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M O N A D EC H O S R D V1.1

Game design e testi: Alberto Tronchi


Direttore Creativo: Tommaso De Benetti
Impaginazione: Tommaso De Benetti
Illustrazioni: Daniel Comerci, Tommaso Lucchetti, Luca Bonazzoli
Revisione: Natascia Cortesi, Tommaso De Benetti
Ringraziamenti: Fabrizio “l’inutile feedback” Infusino / Giorgio Catenacci /
Valerio Votadoro / Emanuele Bonin “quello che vorrebbe giocare subito a Death
Blood + Yokai” / Alessandro “Neverend45” Rocchi / Davide Febbraro / Yoann
Stordeur / Matteo “Codex” Joliveau / Ciro Lamberti.

Alberto Tronchi Copyright © 2023

Monad Echo è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone reali è del tutto
casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti d’autore.
È vietata, se non espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni modo e forma,
comprese fotocopie, la scansione e la memorizzazione elettronica. Ogni violazione sarà
perseguibile nei modi e nei termini stabiliti dalla legge.

Monad Echo SRD è una pubblicazione The World Anvil Publishing. Si veda
pagina 4 per le condizioni di utilizzo.

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SOMMARIO

INTRODUZIONE 5
Per cosa è pensato questo sistema 6
Per cosa non è pensato questo sistema 6
Glossario delle terminologie di gioco 7

STABILIRE LE CARATTERISTICHE DEL GIOCO 10


Trasformare le Parole Chiave in regole 13
Regole Base 13
Regole Addizionali 14
Regole Speciali 14

PRINCIPI DI DESIGN 18
Gestire la narrazione 19
Elementi di gioco per gestire la narrazione 21
Usare la narrazione come base per applicare le regole 22

REGOLE DI MONAD ECHO 23


SCANDIRE IL TEMPO DI GIOCO 24
Scena 24
Scambio 24
Sessione 25
Interludio 26
CHECK DI POSIZIONE E DIFESA 28
Risolvere un Check 29
NON TENERE NASCOSTO IL DESCRITTORE DI PERICOLI E PNG 32
TIPI DI RIUSCITA 33
RIUSCITE, FALLIMENTI E LESIONI 34
RIPRENDERE LA NARRAZIONE 35
PERSONAGGIO CONTRO PERSONAGGIO 36
COSTI E INCREMENTI 36
Costi 37
Incrementi 37
VANTAGGIO E SVANTAGGIO 39
GESTIRE LE INFORMAZIONI 45

PERSONAGGI E MONDO DI GIOCO 47


DESCRITTORI 48
DONI 51
Effetti Archetipali 53
Costi Archetipali 66
SOMA 73
LESIONI 74
EQUIPAGGIAMENTO 76

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Armi e armature 77
Ricchezza e possedimenti 78
PERICOLI 80
PNG 82
PNG Principali 83
PNG Minori 83
Agenda 86
Archetipi di PNG 86
PNG Principale 86
PNG Minore 87
PNG Speciale 88
LEGAMI 90
LEGAMI TRA DUE PERSONAGGI 91
LEGAMI TRA PERSONAGGIO E PNG 91
Creare nuovi Legami 92
ESPERIENZA 93
Alla fine di ogni Scena 94
Come ricompensa 94
Accumulare i Punti Esperienza 94
Spendere i Punti Esperienza 94
Aumentare il valore di un Attributo di 1 95
Evolvere un Descrittore in una Specializzazione 96
Evolvere una Specializzazione in una Maestria 96
Ottenere 1 Lesione Addizionale 97
Ottenere un Seguace 97
Migliorare un Dono 97
Aumentare lo Status 97
Token di Esperienza 98
Esperienza narrativa 98

CREARE IL TUO GIOCO 101


LO STANDARD DEL CINQUE 102
ATTRIBUTI 102
Corpo 102
Reazione 103
Presenza 103
Mente 104
Anomalia 104
Valori base di Attributo 105
Giocare senza Attributi 106
STEP DI BACKGROUND 107
UNA SERIE DI CONSIGLI PER CREARE IL TUO GIOCO 109

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MONAD ECHO SRD - LICENZA
T E R Z E PA RT I
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INTRODUZIONE

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INTRODUZIONE
Monad Echo è il sistema per il gioco di ruolo utilizzato da giochi come
Broken Tales, Dead Air: Seasons, Valraven: Le Cronache del Sangue
e del Ferro e Evolution Pulse Rinascita, tutti pubblicati da The Wor-
ld Anvil Publishing e disponibili all’URL https://theworldanvil.com.
Si propone di valorizzare ambientazioni interessanti e ben strutturate,
mettendo in risalto le caratteristiche narrative dei Personaggi, senza
perdersi in eccessivi calcoli matematici. È un sistema che punta a una
narrazione continua degli eventi, intervallata da “check” (che possono
includere anche tiri di dado) per determinare la riuscita delle azioni dei
Personaggi. Il principio dei Check di Posizione e Difesa permette di pro-
cessare la narrazione fermandosi solo quando è strettamente necessario.

Per cosa è pensato questo sistema


Con Monad Echo è possibile ricreare storie con protagonisti capaci e for-
temente caratterizzati, disposti a mettersi in gioco per ottenere ciò che
vogliono. La progressione di potere dei Personaggi non è verticale, non
si parte da inesperti per divenire leggende, ma orizzontale: i Personaggi
sono già abili al momento della loro creazione, e aumentano la propria
capacità di influenzare il mondo di gioco con il passare delle avventure.
Nonostante sia possibile modificare il livello di potere dei Personaggi per
renderli più vulnerabili, l’esito dei Check sarà sempre sotto il controllo
dei Giocatori, i quali potranno pianificare la spesa di punti Soma per riu-
scire meglio là dove ritengono che sia fondamentale.

Per cosa non è pensato questo sistema


Questo sistema non si presta a una gestione del gioco di tipo simulativo.
Il sistema non permette di ricreare la fisica di un mondo fittizio con le
sue tante variabili. Riproduce bene invece la fisica di una storia, con
regole che hanno un impatto sulla narrazione. Monad Echo non è in-
dicato nemmeno per chi cerca una grande personalizzazione di poteri
ed equipaggiamenti, poiché tutto il lato “meccanico” dei Personaggi si
concentra unicamente nei Doni.

6 Introduzione

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Glossario delle terminologie di gioco
Ecco una breve lista dei termini tecnici utilizzati in Monad Echo.

Agenda: descrizione dello scopo e degli obiettivi di un PNG.

Check di Difesa: la meccanica di gioco con cui un Personaggio reagisce


alle azioni di un PNG o di un Pericolo gestito dal Narratore.

Check di Posizione: la meccanica di gioco con cui un Personaggio tenta


di riuscire in quello che viene raccontato nella narrazione.

Descrittore: una breve frase che descrive una caratteristica saliente di


un Personaggio, un PNG o un aspetto del mondo di gioco.

Dono: una capacità speciale di un Personaggio, un PNG o un Pericolo che


attiva particolari effetti in gioco.

Fallimento: indica che l’azione di un Personaggio dopo un Check di Po-


sizione o Difesa non è andata a buon fine.

Giocatore: ogni partecipante a una Sessione di gioco. Un Giocatore deve


assumere il ruolo del Narratore. Tutti gli altri partecipanti interpreteran-
no un Personaggio.

Interludio: un momento specifico durante una Sessione in cui i Perso-


naggi tirano il fiato, spendono Punti Esperienza, e recuperano Soma e
Lesioni.

Lesioni: rappresentano la capacità di una creatura (Personaggio o PNG)


di resistere a qualsiasi fonte di avversità, sia fisica sia mentale.

Livello di Opposizione: abbreviato in LDO, il valore di difficoltà asso-


ciato a un PNG o Pericolo.

Introduzione 7

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Parole Chiave: singole parole o brevi frasi tematizzate che aiutano i Gio-
catori a focalizzare particolari della narrazione in modo diretto, stimo-
lando la fantasia per associazione d’idee e aiutando il tavolo di gioco a
creare al volo spunti interessanti durante la partita.

Pericolo: indica in modo generico un ostacolo o una situazione com-


plessa. Possiede un suo Descrittore, e un Livello di Opposizione contro il
quale un Personaggio potrebbe scontrarsi.

PNG: acronimo di Personaggio Non Giocante; tutti i personaggi non


protagonisti e in generale ogni creatura vivente gestita dal Narratore. I
PNG si dividono in due tipologie: Principali e Minori.

Punti Esperienza: abbreviato in PX, sono il valore numerico che indica


l’esperienza maturata da un Personaggio durante le sue avventure.

Riuscita di un’azione: indica il successo in un Check di Posizione o Dife-


sa e può essere di tre tipi: con Costo, Standard o con Incremento.

Scambio: una breve unità temporale che scandisce l’azione di ogni par-
tecipante in una situazione di conflitto.

Scena: l’unità temporale in cui viene scandita una Sessione.

Sessione: indica una partita completa, e racchiude una singola serata/


pomeriggio di gioco.

Soma: è un valore che quantifica la forza interiore e la capacità di


attingere a tutte le energie di un Personaggio. Spendere Soma può garan-
tire Successi automatici durante i Check o attivare alcuni Doni.

Successi Addizionali: ulteriori Successi, da sommare ai Successi Base,


ottenuti dall’effetto di Doni, Soma, o tramite il tiro di dadi.

8 Introduzione

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Successi Base: il numero di Successi da cui un Personaggio parte quando
affronta un Check di Posizione o Difesa.

Svantaggio: valore da sottrarre ai Successi Base derivato da Doni.

Vantaggio: valore da sommare ai Successi Base derivato dai Doni.

Introduzione 9

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S TA B I L I R E L E C A R AT T E R I S T I C H E D E L G I O CO

crifras.cf@gmail.com - #26717
Prima di partire a tratteggiare le regole è bene stilare una serie di punti
relativi al tipo di gioco che si intende ricreare al tavolo, alla sua estetica e
agli elementi principali che comporranno le Sessioni.

Di fatto, Monad Echo nasce come sistema di regole atto a processare


una narrazione condivisa tra tutti i partecipanti alla Sessione. Per questo
motivo, il primo passaggio nella progettazione deve obbligatoriamente
concentrarsi su cosa andremo a giocare, cosa si vedrà nella narrazione
che viene raccontata dai Giocatori e su come i protagonisti affrontano le
avversità dell’ambientazione.

IL COSA PRIMA DEL COME


Vi starete chiedendo: posso progettare un gioco che utilizzi questa SRD senza aver ancora
letto le regole base di Monad Echo?

La risposta è sì.

Quando si progetta un gioco di ruolo, è indispensabile iniziare con tre domande:

Ɂ Cosa vogliamo che accada durante una Sessione?

Ɂ Che tipo di storie vogliamo raccontare?

Ɂ Come ottenere i risultati a cui miriamo?

Per tutti questi motivi, non è propedeutico partire dalle regole, ma da ciò che vogliamo
accada nella narrazione fatta dai Giocatori al tavolo.

Partire dalle regole crea per forza dei bias su come verranno rappresentate in gioco, mentre
ciò che serve per creare un gioco coerente con la sua ambientazione e il suo mood, è adat-
tare le regole a ciò che deve emergere, dando priorità alle storie.

Come primo passaggio è bene stilare una lista di Parole Chiave (che, vi ricordiamo, possono
anche essere brevi frasi), utili a mantenere l’attenzione su ciò che riveste una maggiore
importanza e che non deve essere tralasciato in termini di regole.

Stabilire le caratteristiche del gioco 11

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Esempio – Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro

Valraven è un gioco che parla di compagnie mercenarie al centro di una


grande guerra che sconvolge un continente (chiamato, appunto, Valraven) per
la lotta verso il predominio totale.

Alcune Parole Chiave per questa ambientazione sono:

Ɂ Forte ispirazione al manga Berserk di Kentaro Miura. Questo si riflette


sulle cupe atmosfere di violenza e disperazione.

Ɂ I Personaggi sono tutti componenti di una compagnia mercenaria.

Ɂ Battaglie campali e missioni per conto di una delle fazioni in campo.

Ɂ Magia animistica, include entità demoniache che anelano all’anima dei


comuni mortali.

Ɂ Diverse fazioni in campo nella lotta per il predominio totale.

Ɂ Low fantasy, ma con una marcata presenza di mostri e accadimenti so-


vrannaturali.

Non c’è limite alla lunghezza di una lista di Parole Chiave, anzi, più ne
sono presenti e più sarà facile rimanere focalizzati su ciò che stiamo cer-
cando di ottenere con il nostro gioco.

FONTI DI ISPIRAZIONE
Non c’è nulla di sbagliato nel prendere ispirazione da altre opere, anzi, possiamo tranquil-
lamente affermare che tantissimi giochi di successo nascono con l’idea di “fare il gioco per
giocare la storia di”. Fissare le fonti di ispirazione e l’ambientazione è un passaggio utile per
estrapolare le Parole Chiave necessarie a capire cosa di preciso deve accadere nella narra-
zione durante le Sessioni, e quali regole serviranno per veicolare il giusto mood.

Riprendendo l’esempio di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, il gioco è nato proprio
come “facciamo il gioco per rivivere le storie del manga Berserk”, e questa decisione ha
influenzato il 90% delle Parole Chiave scelte per la lista di ispirazioni. Avere una fiction di
riferimento permette anche di focalizzare meglio cosa è davvero importante per ambien-
tazione e regole, evitando di inserire materiale e procedure che non c’entrano nulla con ciò
che vogliamo realmente raccontare.

12 Stabilire le caratteristiche del gioco

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Trasformare le Parole Chiave in regole
Stabilito cosa vogliamo ottenere in gioco e cosa vogliamo vedere nella
narrazione condivisa al tavolo, è bene stilare una lista di meccaniche che
riteniamo utili. Anche in questo caso, al momento si tratta solo di de-
scrivere cosa vogliamo vedere durante le Sessioni. Monad Echo, con le
sue Regole Base, copre tutto ciò che possiamo chiamare la fisica di una
storia, ovvero si occupa di redimere la narrazione nei punti dubbi e di
fornire uno scheletro meccanico per capire cosa accade durante le Scene.
Su questa base, ogni regola presentata può essere modulata per dare più
o meno risalto a un particolare aspetto dell’ambientazione.

Sono presenti poi alcune Regole Addizionali, elementi di gioco che ri-
corrono comunemente nelle storie, ma che possono essere più o meno
importanti in base a ciò che ci serve realmente. Se invece abbiamo biso-
gno di gestire un aspetto non previsto dalle Regole Base o da una Rego-
la Addizionale, dovremo creare una Regola Speciale, ovvero una o più
procedure atte a coprire/simulare una specifica istanza della narrazione
fondamentale per il nostro gioco.

Regole Base
Sono necessarie al corretto funzionamento di ogni gioco basato su Mo-
nad Echo e possono essere modulate per scopi specifici, ma non rimosse
completamente. Sono il motore per gestire e mandare avanti la narra-
zione al tavolo. Togliere una di queste regole significherebbe modificare
Monad Echo verso un nuovo sistema di gioco. Il fatto che non possano
essere rimosse, però, non vuol dire che non possano essere modificate o
adattate alle esigenze di una precisa ambientazione.

Stabilire le caratteristiche del gioco 13

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Esempio: i Check di Posizione e Difesa sono imprescindibili al corretto fun-
zionamento di Monad Echo, ma come calcolare eventuali bonus durante i
Check può variare in base a cosa dobbiamo rappresentare. Valraven utilizza
gli Attributi, una serie di caratteristiche che indicano le inclinazioni ad agire
seguendo certi tratti caratteriali del Personaggio come base di ogni Check.
Broken Tales, per garantire una maggiore immediatezza, non ha nessun
Attributo e durante i Check utilizza come base i Descrittori stessi dei Personaggi.

Le Regole Base sono: Check di Posizione e Difesa / Lesioni / Soma / De-


scrittori / Doni / Gestione delle informazioni / Pericoli e PNG / Scandire
il tempo di gioco (Scene, Interludi, Scambi).

Regole Addizionali
Sono presentate in questo documento e saranno presenti nella stragran-
de maggioranza dei casi in ogni ambientazione. La loro importanza, però,
può essere modulata per renderle più o meno incisive.

Le Regole Addizionali sono: Legami / Equipaggiamento / Esperienza /


Vantaggio e Svantaggio / Step di Background.

Regole Speciali
Non sono presentate in questo regolamento e devono essere create per
coprire una specifica istanza di gioco ritenuta fondamentale per ciò che
stiamo creando. Come indicazione generale: è meglio essere parsimonio-
si con le Regole Speciali e inserirle solo se è davvero palese che nessuna
Regola Base o Addizionale riesce a coprire ciò che stiamo cercando di
ottenere. Nella maggior parte dei casi, una Regola Speciale metterà in
connessione alcune Regole Base e Addizionali, dando una nuova luce a
eventi e situazioni che si verificheranno in gioco.

14 Stabilire le caratteristiche del gioco

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Esempio: Valraven presenta una Regola Speciale chiamata Via della
Perdizione. Questa regola nasce per mettere in risalto la capacità dei
Personaggi nel resistere a un mondo crudo e violento, che tramite la guerra
cerca di piegare il loro animo. La Via della Perdizione rappresenta un mix di
forza di volontà, desiderio di far emergere la parte oscura del Personaggio e
determinazione a non soccombere alle avversità.

Come Regola Speciale, coinvolge le seguenti Regole Base e Addizionali: Lesioni,


Descrittori, Esperienza, Soma, Doni. Abbiamo posto questa regola come
fondamento dell’ambientazione: la Via della Perdizione consente infatti a
un Personaggio di non soccombere al dolore (permettendo di ignorare una
Lesione e trasformarla in un Descrittore negativo), rende il Personaggio più
potente (facendogli recuperare Soma e potenziando i suoi Doni) ed è un
passaggio obbligato per sopravvivere nel mondo di Valraven (concedendo
Incrementi, che sono l’unico modo per spendere l’Esperienza accumulata).

Come sempre, però, tutto parte dalla necessità di vedere qualcosa di tematico
nella narrazione e, nel caso della Via della Perdizione, dall’idea di far emergere
la parte oscura dei Personaggi per combattere fino allo stremo, proprio come
accade a Gatsu, il protagonista del manga Berserk. Prendendo ispirazione dal
manga, tutto nasce dall’idea di permettere al Personaggio di resistere al dolore
(evitando una Lesione) per cedere al proprio io oscuro (ricevere in cambio un
Descrittore che dovrà poi essere interpretato durante la Sessione).

Stabilire le caratteristiche del gioco 15

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L’ESTETICA DEL TAVOLO
Monad Echo è un sistema per gestire le dinamiche di una storia, per questo motivo l’ap-
plicazione delle regole varia in base a cosa e come viene raccontato dal tavolo di gio-
co. Ogni tavolo ha una sua estetica personale e non esiste un modo giusto o sbagliato di
processare la narrazione. Ci sono però diversi elementi da tenere d’occhio durante la fase
di progettazione di un gioco, poiché finiranno per influire pesantemente sull’estetica del
tavolo.

Descrittori e Doni: come vedremo in seguito, questi due elementi sono gli indicatori princi-
pali del modo e del potere con cui un Personaggio interagisce nella narrazione. Descrittori e
Doni versatili e potenti veicolano un’estetica più epica da parte dei Personaggi, e viceversa.
Per questo è bene riservare una particolare attenzione a come comporre i Descrittori e i
Doni nella creazione dei Personaggi.

Background e ambientazione: le storie e le informazioni inserite nella lore del gioco sono
un’ottima guida per capire l’estetica del gioco e veicolarla al tavolo. Un gioco che parla di
una comunità di sopravvissuti all’apocalisse non avrà la stessa estetica di uno che racconta
le vicende di giovani supereroi che combattono cospirazioni aliene dividendosi tra banchi
di scuola e combattimenti epici.

Regole scelte: le regole che inseriamo agiscono sull’estetica del tavolo in maniera sottile e
indiretta, ma con forti ripercussioni su come i Giocatori le useranno. Ridurre drasticamente
le Lesioni dei Personaggi spingerà i Giocatori a un gioco conservativo, dove ponderare ogni
azione è necessario per non rischiare di soccombere in fretta. È bene tenere a mente che se
una regola è presente, i Giocatori la utilizzeranno e agiranno in relazione a essa, sempre.
Un effetto diretto nelle meccaniche di gioco ha un riflesso diretto sull’estetica del tavolo: se
compiere determinate azioni è quasi impossibile, sarà più naturale per i Giocatori cercare
vie alternative piuttosto che tentare Check difficilissimi.

La regola d’oro da tenere a mente è: tutto ciò che viene scritto nel testo del gioco con-
corre a creare nei Giocatori che ne fruiscono un’estetica dello stesso. Descrittori, Doni e
ambientazione aiutano i Giocatori a capire il mood e l’estetica del gioco per come lo stiamo
proponendo. L’estetica, per come viene percepita dal tavolo di gioco, influisce pesantemen-
te sulle valutazioni della narrazione, e quindi sulla gestione dei Check di Posizione e Difesa
che di fatto sono i motori per guidare la narrazione.

Più il gioco rende chiaro a che tipo di estetica aspira, più sarà facile per i Giocatori mettersi
nella giusta lunghezza d’onda mentre lo leggono.

16 Stabilire le caratteristiche del gioco

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Ricapitolando
Prima di iniziare a scrivere il proprio gioco, è bene aver fissato questi
punti:

Ɂ  Una descrizione dell’ambientazione che vogliamo vedere al tavolo,


e le fonti di ispirazione legate ad altre opere che riteniamo utili a
comprendere meglio il mood.
Ɂ  Una lista di Parole Chiave su tutto quello che riteniamo fondamen-
tale per il nostro gioco: chi sono i protagonisti, che poteri hanno,
che avventure vivono. Cosa succede nel mondo, cosa succede du-
rante le Sessioni.
Ɂ  Valutare Regole Base, Regole Addizionali e Regole Speciali in base a
come vogliamo modulare l’esperienza di gioco e a che tipo di esteti-
ca del tavolo vogliamo veicolare.

Stabilire le caratteristiche del gioco 17

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PRINCIPI DI DESIGN

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Prima di spiegare le regole e come creare il proprio gioco basato su Mo-
nad Echo, è bene approfondire alcune dinamiche del regolamento e il
perché delle scelte di design alla sua base.

Gestire la narrazione
In questo sistema, giocare di ruolo è inteso come una narrazione di even-
ti fittizi che vede tutti i Giocatori coinvolti nella creazione di una storia.
In base alle dinamiche scelte in creazione, ci potranno essere diversi ruo-
li al tavolo, ma i più comuni saranno:

Personaggio: ovvero uno dei protagonisti delle storie giocate.

Narratore: colui che si occupa di “muovere” il mondo fittizio attorno ai


Personaggi e di reagire alle loro azioni con eventi e PNG.

Lo scopo del sistema è quello di “processare” la narrazione e diri-


merla, quando necessario, tramite i Check di Posizione e Difesa.
Questo significa che una Sessione si svolge in un flusso di racconto con-
tinuo, dove ogni Giocatore dichiara cosa fa il proprio Personaggio senza
utilizzare termini di gioco specifici.

Per agire sulla narrazione è necessario raccontare cosa sta accaden-


do dal proprio punto di vista, che sarà quello del Personaggio nel
caso di un Giocatore e quello di PNG ed eventi nel caso del Narra-
tore.

Se immaginiamo la scena di un film, non vedremo mai un personaggio in


fuga che cerca di capire in via preventiva se la macchina andrà o meno in
moto, ma lo vedremo sedersi direttamente alla guida dell’auto e accen-
dere; starà al Narratore portare in evidenza che, ad esempio, la macchina
ha problemi di accensione e, di conseguenza, al Giocatore narrare come
il Personaggio tenta di risolverli.

Principi di Design 19

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Il compito di ogni Giocatore è quindi quello di raccontare cosa fa e
come agisce il Personaggio sotto il suo controllo, muovendo la narra-
zione non per intenti, ma per potenziali effetti concreti.

Questo perché, se il Narratore non interviene con un elemento esterno


(Pericolo o PNG), il Giocatore deve essere consapevole che il Personag-
gio otterrà esattamente ciò che sta raccontando.

Il principale compito del Narratore è quello di reagire alla narrazione


dei Giocatori con i PNG e gli eventi della storia, narrando a sua volta
come agisce il mondo attorno ai Personaggi. Il Narratore è anche colui
che dà il via alla Scena, ovvero imposta la situazione di partenza dei vari
momenti di gioco.

Le regole di Monad Echo entrano in gioco quando ciò che racconta un


Giocatore entra in un’area di riuscita incerta, spesso dovuta all’opposi-
zione di un PNG o di un Pericolo gestito dal Narratore. Questo momento
viene definito Check di Posizione, perché di fatto viene messa sotto test
la posizione del Personaggio nella narrazione, per verificare se davve-
ro tutto va come il Giocatore lo ha descritto fino a quel momento.

I Check di Difesa funzionano allo stesso modo, con la sostanziale dif-


ferenza che sono generati dalle azioni di PNG e Pericoli che il Narratore
racconta. Nel caso dei Check di Difesa, infatti, viene messa sotto test
la capacità del Personaggio di mantenere la sua posizione narrativa
attuale, non lasciandosi influenzare da ciò che viene fatto contro di lui.

Check di Posizione e Difesa sono le due dinamiche principali di Monad


Echo e da queste dipendono tutte le altre istanze di gioco. Doni, Lesioni,
Descrittori e ogni altra componente di gioco svolgono la propria funzio-
ne in relazione ai Check.

Per questo, dopo un Check, il gioco torna alla narrazione e il Giocatore o


Narratore procederà a raccontare come si evolve la situazione.

20 Principi di Design

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Elementi di gioco per gestire la narrazione
Monad Echo è sviluppato per fornire diversi elementi utili al Narratore e
ai Giocatori per valutare cosa accade nella narrazione e quando passare
a un Check. Questo è il cuore del sistema e il passaggio più importante
nella gestione del gioco.

Nello specifico, l’elemento principale di valutazione prende il nome di


Descrittore.

I Descrittori rappresentano le caratteristiche narrative salienti di un Per-


sonaggio, di un PNG o di un qualsiasi altro elemento dell’ambientazione.
Come vedremo nelle regole, esistono vari tipi di Descrittori, divisi in base
all’importanza dell’elemento che vanno a caratterizzare. I Descrittori
sono la base su cui processare la narrazione e la verifica della neces-
sità o meno di un Check.

Esempio: un Personaggio con un Descrittore che lo identifica come un


esperto arrampicatore non avrà difficoltà nello scavalcare un muro mentre
fugge da un gruppo di nemici.

Un Personaggio sprovvisto di tale capacità, invece, si ritroverà a dover


compiere un Check di Posizione per capire quanto velocemente riuscirà ad
arrampicarsi rispetto agli inseguitori.

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I Descrittori sono molto utili anche dopo aver valutato se andare a un
Check, poiché permettono al Narratore di capire quanto ciò che un Gio-
catore racconta è realmente efficace. Questo, come vedremo in segui-
to, permetterà di modificare in meglio o in peggio un Check.

Esempio: un PNG con un Descrittore che lo identifica come pesantemen-


te corazzato sarà più difficile da colpire senza i giusti armamenti. Se un
Giocatore decide per un attacco a mani nude, l’azione sarà possibile (quindi si
andrà a un Check di Posizione) ma resa più difficile dalla mancanza dei mezzi
giusti per farlo, e questo inciderà sul Livello di Opposizione affrontato.

Usare la narrazione come base per applicare le


regole
Questo sistema si prefigge di processare la narrazione al tavolo attraver-
so una serie di meccaniche precise, che permettono di stabilire sempre
l’effettiva posizione narrativa dei Personaggi in relazione a ciò che acca-
de durante la Sessione. Per questo motivo, il processo di applicazione
delle regole deve essere sempre subordinato a ciò che viene rac-
contato, e mai viceversa. Anche nei passaggi dove è ben chiaro come
procedere, Narratore e Giocatori devono sempre tenere d’occhio tutti i
Descrittori coinvolti, per valutare come dirimere la narrazione corrente.

Di fatto, la stessa identica situazione di gioco può essere processata in


modo diverso da tavolo a tavolo, principalmente in relazione all’esteti-
ca scelta che, in buona parte, deriva da come il gioco è progettato e da
quale stile di narrativa si propone di ricalcare, ma anche da un elemento
personale che ogni Giocatore dà come contributo.

22 Principi di Design

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R E G O L E D I M O N A D EC H O

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SCANDIRE IL TEMPO DI GIOCO
Durante una Sessione è il Narratore a scandire il tempo di gioco. Si tratta
di un compito molto importante, perché determina il ritmo stesso della
narrazione. Le seguenti divisioni aiutano il Narratore a gestire la partita.

Scena
Ogni Sessione si sviluppa attraverso una sequenza di Scene. Una Scena
rappresenta un momento specifico della narrazione caratterizzato da un
luogo (dove), un tempo (quando) e una situazione iniziale ben definiti.
Questi elementi danno forma al palcoscenico su cui si muovono i Perso-
naggi. È compito del Narratore gestire le Scene, e decidere quando con-
cludere la Scena corrente per passare a quella successiva. È bene tenere a
mente che uno dei compiti principali delle Scene è scandire la durata dei
Doni di PNG e Personaggi.

Di norma una Scena si apre quando è interessante narrare quello che


accade ai Personaggi, e si chiude quando il ritmo rallenta o la narrazione
non vede più coinvolti i Personaggi. Suddividere la Sessione in Scene per-
mette al Narratore di tenere alto il ritmo, omettendo i passaggi di scarso
interesse come un lungo viaggio o una notte di sonno per concentrarsi
invece sull’azione.

Se la Scena sfocia in un conflitto che coinvolge Personaggi contro dei


PNG può essere opportuno utilizzare il sistema di turnazione definito
Scambio.

Scambio
Lo Scambio è un indicatore temporale che entra in gioco nelle situazioni
di conflitto aperto e dichiarato, come può essere un combattimento. Lo
Scambio è la possibilità per i soggetti coinvolti nella Scena di porta-
re a termine un’azione che li metta in una nuova posizione narrativa.
In uno Scambio la turnazione è fluida. Il Narratore divide i partecipanti
al conflitto sempre in due schieramenti. Dopo aver determinato chi sarà

24 Regole di Monad Echo

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il primo ad agire in base alla narrazione, a turno ogni schieramento farà
muovere uno dei suoi componenti. Uno Scambio si conclude quando i
Personaggi e i PNG di rilievo avranno agito almeno una volta. Lo Scam-
bio è una meccanica che permette di mantenere l’attenzione su tutti i
partecipanti in modo equo. Un conflitto può essere diviso in più Scambi.
Completato uno Scambio, la turnazione dei componenti di uno schiera-
mento può variare nel successivo; è perfettamente plausibile, e cinema-
tografico, che un Personaggio sia il primo ad agire anche se è stato l’ul-
timo nello Scambio precedente, per continuare a incalzare sotto i colpi
della sua arma un avversario messo alle strette.

La regia della narrazione non deve però seguire allo stesso modo tut-
ti i contendenti: anche se i PNG avversari sono in numero superiore ai
Personaggi, il Narratore dovrebbe farli agire un pari numero di volte. Il
sovrannumero dei nemici è già di per sé un deciso vantaggio narrativo: gli
avversari possono accerchiare i Personaggi impedendo loro di scappare,
oppure compiere azioni secondarie e di supporto per aiutare i loro com-
pagni. Quello che davvero conta nello Scambio è che Personaggi e PNG
di rilievo abbiano il loro momento per agire e cambiare le sorti della si-
tuazione a proprio favore, mentre tutto il resto rimane in secondo piano,
ma non per questo inattivo.

Sessione
Una Sessione è il lasso di tempo durante il quale i Giocatori si riuniscono
al tavolo per giocare, ed equivale in genere a un pomeriggio o a una serata
di gioco.

Regole di Monad Echo 25

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Interludio
L’Interludio è una fase di gioco che coinvolge tutti i Giocatori per fare
il punto della situazione di quanto giocato ed è il momento in cui Perso-
naggi tirano il fiato e recuperano le energie. Durante l’Interludio, i valori
sulle schede dei Personaggi (Lesioni, Descrittori e Doni) vengono rige-
nerati e aggiornati, e i Giocatori possono spendere i Punti Esperienza
accumulati per migliorare i propri Personaggi. Dal canto suo, il Narratore
usa l’Interludio per far evolvere il mondo di gioco e muovere le Agenda
dei PNG.

26 Regole di Monad Echo

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GESTIRE UN COMBATTIMENTO
Per molti Giocatori il combattimento è una parte fondamentale del gioco di ruolo e rap-
presenta un momento di azione e divertimento, retaggio dei più classici giochi di ruolo
di stampo fantasy. Non c’è nulla di male in questa visione, e molte ambientazioni create
con Monad Echo mettono il combattimento in primo piano, come per esempio Valraven:
Le Cronache del Sangue e del Ferro. È bene però approcciare il gioco nel modo giusto e non
cercare di piegarlo a una simulazione tattica che, di fatto, va contro gli obiettivi dichiarati
di questo sistema. Un combattimento non è altro che una porzione di narrazione in cui gli
eventi sono ripresi in maniera molto più serrata rispetto ad altri tipi di Scena. La regola dello
Scambio esiste apposta per scandire le azioni di Personaggi e PNG in relazione a situazioni
come il combattimento. È necessario però mantenere il focus sempre sulla narrazione, rac-
contando come i Personaggi combattono, le loro azioni e i loro intenti, esulando dal portare
generici “attacchi” contro i nemici a portata. Un combattimento è una grande occasione per
raccontare qualcosa di epico e coinvolgente, ma se pensiamo a film e fumetti, non sarà mai
un mero scambio di colpi in attesa che qualcuno soccomba. È bene stimolare i Giocatori
a cercare e narrare soluzioni creative, e a sfruttare il posizionamento narrativo per
ottenere vantaggi ed effetti sul combattimento.

Tenendo a mente che tutto parte dalla narrazione, che viene poi processata dalle regole,
l’errore più comune nel gestire un combattimento consiste nell’avere un pensiero vincola-
to a “fare il proprio turno e passare la mano”, tipico di giochi molto più strutturati per
avere un assetto strategico. Gestendo una battaglia in modo narrativo si noterà che molte
delle azioni intraprese da Personaggi e PNG non sono attacchi diretti, bensì azioni correlate,
come intralciare un nemico o portare qualcuno in salvo. Il potenziale di questo approccio
è che anche Personaggi non progettati per essere capaci combattenti avranno sempre un
ruolo attivo nei combattimenti, senza limitarsi a partecipazioni marginali.

Ma come è possibile gestire la narrazione in questi frangenti? La risposta è la solita: valutan-


do quello che è accaduto nella narrazione, che va poi processato dalle regole. E come già
detto, i Descrittori e l’estetica del tavolo contribuiscono a queste valutazioni.

Superiorità numerica, mosse atte a intralciare qualcuno e diversivi, sono tutte situazioni
che influiscono sulla narrazione del combattimento e che devono essere valutate per de-
terminare se un Check è necessario o se il Livello di Opposizione di partenza necessita di
modifiche.

I principali modi per processare una situazione di combattimento, oltre al Check di Posi-
zione, sono:

Ɂ Richiedere un Check di Difesa: questo è un buon meccanismo per processare una


narrazione che deve fronteggiare un impedimento improvviso o quando la dichia-
razione del Giocatore non tiene conto di elementi che, di fatto, gli impedirebbero di
arrivare a quella posizione narrativa. Un Personaggio tenta di ingaggiare il leader dei
nemici, che però è protetto da un paio di subalterni; per farlo, dovrà superare un
Check di Difesa.

Ɂ Aumentare o ridurre il Livello di Opposizione: una narrazione efficace, e che sfrutta


il punto debole del Descrittore di un PNG, richiede che il Narratore abbassi il Livello di
Opposizione. Questo è un buon metodo per dare valore ad azioni esterne all’attacco
diretto da parte dei Personaggi. Al contrario, una narrazione che si scontra diretta-
mente con un punto di forza evidente del Descrittore risulterà più difficile per il Perso-
naggio, portando il Narratore ad aumentare il Livello di Opposizione.

Regole di Monad Echo 27

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Ɂ Fermare l’azione perché non è fattibile: anche questa è una valutazione che deriva
dalla narrazione corrente, un Check di Posizione potrebbe non essere fattibile perché
alcuni elementi lo impediscono. Il Giocatore di un Personaggio accerchiato da oltre
dieci nemici non può certo narrare di fuggire via senza prima aver aperto un varco.

Ɂ Far riuscire un’azione senza bisogno di un Check: se un Personaggio si espone


totalmente per attirare l’attenzione di un nemico, per altri Personaggi potrebbe essere
talmente facile colpire il nemico alle spalle da non richiedere nessun Check. Compiere
un attacco verso qualcuno non vuol dire andare automaticamente al Check.

Tutti questi sistemi sono polivalenti e possono essere utilizzati o meno, in base ai Descrittori
coinvolti e all’estetica del tavolo. Un Personaggio che ha come Descrittore Abile acrobata
potrebbe fuggire da un accerchiamento con un semplice Check di Difesa.

Durante una situazione di combattimento, l’importante è sempre valutare la narrazione


corrente caso per caso, senza fare affidamento su una soluzione standard. Monad
Echo prima processa la narrazione e poi applica le regole, proprio per garantire una ver-
satilità totale. È bene tenere a mente anche che la stessa situazione può cambiare la
sua risoluzione nel corso della stessa Scena, seguendo un cambio nella narrazione.
Prendendo il quarto esempio: un nemico potrebbe abbassare la guardia se distratto da un
Personaggio, ma reiterare la stessa strategia lo renderà diffidente e meno propenso a farsi
cogliere alla sprovvista una seconda volta.

CHECK DI POSIZIONE E DIFESA


Quando un Personaggio compie una qualsiasi azione, il Narratore valuta
se è necessario un Check.

Se il Personaggio agisce per ottenere qualcosa nella narrazione ma


potrebbe fallire a causa di un PNG o un Pericolo, allora è il momento
di fare un Check di Posizione.

Questo si applica tutte le volte in cui è il Personaggio a iniziare un’a-


zione. Solo le azioni che affrontano un’opposizione che potrebbe impe-
dire al Personaggio di avere successo richiedono un Check di Posizione.
Questa necessità verrà determinata dai Descrittori coinvolti nella
narrazione corrente e dall’estetica del tavolo.

Se quel che racconta il Narratore include circostanze in cui un PNG


o un Pericolo si oppone attivamente al Personaggio, si chiama invece
un Check di Difesa.

28 Regole di Monad Echo

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Questo si applica a qualsiasi azione dall’esito incerto in cui il Per-
sonaggio è la parte passiva. Il Check di Difesa rappresenta la reazione
di un Personaggio per evitare un potenziale problema che lo minaccia.
Si usa un Check di Difesa quando è il Narratore a prendere la parola,
presentando un Pericolo o un PNG come un ostacolo che il Personaggio
deve superare.

Il Narratore non fa mai un Check.

Chiama un Check di Posizione quando un Personaggio agisce e il risul-


tato non è scontato. Chiede invece un Check di Difesa quando i PNG o i
Pericoli agiscono contro un Personaggio. In ambedue i casi è il Giocatore
del Personaggio a effettuare il Check.

Risolvere un Check
Quella che segue è la procedura standard di Monad Echo. Se conoscete
alcuni dei nostri giochi (Broken Tales), ma non altri (Valraven: Le Cro-
nache del Sangue e del Ferro, Evolution Pulse Rinascita, Dead Air: Seasons),
noterete delle varianti della procedura che verranno discusse in seguito. 

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Quando chiama un Check di Posizione o di Difesa, il Narratore:

Ɂ  Dichiara qual è il Livello di Opposizione dell’Avversario o del Pe-


ricolo.
Ɂ  Modifica di un massimo di +/-1 il Livello di Opposizione in base alla
situazione e alla posizione narrativa del Personaggio in relazione ai
suoi Descrittori e a quelli dell’opposizione.
Ɂ  Assegna al Personaggio uno o più Svantaggi:
Ƚ  Come effetto di un Dono di un Avversario o di un Pericolo.
Ƚ  Come effetto di un Costo ottenuto dal Personaggio in un Check
precedente a quello attuale.
Ɂ  Identifica l’Attributo da utilizzare nel Check, in base alla descrizio-
ne dell’azione fornita dal Giocatore.

Il Giocatore a questo punto:

Ɂ  Verifica se uno dei suoi Descrittori può essere d’aiuto nell’azione:


in caso positivo racconta come e ottiene la possibilità di spendere
punti Soma.
Ɂ  Confronta i suoi Successi Base (corrispondenti al valore dell’Attri-
buto coinvolto nell’azione) con il LDO del PNG o del Pericolo. Per
Riuscire, il Personaggio deve ottenere un totale di Successi (dati dal-
la somma dei Successi Base e dei Successi Addizionali) che possano
almeno pareggiare il LDO che sta affrontando.
Ɂ  Sceglie il tipo di Riuscita a cui puntare e modifica il valore dei Suc-
cessi da raggiungere di conseguenza:
Ƚ  Riuscita con un Costo (LDO base).
Ƚ  Riuscita Standard (LDO + 1).

30 Regole di Monad Echo

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Ƚ  Riuscita con Incremento (LDO + 2).
Ɂ  Valuta se ha diritto a uno o più Vantaggi:
Ƚ  Come effetto di un Dono.
Ƚ  Come effetto di un Incremento ottenuto dal Personaggio (o
da un suo compagno) in un Check precedente a quello attuale.
Ɂ  Risolve eventuali Vantaggi o Svantaggi ottenuti. Vantaggi e Svantag-
gi:
Ƚ  ○ Si annullano tra loro in rapporto 1:1.
Ƚ  ○ Sono limitati a un massimo di 3 in un singolo Check.

Per ottenere i Successi Addizionali che gli servono, il Personaggio:

Ɂ  Può spendere Soma dalla sua riserva per ottenere 1 Successo Addi-
zionale per ogni punto investito, ma solo se ha portato in gioco un
Descrittore.
Ɂ  Può decidere di lanciare uno o più dadi e sperare di ottenere un Suc-
cesso Addizionale per ogni dado lanciato. I dadi vanno lanciati tutti
assieme. Per ogni dado: un risultato di 1 equivale a un Fallimento,
mentre risultati da 2 a 6 sono considerati Successi Addizionali.

Un singolo Fallimento (un qualsiasi 1 su uno dei dadi tirati) fa fallire


l’intero Check.

Regole di Monad Echo 31

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NON TENERE NASCOSTO IL
DESCRITTORE DI PERICOLI E
PNG
Come vedremo in seguito per la gestione del-
le informazioni, non esiste un buon motivo
per non rivelare ai Giocatori il Descrittore di
un’avversità che stanno affrontando, soprat-
tutto quando il Descrittore si palesa chiara-
mente perché coinvolto in un Check. Come
sempre, seguendo la narrazione sarà facile
capire quando rivelare le informazioni di un
Pericolo o PNG, ma in linea generale è bene
tenere a mente che più i Giocatori hanno le
idee chiare su cosa stanno affrontando, più
saranno spinti a mettersi in gioco. Certo, sco-
prire che un mostro possiede “un potente ve-
leno che inietta con il morso” può essere un
bel colpo di scena, ma se qualche Personaggio
è un esperto di mostri o veleni non ha mol-
to senso negargli questa informazione, anzi,
metterà in risalto le sue capacità.

Come regola generale: dopo un primo Check


che lo vede coinvolto, non ha molto senso te-
nere nascosti LDO e Descrittore di un Perico-
lo o PNG, se questi sono chiaramente emersi
dalla narrazione. L’effetto “sorpresa” è tale
solo la prima volta.

32 Regole di Monad Echo

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TIPI DI RIUSCITA
Una volta eseguito il Check si determina l’esito dell’azione:

Ɂ  Tirando anche solo un Fallimento (1) ai dadi oppure accumu-


lando un totale di Successi inferiore al LDO, l’azione è Fallita:
il Personaggio non ottiene ciò che si è prefissato, oppure lo ottiene
ma le cose non vanno proprio come sperato. La narrazione avanza
comunque e la posizione del Personaggio si fa più precaria. Se si sta
difendendo, subisce 1 Lesione.
Ɂ  Accumulando un totale di Successi pari al LDO, si ottiene una
Riuscita con un Costo: il Personaggio ottiene ciò che si è prefissa-
to, ma c’è un prezzo da pagare. Il Narratore stabilisce il Costo. Se
l’azione lo prevede, il Personaggio può infliggere 1 Lesione. Se si sta
difendendo, evita il problema ma con una qualche complicazione.
Ɂ  Accumulando un totale di Successi superiore di 1 punto al LDO,
si ottiene una Riuscita Standard: il Personaggio ottiene ciò che si
è prefissato. Se si sta difendendo, gestisce il problema senza compli-
cazioni di sorta. Se la sua azione lo prevede, può infliggere 1 Lesione.
Ɂ  Accumulando un totale di Successi superiore di 2 o più punti
al LDO, si ottiene una Riuscita con Incremento: il Personaggio
riesce meglio del previsto e ottiene un Incremento oltre al risultato
della sua azione. Il Narratore stabilisce l’Incremento o, in alternati-
va, il Personaggio può ottenere un Incremento speciale fornito da
uno dei suoi Doni. Se si sta difendendo, il Personaggio evita il pro-
blema alla perfezione e ottiene un Incremento. Se l’azione lo preve-
de, può infliggere 1 Lesione.

Regole di Monad Echo 33

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RIUSCITE, FALLIMENTI E LESIONI
Infliggere o subire Lesioni è una meccanica correlata ai Check, ma non
solo a quelli che riguardano situazioni di pericolo o combattimento. Sem-
plicemente, una volta stabilito l’esito del Check è sempre bene chiedersi:
ciò che sta accadendo lede in qualche modo il Personaggio o il PNG coin-
volto? Se la risposta è positiva, allora ha senso applicare anche la Lesione.

Questa valutazione è una risultante della narrazione, e non una fred-


da applicazione di una regola. Deve aver senso nella narrazione af-
finché diventi poi un effetto meccanico sulla scheda.

Un colpo di bastone per sgambettare un nemico non infliggerà una Le-


sione, a meno che dalla narrazione non risulti essere tirato con grande
forza, o che il nemico cada malamente a terra. Per lo stesso motivo, è
possibile subire una Lesione anche al di fuori di un Check, se la nar-
razione ne rende chiara e logica la necessità.

Se un Personaggio è dentro una casa che sta crollando e non fa nulla per
portarsi in salvo (perché magari deve recuperare un oggetto importante
per la missione), è abbastanza sensato che rimanga incastrato sotto il
crollo e subisca una o più Lesioni.

Anche in questo caso entrano in gioco l’estetica del tavolo e i Descrit-


tori. Se stiamo giocando un gruppo di giovani supereroi e il potere del
Personaggio è quello di creare campi di forza per respingere le minacce,
sarà più coerente non infliggere Lesioni o richiedere un Check di Difesa
creando un Pericolo chiamato Crollo improvviso.

34 Regole di Monad Echo

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RIPRENDERE LA NARRAZIONE
Dopo un Check di Posizione o Difesa, la narrazione prosegue sempre. Un
Check altera sempre lo stato della situazione corrente. Questo vale per
qualsiasi tipo di Riuscita, ma anche per il Fallimento. Fallire non significa
necessariamente non ottenere qualcosa: il Personaggio potrebbe comun-
que ottenere quello che si è prefissato, ma con scarso controllo su come
questo accade o sulle conseguenze dell’azione. Un Check di Posizione
per sigillare le porte di sicurezza di una stazione spaziale può avere diver-
si esiti: uno di questi potrebbe essere che il Personaggio rimanga chiuso
dentro con l’alieno che sta cercando di isolare. O ancora, un Check di
Posizione per portare a termine una navigazione attraverso una tempesta
può avere molti esiti: uno di questi potrebbe essere che la nave scampa
alla distruzione, ma per approdare in un luogo completamente fuori rot-
ta. Un Check di Posizione per spingere qualcuno giù da un edificio può
avere diversi esiti: uno di questi potrebbe essere che il Personaggio cade
assieme al suo bersaglio!

GESTIRE LA NARRAZIONE
In linea di massima un Fallimento è sempre meno interessante di una Riuscita, specialmen-
te di una Riuscita con un Costo. Per questo motivo la matematica dietro al sistema spinge
verso una media di Riuscite dei Personaggi molto più alta rispetto ai loro Fallimenti. Il siste-
ma richiede che il designer ne sia consapevole, in modo da impostare avventure e problemi
da risolvere incentrati sulla gestione di molte variabili legate a una situazione, e non sulla
sua risoluzione diretta tramite un’unica leva.

Un Check di Posizione sposta sempre in avanti la narrazione, anche solo di pochi secondi.
Lo status quo sarà sempre diverso dal precedente. Se un Giocatore vuole, potrà Riuscire
automaticamente spendendo la giusta quantità di Soma. Non lo potrà fare a ogni Check, ma
potrà farlo quando la posta in gioco vale la spesa di risorse.

Il potere del Narratore è dato dall’agire sulla narrazione che porta ai Check, e sulla pos-
sibilità di decidere liberamente quali PNG e quali Pericoli sono presenti in una Scena. È
fondamentale che i Personaggi abbiano il potere di decidere come e quanto rischiare, dato
che il Narratore ha il potere e il dovere di metterli sempre sotto pressione con situazioni
interessanti da affrontare.

Regole di Monad Echo 35

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PERSONAGGIO CONTRO PERSONAGGIO
Può capitare che un Personaggio agisca per lederne un altro. In questo
caso il Narratore stabilisce chi sta agendo (il Personaggio Attivo), che
dovrà sostenere un Check di Posizione. Il LDO sarà dato dall’Attribu-
to più attinente del Personaggio Passivo aumentato di 2. Il Personaggio
Passivo non può spendere Soma per aumentare il Livello di Opposizione.

COSTI E INCREMENTI
In base al risultato dei Check di Posizione e Difesa si può generare un
Costo o un Incremento:

Ɂ  Un Costo è un qualche tipo di svantaggio narrativo, come per esem-


pio impiegare troppo tempo o consumare una risorsa nel compiere
l’azione. In alternativa il Personaggio subisce 1 Svantaggio al suo
prossimo Check o, se in linea con la narrazione, subisce 1 Lesione.
Ɂ  Un Incremento è un qualche tipo di vantaggio narrativo, come per
esempio impiegare meno tempo nell’azione o portarsi in una posi-
zione migliore in seguito a un attacco. In alternativa il Personaggio
guadagna 1 Vantaggio al suo prossimo Check, oppure fornisce 1 Van-
taggio al prossimo Check di un alleato.

Costi e Incrementi sono decisi dal Narratore, in accordo con la narrazio-


ne. Alcuni Doni, tuttavia, permettono al Personaggio di sostituire l’Incre-
mento proposto con uno fornito dal Dono stesso.

Di seguito vengono proposti alcuni suggerimenti di Costi e Incrementi


applicabili in funzione della narrazione.

36 Regole di Monad Echo

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Costi
Arretri o ti allontani dall’obiettivo che volevi raggiungere / Eviti il pericolo,
ma esiti e non superi l’ostacolo / Ti ferisci a tua volta o spendi molte energie,
subendo 1 Lesione / Perdi, rompi o lasci cadere qualcosa, oppure sprechi più
risorse del previsto/ Il tuo avversario può allontanarsi da te, senza che tu possa
fare nulla / Prometti o dai via qualcosa che non avresti voluto / Riveli un’in-
formazione importante o qualcosa su di te o un tuo alleato / Perdi più tempo
di quanto avresti voluto / Ciò che ottieni non è completo, ne manca una parte
affinché possa esserti utile / Abbassi la guardia o vieni colto di sorpresa: ricevi 1
Svantaggio al tuo prossimo Check di Posizione o Difesa nella Scena.

Incrementi
Puoi manovrare attorno al tuo obiettivo, oppure spingerlo in una direzione a
tua scelta / Ti allontani da un avversario senza che nessuno possa impedirlo /
Equipaggi un oggetto al volo, raccogliendolo da terra o sfilandolo dallo zaino
senza bisogno di perdere tempo / Blocchi il movimento di un avversario, co-
stringendolo a fermarsi / Offri meno garanzie di quelle richieste in una trat-
tativa, oppure ottieni più del previsto / Impressioni o affascini altri soggetti
presenti, che si ricorderanno di te in futuro / Carpisci un segreto, un vizio o un
modo di fare di un soggetto / Impieghi meno tempo oppure ottieni risultati mi-
gliori del previsto / Aiuti un alleato a riposizionarsi nella Scena, oltre a riuscire
nell’azione da te intrapresa / Guadagni 1 Vantaggio al tuo prossimo Check o
fornisci 1 Vantaggio al prossimo Check di un tuo alleato, da spendere entro la
Scena corrente.

Regole di Monad Echo 37

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MATEMATICA DEI CHECK
Nella creazione di un gioco basato su Monad Echo è fondamentale comprendere la mate-
matica dietro al sistema. Monad Echo conferisce un grande potere decisionale al Giocatore,
che di fatto può sempre scegliere di spendere Soma per abbassare ogni probabilità di Falli-
mento fino alla Riuscita automatica. Per questo, calcolare i Livelli di Opposizione e i Successi
Base dei Personaggi ha un fortissimo impatto sull’economia della Sessione. L’assunto di
base è che un Personaggio inizi la Sessione con un numero di risorse limitato (i punti Soma)
ma molto versatile. Saranno le decisioni del Giocatore a decretare le azioni più o meno
importanti da affrontare. Il Narratore deve essere ben consapevole di questo, evitando così
di impostare Scene e situazioni in cui il Fallimento dei Personaggi sia l’unico modo per pro-
seguire con la narrazione - i Personaggi possono sempre evitare che questo accada.

Il Narratore presenta Check e ostacoli, ma sono i Giocatori a decidere quanto rischiare. Un


giusto rapporto tra Livello di Opposizione e Successi Base è fondamentale per un’esperien-
za divertente. I tipi di Riuscita danno granulosità a ogni Check, permettendo di giocare sulla
resa narrativa con degli effetti addizionali. I Costi e gli Incrementi formalizzano questi effetti,
dando suggerimenti con cui modulare la narrazione.

Se vi state chiedendo quale sia la formula alla base dei Check, eccola:

Il Livello di Opposizione standard per un’azione che sia interessante per un Personaggio è 4.

Questo perché la media di Successi Base che si ottengono tramite un Attributo è 3 (con
oscillazioni da 2 fino a 4), come spiegato a pagina 105.

Un Livello di Opposizione di 4 mette sul piatto sempre una situazione interessante:

Ɂ Con la media di 3 Successi Base può essere superato con un Costo, tirando 1 singolo
dado o spendendo 1 Soma.

Ɂ Avendo 4 Successi Base (un’abilità sopra la media che rappresenta il campo dove il
Personaggio eccelle), si partirà da un Check dove il Giocatore deve semplicemente
decidere se accontentarsi di un Successo con un Costo o rischiare per andare oltre.

Ɂ Con 2 Successi Base (un’abilità sotto la media che rappresenta il punto debole del
Personaggio), serviranno almeno 2 Successi Addizionali per una Riuscita con un Costo
e ben 3 per una Riuscita Standard.

La tentazione per il Giocatore di scegliere la Riuscita con un Costo è voluta dalla matematica
del sistema. Per il Giocatore è un buon modo per risparmiare Soma e abbassare il rischio
di Fallire tirando meno dadi; per il Narratore, la Riuscita con un Costo è sempre una buona
occasione per generare piccole complicazioni nella narrazione. Rispetto al mero Fallimento,
è sempre più interessante che un Personaggio riesca in ciò che sta facendo, ma con degli
imprevisti da gestire.

38 Regole di Monad Echo

crifras.cf@gmail.com - #26717
VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Vantaggio e Svantaggio possono essere usati per caratterizzare i Doni di
Personaggi e PNG o per dare un valore meccanico a Costi e Incrementi.
Questa meccanica conferisce quindi un bonus o un malus al Check del
Personaggio. Vantaggi e Svantaggi possono essere gestiti in due modi:

Con i dadi: vanno differenziati per colore rispetto ai dadi standard. I


dadi di Svantaggio causano un Fallimento con un risultato di 1 o 2, quelli
di Vantaggio non causano un Fallimento con 1, ma un risultato Neutro,
che non conta come Successo.

Come modificatori ai Successi base: -1 Successo Base nel caso di Svan-


taggio e +1 Successo Base nel caso di Vantaggio.

Un Personaggio non può mai accumulare Vantaggi provenienti dallo


stesso tipo di “fonte”, come per esempio l’uso di due Doni differenti,
ma può scegliere di utilizzare la “fonte” che conferisce i bonus maggiori.

I dadi di Svantaggio NON possono essere eliminati dalla mano spenden-


do Soma. Il Giocatore è sempre costretto a tirarli, anche quando il Perso-
naggio avrebbe già una Riuscita automatica.

Vantaggi e Svantaggi si annullano in rapporto di 1:1 e in un singolo Check


è possibile avere un modificatore negativo o positivo di massimo 3 punti.

Regole di Monad Echo 39

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IL POCO RISALTA, IL TROPPO APPIATTISCE
Vantaggio e Svantaggio sono un buon sottosistema per aumentare la personalizzazione di
Personaggi, Pericoli e PNG. L’unica premura durante il design di un gioco basato su Monad
Echo sta nel non inserirne troppi, per non creare uno spiacevole effetto di annullamento
reciproco, che alla fine non restituisce nulla alla narrazione.

Se quasi ogni PNG ha un Dono che conferisce Svantaggio ai Personaggi, possedere un Dono
che conferisce Vantaggio diviene un “requisito” utile per ovviare a un “problema” che, in re-
altà, è divenuto una costante di quasi ogni Check. Questa dinamica crea soltanto un effetto
di annullamento reciproco.

Vale la pena prendere in esame un errore molto comune in chi si approccia ai giochi Mo-
nad Echo, ovvero quello di dare per scontato che il Narratore possa assegnare Svantaggi e
Vantaggi in modo arbitrario, in base alla situazione, come avviene in altri sistemi. Questa
procedura non si applica nel nostro caso, anche se il Narratore può decidere che Costi o
Incrementi diventino rispettivamente Svantaggi o Vantaggi nei turni seguenti. Il Narratore è
semplicemente un altro Giocatore.

Perché l’idea di assegnare Vantaggio e Svantaggio è poco funzionale? Perché non passa per
la narrazione, e ciò che vogliamo fare con Monad Echo è processare la narrazione attraver-
so le regole, non viceversa. Per questo motivo, l’unico modo giusto per agire sulla difficoltà
dei Check è passare dal Descrittore di chi è coinvolto nella situazione. Modificare di +1 o
-1 il Livello di Opposizione richiede di operare sulla narrazione, agendo con i personaggi
sulla storia. Svantaggi e Vantaggi sono assegnati solo come conseguenza di Doni, Costi e
Incrementi.

Un esempio esteso di Check (preso da Broken Tales)

Garou il Vecchio Lupo è in esplorazione nei pressi della cittadina di Durfort,


mentre i suoi compagni sono a colloquio con il nobile Dubois nella speranza
di capire meglio cosa sta accadendo nello Scenario di Iskra dal Cappuccio
Rosso. Il Narratore avvisa Garou della presenza di un gruppo di lupi in rapido
avvicinamento. Non è richiesto alcun Check perché si tratta di un’informa-
zione (come verrà spiegato nella parte Ottenere informazioni) e in aggiunta,
Garou ha il Dono Per Trovarti Meglio, che gli permette di accorgersi prima
di chiunque altro di rumori e odori. Al sicuro tra le fronde, Garou prepara
un’imboscata ai nuovi arrivati, deciso a far capire immediatamente che quello
ora è il suo territorio. I lupi arrivano a pochi metri dal nascondiglio e Garou
dichiara di aggredirli balzando su di loro.

Il Narratore fa presente, però, che anche i lupi hanno un olfatto molto acuto
(come riportato dal loro Descrittore) e per questo l’effetto sorpresa potrebbe
sfumare prima che Garou riesca ad azzannarne uno. A questo punto, richiede
un Check di Difesa per vedere se il Personaggio riuscirà davvero a mantenere

40 Regole di Monad Echo

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l’effetto sorpresa. Garou accetta di correre il rischio ed effettua il Check. In
caso contrario, sarebbe rimasto nascosto in attesa di un’occasione migliore.

Continuando con l’esempio, Garou si ritrova ad affrontare un branco di


quattro lupi. Tramite un Check di Difesa, si è avvicinato alle spalle dei
nemici, prendendoli di sorpresa. I Descrittori di Garou ci dicono che è un
predatore feroce e potente, e questo è decisamente attinente a ciò che
sta facendo. Riceve, pertanto, 3 Successi Base. Il Narratore dichiara a Garou
che il Livello di Opposizione dei lupi è Medio, ovvero pari a 5. Decide però di
abbassarlo a 4 perché il Descrittore dei Lupi specifica che non sono bravi
ad agire senza le loro guide Alfa Greskar o Iskra, e nessuno dei due è
presente in Scena. Garou ha 3 Successi Base, e necessita di almeno 1 Successo
Addizionale per pareggiare il Livello di Opposizione. Questo è il minimo per
ottenere una Riuscita con un Costo. Ora il Giocatore può decidere se vuole,
invece, 2 Successi Addizionali per una Riuscita Standard (totale di Successi
di 1 superiore al Livello di Opposizione) o 3 Successi Addizionali per puntare
a una Riuscita con Incremento (totale di Successi di 2 superiore al Livello di
Opposizione). A Garou però una Riuscita Standard non dispiace, per questo
deve scegliere come ottenere i 2 Successi Addizionali che gli mancano. Come
ultimo passaggio, Garou decide di ottenere uno dei Successi di cui ha bisogno
in cambio di 1 punto Soma e di lanciare 1 singolo dado. Fa 3: Successo. Ottiene
una Riuscita Standard, che spetta al Narratore raccontare.

Vediamo tutti i possibili risultati del Check di Garou:

Tirando anche solo un 1 ai dadi, l’azione sarebbe Fallita. In questo caso,


l’azione non va a buon fine: se l’obiettivo del Personaggio è evitare in qualche
modo una Lesione, la subirà. La narrazione, però, avanza comunque; che il
Personaggio lo voglia o meno qualcosa cambia e, in caso di Fallimento, lo fa
in modo negativo.

Il Narratore descrive il risultato: Garou affretta il passo per evitare di allertare


i lupi, ma questo rende l’attacco frettoloso e poco preciso. Il morso si chiude a
vuoto mentre il lupo schiva l’attacco e si volta, pronto ad affrontare la nuova
minaccia.

Ottenendo un totale di Successi pari al Livello di Opposizione:


l’azione sarebbe Riuscita con un Costo. Il Personaggio ottiene ciò che si
è prefisso, ma a un Costo scelto dal Narratore dall’apposita lista, in coerenza

Regole di Monad Echo 41

crifras.cf@gmail.com - #26717
con quanto sta accadendo. Come effetto di Riuscita, se l’obiettivo del
Personaggio è ledere in qualche modo un bersaglio, si può infliggere
1 Lesione.

Il Narratore descrive il risultato: Garou affonda le zanne perforando


la gola di uno dei lupi, il quale, potendo subire solo 1 Lesione, viene
ucciso sul colpo. Purtroppo, mentre l’animale cade al suolo trascina
con sé Garou, sbilanciandolo. Il Narratore assegna 1 di Svantaggio
al prossimo Check che Garou dovrà compiere.

Ottenendo un totale di Successi superiore di 1 punto al


Livello di Opposizione: otterrebbe una Riuscita Standard.
In questo caso, il Personaggio ottiene ciò che si è prefisso e, se è
coerente, può infliggere 1 Lesione a uno o più bersagli.

Il Narratore descrive il risultato: Garou affonda le zanne nella gola


del nemico, il quale, potendo subire solo 1 Lesione, viene ucciso sul
colpo.

Ottenendo un totale di Successi superiore di 2 o più punti


al Livello di Opposizione: otterrebbe una Riuscita con
Incremento. Il Personaggio ottiene ciò che si è prefisso e anche un
Incremento, ovvero un effetto addizionale che aumenta la portata
dell’azione stessa. L’Incremento è fornito dal Narratore, in attinenza
alla situazione e agli obiettivi del Personaggio, scegliendolo dalla
lista generica. In alternativa, se il Personaggio possiede dei Doni che
conferiscono Incrementi speciali, può scegliere di attivarli.

Il Narratore descrive il risultato: Garou affonda le zanne nella gola


del nemico, il quale, potendo subire solo 1 Lesione, viene ucciso sul
colpo. Garou scatta veloce oltre il corpo dell’avversario e spinge i
restanti lupi lungo un sentiero stretto per impedirgli di accerchiarlo,
così come dichiarato nelle intenzioni del Giocatore a inizio attacco. Il
Narratore non potrà quindi sfruttare il vantaggio narrativo di essere
in soprannumero per la prossima azione dei lupi, né il loro Dono
che gli conferisce vantaggi proprio quando sono in tanti contro uno.

42 Regole di Monad Echo

crifras.cf@gmail.com - #26717
Tabella riassuntiva per la gestione dei Check

Quali sono le
Tipo di Quali sono i criteri Chi narra
Quando si fa? conseguenze
Check del Check? l’esito?
meccaniche?

Il Personaggio L’azione prosegue


Il Narratore
sta attivamente Il Narratore richiede il in ogni caso con una
racconta
cercando di posi- Check, in base alla nar- Riuscita o un
Check di l’esito in caso
zionarsi in un certo razione del Personaggio Fallimento. Il Personag-
Posizione di Riuscita, il
modo all’interno e a cosa sta tentando di gio ottiene qualcosa di
Giocatore in caso
della narrazione, e ottenere. ciò che si era prefisso
di Fallimento.
l’esito è incerto. nella narrazione.

Il Personaggio Il Narratore La minaccia viene scam-


Il Narratore richiede il
subisce l’azione racconta pata o subita e l’azione
Check al Personaggio in
Check di di qualcosa (PNG o l’esito in caso prosegue. Il Personaggio
base alle azioni di PNG
Difesa Pericolo) che atti- di Riuscita, il può ottenere solo qual-
o Pericoli che si sono
vamente cerca di Giocatore in caso cosa correlato all’evitare
attivati.
ostacolarlo. di Fallimento. la minaccia.

DIVISIONE DEI DOVERI DI NARRAZIONE


È facile notare come Monad Echo lasci molti dei doveri di valutazione e narrazione dei Check
sulle spalle del Narratore, e anche se questo può far pensare che in tal modo il Narratore
possa “spingere” le situazioni a suo piacimento, è bene notare come tutte le dinamiche sulla
gestione dei Check siano in realtà in mano ai Giocatori.

Il Narratore presenta il Check e il relativo Livello di Opposizione, ma starà poi al Giocatore


decidere come affrontarlo, arrivando fino a una Riuscita automatica spendendo il Soma
necessario. Nel progettare il vostro gioco, tenete a mente che la necessità di far compiere
la maggior parte delle decisioni al Narratore (Costi, Incrementi, modifica dei Livelli di Oppo-
sizione) segue un principio atto a rendere la narrazione il più fluida possibile, non a mani-
polarla. Monad Echo funziona perfettamente anche mettendo in mano ai Giocatori la scelta
di ogni singolo Costo o Incremento, ma ogni opzione messa sul tavolo rallenterà giocoforza
la ripresa della narrazione prima e dopo ogni Check, perché il Giocatore vorrà giustamente
valutare ogni singola opzione data da Costi e Incrementi.

Perché è il Giocatore a narrare i Fallimenti? Principalmente per preservare la coerenza nella


narrazione di ciò che il Giocatore si aspetta e per dare l’ultima parola a lui su come viene
narrato quella che a tutti gli effetti è già una situazione di sconfitta per il Personaggio. No-
terete giocando che questa regola è più una rete di sicurezza per aiutare la comprensione
al tavolo che una meccanica ferrea da applicare pedissequamente. Come approfondito
nell’utilizzo mandatorio delle regole (pagina 99), alcune procedure servono per stabilire
chiaramente chi ha l’ultima parola in caso di dubbio, ma nel 90% dei casi, la narrazione
stessa dell’azione stabilirà oltre ogni ragionevole dubbio cosa accade in caso di Riuscita e
Fallimento. Ciò che serve, però, è avere un’indicazione precisa nei rari casi in cui Giocatore
e Narratore non si trovino d’accordo sull’esito di un Check.

Regole di Monad Echo 43

crifras.cf@gmail.com - #26717
LA DIFFICOLTÀ IN MONAD ECHO
Un concetto importante, quando si parla di difficoltà nel sistema Monad Echo, è capire che
il Livello di Opposizione non è strettamente correlato alla difficoltà di una situazione. Il Li-
vello di Opposizione rappresenta un’astrazione della capacità di un PNG o di un Pericolo di
opporsi al tentativo di un Personaggio di cambiare la propria posizione narrativa. Il Livello
di Opposizione entra in gioco in una specifica istanza, affrontando i Check, e non ha “valore
narrativo” fuori dagli stessi. È un numero, e da solo dice semplicemente quanto è resistente
alla manipolazione della narrazione quel PNG o Pericolo.

Ma allora, come si può modulare al meglio la difficoltà nel mondo immaginato di


gioco?

In un sistema di gioco che processa una narrazione, la difficoltà di una specifica Scena è
data dalla narrazione stessa. Più elementi, PNG e situazioni sono presenti in una Scena, e
più sarà difficile per i Personaggi gestire tutto, mentre inserire Livelli di Opposizione altis-
simi non farà altro che spingere i Giocatori a cercare soluzioni alternative per non affidarsi
al caso. Se i Giocatori agiscono sulla narrazione per ottenere ciò che vogliono, il Narratore
deve agire sulla narrazione a monte della Scena per rendere le situazioni interessanti.

Nello specifico, ecco come rendere le difficoltà tangibili agendo sulla narrazione e non sui
numeri:

Ɂ Molti elementi da gestire: un alto numero di PNG, o di Pericoli collegati, richiede più
impegno di un singolo problema con un LDO altissimo, ma che richiede un singolo
Check per essere superato. Agendo sulla narrazione, si possono presentare diverse
situazioni che richiederanno l’impegno di più Personaggi e risorse per essere affron-
tate.

Ɂ Descrittori come difficoltà: i Descrittori concorrono alla valutazione sulla fattibilità


di un Check e sono un ottimo sistema per introdurre un ostacolo narrativo che deve
essere risolto prima che il Personaggio possa  realmente agire. L’esempio più classico
è quello del Vampiro della narrativa, una creatura che può essere ferita solo da alcune
cose (luce solare, paletto di frassino) e che, di fatto, potrebbe possedere un Descritto-
re che delinea queste immunità e debolezze. Questo costringerà i Personaggi a procu-
rarsi ciò che può nuocere al Vampiro (agendo sulla narrazione) per poter avere delle
possibilità di compiere Check contro di lui.

Ɂ Pensare alla narrazione e non ai numeri: gestire PNG e Pericoli come elementi reali
e non come semplici ostacoli apre ogni situazione a infinite possibilità. È importante
che tutti i Giocatori al tavolo imparino a slegarsi dal concetto di tirare i dadi per
risolvere le situazioni, e passino a quello di agire sulla narrazione per farlo. Un
nemico potente, che però rifugge un combattimento in cui è in aperto svantaggio e
sfrutta le sue risorse per rovesciare la situazione, scardina il concetto di avversario che
appare solo per combattere, togliendo l’attenzione dai dadi e portandola a cosa fare
nella narrazione per mettere fine alle sue azioni.

44 Regole di Monad Echo

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GESTIRE LE INFORMAZIONI
Durante le loro avventure i Personaggi dovranno raccogliere informazio-
ni relative all’ambiente in cui si muovono, indispensabili per proseguire
con la storia. Non ottenere queste informazioni a causa di un Check di
Posizione fallito può portare la narrazione ad arenarsi e generare fru-
strazione nei Giocatori. In generale, quando un Personaggio cerca di ot-
tenere un’informazione relativa al mondo di gioco o a ciò che potrebbe
conoscere, il Narratore deve porsi le seguenti domande e agire di con-
seguenza. Quella che segue viene chiamata Scala delle Informazioni,
e deve essere seguita in ordine crescente fino a trovare la risposta più
attinente alla narrazione corrente.

1. Uno dei Descrittori del Personaggio giustifica la conoscenza


dell’informazione? Il Personaggio la ottiene, senza ulteriori requi-
siti.
2. Ottenere l’informazione richiede del tempo? Il Narratore lo co-
munica al Giocatore, e questi deciderà se il suo Personaggio vuole
spendere il tempo necessario.
3. Ottenere l’informazione mette a rischio il Personaggio? Il Nar-
ratore introduce un Pericolo o un PNG ostile al Personaggio nella
Scena, oppure richiede al Giocatore un Check di Difesa in caso di pe-
ricolo immediato.
4. Il Personaggio non può ottenere l’informazione con le sue sole
forze? Il Narratore fornisce indicazioni su chi ne è in possesso o co-
me il Personaggio può ottenerla: questo genererà una nuova Scena.
5. Ottenere l’informazione non ostacola la narrazione ma conferi-
sce un vantaggio al Personaggio? In questo caso, il Narratore chiede
al Giocatore un Check di Posizione.

Regole di Monad Echo 45

crifras.cf@gmail.com - #26717
Se l’informazione richiesta non apre alcuna possibilità narrativa inte-
ressante, è necessario metterlo in chiaro: in questo modo i Giocatori
potranno concentrare i loro sforzi su una strada più promettente.

L’IMPORTANZA DI UNA COMUNICAZIONE CHIARA


È di importanza fondamentale, nella stesura di un gioco, rendere ogni tipo di informazione
utile alla prosecuzione di una trama accessibile ai Personaggi. Demandare l’ottenimento
di un’informazione vitale a un Check di Posizione inserisce un elemento totalmente fuori
dal controllo dei Personaggi, ma anche del Narratore, che dovrà sempre correre ai ripari e
piegare gli avvenimenti per far ottenere l’informazione in un altro modo. Come sempre, la
soluzione è lavorare sulla narrazione e non sull’ottenere o meno un’informazione, ma
su quanto tempo e risorse spendere per ottenerla. Per questo motivo nelle regole viene
presentata una lista a punti progressiva, utile al Narratore per processare ogni richiesta di
informazioni dei Giocatori.

E se vogliamo scrivere un gioco investigativo?

La musica non cambia, anzi, diviene ancora più importante l’ottenimento di informazioni e
indizi. Ecco alcuni suggerimenti per mettere in risalto una dinamica investigativa.

Ɂ Doni e Descrittori specifici possono ampliare l’accesso del Personaggio alle informa-
zioni, permettendogli di ignorare alcuni passaggi della Scala delle Informazioni.

Ɂ Porre l'attenzione non su come trovare indizi, ma su come interpretarli, creando una
serie di indizi a catena. Un antico libro di magia è chiaramente al centro di un rituale
sanguinario, ma è scritto in una lingua incomprensibile e richiede di trovare una per-
sona in grado di tradurlo.

Ɂ Alcuni Doni possono garantire informazioni aggiuntive che facilitano le indagini, ma


non sono fondamentali. La prima volta che sfrutta queste informazioni, il Personaggio
dovrebbe ricevere un Vantaggio a un eventuale Check.

46 Regole di Monad Echo

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P E R S O N AG G I E M O N D O D I G I O CO

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DESCRITTORI
I Descrittori si applicano sia a Personaggi che ad Avversari e Pericoli.
Sono brevi frasi che identificano i principali punti di forza e di debolezza
del soggetto a cui si riferiscono. Più in generale, un Descrittore permette
al Narratore di stabilire le aree di competenza di ogni soggetto du-
rante il gioco.

I Descrittori hanno funzioni e declinazioni diverse tra quelli dei Perso-


naggi e quelli di Pericoli e PNG.

Per i Personaggi i Descrittori sono composti da due parti: una parte po-
sitiva, che descrive una capacità o un punto di forza del Personaggio, e
una negativa (il Rovescio della Medaglia) che ne evidenzia invece un
difetto o un punto debole. Oltre ad aiutare i Giocatori a interpretare il
loro Personaggio i Descrittori:

Ɂ  Possono essere invocati dai Personaggi ogni volta che la parte po-
sitiva del Descrittore può fornire loro un vantaggio nella narrazio-
ne corrente. Invocare il Descrittore permette a un Personaggio
interessato da un Check di Posizione di spendere punti Soma.
Ɂ  Possono essere marcati se durante una Scena la parte negativa
del Descrittore ha in qualche modo messo nei guai il Personag-
gio. Durante un Interludio, ogni Descrittore marcato conferisce al
Personaggio Punti Esperienza.

48 Personaggi e Mondo di Gioco

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Esempio: Albert ha il Descrittore “Sono un medico
capace, ma ho perso molti pazienti lungo la strada e a
volte dubito della mia abilità”. Il suo compagno Daniel,
dopo aver perlustrato un laboratorio chimico, manifesta
una crisi respiratoria. Valutando i sintomi, Albert capisce
che si tratta di qualche sostanza con cui Daniel è venuto in
contatto nel laboratorio. Non ha tuttavia modo di sapere
di che sostanza si tratta, quindi per curare efficacemente il
paziente il Narratore richiede un Check di Posizione. Albert
invoca il suo Descrittore “Sono un medico capace” per
spendere punti Soma nel Check.

Più tardi Albert, mentre sta trattando insieme ai suoi


compagni con una comunità nomade per ottenere dei ri-
fornimenti, viene chiamato ad assistere un membro della
comunità alleata che è stato gravemente ferito da un mostro
mentre era di pattuglia. Albert potrebbe salvarlo, ma il
Giocatore che lo interpreta decide che il suo Personaggio
è scosso dalla situazione e reagisce goffamente e con
lentezza: il paziente muore e Albert guadagna lo sfavore
dei nomadi: la trattativa si fa più difficile, ma Albert può
marcare il suo Descrittore “A volte dubito della mia
abilità” e reclamare un Punto Esperienza aggiuntivo alla
fine della Crisi.

Per PNG e Pericoli i Descrittori rappresentano delle


frasi narrative utili al Narratore a gestire tali elementi
all’interno della narrazione. Questi Descrittori sono
in genere composti come quelli dei Personaggi, ma
possono anche non avere un Rovescio della Medaglia. I
Descrittori di Pericoli e PNG sono più flessibili in rela-
zione all’importanza che hanno in gioco.

Personaggi e Mondo di Gioco 49

crifras.cf@gmail.com - #26717
Avversari e Pericoli hanno un solo Descrittore utile a caratterizzarli.
Il Descrittore deve indicare in maniera chiara come il soggetto o elemen-
to si comporta o di quali capacità e conoscenze si avvale. Il Livello di
Opposizione del PNG o Pericolo viene modificato come segue:

Ɂ  LDO +1 se l’effetto di un Descrittore è rilevante o impatta su un


Personaggio, un PNG o una Minaccia. Per applicare questo modifi-
catore, deve essere chiaro che l’effetto del Descrittore si concentra
su una debolezza del bersaglio.

Esempio: il Personaggio prova a buttare a terra con una spinta una creatura
che ha come Descrittore “enorme e pesante quadrupede”.

Ɂ  LDO -1 se il Personaggio riesce a sfruttare a proprio favore il De-


scrittore del PNG o del Pericolo. Per applicare questo modificatore,
deve essere chiaro che il Descrittore del PNG/Pericolo è messo in
crisi da come sta agendo il Personaggio.

Esempio: il Personaggio dà fuoco alla lama della sua arma e colpisce un PNG
con il Descrittore “il mio corpo è composto di ghiaccio e neve”.

POSSO MODIFICARE IL LDO DI PIÙ DI +/-1?


No. Un LDO può sempre essere modificato al massimo di +/-1, anche se altri elementi
(come la situazione contingente alla narrazione) suggerirebbero un ulteriore modificatore.
Non è mai possibile modificare il LDO di +/-2 o più. I modificatori possono però annullarsi
a vicenda, ad esempio nel caso in cui un Descrittore avvantaggi un avversario aumentando
di 1 il suo LDO, ma l’essere il bersaglio di una imboscata glielo abbassi di 1. In questo caso,
i due modificatori si annullano a vicenda e il LDO rimane invariato.

50 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
In alcuni casi, un Descrittore può avere carattere temporaneo:

Ɂ  Un Descrittore può essere generato da un Dono. In questo caso è il


testo del Dono stesso a indicarne la forma e la durata per cui per-
mane in gioco.
Ɂ  Un Descrittore può essere creato da una Lesione subita (vedi para-
grafo Lesioni più avanti).

DONI
I Doni sono abilità e capacità speciali che danno varietà e caratterizza-
zione ai Personaggi e PNG. Ogni Dono deve riportare una descrizione
completa del suo effetto, che chiarisce quando e perché può essere usato
in gioco. Come per i Descrittori, il modo in cui i Doni sono trattati tra
Personaggi e PNG diverge.

Lato Personaggi, i Doni influenzano diverse situazioni di gioco: dall’otte-


nere bonus circostanziali al recuperare Soma. PNG e Pericoli hanno Doni
dagli effetti generalmente un po’ più semplici, che rappresentano poteri
e capacità speciali.

I Doni sono in assoluto la parte più “difficile” da creare per Narratore e


Giocatori, in quanto sono gli unici elementi di gioco che devono essere
equilibrati seguendo una valutazione spesso soggettiva.

La regola d’oro per creare un Dono è partire sempre dal raccontare


cosa accade nella narrazione quando il Dono viene utilizzato.

Questo significa mettere da parte bonus ed effetti di gioco e dare priorità


alla narrazione, rispetto alle meccaniche. È bene essere esaustivi: raccon-
tando come si attiva, se richiede particolari accortezze e cosa succede
quando chi lo possiede ne fa sfoggio.

Personaggi e Mondo di Gioco 51

crifras.cf@gmail.com - #26717
A livello meccanico, un Dono è composto da uno o più effetti e uno o più
limiti al suo utilizzo. Di seguito vengono riportati una serie di effetti e
limiti archetipali da usare come ispirazione per creare un Dono. Non c’è
però nessun limite in fase di design agli effetti che possiamo decidere di
dare a un Dono. Creare i Doni è però il passaggio di design che richiede
più esperienza con il sistema di gioco: gli effetti e limiti archetipali sono
una buona base da cui partire. I Doni determinano anche il valore totale
di Soma del Personaggio (come spiegato a pagina 73) e questo può essere
utilizzato come ulteriore elemento di bilanciamento, conferendo più o
meno Soma in base a quanto riteniamo potente il Dono.

BILANCIARE I DONI
Ottenere un totale bilanciamento dei Doni è pressoché impossibile, perché il sistema di gio-
co si basa completamente sulla narrazione e, come abbiamo già visto, l’estetica del tavolo e
le caratteristiche dell’ambientazione incidono profondamente sull’utilità dei Doni. Un Dono
che rende il Personaggio molto forte in combattimento sarà poco incisivo in Sessioni inve-
stigative, o in ambientazioni dove combattere ha delle ripercussioni negative sui Personaggi
in termini di storia.

Ci sono comunque alcuni accorgimenti che ci permettono di mantenere un bilanciamento


ottimale:

Ɂ Frequenza di utilizzo: un Dono che può essere usato continuamente nel corso del-
la Sessione è generalmente più forte di uno che conferisce grandi vantaggi, ma una
tantum.

Ɂ Modificare i Doni a ogni Interludio: l’Interludio non è solo un momento per tirare
le fila della storia, ma anche un’occasione per ribilanciare Doni che si sono dimostrati
troppo forti o troppo deboli. La modifica principale è variare la base Soma che conferi-
scono al Personaggio. Se la base è già a uno dei due estremi della scala (1 o 3), è bene
considerare la possibilità di inserire Effetti o Costi Archetipali aggiuntivi.

Ɂ Doni interessanti VS Doni potenti: basteranno poche Sessioni e tutto il tavolo di gio-
co si renderà conto che Monad Echo lascia un grande margine d’azione e un discreto
potere in mano ai Personaggi. Eccedere nel volere Doni meccanicamente esagerati è
meno interessante che avere Doni in grado di ampliare il potere narrativo del Perso-
naggio. Un Dono che rivela un particolare che solo il Personaggio può individuare lo
mette sotto i riflettori quando viene attivato, molto di più di un Dono che gli conferisce
sempre un Vantaggio quando attacca un nemico. Ma anche ricevere un Vantaggio
quando si combatte può essere un buon modo di veicolare il background se unito a
interessanti vincoli narrativi, come un odio atavico verso qualcosa (che spinge a una
specifica narrazione delle azioni dei Personaggi) o a una particolare condizione, come
un duello tra gentiluomini.

52 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
Effetti Archetipali
Gli Effetti Archetipali sono bonus meccanici che rappresentano ciò
che il Dono fa quando viene portato in gioco.
Capiterà per alcuni Doni che due o più Effetti Archetipali vadano som-
mati per arrivare alla resa narrativa pensata. L’esempio più iconico è la
magia, con la quale un Personaggio può Manipolare la Realtà, Infliggere
Lesioni e Creare Descrittori. Come già detto in precedenza, la priorità
è sempre quella di creare un Dono attinente alla storia del Personaggio,
limitandone l’eventuale potenza con l’aggiunta di Costi Archetipali allo
stesso.

Bisogna anche tenere in considerazione che il calcolo dei punti Soma


dei Personaggi deriva dal numero di Doni. Il procedimento è spiegato a
pagina 73, ma come regola generale, un Dono nella media conferisce 2
punti Soma al Personaggio. Un ulteriore sistema di equilibrio dei Doni
senza eccedere con Effetti e Costi Archetipali è quello di modificare que-
sta base: 3 Soma per Doni ritenuti più deboli della media, 1 per quelli più
forti.

1 VANTAGGIO
Effetto: fornisce +1 Vantaggio ai Check del Personaggio in una partico-
lare situazione.

Parole Chiave: esperto / azione di routine / abilità focalizzata / superiore


alla media.

Suggerimenti: questo è l’Effetto standard con cui completare un Dono


in mancanza di altre idee, oppure per sottolineare una particolare specia-
lizzazione del Personaggio. È facilissimo collegare 1 Vantaggio a una po-
tenziale azione generata dall’altro Effetto Archetipale del Dono, e questo
è un ottimo rinforzo per caratterizzare l’azione del Dono.

Personaggi e Mondo di Gioco 53

crifras.cf@gmail.com - #26717
2 VANTAGGI
Effetto: fornisce +2 Vantaggi ai Check del Personaggio in una particolare
situazione.

Parole Chiave: esperto / addestramento specifico / abilità focalizzata /


superiore alla media.

Suggerimenti: questo Effetto è ottimo per evidenziare un campo d’azio-


ne in cui il Personaggio eccelle più di chiunque altro. Visto l’effetto di 2
Vantaggi, è bene legare questo Dono a Costi che ne limitino l’utilizzo a
situazioni narrative molto specifiche. Un altro Costo molto indicato è la
Limitazione di Check che lega il Dono ai Check di Posizione o a quelli di
Difesa.

3 VANTAGGI
Effetto: fornisce +3 Vantaggi a un singolo Check del Personaggio.

Parole Chiave: colpo da maestro / scatenare il potere / superiorità / azio-


ne mirata.

Suggerimenti: questo Effetto è


ottimo per rendere un’esplosio-
ne di potere una tantum, creando
un’azione in cui il Personaggio si-
curamente riuscirà in grande sti-
le. Questo Effetto è indicato per
Doni che generano narrazioni in
cui il Personaggio va a colpo sicu-
ro quando sfoggia le sue doti.

54 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
ALLEATI
Effetto: uno o più PNG sono al servizio del Personaggio. Ognuno di-
spone di un Descrittore distintivo e agirà al meglio per aiutare il Perso-
naggio. Il Personaggio può inoltre sacrificare o impiegare un alleato per
ottenere Effetti Addizionali.

Parole Chiave: compagno animale / seguaci / servitori / banda.

Suggerimenti: questo Effetto racchiude tutte le possibili connessioni del


Personaggio ad altri PNG che viaggiano al suo fianco. Seguaci, animali
fidati o guardiani sono tutti raggruppati sotto questo Effetto. Quando si
crea un Dono con questo Effetto è bene pensare a come può fare il Perso-
naggio se i suoi Alleati sono eliminati o tagliati fuori dall’azione, in modo
che il Dono non risulti troppo debole nel corso dello Scenario. Un ottimo
Effetto Addizionale può essere la possibilità per l’Alleato di incassare una
Lesione al posto del Personaggio.

AZIONE ADDIZIONALE
Effetto: il Personaggio ha la possibilità di agire 2 volte consecutivamente
in uno Scambio, di agire 1 volta in più durante uno Scambio o di compiere
azioni secondarie.

Parole Chiave: impeto / rapido / supporto / toccata e fuga.

Suggerimenti: questo Effetto serve a creare momenti in cui il Personag-


gio si posiziona al meglio dopo aver agito, oppure riesce a compiere più
azioni contemporaneamente. Se nella narrazione la descrizione del Dono
coinvolge più azioni come colpire e allontanarsi, questo Effetto è il più
indicato per aggiungere una manovra in più. Avere azioni addizionali è
un Effetto che si lega a Costi che richiedono la spesa di qualcosa: Soma,
Lesioni o Incrementi sono ottimi modi per rappresentare lo sforzo ri-
chiesto al Personaggio.

Personaggi e Mondo di Gioco 55

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BENEFIT MULTIPLI
Effetto: una lista di benefit minori (da 2 a 4 Effetti) che il Personaggio
può utilizzare in modo alternato o tutti assieme. I benefit possono ispi-
rarsi a tutti gli altri Effetti Archetipali. L’uso di ognuno deve essere colle-
gato a una azione specifica.

Parole Chiave: risorse / versatile / varietà / multifunzione.

Suggerimenti: questo Effetto è particolarmente indicato per Doni che


fanno molte cose differenti. In questo modo, è possibile racchiudere di-
verse abilità all’interno dello stesso Dono. È importante che tutte le op-
zioni del Dono siano coerenti con la descrizione dello stesso.

BERSAGLI MULTIPLI
Effetto: l’uso del Dono permette al Personaggio di colpire più di un ber-
saglio con i suoi poteri; dovrà comunque fare un Check di Posizione dif-
ferente per ogni bersaglio. In alternativa, il Personaggio può eliminare
automaticamente un PNG con 1 Lesione senza passare da un Check.

Parole Chiave: sete di sangue / irruenza / solo contro tutti / colpo mirato.

Suggerimenti: questo Effetto rende il Personaggio più temibile contro


diversi avversari e il Costo più indicato è Spesa di Incremento; in questo
modo l’uso dell’Effetto è libero da Costi più onerosi, ma legato alla buona
riuscita di un Check. Contro nemici minori da una singola Lesione, si
può considerare di utilizzare questo Effetto come bonus secondario di
un’altra azione.

56 Personaggi e Mondo di Gioco

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CELARSI
Effetto: il Personaggio può apparire diverso da come è realmente nel
corso di una Scena o fare in modo di non essere considerato dagli altri
entrando o uscendo dalla Scena, senza che nessuno possa impedirglielo.

Parole Chiave: sottovalutare / seguaci / servitori / banda.

Suggerimenti: questo Effetto è utile se il Personaggio deve avere liber-


tà d’azione senza dare nell’occhio. Allo stesso tempo, rappresenta bene
soggetti che a livello sociale godono di più libertà comportamentale. Un
buon Costo correlato a questo Effetto è Reazione a un Evento Specifico,
in quanto permette di fissare una condizione (come un certo compor-
tamento o attivare altri Doni) che pongano fine al mascheramento del
Personaggio.

CREARE DESCRITTORE
Effetto: il Personaggio può creare un Descrittore che gli permette di am-
pliare il suo raggio d’azione. Il Descrittore creato ha effetto sul Personag-
gio, modificando le sue capacità.

Parole Chiave: imporre / manipolare / gestire / creare.

Suggerimenti: questo Effetto è uno dei più versatili e può essere im-
piegato in ogni Dono dove il Personaggio crea qualcosa da usare a suo
vantaggio. La magia è l’esempio più semplice, ma anche la capacità di
adattarsi alla situazione o avere tante risorse a disposizione sono ottimi
esempi. Creare Descrittore può essere davvero un Effetto troppo versa-
tile, per cui il consiglio è di legarlo in maniera forte a un tema di qualche
tipo, che richiami il background e le caratteristiche del Personaggio.

Personaggi e Mondo di Gioco 57

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DEPOTENZIARE
Effetto: il Personaggio è in grado di impedire a un nemico di utilizzare
un Dono per un’azione o di abbassare il Livello di Opposizione di 1 o più
punti.

Parole Chiave: sterminatore / specializzato contro una minaccia / odio


/ vendetta.

Suggerimenti: questo Effetto permette al Personaggio di rendere meno


potenti i nemici e deve essere legato alla conoscenza degli stessi o a un
sentimento che, a livello di storia, lo spinga a combattere quella relativa
minaccia.

INFLIGGERE LESIONE
Effetto: permette di infliggere 1 Lesione Addizionale a un bersaglio o di
infliggere 1 Lesione tramite la semplice attivazione del Dono.

Parole Chiave: possente / rabbia / mirato / specializzato.

Suggerimenti: questo Effetto è ottimo per dare potenza offensiva e peri-


colosità al Personaggio. Visto il basso numero e l’importanza delle Lesio-
ni, è bene limitare la possibilità di infliggere Lesioni Addizionali con un
Costo dedicato, come il Riuscire con Incremento o, ancora meglio, una
Limitazione Narrativa. L’Effetto del Dono può anche indicare un potere
che il Personaggio manifesta e che infligge 1 Lesione a potenziali bersagli,
indipendentemente dall’azione effettiva del Personaggio.

58 Personaggi e Mondo di Gioco

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INTERRUZIONE
Effetto: permette di interrompere l’azione di un avversario per attivare
un Effetto speciale o agire d’anticipo.

Parole Chiave: fulmineo / finta / prevedere le mosse / guardia del corpo.

Suggerimenti: questo Effetto permette al Personaggio di agire al di fuori


della sua attivazione e di interrompere quello che sta accadendo nella
narrazione. È un buon modo per mettere in risalto le capacità di pre-
visione e di gestione del pericolo di un Personaggio, permettendogli di
frapporsi tra il pericolo e un altro soggetto o di attivare un Effetto che
scatta in relazione a un evento specifico.

LIBERTÀ DI MOVIMENTO
Effetto: permette al Personaggio di muoversi li-
beramente ignorando le restrizioni di ambiente
e nemici, come il dover fare un Check di Difesa
per evitare eventuali interferenze.

Parole Chiave: vie di fuga / sparire / apparire /


dare la caccia.

Suggerimenti: questo Effetto può rendere il


Personaggio capace di spostarsi o seguire un
bersaglio, evitando eventuali Check di Difesa. È
ottimale per personaggi sfuggenti o come Effet-
to Addizionale di una Riuscita con Incremento.

Personaggi e Mondo di Gioco 59

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MANIPOLARE L’AMBIENTE
Effetto: il Personaggio può imporre condizioni e modifiche all’ambiente
in cui interagisce, creando un Descrittore dedicato. Di base l’Effetto dura
una Scena, ma può anche essere permanente. Non è possibile danneg-
giare direttamente qualcuno manipolando l’ambiente. Nel caso in cui si
verifichi questa situazione, è comunque corretto richiedere un Check di
Posizione al Personaggio.

Parole Chiave: natura / luce / buio / passaggio.

Suggerimenti: la differenza sostanziale rispetto all’Effetto Creare De-


scrittore è che il Dono non agisce sul Personaggio, ma sull’ambiente cir-
costante. È bene legare i possibili Descrittori al tema narrativo del Dono
come manipolare la natura o un elemento specifico.

MANIPOLARE LA REALTÀ
Effetto: il Personaggio può decidere un Effetto e renderlo reale. L’Effetto
può variare in base al contesto e racchiudere diversi altri Effetti Archeti-
pali, come Manipolare l’Ambiente o Infliggere Lesione. Di solito è bene
specificare cosa può essere fatto e cosa rientra nei limiti del Dono, come
per esempio il colpire o no esseri viventi.

Parole Chiave: magia / potere arcano / oggetto magico / soprannaturale.

Suggerimenti: al pari di Creare Descrittore, questo Effetto permette al


Personaggio di applicare il Dono direttamente sulla narrazione senza
passare da un Check di Posizione. È consigliabile legarlo a Costi che ri-
chiedano la spesa di risorse, come Soma o Lesioni.

60 Personaggi e Mondo di Gioco

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MANIPOLARE PNG
Effetto: il Personaggio può imporre condizioni e comportamenti ai PNG
con cui interagisce. Di base, l’Effetto è automatico su PNG Minori e può
richiedere un Check di Posizione per i PNG Principali.

Parole Chiave: fascino / paura / carisma / fiducia.

Suggerimenti: questo Effetto ben rappresenta il fascino innato o le capa-


cità sociali di un Personaggio. Essendo un Effetto molto utile in contesti
sociali, è bene limitarlo con Costi che ne scandiscano l’uso come Una
Volta per Scena o mettere in conto che il Personaggio lo attiverà ogni
volta che potrà.

OTTENERE INFORMAZIONI
Effetto: fornisce informazioni utili al Personaggio su uno o più argomen-
ti specifici. Il Personaggio ottiene informazioni utili a proseguire nello
Scenario o suggerimenti dal Narratore senza la necessità di avere un De-
scrittore attinente.

Parole Chiave: sapienza / intuito / veggenza / viaggiare.

Suggerimenti: questo Effetto permette di caratterizzare conoscenze che


aiutano un Personaggio a cavarsela durante uno Scenario. È bene legare il
tipo di informazione ottenuta a talenti e campi di esperienza indicati dai
Descrittori del Personaggio.

Personaggi e Mondo di Gioco 61

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OTTENERE PUNTI ESPERIENZA
Effetto: il Personaggio riceve 1 o 2 PX al conseguimento di un particolare
tipo di azione legato alla sua storia e ai suoi obiettivi personali. In termini
generali, compiere l’azione dà forza interiore al Personaggio.

Parole Chiave: ricompensa / traguardo / migliorarsi / forza di volontà.

Suggerimenti: questo Effetto è perfetto come completamento di alcuni


Doni poiché non fornisce un bonus diretto che può sbilanciare la narra-
zione, ma un vantaggio a lungo termine per il Personaggio. È bene co-
munque considerare la storia del Personaggio e se vi è un reale motivo
che lo spinge a cercare di migliorarsi o a imparare dai suoi errori.

RECUPERARE LESIONI
Effetto: il Personaggio può recuperare, o fare recuperare a qualcuno, 1
o più Lesioni nel corso della Scena. Questo Effetto è anche indicato per
rappresentare un potere di rigenerazione o immortalità.

Parole Chiave: cura / rigenerazione / tirare il fiato / resistenza.

Suggerimenti: grazie a questo Effetto, il Personaggio può guarire sé stes-


so o gli altri. Pensando all’immortalità, è bene limitare l’uso di questo
Effetto per non sminuire il problema di dover gestire le Lesioni nel corso
di una Scena. Se invece l’idea è di riprodurre un potere di rigenerazione,
il recupero può essere molto più rapido e libero per il Personaggio.

RECUPERARE SOMA
Effetto: il Personaggio può recuperare 1 Soma raggiungendo un parti-
colare obiettivo, come dimostrare qualcosa o aggiungere un tassello a
una cerca personale. In generale, è una sorta di ricompensa che dà forza
interiore al Personaggio.

62 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
Parole Chiave: determinazione / obiettivo / forza interiore / traguardo.

Suggerimenti: grazie a questo Effetto, il Personaggio può ricaricare la


sua riserva di Soma se ottiene gratificazione da una delle sue azioni. È
bene legare questo recupero ad azioni specifiche e ben legate alla storia
del Personaggio, per evitare un uso troppo frequente di questo Effetto.
Attenzione a non creare il loop con Spesa di Soma, che può produrre la
sgradevole situazione in cui si spende 1 Soma per poi recuperarlo.

REPLICA
Effetto: il Personaggio può copiare un Dono o un Descrittore che ha vi-
sto in azione, o avere accesso a diversi Doni in modo temporaneo nel
corso di una Scena.

Parole Chiave: adattamento / asso nella manica / replicare / imitare.

Suggerimenti: questo Effetto conferisce una grande versatilità al Perso-


naggio e per questo deve essere limitato nel suo utilizzo con Costi atti-
nenti, come la Spesa di Soma o Una Volta per Scena. È bene controllare
la coerenza dei Doni a cui il Personaggio può accedere in relazione ai suoi
Descrittori.

RISORSE
Effetto: il Personaggio possiede o può procurarsi con facilità le risorse
che gli servono. Questo comprende oggetti speciali che possono confe-
rire 1 Vantaggio.

Parole Chiave: ricchezza / sacca da viaggio / contatti / organizzato.

Suggerimenti: come per l’Effetto Alleato, è bene considerare da cosa il


Personaggio trae le sue risorse e cosa può fare per recuperarle nel caso in
cui la narrazione lo separi dalla sua fonte principale.

Personaggi e Mondo di Gioco 63

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RIUSCITA AUTOMATICA
Effetto: un singolo Check compiuto dal Personaggio è automaticamente
una Riuscita dei tre tipi o, in alternativa, un Check Fallito si trasforma in
una Riuscita.

Parole Chiave: determinazione / ribaltare la situazione / infallibile / pun-


tare all’obiettivo.

Suggerimenti: questo Effetto può risultare molto potente e deve quindi


essere legato a uno o più Costi che ne riducano l’uso, come un limite
di utilizzo temporale o un limite narrativo molto specifico. In generale,
non è molto entusiasmante se il Personaggio riesce sempre al momento
giusto tramite l’uso del Dono; meglio se una specifica situazione come
rabbia o presunzione lo portano a eccellere a ogni costo, influendo così
sul suo atteggiamento nella narrazione.

SUPPORTO
Effetto: l’uso del Dono permette al Personaggio di conferire 1 o più Suc-
cessi Addizionali a un alleato. Se applicato a un PNG, il Dono gli con-
sente di aumentare il Livello di Opposizione. È possibile anche passare
altri vantaggi come Soma, Lesioni o Descrittori temporanei. L’Effetto di
norma permane per un Check, nel caso di Successi Addizionali o per una
Scena, nel caso di Descrittori. Il Narratore può valutare le altre casisti-
che.

Parole Chiave: gioco di squadra / consigli / leader / stratega.

Suggerimenti: questo Effetto è un buon modo per caratterizzare Cac-


ciatori legati al gioco di squadra o alla leadership. Un buon Costo è la
limitazione Una Volta per Scena, per non rendere troppo frequente il
supporto agli altri Cacciatori.

64 Personaggi e Mondo di Gioco

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TOKEN EFFETTO
Effetto: l’uso del Dono conferisce al Personaggio 1 o più Token con un
nome specifico legato al Dono stesso. Il Personaggio spende i Token in
un secondo momento per creare un altro Effetto Archetipale che gli con-
ferisce un bonus.

Parole Chiave: strategia / carica di potere / accumulo / combinazione.

Suggerimenti: questo Effetto rappresenta un mix di vari poteri che


devono essere tematizzati sulle capacità del Personaggio. È un ottimo
Effetto per creare combinazioni, in cui il Personaggio compie qualcosa
nella narrazione per accumulare Token che gli saranno utili in futuro.

Personaggi e Mondo di Gioco 65

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Costi Archetipali
I Costi Archetipali rappresentano una serie di limiti utili a evitare che
un Dono sia utilizzato in modo eccessivo durante il gioco. Grazie al Co-
sto Archetipale, l’uso di un Dono sarà più mirato e caratteristico, e il suo
utilizzo più coerente alla storia del Personaggio.

ATTIVATORE
Effetto: l’attivazione del Dono è subordinata al comportarsi in accordo
al Descrittore, che funge da attivatore e rappresenta il legame del Per-
sonaggio con qualcosa che ne limita il potere o nasconde il suo vero io.

Parole Chiave: identità segreta / vero sé stesso / rivelarsi per ciò che si
è in realtà.

Suggerimenti: l’Attivatore deve sempre essere contestualizzato alle


azioni del Personaggio, in relazione a chi è realmente. Il modo migliore
per tratteggiarlo è pensare a cosa deve fare il Personaggio nella narrazio-
ne per mettere in risalto il suo segreto o la sua vera identità.

DESCRITTORE NEGATIVO
Effetto: l’attivazione del Dono permette al Narratore di creare un De-
scrittore correlato che ne evidenza un difetto o una perdita di controllo.
Il Descrittore permane per tutta la Scena.

Parole Chiave: perdita di controllo / problema inatteso / attirare l’atten-


zione / difetto.

Suggerimenti: questo Costo è ottimo per fornire ganci narrativi, che


il Narratore può sfruttare per rilanciare gli eventi. Il Personaggio evita
Costi diretti immediati, barattandoli con una potenziale complicazione
esterna.

66 Personaggi e Mondo di Gioco

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EFFETTO CASUALE
Effetto: l’attivazione del Dono è legata al lancio di un dado. Con l’uscita
dei numeri scelti, qualcosa non va alla perfezione, il Dono non funziona
o lo fa in modo imperfetto. In alternativa, si può creare una lista di Effetti
minori casuali che accompagnano l’uso del Dono.

Parole Chiave: casuale / malfunzione / tentare la fortuna / scommessa.

Suggerimenti: questo Costo può essere un buon sostituto a Costi fissi


come Soma o Lesioni, ma deve essere usato con parsimonia. Mettete in
conto che con Effetto Casuale un Dono può, con certi tiri, attivarsi sem-
pre gratuitamente o avere sempre un Costo che alla lunga può risultare
frustrante per il Giocatore.

LIMITE DI CHECK
Effetto: il Dono può essere attivato solo durante una tipologia di Check,
di Posizione o di Difesa.

Parole Chiave: specialità / difesa perfetta / azione perfetta / senza rivali.

Suggerimenti: questo è un ottimo Costo per limitare Effetti che confe-


riscono Successi Addizionali o che, in generale, possono essere utilizza-
ti con eccessiva frequenza. Legare un Dono a una tipologia di Check è
anche un buon modo per caratterizzarlo in relazione all’uso che ne fa il
Personaggio.

Personaggi e Mondo di Gioco 67

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LIMITE NARRATIVO
Effetto: il Dono può essere attivato solo in una specifica condizione della
narrazione, come durante una sfida uno contro uno o in presenza di un
oggetto specifico. In alternativa, il Dono ha l’obbligo di introdurre un De-
scrittore specifico che rappresenti un limite di ciò che il Dono può fare.

Parole Chiave: regole / attrezzi fondamentali / situazione / routine.

Suggerimenti: questo è uno dei Costi più versatili e caratteristici, perché


permette di limitare l’uso di un Dono legandolo alla parte narrativa dello
stesso. Limite Narrativo è un ottimo modo per spingere la narrazione
direttamente verso ciò che ci si aspetta di veder fare dal Personaggio. In
generale, è sempre bene analizzare come si attiva il potere di un Dono;
spesso è facile notare che, nella sua stessa descrizione, è presente un
qualche Limite Narrativo.

REAZIONE A UN EVENTO SPECIFICO


Effetto: il Dono si attiva o smette di avere effetto automaticamente al
verificarsi di uno specifico evento.

Parole Chiave: difesa / reazione / contrasto / preparazione.

Suggerimenti: questo Costo è ottimo per spingere il Personaggio a evita-


re certe azioni che, di fatto, mettono fine all’uso del Dono. È una variante
di Limite Narrativo che agisce sulle circostanze esterne, anziché sulle
cause dirette scelte dal Giocatore.

68 Personaggi e Mondo di Gioco

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SACRIFICIO
Effetto: per attivare il Dono è richiesto un focus speciale o il sacrificio
di una risorsa costosa. Il sacrificio può essere richiesto ogni volta o una
tantum, a seconda di altri Effetti e Costi associati al Dono, a discrezione
del Narratore.

Parole Chiave: componenti essenziali / rituale / pegno / equipaggiamen-


to specifico.

Suggerimenti: questo Costo è ottimo per Doni relativi alla magia o che,
in generale, richiedano un focus per manifestarsi. È bene che ciò che è da
sacrificare non sia sempre in possesso del Personaggio con facilità o che,
almeno, spinga il Personaggio a elaborare un uso fantasioso del focus.

SPESA DI INCREMENTO
Effetto: il Dono può essere attivato come Incremento.

Parole Chiave: maestria / superiorità / dare spettacolo / combinazione.

Suggerimenti: questo Costo è particolarmente indicato per Doni legati


al combattimento o ad azioni concitate. La frequenza di utilizzo è infatti
proporzionale al numero di Check sostenuti dal Personaggio.

SVANTAGGIO AI CHECK
Effetto: dopo l’attivazione del Dono, il Personaggio riceve 1 o più punti di
Svantaggio ai Check di Posizione o Difesa per un’azione o l’intera Scena.

Parole Chiave: guardia abbassata / distrazione / ossessione / confusione.

Personaggi e Mondo di Gioco 69

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Suggerimenti: questo Costo, se applicato a tutta la Scena, è molto pe-
sante per un Personaggio e può essere un buon modo per bilanciare un
Dono ritenuto molto forte. Al contrario, uno Svantaggio solo per l’azione
seguente permette di completare un Dono con un piccolo effetto negati-
vo. È facile giustificare lo Svantaggio nella narrazione legandolo allo stato
emotivo del Personaggio, come essere in frenesia o confuso da ciò che
accade dopo l’uso del Dono.

SPESA DI LESIONE
Effetto: l’attivazione del Dono infligge 1 o più Lesioni al Personaggio.

Parole Chiave: sforzo / scoprire il fianco / adrenalina / punizione.

Suggerimenti: pagare 1 Lesione è un Costo molto limitante e per questo


è indicato per Doni ritenuti di grande impatto sulla narrazione o estre-
mamente versatili.

SPESA DI SOMA
Effetto: usare il Dono richiede la spesa di 1 o più punti Soma.

Parole Chiave: spendere energie / risorse limitate / impegno / manife-


stare il potere.

Suggerimenti: questo è il Costo migliore per dare un limite a Doni che


possono essere usati più volte nel corso di una Scena. Lasciano al Perso-
naggio grande libertà di gestione nell’uso del Dono pur imponendo un
limite massimo.

70 Personaggi e Mondo di Gioco

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TOKEN SVANTAGGIO
Effetto: l’uso del Dono conferisce al Narratore 1 o più Token con un
nome specifico legato al Dono stesso. Il Narratore spende i Token in un
secondo momento, per rappresentare un costo a lungo termine per il
Personaggio. Può creare un Descrittore avverso, assegnare 1 Svantaggio
o altro. Come Effetto minore, questo Costo permette di eliminare Token
Svantaggio accumulati con un’azione specifica, legata alla storia del Per-
sonaggio, durante un Interludio.

Parole Chiave: ignorare le conseguenze / follia / imprevedibile / promes-


sa.

Suggerimenti: questo Costo rappresenta un mix tra una spesa di risor-


se e la creazione di conseguenze a lungo termine sullo Scenario. Il Per-
sonaggio ottiene un vantaggio immediato in cambio di un pegno che il
Narratore richiederà in un secondo momento. È un ottimo Costo per
rappresentare poteri speciali che, però, non sono completamente sotto il
controllo del Personaggio.

UNA VOLTA FINO AL PROSSIMO INTERLUDIO


Effetto: dopo essere stato usato, il Dono si ricarica per un nuovo utilizzo
dopo un Interludio.

Parole Chiave: ricarica / riposo / preparazione / limitato.

Suggerimenti: questo Costo limita fortemente l’uso del Dono e può es-
sere indicato anche solo per uno dei due Effetti Archetipali. In questo
modo, un Effetto molto potente può essere limitato senza bloccare com-
pletamente l’utilizzo del Dono.

Personaggi e Mondo di Gioco 71

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UNA VOLTA PER SCENA
Effetto: il Dono può essere utilizzato 1 volta per ogni Scena.

Parole Chiave: azione distintiva / momento sotto i riflettori / caratteri-


stica marcata / regolare.

Suggerimenti: questo è in assoluto il Costo più versatile perché scandi-


sce a ogni Scena un momento sotto i riflettori del Dono del Personaggio,
senza che se ne possa abusare innumerevoli volte.

UNA VOLTA PER SCENARIO


Effetto: il Dono può essere utilizzato 1 volta per ogni Scenario.

Parole Chiave: colpo di scena / cambiare le carte in tavola / grande pote-


re / protagonista assoluto del momento.

Suggerimenti: questo Costo va riservato solo per Doni dal grande impat-
to sulla narrazione o che, con il loro utilizzo, permettano al Personaggio
di fare azioni incredibili. Se l’idea del Dono è molto fuori dagli schemi,
come resuscitare o cambiare per sempre la mente di un PNG Minore,
il limite di una Volta per Scenario è ottimale per dare il giusto risalto e
rendere il Dono un vero colpo di scena. Questo Costo limita fortemente
l’uso del Dono e può essere indicato anche solo per uno dei due Effetti
Archetipali. In questo modo, un Effetto molto potente può essere limita-
to senza bloccare completamente l’utilizzo del Dono.

72 Personaggi e Mondo di Gioco

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SOMA
La Soma quantifica la capacità di un Personaggio di attingere alla propria
forza interiore. La Soma è una risorsa esclusiva dei Personaggi e viene
determinata in fase di creazione. I punti Soma possono essere spesi da
un Giocatore per aumentare la probabilità di riuscita del proprio Per-
sonaggio in un’azione: ogni punto Soma speso permette di ottenere un
Successo Addizionale in un Check di Posizione o di Difesa.

Per poter spendere punti Soma in un Check, il Giocatore deve por-


tare in gioco uno dei Descrittori del proprio Personaggio, spiegando
come questo lo aiuti a indirizzare la narrazione secondo i suoi desi-
deri.

I punti Soma, inoltre, possono essere spesi per attivare l’Effetto di alcuni
Doni.

L’intero valore di Soma viene rigenerato durante un Interludio.

Calcolare la Soma del Personaggio


Il valore base di Soma di un Personaggio è dato dalla somma dei punti
conferiti da ogni Dono. Mediamente un Personaggio di Monad Echo pos-
siede 5 Doni, il che gli conferisce un totale di Soma compreso tra 5 e 15,
con una media di 12 punti. Un Dono di potere standard dovrebbe confe-
rire 2 Soma, uno più debole 3 e uno molto forte 1.

Personaggi e Mondo di Gioco 73

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LESIONI
Tutte le creature del mondo di gioco hanno una
riserva di Lesioni: un indicatore della capacità di
resistere a ferite e traumi che, in termini di gioco,
determina quanto un soggetto può rimanere in
azione prima di essere messo fuori combattimento o,
peggio, ucciso.

Ogni volta che un Personaggio o un PNG subisce una


Lesione il Narratore, in accordo con la narrazione
che l’ha generata, crea un Descrittore temporaneo
che ne descrive gli effetti. Questo Descrittore sarà
utile per gestire le future azioni della vittima della
Lesione e le eventuali limitazioni in cui potrebbe
incorrere.

Le Lesioni non rappresentano unicamente ferite di


tipo fisico, ma possono essere anche status psicolo-
gici come paura e confusione, o debilitazioni come fame e spossatezza.
Il risultato di un Check di Posizione o Difesa può avere come Effetto
Addizionale l’infliggere/subire una Lesione che, per questo motivo,
dovrà essere contestualizzata alla narrazione corrente. Il Descrittore di
una Lesione ha sempre carattere negativo: si tratta di una limitazione o
un impedimento alle attività del soggetto. Per tale motivo questo tipo di
Descrittore non viene mai marcato.

In alcune occasioni, tuttavia, un Personaggio potrebbe riuscire a sfrut-


tare il Descrittore a suo vantaggio: se riesce a giustificare come la sua
condizione porti a suo favore la narrazione, il Personaggio può spendere
Soma come per un normale Descrittore.

74 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
Esempio: il Personaggio ha una mano rotta come conseguenza di una
Lesione subita. Se in una trattativa sfrutta la sua condizione di ferito per fare
leva sul buon cuore di alcuni PNG, potrà giustificare la spesa di Soma grazie
al Descrittore della Lesione.

Ɂ  Le Lesioni a disposizione dei Personaggi sono normalmente 3; alcu-


ni Doni possono tuttavia aumentarle.
Ɂ  Le Lesioni a disposizione di un PNG sono determinate in base alla
sua tipologia, come riportato nelle regole relative.

Quando un bersaglio incassa l’ultima Lesione disponibile, è il Narratore


che ne decide le sorti in accordo con quanto narrato fino a quel momento.
Per un Personaggio subire l’ultima Lesione non significa quasi mai
morire o essere messi nell’incapacità di agire in modo permanente,
ma non sarà più in grado di agire almeno fino al prossimo Interludio.

Le Lesioni sono una risorsa a tutti gli effetti: permettono infatti di in-
cassare un danno e rimanere in gioco, ma anche di attivare l’effetto di
svariati Doni. Per un Personaggio è facile subire Lesioni, ma è altrettanto
facile recuperarle.

Alla fine di ogni Scena seguente a quella in cui è stata ricevuta, un


Personaggio può recuperare 1 Lesione, se è narrativamente sensato
che accada. È molto importante che, a tale scopo, una Lesione abbia una
descrizione abbastanza specifica da rendere chiaro a tutti cosa si dovreb-
be fare per recuperarla. Una Lesione non deve mai essere un tipo di ferita
del tutto invalidante, quanto più una potenziale fonte di problemi che
può essere sistemata con un minimo sforzo.

Per tutto ciò che non è un Personaggio, invece, il Narratore valuta se da


una Scena all’altra il soggetto ha avuto modo di ristorarsi dai danni subiti
e, in caso affermativo, ripristina una o più Lesioni.

Personaggi e Mondo di Gioco 75

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MORTE DEI PERSONAGGI
Le regole delle Lesioni lasciano sempre una porta aperta al ritorno del Personaggio, senza
mai specificare chiaramente che subire l’ultima Lesione equivale a morte certa. È possibile
inserire questa specifica nel gioco (come, ad esempio, nella modalità Il Villaggio di Broken
Tales), ma conviene farlo solo se strettamente necessario al mood dell’ambientazione e del
tipo di esperienza cercata. La possibilità di perdere permanentemente il Personaggio è una
fortissima leva su TUTTE le azioni che un Giocatore decide di intraprendere, soprattutto
quando al Personaggio rimane una singola Lesione. Essere consapevoli di questo fattore è
fondamentale nella progettazione di un gioco, soprattutto se ci immaginiamo storie epiche
con dei protagonisti che si buttano in ogni mischia senza paura.

Ma quindi i Personaggi devono essere immortali? No, ma si possono implementare alcu-


ni accorgimenti per fare in modo che i Giocatori giungano con più consapevolezza al “punto
di non ritorno” del loro Personaggio, sfruttando le Lesioni come una risorsa per i loro inten-
ti. Creando una Regola Speciale, è possibile modulare diversi tipi di mortalità.

Ɂ La Via della Perdizione di Valraven permette ai Personaggi di evitare Lesioni defi-


nendo dei Descrittori che rappresentano la discesa del Personaggio nella parte oscura
del suo animo. Questo sistema permette al Personaggio di evitare fino a 3 Lesioni,
convertendole in Descrittori che però influiranno negativamente sul suo atteggiamen-
to. È il Giocatore che crea ogni passo compiuto nella Via della Perdizione, e questo gli
consente anche di decidere (al compimento del quarto passo) come uscirà definitiva-
mente di scena il suo mercenario.

Ɂ Le Cicatrici di Dead Air: Seasons sono Descrittori permanenti che rappresentano


ferite e problemi che ha un Personaggio dopo essere sopravvissuto all’ultima Lesione
subita. Le Cicatrici trasmettono un feeling di un’ambientazione dura e mortale, ma
lasciano spazio a gesti di coraggio e sacrificio, permettendo al Giocatore di decidere
se rischiare fino all’ultimo durante una Scena, con la consapevolezza che in caso di
Fallimento, il Personaggio resterà segnato dall’esperienza.

EQUIPAGGIAMENTO
In Monad Echo, tutto ciò di cui un Personaggio ha bisogno e può essere
giustificato dai suoi Descrittori sarà in suo possesso. Come regola gene-
rale, possedere qualcosa amplia semplicemente le possibilità narrative
del Personaggio, consentendogli di dichiarare azioni di diverso tipo.
Quando la narrazione viene processata, l’equipaggiamento del Perso-
naggio diviene un ottimo flag per capire se ciò che sta facendo riesce,
richiede un Check o non può essere fatto.

76 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
Esempio: Il Mirabolante Pifferaio senza Nome ha sempre con sé il suo
fidato topolino addestrato di nome Hamelin. Il Pifferaio può impiegare il
suo piccolo amico per svariati compiti, anche complessi, come sfruttare una
fessura nel muro per recuperare la chiave della cella in cui i Cacciatori sono
stati rinchiusi.

Armi e armature
Armi e armature non hanno modificatori al danno o valori di protezione;
questo non le rende meno efficaci. Il vero valore di un buon armamento
è rappresentato dalle opportunità narrative che questo darà al suo pos-
sessore e che, in termini di gioco, il Narratore valuterà ogni volta che
si andrà a un Check. Quando possibile, è importante dettagliare l’arma-
mento di un PNG nel suo Descrittore. Una buona alternativa è quella di
concentrarsi sulla sua tecnica di combattimento, da cui sarà poi facile
evincere le dotazioni.

Consideriamo alcuni esempi:

Ɂ  Utilizzare un arco consente a un Personaggio di fare un Check di


Posizione contro un PNG che è troppo lontano per essere colpito
con un’arma da mischia.
Ɂ  Un guerriero coinvolto in un duello potrà difendersi con la sua spa-
da, ma indossare o meno un’armatura diventerà un fattore molto
più rilevante alla sua difesa.
Ɂ  Un mostro gigantesco potrebbe avere una pelle talmente spessa da
non poter essere scalfita da una lancia, ma un Personaggio molto
agile potrebbe riuscire a fargli inghiottire una boccetta di veleno.

Armi e armature non influenzano direttamente il Livello di Opposizione


di un PNG o di un Pericolo. Ricoprono comunque un ruolo importan-
te, in quanto consentono di affrontare vari ostacoli narrativi in modo
creativo. Vanno inoltre sempre tenute a mente le circostanze che

Personaggi e Mondo di Gioco 77

crifras.cf@gmail.com - #26717
hanno portato a un Check di Posizione o Difesa. Caricare a testa bassa
un nemico con un pugnale potrebbe risultare in un Check di Difesa
indispensabile a capire se il Personaggio riesce innanzitutto ad arrivare
in una posizione narrativa tale da consentirgli di effettuare il Check di
Posizione per colpire.

Ricchezza e possedimenti
Monad Echo non descrive ogni pezzo di equipaggiamento con valori pre-
cisi, e per questo motivo non c’è una reale necessità di tenere traccia di
tesori o quant’altro, se non per il peso che possono avere a livello narra-
tivo. Quando un Personaggio si appresta a ottenere o cercare un qualche
bene materiale, il Narratore deve analizzare due elementi:

Ci sono Descrittori del Personaggio che giustifichino quello specifi-


co possedimento o che diano la possibilità di procurarselo?

Esempio: per Garou il Vecchio Lupo, ottenere cavalli e provviste per un lungo
viaggio potrebbe essere davvero complicato; tutti i suoi Descrittori riconducono
a un lupo selvaggio che, anche quando si tramuta in umano, non possiede
alcuna ricchezza. A Regina la Ladra di Cuori invece, grazie alla sua enorme
rete di contatti e favori, non servirà altro che esporre le proprie richieste a
qualche “amico” in città e ricevere in breve tempo quanto desiderato.

La seconda valutazione da fare è: l’oggetto della ricerca è di facile re-


peribilità o si tratta di merce rara e preziosa?

Nel secondo caso, in qualche modo il Narratore darà l’informazione


al Personaggio, che dovrà impegnarsi attivamente per mettere le mani
sull’oggetto della sua ricerca.

78 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
IL VALORE DELL’EQUIPAGGIAMENTO
Monad Echo mantiene l’equipaggiamento su un piano di importanza inferiore rispetto alle
capacità dei Personaggi (Descrittori e Doni), per evitare una situazione piuttosto comune
in altri giochi: ovvero una “corsa agli armamenti” in cui ogni Personaggio deve ottimizzare
tutto l’equipaggiamento per ottenere i bonus migliori.

Un bonus generico per l’uso di un equipaggiamento non aggiunge granché alla narrazione.
È comunque possibile dare un maggior risalto alle qualità degli equipaggiamenti, se questo
è molto importante per l’ambientazione e lo stile che abbiamo pensato per il nostro gio-
co. Il metodo migliore per mettere in risalto un equipaggiamento davvero unico e speciale
del Personaggio è farne un Dono; in questo modo, si potranno stabilire effetti diretti sulle
meccaniche che rappresentino il potere dello specifico oggetto speciale o set di equipaggia-
mento di cui il Personaggio dispone.

In molti giochi è importante per i Personaggi cercare di massimizzare i bonus agli Attributi
cercando di ottenere il migliore equipaggiamento possibile. Se c’è una possibilità di aumen-
tare le proprie chance di Riuscita, perché i Giocatori non dovrebbero coglierla? Per raccon-
tare una buona storia, però, è molto più utile che un equipaggiamento abbia un impatto
narrativo, al posto di uno meccanico. In Monad Echo, questo si traduce limitando l’enfasi
sugli equipaggiamenti, e dando più rilevanza a Doni e Descrittori. Invece di migliorare le
statistiche, gli equipaggiamenti aprono quindi nuove opzioni per i Personaggi. 

Se un particolare equipaggiamento ricopre un ruolo rilevante nell’ambientazione o nel


background del Personaggio, è possibile tramutarlo in un Dono, dato che questo ci permet-
te di stabilire degli effetti meccanici concreti derivanti dal suo uso. Quella che segue è una
breve lista di idee sul come dare importanza agli equipaggiamenti:

Ɂ Applicare Vantaggio una volta per Scena: con questa semplice Regola Speciale (uti-
lizzata in Evolution Pulse Rinascita e Dead Air: Seasons) si può dare risalto a oggetti
particolari e di buona fattura, che una volta per Scena brilleranno sotto i riflettori,
conferendo 1 Vantaggio al Personaggio che ne fa sfoggio. Il limite di una volta per
Scena limita l’abuso del Vantaggio e, allo stesso tempo, mette in evidenza la qualità
dell’equipaggiamento nel momento in cui viene invocato nella narrazione.

Ɂ Slot di Equipaggiamento: questa Regola Speciale conferisce un numero di “slot” che


il Giocatore deve suddividere tra gli equipaggiamenti più caratteristici del suo Perso-
naggio. Quando ne ha bisogno ed è coerente con la narrazione, il Giocatore può mar-
care uno slot per ottenere Vantaggio dato dall’uso di quello specifico oggetto. Questo
sistema è ottimo per mettere in risalto ambientazioni dove gli equipaggiamenti sono
parte attiva e importante della narrazione, che i Personaggi usano costantemente per
fare ciò per cui vanno in missione.

Ɂ Rango: con questa Regola Speciale (utilizzata in Valraven: Le Cronache del Sangue e
del Ferro) ogni Personaggio ha un Rango che identifica la sua importanza nella scala
gerarchica della compagnia mercenaria. Più alto è il Rango e maggiori sono le risorse
a cui il Personaggio ha accesso.

Personaggi e Mondo di Gioco 79

crifras.cf@gmail.com - #26717
PERICOLI
Con il termine Pericoli si intendono tratti del mondo di gioco come luo-
ghi speciali, minacce naturali e tutte quelle situazioni in cui i Personaggi
possono essere minacciati, ma non sono a confronto con un’avversità
rappresentata da un PNG. Un ponte levatoio di un castello stregato o
l’illusione di una potente strega sono entrambi ottimi esempi di Pericoli.

Per creare un Pericolo, il Narratore deve stabilire tre punti:

Ɂ  Creare un Descrittore che indichi le caratteristiche del Pericolo.


Ɂ  Stabilire un Livello di Opposizione del Pericolo.
Ɂ  Opzionale: dare un Dono al Pericolo, per rappresentarne una capa-
cità speciale.

I Pericoli non sono altro che una formalizzazione di potenziali


Check di Posizione o Difesa e un buon modo con cui il Narratore tiene
traccia di ciò che può accadere durante la Sessione. Spesso, un Pericolo
verrà creato al volo come diretta conseguenza di un’azione di un Perso-
naggio e non necessiterà di lavoro addizionale per il Narratore che non
sia assegnare un LDO e un Descrittore.

Esempio: Sun Wukong l’Incredibile Scimmia sta inseguendo un misterioso


assassino che i suoi compagni hanno colto in flagrante sul luogo del delitto.
La misteriosa figura ammantata di nero balza sui tetti di Praga con rapidità,
quasi come stesse volando. Sun Wukong si lancia al suo inseguimento
saltando da un tetto all’altro. È notte e sta piovendo, per il Narratore è chiaro
che servirà un Check di Difesa perché Wukong riesca a non perdere di vista il
suo bersaglio.

È comunque buona abitudine stabilire un Descrittore per ogni Pericolo,


in modo da avere un riferimento narrativo che ci dica quando il Perso-

80 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
naggio sta agendo e quale possibile risultato può ottenere. I Doni dei
Pericoli sono più semplici di quelli dei Personaggi, in quanto servono a
rappresentare un particolare effetto che si attiva quando il Personaggio
interagisce con il Pericolo.

Il sistema per creare il Dono di un Pericolo è raccontare cosa accade


nella narrazione quando il Personaggio subisce gli effetti del Peri-
colo.

Di seguito troverete una lista di Doni generici, da usare come base per
creare al volo i Pericoli.

Ɂ  I Doni di Pericolo devono sempre chiarire nel testo cosa li fa atti-


vare.
Ɂ  Salvo giustificazioni narrative valide, non c’è motivo per cui un Do-
no di Pericolo non debba avere effetto anche sui PNG.

Avverso: il Pericolo consuma le forze di chi si avvicina. Un Personaggio


perde 1 Soma all’inizio di ogni Scena, mentre un PNG abbassa di 1 il suo
Livello di Opposizione alla prima azione che lo coinvolge.

Creare Effetto: quando il Pericolo si attiva, crea un Descrittore che rap-


presenta come la situazione cambia e viene influenzata dal Pericolo.

Danno: quando il Pericolo scatta, infligge 1 Lesione legata al potere stes-


so del Pericolo. Questa Lesione è addizionale rispetto a eventuali Lesioni
inflitte tramite un Check fallito da parte di un Personaggio.

Disturbo: la vicinanza del Pericolo indebolisce una determinata capaci-


tà, come per esempio la magia in un luogo consacrato a una fede religio-
sa. Chi rimane nelle strette vicinanze del Pericolo riceve 1 Svantaggio (-1
al Livello di Opposizione per i PNG) quando utilizza le capacità che sono
influenzate dal potere del Pericolo.

Personaggi e Mondo di Gioco 81

crifras.cf@gmail.com - #26717
Fulcro: la vicinanza del Pericolo potenzia una determinata capacità,
come per esempio la magia in un luogo carico di energia arcana. Chi ri-
mane nelle strette vicinanze del Pericolo riceve 1 Vantaggio (+1 al Livello
di Opposizione per i PNG) quando utilizza le capacità che sono influen-
zate dal potere del Pericolo.

Orologio: il Pericolo accumula Token di un certo tipo in relazione alle


azioni dei Personaggi o del tempo che passa. Arrivati a un numero di
Token prestabilito, attiva un evento speciale riportato nella descrizione
del Dono. Questo è un buon modo per dare importanza allo scorrere del
tempo o all’accumulare risorse e informazioni durante un’esplorazione.

PNG
Monad Echo permette di gestire i PNG in modo molto rapido, definendo
solo poche caratteristiche in modo che per il Narratore sia facile crearne
uno al volo durante la Sessione. Le indicazioni seguenti sono da con-
siderarsi delle “indicazioni standard”, che aiutano a creare un PNG. Il
Narratore può sempre decidere di variare una o più voci per caratteriz-
zare al meglio i personaggi che ha in mente. Per esempio, nulla vieta di
dare un Livello di Opposizione basso a un PNG importante nella storia
per rappresentare un soggetto che è influente a livello sociale ma total-
mente incapace nel gestire le situazioni, nonostante le regole indichino
che, di norma, un PNG Principale avrà un Livello di Opposizione di 4 o
superiore.

82 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
PNG Principali
Sono i veri antagonisti della storia o, più in generale, soggetti con Agenda
che avranno un forte impatto sugli eventi. I PNG Principali devono ave-
re capacità e influenza per muovere le fila della storia a loro favore o per
essere una sfida interessante per i Personaggi.

PNG Minori
Sono tutto il corollario di persone e legami attorno ai PNG Principali. Un
PNG Minore non sarà quasi mai una sfida impegnativa per un Personag-
gio, quanto più un metodo per collegare le situazioni della storia ai PNG
Principali. Data la loro importanza situazionale, un PNG Minore può an-
che non avere un’Agenda; in questo modo, le sue azioni saranno più facili
da subordinare e correlare ai PNG Principali e ai Personaggi.

Ovviamente, molti PNG Minori diventano una minaccia da non sottova-


lutare per i Personaggi.

I Doni dei PNG sono più semplici di quelli dei Personaggi, in quanto con-
feriscono effetti bonus in ambiti molto specifici e non hanno quasi mai
costi di attivazione.

Il modo migliore per creare il Dono di un PNG è raccontare cosa ac-


cade nella narrazione quando il PNG dà sfoggio del suo Dono.

Esempio: un PNG legato al mito del Vampiro potrebbe avere il Dono


Immortale, che di fatto lo rende impossibile da uccidere se non con alcuni
mezzi specifici descritti nel Dono. Come si manifesta l’immortalità viene
stabilito da ciò che ci immaginiamo faccia nella narrazione. Cadrà sotto i
colpi subiti tramutandosi in una nube di fumo o, semplicemente, ignorerà ogni
ferita che non sia portata con un mezzo a cui è vulnerabile? O ancora, il suo
corpo si rigenera istantaneamente davanti agli occhi increduli dei presenti?
Raccontando cosa immaginiamo e vogliamo che accada nella narrazione,
diviene facilissimo dettagliare gli effetti completi del Dono.

Personaggi e Mondo di Gioco 83

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Di seguito, troverete una lista di Doni generici da usare come base per
creare PNG al volo. Potete anche crearli con il sistema suggerito per i
Personaggi e adattarli ai PNG.

Ɂ  I PNG non hanno Soma, per questo Doni che richiedano un costo
Soma per essere attivati devono cambiare in modo che il loro uso sia
limitato a una o più volte per Scena.
Ɂ  I PNG non ottengono Vantaggio o Svantaggio. Questi effetti vanno
convertiti nell’equivalente modificatore (+1/-1) al Livello di Opposi-
zione, assegnato all’azione contro il PNG.
Ɂ  Molti PNG hanno poche Lesioni, e pagare una Lesione per attivare
un Dono può essere un costo difficile da sostenere. In questi casi,
il modo migliore è rendere l’attivazione del Dono gratuita la prima
volta in ogni Scena in cui il PNG ne fa uso.

Questa lista di Doni rappresenta caratteristiche generiche, adattabili a


ogni tipo di PNG e creatura.

Alleato/Servitore: il PNG possiede un seguace, un animale o un qualche


genere di servitore pronto a dare la vita per lui. L’Alleato è un ulteriore
PNG che agirà al meglio delle sue possibilità per aiutare chi possiede
questo Dono e, in caso di minaccia, potrà sostituirsi al suo protetto per
incassare 1 Lesione al suo posto.

Banda/Branco: chi possiede questo Dono aumenta il proprio Livello di


Opposizione di 1 quando agisce contro un bersaglio e ha il supporto di
uno o più compagni.

Corazzato/Coriaceo: il PNG può incassare 1 Lesione Aggiuntiva o igno-


rare un determinato tipo di Lesione come, per esempio, essere immune
al fuoco.

84 Personaggi e Mondo di Gioco

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Destino/Ligio al Dovere: la volontà del PNG non può essere piegata con
facilità. Una volta per Scena, il PNG può ignorare o interrompere l’effetto
di un Dono che viene usato contro di lui.

Determinato/Devoto: il credo religioso o la determinazione ferrea con-


sentono al PNG di non perdere mai la calma. Qualsiasi tentativo di con-
vincere o manipolare il PNG tramite le parole o un potere sovrannaturale
riceve 2 Svantaggi.

Esperto/Abile: chi possiede questo Dono aumenta di 1 il suo Livello di


Opposizione quando fa ciò in cui è maestro. Nella descrizione del Dono
deve essere indicata la specializzazione.

Gioco Sporco/Veleno: le Lesioni inferte sono rese più potenti da un pe-


ricoloso veleno. Le Lesioni inflitte non possono essere recuperate a fine
Scena come di consueto, ma solo tramite l’uso di un antidoto/medica-
mento specifico o alla fine di una storia.

Intuito/Affabulatore: il PNG è bravo a capire chi gli sta di fronte, duran-


te un’interazione sociale può capire uno dei Descrittori del suo interlocu-
tore. Un Personaggio può fare un Check di Difesa per evitare di rivelare
qualcosa di sé.

Nemico Giurato/Maestro d’armi: il PNG è un pericoloso avversario in


combattimento e, una volta per Scena, può infliggere 1 Lesione Addizio-
nale con un colpo portato a segno.

Versatile/Risorse: il PNG possiede un secondo Descrittore che rappre-


senta una sua risorsa personale molto utile, come una grande ricchezza
o una tecnica di combattimento speciale. La prima volta nella Scena che
fa sfoggio del suo asso nella manica, infligge 1 Svantaggio a un eventuale
Check di Difesa contro il PNG.

Personaggi e Mondo di Gioco 85

crifras.cf@gmail.com - #26717
Agenda
Tutti i PNG Principali devono avere sempre una
Agenda, che ne stabilisce il modo di agire e aiuta
il Narratore a gestirne le azioni in partita. Ogni
volta che un’Agenda viene realizzata, il Narratore
deve valutare se scriverne una nuova. Le Agen-
da sono molto importanti, perché danno scopo e
profondità ai PNG in modo rapido e funzionale,
suggerendo il loro modo di agire durante lo Sce-
nario in relazione alle mosse dei Personaggi.

Una Agenda va scritta sulla falsariga dei Descrit-


tori, ovvero una breve frase narrativa che raccon-
ta lo scopo e l’obiettivo del PNG. Un buon modo
per determinare un’Agenda è immaginare cosa
vuole ottenere quel PNG in relazione alle sue
possibilità. È sempre utile, infatti, valutare quan-
to sia fattibile un’Agenda: un buon obiettivo non
dovrebbe essere alla portata immediata del PNG,
ma dovrebbe passare per situazioni e Scene che
vedono coinvolti i Personaggi.

Archetipi di PNG

PNG Principale
Questo archetipo è utile a caratterizzare PNG
importanti ai fini di una storia e gli antagonisti
principali da contrapporre ai Personaggi.

Descrittore: che rappresenti le sue capacità, pre-


gi ed eventuali difetti.

86 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
Agenda: che, se portata a compimento, muti considerevolmente o risol-
va l’avventura.

Lesioni: da 1 a 6, in relazione alla sua importanza. 3 Lesioni sono consi-


derate la media per la maggior parte dei PNG Principali.

Livello di Opposizione: da 3 a 7.

Doni: 1 o 2, utili a dare uno spunto maggiore nelle aree di competenza in


cui il PNG Principale è abile.

PNG Minore
Questo archetipo è la base per creare tutti i PNG secondari, gli sgherri e
i servitori dei PNG Principali. Questo archetipo consente di gestire con
facilità un elevato numero di PNG nella Scena.

Descrittore: che rappresenti le sue capacità, pregi ed eventuali difetti.

Agenda: non obbligatoria. Nel caso, che sia legata a un PNG Principale.

Lesioni: 1, con eccezioni di 2 o 3. Di norma, la maggior parte dei PNG


Minori dovrebbe avere 1 singola Lesione.

Livello di Opposizione: da 3 a 5.

Doni: 1 o nessun Dono. Vista la natura di “comparse”, la maggior parte


dei PNG Minori non dovrebbe possedere un Dono che evidenzi una sin-
gola caratteristica estremamente distintiva.

Personaggi e Mondo di Gioco 87

crifras.cf@gmail.com - #26717
PNG Speciale
In questa categoria è possibile inserire tutto ciò che esula da un PNG
collegato alla trama di un’avventura. Personalità di un’ambientazione o
creature di grande potenza ricadono in questa categoria.

Descrittore: che rappresenti le sue capacità e il suo legame con l’am-


bientazione.

Agenda: che rappresenti l’essenza del PNG nel mondo di gioco.

Lesioni: da 1 a 6, in relazione alla sua importanza. 3 Lesioni sono con-


siderate la media per la maggior parte delle creature, ma 4, 5 o anche 6
Lesioni possono caratterizzare mostri giganteschi ed eroi leggendari.

Livello di Opposizione: da 5 a 9.

Doni: 1 o 2, per caratterizzare al meglio capacità e potere del PNG.

SEMPLICITÀ DI CREAZIONE DEI PNG VS CARATTERIZZAZIONE


Mantenere la semplicità di creazione di PNG e Pericoli è un punto fondamentale di Monad
Echo. Il Narratore è il Giocatore con il più grande carico di lavoro, e semplificare la gestione
degli elementi di gioco è essenziale per lasciargli la possibilità di concentrarsi su ciò che
conta per mandare avanti la Sessione. Quando pensate agli avversari più carismatici delle
vostre storie, è bene rimanere focalizzati su due/tre elementi speciali per cui quel perso-
naggio deve risaltare.

Ɂ Livello di Opposizione: un valore alto è difficile da gestire per i Personaggi tramite


i Check, ma questo di per sé non aggiunge nulla alla narrazione. Rimane un sistema
per “agire a monte” delle intenzioni dei Giocatori, spingendoli a trovare sistemi per co-
struirsi dei vari vantaggi lavorando sul Descrittore del PNG e ridurre di 1 il suo Livello
di Opposizione.

88 Personaggi e Mondo di Gioco

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Ɂ Lesioni: mediamente, un avversario tenace dovrebbe avere 3 Lesioni. 3 non è un nu-
mero casuale, ma una media a cui siamo giunti tramite i playtest sul lungo periodo. 3
Lesioni consentono a un PNG di “resistere” narrativamente alle azioni dei Personaggi
per uno Scambio o due, che è il tempo necessario ad avere una buona narrazione
degli eventi senza scadere nella ripetizione. Se un confronto si protrae per più di una
Scena, lo deve fare per situazioni e problematiche che emergono dalla narrazione e
non per un semplice scambio di colpi atti a consumare le Lesioni del PNG. Ogni Le-
sione oltre la terza aumenta sensibilmente la potenza del PNG. E se un Personaggio
ha un Dono per infliggere Lesioni Aggiuntive? Il primo pensiero è che questo vada a
sbilanciare la “media” delle tre Lesioni, e infatti è così. Ma è giusto che lo sia; se un
Giocatore decide di investire uno dei Doni del Personaggio per infliggere più Lesioni,
questo deve avere un riscontro in gioco, e non essere semplicemente un modificatore
generico. Allo stesso modo, dare più di 1 Lesione ai PNG Minori sposta sensibilmente
il tipo di problema che rappresenteranno in Scena per i Personaggi. Se immaginiamo
la scena di un film o di un libro, vediamo i protagonisti farsi largo tra i nemici, liberan-
dosi degli avversari minori con un singolo colpo. Dare 1 Lesione ai PNG Minori veicola
proprio questo tipo di mood. I PNG Minori rendono meglio quando sono in tanti e con
1 singola Lesione, piuttosto che essere pochi e con 2 o più Lesioni, perché il non finire
fuori combattimento con un singolo colpo genera un rallentamento nella narrazione
da non sottovalutare. Poi, quando i Giocatori si saranno abituati a torme di PNG con
una singola Lesione, quel capitano delle guardie o quel gruppo di soldati di élite con 2
Lesioni risalterà nella Scena creando un buon colpo di scena.

Ɂ Situazione e ambiente: posizionare i PNG nella giusta cornice narrativa è fonda-


mentale per non farli uscire di Scena alle prime azioni dei Personaggi. Mettere un
singolo nemico al centro dei Personaggi in un combattimento avrà come naturale
conseguenza la sua dipartita istantanea, sopraffatto dalle maggiori risorse che Monad
Echo mette a disposizione dei Personaggi. Se usati bene però, PNG Minori e Pericoli
possono creare un ambiente in continua mutazione attorno alla minaccia principale,
poiché i Personaggi saranno chiamati a gestire una situazione complessa con creativi-
tà. Se sfruttato coerentemente alla cornice della situazione, il posizionamento di PNG
e Pericoli diventerà uno strumento rilevante nelle mani del Narratore. 

Ɂ Doni: i Doni sono l’elemento in cui il Narratore può concentrare potenti effetti mec-
canici, utili a rappresentare l’idea che ha di quel PNG. A differenza dei Doni dei Perso-
naggi, che necessitano di un equilibrio tra le varie opzioni per non generare dislivelli
di utilità e potere, i Doni dei PNG possono avere qualsiasi effetto. Un Dono di un PNG
necessita unicamente di essere coerente con la descrizione e l’idea del PNG stesso. Se
un PNG è il più abile spadaccino del mondo conosciuto, è perfettamente sensato
che abbia un Dono che lo renda incredibilmente potente in un duello: +2 al suo LDO,
1 Lesione Addizionale a ogni colpo inflitto, negare l’uso di un Dono contro di lui dopo
la prima volta che l’ha visto in azione. Sono tre effetti potentissimi, ma del tutto giusti-
ficati per quel tipo di PNG.

Ɂ Descrittore: il Descrittore concorre a stabilire se un’azione narrata dal Giocatore per


il suo Personaggio genera un Check oppure no; se un mostro ha una corazza dura
come la pietra tranne che sul ventre, un Personaggio dovrà manovrare nella nar-
razione per portarsi sotto la bestia (con un probabile Check di Difesa da superare),
altrimenti non arriverà neanche alla possibilità di poter narrare qualcosa che generi
un Check.

Come impostare la creazione dei PNG, quindi? È semplice: basta partire immaginando
come agisce il PNG nella Scena e cosa accade in sua presenza.

Personaggi e Mondo di Gioco 89

crifras.cf@gmail.com - #26717
LEGAMI
I Legami sono una meccanica utile a creare connessioni tra i Personaggi
e con i PNG, un elemento che per molte storie rappresenta una parte
sostanziale del motore degli eventi. I Legami sono quindi sentimenti e
situazioni che mettono in relazione un Personaggio con un altro Perso-
naggio o con un PNG.

Un Legame non è altro che un Descrittore che delinea il tipo di rap-


porto tra il Personaggio e qualcuno a cui è connesso per qualche mo-
tivo. Un Legame non deve per forza avere un’accezione positiva, senti-
menti negativi come odio, rivalità o altro veicolano la narrazione verso
uno sviluppo interessante in egual modo dei sentimenti positivi.

A cosa servono i Legami:

Ɂ  Aiutare i Giocatori a giocare le relazioni con gli altri Personaggi e


con il mondo.
Ɂ  Veicolare l’accumulo di Punti Esperienza.
Ɂ  Creare una situazione ricca di spunti e connessioni già dalla prima
Sessione di gioco.

Come regola base, durante la creazione del Personaggio si possono de-


finire 2 Legami con altri Personaggi e 2 con dei PNG. Nulla però vieta
di modificare questi numeri in favore di una o dell’altra categoria. In un
gioco che parla di giovani supereroi che si dividono tra la vita da adole-
scenti e il combattere per salvare il mondo, ha perfettamente senso che
ogni Personaggio abbia un Legame con tutti i componenti della squadra,
Personaggi o PNG che siano.

90 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
LEGAMI TRA DUE PERSONAGGI
È compito dei Giocatori esplorare e vivere questi rapporti durante il gio-
co, anche perché il presupposto è che siano stati creati con l’interesse di
farlo.

I Legami tra Personaggi possono essere creati attraverso la seguente


formula:

Sono/ho/sento/ecc. tipo di sentimento, da/verso nome del Personag-


gio per ragione, devo cercare/cerco/voglio obiettivo verso il Legame.

Esempio: Ho fiducia in Varyssa perché ha rischiato la sua vita per me in


più di un’occasione, e voglio che tra noi nasca un sentimento di amicizia
sincera.

LEGAMI TRA PERSONAGGIO E PNG


Sono meno impegnativi in termini di investimento di tempo e interesse,
e tratteggiano alcune relazioni dando più caratterizzazione e profondità
alla storia del Personaggio in relazione al mondo di gioco. I Legami con
i PNG sono un buon modo per dare al Narratore una base da cui partire
per rendere più vivo il contesto di ambientazione e avere dei ganci nar-
rativi che leghino un Personaggio a possibili eventi di avventure e Scene.

Ogni Giocatore deve creare e dettagliare con una breve descrizione alcu-
ni PNG legati al suo Personaggio, collocandoli poi nel mondo di gioco.

Per creare un Legame PNG, si usa la seguente formula:

Conosco/Sono legato/a nome del Legame, per motivo del Legame, ci


unisce caratteristica del Legame.

Personaggi e Mondo di Gioco 91

crifras.cf@gmail.com - #26717
Esempio: Conosco Marcus perché è stato per me una guida al mondo
delle compagnie mercenarie, ci unisce una forte attrazione l’uno per l’altra.

Creare nuovi Legami


Ogni Personaggio non dovrebbe avere più di 4 Legami per tipo, per non
sovraccaricare il gioco di troppe situazioni che, per forza di cose, verran-
no trascurate. Per creare un nuovo Legame durante il gioco, un Perso-
naggio non dovrà fare altro che seguire le formule appena presentate e
riportarlo sulla scheda.

L’IMPORTANZA DI CREARE CONNESSIONI


I Legami sono una regola molto importante perché, salvo un gioco per soli 2 partecipanti
(Narratore e 1 Giocatore), una delle caratteristiche salienti del gioco di ruolo è quella di
avere un gruppo di Personaggi che per qualche ragione vive delle avventure nel mondo pre-
sentato dall’ambientazione. Avere delle connessioni tra Personaggi e PNG prima di iniziare
a giocare è un enorme aiuto per i Giocatori, che potranno concentrarsi immediatamente
e gustarsi la Sessione senza la pressione di dover creare situazioni ad hoc in cui stringere
qualche tipo di relazione con gli altri. Allo stesso modo, i Legami con i PNG saranno una
base su cui muoversi nelle prime Sessioni, poiché restituiscono una percezione immediata
che i Personaggi non siano un elemento esterno all’ambientazione, ma parte integrante
della stessa.

Ma allora perché i Legami non sono una regola base?

Perché non è detto che siano necessari in ogni ambientazione. Broken Tales mette in campo
dei Personaggi con fortissime caratteristiche individuali, con storie e caratterizzazioni estre-
mamente differenti. Nel contesto dell’ambientazione, l’organizzazione chiamata l’Ordine
funge da collante tra i Personaggi, arrivando letteralmente a costringere alcuni di loro a fare
gruppo con gli altri. Per questo motivo, in Broken Tales non è necessario avere dei Legami, o
al massimo riservarli solo ad alcuni Personaggi, come Effetto di un loro Dono.

92 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
COMPRENDERE IL MEDIUM DEL GIOCO DI RUOLO
Mentre create il vostro gioco, magari ispirato al manga o alla vostra serie tv preferita, do-
vete avere ben chiara la differenza tra i due media. Nelle storie raccontate, che sia un libro,
un fumetto o un film, il punto di vista è spesso concentrato su un unico protagonista. Anche
la presenza in ogni Scena mantiene quasi sempre il riflettore sul protagonista, cambiando
solo per presentare momenti utili alla trama generale.

Il gioco di ruolo, invece, è un medium che si fonda sul protagonismo condiviso, sull’avere
un gruppo di Personaggi che necessita equamente della stessa importanza. Questo cambia
radicalmente come impostare il gioco rispetto all’opera a cui si ispira. I Legami sono una
meccanica che spinge in questa direzione, ma da sola non basta. Mentre progettate il gioco,
pensate a come agiscono i Personaggi, se agiscono in gruppo, e cosa succede in Scena a
ognuno di loro. Così facendo vi assicurerete che le storie giocate riguardino un gruppo e
non un singolo protagonista.

ESPERIENZA
I Punti Esperienza (PX) sono un valore numerico che rappresenta ciò
che il Personaggio ha accumulato in termini di conoscenza e maturazio-
ne per gli eventi che lo hanno visto protagonista. Questa meccanica è
utile per ricreare una crescita di potere e capacità nei Personaggi, e do-
vrebbe essere inserita in un progetto che preveda il gioco a lungo termine
su più Sessioni.

Ci sono diversi modi per veicolare l’ottenimento dei Punti Esperienza.

Personaggi e Mondo di Gioco 93

crifras.cf@gmail.com - #26717
Alla fine di ogni Scena
Ogni Giocatore valuta se almeno uno dei Rovesci della Medaglia di un
suo Descrittore ha negativamente influito sugli eventi appena giocati,
mettendo il Personaggio in una situazione di rischio; se la risposta è af-
fermativa, si può marcare la casella a fianco del Descrittore sulla scheda
del Personaggio.

La fine di una Scena è anche un buon momento per verificare se uno o


più Legami del Personaggio sono stati esplorati durante il gioco e sono
entrati in qualche modo in risalto (sia positivo che negativo) durante la
Scena. Se la risposta è affermativa, i Legami interessati possono essere
marcati come per il Descrittore.

Come ricompensa
Se il gioco prevede la risoluzione di missioni specifiche, che sono il fulcro
dell’attività dei Personaggi, è possibile stabilire una cifra base di Punti
Esperienza da assegnare alla fine della missione. Questi punti si otten-
gono a prescindere dal risultato, come premio per le esperienze che i
Personaggi hanno vissuto nelle Sessioni.

Accumulare i Punti Esperienza


Alla fine di ogni avventura (che dovrebbe di media comprendere dalle 2
alle 3 Sessioni) si può inserire un Interludio il cui preciso scopo è permet-
tere ai Giocatori di registrare i Punti Esperienza accumulati, spenderli e
modificare ogni parte del Personaggio come Descrittori e Doni. Durante
questo Interludio, tutti i Descrittori, Legami o altro che viene marcato
per ottenere PX, può essere azzerato, tornando disponibile per la prossi-
ma avventura del Personaggio.

Spendere i Punti Esperienza


I Punti Esperienza sono una risorsa accumulabile all’infinito, anche se
il loro significato diventa palese solo dopo che sono stati spesi; un Per-
sonaggio può decidere di accumularli di Interludio in Interludio, per

94 Personaggi e Mondo di Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
raggiungere la somma corrispondente all’Avanzamento desiderato. Gli
Avanzamenti sono ciò che può essere migliorato del Personaggio e devo-
no avere un costo in PX.

Come regola generale, un Avanzamento dovrebbe costare 15 PX.

Di seguito una lista generale di potenziali Avanzamenti:

Aumentare il valore di un Attributo di 1


Tra l’Attributo più alto e quello più basso non ci può essere una diffe-
renza maggiore di 3 punti. Il valore massimo raggiungibile in un singolo
Attributo è 7.

L’IMPORTANZA DEGLI ATTRIBUTI


Mantenere una forbice massima di differenza tra tutti gli Attributi è essenziale per evitare
che i Giocatori puntino ad aumentare un singolo Attributo su cui concentrare tutte le azioni
per Personaggio. Tenete sempre a mente che se una regola permette al Personaggio di
performare meglio e non ha controindicazioni, non possiamo biasimare i Giocatori quando
cercheranno di sfruttarla il più possibile.

Gli Attributi hanno poi lo stesso problema del Livello di Opposizione: un valore alto ha un
forte impatto sui Check, ma non aggiunge molto alla narrazione, se non evidenziare una
miglior capacità del Personaggio in quell’ambito.

Un paio di metodi per limitare la corsa all’incremento degli Attributi sono:

Ɂ La già menzionata forbice che collega gli Attributi tra di loro: in questo modo, per
portare un Attributo sopra il valore di 5 è necessario aumentare tutti gli altri a 3, che
richiede PX e tempo.

Ɂ Variando il Costo in PX degli Attributi con la formula: 5PX per punto di Attributo
a cui si deve arrivare. In questo modo, portare un Attributo a 6 richiede ben 30 PX.

Personaggi e Mondo di Gioco 95

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Evolvere un Descrittore in una Specializzazione
Una Specializzazione è un’evoluzione del Descrittore verso qualcosa di
più potente e funzionale che ne amplia l’effetto e il raggio d’azione, sia
a livello di capacità sia di influenza sul mondo. Quando il Personaggio
porta in campo la sua Specializzazione, una volta per Scena ottiene 1 Van-
taggio.

Esempio: Alyssa di Rye, la carismatica Condottiera della Compagnia, è


una indomita giovane guerriera che non piega il capo di fronte a
nessuno. Durante le sue avventure, Alyssa ha messo a frutto il suo coraggio
ottenendo rispetto e favori, e decide quindi che questa esperienza si tramuti in
qualcosa di più. La Giocatrice di Alyssa riscrive quindi il Descrittore in: Il mio
sguardo fiero non può essere ignorato. Che lo voglia o meno, tutti
gli occhi sono puntati su di me. Un Descrittore deve sempre mantenere
una componente assimilabile a un potenziale difetto/problema (che lo voglia
o meno, Alyssa attira l’attenzione altrui), ma ora il suo ascendente è qualcosa
di apertamente conclamato, che il Narratore non potrà mai ignorare e che
potrebbe conferire un prezioso Vantaggio nel corso di una Scena.

Evolvere una Specializzazione in una Maestria


Una Maestria evolve ulteriormente una Specializzazione verso qualcosa
che rappresenti un paradigma tra gli umani. Quando il Personaggio porta
in campo la sua Maestria, ottiene sempre 1 Vantaggio.

Esempio: È passato altro tempo per la nostra Alyssa, altre avventure sono
state superate e, da giovane e abile comandante, ormai la sua posizione di
potere si è consolidata all’interno delle forze della Repubblica di Dormas. La
Specializzazione di Alyssa si evolve in: Il mio volto è conosciuto in tutta la
Repubblica, le persone comuni si inchinano al mio passaggio.

96 Personaggi e Mondo di Gioco

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Ottenere 1 Lesione Addizionale
La tempra e la resistenza del Personaggio crescono di pari passo con le
sue avventure, e riceve la possibilità di incassare una Lesione Addiziona-
le. Questo Avanzamento non può essere scelto più di una volta.

Ottenere un Seguace
La fama e le capacità del Personaggio hanno attirato a lui una nuova re-
cluta, decisa ad averlo come maestro. Il Giocatore può creare un nuovo
Personaggio e guidarne due nel corso delle Sessioni.

Migliorare un Dono
I Doni possono avere una Miglioria, ovvero un ampliamento del loro ef-
fetto meccanico che può essere acquisito spendendo PX.

Aumentare lo Status
In questo Avanzamento ricadono tutte quelle situazioni di gioco in cui il
Personaggio ottiene un qualche tipo di potere dettato dagli eventi giocati
e che per sua natura può variare tantissimo. Questo Avanzamento esiste
apposta per coprire tutte le situazioni in cui un Personaggio ottiene un
qualche genere di vantaggio o potere che non è contemplato in un altro
Avanzamento, come:

Ɂ  Un aumento del proprio potere a livello sociale nel mondo di gioco.


Ɂ  L’accesso a Doni extra, grazie a una situazione particolare come en-
trare in una gilda o aver trovato un maestro in grado di tramandare
una disciplina rara e potente.
Ɂ  La creazione di un nuovo Descrittore legato al mondo di gioco, co-
me un matrimonio influente o apprendere nuove conoscenze sui
segreti dell’ambientazione.

Personaggi e Mondo di Gioco 97

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Token di Esperienza
Come opzione alternativa all’intero sistema di Punti Esperienza è possi-
bile optare per un Token esperienza che ogni Personaggio riceve alla fine
di ogni avventura/missione durante il gioco. Gli Avanzamenti dovrebbero
richiedere 2 o più Token in base alla velocità di progressione che voglia-
mo dare alla campagna di gioco.

Esperienza narrativa
A prescindere dal sistema di esperienza utilizzato nel gioco è bene ricor-
dare che, come tutti gli altri elementi, anche la crescita del Personaggio
deve passare dalla narrazione, e da ciò che ha vissuto durante le Sessioni
per poter essere trasformato in un Avanzamento. Migliorare un Attributo
dovrebbe essere il risultato di un forte utilizzo dello stesso nel modo di
agire del Personaggio, ottenere un Seguace dovrebbe essere il risultato
del Legame che il Personaggio ha creato con un PNG nel corso della sto-
ria, ecc.

L’obiettivo primario deve essere quello di spingere i Giocatori a ottenere


dalla storia gli obiettivi del Personaggio e i suoi miglioramenti.

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VALUTAZIONI FATTE DAI GIOCATORI
Devono sempre essere i Giocatori a compiere valutazioni su come e quanto i loro Descrit-
tori, i Legami (se presenti) o qualsiasi elemento del Personaggio che stanno usando sono
ben interpretati in gioco. Un errore abbastanza comune è quello di mettere in mano al Nar-
ratore, o al giudizio degli altri Giocatori del tavolo, le valutazioni su come un Giocatore stia
interpretando il proprio Personaggio. Ogni persona ha una sensibilità e un modo differente
di approcciarsi al gioco di ruolo, garantire il rispetto di questa libertà è fondamentale per
la serenità di tutti i partecipanti alla Sessione. Autovalutare la propria condotta e premiarla
con Punti Esperienza è un buon metodo per spingere i Giocatori a interpretare e mettere
in risalto i Descrittori del Personaggio, ma questo passaggio deve seguire la sensibilità del
singolo, e non una sorta di senso comune su come andrebbe interpretato il gioco di ruolo.
Premiare il mettersi in gioco tramite i Descrittori è una dinamica virtuosa di per sé, non
deve essere limitata perché un Giocatore non “interpreta bene”, ma deve essere limitata
meccanicamente nel numero di volte che può essere invocata durante una Sessione e mo-
dulata affinché spinga i Giocatori a mettere in risalto tutti gli elementi nella scheda, e
non sempre e solo uno.

Un altro buon motivo per lasciare le valutazioni in mano ai Giocatori è alleggerire il lavoro
del Narratore, che per quanto si possa impegnare, difficilmente riuscirà a tenere d’occhio e
a valutare tutti i Descrittori sulle schede. Con una media di 5 Descrittori per Personaggio e
3 o 4 Personaggi per gruppo, parliamo di 15/20 Descrittori. Impensabile, considerato che il
Narratore deve già gestire le Scene, i Pericoli e i PNG.

Per questo, progettando un gioco con Monad Echo tenete sempre a mente di impostare
l’uso dei Descrittori per ottenere ricompense, come Esperienza o altro, lasciando la valuta-
zione in mano ai Giocatori.

UTILIZZO MANDATORIO DELLE REGOLE


Non tutte le regole saranno applicate allo stesso modo da tutti i gruppi di gioco: estetica del
tavolo e bias derivati dall’abitudine con altri sistemi di gioco sono tutti elementi esterni che,
come designer, non possiamo controllare. A questo bisogna aggiungere il fatto che, anche
se una regola è scritta, non è detto che debba essere applicata in maniera pedissequa
ogni volta, semplicemente perché non sarà utile farlo.

L’esempio più lampante è rappresentato dai Check, dove è il Giocatore a narrare i Fallimen-
ti. L’esperienza sui playtest a lungo termine ha dimostrato che questo non accade spesso,
per il semplice motivo che nel 90% dei casi, il risultato del Fallimento è già abbondantemen-
te chiaro dalla narrazione dell’azione stessa.

Come designer, il compito che abbiamo è assicurarci che in ogni caso dubbio, il sistema
di gioco dia una risposta chiara e univoca su come redimere le situazioni che si vengono a
creare. Questo si ottiene mettendo sotto stress il gioco in fase di playtest, allo stesso modo
in cui un qualsiasi prodotto che deve essere immesso sul mercato viene provato a lungo per
vedere se ha problemi di qualche genere.

Monad Echo è un sistema che processa la narrazione, ma per sua stessa natura parliamo di
qualcosa che ogni Giocatore interpreta a proprio modo. Basti pensare al fatto che un grup-
po potrebbe esplorare un luogo muovendosi metro dopo metro su una mappa dettagliata,
e un altro gruppo potrebbe gestire lo stesso luogo stanza per stanza, con un movimento
molto più astratto.

Personaggi e Mondo di Gioco 99

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Quello che deve fare il vostro gioco è fornire un set di regole funzionali al tipo di esperienza
che volete ricreare: sono tutti esempi validi avventurieri che rischiano la vita a ogni passo
di un dungeon, giovani eroi che salvano il mondo e corrieri di un mondo apocalittico che
sfidano i pericoli per rifornire le città rimaste in piedi. Come designer sta a voi impostare
Descrittori, Doni e Regole Speciali atte a mettere sul tavolo tutti questi elementi, e sta a ogni
gruppo di gioco renderli propri. Le regole, se chiare e funzionali, saranno chiamate in causa
solo quando serviranno per davvero.

100 Personaggi e Mondo di Gioco

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C R E A R E I L T U O G I O CO

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LO STANDARD DEL CINQUE
I Personaggi in Monad Echo hanno una serie di caratteristiche accomu-
nate dallo “standard del 5”. Questo perché, in generale, ogni Personaggio:

Ɂ  Segue 5 Step di Background per la sua creazione.


Ɂ  Possiede 5 Attributi.
Ɂ  Possiede 5 Doni.
Ɂ  Possiede un valore di Soma tra un minimo di 5 e un massimo di 15.

Ovviamente, come dimostra ad esempio Broken Tales, questa non è una


regola ferrea (si veda Giocare senza Attributi a pagina 106), e con i dovuti
accorgimenti potete tranquillamente progettare giochi su uno standard
di 4 o di 3.

ATTRIBUTI
Come già detto, gli Attributi rappresentano il modo in cui un Personag-
gio si approccia ai Check di Posizione e Difesa, dando una base di Succes-
si da cui partire. Gli Attributi standard di Monad Echo sono:

Corpo
Rappresenta la prestanza fisica, la resistenza allo sforzo e le performance
atletiche in termini di pura potenza.

Si usa per:

Ɂ  Azioni che comprendono l’uso della massa corporea e, in generale,


gli attacchi in mischia.
Ɂ  Difendersi incassando e parando un colpo.
Ɂ  Imporsi sugli altri con la forza e la minaccia.

102 Creare il tuo Gioco

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Ɂ  Incassare un impatto o resistere fisicamente a una privazione, so-
stenere sforzi fisici prolungati.

Reazione
Rappresenta la prontezza di riflessi e la capacità di pensare velocemente.

Si usa per:

Ɂ  Azioni che comprendono velocità di esecuzione.


Ɂ  Attacchi a distanza o con armi che richiedano agilità.
Ɂ  Difendersi schivando un colpo.
Ɂ  Fuggire, schivare un pericolo e, più in generale, agire con rapidità.

Presenza
Indica l’aspetto del personaggio, il carisma, l’empatia e la sua capacità di
relazionarsi con gli altri.

Si usa per:

Ɂ  Affidarsi alle parole e all’empatia.


Ɂ  Ottenere e ricevere favori/informazioni/risorse di qualche genere
tramite l’istinto e l’empatia.
Ɂ  Affascinare qualcuno, apparire diversamente da come si è.
Ɂ  Agire con circospezione senza farsi notare.
Ɂ  Carpire i difetti e i desideri dell’interlocutore.

Creare il tuo Gioco 103

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Mente
Racchiude in sé l’intelligenza pura del personaggio (intesa come capacità
di ragionamento logico e matematico), il suo intuito, la forza di volontà
e la memoria.

Si usa per:

Ɂ  Agire con precisione, sfruttando le conoscenze acquisite.


Ɂ  Convincere o ingannare l’interlocutore attraverso le proprie ragioni.
Ɂ  Creare e lavorare con la forza della conoscenza.
Ɂ  Capire abilità e descrittori nascosti di un bersaglio.

Anomalia
Rappresenta la capacità di usare poteri speciali e sovrannaturali, di resi-
stervi, e di adoperare l’intuito inteso come sesto senso e abilità di perce-
pire ciò che è fuori dalla norma.

Si usa per:

Ɂ  Azioni che comprendono l’uso di abilità sovrannaturali e magia.


Ɂ  Difendersi opponendo resistenza mentale.
Ɂ  Creare e sviluppare qualcosa con la magia.
Ɂ  Comprendere intuitivamente conoscenze arcane.

I 5 Attributi standard sono volutamente generici, e sono pensati per adat-


tarsi a qualsiasi tipo di ambientazione. Indicano il modo in cui un Perso-
naggio risolve i problemi. Rappresentano però una base, che può essere
modificata anche totalmente in funzione del mood dell’ambientazione e
del tipo di gioco che si vuole ricreare.

104 Creare il tuo Gioco

crifras.cf@gmail.com - #26717
Pensare a quali Attributi hanno i Personaggi è un passaggio molto impor-
tante nella creazione di un gioco.

Esempio: In Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro tutti i Personaggi


sono degli abili combattenti, questo indipendentemente dal loro ruolo nella
compagnia mercenaria. Questo elemento, sommato alla grande importanza
della Via della Perdizione che mette in stretta correlazione la parte oscura del
Personaggio al suo comportamento, ha portato all’elaborazione dei seguenti
Attributi: Disciplina, Carisma, Ferocia, Astuzia ed Empatia.

Questi Attributi virano più verso l’approccio del Personaggio alle varie
situazioni, e non badano a conoscenze, abilità o altro. In questo modo, ogni
Attributo può essere declinato alla battaglia, narrando come il Personaggio
agisce: guidando delle truppe avvalendosi del Carisma, combattendo senza
pensare alla sua incolumità con Ferocia e così via.

Valori base di Attributo


I valori iniziali di un Attributo sono:

4–3–3–3–2

Questo rappresenta un profilo standard, che permette di avere un Perso-


naggio con un Attributo di spicco (4), tre Attributi nella media (3) e uno
che rappresenta una debolezza (2).

Altre variazioni di Attributo funzionali sono:

4–4–3–2–2

5–3–3–2–2

Creare il tuo Gioco 105

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Anche se la somma ipotetica dei valori di Attributo
è 15, se non vengono utilizzati gli Attributi base,
che hanno una divisione molto netta di im-
piego nella narrazione, è meglio evitare
un tipo di profilo con tutti 3. Tale pro-
filo, infatti, vanifica il meccanismo
che porta il Giocatore a spingere
verso una narrazione specifica per
valorizzare gli Attributi con il va-
lore migliore. Avere 1 come valore
di Attributo è possibile, ma for-
temente sconsigliato per l’ovvia
ragione che renderà ogni Check
basato su quell’Attributo molto
difficile. Allo stesso modo, anche Attributi di 6 o più
sono da evitare in fase di creazione dei Personaggi.

Giocare senza Attributi


È possibile eliminare gli Attributi utilizzando unicamente i Descritto-
ri per le azioni. Questa scelta è ottimale per giochi che richiedono una
struttura più semplice rispetto allo standard del 5. In Broken Tales, che è
appositamente pensato per un approccio “leggi e gioca” molto immedia-
to, gli Attributi non sono presenti.

Cosa cambia a livello meccanico:

Ɂ  Avere un Descrittore attinente all’azione narrata conferisce 3 Suc-


cessi Base.
Ɂ  Se non si hanno Descrittori attinenti, si ottiene solo 1 Successo Ba-
se.
Ɂ  Chiamando già in causa il Descrittore per avere i Successi Base, i
punti Soma possono sempre essere spesi nei Check, senza bisogno
di giustificazioni.

106 Creare il tuo Gioco

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STEP DI BACKGROUND
Gli Step di Background sono un metodo per formalizzare la creazione
dei Personaggi attraverso una serie di passaggi che aiutano il Giocatore a
focalizzare le idee. Sono anche un sistema utile per veicolare l’ambienta-
zione e il mood del gioco nella creazione dei Personaggi, affinché abbiano
Descrittori e Doni attinenti e utili allo stile di gioco scelto.

Ogni Step di Background deve:

Ɂ  Fornire una descrizione di ciò che rappresenta nella vita del Perso-
naggio e come questo si collega all’ambientazione di gioco.
Ɂ  Fornire spunti e idee su che tipo di Descrittore creare.
Ɂ  Fornire spunti e idee su che tipo di Dono scegliere.
Ɂ  Fornire un numero di punti Soma per creare la riserva di Soma del
Personaggio.
Ɂ  In aggiunta: fornire tutti gli altri elementi ritenuti utili per il tipo
di ambientazione e mood, come Legami PNG, Equipaggiamenti o
altro.

Esempio: gli Step di Background di Evolution Pulse Rinascita

Parliamo di un’ambientazione fantasy arcaica, dove i Personaggi sono umani


che tentano di sopravvivere in un mondo che è stato assoggettato da potentis-
sime entità aliene chiamate Hekath.

Primo Step – La Casta di appartenenza: determina l’appartenenza a una


Casta del Personaggio e il suo rapporto con la stessa.

Secondo Step – Il Ruolo: definisce cosa fa il Personaggio per vivere e quali


sono le capacità che può mettere a frutto per cavarsela.

Terzo Step – La Crescita: serve per definire il rapporto del Personaggio con
il mondo e con eventuali PNG a lui legati.

Creare il tuo Gioco 107

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Quarto Step – L’Oscurità: si tratteggia il legame del Personaggio con la
parte oscura del mondo, l’Igisum Duga per le Caste Imperiali o il Sintum, le
Fiere e la minaccia Hekath per le Caste Selvagge.

Quinto Step – Il Destino: serve per delineare sogni e aspettative del


Personaggio in rapporto al futuro.

Esempio: gli Step di Background di Valraven: Le Cronache del Sangue


e del Ferro

Parliamo di un’ambientazione dark fantasy, dove i Personaggi sono tutti


componenti di una compagnia mercenaria che combatte per conto di una
delle tante fazioni che si contendono il controllo totale del continente di
Valraven.

Primo Step – Il tuo Ruolo: si determina il ruolo nella Compagnia e ciò di cui
il Personaggio si occupa.

Secondo Step – L’Oscuro Passato: definisce qualcosa di oscuro e negativo


che è successo nel passato del Personaggio, e che lo ha portato a scegliere per
forza la via della guerra.

Terzo Step – L’Arte della Guerra: serve per definire come il Personaggio
affronta la guerra, che di fatto è una delle colonne portanti della sua vita di
combattente.

Quarto Step – Il tuo Carattere: si tratteggia l’io interiore del Personaggio,


come si rapporta agli altri e cosa traspare di lui nei contesti sociali.

Quinto Step - Il tuo Sogno: serve per delineare sogni e aspettative del
Personaggio in rapporto al futuro; un ipotetico punto di arrivo in cui il
Personaggio si sentirà, in qualche modo, realizzato.

108 Creare il tuo Gioco

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L’IMPORTANZA DELLA CREAZIONE DEI PERSONAGGI
I Personaggi sono i protagonisti al centro di tutte le avventure del nostro gioco, per questo
necessitano di una cura particolare per essere creati al meglio. Tutto quello che può essere
fatto in termini di design per veicolare mood e stile dell’ambientazione deve essere inte-
grato negli Step di Background, affinché i Giocatori possano “sintonizzarsi” subito sul gioco.

Statisticamente, quasi nessun gruppo arriva al tavolo con tutti i Giocatori che hanno letto il
manuale; nella stragrande maggioranza dei casi, solo colui che propone il gioco ne ha una
discreta conoscenza. Di fatto, un singolo Giocatore viene sobbarcato della responsabilità di
spiegare e passare ogni possibile informazione sul mood e l’ambientazione del gioco. Per
questo motivo, ogni dinamica che permette di veicolare le informazioni in modi alternativi
diviene molto importante.

Gli Step di Background adempiono a questo dovere in modo sottile ma funzionale, trasmet-
tendo un “passo dopo l’altro” le informazioni fondamentali, dando al contempo direttive
e suggerimenti utili al Giocatore per creare un Personaggio in linea con ciò che dovrà af-
frontare. Rappresentano anche un buon modo per evitare la “crisi del foglio bianco”, che
colpisce molti Giocatori quando devono elaborare i Descrittori. Questo perché la creazione
del Personaggio di Monad Echo non richiede solo di scegliere delle opzioni numeriche, ma
anche e soprattutto l’elaborazione di interi pezzi di storia del Personaggio.

UNA SERIE DI CONSIGLI PER CREARE IL TUO GIOCO


Quella che segue è una serie di buone pratiche e indicazioni, utili a foca-
lizzare il processo di design verso il gioco finito, passando dall’ideazione
all’effettiva scrittura del regolamento.

La differenza del medium


Il gioco di ruolo è un medium di intrattenimento, come i film, i fumet-
ti o i videogiochi. La parte veramente bella del giocare di ruolo è data
dal poter “mescolare” diverse caratteristiche narrative e darle in pasto
ai Giocatori, i quali creeranno con il gioco una narrazione dinamica. Pro-
prio per questa imprevedibilità di sviluppo, è bene conoscere alcuni pun-
ti focali del gioco di ruolo che non devono essere sottovalutati in fase di
progettazione.

Un gruppo di protagonisti
Molte storie (che magari sono proprio d’ispirazione per il nostro gioco)

Creare il tuo Gioco 109

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hanno un unico protagonista, che tramite il suo punto di vista esplora e
interagisce con un mondo. Il gioco di ruolo è un’attività di gruppo e il
focus dell’esperienza deve essere spostato su questa caratteristica. Non
un solo punto di vista, ma tanti quanti sono i Personaggi. Questo non
vale solo per la storia, ma anche per le caratteristiche di ruoli/classi e
ambientazione. Se il vostro gioco si ispira a The Witcher, e il ruolo del
Witcher è l’unico in grado di primeggiare contro le creature che il gruppo
incontrerà, non stupitevi se tutti i Giocatori vorranno fare il Witcher.

Una trama non lineare


A meno che non scriviate un modulo di avventura o campagne, giocan-
do di ruolo la storia seguirà le azioni e le scelte dei Giocatori, non una
trama prefissata. Per questo, è bene concentrarsi sul tipo di storie che
si giocheranno e non sulla trama delle stesse. Descrittori, Doni e Step di
Background sono un grande mezzo per veicolare questo mood. Giocan-
do Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, non ci si può esimere dal
raccontare la storia di una compagnia mercenaria, fatta di sofferenza e
combattimento. Ma che storia sarà giocata, se fatta di battaglie campali,
missioni di spionaggio o lotte contro entità demoniache, sarà una scelta
del gruppo di gioco.

110 Creare il tuo Gioco

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Ciò che non è in scena non esiste
Possiamo anche scrivere trecento pagine di storia del mondo di gioco,
atlanti geografici e bestiari con più di mille creature, ma di fatto, tutto ciò
che non appare nelle avventure dei Personaggi non esiste. Questo è mol-
to importante nella creazione del gioco, perché se riteniamo un tema, un
luogo o una caratteristica fondamentale, dobbiamo fare in modo che sia
da subito presente nelle Sessioni o dalla creazione stessa dei Personaggi.  

Elaborare e scrivere Parole Chiave


Le Parole Chiave non sono solo un buon mezzo per focalizzare il gioco
in fase di creazione, ma sono un buon modo per veicolare con veloci-
tà mood e informazioni anche nella scrittura dell’ambientazione. Nelle
descrizioni di luoghi, creature e storie, inserire liste di Parole Chiave è
un ottimo modo per focalizzare al meglio le informazioni e il mood del
gioco.

Descrivere quello che vogliamo che accada in gioco


Tutto parte da ciò che immaginiamo, ed è proprio quella la base che dob-
biamo utilizzare per creare il nostro gioco. Visualizzare cosa accade nelle
Sessioni ci aiuta a capire come farlo accadere tramite le regole. Questo
vale per ogni elemento del gioco, Doni, Descrittori e dinamiche di crea-
zione delle avventure.

Le regole influiscono sulle scelte dei Giocatori


Ogni interazione che creiamo con le regole spingerà i Giocatori a un ap-
proccio differente verso il gioco. Se vogliamo uno stile eroico e molto
action, è bene valutare un recupero delle Lesioni molto veloce, oppure
uno o più Doni con effetti molto potenti nell’economia della Scena. Se
vogliamo che i Giocatori temano certe creature dell’ambientazione ren-
diamo chiara la loro potenza, mantenendo sempre una “via di uscita”
che passi dal gioco e dalla narrazione. I Divini Hekath di Evolution Pulse
Rinascita hanno statistiche spaventose, ma scoprendo il loro Fulcro si ot-
tiene la conoscenza per eliminarli e ciò sposterà nella narrazione il modo
in cui i Personaggi e questi potenti esseri si approcciano reciprocamente.

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Trasformate ciò che fate durante i playtest in procedure
Mentre progettiamo e proviamo il nostro gioco, creiamo inconsciamente
delle procedure per gestire le avventure e la creazione di PNG e dell’am-
bientazione. A mano a mano che queste procedure diventano funziona-
li nei playtest, è bene ricordarsi di formalizzarle affinché siano presenti
nella versione finale del gioco. Un grave errore che ancora oggi si tende
a fare nella scrittura dei giochi di ruolo è quello di sottovalutare il lavo-
ro necessario per creare una Sessione, e di conseguenza per gestire una
campagna di gioco. Si tratta invece di un passaggio fondamentale, perché
come la creazione dei Personaggi serve ai Giocatori per entrare nel mood
del gioco, la creazione di avventure e scenari serve al Narratore per pre-
sentare delle situazioni atte a valorizzare i punti di forza del nostro gioco.

Quando il gioco funziona per voi, fate in modo che


funzioni anche per gli altri
Questo consiglio riguarda le buone pratiche di gestione, che spesso at-
tuiamo nel nostro gioco senza rendercene conto. Non si tratta solo di
inserire esempi delle varie meccaniche, ma di formalizzare “cosa” devo-
no fare i Giocatori per portare al tavolo ciò che il vostro gioco promette.
Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro parla di una compagnia mer-
cenaria in lotta per la vittoria finale in una guerra. Le regole per le Sta-
gioni di gioco (quattro per ciclo, ognuna focalizzata su temi e situazioni
specifiche) nascono appositamente per accompagnare il gruppo verso
questo obiettivo. Non sono regole che introducono meccaniche ad hoc,
ma che danno direttive chiare su come gestire il tempo di gioco nelle
Sessioni al fine di ricreare la scalata verso la gloria o la rovina dei Per-
sonaggi. Le regole non sono solo Check di Posizione o stabilire l’effetto
dei Doni, ma anche e soprattutto stabilire un flusso di gioco con le giuste
informazioni.

Più il gioco rende chiaro a che tipo di estetica aspira, più sarà facile per i
Giocatori mettersi nella giusta lunghezza d’onda mentre lo leggono.

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Ricapitolando
Prima di iniziare a scrivere il proprio gioco, è bene aver fissato questi
punti:

Ɂ  Una descrizione dell’ambientazione che vogliamo vedere al tavolo,


e le fonti di ispirazione legate ad altre opere che riteniamo utili a
comprendere meglio il mood.
Ɂ  Una lista di Parole Chiave su tutto quello che riteniamo fondamen-
tale per il nostro gioco: chi sono i protagonisti, che poteri hanno,
che avventure vivono. Cosa succede nel mondo, cosa succede du-
rante le Sessioni.
Ɂ  Valutare Regole Base, Regole Addizionali e Regole Speciali in base a
come vogliamo modulare l’esperienza di gioco e a che tipo di esteti-
ca del tavolo vogliamo veicolare.

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