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com - #26717
M O N A D EC H O S R D V1.1
Monad Echo è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone reali è del tutto
casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti d’autore.
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Monad Echo SRD è una pubblicazione The World Anvil Publishing. Si veda
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SOMMARIO
INTRODUZIONE 5
Per cosa è pensato questo sistema 6
Per cosa non è pensato questo sistema 6
Glossario delle terminologie di gioco 7
PRINCIPI DI DESIGN 18
Gestire la narrazione 19
Elementi di gioco per gestire la narrazione 21
Usare la narrazione come base per applicare le regole 22
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Armi e armature 77
Ricchezza e possedimenti 78
PERICOLI 80
PNG 82
PNG Principali 83
PNG Minori 83
Agenda 86
Archetipi di PNG 86
PNG Principale 86
PNG Minore 87
PNG Speciale 88
LEGAMI 90
LEGAMI TRA DUE PERSONAGGI 91
LEGAMI TRA PERSONAGGIO E PNG 91
Creare nuovi Legami 92
ESPERIENZA 93
Alla fine di ogni Scena 94
Come ricompensa 94
Accumulare i Punti Esperienza 94
Spendere i Punti Esperienza 94
Aumentare il valore di un Attributo di 1 95
Evolvere un Descrittore in una Specializzazione 96
Evolvere una Specializzazione in una Maestria 96
Ottenere 1 Lesione Addizionale 97
Ottenere un Seguace 97
Migliorare un Dono 97
Aumentare lo Status 97
Token di Esperienza 98
Esperienza narrativa 98
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MONAD ECHO SRD - LICENZA
T E R Z E PA RT I
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INTRODUZIONE
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INTRODUZIONE
Monad Echo è il sistema per il gioco di ruolo utilizzato da giochi come
Broken Tales, Dead Air: Seasons, Valraven: Le Cronache del Sangue
e del Ferro e Evolution Pulse Rinascita, tutti pubblicati da The Wor-
ld Anvil Publishing e disponibili all’URL https://theworldanvil.com.
Si propone di valorizzare ambientazioni interessanti e ben strutturate,
mettendo in risalto le caratteristiche narrative dei Personaggi, senza
perdersi in eccessivi calcoli matematici. È un sistema che punta a una
narrazione continua degli eventi, intervallata da “check” (che possono
includere anche tiri di dado) per determinare la riuscita delle azioni dei
Personaggi. Il principio dei Check di Posizione e Difesa permette di pro-
cessare la narrazione fermandosi solo quando è strettamente necessario.
6 Introduzione
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Glossario delle terminologie di gioco
Ecco una breve lista dei termini tecnici utilizzati in Monad Echo.
Introduzione 7
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Parole Chiave: singole parole o brevi frasi tematizzate che aiutano i Gio-
catori a focalizzare particolari della narrazione in modo diretto, stimo-
lando la fantasia per associazione d’idee e aiutando il tavolo di gioco a
creare al volo spunti interessanti durante la partita.
Scambio: una breve unità temporale che scandisce l’azione di ogni par-
tecipante in una situazione di conflitto.
8 Introduzione
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Successi Base: il numero di Successi da cui un Personaggio parte quando
affronta un Check di Posizione o Difesa.
Introduzione 9
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S TA B I L I R E L E C A R AT T E R I S T I C H E D E L G I O CO
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Prima di partire a tratteggiare le regole è bene stilare una serie di punti
relativi al tipo di gioco che si intende ricreare al tavolo, alla sua estetica e
agli elementi principali che comporranno le Sessioni.
La risposta è sì.
Per tutti questi motivi, non è propedeutico partire dalle regole, ma da ciò che vogliamo
accada nella narrazione fatta dai Giocatori al tavolo.
Partire dalle regole crea per forza dei bias su come verranno rappresentate in gioco, mentre
ciò che serve per creare un gioco coerente con la sua ambientazione e il suo mood, è adat-
tare le regole a ciò che deve emergere, dando priorità alle storie.
Come primo passaggio è bene stilare una lista di Parole Chiave (che, vi ricordiamo, possono
anche essere brevi frasi), utili a mantenere l’attenzione su ciò che riveste una maggiore
importanza e che non deve essere tralasciato in termini di regole.
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Esempio – Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro
Non c’è limite alla lunghezza di una lista di Parole Chiave, anzi, più ne
sono presenti e più sarà facile rimanere focalizzati su ciò che stiamo cer-
cando di ottenere con il nostro gioco.
FONTI DI ISPIRAZIONE
Non c’è nulla di sbagliato nel prendere ispirazione da altre opere, anzi, possiamo tranquil-
lamente affermare che tantissimi giochi di successo nascono con l’idea di “fare il gioco per
giocare la storia di”. Fissare le fonti di ispirazione e l’ambientazione è un passaggio utile per
estrapolare le Parole Chiave necessarie a capire cosa di preciso deve accadere nella narra-
zione durante le Sessioni, e quali regole serviranno per veicolare il giusto mood.
Riprendendo l’esempio di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, il gioco è nato proprio
come “facciamo il gioco per rivivere le storie del manga Berserk”, e questa decisione ha
influenzato il 90% delle Parole Chiave scelte per la lista di ispirazioni. Avere una fiction di
riferimento permette anche di focalizzare meglio cosa è davvero importante per ambien-
tazione e regole, evitando di inserire materiale e procedure che non c’entrano nulla con ciò
che vogliamo realmente raccontare.
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Trasformare le Parole Chiave in regole
Stabilito cosa vogliamo ottenere in gioco e cosa vogliamo vedere nella
narrazione condivisa al tavolo, è bene stilare una lista di meccaniche che
riteniamo utili. Anche in questo caso, al momento si tratta solo di de-
scrivere cosa vogliamo vedere durante le Sessioni. Monad Echo, con le
sue Regole Base, copre tutto ciò che possiamo chiamare la fisica di una
storia, ovvero si occupa di redimere la narrazione nei punti dubbi e di
fornire uno scheletro meccanico per capire cosa accade durante le Scene.
Su questa base, ogni regola presentata può essere modulata per dare più
o meno risalto a un particolare aspetto dell’ambientazione.
Sono presenti poi alcune Regole Addizionali, elementi di gioco che ri-
corrono comunemente nelle storie, ma che possono essere più o meno
importanti in base a ciò che ci serve realmente. Se invece abbiamo biso-
gno di gestire un aspetto non previsto dalle Regole Base o da una Rego-
la Addizionale, dovremo creare una Regola Speciale, ovvero una o più
procedure atte a coprire/simulare una specifica istanza della narrazione
fondamentale per il nostro gioco.
Regole Base
Sono necessarie al corretto funzionamento di ogni gioco basato su Mo-
nad Echo e possono essere modulate per scopi specifici, ma non rimosse
completamente. Sono il motore per gestire e mandare avanti la narra-
zione al tavolo. Togliere una di queste regole significherebbe modificare
Monad Echo verso un nuovo sistema di gioco. Il fatto che non possano
essere rimosse, però, non vuol dire che non possano essere modificate o
adattate alle esigenze di una precisa ambientazione.
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Esempio: i Check di Posizione e Difesa sono imprescindibili al corretto fun-
zionamento di Monad Echo, ma come calcolare eventuali bonus durante i
Check può variare in base a cosa dobbiamo rappresentare. Valraven utilizza
gli Attributi, una serie di caratteristiche che indicano le inclinazioni ad agire
seguendo certi tratti caratteriali del Personaggio come base di ogni Check.
Broken Tales, per garantire una maggiore immediatezza, non ha nessun
Attributo e durante i Check utilizza come base i Descrittori stessi dei Personaggi.
Regole Addizionali
Sono presentate in questo documento e saranno presenti nella stragran-
de maggioranza dei casi in ogni ambientazione. La loro importanza, però,
può essere modulata per renderle più o meno incisive.
Regole Speciali
Non sono presentate in questo regolamento e devono essere create per
coprire una specifica istanza di gioco ritenuta fondamentale per ciò che
stiamo creando. Come indicazione generale: è meglio essere parsimonio-
si con le Regole Speciali e inserirle solo se è davvero palese che nessuna
Regola Base o Addizionale riesce a coprire ciò che stiamo cercando di
ottenere. Nella maggior parte dei casi, una Regola Speciale metterà in
connessione alcune Regole Base e Addizionali, dando una nuova luce a
eventi e situazioni che si verificheranno in gioco.
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Esempio: Valraven presenta una Regola Speciale chiamata Via della
Perdizione. Questa regola nasce per mettere in risalto la capacità dei
Personaggi nel resistere a un mondo crudo e violento, che tramite la guerra
cerca di piegare il loro animo. La Via della Perdizione rappresenta un mix di
forza di volontà, desiderio di far emergere la parte oscura del Personaggio e
determinazione a non soccombere alle avversità.
Come sempre, però, tutto parte dalla necessità di vedere qualcosa di tematico
nella narrazione e, nel caso della Via della Perdizione, dall’idea di far emergere
la parte oscura dei Personaggi per combattere fino allo stremo, proprio come
accade a Gatsu, il protagonista del manga Berserk. Prendendo ispirazione dal
manga, tutto nasce dall’idea di permettere al Personaggio di resistere al dolore
(evitando una Lesione) per cedere al proprio io oscuro (ricevere in cambio un
Descrittore che dovrà poi essere interpretato durante la Sessione).
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L’ESTETICA DEL TAVOLO
Monad Echo è un sistema per gestire le dinamiche di una storia, per questo motivo l’ap-
plicazione delle regole varia in base a cosa e come viene raccontato dal tavolo di gio-
co. Ogni tavolo ha una sua estetica personale e non esiste un modo giusto o sbagliato di
processare la narrazione. Ci sono però diversi elementi da tenere d’occhio durante la fase
di progettazione di un gioco, poiché finiranno per influire pesantemente sull’estetica del
tavolo.
Descrittori e Doni: come vedremo in seguito, questi due elementi sono gli indicatori princi-
pali del modo e del potere con cui un Personaggio interagisce nella narrazione. Descrittori e
Doni versatili e potenti veicolano un’estetica più epica da parte dei Personaggi, e viceversa.
Per questo è bene riservare una particolare attenzione a come comporre i Descrittori e i
Doni nella creazione dei Personaggi.
Background e ambientazione: le storie e le informazioni inserite nella lore del gioco sono
un’ottima guida per capire l’estetica del gioco e veicolarla al tavolo. Un gioco che parla di
una comunità di sopravvissuti all’apocalisse non avrà la stessa estetica di uno che racconta
le vicende di giovani supereroi che combattono cospirazioni aliene dividendosi tra banchi
di scuola e combattimenti epici.
Regole scelte: le regole che inseriamo agiscono sull’estetica del tavolo in maniera sottile e
indiretta, ma con forti ripercussioni su come i Giocatori le useranno. Ridurre drasticamente
le Lesioni dei Personaggi spingerà i Giocatori a un gioco conservativo, dove ponderare ogni
azione è necessario per non rischiare di soccombere in fretta. È bene tenere a mente che se
una regola è presente, i Giocatori la utilizzeranno e agiranno in relazione a essa, sempre.
Un effetto diretto nelle meccaniche di gioco ha un riflesso diretto sull’estetica del tavolo: se
compiere determinate azioni è quasi impossibile, sarà più naturale per i Giocatori cercare
vie alternative piuttosto che tentare Check difficilissimi.
La regola d’oro da tenere a mente è: tutto ciò che viene scritto nel testo del gioco con-
corre a creare nei Giocatori che ne fruiscono un’estetica dello stesso. Descrittori, Doni e
ambientazione aiutano i Giocatori a capire il mood e l’estetica del gioco per come lo stiamo
proponendo. L’estetica, per come viene percepita dal tavolo di gioco, influisce pesantemen-
te sulle valutazioni della narrazione, e quindi sulla gestione dei Check di Posizione e Difesa
che di fatto sono i motori per guidare la narrazione.
Più il gioco rende chiaro a che tipo di estetica aspira, più sarà facile per i Giocatori mettersi
nella giusta lunghezza d’onda mentre lo leggono.
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Ricapitolando
Prima di iniziare a scrivere il proprio gioco, è bene aver fissato questi
punti:
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PRINCIPI DI DESIGN
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Prima di spiegare le regole e come creare il proprio gioco basato su Mo-
nad Echo, è bene approfondire alcune dinamiche del regolamento e il
perché delle scelte di design alla sua base.
Gestire la narrazione
In questo sistema, giocare di ruolo è inteso come una narrazione di even-
ti fittizi che vede tutti i Giocatori coinvolti nella creazione di una storia.
In base alle dinamiche scelte in creazione, ci potranno essere diversi ruo-
li al tavolo, ma i più comuni saranno:
Principi di Design 19
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Il compito di ogni Giocatore è quindi quello di raccontare cosa fa e
come agisce il Personaggio sotto il suo controllo, muovendo la narra-
zione non per intenti, ma per potenziali effetti concreti.
20 Principi di Design
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Elementi di gioco per gestire la narrazione
Monad Echo è sviluppato per fornire diversi elementi utili al Narratore e
ai Giocatori per valutare cosa accade nella narrazione e quando passare
a un Check. Questo è il cuore del sistema e il passaggio più importante
nella gestione del gioco.
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I Descrittori sono molto utili anche dopo aver valutato se andare a un
Check, poiché permettono al Narratore di capire quanto ciò che un Gio-
catore racconta è realmente efficace. Questo, come vedremo in segui-
to, permetterà di modificare in meglio o in peggio un Check.
22 Principi di Design
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R E G O L E D I M O N A D EC H O
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SCANDIRE IL TEMPO DI GIOCO
Durante una Sessione è il Narratore a scandire il tempo di gioco. Si tratta
di un compito molto importante, perché determina il ritmo stesso della
narrazione. Le seguenti divisioni aiutano il Narratore a gestire la partita.
Scena
Ogni Sessione si sviluppa attraverso una sequenza di Scene. Una Scena
rappresenta un momento specifico della narrazione caratterizzato da un
luogo (dove), un tempo (quando) e una situazione iniziale ben definiti.
Questi elementi danno forma al palcoscenico su cui si muovono i Perso-
naggi. È compito del Narratore gestire le Scene, e decidere quando con-
cludere la Scena corrente per passare a quella successiva. È bene tenere a
mente che uno dei compiti principali delle Scene è scandire la durata dei
Doni di PNG e Personaggi.
Scambio
Lo Scambio è un indicatore temporale che entra in gioco nelle situazioni
di conflitto aperto e dichiarato, come può essere un combattimento. Lo
Scambio è la possibilità per i soggetti coinvolti nella Scena di porta-
re a termine un’azione che li metta in una nuova posizione narrativa.
In uno Scambio la turnazione è fluida. Il Narratore divide i partecipanti
al conflitto sempre in due schieramenti. Dopo aver determinato chi sarà
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il primo ad agire in base alla narrazione, a turno ogni schieramento farà
muovere uno dei suoi componenti. Uno Scambio si conclude quando i
Personaggi e i PNG di rilievo avranno agito almeno una volta. Lo Scam-
bio è una meccanica che permette di mantenere l’attenzione su tutti i
partecipanti in modo equo. Un conflitto può essere diviso in più Scambi.
Completato uno Scambio, la turnazione dei componenti di uno schiera-
mento può variare nel successivo; è perfettamente plausibile, e cinema-
tografico, che un Personaggio sia il primo ad agire anche se è stato l’ul-
timo nello Scambio precedente, per continuare a incalzare sotto i colpi
della sua arma un avversario messo alle strette.
La regia della narrazione non deve però seguire allo stesso modo tut-
ti i contendenti: anche se i PNG avversari sono in numero superiore ai
Personaggi, il Narratore dovrebbe farli agire un pari numero di volte. Il
sovrannumero dei nemici è già di per sé un deciso vantaggio narrativo: gli
avversari possono accerchiare i Personaggi impedendo loro di scappare,
oppure compiere azioni secondarie e di supporto per aiutare i loro com-
pagni. Quello che davvero conta nello Scambio è che Personaggi e PNG
di rilievo abbiano il loro momento per agire e cambiare le sorti della si-
tuazione a proprio favore, mentre tutto il resto rimane in secondo piano,
ma non per questo inattivo.
Sessione
Una Sessione è il lasso di tempo durante il quale i Giocatori si riuniscono
al tavolo per giocare, ed equivale in genere a un pomeriggio o a una serata
di gioco.
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Interludio
L’Interludio è una fase di gioco che coinvolge tutti i Giocatori per fare
il punto della situazione di quanto giocato ed è il momento in cui Perso-
naggi tirano il fiato e recuperano le energie. Durante l’Interludio, i valori
sulle schede dei Personaggi (Lesioni, Descrittori e Doni) vengono rige-
nerati e aggiornati, e i Giocatori possono spendere i Punti Esperienza
accumulati per migliorare i propri Personaggi. Dal canto suo, il Narratore
usa l’Interludio per far evolvere il mondo di gioco e muovere le Agenda
dei PNG.
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GESTIRE UN COMBATTIMENTO
Per molti Giocatori il combattimento è una parte fondamentale del gioco di ruolo e rap-
presenta un momento di azione e divertimento, retaggio dei più classici giochi di ruolo
di stampo fantasy. Non c’è nulla di male in questa visione, e molte ambientazioni create
con Monad Echo mettono il combattimento in primo piano, come per esempio Valraven:
Le Cronache del Sangue e del Ferro. È bene però approcciare il gioco nel modo giusto e non
cercare di piegarlo a una simulazione tattica che, di fatto, va contro gli obiettivi dichiarati
di questo sistema. Un combattimento non è altro che una porzione di narrazione in cui gli
eventi sono ripresi in maniera molto più serrata rispetto ad altri tipi di Scena. La regola dello
Scambio esiste apposta per scandire le azioni di Personaggi e PNG in relazione a situazioni
come il combattimento. È necessario però mantenere il focus sempre sulla narrazione, rac-
contando come i Personaggi combattono, le loro azioni e i loro intenti, esulando dal portare
generici “attacchi” contro i nemici a portata. Un combattimento è una grande occasione per
raccontare qualcosa di epico e coinvolgente, ma se pensiamo a film e fumetti, non sarà mai
un mero scambio di colpi in attesa che qualcuno soccomba. È bene stimolare i Giocatori
a cercare e narrare soluzioni creative, e a sfruttare il posizionamento narrativo per
ottenere vantaggi ed effetti sul combattimento.
Tenendo a mente che tutto parte dalla narrazione, che viene poi processata dalle regole,
l’errore più comune nel gestire un combattimento consiste nell’avere un pensiero vincola-
to a “fare il proprio turno e passare la mano”, tipico di giochi molto più strutturati per
avere un assetto strategico. Gestendo una battaglia in modo narrativo si noterà che molte
delle azioni intraprese da Personaggi e PNG non sono attacchi diretti, bensì azioni correlate,
come intralciare un nemico o portare qualcuno in salvo. Il potenziale di questo approccio
è che anche Personaggi non progettati per essere capaci combattenti avranno sempre un
ruolo attivo nei combattimenti, senza limitarsi a partecipazioni marginali.
Superiorità numerica, mosse atte a intralciare qualcuno e diversivi, sono tutte situazioni
che influiscono sulla narrazione del combattimento e che devono essere valutate per de-
terminare se un Check è necessario o se il Livello di Opposizione di partenza necessita di
modifiche.
I principali modi per processare una situazione di combattimento, oltre al Check di Posi-
zione, sono:
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Ɂ Fermare l’azione perché non è fattibile: anche questa è una valutazione che deriva
dalla narrazione corrente, un Check di Posizione potrebbe non essere fattibile perché
alcuni elementi lo impediscono. Il Giocatore di un Personaggio accerchiato da oltre
dieci nemici non può certo narrare di fuggire via senza prima aver aperto un varco.
Tutti questi sistemi sono polivalenti e possono essere utilizzati o meno, in base ai Descrittori
coinvolti e all’estetica del tavolo. Un Personaggio che ha come Descrittore Abile acrobata
potrebbe fuggire da un accerchiamento con un semplice Check di Difesa.
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Questo si applica a qualsiasi azione dall’esito incerto in cui il Per-
sonaggio è la parte passiva. Il Check di Difesa rappresenta la reazione
di un Personaggio per evitare un potenziale problema che lo minaccia.
Si usa un Check di Difesa quando è il Narratore a prendere la parola,
presentando un Pericolo o un PNG come un ostacolo che il Personaggio
deve superare.
Risolvere un Check
Quella che segue è la procedura standard di Monad Echo. Se conoscete
alcuni dei nostri giochi (Broken Tales), ma non altri (Valraven: Le Cro-
nache del Sangue e del Ferro, Evolution Pulse Rinascita, Dead Air: Seasons),
noterete delle varianti della procedura che verranno discusse in seguito.
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Quando chiama un Check di Posizione o di Difesa, il Narratore:
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Ƚ Riuscita con Incremento (LDO + 2).
Ɂ Valuta se ha diritto a uno o più Vantaggi:
Ƚ Come effetto di un Dono.
Ƚ Come effetto di un Incremento ottenuto dal Personaggio (o
da un suo compagno) in un Check precedente a quello attuale.
Ɂ Risolve eventuali Vantaggi o Svantaggi ottenuti. Vantaggi e Svantag-
gi:
Ƚ ○ Si annullano tra loro in rapporto 1:1.
Ƚ ○ Sono limitati a un massimo di 3 in un singolo Check.
Ɂ Può spendere Soma dalla sua riserva per ottenere 1 Successo Addi-
zionale per ogni punto investito, ma solo se ha portato in gioco un
Descrittore.
Ɂ Può decidere di lanciare uno o più dadi e sperare di ottenere un Suc-
cesso Addizionale per ogni dado lanciato. I dadi vanno lanciati tutti
assieme. Per ogni dado: un risultato di 1 equivale a un Fallimento,
mentre risultati da 2 a 6 sono considerati Successi Addizionali.
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NON TENERE NASCOSTO IL
DESCRITTORE DI PERICOLI E
PNG
Come vedremo in seguito per la gestione del-
le informazioni, non esiste un buon motivo
per non rivelare ai Giocatori il Descrittore di
un’avversità che stanno affrontando, soprat-
tutto quando il Descrittore si palesa chiara-
mente perché coinvolto in un Check. Come
sempre, seguendo la narrazione sarà facile
capire quando rivelare le informazioni di un
Pericolo o PNG, ma in linea generale è bene
tenere a mente che più i Giocatori hanno le
idee chiare su cosa stanno affrontando, più
saranno spinti a mettersi in gioco. Certo, sco-
prire che un mostro possiede “un potente ve-
leno che inietta con il morso” può essere un
bel colpo di scena, ma se qualche Personaggio
è un esperto di mostri o veleni non ha mol-
to senso negargli questa informazione, anzi,
metterà in risalto le sue capacità.
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TIPI DI RIUSCITA
Una volta eseguito il Check si determina l’esito dell’azione:
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RIUSCITE, FALLIMENTI E LESIONI
Infliggere o subire Lesioni è una meccanica correlata ai Check, ma non
solo a quelli che riguardano situazioni di pericolo o combattimento. Sem-
plicemente, una volta stabilito l’esito del Check è sempre bene chiedersi:
ciò che sta accadendo lede in qualche modo il Personaggio o il PNG coin-
volto? Se la risposta è positiva, allora ha senso applicare anche la Lesione.
Se un Personaggio è dentro una casa che sta crollando e non fa nulla per
portarsi in salvo (perché magari deve recuperare un oggetto importante
per la missione), è abbastanza sensato che rimanga incastrato sotto il
crollo e subisca una o più Lesioni.
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RIPRENDERE LA NARRAZIONE
Dopo un Check di Posizione o Difesa, la narrazione prosegue sempre. Un
Check altera sempre lo stato della situazione corrente. Questo vale per
qualsiasi tipo di Riuscita, ma anche per il Fallimento. Fallire non significa
necessariamente non ottenere qualcosa: il Personaggio potrebbe comun-
que ottenere quello che si è prefissato, ma con scarso controllo su come
questo accade o sulle conseguenze dell’azione. Un Check di Posizione
per sigillare le porte di sicurezza di una stazione spaziale può avere diver-
si esiti: uno di questi potrebbe essere che il Personaggio rimanga chiuso
dentro con l’alieno che sta cercando di isolare. O ancora, un Check di
Posizione per portare a termine una navigazione attraverso una tempesta
può avere molti esiti: uno di questi potrebbe essere che la nave scampa
alla distruzione, ma per approdare in un luogo completamente fuori rot-
ta. Un Check di Posizione per spingere qualcuno giù da un edificio può
avere diversi esiti: uno di questi potrebbe essere che il Personaggio cade
assieme al suo bersaglio!
GESTIRE LA NARRAZIONE
In linea di massima un Fallimento è sempre meno interessante di una Riuscita, specialmen-
te di una Riuscita con un Costo. Per questo motivo la matematica dietro al sistema spinge
verso una media di Riuscite dei Personaggi molto più alta rispetto ai loro Fallimenti. Il siste-
ma richiede che il designer ne sia consapevole, in modo da impostare avventure e problemi
da risolvere incentrati sulla gestione di molte variabili legate a una situazione, e non sulla
sua risoluzione diretta tramite un’unica leva.
Un Check di Posizione sposta sempre in avanti la narrazione, anche solo di pochi secondi.
Lo status quo sarà sempre diverso dal precedente. Se un Giocatore vuole, potrà Riuscire
automaticamente spendendo la giusta quantità di Soma. Non lo potrà fare a ogni Check, ma
potrà farlo quando la posta in gioco vale la spesa di risorse.
Il potere del Narratore è dato dall’agire sulla narrazione che porta ai Check, e sulla pos-
sibilità di decidere liberamente quali PNG e quali Pericoli sono presenti in una Scena. È
fondamentale che i Personaggi abbiano il potere di decidere come e quanto rischiare, dato
che il Narratore ha il potere e il dovere di metterli sempre sotto pressione con situazioni
interessanti da affrontare.
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PERSONAGGIO CONTRO PERSONAGGIO
Può capitare che un Personaggio agisca per lederne un altro. In questo
caso il Narratore stabilisce chi sta agendo (il Personaggio Attivo), che
dovrà sostenere un Check di Posizione. Il LDO sarà dato dall’Attribu-
to più attinente del Personaggio Passivo aumentato di 2. Il Personaggio
Passivo non può spendere Soma per aumentare il Livello di Opposizione.
COSTI E INCREMENTI
In base al risultato dei Check di Posizione e Difesa si può generare un
Costo o un Incremento:
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Costi
Arretri o ti allontani dall’obiettivo che volevi raggiungere / Eviti il pericolo,
ma esiti e non superi l’ostacolo / Ti ferisci a tua volta o spendi molte energie,
subendo 1 Lesione / Perdi, rompi o lasci cadere qualcosa, oppure sprechi più
risorse del previsto/ Il tuo avversario può allontanarsi da te, senza che tu possa
fare nulla / Prometti o dai via qualcosa che non avresti voluto / Riveli un’in-
formazione importante o qualcosa su di te o un tuo alleato / Perdi più tempo
di quanto avresti voluto / Ciò che ottieni non è completo, ne manca una parte
affinché possa esserti utile / Abbassi la guardia o vieni colto di sorpresa: ricevi 1
Svantaggio al tuo prossimo Check di Posizione o Difesa nella Scena.
Incrementi
Puoi manovrare attorno al tuo obiettivo, oppure spingerlo in una direzione a
tua scelta / Ti allontani da un avversario senza che nessuno possa impedirlo /
Equipaggi un oggetto al volo, raccogliendolo da terra o sfilandolo dallo zaino
senza bisogno di perdere tempo / Blocchi il movimento di un avversario, co-
stringendolo a fermarsi / Offri meno garanzie di quelle richieste in una trat-
tativa, oppure ottieni più del previsto / Impressioni o affascini altri soggetti
presenti, che si ricorderanno di te in futuro / Carpisci un segreto, un vizio o un
modo di fare di un soggetto / Impieghi meno tempo oppure ottieni risultati mi-
gliori del previsto / Aiuti un alleato a riposizionarsi nella Scena, oltre a riuscire
nell’azione da te intrapresa / Guadagni 1 Vantaggio al tuo prossimo Check o
fornisci 1 Vantaggio al prossimo Check di un tuo alleato, da spendere entro la
Scena corrente.
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MATEMATICA DEI CHECK
Nella creazione di un gioco basato su Monad Echo è fondamentale comprendere la mate-
matica dietro al sistema. Monad Echo conferisce un grande potere decisionale al Giocatore,
che di fatto può sempre scegliere di spendere Soma per abbassare ogni probabilità di Falli-
mento fino alla Riuscita automatica. Per questo, calcolare i Livelli di Opposizione e i Successi
Base dei Personaggi ha un fortissimo impatto sull’economia della Sessione. L’assunto di
base è che un Personaggio inizi la Sessione con un numero di risorse limitato (i punti Soma)
ma molto versatile. Saranno le decisioni del Giocatore a decretare le azioni più o meno
importanti da affrontare. Il Narratore deve essere ben consapevole di questo, evitando così
di impostare Scene e situazioni in cui il Fallimento dei Personaggi sia l’unico modo per pro-
seguire con la narrazione - i Personaggi possono sempre evitare che questo accada.
Se vi state chiedendo quale sia la formula alla base dei Check, eccola:
Il Livello di Opposizione standard per un’azione che sia interessante per un Personaggio è 4.
Questo perché la media di Successi Base che si ottengono tramite un Attributo è 3 (con
oscillazioni da 2 fino a 4), come spiegato a pagina 105.
Ɂ Con la media di 3 Successi Base può essere superato con un Costo, tirando 1 singolo
dado o spendendo 1 Soma.
Ɂ Avendo 4 Successi Base (un’abilità sopra la media che rappresenta il campo dove il
Personaggio eccelle), si partirà da un Check dove il Giocatore deve semplicemente
decidere se accontentarsi di un Successo con un Costo o rischiare per andare oltre.
Ɂ Con 2 Successi Base (un’abilità sotto la media che rappresenta il punto debole del
Personaggio), serviranno almeno 2 Successi Addizionali per una Riuscita con un Costo
e ben 3 per una Riuscita Standard.
La tentazione per il Giocatore di scegliere la Riuscita con un Costo è voluta dalla matematica
del sistema. Per il Giocatore è un buon modo per risparmiare Soma e abbassare il rischio
di Fallire tirando meno dadi; per il Narratore, la Riuscita con un Costo è sempre una buona
occasione per generare piccole complicazioni nella narrazione. Rispetto al mero Fallimento,
è sempre più interessante che un Personaggio riesca in ciò che sta facendo, ma con degli
imprevisti da gestire.
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VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Vantaggio e Svantaggio possono essere usati per caratterizzare i Doni di
Personaggi e PNG o per dare un valore meccanico a Costi e Incrementi.
Questa meccanica conferisce quindi un bonus o un malus al Check del
Personaggio. Vantaggi e Svantaggi possono essere gestiti in due modi:
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IL POCO RISALTA, IL TROPPO APPIATTISCE
Vantaggio e Svantaggio sono un buon sottosistema per aumentare la personalizzazione di
Personaggi, Pericoli e PNG. L’unica premura durante il design di un gioco basato su Monad
Echo sta nel non inserirne troppi, per non creare uno spiacevole effetto di annullamento
reciproco, che alla fine non restituisce nulla alla narrazione.
Se quasi ogni PNG ha un Dono che conferisce Svantaggio ai Personaggi, possedere un Dono
che conferisce Vantaggio diviene un “requisito” utile per ovviare a un “problema” che, in re-
altà, è divenuto una costante di quasi ogni Check. Questa dinamica crea soltanto un effetto
di annullamento reciproco.
Vale la pena prendere in esame un errore molto comune in chi si approccia ai giochi Mo-
nad Echo, ovvero quello di dare per scontato che il Narratore possa assegnare Svantaggi e
Vantaggi in modo arbitrario, in base alla situazione, come avviene in altri sistemi. Questa
procedura non si applica nel nostro caso, anche se il Narratore può decidere che Costi o
Incrementi diventino rispettivamente Svantaggi o Vantaggi nei turni seguenti. Il Narratore è
semplicemente un altro Giocatore.
Perché l’idea di assegnare Vantaggio e Svantaggio è poco funzionale? Perché non passa per
la narrazione, e ciò che vogliamo fare con Monad Echo è processare la narrazione attraver-
so le regole, non viceversa. Per questo motivo, l’unico modo giusto per agire sulla difficoltà
dei Check è passare dal Descrittore di chi è coinvolto nella situazione. Modificare di +1 o
-1 il Livello di Opposizione richiede di operare sulla narrazione, agendo con i personaggi
sulla storia. Svantaggi e Vantaggi sono assegnati solo come conseguenza di Doni, Costi e
Incrementi.
Il Narratore fa presente, però, che anche i lupi hanno un olfatto molto acuto
(come riportato dal loro Descrittore) e per questo l’effetto sorpresa potrebbe
sfumare prima che Garou riesca ad azzannarne uno. A questo punto, richiede
un Check di Difesa per vedere se il Personaggio riuscirà davvero a mantenere
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l’effetto sorpresa. Garou accetta di correre il rischio ed effettua il Check. In
caso contrario, sarebbe rimasto nascosto in attesa di un’occasione migliore.
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con quanto sta accadendo. Come effetto di Riuscita, se l’obiettivo del
Personaggio è ledere in qualche modo un bersaglio, si può infliggere
1 Lesione.
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Tabella riassuntiva per la gestione dei Check
Quali sono le
Tipo di Quali sono i criteri Chi narra
Quando si fa? conseguenze
Check del Check? l’esito?
meccaniche?
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LA DIFFICOLTÀ IN MONAD ECHO
Un concetto importante, quando si parla di difficoltà nel sistema Monad Echo, è capire che
il Livello di Opposizione non è strettamente correlato alla difficoltà di una situazione. Il Li-
vello di Opposizione rappresenta un’astrazione della capacità di un PNG o di un Pericolo di
opporsi al tentativo di un Personaggio di cambiare la propria posizione narrativa. Il Livello
di Opposizione entra in gioco in una specifica istanza, affrontando i Check, e non ha “valore
narrativo” fuori dagli stessi. È un numero, e da solo dice semplicemente quanto è resistente
alla manipolazione della narrazione quel PNG o Pericolo.
In un sistema di gioco che processa una narrazione, la difficoltà di una specifica Scena è
data dalla narrazione stessa. Più elementi, PNG e situazioni sono presenti in una Scena, e
più sarà difficile per i Personaggi gestire tutto, mentre inserire Livelli di Opposizione altis-
simi non farà altro che spingere i Giocatori a cercare soluzioni alternative per non affidarsi
al caso. Se i Giocatori agiscono sulla narrazione per ottenere ciò che vogliono, il Narratore
deve agire sulla narrazione a monte della Scena per rendere le situazioni interessanti.
Nello specifico, ecco come rendere le difficoltà tangibili agendo sulla narrazione e non sui
numeri:
Ɂ Molti elementi da gestire: un alto numero di PNG, o di Pericoli collegati, richiede più
impegno di un singolo problema con un LDO altissimo, ma che richiede un singolo
Check per essere superato. Agendo sulla narrazione, si possono presentare diverse
situazioni che richiederanno l’impegno di più Personaggi e risorse per essere affron-
tate.
Ɂ Pensare alla narrazione e non ai numeri: gestire PNG e Pericoli come elementi reali
e non come semplici ostacoli apre ogni situazione a infinite possibilità. È importante
che tutti i Giocatori al tavolo imparino a slegarsi dal concetto di tirare i dadi per
risolvere le situazioni, e passino a quello di agire sulla narrazione per farlo. Un
nemico potente, che però rifugge un combattimento in cui è in aperto svantaggio e
sfrutta le sue risorse per rovesciare la situazione, scardina il concetto di avversario che
appare solo per combattere, togliendo l’attenzione dai dadi e portandola a cosa fare
nella narrazione per mettere fine alle sue azioni.
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GESTIRE LE INFORMAZIONI
Durante le loro avventure i Personaggi dovranno raccogliere informazio-
ni relative all’ambiente in cui si muovono, indispensabili per proseguire
con la storia. Non ottenere queste informazioni a causa di un Check di
Posizione fallito può portare la narrazione ad arenarsi e generare fru-
strazione nei Giocatori. In generale, quando un Personaggio cerca di ot-
tenere un’informazione relativa al mondo di gioco o a ciò che potrebbe
conoscere, il Narratore deve porsi le seguenti domande e agire di con-
seguenza. Quella che segue viene chiamata Scala delle Informazioni,
e deve essere seguita in ordine crescente fino a trovare la risposta più
attinente alla narrazione corrente.
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Se l’informazione richiesta non apre alcuna possibilità narrativa inte-
ressante, è necessario metterlo in chiaro: in questo modo i Giocatori
potranno concentrare i loro sforzi su una strada più promettente.
La musica non cambia, anzi, diviene ancora più importante l’ottenimento di informazioni e
indizi. Ecco alcuni suggerimenti per mettere in risalto una dinamica investigativa.
Ɂ Doni e Descrittori specifici possono ampliare l’accesso del Personaggio alle informa-
zioni, permettendogli di ignorare alcuni passaggi della Scala delle Informazioni.
Ɂ Porre l'attenzione non su come trovare indizi, ma su come interpretarli, creando una
serie di indizi a catena. Un antico libro di magia è chiaramente al centro di un rituale
sanguinario, ma è scritto in una lingua incomprensibile e richiede di trovare una per-
sona in grado di tradurlo.
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P E R S O N AG G I E M O N D O D I G I O CO
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DESCRITTORI
I Descrittori si applicano sia a Personaggi che ad Avversari e Pericoli.
Sono brevi frasi che identificano i principali punti di forza e di debolezza
del soggetto a cui si riferiscono. Più in generale, un Descrittore permette
al Narratore di stabilire le aree di competenza di ogni soggetto du-
rante il gioco.
Per i Personaggi i Descrittori sono composti da due parti: una parte po-
sitiva, che descrive una capacità o un punto di forza del Personaggio, e
una negativa (il Rovescio della Medaglia) che ne evidenzia invece un
difetto o un punto debole. Oltre ad aiutare i Giocatori a interpretare il
loro Personaggio i Descrittori:
Ɂ Possono essere invocati dai Personaggi ogni volta che la parte po-
sitiva del Descrittore può fornire loro un vantaggio nella narrazio-
ne corrente. Invocare il Descrittore permette a un Personaggio
interessato da un Check di Posizione di spendere punti Soma.
Ɂ Possono essere marcati se durante una Scena la parte negativa
del Descrittore ha in qualche modo messo nei guai il Personag-
gio. Durante un Interludio, ogni Descrittore marcato conferisce al
Personaggio Punti Esperienza.
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Esempio: Albert ha il Descrittore “Sono un medico
capace, ma ho perso molti pazienti lungo la strada e a
volte dubito della mia abilità”. Il suo compagno Daniel,
dopo aver perlustrato un laboratorio chimico, manifesta
una crisi respiratoria. Valutando i sintomi, Albert capisce
che si tratta di qualche sostanza con cui Daniel è venuto in
contatto nel laboratorio. Non ha tuttavia modo di sapere
di che sostanza si tratta, quindi per curare efficacemente il
paziente il Narratore richiede un Check di Posizione. Albert
invoca il suo Descrittore “Sono un medico capace” per
spendere punti Soma nel Check.
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Avversari e Pericoli hanno un solo Descrittore utile a caratterizzarli.
Il Descrittore deve indicare in maniera chiara come il soggetto o elemen-
to si comporta o di quali capacità e conoscenze si avvale. Il Livello di
Opposizione del PNG o Pericolo viene modificato come segue:
Esempio: il Personaggio prova a buttare a terra con una spinta una creatura
che ha come Descrittore “enorme e pesante quadrupede”.
Esempio: il Personaggio dà fuoco alla lama della sua arma e colpisce un PNG
con il Descrittore “il mio corpo è composto di ghiaccio e neve”.
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In alcuni casi, un Descrittore può avere carattere temporaneo:
DONI
I Doni sono abilità e capacità speciali che danno varietà e caratterizza-
zione ai Personaggi e PNG. Ogni Dono deve riportare una descrizione
completa del suo effetto, che chiarisce quando e perché può essere usato
in gioco. Come per i Descrittori, il modo in cui i Doni sono trattati tra
Personaggi e PNG diverge.
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A livello meccanico, un Dono è composto da uno o più effetti e uno o più
limiti al suo utilizzo. Di seguito vengono riportati una serie di effetti e
limiti archetipali da usare come ispirazione per creare un Dono. Non c’è
però nessun limite in fase di design agli effetti che possiamo decidere di
dare a un Dono. Creare i Doni è però il passaggio di design che richiede
più esperienza con il sistema di gioco: gli effetti e limiti archetipali sono
una buona base da cui partire. I Doni determinano anche il valore totale
di Soma del Personaggio (come spiegato a pagina 73) e questo può essere
utilizzato come ulteriore elemento di bilanciamento, conferendo più o
meno Soma in base a quanto riteniamo potente il Dono.
BILANCIARE I DONI
Ottenere un totale bilanciamento dei Doni è pressoché impossibile, perché il sistema di gio-
co si basa completamente sulla narrazione e, come abbiamo già visto, l’estetica del tavolo e
le caratteristiche dell’ambientazione incidono profondamente sull’utilità dei Doni. Un Dono
che rende il Personaggio molto forte in combattimento sarà poco incisivo in Sessioni inve-
stigative, o in ambientazioni dove combattere ha delle ripercussioni negative sui Personaggi
in termini di storia.
Ɂ Frequenza di utilizzo: un Dono che può essere usato continuamente nel corso del-
la Sessione è generalmente più forte di uno che conferisce grandi vantaggi, ma una
tantum.
Ɂ Modificare i Doni a ogni Interludio: l’Interludio non è solo un momento per tirare
le fila della storia, ma anche un’occasione per ribilanciare Doni che si sono dimostrati
troppo forti o troppo deboli. La modifica principale è variare la base Soma che conferi-
scono al Personaggio. Se la base è già a uno dei due estremi della scala (1 o 3), è bene
considerare la possibilità di inserire Effetti o Costi Archetipali aggiuntivi.
Ɂ Doni interessanti VS Doni potenti: basteranno poche Sessioni e tutto il tavolo di gio-
co si renderà conto che Monad Echo lascia un grande margine d’azione e un discreto
potere in mano ai Personaggi. Eccedere nel volere Doni meccanicamente esagerati è
meno interessante che avere Doni in grado di ampliare il potere narrativo del Perso-
naggio. Un Dono che rivela un particolare che solo il Personaggio può individuare lo
mette sotto i riflettori quando viene attivato, molto di più di un Dono che gli conferisce
sempre un Vantaggio quando attacca un nemico. Ma anche ricevere un Vantaggio
quando si combatte può essere un buon modo di veicolare il background se unito a
interessanti vincoli narrativi, come un odio atavico verso qualcosa (che spinge a una
specifica narrazione delle azioni dei Personaggi) o a una particolare condizione, come
un duello tra gentiluomini.
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Effetti Archetipali
Gli Effetti Archetipali sono bonus meccanici che rappresentano ciò
che il Dono fa quando viene portato in gioco.
Capiterà per alcuni Doni che due o più Effetti Archetipali vadano som-
mati per arrivare alla resa narrativa pensata. L’esempio più iconico è la
magia, con la quale un Personaggio può Manipolare la Realtà, Infliggere
Lesioni e Creare Descrittori. Come già detto in precedenza, la priorità
è sempre quella di creare un Dono attinente alla storia del Personaggio,
limitandone l’eventuale potenza con l’aggiunta di Costi Archetipali allo
stesso.
1 VANTAGGIO
Effetto: fornisce +1 Vantaggio ai Check del Personaggio in una partico-
lare situazione.
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2 VANTAGGI
Effetto: fornisce +2 Vantaggi ai Check del Personaggio in una particolare
situazione.
3 VANTAGGI
Effetto: fornisce +3 Vantaggi a un singolo Check del Personaggio.
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ALLEATI
Effetto: uno o più PNG sono al servizio del Personaggio. Ognuno di-
spone di un Descrittore distintivo e agirà al meglio per aiutare il Perso-
naggio. Il Personaggio può inoltre sacrificare o impiegare un alleato per
ottenere Effetti Addizionali.
AZIONE ADDIZIONALE
Effetto: il Personaggio ha la possibilità di agire 2 volte consecutivamente
in uno Scambio, di agire 1 volta in più durante uno Scambio o di compiere
azioni secondarie.
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BENEFIT MULTIPLI
Effetto: una lista di benefit minori (da 2 a 4 Effetti) che il Personaggio
può utilizzare in modo alternato o tutti assieme. I benefit possono ispi-
rarsi a tutti gli altri Effetti Archetipali. L’uso di ognuno deve essere colle-
gato a una azione specifica.
BERSAGLI MULTIPLI
Effetto: l’uso del Dono permette al Personaggio di colpire più di un ber-
saglio con i suoi poteri; dovrà comunque fare un Check di Posizione dif-
ferente per ogni bersaglio. In alternativa, il Personaggio può eliminare
automaticamente un PNG con 1 Lesione senza passare da un Check.
Parole Chiave: sete di sangue / irruenza / solo contro tutti / colpo mirato.
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CELARSI
Effetto: il Personaggio può apparire diverso da come è realmente nel
corso di una Scena o fare in modo di non essere considerato dagli altri
entrando o uscendo dalla Scena, senza che nessuno possa impedirglielo.
CREARE DESCRITTORE
Effetto: il Personaggio può creare un Descrittore che gli permette di am-
pliare il suo raggio d’azione. Il Descrittore creato ha effetto sul Personag-
gio, modificando le sue capacità.
Suggerimenti: questo Effetto è uno dei più versatili e può essere im-
piegato in ogni Dono dove il Personaggio crea qualcosa da usare a suo
vantaggio. La magia è l’esempio più semplice, ma anche la capacità di
adattarsi alla situazione o avere tante risorse a disposizione sono ottimi
esempi. Creare Descrittore può essere davvero un Effetto troppo versa-
tile, per cui il consiglio è di legarlo in maniera forte a un tema di qualche
tipo, che richiami il background e le caratteristiche del Personaggio.
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DEPOTENZIARE
Effetto: il Personaggio è in grado di impedire a un nemico di utilizzare
un Dono per un’azione o di abbassare il Livello di Opposizione di 1 o più
punti.
INFLIGGERE LESIONE
Effetto: permette di infliggere 1 Lesione Addizionale a un bersaglio o di
infliggere 1 Lesione tramite la semplice attivazione del Dono.
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INTERRUZIONE
Effetto: permette di interrompere l’azione di un avversario per attivare
un Effetto speciale o agire d’anticipo.
LIBERTÀ DI MOVIMENTO
Effetto: permette al Personaggio di muoversi li-
beramente ignorando le restrizioni di ambiente
e nemici, come il dover fare un Check di Difesa
per evitare eventuali interferenze.
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MANIPOLARE L’AMBIENTE
Effetto: il Personaggio può imporre condizioni e modifiche all’ambiente
in cui interagisce, creando un Descrittore dedicato. Di base l’Effetto dura
una Scena, ma può anche essere permanente. Non è possibile danneg-
giare direttamente qualcuno manipolando l’ambiente. Nel caso in cui si
verifichi questa situazione, è comunque corretto richiedere un Check di
Posizione al Personaggio.
MANIPOLARE LA REALTÀ
Effetto: il Personaggio può decidere un Effetto e renderlo reale. L’Effetto
può variare in base al contesto e racchiudere diversi altri Effetti Archeti-
pali, come Manipolare l’Ambiente o Infliggere Lesione. Di solito è bene
specificare cosa può essere fatto e cosa rientra nei limiti del Dono, come
per esempio il colpire o no esseri viventi.
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MANIPOLARE PNG
Effetto: il Personaggio può imporre condizioni e comportamenti ai PNG
con cui interagisce. Di base, l’Effetto è automatico su PNG Minori e può
richiedere un Check di Posizione per i PNG Principali.
OTTENERE INFORMAZIONI
Effetto: fornisce informazioni utili al Personaggio su uno o più argomen-
ti specifici. Il Personaggio ottiene informazioni utili a proseguire nello
Scenario o suggerimenti dal Narratore senza la necessità di avere un De-
scrittore attinente.
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OTTENERE PUNTI ESPERIENZA
Effetto: il Personaggio riceve 1 o 2 PX al conseguimento di un particolare
tipo di azione legato alla sua storia e ai suoi obiettivi personali. In termini
generali, compiere l’azione dà forza interiore al Personaggio.
RECUPERARE LESIONI
Effetto: il Personaggio può recuperare, o fare recuperare a qualcuno, 1
o più Lesioni nel corso della Scena. Questo Effetto è anche indicato per
rappresentare un potere di rigenerazione o immortalità.
RECUPERARE SOMA
Effetto: il Personaggio può recuperare 1 Soma raggiungendo un parti-
colare obiettivo, come dimostrare qualcosa o aggiungere un tassello a
una cerca personale. In generale, è una sorta di ricompensa che dà forza
interiore al Personaggio.
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Parole Chiave: determinazione / obiettivo / forza interiore / traguardo.
REPLICA
Effetto: il Personaggio può copiare un Dono o un Descrittore che ha vi-
sto in azione, o avere accesso a diversi Doni in modo temporaneo nel
corso di una Scena.
RISORSE
Effetto: il Personaggio possiede o può procurarsi con facilità le risorse
che gli servono. Questo comprende oggetti speciali che possono confe-
rire 1 Vantaggio.
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RIUSCITA AUTOMATICA
Effetto: un singolo Check compiuto dal Personaggio è automaticamente
una Riuscita dei tre tipi o, in alternativa, un Check Fallito si trasforma in
una Riuscita.
SUPPORTO
Effetto: l’uso del Dono permette al Personaggio di conferire 1 o più Suc-
cessi Addizionali a un alleato. Se applicato a un PNG, il Dono gli con-
sente di aumentare il Livello di Opposizione. È possibile anche passare
altri vantaggi come Soma, Lesioni o Descrittori temporanei. L’Effetto di
norma permane per un Check, nel caso di Successi Addizionali o per una
Scena, nel caso di Descrittori. Il Narratore può valutare le altre casisti-
che.
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TOKEN EFFETTO
Effetto: l’uso del Dono conferisce al Personaggio 1 o più Token con un
nome specifico legato al Dono stesso. Il Personaggio spende i Token in
un secondo momento per creare un altro Effetto Archetipale che gli con-
ferisce un bonus.
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Costi Archetipali
I Costi Archetipali rappresentano una serie di limiti utili a evitare che
un Dono sia utilizzato in modo eccessivo durante il gioco. Grazie al Co-
sto Archetipale, l’uso di un Dono sarà più mirato e caratteristico, e il suo
utilizzo più coerente alla storia del Personaggio.
ATTIVATORE
Effetto: l’attivazione del Dono è subordinata al comportarsi in accordo
al Descrittore, che funge da attivatore e rappresenta il legame del Per-
sonaggio con qualcosa che ne limita il potere o nasconde il suo vero io.
Parole Chiave: identità segreta / vero sé stesso / rivelarsi per ciò che si
è in realtà.
DESCRITTORE NEGATIVO
Effetto: l’attivazione del Dono permette al Narratore di creare un De-
scrittore correlato che ne evidenza un difetto o una perdita di controllo.
Il Descrittore permane per tutta la Scena.
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EFFETTO CASUALE
Effetto: l’attivazione del Dono è legata al lancio di un dado. Con l’uscita
dei numeri scelti, qualcosa non va alla perfezione, il Dono non funziona
o lo fa in modo imperfetto. In alternativa, si può creare una lista di Effetti
minori casuali che accompagnano l’uso del Dono.
LIMITE DI CHECK
Effetto: il Dono può essere attivato solo durante una tipologia di Check,
di Posizione o di Difesa.
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LIMITE NARRATIVO
Effetto: il Dono può essere attivato solo in una specifica condizione della
narrazione, come durante una sfida uno contro uno o in presenza di un
oggetto specifico. In alternativa, il Dono ha l’obbligo di introdurre un De-
scrittore specifico che rappresenti un limite di ciò che il Dono può fare.
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SACRIFICIO
Effetto: per attivare il Dono è richiesto un focus speciale o il sacrificio
di una risorsa costosa. Il sacrificio può essere richiesto ogni volta o una
tantum, a seconda di altri Effetti e Costi associati al Dono, a discrezione
del Narratore.
Suggerimenti: questo Costo è ottimo per Doni relativi alla magia o che,
in generale, richiedano un focus per manifestarsi. È bene che ciò che è da
sacrificare non sia sempre in possesso del Personaggio con facilità o che,
almeno, spinga il Personaggio a elaborare un uso fantasioso del focus.
SPESA DI INCREMENTO
Effetto: il Dono può essere attivato come Incremento.
SVANTAGGIO AI CHECK
Effetto: dopo l’attivazione del Dono, il Personaggio riceve 1 o più punti di
Svantaggio ai Check di Posizione o Difesa per un’azione o l’intera Scena.
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Suggerimenti: questo Costo, se applicato a tutta la Scena, è molto pe-
sante per un Personaggio e può essere un buon modo per bilanciare un
Dono ritenuto molto forte. Al contrario, uno Svantaggio solo per l’azione
seguente permette di completare un Dono con un piccolo effetto negati-
vo. È facile giustificare lo Svantaggio nella narrazione legandolo allo stato
emotivo del Personaggio, come essere in frenesia o confuso da ciò che
accade dopo l’uso del Dono.
SPESA DI LESIONE
Effetto: l’attivazione del Dono infligge 1 o più Lesioni al Personaggio.
SPESA DI SOMA
Effetto: usare il Dono richiede la spesa di 1 o più punti Soma.
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TOKEN SVANTAGGIO
Effetto: l’uso del Dono conferisce al Narratore 1 o più Token con un
nome specifico legato al Dono stesso. Il Narratore spende i Token in un
secondo momento, per rappresentare un costo a lungo termine per il
Personaggio. Può creare un Descrittore avverso, assegnare 1 Svantaggio
o altro. Come Effetto minore, questo Costo permette di eliminare Token
Svantaggio accumulati con un’azione specifica, legata alla storia del Per-
sonaggio, durante un Interludio.
Suggerimenti: questo Costo limita fortemente l’uso del Dono e può es-
sere indicato anche solo per uno dei due Effetti Archetipali. In questo
modo, un Effetto molto potente può essere limitato senza bloccare com-
pletamente l’utilizzo del Dono.
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UNA VOLTA PER SCENA
Effetto: il Dono può essere utilizzato 1 volta per ogni Scena.
Suggerimenti: questo Costo va riservato solo per Doni dal grande impat-
to sulla narrazione o che, con il loro utilizzo, permettano al Personaggio
di fare azioni incredibili. Se l’idea del Dono è molto fuori dagli schemi,
come resuscitare o cambiare per sempre la mente di un PNG Minore,
il limite di una Volta per Scenario è ottimale per dare il giusto risalto e
rendere il Dono un vero colpo di scena. Questo Costo limita fortemente
l’uso del Dono e può essere indicato anche solo per uno dei due Effetti
Archetipali. In questo modo, un Effetto molto potente può essere limita-
to senza bloccare completamente l’utilizzo del Dono.
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SOMA
La Soma quantifica la capacità di un Personaggio di attingere alla propria
forza interiore. La Soma è una risorsa esclusiva dei Personaggi e viene
determinata in fase di creazione. I punti Soma possono essere spesi da
un Giocatore per aumentare la probabilità di riuscita del proprio Per-
sonaggio in un’azione: ogni punto Soma speso permette di ottenere un
Successo Addizionale in un Check di Posizione o di Difesa.
I punti Soma, inoltre, possono essere spesi per attivare l’Effetto di alcuni
Doni.
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LESIONI
Tutte le creature del mondo di gioco hanno una
riserva di Lesioni: un indicatore della capacità di
resistere a ferite e traumi che, in termini di gioco,
determina quanto un soggetto può rimanere in
azione prima di essere messo fuori combattimento o,
peggio, ucciso.
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Esempio: il Personaggio ha una mano rotta come conseguenza di una
Lesione subita. Se in una trattativa sfrutta la sua condizione di ferito per fare
leva sul buon cuore di alcuni PNG, potrà giustificare la spesa di Soma grazie
al Descrittore della Lesione.
Le Lesioni sono una risorsa a tutti gli effetti: permettono infatti di in-
cassare un danno e rimanere in gioco, ma anche di attivare l’effetto di
svariati Doni. Per un Personaggio è facile subire Lesioni, ma è altrettanto
facile recuperarle.
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MORTE DEI PERSONAGGI
Le regole delle Lesioni lasciano sempre una porta aperta al ritorno del Personaggio, senza
mai specificare chiaramente che subire l’ultima Lesione equivale a morte certa. È possibile
inserire questa specifica nel gioco (come, ad esempio, nella modalità Il Villaggio di Broken
Tales), ma conviene farlo solo se strettamente necessario al mood dell’ambientazione e del
tipo di esperienza cercata. La possibilità di perdere permanentemente il Personaggio è una
fortissima leva su TUTTE le azioni che un Giocatore decide di intraprendere, soprattutto
quando al Personaggio rimane una singola Lesione. Essere consapevoli di questo fattore è
fondamentale nella progettazione di un gioco, soprattutto se ci immaginiamo storie epiche
con dei protagonisti che si buttano in ogni mischia senza paura.
EQUIPAGGIAMENTO
In Monad Echo, tutto ciò di cui un Personaggio ha bisogno e può essere
giustificato dai suoi Descrittori sarà in suo possesso. Come regola gene-
rale, possedere qualcosa amplia semplicemente le possibilità narrative
del Personaggio, consentendogli di dichiarare azioni di diverso tipo.
Quando la narrazione viene processata, l’equipaggiamento del Perso-
naggio diviene un ottimo flag per capire se ciò che sta facendo riesce,
richiede un Check o non può essere fatto.
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Esempio: Il Mirabolante Pifferaio senza Nome ha sempre con sé il suo
fidato topolino addestrato di nome Hamelin. Il Pifferaio può impiegare il
suo piccolo amico per svariati compiti, anche complessi, come sfruttare una
fessura nel muro per recuperare la chiave della cella in cui i Cacciatori sono
stati rinchiusi.
Armi e armature
Armi e armature non hanno modificatori al danno o valori di protezione;
questo non le rende meno efficaci. Il vero valore di un buon armamento
è rappresentato dalle opportunità narrative che questo darà al suo pos-
sessore e che, in termini di gioco, il Narratore valuterà ogni volta che
si andrà a un Check. Quando possibile, è importante dettagliare l’arma-
mento di un PNG nel suo Descrittore. Una buona alternativa è quella di
concentrarsi sulla sua tecnica di combattimento, da cui sarà poi facile
evincere le dotazioni.
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hanno portato a un Check di Posizione o Difesa. Caricare a testa bassa
un nemico con un pugnale potrebbe risultare in un Check di Difesa
indispensabile a capire se il Personaggio riesce innanzitutto ad arrivare
in una posizione narrativa tale da consentirgli di effettuare il Check di
Posizione per colpire.
Ricchezza e possedimenti
Monad Echo non descrive ogni pezzo di equipaggiamento con valori pre-
cisi, e per questo motivo non c’è una reale necessità di tenere traccia di
tesori o quant’altro, se non per il peso che possono avere a livello narra-
tivo. Quando un Personaggio si appresta a ottenere o cercare un qualche
bene materiale, il Narratore deve analizzare due elementi:
Esempio: per Garou il Vecchio Lupo, ottenere cavalli e provviste per un lungo
viaggio potrebbe essere davvero complicato; tutti i suoi Descrittori riconducono
a un lupo selvaggio che, anche quando si tramuta in umano, non possiede
alcuna ricchezza. A Regina la Ladra di Cuori invece, grazie alla sua enorme
rete di contatti e favori, non servirà altro che esporre le proprie richieste a
qualche “amico” in città e ricevere in breve tempo quanto desiderato.
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IL VALORE DELL’EQUIPAGGIAMENTO
Monad Echo mantiene l’equipaggiamento su un piano di importanza inferiore rispetto alle
capacità dei Personaggi (Descrittori e Doni), per evitare una situazione piuttosto comune
in altri giochi: ovvero una “corsa agli armamenti” in cui ogni Personaggio deve ottimizzare
tutto l’equipaggiamento per ottenere i bonus migliori.
Un bonus generico per l’uso di un equipaggiamento non aggiunge granché alla narrazione.
È comunque possibile dare un maggior risalto alle qualità degli equipaggiamenti, se questo
è molto importante per l’ambientazione e lo stile che abbiamo pensato per il nostro gio-
co. Il metodo migliore per mettere in risalto un equipaggiamento davvero unico e speciale
del Personaggio è farne un Dono; in questo modo, si potranno stabilire effetti diretti sulle
meccaniche che rappresentino il potere dello specifico oggetto speciale o set di equipaggia-
mento di cui il Personaggio dispone.
In molti giochi è importante per i Personaggi cercare di massimizzare i bonus agli Attributi
cercando di ottenere il migliore equipaggiamento possibile. Se c’è una possibilità di aumen-
tare le proprie chance di Riuscita, perché i Giocatori non dovrebbero coglierla? Per raccon-
tare una buona storia, però, è molto più utile che un equipaggiamento abbia un impatto
narrativo, al posto di uno meccanico. In Monad Echo, questo si traduce limitando l’enfasi
sugli equipaggiamenti, e dando più rilevanza a Doni e Descrittori. Invece di migliorare le
statistiche, gli equipaggiamenti aprono quindi nuove opzioni per i Personaggi.
Ɂ Applicare Vantaggio una volta per Scena: con questa semplice Regola Speciale (uti-
lizzata in Evolution Pulse Rinascita e Dead Air: Seasons) si può dare risalto a oggetti
particolari e di buona fattura, che una volta per Scena brilleranno sotto i riflettori,
conferendo 1 Vantaggio al Personaggio che ne fa sfoggio. Il limite di una volta per
Scena limita l’abuso del Vantaggio e, allo stesso tempo, mette in evidenza la qualità
dell’equipaggiamento nel momento in cui viene invocato nella narrazione.
Ɂ Rango: con questa Regola Speciale (utilizzata in Valraven: Le Cronache del Sangue e
del Ferro) ogni Personaggio ha un Rango che identifica la sua importanza nella scala
gerarchica della compagnia mercenaria. Più alto è il Rango e maggiori sono le risorse
a cui il Personaggio ha accesso.
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PERICOLI
Con il termine Pericoli si intendono tratti del mondo di gioco come luo-
ghi speciali, minacce naturali e tutte quelle situazioni in cui i Personaggi
possono essere minacciati, ma non sono a confronto con un’avversità
rappresentata da un PNG. Un ponte levatoio di un castello stregato o
l’illusione di una potente strega sono entrambi ottimi esempi di Pericoli.
crifras.cf@gmail.com - #26717
naggio sta agendo e quale possibile risultato può ottenere. I Doni dei
Pericoli sono più semplici di quelli dei Personaggi, in quanto servono a
rappresentare un particolare effetto che si attiva quando il Personaggio
interagisce con il Pericolo.
Di seguito troverete una lista di Doni generici, da usare come base per
creare al volo i Pericoli.
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Fulcro: la vicinanza del Pericolo potenzia una determinata capacità,
come per esempio la magia in un luogo carico di energia arcana. Chi ri-
mane nelle strette vicinanze del Pericolo riceve 1 Vantaggio (+1 al Livello
di Opposizione per i PNG) quando utilizza le capacità che sono influen-
zate dal potere del Pericolo.
PNG
Monad Echo permette di gestire i PNG in modo molto rapido, definendo
solo poche caratteristiche in modo che per il Narratore sia facile crearne
uno al volo durante la Sessione. Le indicazioni seguenti sono da con-
siderarsi delle “indicazioni standard”, che aiutano a creare un PNG. Il
Narratore può sempre decidere di variare una o più voci per caratteriz-
zare al meglio i personaggi che ha in mente. Per esempio, nulla vieta di
dare un Livello di Opposizione basso a un PNG importante nella storia
per rappresentare un soggetto che è influente a livello sociale ma total-
mente incapace nel gestire le situazioni, nonostante le regole indichino
che, di norma, un PNG Principale avrà un Livello di Opposizione di 4 o
superiore.
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PNG Principali
Sono i veri antagonisti della storia o, più in generale, soggetti con Agenda
che avranno un forte impatto sugli eventi. I PNG Principali devono ave-
re capacità e influenza per muovere le fila della storia a loro favore o per
essere una sfida interessante per i Personaggi.
PNG Minori
Sono tutto il corollario di persone e legami attorno ai PNG Principali. Un
PNG Minore non sarà quasi mai una sfida impegnativa per un Personag-
gio, quanto più un metodo per collegare le situazioni della storia ai PNG
Principali. Data la loro importanza situazionale, un PNG Minore può an-
che non avere un’Agenda; in questo modo, le sue azioni saranno più facili
da subordinare e correlare ai PNG Principali e ai Personaggi.
I Doni dei PNG sono più semplici di quelli dei Personaggi, in quanto con-
feriscono effetti bonus in ambiti molto specifici e non hanno quasi mai
costi di attivazione.
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Di seguito, troverete una lista di Doni generici da usare come base per
creare PNG al volo. Potete anche crearli con il sistema suggerito per i
Personaggi e adattarli ai PNG.
Ɂ I PNG non hanno Soma, per questo Doni che richiedano un costo
Soma per essere attivati devono cambiare in modo che il loro uso sia
limitato a una o più volte per Scena.
Ɂ I PNG non ottengono Vantaggio o Svantaggio. Questi effetti vanno
convertiti nell’equivalente modificatore (+1/-1) al Livello di Opposi-
zione, assegnato all’azione contro il PNG.
Ɂ Molti PNG hanno poche Lesioni, e pagare una Lesione per attivare
un Dono può essere un costo difficile da sostenere. In questi casi,
il modo migliore è rendere l’attivazione del Dono gratuita la prima
volta in ogni Scena in cui il PNG ne fa uso.
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Destino/Ligio al Dovere: la volontà del PNG non può essere piegata con
facilità. Una volta per Scena, il PNG può ignorare o interrompere l’effetto
di un Dono che viene usato contro di lui.
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Agenda
Tutti i PNG Principali devono avere sempre una
Agenda, che ne stabilisce il modo di agire e aiuta
il Narratore a gestirne le azioni in partita. Ogni
volta che un’Agenda viene realizzata, il Narratore
deve valutare se scriverne una nuova. Le Agen-
da sono molto importanti, perché danno scopo e
profondità ai PNG in modo rapido e funzionale,
suggerendo il loro modo di agire durante lo Sce-
nario in relazione alle mosse dei Personaggi.
Archetipi di PNG
PNG Principale
Questo archetipo è utile a caratterizzare PNG
importanti ai fini di una storia e gli antagonisti
principali da contrapporre ai Personaggi.
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Agenda: che, se portata a compimento, muti considerevolmente o risol-
va l’avventura.
Livello di Opposizione: da 3 a 7.
PNG Minore
Questo archetipo è la base per creare tutti i PNG secondari, gli sgherri e
i servitori dei PNG Principali. Questo archetipo consente di gestire con
facilità un elevato numero di PNG nella Scena.
Agenda: non obbligatoria. Nel caso, che sia legata a un PNG Principale.
Livello di Opposizione: da 3 a 5.
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PNG Speciale
In questa categoria è possibile inserire tutto ciò che esula da un PNG
collegato alla trama di un’avventura. Personalità di un’ambientazione o
creature di grande potenza ricadono in questa categoria.
Livello di Opposizione: da 5 a 9.
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Ɂ Lesioni: mediamente, un avversario tenace dovrebbe avere 3 Lesioni. 3 non è un nu-
mero casuale, ma una media a cui siamo giunti tramite i playtest sul lungo periodo. 3
Lesioni consentono a un PNG di “resistere” narrativamente alle azioni dei Personaggi
per uno Scambio o due, che è il tempo necessario ad avere una buona narrazione
degli eventi senza scadere nella ripetizione. Se un confronto si protrae per più di una
Scena, lo deve fare per situazioni e problematiche che emergono dalla narrazione e
non per un semplice scambio di colpi atti a consumare le Lesioni del PNG. Ogni Le-
sione oltre la terza aumenta sensibilmente la potenza del PNG. E se un Personaggio
ha un Dono per infliggere Lesioni Aggiuntive? Il primo pensiero è che questo vada a
sbilanciare la “media” delle tre Lesioni, e infatti è così. Ma è giusto che lo sia; se un
Giocatore decide di investire uno dei Doni del Personaggio per infliggere più Lesioni,
questo deve avere un riscontro in gioco, e non essere semplicemente un modificatore
generico. Allo stesso modo, dare più di 1 Lesione ai PNG Minori sposta sensibilmente
il tipo di problema che rappresenteranno in Scena per i Personaggi. Se immaginiamo
la scena di un film o di un libro, vediamo i protagonisti farsi largo tra i nemici, liberan-
dosi degli avversari minori con un singolo colpo. Dare 1 Lesione ai PNG Minori veicola
proprio questo tipo di mood. I PNG Minori rendono meglio quando sono in tanti e con
1 singola Lesione, piuttosto che essere pochi e con 2 o più Lesioni, perché il non finire
fuori combattimento con un singolo colpo genera un rallentamento nella narrazione
da non sottovalutare. Poi, quando i Giocatori si saranno abituati a torme di PNG con
una singola Lesione, quel capitano delle guardie o quel gruppo di soldati di élite con 2
Lesioni risalterà nella Scena creando un buon colpo di scena.
Ɂ Doni: i Doni sono l’elemento in cui il Narratore può concentrare potenti effetti mec-
canici, utili a rappresentare l’idea che ha di quel PNG. A differenza dei Doni dei Perso-
naggi, che necessitano di un equilibrio tra le varie opzioni per non generare dislivelli
di utilità e potere, i Doni dei PNG possono avere qualsiasi effetto. Un Dono di un PNG
necessita unicamente di essere coerente con la descrizione e l’idea del PNG stesso. Se
un PNG è il più abile spadaccino del mondo conosciuto, è perfettamente sensato
che abbia un Dono che lo renda incredibilmente potente in un duello: +2 al suo LDO,
1 Lesione Addizionale a ogni colpo inflitto, negare l’uso di un Dono contro di lui dopo
la prima volta che l’ha visto in azione. Sono tre effetti potentissimi, ma del tutto giusti-
ficati per quel tipo di PNG.
Come impostare la creazione dei PNG, quindi? È semplice: basta partire immaginando
come agisce il PNG nella Scena e cosa accade in sua presenza.
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LEGAMI
I Legami sono una meccanica utile a creare connessioni tra i Personaggi
e con i PNG, un elemento che per molte storie rappresenta una parte
sostanziale del motore degli eventi. I Legami sono quindi sentimenti e
situazioni che mettono in relazione un Personaggio con un altro Perso-
naggio o con un PNG.
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LEGAMI TRA DUE PERSONAGGI
È compito dei Giocatori esplorare e vivere questi rapporti durante il gio-
co, anche perché il presupposto è che siano stati creati con l’interesse di
farlo.
Ogni Giocatore deve creare e dettagliare con una breve descrizione alcu-
ni PNG legati al suo Personaggio, collocandoli poi nel mondo di gioco.
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Esempio: Conosco Marcus perché è stato per me una guida al mondo
delle compagnie mercenarie, ci unisce una forte attrazione l’uno per l’altra.
Perché non è detto che siano necessari in ogni ambientazione. Broken Tales mette in campo
dei Personaggi con fortissime caratteristiche individuali, con storie e caratterizzazioni estre-
mamente differenti. Nel contesto dell’ambientazione, l’organizzazione chiamata l’Ordine
funge da collante tra i Personaggi, arrivando letteralmente a costringere alcuni di loro a fare
gruppo con gli altri. Per questo motivo, in Broken Tales non è necessario avere dei Legami, o
al massimo riservarli solo ad alcuni Personaggi, come Effetto di un loro Dono.
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COMPRENDERE IL MEDIUM DEL GIOCO DI RUOLO
Mentre create il vostro gioco, magari ispirato al manga o alla vostra serie tv preferita, do-
vete avere ben chiara la differenza tra i due media. Nelle storie raccontate, che sia un libro,
un fumetto o un film, il punto di vista è spesso concentrato su un unico protagonista. Anche
la presenza in ogni Scena mantiene quasi sempre il riflettore sul protagonista, cambiando
solo per presentare momenti utili alla trama generale.
Il gioco di ruolo, invece, è un medium che si fonda sul protagonismo condiviso, sull’avere
un gruppo di Personaggi che necessita equamente della stessa importanza. Questo cambia
radicalmente come impostare il gioco rispetto all’opera a cui si ispira. I Legami sono una
meccanica che spinge in questa direzione, ma da sola non basta. Mentre progettate il gioco,
pensate a come agiscono i Personaggi, se agiscono in gruppo, e cosa succede in Scena a
ognuno di loro. Così facendo vi assicurerete che le storie giocate riguardino un gruppo e
non un singolo protagonista.
ESPERIENZA
I Punti Esperienza (PX) sono un valore numerico che rappresenta ciò
che il Personaggio ha accumulato in termini di conoscenza e maturazio-
ne per gli eventi che lo hanno visto protagonista. Questa meccanica è
utile per ricreare una crescita di potere e capacità nei Personaggi, e do-
vrebbe essere inserita in un progetto che preveda il gioco a lungo termine
su più Sessioni.
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Alla fine di ogni Scena
Ogni Giocatore valuta se almeno uno dei Rovesci della Medaglia di un
suo Descrittore ha negativamente influito sugli eventi appena giocati,
mettendo il Personaggio in una situazione di rischio; se la risposta è af-
fermativa, si può marcare la casella a fianco del Descrittore sulla scheda
del Personaggio.
Come ricompensa
Se il gioco prevede la risoluzione di missioni specifiche, che sono il fulcro
dell’attività dei Personaggi, è possibile stabilire una cifra base di Punti
Esperienza da assegnare alla fine della missione. Questi punti si otten-
gono a prescindere dal risultato, come premio per le esperienze che i
Personaggi hanno vissuto nelle Sessioni.
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raggiungere la somma corrispondente all’Avanzamento desiderato. Gli
Avanzamenti sono ciò che può essere migliorato del Personaggio e devo-
no avere un costo in PX.
Gli Attributi hanno poi lo stesso problema del Livello di Opposizione: un valore alto ha un
forte impatto sui Check, ma non aggiunge molto alla narrazione, se non evidenziare una
miglior capacità del Personaggio in quell’ambito.
Ɂ La già menzionata forbice che collega gli Attributi tra di loro: in questo modo, per
portare un Attributo sopra il valore di 5 è necessario aumentare tutti gli altri a 3, che
richiede PX e tempo.
Ɂ Variando il Costo in PX degli Attributi con la formula: 5PX per punto di Attributo
a cui si deve arrivare. In questo modo, portare un Attributo a 6 richiede ben 30 PX.
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Evolvere un Descrittore in una Specializzazione
Una Specializzazione è un’evoluzione del Descrittore verso qualcosa di
più potente e funzionale che ne amplia l’effetto e il raggio d’azione, sia
a livello di capacità sia di influenza sul mondo. Quando il Personaggio
porta in campo la sua Specializzazione, una volta per Scena ottiene 1 Van-
taggio.
Esempio: È passato altro tempo per la nostra Alyssa, altre avventure sono
state superate e, da giovane e abile comandante, ormai la sua posizione di
potere si è consolidata all’interno delle forze della Repubblica di Dormas. La
Specializzazione di Alyssa si evolve in: Il mio volto è conosciuto in tutta la
Repubblica, le persone comuni si inchinano al mio passaggio.
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Ottenere 1 Lesione Addizionale
La tempra e la resistenza del Personaggio crescono di pari passo con le
sue avventure, e riceve la possibilità di incassare una Lesione Addiziona-
le. Questo Avanzamento non può essere scelto più di una volta.
Ottenere un Seguace
La fama e le capacità del Personaggio hanno attirato a lui una nuova re-
cluta, decisa ad averlo come maestro. Il Giocatore può creare un nuovo
Personaggio e guidarne due nel corso delle Sessioni.
Migliorare un Dono
I Doni possono avere una Miglioria, ovvero un ampliamento del loro ef-
fetto meccanico che può essere acquisito spendendo PX.
Aumentare lo Status
In questo Avanzamento ricadono tutte quelle situazioni di gioco in cui il
Personaggio ottiene un qualche tipo di potere dettato dagli eventi giocati
e che per sua natura può variare tantissimo. Questo Avanzamento esiste
apposta per coprire tutte le situazioni in cui un Personaggio ottiene un
qualche genere di vantaggio o potere che non è contemplato in un altro
Avanzamento, come:
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Token di Esperienza
Come opzione alternativa all’intero sistema di Punti Esperienza è possi-
bile optare per un Token esperienza che ogni Personaggio riceve alla fine
di ogni avventura/missione durante il gioco. Gli Avanzamenti dovrebbero
richiedere 2 o più Token in base alla velocità di progressione che voglia-
mo dare alla campagna di gioco.
Esperienza narrativa
A prescindere dal sistema di esperienza utilizzato nel gioco è bene ricor-
dare che, come tutti gli altri elementi, anche la crescita del Personaggio
deve passare dalla narrazione, e da ciò che ha vissuto durante le Sessioni
per poter essere trasformato in un Avanzamento. Migliorare un Attributo
dovrebbe essere il risultato di un forte utilizzo dello stesso nel modo di
agire del Personaggio, ottenere un Seguace dovrebbe essere il risultato
del Legame che il Personaggio ha creato con un PNG nel corso della sto-
ria, ecc.
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VALUTAZIONI FATTE DAI GIOCATORI
Devono sempre essere i Giocatori a compiere valutazioni su come e quanto i loro Descrit-
tori, i Legami (se presenti) o qualsiasi elemento del Personaggio che stanno usando sono
ben interpretati in gioco. Un errore abbastanza comune è quello di mettere in mano al Nar-
ratore, o al giudizio degli altri Giocatori del tavolo, le valutazioni su come un Giocatore stia
interpretando il proprio Personaggio. Ogni persona ha una sensibilità e un modo differente
di approcciarsi al gioco di ruolo, garantire il rispetto di questa libertà è fondamentale per
la serenità di tutti i partecipanti alla Sessione. Autovalutare la propria condotta e premiarla
con Punti Esperienza è un buon metodo per spingere i Giocatori a interpretare e mettere
in risalto i Descrittori del Personaggio, ma questo passaggio deve seguire la sensibilità del
singolo, e non una sorta di senso comune su come andrebbe interpretato il gioco di ruolo.
Premiare il mettersi in gioco tramite i Descrittori è una dinamica virtuosa di per sé, non
deve essere limitata perché un Giocatore non “interpreta bene”, ma deve essere limitata
meccanicamente nel numero di volte che può essere invocata durante una Sessione e mo-
dulata affinché spinga i Giocatori a mettere in risalto tutti gli elementi nella scheda, e
non sempre e solo uno.
Un altro buon motivo per lasciare le valutazioni in mano ai Giocatori è alleggerire il lavoro
del Narratore, che per quanto si possa impegnare, difficilmente riuscirà a tenere d’occhio e
a valutare tutti i Descrittori sulle schede. Con una media di 5 Descrittori per Personaggio e
3 o 4 Personaggi per gruppo, parliamo di 15/20 Descrittori. Impensabile, considerato che il
Narratore deve già gestire le Scene, i Pericoli e i PNG.
Per questo, progettando un gioco con Monad Echo tenete sempre a mente di impostare
l’uso dei Descrittori per ottenere ricompense, come Esperienza o altro, lasciando la valuta-
zione in mano ai Giocatori.
L’esempio più lampante è rappresentato dai Check, dove è il Giocatore a narrare i Fallimen-
ti. L’esperienza sui playtest a lungo termine ha dimostrato che questo non accade spesso,
per il semplice motivo che nel 90% dei casi, il risultato del Fallimento è già abbondantemen-
te chiaro dalla narrazione dell’azione stessa.
Come designer, il compito che abbiamo è assicurarci che in ogni caso dubbio, il sistema
di gioco dia una risposta chiara e univoca su come redimere le situazioni che si vengono a
creare. Questo si ottiene mettendo sotto stress il gioco in fase di playtest, allo stesso modo
in cui un qualsiasi prodotto che deve essere immesso sul mercato viene provato a lungo per
vedere se ha problemi di qualche genere.
Monad Echo è un sistema che processa la narrazione, ma per sua stessa natura parliamo di
qualcosa che ogni Giocatore interpreta a proprio modo. Basti pensare al fatto che un grup-
po potrebbe esplorare un luogo muovendosi metro dopo metro su una mappa dettagliata,
e un altro gruppo potrebbe gestire lo stesso luogo stanza per stanza, con un movimento
molto più astratto.
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Quello che deve fare il vostro gioco è fornire un set di regole funzionali al tipo di esperienza
che volete ricreare: sono tutti esempi validi avventurieri che rischiano la vita a ogni passo
di un dungeon, giovani eroi che salvano il mondo e corrieri di un mondo apocalittico che
sfidano i pericoli per rifornire le città rimaste in piedi. Come designer sta a voi impostare
Descrittori, Doni e Regole Speciali atte a mettere sul tavolo tutti questi elementi, e sta a ogni
gruppo di gioco renderli propri. Le regole, se chiare e funzionali, saranno chiamate in causa
solo quando serviranno per davvero.
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C R E A R E I L T U O G I O CO
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LO STANDARD DEL CINQUE
I Personaggi in Monad Echo hanno una serie di caratteristiche accomu-
nate dallo “standard del 5”. Questo perché, in generale, ogni Personaggio:
ATTRIBUTI
Come già detto, gli Attributi rappresentano il modo in cui un Personag-
gio si approccia ai Check di Posizione e Difesa, dando una base di Succes-
si da cui partire. Gli Attributi standard di Monad Echo sono:
Corpo
Rappresenta la prestanza fisica, la resistenza allo sforzo e le performance
atletiche in termini di pura potenza.
Si usa per:
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Ɂ Incassare un impatto o resistere fisicamente a una privazione, so-
stenere sforzi fisici prolungati.
Reazione
Rappresenta la prontezza di riflessi e la capacità di pensare velocemente.
Si usa per:
Presenza
Indica l’aspetto del personaggio, il carisma, l’empatia e la sua capacità di
relazionarsi con gli altri.
Si usa per:
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Mente
Racchiude in sé l’intelligenza pura del personaggio (intesa come capacità
di ragionamento logico e matematico), il suo intuito, la forza di volontà
e la memoria.
Si usa per:
Anomalia
Rappresenta la capacità di usare poteri speciali e sovrannaturali, di resi-
stervi, e di adoperare l’intuito inteso come sesto senso e abilità di perce-
pire ciò che è fuori dalla norma.
Si usa per:
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Pensare a quali Attributi hanno i Personaggi è un passaggio molto impor-
tante nella creazione di un gioco.
Questi Attributi virano più verso l’approccio del Personaggio alle varie
situazioni, e non badano a conoscenze, abilità o altro. In questo modo, ogni
Attributo può essere declinato alla battaglia, narrando come il Personaggio
agisce: guidando delle truppe avvalendosi del Carisma, combattendo senza
pensare alla sua incolumità con Ferocia e così via.
4–3–3–3–2
4–4–3–2–2
5–3–3–2–2
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Anche se la somma ipotetica dei valori di Attributo
è 15, se non vengono utilizzati gli Attributi base,
che hanno una divisione molto netta di im-
piego nella narrazione, è meglio evitare
un tipo di profilo con tutti 3. Tale pro-
filo, infatti, vanifica il meccanismo
che porta il Giocatore a spingere
verso una narrazione specifica per
valorizzare gli Attributi con il va-
lore migliore. Avere 1 come valore
di Attributo è possibile, ma for-
temente sconsigliato per l’ovvia
ragione che renderà ogni Check
basato su quell’Attributo molto
difficile. Allo stesso modo, anche Attributi di 6 o più
sono da evitare in fase di creazione dei Personaggi.
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STEP DI BACKGROUND
Gli Step di Background sono un metodo per formalizzare la creazione
dei Personaggi attraverso una serie di passaggi che aiutano il Giocatore a
focalizzare le idee. Sono anche un sistema utile per veicolare l’ambienta-
zione e il mood del gioco nella creazione dei Personaggi, affinché abbiano
Descrittori e Doni attinenti e utili allo stile di gioco scelto.
Ɂ Fornire una descrizione di ciò che rappresenta nella vita del Perso-
naggio e come questo si collega all’ambientazione di gioco.
Ɂ Fornire spunti e idee su che tipo di Descrittore creare.
Ɂ Fornire spunti e idee su che tipo di Dono scegliere.
Ɂ Fornire un numero di punti Soma per creare la riserva di Soma del
Personaggio.
Ɂ In aggiunta: fornire tutti gli altri elementi ritenuti utili per il tipo
di ambientazione e mood, come Legami PNG, Equipaggiamenti o
altro.
Terzo Step – La Crescita: serve per definire il rapporto del Personaggio con
il mondo e con eventuali PNG a lui legati.
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Quarto Step – L’Oscurità: si tratteggia il legame del Personaggio con la
parte oscura del mondo, l’Igisum Duga per le Caste Imperiali o il Sintum, le
Fiere e la minaccia Hekath per le Caste Selvagge.
Primo Step – Il tuo Ruolo: si determina il ruolo nella Compagnia e ciò di cui
il Personaggio si occupa.
Terzo Step – L’Arte della Guerra: serve per definire come il Personaggio
affronta la guerra, che di fatto è una delle colonne portanti della sua vita di
combattente.
Quinto Step - Il tuo Sogno: serve per delineare sogni e aspettative del
Personaggio in rapporto al futuro; un ipotetico punto di arrivo in cui il
Personaggio si sentirà, in qualche modo, realizzato.
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L’IMPORTANZA DELLA CREAZIONE DEI PERSONAGGI
I Personaggi sono i protagonisti al centro di tutte le avventure del nostro gioco, per questo
necessitano di una cura particolare per essere creati al meglio. Tutto quello che può essere
fatto in termini di design per veicolare mood e stile dell’ambientazione deve essere inte-
grato negli Step di Background, affinché i Giocatori possano “sintonizzarsi” subito sul gioco.
Statisticamente, quasi nessun gruppo arriva al tavolo con tutti i Giocatori che hanno letto il
manuale; nella stragrande maggioranza dei casi, solo colui che propone il gioco ne ha una
discreta conoscenza. Di fatto, un singolo Giocatore viene sobbarcato della responsabilità di
spiegare e passare ogni possibile informazione sul mood e l’ambientazione del gioco. Per
questo motivo, ogni dinamica che permette di veicolare le informazioni in modi alternativi
diviene molto importante.
Gli Step di Background adempiono a questo dovere in modo sottile ma funzionale, trasmet-
tendo un “passo dopo l’altro” le informazioni fondamentali, dando al contempo direttive
e suggerimenti utili al Giocatore per creare un Personaggio in linea con ciò che dovrà af-
frontare. Rappresentano anche un buon modo per evitare la “crisi del foglio bianco”, che
colpisce molti Giocatori quando devono elaborare i Descrittori. Questo perché la creazione
del Personaggio di Monad Echo non richiede solo di scegliere delle opzioni numeriche, ma
anche e soprattutto l’elaborazione di interi pezzi di storia del Personaggio.
Un gruppo di protagonisti
Molte storie (che magari sono proprio d’ispirazione per il nostro gioco)
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hanno un unico protagonista, che tramite il suo punto di vista esplora e
interagisce con un mondo. Il gioco di ruolo è un’attività di gruppo e il
focus dell’esperienza deve essere spostato su questa caratteristica. Non
un solo punto di vista, ma tanti quanti sono i Personaggi. Questo non
vale solo per la storia, ma anche per le caratteristiche di ruoli/classi e
ambientazione. Se il vostro gioco si ispira a The Witcher, e il ruolo del
Witcher è l’unico in grado di primeggiare contro le creature che il gruppo
incontrerà, non stupitevi se tutti i Giocatori vorranno fare il Witcher.
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Ciò che non è in scena non esiste
Possiamo anche scrivere trecento pagine di storia del mondo di gioco,
atlanti geografici e bestiari con più di mille creature, ma di fatto, tutto ciò
che non appare nelle avventure dei Personaggi non esiste. Questo è mol-
to importante nella creazione del gioco, perché se riteniamo un tema, un
luogo o una caratteristica fondamentale, dobbiamo fare in modo che sia
da subito presente nelle Sessioni o dalla creazione stessa dei Personaggi.
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Trasformate ciò che fate durante i playtest in procedure
Mentre progettiamo e proviamo il nostro gioco, creiamo inconsciamente
delle procedure per gestire le avventure e la creazione di PNG e dell’am-
bientazione. A mano a mano che queste procedure diventano funziona-
li nei playtest, è bene ricordarsi di formalizzarle affinché siano presenti
nella versione finale del gioco. Un grave errore che ancora oggi si tende
a fare nella scrittura dei giochi di ruolo è quello di sottovalutare il lavo-
ro necessario per creare una Sessione, e di conseguenza per gestire una
campagna di gioco. Si tratta invece di un passaggio fondamentale, perché
come la creazione dei Personaggi serve ai Giocatori per entrare nel mood
del gioco, la creazione di avventure e scenari serve al Narratore per pre-
sentare delle situazioni atte a valorizzare i punti di forza del nostro gioco.
Più il gioco rende chiaro a che tipo di estetica aspira, più sarà facile per i
Giocatori mettersi nella giusta lunghezza d’onda mentre lo leggono.
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Ricapitolando
Prima di iniziare a scrivere il proprio gioco, è bene aver fissato questi
punti:
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