare vestirvi perfettamente. Una strana mutazione gli indica quale Approccio sta usando il suo
Viaggiatore, e quello, bello sereno, se ne esce
dell’Ippocampo vi permette di percepire il futuro per poco tempo, così
con “Perfetto, fammi una prova Difficoltà 5 a
da facilitarvi in… beh in parecchie cose cari miei.
Soglia 4”. Alla faccia! Ron ha 6 dadi per questa
prova e poca Sintonia per riuscire a convertire
Effetto: Una volta per scena, dopo che l’Osservatore ti ha comunicato
gli eventuali Fallimenti in Successi. Decide
Difficoltà e Soglia di una prova, puoi usare Premonizione per
dunque di sfruttare il suo Potere Premonizione
semplificare di 1 uno dei due elementi. Vedi, fondamentalmente, i che gli permette di abbassare… qualcosa.
prossimi dieci secondi. Può essere utile fuori dal combattimento, ma Decide, questa volta, di abbassare la Difficoltà
dieci secondi sono pochi eh. della prova che ora risulta Difficile 4 a Soglia 4.

Costo: -

119
Parassiti
Esempio: Krrogdahl è un Parassita nel corpo di ASSORBIMENTO CARNALE
un Marziano e vuole entrare in legame con un
suo compagno, Dakìt, per supportarlo durante Concentrandoti sul Legame che hai creato con un altro Viaggiatore
l’esplorazione di una cava rocciosa. Krrogdahl puoi assorbire parte delle sensazioni che andrebbero, altrimenti, ad
stacca dal suo corpo una piccola porzione intaccare la sua sintonia.
di carapace e la da a Dakìt che la ingerisce,
creando tra i due un Legame. Poco dopo Legame necessario
Dakìt si scontra con una pericolosa creatura
della cava e l’incontro mette a dura prova la Effetto: Quando un Viaggiatore con il quale hai stabilito un Legame
Sintonia con il suo Crystallo, procurandogli un
perde Punti Sintonia, per qualunque motivo, puoi suo al suo posto fino
forte mal di testa che gli costerebbe 4 Punti
alla metà dei Punti Sintonia.
Sintonia. Krrogdahl, però, ha stabilito con il suo
compagno un forte Legame e riesce ad aiutarlo
Costo: -
a riprendersi: al posto di lasciare che Dakìt
perda 4 Punti Sintonia entrambi i Viaggiatori si
dividono il “danno”, subiscono dunque 2 Punti
Sintonia a testa.

120
Stadio 1
INFEZIONE Esempio: Krrogdahl spende 1 Punto Sintonia
ed espelle dal corpo che controlla un piccolo
Privarti di una piccola porzione di colui che ti ospita ti permette di segmento carnoso che dirige verso una
infettare il corpo di una vittima indebolita e controllarne i movimenti, guardia visibilmente appisolata. Una prova

influenzarne i pensieri per un tempo limitato. Come avere un tarlo in andata a buon fine gli permette di Contagiare
e far provare alla guardia alcune sensazioni,
testa.
Krrogdahl decide dunque di far venire
un’irresistibile voglia di orinare alla guardia che
Effetto: Crea un Segmento Parassitico espellendo un piccolo parassita
corre al bagno!
capace di insediarsi nella mente di un corpo indebolito, ma non
privo di sensi, e influenzarne movimenti e pensieri alterandone le
sensazioni per un breve periodo (una o poche decine di minuti). Un uso
appropriato potrebbe fornire vantaggi.

Costo: 1 Punto Sintonia

121
Esempio: Kush è un plutoniano che nasconde RIGENERAZIONE
abilmente un parassita al suo interno. Quel
parassita sei proprio tu! Hai sviluppato, nei La tua specie si è cibata per millenni di solo Crystal Sprout, sei
secoli, un ottimo sistema digerente per i dunque l’essere più esperto per quanto riguarda l’assimilazione e
crystalli e quando il tuo corpo ospitante è la digestione di crystallo. Guadagni il doppio dei Punti Sintonia da
stato colpito da un proiettile Calibro 30 nella
qualunque fonte. E niente colesterolo!
spalla non hai esitato un secondo ad usare
del Cicatrix! Un normale plutoniano avrebbe
Effetto: Guadagni il doppio dei punti Sintonia dall’utilizzo di qualunque
recuperato 4 Punti Sintonia ma tu sei il grande
fonte curante (cibo, profonda meditazione, cicatrix, etc). Non funziona
Kush, mangiatore di crystalli, e ne recuperi ben
con Assorbimento di Legame.
8!

Costo: -

STADIO 2 - RIGENERAZIONE MUTATA [4PE]

Effetto: Puoi spendere una significativa quantità di Punti Sintonia


per curare una Ferita Grave a tua scelta. Inoltre quando, durante una
qualunque prova, produci il doppio dei risultati richiesti dalla difficoltà
guadagni 3 Punti Sintonia (invece di 2).

Costo: 4 Punti Sintonia

122
TELEPATIA DI LEGAME Esempio: Wozza è impegnato nello sparare
agli asteroidi in transito nell’orbita di Phobos
Il Viaggiatore Parassita guadagna la capacità di comunicare mentre la Deikkar III cerca di agganciarsi al
mentalmente ai soggetti con i quali condivide un Legame attraverso radiofaro del piccolo spazioporto sul satellite

pensieri, immagini, suoni, odori o sapori. I soggetti sapranno sempre marziano quando… che succede ai radar?!
Il pilota urla nell’interfono, non riesce più a
da dove proviene l’informazione, non saranno, quindi, mai “ingannati”.
muoversi tra gli asteroidi! Wozza lo chiama e,
Fai di nuovo quella vocina, dai, dai.
una volta arrivato, crea un Legame facendogli
ingerire una falange. Non appena il pilota torna
Legame necessario
alla cabina di comando Wozza attiva Telepatia
di Legame facendo diventare il Legame
Effetto: Puoi comunicare ai soggetti con i quali hai instaurato un
Telepatico. Ora può mostrare al pilota, in tempo
Legame. La comunicazione è unidirezionale, non hai modo di ricevere
reale, la posizione degli asteroidi ai quali sta
risposta insomma. Attivare Telepatia di Legame modifica il tuo sparando!
Legame in Legame Telepatico.

Costo: -

STADIO 2 - CONDIVISIONE SENSORIALE [4PE]

Effetto: Sblocchi la capacità di vedere, ascoltare, odorare, assaporare


le stesse cose di chi ha un Legame Telepatico con te. Uno alla volta eh.

Costo: -

123
Esempio: Jl09 è un personaggio particolare, un NUTRIMENTO CEREBRALE
cacciatore di taglie che dovrebbe spaventarti
solo al stai ancora leggendo? Ok, una volta, per Nutrendoti della materia grigia di un altro organismo, sei in grado
cercare un ricercato, ha individuato un membro di conoscere gli ultimi pensieri della vittima, in alcuni casi si potrà
della sua banda e l’ha legato, torturandolo addirittura estrapolarne i pensieri più segreti e le informazioni che
per ottenere informazioni sulla posizione del
questa riteneva importanti. Quando si dice avere sete di informazioni,
suo capo. Quello, purtroppo per lui, era un
no?
picciotto molto fedele e Jl09 è stato “costretto”
a mangiare letteralmente un pezzo del suo
Effetto: Cibarsi, letteralmente, del cervello di un altro soggetto
cervello per ottenere le coordinate che stava
fornisce informazioni estrapolabili dalla memoria/mente della vittima
cercando. Ma non vi preoccupate, non è un
esempio troppo grafico o di cattivo gusto, la che può morire o subire danni più o meno permanenti al cervello. Può
materia grigia sa di pop-corn! essere usato anche su cadaveri. Puoi usarlo anche sui tuoi compagni,
ma difficilmente poi ti vorranno bene.

Costo: -

124
SPIA PARASSITA Esempio: Questa volta sei da solo, gli altri sono
rimasti chiusi dall’altra parte della porta e ti
Espellendo dal tuo corpo originale un segmento delle dimensioni di urlano che stanno arrivando nemici, tempeste,
un piccolo topo terrestre, puoi creare un piccolo Embrione, con vita corti circuiti, insomma ti mettono fretta. La

limitata. Sbizzarrisciti, fallo ballare, cliccare pulsanti, raggiungere porta non è difficile da aprire, basta premere
contemporaneamente questi due pulsanti…
angoli angusti, divertiti!
posti ai due estremi della stanza? Come fare,
chi ha progettato questo posto? Puoi ricorrere
Effetto: Crea un Embrione che ha come valori per gli Approcci la metà
alla tua Spia Parassita! Spendi 1 Punto Sintonia
dei tuoi, ha la metà dei tuoi Punti Sintonia e conta come personaggio
e rigetti, fuori dalla bocca, un piccolo essere
a Stadio 1 senza alcun potere. Puoi produrre e controllare un solo
strisciante che in pochi secondi raggiunge l’altra
Embrione alla volta. parte della stanza e con il giusto tempismo
riuscite a premere simultaneamente il pulsante
Costo: 1 Punto Sintonia e a liberare i tuoi compagni! Fortissimo oh!

STADIO 2 - BRANCO PARASSITA [4PE]

Effetto: Puoi produrre e controllare fino a tre Embrioni alla volta.

Costo: vedi Spia Parassita.

125
Parassiti
Esempio: Molto semplice: durante un acceso PUNTO VITALE
combattimento hai dimostrato il tuo valore
ai tuoi compagni e stai per dare lo scacco Modificando drasticamente il corpo ospite, puoi spostare uno dei
all’ultimo nemico rimasto, quando ecco che punti vitali dell’ospite in un punto diverso in modo da renderti più
quello ti sorprende con un attacco inaspettato coriaceo o fingere morte.
e… non voglio nemmeno pensarci! Ti spara
dritto su quel cuore terrestre che è così facile Effetto: Una volta per sessione puoi attivare questo potere per evitare
da colpire che guarda. Ti fai forza e decidi di
completamente un attacco che andrebbe a consumare i suoi ultimi
usare Punto Vitale per spostare quel fragile
Punti Sintonia, salvandoti dunque da una Ferita Grave o addirittura
organo che chiamiamo cuore in un punto ben
dalla morte.
più protetto: le natiche. Il colpo arriva ma non
ti fa nulla, per questa volta sei salvo. Ora spara
Costo: -
e ricordati che ora hai il cuore troppo, troppo
vicino al…

126
Stadio 2
SALVATAGGIO DI COSCIENZA Esempio: Non va per niente bene. Sei davanti
al tuo carnefice e le hai provate davvero tutte
Come ultima risorsa puoi espellere il tuo centro nervoso originale ma, niente, non c’è modo di uscire da questa
lasciandolo libero o inserendolo in un qualunque contenitore organico situazione. La pistola è carica e puntata alla tua

per un tempo limitato, in modo da permettere il suo salvataggio nelle tempia terrestre. “Di’ le tue ultime preghiere”
tuona drammatico il carnefice, chissà cosa
situazioni più disperate. Certo, non sei bellissimo da vedere eh.
vuol dire. La soluzione è una sola: poco prima
dello sparo dovrai provare un Salvataggio di
Prova necessaria
Coscienza per espellere il tuo centro nervoso
da questo corpo ormai spacciato. L’Osservatore
Effetto: Quando attivi questo potere puoi espellere completamente
ti chiede una prova. Tiri, riesce! Decidi di uscire
il Parassita dal corpo che lo ospita facendo definitivamente morire
dall’ano del terrestre che controllavi, così da
quest’ultimo. Puoi rimanere senza contenitore per quanto desideri
poterti allontanare dopo senza dare nell’occhio.
prima di Contagiare un nuovo corpo ma sei dotato di soli 3 Punti Furbo.
Sintonia e 1 Ferita Grave. Nessun potere, come pensi di esercitarli?

Costo: -

127
Esempio: Tryb Iol è una giovane Viaggiatrice CAMUFFAMENTO DELLA VITA
sempre in cerca di nuove esperienze, più o
meno pericolose. Questa volta si è ritrovata Mandando in torpore le sue funzioni principali puoi far sì che il corpo
in una delle tante caverne marziane ancora ospite sembri avere ancora una parvenza del suo aspetto originale.
inesplorate e il suo sesto senso comincia a Puoi simulare il rossore della pelle, la sudorazione e altri effetti
pizzicare forte, avvertendola che da lì a poco
biologici che altrimenti potrebbe rivelare l’identità del Parassita. O
sarà circondata. Altro che sesto senso, qua le
fare il contrario, vedi tu.
creature stanno facendo un rumore incredibile!
C’è un’unica soluzione, fingersi morta! Tryb si
Effetto: Puoi simulare qualsiasi funzione del corpo che ti ospita
rilassa e spende 1 Punto Sintonia per attivare il
e camuffare completamente la tua natura Parassita. Puoi
suo Camuffamento della Vita per sembrare un
cadavere ed espellere tutte le sostanze che il fondamentalmente forzare qualunque reazione del corpo ospite per
corpo che la ospita secerne. In pochi secondi le ingannare chi ti guarda. Puoi anche sembrare morto o morente.
creature arrivano e… che orrore! Cos’è questa
puzza? Questo sembra un cadavere e… puzza Costo: 1 Punto Sintonia
come un cadavere! Questa è la storia di come,
ancora una volta, Tryb riuscì a farla franca.

128
INFEZIONE NECROTICA Esempio: Ti trovi ancora una volta in una
situazione non semplice, questa è l’ultima volta,
Legarti a un corpo morto potrebbe sembrare una cattiva idea, certo, basta! Sei riuscito a infiltrarti nella base nemica
se non avessi modo di ridargli momentaneamente vita! Il crystallo che ma di certo non ti aspettavi così tanti nemici nel

scorre nel tuo sangue può rimettere in sesto per un breve periodo il centro di comando, l’ultima stanza da ripulire
prima di tornare a casa. Hai pensato di infettare
tuo nemico o l’alleato che fino a pochi minuti fa non aveva quel gran
qualche guardia sonnolenta ma sembrano
buco in testa.
tutti sull’attenti, di mandare qualche Spia
Parassita a creare il panico ma ti costerebbe
Effetto: Puoi riportare in movimento un corpo morto cui impartire un
troppo, quando ti accorgi che la risposta ce
semplice ordine (attacca quel nemico, sali su quella scala, premi quel
l’hai giusto in mano. Osservi il piccolo uomo al
pulsante) che rimane operativo fino alla fine della scena. quale hai appena rotto il collo ed ecco il lampo
di genio. Spendi 1 Punto Sintonia e fai tornare in
Costo: 1 Punto Sintonia movimento il soldato, indirizzandolo al centro
di comando ma non prima di avergli messo in
tasca quell’esplosivo che pensavi fosse stato
un pessimo acquisto su Rivax II. “Vai bello” dici
prima di vedere il tuo burattino entrare nella
stanza colma di nemici. Devo davvero dirti come
continua?

129
Esempio: Questa è davvero semplice, su, anzi INFUSIONE DI LEGAME
facciamola proprio scontata: Marco ha un
Viaggiatore Parassita molto molto forte ed Ricordi i tempi della Crociata Parassita? Brutta roba eh? Pensa che c’è
è arrivato a metà sessione con tutti i Punti ancora gente che crede voi siate una minaccia. Guardati invece, che
Sintonia ancora intatti; Luca, invece, gioca cucciolino, hai anche un potere che ti permette di infondere sicurezza,
un Terrestre piuttosto aggressivo e si trova
calma ed equilibrio negli spiriti dei tuoi amici Viaggiatori. Questo, è
ora con un solo Punto Sintonia rimasto.
questo il potere.
Fortunatamente Marco è molto gentile e il suo
Parassita crea un Legame con il Terrestre di
Effetto: Puoi donare fino alla metà dei tuoi Punti Sintonia a un altro
Luca e sfrutta Infusione di Legame per donare
giocatore del party a patto che tu condivida un Legame con il suo
all’amico 4 Punti Sintonia. A quel punto entra
la madre di Luca e sente suo figlio descrivere Viaggiatore.
il modo in cui ha appena mangiato un pezzo di
gamba. Ma che razza di giochi giocate al giorno Costo: -
d’oggi?

130
ASSORBIMENTO DI LEGAME Esempio: Il classico dubbio Amletico: sfrutto il
nemico o me lo mangio? Hai appena infettato
Sfruttando un sentimento tipico del vampirismo del vecchio secolo, un soldato privo di sensi e sei indeciso sul da
puoi assorbire le sensazioni positive e la calma di soggetti coi quali farsi. Potresti svegliarlo e imprimergli nella

condividi Legame o Infezione, al fine di ristabilire la tua Sintonia. memoria una direzione sbagliata così da
deviare eventuali indagini sul vostro conto

Prova necessaria oppure potresti, semplicemente, rubargli ogni


briciolo di calma per recuperare tutti i Punti

Effetto: Puoi guadagnare Punti Sintonia rubandoli ai soggetti Sintonia. E niente, sta a te scegliere, che faccio
gioco io per te?
Infettati (attraverso l’uso del potere Infezione) o dai soggetti con i
quali condividi un Legame. Solo in quest’ultimo caso l’Osservatore
ti chiederà di effettuare una prova. La quantità di Punti Sintonia
che recuperi sono a discrezione dell’Osservatore sulla base della
narrazione in corso.

Costo: -

131
vvv

Il Sistema Solare

Situato a lato di una galassia a spirale chiamata Via livello tecnologico, elevato ad apici mai visti prima.
Lattea, il Sistema Solare è composto da otto pianeti, I viaggi alla volta dello spazio sono divenuti comuni
un numero sconosciuto di Esopianeti, Stazioni orbitali, come i voli in aereo, le fonti di energia inquinanti
campi minati di asteroidi e miriadi di frammenti hanno rapidamente lasciato il posto a frammenti di
rocciosi e comete. crystallo in grado di dare energia ad intere metropoli
per mesi e le forze militari ed economiche non hanno
Nel Solar Year 2161, il Sistema Solare è ben diverso da
certo atteso per creare armi di distruzione di potenza
quello del ventesimo secolo: da quando il Collision
inaudita. Una nuova e florida Era delle Scoperte è
Glare è avvenuto, nessuna specie è mai più stata
giunta.
la stessa. Il crystallo ha portato innumerevoli
cambiamenti radicali all’interno di ciascuna comunità Ogni Specie abitante nel Sistema Solare si è adattata
e Specie, sia come mero allungamento dell’aspettativa in modo diverso all’esplorazione.
di vita o mutazione genetica, sia come incremento del
I Terrestri hanno iniziato a sfruttare miscele di idrocarburi pesanti
e crystallo come speciale carburante per le loro razzi. I Plutoniani,
esperti viaggiatori del vuoto, hanno iniziato a sfruttare il campo
elettrico indotto nel crystallo per creare incredibili strutture
Esotecnologiche autosufficienti come Rivax II. I Marziani, grazie agli
sforzi delle Pùr, hanno iniziato ad inserire grandi cristalli all’interno
di motori di origine nucleare, innestandoli successivamente sulle loro
Navi-colonia fino alle più piccole Navi-scheggia.

Questa epoca avrebbe portato alla luce numerosi segreti e ricchezze


se solo l’esplorazione spaziale e il progresso tecnologico non fossero
stati ostacolati, oltre che delle svariate guerra tra specie, della
terribile e sconosciuta Nebulosa.

Questa gigantesca fascia di polveri, detriti e gas in lento movimento


ha completamente avviluppato il Sistema Solare, isolando tutti i corpi
celesti, dal Sole fino a Marte e solo sul finire del ventiduesimo secolo
solare anche Giove è stato riscoperto.

134
Mercurio TIPO PIANETA
Terrestre
Le informazioni dell’SBK riguardanti Mercurio sono attualmente
secretate e solo alcuni membri di alto rango della Confederazione e
CORPI ORBITANTI
i Profeti ne sono a conoscenza. E purtroppo queste informazioni non Frammenti rocciosi e relitti di navi spaziali
sono che un frammento rispetto alle terribili verità seppellite sotto la
superficie del pianeta. DURATA ROTAZIONE
58g 15h 30m
Il Primo Pianeta è una zona off limit all’interno del Sistema Solare e
solo con un permesso di alto rango è possibile mettere piede sulla DURATA RIVOLUZIONE
crosta martoriata del planetoide. Ad accogliere i visitatori, una volta 88g
giunti in vista del corpo celeste, è una landa di detriti rocciosi, parte
del pianeta esploso durante i feroci bombardmenti, e resti metallici ATMOSFERA
provenienti dalle navi di svariate fazioni che si sono fronteggiate Esili tracce di O2, Na, H, K

nello spazio limitrofo. Solo un navigator molto scaltro o molto folle


si addentrerebbe senza permesso attraverso questa cortina mortale, TEMPERATURA MEDIA
per poi posare gli occhi su resti distrutti di civiltà antiche, macchinari 170* C

e orrori che è meglio restino sconosciuti.

135
TIPO PIANETA
Terrestre
Venere
È stato durante una missione di terraformazione e trivellazione che il
Pianeta Rosa e la sua popolazione si sono rivelati agli occhi dell’SBK:
CORPI ORBITANTI
Harenae Ashmae (Planetoide artificiale) enormi essere antropomorfi, composti della stessa materia rocciosa
del pianeta, si sono levati e hanno iniziato ad ostacolare i lavori degli

DURATA ROTAZIONE agenti della Confederazione. La Danza, il Destino o banalmente il


116g 18h caso hanno fatto sì che quel giorno nessuno perdesse la vita: uno
dei Profeti è comparso e, dopo lunghe ore di dialogo con la coscienza
DURATA RIVOLUZIONE estesa del pianeta stesso, una sorta di tregua è stata sancita.
225g
Dopo nemmeno un anno dalla scoperta, la Specie Venusiana è stata
ATMOSFERA a tutti gli effetti inclusa negli accordi con l’SBK e alcuni membri sono
estremamente densa, ricca di CO2 entrati a far parte della gerarchia della Confederazione. Grazie a
questa aperta e pacifica inclusione, i Venusiani hanno condiviso con
TEMPERATURA MEDIA le altre specie parte della loro conoscenze e tecnologie, le quali,
465° C nonostante arcaiche e ortodosse, si sono rivelate estremamente
preziose per un ulteriore sviluppo della Comunità Solare.

136
Harenae Ashmae TIPO PIANETA
Esopianeta artificiale
Questo esopianeta artificiale è stato costruito in poco tempo tempo
grazie ad un’antica e segreta tecnologia di terraformazione ritrovata
CORPI ORBITANTI
su Venere. nn

Questa enorme opera di costruzione planetaria, fatta dai Venusiani


DURATA ROTAZIONE
per i Venusiani, è stata la concessione necessaria, da parte dell’SBK,
nn
per far si che i nativi di Venere entrassero a far parte della loro
alleanza. DURATA RIVOLUZIONE
nn
Poco si sa del Neo Planetoide, i cui confini sono costantemente
pattugliati da fortezze rocciose, simili a montagne con motori, che
ATMOSFERA
impediscono lo sbarco sulla superficie. Un modo sicuro di visitare Miscela disomogenea di gas: N, O2, CO2, H e
Harenae, ma solo su determinate zone, è quello di chiedere un minori percentuali di altri elementi
permesso al Cheroen, Città fulcro spirituale, politico e sociale su
Venere. TEMPERATURA MEDIA
25° C
Sono giunti però dei resoconti, da parte di alcune squadre mediche
ed investigative del WSS, riguardanti alcune stranezze registrate
sulla superficie come la presenza di uno strano bioma, ricco di
sostanze sconosciute, che mutava con la rapidità della marea sulla
Terra e l’avvistamento di immense creature elementali serpentiformi
battezzate dai loro scopritori come Dunedrax. Svariate spedizioni
esplorative stanno attendendo il permesso di poter giungere sul
pianeta per vedere tutto ciò con i loro rilevatori ottici.

137
TIPO PIANETA
Gioviano
Giove
Ultimo dei pianeti colonizzati dall’SBK, Giove è la più recente testa
di ponte per le missioni esplorative verso il Lato Silente del Sistema
CORPI ORBITANTI
80 tra naturali ed artificiali Solare.

Quando i primi esploratori sono giunti sul pianeta, hanno trovato


DURATA ROTAZIONE
i resti di antiche civiltà e culture, alcune notevolmente sviluppate,
9h 56m
ma nessuna forma di vita o raffigurazione che potesse addurre

DURATA RIVOLUZIONE indizi su di loro. Alcuni scienziati esperti hanno ipotizzato che la

12y specie dominante si fosse evoluta in modo da sviluppare delle ali e


un apparato respiratorio in grado di farli sopravvivere alle elevate
ATMOSFERA altitudini del pianeta: infatti i resti delle antiche metropoli erano
Ca, N, S e O2 a bassi tenori costruite su blocchi di materiale naturale che aveva la capacità di
levitare a svariati chilometri dalla superficie e resistere e incanalare
TEMPERATURA MEDIA le perturbazioni atmosferiche. Questi siti sono stati denominati
-121* C Carcasse Fluttuanti di Giove.

Sfruttando parte della arcana tecnologia, l’SBK ha costruito


un’immensa fortezza volante, negli strati superiori dell’atmosfera,
usata come quartier generale operativo: La Cittadella.

Fornita dei migliori sistemi di supporto e difesa che la tecnologia di


ben tre specie potesse offrire, la Cittadella è il baluardo luminoso
della civiltà che si staglia davanti al buio soffocante della Nebulosa.

138
Terra TIPO PIANETA
Terrestre
Il Pianeta Azzurro, il Primo Pianeta, patria della specie più dinamica
e arrivista del Sistema Solare, è il corpo celeste più vicino al Sole che
CORPI ORBITANTI
ospita un bioma organico senziente. Luna (Naturale), Spazioporto Lunar Lux
(Artificiale)
La superficie, un tempo verdeggiante e rigogliosa, è ora stata
rimpiazzata da enormi complessi di produzione modulare (SPM),
DURATA ROTAZIONE
fabbriche adibite alla costruzione di armi e tecnologie avanzate, 24h 56m 04s
laboratori di raffinazione e lavorazione del crystallo. Le catene
montuose più alte, tra cui l’Everest (8849m), il Kangchenjunga(8586m) DURATA RIVOLUZIONE
e il K2 (8611m) sono diventate gigantesche stazioni di lancio orbitale, 365g 5h 48m 46s
munite di stazioni di comando e bunker armati di tutto punto con armi
di difesa planetaria. ORE LUCE
8.30h / 15.30h (in base alla stagione)
Le specie animali sono state invece relegate su Arkadia, un
nuovo continente selvaggio, in cui l’influenza dell’uomo è limitata ATMOSFERA
all’osservazione passiva: nonostante le limitazioni imposte sia Miscela disomogenea di gas: N, O2, CO2, H e

dall’SBK che dall’Alto Consiglio delle Corporazioni, vi sono ancora minori percentuali di altri elementi

moltissimi avventurieri e bracconieri che tentano la sorte e rischiano


la vita nel tentativo di raggiungere questo nuovo continente perduto TEMPERATURA MEDIA
15 ‘C
al fine di riportare trofei di caccia e, si vocifera, alcune tecnologie
proibite volutamente dimenticate laggiù.

139
A causa dell’inquinamento atmosferico e delle acque, verificatosi
alla fine dell’anno SY2061, attorno alla Terra è stato lanciato un
sistema di prevenzione e purificazione chiamato Crystal-Shield, il
quale devia buona parte della radiazione ultravioletta del Sole e
lascia passare facilmente la radiazione incidente proveniente dalla
superficie terrestre stessa; inoltre, grazie ad un sistema di filtraggio
microscopico creato dall’unione di zeoliti e crystallo, anche la acque
sono state pian piano purificate.

Queste innovazioni, unite alle grandi innovazioni rese possibili dal


crystallo stesso, hanno portato il Pianeta Azzurro ad essere una delle
potenze Solari più importanti ed influenti.

LUNAR LUX
Il primo e più grande spazioporto della Terra, orbita come un disco
piatto attorno alla Luna. Nei suoi cantieri vengono assemblate e
varate le più grandi astrocorazzate delle corporazioni, dai suoi
tecnomoli partono ogni giorno convogli esplorativi diretti verso altre
stazioni dell’SBK e sugli stessi tecnomoli approdano corvette e navi
cargo provenienti da ogni angolo del Sistema Solare.

Uno dei siti più importanti è il Molo 25 e il suo hangar in cui si dice che
il WSS stia testando nuove tecnologie di navigazione e protezione per
poter attraversare indenni la Nebulosa.

140
Sullo spazioporto non vi sono solo cantieri e moli ma anche una
splendida cittadina di frontiera di nuova generazione che ospita tutti
i lavoratori di Lunar e le loro famiglie. Qui si trovano spesso mercati
itineranti in cui i mercanti, provenienti da ogni pianeta conosciuto
dall’SBK e non solo, vendono ogni sorta di arcana bizzarria.

Come prima linea di difesa terrestre, lo spazioporto è munito di


molteplici cannoni orbitali e siluri protonici in grado di annichilire
svariate minacce in modo preventivo nonostante l’arsenale dovesse
essere dismesso, coma dai patti dell’Accordo Rosso.

NOVA LIBERTALIA, LA CITTÀ DEI PARI


Dichiarata capitale mondiale della Terra nel SY2065, Nova Libertalia
è la più grande e popolosa metropoli del Pianeta Azzurro. È la sede
dell’Alto Consiglio delle Corporazioni e sede non ufficiale di Zyrus,
l’unico tra i Profeti terrestri.

Ogni sei mesi qui si riuniscono gli esponenti più importanti delle
cinque corporazioni terrestri più influenti per trattare di argomenti
sensibili, gestire politica ed economia interna ed esterna, stipulare
accordi commerciali e condividere informazioni e tecnologie anche se
spesso non mancano le faide interne.

141
TIPO PIANETA
Artificiale
Rivax II
Non si hanno notizie precise circa l’arrivo dei Plutoniani nel sistema
CORPI ORBITANTI interno, fino all’Anno della Rivelazione marziano durante il quale
nn avvenne il primo incontro interspecie sulla stazione orbitante
plutoniana Rivax. Sopravvissuta alla Prima Guerra del Crystallo, la
DURATA ROTAZIONE grande casa dei Ribelli viene fatta esplodere dall’interno da un gruppo
25h
di militanti Parassiti durante quella che viene chiamata la Caduta di
Rivax, dando così il via alla Seconda Guerra del Crystallo.
DURATA RIVOLUZIONE
nn Nel SY2161 comincia l’edificazione del titanico Rivax II, una stazione
orbitante di oltre 250 mila chilometri quadrati, sito di scambi
ORE LUCE commerciali e laboratori tecnologici patrocinato dall’SBK. Si trova
17.30h
ora ancora in fase di costruzione ma la maggior parte delle attività
commerciali e scientifiche sono avviate e funzionanti. Tra i corridoi
ATMOSFERA
non sarà, dunque, difficile trovare ospiti di ogni specie ed estrazione
Dinamica
sociale, si stimano infatti tra i 2 e i 3 milioni di visitatori giornalieri e
circa 400 mila ospiti stabili con periodi di permanenza prolungati.
TEMPERATURA MEDIA
0° C
La stazione è situata tra la Terra e Marte.

142
HANGAR ENO
Questo hangar posto nella regione più lontana dal Sole ed è una
meta imprescindibile per ogni Viaggiatore dotato di capsula, nave o
corazzata. L’hangar ENO è il punto d’incontro per tutti i migliori piloti
del Sistema Solare e, ovviamente, per i mercanti più forniti. Se cerchi
qualcosa per la tua carrozza celeste, sei nel posto giusto.

LABORATORI LUXÆ
[MATERIALE RISERVATO]

GALLERIA TECNOLOGICA DI LO-TYQON


Il più ricco e sfacciato tra i Plutoniani ha avuto il permesso di
installare su Rivax la sua galleria “solare”, da lui così descritta.
Svegliatosi precocemente durante il suo esodo, Lo-Tyqon sarebbe
un personaggio decisamente interessante da intervistare: nella sua
galleria, infatti, sono presenti artefatti raccolti da tutto il Sistema
Solare ed è attualmente l’unico luogo nel quale trovare traccia di ciò
che c’è aldilà della nebulosa. Sì, è decisamente ben controllato e, negli
anni, i furti si contano sulle dita di una mano marziana.

143
TIPO PIANETA
Artificiale
Exodus
Tra il SY2063 e il SY2075 l’SBK decise, per limitare la mira
CORPI ORBITANTI espansionistica dei Plutoniani, di creare un pianeta nano per ospitare
nn i migliaia di Esoditi senza fissa dimora e per dare una nuova casa alla
specie. Nacque dunque Exodus, un piccolo planetoide artificiale frutto
DURATA ROTAZIONE dei maggiori esponenti dell’architettura spaziale dell’intero Sistema
25h
Solare. Al progetto parteciparono anche alcuni Ex-0, il cui contributo
diede il via all’ennesimo scisma plutoniano: il culto dei Tecnopati i cui
DURATA RIVOLUZIONE
templi tecnologici sono presenti in diverse zone del pianeta.
nn

Il pianeta si presenta, esternamente, come una sfera perfetta


ORE LUCE composta di molteplici leghe metalliche e, dallo spazio, pare di vedere
17.30h
un’enorme scheda madre che si chiude su se stessa. Attraverso i
numerosi porti superficiali si accede all’interno del pianeta.
ATMOSFERA
Dinamica A differenza degli altri pianeti su Exodus la civiltà non affaccia
all’esterno ma verso l’interno. La gravità è infatti controllata dallo
TEMPERATURA MEDIA spesso rivestimento esterno e al centro della gigantesca sfera sta
0° C
il Core, una struttura composta di una spessa membrana molle che
tende a stringersi aumentando costantemente la pressione interna e
facendo scatenare la reazione necessaria a produrre luce dai crystalli
posti al centro. Il Core, dunque, è il vero e proprio cuore pulsante di
Exodus e non solo produce luce misurando il giorno e la notte con la
sua rotazione, ma produce anche l’energia necessaria ad alimentare
ogni singolo dispositivo sul pianeta.

144
Si tratta ovviamente di una soluzione che non potrà durare per
sempre in quanto la quantità di energia necessaria giornaliera è pari
al doppio di quella necessaria a Terra e Marte messe insieme. Per ora,
comunque, rimane uno spettacolo indescrivibile.

TEMPLI TECNOLOGICI DEI TECNOPATI


Exodus è un pianeta costruito sulle basi di alcune tecnologie
Rebel-O ed Ex-0 il cui funzionamento è sempre misterioso e la cui
manutenzione degli impianti è una vera impresa. Il mistero di alcuni
di questi impianti sfocia nell’occulto: la ricarica semestrale del
Core è un’operazione complessa e costosa ma si può risparmiare
qualcosa creando ogni volta una nuova piattaforma di rifornimento
che, una volta completato il suo ciclo di alimentazione, conserva una
piccola quantità di energia latente che i cittadini possono usare per
alimentare le proprie città per qualche settimana. Alcuni Plutoniani
affermano che l’energia latente contenuta in queste piattaforme
sia parte di un messaggio che il Core vuole mandare agli Esoditi e
che, anche una volta consumata, rimanga negli impianti una sorta
di radiazione di fondo. Molti sono, ad oggi, i Plutoniani che hanno
abbracciato il culto dei Tecnopati che si basa sull’idea che, al centro
del Core, si stia formando un secondo Distruttore Celeste con quelle
che sarebbero minuscole scorie mai registrate nel processo di
estrazione energetica tramite crystalli.

145
GIARDINI ELETTRICI DI U
Nella periferia della cittadina di U si trovano i piccoli Giardini
Elettrici, famosi in tutta Exodus per le loro proprietà rigenerative.
All’interno dell’enorme Corte U, sono presenti piccoli labirinti di
Vite Nari all’interno dei quali è possibile camminare per ricevere
piccole scariche elettriche di minuscola entità che riportano il corpo
all’equilibrio naturale della nascita. Il luogo è ovviamente sorvegliato
giorno e notte per evitare assembramenti. Ogni plutoniano che
conosce le qualità della Vite Nari sa che non è bene abusare dei suoi
benefici.

146
Marte TIPO PIANETA
Terrestre

Il Pianeta Rosso … o, almeno, così sembra visto dallo spazio. La


superficie di Marte, benché poco interessante e decisamente CORPI ORBITANTI
pericolosa rispetto alle città sotterranee, si veste in realtà di 2 Lune (Phobos, Nova Deimos)

sfumature dorate e brune, interrotta solo dai ferrosi frammenti


rocciosi e da ciò che rimane delle frequenti tempeste meteoriche. DURATA ROTAZIONE
24h 37m 23s

Tra i Mons Tharsis e Olympus, o nelle enormi Valles Marineris, si


trovano le ìja ovvero le grandi città marziane. Costruite all’ombra DURATA RIVOLUZIONE
delle grandi catene montuose, le ìja si estendono attraverso 687d 18h 2m

chilometri di tunnel e cavità rocciose, in un enorme formicaio vivente


all’interno del quale trovano spazio affollati mercati, università e ORE LUCE
9 / 15h (in base alla stagione)
luoghi destinati alle attività delle Pùr. Le città sono, infatti, tutt’altro
che claustrofobiche: nel corso dei millenni i purìbe hanno creato
ATMOSFERA
enormi santuari, laboratori e ipogei che raggiungono i sedici metri di
Anidride carbonica, azoto, argon, altri gas
altezza.

Dopo la tragica Guerra delle Regine i pochi sopravvissuti si sono


TEMPERATURA MEDIA
-74° C (24° / -253°)
rifugiati nelle ìja o sui territori di Phobos e Deimos, lasciando il pianeta
ricco di cavità rocciose dimenticate o inesplorate. Tra queste spiccano
le Dennay, megastrutture rocciose al termine delle quali si trovano i
famosi Laghi Interni.

Arrivando su Marte, però, non si può evitare il brullo gausee ovvero


l'infinita distesa terrosa che compone la superficie marziana.

147
Si tratta di un territorio inospitale e pericoloso ma, sfortunatamente,
rappresenta ancora la miglior strada per muoversi su Marte per
coloro non dotati di braccia capaci di scavare la roccia. Tra temibili
bestialità e le frequenti tempeste meteoriche, chi attraversa Marte
deve porre estrema attenzione poiché i pericoli giungono da ogni
direzione.

DEKJA
La più importante tra le ìja di Marte è, senza dubbio, Dekja. Nata
all’ombra dell’Arsia Mons durante i primi anni dell’Età dei Laghi
Interni, ha rappresentato il primo tentativo di espansione sotterranea
ed è la culla della maggior parte delle Pùr esistenti.

Il tetna di Dekja è tra i più famosi in tutto il Sistema Solare e ospita


commercianti da ogni angolo del cosmo conosciuto, grazie al
patrocinio dell’SBK e al portentoso lavoro della pùr bibek è allo stesso
tempo uno dei luoghi più sicuri per avventurieri e Viaggiatori. Nella ìja
troviamo anche il concilio della pùr guberna e il carcere di Abobsee. Un
luogo splendido per le vostre prime vacanze marziane!

148
Bestialità del
Sistema Solare
La nebula non ha solo portato con sé un impedimento a livello di
movimento spaziale ma anche le comunicazioni vengono schermate
in entrata e uscita da essa.

Come se non bastasse, oscuri pericoli sono fuoriusciti dalla Nebulosa:


esseri predatori come gli Startark e immense progenie del vuoto come
il Leviatano.

Per ogni Bestialità troverai segnati:

» Stadio

» Habitat

» Punti Sintonia

» Approccio Dominante e Approccio Debole

» Attacchi (DC = Difficoltà Consigliata)(EP = Entità del Pericolo)

149
STADIO 1 Dr0N3 mk74
Denominati anche DR74, questi droni sono guidati da un’IA che
HABITAT
imprime loro compiti basilari. Gli esemplari più comuni si occupano di
Avamposti dell’SBK, colonie, luoghi civilizzati
riparazioni, spedizioni e mansioni ordinarie. I DR74 da combattimento

SINTONIA si dividono in tre grandi fasce: DR Dissuasori armati con un taser

3 leggero, i DR Soppressori armati di una mitragliatrice automatica a


canne rotanti e i DR Scudo dotati di un semplice scudo energetico
APPROCCI proiettabile.
Giudizio (Dominante)

ATTACCHI
Minigun da Soppressione mk32 (DC2-EP2): i
Droni attaccano il nemico con la loro minigun a
raffica.

Taser da Stordimento mk45 (DC2-EP1): i Droni


attaccano il loro nemico con il taser che provoca
danni elettrici.

150
Startark STADIO 2

Nessuno ha idea come o quando questi esseri abbiano avuto origine e


HABITAT
nessuno è mai riuscito a catturarne uno vivo.
Spazio, in prossimità dei campi di asteroidi o di
strutture artificiali.
Queste bestialità simili a mammiferi marini terrestri ma con una
predisposizione all’habitat dello spazio, si muovono in branchi e si
SINTONIA
nutrono principalmente di scarti metallici e alcune rocce, è per questo
10, 2 Ferite Gravi
facile trovarli nei pressi di avamposti minerari o spazioporti.

APPROCCI
Quando cacciano prediligono attirare la vittima verso una trappola
Giudizio (Dominante), Approcci dello Spirito
predisposta in modo che il branco possa sopraffare velocemente il
(Debole)
bersaglio.

ATTACCHI
In caso di morte certa, lo Startark si immola sulla preda
Morso Fendi-Metallo (DC3-EP4): lo Startak
autodistruggendosi.
attacca il suo nemico mordendolo con le sue
formidabili fauci.

Siluro Termico (DC5-EP4): quando perde l’ultima


Ferita Grave lo Startark rilascia la radiazione
solare accumulata e si scagliano il nemico per
eliminarlo prima di perire.

151
STADIO 4 Leviatano
HABITAT Composto da roccia, ghiaccio e gas che ruotano attorno ad un nucleo

Comparso solo 4 volte nel Sistema Solare nei imprecisato. I colpi, tranne quelli più devastanti, sembrano non sortire effetto

pressi della Nebulosa. sull’entità.

SINTONIA Buco Nero: il Leviatano attira al suo interno il suo bersaglio. Non si
80, 5 Ferite Gravi hanno dati sufficienti per sapere quale fato attende gli sfortunati che
finiscono all’interno della Volontà della Nebulosa.
APPROCCI
Tutti (Dominante), - (Debole)

ATTACCHI
Estensione della Massa (DC5-EP8): il Leviatano
scaglia frammenti del suo essere in tutte le
direzioni.

152
Gladiodonte STADIO 1 O 2

Conosciuto anche come Mastino Plutoniano, il Gladiodonte è il più SINTONIA


comune ibrido bioingegnerizzato tra DNA Plutoniano e DNA di fauna 5, 2 Ferite Gravi

terrestre.
APPROCCI
Queste bestie possono raggiungere l’altezza di un metro e mezzo Impulso, Intuito (Dominante), Risolutezza
e lunghezza di quasi due metri, hanno fauci con zanne acuminate e (Debole)

un olfatto più acuto della mente di un mercante plutoniano, il che le


rende ideali come mastini da guardia e combattimento. ATTACCHI
Morso (DC2-EP2): il Gladiodonte attacca il suo
Sono facili da sottomettere dato che viene impiantato nel loro nemico con i suoi affilati denti.

cervello un chip di comando e controllo, grazie al quale risultano


totalmente ubbidienti e mansueti finché non vengono scatenati Artigli (DC2-EP1): il Gladiodonte attacca il suo

mediante una parola chiave. nemico con i suoi taglienti artigli.

153
STADIO 2 Rhinorox
SINTONIA Il corpo di questo successore del rinoceronte è ricoperto da strati di
7-13, 2 Ferite Gravi rocce, muschi e altre componenti vegetali che si sono acclimatate a
vivere in una sorta di simbiosi con l’animale. Questa corazza naturale
APPROCCI
rende estremamente difficile abbattere queste bestie, la cui tempra e
Resilienza (Dominante), Passione (Debole)
resilienza sono note in tutto il Sistema Solare.

CAPACITÀ
Riduce di due (fino ad un minimo di 1) tutti
i danni subiti.

ATTACCHI
Corna Granitiche (DC3-EP4): il Rhinorox
carica il suo nemico cercando di trafiggerlo
con le sue corna.

Carica Travolgente (DC2-EP2): il Rhinorox


carica il suo nemico cercando di
calpestarlo.

154
Jesterslab STADIO 2

I Jesterslab sono ibridi composti dall’unione di DNA Plutoniano e DNA SINTONIA


di primati terrestri. Questi esseri, a metà strada tra un animale e un 5-8, 1 Ferita Grave

essere umano, vengono lobotomizzati e fusi con parti meccaniche


per meglio adattarsi al ruolo che il loro padrone intende affidargli: APPROCCI
guardiani, combattenti ma anche torturatori o Gladiatori. Passione (Dominante), Impulso (Debole)

Sono estremamente efficienti nell’eseguire gli ordini ma la loro ATTACCHI


reattività è condizionata troppo dallo stato di quasi catatonia in cui si Fucile Energetico (DC3-EP3): il Jesterslab

trovano. attacca sparando con il suo fucile. Potrebbe


avere mod equipaggiate.

Alabarda Cerimoniale (DC3-EP3): il Jesterslab


attacca da distanza ravvicinata con la sua
alabarda. Potrebbe avere mod equipaggiate.

155
STADIO 3 Klehmetis Gloriae
SINTONIA Il palco di corna fotoreattive che circonda la testa è sia un simbolo
10-18, 2 Ferite Gravi regale che un’arma micidiale: il Klehmetis può scagliare alcuni di
questi dardi ossei come avvertimento per chi invade il suo territorio.
APPROCCI
Passione (Dominante), Impulso (Debole) Chi affronta questo regale animale deve stare attento al suo morso, in
grado di strappare arti e mozzare teste.
ATTACCHI
Dardi Ossei (DC3-EP3): il Klehmetis lancia Se messo alle strette, il Klehmetis parte alla carica colpendo con le
piccoli dardi capaci di perforare la carne. corna e scalciando sugli avversari.

Carica (DC2-EP2): il Klehmetis carica il proprio


nemico cercando di colpirlo con le dure corna o
pestarlo con gli zoccoli.

Mordi e strappa (DC3-EP4): il Klehmetis cerca di


strappare la carne dal corpo del nemico.

156
Progenie STADIO 1

Scarlatta SINTONIA
1-3 per singola Progenie.
Sono esseri di piccola taglia che si spostano in sciami da dozzine di
membri, i quali si comportano come un’unica mente, esseri infestanti APPROCCI
che si trovano nei livelli inferiori delle ìja quanto nel gausee. Impulso (Dominante), Giudizio (Debole)

Questi esseri si nutrono di quasi qualunque cosa, dagli scarti metallici


ATTACCHI
a quelli organici, ma i branchi numerosi non disdegnano la carne viva. Abbattimento (DC1-EP1): la Progenie si lancia
contro il nemico per atterrarlo.
Hanno quattro lunghe zampe ai lati del corpo per il movimento
sull’asse verticale e altre due zampe più piccole per lato, per il Nutrimento (DC2-EP2): la Progenie morde il
movimento orizzontale. nemico per strappargli la carne.

Al contrario di molte specie conosciute, il ventre è forse la parte più


pericolosa di questi esseri: dopo aver abbattuto il proprio nemico,
il ventre chitinoso si apre lasciando il posto a tanti piccoli denti
estraibili e retrattili che servono per nutrirsi strappando il cibo
e portarlo direttamente all’interno del dell’esofago, nel sistema
digestivo.

157
STADIO 2 O 3 Regina Scarlatta
SINTONIA Madre regina della Progenie Scarlatta, si distingue per la taglia
15-25, 3 Ferite Gravi grande e per le zampe massicce dalle quali fuoriesce la progenie.
Quando si trova in presenza di uno o piu sciami di progenie queste
APPROCCI obbediscono ai suoi ordini e fanno di tutto per proteggerla. Attende
Giudizio (Dominante), Devozione (Debole) che il corpo nemico sia impossibilitato a muoversi, per opera della
Progenie o tramite Abbattimento, per ingoiarlo dal ventre. Il suo corpo
CAPACITÀ e composto da uno spesso scheletro esterno sulla schiena, dal quale
Parto: la Regina crea da 6 a 12 Progenie
escono cristalli, mentre una voragine si apre sul ventre per mostrare il
Scarlatta. Impiega 1 turno.
sistema digestivo dal quale può anche Partorire. Vive per lo più sotto
terra ma non è raro che sopraggiunga in superficie quando richiamato
Sacrificio Cremisi: si attiva alla morte della
dalla Progenie. Il carapace è invulnerabile e si deve attaccare le
Regina. Crea Progenie Scarlatta pari alla metà
dei Punti Sintonia iniziali della Regina. zampe per ribaltare la Regina e attaccarla al ventre. Prima di morire
esplode sacrificandosi per far fuoriuscire tutta la Progenie rimasta nel

ATTACCHI ventre.
Abbattimento (DC3-EP4): la Regina carica il
nemico per atterrarlo.

158
Eremita Ombra STADIO 3 O 4

Si pensa che questa bestialità possa spostarsi fra pianeti utilizzando SINTONIA
gli asteroidi in orbita nel Sistema Solare e che abbia imparato a 20-35, 3 Ferite Gravi

comunicare psichicamente con ogni specie esistente. Non è difficile


da immaginare in quanto questo enorme ammasso resinoso vive APPROCCI
nelle cavità più aride, richiamando a sé le sue prede attraverso esche Giudizio (Dominante), Devozione (Debole)

psichiche prima di dilaniarle con i suoi Artigli Prensili, lunghe zampe


coriacee che sorreggono l’enorme rigonfiamento dove risiedono gli CAPACITÀ
Esca Psichica: Richiede prova, se fallita il
organi interni e percettivi. È dotato di una memoria formidabile e
Viaggiatore è ipnotizzato e cammina verso
durante i suoi attacchi psichici tende ad assorbire i ricordi delle sue
la bestialità risultando particolarmente
vittime. I pochi sopravvissuti non ricordano nulla dell’incontro, è vulnerabile.
dunque difficile descriverlo in maniera più dettagliata.

ATTACCHI
Artigli Prensili (DC3-EP4): l’Eremita attacca il
nemico a distanza con i suoi artigli. Potrebbe
avvicinarlo a sé.

159
STADIO 2 Shrekker
SINTONIA Gli Shrekker si muovono in stormi di almeno 3 componenti e sono
4-6, 1 Ferita Grave guidati dalla femmina, riconoscibile da un carapace con striature
azzurre. Quando cacciano, questi esseri volanti piombano giù dai
APPROCCI loro rifugi montani e, dopo aver bloccato la vittima tra gli artigli, un
Impulso (Dominante), Passione (Debole) esemplare la avvelena. L’acido contenuto nelle sacche velenifere di
uno Shrekker è in grado di sciogliere un marziano in poco tempo.
CAPACITÀ
Volante

ATTACCHI
Pungiglione Caustico (DC3-EP3): lo Shrekker
attacca il suo nemico avvelenandolo.

Presa (DC2): lo Shrekker si lancia contro il


nemico per afferrarlo e portarlo con sé in volo.

160
Armi
MINACCIA STANDARD
(MOLTIPLICATORE DANNI/SUCCESSO 1X)

Pistola Semiautomatica Mk77


Arma standard in dotazione alle forze dell’SBK.
2 Slot Mod

Pistola Automatica Ser-Lo


Prodotta su Rivax II per la Guarnigione dei Visionari.
1 Slot Mod

Lama Energetica da Difesa


Prodotta con parti di carapace marziano. Valida e affidabile.
2 Slot Mod

Granata Stordente al Radcrys


Prodotta illegalmente, soprattutto da contrabbandieri.

161
MINACCIA MODERATA
(MOLTIPLICATORE DANNI/SUCCESSO 2X)

Fucile d’Assalto Automatico Mk53


Arma standard in dotazione alle forze dell’SBK.
2 Slot Mod

CrysGun Mod. Rivax I


Arma standard in dotazione alla guarnigione difensiva di istanza su
Rivax II.
2 Slot Mod

Revolver Kurja’s
Prodotta recentemente unendo un ritrovato storico terrestre e la
tecnologia degli scienziati di Marte.
1 Slot Mod

Tecnolama al Plasma
Arma standard in dotazione alle unità di assalto di Phobos.
2 Slot Mod

Granata a Frammentazione Mk23


Arma standard in dotazione alle squadra da Alfa a Gamma del WSS.

162
MINACCIA ELEVATA
(MOLTIPLICATORE DANNI/SUCCESSO 3X)

Cannone Energetico Mk12


Arma standard in dotazione alle forze di demolizione del WSS.
2 Slot Mod

Cannone Piezoelettrico Crys


Ritrovato della Guerra Ex-0.
2 Slot Mod

Mitragliatore Ionico Gor’Jax


Utile per due terrestri, perfetto per un marziano. Può surriscaldarsi.
3 Slot Mod

Bomba a Tempo alla Termite


Arma standard in dotazione alle forze di demolizione del WSS.

Ascia Monomolecolare
Arma elite in dotazione alle forze d’elite della pùr guerriera di Marte.
2 Slot Mod

163
Eso-Tute
Star Scout Mk21
Tuta facilmente reperibile, fabbricabile e riparabile. Offre tutti i
vantaggi di una eso-tuta di fascia bassa.
2 Slot Mod

Star Scout Mk22


Tuta standard in dotazione alle forze armate delle Corp.
3 Slot Mod
Riduzione danni 1

Tuta da Tecnoriparatore
Progettata per facilitare i lavori con macchinari pesanti e riparazioni
sul campo, questa tuta è equipaggiata di alcuni strumenti da
meccanico.
2 Slot Mod
Riduzione danni 1

Tuta d’Assalto Corazzata


Creata con una lega di acciaio e crystallo, offre alta mobilità e
protezione.
4 Slot Mod
Riduzione danni 2

164
Tuta da Assedio Pesante
Nata come tuta da lavoro su Marte è stata poi modificata per
supportare armi e scudi difensivi con estrema efficacia.
3 Slot Mod
Riduzione danni 3

Tuta da Infiltrazione
Incorpora un sistema di assorbimento luminoso ed è in grado di
rendere temporaneamente invisibili alla vista e ai visori termici.
4 Slot Mod

Tuta da Navigator
Facilita le connessioni e l’utilizzo dei sistemi di comando delle navi o
veicoli con interfaccia.
2 Slot Mod
Riduzione danni 1

165
Armi e Eso-Tute possiedono alcuni slot per la
personalizzazione degli equipaggiamenti.
Mod
MOD PER ARMI
Che ti trovi in un mercato marziano o a
contrattare in qualche sperduto angolo del Mod Incendiaria Modello Prometheus
Sistema Solare, queste mod sono facilmente L’arma ottiene danni incendiari e proiettili infuocati.
reperibili.
Mod Esplosiva Modello Krisis V

Sono estremamente semplici da installare sulla L’arma ottiene danni esplosivi e proiettili esplosivi.
propria arma o eso-tuta e sono ad uso singolo.
Mod Congelante Modello Crios
L’arma ottiene danni congelanti e proiettili ghiacciati.

Mod Elettrica Modello Shokker


L’arma ottiene danni shock e proiettili elettrificati.

Mod Radioattiva Modello Solar


L’arma ottiene danni radioattivi e proiettili irradiati da radiazioni
solari.

Mod Void Sperimentale Modello Dragon


L’arma ottiene danni da vuoto e i proiettili scompaiono dopo breve
tempo.

166
MOD PER ESO-TUTE

Mod Sopravvivenza I
Il Viaggiatore che la utilizza rigenera 2 Punti Sintonia.

Mod Sopravvivenza II
Il Viaggiatore che la utilizza rigenera 4 Punti Sintonia.

Mod Enforcer Mk3


Il Viaggiatore che la utilizza proietta uno scudo energetico in grado di
assorbire il danno ricevuto. Per il turno in corso il Viaggiatore ottiene
Riduzione danno 1.

Mod Gladiator Mk23


Il Viaggiatore che la utilizza proietta uno scudo portatile attorno a
un arto in grado di assorbire il danno ricevuto. Per il turno in corso il
Viaggiatore ottiene Riduzione danno 2.

Mod Supreme Martian Wall


Il Viaggiatore che la utilizza proietta uno scudo (frontale o a cupola,
in base alla configurazione) in grado di proteggere più alleati
contemporaneamente. Per il turno in corso il Viaggiatore e gli alleati
protetti dal Martian Wall ottengono Riduzione danno 2.

167
Mod Tyrwe-La
Il Viaggiatore che la utilizza avvolge se stesso in un campo di stasi
espandibile che rallenta i movimenti di chiunque entri a contatto con
esso, permettendo al Viaggiatore di reagire con estrema rapidità alle
minacce.

Mod Vampa al Promezio


Il Viaggiatore che la utilizza rilascia una vampata di fiamme al calore
bianco, danneggiando i nemici limitrofi.

Mod Crioevasiva
Il Viaggiatore che la utilizza rilascia piccole ma taglienti schegge di
ghiaccio, danneggiando i nemici limitrofi.

Mod a Rilascio Telecinetico


Il Viaggiatore che la utilizza rilascia un’onda d’urto che allontana i
bersagli limitrofi.

Mod Elek-Qu
Il Viaggiatore che la utilizza rilascia una potente scarica elettrica in
grado di propagarsi a più bersagli contemporaneamente. Attenti al
fuoco amico.

Mod Marte Rad


Il Viaggiatore che la utilizza crea un fascio elevato di radiazioni
gamma che colpiscono un bersaglio vicino.

168
Tool
Cicatrix
Miscela biochimica formata dall’unione di microframmenti di crystallo
e sostanze organiche, questo rimedio incrementa del 100% il tasso
di rigenerazione cellulare dell’utilizzatore. Le ferite si rimarginano,
i danni alla psiche vengono alleviati e perfino lo Spirito, grazie alla
Sintonia del crystallo, sembra rinfrancarsi.

EasyO2
Queste piccole bombolette di plastalinio contengono una riserva di
ossigeno che può essere usata per rifornire i serbatoi delle esotute
ma, nonostante questo, gli utilizzi dell’EasyO2 sono molteplici.

Spettrometro Portatile da campo


Un utilissimo strumento portatile che, in base al setup iniziale, può
essere utilizzato per delle analisi composizionali del suolo o di alcuni
elementi. Alcuni tipi di spettrometri sono stati impostati per fare
degli scanner atmosferici e percepire la presenza di sostanze nocive
nell’atmosfera.

169
Capsula da Terraformazione
Questa innovazione assoluta è stata approvata dall’Azyre Company
nel corso della missione esplorativa decennale Magellan. La Capsula
portatile si può montare rapidamente in soli 7 minuti e crea una
stanza di 30m2 completamente pressurizzata e con atmosfera
interna adatta al fabbisogno degli occupanti. Si ricordi di impostare i
dati pre montaggio.

Sistema A-Grav
Una delle prime invenzioni costruite utilizzando il crystallo in
soluzione solida. Queste piastre possono essere montate sia su
apparecchi piccoli come particolari calzari fino agli enormi colossi
semoventi da battaglia. La Tecnologia A-Grav ha completamente
rivoluzionato la vita sulla Terra influenzando quasi ogni ambito della
vita.

SSPT (Solar System Positioning Target)


Questo equipaggiamento standard delle forze armate del SBK è
composto da una piastra di riconoscimento in cui è contenuto un
microchip al crystallo e del DNA del possessore. Grazie ad un sistema
di triangolazione estremamente elevato, dal QG dell’SBK di Giove, si
può triangolare la posizione dei possessori del SSPT.

170
Dispositivo di aggancio rapido
Nato come strumento per arrampicata, questo dispositivo è stato
perfezionato dall’Azyre Company e permette all’utilizzatore di scalare
superfici perpendicolari con inclinazioni elevate e addirittura superfici
parallele al suolo.

DAAR
Ultima invenzione della C’n’K Artillery, questo dispositivo da braccio
è in grado di proiettare una bolla temporanea nella quale la gravità
viene annullata. Maggiore è l’energia utilizzata dal DAAR, maggiore
sarà la zona 0-G creata.

171
vvv

Per l'Osservatore

Il compito più difficile e gravoso è quello di gestire le Infine è bene che tu ricordi come funziona il sistema
regole e la complessità delle prove. Affinché i presenti di Punti Evoluzione e di evoluzione in un nuovo Stadio,
al tavolo si divertano e vivano avventure emozionanti come gestire i combattimenti e la Sintonia. Tranquillo,
è necessario che l’Osservatore sia preparato sulle basterà poco a prenderci la mano!
regole del gioco e sappia come impostare i valori di
Difficoltà e Soglia delle Prove.

Un buon Osservatore conosce tutte le regole del


gioco. In Crystal Sprout non sarà difficile memorizzare
le poche regole presenti nel manuale. Ricordati
dunque di come si usano gli Approcci e i Poteri, tieni
sotto mano una lista con le caratteristiche degli
Equipaggiamenti.
Persuadere la guardia Marziana a lasciarvi LA COMPLESSITÀ DELLE PROVE
uscire di prigione è una Prova a Difficoltà 1 e
Per quantificare la Complessità di una Prova, l’Osservatore deve
Soglia 4+.
tenere conto di due specifici fattori: con quale risultato, su un d6, un
dado sarà ritenuto un successo (la Soglia) e con quanti successi la
Teul, un Tecnico Plutoniano, dopo aver descritto
la scena e ottenuto un Vantaggio, effettua la Prova sarà considerata compiuta (la Difficoltà).
Prova usando Impulso (Valore 3), lanciando
così 4d6 e ottenendo: 2, 2, 1 e 3. La Prova risulta
CONTRASTO E DIFFICOLTÀ
fallita.
Quando i Viaggiatore dovranno scontrarsi con formidabili avversari,
L’Osservatore ha la possibilità di usare, oltre a duellare con un Marziano assassino della Pùr o cannoneggiare una
Vantaggi e Svantaggi, la variazione della Soglia nave nemica nello Spazio Profondo, dovranno effettuare una Prova
per rendere evidenti alcune situazioni narrative di Contrasto. Per valutare la Soglia della Prova, l’Osservatore dovrà
della scena.
mettere a confronto lo Stadio dei Viaggiatori con quello dei nemici.
Nel caso non sia possibile definire un nemico specifico con cui
Persuadere la guardia Marziana a lasciarvi
confrontarsi, sarà necessario assegnare uno Stadio all’intera Scena.
uscire di prigione è una Prova a Difficoltà 1 e
Soglia 4+. Blorch, fiero combattente Marziano,
effettua la Prova narrando delle sue origini
marziane, sperando di far colpo sulla guardia.
Effettua la prova usando Passione (valore 2).

L’Osservatore decide di premiare Blorch


abbassando la Soglia a 3+, poiché ritiene che
l’Approccio Passione sia più adatto sia alla
scena. Riuscirà Blorch a scappare di prigione?

174
SOGLIA E CONFRONTO TRA STADI

Primo Secondo Terzo Quarto Quinto

Primo 4+ 5+ 6+ 6+ 6+

Secondo 3+ 4+ 5+ 6+ 6+

Terzo 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

Quarto 2+ 2+ 3+ 4+ 5+

Quinto 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

COMPLESSITÀ DELLE PROVE A STADIO UNO

Soglia 2+ Soglia 3+ Soglia 4+ Soglia 5+ Soglia 6

Difficoltà 1 Ridicola Elementare Facile Media Complessa

Difficoltà 2 Elementare Facile Media Complessa Difficile

Difficoltà 3 Facile Media Complessa Difficile Ardua

Difficoltà 4 Media Complessa Difficile Ardua Molto Ardua

Difficoltà 5 Complessa Difficile Ardua Molto Ardua Quasi impossibile

Difficoltà 6 Difficile Ardua Molto Ardua Quasi impossibile Insormontabile

175
COME DIFFERISCONO FRA LORO LA SOGLIA E LA
DIFFICOLTÀ?
Per comprendere questa differenza bisogna intanto capire cosa
rappresentano: la Difficoltà, ovvero la quantità di Successi che si
necessitano per superare una Prova, equivale a quanto questa sia
oggettivamente complicata. Per esempio penetrare nel server di una
banda di razziatori marziani (Difficoltà 2) risulterà estremamente più
semplice che tentare di penetrare nel Database della Federazione
(Difficoltà 5).

La Soglia, ovvero il risultato da ottenere sul d6 per far si che


sia considerato Successo, include un insieme di parametri che
comprendono fattori esterni al Viaggiatore, come per esempio essere
sotto il fuoco nemico o essere ammanettato, e fattori interni al
Viaggiatore, come stati emozionali molto forti o adattamenti evolutivi
estremamente appropriati.

Cercare di far interagire fra loro Soglia e Difficoltà serve


all’Osservatore per categorizzare e quantificare la complessità di una
Prova. Controllate la tabella nella pagina a fianco per avere un’idea
veloce di quanto Complesse siano diverse Prove per un Viaggiatore al
suo primo Stadio.

176
RICOMPENSARE L’INTERPRETAZIONE
Questa sezione del capitolo è la più importante ed è bene che tu la
rilegga finché non ti entra bene in testa. In Crystal Sprout l’obiettivo è
creare una storia avvincente e dinamica, ricca di personaggi originali
e realistici. Per fare ciò, spesso Viaggiatori e Osservatore dovranno
scendere a compromessi con il dado, ma attenti a sottovalutarlo.
Se un Giocatore descrive minuziosamente le sue mosse, cerca di
ricompensarlo attraverso Vantaggi. Questi gli conferiscono un d6 in
più da tirare per la sua prova. Si tratta di un modo semplice per fargli
capire che sta ruolando nel modo giusto e che questo lo avvantaggia
narrativamente.

Quando questo tira in causa la sua Indole o la sua Scintilla puoi


conferirgli, nuovamente, dei Vantaggi per fargli capire che sta
interpretando in maniera corretta il suo Viaggiatore.

Allo stesso tempo se vedi il party poco coinvolto o la narrazione poco


corposa e intrigante, non aver paura di descrivere nuovamente ai
giocatori come funzionano i Vantaggi!

177
LE SUGGESTIONI
Viaggiare e (soprav)vivere nello spazio, nella nostra realtà,
richiederebbe una serie di sforzi fisici inimmaginabili e decisamente
oltre le nostre capacità. Il crystallo, però, ha reso tutto un po’ più
semplice. Qualunque Viaggiatore dotato di una Scintilla porta con sé,
nel proprio DNA, frammenti crystallo che gli permettono di attingere
a poteri, forze e capacità fuori dal comune. Il DNA di questi individui,
infatti, è in continua mutazione e permette loro di ambientarsi in
maniera straordinaria a molteplici situazioni e contesti. Ma, dunque,
com’è la vita di un personaggio di Crystal Sprout e, soprattutto, come
può l’Osservatore trasmettere questa sensazione?

Come abbiamo detto poco sopra, nel mondo di gioco di Crystal Sprout
non ci sono regole specifiche per esistere nella dimensione ludica.

Parlavamo anche di suggestioni, ricordate? Queste sono gli strumenti


a disposizione dell’Osservatore attraverso le quali dipingere scenari
incredibili o incredibilmente terribili e far sentire i Viaggiatori
protagonisti di un’avventura fantascientifica. Crystal Sprout, però,
non è un gioco Hard Sci-Fi, sono quindi assenti tutte le centinaia di
costanti fisiche che renderebbero il gioco realistico ma estremamente
lento e... forse poco divertente. Abbiamo pensato a qualche consiglio
per rendere il gioco credibile e divertente senza rallentare il flusso
narrativo e, soprattutto, senza richiedere uno sforzo mentale
eccessivo.

178
In linea di massima si può andare un po’ dove si vuole senza subire
danni fisici evidenti. Se, però, pensi sia il caso di rendere il tutto un
po’ più difficile (e magari più divertente!) per i Viaggiatori, perché non
usare questi limiti fisici a vantaggio della narrazione?

Ti basterà comunicare loro le difficoltà che i loro personaggi


incontrano: questo darà a Osservatore e Viaggiatori nuovi spunti per
giocare!

“Non appena entrati nell’atmosfera vi accorgete che la gravità del


pianeta è diversa da quella rilevata dai sensori. Dopo un difficile
atterraggio vi ritrovate sulla terra ferma, consapevoli di una nuova
difficoltà: questa gravità eccessiva vi renderà molto più lenti!”

Questa potrebbe essere un’idea interessante per cambiare un po’ le


regole del gioco. Certo, non esagerare... oppure sì?

179
MANTIENI ALTA LA SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ!
Osservatore e Viaggiatori firmano un contratto virtuale all’inizio di
ogni sessione, in gergo tecnico viene chiamato patto narrativo.

Fondamentalmente i Viaggiatori accettano di vivere le loro avventure


in un mondo un po’ diverso dal nostro, governato da leggi fisiche
improbabili e dalla presenza di elementi incredibili, a patto che
questo sia credibile. Sarà dunque compito dell’Osservatore inserire
elementi coerenti tra di loro ma senza mai tornare troppo con i piedi
per terra. Un pianeta dove ogni singola creatura è assolutamente
invincibile non crea una bella sfida, ma una situazione non realistica
e, sicuramente, poco divertente. Il Viaggiatore accetta di inserirsi in un
ambiente ostile, purché questo presenti almeno un paio di possibilità
di sopravvivenza!

Anche in questo caso cerca di sfruttare il credibile e l’incredibile a


vantaggio della narrazione, senza creare momenti di frustrazione per
il party. Attento alle reazioni dei Viaggiatori: un’espressione incredula
si colloca spesso sulla sottile linea che divide la curiosità dal giudizio
negativo in merito a una situazione fin troppo bizzarra, anche per
questo strano mondo! Ricorda che il crystallo è presente in quasi tutte
le cose ma non in tutti gli esseri viventi.

Abbiamo parlato di sospensione dell’incredulità, il che significa


bilanciare l’ordinario con lo straordinario.

180
Questo ci torna molto utile per far sentire i Viaggiatori dei veri eroi.
Ricordati, dunque, che è bene alternare incontri con bestie formidabili
a veloci scambi con normali mercanti o assistenti. Il crystallo che i
personaggi portano con sé nel loro DNA è un elemento esclusivo,
un’eccezionale possibilità offerta ai Viaggiatori per evolversi e
sfruttare poteri inimmaginabili. Il resto dell’universo è senza dubbio
interessantissimo e vasto nella sua magnifica immensità, ma ricorda
chi sono i protagonisti! Questo significa anche dare particolare
importanza a determinati elementi.

“Vi trovate di nell’hangar di una nave. Intorno a voi, tra container


e casse di rifornimenti, vi sentite decisamente al sicuro da eventi
inaspettati, tutto è calmo e tranquillo. Un suono, però, rapisce la
vostra attenzione: la porta in fondo ha emesso uno strano rumore e
sembra proprio che provenisse da quello strano simbolo al centro.
Avvicinandovi un poco non potete fare a meno di notare che la
placca di vetro che lo compone è in realtà un enorme frammento di
crystallo...”

Interessante, no?

181
SCEGLI, STUDIA E CREA IL TUO UNIVERSO
PERSONALE
Tranquillo, abbiamo un po’ esagerato questa volta! È vero, però, che
sarà necessario creare il tuo piccolo universo di gioco a partire dal
background dei Viaggiatori, dalla storia delle specie e del Sistema
Solare. L’universo di Crystal Sprout è in continuo mutamento,
progresso ed evoluzione vanno di pari passo con macchine e creature
organiche sempre più incredibili. Questo non deve spaventarti, ti
basterà infatti leggere un po’ di lore (ovvero storia e descrizioni) sulle
specie, sui pianeti o sulla storia dell’universo, per inserire elementi
noti nelle tue sessioni.

Descrivere un ambiente futuristico non è facile come arieggiare


sulle note della solita foresta elfica o della solita caverna nanica,
la sci-fi è infatti un genere così vasto da non essere ancora entrato
perfettamente nell’immaginario comune. Scegli dunque elementi
ricorrenti, tipi di strutture diffusi, ambienti riconoscibili, da inserire
nelle tue sessioni.

Ti piace la storia della specie marziana? Cerca immagini di Marte,


immagina l’enorme rete alveare che forma i sottosuoli marziani,
fantastica sugli enormi laghi radioattivi, esplora i concetti della fede
Kymè! Più leggi, più immagini osservi e più ti sarà facile descrivere
gli ambienti e le situazioni. Un ultimo consiglio è scegliere un setting
o, meglio, un genere narrativo. Il party vuole un’avventura horror?

182
Non soffermarti a descrivere ciò che i Viaggiatori vedono ma ciò
che si nasconde nell’ombra, ciò che non captano ma percepiscono.
Il party vuole un’avventura esplorativa? Concentrati sulle creature
e sugli artefatti, descrivi rovine e luoghi di culto. Il party vuole
un’avventura investigativa? Descrivi le espressioni, i modi di dire e il
comportamento dei nemici, dei sospettati o degli aiutanti. Insomma,
scegli un ambito fantascientifico e lasciati ispirare da film, libri e
immagini, senza dimenticare il database della confederazione!

183
GESTIRE UN COMBATTIMENTO
Hai suggestionato i Viaggiatori , calandoli nell'atmosfera
fantascientifica di Crystal Sprout. Arriva, però, il momento di
menare le mani! Ecco dunque qualche consiglio sul come gestire i
combattimenti.

Come avrai notato durante la lettura del manuale, in questo gioco


la narrazione fa da padrone e da denominatore comune a tutte le
situazioni di gioco.

Come primo consiglio, dunque, tieni sempre a mente il flusso


narrativo della sessione.

Cerca di non limitare i combattimenti a una semplice raffica di dadi,


ma fai uso della libertà narrativa per creare scene mozzafiato e piene
di adrenalina.

I TURNI DI COMBATTIMENTO
Il combattimento, fondamentalmente, è necessario quando il party si
trova in una di queste due situazioni: subisce un’imboscata, decide di
attaccare un nemico o un gruppo di nemici. La sola differenza che devi
tenere a mente, in questi casi, è che durante un’imboscata saranno i
nemici, gestiti dall’Osservatore, ad attaccare per primi; viceversa, in
caso di un attacco intenzionale da parte dei Viaggiatori, saranno loro i
primi ad attaccare.

184
I Giocatori possono decidere liberamente in che ordine attaccare (e
preparare la difesa, ma questo lo vedremo dopo!) e, nella maggior
parte dei casi, dopo il loro turno tocca all’Osservatore descrivere le
azioni dei nemici.

Molti giochi di ruolo fanno uso della meccanica dell’iniziativa. Ogni


personaggio e nemico riceve (tirando dadi o in altri fantasiosi modi)
un numero che indica l’ordine in cui agirà durante il combattimento. In
Crystal Sprout questa meccanica è gestita, ancora una volta, secondo
la narrazione.

Abbiamo detto poco sopra che, in linea di massima, l’ordine è


sempre Viaggiatori > Osservatore. I Giocatori descriveranno dunque
il loro turno di azione secondo i tempi di narrazione che hanno a
disposizione. Questa meccanica può sembrare complessa, ma dopo
pochi turni sarà subito chiaro un semplice concetto “Il personaggio
può fare... quello che riesce a fare”.

Un Viaggiatore in fondo a una stanza che corre contro un nemico sa


che il tempo necessario a raggiungere l’avversario è a sua volta tempo
disponibile a quest’ultimo per caricare un colpo e sparare.

Se cercherete di mantenere il ritmo narrativo costante, riuscirete


a districarvi molto facilmente durante i combattimenti. Insomma,
immaginate sia un film dove ogni personaggio ha lo stesso tempo in
scena.

185
Alla fine del turno di azione il Viaggiatore può indicare (se riesce)
una preparazione di difesa: se, per esempio, si è appena sporto
da una copertura per sparare, riuscirà senza dubbio a tornare in
copertura; diversamente un personaggio che si è lanciato contro i
nemici non potrà descrivere alcuna azione di difesa in quanto non
può fisicamente spostarsi senza subire un mortale fuoco nemico in
quanto troppo esposto.

Ovviamente parliamo di situazioni molto particolari, ecco perché


l’ultima parola sta sempre all’Osservatore. Questi, però, deve cercare
di non interrompere il ritmo narrativo. Vediamo come.

Durante il suo turno l’Osservatore descriverà le azioni di tutti i nemici


come preferisce (uno alla volta, in gruppi, etc...). Se un Viaggiatore,
come dicevamo prima, si è buttato in mischia e a fine turno ha
cercato di divincolarsi, l’Osservatore non dovrà interrompere la
narrazione con un brusco “Eh no Carlo, non puoi farlo!”, ma sceglierà
di rispondere al Giocatore con un attacco difficile da parare al suo
Viaggiatore.

Vedremo tra poco il funzionamento meccanico di attacco e difesa, ora


concludiamo la sezione dei turni con un ultimo consiglio: la regola
Viaggiatori > Osservatore può essere rotta se necessario per la
storia, l’importante è sempre mantenere il ritmo narrativo costante e
interessante!

186
ATTACCARE E DIFENDERSI
Facciamola semplice: i Viaggiatori tirano i dadi, l’Osservatore no. A
cosa serve uno Schermo del Master, dunque, se non per nascondere i
risultati? Beh, prima cosa fa figo, seconda cosa serve per nascondere
la Scheda dell’Osservatore dove quest’ultimo terrà tutte le indicazioni
sui nemici.

Dunque, come avviene meccanicamente un combattimento? Prima


di tutto c’è la scelta imboscata/attacco intenzionale (che abbiamo
spiegato poco sopra), dopodiché la descrizione delle azioni.

Dopo aver descritto le loro intenzioni i Viaggiatori faranno una Prova


più o meno Complessa in base all’arma che utilizzano. Se risulta
narrativamente possibile il Viaggiatore può inoltre descrivere come si
prepara a difendersi dall’attacco.

Durante il turno dei Viaggiatori è bene che l’Osservatore tenga traccia


sulla Scheda dell’Osservatore o su un foglio i valori di ricompensa
della ruolata di ogni Viaggiatore.

Durante il turno dell’Osservatore, questo potrebbe voler far attaccare


un PNG. L’Osservatore dovrà dunque compiere un’azione analoga a
quella dei Viaggiatori, descrivendo l’azione di attacco di un PNG o di
un gruppo di PNG (questi possono infatti attaccare tutti insieme o
singolarmente, in base alla scena).

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Successivamente l’Osservatore imposterà una nuova Complessità per
l’attacco e il Viaggiatore andrà a fare una nuova Prova descrivendo
la sua difesa. Analogamente a quanto succede durante il turno di un
Viaggiatore, l’eventuale riuscita o fallimento dell’azione comporta più
o meno danni al Viaggiatore stesso. Finito il turno dell’Osservatore si
ricomincia finché una delle due parti non rimane senza personaggi
o esce di scena in seguito a una fuga, una ritirata, o altre dinamiche
narrative.

LE BESTIALITÀ
L’Osservatore ha un ruolo sicuramente complesso e faticoso dunque…
ecco che abbiamo preparato per voi alcune Bestialità presenti sui
pianeti e sulle stazioni orbitanti del Sistema Solare. Questi sono
descritti fisicamente, nel modo di agire e a livello meccanico nel
capitolo Lore. Dacci un’occhiata, potresti trovarti ispirato!

è ora di giocare!

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