Sei sulla pagina 1di 54

TT&F '10 by FM-Britain.co.

uk – Versione Italiana da FMIta 2

Tactical Theorems ’10 - Un'esaustiva guida tattica e strategica


per gli allenatori di Football Manager
Scritta da Richard Claydon (wwfan), Gareth Millward (Millie)
e il Tactical Think Tank di FM-Britain.co.uk

Copyright © FM-Britain.co.uk and the individual authors, 2009.

Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di quest'opera può essere riprodotta


e trasmessa in ogni forma: elettronica, meccanica, tramite fotocopia,
registrazione o in altro modo senza il permesso dei proprietari dei diritti.

Distributa in italiano da FMIta sotto concessione di FM-Britain


Traduzione di Matt Bledel, Manto87 e Giova20

Nessuna versione in lingua inglese di questa guida è distribuibile da


un altro sito web senza l'esplicito permesso dei proprietari dei diritti.
Se hai avuto questa guida in lingua inglese da una fonte che non sia
FM-Britain.co.uk ti preghiamo di contattare gli autori tramite l'indirizzo
translations@fm-britain.co.uk

Le versioni in lingua straniera sono disponibili tramite partner approvati.


Visita FM-Britain.co.uk per la lista completa delle traduzioni approvate

Versione 5.0
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 3

Contenuti
Prefazione di Ov Collyer 6
Prefazione di Richard Claydon 6

CAPITOLO 1: INTRODUZIONE

Storia 8
Filosofia 9
Scopo 10
Limiti 11
Link e risorse esterne 11
Guide tattiche per FM10 11
Risorse esterne 12

CAPITOLO 2: COME COSTRUIRE UNA TATTICA

Introduzione al nuovo Tactics Creator 13


Scegliere uno schema 13
Filosofia di gioco 13
Stile di gioco 14
Ruoli 14
Compiti 15
Strategia 16

Schemi 17
Come sono strutturati gli schemi 17
Schemi classici 18

Filosofie 23
Scopo della Filosofia 23
Molto Rigida 23
Rigida 24
Bilanciata 24
Fluida 25
Molto Fluida 25

Strategie 26
Definizione di strategia 26
Strategie standard 26
Strategie di rottura 27
Strategie estreme 27

Stile di gioco 28

Ruoli dei giocatori 30


Portiere (Por) 30
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 4

Libero (Lib) 30
Difensore laterale (DS/DD) 31
Difensore centrale (CC) 31
“Centrocampista Difensivo Laterale” 32
Centrocampista difensivo (MC) 32
Centrocampista laterale (CS/CD) 33
Centrocampista centrale (CC) 33
Ala/Attaccante esterno (TS/TD, “PS/PD”) 34
Centrocampista offensivo (TC) 35
Punta (P) 36

Compiti 38
Assegnazione dei compiti 38
Equilibrio 38

CAPITOLO 3: ADATTAMENTI DURANTE LA PARTITA

Istruzioni sull'avversario 40
Identificare una minaccia 40
Affrontare una minaccia 40
Marcatura Stretta 40
Pressing 41
Contrasti 41
Costringi Col Piede 42
Combinazioni 42

Istruzioni da bordocampo 43
Modifiche alla lunghezza di passaggio 43
Mantenete Il Possesso 43
Date La Palla Avanti 43
Modifiche ai passaggi filtranti 43
Giocate La Palla Negli Spazi 43
Passatela Sui Piedi 43
Modifiche ai tiri dalla distanza 44
Tirate Appena Possibile 44
Portate Il Pallone In Area 44
Modifiche alla direzione dei passaggi 44
Sfruttate Le Fasce 44
Sfruttate Il Centro 44
Modifiche ai movimenti 45
Cercate La Sovrapposizione 45
Rallentate Il Ritmo 45
Modifiche alla larghezza 45
Giocate Più Larghi 45
Giocate Più Stretti 45
Modifiche alla linea difensiva 45
State Più Alti 45
State Più Indietro 45
Modifiche al pressing 46
Disturbate Gli Avversari 46
Lasciate Spazio Agli Avversari 46
Modifiche all'intensità dei contrasti 46
Fate Contrasti Aggressivi 46
State In Piedi 46
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 5

Grida Eccezionali 46
Giocate Il Più Sicuro Possibile 46
Prendete Più Rischi 46

Usare le statistiche della partita 47


Non abbastanza tiri nello specchio 47
Troppi tiri concessi 48
Non abbastanza possesso 48
Troppi cartellini gialli 49

La pagina di analisi 51
Tiri 51
Passaggi 51
Contrasti, falli, intercettazioni 52
Cross, colpi di testa 52

CONCLUSIONE E TITOLI DI CODA

Conclusione 53
Titoli di coda 54
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 6

Prefazione di Ov Collyen

Quando ho dato un primo sguardo al lavoro svolto da Richard Gareth e gli altri sulla prima stesura di TT&F, è
stato subito evidente che avevo a fare con un gruppo di ragazzi che erano genuinamente appassionati e
competenti sia del calcio in generale sia di Football Manager e della sua community in particolare.

Mi fu chiaro che era una grande opportunità lavorare con loro per produrre qualcosa che avrebbe aiutato
molte persone ad ottenere di più dai nostri giochi. Inoltre, una collaborazione di questo tipo avrebbe
avvicinato la SI alla sua community.

Così, alimentati dal nostro entusiasmo, abbiamo stabilito i nostri obiettivi.

Il Tactics Creator e le Istruzioni Da Bordocampo, sia di FM10 sia di FML, sono il risultato di molte ore di
lavoro e centinaia di email per plasmare quella che inizialmente era un'idea abbozzata di Richard per un
"Wizard" in un qualcosa che fosse intuitivo, divertente ed efficiente per chi l'avesse usato.

La mia speranza, ora che il gioco è uscito, è che i grandi dibattici tattici nella community di FM possano
coinvolgere più persone (persone che forse hanno trovato la classica interfaccia tattica un po' opprimente) e
diventino qualcosa di più del "chi dovrei far giocare in questo ruolo?" o "quando devo urlare questo alla mia
squadra?", ma piuttosto "come devo settare gli slider (“barre”, ndt) per ottenere questo?".

Con questo desiderio, è con grande piacere che vi presento Tactical Theorems '10 come il miglior punto di
partenza per questo dibattito.

Ov Collyen, Sports Interactive

Prefazione di Richard Claydon

E' una strana sensazione scrivere un'introduzione a Tactical Theorems piuttosto che produrne il contenuto,
ma è una cosa a cui dovrò abituarmi.

Come alcuni di voi sapranno, TT&F '09 è stato usato come un trampolino per la ripianificazione della
concetto tattico di FM e FML. La mia mancanza di contributo alle discussioni sulla tattica nei forum ufficiali e
non nell'ultimo anno è dovuta a una continua comunicazione sulle idee tattiche e i concetti con Ov e Paul,
come parte di una strategia di sviluppo per il Tactics Creator di FM10. Trasformare le teorie di TT&F in un
così sofisticato set di strumenti, strategie e descrizioni che non credavamo possibile all'inizio del processo è
stata una sfida eccitante. La raccolta delle idee del forum su cui si basava TT&F si è estesa grazie ai
contributi di molte risorse, inclusi i moderatori dei forum, i giocatori di FML, il Dream Team dei beta-tester, i
dipendenti della SI e altre persone ancora, che sono troppo numerose per essere menzionate.

Una cosa che è rimasta costante durante il processo è stato l'entusiasmo e i pareri positivi che abbiamo
avuto da ogni angolo dell'universo di FM. Prima di andare, vorrei ringraziare tutti quelli che hanno contribuito
teoricamente o stimolando le idee e gli atteggiamenti che hanno reso questo processo molto divertente.

Tutti i gruppi creativi sono inevitabilmente intrisi da un tragico senso dell'ironia, e così è stato con il Tactic
Creator. La prima incongruenza con cui ho avuto a che fare è quella che caratterizza tutto lo sviluppo
creativo: la tensione che unisce distruzione e creazione. Sebbene il rilascio del Tactic Creator venisse
accompagnato da sentimenti di orgoglio e soddisfazione, è stato impossibile non sentirsi delusi per ciò che è
rimasto incompiuto.
Ogni nuova tappa nello sviluppo del Creator ci lasciava di fronte a nuove aree che avremmo voluto
migliorare, con lo sviluppo che diventava una costante battaglia tra tempo ed idee. La soddisfazione che
accompagnava il rilascio del Tactic Creator è stata rimpiazzata da un desiderio di renderlo migliore e più
veloce, e potete star sicuri che questo progetto non si fermerà.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 7

In parole semplici, speriamo che ciò che abbiamo fatto vi piaccia, ma lavoreremo sui futuri Creators per
renderli più evoluti, realistici e, soprattutto, divertenti.

Dato che sono stato coinvolto nel Creator dalla sua nascita fino al rilascio, sono troppo vicino ai suoi concetti
per offrire una valida o utile interpretazione. Ho delle predilezioni verso certe filosofie, regolazioni e urli che
sono incapace di superare, perché, dalla mia prospettiva, la loro eleganza concettuale è seducente. Essere
producono quel genere di calcio virtuale che ho immaginato e a cui mi sono molto affezionato. Questo
affetto mi rende impossibile offrire una visione non indipendente del sistema, o un occhio non abbastanza
interpretativo su come altri sistemi di gioco possano dare diverse, migliori soluzioni alle situazioni di gioco.
Gli autori di TT&F'10 sono capaci di elevarsi da questa distaccata posizione e fornire una più ricca
interpretazione del Creator rispetto a me. Il loro lavoro mi ha insegnato come giocare meglio a FM e ispirato
nuove idee su come il Creator possa essere ulteriormente migliorato. E' un piacere raccomandare questo
documento a chiunque voglia imparare le intricate strategie di gioco in FM2010 e una delizia sapere che il
futuro di Tactical Theorems è in mani così capaci.

Richard Claydon (wwfan)


TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 8

Capitolo 1: Introduzione

Storia
Il calcio non è fatto di giocatori, o almeno non solo di giocatori; è fatto di condizione fisica e spazio e di
una disposizione intelligente dei giocatori, e i loro movimenti nella disposizione. Cuore, anima, sforzo,
desiderio, forza, potenza, velocità, passione e talento giocano la loro parte, ma, per ognuna di esse, c'è
anche una dimensione teorica.

Jonathan Wilson, Inverting the Pyramid, 2008

___________________________________________________________

Quando Tactical Theorems and Frameworks apparve per la prima volta con Football Manager 2006, esso era
una risposta alle imperfezioni percepite nel motore di gioco della Sports Interactive. Attraverso
sperimentazioni e, francamente, molto tempo libero a disposizione, Richard Claydon scrisse quella che
sarebbe diventata la base delle tre successive edizioni di TT&F, culminate nella nuova interfaccia tattica che
potete vedere in Football Manager 2010 e Football Manager live.

I "frameworks" (strutture) vennero studiati per permettere alla gente di creare tattiche semplici e stabili per
affrontare la maggioranza delle situazioni di gioco. I "theorems" (teoremi) entravano in gioco quando questi
piani venivano attuati. Quando si dovrebbe contrattaccare? Quando si dovrebbe difendere? E, ancora più
importante, perché? Con la nuova interfaccia tattica non c'è più la necessità di descrivere queste strutture
in più di 50 pagine ultradocumentate. E francamente, va benissimo così.

Rimane, tuttavia, la necessità di spiegare i sistemi tattici disponibili. Questo non rende TT&F una semplice
guida per sapere cosa può fare ogni voce dei menù a tendina o su come cambiare gli schemi. Significa
cercare di spiegare le basi della gestione del calcio, come rispondere alle situazioni di gioco e imparare a
leggere una partita usando gli strumenti messi a disposizione dal gioco.

Tactical Theorems 10 è perciò una vera rottura rispetto alle precedenti versioni di questa guida edita da FM-
Britain. Spiegherà il pensiero che c'è dietro il nuovo sistema tattico e come questo sia interpretato dal
motore di gioco. Insegnerà come usare questa conoscenza per adattarsi al nuovo dinamismo che dovrebbe,
speriamo, essere presente in questi nuovi giochi.

Ironicamente, forse, è risultato un documento ancora più lungo. Ma dato che l'interfaccia tattica permette
una gestione più completa della struttura, ora siamo liberi di esplorare la componente teorica di Football
Manager più in profondità.

Comprendiamo che non tutti concorderanno con queste interpretazioni. Il bello del calcio risiede nella sua
soggettività. Gli argomenti, la passione, il fatto che non ci sia un modo "corretto" di giocare. Vedere i Bolton
Wanderers strappare uno 0-0 in un freddo mercoledì notte nel Teeside è tanto legittimo quanto seguire una
sublime Argentina rifilare sei gol alla Serbia in un caldo giorno d'estate a Gelsenkirchen. Capiamo anche che
certe persone preferiranno battagliare con "il gioco" così com'è stato programmato dalla Sports Interactive;
come chi preferirà usare gli slider e i check box per creare una tattica che richiede poche modifiche. E'
perfettamente legittimo. Ma chi deciderà di giocare così non ha la necessità di procedere nella lettura.
Tactical Theorems è una guida su come gestire una simulazione calcistica, studiata per mimare le tattiche e
il ruolo di un vero allenatore nel modo più realistico possibile; non su come imparare a programmare un
videogioco per ottenere i risultati migliori.

Il mondo è bello perché vario. Come avvertimento dobbiamo far notare che questa guida è stata
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 9

originariamente scritta da un inglese della Home Counties (le contee che circondano Londra, ndt) e molti di
quelli che hanno contribuito nel corso degli anni provenivano da zone simili. Ma questa guida è stata
integrata da contributi provenienti da Germania, Svezia, Australia, Bulgaria e Stati Uniti e molti, molti
messaggi provenienti nel corso degli anni dai forum della Sports Interactive e di FM-Britain.

A volte potremmo scivolare nel nostro anglocentrismo, ma abbiamo fatto ogni tentativo per integrare le
interpretazioni degli stili di gioco "stranieri" per aiutare i lettori non solo a ricreare la forma e la sostanza
delle loro scelte, ma anche per vederle vittoriose.

Gareth Millward and Richard Claydon, October 2009

Filosofia
Ci sono cinque importanti definizioni e concetti che contraddistinguono TTF.

Definizione di Schema: uno schema è la struttura base nella quale si decide la posizione di ogni giocatore
Ad esempio un 4-4-2 ha quattro difensori, quattro centrocampisti e due attaccanti. Come un 4-1-3-2 ha
quattro difensori, un centrocampista difensivo, tre centrocampisti offensivi e due punte.

Definizione di Tattica: le tattiche operano nella struttura dello schema. Un 4-4-2 casalingo sarà diverso
rispetto ad un 4-4-2 da trasferta. In una tattica casalinga, le ali possono raggiungere il fondo, supportando
gli attaccanti e gli sarà data una maggiore libertà di inventare. In trasferta invece giocheranno più arretrati,
supportando i terzini e assumendosi le responsabilità delle incursioni offensive. Le tattiche sono lo “stile”
dello schema: un 4-4-2, ad esempio, può avere molte varianti.

Tattiche di Football Manager: quando si disegna una tattica, ogni modifica a ruoli, compiti, schema o
quando si modifica manualmente ognuno degli slider, le istruzioni della squadra vengono alterate. Quando
parleremo di istruzioni tattiche lo faremo riferendoci ad uno schema generico.

Cambi Tattici: nessuna squadra gioca una partita senza cambiare qualcosa nella sua strategia tattica.
L'esito di queste modifiche determina il risultato della partita. Come nella vita reale, può accadere che queste
modifiche avvengano senza l'influenza dell'allenatore, ad esempio quando i giocatori reagiscono
intuitivamente ad un diverso approccio dell'avversario. Comunque sia, questa "iniziativa" da parte dei
giocatori può avere successo o fallire in modo spettacolare. A questo punto gli allenatori reali e virtuali sono
chiamati a dare nuove istruzioni tattiche. Nel gioco, i singoli giocatori non saranno capaci di farlo da soli con
la stessa efficacia delle controparti reali ed è per questo che l'allenatore virtuale deve stare più all'erta. Le
decisioni durante la partita sono elementi vitali della parte teorica di TT, e per avere successo dovrai
imparare come e quando applicare ogni cambio tattico.

L'Allenatore di Successo: squadre e allenatori solitamente hanno successo grazie a una combinazione di
quattro elementi; buona gestione degli uomini e dei trasferimenti, i fondi e la loro buona gestione. Fallire
nella gestione di uno di essi porterà ad una o più stagioni di performance scadenti e disillusioni. E' possibile,
in particolare nelle categorie inferiori, avere successo con giocatori leggermente inferiori agli avversari o
dando meno attenzione ai dettagli tattici, ma per raggiungere la vetta del mondo calcistico dovrai gestirli
bene tutti e quattro. Diamo per scontato che tu sappia effettuare i trasferimenti e riconoscere i buoni
giocatori in base al tuoi livello (o comunque cercare informazioni sull'argomento), così non ci soffermeremo
su questo aspetto. E' sufficiente dire che se hai giocatori del giusto calibro, la nostra teoria tattica dovrebbe
portarti sulla strada del successo. Comunque sia, se non hai uno standard di giocatori sufficiente, dovrai
lottare; è possibile restare a galla con giocatori scarsi, ma sarà una strada in salita. Non promettiamo
miracoli ma solo un buon design tattico.

Per aiuti con questi e altri aspetti del gioco visita i forum di FM-Britain e SI Games. O se non parli bene
l'inglese, magari quello di FMIta (ndt) ;)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 10

Scopo
Diversamente dalle precedenti versioni della guida, TT10 NON si occuperà della "struttura" degli slider, né
tenterà di analizzare in maniera completa il modo in cui le tattiche sono costruite usando il sistema tattico
"classico". Abbiamo completamente riscritto Tactical Theorems per la seconda volta in due anni non perché
pensiamo che la filosofia di base sia stata superata, ma perché sentiamo che ora ci siano più opportunità e
che meritino di essere studiate. Ora che Football Manager 2010 può creare la struttura per noi, crediamo che
sia più importante insegnare alle persone come concettualizzare le tattiche usando questo nuovo sistema e
la terminologia calcistica del mondo reale. Comunque sia, la struttura sarà discussa nella futura Tactical
Bible e nel Tactical Frameworks 10. TT10 si concentrerà quindi sui seguenti punti:

Stile dell'allenatore: diversi stili di gestione della squadra richiedono diverse filosofie di gestione della
squadra. Mentre queste filosofie si prestano, per certi versi, a fare uso di un approccio filosofico, ci sono
molti altri fattori che vi contribuiscono: cultura calcistica, clima, livello dei giocatori, livello delle competizioni,
importanza del risultato e, infine, le preferenze personali. Proveremo a far fiorire questi diversi stili,
abbozzandone le basilari sfaccettature e spiegando come queste hanno effetto nel gioco.

Strategie di gara: scegliere la corretta strategia al momento giusto è vitale per una buona gestione
calcistica. Questo è probabilmente il più importante strumento del nuovo arsenale tattico.

Teorie degli schemi: 4-4-2, 4-5-1 e 3-5-2 sono termini senza significato senza la dovuta conoscenza
teorica. Guarderemo come sono costruiti gli schemi, perché si sono sviluppati nel gioco moderno e quali
sono i pro e i contro in relazione a prestazioni, stile e abilità dei giocatori.

Teoria del Ruolo del giocatore: i ruoli dei giocatori sono importanti per dare forma e struttura allo
schema aldilà del posizionamento base dei giocatori nel campo da calcio. Essi ci aiutano a dare colore alle
diverse strategie all'interno dello stesso schema. TT10 esplorerà come sono usati dalla nuova interfaccia e
come usarli al meglio nella tua tattica.

Teorie sulla Posizione individuale: TT10 spiega cosa significa ogni singolo ruolo in FM10 e come
ottenere il massimo da ogni giocatore. In congiunzione con i compiti e lo schema, queste sono le chiavi per
creare il tuo stile di squadra.

Scegliere la grandezza del campo: la chiave per ottenere il massimo dai tuoi giocatori è assicurarsi che
giochino in un campo da gioco adatto. Potrebbe sembrare complicato, ma scegliere un campo adatto per
giocare in casa e adattarsi alle condizioni della trasferta può dare un contributo significativo al
raggiungimento di buoni risultati.

Istruzioni da Bordocampo / “grida” : sono le più dinamiche e rivoluzionarie istruzioni del nuovo Creator,
e un uso corretto può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. TT10 spiegherà come le Istruzioni da
Bordocampo potranno aiutare a far girare una partita a tuo favore tappando i buchi nella tua strategia e
sfruttando le debolezze dell'avversario.

Istruzioni sull'avversario: possono essere vitali contro schermi che non sono lo specchio del tuo ed
altrettanto contro giocatori avversari particolarmente ostici. Proveremo ad insegnarti quando usarli in una
partita e i pro/contro di ciascuna istruzione.

Capire il Match Engine: in definitiva, il nostro intento sarà quello di provare ad insegnare ai giocatori
come leggere meglio i cambiamenti durante l'incontro in modo che essi possano usare al meglio gli strumenti
a disposizione: cambi di strategia, cambi nell'assetto di gioco avversario; capire i propri punti deboli e quelli
dell'avversario; e infine, vincere le partite.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 11

Football Manager Live: prima di ogni cosa, TT10 è una guida per Football Manager 10. Comunque sia, i
contenuti sul funzionamento del nuovo sistema, la teoria tattica e la lettura del Match Engine dovrebbero
essere di grande aiuto ai giocatori di FML. Ovviamente, questa guida è basata sull'intelligenza artificiale di
FM10 piuttosto che su quella dei giocatori umani.

Limiti
Ci sono alcuni concetti che TT10 non tratterà, ma che sono direttamente o indirettamente collegati alle
performance tattiche. Tra di essi:

Reputazione dell'allenatore: gli allenatori con bassa reputazione avranno delle difficoltà ad attirare buoni
giocatori verso il proprio club mentre quelli già presenti in squadra faranno meno attenzione alle tue
istruzioni finché non dimostrerai chi sei.

Creare il gruppo: troppi acquisti in poco tempo distruggeranno l'armonia dello spogliatoio influenzando le
prestazioni. Allo stesso modo, giocatori provenienti da culture calcistiche diverse impiegheranno più tempo
per entrare nei meccanismi dei tuoi schemi rispetto agli altri. E' consigliabile giocare senza troppi punti fermi
finché i giocatori non si conosceranno bene. E' altrettanto importante non essere troppo duri o esigenti con i
nuovi giocatori finché non si sentiranno parte del gruppo. Date tempo al tempo e la squadra migliorerà il suo
gioco.

Gestione degli uomini e dei media: il morale ha una grande influenza sulle performance della squadra.
Se non sarai accorto nel gestirlo, il morale crollerà, irritando tifosi e stampa e, ovviamente, facendoti perdere
le partite. Impara a rapportarti con i tuoi giocatori attraverso il team-talks e la stampa, motivandoli in vista di
ogni incontro.

Strategie finanziarie e di mercato: spendere soldi che non si hanno o creare rose troppo lunghe
genererà infelicità. Allo stesso modo di un club senza ambizioni di mercato. Concentrati sugli obiettivi utili al
tuo gioco e controlla il budget assicurandoti che non venga turbata l'armonia della squadra.

Programmi di allenamento: per mantenere i giocatori in forma e tatticamente capaci avrai bisogno di un
programma di allenamento ben pianificato. Insegna ai giocatori nuove possibili Mosse Preferite, allenali nelle
loro posizioni chiave e negli attributi che sono più utili al tuo stile tattico per incrementare le prestazioni sul
campo.

Calci Piazzati: dare istruzioni logiche sui calci piazzati è la scelta migliore. Sperimentare è la cosa più
importante. Non possiamo insegnarti tutto. La Tactical Bible parlerà di questo argomento più in profondità.

Link e Risorse Esterne


Il Tactical Think Tank di FM-Britain continuerà ad aggiornare TT10 periodicamente con nuove informazioni e
pareri provenienti dai nostri lettori. Tanto quanto le famigerate patch della Sports Interactive, TT10 sarà
aggiornato nei contenuti del documento principale, delle appendici e delle guide tattiche allegate. Puoi
trovare tutti gli ultimi aggiornamenti su FM-Britain.co.uk. Altrimenti, puoi iscriverti alla nostra mailing list e ti
invieremo automaticamente le ultime versioni della guida e ogni altra guida tattica che pubblicheremo.

Guide tattiche per FM2010


Communication and Psychological Warfare: con il ritorno di Matt "the next Diaby" vom Brock al Think
Tank team, FM-B pubblicherà CPW in un nuovo formato. CPW è stata la guida definitiva alla gestione della
squadra per FM08 e sarà modellata sulle novità del gioco. Il lavoro è già iniziato e pensiamo che la versione
definitiva sarà pronta per il nuovo anno.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 12

Tactical Frameworks '10: come supplemento a Tactical Theorems, FM-B pubblicherà Frameworks in una
data successiva per completare la famiglia TTF. Parlerà più specificamente delle meccaniche dell'interfaccia
tattica e del funzionamento degli slider. Periodicamente rilasceremo le sezioni di questa parte nella Tactical
Bible ed eventualmente le uniremo in un PDF parallelo all'ultima versione di TT10.

Tactical Bible: ristudieremo anche la Tactical Bible, ferma da FM08. Periodicamente pubblicheremo nuovi
articoli che saranno disponibili attraverso la home page di FM-Britain e il suo forum. I commenti nel forum
sono usati per formulare nuovi articoli e modificare quelli esistenti. Il nostro team dedicato continuerà a
produrre contenuti fino a fine anno e produrrà nuove bozze quando verranno alla luce nuove informazioni.

Chiunque fosse interessato ad entrare nel Tactical Think Tank e a lavorare a questi progetti, può entrare in
contatto con lo staff scrivendo a: thinktank@fm-britain.co.uk

Risorse esterne
The Sports Interactive Forums (SIG) – http://community.sigames.com
The FM-Britain Forums (FM-B) – http://forums.fm-britain.co.uk
FM-B Tactical Bible - http://forums.fm-britain.co.uk/index.php?board=42.0
Tactics at GameWorldOne.com - http://www.gameworldone.com/category/tactics/
FMIta Forum - http://www.m4d.it/forum/forumdisplay.php?f=6
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 13

Capitolo 2: Come Costruire Una Tattica


Introduzione al nuovo Tactics Creator
Il marchio di fabbrica di FM 2010 è il Tactics Creator. Sebbene non sostituisca gli slider classici delle
precedenti versioni del gioco, fornisce un sistema più pulito e intuitivo basato sulla terminologia calcistica del
mondo reale.

Il Creator agisce tramite una nuova interfaccia facile da usare, ma tutte le sue istruzioni fanno riferimento al
vecchio sistema di slider. Dunque, ogni volta che farete un cambiamento tramite il Creator, gli slider "al di
sotto" della sua interfaccia cambieranno in base alle vostre istruzioni. Ciò che lo rende vantaggioso è il fatto
che con uno o due click potrete fare cambiamenti che nelle versioni precedenti avrebbero richiesto interventi
su diversi slider.

Per iniziare questo capitolo, analizzeremo velocemente gli elementi chiave del nuovo Creator e come usare
ognuna delle opzioni. Più avanti nella guida, forniremo ulteriori basi teoriche dietro ogni concetto usato dal
Creator.

Scegliere uno schema


Il punto di partenza di ogni tattica è designare la disposizione dei giocatori sul campo di gioco in base ad uno
schema. Tradizionalmente i ruoli si dividono in "difensori/centrocampisti/attaccanti". Ad esempio, il 4-4-2 ha
quattro difensori, quattro centrocampisti e due attaccanti. Alcuni schemi sono più complessi, ma tenderemo
a classificare la posizione dei giocatori in base a bande immaginarie nel campo da gioco. Così, il 4-2-3-1 ha
quattro difensori, due centrocampisti difensivi, tre centrocampisti offensivi e un attaccante. Questa è la
terminologia calcistica di base che conosci, ma è un concetto importante che deve essere compreso. In
seguito, con discussioni teoriche sugli schemi maggiormente complesse, diverrà chiaro che queste definizioni
sono piuttosto limitanti.

Scegliere uno schema è relativamente semplice, ma è buona cosa pensare a com'è concepita la tua squadra
e quali sono i suoi punti di forza. Ad esempio, se disponi solamente di un buon centrocampista centrale è
una buona idea scegliere uno schema che ne usa tre? Dovrai quindi adattare la tua strategia tattica oppure
rivolgerti al mercato per sopperire alle mancanze della rosa.

Il Creator ha i più comuni schemi del mondo già caricati nel suo database. Se vorrai usarne di più complessi
potrai trascinare i giocatori attraverso il campo da gioco presente nell'interfaccia a seconda delle tue
necessità.

Filosofia di gioco
La Filosofia è una componente chiave delle tattiche del Creator. Essa deciderà come la squadra attaccherà e
difenderà e come i tuoi giocatori si rapporteranno l'un l'altro. All'inizio potrebbe essere un concetto difficile
da comprendere, ma le cose diventeranno via via più chiare quando leggerai le varie opzioni disponibili,
sperimentandole poi sul campo.

Nelle precedenti versioni di Football Manager le squadre erano concepite usando gli slider. Essi ci sono
ancora e uno in particolare, quello della Mentalità, stabilisce come i giocatori attaccheranno e, seppur
relativamente, la loro posizione. In molti schemi, l'allenatore dovrà attuare delle modifiche alla mentalità dei
singoli giocatori che quindi esulerà da quella della squadra ma senza creare una differenza tale da non farli
comunicare fra di loro. Altri schemi invece potrebbero preferire un sistema più fluido dove la maggior parte
dei giocatori, se non tutti, hanno la stessa mentalità ("Sistema Globale").
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 14

Le filosofie nel Creator stabiliranno quanto è grande questa differenza, quanto rigidamente definirai i ruoli di
"difensore", "centrocampista" e "attaccante". Le filosofie rigide diranno ai giocatori di limitarsi al loro ruolo e
alla loro posizione. Quelle fluide permetteranno ai difensori di unirsi alle azioni offensive e incoraggeranno gli
attaccanti a fare qualche passo indietro quando necessario.

Semplicemente, le filosofie rigide possono lavorare meglio con giocatori dagli scarsi attributi mentali mentre
giocatori con grande Creatività, (senso della) Posizione e Decisioni si sentiranno a loro agio con schemi meno
rigidi. E' una semplificazione, e i bravi tecnici capiranno presto cosa fa al caso loro, sperimentando e
scoprendo.

Stile di gioco
Schema e filosofia, ovviamente, descrivono relativamente una tattica. Ciò che distingue uno schema dall'altro
è lo stile di calcio che viene giocato.

Il Creator permette di eseguire le seguenti modifiche allo stile di gioco. Ognuna di esse ha effetto sulle
istruzioni individuali e di squadra.

● Passaggi
● Libertà di Inventare
● Pressing
● Contrasti
● Marcatura
● Cross
● Libertà di Movimento

Queste opzioni hanno tre possibili settaggi che vanno da "meno" a "più". Sperimèntali per vedere quali si
adattano meglio alla squadra, allo schema e alle tue preferenze personali. Tieni a mente, comunque, che
differenti Strategie, Istruzioni da Bordocampo, Compiti e Ruoli possono cambiare lo stile di questi parametri.
Ad esempio, le strategie più offensive prevederanno una maggiore libertà di inventare. Fate attenzione a
come le istruzioni interagiscono in modo da capire come cambiano il tuo stile di gioco.

Ruoli
I ruoli dipendono dalla posizione. Per esempio, non puoi far giocare un terzino come attaccante. Puoi
contare, tuttavia, su una varietà di giocatori che possono assumere il ruolo di centrocampista centrale. I ruoli
ti permettono di definire cosa vuoi che il tuo giocatore faccia e, come parte della tattica di squadra generale,
possono influenzare il tuo stile di gioco.

I terzini ne sono un ottimo esempio. Un terzino è un difensore che gioca come difensore laterale (DS/DD). Si
concentra prevalentemente sulla difesa, ma supporta le ali quando richiesto. Un terzino fluidificante può
giocare nella stessa identica posizione dedicandosi maggiormente al supporto delle ali e ai cross. Insomma,
questi uomini possono giocare nella stessa posizione ma in ruoli diversi.

Il Creator mette a disposizione molti ruoli che puoi assegnare ai vari giocatori. Per esempio, come nel caso
del Milan con Andrea Pirlo, si potrà decidere di far giocare il mediano come Regista Arretrato, facendolo
giocare cioè arretrato e incaricandolo di giocare palloni verso ali e attaccanti. Puoi anche farlo giocare come
Centrocampista Difensivo per coprire la linea dei difensori facendogli fare molti contrasti. In ogni caso, visto
il fisico non imponente di Pirlo, è meglio farlo giocare con la palla fra i piedi piuttosto che dargli il ruolo di
"mastino". Con Gennaro Gattuso, ad esempio, le cose vanno in modo leggermente diverso.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 15

Sperimentare è il modo migliore per capire che ruolo affidare ai propri giocatori. A tal proposito, il gioco ti
aiuta sottolineando gli attributi chiave per ogni posizione. La sezione sui ruoli di questa guida descriverà
inoltre in modo più dettagliato quali giocatori rendono meglio in determinate situazioni.

Altrettanto importante rispetto alla scelta della filosofia, la definizione dei ruoli (e dei compiti)
determinerà il tuo stile da allenatore e l'equilibrio della squadra. La definizione dei ruoli avrà
un'importanza cruciale per il successo o il fallimento di una tattica. A tal riguardo, farai scelte simili
a quelle degli allenatori reali. Quante volte ci siamo chiesti se Lampard e Gerrard possano giocare insieme? I
Ruoli sono lo strumento per sciogliere questo nodo gordiano.

Questa è l'essenza della creazione tattica, e probabilmente determinerà il tuo successo come allenatore. Se
non sei sicuro di cosa fare, affidati alle selezioni di default offerte dal Creator finché non avrai esperienza e
confidenza sufficienti per prendere decisioni più complesse.

Compiti
Essenzialmente, il controllo dei compiti di un giocatore concerne l'attacco, il supporto all'attacco o la difesa.
In base alla tua strategia, il gioco sceglierà automaticamente il numero appropriato di "difensori",
"attaccanti" e giocatori di supporto. Le tattiche offensive, naturalmente, hanno più giocatori d'attacco.

Trovare il giusto equilibrio per la tattica e le situazioni di gioco determinerà il tuo successo come allenatore.
Inoltre, i compiti sono cruciali nel dare più flessibilità ad uno schema.

Uno degli errori più frequenti è credere che tutti i difensori debbano difendere, tutti gli attaccanti debbano
attaccare e che tutti i centrocampisti debbano supportarli. Non è questo il caso. O almeno, potresti provare a
farlo, ma vedrai che la squadra si dividerà in tre sezioni separate e mal comunicanti.

Mischiare i compiti significa far giocare la squadra in ogni zona del campo, giostrando il pallone da un settore
all'altro, coprendo e supportando gli attaccanti, difendendo in modo ordinato. Negli schemi ad una punta, ad
esempio, l'attaccante avrà un ruolo di supporto (pur nel rispetto del suo ruolo di "attaccante") per non
rimanere isolato. Arretrando, potrà essere supportato dai centrocampisti nel caso si trovasse in difficoltà. Allo
stesso tempo sarà capace di giocare spalle alla porta e, spostandosi in avanti, di ricevere palloni filtranti e
cross.

Analogamente, avere un centrocampista "difensivo", aiuterà la difesa quando essa avrà bisogno di copertura.
I terzini fluidificanti potranno supportare le azioni d'attacco in molte strategie offensive. E i giocatori di
supporto nelle varie zone del campo forniranno una maggiore copertura e maggiori opzioni ai giocatori
d'attacco quando questi non avranno giocatori a cui passare il pallone.

I compiti possono essere influenzati dalle strategie di gara. Trovare la giusta miscela di compiti è molto
importante. Potrebbe capitare che le scelte strategiche scavalchino i compiti che hai assegnato. Se non ti
trovi d'accordo, puoi tornare sui tuoi passi e ricambiare i compiti. Alcuni giocatori possono avere dei compiti
"automatici", che cambieranno relativamente alla strategia di squadra.

Anche se le istruzioni avanzate (slider) basate sui compiti possono apparire strane rispetto alle vecchie
edizioni di FM, date loro un'opportunità prima di giudicarle "sbagliate". I ruoli e i compiti sono stati studiati per
interagire con il motore di gioco di FM10 e possono produrre risultati logici e naturali più di quanto tu possa
pensare in un primo momento.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 16

Strategia

Per ultima, ma ancora più importante, la strategia. La strategia determina la visione globale della squadra.

A volte vorrai attaccare a testa bassa l'avversario. Altre volte vorrai disperatamente tenere il pallone lontano
dalla tua area. Questa è una delle decisioni strategiche di base che puoi attuare, ma forse è anche la più
difficile. Attaccherai alla ricerca del secondo gol o attenderai sperando di bloccare l'avversario? Od opterai
per una via di mezzo?

Il Creator ha sette strategie tra cui scegliere, ognuna delle quali influenzerà il modo di attaccare, i compiti
dei giocatori e, sotto certi aspetti, l'altezza della linea difensiva, la libertà di inventare e la velocità del gioco.
Genericamente, più difensivo sarai, meno creativo e veloce sarà il tuo gioco; viceversa per le strategie più
offensive. Comunque sia, questa è solo una descrizione approssimativa, ed usando altre istruzioni, come
quelle da bordocampo, e giocatori diversi potrai ottenere altri effetti rispetto alle strategie preimpostate.

Le strategie si possono dividere in tre categorie.

● Le strategie "standard": Difensiva, Standard e Attacco. Non sono troppo complicate e diranno alla
quadra di essere più prudente, di andare all'attacco, o una via di mezzo.

● Le strategie di rottura: Contropiede e Controllo. Il contropiede è leggermente più difensivo rispetto


alla strategia "standard" e mira a colpire l'avversario con rapidi cambi di fronte quando, attaccando,
lascia scoperti degli spazi. Controllo è invece una strategia leggermente più offensiva, che punta al
controllo della palla costringendo l'avversario a scoprirsi. E' utile contro squadre che attuano il
catenaccio, in modo da costringerle ad usare "la chiave ed aprire il lucchetto”.

● Le tattiche estreme: Contenimento e Tutto per tutto. Il Tutto per tutto consiste nell'attaccare con
molti giocatori, attaccando continuamente la difesa avversaria con ondate offensive. Contenimento
implica un elevato numero di giocatori con compiti difensivi in modo da tenere il pallone lontano
dalla propria porta, rinunciando ad attaccare: la sicurezza prima di tutto.

Scegliere la strategia corretta al momento giusto può essere decisivo. Essa dipende dal livello delle due
squadre, dal punteggio e dal tempo rimanente. Ritorneremo più approfonditamente sull'argomento più
avanti, poiché può essere ciò che decide le sorti di una partita serrata.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 17

Schemi
Come sono strutturati gli schemi
Ogni squadra gioca con i giocatori organizzati in base ad una certa forma. Alcuni sono posizionati in difesa,
altri a centrocampo, altri in posizioni avanzate.

Gli schemi sono divisi in linee, dal basso verso l'alto: liberi, difensori, terzini/mediani, centrocampisti,
trequartisti/ali, attaccanti.

Ad esempio, un 4-4-2 ha quattro difensori, quattro centrocampisti e due attaccanti.

L'immagine mostra tutte le posizioni disponibili in Football


Manager 10. Le uniche che abbiamo tralasciato sono le
posizioni laterali del libero che consideriamo totalmente
irrealistiche. La nostra ricerca deve ancora scoprire una
tattica che li usa.

Scegliere uno schema: lo schema migliore è quello che


permette di far giocare i migliori giocatori recando il maggior
danno possibile all'avversario. Comunque sia, la squadra
deve avere una difesa, abbastanza giocatori a centrocampo
per aiutare la manovra tra la difesa e l'attacco, e abbastanza
attaccanti per essere efficace in fase offensiva.
D'altro canto, il Real Madrid potrebbe giocare con un 2-3-5!
Il vero miglior schema trova un equilibrio delle posizioni e
dei compiti che permette sia alla squadra sia alle
individualità di rendere al meglio.

Il compito dei Compiti: i Compiti modificano il modo in cui un giocatore agisce nella sua posizione e sono
tre: Difendere, Sostenere e Attaccare. I giocatori difensivi si concentrano sulla copertura e sull'ostacolare gli
attaccanti avversari. I giocatori di sostegno giocano leggermente più avanti. Il loro compito è aiutare gli
attaccanti giocando leggermente dietro di loro e offrendo loro opzioni di passaggio e palloni di qualità. Gli
attaccanti creano spazi, raccogliendo assist e gol.

Il ruolo dei Ruoli: aldilà delle semplici posizione sul campo, giocatori diversi con diverse istruzioni giocano
in modo molto diverso fra loro. Un difensore laterale (DS/DR) può giocare in modo difensivo con il ruolo di
Terzino. In alternativa, può avere compiti più offensivi come Terzino Fluidificante, incoraggiando dribbling,
corse sulla fascia e cross dal fondo. Così, quando parliamo di "schema", ne parliamo in termini di
posizioni (MC, P etc). Quando parliamo di stili e strategie ne parliamo in termini di ruoli e
compiti (Centrocampista difensivo, Attaccante di supporto etc) .

Se decidi di impostare una o più tattiche attorno al nuovo schema, scegliere i ruoli e assegnare i compiti
sarà il passo più importante per trasformare uno schema in una tattica funzionante. Se hai poca esperienza,
dovrei affidarti alle scelte automatiche del Creator e successivamente modificarle a seconda dello stile, delle
performance e delle necessità.

Schemi flessibili senza le Frecce: il risultato delle decisioni su Compiti e Ruoli è una versione con
sfumature diverse dei rigidi schemi preconfigurati. Ora che le frecce sono state completamente rimosse dal
Creator, è una cosa a cui prestare molta attenzione.

Per esempio, il classico effetto del gioco di un ala (TS/TD) con una freccia diagonale verso l'attaccante, può
essere ottenuto dando al giocatore un ruolo d'attacco (Seconda punta) con compiti d'attacco. Un mediano
con la freccia rivolta verso la difesa può essere ottenuto affidando al giocatore un ruolo di Centrocampista
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 18

difensivo con compiti difensivi. La descrizioni dei ruoli mostrerà le eventuali tendenze a giocare largo o
tagliare verso il centro (frecce curve) e l'insieme dei ruoli e dei compiti mostrerà la tendenza di un giocatore
a giocare avanzato o arretrato (frecce avanti e indietro).

In definitiva, il Creator permette ai manager di ottenere gli effetti che credevano di poter aver perso dopo
Football Manager 2008.

Schemi classici
Specialmente nell'Europa settentrionale, tre schemi sono diventati comuni nell'era moderna (dagli anni '70):
il 4-4-2, il 4-5-1 e il 4-3-3. Non sono i soli modi di giocare, ma molte squadre saranno organizzate con questi
schemi classici. Gli stili delle altre nazioni e le relative tattiche sono approfondite nell'appendice e derivano
dai contributi dei principali autori di TT10, insieme a quelli dei fan del gioco presso i forum di SI Games e
FM-Britain.

Il 4-4-2: da schema standard del calcio inglese, il 4-4-2 è


stato recentemente sostituito dal 4-5-1. In ogni caso, rimane
il più popolare nelle altre divisioni ed è uno degli schemi più
equilibrati e versatili. I quattro centrocampisti pattugliano il
centro del campo, mentre i quattro difensori possono coprire
molte delle potenziali situazioni di pericolo. Con due
attaccanti si hanno più possibilità di segnare rispetto al 4-5-
1.

Le linee parallele del 4-4-2 possono essere modificate a


piacimento a seconda delle preferenze e delle necessità
individuali che sorgono durante l'incontro. Può essere reso
più difensivo arretrando i centrocampisti centrali sulla linea
dei mediani. O può essere creato un ponte tra centrocampo
e attacco, arretrando una punta sulla linea dei trequartisti e
usandola come regista avanzato. I centrocampisti laterali
possono essere trasformati in Ala (trequartisti laterali TS/TD)
magari con ruolo di Seconda punta, o come attaccanti esterni in uno schema Tutto per tutto. Non vengono
menzionati la "scatola di centrocampo" (due mediani MC e due centrocampisti centrali CC) , il "diamante"
(un mediano centrale MC e un trequartista centrale TC) e il "diamante stretto" (un mediano centrale MC, due
centrocampisti centrali CC e un trequartista centrale TC). Ci sono moltissime configurazioni che possono
essere usate con lo stesso gruppo di giocatori ma fai attenzione: il cambio di stile può avere effetti
drammatici.

Il 4-4-2 è allo stesso tempo un buon schema difensivo e offensivo ed è veramente facile costruire una buona
squadra attorno ad esso dato che le posizioni sono "classiche" in ogni Paese del mondo.

E' fortemente centrato sulla collaborazione fra i giocatori: i due centrali difensivi, terzini ed ali, i due centrali
di centrocampo e i due attaccanti; E la collaborazione fra queste coppie e le altre.

Solitamente, i due centrali difensivi hanno il compito di coprire le sortite offensive dei due giocatori avversari
con le maggiori istruzioni d'attacco. Uno può essere alto e forte, l'altro migliore nel contrastare e marcare
l'attaccante avversario più veloce. Comunque sia costruita questa coppia, devono preoccuparsi l'uno dell'altro
e fare un buon gioco di squadra. Un buon lavoro di squadra, gli anticipi e le marcature sono quindi
importanti, come lo sono per ogni schema che usa la difesa “a quattro”.

I terzini e le ali devono essere schierati in un modo che incoraggi l'uso della profondità da parte di tutta la
squadra e che fornisca scatti lungo la fascia e cross. Allo stesso tempo bisogna garantire un'adeguata
copertura contro i contropiedi degli esterni avversari. Alcuni allenatori potrebbero scegliere di far sovrapporre
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 19

i terzini ai centrocampisti laterali. Oppure scegliere di tenerli arretrati, incaricandoli dei passaggi alle ali,
lasciando loro tutte le incombenze. In ogni modo siano disposti, devono controllare le incursioni di ali e
terzini avversari. Tipicamente, quindi, questi giocatori devono avere buone doti atletiche come Accelerazione,
Resistenza e Dribbling, in particolar modo le ali. I terzini possono sopperire ad eventuali mancanze grazie
alla Forza e a buoni valori in Contrasti e Posizione; un centrocampista laterale con buoni voti in Cross e
Creatività può sopperire alla mancanza di velocità nel caso in cui venga aiutato nella corsa sulla fascia dal
terzino.

Tradizionalmente, i centrocampisti centrali sono un mix di offesa e difesa. Nelle precedenti versioni di questa
guida ci siamo riferiti a loro come CCa (CC offensivo) e CCd (CC difensivo). Solitamente, ad uno dei
centrocampisti verrà chiesto di arretrare e coprire il centrocampo, magari assegnandogli compiti difensivi.
L'altro, come supporto, assisterà gli attaccanti nelle situazioni offensive. Sono passati gli anni '80 in cui
entrambi i centrocampisti correvano da una parte all'altra del campo difendendo o attaccando in egual
misura, ma non c'è nulla che ti vieti di ricreare la classica furia delle squadre della Football League di ieri.
Sempre in Inghilterra, comunque, c'è una reale preferenza per la coppia eterogenea di centrocampo.
L'equilibrio tra i due può aiutare a stabilizzare la tattica.

Infine, c'è una relazione tra i due attaccanti. Uno tende a giocare più arretrato, creando un collegamento tra
centrocampo e attacco; l'altro spingerà e sarà il terminale offensivo della squadra. Nelle precedenti versioni
di questa guida, ne abbiamo parlato come "Pa" e "Pd". Ci sono, a grandi linee, due coppie di attaccanti:
"grande stazza/velocità" e "creatore/realizzatore".

Il primo sarà un giocatore con doti fisiche e aree. Riceverà i palloni alti dalle retrovie e tenterà di direzionarli
verso il suo partner d'attacco. Il giocatore veloce tenterà di andare su questi palloni e quelli provenienti dal
centrocampo, battere il fuorigioco della difesa e segnare. Owen e Heskey hanno formato una coppia del
genere nei primi anni 2000.

Con il "creatore/realizzatore", un giocatore sarà incaricato di ricevere i palloni provenienti tra difesa e
centrocampo e usare la sue doti di creatività e passaggio per fornire palle gol al compagno d'attacco. Il
"realizzatore" sarà pronto a ricevere questi palloni e forse anche a creare un po' di opportunità per se stesso
e i compagni di squadra. Questa collaborazione richiede meno doti atletiche rispetto al "grande
stazza/velocità", ma certamente più capacità tecnica. Henry e Bergkamp ne sono un buon esempio per
quanto riguarda i primi anni di questo secolo, e forse anche Lineker e Beardsley nei primi anni '90.

Il 4-5-1: tradizionalmente più continentale che britannico, il


4-5-1 è ugualmente versatile. L'immagine mostra una delle
più popolari varianti del 4-5-1, il 4-2-3-1.

Il 4-2-3-1 è stato usato da Francia e Olanda durante i


Campionati Europei del 2000, vinti, tra l'altro, proprio dai
francesi. Anche le formazioni spagnole in Champions League
l'hanno attuato e il Liverpool l'ha usato con successo in
Premier League. Lo schema è caratterizzato dalla classica
difesa "a quattro", due centrali di centrocampo che formano
uno schermo davanti la difesa e tre trequartisti a supporto
dell'unica punta. Due dei trequartisti giocano ai lati (anche
come Ali o Seconda punta) con l'altro al centro.
Nell'immagine, i trequartisti esterni sono stretti come una
seconda punta.

Il 4-2-3-1 può essere adattato con piccole modifiche ad ogni situazione di gioco. Per esempio: può essere
trasformato in un più difensivo 4-4-1-1 arretrando i due trequartisti esterni. Nella fase difensiva, questo
schema è simile ad un 4-5-1 "in linea", usato per mantenere il possesso del pallone e fermare le incursioni
avversarie affollando e controllando il centrocampo.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 20

In alternativa si possono avanzare i centrocampisti esterni per creare un 4-3-3 o si può allineare l'intero
centrocampo in modo da ottenere un 4-5-1 "in linea".

Il 4-2-3-1 è più efficace in fase offensiva quando trequartista centrale e attaccante hanno caratteristiche
funzionali l'uno all'altro. Se l'attaccante è bravo a giocare spalle alla porta, creando spazi e passando la palla,
il trequartista centrale dovrebbe essere bravo a penetrare in corsa, attaccando dalla profondità e a fare
passaggi corti. Se il TC è più bravo a creare, allora l'attaccante deve occuparsi di tenerlo libero dalle
marcature.

I due mediani davanti alla difesa sono fondamentali per dare un equilibrio. Nella fase difensiva, devono
rallentare l'offensiva avversaria in modo da permettere il rientro dei tre trequartisti. Entrambi possono
formare un triangolo con il difensore centrale e il terzino del rispettivo lato per ridurre lo spazio a
disposizione degli attaccanti avversari.

Durante la fase offensiva, contribuiscono alla tempistica e all'efficienza del gioco. Solitamente coprono ruoli
diversi: uno supporta la difesa, l'altro l'attacco costruendo gioco. Entrambi possono essere schierati da
mediani (il classico n°6 che funge da Regista arretrato) o da centrocampisti centrali con uno dei due che
gioca da Incontrista.

I terzini sono chiamati ad avere un ruolo più attivo nella fase offensiva. Aldilà del buon dribbling, devono
avere buoni doti tecniche e di corsa per essere efficaci nelle incursioni laterali.

Le "ali" devono rientrare durante la fase difensiva per coprire ogni lato. Durante la fase offensiva devono
attivare i loro compagni di squadra per giocare passaggi laterali e verticali. Possono penetrare dalla
profondità, tagliando tra il centrocampo e la difesa avversaria, o muovendosi lungo le fasce. Devono avere
doti da velocisti, un buon dribbling per vincere gli uno-contro-uno e capacità nel cross e nel passaggio.
Devono avere anche una buona freddezza/finalizzazione quando ricevono palla in profondità dall'Attaccante
di raccordo. Possono compensare una scarsa velocità solamente attraverso un'ottima capacità di dribbling.

In un 4-2-3-1 stretto possono giocare anche da Seconda punta. Il loro ruolo è quindi quello di arrivare alla
conclusione, giocare largo o "portare via" un difensore liberando lo spazio per il trequartista centrale o la
punta. Non è raro (sia nello schema con ali larghe, sia in quello stretto) che gli esterni si scambino la
posizione. Dona più varietà all'attacco e rende inutile la marcatura a uomo dell'avversario dando inoltre una
naturale tendenza a "tagliare dentro" con il piede preferito, permettendo passaggi e tiri pericolosi nelle zone
centrali.

Il trequartista centrale (TC) deve contrastare il regista avversario (se ce n'è uno di fronte alla difesa) per
ostacolare la loro fase di costruzione. Se non c'è nessun regista, dovrebbe aiutare la punta a tenere sotto
pressione la difesa avversaria e a disturbare la circolazione della palla. Nella fase offensiva è invece il
giocatore chiave (Gerrard, Liverpool 2009 - Zidane, Francia 2000). Gran parte dell'efficacia dell'attacco
dipende dalle sue abilità. Deve essere creativo, avere buone doti di passaggio e dribbling e deve rendersi
disponibile nella fase di costruzione del gioco.

L'attaccante è un importante punto di riferimento per la squadra durante la fase di costruzione. La sua abilità
nel ricevere e proteggere il pallone è fondamentale per permettere alla squadra di muoversi in avanti e
attaccare. Se gli esterni sono bravi a crossare, dovrebbe avere buone qualità aeree. Se gli esterni sono bravi
nel passaggio in profondità, dovrebbe essere veloce per fare tagli veloci. Dovrebbe inoltre essere bravo a
fare passaggi laterali verso gli esterni.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 21

Il 4-3-3: in Inghilterra, il 4-3-3 ha avuto un calo di popolarità negli ultimi anni ma è ancora ampiamente
usato in Olanda e in altri Paesi europei. E' stato usato, ad esempio, da Frank Rijkaard quando allenava il
Barcellona, ed è tuttora usato da Pep Guardiola. José Mourinho è famoso per aver usato una variante ai
tempi del Chelsea, con un mediano, due centrocampisti centrali e due ali a supporto della punta centrale.

Nel Barça, Rijkaard usava il 4-3-3 per far convivere tre


attaccanti creativi come Ronaldinho, Messi ed Eto'o e tre
centrocampisti centrali. Questo permetteva alla squadra di
usare le sue stelle e di fornire loro supporto grazie a due
registi creativi (Xavi, Iniesta) e un incontrista (Edmilson). Lo
schema ebbe successo, portando la squadra alla conquista di
due Liga consecutive e di una Champions League.

Il 4-3-3 prevede quattro difensori, tre centrocampisti e tre


attaccanti. Ha un grande e vario potenziale d'attacco e una
buona flessibilità in difesa. Per molti versi, non è dissimile
dal 4-5-1, tenendo larghi gli esterni d'attacco.

Non è efficace in fase difensiva come il 4-5-1, ma ha un folto centrocampo. I tre centrali (di solito due
creativi e un guastatore) giocano vicini per proteggere la difesa, muovendosi lateralmente lungo il campo in
modo coordinato. Solitamente il centrocampista centrale ha compiti difensivi, riducendo le possibilità
dell'attacco avversario nel ricevere palloni. Spesso questo giocatore può essere posizionato sulla linea
mediana, come Makélélé nel Chelsea di Mourinho.

I tre giocatori d'attacco occupano tutte le zone del campo. Da loro ci si aspetta un pressing alto sui terzini
avversari piuttosto che un arretramento come può avvenire nel 4-5-1.

Il 4-3-3 può avere diverse varianti contenenti un mix dei seguenti elementi:

● In uno schema con centrocampo e attacco in linea, i tre attaccanti si muovono larghi e/o cercano la
profondità. Gli attaccanti laterali possono giocare come Attaccanti di raccordo con la punta centrale
in posizione più avanzata. E' anche possibile usare la punta centrale come Fulcro del gioco o
Attaccante di raccordo nel caso in cui le punte esterne abbiano un ruolo più attivo nella manovra
d'attacco.
● Con un centrocampo in linea, una punta (Punta avanzata o di raccordo, a seconda delle capacità) e
due esterni nelle posizioni di TS e TD (giocando come Ali o Seconde Punte)
● Non in linea, che prevede un mediano MC, due centrocampisti centrali CC e due esterni (il metodo
Mourinho a cui avevamo fatto accenno). La più cauta e difensiva versione del 4-3-3 è spesso ritenuta
un 4-5-1 e FM10 segue questo pensiero.
● Una versione modificata del 4-2-3-1: Arsène Wenger ha caratterizzato in questo modo il suo schema
fin dall'inizio della stagione 2009/10. Il suo centrocampo è invertito rispetto al triangolo di Mourinho:
due centrocampisti centrali CC o mediani centrali MC e un centrocampista offensivo.
● Con veri attaccanti esterni nelle ipotetiche posizioni “PS” e “PD” (punta destra/sinistra). In FM10 i
giocatori che sanno tenere questa posizione sono quelli che giocano naturalmente nel ruolo di
attaccante (P). Ciò può far sorgere alcune discussioni in quanto gli attributi chiavi di una punta sono
diversi da quelli di un ala. Comunque sia, chiunque sappia giocare dignitosamente come Ala TS/TD o
Punta P dovrebbe saper giocare in questa posizione.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 22

Generalmente parlando, in un 4-3-3 i giocatori sono inclini a pressare l'avversario quando questi entra nella
loro area di competenza:

● sulle fasce con i giocatori opposti (DS vs TD, ndt)


● nelle zone centrali con il centrocampo
● nelle zone centrali avanzate con la difesa

D'altro canto può essere difficile contrastare un giocatore avversario in possesso di palla piazzato:

● nella zona centrale della tua stessa difesa


● nella “terra di nessuno” tra i terzini e le ali
● in profondità, sulle fasce oltre il terzino

La velocità è una delle più importanti qualità di un terzino. E dev'essere altrettanto abile a leggere
efficacemente la situazione tattica. Il fatto che gli esterni offensivi non rientrino molto spesso, obbliga il
terzino ad allungare la diagonale difensiva in modo che le fasce non rimangano troppo scoperte.

Il centrocampista più centrale gioca davanti la difesa. Dev'essere bravo ad interrompere l'azione avversaria e
ad impostare tramite buoni passaggi agli altri centrocampisti e agli attaccanti. In tal senso può giocare come
Regista Arretrato o Incontrista, a seconda della situazione. I centrali più esterni devono coprire una discreta
area del campo. Necessitano di una buona Resistenza e di molto Impegno, ma anche di una tecnica
sufficientemente buona da supportare l'attacco.

Le ali sono i giocatori più importanti. Devono essere in grado di costruire la maggior parte delle occasioni da
gol tramite le loro abilità nel giocare fra gli spazi (Senza Palla, ndt) e nel Dribbling, per giocare verso la
punta e crossare bene dalle fasce.

La Punta è l'unico punto di riferimento nel mezzo. Dev'essere capace nel riceve i palloni e indirizzarli verso le
ali o i centrocampisti attorno a lui. E' inoltre il destinatario di cross e lanci in profondità dal centro del campo
e, solitamente, al termine della stagione è il miglior marcatore della squadra.

Altri schemi: le difese "a tre" sono più comuni al di fuori dell'Europa del nord (nonostante queste siano
diffuse, ci siamo concentrati sugli schemi basati sulla difesa "a quattro in linea"). Gli altri stili sono trattati
nell'appendice, che è disponibile in un file a parte nel package di TT10.

Comunque sia, le discussioni su Ruoli, Strategia e lettura del motore di gioco sono concetti universali. Ove
possibile, proveremo a far notare le differenze tra i vari schemi.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 23

Filosofie

Scopo della Filosofia

La filosofia è difficile da definire nel mondo reale e può riguardare molti concetti. In Football Manager invece
definisce quanto un giocatore sia aderente o meno alla sua specifica posizione nel campo di gioco.

Le filosofie usate dal Creator sono cinque: Molto Rigida, Rigida, Bilanciata, Fluida e Molto Fluida. In parole
semplici, chi vuole puntare sullo schema e sulla stabilità difensiva potrebbe preferire una filosofia Rigida. Chi
vuole aggiungere più talento alla fase offensiva potrebbe preferirne una più fluida. Ovviamente la realtà è
distante da questa classificazione. In ogni caso, l'abilità dei giocatori, le altre istruzioni tattiche e le
preferenze personali avranno il loro peso nella decisione su quale filosofia usare.

Le differenze tra le cinque filosofie e le implicazioni tattiche di ognuna di essere saranno spiegate qui. In
TTF09 queste filosofie erano vagamente interpretare attraverso la "mentalità". Menzioneremo le strutture
equivalenti ma non andremo troppo nel dettaglio spiegando come funzionano. Questa, in fin dei conti, è una
guida sul calcio, non sulle meccaniche del gioco. Per una discussione più approfondita sulle mentalità fate
riferimento a TTF09. La futura Tactical Bible e l'eventuale Tactical Frameworks 10 parleranno più
approfonditamente delle meccaniche della Filosofia.

Parleremo anche di allenatori famosi del mondo reale, le cui filosofie possono essere equiparate a quelle
presenti in Football Manager. Ovviamente è difficile provarlo con certezza in quanto c'è sempre qualcosa che
viene perduto trasportando il mondo reale in un videogioco. Crediamo comunque che gli stili di gioco
prodotti da queste filosofie riproducano in maniera intuibile ciò che hanno creato gli allenatori
successivamente menzionati.

Molto Rigida
Nella filosofia Molto Rigida ogni giocatore è incaricato di mantenere il più possibile la posizione. Lo schema è
fisso e la mentalità dei giocatori ordinata. Ai difensori verrà detto di agire dietro i centrocampisti che a loro
volta giocheranno dietro le punte. I giocatori tendono a non allontanarsi troppo dalle loro posizioni e a non
sovrapporsi.

Nelle precedenti versioni di questa guida potresti aver sentito parlare della "Regola dell'Uno". Nelle filosofie
potresti trovare qualche differenza rispetto alla struttura descritta in TTF09, a seconda dello schema, dei
compiti e dei ruoli scelti.

Il vantaggio di una struttura rigida è che puoi piazzare accuratamente i tuoi uomini. La squadra manterrà la
struttura e sarà difficile per gli avversari spezzare l'equilibrio. E' indicata per le formazioni difensive o per le
squadre con giocatori poco dediti al movimento.

Comunque sia, con pochi movimenti attacco e difesa rischiano di essere prevedibili e trovarsi spesso in
inferiorità numerica. Potrebbe essere utile nel caso in cui si vogliano infoltire centrocampo e difesa per
difendere il pareggio, ma in caso di disperata ricerca del gol, il potenziale offensivo è ridotto. Questo può
essere in parte evitato aumentando la Libertà di movimento e di inventare, incoraggiando il centrocampo a
compiere incursioni offensive.

Equivalente nel mondo reale: Martin O'Neil (Aston Villa)


Negli anni, il metodo di O'Neil è stato caratterizzato dal duro lavoro. Potrà non essere il gruppo di giocatori
più tecnico del mondo, ma O'Neil ha compensato con una rigida tattica in cui ognuno ha un ruolo specifico e
gioca per il bene della squadra. Questa filosofia ha portato l'Aston Villa ad essere una squadra di fascia
medio-alta, tanto da vincere la League Cup con il Leicester City e ha garantito al Celtic stagioni di successi,
inclusa una finale di UEFA persa contro un certo Mourinho.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 24

Rigida
Ovviamente, questa filosofia è meno rigida della precedente, ma più rigida della Bilanciata. L'intento è di
mantenere lo schema seppur concedendo a certi giocatori una relativa libertà di movimento fra le linee in
modo da supportare i movimenti offensivi.

Anche in questo caso, il vecchio concetto del "Gruppo di Due" sarà esattamente ricreato e varierà in base a
schema, ruoli e compiti.

Con questa filosofia c'è più interazione fra i settori del campo. In un 4-4-2 classico, i terzini avranno una
mentalità più offensiva dei difensori centrali per incoraggiarli ad avanzare. I centrocampisti centrali si
alterneranno: mentre uno attacca l'altro copre. E' ancora una struttura solida (i terzini sono ancora
considerati giocatori difensivi, ad esempio) ma con una certa flessibilità.

Come per la Molto Rigida, anche questa filosofia potrebbe essere macchinosa in fase offensiva. Come già
detto, aumentare la creatività e la libertà di movimento può essere d'aiuto. La Rigida può essere una buona
scelta nel caso in cui la struttura della squadra venga messa in difficoltà troppo spesso.

Equivalente nel mondo reale: Sir Alex Ferguson (Manchester United)


Potrebbe sembrare strano paragonare una filosofia rigida ad un club famoso per il suo calcio offensivo, ma
una delle caratteristiche dello United è la stabilità. Nel corso degli anni, giocatori come Nicky Butt e Darren
Fletcher hanno svolto il loro compito, a discapito della fama. Ognuno ha un ruolo e uno scopo, che ha
portato lo United ad essere famoso per le tante azioni da gol che è capace di creare. La maggior libertà
concessa agli attaccanti, grazie anche all'alto tasso tecnico e mentale della squadra, ha permesso la
creazione di un calcio offensivo bello a vedersi. Ma anche altrettanto combattente quando c'è da strappare
un risultato con le unghie e con i denti.

Bilanciata
La filosofia Bilanciata non si basa sulla posizione dei giocatori nel campo di gioco ma sui compiti che
vengono loro assegnati. Nella Rigida i giocatori sono disposti in modo da mantenere la struttura della
squadra. In questa filosofia invece i giocatori d'attacco devono stare alti, quelli difensivi indietro mentre i
giocatori di supporto occupano lo spazio di mezzo (attenzione, si parla di singoli COMPITI, non di posizione
in campo, ndt).

In questo modo si possono dare compiti d'attacco alle ali e ai terzini, ad esempio, ed essi attaccheranno in
maniera più decisa rispetto alla Rigida. L'ovvio punto debole di questa filosofia è che si è soggetti a possibili
contropiedi.

La forma della squadra può essere mantenuta attraverso l'uso dei compiti. Dando compiti più o meno
difensivi/offensivi a seconda delle necessità, la squadra può adattarsi rapidamente alle situazioni di gioco.
Questa filosofia inoltre concede una maggiore attitudine offensiva rispetto alla precedente.

Potranno esserci alcune differenze, ma si può dire che la "Teoria del Ruolo" di TTF09 è equivalente a questa
filosofia.

La filosofia Bilanciata inizia a sfruttare le sovrapposizioni. E' una buona via di mezza tra la libertà offerta dalla
filosofia Fluida e la rigidità della precedente.

Equivalente nel mondo reale: Arsène Wenger (Arsenal)


Il credo di Wenger si basa più sul ruolo (che è diverso dal concetto di "posizione", ripetiamo, ndt) che sulla
posizione. I giocatori con compiti offensivi tenderanno ad avere meno riguardo per la fase difensiva,
viceversa i giocatori difensivi. Quando funzionano, le opzioni di passaggio offerte dai giocatori di supporto
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 25

unite al grande impeto offensivo dei giocatori d'attacco possono produrre un calcio spettacolare ma allo
stesso tempo, quando richiesto, fornire una certa stabilità per respingere la minaccia avversaria.

Fluida
Più la manovra diventa fluida, meno la posizione avrà effetto sulla disposizione in campo di giocatori. Le
mentalità sono più ravvicinate e i giocatori tendono ad avere una certa autonomia sulle decisioni. Questo
incoraggia la squadra a difendere ed attaccare in modo compatto, il che produrrà un gioco offensivo molto
più efficace.

Nella Fluida, la squadra si divide tendenzialmente in due gruppi di cinque giocatori. Ai giocatori difensivi è
detto di stare indietro, mentre a quelli offensivi di spingere. Ci possono essere delle piccole variazioni in base
allo schema e ai ruoli, ma effettivamente si dà licenza ai giocatori offensivi di attaccare l'avversario
rimanendo coperti in caso di contropiede grazie alla copertura fornita dai giocatori difensivi.

Si può accostare alla teoria "5x5" di TTF09. Si giocherà un calcio leggermente più offensivo, pur mantenendo
una certa stabilità difensiva dicendo ai giocatori di dovere di concentrarsi sui loro compiti difensivi.

Equivalente nel mondo reale: Rafael Benitez (Liverpool)


Benitez può non essere considerato un manager "fluido", ma le sue squadre si affidano a questo tipo di
metodo: metà squadra attacca, metà difende. Mentre i centrocampisti di controllo e la difesa stanno indietro,
i centrocampisti offensivi e gli attaccanti si preoccupano di avanzare. Quando funziona, il gioco è abbastanza
fluido; i giocatori offensivi che si muovono continuamente in cerca di spazi possono contare su una difesa
d'acciaio che ha concesso agli avversari solamente due vittorie in tutto il campionato scorso. Tuttavia, la
mancanza di creatività, peso e propensione offensiva a volte può far apparire il gioco di Benitez lento e
noioso.

Molto Fluida
E' l'ultima filosofia, e credo possiate intuire in cosa consiste. Con questo sistema si dirà alla squadra di
attaccare e difendere in modo compatto. Le mentalità dei giocatori sono virtualmente le stesse e si muovono
come credono sia meglio. Questo può portare a grandi folate offensive, con i giocatori che si muovono gli uni
insieme agli altri, ma anche ad una vulnerabilità difensiva nel caso in cui non venga detto loro di mantenere
le posizioni quando l'avversario attacca.

E' virtualmente equivalente alla mentalità "Globale" spiegata in TTF09. Tutti i giocatori hanno la stessa
mentalità, tranne gli attaccanti fissi o il centrocampo, in modo da costruire un collegamento fra le zone del
campo.

Quando le cose vanno bene, si avrà un calcio offensivo molto bello a vedersi. Viceversa, la difesa potrebbe
soffrire molto.

Equivalente nel mondo reale: Kevin Keegan (Newcastle United)


Kevin Keegan è sempre appartenuto alla scuola di pensiero "tu ne segni tre, io te ne faccio quattro" e la
debolezza delle sue difese è leggendaria tanto quanto il suo gioco offensivo. Non c'è nulla di male nel
cercare il bel gioco, ma spesso questo ha un prezzo. Lasciare molta autonomia ai giocatori, senza occuparsi
troppo del posizionamento, può dar vita ad un bello stile di gioco quando le cose vanno bene. Il prezzo
furono le pesanti sconfitte contro avversari disciplinati.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 26

Strategie
La definizione di Strategia
Le parole "tattica" e "strategia" in alcune situazioni possono sembrare sinonimi. Tuttavia, in Football
Manager, la strategia è lo stile d'attacco e difesa che una squadra attuerà.

Il Creator offre sette strategie diverse. Esse servono per dire quanto incisivamente una squadra deve
attaccare o difendere. Questa può essere una decisione vitale se durante un incontro si vuole mantenere o
ribaltare il risultato.

Semplicemente, più avrai la necessità di far gol, più dovrai attaccare; più dovrai tentare di mantenere il
risultato, più dovrai difendere: dovrai però tener conto dello stile di gioco della tua squadra, il livello dei tuoi
giocatori e dell'avversario, se giochi in casa o in trasferta, se è una partita di campionato o di coppa, e
l'importanza dell'incontro.

Quando descriveremo le istruzioni tattiche in queste strategie, ricorda che si tratta di generalizzazioni.
Dipende tutto dalla filosofia, dallo stile di gioco, dalle istruzioni, dai compiti, dai ruoli e dalle istruzioni da
bordocampo. Insomma, l'allenatore ha un grande controllo sul gioco della squadra. Logicamente, ha senso,
ad esempio, giocare stretti e arretrati quando si difende, e il Creator modificherà automaticamente i relativi
settaggi per evitare che tu debba intervenire manualmente gli slider. Se vorrai giocare più alto o largo, gli
altri settaggi te lo permetteranno.

Nel menù a discesa, le opzioni sono elencate dalla più difensiva alla più offensiva. Qui invece le divideremo in
tre categorie: "standard", "di rottura" ed "estreme".

Strategie Standard
Difensiva: le strategie difensive sono adatte per contenere o cautelarsi contro avversari molto più forti di
te. Specialmente in trasferta, la difesa resterà solida e compatta. La squadra attaccherà solo quando il
reparto offensivo sarà chiamato in causa e si concentrerà sul controllo delle marcature e sul tenere il pallone
lontano dalla propria area.

Selezionando Difensiva, la tua squadra avrà bassa mentalità e ampiezza di gioco, tenendo una linea difensiva
arretrata e una lenta velocità di gioco. Ci sarà meno pressing e l'attenzione sarà rivolta a rompere le
iniziative dell'avversario piuttosto che rincorrere il pallone rischiando di aprire degli spazi.

E' utile: fuori casa, contro avversari più forti o aggressivi; in casa, contro avversari molto più forti.

Standard: è la strategia di mezzo. Si penserà a mantenere la struttura dello schema difensivo senza
rinunciare alla parte offensiva. Quando si gioca in casa contro avversari della stessa levatura o in trasferta
contro squadre più deboli, essa ti da l'equilibrio per cercare di vincere le partite tenendo d'occhio la minaccia
rappresentata dall'attacco avversario.

Molte delle altre strategie sono descritte in relazione alla Standard, visto che rappresenta l'equilibrio: media
mentalità, velocità di gioco normale, perdita di tempo normale, linea difensiva normale etc. La difesa appare
più chiusa e con contrasti normali.

E' utile: in casa contro un avversario leggermente più forte; fuori casa contro una squadra più debole; come
strategia iniziale per assaggiare la consistenza dell'avversario; resistere, controllando un avversario più
debole.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 27

Attacco: logicamente, è l'opposto della Difensiva. L'organizzazione è sacrificata in favore dell'impeto


offensivo. Quando si gioca contro un avversario debole o si ha la necessità di fare gol, Attacco spingerà in
avanti i tuoi giocatori per cercare di spezzare la resistenza avversaria.

Potrà sembrare ovvio, ma Attacco implica una mentalità più alta, maggior ampiezza di gioco, un gioco più
veloce, meno perdita di tempo, una difesa più alta e più libertà di inventare. La difesa sarà più aggressiva
nelle chiusure e nei contrasti, per riguadagnare in fretta il possesso della palla.

E' utile: in casa contro una squadra più debole; in trasferta contro un avversario molto debole; in trasferta
contro un avversario che gioca in difesa; quando devi recuperare.

Strategie Di Rottura
Contropiede: può essere una valida opzione per battere un avversario aggressivo. Quando una squadra ti
attacca, lascerà degli spazi aperti nelle retrovie. Il contropiede incoraggia l'avversario ad attaccare per poi
riguadagnare il possesso di palla e ribaltare velocemente il fronte di gioco sfruttando la disorganizzazione
della difesa avversaria.

Le istruzioni sono a metà tra la strategia Difensiva e quella Standard. Risulteranno comunque ridondanti
contro formazioni che rinunciano ad attaccare, rendendo pressoché inattuabile lo scopo del contropiede.

E' utile: in casa contro avversari più forti; quando l'avversario vuole ribaltare il risultato; quando le offensive
normali non riescono ad impensierire un avversario leggermente più forte.

Controllo: è una strategia offensiva che presuppone una certa pazienza. A volte, l'avversario sarà ben
organizzato e giocherà in modo lento. I loro giocatori rinunceranno ad attaccare lasciando raramente le loro
posizioni. Venendo costantemente martellati con gli attaccanti, comunque, possono cedere.

Seppur possa apparire offensiva, aumenta solo leggermente l'altezza e la velocità di gioco. Attuando un buon
fraseggio si frustrerà l'avversario, costringendolo ad aprirsi per cercare di recuperare il pallone. Sarà quello il
momento di colpire.

E' utile: contro un avversario più debole che si rifiuta di attaccare; in uno 0-0 durante una partita che ti
aspetti di vincere ma nella quale è difficile rompere la resistenza avversaria.

Strategie Estreme
Contenimento: la strategia-"ci rinuncio". Ultradifensiva, mira a tenere la palla lontana dalla porta lungo
tutto il match. Una squadra sarà sottoposta ad un pressing eccessivo giocando così per tutto il tempo, ma
quando si vuole disperatamente mantenere il risultato questa strategia potrebbe bastare per ottenere una
vittoria o un pareggio contro un avversario molto più forte.

Con il Contenimento si rinuncia all'attacco, istruendo gli uomini a giocare dietro la palla perdendo tempo.

E' utile: alla fine di un incontro quando si è sottoposti ad una tremenda pressione avversaria e si vuole
portare a casa il risultato; contro squadre ultra-offensive.

Tutto per Tutto: è l'opposto del Contenimento e mira a colpire l'avversario con ondate continue. La
prudenza non esiste più e tutti sono incaricati di attaccare. Anche in questo caso, non è indicato giocare così
per tutto il tempo, ma per 5-10 minuti per volta, quando quando il gol tarda ad arrivare o quanto basta per
spezzare la resistenza avversaria fino al risultato desiderato.

E' utile: a fine partita quando c'è un disperato bisogno di segnare; contro squadre ultradifensive.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 28

Stile di gioco
L'allenatore ha la possibilità di modificare lo stile di gioco in base alle preferenze personali, le situazioni di
gioco e l'abilità dei giocatori. Ognuno degli stili è auto-esplicativo e ha tre opzioni: "meno", "normale" e
"più".

Passaggi: cambiando la lunghezza dei passaggi, una squadra decide se giocare maggiormente "di prima",
usando passaggi più lunghi per cercare la via del gol il prima possibile, o se usare passaggi corti, puntando
sul possesso di palla.

Opzioni: Corti, Normali, Di Prima

Libertà di inventare: quanto un giocatore può agire autonomamente sulle decisioni, sulla creatività e la
gestione del pallone. Uno stile controllato si attenderà maggiormente ai piani e tenderà ad essere più
difensivo ma perderà in fase offensiva se i giocatori non potranno usare la loro intelligenza per fare qualcosa
di imprevedibile.

Opzioni: Più Creativo, Normale, Più Controllato.

Pressing: quanto velocemente e aggressivamente una squadra presserà l'avversario. Più pressing verrà
dato, più velocemente i giocatori inseguiranno il possessore di palla. Può essere utile per mettere sotto
pressione l'avversario ma potrebbe sorprendere fuori posizione gli uomini della difesa, soprattutto se la
squadra avversaria si affida al possesso di palla e ai cambi di fascia.

Opzioni: Più pressing, Normale, Meno pressing

Contrasti: determina quanto duramente i giocatori dovranno entrare nei contrasti. Con contrasti leggeri non
andranno in scivolata finché saranno relativamente sicuri di poter recuperare la palla. Tenderanno a perdere
meno la posizione, tenendo unita la squadra che di solito attua una strategia cauta. D'altro canto, si avrà un
minor possesso di palla. Con contrasti più duri un giocatore entrerà duro non appena sentirà l'odore del
pallone. Si recupereranno più palloni ma ci saranno più falli e cartellini. E' tipico delle squadre più aggressive.

Opzioni: Più duri, Normali, Più cauti

Marcatura: è difficile da spiegare con concetti del mondo reale dato che FM non ha ancora compreso a
pieno i meccanismi del sistema. Essenzialmente, con la marcatura a zona un giocatore marcherà l'avversario
quando questi entrerà nella sua zona "di competenza". La marcatura a uomo invece prevede che ad ogni
giocatore sia assegnato un avversario specifico. In Football Manager, comunque, la marcatura a uomo tende
ad essere una marcatura a zona più aggressiva attraverso la quale un marcatore starà attaccato al suo uomo
da quando questi entrerà nella sua zona fino a che il pericolo non sarà cessato. Il miglior consiglio è
sperimentare quale opzione funzioni meglio. Per un approfondimento su come funzioni la marcatura fai
riferimento agli articoli di Tactical Bible.

La vera marcatura a uomo, ora come ora, è un tipo di marcatura "specifica", che può essere decisa prima o
durante l'incontro settandola manualmente dalle istruzioni personali del giocatore o tramite le Istruzioni
sull'avversario.

Opzioni: Marcatura a zona, Normale, Marcatura a uomo.

Cross: i cross tesi sono indicati per un giocatore relativamente vicino mentre quelli morbidi per i giocatori
alti e bravi di testa e/o relativamente lontani.

Opzioni: Cross morbidi, Normali, Cross tesi.


TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 29

Libertà di movimento: settando una maggiore libertà di movimento si permetterà ai giocatori offensivi di
trovare la propria posizione e di essere più creativi. E' indicata per le squadra con attaccanti molto forti e
tipicamente viene assegnata per prima all'attaccante più avanzato. Ovviamente, le strategie offensive ci
faranno più affidamento rispetto a quelle difensive.

"Free role" è il termine usato per la libertà di movimento in FM09. Non identifica un giocatore libero di
correre ovunque ignorando le istruzioni tattiche ma semplicemente gli si darà licenza di muoversi
maggiormente dalla sua posizione per ricevere il pallone. In FM10 i "free roles" fanno riferimento alle
istruzioni sulla Libertà di movimento.

Opzioni: Mantenere la posizione, Normale, Più libertà di movimento.


TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 30

Ruoli dei giocatori


Scegliere i ruoli corretti è fondamentale per sviluppare una tattica bilanciata e imporre il tuo stile di gioco alla
squadra. Un 4-4-2 con due mediani giocherà in modo molto diverso rispetto allo stesso schema con un
Centrocampista di quantità e un Regista arretrato.

Questi sono i ruoli usati in Football Manager 10. Dove possibile, sono citati esempi classici e attuali di
giocatori reali e della relativa squadra in cui hanno giocato in quel ruolo.

Portiere (Por)
I portieri hanno solo due settaggi di base: Portiere e Portiere-libero.

Portiere: la classica figura del portiere, il settaggio neutrale per un portiere che pattuglierà la sua area di
rigore. Gli verrà chiesto di fare qualcosa di più del semplice "parare", come smistare il pallone ai suoi
compagni di squadra per iniziare l'azione offensiva.
Esempi contemporanei/classici: i portieri più tradizionali

Portiere-libero: in alternativa puoi optare per un portiere che esce e spazza i palloni che vanno oltre la
linea difensiva. Particolarmente utile quando giochi con una linea difensiva avanzata, il portiere-libero uscirà
dalla sua area per impossessarsi del pallone e rilanciarlo in avanti il più velocemente possibile per mantenere
viva l'iniziativa offensiva. Se è troppo lento potrebbe arrivare tardi sul pallone ed essere battuto sul tempo
dagli attaccanti avversari.
Esempio contemporaneo: José Manuel Reina (Liverpool)
Esempi classici: Tommy Lawrence (Liverpool); Fabien Barthez (Francia)

Libero (Lib)
Ci sono due categorie di liberi. Quello che spazza via il pallone senza troppi complimenti e il libero che si
incarica di gestire il pallone come un mediano. Nel calcio moderno il libero sta sparendo ma resiste ancora
nei Balcani e in Italia dove le difese "a tre" o "a cinque" sono ancora diffuse.

Libero vecchio stampo: il libero vecchio stampo è uno stopper. Solitamente parte di una difesa "a cinque",
attende dietro la linea difensiva spazzando ogni pallone che la supera. E' un giocatore più mobile rispetto al
difensore centrale ma non richiede particolari abilità tecniche finché il suo compito sarà quello di individuare
il pericolo ed eliminarlo.
Esempio contemporaneo: Philippe Mexès (Roma)
Esempio classico: Franco Baresi (AC Milan; Italia)

Libero: si posiziona dietro i difensori centrali ma quando riceve il pallone tende a gestirlo ed avanzare verso
il centrocampo. Richiede più doti tecniche di un Libero vecchio stampo e i centrali difensivi devono coprirlo
durante le manovre. E' difficile trovare degli esempi contemporanei, ma Rio Ferdinand gli si avvicina
abbastanza. La mancanza di liberi nei maggiori club europei è indice della sua scomparsa, con il Napoli che è
forse la maggior eccezione.
Esempio contemporaneo: il libero è virtualmente scomparso ai livelli più alti del calcio moderno.
Esempio classico: Franz Beckenbauer (Germania Ovest)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 31

Difensore laterale (DS/DD)


Comunemente chiamata "terzino", la posizione DS/DD si divide in due ruoli. Uno più difensivo, per marcare
le ali avversarie. L'altro più offensivo, per supportare l'attacco sfruttando cross e dribbling per le aperture.

Terzino: è più limitato nelle incursioni offensive e si preoccupa di giocare il pallone verso l'ala. Supporterà le
ali offrendo un'opzione di passaggio sulla trequarti ma tenderà a giocare arretrato e a coprire gli spazi nel
caso in cui l'ala perda il pallone. Il terzino deve avere più forza e abilità nei contrasti rispetto al terzino
fluidificante ed essere più mobile rispetto ai difensori centrali ma non tecnico e giocoliere come un'ala o un
terzino fluidificante. Il gioco moderno tende a favorire i terzini veloci e offensivi, ma non per questo il ruolo
del terzino classico è da considerarsi in via di estinzione. Anzi, è molto importante per formare una solida
linea difensiva contro attacchi molto larghi.
Esempi contemporanei: Tony Hibbert (Everton); Gary Neville (Man. United)
Esempi classici: Denis Irwin (Manchester United; Irlanda); Lee Dixon (Arsenal; Inghilterra); Lilian Thuram
(Juventus; Francia)

Terzino fluidificante: il terzino fluidificante sta diventando molto importante nel calcio moderno. Con il
declino delle ali, il terzino fluidificante sfrutta la profondità fornendo cross e passaggi filtranti per le azioni
offensive, garantendo una certa copertura sulle fasce. I fluidificanti moderni sono famosi per la loro abilità
nella corsa e nel cross. Sono spesso in grado di giocare anche come centrocampisti laterali. In ogni caso, ciò
che differenzia il terzino fluidificante dall'ala è la sua capacità difensiva e l'incarico di riguadagnare in fretta la
posizione. E' importante che abbiano anche ottima prestanza fisica, resistenza e visione di gioco.
Esempi contemporanei: Patrice Evra (Manchester United; Francia); Glen Johnson (Liverpool; Inghilterra)
Esempi classici: Cafu (AC Milan; Brasile); Carlos Alberto (Brasile)

Difensore centrale (DC)


Seppur con molte varianti, il centrale di difesa è una delle poche posizioni rimaste relativamente invariate
negli anni. Molti centrali moderni sono alti più di 1.8m e forti fisicamente. Ma non non mancano giocatori più
bassi, agili e tatticamente intelligenti. Il modo in cui organizzerai la difesa avrà una gran influenza nel suo
modo d'agire. Ai difensori centrali possono essere assegnati Compiti difensivi, di copertura o di marcatura.
Chi copre agirà leggermente in profondità, giocando più come un libero, sfruttando la mobilità e la lettura del
gioco. I centrali con compiti di marcatura sono più aggressivi, pressando il portatore di palla e sfruttando
l'altezza e l'elevazione per liberare l'area. Chi ha compiti "difensivi" giocherà in entrambi i modi.

Difensore centrale: è il classico centrale di difesa, che gioca, solitamente in coppia, come ultima linea
(libero permettendo). La maggioranza dei centrali gioca in questo modo, sebbene i Compiti come Marcare o
Coprire ne caratterizzeranno la posizione e l'aggressività.
Esempi contemporanei/classici: la maggioranza dei centrali di difesa

Difensore che imposta: è leggermente differente. Gli verrà data più libertà creativa e la possibilità di
uscire palla al piede per giocare verso i centrocampisti e iniziare dunque l'azione offensiva. Può anche
avanzare ed essere usato come "scarico" per il pallone nel caso in cui l'attacco sia in difficoltà. Simile al
Libero, è comunque legato alla sua indole fortemente difensiva.
Esempi contemporanei: Rio Ferdinand (Inghilterra); Thomas Vermaelen (Arsenal)
Esempi classici: in genere il centrale che imposta tende ad essere classificato come Libero. Comunque sia
Lothar Matthaus (Germania, post 1994) potrebbe essere un buon esempio.

Difensore senza fronzoli: alcuni centrali sono la semplice e classica montagna che intimidisce gli
attaccanti avversari. Per quanto limitativa, questa descrizione non rappresenta un problema se il giocatore sa
svolgere il suo lavoro. Solitamente alti, forti e molto aggressivi, i Difensori senza fronzoli si occupano di
recuperare il pallone, sventando la minaccia. Per questa ragione non hanno bisogno di buone qualità
tecniche. Potrebbe sembrare un modo ingeneroso per classificare un giocatore, ma è semplicemente la sua
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 32

funzione primaria all'interno della difesa.


Esempio contemporaneo: Jamie Carragher (Liverpool)
Esempio Classico: Jack Charlton (Leeds United, Inghilterra)

“Centrocampista difensivo laterale”


In Football Manager questa posizione può essere ricoperta solamente dai Terzini fluidificanti. Il giocatore
avrà maggior impeto offensivo e meno obblighi nel marcare le ali avversarie. Componente chiave del 3-5-2,
col tempo è diventato meno popolare ai livelli più alti a causa dei grandi valori di accelerazione e resistenza
richiesti, specialmente in uno schema senza altri esterni.

Terzino fluidificante: vedi Difensore laterale

Centrocampista difensivo (MC)


Gioca dietro la normale linea dei centrocampisti e offre un'ulteriore copertura difensiva, lasciando la squadra
meno esposta ai contropiedi. La posizione non implica caratteristiche forzatamente difensive né che non
possa essere importante in fase di costruzione e supporto.

Centrocampista difensivo: il più comune centrocampista difensivo, seppur più arretrato, agirà come un
normale centrocampista. Il suo compito primario sarà la copertura e la marcatura di eventuali trequartisti
centrali (TC) senza allontanarsi troppo dalla sua posizione. Molti centrocampisti difensivi tendono a
specializzarsi nel ruolo di Regista arretrato o Mediano, pur potendo ricoprirli entrambi. Per questo, trovare
degli esempi validi è difficile.
Esempio contemporaneo: Torsten Frings (Germania)
Esempio classico: Nicky Butt (Manchester United, Inghilterra)

Regista arretrato: il regista è il fulcro attorno al quale opera il resto della squadra. Ricerca buone opzioni
di passaggio, fornendo palloni di qualità. Questo tipo di giocatore richiederà buoni attributi nel Passaggio e
nella Creatività. In molte tattiche che implicano il Regista arretrato, è presente un altro centrocampista
difensivo nel ruolo di Mediano (Pirlo-Gattuso nel Milan, Vieira-Makélélé nella finale dei mondiali 2006) per
aiutarlo nella copertura. Il Regista arretrato è un'innovazione tattica relativamente recente, perciò gli esempi
attuali sono probabilmente anche i migliori esempi classici:
Esempi contemporanei: Andrea Pirlo (Milan, Italia); Marcos Senna (Villareal, Spagna)
Esempio classico: Andrea Pirlo (Milan, Italia)

Mediano: grande e grosso, è un giocatore più difensivo con buone qualità in Contrasti, Marcatura e
Posizione. Rappresenta la prima linea di difesa, proteggendo la linea difensiva vera e propria tenendo
d'occhio i centrocampisti offensivi avversari. Il Mediano è qualcosa di più rispetto al "centrocampista di
controllo" o alla "posizione Makélélé".
Esempi contemporanei: John Obi Mikel (Chelsea, Nigeria); Gennaro Gattuso (Milan, Italia)
Esempi classici: Claude Makélélé (Real Madrid, Francia); Antonio Rattín (Argentina)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 33

Centrocampista laterale (CS/CD)


Centrocampista laterale: da non confondere con l'"ala", il centrocampista laterale gioca ai lati del
centrocampo usando la sua capacità di passaggio per imbastire l'iniziativa offensiva. Non è veloce come
un'ala né difensivo come un terzino fluidificante. Giocatori come David Beckham non hanno mai puntato
sulle accelerazioni né sulla capacità nei contrasti ma sulla loro grande abilità nel passaggio, fornendo palloni
penetranti dall'esterno per gli attaccanti o per l'ala opposta grazie ai cambi di fronte. I centrocampisti centrali
con una buona visione di gioco possono essere trasformati con buoni risultati in centrocampisti laterali, come
accade occasionalmente con Steven Gerrard nel suo Liverpool o in nazionale. In entrambi i casi, al
centrocampista laterale viene chiesto di sfruttare le sue doti di gioco di squadra e di lettura tattica per
attuare una rudimentale copertura difensiva.
Esempio contemporaneo: David Beckham (Inghilterra)
Esempio classico: essendo un'evoluzione tattica moderna, è difficile trovare un esempio "classico".

Ala: negli anni passati, l'ala era considerata alla stregua degli attaccanti. Ora gioca spesso sulla linea dei
centrocampisti o dei trequartisti. Solitamente veloce e con buone capacità nel cross e nei dribbling, può non
essere caratterizzato da particolari qualità mentali. Soprattutto nelle serie inferiori, i giocatori veloci possono
terrorizzare i terzini avversari costringendoli nella loro metà campo. Questo, unito ad una sufficiente
brillantezza mentale (in particolare nel battere il fuorigioco avversario), può trasformare l'ala in un piccolo
goleador.
Esempio contemporaneo: Aaron Lennon (Tottenham Hotspur)
Esempi classici: Ryan Giggs (Manchester United, Galles); Garrincha (Brasile)

Ala arretrata: occasionalmente servirà proteggere la fascia non solo con i terzini. O forse la squadra sta
giocando senza terzini e necessita di un supporto sugli esterni. In entrambi i casi, l'Ala arretrata gioca più o
meno come un terzino. Non è veloce e offensiva come un terzino fluidificante, ma ha qualità tecniche per
puntare alla profondità come un terzino. Benché non siano particolarmente rinomate, hanno un ruolo
importante quando le cose si fanno difficili, in particolare contro squadre molto forti sugli esterni.
Solitamente utilizzate in schemi caratterizzati da pressing e linea difensiva alta, le ali arretrate devono
conquistare palla dalla retrovie, per poi avanzare e consegnarla ai giocatori creativi, seppur con la licenza di
avanzare nella trequarti avversaria per creare scompiglio. In ogni caso, la prima preoccupazione sarà quella
di difendere.
Esempio contemporaneo: Park Ji-Sung (Manchester United)
Esempio classico: anche in questo caso, è una moderna evoluzione tattica senza esempi "classici"

Centrocampista centrale (CC)


Centrocampista centrale: sarà il classico factotum. Con il compito Attaccare, avanzerà per aiutare
l'attacco. Con Difendere, penserà a tenere la posizione e a coprire la zona centrale del campo. Altrimenti
penserà a coprire senza rinunciare ad offrire buoni palloni per imbastire l'azione d'attacco. Quest ultimo caso
è indicato per centrocampisti completi senza spiccati talenti. Probabilmente perderà in Resistenza rispetto al
Centrocampista di quantità, in Creatività rispetto al regista o in Forza rispetto all'Incontrista, ma a seconda
della necessità potrà svolgere questi ruoli per un tempo limitato in maniera discreta.
Esempio contemporaneo: Darren Fletcher (Manchester United, Scozia)
Esempio classico: David Platt (Inghilterra)

Regista arretrato: come il regista Centrocampista difensivo, si preoccuperà di trovare la palla e lo spazio
adatti per effettuare il passaggio perfetto. Giocando leggermente più avanzato in posizione CC, dovrà avere
un po' più di forza per agire negli stretti spazi del centrocampo.
Esempio contemporaneo: Xabi Alonso (Real Madrid, Spagna)
Esempio classico: Andrea Pirlo (Milan, Italia)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 34

Incontrista: è affine al Mediano. Giocando più avanzato, dovrà saper giocare con la palla fra i piedi senza
rinunciare alla forza, alla capacità nei contrasti e ad un buon senso della posizione. E' molto utile nelle
tattiche offensive o con pressing e linea difensiva alta, quando la squadra ha bisogno di un giocatore che
recuperi e gestisca la palla in modo rapido e possibilmente in zone alte del campo. Per queste ragioni un
Incontrista può giocare efficacemente come Centrocampista difensivo.
Esempio contemporaneo: Owen Hargreaves (Manchester United)
Esempi classici: Roy Keane (Manchester United, Irlanda), Patrick Vieira (Arsenal, Francia)

Centrocampista di quantità: data la tendenza a dividere il centrocampo in "difensivo" e "offensivo", è un


ruolo che sta scomparendo a favore della specializzazione. Nei tempi passati era un giocatore dotato di
grandissima resistenza, paragonabile all'Incontrista, che si preoccupava di recuperare il pallone, giocarlo
verso gli altri uomini e ad attaccare, magari segnando, partendo dalle retrovie. Oltre alla resistenza, doveva
quindi avere buoni doti di passaggio e mobilità. Pur non essendo dotato di grandissimo talento, garantiva alla
squadra una buona copertura senza perdere troppo potenziale offensivo. Per questa sua doppia natura, in
FM10 è disponibile con il solo Compito 'Sostenere'.
Esempio contemporaneo: Michael Ballack (Germania)
Esempio classico: Bryan Robson (Inghilterra)

Regista avanzato: avanza e riceve palla per poi usare la sua visione di gioco nel smistarla agli attaccanti.
Deve essere dotato di grande Creatività, Passaggio, Cross e visione di gioco per trovare il suo spazio e
compiere le magie. Grazie a ciò, può rinunciare a qualità fisiche come la Forza e l'Accelerazione anche se una
certa velocità d'azione può essere utile nel caso in cui debba inserirsi negli spazi. Molto più importanti sono
le sue doti mentali. Nella posizione CC, è il classico regista che si propone per ricevere palla e poi gestirla. E
date le sue doti offensive, spesso richiede un partner più incontrista.
Esempio contemporaneo: Cesc Fabregas (Arsenal)
Esempi classici: Juan Roman Riquelme (Argentina); Didi (Brasile); Paul Gascoigne (Inghilterra)

Ala/Attaccante esterno (TS/TD, “PS/PD”)


Ala: come il Centrocampista laterale, è un giocatore avanzato che tenta di avanzare palla al piede. Giocando
nella posizione TS/TD, le doti difensive sono sempre meno importanti, al contrario di quelle tecniche e di
anticipo in modo da accentrarsi o superare la linea difensiva e segnare.
Esempi contemporanei: Theo Walcott (Arsena, Inghilterra); Cristiano Ronaldo (Real Madrid, Portogallo)
Esempi classici: Garrincha (Brasile); Ryan Giggs (Manchester United, Galles); Johnny Rep (Ajax, Olanda)

Seconda punta: Alex Ferguson asserisce che un giocatore che sfrutta gli spazi per accentrarsi partendo
dall'esterno è molto più pericolo di un giocatore che si allarga partendo dal centro. A prova di ciò, Cristiano
Ronaldo ha segnato 42 gol nella stagione 07/08, molti dei quali partendo proprio da quella posizione. Con
giocatori come Messi, Henry e Ribéry, tutti famosi per le loro doti di goleador, il ruolo sta assumendo sempre
più popolarità. La seconda punta necessita dell'Accelerazione e della tecnica di un'ala e la Freddezza della
punta. Tutte insieme, rendono la seconda punta che si accentra un'arma assolutamente letale. Inoltre, ciò
che fa di Cristiano Ronaldo un grande giocatore, è la sua abilità nel giocare altrettanto efficacemente da Ala
grazie alla sua abilità nel cross. In FM, la seconda punta può tagliare in due una difesa, ma allo stesso tempo
far rinunciare all'ampiezza del gioco nel caso in cui entrambi gli esterni avessero la tendenza ad accentrarsi.
Ciò può essere evitato affidandosi alla spinta dei terzini usati con Compiti d'attacco.
Esempi contemporanei: Cristiano Rolando (Real Madrid, Portogallo); Thierry Henry (Barcellona, Francia);
Franck Ribéry (Bayern di Monaco, Francia)
Esempi classici: è un nuovo fenomeno tattico, ma probabilmente, fra qualche anno, Cristiano Ronaldo verrà
ricordato tra i "classici"
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 35

Regista avanzato: la versione "trequartista" è molto simile a quella CC ma, giocando sulla fascia,
Accelerazione e Dribbling assumono molta più importanza. La squadra, quindi, proverà a giocare la palla
verso il Regista avanzato, il quale rifornirà le punte con i suoi cross, magari saltando l'uomo. Oppure
sfrutterà l'uno-due per avanzare. E' un ruolo che prende un po' dall'Ala e un po' dalla Seconda punta, e che,
grazie al talento creativo, può creare problemi sia ai terzini sia ai centrali avversari.
Esempi contemporanei: Lionel Messi (Barcellona, Argentina); Niko Kranj"ar (Croazia)
Esempio classico: George Best (Manchester United, Irlanda)

Ala arretrata: più della versione CS/CD, terrà i terzini avversari sotto pressione. Vista la sua posizione
avanzata non dovrà rinunciare del tutto alle abilità tecniche dell'ala pura ma il suo obiettivo primario sarà
comunque quello di tenere sotto controllo i terzini, sfruttando la fase offensiva solo quando ce ne sarà
l'opportunità.
Esempio contemporaneo/classico: una strana evoluzione tattica, senza termini di paragone. L'Ala arretrata è
più uno strumento per aggiungere copertura alla fascia che un ruolo vero e proprio. Forse, quando
necessario, Dirk Kujit (Liverpool) può essere considerato un esempio contemporaneo appropriato.

Centrocampista offensivo (TC)


Centrocampista offensivo: al centrocampista offensivo "standard" verrà chiesto di inserirsi negli spazi e
supportare l'attacco gestendo il pallone, oppure di entrare in area e segnare. Come il Centrocampista
centrale, non dovrà avere nessun talento in particolare, se non essere un solido, naturale TC che sa fare un
po' tutto. Come intuibile, con il Compito 'Attaccare' tenterà la conclusione personale, con Sostenere giocherà
un po' più arretrato preferendo il passaggio o i tiri da lontano.
Esempio contemporaneo: Frank Lampard (Chelsea, Inghilterra)
Esempio classico: Paul Scholes (Manchester United, Inghilterra)

Regista avanzato: molto simile alla versione CC, tranne per il fatto che richiederà meno doti difensive. Il
suo compito sarà quello di ricevere palla e smistarla nel miglior modo possibile. E' la posizione tenuta da
Zidane tra gli anni '90 e 2000 e da altri grandi giocatori come Riquelme, Didi e, più recentemente, Kakà e
Modri!. Il Regista avanzato avrà sicuramente bisogno del supporto degli altri centrocampisti se la squadra
svilupperà il gioco a partire dal centro del campo.
Esempi contemporanei: Kakà (Real Madrid, Brasile); Luca Modri!(Tottenham Hotspur; Croazia); Cesc
Fabregas (Arsenal, Spagna)
Esempi classici: Juan Roma Riquelme (Argentina); Zinedine Zidane (Real Madrid, Francia); Didi (Brasile)

Trequartista: è la versione offensiva del regista, dal quale differisce per il fatto di essere essenzialmente un
"attaccante" e non un centrocampista. Userà le sue doti creative per illuminare attacco e centrocampo, e non
tornerà mai indietro per difendere. Data la natura della posizione del Trequarista, potrà essere coperta da
molti giocatori nati come attaccanti o centrocampisti. In FM avrà una gran libertà di movimento, ancor più
del Regista avanzato. Nella squadra giusta, col giocatore giusto, può essere un ruolo letale. E' anche il ruolo
chiave per il giocatore più avanzato dello schema "4-6-0".
Esempi contemporanei: Francesco Totti (Roma, Italia); Kakà (Real Madrid, Brasile)
Esempi classici: Roberto Baggio (Italia); Diego Maradona (Argentina); Denis Bergkamp (Arsenal, Ajax,
Olanda); Pelé (Brasile)

Seconda punta: a differenza della versione TS/TD, la versione TC è una punta vera e propria che non
necessita di tagliare dentro perché parte da quella posizione. E' il classico ruolo per l'attaccante di supporto
nel 4-4-1-1. Si muoverà maggiormente rispetto ad un Centrocampista offensivo ma è essenzialmente una
punta. Di conseguenza dovrà avere le qualità tipiche di un attaccante come Finalizzazione, Freddezza e la
tecnica ma anche buona Creatività e Passaggi per servire l'attaccante. Seppur simile al Trequartista, la
Seconda punta punterà maggiormente al gol e non a servire i compagni.
Esempio contemporaneo: Wayne Rooney (Manchester United; Inghilterra)
Esempi classici: Bobby Charlton (Manchester United, Inghilterra); Teddy Sheringam (Manchester United,
Inghilterra); Nándor Hideguty (Ungheria)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 36

Punta (P)
Attaccante di raccordo: arretra fino alla linea di centrocampisti per raccogliere il pallone e smistarlo verso
i giocatori dietro di loro, oppure per tenere palla, permettendo agli altri di correre in avanti. Molto utile sia da
punta singola sia come partner d'attacco, tende ad essere forte fisicamente ma anche un po' creativo. Non
rinuncerà a cercare la via del gol personale, pur non diventando un goleador vero e proprio. Cercherà infatti
di far segnare anche i centrocampisti (come faceva Guivarc'h nella Francia campione del mondo) o il
compagno d'attacco (come Sheringam con Alan Shearer o Andy Cole). Come fulcro del gioco, renderà meglio
spalle alla porta e con la palla fra i piedi piuttosto che nel gioco aereo.
Esempi contemporanei: Cartlon Cole (West Ham, Inghilterra); John Carew (Aston Villa, Norvegia)
Esempi classici: Teddy Sheringam (Manchester United; Inghilterra); Stéphan Guivarc'h (Francia)

Punta avanzata: si posiziona alle spalle dell'ultimo difensore, aspettando i palloni filtranti dal centrocampo
o dal suo compagno di reparto. Può rimanere isolato se non supportato dai centrocampisti offensivi o dal suo
partner. Solitamente veloce, discreto con il pallone e letale nella finalizzazione, è più versatile del
Cannoniere ed arretrerà solo se assolutamente necessario per aumentare la pressione sui centrali di difesa o
per ricevere palla. Probabilmente diventerà il miglior marcatore della squadra e sarà il faro per molti tipi
d'attacco. Per questo dovrà essere affidabile e resistente alla pressione.
Esempi contemporanei: Fernando Torres (Liverpool, Spagna); Samuel Eto'o (Inter, Camerun)
Esempi classici: Ronaldo (Real Madrid, Brasile); Gerd Müller (Bayern di Monaco, Germania Ovest)

Fulcro del gioco: è l'uomo grande e grosso che tiene palla o la passa al partner d'attacco. Grazie alle
eccellenti doti in Elevazione, Colpo di testa e Forza, è il giocatore ideale per ricevere i lanci lunghi dalla difesa
e per terrorizzare i difensori avversari quando piovono i cross. Non dev'essere il miglior finalizzatore della
squadra né deve avere grandi qualità tecniche: forza e stazza sono sufficienti per tenere occupata la difesa
finché il compagno più creativo avrà l'occasione di segnare. Come punta unica e senza supporto potrebbe
trovarsi in difficoltà in quanto nessuno gli creerà lo spazio di cui necessita. Ma come partner d'attacco di un
Cannoniere o di una Punta avanzata potrà essere molto efficace.
Esempio contemporaneo: Emile Heskey (Aston Villa, Inghilterra)
Esempio classico: Jan Koller (Repubblica Ceca)

Cannoniere: è un ruolo che nel calcio moderno sta scomparendo, sebbene esistano ancora attaccanti il cui
unico scopo è quello di segnare. La tendenza è quella di affidarsi ad attaccanti più versatili, creativi, di
movimento e che aiutino il centrocampo. Il Cannoniere, tuttavia, è un po' di tutto questo. Il suo lavoro è
quello di stazionare nell'area di rigore avversaria, trovando lo spazio giusto per raccogliere cross e lanci in
profondità e, infine, segnare. Un buon cannoniere può anche segnare 30 gol a stagione, ma la squadra deve
giocare per lui. Necessita assolutamente di un partner d'attacco, altrimenti rimarrà totalmente isolato,
costringendo i centrocampisti ad avanzare verso l'area di rigore per servirlo, rinunciando a molte opportunità
per segnare. Deve avere grandi doti di Freddezza, Finalizzazione e Senza Palla oltre che essere molto
continuo.
Esempi contemporanei: Raúl González (Real Madrid); Michael Owen (Manchester United, Inghilterra)
Esempio classico: Gary Lineker (Everton, Inghilterra)

Attaccante completo: talvolta una squadra sarà abbastanza fortunata da avere un giocatore alto, forte,
veloce, intelligente, capace con la palla e nel gioco aereo oltre che gran finalizzatore. Quando accade, la
squadra avrà molta versatilità. Un Attaccante completo potrà giocare da solo o con un partner d'attacco,
spalle alla porta o dopo l'ultimo difensore. Dandogli questo ruolo, l'attaccante sarà libero di fare tutto il
necessario per aiutare il centrocampo, segnare e assistere i compagni di squadra. Molte squadre non hanno
un giocatore di questo tipo, ma se fosse il tuo caso, avrai tra le mani un'arma letale.
Esempio contemporaneo: Dider Drogba (Chelsea, Costa D'Avorio)
Esempio classico: Johan Cruijff (Ajax, Olanda)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 37

Attaccante che pressa: quando giocherai contro un avversario molto più forte, la squadra potrebbe aver
bisogno di una mano in fase difensiva. Un'alternativa è far arretrare per quanto possibile l'attaccante, in
modo da mettere pressione al centrocampo. Si perderà potenziale offensivo, ma se ti aspetti di subire un
passivo pesante, potrebbe non essere un sacrificio eccessivo. Il giocatore dovrà essere discreto nei Contrasti,
avere una buona Resistenza e spirito di sacrificio. Se usato da punta unica, dovrà ricevere assistenza dal
centrocampo. Come partner d'attacco, cercherà di servire il compagno. Utile strumento tattico, l'Attaccante
che pressa è più di una versione difensiva della Punta avanzata. Nessuno è diventato famoso in questo ruolo,
ma ci sono giocatori che all'occorrenza possono ricoprirlo.
Esempio contemporaneo: Wayne Rooney (Manchester United)
Esempio classico: anche in questo caso, è più uno strumento tattico che un ruolo attorno al quale costruire
una carriera. Possiamo usare come esempio le singole partite con i singoli giocatori, ma ci sono pochi
esempi "classici".

Trequartista: più della versione TC, si muoverà cercando gli spazi per innescare i compagni. Più che un "4-
6-0", la Roma è un 4-5-1 con Totti che gioca da Trequartista. Simile alla Seconda punta solo nella posizione,
il Trequartista avrà il compito di creare, più che di segnare, al contrario, appunto, della Seconda punta.
Esempi contemporanei: Francesco Totti (Roma, Italia); Kakà (Real Madrid, Brasile)
Esempi classici: Roberto Baggio (Italia); Diego Maradona (Argentina); Denis Bergkamp (Arsenal, Ajax,
Olanda); Pelé (Brasile)
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 38

Compiti
I Compiti incidono su cosa si concentrerà il giocatore nella sua squadra. Essi si dividono in tre tipi: attacco,
supporto, e difesa. E 'anche possibile impostare alcuni giocatori su "automatico", il che significa che il
Tactics Creator sceglierà il compito più appropriato a seconda della strategia adottata.

I giocatori che hanno il compito Difendere faranno pochi movimenti avanzati e con la palla. Si chiede loro di
concentrarsi sul restare arretrati, mantenendo la forma difensiva e assicurando sufficiente copertura quando
gli avversari hanno la palla. Il loro ruolo influirà il posizionamento dei cursori negli slider della tattica classica.

Ai giocatori che hanno il compito Sostenere è richiesto di restare più indietro rispetto gli attaccanti, ma di
giocare davanti ai difensori. Il loro compito è quello di ricevere la palla e fare dei buoni passaggi quando si
attacca, inseguire e agire come prima linea di difesa una volta che si è perso il possesso. A causa di questo,
saranno invitati a giocare palle filtranti più di chiunque altro, cercando il giusto passaggio per aprire la difesa,
e avranno meno movimenti avanzati degli attaccanti in modo da offrire un punto d'appoggio se il possesso
venisse perso o se gli attaccanti cercassero un passaggio all'indietro per riciclare la palla.

Infine, i giocatori che hanno il compito Attaccare cercheranno di avanzare quando possibile e mettere sotto
pressione la difesa avversaria. Essi tenderanno a giocare con molti movimenti avanzati (a meno che il loro
ruolo non li metta già in linea con l'ultimo difensore) e cercheranno di segnare o servire i partner d'attacco.

L'assegnazione dei compiti, accanto ai ruoli, può davvero aggiungere del pepe alla costruzione
di tattiche. Le loro modifiche possono cambiare radicalmente la forma e l'atmosfera della
squadra. Questi cambiamenti possono aiutare i giocatori a spingersi in avanti, allargarsi o restare indietro
rispetto alla loro posizione decisa nel diagramma tattico. Questo permetterà alla maggioranza degli
allenatori di attuare cambiamenti sottili ma importanti; effetti che in passato potevano essere
raggiunti solo modificando lo schema o utilizzando le “frecce”.

Assegnazione dei Compiti


E' molto importante che la squadra abbia il giusto equilibrio di compiti a seconda della strategia di gara.
Chiaramente, tattiche d'attacco avranno bisogno di più compiti offensivi, mentre tattiche difensive avranno
bisogno di più compiti difensivi. La guida dello scorso anno raccomandava che le tattiche difensive avessero
circa 5 difensori, 2 giocatori di sostegno e 3 attaccanti. Quelle d'attacco 3 difensori, 2 giocatori di sostegno e
5 attaccanti e le tattiche in mezzo avessero più giocatori di sostegno.

Il Tactics Creator cercherà di assegnare i ruoli in questo modo, mentre potrebbe assegnare alcuni ruoli in
automatico. Questi sono generalmente dati ai terzini, che saranno più difensivi in tattiche prudenti,
avanzeranno un po' di più in tattiche normali, e attaccheranno le ali in tattiche offensive.

Bilanciamento
Questa è la parola chiave per tutto ciò che riguarda una tattica. Trovare il giusto equilibrio tra l'intenzione di
attaccare e la creatività da un lato, e la forma di difesa e la stabilità dall'altro è l'ultimo numero di un gioco di
prestigio. In generale è importante utilizzare i compiti per assicurarsi che nessun giocatore sia isolato e che
ci sia sempre copertura nelle posizioni chiave del campo. È per questo che la scelta dei compiti è così vitale
per il successo tattico.

Non è certo il caso che tutti i difensori siano settati su Difendere, tutti i centrocampisti su Sostenere e tutti
gli attaccanti su Attaccare. Ciò renderebbe la squadra molto statica e con nessuna comunicazione tra un
reparto e l'altro. Di seguito spiegheremo la pratica comune per settare i compiti di base di un 4-5-1 o 4-4-2.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 39

Difesa: come è stato spiegato nel paragrafo precedente, i terzini tendono ad essere settati su "automatico".
Ciò è dovuto al fatto che, attaccando, i terzini aggiungono necessariamente larghezza ad una squadra. E, di
solito, se si sta attaccando, gli avversari difenderanno, il che significa che avere quattro giocatori
permanentemente stazionari su una linea può limitare inutilmente le opzioni di passaggio. Tuttavia, ai due
centrali difensivi viene detto di rimanere indietro durante il gioco aperto. I loro compiti supplementari sono
pertanto variazioni sui ruoli difensivi: stoppare e coprire. Lo stopper cercherà di uscire dalla difesa e di
confrontarsi con l'attaccante che sta avanzando, mentre quello che copre cercherà di restare un metro o due
indietro al fine di "spazzare" qualsiasi palla filtrante.

Centrocampo: è importante che nel centrocampo ci sia qualcuno di supporto alla linea offensiva e qualcuno
che resti a centrocampo a controllare. Nelle guide precedenti avrete forse sentito parlare di ciò in riferimento
al sistema del centrocampista offensivo e di quello difensivo.

Avere uno dei centrocampisti centrali con compiti difensivi (può essere un mediano o un centrocampista
difensivo) è incredibilmente utile come centrocampista di posizione. Ciò significa che se gli avversari attuano
un contropiede ci dovrebbero essere abbastanza uomini da rallentarlo fino all'arrivo dei giocatori di supporto.
In tattiche offensive, il centrocampista centrale difensivo sarà il terzo giocatore con compiti di difesa, dopo i
due difensori centrali.

Allo stesso modo, avere l'altro centrocampista con compito di attacco o di supporto favorisce un buon
collegamento con gli attaccanti centrali. In un 4-4-2 il sostegno può essere sufficiente perché la seconda
punta può fungere da buon collegamento tra attacco e centrocampo. Tuttavia, in un 4-5-1 o altri schemi con
un'unica punta, avere un centrocampista o un trequartista con incarichi offensivi può contribuire a collegare
gli spazi e ad alimentare l'attacco con opzioni di passaggio.

Ai centrocampisti laterali o ali vengono spesso dati compiti di attacco data l'importanza di consentire loro di
avanzare quando possibile e creare pericoli sulle fasce. Non a tutti può esser dato il compito di attaccare
(soprattutto in un 4-5-1 in cui si hanno più opzioni), ma le giocate offensive sulle fasce possono essere molto
utili per abbattere gli avversari o dare l'occasione per contropiedi lungo le fasce sfruttando qualsiasi spazio
lasciato dai terzini avversari. In alternativa, quando si gioca contro terzini difensivi, può essere necessario
utilizzare il compito Supportare per trovare spazio nello spazio che si forma davanti alla difesa.

Attacco: con due attaccanti, è importante dividere i compiti. Uno di solito agisce da sostegno, l'altro da
finalizzatore. Questo serve a due scopi: creare il collegamento tra il centrocampo e l'attacco; dividere
l'attacco rendendo più difficile la marcatura dei difensori. Ricorda che i due giocatori davanti possono essere
organizzati in una combinazione di trequartista-punta, che permette al trequartista di essere un giocatore di
sostegno e alla punta di essere il giocatore d'attacco. Di solito, il giocatore attaccante sarà il goleador (il
giocatore più rapido o il finalizzatore), mentre il giocatore di supporto sarà il collegamento in attacco
(l'attaccante creativo o la torre).

Quando l'attaccante solo è importante dargli un trequartista a sostegno o dargli un compito di sostegno. Un
compito d'attacco lo farà giocare spalla a spalla con l'ultimo difensore ma potrebbe anche lasciarlo isolato nel
caso in cui ci fosse uno spazio enorme tra lui e il centrocampo. Se non ci sono trequartisti nello schema, ad
uno dei centrocampisti bisognerà dare il compito Attaccare, al fine di dargli il sostegno necessario.

L'impostazione dei compiti, in ultima analisi, spetta a voi. Strategia e altre modifiche allo stile di gioco
tendono a trattenere i giocatori più indietro o più avanti in tattiche differenti, ma mantenere un equilibrio è
sempre utile per far lavorare la squadra con unità.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 40

Capitolo 3: Cambiamenti Durante La Partita

Istruzioni sull'avversario
Non sottovalutate mai l'importanza che possono avere le Istruzioni sull'avversario. O per un’abilità individuale
o semplicemente per la posizione in cui si trovano, certi giocatori avranno bisogno di specifiche soluzioni
riguardo Marcatura, Pressing e Contrasti. Un attaccante dotato di talento, ad esempio, potrebbe richiedere di
essere mandato sull’esterno verso la bandierina per renderlo inefficace o, se non si sta giocando con delle
ali, diventa importante dire alla squadra di pressare maggiormente sui terzini avversari. Qualunque sia la
ragione, a volte aiuta essere in grado di contrastare una specifica minaccia. I suggerimenti dell’assistente di
solito riescono a dare una buona idea al riguardo.

Le istruzioni avversario si sovrappongono a quelle individuali o di squadra. Perciò usarne troppe alla volta
può cambiare radicalmente la dinamica della squadra, o addirittura dare ai giocatori istruzioni contrastanti.

Riconoscere una minaccia


Uno strumento chiave nel riconoscere una minaccia possono essere i rapporti pre-partita o le conferenze
stampa. Spesso i giornalisti identificheranno un giocatore considerato come la principale arma degli avversari
in quel momento. Sfruttare questa informazione può aiutare ad affrontare specificamente questo giocatore.
O, magari, si può preferire di ignorare il suggerimento e concentrarsi sul giocare la propria partita. Si
dovrebbe cercare di prevenire che un giocatore giochi bene? Finiremo per rovinare lo schema della squadra
ossessionandoci su un solo giocatore? Queste sono decisioni che un allenatore deve prendere partita dopo
partita.

Ricorda, ovviamente, che avrai a tua disposizione le statistiche sui voti medi del giocatore, il rapporto
goal/partite giocate, gli assist, i premi migliore in campo, e, ovviamente, i valori delle abilità: tutte queste
informazioni possono aiutarvi a identificare manualmente un pericolo, o prendere una decisione con
coscienza sui rapporti degli osservatori o sulle analisi dei giornalisti.

Una volta che la partita è iniziata, può diventare chiaro chi sono i pericoli per la squadra. Questo può essere
un’opinione soggettiva: ad esempio le azioni chiave possono mostrare che un certo giocatore sta causando
molti problemi. Oppure può essere una lettura più analitica: ad esempio le statistiche del giocatore mostrano
che un certo giocatore sta ricevendo la palla molto più dei suoi compagni, e la nostra squadra non lo sta
mettendo abbastanza sotto pressione.

Affrontare una minaccia


Ci sono quattro tipi di istruzioni avversario che si possono usare per contrastare qualunque giocatore in
particolare.

Marcatura stretta

Sempre: marcare stretto obbliga uno dei tuoi giocatori ad incollarsi all’avversario quando gli altri hanno la
palla. Normalmente questo sarà sempre lo stesso uomo ma usando questa istruzione altri possono aiutare se
il giocatore obiettivo si sposta in altre aree del campo, o se il marcatore designato è fuori posizione. Questo
riduce molto lo spazio in cui l’avversario può lavorare, e rende molto più probabile che si riesca ad
intercettare un passaggio diretto ad esso. Per passare, l’avversario dovrà cercarsi degli spazi, il che lo può
portare in zone meno pericolose, o annullare la sua pericolosità offensiva.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 41

Pro: mette l’avversario sotto pressione; rende difficile passare la palla al giocatore bersaglio; può permettere
un’efficace marcatura contro formazioni che non sono speculari alla nostra.
Contro: giocatori veloci o molto abili possono evitare la marcatura lasciando sul posto il nostro uomo,
creando buchi nella difesa; richiede buoni livelli di marcatura e posizionamento; può lasciare buchi se i
giocatori cominciano a muoversi o scambiare posizioni; giocatori alti possono prendere ogni palla alta e
creare spazi per sfruttare una sponda efficace.

Mai: in modo simile al pressing, può essere utile dare a certi giocatori un po’ di spazio. Se un’attaccante
supera sempre il suo marcatore, o se marcare stretto un giocatore porta un nostro uomo chiave fuori dalla
sua zona, può essere meglio lasciarlo da solo. Mantenere la propria organizzazione difensiva e forzare gli
avversari a fare passaggi filtranti può essere troppo difficile perché riescano a passare.

Pro: mantiene lo schema della squadra; permette a difensori lenti di reagire contro giocatori più veloci;
richiede minori abilità
Contro: è più difficile recuperare la palla; può permettere a giocatori talentuosi troppo spazio, e farli giocare
bene.

Pressing
Sempre: dire alla squadra di pressare intensamente un giocatore può metterlo sotto pressione e farlo finire
nei guai, fare un passaggio sbagliato o comunque perdere il possesso del pallone. Può essere
incredibilmente efficace contro giocatori lenti, scarsi tecnicamente o che vanno nel panico quando sotto
pressione. Può anche essere utile per portare i nostri giocatori a pressare in aree che normalmente non
coprirebbero, ad esempio pressare un’ala quando si sua una formazione o una tattica stretta.

Pro: buono per mettere sotto pressione l’avversario; buono su giocatori a cui riescono o tentano troppi
passaggi; buono per infastidire gli avversari in posizioni importanti dove recuperare palla per rapidi
contropiedi; eccellente nel dare copertura sulle fasce contro terzini e ali.
Contro: i giocatori possono essere portati fuori posizione, lasciando spazi per gli avversari; giocatori con poca
resistenza possono stancarsi troppo rapidamente se gli si chiede di fare gran parte del lavoro; giocatori veloci
possono riuscire a superare il nostro uomo con uno scatto.

Mai: a volte, comunque, si può pensare che sia bene lasciare più spazio a un giocatore, o perché non lo si
ritiene una grande minaccia e si preferisce concentrarsi su altri bersagli, o al contrario perché lo si ritiene una
grande minaccia ma continua a superare i nostri giocatori senza sforzo. Lasciargli spazio significa che i nostri
giocatori staranno tra lui e la porta, costringendolo a fare qualcosa di speciale per superarli e andare a
segnare, o passarla ai suoi compagni.

Pro: si possono controllare giocatori veloci, il che gli può impedire di superare il centrocampo o la difesa; i
nostri giocatori possono mantenere le energie; la squadra manterrà la sua struttura difensiva e costringerà
gli avversari a far girare la palla o fare passaggi filtranti.
Contro: giocatori che sono bravi palla al piede possono esaltarsi nello spazio concessogli; la squadra farà
fatica a recuperare palla rapidamente.

Contrasti
Duri: alcuni giocatori non sopportano di essere attaccati. Contrastare in modo duro giocatori con poco
coraggio può essere utile. Allo stesso modo, può essere utile entrare in contrasti duri su giocatori che
possono essere una minaccia se gli si dà spazio: un contrasto rapido e deciso gli ridurrà il tempo a
disposizione sul pallone. E’ anche molto utile per giocatori che hanno tenuto la palla troppo a lungo.
Contrasti duri può far recuperare la palla rapidamente per lanciare un contropiede o semplicemente
assicurarsi che la squadra avversaria non possa passare la palla a un giocatore in particolare.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 42

Pro: aumenta la possibilità di rubare palla a un certo giocatore; può spaventare i giocatori meno coraggiosi o
meno talentuosi; buono contro avversari che perdono tempo quando si ha bisogno di riprendere palla
rapidamente.
Contro: è più facile commettere falli; giocatori tecnici possono evitare un’entrata decisa e trovarsi poi liberi.

Leggeri: se un certo giocatore sta creando molti problemi o superando le entrate del nostro giocatore e
lasciandolo a terra o ottenendo molti calci di punizione in zone pericolose, può essere meglio lasciarlo un po’
più libero. Restando in piedi, il difensore potrà mettersi tra il giocatore e la porta, guidando e manovrando il
giocatore in zone più sicure. L’avversario dovrà o appoggiarsi a un compagno o usare un gran talento per
superare il difensore.

Pro: mantiene la struttura della squadra e permette alla difesa di condurre lontano giocatori pericolosi;
riduce i falli.
Contro: richiede più tempo per recuperare la palla; può dare all’altro giocatore più sicurezza nel giocare la
palla.

Normali: normali sarà, ovviamente, una via di mezzo tra questi due estremi – ma si sovrapporrà alle
normali istruzioni tattiche. Perciò prendiamo normale o come “più duramente” o “meno duramente” a
seconda dello stile di base.

Costringilo...
Con la guida già oltre 40 pagine, abbiamo deciso di lasciare “Costringilo...” al futuro articolo Tactical Bible
disponibile attraverso FM-Britain. Questo includerà descrizioni della differenza tra giocatori di fascia e
centrali, con le implicazioni complete della posizione sia per giocatori offensivi che difensivi e immagini e
diagrammi per aiutare a descrivere il concetto appieno. Questo spiegherà il collegamento fondamentale tra
posizionamento difensivo e l’istruzione “Costringilo...”.

Qui non abbiamo abbastanza spazio. Ma controllate regolarmente su FM-Britain per i nuovi articoli Tactical
Bible che spiegheranno questo e altri concetti tattici con maggior dettaglio.

Combinazioni
Alcuni credono che certe combinazioni di Istruzioni sull'avversario siano intuitive. Sperimentare per vedere
cosa funziona al meglio è sempre consigliato. Comunque, non c’è nulla di fondamentalmente “sbagliato”
nell’usare combinazioni di istruzioni avversario.

Ad esempio, se voglio pressare qualcuno spesso e marcarlo stretto, allora sto dicendo alla mia squadra di
stargli molto vicino e se supera il suo marcatore allora voglio che il resto della squadra lo insegua. Potrei
anche dire che voglio la squadra lo pressi spesso, senza marcatura stretta: in tal modo dico alla squadra di
lasciargli spazio inizialmente, ma poi metterlo sotto pressione una volta che sia chiaro dove sta andando.

Ogni tipo di combinazione è possibile. Ogni allenatore ha la sua preferita e ogni allenatore userà alcune
combinazioni su alcuni giocatori e posizioni, basandosi sullo stile, formazione e tattica della sua squadra e di
quella avversaria.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 43

Istruzioni da bordocampo
Le Istruzioni da bordocampo o "grida" sono utilizzate per modificare la tua tattica e reagire a situazioni
inaspettate e a minacce individuali. Spingere in casa è un evidente vantaggio, o semplicemente un modo per
rendere il vostro approccio meno prevedibile. Alcune di esse possono essere utilizzate lungo tutta la partita,
altre possono essere utilizzate solo in situazioni specifiche per contrastare le minacce temporanee.

Le istruzioni dalla panchina saranno un nuovo e potente strumento per tutta la vostra carriera
in FM10. Gli effetti possono essere drammatici e possono modificare il piano di gioco in base alle specifiche
minacce poste dagli avversari in particolari momenti. Queste possono apportare cambiamenti molto potenti
con il minimo ritocco manuale dei cursori.

Questi cambiamenti possono essere sfruttati per trasformare le sconfitte in pareggi e i pareggi in vittorie.
Eppure, con scarsa pianificazione, si può anche avere l'effetto opposto. La questione chiave per molti
giocatori sarà quando passare e quando attaccare e, naturalmente, come giudicare il tutto.
Ciascuna delle grida è qui elencata insieme a quello che comporta per la tua tattica e qualche breve consiglio
su quando è meglio usarle.

Modifiche della lunghezza del passaggio


Mantenete il possesso

Effetto: incarica la squadra di cercare di mantenere il possesso della palla piuttosto che fare lanci lunghi e
affrettati.
Azione: riduce la lunghezza dei passaggi, rallenta il ritmo.
Utilizzo: quando si lotta per mantenere il possesso; quando si ha una bassa percentuale di passaggi
completati; per non lasciare palla agli avversari quando si vuole mantenere il vantaggio.

Date la palla avanti

Effetto: incarica la squadra di passare palla in avanti rapidamente per mettere pressione agli avversari.
Azione: aumenta la lunghezza dei passaggi, aumenta il ritmo.
Utilizzo: quando non si riesce a “penetrare” gli avversari; quando si ha un buon possesso palla/buona
percentuale di passaggi completati ma poche occasioni da gol; quando si ha bisogno di un gol e si è a fine
partita; quando si gioca su un campo di grandi dimensioni.

Modifiche ai passaggi filtranti


Giocate la palla negli spazi
Effetto: incarica la squadra di giocare la palla davanti al giocatore che la riceve in modo che possa corrergli
dietro e creare spazi per attacchi.
Azione: aumenta i tentativi di passaggi filtranti
Utilizzo: quando non si riesce a “penetrare” gli avversari; quando si ha un buon possesso palla/buona
percentuale di passaggi completati ma poche occasioni da gol; quando si gioca contro una squadra con
molta meno accelerazione e velocità della vostra.

Passatela sui piedi


Effetto: incarica la squadra di passare direttamente al giocatore, piuttosto che davanti a lui, così da
permettergli di venire incontro alla palla.
Azione: riduce il tentativo di palle filtranti
Utilizzo: quando si fatica a tenere il possesso palla o una buona percentuale di passaggi completati; quando
la squadra ha molta meno accelerazione e velocità rispetto agli avversari.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 44

Modifiche alla lunghezza e alla direzione dei passaggi


Buttate la palla in area
Effetto: incarica la squadra di giocare palle lunghe in area di rigore avversaria per cercare di trarne
vantaggio.
Azione: forte incremento nella lunghezza dei passaggi, ma diminuzione dei passaggi filtranti dei difensori e
centrocampisti difensivi, indica ai giocatori di giocare meno larghi, terzini e ali tengono la palla, incrementa i
movimenti avanzati per gli attaccanti, fissa al massimo i cross per i terzini , focalizza i passaggi verso il
centro.
Utilizzo: quando serve segnare nei minuti finali di una partita; quando si ha un giocatore più alto e/o forte in
attacco rispetto agli avversari.

Lanciate la palla sulle fasce


Effetto: incarica la squadra di “spazzare” la palla sulle fasce in modo da ridurre i pericoli possibili.
Azione: forte incremento nella lunghezza dei passaggi, ma diminuzione dei passaggi filtranti dei difensori e
centrocampisti difensivi, dice ai giocatori di fare giocate più larghe, focalizza i passaggi sulle ali.
Utilizzo: quando si cerca di mantenere il vantaggio negli ultimi minuti di gioco; quando gli avversari fanno
contropiedi nel centro; quando si hanno ali veloci brave nei contropiedi.

Modifiche ai tiri dalla distanza


Tirate appena possibile
Effetto: incarica la squadra di cogliere qualsiasi opportunità di tiro ogni volta che si arriva nei pressi della
porta
Azione: aumenta i tentativi di tiri dalla distanza
Utilizzo: quando si gioca contro una squadra che staziona nella propria area; quando si fatica a segnare;
quando si ha bisogno di un gol a tutti i costi.

Portate il pallone in area


Effetto: incarica la squadra di tirare solo quando si è molto vicini alla porta.
Azione: riduce i tentativi di tiri dalla distanza.
Utilizzo: quando si tira troppo spesso dalla distanza; quando si fanno molti tiri ma si hanno poche occasioni
nitide; quando si gioca con una squadra che ha pochi tiratori bravi dalla distanza.

Modifiche alla direzione dei passaggi


Sfruttate le fasce
Effetto: incarica la squadra di allargare il gioco al fine di tentare di giocare la palla sulle fasce.
Azione: focalizza i passaggi sulle fasce, aumenta i movimenti avanzati, i cross e la mentalità di terzini e ali,
allarga il gioco per le ali, i centrocampisti centrali tengono palla.
Utilizzo: quandogli avversari stanno invadendo il centro; quando si gioca con giocatori di fascia di buon
livello; quando si gioca con una squadra brava nei cross; quando si gioca su un campo ampio.

Sfruttate il centro
Effetto: incoraggia la squadra a giocare la palla nel mezzo del campo.
Azione: focalizza i passaggi nel centro, aumenta la mentalità e i tentativi di passaggi filtranti per i difensori e
centrocampisti difensivi, diminuisce i movimenti avanzati per i giocatori sulle fasce, aumenta i movimenti
avanzati per i giocatori centrali non-difensivi a centrocampo e attacco, diminuisce le giocate larghe dei
giocatori di fascia.
Utilizzo: quando non si gioca con giocatori sulle fasce; quando gli avversari stanno lasciando lacune in mezzo
al campo; quando si gioca con una squadra forte con buoni giocatori centrali; quando si gioca su un campo
stretto.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 45

Modifiche dei movimenti


Cercate la sovrapposizione
Effetto: indica ai giocatori più indietro di correre al di là dei centrocampisti laterali per offrire più opzioni di
passaggio e opportunità di cross.
Azione: aumenta la mentalità e i cross dal fondo e massimizza i movimenti avanzati per terzini e fluidificanti;
possesso palla, diminuzione della mentalità e dei movimenti avanzati e con il pallone per i centrocampisti
esterni, centrocampisti offensivi e attaccanti; riduce le giocate sulle fasce delle ali.
Utilizzo: quando si utilizzano ottimi terzini offensivi e si ha bisogno di più profondità sulle fasce; quando c'è
bisogno di più opzioni di passaggio nell'ultimo terzo di campo; quando si gioca contro una squadra debole o
poco brava sulle fasce.

Rallentate il ritmo
Effetto: permette alla squadra di rallentare il ritmo per risparmiare energia.
Azione: diminuisce i movimenti avanzati e il ritmo.
Utilizzo: per cercare di rallentare il ritmo del gioco quando si gioca ad alte temperature; per mantenere i
giocatori in forma quando si è in vantaggio; per calmare il gioco prima di aumentare il ritmo
improvvisamente e sorprendere gli avversari.

Modifiche alla larghezza


Giocate più larghi
Effetto: indica alla squadra di giocare con maggiore larghezza.
Azione: aumenta la larghezza, focalizza i passaggi lungo i fianchi.
Utilizzo: quando gli avversari stanno attaccando lungo le fasce; quando gli avversari stanno occupando il
centro del campo; quando c'è bisogno di più spazio per superare gli avversari; quando si gioca su un campo
stretto.

Giocate più stretti


Effetto: incarica la squadra di stringersi verso il centro
Azione: riduce la larghezza, passaggi focalizzati verso il centro.
Utilizzo: quando gli avversari stanno attaccando attraverso il centro; quando gli avversari lasciano buchi nel
centro; quando c'è bisogno di mantenere il gioco stretto e ridurre lo spazio agli avversari; quando si gioca su
un campo ampio.

Modifiche alla linea difensiva


State più alti
Effetto: indica alla difesa di spingersi più in alto quando si ha il possesso palla.
Azione: aumenta l'altezza della linea difensiva, aumenta il pressing.
Utilizzo: quando si gioca contro attaccanti lenti; quando si gioca contro una squadra che resta indietro;
quando c'è bisogno di ridurre lo spazio agli avversari.

State più indietro


Effetto: indica alla difesa di restare più indietro durante il possesso.
Azione: diminuisce l'altezza della linea difensiva, diminuisce il pressing.
Utilizzo: quando si gioca contro attaccanti più veloci; quando si gioca contro una squadra che sta spingendo;
quando si cerca più spazio contro una squadra che sta imballando centrocampo e difesa.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 46

Modifiche al pressing
Disturbate gli avversari
Effetto: incarica la squadra di pressare gli avversari e di ridurre lo spazio disponibile.
Azione: aumenta notevolmente il pressing, cambia la marcatura su stretta-a uomo, aumenta il ritmo.
Utilizzo: quando c'è bisogno di riappropriarsi della palla rapidamente; quando si gioca contro una squadra
lenta e tecnicamente inferiore; quando c'è bisogno di ridurre gli spazi agli avversari.

Lasciate spazio agli avversari


Effetto: incarica la squadra di restare indietro dagli avversari e cercare di dirigerli lontano dal pericolo.
Azione: riduce notevolmente il pressing, cambia la marcatura su larga-a zona, diminuisce il ritmo.
Utilizzo: quando si gioca contro una squadra veloce e tecnicamente superiore; quando c'è bisogno di
mantenere la forma difensiva della squadra; quando si cerca più spazio per superare una squadra che si
rifiuta di uscire dalla propria metà campo.

Modifiche all'intensità dei contrasti


Fate contrasti aggressivi
Effetto: incarica la squadra di contrastare duro per recuperare il possesso palla.
Azione: aumenta l'intensità dei contrasti su “duri”.
Utilizzo: quando c'è bisogno di riappropriarsi rapidamente del pallone; quando si gioca contro una squadra
con poco coraggio; quando non si sta ottenendo una buona percentuale di contrasti vinti.

State in piedi
Effetto: incarica il team di fare contrasti solo quando sono sicuri di prendere la palla.
Azione: diminuisce l'intensità dei contrasti su “leggeri”, fatta eccezione per il "centrocampista che deve
recuperare palla".
Utilizzo: quando si stanno concedendo troppi calci di punizione; quando si vuole mantenere la forma
difensiva; quando si gioca contro giocatori molto veloci bravi a saltare i contrasti.

Grida eccezionali
Le seguenti grida sono disponibili solo quando si sta giocando con le strategie Contenimento o Tutto per
tutto.

Giocate il più sicuro possibile


Effetto: indica alla squadra di giocare ancora più sulla difensiva della strategia Contenimento.
Azione: imposta i movimenti avanzati e i passaggi filtranti al minimo per tutti i giocatori, tranne per gli
attaccanti, diminuisce i movimenti palla al piede.
Utilizzo: negli ultimi minuti di una partita quando si è di fronte ad un assedio.

Prendete più rischi


Effetto: indica alla squadra di giocare ancor più offensivamente della strategia Tutto per tutto.
Azione: imposta i movimenti avanzati al massimo per i giocatori di sostegno, passaggi filtranti al massimo
per tutti i giocatori, aumenta i movimenti con palla al piede.
Utilizzo: negli ultimi minuti di una partita, alla disperata ricerca di un gol.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 47

Usare le statistiche della partita

Le statistiche che il gioco compila durante una partita possono essere molto utili per indicare certi problemi
nella tattica. Sebbene queste non sostituiscano un’efficace lettura soggettiva del motore di gioco, possono
dire dove guardare. Alcune di queste informazioni sono usate dall’assistente nella sua pagina dei
suggerimenti. Questa è una breve guida a cosa le statistiche possono voler dire: ma come sempre, guardare
una partita con più dettaglio è molto più utile che cercare di allenare coi numeri.

Non abbastanza tiri nello specchio/chiare occasioni create


Una critica comune alle squadre è che non riescono ad effettuare abbastanza tiri nello specchio o a creare
abbastanza chiare occasioni da gol. Sebbene non ci sia nulla a garantire che gli attaccanti non le sbaglino,
creare due o tre chiare occasioni da gol in una partita aumenta di molto le possibilità di segnare. Si possono
controllare le seguenti statistiche insieme ai tiri nello specchio e alle chiare occasioni create, e provare le
seguenti soluzioni:

Basso numero di tiri: bisogna controllare il numero di tiri totale. Se anche questo è basso, può voler dire
che la squadra non tira abbastanza o che raramente arrivano in posizione per tirare. Si può provare a giocare
più offensivi, o magari usare il contropiede; cambiare strategia in modo che la squadra sia maggiormente
capace di attaccare gli avversari può aprire più possibilità per tirare.

Alto numero di tiri: sebbene abbia occasioni, la squadra non sta tirando bene. Controlla la statistica dei tiri
da lontano e assicurati di non effettuare troppi tiri dalla distanza. Prova a buttare la palla in area o usare
passaggi corti in modo che il numero di occasioni create sia minore ma di miglior qualità; oppure considera
l’utilizzo di una strategia di controllo o più difensiva.

Alto numero di tiri da lontano: prova a lanciare la palla in area. Questo dirà alla squadra di tirare molto
meno dalla distanza.

Basso numero di tiri da lontano: considera di dire alla squadra di tirare da lontano per un po’. Almeno
questo metterà alla prova il portiere avversario. Specialmente se il numero di tiri è basso, questo può aiutare
a ottenere alcuni tiri da dove è possibile. Questo però va considerato quasi come atto disperato.
Complessivamente, pochi tiri da vicino saranno più efficaci di molti tiri da lontano. Ma, come si dice, non si
può vincere la lotteria senza comprare un biglietto…

Alto numero di tiri bloccati: questo può indicare che gli avversari stanno riempiendo la loro area di
giocatori, costringendoci a tirare dal limite in un mare di corpi. Conviene vedere le azioni chiave. Comunque,
può essere utile lanciare la palla in area, usare una strategia di controllo o in generale trovare un modo per
aprire la difesa avversaria per avere migliori occasioni dentro l’area da pochi passi.

Basso possesso palla: potresti avere una mancanza di tiri perché non riesci a tenere la palla. Considera di
cambiare le impostazioni dei passaggi o la strategia per mantenere la palla meglio e portarla in posizioni
migliori. Oppure considera un cambio di formazione per avere più giocatori offensivi in modo che la squadra
possa giocare la palla più vicino alla porta.

Alto possesso palla: il problema opposto rispetto a sopra: la squadra ha la palla a lungo ma non riesce ad
usarla in modo efficace. Dai un’occhiata alle zone di azione per essere sicuro di non tenere palla troppo in
difesa o a centrocampo. Anche qui considera di usare più giocatori offensivi, ma anche di far giocare la
squadra in modo più offensivo o allungare i passaggi in qualche modo. Dire alla squadra di tirare da lontano
un po’ di più può aiutare ad ottenere almeno qualche tiro.

Bassa percentuale di cross completati: potresti star tentando troppi cross, il che distrae la squadra dal
tirare. Prova a portare la palla in area centralmente invece di cercare sempre il passaggio all’ala per farla
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 48

crossare. Alternativamente, potresti aver bisogno di attaccanti più forti fisicamente e/o più alti e migliori
crossatori in squadra. Giudicare cosa sia una “bassa” percentuale di cross completati, comunque, è molto
soggettivo e difficile. Per utilizzare al meglio questo consiglio è bene utilizzare la pagina di analisi e tenere un
occhio sulle azioni chiave. Ad esempio, formazioni strette, potrebbero provare e completare molti meno cross
di formazioni larghe progettate per fornire molti palloni in area dalle fasce.

Troppi tiri concessi


Il problema opposto è che gli avversari ottengono troppi tiri. Questo significa che dovrai utilizzare istruzioni
per serrare la difesa. Guarda sempre le azioni chiave per controllare come gli concedi occasioni, e quando fai
cambiamenti usa le azioni chiave per controllare che stiano avendo gli effetti voluti. Dovrai sempre trovare
un equilibrio tra mantenere la struttura di squadra e rubare palla agli avversari.

Alto numero dei loro tiri da lontano: se si stanno concedendo molte occasioni da lontano non è
necessariamente un problema. Almeno si stanno tenendo gli avversari fuori dall’area. E’ sempre utile ridurre
le occasioni ancora di più, comunque. Considera di utilizzare delle istruzioni avversari su qualche avversario
che sta facendo molti tiri da lontano, di giocare con un mediano o alzando la linea difensiva per ridurre lo
spazio ancora di più, fino a 20/25 metri dalla porta.

Alto numero dei loro tiri nello specchio/chiare occasioni da gol: questo suggerisce che c’è qualcosa
di profondamente sbagliato nella difesa. Considera di giocare più difensivo, e usa le istruzioni avversario su
chiunque stia avendo troppe possibilità. Prova a usare le azioni chiave la sezione analisi per capire come gli
avversari stanno avendo le loro occasioni, e prendi provvedimenti per contrastarli.

Alta percentuale di cross completati da parte loro: gli avversari stanno avendo troppo spazio sulle
fasce e/o una vita troppo facile in mezzo. Trova difensori centrali più forti fisicamente/alti e considera di
giocare più ampio per spingere i terzini all’esterno verso le ali. Le istruzioni avversario sulle ali che stanno
mettendo dentro la maggior parte dei cross possono aiutare, così come giocare con una formazione che usi
sia terzini che centrocampisti laterali.

Alto possesso di palla da parte loro: quando l’avversario ha la palla molto più di noi, è molto probabile
che creerà occasioni. Pressali prima e magari contrastali più duramente. Controlla anche quali giocatori
stanno tenendo di più la palla e considera un cambio di formazione o istruzione avversario per neutralizzarli.
Prova a giocare più in difesa.

Alta percentuale di passaggi completati: controlla quali giocatori avversari stanno facendo il maggior
numero di passaggi e usa le Istruzioni sull'avversario su di loro. Prova a disturbare il loro ritmo pressandoli di
più. Alza la difesa e gioca più stretto per ridurre gli spazi. In ogni caso, controlla le azioni chiave per
controllare che questo non lasci la tua squadra scoperta.

Basso possesso/percentuale di passaggi riusciti da parte loro: può essere che colpiscano in
contropiede troppo spesso. Abbassa la linea difensiva per dare più copertura quando attacchi, o prova a
giocare con un mediano. Considera di giocare meno offensivo o di attaccare quei giocatori che sembrano
iniziare questi contropiedi meglio.

Non abbastanza possesso


Senza palla non si può segnare. Dato che se la tua percentuale di possesso è bassa quella degli avversari
deve essere alta, le statistiche della tua squadra così come quelle degli avversari dovranno essere
considerate. Guardare le azioni chiave ti dirà con più precisione perché perdi possesso e chi lo perde dei tuoi
giocatori; allora potrai adattarti in maniera adeguata.

Alta percentuale di passaggi completati: se completi un buon numero di passaggi ma ancora fai fatica
ad avere il possesso allora non stai mettendo abbastanza pressione agli avversari quando hanno il pallone.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 49

Pressa e/o contrasta più duramente. Magari gioca più offensivo e considera di giocare con giocatori buoni a
disturbare il ritmo degli avversari.

Alta percentuale dei loro passaggi completati: non stai facendo abbastanza per disturbarli. Come
sopra, prova a giocare con un giocatore di interdizione, ad essere più offensivo e più aggressivo col pressing
e i contrasti. Controlla con le zone di azione dove gli avversari tengono di più la palla e considera di riempire
quelle zone di giocatori. In aggiunta, controlla le statistiche dei giocatori e utilizza le istruzioni avversario su
quelli che stanno facendo e completando il maggior numero di passaggi.

Bassa percentuale di passaggi completati: significa che non stai tenendo palla bene quando ce l’hai.
Hai bisogno sia di più spazio che di migliori passaggi. Accorcia i passaggi e magari gioca più paziente, con
una strategia più cauta. Usa le azioni chiave e le statistiche giocatore per capire chi sta sbagliando più
passaggi e perché. Cambia le loro impostazioni per aiutarli a trovare migliori opzioni di passaggio: passaggi
più corti se non stanno usando opzioni semplici vicino a loro; passaggi più lunghi se non hanno opzioni di
passaggio e quindi la stanno solo buttando via. Considera di creare più spazio o abbassando la linea di
difesa, o allargando il gioco, o entrambe le cose.

Le posizioni, i ruoli e i compiti dei giocatori possono essere un altro fattore. Molte squadre spingono troppi
giocatori in avanti, il che significa che i loro compagni non hanno opzioni di passaggio disponibili. Riducendo
alcuni compiti in zone chiave può creare “triangoli”, permettendo migliori movimenti e passaggi; questo può
essere molto più efficace che spingere tutti avanti e buttare la palla verso di loro.

Bassa percentuale di colpi di testa: giochi troppe palle lunghe e alte e non riesci a vincere i duelli aerei.
Gioca palla a terra, o considera di giocare con un fulcro del gioco più alto e forte. Accorcia i passaggi e
magari usa le “grida” per rendere la squadra più paziente quando in possesso.

Bassa percentuale di contrasti: o la squadra è troppo aggressiva e viene superata dagli avversari, o la
squadra sta contrastando nelle zone sbagliate. Se concedi pochi falli, prova ad essere più aggressivo con i
contrasti. Se ne concedi molti, prova allora ad essere un po’ meno aggressivo. Guarda le azioni chiave e vedi
se è perché la struttura di squadra viene rotta. Se è così, prova a ridurre il pressing e/o a giocare più
difensivo. Considera anche che potresti dover cambiare il sistema di marcatura. Guarda quali giocatori
stanno sbagliando più contrasti e/o commettendo più falli e controlla le azioni chiave per capire il motivo.

Troppi cartellini gialli


Le squalifiche possono danneggiarti più avanti nella stagione, specialmente quando ci sono anche giocatori
chiave infortunati. Mantenere la disciplina è perciò importante per la squadra. I giocatori vengono ammoniti
tutto il tempo, ma puoi far si che lo siano di meno.

Alta percentuale di contrasti: chiaramente stai vincendo molti contrasti, ma quando li perdi commetti
falli. Prova a giocare con contrasti meno aggressivi così che la squadra entri in tackle solo quando è sicuro
che riesca.

Nel complesso, è giusto che la percentuale di contrasti riusciti sia alta. Comunque, se certi giocatori o la
squadra stanno prendendo molti cartellini nonostante una percentuale alta di contrasti riusciti, può essere
conveniente sacrificare un po’ di aggressività nei contrasti per evitare squalifiche ed espulsioni.

Pochi falli concessi: come sopra. La maggior parte dei contrasti va bene, ma quando vanno male, vanno
male di brutto. Controlla le statistiche e le azioni chiave per essere certo che non ci sia un giocatore che sia
l’unico colpevole. Chiediti se sia la sua posizione o la sua aggressività, e capisci perché viene ammonito così
spesso. Può perciò, essere il caso di controllare se ci sia un filo conduttore nel comportamento del giocatore
in molte partite.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 50

Bassa percentuale di contrasti riusciti: la squadra viene portata fuori posizione continuamente e sta
facendo brutti contrasti; ovviamente alcuni sono fallo, e anche falli seri. Lavora sulla struttura di squadra
giocando in modo più difensivo, magari con una filosofia più rigida e riducendo il pressing. Se non sembra
essere un problema di posizionamento dalle azioni chiave, a volte ironicamente potrebbe aiutare aumentare
l’intensità dei contrasti. A volte un contrasto fatto senza decisione è più a rischio di concedere una punizione
di uno fatto con grande decisione.

Alto numero di falli concessi: come sopra. In aggiunta, usa le statistiche giocatore per vedere chi sta
facendo più falli. Nel calcio professionistico, la maggior parte degli arbitri giudicheranno di ammonire un
giocatore per falli ripetuti dopo tre o quattro falli, senza guardare quanto possano essere leggeri. Azioni
preventive possono evitare che un giallo si trasformi in rosso. In alternativa, guarda le azioni chiave per
capire perché concedono così tanti falli e prendi provvedimenti per ridurli.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 51

La pagina di analisi
Una novità in Football Manager 2010 è la pagina delle analisi che si trova nella scheda delle statistiche. E'
uno strumento brillante per analizzare la prestazione della tua squadra e vedere dove sono gli errori del tuo
piano tattico. Molte informazioni sono più soggettive dei dati statistici grezzi, e quindi sono più utili
nell'individuare le aree specifiche della squadra che necessitano di miglioramenti o spiegano anomalie
statistiche nella pagina delle statistiche partita. Combinandola con la visualizzazione degli highlight di una
partita, è ora più facile risolvere i problemi che si presentano durante una partita o una stagione.

Cliccando su un pallino si può vedere un replay dell'accaduto, quindi ci sono molte opportunità per vedere
dove le cose sono andate bene e dove sono andate male.

Tiri
La pagina dei tiri ti può dire il motivo per cui la tua squadra sta o non sta segnando (e la stessa cosa sugli
avversari). I piccoli pallini sullo schermo possono farti sapere quali sono stati i colpi a bersaglio, quali
bloccati, quali sono andati larghi, quali sono stati salvati e, più importante, quali sono entrati. Ti può dire
quali giocatori hanno contribuito maggiormente (o meno) per il conteggio dei tiri in porta, dei tiri dalla
distanza e dei gol.

È meglio cercare di mantenere i tiri dalla distanza ad un minimo per quei giocatori che mancano
regolarmente il bersaglio. È possibile impostare individualmente tramite slide la frequenza dei tiri dalla
distanza, o in generale dire alla squadra di portare la palla in area se sembra essere un problema generale.
Prendere in considerazione anche la sostituzione dei giocatori che non riescono a convivere con queste
istruzioni, abbassare la loro libertà creativa o allenarli (tramite i movimenti preferiti del giocatore) a smettere
di tentare così tanti tiri dalla distanza.

Per quanto riguarda gli avversari, l'utilizzo di questa pagina può aiutare ad analizzare i vostri punti deboli
nella concessione di tiri. Se la maggior parte sono tiri dalla distanza può essere una buona cosa, ma se
troppi di questi finiscono in porta potrebbe essere necessario mettere più pressione agli avversari facendoli
arretrare e pressare maggiormente qualche giocatore. Se i tiri sono da vicino, stabilire in che modo gli
avversari sono riusciti ad entrare in quelle posizioni e apportare le modifiche tattiche al fine di tagliare i
rifornimenti o neutralizzare i tiratori.

Passaggi
Tramite la visualizzazione della lunghezza e dell'esito di ogni passaggio, può essere facile decidere quali
giocatori stanno facendo troppi passaggi lunghi o quali ne stanno sbagliando troppi. Idealmente, qui vuoi
vedere molti pallini verdi. Se non è così, guarda che tipo di passaggi vengono sbagliati. Se c'è un problema
generale, prova cambiando sistema di passaggio o usando le indicazioni da bordo campo per rendere la
squadra più cauta nel mantenere il possesso. Utilizzando i replay, puoi vedere se il problema è causato
dall'isolamento; assicurati che tutti i tuoi giocatori abbiano almeno un'opzione di passaggio. Se non è così,
considera ruolo, compito e cambio di formazione per aggiungere più stabilità alla forma offensiva della
squadra.

Una conseguenza del grafico dei passaggi è che mostra il movimento dei giocatori. Un
centrocampista che corre da una parte all'altra del campo avrà un'ampia diffusione di pallini; un difensore
centrale che mantiene la sua posizione avrà solo alcuni pallini concentrati nella sua metà campo. Dipende da
come vuoi che giochino i tuoi giocatori, puoi aggiustare ruolo e compito per aumentare o diminuire il
movimento del giocatore e capire quali giocatori partecipano di più all'azione e quali invece non vedono
palla. Questo è uno strumento molto utile per visualizzare la copertura dei tuoi giocatori, e sottolineare aree
potenzialmente migliorabili con attenzione al bilanciamento della squadra.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 52

Similmente, puoi vedere quali aree del campo gli avversari stanno sfruttando meglio di te. Usa le indicazioni
sugli avversari sui giocatori avversari che sono al centro delle azioni, e considera formazione, compiti o
cambio di ruolo per coprire le aree del campo in cui gli avversari hanno troppi spazi.

Contrasti, Falli e Intercettazioni


Questi mostrano i giocatori della tua squadra che stanno dando un buon contributo difensivo. Controlla dove
vengono fatti i tackle “verdi” e “rossi”, e aggiusta i settaggi di conseguenza. Molti tackle rossi suggeriscono
un giocatore scarso nei contrasti o che viene spesso sorpreso fuori posizione. Prova riducendo l'intensità dei
contrasti o facendo cambiamenti per non farlo tornare indietro o fare contrasti rischiosi.

Molte intercettazioni suggeriscono una buona squadra e un buon posizionamento dei giocatori. Una
mancanza di questi elementi, combinata con molti contrasti sbagliati suggeriscono che la squadra deve
lavorare duramente per recuperare la forma difensiva. Considera di giocare più difensivo, magari con una
filosofia più rigida, e di ridurre l'intensità dei contrasti e/o del pressing.

I falli vanno a braccetto con i contrasti. Tieni a mente che la posizione del fallo può fare la differenza nel
colore del cartellino sventolato, come la quantità di falli fatti dal giocatore durante la partita. Fermandosi
con il mouse sopra il pallino appare il tempo in cui è avvenuto il fallo. Nel calcio professionistico la maggior
parte degli arbitri ammoniscono dopo il terzo o quarto fallo: usa quest'idea per provare a ridurre l'intensità
dei contrasti dei recidivi o tirali fuori dal campo prima che si caccino nei guai.

Cross e Colpi di Testa


Queste due sono buone per perfezionare le tattiche. Alcune squadre non amano giocare utilizzando i cross.
Se ne hai troppi, considera di ridurre il gioco sulle fasce giocando più stretto o giocando con meno giocatori
di fascia, o cambia i settaggi individuali dei cross su “raramente”. Se non vengono completati abbastanza
cross, può esser dovuto a cattivi cross o ad un cattivo posizionamento in area degli attaccanti.

Qui è dove entrano in gioco i colpi di testa. Molti colpi di testa mancati in attacco possono suggerire che la
squadra abbia bisogno di giocare con cross e passaggi rasoterra, o che la squadra ha bisogno di giocatori più
alti e più forti. Molti colpi di testa mancati in difesa suggeriscono una debolezza aerea che dovrà essere
affrontata, o nel mercato trasferimenti o tagliando i rifornimenti al fulcro del gioco avversario. Tatticamente,
puoi arretrare la linea difensiva, per assicurare copertura dietro il fulcro del gioco avversario, o utilizzando le
istruzioni sugli avversari per far marcare meno stretto i giocatori più alti. Se non puoi vincere uno scontro
diretto aereo, ha senso fare qualsiasi cosa per rendere meno efficace qualsiasi spizzata o colpo di testa.
TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 53

Conclusione e Titoli di Coda

Conclusione
Come abbiamo detto lo scorso anno, TT10 non è da considerarsi l'ultima parola sulla tattica, piuttosto la
prima. Abbiamo provato a farvi vedere tutti i pezzi che compongono il puzzle delle tattiche, ma spetta a te
organizzarli come meglio credi. Molto di ciò di cui abbiamo parlato graffia appena la superficie delle tattiche
della vita reale, la meccanica del motore di gioco di FM10 o i cambiamenti complessi apportati al sistema
delle slide dal nuovo creatore di tattiche.

Quest'anno, più di ogni altro, stiamo incoraggiando attivamente i nostri lettori a partecipare
all'aggiornamento di questo documento. Vogliamo critiche e nuove idee per aiutarci ad espandere oltre
questa struttura di base che abbiamo previsto in questa guida. Nel tempo, la Bibbia Tattica e Comunicazione
e Guerra Psicologica aiuteranno a completare questi consigli e per gli utenti avanzati ad ottenere il massimo
dalla propria strategia tattica.

Manager esperti potrebbero non concordare con i nostri consigli; potrebbero scegliere di usare i settaggi
classici per creare tattiche più forti e bilanciate. Questo va bene, e ce ne rallegriamo. Tutto quello che
chiediamo è di farci sapere le vostre scoperte in modo da poter migliorare la letteratura tattica nella
comunità di Football Manager, e di fornire aiuto a tutti coloro che ne hanno bisogno, indipendentemente
dalla loro esperienza o capacità.

Continueremo ad aggiornare TT10 finché avremo reazioni positive dalla comunità. Nuovi progetti saranno
rilasciati periodicamente quando avremo nuove informazioni, e useremo questo per indirizzare gli ultimi
articoli della Bibbia Tattica, oltre a fornire una guida ancora più precisa per FM11. Se volete aiutarci in questo
sforzo, scriveteci a thinktank@fm-britain.co.uk o iscrivetevi alla nostra mailing list in modo da poter ricevere
le versioni più recenti direttamente nella tua casella di posta elettronica.

Buona fortuna, e giocate bene!!

Richard Claydon (wwfan) e Gareth Millward (Millie)


TT&F '10 by FM-Britain.co.uk – Versione Italiana da FMIta 54

Titoli di coda
Stesura ed editing – collaboratori del Tactical Think Tank
Millie
The next Diaby
playmaker
Crouchaldinho
zagallo
cagiva
Abramovich
Stesura successiva
wwfam

Feedback e supporto
Ov Collyer

Aiuto per la versione 2009, la base di questa guida e del Tactis Creator di FM10
wwfan, Millie, zagallo, Justified, Jaswarbrick, Asmodeus, Rashidi, crazy gra, Leroy1883, Law Man

Ringraziamenti generali
Agli amministratori, moderatori e collaboratori a FM-Britain.co.uk

A Jordan Cooper, per il suo lavoro nel gestire il sito e il generoso supporto presso GameWorldOne.com

A Ov e Paul Collyer per aver creduto in questa guida e aver sviluppato il Creator, aldilà delle ovvietà!

A Neil Brock, Glen Wakeford e tutti i tester presso SI Games

A Cleon, heathxxx e tutti gli altri moderatori di Forum SI Games

A tutti i beta-tester di FM09, FM10 e FML

Ai traduttori in lingua straniera, che hanno diffuso TT&F aldilà di questa Verde e Dolce Terra

A GarryWHUFC/Hammer1000, per averci fatto provare che un gioco può diventare un realistico simulatore di
tattiche

A tutti coloro che hanno scritto nel forum delle tattiche dei forum SIG e FMB nel corso degli anni, anche se
fortemente critici!

Potrebbero piacerti anche