INCUBUS Di Qwein

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INCUBUS© QWEIN GIOCHI

QWEIN
GIOCHI

DEDICATO A COLORO CHE IMPLORANO NON VI SIA


REALMENTE NULLA IN ATTESA NEL BUIO

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!!

INCUBUS © DEL 11/07/2023 TRATTO DA INCUBO© DEL 24/12/1/2011 GDR DI QWEIN MOLINARI MICHELE
GIOCO TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTO D'AUTORE TUTTI I DI DIRITTI RISERVATI

PRODOTTO IN ITALIA
qwein@hotmail.it

INCUBUS© QWEIN GIOCHI


PREFAZIONE
Questo gioco è nato da un personale incubo notturno, di quelli dove sei convinto di
esserti svegliato, ma non lo sei veramente, e ti accorgi che qualcosa attorno a te
non quadra, è diverso ma non ti viene immediatamente cosa. Poi come in uno stacco
di regia ti trovi in un ambiente diverso, e a lottare per sopravvivere, dici a te stesso
che non può essere reale, ma non riesci ad uscirne. Per me è stata una lunga notte....
una vera battaglia, tanto che mi risvegliai esausto e in un lago di sudore. Siete
disposti a lottare per la vostra anima e combattere gli incubi? Io non so ancora oggi
se tutto questo è stato solo un volo di fantasia, ma una parte di me lo ha percepito
reale per quanto tutto appariva tangibile, come vedessi la mia vita ma filtrata da MANUALE
uno specchio. E' un Gioco di Ruolo di
ruolo. Una storia
AMBIENTAZIONE generata dalle scelte dei
giocatori, coadiuvata dal
I personaggi sono persone che si
supporto del Regista che
trovano tra la vita e la morte, finite
ne descrive la trama,
in questo stato per diverse ragioni
riporta gli eventi,
(incidenti – eccesso di droga),
applicando il
bloccate in un letto d'ospedale o
regolamento. Gioco
tenuti in vita da macchinari, e
adatto a 3/5 giocatori
completamente assenti dalla realtà,
più il Regista.
la cui mente è prigioniera di di un
Per completarlo, sono
incubo, in un mondo onirico instabile
sufficienti fogli di carta
e mutevole. Il loro scopo è
e matita e un comune
combattere per tornare alla vita,
dado a sei facce.
sconfiggere l'incubo e risvegliarsi.
Esiste un ambiente comune di
partenza o ripartenza. Un vecchio
cinema con palco a teatro, poltrone IL REGISTA
pieghevoli in legno disposte a Arbitro imparziale, dovrà
ventaglio, corridoio centrale, pesanti imbastire una piccola
tendoni di velluto rosso, tappezzeria trama, una storia.
e decorazioni anni cinquanta. Qui a modello di orridi spettatori, vi sono resti di Interpretare l'Incubo e i
cadaveri di diverse epoche riconoscibili dai vestiti che indossano in posa come Png Personaggi non
stessero assistendo alla proiezione. Il cinema è al buio e la sola luce proviene dal Giocanti. I giocatori
foro nella parete posteriore che proietta immagini sullo sfondo di tela. Un orrido effettuando scelte e
film in bianco e nero, con immagini a scatti come riprese da una vecchia cinepresa a agendo o interagendo,
manovella senza audio. Dove medici e infermieri in camici e mascherina in un con oggetti, o
ospedale psichiatrico, compiono nefandezze, come elettroshock, lobotomie, lavaggi personaggi di fantasia
con acqua gelata e simili a persone chiaramente folli o rese folli da quei che egli descriverà o farà
trattamenti. Nel cinema aleggia un odore di polvere, misto a popcorn e per terra i loro incontrare,
resti di sacchetti o contenitori, bottigliette di bibite di ogni epoca. Dalla porta di creeranno la storia
accesso proviene una musica leggermente distorta, ripetuta di continuo in stessa. Il dado servirà a
sottofondo, che ricorda quella di un organetto o di uno spettacolo di altri tempi, dare una casualità nella
malinconica e di distorta. Ora i personaggi potrebbero apparire insieme nel cinema o riuscita degli eventi. Il
in seguito a morte nel gioco tornarvi, per ritrovarsi potenzialmente vicini al gruppo gioco si presta a essere
ogni volta che varcheranno la soglia dell'uscita. Dove due pesanti porte si apriranno più narrativo e
a spinta nel buio. interpretativo.

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COME FARE IL REGISTA
IL Regista descrive, ai giocatori cosa sta accadendo, quello
che vede descrivendolo e sommariamente oggetti, porte ecc
ecc. Potrà farlo direttamente come Figura che dirige il
gioco, ovvero spiegando le procedure, come poter fare le
cose e o a cosa si va incontro facendo qualche tipo di
scelta, in modo neutrale. O attraverso un P.n.G.
Personaggio non giocante, quelle figure presenti nel mondo
con cui si potrà interagire, in prima persona. In questo caso,
parlando con un passante, si passa dal tempo Narrativo (il
Regista che spiega cosa accade) a un tempo diverso Azione,
dove in tempo reale si gestisce la situazione. Esiste pure un
terzo tipo di tempo, quello combattivo. 5/6 secondi a
turno, dove i giocatori impegnati contro uno o più nemici, in
quel turno, dovranno indicare cosa vogliono fare. Ogni turno
avviene in simultanea. Mi nascondo, sparo a quel nemico, mi
scaglio su di lui. Sia per le Azioni che i Combattimenti,
interviene il caso, dado dal D6 (dado a sei facce) +
modificatori bonus o malus che vedremo.

SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia
O Quando crei avventure, sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare.
O Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.

COME FARE IL GIOCATORE


L’ideale sarebbe che ogni giocatore dicesse la sua su quella particolare situazione, dando il proprio
suggerimento. Esempio la porta che aprirebbe l’accesso alle tute per lo spazio è bloccata per poca
pressione dovuta a un danno nella paratia. Ma è vitale averle per riconnettere i comandi di plancia alle
batterie danneggiati all’esterno dello scafo.
Normalmente sempre ce chi prevale, facciamo questo o quello, sta al master permettere a tutti di
esprimersi e a nessuno di prevaricale.
I suggerimenti sarebbero molti, dal forare la porta e immettere pressione, al manipolare i comandi della
porta, fino al distruggerla a colpi di armi o oggetti, o più finemente contattare la plancia anche se
isolata e procedere a un apertura manuale dopo averla sbloccata. In ogni modo che si usino armi,
attrezzi o la logica si deve procedere i armonia e ogni giocatore deve giocare. Non vi è nulla di più
brutto di due che fanno tutto e altri che si aggregano e restano a guardare. Tocca al Regista
gestire questa cosa in modo chiaro spiegandolo anche prima di giocare.

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IL PERSONAGGIO
I giocatori saranno accomunati dallo svegliarsi in contemporanea in diversi punti nella sala
cinematografica. Su un foglio di carta andremo a segnare solo due parametri che li distingueranno,
oltre al nome del giocatore. Considerato che non avranno memoria di se stessi, cosa facevano, gli
studi, le conoscenze, come si chiamavano non servirà altro. Dovranno non subito darsi un nome.

ENERGIA VITALE - ENERGIA SPIRITUALE


GLI INCUBI
Gli Incubi sono demoni che popolano le nostre peggiori notti sin dall'alba dei
tempi, fatti di ombra nel nostro mondo, si annidano sotto i letti o dentro
gli armadi, o in ogni angolo remoto dove la luce non arriva e possono inviare
alle vittime il loro malefico influsso e mutare un sogno in un orrendo incubo,
ma basta risvegliarsi per renderli innocui o tenere accesa una luce. Ma gli
sventurati che per diversi motivi sono incapaci di risvegliarsi, sono alla loro
mercé. Il loro scopo è portarli alla morte e impedire loro il risveglio.
Convincerli di non avere speranza alcuna di fuga perchè loro e solo loro
hanno il potere e che con esso possono concedere gioia o dolore. Un incubo è
solitario, non vi possono essere più incubi a braccare i giocatori

ENERGIA SPIRITUALE +10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10


I giocatori con i loro personaggi, partiranno tutti a zero.
Nel gioco le loro azioni porteranno a ottenere punti
positivi (verso il risveglio) uscendo dall'incubo (arrivando a
+10).
Oppure negativi (verso la morte) il personaggio in coma
muore arrivando a -10 diventando egli stesso parte dell’
Incubo, odiando con tutto se stesso i vivi, bramandone
sofferenza e morte.
Questi punti sono dati dal Narratore durante il gioco, in
base alle scelte e ai successi o insuccessi conseguiti. Lo
scopo dell'incubo è sottrarre loro entrambi i tipo di energia,
braccando, uccidendo i giocatori esponendoli a tranelli e
ponendo loro contro Png, che saranno in tutto e per tutto
neutrali. I giocatori otterranno punti Energia Spirituale
uccidendo l'incubo che sarà nascosto (va stabilito prima
dell'avventura) in uno dei Png che essi incontreranno e che
potrà fingersi loro amico o dichiararsi da subito nemico o essere la persona che meno è sospettabile
di essere un Incubo (un innocua bambina). Quando l'incubo, che cercherà in tutti i modi di far si che i
personaggi perdano la vita in incidenti (essendone causa) si manifestasse con un attacco diretto, (un
png cerca di uccidere un giocatore) il mondo come viene visto dai giocatori diventerà instabile
(esempio il colore del cielo diventerà di un colore assurdo, l'aspetto stesso dell'incubo camuffato
sfarfallerà come un vecchio televisore che perde il segnale, o nell'ambiente si vedranno cose di
impossibile convivenza storica (un ambientazione vittoriana invasa da soldati romani).

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USO DELL'ENERGIA SPIRITUALE
Gli incubi cosi come i giocatori, avranno
entrambe le energie. L'incubo una volta
riconosciuto muore se la sua Energia Vitale
scende a zero o meno. Di partenza ha
4D6+3. E può assumere qualsi forma,
purchè umana o animale realmente esistente
e autoctona (non insetti). La morte di un
incubo, donerà +5 punti a ogni giocatore.
Non basterà ucciderne solo uno per tornare
alla vita. Ferirlo +2 punti. Rivelarlo +1 punto.
Mentre per l'Energia Spirituale, avrà -30. E
come i giocatori potrà impiegarla nell'Incubo
creato con qualche piccolo vantaggio o
restrizione. Usare 1 o 2 o 3 punti di Energia
Spirituale, in proporzione alla difficoltà, per
creare o cambiare l'ambiente. Far apparire o sbloccare una porta 1 punto. Trasformare un grosso
camion impazzito che lanciato a tutta velocità invade il marciapiede in una folata di vento 3 punti (Ai
giocatori sarà permesso solo una volta percepita la vicinanza dell'Incubo). Cambiare completamente lo
scenario, passare da una tormenta di neve nella gelida steppa siberiana, alla spiaggia di una ridente
cittadina balneare 5 o più punti (Azione sconsigliata da parte dei giocatori). Ma mentre per i giocatori
usare questi punti significa togliere, andare in negativo, perdere energia spirituale (almeno per il
giocatore che la impiega), per l'Incubo significa avanzare positivamente. Ma da -30 a zero, ci sarà
solo l'oblio della morte ad aspettarlo, non avendo più un corpo a cui tornare.

ENERGIA VITALE
(Lancia due dadi a sei facce e somma al risultato il valore fisso di 3, e
segna il totale nel foglio di carta) 2D6+3. Rappresenta la nostra
fisicità. I punti vita se vogliamo, anche se in questo gioco non è un
concetto corretto. Arrivati a zero, ovvero se un Incubo ci danneggia
direttamente o indirettamente, non moriamo veramente, non del
tutto almeno. Il nostro corpo è altrove ma ne subirà comunque le
conseguenze, perdendo punti Energia Sprituale. Mentre il nostro
corpo astrale verrà proiettato nuovamente nel Cinema e da li si potrà
tentare di raggiungere i compagni.

PERSONAGGIO NON GIOCANTI


Sono anime, ombre di un tempo passato, non sanno di esserlo e di rivivere in continuo un pezzo della
loro vita. Potranno interagire attraverso il Regista che parlerà per loro, attraverso loro. Potranno
essere preda dell’Incubo e andare contro i giocatori o essere responsabili della loro morte.
Ucciderli nel gioco comporta punti negativi come abbiamo indicato. Non sarà facile distinguere buoni
da malvagi.

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LIMITI DEGLI INCUBI
Non hanno una fisicità intesa come tale, le loro forme
di base sono comunque quelle di mostri deformi, spesso
ricordano cadaveri dagli arti allungati con unghie
enormi e denti affilati, bubboni e piaghe, hanno il colore
della putrefazione e il potere come detto, di creare
l'ambientazione nell'epoca prescelta, relativi Png che
porranno di fronte ai giocatori arrivando a
interpretarne uno in particolare, che cosi facendo
diverrà tangibile. Sovente si camuffano prendendo
sembianze di persone di potere o insospettabili, stando
in secondo piano rispetto gli eventi per non farsi
scoprire. Il vero ostacolo per tornare alla vita, sono le
illusioni che l'Incubo creerà (l'abilità del Narratore nel
creare l'ambientazione la storia). Di fatto il Narratore
in questo gioco non avrà la solita figura neutra ma giocherà anche se in modo pulito e corretto
contro i giocatori. L'Incubo cercherà sempre di sfruttare l'ambientazione e porre in antagonismo i
Png della stessa contro i giocatori (facendoli accusare di un crimine, spingendo per creare odio o far
commettere loro nefandezze.
Il loro manipolare l'ambientazione ha dei limiti, non possono fare apparire armi dal nulla o essere
armati, le armi debbono necessariamente essere nell'ambientazione e di non facile reperimento sia da
parte dell'Incubo che dei giocatori. Non potrà mutare forma una volta scelta quella del Png da
interpretare [A inizio gioco va indicata in una busta sigillata data ai giocatori]. Non potrà vestire i
panni di insetti o oggetti. Prediligendo le aree buie, atmosfere cupe, notturne, ma per trarre in
inganno i giocatori potrebbe scegliere anche ambientazioni diurne e solari, ma proprio la luce sarà il
loro nemico, se esposti a una luce diretta, potrebbero in un attimo di disattenzione rivelare la loro
ombra diversa o instabile. Nel gioco vi saranno delle porte fuori contesto storico, in contrasto con
l'epoca e l'ambientazione, alcune di queste non saranno apribili, altre lo saranno. Se i giocatori
entreranno in queste porte, dopo un percorso al buio, dove nessuna torcia è in grado di illuminare nulla,
cambieranno epoca e contesto dell'incubo, posizione geografica, estate o inverno, sole o buio. Il
costo dell'uso delle porte è zero. Ma dovranno cercare di varcare le porte tutti insieme, pochi
secondi e l'Incubo potrebbe mutare il tempo, che non è lineare, ma potrebbe essere più lento o
accelerato, facendo precipitare i ritardatari a giorni avanti o luoghi vicini.

I RITORNATI
Cosi vengono chiamati i giocatori che alla scelta di ricominciare con un
nuovo personaggio nel cinema, scelgono di seguire la via del male. Essi si
troveranno a giocare contro i propri compagni, ma diversamente
dall'Incubo, che dovrà essere riconosciuto e avrà cosi un grande
vantaggio, non perderanno le proprie sembianze. Avranno -30 punti
Spirituali e i normali 2D6+3 di Energia Vitale. E la particolare abilità
chiamata Ombra. Usata Causa+1 punto Spirituale ma permette loro di
scomparire, divenire intangibili nascondendosi in qualsi ombra. In caso di
azzeramento di entrambe le energie scomparirebbero nell'oblio.

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AZIONE EROICA
Se un giocatore dovesse compiere un azione per la salvezza di molti, particolarmente eroica,
sacrificando moltissimi punti Energia Spirituale, arrivando anche oltre il proprio limite sacrificandosi
per gli altri. Ascenderà immerso in una luce bianca. Non diverrà un Incubo. Per fare questo deve
soddisfare 3 requisiti. 1 Salvare più di 5 persone col suo gesto. 2 Impiegare tutti i suoi punti rimasti
Energia Spirituale. 3 Riuscire pienamente nell'azione.

AZIONI E COMBATTIMENTO
Ogni volta che si intende fare un'azione che non sia scontata, si deve effettuare una verifica. La
stessa tabella varrà per gli scontri fisici o per incontri con Png (Personaggi non Giocanti). E' in
simultanea, ogni giocatore e il Regista per i Png, dichiarano le intenzioni, chi vuole colpire chi e con
che arma. Lancia 1D6.
AZIONE COMBATTIMENTO PNG
1 DISASTRO Non va e accade un imprevisto Mancato arma rotta Decisamente Ostile
2 FALLITO Non riuscito Mancato Ostile
3 NULLA Non riuscito Mancato Indifferente
4 QUASI Riuscito appena con problemi Colpito di striscio 1 danno Neutrale
5 SUCCESSO Riuscito Colpito calcola danni arma Amichevole propenso
6 GRANDIOSO Riuscito con vantaggio Colpito danni arma +1 Molto amichevole

BONUS – MALUS
Non avendo memoria delle proprie conoscenze, abilità, se non qualche indizio (con cui può giocare il
Regista…. Divisa da soldato, tuta da meccanico ecc). Dovranno scoprire in cosa sono esperti.
Questo avviene facendo le cose e riuscendo perfettamente. Ottenendo in un azione il risultato
GRANDIOSO, qualsi essa sia…. Rammendare un vestito, versare un bicchiere d’acqua o attraversare su
un filo sospeso tra due palazzi a 20 piani. Si potranno cosi accumulare fino a 3 Abilità. Dove ogni
volta si tentasse di ripetere quell’azione si avrà +1 come Bonus. Si potrà avere Bonus +1 lavorando in
gruppo, trovando un oggetto adatto per quella funzione (cacciavite, pinze ecc ecc. Esempio per
scassinare una porta). I Malus saranno a discrezione del Regista (bersaglio coperto, pioggia, folla di
Png inferocita ecc ecc).

ARMI E RELATIVI DANNI


Volendo giocare al gatto col topo l'Incubo potrebbe sfoggiare molta fantasia, scegliere un'epoca
lontana, armi antiche, o perfino moderna o futuristica.
Esempio: L'Arco, è un arma da distanza, una faretra porta 8 frecce, causa 1D6+1 Danni (D). Mentre
l'esplosivo in forma di granata fa i danni dal punto di esplosione -2 danni per ogni Metro
dall'innesco. Mentre Coltelli, Spade, Picche si usano in corpo a corpo. Una pistola avrà bisogno di
proiettili, ma per quanto i colpi appariranno traumatici, con ferite che normalmente invalideranno,
saranno una mera rappresentazione. Ovvero potremmo subire un colpo che stacca di netto una mano.
Eccola ricomparire dopo poco, ma il danno resterà alle nostre energie. E l'Energia Vitale non sarà
recuperabile. Mentre la Spirituale si con atti eroici o di altruismo, azioni riuscite ai danni dell'Incubo.

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ESEMPIO ARMI
PUGNI 1D CALCI 2D BASTONE 4D LANCIA 4D
ASCIA 4D PUGNALE 3D ARCO 1D6 BALESTRA 1D6+1
MAZZA 4D PISTOLA 1D6+1 FUCILE 1D6+2 GRANATA 3D6

DANNI PARTICOLARI
Ovvero quei danni causati in forma indiretta. Una
rovinosa caduta da un dirupo apparso misteriosamente, un
pianoforte precipitato alla rottura di una corda in
seguito a un maldestro trasloco, un ascensore cui si
spezzano i tiranti che precipita ecc ecc.
Saranno indicati dal Regista nel numero di Dadi Danno da
lanciare in base alle trappole che vedranno coinvolti
sempre Png Personaggi non Giocanti. Menti deboli
manipolate, che agiranno in buona fede ma cui l'Incubo
cercherà di instillare odio o malessere o uso o abuso di
alcolici, droghe. Al fine di ottenere qualcosa. Ma non
sempre l'Incubo riuscirà in questo. Soggiogare un Png
potrà avvenire sempre spendendo 1 punto Spirituale. Ma
dovrà riuscire con un Azione, lanciando il dado e spiegando
qualcosa ai giocatori.
Esempio: Il Regista vuole che il gruista che sta rifacendo il tetto di un palazzo quel giorno beva più
del dovuto. Parlerà con il gruista offrendogli da bere, spende 1 punto, lo dichiara ai giocatori senza
dire il lavoro di quel png. Come in uno stacco cinematografico, appartamento due amici che
chiacchierano, uno dice debbo andare al lavoro... fermati per un ultimo goccetto.
Lancia 1 azione. Riesce. Se i giocatori in esplorazione passassero sotto dei palazzi. Ecco tento
l'azione lancio 1D6.... Fallito. Descriverà il discorso, il gruista ubriaco e un carico di tegole che
precipita mancando uno dei giocatori. E un giocatore si vedrà cadere delle tegole subendo 4D6
danni. Purtroppo non sopravvivendo.

LE PORTE ROSSE
Ad un certo punto perdendo punti l’Incubo o la pazienza il mondo diverrà instabile,
potremmo vedere sprazzi di passato mescolarsi con il moderno. Dirigibili Zeppeling
bombardare un moderno centro cittadino. Soldati Romani marciare tra le auto
colpendole non capendo cosa esse siano. O vedere un esplosione atomica, il fungo
espandersi. In queste situazioni i giocatori avranno se la cercheranno una via di
fuga. Essa sarà nei posti più impensati. Una porta rossa, in legno con le fogge di
una volta in un contesto che non le si addice. Queste porte sempre aperte, se
varcate, riporteranno a una delle porte del cinema. O a rischio dei giocatori in un
nuovo contesto storico temporale 1D6 1-2-3 Cinema, 4-5-6 nuova
ambientazione. Nel caso della nuovo ambientazione essa sarà stabile l’incubo potrà mutare forma e si
riparte.

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AVVENTURA INTRODUTTIVA
I giocatori si incontreranno come detto privi di memoria dentro questo cinema. Sarà impossibile trovare
la sala di proiezione. Il cinema ha l’entrata che conduce a una porta rossa, e al suo interno, altre
quattro come uscite di emergenza. Di utile a parte popcorn stantio e bibite scadute da un trentennio
non vi è nulla di utile. Mentre tanti sono i cadaveri con vesti di diverse epoche seduti come
osservassero la pellicola muta che va in continuo. I giocatori si troveranno vestiti similmente a come
sono vestiti nella realtà. Una porta vale l’altra. Oltrepassandola saranno abbagliati da un intensa luce, e
varcata tutti la porta questa scomparirà. Apparentemente siamo in una zona di campagna, campi
coltivati, strade non asfaltate seguiti da pali della luce. E’ una bella giornata. Quando dall’alto
sentono aumentare di intensità un forte ronzio. Aerei, volano alti ma paiono a elica. Poi d’improvviso
dei boati, il suono ritmico metallico di macchine in funzione e grandi nuvole nere che esplodono in cielo.
Una contraerea. Seguendo la strada troveranno un cartello in legno a terra spezzato a un incrocio,
indicava Dunkerque e Saint Pol Sul Mer. Proseguendo incontreranno un villaggio. Soldati britannici
stanno montando cavalli di frisia e postazioni di mitragliatrici con sacchi di terra e sabbia. Lungo la
via passerà una donna in bicicletta, con grande sorpresa si rivolgeranno lei in francese come lo
parlassero fluentemente. Scoprendo che è il 1
maggio 1940. E mostra loro un giornale dove
indica che le forze tedesche di Hitler sono al
confine Belga. Se si avvicineranno ai soldati
britannici, sia vengano sorpresi da una pattuglia,
alla richiesta di documenti saranno arrestati
come spie. Trattenuti e interrogati da un Png di
nome Herry Brown, un maggiore. Questi è guidato
dall’incubo. Il suo scopo è impedire loro la fuga
fino a che le forze Tedesche evitato il belgio
costringano il 5 maggio le forze anglo francesi a
ripiegare verso la manica. L’attacco a Dunkerque
comincerà il 26 maggio e terminerà con la conquista Tedesca della Francia il 4 gigno. Ovviamente il
maggior sospetto che parlino perfettamente inglese, e rivolgendosi a trabocchetto loro in tedesco,
rispondano in tedesco. Non ci sarà modo di fuggire, per quanti sforzi facciano. Ma mentre il comando
è indaffarato un Tenente si avvicina alla cella durante un cambio di guardia e parla loro in tedesco. Una
spia. Da loro una granata per far saltare la porta della cella, e la sua pistola. Di fatto è un tranello
dell’incubo, facessero saltare una granata senza accorgimenti in una piccola cella senza protezioni
subirebbero pur riuscendo ad aprire la porta 3D6 danni cadauno. Avessero l’accortezza di usare i
tavolati e materassi di paglia a protezione, potrebbero riuscire nell’intento senza danni. Nonostante
l’esplosione nessuno bada loro, aerei tedeschi bombardano Dunkerque, auto, camion, centinaia di soldati
corrono verso il nord del paese verso la spiaggia. A sud si sentono altri boati, l’avanzata tedesca. Poi
d’improvviso sentono piangere una bambina, dietro una via, una bimba piange in un angolo terrorizzata,
poco lontano in una buca di una bomba i resti della madre morta. La bimba allunga le manine chiedendo
aiuto. Lei è l’incubo. Il suo scopo sarà piangere, attirare l’attenzione di qualsi tipo di soldati, a questo
punto nel caos generato non importa più se britannici o germanici. Costoro apriranno il fuoco verso il
gruppo. Sempre che non ignoreranno la bimba. Nel qual caso l’Incubo diverrà instabile e appariranno cose
impossibili per l’epoca. La porta rossa si trova e non sarà difficile vederla sul lato della chiesa rimasto
in piedi. Ma non sarà facile arrivarci, sparano da tutte le parti.

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