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Introduzione
Johan Huizinga
Anonimo
Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
INTRODUZIONE 1
CAPITOLO 1: CONCETTI GENERALI 8
CORRETTEZZA E RISPETTO DEGLI ALTRI 8
ONESTÀ 8
SICUREZZA 8
DIFFERENZA FRA IN GIOCO E FUORI GIOCO 9
LIMITI AL REGOLAMENTO 9
TEMATICHE E AZIONI VIETATE 9
AREA DI GIOCO ED USCIRE DAL GIOCO 10
REGOLE DI INTERAZIONE FUORI EVENTO 10
CARTELLINI PERSONAGGIO 11
CAPITOLO 2: I DIFFERENTI TIPI DI AZIONE 12
AZIONI REALI 12
AZIONI SIMULATE 12
AZIONI SIMBOLICHE 12
IMPIEGO DELLE AZIONI E ABILITÀ DEI PERSONAGGI 12
CAPITOLO 3: INTERAZIONI FRA PERSONAGGI 14
COMBATTIMENTO 14
PARATE 15
RISSE IG 15
PUNTI FERITA (PF), COMA E MORTE 16
BERSAGLIO INERME 17
DANNI DA SOFFOCAMENTO 17
MENOMAZIONI PERMANENTI 17
TOCCARE/ANALIZZARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 18
IMMOBILIZZARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 18
TRASPORTARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 18
PERQUISIRE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 19
LEGARE, BENDARE O IMBAVAGLIARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 19
RITROVARE IL CADAVERE DI UN PERSONAGGIO 20
PRENDERE PRIGIONIERI 20
OGGETTI DI GIOCO 21
CARTELLINI OGGETTO 21
FURTI IN GIOCO 23
REPERIBILITÀ, RICARICA E IMPIEGO DEGLI OGGETTI SPECIALI 24
GRIMORI ED EQUIPAGGIAMENTI SPECIALI 25
CARTELLINI NARRAZIONE 25
TRAPPOLE 25
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ATTIVAZIONE DI UNA TRAPPOLA 26
DISATTIVAZIONE DI UNA TRAPPOLA 26
IL SISTEMA MONETARIO 27
BENI MOBILI ED IMMOBILI 27
CAPITOLO 4: LE CHIAMATE 37
PREFISSI 37
LIVELLI DI POTENZA: I CERCHI 37
CHIAMATE EFFETTO 38
IMMUNITÀ E RESISTENZA ALLE CHIAMATE 40
DURATA, SOVRAPPOSIZIONE ED EFFETTI CONTRAPPOSTI 40
RISOLUZIONE TEMPORALE DELLE CHIAMATE 41
CHIAMATE DI DANNO 41
DANNI 41
DESCRITTORI 42
MOLTIPLICATORI 42
EVENTI AMBIENTALI 43
"COMUNICAZIONI NARRATIVE" 43
CHIAMATE ARBITRALI 43
SEGNALI DI GIOCO 45
CAPITOLO 5: PERSONAGGI 46
CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO 46
LE RAZZE IN ELAVIA 46
BONUS ESTETICO 50
PRINCIPALI MODALITÀ DI GIOCO OFFERTE DALLA CAMPAGNA ADUNANZA 50
PUNTI ABILITÀ (PAB) ED ACQUISIZIONE DELLE ABILITÀ 51
MORTE DEL PERSONAGGIO 52
CAPITOLO 6: ABILITÀ 53
ABILITÀ A CARICHE 53
TALENTI 53
CLASSI SOCIALI ELAVIANE 54
LIVELLO DI EROISMO 54
ELENCO ABILITÀ 55
ABILITÀ DI STATUS 72
TALENTI 73
CAPITOLO 7: ALCHIMIA 79
ALCHIMISTI ED ALCHIMIA 79
REAGENTI 80
FILTRI 80
DURATA DEI FILTRI 80
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PREPARAZIONE DEI FILTRI 81
PREPARAZIONE DEI FILTRI 81
CATEGORIE DI FILTRI 81
ELENCO FILTRI 82
Filtri di Primo Cerchio 82
Filtri di Secondo Cerchio 83
Filtri di Terzo Cerchio 84
Filtri di Quarto Cerchio 84
Filtri di Quinto Cerchio 85
Filtri di Sesto Cerchio 85
CAPITOLO 8: SORTILEGI 87
INDICAZIONI GENERALI 87
L ANCIARE SORTILEGI 87
FORMULE DEI SORTILEGI 88
PORTATA DEI SORTILEGI 88
DURATA DEI SORTILEGI 89
GUARIGIONE 89
CANTO 90
MAGIA 90
PREGHIERA 90
ELENCO SORTILEGI 91
Sortilegi di Primo Cerchio 91
Sortilegi di Secondo Cerchio 95
Sortilegi di Terzo Cerchio 98
Sortilegi di Quarto Cerchio 99
Sortilegi di Quinto Cerchio 101
Sortilegi di Sesto Cerchio 103
CAPITOLO 9: RITUALI 108
RITUALI CODIFICATI 110
RITUALI SPERIMENTALI 127
CAPITOLO 10: GIOCARE LA CAMPAGNA ADUNANZA 128
SETTING E OFFERTA LUDICA 128
APPARTENENZA E CARRIERA 128
VOTATI E RAPPRESENTANTI 128
L’ESORDIO: LA COMPAGNIA DEI NUOVI EROI 129
GILDE E APPRENDIMENTO 129
GRANDUCATI 129
CHIESE 130
LEGHE MERCANTILI 130
STATUS 7 130
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L A CONSULTA DEI PARI 131
RANGHI DEL 1115 131
RAPPORTI IG 131
PRIGIONE E LEGGE 132
SEDI 132
USI NARRATIVI DELLE ABILITÀ 133
CAPITOLO 11: AMBIENTAZIONE 134
ELAVIA, TERRA DI EROI 134
LE CHIESE E LE DIVINITÀ 134
Àcron 134
Alenòre 135
Èladiel 136
Galtèa 138
Ìderan 139
Kènthar 140
Nàmaris 141
Ràleos 142
Vòrnat 143
LE GILDE 144
I GRANDUCATI 145
LE LEGHE MERCANTILI 146
CENNI COSMOLOGICI 147
CENNI COSMOLOGICI 147
La Creazione e i primi Dèi 147
L’Onda 147
I Circoli Rituali 148
Gli Elementi 148
I Piani 149
Le Rune 149
Il Nulla e i Demoni 150
Le precedenti Creazioni e la Torre d’Oro 150
Il Senza Nome 151
Il Giudizio dei Troni 152
CENNI STORICI 152
OLTRE ELAVIA 155
L’Impero di Teutonia 155
Il Regno di Ferenzia 155
L’Arcano Regno di Panon 156
L’Egemonia Autocratica di Byzantis 157
Areldar 157
Arborea 158
Il Regno di Gravia 158
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Kofur 159
Jakira 159
L’Accademia di Isindir 161
Il Regno Libero di Silverigia 161
L’Unione di Al’Tunlib 162
La Tarassia 162
CAPITOLO 12: L’ASSOCIAZIONE 163
COLLABORARE 163
TURNO COLLABORAZIONE EXTRA ERRORE. IL SEGNALIBRO NON È DEFINITO.
PNG 165
MAGAZZINO 166
MONTAGGIO 167
SCENOGRAFIE 169
TRAME 170
TRUCCO 171
WEB 172
ALBI ERRORE. IL SEGNALIBRO NON È DEFINITO.
AMBIENTAZIONE 165
ARBITRI 165
NARRATORI 167
TUTOR 171
RESPONSABILI GRVITALIA 164
DONAZIONI 173
CAPITOLO 13: FAQ ASSOCIATIVE 174
QUOTE 2014 174
RAM VODAFONE 174
SOCI E “QUASI SOCI” 174
INTERAZIONI EXTRA-EVENTO 175
SIMULAZIONE DI CREATURE ANIMATE 176
QUALITÀ DEI COSTUMI, DEL TRUCCO E DELLE SCENOGRAFIE 176
CONTROLLO MATERIALI 177
PROCEDURA DI CONTROLLO 178
LINEE GUIDA 178
GRUPPI IG E TRAME DI GRUPPO 179
LE TRAME DEL REGNO ERRORE. IL SEGNALIBRO NON È DEFINITO.
TEMI DELICATI 179
APPENDICE A: LEGENDA RUNE 181
INDICAZIONI GENERALI 181
INVOCARE UNA RUNA 181
FORMULA DI INVOCAZIONE DI UNA RUNA 182
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ELENCO RUNE 182
1° CERCHIO: Rune dei Mortali 182
APPENDICE B: ABILITÀ PNG 188
APPENDICE C: TABELLE RIASSUNTIVE 192
APPENDICE D: ELENCO DEI REAGENTI 200
APP GRVITALIA 202
CONTATTI 203
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CAPITOLO 1: CONCETTI GENERALI
Onestà
Sono molte le situazioni in cui il Giocatore potrebbe “barare” a vantaggio del
Personaggio. Farlo non apporta nessun reale beneficio al Giocatore dato che nel
nostro gioco non si “vince” nel senso tradizionale del termine, ma rappresenta una
grave mancanza di rispetto verso gli altri Giocatori. Violare questa Linea Guida può
comportare conseguenze molto gravi per il PG interpretato dal Socio (per esempio
essere soggetto alla chiamata MORTAL) e sanzioni per il socio stesso.
A mero titolo di esempio:
- non è lecito utilizzare informazioni acquisite Fuori Gioco (ad esempio durante il
turno di collaborazione);
- non è lecito sfruttare nel gioco eventuali “posizioni di controllo” su altri
Giocatori derivanti dalla vita reale (un superiore sul lavoro ad esempio)
- non è lecito divulgare informazioni acquisite correttamente, ma mentre il
Personaggio del Giocatore non sarebbe in grado di fornirle (perché il PG è
imprigionato o morto per esempio), nemmeno sotto forma di diari o scritti “postumi”
del PG che contengano informazioni di Gioco;
- non è lecito, per evitare situazioni equivoche, ad un Giocatore fare in modo che
i suoi Personaggi siano legati da un rapporto di qualsivoglia natura.
Sicurezza
In nessun caso il Giocatore può agire in modo da mettere a rischio la propria
incolumità o quella di altri. I Giocatori non sono autorizzati ad agire a proprio rischio
neppure sotto la propria responsabilità. Atteggiamenti rischiosi o pericolosi sono
puniti con l’immediato allontanamento dall’Evento, cui potranno seguire gravi
provvedimenti e persino l'Espulsione dall’ASD GRVItalia.
E’ caldamente consigliato il munirsi di simulazioni IG di lanterne, anche
elettriche, (sono creazioni dell’Ingegneria molto semplici e che NON necessitano di
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cartellino), mentre l’utilizzo delle moderne torce elettriche è vietato in Time In, se
non per questioni di sicurezza.
Limiti al Regolamento
È possibile in condizioni particolari come ad esempio le cene, che si debbano
operare delle limitazioni alle consuete possibilità a disposizione dei PG. Queste
limitazioni si applicano, ad esempio, in tutte le situazioni nelle quali sarebbe
impossibile, per ragioni di sicurezza, praticare il combattimento simulato. Sono
pertanto volte a garantire un corretto e sicuro svolgimento dell’Evento. In queste
situazioni, sarà cura del Regista e del Responsabile Evento chiarire di volta in volta
cosa è vietato e cosa è invece concesso. Ovviamente anche in queste situazioni i
Giocatori possono interagire tra loro o con i PNG, scambiandosi le informazioni che
desiderano.
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Cartellini Personaggio
Ogni Giocatore, mentre gioca il proprio Personaggio, durante ogni Evento è
tenuto a portare sempre con sé il Cartellino Personaggio, stampato, plastificato e
rilasciato dalla Segreteria dell’Evento. Nel caso il Socio si iscriva alla porta ad un
Evento minore, dovrà fare il PNG (Personaggio Non Giocante), oppure, nel caso di un
Evento Maggiore, richiedere all’Info Point la stampa del Cartellino PG in memoria, o,
infine, farsi fare un Cartellino PG provvisorio in Segreteria.
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Azioni Reali
Il gioco si fonda sulle Azioni Reali, ovvero tutte quelle Azioni che hanno una
corrispondenza biunivoca tra Giocatore e Personaggio (parlare, correre, scrivere,
raccogliere un oggetto, etc.). Queste Azioni sono regolamentate da norme di
elementare sicurezza e buon senso. In particolare, è assolutamente vietato:
compiere Azioni che mettano a repentaglio la propria o altrui sicurezza;
compiere Azioni che danneggino materiali dell'organizzazione o dei partecipanti;
compiere Azioni che mettano a disagio gli altri partecipanti.
Azioni Simulate
Sono inoltre possibili e regolamentate le cosiddette Azioni Simulate, cioè le
Azioni In Gioco (IG) del Personaggio (PG) che non possono avere una corrispondenza
esatta con Azioni Fuori dal Gioco (FG) del Giocatore. Si raccomanda ad ogni giocatore
di recitare adeguatamente ogni azione simulata.
Esempio: un colpo di spada sarà un’azione simulata ed il danno inflitto IG
dipenderà non dalle reali capacità del Giocatore, ma dalle Abilità possedute nella
finzione del GRV dal suo PG.
Azioni Simboliche
Infine, sono possibili le Azioni Simboliche, cioè Azioni FG del Giocatore che
trasferiscono informazioni su situazioni IG. Queste azioni sono i codici e i segnali,
manuali o verbali, che vengono utilizzati per trasmettere informazioni su effetti
normalmente impossibili da riprodurre con chiarezza e verosimiglianza.
Esempio: per far sapere ad un Giocatore il cui PG è stato bersaglio di un
Sortilegio cosa gli è successo, il Giocatore che interpreta il Mago che ha lanciato il
Sortilegio gli comunica con una “Chiamata” FG ciò che il relativo PG ha subito (ad
esempio, utilizzando la “Chiamata” SLEEP nel caso di un sortilegio di “Sonno”). Il
Giocatore bersaglio del Sortilegio simulerà quindi le conseguenze (ad esempio
lasciandosi cadere a terra fingendosi addormentato).
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legate a capacità e competenze dei PG e non dei Giocatori. Per determinare
univocamente ciò che un PG può o non può fare, useremo le Abilità, misurandone
l'efficacia in Punti Abilità (PAB). Ogni Socio guadagna PAB partecipando agli Eventi,
sostenendoli a distanza e collaborando con l’Associazione. La crescita in termini di
abilità del proprio PG, quindi, dipende da quanto il Giocatore sostiene le attività
dell’Associazione.
Inoltre ogni PG, in quanto Eroe, possiede, a meno che il Giocatore non decida di
caratterizzarlo altrimenti, tutta una serie di capacità basilari che gli permettono di
sopravvivere al meglio nel mondo di gioco. Ogni PG è quindi capace di:
Nuotare;
Cavalcare (solo in situazioni narrative: non si possono portare effettivamente
cavalli agli eventi);
Leggere e scrivere, anche testi lunghi e complessi, al meglio delle sue capacità
FG;
Leggere ed all’occorrenza disegnare mappe al meglio delle sue capacità FG;
Contare correttamente ed eseguire le operazioni che preferisce coi numeri al
meglio delle sue capacità FG;
Accendere fuochi narrativi (in nessun caso con la possibilità di produrre danni,
neppure a Creature Inermi).
Di seguito prenderemo in esame alcune azioni ed il modo in cui sono regolamentate.
Naturalmente ne esistono numerose altre, in cui un Personaggio è chiamato ad
eseguire un'azione che il suo Giocatore può (e deve) soltanto simulare, anche se non
sono coinvolti direttamente altri Giocatori come scalare una parete di roccia,
scassinare una serratura, lanciare un Sortilegio, ecc. In tutti questi casi spetta al testo
delle Abilità indicare quali siano le corrette procedure da applicare per eseguire
quella determinata azione. Quando questa specifica regolamentazione manca,
l’azione non può svolgersi. Si noti che quanto permesso da un’abilità è spiegato nel
testo della stessa e che tutto quello che non è esplicitamente permesso, è da
intendersi come “vietato”.
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CAPITOLO 3: INTERAZIONI FRA PERSONAGGI
Combattimento
Il Combattimento “Corpo a Corpo” si esegue cercando di colpire il corpo
dell'avversario con armi innocue. A tal fine ricordiamo che la cura del proprio
equipaggiamento è compito del singolo Giocatore, che è tenuto a farselo controllare
da un Arbitro prima di ogni sessione di gioco ed a monitorarne lo stato durante
l’attività. Utilizzare un equipaggiamento potenzialmente pericoloso è una GRAVE
infrazione delle regole e come tale viene perseguita.
Si tratta di rappresentare un combattimento: quindi ogni parata, schivata, colpo,
devono essere eseguiti in modo verosimile, ma senza troppa energia, e soprattutto in
assoluta sicurezza. Inoltre:
È vietata ogni forma di Combattimento Corpo a Corpo disarmato, anche
simulato. E’ possibile solo, previo consenso di entrambi i giocatori e mai in
situazioni di combattimento, simulare un combattimento corpo a corpo sotto
forma di lotta, calci, pugni, spinte, etc (vedere sezione “Risse IG”).
Nessun contatto fisico reale è permesso: in nessun caso, neppure in un
combattimento corpo a corpo simulato, si può afferrare, trattenere, sgambettare,
spingere o, meno che mai, colpire davvero l’avversario con calci, pugni o
quant'altro. Non è consentito spingere, strattonare o trattenere nemmeno parti
dell’Equipaggiamento o Armi dell’avversario.
Non è mai consentito colpire Giocatori con Oggetti che non abbiano superato il
Controllo Armi. Inoltre non è consentito colpire Giocatori con Scudi o parti
d’Armatura, neanche se questi hanno superato il controllo.
Non tutto il corpo dell'avversario è un bersaglio valido: i colpi sferrati in zone
delicate (dita, viso e genitali) non sono considerati validi per ferire il Personaggio
avversario e colpirli può essere causa di una sanzione per l’attaccante.
Non tutti i colpi sono leciti: l’arma che si brandisce, sebbene autorizzata per il
combattimento, non può tuttavia essere mai vibrata con forza, ma sempre
limitandosi a simulare il colpo, arrivando a toccare più che a colpire l’avversario.
Inoltre il Colpo portato di punta o in affondo è vietato. Altresì ogni colpo deve
essere portato con un adeguato arco di caricamento del braccio. E’ fatto divieto
di portare colpi con la sola rotazione o inclinazione del polso.
È inutile, se non per superare eventuali parate, colpire rapidamente in
successione: infatti, a prescindere da quante ne riceve, un Bersaglio può patire le
conseguenze di 1 sola Chiamata di Danno al secondo, indipendentemente dalla
fonte (comprese quindi Chiamate a distanza da Sortilegio): si deve subire quella
che causi il danno più grave a cui non si è immuni, quindi in mancanza di
MORTAL o FATAL quella con il moltiplicatore più alto.
Qualunque Colpo arrecato, anche accidentalmente, con un’Arma di cui non si
possiede l’opportuna Abilità, viene considerato nullo ed il Giocatore che lo vibra
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è tenuto a dichiarare NO EFFECT, anche se l’Arma conferisse un Effetto
particolare (es. se fosse una spada magica in grado di dichiarare MAGIC).
Anche il “Combattimento a Distanza” viene eseguito cercando effettivamente di
colpire il corpo dell'avversario tramite simulazione di armi (anche queste
opportunamente controllate) da tiro (archi, balestre, etc) o da lancio (sassi,
coltelli, etc) e valgono le medesime linee guida precedente espresse.
E’ obbligatorio, dopo un colpo andato a segno, dichiarare il Danno causato con
una delle apposite Chiamate.
Parate
È possibile parare solo con armi o scudi che abbiano superato il Controllo Armi e
mai con le Armi da Tiro. È impossibile parare utilizzando armi o scudi di cui non si
possiede l’opportuna Abilità: poiché il Danno si ripercuote comunque su chi brandisce
impropriamente l’arma o lo scudo. Impugnare con una sola mano un'arma che ne
necessita due, viene considerato analogamente un uso improprio, con le medesime
conseguenze.
Le Armi da Lancio ed i proiettili delle Armi da Tiro possono essere parati solo
utilizzando uno Scudo, ma è sempre possibile tentare di evitare sia le Armi da Lancio
che i proiettili di quelle da Tiro riuscendo a spostarsi dalla loro traiettoria. Qualora un
proiettile non raggiunga il Bersaglio perché deviato, anche involontariamente, con
un'Arma, si considera aver colpito chi brandisce l’arma.
Risse IG
Una rissa può essere, in alcuni casi e tra personaggi consenzienti, uno spiritoso
espediente di interpretazione; tuttavia si tratta di una dinamica che non produce
effetti concreti sulla salute del personaggio, se non nella misura in cui il giocatore lo
desideri; inoltre, trattandosi di un’interazione del tutto accessoria in termini di
regolamento, qualsiasi dinamica che produca conseguenze concrete (Danni, Effetti,
etc) ha sempre la precedenza sullo svolgimento della “rissa”.
Due o più giocatori che desiderino far combattere a mani nude i propri PG
possono farlo rimanendo entro un paio di passi l'uno dall'altro, dichiarando una volta
per uno l'azione voluta e fino al proprio valore di Forza (es. "Calcio Forza 3") al
contendente desiderato, avendo cura contemporaneamente di mimare l'azione
lentamente e senza arrivare a toccare fisicamente il corpo dell'altro. Il valore di Forza
dichiarato equivale al totale di ferite virtuali inflitte al Bersaglio. Il Bersaglio NON
perde effettivamente questi PF, ma quando dovessero arrivare al teorico zero può, SE
VUOLE, cadere a terra KO, svenuto ed Inerme. Questo stato perdura SOLO fino a
quando lo desidera il giocatore del PG KO. La possibilità di effettuare una rissa e le
sue eventuali conseguenze (KO e ferite virtuali) si interrompono istantaneamente
senza alcuno strascico quando:
Un PG coinvolto sguaina un'arma (per tutti);
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Un PG coinvolto inizia formulare un sortilegio (per tutti);
Una qualsiasi Chiamata prende a Bersaglio uno dei coinvolti (per tutti);
Un PG coinvolto smette di dichiarare un attacco a turno e si allontana (solo per
quel PG);
Oltre alla già citata Forza, SOLO le seguenti abilità possono avere un minimo
effetto sull'andamento di una rissa:
Usare Armature funziona normalmente, riducendo il danno virtuale.
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Bersaglio Inerme
Una Creatura Inerme è totalmente indifesa e inabilitata, a causa di vincoli o
condizioni fisiche e mentali che le rendono impossibile qualsiasi reazione.
Per divenire Inerme, una Creatura deve essere legata e imbavagliata, oppure
essere in Coma, oppure essere soggetta a un Effetto Superiore (vedi le Chiamate
SLEEP, SHOCK, PARALYZE, CHARME descritte in seguito).
Una Creatura Inerme non può colpire o parare, non può camminare né correre (in
alcuni casi, relativi alla condizione che l'hanno reso Inerme, potrebbe non potersi
muovere affatto), può essere trattenuto da Forza 1, è possibile togliergli oggetti di cui
sia equipaggiato (anche dalle mani), immobilizzarlo, trasportarlo, perquisirlo.
Su di una Creatura Inerme è possibile usare Conoscenza delle Ferite e Lenire
Ferite, lanciare alcuni sortilegi specifici e gli si possono somministrare Filtri.
La condizione di "Inerme" deve essere adeguatamente simulata dal socio, che la
rappresenterà sulla base della ragione per cui è inerme (paralizzato, addormentato,
ecc...), sempre posto che ciò non deve andare a discapito della sua ed altrui sicurezza
personale (di conseguenza in presenza di una situazione concitata nelle vicinanze è
autorizzato ad accucciarsi/farsi da parte/ecc...)
Danni da Soffocamento
È possibile strangolare/soffocare con vari metodi una creatura che abbisogni
d'aria per sopravvivere. Per eseguire l'azione il PG che agisce deve restare in contatto
col Bersaglio (che deve essere e restare Inerme per tutta la durata della procedura,
pena la sua immediata interruzione), mimando al meglio delle sue possibilità l'azione
in corso (mettendogli ad esempio le mani a qualche cm di distanza dal collo e
simulando l’azione), al solito senza causare pericoli o imbarazzi. Ogni intero minuto di
strangolamento/soffocamento il Bersaglio subisce una Ferita da Soffocamento.
Menomazioni Permanenti
Nel corso di un evento di più giorni, una ferita non curata entro il TIME OUT
diventa una Menomazione Permanente a partire dal TIME IN successivo e causa una
riduzione permanente del massimale dei PF del PG pari a quanti PF mancavano al
TIME OUT, fino a che non viene curata con un’apposita Guarigione (Ricomposizione).
Il PG è inoltre caldamente invitato a rappresentare e recitare adeguatamente la
propria ferita permanente (che può aver causato, a sua discrezione, anche
l’amputazione di un arto, una cecità o sordità, cicatrici, ecc…). Tali menomazioni
possono anche essere causate da Creature dotate di Abilità specifiche o da situazioni
narrative particolari.
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Prendere Prigionieri
È possibile durante un Evento rapire un altro PG o PNG, portandolo al di fuori
dell’Area di Gioco, al fine di tenerlo vivo e Prigioniero, oppure di ucciderlo
successivamente. Per considerare rapito un Personaggio, è necessario che sia portato
fuori dall’area di gioco legato; una volta uscito dall’Area di Gioco, il Prigioniero NON
può essere liberato narrativamente (mentre potrà esserlo grazie ad una trama di
gruppo dedicata, richiesta in seguito), né potrà fuggire da solo, neanche se in
possesso dell’Abilità Contorsionismo (mentre avrebbe potuto farlo In Gioco, volendo).
Se il Carceriere è il Governatore del luogo dove si svolge l’Evento, il suo
Personaggio potrà rientrare immediatamente In Gioco; si considera infatti che abbia
affidato il Prigioniero alle sue guardie; gli altri Personaggi, invece, dovranno attenersi
alle regole esposte nel paragrafo “Uscire dal Gioco”.
Il Carceriere si deve far consegnare il Cartellino Personaggio (vedi più avanti il
paragrafo “Cartellini Personaggio e Cartellini Oggetto”) del Prigioniero, e comunicare
il fatto avvenuto al Responsabile Evento. Il Personaggio Prigioniero non può
partecipare al resto dell’Evento, né può avere interazioni verbali o scritte con altri
Personaggi fuori dai Live, salvo esplicita autorizzazione del Carceriere. Il Carceriere
può anche disporre, ad esempio, che il Personaggio Prigioniero possa partecipare ad
una successiva giornata del medesimo Evento, portandolo in gioco magari legato.
Naturalmente il Prigioniero durante la parte giocata riavrà il proprio Cartellino PG e
potrà tentare di liberarsi, di fuggire o di compiere qualunque altra azione.
Il Personaggio Carceriere non può compiere nessuna azione né usare alcun
potere sul Personaggio Prigioniero mentre sono Fuori dal Gioco, tranne le seguenti:
1. Uccidere il Prigioniero. In qualunque momento il Giocatore del Personaggio
Carceriere può comunicare di aver ucciso il Personaggio Prigioniero. Il tentativo
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di uccidere il Prigioniero potrebbe non avere effetto con particolari PNG, a
discrezione della Regia.
2. Rilasciare il Prigioniero. Il Personaggio rilasciato torna immediatamente in
libertà.
3. Consegnare il Prigioniero a un altro Personaggio. In questo caso il Giocatore del
Personaggio Carceriere deve consegnare il Cartellino PG del Prigioniero al
Giocatore che controlla il Personaggio cui intende consegnarlo. Da quel
momento, tale Personaggio diventa il nuovo Carceriere.
Oggetti di Gioco
I Personaggi fanno normalmente uso di una gran quantità di oggetti comuni:
armi, armature, vestiti ed ogni altro Oggetto IG che si trova all'interno dell'Area di
Gioco è effettivamente presente anche In Gioco.
Durante il Gioco sarà possibile imbattersi in Oggetti dotati di peculiarità,
puramente estetiche o veri e propri “poteri”. Questi Oggetti Speciali verranno
contrassegnati da dei particolari Cartellini Oggetto Speciale che riporteranno, in
chiaro e/o in Codice, le informazioni necessarie per identificare valore ed eventuali
proprietà dell'Oggetto stesso. Per disporre di queste informazioni, è sufficiente
avvicinarsi abbastanza da poter leggere il Cartellino ed i Codici sopra riportati: non è
quindi strettamente necessario manipolare l'Oggetto in sé per ottenerle.
La peculiarità dell'Oggetto, che sia un alone magico o una peculiare fattura, è
evidente a chiunque veda semplicemente il Cartellino Oggetto. Questo significa che
gli Oggetti Normali, e cioè quelli privi di Cartellino Oggetto, hanno ai fini di Gioco un
valore trascurabile, almeno per quanto riguarda i Personaggi Giocanti. Gli unici
Oggetti con un valore certificabile ed un’autenticità correttamente valutabile ai fini di
scambi, furti, valutazioni, falsificazioni, acquisti e vendite sono quelli dotati di un
Cartellino.
Non è vietato ai Personaggi di pagare con soldi di Gioco oggetti venduti da altri
Personaggi e privi di Cartellino: qualsiasi scambio consensuale IG è permesso. Al
contrario, qualsiasi scambio che preveda un pagamento con valuta corrente FG per
comprare un Oggetto IG, delle monete IG o per pagare un’informazione o per
qualsiasi altro motivo inerente il Gioco è assolutamente vietato e severamente
punito.
Cartellini Oggetto
Tutti gli Oggetti Speciali all’interno della Campagna Adunanza devono avere un
Cartellino Oggetto allegato. E’ obbligatorio per il PG che ci interagisce leggerne
immediatamente il retro. Questo Cartellino riporta le seguenti informazioni:
Sul Fronte: Nome, Codici Conoscenza, Descrizione dell’Oggetto Speciale;
Sul Retro: Proprietà, Poteri (a volte descritti solo parzialmente, senza che il
Giocatore ne sia consapevole), e se è un Oggetto Speciale, Costo di Ricarica.
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Chiunque sia in grado di leggere il Cartellino si rende conto delle più evidenti
capacità dell'Oggetto, mentre solo un Personaggio che possieda le Abilità necessarie
può esaminare un Oggetto e determinare, tramite interpretazione dei Codici di
Conoscenza:
se è un Oggetto Falso;
qual è il Valore monetario dell’Oggetto (a prescindere da eventuali poteri).
Ogni Foglio Conoscenza contiene dei Codici Conoscenza, rilevanti per l’Abilità
relativa. Quando si desidera usare un’Abilità di Conoscenza, si guarda il Codice
contenuto nell’Oggetto e si confronta con il proprio Foglio Conoscenza. Un Giocatore,
quindi, non può semplicemente dichiarare l’Abilità per ottenere risposta da un
Narratore o da un Arbitro, ma dovrà fisicamente cercarlo nei propri Fogli Conoscenza.
I Fogli Conoscenza appartengono al Giocatore e sono rigorosamente FG. Non
possono essere rubati IG o danneggiati IG, e non devono essere mostrati agli altri
Giocatori.
Oltre alle risposte “sicure”, i Fogli Conoscenza ne riportano anche alcune (il 10%
circa) “incerte”. La maggioranza delle valutazioni incerte possono però essere svelate
attraverso la cooperazione con un altro PG in possesso della medesima abilità (ma di
un Foglio Conoscenza diverso), tuttavia ve ne sono di strutturalmente incerte.
È obbligatorio tenere ogni Cartellino Oggetto legato alla rappresentazione fisica
dell'Oggetto relativo ed esposto in modo visibile. Non è permesso coprirlo o
nasconderlo, a meno che l’intero Oggetto sia nascosto o inserito in un contenitore. È
altresì vietato portare all'interno dell'Area di Gioco Cartellini non fissati all’Oggetto
relativo e poi tirarli fuori durante il Gioco per usarli. Per alcuni Oggetti
particolarmente piccoli o scomodi, laddove sarebbe difficile e fastidioso tenere la
Carta Oggetto legata all’Oggetto stesso, ci sono le seguenti eccezioni: le Carte degli
anelli vanno tenute legate al polso; le Carte di orecchini, diademi e in generale quei
piccoli Oggetti indossati sul viso (NON elmi e cappelli), vanno tenute legate al collo, le
Carte relative a frecce ed altri proiettili/armi da lancio vanno legate alla faretra, se
presente, altrimenti vanno legate al fianco. Ricordate comunque che normalmente
una Carta Oggetto è valida solo nel caso sia attaccata ad una Rappresentazione fisica
appropriata. Se riscontrate un’irregolarità in tal senso segnalate immediatamente la
cosa a un membro dello Staff che provvederà a controllare.
Il possesso di un Cartellino Oggetto correttamente fissato ad una
rappresentazione fisica adeguata dell'Oggetto stesso attesta la validità dell'uso IG del
medesimo. Se viene ritrovato il Cartellino di un Oggetto privo della rappresentazione
fisica, il Cartellino Oggetto di una spada ad esempio, l’Oggetto relativo NON è stato
ritrovato IG ed il Cartellino deve essere consegnato il prima possibile ad uno Staff.
Fanno eccezione gli oggetti di dimensioni minute (reagenti, gioielli e simili) che sono
in effetti rappresentati dal Cartellino stesso e come tali vengono perduti e ritrovati se
viene perduto/ritrovato il Cartellino relativo anche senza la sua rappresentazione
fisica.
Ad esempio, se si trova per terra il Cartellino Oggetto di un anello, significa che il
proprietario ha smarrito In Gioco l’anello. In questo caso dunque, si può entrare in
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possesso correttamente dell'Oggetto, ma bisogna segnalare il prima possibile
l’accaduto all’Arbitro in Regia, e procurarsi una rappresentazione fisica dell’Oggetto a
cui allegare il Cartellino prima di poterlo utilizzare.
Non è possibile rubare In Gioco un Oggetto staccando semplicemente il
Cartellino relativo, anzi è una grave infrazione al Regolamento. È invece possibile, ad
esempio raccogliendo una spada da terra oppure ottenendo oggetti di un PG dopo
averlo perquisito secondo le regole di gioco, entrare in possesso di un Cartellino
Oggetto con relativa rappresentazione. In tal caso, bisogna provvedere ad allegare il
Cartellino Oggetto a un nuovo Oggetto dello stesso tipo, e quindi restituire l’Oggetto
fisico al proprietario FG, eventualmente con la mediazione di un membro dello Staff
se si desidera mantenere l’anonimato.
Furti in Gioco
È possibile prendere a Bersaglio per eventuali furti IG unicamente Oggetti
dotati di Cartellino oppure Scenografie e prop associativi (Denaro IG, Simboli delle
Istituzioni, scrigno del tesoro, ecc).
Fermo restando che è sempre possibile sottrarre un Oggetto ad un Personaggio
che sia Inerme attraverso la dinamica della Perquisizione, si può sottrarre un Oggetto
dotato di Cartellino se e solo se tale Oggetto è incustodito, cioè non è in alcun modo
trattenuto/indossato/a contatto di un altro Personaggio. Ricordiamo, a tal proposito,
che i contatti fisici non consensuali sono assolutamente vietati e che qualsiasi
infrazione produrrà sanzioni disciplinari per il Giocatore.
Se la sottrazione dell'Oggetto va a buon fine, per il ladro è a questo punto
obbligatorio cercare il più rapidamente possibile uno Staff dell’Evento e consegnare a
lui l'Oggetto dotato di Cartellino. Lo Staff provvederà a staccare il Cartellino
dall'Oggetto ed a legarlo ad una nuova rappresentazione corretta dell'Oggetto fornita
dal ladro (in caso di indisponibilità, potrà autorizzare un prestito dal magazzino di
qualcosa che possa rappresentare l’Oggetto), convalidando così l'azione di furto. In
mancanza di una corretta rappresentazione, l’Oggetto non potrà essere utilizzato, ma
in caso di perquisizione sarà comunque ritrovato addosso al ladro (per evitare che
l’assenza della rappresentazione si traduca in un’utile escamotage per rendere
introvabili gli Oggetti rubati). Quindi lo Staff avrà cura di far riavere l’oggetto fisico in
tempi brevi al Giocatore che ne è il legittimo proprietario FG.
Nella Campagna Adunanza è inoltre possibile realizzare un furto, disponendo del
raro e temuto Talento “Ladro”: applicando Adesivi FURTO sul Cartellino dell’Oggetto
che si vuole sottrarre (e non sull’oggetto in sé), con la necessaria delicatezza e mai in
modo da arrecare disturbo FG al “borseggiato”. Questo tipo di Furto rappresenta una
capacità mistica: una volta marchiato un Oggetto con l'adesivo Furto, il ladro potrà
recarsi da uno Staff e chiedergli di reclamare l'oggetto “sottratto” dal Giocatore che lo
possiede. Lo Staff, senza dare spiegazioni, chiederà quindi al Giocatore in questione di
fargli esaminare l'oggetto e se riscontrerà che gli adesivi sono stati posizionati
correttamente, staccherà il Cartellino e gli Adesivi. Nel caso in cui sia una borsa
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contenente più Oggetti ad essere oggetto del furto, lo Staff se li farà consegnare tutti
e ne estrarrà casualmente uno, che consegnerà al ladro.
Il maltolto verrà quindi consegnato in modo discreto al ladro, secondo gli accordi
presi in precedenza tra quest'ultimo e lo Staff. A questo punto il ladro non ha che da
legare, in presenza dell'Arbitro, l'eventuale Cartellino ad un Oggetto che lo
rappresenti correttamente ed il furto verrà definitivamente convalidato (si consiglia
quindi, per non far perdere tempo all'Arbitro, di munirsi anticipatamente di un
Oggetto che possa correttamente rappresentare quello rubato).
Eventuali Cartellini Oggetto trovati In Gioco privi dell'Oggetto di riferimento
verranno considerati smarriti Fuori dal Gioco, sequestrati dallo Staff e restituiti al
proprietario, a meno che non si tratti di Cartellini Oggetto relativi a Oggetti piccoli, di
cui il Cartellino viene invece considerato rappresentazione sufficiente.
Chiaramente, quando a seguito di un cambio di proprietà si lega un Cartellino
Oggetto ad un altro Oggetto fisico dello stesso tipo (ad esempio un Oggetto “spada”)
le proprietà dell'Oggetto restano le medesime ma cambia l'aspetto esteriore FG:
l’aspetto IG è invece riconoscibile dalla “frase” dell’oggetto.
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Grimori ed Equipaggiamenti Speciali
Grimori ed Equipaggiamenti Speciali sono i due tipi di “oggetti infusi di potere”
accessibili ai PG della Campagna Adunanza: tali Oggetti ogni anno necessitano di
essere ripristinati se si desidera beneficiare delle medesime proprietà. La “ricarica”
avviene extraevento prima di un Evento Maggiore e costa una cifra in Granducali
precisata sul retro del Cartellino. Se l’oggetto è “carico” (cosa deducibile leggendo la
scadenza sul fronte del Cartellino, il giorno indicato indica il giorno, o l’evento, in cui
l’oggetto perderà i suoi poteri), sul retro del Cartellino sarà possibile leggere quali
benefici comporta e , nel caso di un Grimorio, quanti PE consuma la relativa
attivazione (1 per Cerchio di Addestramento concesso). Un Grimorio è un oggetto con
infuse abilità apprendibili presso le Corporazioni (cioè che abbiano come requisito
almeno un Cerchio di Addestramento, con la sola eccezione delle Abilità di Creazione
Filtri, che non possono essere infusi in un Grimorio) comprensive di tutti i relativi
requisiti (Addestramenti compresi) tranne Fede ed Affinità Elementale (che saranno
indicate sul retro del Cartellino oggetto come requisiti specifici di Oggetti che
conferiscano Preghiere o Magie). Per poterlo attivare, un Grimorio deve essere
correttamente indossato ed Invocato, consumando i PE previsti (normalmente 1 PE
per ogni Abilità Addestramento infusa) ed indicati sul retro del cartellino. Gli
Equipaggiamenti Speciali non necessiteranno d’essere invocati, ma serve la capacità
di usare quell’arma o quello scudo (se l’Equipaggiamento Speciale è un’Arma o uno
Scudo): il semplice brandirli impone all’utilizzatore di seguire le indicazioni riportate
sul retro dell’Oggetto stesso. In questa categoria rientra tutto ciò che non è un
Grimorio e che, quindi, agisce a prescindere dalla volontà del portatore (rientreranno
in questa categoria, ad esempio, gli Oggetti Maledetti, o particolari ricompense da
trama, etc).
Cartellini Narrazione
Solitamente, ma non sempre, i cartellini Narrazione rappresentano trappole, ma altre
volte indicano semplici note narrative. Potrebbero riportare indicazioni su sensazioni
che il personaggio prova in un dato luogo (ansia, benessere, ecc...) o limitazioni di
altro tipo (Es: "in questa piana non è possibile spendere PE"). Quando un personaggio
vede un cartellino Narrazione (solitamente rosso) è tenuto a leggerne
immediatamente le indicazioni (rifacendosi alle regole per le trappole, con la
differenza che non necessariamente si tratterà di effetti negativi).
Trappole
Le trappole sono individuabili IG scoprendone il relativo cartellino, che riporta sul
retro il Cerchio della trappola (da 1 a 10). Vederlo dà la possibilità di disinnescare la
trappola, a patto di disporre delle opportune abilità. Con Disattivare Serrature e
Trappole 1 o più è possibile determinare il Cerchio della Trappola (leggendo il retro
del cartellino) e dichiarare ad alta voce il numero di PE che si intende spendere (al
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massimo pari al Cerchio posseduto nell’Abilità). Fino a 4 PG possono collaborare: se le
abilità dei PG coinvolti non sono sufficienti (se cioè, sommate, non raggiungono il
Cerchio della Trappola), la trappola scatta comunque, altrimenti è disinnescata.
Qualunque personaggio, vedendo il cartellino può accorgersi che c’è qualcosa di
strano e dedurre che probabilmente c’è una trappola, ma solo chi è in possesso
dell’abilità Disattivare Serrature e Trappole può utilizzarla per disinnescare la
trappola.
È anche possibile che ci siano trappole Mimetizzate: le procedure di
disattivazione sono identiche ma un Personaggio deve prima di tutto individuare la
trappola attraverso l’abilità Vista Acuta. Il Narratore chiederà quindi al PG più
avanzato se ha l’abilità “Vista Acuta” del Cerchio richiesto per rendergli
eventualmente visibile il Cartellino / narrargli la presenza e, eventualmente, tipologia
della trappola.
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continuando a scattare e generando così Danni ed Effetti fino a quando qualcuno non
le disinnescherà.
Il Sistema Monetario
In Elavia esistono diverse Monete: Baronali, Ducali, Granducali e Reali.
Il “Baronale” (o Fiorino), tondo e coniato in rame, è la Moneta minore di Elavia.
Per avere un’idea del suo valore intrinseco, con un Baronale si possono comprare
cose di poco conto (un pasto frugale, ad esempio).
Lo “Scudo” (o Ducale), pentagonale e coniato in bronzo, vale 5 Baronali.
Il “Granducale” (o Tallero), esagonale e coniato in argento, vale 10 Baronali o 2
Scudi.
Il “Reale”, ottagonale e coniato in oro, vale 100 Baronali, o 10 Granducali, o 20
Scudi.
Il cosiddetto “Imperiale” (o Demetriano), ottagonale e coniato in oro, riporta il
profilo di Demetrius ed era la moneta dell’Impero Oscuro: la sua circolazione è
stata vietata dalle Leghe elaviane, tuttavia, in virtù del suo controvalore in oro, è
comunemente trattato dagli altri Regni di Elempos al pari di un Reale, mentre le
Leghe sono disposte a ritirarlo dal mercato pagando un controvalore variabile.
Baronali, Scudi, Granducali, Reali ed Imperiali sono le sole Monete di Gioco
riconosciute nella Campagna Adunanza. Altri Oggetti di Valore, comprese valute di
altri Regni di Elempos, saranno dotati di Cartellino e solo un esperto valutatore potrà
capire quanto valgono esattamente.
Il Denaro In Gioco realizzato per la Campagna Adunanza costa molto
all’Associazione ed è una proprietà di GRVItalia. Tali Monete vengono concesse ai
singoli Giocatori in uso, esclusivamente per quanto concerne interazioni interne alla
Campagna Adunanza stessa. Trattandosi di beni associativi, l’Associazione richiede la
massima collaborazione ad ogni Socio, per tracciare la temporanea custodia,
analogamente a come avviene per qualsiasi altro bene associativo. In caso di morte di
un PG il denaro IG e gli eventuali altri possedimenti di quel PG non dovranno
necessariamente essere riconsegnati all’Associazione. In caso di resurrezione, infatti, il
PG potrà nuovamente avere accesso e beneficiare delle ricchezze precedentemente
accumulate. Non solo: ogni PG potrà indicare, un erede IG dei propri averi. Al
contrario, alla rescissione del rapporto associativo, l’ex Socio è tenuto a contattare la
Sede per concordare la restituzione del suo “capitale” IG. Non restituire le monete di
gioco sarà considerato alla stregua di una sottrazione di beni associativi e come tale
perseguita.
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Kit alchemico (10) / Laboratorio alchemico (50) / Laboratorio ingegneristico * (100)
Laboratorio leggendario **
Congegno semplice (10) es. Segnatempo / Congegno complesso (50) es. Creazioni dei
PG Ingegneri per i live / Applicazione d’ingegneria civile * (300) / Paradiso
dell’ingegneria **
Piccola imbarcazione (25) / Nave mercantile (75) / Nave da guerra * (150) / Nave
inaffondabile **
Campo coltivato (25) / Fattoria (50) / Allevamento * (100) / Latifondo **
Granaio (25) / Magazzino (50) / Complesso di magazzini * (150)
Cava (50) / Miniera (150) / Complesso di miniere * (350)
Sartoria (25) / Atelier (125) Marchio di prestigio elempiano **
Fucina (25) / Forgia (100) Alta Forgia **
Lupanare (100) / Bordello (300 / Bordello di Lusso **
Sala da The (50) / Taverna (150) / Osteria di fama elempiana **
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(Richiede Porto) mercantili comprensivo di arsenale,in grado di gestire il traffico marittimo
di un intero Ducato.
Basilica** Costruzione (spesso complesso di costruzioni) di enormi dimensioni
(Richiede Cattedrale) realizzata in materiali pregiati dedicata ad una o più divinità, in grado di
provvedere alle esigenze spirituali della popolazione di un intero Ducato.
Biblioteca - 125 Struttura di medie dimensioni per la raccolta di centinaia di tomi di varia
importanza ed un bibliotecario.
Biblioteca leggendaria** Struttura di grandi dimensioni per la raccolta di tomi anche illustri ed
introvabili, 4 bibliotecari ed un Mastro bibliotecario..
Bordello - 300 Casa di appuntamenti per tutte le tasche con gestione ottimizzata dei
clienti e con maitresse e 5 dipendenti di varia competenza e molto
volenterosi
Bordello di Lusso ** Villa o Rocca fortificata con Circolo Rituale di passaggio nel perimetro, casa
di appuntamenti riservata a clientele selezionate, con dipendenti di
richiamo.
Camera da interrogatorio Angusta stanza dedicata alla sublime arte dell'interrogatorio corredata di
- 50 arnesi atti allo scopo.
Campione dell’Arena** Combattente leggendario, campione di numerosi scontri tra le arene di
(Richiede Arena tutta Elempos. La sua partecipazione ai combattimenti porta fama e
Gladiatoria) prestigio al suo mecenate.
Campo coltivato - 25 Campo di terra coltivabile di piccole dimensioni con 1 bracciante.
Cane da caccia - 5 Cane addestrato per cacciare.
Capolavoro** Opera d'arte senza tempo.
Cappella - 50 Piccola struttura realizzata in legno e muratura dedicata ad una divinità, in
grado di provvedere alle esigenze spirituali della popolazione limitrofa.
Carrozza - 100 Struttura di legno intarsiato, finemente decorata con stoffe di altà qualità
per il trasporto di massimo 4 persone, comprensiva di 2 cavalli addestrati,
inclusivo dei servizi di un cocchiere in livrea ed un paggio.
Carrozza d'autore** Una carrozza signorile intagliata da un mastro falegname in legno pregiato,
tirata da 8 cavalli addestrati, inclusivo dei servizi di 2 guardie, un cocchiere
ed un paggio, tutti in livrea.
Castello* - 600 Grande struttura fortificata, solitamente sede del Governo locale, in grado
di garantire l'ottimale coordinamento militare di una Baronia.
Cattedrale* - 1000 Costruizione di grandi dimensioni realizzata in pietra dedicata ad una
(Richiede approvazione) divinità, in grado di provvedere alle esigenze spirituali della popolazione di
una Baronia.
Cava - 50 Una grotta da cui è possibile estrarre del materiale comprensivo di un
carretto per il trasporto ed un minatore.
Cavallo da Guerra – 50 Un cavallo pesante fornito di armatura addestrato per l'uso in battaglia.
Cavallo molto famoso** Un cavallo di nota fama addestrato appositamente per la giostra.
Centro di Elempos** Complesso di mercati e negozi di enormi dimensioni, sufficiente a
(Richiede Snodo) soddisfare le esigenze degli abitanti un'intero Ducato.
Circo** - 200 Grande Tendone colorato e ben tenuto comprendente ben oltre 20 artisti
circensi, incluso di vari animali esotici, correlato di una vasta platea, un
palchetto d'onore e vari carri per potersi spostare velocemente
Clinica del rammendo** Grande struttura per assistere le persone malate, con numerosi locali
ottimamente attrezzati e cerusici di chiara fama, in grado di garantire le
cure indispensabili agli abitanti di un intero ducato.
Colosseo** Enorme teatro all'aperto di forma circolare costruito da un'arena
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(Richiede Anfiteatro) attrezzata di svariate scenografie attorniata da una sterminata gradinata
per gli spettatori. Atto allo svolgimento di monumentali opere teatrali,
comizi e combattimenti tra gladiatori.
Compagnia di Una compagine di professionisti del teatro di strada comprendenti anche
Saltimbanchi - 50 anche illusionisti e prestigiatori adatti a soddisfare ogni esigenza artistica.
Compagnia di Ventura - Una compagnia di quindici di uomini d'arme, perfettamente addestrati,
250 comprensivo di salmerie e equipaggiamenti supplementari
Complesso di Magazzini* Un grande appezzamento di terreno che ospita una serie di magazzini e
- 150 granai atti allo stoccaggio di materiali, sufficiente a gestire le scorte della
popolazione di una Baronia.
Complesso di Miniere* - Un grande complesso minerario disocato su più livelli in grado di estrarre
350 (Richiede Miniera) quotidianamente grandi quantità di materiale in modo professionale con
l'ausilio di attrezzatura, quali carrelli, elevatori e 50 minatori.
Congegno complesso - 50 Un discreto congegno ingegneristico, talvolta con parti in metalli preziosi
come argento e oro. La lavorazione è ottima e l'integrità strutturale
eccellente. La gioia di ogni appassionato. (es creazioni pg ingegneri)
Congegno semplice – 10 Un piccolo congegno ingegneristico trasportabile, solitamente realizzato in
rame e ottone, correlato di tutte le componenti necessarie per funzionare
(ad esempio un segnatempo o una lanterna con luce orientabile)
Coppia di gladiatori – 20 Coppia di abili combattenti, addestrati per gli scontri in piccole arene.
Destriero – 20 Un cavallo addestrato ad essere cavalcato efficacemente.
Emporio – 50 Piccola bottega, sufficiente a soddisfare le esigenze degli abitanti una
piccola porzione di territorio circostante.
Fattoria – 50 Campo di terra coltivabile di medie dimensioni e qualche animale da
fattoria, con 1 fattore e 3 braccianti.
Fontana – 100 Gradevole fontana in pietra da cui è possibile attingere acqua potabile, in
grado di garantire l'approviggionamento d'acqua di una Signoria.
Fontana Monumentale** Splendida fontana ampiamente decorata con elementi a scelta del
richiedente distribuita su più livelli realizzata da un noto scultore, in grado
di garantire l'approviggionamento d'acqua di una Baronia.
Forgia - 100 Struttura di modeste dimensioni, comprensiva di numerose fucine e varie
incudini, dove è possibile la creazione di armi e armature di buona fattura,
comprensivo di 2 assistenti ed un fabbro.
Fortezza - 250 Struttura fortificata di medie proporzioni, solitamente sede del Governo
locale, in grado di garantire l'ottimale coordinamento militare di una
Signoria.
Fossato con ponte Fossa difensiva, larga e profonda, piena d'acqua con un solido ponte di
levatoio - 100 legno e ferro provvisto di argani per il movimento.
Fucina - 25 Focolare a carbone e incudine per la creazione di semplici oggetti in
metallo per l'uso comune, comprensiva di un assistente.
Giardini Leggendari ** Magnifici giardini curati in ogni dettaglio dove è possibile mirare rarissime
piante esotiche e fiori tropicali, comprensivo di 20 giardinieri, 4 capi
giardinieri, 2 esperti botanici ed 1 gran cerimoniere del giardino.
Giardini Pensili - 150 Terrazza panoramica su cui crescono rigogliose piante ornamentali,
comprensivo di 4 giardinieri e di un capo giardiniere.
Goblin furiosi - 50 Gruppo di medie dimensioni di goblin molto caotici, rumorosi e con la
tendenza a distruggere qualsiasi cosa
Goblin kamikaze** Grande gruppo di goblin estremamente caotici, rumorosi e con la tendenza
a fare esplodere qualsiasi cosa (compresi se stessi)
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Gogna - 20 Rozzo pezzo di legno con innesti in ferro battuto per imprigionare una
persona ed esporla al pubblico ludibrio.
Granaio - 25 Un piccolo edificio dedicato allo stoccaggio del grano, sufficiente a gestire
le scorte della popolazione limitrofa.
Gruppo di goblin - 10 Branco di goblin, caotici e rumorosi
Gruppo Statuario - 125 Una serie di statue a carattere tematico realizzate da uno scultore
emergente in marmo pregiato.
Kit Alchemico - 10 Insieme di attrezzature per la realizzazione di unguenti, pozioni e bombe.
Laboratorio Alchemico - Locale di piccole dimensioni mediamente attrezzato per lo studio e la
50 realizzazione di unguenti, pozioni e bombe, comprensivo di un assistente.
Laboratorio Locale di medie dimensioni, ben attrezzato per lo studio e la realizzazione
Ingegneristico* - 100 di unguenti, pozioni, bombe ed oggetti ingegnerstici, due assistenti di cui
ed un Ingegnere.
Laboratorio Locale di grandi dimensioni, attrezzato con apparecchiature e strumenti
Leggendario** introvabili, per lo studio e la realizzazione di unguenti, pozioni, bombe e
(Richiede Laboratorio complessi oggetti ingegneristici, comprensivo di assistenti.
Ingegneristico)
Latifondo** Sterminato campo di terra coltivabile, comprendente mandrie di bestiame
e 100 tra fattori, allevatori e braccianti.
Latrine - 50 Baracche di legno mimimaliste, in grado di garantire l'igiene di una piccola
comunità.
Lazzaretto - 25 Locale per assistere le persone malate, in grado di garantire le cure
indispensabili agli abitanti di una Signoria.
Legatoria - 50 Piccola bottega artigiana in cui vengono prodotti a mano e rilegati libri,
comprensivo di 5 amanuensi.
Libreria - 25 Piccolo locale contenente decine di libri.
Liceo - 250 Struttura di medie dimensioni realizzata in pietra e muratura dedicata
dedicata all'insegnamento, in grado di garantire l'alfabetizzazione della
popolazione di una Signoria.
Lupanare - 100 Casa di appuntamenti popolare, con 2 intrattenitori di mediocre
competenza ma volenterosi
Magazzino - 50 Un grande edificio dedicato allo stoccaggio di derrate alimentari,
sufficiente a gestire le scorte della popolazione di una Signoria.
Marchio di Prestigio Negozio di grandi dimensioni con 10 commessi in grado di soddisfare ogni
Elempiano** clientela, per la vendita di abiti di pregevole fattura, famosi in tutta
(Richiede Atelier) Elempos.
Mausoleo di Famiglia** Imponente mausoleo di famiglia, realizzato in marmo e comprensivo di
bassorilievi realizzati su commissione ed affreschi che ritraggono le glorie e
le gesta della famiglia che vi riposa.
Meraviglia ** Complesso insieme di opere di scultura e architettura, realizzate in marmo
(Richiede Monumento) e materiali pregiati da diversi artisti famosi
Mercato - 250 Piccolo mercato, sufficiente a soddisfare le esigenze degli abitanti una
Signoria.
Mercenario - 25 Uomo d'arme mediamente armato e addestrato, pronto per essere
impiegato alla bisogna.
Miniera - 150 Una miniera che permette di estrarre materiale in modo efficiente e 5
minatori.
Molo - 50 Piccolo pontile in legno dove possono attraccare imbarcazioni da pesca, in
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grado di gestire una piccola porzione di traffico marittimo.
Monumento* - 250 Opera di scultura e architettura realizzata in marmo finemente scolpito da
un artista famoso
Mura - 150 Struttura difensiva in pietra, in grado, all'occorrenza, di ospitare e
proteggere gli abitanti di una Signoria.
Mura Fortificate* - 300 Struttura difensiva in pietra di grandi dimensioni provvista di
camminamento, in grado, all'occorrenza, di ospitare e proteggere gli
abitanti di una Baronia.
Mura Inviolabili** Struttura difensiva in pietra e innesti in ferro di enormi dimensioni
(Richiede Mura provvista di camminamento percorribile a cavallo coperto e fortificato, in
Fortificate) grado, all'occorrenza, di ospitare e proteggere gli abitanti di un intero
Ducato.
Muta di cani da caccia - Muta di cani addestrati per cacciare con addestratore.
50
Muta venatoria di Muta di cani da caccia di stirpe accertata ed accreditata con 2 addestratori.
razza**
Nave da Guerra* - 150 Nave con tre alberi e ponte coperto con relativo equipaggio, attrezzata per
ingaggiare navi nemiche.
Nave Inaffondabile** Colossale nave a tre ponti con relativo equipaggio, strutturata per
sostenere lunghi combattimenti e assedi navali.
Nave Mercantile - 75 Imbarcazione di discrete dimensioni con relativo equipaggio, con due
alberi, attrezzata per il trasporto di merci e persone.
Orchestra** Gruppo di 40 musicisti esperti per l'intrattenimento di un elevato numero
di persone
Orto Botanico* - 225 Grande struttura architettonica dove sono raccolte numerose specie di
piante, anche esotiche, comprensivo di 8 giardinieri, 2 capi giardinieri ed
un esperto botanico.
Ospedale - 100 Struttura per assistere le persone malate con diversi locali ben attrezzati,
in grado di garantire le cure indispensabili agli abitanti di una Baronia.
Osteria di fama Locanda di grandi dimensioni, con interni di pregio e qualità dei cibi
elempiana ** rinomata in tutta Elempos, dotata anche di stanze raffinate per l'eventuale
(Richiede Taverna) pernottamento, comprensiva di un Mastro Cuoco, 2 Caposala e 10
camerieri.
Palco - 25 Rialzo di legno di piccole dimensioni destinato alla rappresentazione di
recite con pochi attori.
Palizzata - 50 Struttura difensiva in legno, alta un paio di metri, in grado, all'occorrenza,
di ospitare e proteggere gli abitanti di una cittadina.
Paradiso Indescrivibile capolavoro d'Ingegno: una serie di complessi congegni
dell’Ingegneria** ingegneristici, talvolta realizzati con i più pregiati materiali in commercio, e
corredato dalle più sofisticate attrezzature in grado di sodddisfare quasi
ogni desiderio (es. Castello Labirinto meccanico, Banca su più livelli con
caveau inviolabili, Nave da guerra Anfibia, etc).
Piccola Imbarcazione - 25 Barca modesta con relativo equipaggio, con un unico albero, in grado di
trasportare un numero esiguo di merci o persone.
Portantina - 20 Cabina di legno decorata con stoffe di media qualità per il trasporto di una
persona, inclusivo dei servizi di due portantini.
Porto* - 300 Struttura di grandi dimensioni per l'attracco di un congruo numero di
navi,in grado di gestire il traffico marittimo di una Baronia.
Pozzo - 25 Piccolo pozzo da dove è possibile attingere dell'acqua con un secchio, in
grado di garantire l'approviggionamento d'acqua di una piccola comunità.
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Quadro – 10 Gradevole dipinto, in olio su tela, di un artista sconosciuto
Quartetto - 50 Gruppo di 4 musicisti dalle buone capacità, per l'intrattenimento di un
ampio gruppo di persone
Reggia** Costruzione fortificata (spesso complesso di costruzioni) di enormi
(Richiede Castello) dimensioni realizzata in materiali pregiati, in grado di garantire l'ottimale
coordinamento militare di un intero Ducato.
Rocca - 150 Piccola struttura fortificata, solitamente sede del Governo locale, in grado
di garantire un minimo coordinamento militare.
Roseto - 20 Un giardino di siepi fiorite e costantemente curate, dove potersi rilassare o
accogliere degli ospiti, comprensivo di un giardiniere.
Sala da The - 50 Ambiente gradevole ma di piccole dimensioni, adatto per la
socializzazione, comprensivo di 1 cameriera.
Sartoria - 25 Negozio di piccole dimensioni per la vendita di abiti di modesta fattura ed
1 commesso.
Scuderia - 150 Una scuderia di almeno 10 cavalli, di cui 1 da Guerra ed uno stalliere.
Scuola - 50 Piccola struttura realizzata in legno e muratura dedicata all'insegnamento,
in grado di garantire l'alfabetizzazione della popolazione limitrofa.
Scuola gladiatoria - 150 Piccolo edificio atto all'addestramento di giovani combattenti,
comprensiva di una decina di gladiatori.
Sede di Giornale** Enorme edificio in pietra e muratura che utilizza metodi ingegneristici,
(Richiede Tipografia) adibito alla realizzazione e produzione di carta stampata, comprensivo di
50 dipendenti.
Servitù da Reggia - 200 20 persone molto preparate e competenti per gestire una reggia e
soddisfare una clientela molto esigente
Snodo Mercantile* - 1000 Mercato di grandi dimensioni, sufficiente a soddisfare le esigenze degli
(Richiede approvazione) abitanti una Baronia.
Statua - 25 Statua di discreta fattura
Suonatore - 10 Musicista dalle modeste capacità, per l'intrattenimento di un gruppo
ristretto di persone
Taverna - 150 Locanda di medie dimensioni, per la somministrazione di cibo e l'eventuale
pernottamento in stanza, comprensiva di Oste e 4 camerieri.
Teatro - 100 Edificio di medie dimensioni destinato alla rappresentazione di opere con
un discreto numero di attori e scenografie.
Tempio - 250 Struttura di medie dimensioni realizzata in pietra e muratura dedicata ad
una divinità, in grado di provvedere alle esigenze spirituali della
popolazione di una Signoria.
Terme* - 300 Strutture di pietra e marmo finemente decorate, dotata di grandi vasche
per le cure termali e palestre, in grado di garantire l'igiene di una Baronia.
Tipografia* - 200 Grande edificio che utilizza matrici in rilievo composte di caratteri mobili o
di cliché inchiostrati per stampare in modo artigianale, comprensivo di 10
dipendenti.
Tomba con Lapide - 30 Una bara di pregevole legno con una lapide incisa.
Tomba Monumentale - Monumento dedicato alla memoria di un eroe realizzata da un esperto
120 scultore.
Tribunale di giustizia* - Imponente edificio deputato all'amministrazione della giustizia
150 comprensivo di stanze di detenzione e camera delle udienze.
Università** Costruzione (spesso complesso di costruzioni) di enormi dimensioni
(Richiede Accademia) realizzata in materiali pregiati dedicata all'insegnamento, in grado di
garantire l'alfabetizzazione della popolazione di un intero Ducato e di
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offrire un'istruzione di richiamo elempiano.
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CAPITOLO 4: LE CHIAMATE
Le “Chiamate” sono brevi combinazioni di parole utilizzate durante il Gioco per
rappresentare effetti particolari subiti dal Personaggio, che il Giocatore deve quindi
simulare. Affinché siano immediatamente distinguibili dal parlato comune, le
Chiamate sono in inglese (ad esempio, se un Personaggio ti indica pronunciando la
parola SLEEP, devi cadere a terra fingendoti addormentato). Durante uno scontro le
Chiamate permettono anche di identificare immediatamente il tipo e la quantità di
Danni provocati. Le Chiamate sono comprensibili anche In Gioco (ad esempio,
chiunque potrà notare che l’arma con cui avete appena dichiarato MAGIC emana uno
scintillio evidentemente magico), compresa la loro potenza in termini di CERCHIO e le
conoscenze trasmesse dalla Chiamata sono accessibili anche a chi non ne è diretto
bersaglio: udire una Chiamata REND in lontananza equivale, quindi, a sentire rumor di
spade che cozzano, vedere un amico accasciarsi in preda ad una Chiamata SLEEP
significa vederlo sbadigliare ed addormentarsi.
Prefissi
Prima di una Chiamata di Danno o di Effetto è possibile siano presenti questi
Prefissi:
MASS: la Chiamata successiva viene patita da tutte le creature che la sentono.
A XXX : la Chiamata successiva ha effetto sui Bersagli identificati (dalla specifica
XXX , es. agli Elfi).
REPEAT: rende "permanente" la chiamata (di Danno o di Effetto) che lo segue. Se
il Bersaglio subisce la Chiamata, questa non terminerà quando si verificheranno
le normali condizioni, né potrà essere rimossa o guarita normalmente. Per poter
rimuovere la chiamata è necessario un HEALING REPEAT, a seguito del quale la
chiamata sarà ancora attiva, ma potrà essere rimossa normalmente o terminare
(nel caso di un Effetto) dopo 1 minuto per Cerchio. Se un personaggio subisce
una chiamata REPEAT + Danno, il personaggio non potrà essere guarito da
nessuna ferita finché non beneficerà di una chiamata HEALING REPEAT. Se un
personaggio subisce una chiamata REPEAT + Effetto, l'effetto non terminerà
subendo danni, né dopo 1 minuto per Cerchio, né andando in Coma, e non verrà
rimosso da un HEALING AURA.
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È possibile, per ogni Effetto, apprendere la relativa Immunità, a diversi Cerchi.
L’Immunità, se sufficiente a vanificare un Potere, va dichiarata con la Chiamata NO
EFFECT. Se viceversa fosse insufficiente, ovvero se l’Immunità posseduta fosse di
Cerchio inferiore al Cerchio dell’Effetto subito, non proteggerà in alcun modo dalla
conseguenza di aver patito l’effetto.
Chiamate Effetto
Queste Chiamate non producono alcun Danno neppure se dichiarate in seguito
ad un colpo d’arma, ma una chiamata d'Effetto veicolata da un'arma può essere
parata con armi e scudi.
BERSERK: il Bersaglio deve attaccare immediatamente in corpo a corpo la
creatura più vicina (escluso il Lanciatore), proseguendo eventualmente verso
ogni altro Bersaglio disponibile in ordine di vicinanza.
CHARME [Effetto Superiore]: il Bersaglio viene totalmente affascinato dal
Lanciatore e non è in grado di pensare ad altro, è Inerme e parlerà solo del
Lanciatore in maniera ossessiva ed incoerente.
DISMISS [Effetto Superiore]: il Bersaglio, se è una creatura non appartenente al
piano di esistenza in cui si svolge l’azione, ad esempio uno spirito proveniente
dall’aldilà, deve immediatamente segnalare la Non Presenza. Una creatura
sensibile al DISMISS, qualora il Cerchio dell’effetto non fosse sufficiente a
bandirla dal Piano, dichiara NO EFFECT, ma perde comunque 1 PF per ogni
Cerchio dell’effetto da cui è colpita.
DOMINATION [Effetto Supremo]: il Bersaglio deve eseguire al meglio delle sue
possibilità il comando ricevuto insieme alla Chiamata, dandogli priorità rispetto
ad ogni altra azione. Non può agire in nessun modo volto a liberarsi dall’Effetto,
direttamente o indirettamente. Il comando ricevuto va eseguito per tutto il
tempo che l’Effetto è attivo.
DRAIN [Effetto Superiore]: La chiamata è sempre seguita da un numero, il
Bersaglio perde immediatamente tanti PE quanti indica il numero, fino al
massimo dei suoi PE (non ci sono conseguenze particolari nell'arrivare a zero). Da
notare che il subire questa chiamata è a tutti gli effetti da considerarsi una
"spesa" di PE, di conseguenza inabilita ogni successiva spesa prima di aver
aggiornato il contatore.
FUMBLE: il Bersaglio ha il braccio preferito inutilizzabile (se il Bersaglio è
mancino, il sinistro, altrimenti il destro).
HEALING [Effetto Superiore]: il Bersaglio viene guarito. La chiamata può essere
seguita da un numero, AURA, REPEAT o FATAL.
Se seguita da un numero, il Bersaglio recupera tanti PF quanti indica il
numero, fino al massimo dei suoi PF. Se il numero non fosse sufficiente a
riportare al massimo i PF posseduti dal Bersaglio, il Bersaglio può
immediatamente autodichiararsi a voce udibile un'altra Chiamata HEALING
spendendo 1 PE per ogni PF che desidera guarirsi.
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Se seguito da AURA toglie ogni Effetto presente sul Personaggio.
Se seguito da FATAL o REPEAT, toglie quella particolare condizione al
Personaggio, ma non gli eventuali Effetti o Danni ad essa associati, che
andranno curati separatamente.
Se seguito da numero e dalla parola “PE”, il Bersaglio recupera tanti PE
quanti ne indica il numero, fino al massimo dei suoi PE.
MUTE: il Bersaglio è senza fiato e non può parlare né correre (può fare al
massimo un passo al secondo).
PARALYZE [Effetto Superiore]: il Bersaglio rimane paralizzato (non può parlare,
ma sente e vede) ed è Inerme.
REPEL: il Bersaglio non può avvicinarsi a meno di tre metri dalla fonte. Non può
in nessun caso attaccare la fonte in corpo a corpo, neppure accidentalmente, e
deve farle largo se questa lo incalzasse.
SHOCK [Effetto Superiore]: il Bersaglio rimane stordito (non vede, non sente, ma
può parlare) ed è Inerme.
SLEEP [Effetto Superiore]: il Bersaglio rimane addormentato (non vede, non
sente, non può parlare) ed è Inerme.
STRIKE DOWN: il Bersaglio cade al suolo e non può spostarsi. Deve rimanere
fermo sul posto (a sua scelta: inginocchiato o accovacciato o persino seduto).
TELEPORT [Effetto Superiore]: il Bersaglio viene teletrasportato e deve
immediatamente segnalare la Non Presenza.
WEAKNESS: il Bersaglio è molto debole (ma questo non riduce i danni che è in
grado di infliggere) e non può parare. Eventuali colpi che impattano su armi o
scudi impugnati dal Bersaglio si considerano subiti e non parati.
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deve dichiarare NO EFFECT alla fonte della chiamata ed ignorare totalmente gli Effetti
della chiamata.
Se invece il personaggio subisce un Effetto di Cerchio pari o superiore a quello a
cui è attualmente soggetto, il nuovo Effetto sostituisce quello vecchio, o, se è uguale
all'Effetto a cui il Bersaglio è già soggetto, resetta la durata ed il conteggio delle ferite
per far cessare l'effetto (subire ad esempio FUMBLE 4 mentre si è già sotto l'effetto di
un FUMBLE 4 non sommerà le due chiamate, ma farà ripartire da zero il conteggio dei
quattro minuti di durata e il conteggio delle quattro ferite necessarie a terminare
l'effetto).
Un’eventuale Chiamata Effetto potenziata dal prefisso REPEAT può essere
temporaneamente “soppressa” se il Bersaglio è oggetto di una chiamata Effetto di
Cerchio superiore (in caso di eguale Cerchio, prevale il REPEAT, in quanto è come se la
chiamata venisse rinnovata continuamente, quindi sarebbe la più recente), per poi
tornare ad agire non appena l’effetto che l’aveva interrotta dovesse cessare per
qualsiasi ragione (durata, Coma, ecc….).
Chiamate di Danno
Una Chiamata di Danno non comporta necessariamente una Ferita, ma
rappresenta un Colpo subito dal Personaggio, che potrebbe esserne immune; si
intende per Ferita un Danno che produce una effettiva sottrazione di PF.
Le Chiamate di Danno sono composte da:
tipo di Danno (se è omesso, si sottintende che il Danno sia REND)
+ Descrittore (se assente, si sottintende "nessun effetto speciale")
+ Moltiplicatore (se assente, si sottintende 1).
Danni
Le Chiamate di Danno sono tutte parabili con arma o scudo se veicolate da
un'arma e non sono MAI parabili se operate come Chiamate narrative a distanza.
Dardi e frecce possono essere parati solo con uno scudo e NON con un’arma: in quel
caso si intendono aver colpito il corpo di chi brandisce l’arma. Si può essere immuni al
massimo ad una categoria di Danno alla volta, acquisendo il diritto a dichiarare NO
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EFFECT per l'intera durata dell'immunità a TUTTE le Chiamate che comprendono quel
Danno. Tutti i Danni, in assenza di moltiplicatori e descrittori, se vengono subiti da un
Bersaglio non immune scalano 1 PF.
REND: danno da Taglio/ Punta (come le frecce ed i dardi. Si ricorda che è vietato
colpire in affondo);
BLUNT: danno da Botta;
MAGIC: danno Magico;
HOLY: danno Sacro;
ARTIFACT: danno irresistibile (senza immunità) ed irriducibile (un Danno
ARTIFACT 3, ad esempio, produrrà 3 PF anche a chi indossa un’Armatura Pesante
ed ha la relativa abilità; analogamente un ARTIFACT FATAL non potrà essere
ridotto ad un solo PF dichiarando FATAL NO EFFECT e per la stessa ragione un
ARTIFACT MORTAL non potrà essere resistito dichiarando MORTAL NO EFFECT).
Descrittori
THROUGH: i Moltiplicatori associati a questa Chiamata non sono riducibili
FATAL: manda a 0 i PF ed il Bersaglio necessita di un HEALING FATAL prima di
poter essere curato normalmente
MORTAL: manda a 0 i PF ed elimina i 10 minuti di coma, uccidendo sul colpo
Moltiplicatori
1 (UNO), 2 (DUE)… 10 (DIECI)… etc : il Bersaglio subisce 1,2… 10… Danni.
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Eventi Ambientali
Un evento ambientale è definito come qualsiasi cosa che veicoli Danni o Effetti
non direttamente tramite un PNG.
Solo un Narratore può utilizzare chiamate ambientali e si occuperà quando possibile
di descrivere l'accaduto IG prima della Chiamata (ma potrebbero esserci anche dei
Cartellini da leggere, come per le trappole). Ogni situazione che possa causare eventi
ambientali si riduce a TRE categorie di danno:
Normale; es. rami, piccoli massi, trappole semplici anche mistiche.
Penetrante (THROUGH); es. frecce, trappole mistiche, etc.
Irresistibile & “diretto” (ARTIFACT); caduta, annegamento, etc.
Questi danni, la cui Natura ed entità (da 0 a X) è basata sull’entità dell'esposizione,
possono essere episodici o reiterati nel tempo a scelta del Narratore, sulla base delle
esigenze di trama. A questi Danni si possono abbinare anche delle Chiamate Effetto,
successive al Danno.
Esempi:
Laccio (normale, reiterato): REPEAT PARALYZE alla gamba;
Tagliola (penetrante, reiterato): THROUGH, REPEAT PARALYZE alla gamba;
Caduta (episodico, irresistibile): ARTIFACT da caduta ogni 2 metri di caduta;
Annegamento (reiterato, irresistibile): ARTIFACT da soffocamento ogni minuto di
apnea.
"Comunicazioni Narrative"
Se esplitamente previsto dalla trama (e mai per iniziativa personale), un
narratore può effettuare comunicazioni narrative. Tali comunicazioni non prevedono
alcun tipo di chiamata e non possono in alcun modo essere resistite od evitate,
accadono e basta.
Seguono alcuni esempi di tali comunicazioni:
"Perdi 5 PF a causa del bagno nell'olio bollente"
“Questa lunghissima marcia vi ha consumato 10 PE”
“Sei colpito dal fulmine di Denea ed il tuo corpo viene disintegrato”.
Chiamate Arbitrali
FUORI GIOCO: chiunque può usare questa Chiamata eseguendo
contemporaneamente la segnalazione per indicare che è “Temporaneamente
Fuori Gioco”, cioè alzando il braccio con le dita a V. La Chiamata serve a poter
comunicare Fuori dal Gioco durante le partite (agendo come una sorta di TIME
FREEZE limitato ai due soggetti coinvolti nell’interazione): può servire a
comunicare ad un’altra persona che gli è caduto il cellulare, che sta rischiando di
calpestare qualcosa di importante FdG, che ci si sente poco bene e si intende
smettere di giocare… insomma qualsiasi cosa che esuli dal rapporto tra
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Personaggi. Se ne raccomanda un utilizzo limitato al minimo indispensabile ed il
più possibile discreto. Il resto del mondo di Gioco non è tenuto a considerare
questa Chiamata come un TIME FREEZE vero e proprio (quindi potreste, ad
esempio, essere attaccati mentre comunicate in Fuori Gioco), a meno che non sia
comunicato a tutti il motivo (Es: dicendo ad alta voce “Fuori Gioco: mi sono
caduti gli occhiali, per favore non calpestate la zona intorno a me ed aiutatemi a
trovarli!”).
TIME IN: solo gli Arbitri/Narratori possono usare questa Chiamata. Permette di
riprendere il Gioco dopo un’interruzione, o di cominciarlo all’inizio della partita.
TIME OUT: solo gli Arbitri/Narratori i Narratori possono usare questa Chiamata. Il
TIME OUT viene dato alla fine dell’orario di Gioco; tutti i Giocatori possono
allontanarsi dall’Area di Gioco, togliere il costume e comunque rilassarsi come
vogliono. Il Gioco si interrompe fino all’Evento successivo o riprende al TIME IN
del giorno seguente (se l’Evento si svolge su più giorni).
TIME FREEZE: solo gli Arbitri/Narratori possono usare questa Chiamata.
Sentendola, bisogna fermare ogni azione, chiudere gli occhi e rimanere immobili
fino a quando non si sente segnalare TIME IN. In caso di interruzioni più lunghe,
SE esplicitamente indicato dagli Arbitri, potrete rilassarvi e parlare, ma soltanto
di argomenti esterni al Gioco. Anche in questo caso non è consigliabile rilassarsi
eccessivamente, fino al punto ad esempio di togliersi un’Armatura: solitamente il
Gioco riprenderà dopo poco. In caso di interruzioni prolungate per problemi
Fuori Gioco (macchine di passaggio, trombe d’aria, ecc…) vi sarà comunicato dagli
Organizzatori cosa fare e dopo quanto tempo potrà riprendere il Gioco.
MAN DOWN: chiunque può usare questa Chiamata. Metti le braccia in alto e
muovile incrociandole sopra la testa mentre urli questa Chiamata per rendere
chiara la tua posizione. Deve essere usata quando un Giocatore si fa male FdG ed
è fondamentale che venga urlata da UN solo Giocatore che si trova vicino al
ferito (o dal ferito stesso, se è in grado di farlo). Chi sente questa chiamata DEVE
allontanarsi di almeno 10 metri dalla fonte, con ordine ma senza indugi. La
partita NON è interrotta, ma i soccorritori autorizzati si avvicineranno alla
persona andando automaticamente Fuori Gioco (dito alzato) ed i membri dello
Staff creeranno una cintura di sicurezza intorno all’infortunato. In casi molto gravi
seguirà un TIME FREEZE per agevolare le operazioni di soccorso, ovviamente
prioritarie rispetto al Gioco.
OUT: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata e la devono accompagnare,
quando possibile, da un fischio udibile al Giocatore. Il Personaggio indicato
dall’Arbitro, a cui è quindi rivolta la Chiamata OUT, è rimosso dal Gioco per un
tempo valutato dall'Arbitro, spesso indicato immediatamente a seguito della
Chiamata. In ogni caso deve raggiungerlo il prima possibile senza causare intralci
al gioco altrui, alzando il braccio con le dita a V, nel segnale del FUORI GIOCO
Temporaneo.
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Segnali di gioco
Non Presenza: BRACCIO ALZATO e DITO INDICE ALZATO.
Questa Segnalazione indica che il Personaggio non è dove si trova il Giocatore e
non può quindi interagire con nessun altro Personaggio. Gli altri Giocatori
devono quindi ignorarlo. Questa segnalazione è utilizzata ad esempio per
simulare la sparizione del Personaggio attraverso un Teletrasporto e, più spesso,
per consentire FdG lo spostamento di Giocatori non In Gioco all’interno dell’Area
di Gioco. I Giocatori mentre giocano il proprio PG possono usare questa
segnaletica solo in casi di comprovata necessità FG o previa autorizzazione di uno
staff e solo per il tempo strettamente necessario. Ovviamente nessuna Chiamata
può danneggiare chi ha il dito alzato (perché il Personaggio non è lì).
Invisibilità : BRACCIO ALZATO e DITO INDICE ALZATO, seconda mano a pugno
sulla spalla opposta con una o più dita estese (pari al Livello di Invisibilità).
Questa Segnalazione indica che il Personaggio è presente, ma non è percepibile
da chi non possieda l‘Abilità adeguata e non si può, quindi, interagire con lui in
nessun modo (si può parlare all’aria ma non colpirlo o lanciargli Sortilegi). Finché
la creatura invisibile non si palesa in qualche modo, ogni Personaggio deve agire
come se non sapesse della sua presenza. Questa segnalazione è accessibile a chi
sa nascondersi nelle ombre o mimetizzarsi, a creature particolari, etc. Una
creatura invisibile può ignorare qualsiasi Chiamata non ad area che riceva,
mentre deve subire tutti gli Effetti ad area. In questo stato, corporeo ma
virtualmente invisibile, è impossibile attraversare pareti o, ad esempio, passare in
mezzo ad un gruppo di creature. Aprire porte, far cadere oggetti, urtare qualcuno
o interagire in qualsiasi altro modo significativo con l’ambiente fa uscire
immediatamente dallo stato di Invisibilità. Attaccare solitamente rende il
Personaggio immediatamente visibile. Se il Personaggio è Bersaglio di un attacco
o di un Sortilegio, a prescindere dall’esito dei suddetti, diventa immediatamente
visibile. Prima di interagire in modo significativo (attaccare, toccare, prendere a
bersaglio di un Sortilegio ma NON parlarci e basta) con un PG in questo stato è
obbligatorio dichiarare a voce alta il livello di Vista Acuta utilizzato. Prima di ciò
sarà comunque possibile percepire il Bersaglio (se si possiede un livello di Vista
Acuta sufficiente).
Sortilegio in corso: BRACCIO SOLLEVATO con gomito sopra le spalla.
Questa Segnalazione indica che è in atto il lancio di un Sortilegio da parte di chi la
esegue.
Perquisizione in corso: BRACCIA INCROCIATE con le mani appoggiate sulle
spalle di un altro Personaggio.
Questa Segnalazione indica che la creatura è impegnata in una perquisizione del
Corpo del Bersaglio.
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CAPITOLO 5: PERSONAGGI
Creazione di un personaggio
Per creare un personaggio puoi cominciare decidendone sesso e razza. In
entrambi i casi la scelta è libera, nei limiti delle Razze giocabili previste dalla nostra
Ambientazione e della verosimiglianza: potrai essere maschio, femmina, umano, elfo,
mezz’elfo, elfo scuro, amegrin, nano, dalmariano, thul'fen, goblin, lubian, orco,
mezz’orco, a patto di rappresentare efficacemente tale razza o il sesso diverso dal tuo.
L’assenza dei Tratti Distintivi o di parte degli stessi, ad insindacabile giudizio del
Responsabile Evento o dello staff arbitrale, impedisce di giocare quel PG.
Per iniziare, ti consigliamo di giocare un PG umano. Troverai maggiori dettagli,
nel Capitolo “Le Razze in Elavia”.
È il momento di scegliere un nome: potrebbe essere un comune nome del
medioevo italiano o europeo oppure un nome tratto dalla letteratura fantasy. Ti
consigliamo di non utilizzare nomi di Personaggi storici o letterari troppo noti (come
Conan, Raistlin, Attila, Merlino) o tratti da letterature differenti da quella fantasy
(fantascienza, manga); sono vietati riferimenti a religioni realmente professate (nomi
di angeli, demoni, profeti) o che in generale possano offendere la sensibilità altrui.
Evita inoltre di includere nel nome del tuo personaggio titoli nobiliari o militari,
perché questi dovranno essere ottenuti in gioco.
A questo punto pensa alla storia del tuo personaggio: ossia dove è nato, com’è
cresciuto, quali esperienze ha vissuto, come i fatti storici della Campagna hanno
influito sulla sua vita, dove vive attualmente e di cosa si occupa; pensa ai suoi
interessi, alle sue aspirazioni, ai suoi scopi, alle sue inclinazioni, alla sua fede religiosa,
alle sue affiliazioni alle Istituzioni del Regno (consigliamo a tal fine di leggere il
Capitolo riassuntivo dell’Ambientazione “Elavia Terra di Eroi”). Per maggiori dettagli,
rimandiamo alla navigazione dell’Ambientazione sul Portale.
Sono vietati, in creazione, personaggi imparentati o strettamente legati con PNG
d’Ambientazione della Campagna; per giocare un personaggio imparentato con un
altro personaggio giocante della Campagna, invece, è necessario il consenso dell’altro
giocatore coinvolto.
Per qualunque consiglio sulla storia del personaggio, o per ricevere
l’approvazione formale dello staff su tale “background”, si può scrivere a
segreteria.organizzativa@grvitalia.com .
Le Razze in Elavia
Il mondo di Elempos è popolato da una grande varietà di creature senzienti,
anche molto diverse tra loro per aspetto e tradizioni. Le più diffuse nella terra di
Elavia sono undici.
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Amegrin: poco più longevi di un essere umano, hanno le orecchie leggermente
appuntite e tendono a mostrare tratti giovanili anche in età avanzata. Hanno una
salute di ferro e sopportano bene la fatica, anche se non la ricercano di certo; sono di
indole curiosa, allegra e gioviale, a volte perfino ingenua. Si dividono in Panciotti, che
amano soprattutto mangiare e dormire, e Piedilepre, che al contrario raramente
restano fermi nell’arco della giornata.
Trucco obbligatorio: orecchie “da Amegrin” (in lattice, color carne), guance
rubizze. I vestiti dovranno inoltre essere colorati vivacemente e sono particolarmente
apprezzate le righe ed i quadretti. Consigliate (non obbligatorie) imbottiture nel
vestiario a simulare pinguedine.
Dalmariani: originari della Tarassia, hanno la pelle bianca, salvo per il contorno
degli occhi, le labbra e le unghie che sono nere. La loro indole è feroce e violenta, e
questa caratteristica si accentua con il tempo a causa di una particolare ghiandola che
inizia a funzionare intorno ai cinquant’anni, rendendo in breve tempo l’individuo
completamente inadatto alla vita in comunità e decretandone di fatto la morte: si
hanno tuttavia recenti notizie di alcuni gruppi che avrebbero trovato un rimedio a
questa degenerazione. La loro società tribale è fortemente patriarcale.
Trucco obbligatorio: cerone bianco (sulla pelle visibile) e cerone nero sulle labbra
ed intorno agli occhi. Sono consigliate (non obbligatorie) protesi dentali di canini
particolarmente sviluppati. Non averle significherà, IG, esserseli fatti limare,
probabilmente in seguito ad un grave disonore, che renderà il PG un paria per gli altri
Dalmariani.
Elfi: estremamente longevi, dato che arrivano a raggiungere mediamente i
quattrocento anni di vita, e dotati di una peculiare bellezza senza tempo, gli elfi sono
portatori di una tra le tradizioni più antiche di Elempos, legata all’armonia con il
Creato ed alla ricerca della virtù e del trionfo della luce sull’oscurità. Le loro orecchie
mostrano una punta pronunciata, non hanno barba e la loro terra d’origine è Areldar.
Trucco obbligatorio: orecchie “da Elfo” (in lattice, color carne) ed essere
sprovvisto di barba/baffi.
Elfi scuri: la loro pelle è nera come l’ebano, i capelli bianchi come tela di ragno, la
loro bellezza è venata d’inquietudine. Non hanno barba. Se non trovano una morte
prematura, raggiungono mediamente i quattrocento anni. Formano una società
molto chiusa e legata alle tradizioni, dedita alla prevaricazione ed al sotterfugio e
fortemente matriarcale, che trova spazio per lo più nel sottosuolo, poiché la loro pelle
ed i loro occhi mal sopportano la luce del giorno. Il loro luogo d’origine è Albione, ed
essi portano con sé la consapevolezza di essere nati da un’antica maledizione divina.
Trucco obbligatorio: cerone nero (sulla pelle visibile), parrucca bianca (o capelli
colorati) ed orecchie “da Elfo” (in lattice, color nero) ed essere sprovvisto di
barba/baffi.
Goblin: sono creature sgraziate, solitamente esili, dalla pelle verde e dai tratti
duri e spigolosi. Raramente superano i quarant’anni di età. Sono dotati di una
considerevole capacità di adattamento e di un’astuzia spesso maligna; non sono certo
audaci né fisicamente adatti al combattimento, ma possono diventare temibili in
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guerra, perché sono maestri negli agguati e nell’uso di trappole e veleni. Una
particolare e rara tipologia di goblin è l’hob, solitamente alto e grasso e dal viso tondo
e schiacciato.
Trucco obbligatorio: cerone verde (sulla pelle visibile) ed orecchie “da Goblin” (in
lattice, color verde).
Ljun'duh: originari dell’isola di Liundaa, non differiscono strutturalmente dagli
umani se non per il fatto di essere dotati di due corna sul capo e in alcuni casi anche
di coda glabra. Discendono da un ceppo umano benedetto secoli addietro dall’antico
dio dell’odio, Laudian, e le loro consuetudini riflettono questo retaggio con una
generica vocazione alla sopraffazione che si può definire istituzionalizzata nelle loro
comunità. Solo recentemente questo popolo è tornato alla luce, dopo secoli di
segretezza. Il numero di ljun’duh in Elavia è esiguo, nel resto di Elempos sono
praticamente assenti.
Nota: questa razza non è giocabile in creazione; è possibile per un personaggio
giocante diventare un ljun’duh tramite un apposito rituale di mutarazza.
Trucco obbligatorio: due corna sul capo, di forma e dimensioni variabili.
Lubian: la loro struttura è simile a quella umana, ma presentano caratteristiche
tipiche dei grandi felini, ad esempio la conformazione del muso e delle orecchie, la
presenza del manto e delle vibrisse. Benché il loro comportamento sia spesso legato
ad una forte componente istintuale, sono dotati di un’intelligenza molto acuta. La
loro prospettiva di vita media si aggira intorno ai cinquant’anni. Si dividono tra
stanziali, la cui cultura è solitamente chiusa, e nomadi, perfettamente integrati nel
tessuto sociale delle società in cui si muovono e dediti ai viaggi ed all’esplorazione.
Trucco obbligatorio: pelo corporeo (sulla pelle visibile che dev'essere minimo il
20%. Es. due arti interi, 4 mezzi arti, corpo), orecchie di pelo, mascherine in lattice da
felino oppure il naso dipinto con cerone nero sommati a vibrisse, coda pelosa.
Consigliate (non obbligatorie) unghie finte e lenti a contatto con pupilla a fessura.
Mezzelfi: umani ed elfi sono tra le poche razze interfeconde, e la loro unione
origina un individuo la cui aspettativa di vita media si aggira intorno ai duecento anni
e dalle orecchie leggermente appuntite, ma che per il resto possono presentare
caratteristiche riconducibili ad entrambe le razze dei genitori.
Trucco obbligatorio: orecchie “da Mezz’elfo”(in lattice, color carne).
Nani: di corporatura solitamente robusta e massiccia, gli individui maschi di
questa razza non mancano mai di sfoggiare una folta e lunga barba, alla quale
riservano ogni cura. La loro aspettativa di vita media si aggira leggermente sopra il
secolo. La loro cultura è profondamente conservatrice, ed essi sono di indole
fondamentalmente bonaria ma testardi fino all’ostinazione. Tributano grande rispetto
all’abilità guerriera e metallurgica.
Trucco obbligatorio: mascherina da Nano (in lattice, con un naso largo e folte
sopracciglia) oppure una folta e lunga barba finta (per i maschi) oppure spesse e
lunghe trecce (per le femmine) sommati ad un copricapo/elmo vistoso. Tra le due
opzioni è consigliata (non obbligatoria) la barba/ trecce visto che non averle
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significherà, IG, essersele tagliate o fatte tagliare, segno di un grave disonore, che
renderà il PG un paria per gli altri Nani.
Orchi: di struttura possente, dalla pelle verde, dai tratti marcati e dalle orecchie
leggermente appuntite, la loro aspettativa di vita si aggirerebbe intorno ai
cinquant’anni se non fosse per la natura particolarmente aggressiva dell’esistenza che
conducono. La loro organizzazione sociale è di tipo tribale, la loro cultura si fonda
sull’esaltazione del valore guerriero e del coraggio; sono scarsamente portati al
ragionamento articolato e di indole particolarmente caratteriale.
Trucco obbligatorio: cerone verde (sulla pelle visibile) ed orecchie “da Orco” (in
lattice, color verde) e di una mascherina da Orco, in alternativa, di una maschera da
Orco completa, color verde.
Mezzorchi: sono una razza ibrida poiché l'individuo discende dall'unione di un
orco con un umano. Un mezz’orco, che può vivere mediamente per 75 anni, anche
nell'aspetto evidenza la sua appartenenza a due razze diverse: è un umanoide
solitamente alto come un umano ma più pesante, data la robusta muscolatura
ereditata dall'orco. I tratti orcheschi sono ben riconoscibili: pelle verde, fronte alta e
sfuggente, mascella prominente, canini inferiori molto sporgenti sopra il labbro
inferiore.
Trucco obbligatorio: cerone verde (sulla pelle visibile) ed orecchie “da Mezz’orco”
(in lattice, color verde).
Thul’fen: la loro struttura è simile a quella umana, ma presentano caratteristiche
tipiche dei canidi, ad esempio la conformazione del muso e delle orecchie e la
presenza del manto. Il loro comportamento è spesso legato ad una forte componente
istintuale. Il loro sostentamento si basa principalmente sulla caccia, praticata anche
con valenza rituale; all’occhio delle altre razze appaiono particolarmente seri e
riservati, specialmente se non conoscono a fondo coloro con cui si trovano ad entrare
in contatto. La loro aspettativa di vita media si aggira intorno agli ottant’anni.
Trucco obbligatorio: pelo corporeo (sulla pelle visibile che dev'essere minimo il
20%. Es. due arti interi, 4 mezzi arti, corpo), orecchie di pelo, mascherina in lattice da
canide oppure il naso dipinto con cerone nero, folta coda pelosa. Consigliate (non
obbligatorie) unghie finte e lenti a contatto con pupilla animale.
Umani: senza dubbio la razza più numerosa nel territorio di Elavia, che presenta
una notevole varietà di corporature, tratti somatici e pigmentazioni. Sono molto
adattabili, più pronti a trarre vantaggio dalle novità che ad esserne spaventati: la loro
continua evoluzione li porta in effetti ad essere scarsamente coscienti del loro
passato, la cui memoria è solitamente delegata a pochi sapienti. La pazienza non è tra
le loro virtù, ma senza dubbio lo è l’intraprendenza. La loro aspettativa di vita media
si aggira intorno ai settant’anni.
Trucco obbligatorio: divieto di indossare protesi in lattice o usare ceroni colorati
atti a simulare altre Razze.
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Bonus Estetico
E' possibile che un socio con un costume particolarmente "complesso" (razziale,
ma non solo) e attinente con l'ambientazione , possa ricevere un "Bonus Estetico".
Tale bonus si quantifica in 10 PE, ottenibili da un Arbitro dell'Evento, una singola volta
nel corso dello stesso evento (quindi non a giornata Evento); nessun PG è autorizzato
a chiedere una seconda valutazione ad un diverso Arbitro e nessun PG è autorizzato a
considerarsi i PE extra fino ad avvenuta approvazione live, neppure se, in un evento
precedente (e con il medesimo costume) gli erano stati assegnati.
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della legge In Gioco, facendo sì che sia estremamente conveniente se non addirittura
necessario stringere legami di vario tipo con altri Personaggi.
Il PvP di tipo fisico rimane possibile, al costo però di gravi rischi per il Personaggio
che lo pratica: ci sentiamo quindi di scoraggiarlo come principale fonte di
divertimento per Giocatori che non siano esperti della Campagna. Tuttavia, ciò non
deve fare pensare a un gioco dove ogni iniziativa ostile o competitiva sia impossibile:
il PvP di natura sociale e politica è per contro estremamente florido, e all’ombra dei
grandi scontri per la salvezza di Elavia, i complotti per il potere, il gioco della
seduzione, le alleanze palesi e quelle nascoste fioriscono rigogliose, fornendo infinite
ore di gioco estremamente profondo, curato, ed eventualmente spietato ai Giocatori
che vi prendono parte.
Il consiglio che ci sentiamo di dare a coloro che si approcciano al gioco nella
Campagna Adunanza per la prima volta è presentare un Personaggio che sia
predisposto alla maggiore socialità e convivialità possibile, per ottimizzare le sue
occasioni di interagire con altri Personaggi nelle innumerevoli occasioni di gioco
mondano, sociale e politico della Campagna Adunanza e di rimanerne coinvolto,
accedendo così da subito ad uno degli ambiti più curati e divertenti del gioco che
proponiamo.
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L’apprendimento può essere effettuato in qualsiasi momento e l’Abilità sarà
disponibile al PG già dal successivo live al quale parteciperà. Nel caso di Abilità
acquisite come conseguenza di una trama, sarà invece il Regista a farvi aggiungere le
Abilità ottenute (a patto che abbiate i PAB per apprenderle e gli eventuali requisiti).
Tutto questo a patto di avere PAB sufficienti e il PG sia “attivo” (un PG Morto o
prigioniero non lo è).
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CAPITOLO 6: ABILITÀ
Le Abilità sono i descrittori qualitativi e quantitativi delle capacità di un
Personaggio.
Alcune Abilità si possono usare senza alcun limite e non consumano PE, mentre
altre Abilità consumano energie, riducendo i Punti Energia della nostra "riserva", in
misura della loro efficacia. Quando un PG arriva a 0 PE, sarà incapace di utilizzare per
quella giornata le Abilità a che ne richiederebbero la spesa (dette “Abilità a Cariche”,
vedi sotto). Nella lista delle Abilità, tutte quelle che richiedono la spesa di PE sono
indicate con un asterisco (*) prima del nome.
Ogni PG avrà fin dalla creazione 100 Punti Energia giornalieri; quello che
differenzierà i PG quindi, saranno le "opzioni di spesa" di detta riserva. Più un PG sarà
versatile, più occasioni avrà di spendere i suoi PE; più un PG sarà "profondo" più saprà
fare cose sorprendenti che, però, gli costeranno più PE, esaurendo più velocemente la
sua scorta giornaliera. I PE possono essere letti IG come “punti fatica” e FG come
“punti protagonismo”, che l'Associazione assegna come diritto di ogni socio a tutti i
PG e che, più vengono usati, prima vengono finiti, forzando un “cambio di
protagonista”.
Abilità a Cariche
Diverse abilità non possono essere utilizzate a volontà, ma hanno un limite
giornaliero di utilizzi pari alla capacità complessiva di “Energia” di ciascun PG (ovvero
100 PE). Per aiutare a tenere il calcolo e per rendere immediatamente visibile agli
altri giocatori il corretto “consumo” di dette “cariche”, è obbligatorio ricorrere FG ad
opportuni contatori (“Misuratori di Energia”), simili a braccialetti di perline colorate
scorrevoli, comodissimi per segnare il consumo sia in situazioni concitate come i
combattimenti, sia quando c’è più tempo. L’Associazione metterà a disposizione di
ciascun giocatore due Contatori (uno nero per le decine ed uno bianco per le unità).
Prima di impiegare nuovamente una Abilità a Cariche (o usarne una differente) è
obbligatorio scalare dal proprio Misuratore di Energia i PE relativi all’ultimo consumo
effettuato.
Talenti
Alcuni attributi dei personaggi non sono semplici abilità, in quanto permettono
loro di compiere imprese normalmente impossibili: queste capacità sono
rappresentate dai talenti e servono a caratterizzare un PG consentendogli di
specializzarsi maggiormente. Molti talenti, infatti, migliorano le possibilità garantite
da un’Abilità o ne riducono eventuali costi/restrizioni.
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Nessun PG può avere più di due Talenti: il 1° Talento è acquisibile dopo aver
raggiunto il 1° Livello di Eroismo (spesi cioè 100 PAB nella Scheda PG, non quindi in
creazione, perché mancherebbero i 15 PAB ulteriori necessari) ed il 2° Talento dopo
aver acquisito il 2° Livello di Eroismo.
Livello di Eroismo
Il Livello di Eroismo di ogni Personaggio, utilizzato per alcune dinamiche di gioco,
è definito come l'arrotondamento al numero intero rappresentante le centinaia di
PAB nel Cartellino PG:
001-099 PAB = Livello di Eroismo 0
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100-199 PAB = Livello di Eroismo 1 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1)
200-299 PAB = Livello di Eroismo 2 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-2)
300-399 PAB = Livello di Eroismo 3 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-3)
400-499 PAB = Livello di Eroismo 4 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-4)
500-599 PAB = Livello di Eroismo 5 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-5)
600-699 PAB = Livello di Eroismo 6 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-6)
700-799 PAB = Livello di Eroismo 7 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-7)
800-899 PAB = Livello di Eroismo 8 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-8)
900-999 PAB = Livello di Eroismo 9 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-9)
1000+ PAB = Livello di Eroismo 10 (il PG può dichiarare NO EFFECT al DISMISS 1-10)
Elenco Abilità
Qui di seguito troverai l’elenco delle varie abilità, secondo il seguente formato ed
utilizzando le seguenti abbreviazioni: Nome dell’Abilità / Cerchi disponibili / (PAB a
Cerchio) / Eventuali abilità prerequisito, in primis gli Addestramenti: Alc Alchimisti /
Arm Armorieri / Bar Bardi / Esp Esploratori / Gua Guaritori / Mag Maghi / Teo
Sacerdoti / Sit Nar Situazioni Narrative.
Addestramento Armorieri [Arm] 1-6 (10 per ogni Cerchio)
Il Personaggio ha studiato e si è esercitato quanto occorre per accedere alle abilità del
Cerchio corrispondente. L'Abilità può venire usata, ove previsto da Trama e non su
richiesta del giocatore, per avere informazioni specifiche riguardanti il proprio ambito
di studi (che comprende anche le tecniche della forgia). Maggiore è il Cerchio
posseduto e più le informazioni saranno complete ed attendibili. Questa abilità NON
può essere disinvestita.
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Addestramento Guaritori e Cerusici [Gua] 1-6 (10 per ogni Cerchio)
Il Personaggio ha studiato e si è esercitato quanto occorre per accedere alle abilità del
Cerchio corrispondente, Sortilegi compresi. L'Abilità può venire usata, ove previsto da
Trama e non su richiesta del giocatore, per avere informazioni specifiche riguardanti il
proprio ambito di studi. Maggiore è il Cerchio posseduto e più le informazioni
saranno complete ed attendibili. Questa abilità NON può essere disinvestita.
Addestramento Scienze Alchemiche ed Empiriche [Alc] 1-6 (10 per ogni Cerchio)
Il Personaggio ha studiato e si è esercitato quanto occorre per accedere alle abilità del
Cerchio corrispondente, Filtri Compresi. L'Abilità può venire usata, ove previsto da
Trama e non su richiesta del giocatore, per avere informazioni specifiche riguardanti il
proprio ambito di studi. Maggiore è il Cerchio posseduto e più le informazioni
saranno complete ed attendibili. Questa abilità NON può essere disinvestita.
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Cerusico (30) Gua 2
Questa abilità permette al PG, dopo 1 minuto di attività cerusica (ad esempio agendo
sul Bersaglio con riproduzioni di strumenti chirurgici), di dichiarare al Bersaglio, senza
consumo di PE, una o più delle seguenti Chiamate: HEALING REPEAT, HEALING FATAL,
HEALING 2. Il Bersaglio deve essere Inerme o consenziente, restare fermo, sdraiato o
seduto, senza impedimenti (NON legato, quindi) e non deve utilizzare NESSUNA
abilità durante l'intero trattamento (quindi l’abilità non può essere usata con successo
su se stessi). Utilizzare un’abilità qualunque (anche quelle che non richiedono la spesa
di PE), impugnare armi o scudi, alzarsi, essere Bersaglio di Chiamate di Danno o di
Effetto, impone di dichiarare NO EFFECT alla chiamata HEALING ricevuta.
*Colpo BERSERK 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Medie +Esp2-3-4-5-6
Impiegando un’Arma Media (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può
dichiarare BERSERK X (da 1 a 5 a seconda del Cerchio dell’Abilità) al costo di tanti PE
(1-5) quanto è il Cerchio dell’Effetto utilizzato. La Chiamata ha effetto solo a
condizione di colpire il Bersaglio in corpo a corpo e potrà essere parata normalmente
(nel qual caso il colpo si considera consumato con relativa spesa di PE; se invece il
colpo viene schivato dal Bersaglio, la carica non viene consumata).
*Colpo FUMBLE 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Medie +Arm2-3-4-5-6
Impiegando un’Arma Media (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può
dichiarare FUMBLE X (da 1 a 5 a seconda del Cerchio dell’Abilità) al costo di tanti PE
(1-5) quanto è il Cerchio dell’Effetto utilizzato. La Chiamata ha effetto solo a
condizione di colpire il Bersaglio in corpo a corpo e potrà essere parata normalmente
(nel qual caso il colpo si considera consumato con relativa spesa di PE; se invece il
colpo viene schivato dal Bersaglio, la carica non viene consumata).
Colpo Letale 1-2 (10 per ogni Cerchio, richiede Usare Armi Lunghe) Esp6 Arm5-6
Impiegando un’Arma Lunga e senza consumare PE, il PG può incrementare il Danno
causato di 1 per ogni Cerchio dell’abilità.
*Colpo MUTE 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Corte +Esp2-3-4-5-6
Impiegando un’Arma Corta (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può
dichiarare MUTE X (da 1 a 5 a seconda del Cerchio dell’Abilità) al costo di tanti PE (1-
5) quanto è il Cerchio dell’Effetto utilizzato. La Chiamata ha effetto solo a condizione
di colpire il Bersaglio (in corpo a corpo oppure se lanciata) e potrà essere parata /
deviata normalmente (nel qual caso il colpo si considera consumato con relativa
spesa di PE; se invece il colpo viene schivato dal Bersaglio, la carica non viene
consumata).
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*Colpo Provocazione 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Corte/Usare Armi
Medie/Usare Armi Lunghe +Arm1-2-3-4-5 – Esp 2-4-6
Impiegando un’Arma (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può dichiarare
una volta DOMINATION X “Attacca solo me” (da 1 a 5 a seconda del Cerchio
dell’Abilità) al costo di tanti PE quanto è il Cerchio dell’Abilità utilizzata. La Chiamata
ha effetto solo a condizione di colpire il Bersaglio in corpo a corpo e potrà essere
parata normalmente (nel qual caso il colpo si considera consumato con relativa spesa
di PE; se invece il colpo viene schivato dal Bersaglio, la carica non viene consumata).
*Colpo REPEL 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Lunghe +Arm2-3-4-5-6
Impiegando un’Arma Lunga (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può
dichiarare REPEL X (da 1 a 5 a seconda del Cerchio dell’Abilità) al costo di tanti PE (1-
5) quanto è il Cerchio dell’Effetto utilizzato. La Chiamata ha effetto solo a condizione
di colpire il Bersaglio in corpo a corpo e potrà essere parata normalmente (nel qual
caso il colpo si considera consumato con relativa spesa di PE; se invece il colpo viene
schivato dal Bersaglio, la carica non viene consumata).
*Colpo STRIKEDOWN 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Lunghe +Arm2-3-4-5-6
Impiegando un’Arma Lunga (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può
dichiarare STRIKEDOWN X (da 1 a 5 a seconda del Cerchio dell’Abilità) al costo di tanti
PE (1-5) quanto è il Cerchio dell’Effetto utilizzato. La Chiamata ha effetto solo a
condizione di colpire il Bersaglio in corpo a corpo e potrà essere parata normalmente
(nel qual caso il colpo si considera consumato con relativa spesa di PE; se invece il
colpo viene schivato dal Bersaglio, la carica non viene consumata).
*Colpo WEAKNESS 1-5 (3 per ogni Cerchio) Usare Armi Corte +Esp2-3-4-5-6
Impiegando un’Arma Corta (correttamente e con l’appropriata Abilità), il PG può
dichiarare WEAKNESS X (da 1 a 5 a seconda del Cerchio dell’Abilità) al costo di tanti PE
(1-5) quanto è il Cerchio dell’Effetto utilizzato. La Chiamata ha effetto solo a
condizione di colpire il Bersaglio (in corpo a corpo oppure se lanciata) e potrà essere
parata / deviata normalmente (nel qual caso il colpo si considera consumato con
relativa spesa di PE; se invece il colpo viene schivato dal Bersaglio, la carica non viene
consumata).
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Conoscenza Ferite (10) Arm1 Esp1 Gua1
Il personaggio, esaminando un Bersaglio Inerme o Consenziente per almeno 3
secondi, può controllarne le ferite, ponendogli le seguenti domande, nell'ordine che
preferisce:
“Fuori Gioco, quante ferite hai subito?" Il Bersaglio deve dichiarare quanti PF gli
mancano (NON, quindi, il proprio totale di PF);
“Fuori Gioco, che tipo di ferite hai subito?" Il Bersaglio deve dichiarare se ha
subito ferite normali, gravi (causate da un REPEAT) o fatali;
“Fuori Gioco, da quanto tempo è iniziato il tuo coma?" Il Bersaglio, se è in coma,
deve dichiarare da quanti minuti e quanti secondi è iniziato il coma.
Senza quest’Abilità non è possibile stabilire se una creatura è ferita gravemente.
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OGNI Serratura si considera scassinabile con il primo Cerchio dell’abilità, consumando
1 PE.
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Immunità a DOMINATION [Effetto Supremo] 1-6 (9 per ogni Cerchio)
Questa Abilità conferisce un’Immunità pari ad 1 Cerchio per Livello posseduto alla
Chiamata DOMINATION. Questa abilità NON può essere disinvestita.
*Investigare (12)
Il PG è in grado di cogliere dettagli anche da minimi particolari, ricavandone preziosi
indizi. Per farlo deve esaminare con attenzione una “scena” per almeno un minuto,
spendendo 4 PE e formulando una ben precisa domanda al narratore. Ad esempio
“Fuori Gioco: Uso investigare per capire se ....." ed il Narratore è tenuto a rispondere
a tale domanda “Sì / No / Incerto”.
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Istruzione Accademica (10) [Tutti] 6
I PG con questa abilità hanno ricevuto un’Istruzione approfondita e rara in Elavia,
avendo accesso a prestigiose Biblioteche ed esercitandosi a concentrarsi nello studio.
Consuma 1 PE in meno (arrivando a spenderne anche 0) quando utilizza le seguenti
Abilità: Analisi Testi 1-6, Investigare, Riconoscere Falsi, Valutare.
*Teletrasporto (3)
Grazie a questa abilità il PG è capace di sfruttare i Circoli Rituali per Teletrasportare se
stesso da un Circolo ad un altro Circolo. Ciascun utilizzo di questa abilità consuma 1
PE. Per eseguire il Teletrasporto, il Personaggio recita la seguente formula: "Invoco il
potere del Circolo di [Nome del Circolo di Partenza]: conducimi a [Nome del Circolo di
Arrivo!]" ed attendere 6 secondi con una mano sollevata, rispettando le restrizioni
relative al lancio di un Sortilegio (basta quindi subire una ferita per essere interrotti,
ma questa abilità NON è incompatibile con Usare Armature). È possibile per più
persone tutte in possesso di tale Abilità eseguire indipendentemente e
contemporaneamente un Teletrasporto, anche con destinazioni diverse, oppure farlo
in rapida successione, anche sovrapponendo i teletrasporti. Una volta e seguito con
successo il Teletrasporto, il personaggio dovrà allontanarsi rapidamente dalla scena
utilizzando la segnalazione di Fuori Gioco (quindi ignorando qualsiasi accadimento In
Gioco successivo al suo Teletrasporto). Qualora sia stato teletrasportato in un Circolo
esterno all’Area di Gioco, non potrà tornare In Gioco salvo autorizzazione del
Responsabile Evento; se è stato teletrasportato in relazione alla partenza di una
Trama, dovrà seguire le indicazioni del Narratore che la sta seguendo. Qualora sia
stato teletrasportato nel Circolo Rituale interno all’Area di Gioco apparirà lì non
appena lo avrà raggiunto Fuori Gioco; se è in atto un Rituale resterà “sospeso
nell’Onda” fino al regolare termine, quindi apparirà preannunciato dal consueto
“attivarsi” del Circolo.
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*Trasferire Energia (10)
Grazie a questa abilità il PG può, durante un Rituale, passare parte della propria
riserva di Energia ad un Ritualista, previo contatto di almeno 3 secondi, dichiarandogli
“Fuori Gioco, ti conferisco X [specificare la quantità alla quale si rinuncia] cariche di
Energia”. Il beneficiario non può in nessun caso trovarsi a fine rituale con più PE di
quanti ne aveva all’inizio del rituale medesimo. Chi trasferisce l’energia, oltre a
decurtarsi i PE concessi, consuma 1 PE ulteriore come “costo” di attivazione
dell’operazione. Questa abilità può avere usi narrativi ove esplicitamente previsto da
trama.
Usare Armi Corte (6) Arm1 Esp1 Teo1 Mag1 Gua1 Bar1 Alc1
Grazie a questa abilità il PG può combattere impugnando Armi di lunghezza compresa
tra i 15 ed i 45cm, dichiarando BLUNT o REND a seconda del tipo di arma senza
consumo di PE. Può inoltre lanciarle, se idonee ad essere lanciate.
Usare Armi Lunghe 1 (6) Arm1 Esp1 Mag1 Bar1 Teo1 Gua1 Alc1
Grazie a questa abilità il PG può combattere impugnando con due mani Armi di
lunghezza compresa tra i 111 ed i 240cm, da Taglio o da Botta, dichiarando REND o
BLUNT senza consumo di PE.
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Usare Armi Lunghe 2 (6) Usare Armi Lunghe 1 + Arm1 Esp1
Grazie a questa abilità il PG può combattere impugnando con due mani Armi di
lunghezza compresa tra i 111 ed i 240cm, da Taglio o da Botta, dichiarando REND 2 o
BLUNT 2 senza consumo di PE.
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Abilità di Status
Status 1-3: Affiliato della Gilda [Nome Gilda] / Mercante della Lega [Nome Lega] /
Sacerdote di [Nome Chiesa] / Senatore del [Nome Granducato] (0) Situazioni
Narrative
L’abilità identifica il PG come un appartenente prestigioso di una delle Istituzioni del
Regno di Elavia e gli conferisce i vantaggi sociali legati alla relativa posizione. Questa
abilità è incompatibile con l’appartenenza ad un’altra Istituzione.
Status 4-5-6: Mastro Mercante della Lega [Nome Lega] / Maestro di Gilda [Nome
Gilda] / Vescovo di [Nome Chiesa] / Ufficiale del Granducato [Nome Granducato]
(0) Situazioni Narrative
L’abilità identifica il PG come Rappresentante di una delle Istituzioni del Regno di
Elavia e gli conferisce i vantaggi sociali legati alla relativa posizione. Questa abilità è
incompatibile con l’appartenenza ad un’altra Istituzione.
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Talenti
Segue l’elenco dei Talenti, nel formato esemplificato: nome del Talento / (costo in
PAB) / eventuali requisiti.
Ricordiamo ogni PG può avere al massimo due Talenti: il 1° Talento è acquisibile
dopo aver raggiunto il 1° Livello di Eroismo (spesi cioè 100 PAB nella Scheda PG, non
quindi in creazione, perché mancherebbero i 15 PAB ulteriori necessari) ed il 2°
Talento dopo aver acquisito il 2° Livello di Eroismo.
Determinato (15)
Il PG ha una volontà di ferro ed è in grado di resistere a qualsiasi forma di coercizione
o DOMINATION atta a fargli rivelare informazioni che non vuole dare. A tali
DOMINATION & affini (ad esempio il Sortilegio Incubo del Prigioniero) può mentire
liberamente, senza dover dichiarare NO EFFECT. NOTA: questo Talento resta a
disposizione del PG anche dopo la morte, quindi funziona anche contro il sortilegio di
Aruspice.
Falsario (15)
Il PG può usare la propria abilità di Artigianato per realizzare degli Oggetti Falsi. Gli
Oggetti così creati fuorviano tutte le analisi effettuate con l’Abilità *Analisi: Valutare e
*Analisi: Falsi, che danno come risultato il Valore dell’Oggetto come se fosse
autentico, ma non quelle effettuate con il Talento "Supremo Valutatore" (che
conferisce il foglio conoscenza "Analisi Falsi Superiore". Utilizzando questa Abilità, il
falsario è inoltre in grado di rendere irriconoscibile un Oggetto, modificando il Nome
del Cartellino Oggetto; è anche possibile creare una copia da un originale, ma per
farlo è indispensabile avere sottomano l’originale stesso ed in nessun caso sarà
possibile simulare gli eventuali Poteri. La creazione di falsi (compresa quella per
camuffare o riprodurre un oggetto) avviene senza necessità di spendere denaro.
Inoltre, se il personaggio possiede l’abilità “Analisi Falsi” guadagna il Foglio di
Conoscenza di Analisi Falsi Superiore.
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Forza Mostruosa (15) Forza 2
Il PG raggiunge Forza 4 e, senza consumare PE, può aggiungere un bonus di + 2 al
proprio Moltiplicatore dei Danni con ogni Arma, cumulabile con i bonus ai
Moltiplicatori dei Danni offerti da altre abilità. Con Forza 4 è possibile trasportare 2
corpi contemporaneamente (uno per ciascuna mano) oppure è possibile trasportare
un corpo impegnando una sola mano.
Ladro (15)
Il PG sarà in grado di compiere veri e propri Furti IG. Per utilizzare il Talento, il
Giocatore riceverà FG Cartellini adesivi FURTO che il suo PG potrà attaccare,
consumando 5 PE per ogni Cartellino utilizzato, sopra un Cartellino Oggetto oppure su
un contenitore IG morbido (borsa, sacchetto) per acquisirne furtivamente il
contenuto. Per rubare beni trasportati nelle tasche degli indumenti (per esempio, un
sacchetto di monete tenuto nella tasca dei pantaloni), è necessario applicare l'adesivo
con la massima sicurezza e senza creare imbarazzi sulla schiena del bersaglio. Essere
visti con in mano il Cartellino Furto o mentre lo si attacca significa, In Gioco, essere
colti con le “mani nel sacco” (e fallire nel proprio intento). L’Abilità trascende la
normale destrezza, infatti il ladro lascia una sorta di copia mistica dell’oggetto
sottratto per un breve tempo e l’oggetto reale non risulta immediatamente visibile
nelle mani di chi lo ha rubato. Non appena viene notato il Cartellino adesivo FURTO
l’oggetto scompare dalla vista, a meno che il portatore non resista al Furto; il
Cartellino dovrà essere consegnato ad uno Staff che lo verrà a reclamare, allertato dal
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ladro (in caso di indisponibilità di uno Staff, l’oggetto verrà reclamato entro il TIME-IN
successivo). Per un’arma corta basta un Cartellino Furto, ma ne servono due per
rubare un’arma media (o un brocchiere o il contenuto di una borsa/zainetto), da
attaccare senza che i due adesivi siano in contatto (pena il fallimento del Furto). E’
impossibile rubare in questo modo uno scudo, a meno che non sia un brocchiere, o
un’armatura e neppure il contenuto di una cassa chiusa. Inoltre l'abilità permette di
risparmiare 1 PE (consumandone comunque minimo 1) ogni volta che si utilizza una
delle seguenti abilità: Contorsionismo, Disattivare Serrature & Trappole , Nascondere
Oggetti, Perquisizione Perfetta e Scalare.
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Maestria nell’Armatura Impenetrabile (15) Usare Armature
Il PG può ignorare il Descrittore THROUGH di una Chiamata di Danno, dichiarando
“THROUGH NO EFFECT”. Per beneficiarne il PG deve indossare la rappresentazione di
un’armatura di metallo sul busto e sui 4 arti. In caso il PG abbia anche il Talento
"Maestria nell'Armatura da Guerra", potrà dichiarare anche il Moltiplicatore, per
indicare l'immunità sia al colpo diretto, sia al moltiplicatore (es "THROUGH 4 NO
EFFECT”). Questo Talento è incompatibile con il Talento Trascendere Armature e con
l'utilizzo delle Abilità Mimetismo e Schivare.
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Supremo Tiratore (15) Usare Armi da Tiro
Il PG può aggiungere il Descrittore THROUGH alle sue Chiamate di Danno con armi da
Tiro. Inoltre il PG può utilizzare tutte le Chiamate Effetto delle Abilità "Colpo" che
conosce veicolandole attraverso un’arma da tiro, consumando 1 PE a tiro.
Vitalità (15)
Il massimale di PF di base del PG è 5 anziché 2. Questo beneficio è pienamente
cumulabile con ogni altra abilità che fornisca PF aggiuntivi.
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CAPITOLO 7: ALCHIMIA
Alchimisti ed Alchimia
L'Alchimista è colui che studia la natura, ne comprende le virtù e le dinamiche e,
tramite queste conoscenze, riesce a racchiudere poteri sovrannaturali in pozioni o a
creare macchine ingegneristiche in grado di compiere meraviglie. Il ruolo
dell'alchimista può variare dal topo di laboratorio o l'ingegnere da officina fino al
ricercatore girovago che parte in missione sfruttando le proprie pozioni o le proprie
invenzioni per esplorare ed ottenere ulteriori nuove conoscenze.
L'Alchimia è l'arte che consente di creare ogni tipo di filtro (unguenti, pozioni,
veleni e bombe); è una scienza esatta e molto delicata poiché alcuni preparati
possono essere davvero pericolosi per chi non sa come manipolarli. Secondo l'attuale
conoscenza della Loggia, ogni possibile filtro è realizzabile utilizzando una delle
cinque Vie Alchemiche, caratterizzate da diverse combinazioni di tre entità reagenti
note come Materia, Agente e Solvente, che nel linguaggio alchemico vengono
chiamate "Terna alchemica".
Via della Separazione: Manipolando la Terna con questa Via il Solvente veicola la
Materia attraverso l’Agente, che la filtra e la purifica, ristabilendo un ordine in ciò
che è corrotto o inerte.
Via della Coagulazione: Manipolando la Terna con questa Via si fissano le virtù
dell’Agente nella Materia attraverso il Solvente, ottenendo una materia con
nuove qualità.
Via della Sublimazione: Manipolando la Terna con questa Via la Materia viene
ulteriormente esaltata dal Solvente: i suoi componenti base vengono orientati in
virtù del magnetismo dell’Agente, producendo un ordinamento e un
potenziamento.
Via della Dissoluzione: Manipolando la Terna con questa Via l’Agente potenzia il
Solvente per disgregare la Materia nei suoi componenti di base.
Via della Putrefazione: Manipolando la Terna con questa Via il Solvente viene
fatto agire contro l’Agente, così che la Materia fissi in modo caotico le proprie
qualità su di esso, producendo il ribaltamento dell’ordine della creazione e
riducendo la Terna alchemica a materia inerte.
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La Sesta Via: Periodicamente, sussurrato in qualche biblioteca o confidato da
maestro ad allievo, si racconta di alchimisti che percorrono una misteriosa via,
chiamata Via della Trasmutazione o Sesta Via. Si dice che sia il processo che
permette di “realizzare l’impossibile”. Molte leggende circolano su questa abilità,
tra cui anche la conquista della “vera immortalità” e la manifestazione di poteri al
di là delle possibilità mortali. Turpi segreti, delitti mostruosi e orrori senza fine
hanno da sempre costellato la via di chi si è messo a caccia di questi misteri,
tanto che la Loggia delle Scienze Alchemiche è da sempre particolarmente
suscettibile su questo argomento.
Reagenti
Se un oggetto è un Reagente, tale informazione verrà riportata sul retro della
Carta Oggetto relativa, specificandone il Tipo e le Dosi. Ogni Dose di Reagente è in
grado di sostenere come focus durante un Rituale il consumo di 1 PE. Comunemente
ogni Dose viene venduta ad 1 Granducale, quindi il numero di “Dosi” rappresenta
approssimativamente il valore di mercato in granducali del Reagente medesimo,
sebbene l’esubero o la rarità possano alterarne sensibilmente il Prezzo sul mercato.
Una lista dei reagenti è presente nella tabella riassuntiva a pag 210 e può essere
utilizzata come riferimento sia per individuare quali reagenti siano necessari (o anche
semplicemente indicati) per officiare un rituale, sia per verificare a quale via
Alchemica appartengano.
Filtri
I Filtri sono prodotti a partire da ingredienti naturali come erbe o piante, oppure
da ingredienti pervasi di Potere attraverso processi mistici. I Filtri, come i sortilegi,
sono Istantanei oppure Duraturi ed in quest’ultimo caso terminano al Coma del
Bersaglio.
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Categorie di Filtri
È possibile realizzare diverse categorie di Filtri, in particolare:
Unguenti. Un Unguento va utilizzato immediatamente dopo la sua preparazione:
non è possibile conservarlo o portarlo con sè già pronto. Ha effetto se entra in
contatto con una Creatura Inerme o Consenziente, o con un Oggetto.
Se prevede l'applicazione su un'Arma, presenta le seguenti limitazioni:
il colpo si considera consumato se va a segno, se viene parato o se incontra
un ostacolo, ma non se va completamente a vuoto;
se il colpo va a segno, si deve dichiarare il Danno o l'Effetto previsto; non è
possibile “trattenere” la carica su un colpo, non dichiarando il Danno o
l'Effetto;
se l'Arma trattata con il Filtro lascia la mano del beneficiario (per qualsiasi
motivo) ha immediatamente termine ogni effetto del Filtro;
se infuso su un’Arma da Lancio o da Tiro l'effetto del Filtro termina dopo il
primo lancio, anche se l’Arma/la freccia/il dardo una volta lanciata manca il
Bersaglio;
dopo il consumarsi del colpo, l'effetto del Filtro termina e l’Arma trattata
torna alle proprietà precedenti.
Pozioni. Una Pozione, a differenza di un Unguento, una volta preparata può
essere impiegata fino al Time Out. Per il resto funziona esattamente come
l'Unguento da cui origina, con le medesime dinamiche e limitazioni. Tuttavia, le
Pozioni possono anche essere ingerite: ciò può avvenire volontariamente, oppure
sotto costrizione (in tale caso, il Bersaglio deve essere Inerme e deve, IG e solo
IG, bere il Filtro se una Creatura dichiara e mima di versarle il contenuto in
bocca), oppure tramite l'inganno. In questo caso, per utilizzare il Filtro il
Giocatore dovrà attaccare/ depositare la Carta Filtro su/sotto un piatto, bicchiere
o altro contenitore di alimenti, e mimare l’avvelenamento del contenuto. Se il
Giocatore Bersaglio vede il Cartellino, IG si accorge che la pietanza è stata
manipolata e può leggere il Cartellino per avere maggiori informazioni:
altrimenti, ha ingerito la Pozione e chiunque sia a conoscenza dell'esistenza della
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Carta Filtro deve fargliela notare. Ingerire un Filtro Pozione significa divenire il
Bersaglio di quel Filtro.
Bombe. Una Bomba, a differenza di un Unguento, una volta preparata può essere
impiegata fino al Time Out. Deve essere rappresentata da un oggetto che ha
passato il Weapon Check come Arma da Lancio. Le Bombe sono Filtri che
esplodono, generando Chiamate di Danno o di Effetto ad un Bersaglio nelle
vicinanze del punto di impatto. Per essere innescate e lanciate è necessario avere
entrambe le mani a disposizione e libere (anche di Brocchieri). La Bomba ha
effetto sulla prima Creatura contro cui impatta, o la più vicina al punto d’impatto
(in ogni caso, al massimo a 3 metri di distanza dalla bomba). La Creatura colpita
non è quindi necessariamente quella desiderata dal Lanciatore: tuttavia in caso di
Creature approssimativamente alla stessa distanza il Lanciatore può scegliere a
sua discrezione quale di esse diviene il Bersaglio del Danno o dell'Effetto
veicolato. Il Lanciatore della Bomba può muoversi e subire Ferite senza che ciò
interferisca con il lancio della stessa; tuttavia, se venisse mandato in Coma o reso
Inerme mentre impugna la Bomba questa detona, colpendo il Lanciatore stesso.
Veleni (prodotti tramite il Talento “Maestria nei Filtri Inarrestabili”). Si
definiscono Veleni i Filtri che producono Chiamate col Prefisso REPEAT. Questi
Unguenti possono anche venir trasformati in Bombe (tramite l’abilità “Creare
Bombe”) o Pozioni (tramite l’abilità “Creare Pozioni”).
Elenco Filtri
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Unguento Solvente (1, Istantaneo) (Separazione)
Se applicato su un testo (una pergamena come un intero libro), ne cancella
istantaneamente e definitivamente il contenuto.
Se applicato su un Bersaglio su cui sia attivo un Unguento Alleggerente oppure un
Unguento dell'Instabilità Mistica, ne rimuove le proprietà.
Se applicato su un Bersaglio (Creatura / Oggetto), rende inefficaci eventuali utilizzi di
Investigare (relativi a quanto avvenuto fino a quel momento) sullo stesso.
Se applicato su una "scena", ogni dose di filtro rende inefficaci eventuali utilizzi di
Investigare (relativi a quanto avvenuto fino a quel momento) su massimo 4 metri
quadrati.
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Unguento di Morte Apparente (2, Duraturo) (Putrefazione)
Il Bersaglio inganna l’Abilità “Conoscenza Ferite”, dando come esito Morto.
Nota: Non può essere utilizzata se si sta utilizzando il "Segnale di Gioco" di "Creatura
a terra, Inerme".
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Unguento dell'Occultamento (6, Duraturo) (Putrefazione)
Il Bersaglio del Filtro va istantaneamente in Mimetismo 1. Da notare che il Bersaglio
NON acquisisce l’abilità Mimetismo 1, quindi se dovesse essere rivelato o rivelarsi egli
stesso, non gli sarà più possibile Mimetizzarsi. Nel momento in cui si beneficia del
Filtro, il Bersaglio deve rispettare le normali limitazioni del Mimetismo, pena
l’immediato termine dell'effetto del Filtro. Se utilizzato su un oggetto lo si considera
sotto l’influsso di “Nascondere oggetti”, con le medesime limitazioni dell’abilità.
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CAPITOLO 8: SORTILEGI
Indicazioni Generali
Tutte le Abilità che consentono di lanciare Sortilegi si fondano sui seguenti principi.
La Potenza degli Effetti generati dai Sortilegi viene espressa da un valore
numerico e cresce ad ogni Cerchio di potenziamento. La Potenza non esprime
necessariamente il Cerchio del Sortilegio lanciato.
L'utilizzo delle Armature interferisce con il flusso dell'energia, quindi a meno di
non avere il Talento Trascendere Armature, non è possibile lanciare sortilegi
avendo in scheda l’abilità Usare Armature.
Se un Bersaglio acquisisce un’Abilità in virtù di un Sortilegio, dovrà sempre
seguire alla lettera le indicazioni e le regole indicate nella descrizione di tale
Abilità, comprese le limitazioni eventualmente indicate. Tale Abilità sarà conferita
al Bersaglio fino al Coma se l’effetto è un Duraturo o per una durata diversa se
esplicitato nella descrizione del Sortilegio.
Nessun Sortilegio è cumulabile con sé stesso. Differenti condizioni di cumulabilità
possono essere specificate per singoli sortilegi, nel testo degli stessi.
Se, per qualsiasi ragione, si interrompe il lancio di un Sortilegio dopo aver
completato l’Invocazione iniziale, si consuma comunque 1 PE, a prescindere dal
Cerchio del Sortilegio che si intendeva lanciare.
Se il Bersaglio di un Sortilegio non dichiara in risposta un NO EFFECT e non
mostra di averlo subito, postulando che non lo abbia sentito FG il Lanciatore è
autorizzato a ripetere la Chiamata una seconda volta. Se anche in quel caso non
ottenesse risposta o reazione alcuna, i PE relativi non sono da considerarsi
consumati.
Lanciare Sortilegi
Per lanciare correttamente un Sortilegio il Personaggio deve:
restare in piedi, fermo sul posto;
non impugnare armi né scudi, nemmeno brocchieri;
alzare una mano sopra la spalla;
scandire chiaramente in modo udibile la Formula corretta;
concludere l’atto di lancio con il nome del Sortilegio se non prevede una
Chiamata;
spendere 1 PE per ogni Cerchio del Sortilegio lanciato;
durante tutto ciò, non consumare PE (se non quelli del Sortilegio);
durante tutto ciò, non usare Abilità;
durante tutto ciò, non subire Ferite;
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durante tutto ciò, non subire Effetti.
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Distanza: il Sortilegio può essere lanciato su un Bersaglio anche diverso da sé,
purché si trovi entro un raggio di 10 metri.
Guarigione
La Guarigione è il potere di trasferire la propria energia in una sorta di tocco
taumaturgico in grado di guarire ferite ed afflizioni o di generare potenti protezioni
mistiche.
Per lanciare un Sortilegio di Guarigione, il Guaritore deve utilizzare la formula:
“Animam Voco! Scorre nell’anima il flusso costante, dell’Onda eterna io sono il
passaggio”.
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Canto
Il Canto è il potere di entrare in armonia con il Canto Primordiale e, attraverso la
propria energia, accordare la realtà ai propri desideri.
Per lanciare un Sortilegio di Canto, il Cantore deve utilizzare la formula:
“Vox Aedum! Levo il mio Canto, che in mistiche note si accorda all’eco della
Prima Voce”.
Magia
La Magia è il potere di plasmare gli Elementi di cui la Realtà è composta e di dare
loro forma ed indirizzo.
Per lanciare un Sortilegio di Magia, il Mago deve utilizzare la formula:
“Vocando [Nome Elemento]! Richiamo il potere dell'Onda eterna, risponde al mio
appello la legge arcana.”
Preghiera
La Preghiera è il potere concesso dagli dèi stessi ai loro fedeli, rendendoli capaci
di grandi gesta. Il potere della fede non nasce solo dallo studio, ma anche dalla
dedizione ai nove Dèi, Custodi di Elempos.
Per lanciare un Sortilegio di Preghiera, il Fedele deve utilizzare la formula:
"In Nomine [Nome Divinità]! Con fede invoco il Tuo nome celeste per fare in terra il
divino volere."
Le divinità sono nove:
Àcron: Dio della morte, della non‐vita e della malattia. Giudica le anime dei
trapassati, stabilendo se meritino i paradisi o i Nove Inferni.
Alenòre: dea dell’amore e delle emozioni, della bellezza e delle arti, della libertà e
della consolazione. È caritatevole e sempre pronta a seguire il suo cuore.
Èladiel: dea della vita e delle messi, della caccia e degli astri notturni, della
divinazione e della speranza. La sua natura è benevola e protettiva.
Galtèa: Dea della sapienza, del ragionamento, della memoria, che ricerca nello studio
la comprensione delle dinamiche che regolano Elempos.
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Ìderan: Dio dei flutti, dall’indole impetuosa, pronto ad imporre la sua volontà su ciò
che sembra indomabile; la sua furia scatena tempeste e terremoti, ma sa essere
molto generoso.
Kenthar: Divinità dell’odio e del caos, dell’ira e dell’istinto del conflitto e della
sofferenza. Presiede agli impulsi distruttivi e governa i Nove Inferni dove sono punite
le anime peccatrici.
Nàmaris: Dea del Buio e della conoscenza celata, degli enigmi e del sotterfugio,
dell’astuzia e della fortuna. Patrona di Mercanti e politici.
Ràleos: Dio dell’ordine e della legge, la sentinella che vigila incessantemente e
difende i valori. È una divinità inflessibile, che rifiuta il sotterfugio.
Vòrnat: Dio della battaglia, dei duelli, dell’ardore guerriero, del confronto, della forgia
e delle arti atte a creare gli strumenti per la guerra.
Tutte le altre, comprese le seguenti non rispondono alle Invocazioni dei loro
Fedeli.
Sabul: Dio Primordiale della Verità e Padre del Creato. Può essere pregato, ma
non ha potere su Elempos.
Lubas: Dio Primordiale della Menzogna e delle Illusioni. Pregarlo è una grave
Blasfemia e non ha potere su Elempos.
Demoni Maggiori: Sono i Servitori di Lubas, le Divinità dell’Ex Mundi. Pregarli è
una grave Blasfemia e non hanno potere su Elempos.
Elenco Sortilegi
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Consolazione (1 - Tocco, Istantaneo) (Alenore)
Il Bersaglio, se morto da meno di 10 minuti, viene preparato nel migliore dei modi al
trapasso ed all’eventuale ritorno. Se viene rianimato, il Bersaglio consuma solo 10 PE
anziché 20. Qualora egli venga riportato in vita, non dovrà prendere l’abilità Trauma
dell’Anima.
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Dominio della Morte (1 - Personale, Duraturo) (Àcron)
Se il PG utilizza Sortilegi che producono la Chiamata DISMISS, anziché dichiarare
DISMISS può dichiarare “DOMINATION ai non morti” di Cerchio equivalente, senza
consumo ulteriore di PE.
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Silenzio (1-4 - Distanza, Istantaneo) (Idromanti, Ìderan)
Il Bersaglio subisce la Chiamata Effetto MUTE.
2° Cerchio: il Bersaglio subisce la Chiamata Effetto MUTE 2
3° Cerchio: il Bersaglio subisce la Chiamata Effetto MUTE 4
4° Cerchio: il Bersaglio subisce la Chiamata Effetto MUTE 6
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Potenziamento Elementale (3 - Tocco, Duraturo) (Maghi)
Il Lanciatore, al termine del lancio, deve dichiarare "Fuori Gioco: Potenziamento
Elementale [nome Elemento di cui il Lanciatore possiede la relativa Abilità Affinità
Elementale]". Il Bersaglio (che non può essere in Coma) guadagna 1 PF temporaneo
se possiede l'Abilità Affinità Elementale [Elemento dichiarato] e 2 PF temporanei se
possiede l'Abilità Affinità Elementale Superiore [Elemento dichiarato]. Questi PF
potranno essere normalmente curati, a patto che il Bersaglio non finisca in Coma (il
che causa la naturale fine del Sortilegio). Il Sortilegio può essere impiegato anche per
risanare le ferite di un Elementale del proprio allineamento: se il bersaglio è un
Elementale di tale allineamento è possibile dichiarargli "Potenziamento Elementale
[nome Elemento di cui il Lanciatore possiede la relativa Abilità Affinità Elementale]
HEALING 10". Se lanciato in questo modo, il Sortilegio diviene di tipo “Tocco,
Istantaneo”.
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Determinazione (4 - Tocco, Duraturo) (Piromanti, Alenòre, Bardi, Guaritori)
Conferisce ad un bersaglio toccato, inerme o consenziente, l'Immunità alla Chiamata
DRAIN (a prescindere dal Cerchio).
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Incanto della Verità (5 - Tocco, Istantaneo) (Ràleos,)
Il Bersaglio subisce la Chiamata di Effetto DOMINATION 5: Rispondi sinceramente alle
mie domande!
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Arma della Purificazione (6 - Personale, Arma)(Guaritori)
Il Lanciatore deve dichiarare con qualsiasi arma HEALING Aura, consumando 1 PE per
ogni "Purificazione" così effettuata.
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Intercessione (6 - Personale, Istantaneo) (Alenòre)
Il Lanciatore si fa intermediario tra un vivente ed uno spirito in grazia dei Nove. Per
ogni utilizzo del Sortilegio è possibile porre una singola domanda all’anima, che, se è
in condizione di ricevere il messaggio, può decidere se rispondere e se essere sincera.
La risposta giungerà al Lanciatore, a discrezione del Gruppo Ambientazione,
plausibilmente dopo il TIME OUT ed entro il Time In successivo. In alternativa a tale
effetto, il Lanciatore acquisisce una straordinaria protezione offerta dagli Spiriti
Celesti che ha contattato: una volta terminato il suo normale tempo di Coma, può
prolungarlo spendendo progressivamente 1 PE per ogni minuto di Coma aggiuntivo.
In caso di morte, può prolungare il tempo entro cui può beneficiare di un Sortilegio di
"Rianimazione", spendendo progressivamente 1 PE per ogni minuto aggiuntivo. Tale
beneficio cessa al Time Out o all'uscita dal primo Coma in cui è stato usato.
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Salto (6 - Personale, Istantaneo) (Aeromanti)
Il Lanciatore può teletrasportarsi verso una destinazione che riesca chiaramente a
vedere e che potrebbe raggiungere camminando (quindi senza dover scalare, ad
esempio, né nuotare né volare, né superare ostacoli di sorta): dopo aver pronunciato
la formula DEVE utilizzare la segnalazione di Fuori Gioco ed iniziare subito ad
allontanarsi FG senza fermarsi (anche correndo se lo desidera) fino a raggiungere la
destinazione prescelta per poi riapparire. Durante lo spostamento il Lanciatore non è
in gioco e DEVE ignorare tutto quello che accade attorno a lui.
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CAPITOLO 9: RITUALI
I Rituali sono assimilabili a Sortilegi lunghi e complessi condotti all’interno di un
Circolo Rituale e possono essere usati per realizzare diversi “prodigi”, in parte ben
noti, in parte altamente riservati, in parte tutti da scoprire. Appena si inizia ad
officiare un Rituale, chiuso il Circolo, al confluire delle Energie elementali, è
altamente consigliabile che il Ritualista controlli che il Circolo Rituale sia “stabile” e
non “oscillante” (questo controllo si può fare solo dopo aver chiuso il Circolo, non
prima, quindi dopo aver consumato almeno 1 PE); in questo secondo caso, è
normalmente preferibile interrompere e rinviare la celebrazione, oppure rassegnarsi
ad un maggiore dispendio di Energie ed a rischi di diversa natura, persino il
Brillamento del Circolo (cioè la relativa “esplosione” con plausibile Morte Ultima per
chi si trova all’interno e danni gravi ad un’area piuttosto estesa). Oltre al Ritualista
Celebrante possono partecipare attivamente al Rituale un numero indifferenziato di
Ritualisti Concelebranti, che potranno come lui infondere energia direttamente nel
Rituale (oppure anti contribuire). Inoltre, ciascun Concelebrante potrà prendere il
posto del Celebrante in ogni momento per tenere attivo il Rituale. Oltre ai Ritualisti,
possono prendere parte attiva al Rituale un numero indefinito di Contributori in
possesso dell’Abilità “Trasferire Energia”, che potranno “ricaricare” con le proprie
energie i Ritualisti durante il rituale stesso, senza mai far loro superare i 100 PE. In
questo modo ogni Ritualista può disporre di una riserva d’Energia notevolissima
quanto essenziale per gestire i Rituali più complessi e lunghi. Incanalare le Energie
Elementali, infatti, consuma tantissima Energia e la sola riserva del Ritualista non gli
consentirebbe di operare la maggior parte dei “grandi prodigi”. Eseguire un Rituale, in
particolare chiudere un Circolo, richiede una grande attenzione, poiché il Ritualista si
pone come “argine” al naturale esondare delle energie, alzando un vero e proprio
campo di forza di cui si pone come fulcro. Ciò impone un’adeguata preparazione, uno
studio della storia del Circolo, del suo orientamento elementale e divino e, data la
pericolosità In Gioco dei fallimenti dei Rituali, occorre ottenere l’autorizzazione a
svolgerlo dall’autorità competente, il Governatore che ha la responsabilità di quel
Circolo.
Il costante incalzare dell’entità nota come Senza Nome pare aver aumentato la
pressione dell’energia elementale che fuoriesce dai Circoli, col risultato che il tessuto
runico di colui che materialmente chiude il Circolo, imbrigliando entro il campo di
forza l’Onda stessa, può reggere a malapena la prova e se sottoposto ad una
successiva ed analoga pressione tende a dissolversi nell’Onda, incapace di arginarla
nuovamente. In virtù di ciò, si consiglia di attendere minimo un mese tra una chiusura
di Circolo Rituale e la successiva, a meno che non si sia adeguatamente addestrati (FG
Talento Supremo Ritualista), nel qual caso è possibile concentrare un secondo rituale
in un breve lasso di tempo (massimo qualche giorno) prima di prendersi una pausa di
almeno un mese. Alla medesima causa si deve anche una maggiore aggressività delle
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entità note come Spiriti dell’Onda, che tendono a manifestarsi immediatamente dopo
la chiusura di un Circolo. Quanto sopra esposto non si applica per i cosiddetti “Rituali
Minori”, cioè tutti i rituali che arrivano complessivamente a consumare meno di 10
PE: tali Rituali (Allineamento Elementale, Allineamento Divino, Teletrasporto,
Controllo del Circolo) non contano ai fini del calcolo dei rituali effettuabili ad Evento e
di norma non vengono attaccati.
Durante un Rituale, in assenza di parte dei necessari reagenti, dopo aver fatto
uso di almeno una dose di un reagente necessario al Rituale, è possibile, sfruttando
l’energia stesso del Rituale, generare dei “Simulacri di Reagenti”, utilizzabili durante il
Rituale stesso alla stregua di Reagenti del tipo che si è desiderato riprodurre: i tratterà
necessariamente di Reagenti ed ogni Dose di Simulacro consumerà 10 PE del Rituale.
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La lista dei reagenti acquistabili è presente nella tabella riassuntiva in fondo alla
Guida e può essere utilizzata come riferimento per individuare quali reagenti siano
necessari (o anche semplicemente indicati) per officiare un rituale, quando non
espressamente richiesto uno specifico Reagente.
ATTENZIONE: nel momento in cui si celebra un rituale, è indispensabile che tutti i
reagenti utilizzati siano provvisti di una rappresentazione fisica adeguata. Un reagente
non adeguatamente rappresentato è considerato inutile ai fini del rituale.
Poiché FG la Regia deve organizzare adeguati attacchi e riflettere su come gestire
il lato narrativo del Rituale, nei limiti del possibile e fatta salva la fluidità narrativa, lo
svolgimento di uno specifico rituale andrebbe preannunciato allo Staff Evento
dedicato alla gestione dei rituali almeno 1 ora prima.
Si consiglia per rituali sperimentali di concordare l’ora ed il giorno di
svolgimento con il Responsabile Evento, inviando contestualmente il progetto di
rituale affinché lo staff abbia più tempo per esaminarlo. L’invio del progetto non
prevede alcuna valutazione in corso d’opera, né consigli di alcun genere da parte
dello staff: la valutazione del rituale avviene solo al momento dell’esecuzione dal
vivo.
Rituali Codificati
L’Ateneo per gli Studi Rituali, grazie alla collaborazione di diversi studiosi elaviani
e degli alleati isindiri, è giunto a ri-canonizzare diversi rituali, ottimizzandoli rispetto al
1113 in termini di Energie & Reagenti, ma prevedendo una maggior cura dei dettagli
nella relativa attuazione.
Ogni rituale (eccettuati quelli di teletrasporto, si veda oltre) prevede tre parti
principali: chiusura del Circolo, svolgimento del rituale, apertura del Circolo. Lo
svolgimento del rituale è la parte più consistente, nel corso della quale vanno svolte
le azioni indispensabili indicate oltre, nei singoli rituali; la chiusura e l’apertura sono
delle brevi invocazioni all’entità o al particolare potere a cui ci si rivolge per lo
specifico rituale, oppure genericamente all’Onda, e si concludono sempre con le
parole: “Io dichiaro chiuso / chiudo questo Circolo Rituale” e “Io dichiaro aperto /
apro questo Circolo Rituale”. Fino a che non vengono concluse le parole di rito della
chiusura, la energie del Circolo fluiscono libere come di consueto e non possono
iniziare ad essere usate per lo scopo specifico del rituale: di conseguenza, il tempo
tecnico del rituale va calcolato a partire dalla fine della chiusura. L’apertura, al
contrario, libera nuovamente il flusso dell’Onda e pone fine al rituale. Chiudere un
Circolo Rituale consuma immediatamente 5 PE al Ritualista (Che subisce a tutti gli
effetti una chiamata DRAIN 5; resistere in qualche modo implica ricevere un NO
EFFECT arbitrale alla Chiusura stessa) che non contano ai fini delle energie infuse nel
rituale stesso.
Allineamento Divino
Potere: 2 PE per ogni Livello di Eroismo del bersaglio.
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Reagenti: Affini alla fede cui ci si sta allineando.
Benefici: Permette di far acquisire alla creatura bersaglio, necessariamente presente
all’interno del Circolo, consenziente e priva di uno specifico allineamento divino, la
fede del ritualista.
Note: è indispensabile che il bersaglio indossi o sia comunque a contatto per tutto il
rituale con un simbolo sacro della divinità scelta, meglio se visibile anche ad una certa
distanza (es. meglio una stola col simbolo ricamato in grande a colori, che il semplice
medaglione) e che nel corso del rituale reciti una relativa preghiera (anche breve; con
“preghiera” s’intende qui un’invocazione o una supplica, non un sortilegio)
Allineamento Elementale
Potere: 4 PE per ogni Livello di Eroismo del bersaglio.
Reagenti: Affini all’elemento cui ci si sta allineando.
Benefici: Permette di far acquisire alla creatura bersaglio, necessariamente presente
all’interno del Circolo, consenziente e priva di uno specifico allineamento elementale,
l’affinità elementale del ritualista.
Note: è indispensabile che il bersaglio sia impregnato dall’elemento cui ha scelto di
legarsi; dovrà pertanto subire senza resistere tanti cerchi di Chiamate Effetto
dell’adeguata magia elementale quanto è il suo Livello di Eroismo e, mentre è
soggetto all’effetto, dovrà essere usato su di lui il reagente prescelto. A questo punto
andrà purificato e dovrà fare o dire qualcosa che lo avvicini all’elemento scelto. È
inoltre consigliabile che il bersaglio indossi qualche evidente elemento di vestiario
legato, nel colore o nella foggia, all’elemento prescelto (le “corrispondenze
elementali”, riconosciute in ambientazione, per quanto riguarda colori, capi di
vestiario e altri ambiti sono consultabili nel trattato IG “Affinità Elementali”, presente
sul sito alla voce AMBIENTAZIONE > BIBLIOTECA > TRATTATI).
Benedizione
Potere: da 1 a 10 PE per bersaglio, a seconda del beneficio desiderato
Reagenti: Legati alla divinità della quale si chiede la benedizione.
Benefici: Un ritualista fedele della specifica divinità può invocare su fedeli della
medesima divinità presenti nel Circolo la benevolenza della divinità adorata, sotto
forma, a sua discrezione, di 1 Cerchio di sortilegio della lista di quella divinità
(compresi i sortilegi generici per sacerdoti) ogni PE. Nei giorni sacri, a tale beneficio si
applica anche il REPEAT, quindi la benedizione perdura dopo il coma eventuale ed è
vanificata solo da una rimozione delle afflizioni o da una runa di rimozione. In questo
caso, i sortilegi non duraturi possono essere richiamati a volontà dal benedetto senza
bisogno di pronunciare la formula, ma semplicemente consumando il corretto
quantitativo di PE.
Note: è indispensabile che il bersaglio indossi o sia comunque a contatto per tutto il
rituale con un simbolo sacro della divinità scelta e che nel corso del rituale reciti
un’invocazione adeguata, motivando la richiesta di benedizione. In caso di
benedizioni multiple, è indispensabile un’adeguata liturgia.
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Nel giorno sacro ad una specifica divinità, rituali di benedizione legati ad un’altra
possono essere inibiti da eventuali celestiali precedentemente invocati in quel circolo.
Conversione
Potere: 10 PE per ogni Livello di Eroismo del bersaglio.
Reagenti: Affini alla fede cui ci si sta allineando
Benefici: Permette di far acquisire alla creatura bersaglio, necessariamente presente
all’interno del circolo e consenziente, una fede diversa da quella che ha in quel
momento, necessariamente la stessa del ritualista.
Note: è indispensabile che il bersaglio inizi il rituale indossando o comunque a
contatto con un oggetto per lui prezioso legato simbolicamente alla Fede che sta
abbandonando. Nel corso del rituale dovrà quindi fare dono di questa
testimonianzamateriale della sua fede alla Chiesa della divinità che abbandona,
accompagnando l’atto con parole adeguate: se un sacerdote di tale divinità (presente
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nel Circolo) accetta il dono, ciò rescinde il legame col relativo dio. Per completare il
rituale, il convertito deve indossare un indumento dei colori sacri alla nuova divinità e
brandirne il simbolo sacro recitando una relativa preghiera (anche breve; con
“preghiera” s’intende qui un’invocazione o una supplica, non un sortilegio).
Contatto Elementale
Potere: 5 PE per livello dell’elementale
Reagenti: Affini all’elemento
Benefici: Permette di stabilire un contatto con una specifica creatura di un piano
elementale, della quale si conosca il vero nome oppure con la quale si abbia un
qualche legame mistico; la sua voce potrà manifestarsi attraverso un corpo ospite
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della medesima affinità elementale e consenziente. L’entità sarà tuttavia libera di
assecondare la propria natura ed in alcun modo soggetta alla volontà del Ritualista e
potrà in ogni momento interrompere la comunicazione (o persino non “presentarsi”).
Note: Sarà necessario tracciare l’apposito simbolo di contenimento elementale sul
corpo ospite durante il rituale e poi renderlo veicolo del contatto elementale (i
simboli di contenimento elementale, riconosciuti in ambientazione, sono consultabili
nel trattato IG “Compendio sui Piani Elementali”, presente sul sito alla voce
AMBIENTAZIONE > BIBLIOTECA > TRATTATI)
Contatto Spirituale
Potere: 10 PE per livello dell’anima
Reagenti: affini alla fede dell’anima
Benefici: Permette di stabilire un contatto con una specifica anima, della quale si
conosca il vero nome oppure con la quale si abbia un qualche legame mistico; la sua
voce potrà manifestarsi attraverso un corpo ospite della medesima Fede e
consenziente. L’anima sarà tuttavia libera di assecondare la propria natura ed in alcun
modo soggetta alla volontà del Ritualista e potrà in ogni momento interrompere la
comunicazione (o persino non “presentarsi”).
Note: è necessario tracciare il simbolo sacro sul corpo ospite durante il rituale e poi
renderlo veicolo del contatto spirituale.
Conversione Elementale
Potere: 20 PE per Livello di Eroismo
Reagenti: Affine all’elemento cui ci si sta allineando
Benefici: Permette di far acquisire alla creatura bersaglio, necessariamente presente
all’interno del Circolo e consenziente, un’affinità elementale diversa da quella che ha
in quel momento, non necessariamente la stessa del ritualista. Non ha effetto su un
bersaglio con affinità elementale superiore.
Note: il Ritualista dovrà contrattare l’assistenza di un Elementale di Cerchio almeno
pari a quello del Bersaglio dell'elemento al quale si desidera affinarlo. Sarà
indispensabile tracciare nel Circolo un simbolo di contenimento attraverso il quale
operare la contrattazione.
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Note: è indispensabile che nel Circolo vi sia almeno una persona desiderosa di
richiamare un’anima a lei legata da affetto; questa persona deve pronunciare un
chiaro richiamo per l’anima specifica. È consigliabile anche che porti con sé nel circolo
un oggetto fisico legato alla vita mortale dell’anima da richiamare. La prima anima
che risponde al richiamo funge da faro per le altre, che seguono la via da essa aperta
e dunque non hanno bisogno di altri richiami specifici. Tuttavia, esiste la possibilità
che la prima anima richiamata non abbia interesse a rispondere all’appello, o che non
possa: per sicurezza, è opportuno che le invocazioni delle anime richiamate e i relativi
oggetti-focus siano più d’una.
Evocazione di un’Anima
Potere: 20 PE per Livello (10 per livello se vagante nell’Elempos materiale)
Reagenti: Sale Nero
Benefici: Permette di convocare un’anima dai Paradisi (o dall’Elempos materiale), che
sarà tuttavia libera di assecondare la propria natura ed in alcun modo soggetta alla
volontà del ritualista.
Note: l’area di evocazione dell’anima andrà delimitata con il Sale Nero o da una
qualunque barriera il cui materiale sia stato impregnato con una soluzione a base di
Sale Nero (es. un nastro tinto). La barriera, oltre ad essere invalicabile per l’anima,
preserva da ogni perdita energetica le dimore celesti da cui la si richiama.
Evocazione di un Celestiale
Potere: 70 PE
Reagenti: Affini a quella Divinità
Benefici: Permette di convocare, necessariamente durante un giorno sacro alla
specifica Divinità, un suo Celestiale, che sarà tuttavia libero di assecondare la propria
natura ed in alcun modo soggetto alla volontà del ritualista.
Note: è indispensabile che il ritualista condivida la fede del Celestiale e che sia a
contatto con un simbolo sacro della divinità, anche impresso su stole o altri elementi
di vestiario; è indispensabile che il rituale preveda un’adeguata supplica al Celestiale,
comprensiva di doni o Ex voto, in cui gli si espongano i motivi per cui la sua presenza
è invocata.
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Evocazione di un Elementale
Potere: 10 PE per ogni livello dell’elementale convocato
Reagenti: Affini all’elemento
Benefici: Permette di convocare una creatura dal piano elementale di appartenenza,
che sarà tuttavia libera di assecondare la propria natura ed in alcun modo soggetta
alla volontà del Ritualista.
Note: È necessario tracciare a terra il simbolo di contenimento dell’elemento specifico
(ad esempio attraverso nastri colorati, o sabbia colorata, etc) durante il rituale e poi
evocarci dentro l’elementale.
Falsificazione (Namaris)
Potere: la metà dei PE del rituale che si intende mascherare
Reagenti: la metà dei Reagenti previsti nel rituale che si intende mascherare
Benefici: Permette di condizionare l’apparenza di un rituale appena concluso o che
verrà celebrato subito dopo; ad eventuali indagini mistiche, il rituale-bersaglio
apparirà della tipologia desiderata dall’esecutore del rituale di falsificazione.
Note: Il rituale deve “imitare”, nell’esecuzione, le specifiche scenografiche e tecniche
obbligatorie nella tipologia di rituale che si vuole simulare nella falsificazione.
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qualcuno Incanti il bersaglio nel Circolo con un Sortilegio di “Guerriero Sacro” o
“Guerriero Arcano”.
Incanta Luogo
Potere: 100 PE al giorno
Reagenti: Affini all’elemento o divinità specifici.
Benefici: genera particolari effetti nei pressi del Circolo fino al Time Out (o per più
giorni in caso di investimento maggiore di PE e reagenti). L’esito più comune è quello
di permette a creature con la specifica Fede o con la Specifica Affinità Elementale, a 0
PE di continuare ad utilizzare i Sortilegi di 1° Cerchio da Sacerdoti o da Maghi che
conoscono. Tuttavia esistono molti altri Incanta Luogo, alcuni strettamente codificati.
Note: Tutti i rituali di Incanta Luogo devono prevedere un momento in cui venga
sparso qualcosa dall’interno verso l’esterno del Circolo, in corrispondenza dei punti
cardinali: si può trattare di incenso, acqua, sangue (ovviamente finto…), fiori, un
particolare reagente, o qualunque altra cosa, che deve essere stata benedetta nel
corso del rituale (si intende una benedizione “verbale”, non un sortilegio né un
rituale).
Infusione di un’Anima
Potere: 10 per livello di anima per Livello di Eroismo del bersaglio
Reagenti: Affini alla Fede dell’anima
Benefici: anziché evocarla nel Circolo, in questo caso l’anima viene richiamata in un
involucro creato allo scopo, solitamemte una maschera, che consentirà di infondere
l’anima nel bersaglio (necessariamente della medesima fede e consenziente) che la
indosserà. Se si completa l’infusione, il bersaglio non avrà modo di comunicare con
l’anima ospitata, ma in qualche modo ne controllerà il potere e riceverà la scheda da
infuso, che si SOSTITUISCE a quella del personaggio: la nuova scheda, quindi, non si
sommerà, con l’unica eccezione di alcune specifiche abilità (Fede, Elementalismo,
Abilità di Conoscenza e Rune).
Segue la scheda da Infuso:
Forza pari al Livello
5 PF per Livello
Danno con qualsiasi arma HOLY 1-2-3-5-7-10 a seconda del Livello + 1 se
veicolato con armi a due mani o con armi da tiro (massimo comunque 10), -1 se
se veicolato con armi corte.
Immunità al Danno HOLY
Immunità 1-[Livello] all’Effetto presente nella lista dei Sortilegi di quella Divinità
Resistenza al FATAL l'infuso subisce solo 10 ferite
Liv 5 beneficia dell’abilità Scossa di Adrenalina (cancella un qualsiasi Effetto
subendo altrettanti PF)
Liv 6 beneficia Scossa di Adrenalina Superiore (cancella un qualsiasi effetto
subendo 1 PF)
Fede Superiore: conosce e può lanciare le Preghiere generiche e legate alla
Divinità di riferimento di livello pari al proprio livello di Infusione, con il consueto
consumo di PE. Nel lanciare Preghiere ignora tutti i limiti di casting tranne il fatto
di non poter indossare armature, fermo restando la necessità di pronunciare la
formula e di consumare PE.
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Malus: Vulnerabilità al DISMISS : 1 PF a Cerchio di Chiamata subita, non riducibile in
alcun modo.
Termine dell’infusione: l’infusione cessa istantaneamente se
si va in coma
si è bersaglio di una Runa di Rimozione
si è bersaglio di un DISMISS di Cerchio superiore rispetto al Livello
In tutti questi casi, il trauma legato alle fine violenta dell’infusione manderà in coma
l’Infuso, che non appena sarà curato potrà tornare ad utilizzare la propria scheda.
Note: la maschera deve contenere una riproduzione del simbolo sacro della divinità
implicata ed è consigliabile che contenga anche altri elementi visivi facilmente
assimilabili alla fede in questione (colori, elementi decorativi); la maschera deve
permettere una buona comprensibilità del parlato (è quindi consigliabile che lasci
libera la bocca), e deve obbligatoriamente coprire almeno il contorno occhi. La
maschera è a tutti gli effetti un oggetto esistente IG, che diventa veicolo
dell’infusione: il simbolo sacro è utile al contempo a richiamare l’anima e a
mantenerla entro i confini dell’oggetto fisico. La maschera deve essere indossata dal
bersaglio durante il rituale, all’interno del circolo, dopo la chiusura ma prima
dell’effettiva invocazione dell’anima. Al di fuori di un Circolo Rituale la presenza su un
pg della “maschera da infusione” è considerata segno inequivocabile che quella
persona è infusa: se l’infusione decade, il giocatore è tenuto a togliersi la maschera;
se per qualsiasi ragione la maschera viene tolta in gioco, l’infusione decade. Per
evitare fraintendimenti tra IG e FG, è vietato indossare le “maschere da infusione”
durante il Time In in area di gioco, se non nell’ambito del rituale relativo e per
indicare, appunti, lo stato di infusi.
Infusione di un Elementale
Potere: 5 PE per Livello dell’Elementale per Livello di Eroismo
Reagenti: Affini all’Elemento
Benefici: anziché evocarlo nel Circolo, in questo caso l’Elementale viene richiamato in
un involucro creato allo scopo, solitamemte una maschera, che consentirà di
Infonderlo nel bersaglio (necessariamente della medesima Affinità Elementale e
consenziente) che la indosserà. Se si completa l’Infusione, il bersaglio non avrà modo
di comunicare con l’Elementale ma in qualche modo ne controllerà il potere e
riceverà la scheda da infuso, che si SOSTITUISCE a quella del personaggio: non si
sommerà, con l’unica eccezione di alcune specifiche abilità (Fede, Elementalismo,
Abilità di Conoscenza e Rune).
Segue la scheda da Infuso:
Forza pari al Livello +1
10 PF per Livello, ma curabili solo con Potenziamenti Elementali (sortilegi) o con
auto HEALING
Danno con qualsiasi arma MAGIC 1-2-3-5-7-10 a seconda del Livello + 1 se
veicolato con armi a due mani o con armi da tiro (massimo comunque 10), -1 se
se veicolato con armi corte.
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Dal Livello 2 Danno a distanza (max 1 ogni 3 secondi e consumando solo 1 PE, a
prescindere dalla potenza): MAGIC 1-2-3-5-7.
Immunità al Danno MAGIC
Immunità 1-6 agli Effetti Elementali
Resistenza al FATAL l'infuso subisce solo 10 ferite
Resistenza al REPEAT REPEAT NO EFFECT
Liv 1-3 riduce i Moltiplicatori di Danno di 1-3
Liv 4 riduce tutti i Danni ad 1
Liv 5 beneficia dell’abilità Scossa di Adrenalina (cancella un qualsiasi Effetto
subendo altrettanti PF)
Liv 6 beneficia Scossa di Adrenalina Superiore (cancella un qualsiasi effetto
subendo 1 PF)
Malus:
Vulnerabilità al DISMISS : 1 PF a Cerchio di Chiamata subita, non riducibile in
alcun modo.
Sensibilità all’Elemento opposto, l’infuso non può dichiarare NO EFFECT a
Chiamate Effetto legate all’Elemento opposto, a prescindere da eventuali
immunità;
Termine dell’infusione: l’infusione cessa istantaneamente se
si va in coma (NON se si possiede l’abilità Affinità Elementale Superiore)
si è bersaglio di una Runa di Rimozione
si è bersaglio di un DISMISS di Cerchio superiore rispetto al Livello
In tutti questi casi, il trauma legato alle fine violenta dell’infusione manderà in coma
l’Infuso, che non appena sarà curato potrà ri-utilizzare la propria scheda.
Note: la maschera deve contenere una riproduzione del simbolo di contenimento
elementale relativo ed è consigliabile che contenga anche altri elementi visivi
facilmente assimilabili all’elemento in questione (colori, elementi decorativi, la stessa
foggia della maschera); la maschera deve permettere una buona comprensibilità del
parlato (è quindi consigliabile che lasci libera la bocca), e deve obbligatoriamente
coprire almeno il contorno occhi. La maschera è a tutti gli effetti un oggetto esistente
IG, che diventa veicolo dell’infusione: il simbolo di contenimento è utile al contempo
a richiamare l’elementale e a mantenerla entro i confini dell’oggetto fisico. La
maschera deve essere indossata dal bersaglio durante il rituale, all’interno del circolo,
dopo la chiusura ma prima dell’effettiva invocazione dell’elementale. Al di fuori di un
Circolo Rituale la presenza su un pg della “maschera da infusione” è considerata
segno inequivocabile che quella persona è infusa: se l’infusione decade, il giocatore è
tenuto a togliersi la maschera; se per qualsiasi ragione la maschera viene tolta in
gioco, l’infusione decade. Per evitare fraintendimenti tra IG e FG, è vietato indossare
le “maschere da infusione” durante il Time In in area di gioco, se non nell’ambito del
rituale relativo e per indicare, appunti, lo stato di infusi.
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Infusione Totemica
Potere: 20 PE per Livello -1 (minimo 1)
Reagenti: Affini all’elemento primario del totem
Benefici: uno spirito totemico viene richiamato in un involucro creato allo scopo,
solitamemte una maschera, che consente di infondere il totem nel bersaglio
(necessariamente già collegato a quello spirito totemico) che la indosserà. Se si
completa l’Infusione, il bersaglio non ha modo di comunicare con il totem durante
l’infusione ma ne controlla il potere e riceve la scheda da infuso, che si SOSTITUISCE a
quella del personaggio: la nuova scheda, quindi, non si sommerà, con l’unica
eccezione di alcune specifiche abilità (Fede, Elementalismo, Abilità di Conoscenza e
Rune).
Segue la scheda da Infuso:
Forza pari al Livello
5 PF per Livello
Danno con qualsiasi arma REND / BLUNT 1-2-3-5-7-10 a seconda del Livello + 1 se
veicolato con armi a due mani o con armi da tiro (massimo comunque 10), -1 se
se veicolato con armi corte
Danno a distanza specifico
Immunità ad effetto specifico 1-Livello
Liv 1-3 per ciascun livello un potere specifico minore (es. riduzione di 1-3 del
danno)
Liv 4 potere specifico simil Talento (es riduzione di tutti I Danni a 1)
Liv 5 Scossa di Adrenalina (cancella un qualsiasi Effetto subendo altrettanti PF)
Liv 6 Scossa di Adrenalina Superiore (cancella un qualsiasi effetto subendo 1
PF)
Termine dell’infusione: l’infusione cessa istantaneamente se
si va in coma
si è bersaglio di una Runa di Rimozione
In questi casi, il trauma legato alle fine violenta dell’infusione manderà in coma
l’Infuso, che non appena sarà curato potrà ri-utilizzare la propria scheda.
Note: la maschera deve riprodurre le fattezze dello spirito totemico che si vuole
infondere, anche in modo stilizzato; la maschera deve permettere una buona
comprensibilità del parlato (è quindi consigliabile che lasci libera la bocca), e deve
obbligatoriamente coprire almeno il contorno occhi. La maschera è a tutti gli effetti
un oggetto esistente IG, che diventa veicolo dell’infusione. La maschera deve essere
indossata dal bersaglio durante il rituale, all’interno del circolo, dopo la chiusura ma
prima dell’effettiva invocazione dell’anima. Al di fuori di un Circolo Rituale la presenza
su un pg della “maschera da infusione” è considerata segno inequivocabile che quella
persona è infusa: se l’infusione decade, il giocatore è tenuto a togliersi la maschera;
se per qualsiasi ragione la maschera viene tolta in gioco, l’infusione decade. Per
evitare fraintendimenti tra IG e FG, è vietato indossare le “maschere da infusione”
durante il Time In in area di gioco, se non nell’ambito del rituale relativo e per
indicare, appunti, lo stato di infusi.
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Mascheramento (Buio)
Potere: 10 PE
Reagenti: 5 Dosi di Fango Antico (oppure Ossidiana in un Circolo orientato al Buio)
Benefici: Permette di simulare un’affinità elementale e una fede diversa.
Nota: è impossibile modificare in questo modo l’Affinità di soggetti che abbiano
un’Affinità Elementale Superiore o la Fede di chi ha Fede superiore.
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Mutarazza (Kenthar)
Potere: 10 PE per ogni Livello di Eroismo del bersaglio
Reagenti: Pelle di Vipera
Benefici: Permette di far acquisire alla creatura bersaglio, necessariamente presente
all’interno del Circolo e consenziente, la razza desiderata. La mutazione è permanente
e si manifesta a partire dal Time In successivo.
Note: È indispensabile che nel Circolo sia presente almeno un esponente della razza
di destinazione, non necessariamente consenziente. Durante il rituale, il bersaglio
dovrà essere segnato col suo sangue.
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di Raleos, oppure una mappa astrale o mondana, o raffigurazioni narrative di altri
viaggi in Occhio dell’Anima, e così via.
Permeabilità (Acqua)
Potere: 10 PE
Reagenti: Acqua di Tarentium (oppure Sangue di Queilan in un Circolo orientato
all’Acqua)
Benefici: Permette di rendere la creatura bersaglio infondibile di un qualsivoglia
elementale o anima, a prescindere dall’Affinità o dalla Fede del bersaglio.
Note: è indispensabile che nel Circolo sia presente un recipiente IG pieno d’acqua e il
rito deve prevedere un momento in cui il bersaglio si specchi nell’acqua. Parte del
liquido deve essere poi raccolto in una fiala che il bersaglio deve tenere su di sé per
tutta la durata degli effetti del rito (quindi, eventualmente, anche durante il rituale
d’infusione successivo e per tutta la durata dell’infusione).
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Teletrasporto di Massa (Aria)
Potere: 10 PE
Reagenti: 5 Dosi di Ali di Fatato (oppure Quadrifoglio in un Circolo orientato all’Aria)
Benefici: Permette di teletrasportare tutte le creature (anche se non consenzienti, a
meno che non dichiarino NO EFFECT al TELEPORT) ed oggetti presenti nel Circolo in
un altro Circolo Rituale. Una volta eseguito con successo il teletrasporto di massa,
ogni personaggio coinvolto dovrà allontanarsi rapidamente dalla scena utilizzando la
segnalazione di Fuori Gioco (quindi ignorando qualsiasi accadimento In Gioco
successivo al suo teletrasporto). Qualora sia stato teletrasportato in un Circolo
esterno all’Area di Gioco, non potrà tornare In Gioco salvo autorizzazione del
Responsabile Evento; se è stato teletrasportato in relazione alla partenza di una
trama, dovrà seguire le indicazioni del narratore che la sta seguendo. Qualora sia
stato teletrasportato nel Circolo Rituale interno all’Area di Gioco apparirà lì non
appena lo avrà raggiunto Fuori Gioco; se è in atto un Rituale resterà “sospeso
nell’Onda” fino al regolare termine, quindi apparirà preannunciato dal consueto
“attivarsi” del Circolo.
Note: Il testo del rituale deve prevedere un passaggio in cui sia enunciato
chiaramente il nome del Circolo di destinazione. Il teletrasporto è l’unico rituale che
non prevede apertura, perché le energie del Circolo devono essere ancora attive al
momento della dislocazione; il Circolo si apre automaticamente dopo che il
teletrasporto è avvenuto.
Rituali Sperimentali
Eseguire con qualche probabilità di successo un qualsiasi Rituale non
canonizzato, comunemente definito Rituale Sperimentale”, necessita del Talento
Supremo Ritualista, che tuttavia non offre ulteriori informazioni circa il rituale stesso.
I Rituali “multipli” non sono considerati Rituali Sperimentali. Ad esempio è
possibile svolgere un Rituale di Infusioni multiple semplicemente svolgendo in
successione le infusioni (tutte necessariamente del medesimo allineamento
Elementale o Divino).
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Appartenenza e Carriera
Ogni PG potrà decidere di “votarsi” ad una delle Istituzioni giocabili oppure di
assaggiare giochi diversi giocando di volta in volta con l’uno o con l’altro a seconda
delle proprie aspirazioni e necessità del momento, restando un semplice “Suddito”. La
carriera IG di un PG sarà divisa in ranghi che determineranno, all’interno dell’assetto
del regno elaviano, il suo status. Lo status non concede abilità bensì benefici in gioco,
ma più aumenta lo status più aumentano i doveri e le restrizioni cui si è soggetti.
Votati e Rappresentanti
Qualsiasi PG “votato” viene messo a parte delle informazioni più delicate della
sua Istituzione e ne diventa un’importante pedina, quando non un giocatore. Le
Istituzioni tenderanno a proteggere i propri votati, considerati un investimento.
Chiunque divenga Maestro, Vescovo, Ufficiale o Mastro Mercante diventa un
rappresentante ufficiale della sua Istituzione. Ciò che dice e fa sono azioni imputabili
alla sua Istituzione. Analogamente, un’aggressione verso di lui verrà letta alla stregua
di un attacco ad una delle sedi dell’Istituzione stessa. Un pg “votato” può essere
giudicato unicamente dal Reggente della sua Istituzione, sebbene possa essere
arrestato da chiunque abbia titolo di amministrare la giustizia del regno, che si
premurerà di condurlo, vivo e da giudicare, al relativo Reggente. In caso di morte di
un votato, sarà inoltre possibile richiederne la Resurrezione narrativa (cioè un Rituale
di Richiamo dell’Anima Smarrita), consegnando 8 Granducali per ogni Livello di
eroismo (coprendo cioè i costi vivi dei reagenti necessari come unico pagamento).
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L’esordio: la Compagnia dei Nuovi Eroi
La Compagnia dei Nuovi Eroi accoglie automaticamente tutti i personaggi dei
giocatori nuovi ai loro primi Eventi, a meno che i giocatori non abbiano già deciso di
votarli in una specifica delle 26 Istituzioni. Agli Eventi maggiori i Nuovi Eroi sono
seguiti da PNG “tutori” a loro dedicati, con il compito di far provare loro vari tipi di
gioco in varie istituzioni, in modo che possano capire quello che li diverte di più prima
di decidere a quale indirizzarsi. Consigliamo almeno un Evento Maggiore nella
Compagnia a tutti i nuovi giocatori, prima di scegliere un’Istituzione a cui votarsi.
Gilde e Apprendimento
Le Gilde sono IG le scuole, il luogo di apprendimento privilegiato in Elavia, i
detentori del sapere e delle conoscenze. Sono a livello narrativo lo strumento per far
progredire il proprio personaggio in termini di abilità, rappresentando i “mestieri” che
il PG può apprendere, o, più genericamente, degli ambiti d’interesse “professionali”.
L’insegnamento tramite le Gilde è, quindi, l’unica strada per apprendere nuove
abilità. Le Gilde hanno il compito di preparare al meglio i campioni del regno,
prescindendo dal ruolo che costoro hanno scelto di recitare (Sacerdoti, Senatori,
Mercanti, Affiliati o semplici Sudditi). Spendere PAB nelle Abilità “Addestramento”
indica che il PG si è recato per settimane se non mesi nelle Accademie della data
Corporazione, per essere addestrato nelle specifiche arti. L’appartenenza alla Gilda
rappresenta non semplicemente l’esserne allievo ma esserne un membro effettivo,
lavorare per essa quando necessario e poter fare carriera al suo interno. Solo gli
Affiliati possono leggere il Forum Concilio delle Gilde e, se ne hanno i meriti,
diventare Maestri ed eventualmente Autorità, inoltre, solo loro ottengono la
possibilità di governare una sede di Gilda, assumendo il titolo di rettore. Essere
rettore equivale a gestire un’accademia e garantisce al rettore il diritto di
amministrare la giustizia del regno nei territori dell’Accademia. I rettori hanno dei
doveri di buona gestione ed il governatorato dell’accademia può essere loro revocato
in qualsiasi momento dal Reggente.
Granducati
I Granducati gestiscono e sono incaricati della difesa della maggior parte del
territorio. Raggiunto il secondo rango nel Granducato un PG diventa un Senatore:
solo i Senatori possono leggere il Forum Senato e, se ne hanno i meriti, diventare
Ufficiali ed eventualmente Duchi, inoltre, solo loro possono diventare governatori di
una baronia, assumendo il titolo di barone. Essere baroni equivale a gestire una terra
e garantisce al barone il diritto di amministrare la giustizia del regno nelle sue terre. I
baroni hanno dei doveri di buona gestione ed il governatorato della baronia può
essere loro revocato in qualsiasi momento dal Granduca.
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Chiese
Il Conclave delle Chiese è l’Organo di confronto tra le diverse e contrastanti
Chiese elaviane. Le Chiese avranno trame ad hoc in ogni Evento e si concentreranno
su cerimonie, proselitismo e tutto quanto tocchi l’argomento della fede. Raggiunto il
secondo rango nella Chiesa un PG diventa un Sacerdote: solo i Sacerdoti possono
leggere il Forum Conclave delle Chiese elaviane e, se ne hanno i meriti, diventare
Vescovi ed eventualmente Arcivescovi; inoltre, solo loro ottengono la possibilità di
governare una sede di Chiesa, assumendo il titolo di esarca. Essere esarca equivale a
gestire una cattedrale e garantisce all’esarca il diritto di amministrare la giustizia del
regno nei territori della cattedrale. Gli esarchi hanno dei doveri di buona gestione ed
il governatorato della cattedrale può essere loro revocato in qualsiasi momento dal
Patriarca.
Leghe Mercantili
Le quattro Leghe rappresenteranno un potere emergente ed invadente, che si sta
progressivamente aggiudicando l’esclusiva della vendita di tutto, ancora con
l’eccezione di quanto prodotto con scadenza giornaliera. Quello del Mercante è un
gioco basato soprattutto sull’interazione tra PG, infatti TUTTI i PG possono interagire
con le Leghe, acquistando o mettendo in vendita oggetti tramite i mercanti.
Raggiunto il secondo rango nella Lega un PG diventa un Mercante: solo i Mercanti
possono leggere il Forum Piazzale del Mercato e, se ne hanno i meriti, diventare
Mastri Mercanti ed eventualmente Plutocrati, inoltre, solo loro ottengono la
possibilità di governare una sede di Lega, assumendo il titolo di amministratore.
Essere amministratore equivale ad amministrare uno snodo mercantile e garantisce
all’amministratore il diritto di amministrare la giustizia del regno nei territori del suo
mercato. Gli amministratori hanno dei doveri di buona gestione ed il governatorato
dello snodo mercantile può essere loro revocato in qualsiasi momento dal Reggente.
Status 7
Lo Status 7 è l’apice di carriera a cui può aspirare un personaggio. Un PG può
arrivarci da qualsiasi “settore” del gioco, ma tale titolo è rigorosamente “a numero
chiuso”: al massimo 1 per ogni Istituzione. Lo Status 7 corrisponde effettivamente al
Rango 7 nelle varie Istituzioni, ossia un rango sotto il Reggente, anche se il secondo in
comando ufficialmente designato è un PNG. Anche gli Status 7 vengono nominati e
revocati IG dal PNG Reggente, ad insindacabile giudizio del GA ma, fintanto che sono
in carica, i Reagenti necessari per resuscitarli sono forniti dall’Istituzione stessa e la
relativa resurrezione viene officiata appena possibile, spesso il giorno successivo alla
dipartita.
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Rapporti IG
Nel corso dell’anno (quindi entro il 30 Dicembre) attraverso il Portale ogni PG
legato ad un’Istituzione può “fare rapporto” al Reggente: queste segnalazioni
saranno controllate frequentemente dal Gruppo Ambientazione, per trarne spunti,
conseguenze ed eventualmente darne notizia pubblica sui forum. Tali rapporti
potranno anche riguardare gravi demeriti di altri PG, tali da motivare un’eventuale
degradazione immediata ad esempio, se non l’Istituzione di un processo.
In particolare ogni personaggio membro di un’Istituzione ha diritto ad inviare, nel
corso dell’anno, fino a 4 comunicazioni al suo Reggente, tramite il Portale GRVItalia; il
giocatore può scegliere, in termini narrativi, di impostare la comunicazione
sottoforma di missiva o di udienza. Tra l’invio di una comunicazione di questo tipo e la
successiva deve intercorrere un periodo minimo di 30 giorni. Nel caso in cui sia lo
stesso Reggente ad esortare un ulteriore chiarimento, il personaggio può rispondere
e non considerare tale risposta nel novero delle 4 annue.
La comunicazione al Reggente è l’unico mezzo valido per i seguenti scopi:
richiedere un rituale di ricongiungimento di anima e corpo per un PG
defunto che appartenga alla medesima Istituzione, a patto di essere il
custode del corpo e di farsi carico di reperire e quindi consegnare FG in
segreteria i Reagenti IG necessari;
presentare proposte per la modifica del codice di leggi generali di Elavia, o
per l’introduzione di leggi integrative riguardanti la propria Istituzione;
presentare la propria candidatura per l’assegnazione di una Sede di
Istituzione;
segnalare un comportamento estremamente grave di un’altra Istituzione;
segnalare il comportamento, proprio o di un altro membro della propria
Istituzione, allo scopo di far notare un alto merito o un grave demerito;
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segnalare una situazione problematica allo scopo di proporre un tipo di
intervento che sia prerogativa del Reggente, o di un altro PNG, e che quindi
non possa essere praticato autonomamente dai personaggi;
presentare una relazione informativa su questioni ritenute di particolare
interesse dell’Istituzione;
presentare un trattato, a nome proprio o di un altro personaggio, perché sia
valutato e, se ritenuto adatto, pubblicato nella Biblioteca (tale presentazione
può essere fatta solo da parte di affiliati del Concilio a un Reggente di Gilda:
l’affiliato può tuttavia decidere di presentare testi a nome di terzi, non
affiliati);
proporre l’abbandono di una sede, per ottenerne un’altra specifica,
necessariamente del medesimo Pilastro.
Oltre a queste eventualità, un personaggio può scrivere al Reggente per
qualunque comunicazione ritenga opportuna, ma in ogni caso l’argomento
centrale della comunicazione dev’essere uno, possibilmente esplicitato
nell’oggetto della missiva (es. “Rapporto negativo su Adalberta” oppure
“Proposta di trattato sui Lubian”). Qualora una comunicazione contenesse più
argomenti, il Reggente darebbe seguito soltanto ad una delle varie richieste,
ossia quella esplicitata nell’oggetto, mentre gli altri argomenti verrebbero accolti
come semplici comunicazioni, che però non darebbero luogo ad interventi di
alcun tipo da parte del PNG
Prigione e Legge
Un barone, un esarca, un rettore ed un amministratore hanno l’ultima parola in
materia di legge e giudizi nei territori soggetti al loro governo, salvo diversa decisione
del Reggente dell’Istituzione relativa. Ciascuno di tali PG ha anche la possibilità di
tenere in arresto uno o più PG o PNG. Nessun PG che NON sia un Governatore ha
quindi facoltà di tenere prigioniero un PG o un PNG, mentre può essere detentore di
un cadavere.
Sedi
Le “Sedi” delle Istituzioni nel 1115, siano esse cattedrali, accademie o snodi
mercantili, sono ampie Signorie, dense di ricchi borghi sorti intorno al complesso
specifico dell’Accademia/Cattedrale/Snodo, circondate da centinaia quando non
migliaia di ettari di terreno anch’essi di proprietà dell’Istituzione e spesso recintati da
solide mura. Solitamente tali “cittadelle”, dal peso sociale, militare ed economico pari
a metà della baronia ospite, sono difese da ordini cavallereschi o da milizia locale,
anch’essi ospitati all’interno dei territori delle Sedi. In Elavia sono attualmente
presenti 30 Cattedrali, 29 Accademie e 26 Snodi Mercantili, mentre altri 3 sorgono
fuori da Elavia.
Ulteriori sedi saranno edificate a fine anno dove l’Alto Consiglio giudicherà più
strategico erigerle, sulla base delle candidature che giungeranno. In tale occasione
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potrebbero anche verificarsi degli sponsamenti di Sedi, sulla base delle segnalazioni ai
Reggenti e delle relazioni tra Istituzioni a fine 1115.
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Le Chiese e le Divinità
Sono nove i culti che trovano posto nel Conclave delle Chiese, ciascuno dedito
alla venerazione di una delle divinità che vigilano su Elempos e che attraverso l´arte
della Preghiera conferiscono ai loro fedeli grandi poteri.
Àcron
Àcron è il sovrano della morte e giudice delle anime: egli può scorgere in ogni
creatura il momento della sua dipartita. Tutti i mortali prima o poi giungeranno al suo
cospetto per ricevere l´ultimo e più importante giudizio: indiscriminatamente dalla
razza e dal culto, Àcron giudicherà tutte le anime e ne deciderà la sorte ultraterrena;
è noto che l´anima di chi muore, attraversati i Cancelli di Àcron possa essere destinata
al paradiso di una divinità oppure all´eterna sofferenza negli Inferni di Kènthar. Non vi
è totale accordo tra i teologi riguardo ai parametri del Giudizio, ma sono in molti a
sostenere che coloro i quali si siano dimostrati ignavi e non abbiano onorato uno dei
Nove con sufficiente fervore, nella fede come nelle azioni, permangano a lungo in un
luogo di quieta apatia in attesa del Giudizio. Ai suoi figli devoti il Signore delle Anime
concederà migliore destino: alcuni prescelti potranno tornare in Elempos a servirlo
come suoi Celestiali, i Mietitori, per impedire che le anime sfuggano al loro destino
ultraterreno tornando dalla morte; altri saranno posti a guardia del paradiso, a
vigilare perché nessuna anima sfugga al giudizio una volta varcati i Cancelli. La natura
del Sommo Mietitore lo induce ad annichilire ciò che è vitale, portando una
silenziosa, gelida quiete; la morte è sacra, e non va contaminata con grida di dolore o
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animaleschi spargimenti di sangue: Àcron apprezza chi sa portare la morte in modo
rapido, senza sofferenza né compiacimento. Il dio tuttavia è vicino a coloro che
desÌderano prepararsi all’inevitabile trapasso, acquisendo a poco a poco la
consapevolezza di ciò che li attende, ed avendo così il tempo di correggere gli errori
compiuti in vita: Àcron benedice costoro con la malattia, accompagnandoli passo
dopo passo verso la fine, lasciando che la coscienza di ciò che dovrà accadere si
insinui a poco a poco nelle loro menti ed in quelle di coloro che li accudiscono, perché
la morte sia accolta infine come la più grande delle benedizioni. Egli governa l’inverno
sulla terra, addormentando il mondo in una prefigurazione della gelida morte; gli
sono gradite tutte le manifestazioni terrene che anticipano o ricordano il sonno
eterno, prima fra tutte la non-vita che rianima i corpi dei trapassati.
L’iconografia lo vuole ammantato di lunghi e pesanti paramenti scuri: la falce è
uno dei suoi più comuni attributi e il suo volto non è mai visibile sotto l’ampio
cappuccio. Tra gli dèi è il più restio a mostrarsi ai mortali, ma quando lo fa, stormi di
corvi si alzano in volo al suo passaggio come un macabro corteo, e tutto ciò che tocca
o su cui posa il suo sguardo viene colto da improvviso gelo, vincolato in una prigione
di ghiaccio.
Àcron viene invocato in punto di morte, quando gli uomini si raccomandano a lui
perché sia mite nel giudicarli, o perché conceda loro un trapasso senza dolore. Gli
ammalati lo scongiurano perché volga il suo sguardo altrove, consentendo loro di
recuperare la salute; durante l’inverno, i contadini pregano perché si limiti ad
addormentare i campi, senza portare a compimento la sua opera con la morte. Si
raccomandano a lui coloro che sono chiamati ad eseguire una condanna a morte,
perché il loro colpo sia rapido e letale, e perché tale opera non pesi sulla loro anima
come un peccato. In suo nome sono consacrati i cimiteri, le cripte, i luoghi delle
esecuzioni capitali, i lazzaretti. Per tradizione, gli appartenenti alla razza dei
dalmariani gli riservano una particolare venerazione.
Alenòre
Alenòre rappresenta negli equilibri divini il modello femminile che scorge nei
sentimenti la motivazione ultima, e la più degna, di ogni scelta o azione: ciò che è
compiuto per amore, agli occhi della dea è ben fatto. È la giovane donna nel pieno del
suo fascino, la fanciulla innamorata, la sposa devota, l’amante appassionata: incarna e
protegge ogni aspetto della compagna nella coppia, colei a cui l’affetto per l’altro
suggerisce la decisione che la mera ragione e le inflessibili regole non sono in grado di
scorgere. Alenòre è la più bella tra gli immortali, ricolma di ogni grazia: i mortali sono
spinti a tendere al continuo miglioramento per dimostrarsi degni del suo amore, ed
ella apprezza sempre i loro sforzi; la dea conferisce agli atti concreti il senso emotivo,
senza il quale non resta che sterile meccanica. La sua indole è dolce e allegra; sa
essere, a volte, maliziosa e seducente, ma non è mai ingannevole né incostante: il suo
cuore è saldo, il suo affetto duraturo, il suo maggiore interesse è la felicità di coloro
che hanno meritato il suo amore. È vicina ai mortali che trovano il coraggio di
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assecondare le pulsioni positive del loro animo, anche senza curarsi delle
conseguenze: la libertà di ascoltare le ragioni del cuore è cara alla dea come il più
prezioso dei tesori concessi agli uomini. Alenòre è in grado di comprendere quali
emozioni si celano nei mortali, e la sua natura compassionevole la induce a farsene
carico, gioendo della loro felicità e partecipando del loro dolore, a cui sempre cerca di
porre rimedio con il suo dolce sostegno. Poiché il dolore più grande che ella
concepisce è la perdita di una persona amata, ai mortali che si trovano in questa
condizione ella presta particolare attenzione, facendosi custode del ricordo del
defunto che resta nei vivi che l’hanno amato; allo stesso tempo, è lei ad
accompagnare verso il luogo del Giudizio, dopo la morte, coloro che devono staccarsi
dai loro cari: in quello che per i vivi non è che il battito d’ali di una bianca colomba,
Alenòre offre all’anima del defunto il conforto del suo sorriso radioso, e la sua mano
gentile come guida su un sentiero di fiori; ascolta dall’anima i racconti delle memorie
legate ai suoi momenti di gioia, a coloro che ha amato, e li muta in gemme che
custodisce per sempre nella sua dimora celeste. La dea infatti governa il desiderio e la
capacità di veicolare la forza del sentimento attraverso l’espressione armoniosa della
bellezza: è patrona delle arti, ed è lei a donare ai mortali la scintilla creatrice,
l’ispirazione da cui si genera ogni grande capolavoro artistico. Alenòre non è incline
allo sdegno né all’inimicizia, salvo verso chi tenti di sfruttare la purezza dei sentimenti
per scopi indegni.
L’iconografia raffigura la dea come una fanciulla di incomparabile bellezza e
grazia, elegantemente vestita di rosso e bianco e adornata di finissimi gioielli; il suo
arrivo è annunciato dal profumo delle rose, e bianche colombe si alzano in volo come
un corteo al suo passaggio: dove ella si manifesta, non v’è essere vivente che possa
serbare risentimento, o custodire pensieri volti al male altrui; in forma animale
Alenòre assume a volte l’aspetto di una splendida cerva, leggera ed aggraziata nel
passo danzante delle lunghe zampe e dallo sguardo gentile nei profondi occhi scuri.
La dea viene invocata dagli innamorati, sia che si tratti di dover conquistare
l’amato o di trovare il coraggio di dichiararsi: a lei vengono affidati i voti degli amanti;
gli artisti la pregano perché conceda loro il tocco dell’ispirazione, e perché la loro
opera sia espressione di perfetta armonia; chi ha subito un lutto si affida alla sua
benevolenza, cercando consolazione nel dolce ricordo di coloro che ha perduto;
chiunque si accinga a dover affrontare sfide e difficoltà per poter compiere ciò che il
cuore gli indica come la giusta via troverà in lei forza e sostegno; il suo patronato
viene invocato durante le occasioni più leggere e festose, quando non siano
consacrate ad altri dèi, perché custodisca la gioia dei presenti. In suo nome vengono
benedetti i laboratori degli artisti, le camere degli sposi, i mausolei, le sale da ballo e
da ricevimento.
Èladiel
Èladiel governa tutti gli aspetti di Elempos legati alla femminilità in quanto forza
generatrice e protettrice: la vita, la fertilità, la maternità, la nascita, la crescita delle
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messi, la prosperità del bestiame, la custodia delle persone care. La dea non è solo
colei che dà la vita, ma anche colei che la custodisce, prendendosi cura delle sue
creature lungo l’intero arco della loro esistenza: la sua furia indomabile si scatena
contro chiunque cerchi di nuocere ai suoi figli, intensa quanto la benevolenza che
riserva invece a coloro che le sono cari. Perfino durante la notte la luce della Madre
veglia sulle sue creature, in forma di luna e stelle, ricordando loro che anche nei
momenti più bui la speranza di un futuro più radioso non deve abbandonarli; perché
essi non perdano mai la fede nell’avvenire, la Regina delle Stelle ha donato loro la
possibilità di scorgere parte del futuro tramite le pratiche divinatorie. La dea insegna
ai mortali la via della rettitudine e della virtù e si aspetta che essi la percorrano, in
una costante ricerca del miglioramento spirituale: per quanto il suo amore non venga
mai meno, è pronta ad adirarsi con i suoi figli che deviano dal sentiero dell’integrità
morale. Discerne il male per istinto, come un animale fiuta la preda, ed è capace di
cacciarlo e stanarlo con la stessa ferocia; nonostante ogni sua creatura le sia cara allo
stesso modo, ella riconosce il rapporto tra predatore e preda, almeno fino a quando
questo rimane in linea coi precetti della sopravvivenza naturale e del mirabile
equilibrio del ciclo della vita.
Eladiel viene solitamente raffigurata come una giovane donna dalle forme
morbide, con le vesti trapunte di fiori: i suoi occhi, chiarissimi e penetranti, brillano
della luce delle stelle, mentre i capelli color del grano sono intrecciati di ghirlande; le
sue manifestazioni terrene sono annunciate dalla rinascita di una natura rigogliosa e
richiamano moltitudini di animali selvatici, ammansiti dalla sua divina presenza. Di
notte la dea solca i cieli, impedendo all’ombra di soverchiare completamente la terra,
e la scia luminosa che a volte attraversa il cielo notturno è il cammino d´argento che
ella percorre per giungere in Elempos: per rispetto a sua sorella Nàmaris, in questi
momenti Eladiel ammanta il suo splendore con una cappa scura, ma spesso non
resiste alla tentazione di osservare meglio i suoi figli e scopre parte del suo viso
luminoso, che i mortali vedono nell’argentea luna. Come espressione più autentica di
tutto ciò che cresce sulla terra, Eladiel è a volte ritratta come una driade, dal corpo di
corteccia e dai capelli di foglie; in forma animale si manifesta a volte come una
giovenca, mentre quando è a caccia delle creature dell’oscurità, o il suo istinto di
protezione la porta a fare guerra ai nemici dei suoi figli, assume la forma di un lupo.
Eladiel viene pregata per proteggere i campi durante la semina e ringraziata
durante il raccolto, ed alle sue cure si affida il benessere del bestiame; la si prega
perché benedica con la fertilità le coppie e perché aiuti la madre ed il nascituro al
momento del parto. I cacciatori le si rivolgono prima di una battuta, e per rispetto alla
dea, non uccidono mai una madre che stia allevando cuccioli. Viene invocata come un
sicuro appiglio da coloro che si trovano in situazioni che appaiono senza uscita,
quando sembra che il buio stia soverchiando ogni speranza, perché ella è la Luce
nell’Oscurità. La si chiama prima di ogni vaticinio, perché conceda la Vista del futuro.
In suo nome vengono benedetti i campi, i granai, le stalle e gli ovili, le riserve ed i
capanni di caccia, le stanze dei bambini. Tra le razze di Elempos, gli elfi le riservano
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una particolare venerazione, scorgendo in lei il modello di una vita di rettitudine in
armonia con la natura.
Fino al termine dell’Asta d’Oro 1115, la carica di Patriarca del Regno è retta ad interim
dal Patriarca Nolimon, quindi passerà alla Chiesa di Acron o alla Chiesa di Vornat.
Galtèa
Galtèa governa tutto ciò che su Elempos è conoscenza, apprendimento, studio.
La sua natura è calma e razionale, il suo pensiero è sempre basato su una profonda
conoscenza della materia, sostenuto da un’impareggiabile capacità di deduzione e
guidato da un’inflessibile logica. La dea custodisce la memoria del mondo, poiché non
si può comprendere il presente se non conoscendo il passato: ogni particolare è
degno di nota, ogni fatto, dal più nobile al più indegno, merita di essere ricordato,
perché solo la memoria di successi ed errori può guidare i mortali sul cammino di una
maggiore saggezza. Ella insegna a ricercare con costanza la comprensione di ogni
disciplina alla quale ci si accosti: l’applicazione inconsapevole delle meccaniche legate
ad una disciplina, la sua mera conoscenza nozionistica, è necessaria ma non
sufficiente agli occhi di Galtèa, mentre l’indagine dei principi che sono alla sua base,
allo scopo di farne un uso più razionale e responsabile, è ciò che la dèa
maggiormente apprezza. Ella è dunque vicina a tutti coloro che indagano il mondo
nelle sue dinamiche fisiche, arcane, storiche, sociali, nonché a coloro che sono in
grado di applicare i principi appresi al fine di manipolare, senza snaturarle, le regole
che governano Elempos.
L’iconografia la ritrae come una donna dall’atteggiamento composto, acconciata
ed abbigliata con sobrietà; i suoi attributi sono il libro, il compasso e la civetta,
animale che simboleggia la sapienza e la saggezza della dea. Quando Galtèa si
manifesta, la trama stessa del mondo sembra rivelarsi per un attimo davanti agli occhi
dei mortali che hanno il privilegio di vederla: scorgerla è comprendere, per un istante,
l’infinitesimale porzione di Elempos che ella consacra con la sua presenza. In forma
animale appare a volte come una salamandra, che si dice sia in grado di passare
attraverso il fuoco senza esserne danneggiata, così come la dea non lascia che il
corretto ragionamento sia intaccato dalle pulsioni; altre volte invece assume la forma
di un drago, la creatura leggendaria di più profonda sapienza e capace di piegare al
suo volere gli Elementi di cui la Realtà è intessuta.
Galtèa viene invocata all’inizio di una lezione o di un momento di studio, o
quando ci si accinge alla realizzazione un’opera d’ingegno; gli studenti si affidano a lei
prima di un esame, perché renda più vividi i loro ricordi e più acuta la loro capacità di
ragionamento; gli arcanisti, ed in generale coloro che studiano il corretto
funzionamento ed utilizzo dell’Onda Primordiale, pregano Galtèa prima di affrontare i
loro esercizi, o di tentare un nuovo sortilegio o un nuovo rituale; i cronisti le dedicano
le loro opere e chiedono il suo aiuto perché dia loro la capacità di essere obiettivi ed
esaurienti nel riportare i fatti. In suo nome vengono consacrate le scuole ed in
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generale i luoghi di studio, le biblioteche, i laboratori, la maggior parte dei Circoli
Rituali, quando non consacrati per peculiari ragioni ad altre entità.
Ìderan
Ìderan rappresenta negli equilibri divini il modello maschile in quanto forza attiva
che dà forma al mondo e alle cose secondo la sua volontà, che vive nel senso pieno
del termine, andando incontro agli avvenimenti col proposito di domarli; è il giovane
uomo nel pieno delle forze, l’amante e lo sposo, modello del compagno nella coppia,
che difende il territorio che si è conquistato. Egli ha potere sul mare, regno che
nessun mortale sembra poter completamente conoscere né tantomeno dominare,
pur tentando l’impresa dall’alba dei tempi: Ìderan è vicino a coloro che affrontano
con indomito coraggio il suo reame d’acqua, ma al contempo è pronto a punire coloro
che si accostano all’impresa con troppa ingenuità, o al contrario con eccessiva
superbia. La furia del dio è improvvisa e selvaggia e si manifesta con le tempeste per
mare e con i terremoti sulla terraferma, ma con chi sa conquistarsi la sua benevolenza
è un patrono molto generoso. Apprezza coloro che sanno scegliersi il proprio destino,
contrapponendo la propria determinazione agli ostacoli del fato. Il suo costante
impulso di adattare ciò che lo circonda al suo desiderio lo rende insofferente alla
stasi, impaziente di conquistare sempre nuovi traguardi.
L’iconografia lo ritrae come un giovane bello e vigoroso, pronto al sorriso, dai
capelli scuri e dagli occhi di un verde intenso: quando si manifesta tra le acque, i
delfini accorrono attorno a lui, alzando le loro voci festose, mentre sulla terraferma gli
zoccoli di cavalli selvaggi fanno eco ai suoi passi; quando la sua ira viene accesa, egli è
rivestito da un’armatura di scaglie mirabilmente lavorata, che riflette la luce come
fosse fatta di mobili onde, ed è armato del tridente. In forma animale il Signore delle
Acque si manifesta come un’enorme bestia marina, abitante dei più profondi abissi, a
volte dotata di tentacoli, altre più simile ad un pesce, in grado di creare gorghi che
risucchiano senza scampo le navi più incaute, consegnandole per sempre alla fredda
quiete delle profondità dell’oceano.
Ìderan viene invocato da marinai e pescatori alla partenza dei viaggi per mare, e
ringraziato da coloro a cui concede un facile approdo ed una pesca abbondante; è
tradizione in questi casi il semplice rito della “restituzione”: il pescatore getta
nuovamente in mare una delle prede, il marinaio offre alle acque qualcosa di
prezioso, fosse anche solo una moneta, per esprimere la sua riconoscenza al dio ed
indurre le acque ad essere generose anche la prossima volta. Durante le tempeste o
quando la terra è scossa da fremiti, il dio viene supplicato perché quieti la sua furia,
mentre nei tempi di siccità lo si prega perché lasci cadere la pioggia. A lui si affidano
coloro che si accingono a qualunque impresa che li porti a doversi confrontare con la
primeva furia del mondo naturale, perché sia clemente ed al contempo conceda loro
la forza di non soccombere. Protegge inoltre tutti i viaggiatori, soprattutto se si
spostano per vie impervie. In suo nome vengono benedetti i porti, le navi, le dighe, i
ponti e le case che stiano per essere abitate da una nuova coppia, soprattutto se si
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tratta di un edificio appena costruito. È molto seguito dagli umani, che in lui ritrovano
il proprio spirito costantemente volto alle nuove conquiste e la riluttanza ad
arrendersi a ciò che sembra inevitabile.
Kènthar
Kènthar è una divinità che per sua natura sfugge ad alcune definizioni che i
mortali considerano comuni: ad esempio, per quanto è dato sapere ai figli di
Elempos, la sua natura è al contempo femminile e maschile. Il suo scopo è il caos ed il
suo mezzo privilegiato per raggiungerlo è l’odio: questa divinità presiede a tutti gli
impulsi distruttivi e disgreganti che si agitano nell’animo mortale, incoraggiandoli e
portandoli alle loro estreme conseguenze. Normalmente agisce in obbedienza
all'istinto, rispondendo alle pulsioni negative senza esitazione, anche se non
necessariamente in modo manifesto o senza pianificazione: infatti, il rancore covato,
che si esprime dopo lungo tempo ed un’attenta organizzazione volta ad ottenere il
massimo danno per l’oggetto dell’odio, è apprezzato da questa divinità al pari della
violenza incontrollata che si sfoga nell’immediatezza. Dove regna il caos, l’unica legge
rimane quella del più forte, e Kenthar non esita mai a schiacciare chi si dimostra
debole: per questa divinità il mondo è un susseguirsi di conflitti, prevaricazioni, una
catena ininterrotta di lotte da cui solo i migliori emergono sui deboli. Sorda alla pietà,
la Mano della Discordia governa la parte più intima e nascosta dell´animo umano,
l´abbandono all´istinto nella sua accezione più ferale: l’uso della ragione per Kenthar
assume l’accezione dello sfruttamento delle emozioni più negative con malizia e
sedizione, al fine ultimo di prevaricare i propri simili. La repressione dei sentimenti e
l´incapacità di esprimerli sono la chiave del dominio di questa divinità tra gli uomini:
laddove i mortali sono incapaci di vivere le proprie emozioni, ecco che un deviato
istinto di conservazione, nato dalla repressioni delle pulsioni, inizia a trasformare
questi stessi sentimenti, crescendoli nel rancore e nell´ira.
Kènthar custodisce i Nove Inferni, i luoghi di tormento a cui sono destinate le
anime di coloro che, avendo consacrato la propria fede ad uno degli dèi, non hanno
però poi saputo vivere in accordo coi suoi dettami. I suoi fedeli aspirano ad entrare
negli Inferni da Carnefici anziché da vittime, ma questo onore dipende dal numero di
anime che in vita hanno saputo destinare al Flagello di Sangue: il fedele non può
sapere con certezza fino all´ultimo istante se si è guadagnato questo privilegio, in
primo luogo perché non è noto ai mortali il numero preciso che Kènthar giudica
adeguato, ma soprattutto poiché ogni anima passa dal Giudizio di Àcron, e solo lui sa
a cosa è destinata. Un fedele, dunque, può solo compiere quanti più sacrifici
possibile, cercando uomini che abbiano peccato agli occhi del loro Patrono Celeste,
nella speranza che il novero sia sufficiente ad assicurargli la salvezza dall´eterno
tormento. La Voce del Caos si compiace della sofferenza altrui, ed al contempo
insegna che per mezzo della mortificazione della carne lo spirito è libero di elevarsi
oltre i limiti della ragione: apprezza quindi coloro che sanno mostrarsi abbastanza
forti da resistere al dolore, impedendo che esso possa essere usato contro di loro.
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Kènthar si mostra ai mortali in una molteplice varietà di aspetti, poco incline a
lasciarsi imbrigliare da una forma precisa. Un’iconografia comune ritrae questa
divinità come un essere umanoide nella parte superiore del corpo, ricoperto di
squame rosso sangue, glabro, dalle pupille e dal volto appiattito simili a quelle dei
rettili: la parte inferiore può appartenere alle più svariate creature di Elempos, e a
volte la figura è dotata di corna o di creste coriacee; più diffuse ancora sono le
raffigurazioni chimeriche completamente animali, che evidenziano come la natura
totalmente istintuale della Spira del Dolore non lasci alcuno spazio alla forma umana.
Quando Kènthar si manifesta, serpenti sorgono dalla terra al suo passaggio, ed ogni
essere animato meno che senziente non può fare a meno di scagliarsi con furia
contro chiunque lo circondi.
L’attenzione del Flagello di Sangue viene per lo più scongiurata dai mortali
comuni, che tentano di indirizzarla piuttosto verso i loro nemici perché porti loro la
sofferenza o addirittura la morte violenta, e confonda le loro certezze con il seme
dell’odio e del caos. Viene invece invocato da chi si accinge a imprese di sangue o da
coloro che sono incaricati di far scontare una qualche punizione fisica, ad esempio
una flagellazione, o al contrario da chi si appresta a dover sopportare tale sofferenza.
In suo nome vengono consacrate le carceri e le camere di tortura. La Voce del Caos è
particolarmente venerata dai pelleverde, orchi e goblin, che vedono in questa divinità
la piena realizzazione del loro istinto di prevaricazione.
Nàmaris
Nàmaris è segreto; è l’ombra nascosta là dove la luce s’illude di vedere tutto,
colei che sorride di chi si adagia nella falsa sicurezza dei valori inconfutabili; è il
dubbio che genera la curiosità, l’insoddisfazione che spinge a cercare altre risposte,
oltre quelle che già si conoscono. La dea ama il buio ed ha potere sul sottosuolo, dove
nessuna luce naturale giunge a splendere. Le appartiene ciò che si compie nell’ombra:
il sotterfugio, l’intrigo, l’azione pianificata e condotta in segreto. Ella cela ciò che
conosce, perché soltanto i meritevoli riescano ad accedervi: l’enigma è la più alta
espressione simbolica di questa attitudine della dea, poiché cela una conoscenza
dietro un gioco per le menti più acute. Nàmaris infatti apprezza l’astuzia, nonché
quella dose di azzardo che anche il più attento pianificatore deve saper contemplare
nella sua opera, per fronteggiare gli imprevisti ed adattarsi a qualunque svolta degli
eventi. La dea sa cogliere i capricci della fortuna e farli suoi, assecondandola sì da
farne un suo strumento; ama i giochi, che accoglie o propone come piccole sfide, da
affrontare con l’apparente leggerezza che cela una volontà tenace ed una mente
acuta. È vicina a coloro che si lasciano sedurre dal richiamo dell’ignoto, e che sono
disposti a mettere in conto qualche rischio per ottenere quello che desiderano, sia
esso la ricchezza materiale o una conoscenza ancora celata. Apprezza gli scambi, e
non concede mai nulla per nulla. La sua voce è un sussurro che avvince la ragione e
persuade anche la mente più illuminata: per la dea, le parole sono solo un gioco più
complesso di altri, e lei è abituata a vincerlo; proprio per questo, quando Nàmaris
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pronuncia una promessa, non mente mai, ma a volte chi le ha strappato un patto si
accorge troppo tardi che, dietro la verità della dea, il vantaggio maggiore è il suo.
L’iconografia vuole Nàmaris riccamente abbigliata, ma velata di scuro: sotto la
stoffa leggera s’intravedono i lineamenti, cesellati in un incarnato pallido ed
incorniciati da capelli del colore della notte; non mancano, però, raffigurazioni che le
attribuiscono la pelle completamente nera ed i capelli bianco-argentei degli elfi scuri;
i suoi occhi sono pozzi di oscurità, e si dice che chi li guardasse senza la protezione del
velo perderebbe il senno, per aver osato troppo. Dove ella si manifesta cala la notte
più buia, poiché il suo manto copre gli astri al suo passaggio, come accade quando, a
volte, un’ombra oscura il sole o la luna. A volte assume la forma di un gatto dal manto
scuro, i cui occhi d’ambra sembrano celare molto più di quanto la sua consapevole
calma non voglia rivelare; in forma animale si manifesta anche come uno scorpione, il
cui pungiglione colpisce chi non si mostra degno del premio ambito, o come un
ragno, il tessitore, colui che controlla e manovra, da un solo punto della sua vasta
tela, ogni angolo della sua estensione. In forma di sfinge, a volte, pone i suoi enigmi ai
mortali che desiderano accedere ad una ricompensa, per mettere alla prova la
prontezza della loro mente: si dice che chi fallisce non abbia la possibilità di
raccontarlo.
Nàmaris viene invocata da chi si accinge ad un compito che necessita riservatezza
e discrezione, o da chi sa che l’azione che sta per eseguire potrebbe comportare
conseguenze impreviste; le si affidano coloro che vengono indotti a rivelare segreti
che vorrebbero tenere per sé, perché li aiuti a resistere ad ogni forzatura, o almeno a
concludere un accordo vantaggioso per tali informazioni; i mercanti la pregano prima
di una trattativa d’affari o prima di partire alla ricerca di nuove rotte commerciali,
mentre i giocatori sussurrano il suo nome perché guidi la fortuna dalla loro; i politici e
i diplomatici si rivolgono a lei quando sono intenti ad ideare e mettere in pratica i
piani più intraprendenti, o a guidare dai loro seggi istoriati gli invisibili fili di molte
vite. Un accordo verbale sancito in suo nome è sacro, fosse anche stipulato con una
semplice occhiata d’intesa tra due malviventi che s’incontrano ad un angolo buio e
decidono di spartirsi il bottino invece di accoltellarsi. In suo nome vengono
consacrate le case da gioco, le botteghe, le stanze segrete che alcuni palazzi
possiedono per ogni evenienza, i carri che partono per una destinazione ancora non
nota o per un luogo inesplorato. Lubian ed elfi scuri tributano a Nàmaris particolare
venerazione: i primi si sentono vicini alla sua attitudine al contempo intrigante ed
incline al gioco; i secondi bramano la capacità della dea di controllare gli altri
individui, ed apprezzano, per loro natura, la sua predilezione per i luoghi privi di luce,
consacrandole infatti i loro regni nel sottosuolo.
Ràleos
Ràleos incarna nel panorama celeste la figura dell’uomo che stabilisce le leggi e
vigila perché siano rispettate, giudicando chi le viola. È il padre che offre ai suoi figli
saldi principi e precise regole di comportamento a cui attenersi: coloro che non le
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rispettano incorrono nella sua riprovazione, ed egli è pronto a giudicarli con ferrea
imparzialità, comminando loro la giusta sanzione. I valori e le leggi che li esprimono,
insieme a coloro che se ne fanno veicolo con il retto comportamento, sono sempre
degni della protezione di Ràleos, che resta loro accanto con salda perseveranza; egli è
la Sentinella che vigila incessantemente perché il male non trovi spazio per agire, è la
luce che illumina ogni cosa senza lasciare ombre: il sole è il suo occhio lucente, al cui
sguardo penetrante nessuna azione indegna può sottrarsi. Aborrisce il segreto, il
sotterfugio, l´inganno, la trasgressione alle regole. Egli è vicino a coloro che
governano con senso del dovere e responsabilità, per il bene dei popoli; guarda con
orgoglio a chi si sacrifica per la salvezza altrui e per difendere la giustizia.
Viene raffigurato come un uomo robusto, in armi, la cui armatura risplende al
sole come se partecipasse della sua stessa luce. Il suo viso non è mai coperto dalla
celata, né da alcun panneggio: Ràleos non si nasconde, il suo sguardo è schietto e
sincero, nella benevolenza come nella collera. Le sue manifestazioni rincuorano i
giusti e gettano gli iniqui nello sgomento, e al suo fianco cammina un cane, spesso un
mastino, l’animale fedele alla sua guardia oltre ogni incertezza, di indole affettuosa
ma pronto a scagliarsi con implacabile risolutezza contro chiunque si azzardi ad
assalire le persone o i luoghi affidati alla sua difesa. In forma animale, Ràleos si
manifesta anche come un gufo, la cui veglia non cessa nella notte ed il cui sguardo
penetra anche la tenebra, oppure come un grifone, dall’apparenza nobile e dallo
sguardo maestoso, che negli attimi di maggiore pericolo si pone a difesa di coloro che
hanno meritato la sua benevolenza con la loro integrità.
Egli viene pregato prima dell’inizio di un processo, perché assista il giudice
aiutandolo ad essere imparziale; le sentinelle lo invocano quando iniziano la loro
guardia, e lo stesso fanno coloro che sono chiamati ad occuparsi della difesa di
qualcun altro, nonché le pattuglie prima di un turno di ronda; i genitori si affidano a
lui nel difficile momento in cui devono impartire punizioni ai loro figli; viene chiamato
a testimonianza dei giuramenti, dei contratti e degli accordi legali. I suoi fedeli lo
onorano all’alba, levando preghiere all’abbagliante Occhio del Giorno. In suo nome
vengono benedetti i tribunali, le torri di guardia, le postazioni di vedetta.
Vòrnat
Vòrnat è un dio guerriero, che governa ogni energia di Elempos volta al confronto
e alla sfida: il desiderio del dio di cercare la competizione non ha altri scopi che la
dimostrazione della propria forza in relazione a quella altrui. Il Leone della Guerra
gioisce sui campi di battaglia, e non gli interessa per quale causa gli uomini si stiano
combattendo tra loro; tuttavia, egli apprezza le azioni di valore, le dimostrazioni di
coraggio, e non certo il massacro indiscriminato. Gradisce la disciplina, necessaria per
l’addestramento di un buon esercito, ed insegna agli uomini a sfruttare la strategia e
la tattica per raggiungere i loro obiettivi in guerra, ma allo stesso tempo è vicino a
coloro che sanno intravedere il momento in cui un’azione improvvisa e non
programmata, anche se rischiosa, potrà capovolgere le sorti dello scontro, e trovano il
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coraggio di compierla. La sua indole, quando non si trova nel furore della battaglia, è
cameratesca ed esuberante. Vòrnat forgia da solo le armi e la corazza che indossa sul
campo, all’interno delle sue fucine nascoste nelle bocche dei più grandi vulcani, ed è
signore delle arti manuali che creano gli strumenti atti alla guerra; conosce ogni
metallo che si nasconde nella terra, ed è in grado di dargli la forma più funzionale
perché diventi il migliore dei compagni durante la battaglia: la spada più affilata, lo
scudo più resistente, la lancia più leggera.
Salvo quando è intento al lavoro nella forgia, Vòrnat non si manifesta mai privo di
una pesante, impareggiabile armatura completa, gli occhi che s’intravedono, ebbri di
esaltazione per l’imminenza dello scontro, dietro la celata finemente lavorata; le sue
armi non sono mai nel fodero, non sono mai a riposo, ma sempre saldamente nelle
sue mani, pronte ad essere maneggiate; la sua figura si mostra a volte sui campi delle
più grandi battaglie, anche in forma animale: la carica dei guerrieri è il ruggito del
grande leone che annuncia l’inizio dello scontro, mentre sotto le sembianze di aquila
il dio osserva i suoi fedeli ed i loro atti di ardimento. Quando si trova nelle sue fucine,
invece, si libera della corazza, e gli strumenti della forgia prendono il posto delle armi,
maneggiati con pari abilità ed altrettanto sacri agli occhi del dio. Nella sua qualità di
patrono di ogni dimostrazione di forza, a volte assume la forma di un essere dal busto
umano, ma dalle zampe inferiori e dalla testa di toro, più vicino all’animale che
all’uomo nel modo in cui è pronto a gettarsi a testa bassa contro ogni avversario che
gli si pari davanti, per il mero gusto di mostrargli la sua supremazia.
Vòrnat viene invocato prima di ogni duello e prima di ogni battaglia, ed al loro
termine i guerrieri lo chiamano, perché osservi per l’ultima volta coloro che sono
caduti con valore; lo si onora anche in occasioni di confronto più leggere, ad esempio
un torneo, ed in generale da chi si appresta ad affrontare una prova che richiede
ardimento e un pizzico di incoscienza. I fabbri lo pregano prima di accingersi al loro
lavoro, soprattutto se esso riguarda la forgiatura di armi o armature, e coloro che
lavorano nelle miniere si affidano a lui perché li assista nella loro faticosa e a volte
pericolosa ricerca. In suo nome vengono consacrate le caserme, i campi di
addestramento, le fucine, le fortezze, le scuole militari. Una particolare venerazione
gli viene riservata dalla razza nanica, che più d’ogni altra ama la forgia ed i continui
confronti, che affronta con spirito bonario e fraterno.
Le Gilde
Attualmente, otto grandi corporazioni formano il Concilio delle Gilde: accademie
dedite alla conservazione ed alla trasmissione del sapere, allo studio delle arti che
hanno permesso alle genti di Elavia di far fronte alla propria turbolenta storia.
L´Accademia delle Arti Arcane, alta università di studi magici comparati, dedita
all´approfondimento delle vie degli Elementi e sempre guidata, nelle sue
ricerche, dal più profondo rispetto per l’Onda e per i principi di equilibrio che la
regolano.
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Il Collegio Teologico, unione di teologi laici, dedito allo studio di tutti i culti e
dell´Arte della Preghiera, è portatore di una visione ecumenica della sfera
religiosa ed al contempo erede di una ferma opposizione all’eresia.
La Corporazione dei Poeti Erranti, elevata raccolta di fini letterati, onorati
diplomatici e grandi artisti, ricercatori e custodi della conoscenza e del sapere
storico, garanti di tradizioni e studiosi dell´Arte del Canto. Per l’anno 1114, il
Primo Cantore della Corporazione, Veronica da Vez, siede nell’Alto Consiglio in
rappresentanza dell’intero Concilio delle Gilde, col titolo di Reggente del Concilio.
La Loggia delle Scienze Alchemiche ed Empiriche, rinnovato cenacolo di studiosi
dei misteri degli equilibri di sostanze e forze, proiettato alla costante ricerca di
maggiore comprensione, discernimento e dominio del mondo e delle sue leggi
basilari.
La Gilda degli Armorieri, forte e ricca organizzazione di temprati mercenari ed
abili forgiatori con un fiorente passato mercantile, dedita tanto
all´addestramento sul campo dei suoi membri quanto allo studio teorico della
strategia e della tattica.
La Gilda degli Esploratori, una rete capillare di informatori ed viaggiatori
dedicata alla conoscenza pratica dell´ambiente; una forza, anche militare, capace
di confondersi nel territorio come nessun´altra e di raggiungere con facilità luoghi
e persone a cui altri non riescono ad accedere.
La Gilda dei Guaritori e Cerusici, nucleo di ricerca e studio delle arti della
medicina dei cerusici mondani quanto dello sviluppo della taumaturgica energia
interiore in grado di infondere vita con il mero tocco delle mani.
L´Ateneo degli Studi Rituali, evolutosi da un ordine cavalleresco nato per la
protezione dei Circoli Rituali, è adesso il centro degli studi sulla complessa arte
del ritualismo, branca di conoscenza che, pur avendo solide e antiche radici, sta
ora godendo di un rinnovato impulso nella sperimentazione.
I Granducati
Il Senato accoglie cinque Granducati, nei quali è divisa la maggior parte del
territorio attualmente compreso nel regno di Elavia: si tratta di entità organizzate su
base feudale e dotate di ingenti mezzi militari.
Il Granducato delle Foreste si caratterizza per il suo saggio governo, improntato
agli ideali di giustizia, magnanimità e dedizione ed illuminato da una profonda
fede; molto vicino alla Chiesa di Eladiel, raccoglie tra i suoi vassalli e sudditi la
maggior parte degli elfi elaviani.
Il Granducato del Mare è erede di una tradizione di accorta diplomazia e di
pragmatica risolutezza; dotato di ingenti finanze e di una notevole flotta,
intrattiene relazioni con diversi regni stranieri e tende a non dare troppo peso
alla provenienza di chi lo serve bene. Per l’anno 1104, la Granduchessa del Mare,
Isabella del Tacco, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intero Senato
Elaviano, col titolo di Cancelliere del Senato.
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Il Granducato delle Nebbie è retto con pugno di ferro ed inflessibile severità, ma
a chi lo serve con accortezza sa offrire grandi ricompense e protezione; sostenuto
da notevoli mezzi arcani, raduna sia personalità sapienti ed ambiziose che
creature che difficilmente sarebbero ben accette altrove.
Il Granducato della Rocca si giova di una temibile organizzazione militare
affiancata dagli ideali del valore e della lealtà. Sebbene riunisca molte delle
antiche casate nobili di Elavia e sia caratterizzato da una salda disciplina, è pronto
a riconoscere il coraggio in ogni suo suddito.
Il Granducato Palatino vanta una potenza bellica notevole, sostenuta da un
equilibrato connubio di addestramento militare ed arcano. È caratterizzato da
una forte vicinanza agli organi di governo, anche grazie alle sue posizioni
geografiche strategiche all’interno della penisola; in quest’ottica, si dedica inoltre
alla ricerca di nuove terre in cui espandere i domini del regno.
Le Leghe Mercantili
Il Patto delle Leghe riunisce quattro associazioni di mercanti: ciascuna animata
dalla propria prospettiva commerciale, ciò nondimeno sono tutte dirette responsabili
del buon andamento dell´economia elaviana e della prosperità delle genti del regno.
L´Unione del Mercato Turano si è fatta un nome di solidità, onestà ed efficienza
in lunghi anni di impeccabile lavoro. Ligi alla parola data, fieri dell´appartenenza
al popolo turano, ammiratori di chi lavora diligentemente, i suoi membri hanno
saputo farsi apprezzare in tutta Elavia anche grazie alla loro profonda conoscenza
della storia e della manifattura shuel, di cui la loro terra fu culla. Per l’anno 1114,
lo Zilocne dell’Unione del Mercato Turano, Larennio Antioclo, siede nell’Alto
Consiglio in rappresentanza dell’intera realtà mercantile, col titolo di
Sovrintendente al Tesoro.
I Liberi Naviganti dell´Ovest, eredi della grande tradizione marinaresca elaviana,
hanno ricavato la loro influenza strappandola dalle mani dei feroci Pirati Rossi.
Competitivi, scanzonati e tendenzialmente spietati, hanno pochi rivali nel
commercio sulle rive del Mare Interno e possono contare su una fitta rete di
contatti e amicizie insospettabili.
La Federazione Aurea del Commercio, di recentissima fondazione, è nata
all’inizio del 1114 dalla fusione di due leghe più antiche. Si tratta, tra le realtà
commerciali, della più attenta alle iniziative mondane e alle correnti più in voga e
al passo coi tempi nei campi dell’abbigliamento e dell’oreficeria, per quanto
questo non le impedisca di espandere i suoi affari anche al tipo di merci che non
passa mai di moda, come ad esempio le forniture di guerra.
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Cenni cosmologici
Non si può comprendere la storia di Elavia senza menzionare ciò che è noto della
Creazione di Elempos: Sabul e Lubas sono le parole che i mortali usano per gli
intraducibili nomi runici delle due entità creatrici del mondo, i due dèi dalla cui
volontà ha avuto origine tutto ciò che si conosce; essi sono complementari. In un
momento della loro eternità, essi fecero un patto: creare ciascuno un mondo, e farne
dono all’altro. Sabul intonò un canto di rune, e mentre egli cantava il nostro mondo,
Elempos, prendeva forma dalla Materia; Lubas, al contrario, iniziò a negare ogni
parola del canto di Sabul, e un altro mondo prese forma: esso era snaturamento del
primo, e i mortali di Elempos lo chiamano Oltremondo, o Ex Mundis. La stessa
energia che animava le cose dell’Oltremondo era la negazione di ciò permetteva
l’esistenza in Elempos, e viene chiamata Nulla. I due mondi erano vicini, ma
inizialmente non si compenetravano. Sabul creò dodici custodi di Elempos, esseri di
levatura divina preposti a prendersi cura di diversi aspetti della realtà; Lubas creò le
loro dodici antitesi, le pose a custodire l’Oltremondo, ed instillò in loro l’insaziabile
desiderio di estendere il loro dominio su Elempos. Quando giunse il momento di
scambiarsi i doni, Sabul volle impedire a Lubas di nuocere ad Elempos, e così creò una
barriera, il Velo delle Anime, che impedisse agli dèi di raggiungere il piano materiale
di Elempos se non assumendo una forma mortale; Lubas, volendo impedire a Sabul di
giungere in aiuto di Elempos, creò a sua volta una barriera, il Lago di Stelle, che lo
tenesse lontano. Eppure, tale era la brama che Lubas aveva instillato nei suoi figli, che
essi, nei secoli, trovarono il modo per varcare ogni ostacolo, e così Lubas aveva
preparato fin dalla nascita di Elempos il veleno che l’avrebbe contagiata.
L’Onda
Non c’è accordo tra gli studiosi su cosa esattamente sia l’Onda, o Onda
Primordiale, né su come essa sia stata generata: chiunque utilizzi un’arte di potere
chiama Onda ciò su cui opera, sia egli arcanista, ritualista, cantore o altro, per
realizzare il suo scopo al momento di un sortilegio o di un rituale. Ciò che modifica
l’Onda, modifica la realtà di Elempos, e ciò che la danneggia, danneggia Elempos.
Tuttavia, i sapienti hanno diverse teorie sulla sua corretta definizione: secondo alcuni,
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l’Onda è energia primordiale, scaturita dalla colonna di Materia fondante, che basa la
sua esistenza sull'armonizzazione dei sei Elementi costitutivi; secondo altri, la sua
origine è da ricercarsi tra ciò che esisteva prima dell’inizio del nostro tempo, così
come le Quattro Colonne, ed essa sarebbe una delle due condizioni necessarie a
Sabul, insieme alla Materia, per invocare la Runa della Creazione; ancora, c’è chi la
considera l’eterna propagazione del Canto Runico, una costante vibrazione, costituita
essa stessa da Rune, che fa sì che la Materia assuma in Elempos la forma impressa da
Sabul. Quale che sia la teoria più vicina alla verità, è certo che l’Onda scorra in ogni
cosa e sia il sostrato di ogni intervento di tipo arcano operato sulla Realtà, e come tale
al centro di infiniti studi e perfino di alcuni culti, classificati però come eretici sia dal
Collegio Teologico che dal Conclave delle Chiese. Alcuni studiosi ritengono inoltre che
siano individuabili delle correnti di scorrimento principali dell’Onda, una sorta di rete
di flussi di maggiore intensità, che vengono denominate Linee del Drago.
I Circoli Rituali
Posto che in tutta la Creazione scorre ininterrottamente l’Onda Primordiale, è
però vero che non in tutti i fenomeni essa scorre con la medesima potenza o
intensità. Normalmente, infatti, questo flusso non è percepibile da un mortale, né egli
può interagire con esso in modo diretto, ma solo tramite i sortilegi, che non intaccano
l’essenza dei fenomeni, bensì ne modificano lievemente e temporaneamente le
manifestazioni esteriori. Vi sono invece luoghi di Elempos in corrispondenza dei quali
l’onda trabocca rispetto al suo consueto flusso: questo fa sì che, in tali punti, la
portata della sua corrente sia non solo ben percepibile ad un mortale addestrato a
riconoscerla, ma anche direttamente utilizzabile per una manipolazione più profonda
e duratura rispetto a quella di un normale sortilegio. Nei secoli, i mortali hanno
imparato a riconoscere questi luoghi e a sfruttarne le potenzialità tramite l’Arte
Rituale: sono i cosiddetti Circoli Rituali, dalla forma circolare che più frequentemente
si usa per delimitarli, in base a teorie secondo cui il cerchio è la forma più idonea ad
incanalare questo tipo di energia; gli stessi materiali utilizzati per demarcare i Circoli
sono spesso scelti per esaltarne le proprietà. Alcuni Circoli hanno una precisa affinità
con un Elemento o con una Divinità, per natura o perché tale esito è stato
coscientemente provocato. In corrispondenza di una tale portata di flusso dell’Onda,
è anche possibile sfruttarne l’eterna ed ubiqua corrente per spostarsi velocemente
tra un punto di esondazione e l’altro, ossia tra due diversi Circoli. Molti studiosi
ritengono che i Circoli, la cui ubicazione è apparentemente casuale, sorgano in realtà
tutti in corrispondenza delle Linee del Drago.
Gli Elementi
“Legge sulla composizione del fenomeno: ogni fenomeno nella realtà contiene in
sé tutti e sei gli elementi creatori, in quantità e proporzioni differenti. Queste
proporzioni sono fisse e immutabili, a prescindere dalla quantità e dalla forma del
fenomeno.”
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Uwe Sorgensonne, Affinità Elementali, 892 d.B.
Nella creazione di Elempos, Sabul declinò la Materia in sei Elementi: Terra, Aria,
Acqua, Fuoco, Buio, Luce. Tutto ciò che esiste su Elempos, e secondo alcune teorie
anche nell’Oltremondo, è composto da combinazioni di questi sei Elementi. L’Arte
Arcana ed alcune declinazioni dell’Arte Rituale agiscono, nel compiere i loro prodigi,
principalmente attraverso la manipolazione, per quanto infinitesimale, di uno tra
questi Elementi, e si parla in questo caso di magia elementale.
I Piani
Per quanto la nozione di spazio sia in questo ambito una pura semplificazione, si
può dire che Elempos è strutturata in cerchi concentrici, ciascuno dei quali è diviso in
sezioni. Al centro, nel cerchio più piccolo, si trova la parte fisica, quella su cui abitano i
mortali: essa è composta dalle più svariate combinazioni dei sei Elementi e per
convenzione viene detta Elempos anche da sola, corrispondendo di fatto a quella
parte della Creazione che ai mortali, solitamente, è dato conoscere. Nel cerchio
appena superiore si trovano i sei Piani Elementali: non è chiaro se in ciascun Piano
l’Elemento specifico sia l’unico presente, o se sia solo nettamente predominante;
recenti scoperte hanno lasciato intendere che questi Piani siano popolati da società
organizzate, per quanto in modi per noi inusuali, e formate da quelli che noi
definiamo Elementali, ossia essenze più o meno senzienti di Elemento. Oltre questi
Piani c’è la barriera nota come Velo delle Anime, posta da Sabul a protezione di
Elempos da Lubas. Nel cerchio più esterno si trovano i nove Piani Divini,
comunemente chiamati Paradisi, ossia le dimore degli Dèi, dei loro messi, noti come
Celestiali, e delle anime a loro devote: ciascun Piano Divino è composto da una
concentrazione predominante di uno o due Elementi. Oltre i Piani Divini c’è la
barriera nota come Lago di Stelle, eretta da Lubas per impedire a Sabul di soccorrere i
suoi figli. Oltre il Lago di Stelle, un tempo, c’era l’Oltremondo, mentre oggi non c’è
che l’ignoto. La permanenza di un individuo su un piano diverso da quello di
appartenenza è possibile, e non infrequente come si potrebbe pensare, tuttavia
determina spesso delle variazioni nelle potenzialità e nelle capacità, dovute il più
delle volte ad un ambiente che il corpo, o l’anima, percepiscono come ostile e
inadeguato.
Le Rune
“Invocando una Runa, noi ricreiamo parte del tessuto di cui il mondo è composto:
può farlo forse un mortale che non si accosti all’Arte con la necessaria
consapevolezza?”
Precettore Isindiri, dagli appunti di uno studente, 1112 d.B.
Il Nulla e i Demoni
Dopo che gli emissari dell’Oltremondo riuscirono a penetrare dall’altra parte,
apparve chiaro che essi corrompevano l’essenza stessa di Elempos: l’interazione del
Nulla con la Materia, infatti, la disgrega, spesso senza possibilità di rigenerazione. La
storia di Elavia è stata grandemente influenzata dai continui tentativi dei Demoni,
ossia le antitesi dei dodici antichi Dèi nell’Oltremondo, di estendere il loro dominio su
Elempos: si servivano, a questo scopo, dei loro cultisti, che facevano uso di pratiche
definite blasfemia, ossia l’ottenimento di poteri legati al Nulla grazie alla venerazione
di un Demone, al quale si prometteva la propria anima dopo il trapasso; oltre a
costoro, vi erano individui che praticavano la stregoneria, ossia una forma di potere
che originava dal Nulla e si nutriva dell’anima stessa dello stregone. Le pratiche della
blasfemia e della stregoneria provocavano progressive disgregazioni dell’Onda in
Elempos, e persone, luoghi ed oggetti che entravano in contatto con esse erano
riconoscibili, ad un esame accurato, per una particolare sfumatura della loro aura che
era denominata corruzione. Oggi non esiste più niente di corrotto in Elempos, ed è
impossibile invocare i poteri della blasfemia o della stregoneria, poiché alla fine
dell’anno 1111 d.B. i due mondi sono stati bruscamente allontanati ed ogni contatto
tra di essi si è interrotto; tale separazione è però così recente, e l’influenza del Nulla
sulle vite degli Elempiani nei secoli è stata così marcata, che questi concetti sono
tuttora crudelmente familiari ad ogni abitante di Elempos.
È ormai una certezza suffragata da prove che Elempos, insieme all’Ex Mundis,
non sia la prima creazione di Sabul e Lubas, e che con ogni probabilità non sarà
l’ultima: prima di questo, Verità e Menzogna hanno creato un numero incalcolabile di
mondi, ciascuno diverso dal precedente, che dopo un certo tempo sono giunti al
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termine della loro esistenza. I mortali possono solo ipotizzare quale sia lo scopo di
Sabul e Lubas in questo eterno ciclo di generazione e distruzione, e la teoria più
accreditata è che essi cerchino incessantemente la creazione perfetta, quella che non
finisca per generare, per la sua stessa conformazione, le cause della propria fine;
alcuni ritengono che questo sia lo scopo del solo Sabul, mentre quello di suo fratello
sarebbe dimostrare che nessuna creazione sarà mai perfetta. Quali che siano gli
insondabili intenti dei Padri, è certo che solo un elemento esiste dall’inizio del tempo,
ed è presente in ogni Creazione: la Torre d’Oro. Si tratta di una costruzione che
contiene al proprio interno la conoscenza di tutto ciò che, nelle innumerevoli
Creazioni, è stato giudicato degno di essere preservato: essa è abitata e gelosamente
custodita dai Grigi, un ordine di individui provenienti dai più disparati mondi che
hanno fatto voto di osservare ogni Creazione allo scopo di preservarne il ricordo,
senza però mai intervenire negli accadimenti che la riguardano. La Torre d’Oro, su
Elempos, è stata posta proprio in Elavia, nella terra che oggi porta il nome di
Demetria.
Il Senza Nome
Non abbiamo modo di sapere quali condizioni abbiano portato alla fine delle
creazioni precedenti a questa, ma è opinione diffusa tra i sapienti che ogni mondo sia
giunto, prima o dopo, a generare da solo i presupposti che hanno determinato la sua
distruzione. È molto recente la scoperta dell’esistenza, fin dalla primissima Creazione
di cui abbiamo notizia, di quello che è stato definito il Senza Nome: si tratta, volendo
semplificare concetti immateriali in termini di scienza empirica, di una sorta di
meccanismo, con ogni probabilità non animato da una volontà senziente, ma che
risponde invece ad un impulso che viene risvegliato a determinate condizioni.
Quando il Senza Nome percepisce, all’interno della Creazione, un ostacolo, una
difficoltà nei procedimenti pensati dai Padri, interviene: a volte si limita a mutare
lievemente la struttura della Creazione, in modo da eliminare l’ostacolo; quando però
quest’ultimo si rivela insormontabile, il Senza Nome inizia un progressivo e, per
quanto è dato sapere, irreversibile annientamento della Creazione. Quest’ultima,
angosciante condizione è esattamente quella in cui si trova Elempos all’alba dell’anno
1115 d.B., e alla fine, secondo le profezie, mancano una manciata di mesi. L’avvento
del Senza Nome è preannunciato da un abbassamento delle temperature e da uno
stato di apatia che coglie le creature che si trovano vicine al fenomeno: ciò che il
Senza Nome divora, secondo gli studi, viene traslato in quello che, in mancanza di
paragoni più adatti, viene definito il suo sterminato dominio, che dunque raccoglie
con ogni probabilità i resti di tutte le precedenti Creazioni.
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Cenni Storici
Il conteggio degli anni nella storiografia elaviana vede il suo spartiacque
nell´inizio di quella che viene definita l´Era delle Menzogne, corrispondente con il
grande Brillamento del Circolo Rituale di Inimir. La storia di Elavia è estremamente
ricca di avvenimenti ed ha visto sorgere e tramontare molti piccoli e grandi regni. I
primi di qualche rilevanza nacquero durante il VII, VI e V secolo prima del Brillamento
ad opera di colonizzatori atlassiani, elfi, kemethiani e nani. L´impronta più rilevante
nella storia di Elavia fu data senza dubbio dall´Impero Shuel: nato dall´unione delle
popolazioni autoctone del centro-nord, dal V secolo p.B. al al III d.B. conquistò quasi
tutta la penisola e si espanse anche in altre regioni di Elempos, guidato da un
Imperatore, Demetrius, che per primo fece uso consapevolmente della stregoneria.
L´Impero fu artefice di un notevole sviluppo tecnico e culturale, ma crollò alla fine di
quella che viene ricordata come Prima Guerra degli Scacchi. I secoli successivi videro
le antiche province dell´Impero assestarsi in potentati autonomi, e gli storici regni
degli elfi e dei nani consolidarsi. Fu un periodo florido per la penisola, sotto il profilo
culturale ed economico, anche se segnato da conflitti tra i vari regni. Questa età
dell´oro terminò bruscamente nell´888, quando l´Impero di Teutonia invase Elavia,
conquistandone gran parte in pochissimi anni. Furono perseguitate molte delle
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Corporazioni e fu imposto il culto di Rahs, l’antica dea del caos, come religione di
Stato. Dopo poco più di un secolo, a ciò si aggiunse la follia in cui cadde il re degli elfi,
Gillian Eldaril, che iniziò la persecuzione di tutti coloro che non appartenessero alla
sua razza, causando una spaccatura nel popolo elfico tra i suoi sostenitori ed i suoi
oppositori. Sul finire dell´XI secolo sorse un forte movimento di Ribellione animato da
un pugno di valorosi e appoggiato dalle Gilde e da numerose Chiese. Dopo la
dimostrazione della connivenza del governatore teutone Krom ow Nir con il Nulla,
l´esercito teutone venne infine sconfitto nel 1103. Gli anni seguenti videro succedersi
avvenimenti concitati non solo nella sfera terrena, ma anche in quella celeste: nuove
divinità ascesero, altre caddero dai loro troni, antichi dèi tornarono dalle nebbie del
tempo a reclamare i loro seggi. Inganni vecchi di millenni vennero svelati e i Demoni
iniziarono a manifestarsi apertamente in Elempos. I mortali, in misura più o meno
consapevole, ebbero spesso parte in questi mistici stravolgimenti. Il 1106 vide il
risveglio dell´Imperatore shuel Demetrius, dotato di una potenza soverchiante ed
intenzionato a riconquistare Elavia. Fu profetizzato che solo l´unità degli Elaviani sotto
un unico vessillo avrebbe portato la vittoria: nel 1107 venne celebrato un grande
rituale che individuò in Lodovico I il sovrano di Elavia, e nel 1108, dopo quasi due
anni di una guerra terribile, Demetrius venne definitivamente vinto, in una battaglia
in cui gli dèi stessi scesero ad aiutare i mortali in forma tangibile. Pochi mesi dopo,
anche la minaccia del re Gillian ebbe termine, lasciando però ferite indelebili nella
memoria del popolo elfico. Vecchi e nuovi nemici, nel frattempo, vennero a
minacciare il giovane regno: il re-stregone Zaramenfis, sconfitto nel 1112; il vampiro
Eklitz Von Schar; il figlio di questi, Alessio Moreo, ravvedutosi e morto nel 1110 nella
grazia degli Dèi; Demian Cassio da Fornos, paladino del Demone Nuhr, sconfitto nel
1109 ad Aretis; il principe dei nani Uzban Kommen, ucciso nel 1112; D´Vorak, potente
creatura corrotta che occupava da secoli il territorio di Nalim, abbattuto infine nel
1111. Oltre a ciò, il pericolo rappresentato dai Demoni si faceva sempre più vicino:
grazie all’opera fedele dei loro immondi cultisti ed a quella incauta di alcuni sciocchi,
la loro influenza su Elempos si rafforzava. Più grande di tutte le altre era però la
minaccia del Demone Karàndras, il Giullare; con lui il sovrano aveva deciso di mettere
in palio il suo regno in una partita a scacchi, scelta che molti ritennero sconsiderata
ed incomprensibile: ogni mossa avvicinava infatti Elavia all´inevitabile scacco matto,
che l’avrebbe consegnata al Demone. Alla fine del 1111, un attimo prima dell’ultima,
fatidica mossa, agli Elaviani furono mostrate quattro profezie del futuro, ed ognuno di
essi fu chiamato dallo Spirito della Terra di Elavia a scegliere l’avvenire che
desiderava: essi scelsero di salvare Elavia ed allontanare per sempre l’Oltremondo da
Elempos, ma al prezzo di far sì che iniziasse la fine dell’intera Creazione, destinata a
compiersi entro 5 anni dalla Scelta. Questo decretò alcuni tra i più grandi
cambiamenti che la storia ricordi: la totale scomparsa di qualunque manifestazione
legata al Nulla su Elempos e l’inizio della disgregazione del mondo, il cui primo segno
fu lo sconvolgimento nelle schiere divine noto come Giudizio dei Troni: dai dodici Dèi
che un tempo reggevano Elempos ne nacquero nove. Dopo questo iniziò la
progressiva scomparsa delle terre elempiane, a cominciare da quelle più distanti da
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Elavia, cancellate come se non fossero mai esistite. Sul piano politico, la scelta degli
Elaviani fece sì che ogni altro Stato li considerasse alla stregua di banditi: essi furono
bollati come Distruttori di Mondi e una delle più grandi potenze di Elempos, l’Arcano
Regno di Panon, dichiarò guerra ad Elavia. Valutate queste conseguenze, diverse
personalità elaviane chiesero che il Re, considerato il primo responsabile per aver
iniziato la Partita, rinunciasse alla sua carica: al fine di evitare al suo popolo una
guerra civile, Lodovico I accettò di rimettere ogni suo potere all’Alto Consiglio, che
tutt’ora è il più alto organo di governo di Elavia. Per debellare ogni traccia di
blasfemia e stregoneria, fu istituita l’Inquisizione, che iniziò ad agire con implacabile
durezza verso ogni pur minimo sospetto di collusione con le antiche forze del Nulla:
presto, però, divenne chiaro ai più che tale istituzione fosse fuori controllo, e così fu
destituita. Nel corso del 1112 e del 1113, Elavia cercò alleanze che potessero aiutarla
a far fronte a tante potenze avversarie: trovò, ad esempio, quella nell’antico popolo
dei Kraker-Han, umanoidi dalla testa di polpo in possesso di tecniche scientifiche
inesplorate da altri; riuscì inoltre a recuperare credibilità, quando non a costruire una
vera e propria nuova vicinanza, presso alcuni Stati elempiani, quali la Ferenzia, Gravia,
l’Unione di Al’Tunlib e Kofur; favorì la nascita del nuovo Regno Libero di Silverigia, che
divenne suo alleato primario. Sul finire del 1113, anche la guerra con Panon ha subito
una tregua, nella speranza che vengano negoziate condizioni di pace. Grazie all’uso di
un misterioso artefatto noto come Bacile delle Anime, gli Elaviani sono riusciti anche
a proteggere la Torre D’Oro, che è divenuto uno di principali obiettivi delle potenze
straniere. Frattanto, alla fine del 1112, l’antico popolo dei vampiri, guidato da Eklitz
Von Schar e Radu Danislav-Halfkronen, vedendo svanire il proprio potere e
approssimarsi la fine della propria immortalità a causa della perdita del Nulla, ha dato
vita ad una nuova razza che potesse ereditarne lo spirito, pur essendo adatta ad un
mondo privo di corruzione: i Crepuscolari, divoratori di anime. Nel corso degli ultimi
anni, buona parte delle energie dei sapienti di tutta Elempos, come è facile
immaginare, hanno iniziato a dirigersi verso lo studio teorico della Runa della
Creazione e del Senza Nome, ossia principi legati alla nascita e distruzione dei mondi,
e, naturalmente, verso la ricerca di un modo per procrastinare la fine di Elempos:
degna di nota, in questo ambito, è la figura nota come il Rosso, individuo che ha
attraversato un infinito numero di progressive Creazioni e che, con tale esperienza,
ritiene di poter modificare la struttura di Elempos per impedirne la distruzione. Nel
corso del 1113, su Elempos si sono inoltre manifestate tre entità divine provenienti
da una passata Creazione: Denea, Ershev e Alastor; giunti apparentemente come
nemici, essi si stanno rivelando ora difficili da classificare, poiché i loro scopi come i
loro metodi sono variegati e lasciano spazio a diverse interpretazioni. Ershev, tuttavia,
dalla fine del 1114 non è più un problema, avendo raggiunto l’obiettivo che
perseguiva da molte Creazioni, porre agli Eterni La domanda: “perché?”. I più saggi
credono che, se anche dovesse ricevere risposta, il tempo di formularla e
comprenderla sarà inconcepibile per le nostre menti mortali.
Sotto questi incerti auspici si apre l´anno 1115, forse l’Ultimo della nostra Era.
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Oltre Elavia: Questa parte, per evitare spoiler sarà aggiornata
dopo l’Asta d’Oro
Stati piccoli e grandi, dalla civiltà più o meno strutturata, sorgono oltre i confini di
Elavia, che è solo un piccolo lembo di terra se la si paragona alla vastità di Elempos.
Diamo qui brevi cenni su quelli che, nel bene o nel male, influenzano più
marcatamente la vita degli Elaviani.
L’Impero di Teutonia
Le relazioni di Elavia con la Teutonia sono burrascose da quando, nell’888 d.B.,
l’Impero si rese artefice della più grande e sanguinosa invasione che la penisola
ricordasse dopo quella Shuel. Più di cento anni di dominazione, accompagnati da
prepotenze e persecuzioni sia civili che religiose, hanno lasciato nello spirito degli
Elaviani una traccia che sembra ancora lungi dall’essere cancellata; tuttavia, non sono
pochi gli attuali Elaviani, anche notabili, che hanno ascendenze teutoni, o addirittura
che sono nati tali. L’Impero è una monarchia che affonda le sue radici negli anni a
cavallo tra il III e il IV secolo d.B., ma per i primi centocinquant’anni esso era tutt’uno
con l’attuale Regno di Ferenzia: solo nel 463, dopo una lotta fratricida, i due Stati si
separarono, e da allora furono acerrimi avversari. La politica dell’Impero è sempre
stata aggressiva e tesa all’espansione; dall’855 alla fine del 1111 essa fu governata da
Gustav XII, detto l’Immortale, i cui legami con il Nulla sono ormai pienamente
accertati: egli dichiarò religione di Stato il culto di Rahs, antica dea del caos e del
dolore, e sottomise una grande parte della riottosa popolazione pelleverde. Le
Schlagen, o Vipere, ossia la milizia teutone di ispirazione rahssita, sono un esempio di
disciplina e al contempo di ferocia, e tra loro più di tutti il copro d’élite dei Cobra.
Dopo la morte di Gustav XII e la scoperta che il suo unico figlio Dagobert fosse in
realtà un vampiro, la Teutonia attraversò un periodo di caos, scossa dalle guerre di
successione tra le cinque più grandi casate nobiliari e Kenticol, detto la Vipera Nera,
gran sacerdote della potente Chiesa locale di Kenthar, che ereditò la posizione
dominante del culto rahssita. Agli inizi del 1113 gli esponenti della Chiesa di Kenthar
sono riusciti a legare misticamente l’essenza della Teutonia a quella della stessa
divinità: questa notizia ha consolidato definitivamente la predominanza di Kenticol,
rendendo di fatto l’Impero una teocrazia. È ormai accertato che l’identità di Kenticol
sia da ricollegarsi alla figura conosciuta come “il Rosso”, ex capo dell’ordine dei Grigi,
e che il suo intento sia di portare altri Stati di Elempos a legarsi alle altre divinità.
Il Regno di Ferenzia
Dopo alcuni anni in cui l’atteggiamento della maggior parte degli Elaviani verso la
Ferenzia è stato di netta insofferenza, e il sentimento è stato ampiamente ricambiato,
dall’autunno del 1113 i due stati sono formalmente alleati. Il Regno è una monarchia
che affonda le sue radici negli anni a cavallo tra il III e il IV secolo d.B., ma per i primi
centocinquant’anni esso era tutt’uno con l’attuale Impero di Teutonia: solo nel 463,
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dopo una lotta fratricida, i due Stati si separarono, e da allora furono acerrimi
avversari. La Ferenzia fu portata alla sua attuale stabilità dalla longeva dinastia dei
Ferendi, di cui il re Alexandre VIII è l’attuale esponente; il Regno si regge da secoli su
una solida struttura feudale e i culti di maggior seguito sono stati lungamente quelli
di Raleos e Alenore. Nel corso del 1113 Alexandre VIII, soprassedendo a secoli di
conflitti, ha preso accordi con l’Impero di Teutonia allo scopo di farsi assistere nel
processo che dovrebbe legare misticamente l’essenza della Ferenzia a Raleos, e a
questo scopo ha dovuto portare avanti una massiccia campagna di conversione al
monocultismo nel suo Regno. In virtù della recente alleanza, Elavia ha accolto i
sudditi ferensi che non hanno voluto convertirsi al culto di Raleos. All’inizio del 1114
la potente famiglia ferense dei De Ligne ha ottenuto la gestione di uno snodo
meracantile elaviano nella baronia di Valenthia.
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Aquileja, Kalosmys, Palaun, Hennae, ed ha più volte tentato, finora senza successo, di
impossessarsi anche di Demetria per poter condurre sulla Torre d’Oro studi volti alla
salvaguardia di Elempos dalla distruzione. Sembrano fondate le recentissime voci
secondo le quali non poche frange dell’Arcano Regno si starebbero avvicinando, dopo
secoli di convinto ateismo, al culto di Galtea.
Areldar
Areldar, originaria patria della maggior parte degli elfi di Elempos, è la terra di cui
si hanno più antiche testimonianze storiche: fu infatti nel 1680 p.B. che si svolse il
primo Adertharan, il Concilio dei Principi, organo che ancora oggi le guide degli elfi
originari di quelle terre riconoscono come supremo. Culla di una civiltà di
impareggiabile grazia e perizia, Areldar fu sconvolta nel 703 p.B. da una catastrofe
naturale che per lunghi secoli restò inspiegabile: una devastante pioggia di fuoco si
abbatté sulla terra, non lasciando altro che desolazione e un ambiente dove la vita
non era possibile; al centro della vastissima area interessata dal fenomeno si piantò
un’enorme blocco di un metallo sconosciuto, apparentemente caduto dal cielo, che
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solo in tempi recenti è stato ricollegato ad un’intrusione demoniaca in Elempos. Solo
poche aree costiere, le più lontane dal blocco di metallo, rimasero abitabili, e la
maggior parte del popolo elfico intraprese una lunga e dolorosa migrazione che lo
portò a colonizzare, tra le altre, vaste zone di Elavia, costituendo tra le sue
popolazioni ancora per lo più primitive alcuni tra i più splendidi regni che si ricordino
nella penisola. Gli elfi rimasti in Areldar si riunirono sulle coste: ad occidente crearono
il regno di Vóraranië, una corte di forte stampo monarchico ed estremamente chiusa
ad altre razze e culture; ad oriente fondarono invece i Principati dell’Est, mantenendo
una struttura federale, aprendosi ai commerci marittimi ed intensificando i contatti
con le popolazioni vicine. Nonostante queste differenze, gli elfi di Areldar, e perfino gli
eredi degli antichi esuli, mantengono i contatti tra loro, ed in circostanze eccezionali
continuano a riunirsi. L’Adertharan, in seguito alla Scelta degli Elaviani di dare l’avvio
alla fine di Elempos, disconobbe gli elfi di Elavia e stabilì un più marcato isolazionismo
di Areldar, e solo di recente si sono visti segnali di una nuova, cauta apertura nei
rapporti diplomatici verso Elavia. Nel corso del 1113 i regni elfici hanno ricevuto
proposte diplomatiche da parte dell’Impero di Teutonia, volte a favorire un legame
mistico tra uno dei due reami e la dea Eladiel.
Arborea
Oltre il Mare Interno e gli stati della costa settentrionale che vi si affacciano, si
estendeva la vasta terra inesplorata di Arborea; fino a pochi anni fa, nessuno sapeva
cosa vi fosse, se non da testimonianze sporadiche e di dubbia credibilità: le antiche
leggende situavano al centro di questo esteso continente un riflesso terreno del
paradiso di Ashanna, l’antica dea della vita, e a riprova di questa teoria la regione è
abitata in buona parte da creature estremamente vicine al mondo vegetale e animale
tanto caro alla Dea. Nel 1111, quando ancora il destino di Elavia, oppressa dalla
blasfema partita col Giullare, era incerto, il Granducato Palatino avviò la ricerca di
nuove terre in cui poter dare ricovero alla popolazione in caso di disfatta: le trovò
proprio in Arborea, appena a sud del Regno delle Sabbie Occidentali, sulla costa. Il
Granducato Palatino iniziò quindi la colonizzazione di un territorio sempre più vasto,
che ormai corrisponde circa all’ampiezza di quattro baronie elaviane. La Scelta degli
Elaviani, però, ha invertito le posizioni di rischio di Elavia e Arborea: infatti, l’avvento
del Senza Nome non ha lasciato che il lembo settentrionale di questo vasto
continente, giungendo a lambire le colonie elaviane, e gli studiosi stimano che non
manchi molto prima che l’intera Arborea venga disgregata. Nonostante ciò, il
Granducato non ha abbandonato le colonie, e continua anzi ad amministrarle e
costruire infrastrutture, controllando scrupolosamente il flusso di Elaviani da e per
Arborea. Qui, i coloni hanno avviato con le popolazioni autoctone una convivenza non
sempre semplice: alcune tribù sono ostili ai nuovi arrivati, spesso considerandoli
artefici dell’avvicinarsi del Senza Nome.
Il Regno di Gravia
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Le origini della monarchia di Gravia sono da ricercarsi nel timore, per le città
locali indipendenti, della scomoda espansione atlassiana: le grandi famiglie si
accordarono nel 315 d.B. con il progetto di creare una monarchia perfetta ed
illuminata, un regno forte che potesse resistere ad ogni ingerenza. Nei primi secoli,
l’equilibrio tra i poteri del monarca e quelli del Cazmà, ossia il consiglio, resse
magnificamente, ma col tempo il sistema di governo di Gravia si trasformò in una
enorme macchina burocratica grazie alla quale il Cazmà teneva in scacco sovrani
sempre più ignavi, arricchendo le famiglie della capitale mentre il resto del regno
andava in rovina. Karlovac IV, tra la fine del secolo VII e l’inizio dell’VIII d.B., cercò di
opporsi al Consiglio, ma egli stesso si rivelò una guida talmente lontana dai bisogni
del popolo che fu ucciso in un attentato pubblico senza che una sola voce si levasse a
piangerlo. Da allora il Cazmà ha governato una capitale in perenne stato militare,
senza alcun reale controllo al di fuori di essa; il resto dell’antico regno era abitato da
schiavisti o, nei casi migliori, da ribelli, intenzionati a restituire la terra al suo popolo
sotto la guida di un giovane patriota di nome Barsko. In anni recenti sono emersi dalla
clandestinità in cui si erano rifugiati i nomi di alcuni eredi dell’ultimo re, primo fra
tutti quello di Gabrizia-Heloisia II, andata in sposa sul finire del 1112 al Granduca
della Rocca Lodovico I: in seguito a questo matrimonio, nel corso del 1113 alcune
delle forze elaviane hanno intrapreso una campagna, coronata da successo, per
smantellare il Cazmà e porre Gabrizia-Heloisia II sul trono di Gravia, ottenendole il
consenso dei ribelli di Barsko.
Kofur
La piccola e prospera isola di Kofur è governata da una casta di cavalieri e da un
Gran Maestro dell’Ordine della Fortezza Aurea, la cui carica è elettiva e vitalizia. Il
culto più praticato è quello di Raleos. Le famiglie dell’aristocrazia sono discendenti
diretti dei giovani cavalieri, cadetti di nobili famiglie elaviane, ferensi e teutoni, che
nel 574 d.B. si mossero dalle coste di Elavia in cerca di fortuna. In memoria di questa
antica vicinanza col popolo della penisola, Kofur non si è schierata apertamente
contro Elavia dopo la Scelta che ha condotto all’inizio della distruzione di Elempos:
intravedendo questo spiraglio, alcune delle forze elaviane, guidate dal Granducato del
Mare, hanno avviato degli incontri diplomatici allo scopo di avvicinare i due Stati.
L’attuale Gran Maestro, Aleksandoros Jorinaskij, è stato eletto alla fine del 1112
proprio grazie all'appoggio elaviano; nel corso del 1113 gli scambi diplomatici e le
reciproche aperture sono proseguite, portando all’inizio del 1114 all’apertura a Kofur
di un consolato elaviano, a cui è annesso il porto militare di Vallikion.
Jakira
Jakira è una piccola isola al largo delle coste antichiane, di formazione culturale
vicina a quella atlassiana e dedita allo studio delle scienze e delle arti. Attualmente la
principale autorità in campo politico si può considerare Timotheos Apelleo,
proclamato Generale della Resistenza: l’isola deve la sua attuale indipendenza dalle
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mire espansionistiche dell’Egemonia Autocratica di Byzantis all’alleanza e al fattivo
aiuto offerto da alcune forze elaviane; questa collaborazione ha portato, all’inizio del
1114, all’apertura sull’isola di un consolato elaviano, a cui è annesso il porto militare
di Naillac.
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L’Accademia di Isindir
In termini puramente formali, l’Accademia di Isindir è stata per lunghi anni
nulla più che una scuola di illustri arcanisti, luminari nell’arte runica, situata in una
vasta area della baronia di Isindir, nel ducato del Tacco, nel sud di Elavia. Di fatto,
ormai da tempo l’Accademia era un’enclave autonoma, estremamente legata alle
proprie tradizioni e gelosa del proprio sapere, governata da regole indipendenti e
protetta da sistemi di difesa arcani ignoti quasi a chiunque altro in Elavia: un alleato al
contempo prezioso ed inaffidabile per il governo del Ducato del Tacco e poi del
Granducato del Mare, a cui formalmente l’Accademia di Isindir rispondeva, e una
costante spina nel fianco dell’Accademia delle Arti Arcane per via della competizione
per il primato negli studi. L’Accademia è governata dal Cerchio Runico, un’assemblea
che riunisce i più alti rappresentanti delle Vie Runiche in cui la popolazione,
interamente composta dai così detti Sapienti, è divisa a seconda delle competenze e
dei ruoli nella società; la scelta della Via Runica di appartenenza avviene al
compimento della maggiore età, dopo la conclusione del primo percorso di studi, in
base alle attitudini del giovane Sapiente; il Cerchio Runico è presieduto dal Sommo
Rettore, carica elettiva e vitalizia, ricoperta al momento da Medea Degli Astri. Alla
fine del 1111, dopo l’apertura delle ostilità di Elavia con l’Arcano Regno di Panon,
l’Accademia di Isindir ha subito un duro attacco da parte di Panon, che ha individuato
i Sapienti come i più probabili e pericolosi alleati elaviani, in grado di colmare in
buona parte il divario tra le conoscenze runiche dell’Arcano Regno e quelle di Elavia. Il
luogo dove sorgeva l’Accademia è stato distrutto, ma le forze congiunte di due alleati
inaspettati, ossia il Granducato del Mare e l’Accademia delle Arti Arcane, sono riuscite
a mettere in salvo la popolazione e la sapienza di Isindir. Al momento agli Isindiri sono
state concesse delle piccole zone di extraterritorialità sul suolo elaviano, la cui
ubicazione è tenuta gelosamente segreta per evitare ulteriori assalti panoniani, e la
collaborazione tra l’Alto Consiglio di Elavia e il Cerchio Runico di Isindir sembra
rafforzarsi ogni giorno.
L’Unione di Al’Tunlib
Situata nella parte centro-settentrionale del continente di Arborea, Al’Tunlib
vede convivere molteplici culture ed etnie. Sulla larga fascia costiera gode di ottime
risorse agricole e di una fiorente economia basata sul commercio per nave, ma
appena ci si allontana dal bacino d’acqua le regioni vanno desertificandosi. La forma
di governo è una monarchia ereditaria, tuttavia grande potere è conferito al Consiglio
dei Capi, assemblea che riunisce le guide delle principali popolazioni sparse sul vasto
territorio. L’attuale sovrana, o “tahelid” in lingua locale, è Tiwul della famiglia Cariq.
Tra i culti più diffusi nell’Unione vi sono quelli di Eladiel, Ideran e Namaris. Al
momento tutte le risorse di Al’Tunlib sono volte allo studio di una soluzione alla
minaccia, vicinissima, del Vortice del Senza Nome, al punto che nel corso del 1113
buona parte della popolazione è stata fatta migrare in Elavia, in accordo con il suo
governo, e in patria sono rimasti quasi solo studiosi e guerrieri. In virtù dell’offerta del
Patto Mercantile di Morulin e della Corporazione della Stella del Nord di aiutare a
mantenere vivo il commercio dell’Unione nonostante questo massiccio spostamento
di risorse, a Elavia è stato concesso in Al’Tunlib il protettorato di Capo Ghena,
comprensivo di un porto commerciale.
La Tarassia
Fino al 1112 la Tarassia era una terra vastissima, aspra e selvaggia, in molte
zone ancora inesplorata: poche notizie giungevano in Elavia da tanto lontano, se non
dai parchi racconti delle tribù dalmariane. Quest’ampia regione è divenuta oggetto
d’interesse agli inizi del 1113, quando tutta la sua parte nord-orientale, abitata
principalmente da bellicose tribù di nani e orchi, è stata dissolta dal passaggio del
Senza Nome, la cui avanzata è proseguita ancora, lasciando ormai soltanto un lembo
su-occidentale di quella che un tempo era la più vasta delle terre del nord di Elempos.
Sospinte dal Maelstrom, le tribù dalmariane si sono velocemente spostando ad ovest,
premendo con la loro caratteristica aggressività sui confini delle terre di Panon,
Askran e Volgand. Voci non confermate vogliono che all’inizio del 1114 le masse dal
mariane in fuga si siano riunite in un’unica, sterminata tribù, con a capo un unico
Madulai.
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termine Staff Evento si intendono i Soci che hanno deciso di mettersi in gioco per
provare ad organizzare un evento, anche grazie al supporto dello staff nazionale.
Per poter svolgere Eventi con un godibile rapporto di PG / PNG, a discrezione
dello Staff Evento, potrà essere adottato il sistema così detto del “precetto”: esiste
una “classifica”, consultabile per i Soci, relativa ai PG iscritti ad un evento che tiene
conto di quante volte ciascun socio abbia giocato da pg rispetto a quante volte abbia
collaborato e sostenuto. Ai fini di questa classifica, sostenere tre eventi minori
equivale a svolgere una giornata di collaborazione. Per ogni evento minore il regista e
il responsabile stabiliscono un numero ideale di PNG. Nel caso questo numero non
venga raggiunto, all’evento il Regista coopta come collaboratori tutti i Soci necessari
alla buona riuscita dell’evento, sulla base della classifica: durante la Segreteria viene
notificato ai precettati di dover collaborare, cominciando da quello che ha collaborato
meno fino a quel momento e procedendo fino a che il numero di png diventa
soddisfacente; in caso di parità di “classifica” tra due o più soci viene “precettato”
prima quello con meno PUC. Se più Soci hanno anche lo stesso numero di PUC,
vengono tutti precettati. In ogni momento fino a chiusura iscrizioni, i soci possono
modificare la loro iscrizione, quindi è possibile, una volta constatato di essere tra i
primi a “rischio cooptazione”, procedere al cambio e diventare collaboratori, per
snellire la burocrazia sul campo. Se il socio “precettato” aveva già versato la quota
evento, essa viene commutata in una donazione, ricompensata con 3 sacchetti di
monete ig. Se ci sono stati dei precettati, anche tutti i giocatori che si presentano “alla
porta”, ossia senza essersi iscritti sul sito, devono necessariamente partecipare da
collaboratori. I nuovi soci al loro primissimo evento possono SEMPRE giocare come
PG. I giocatori i cui personaggi siano membri dell’istituzione che ospita l’evento non
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possono essere precettati e possono giocare PG anche se si presentano “alla porta”.
Svolgere il proprio turno di collaborazione in un evento da 1 giorno comporta
l’assegnazione di 1 PAB, 20 (o più) PUC ed un sacchettino di monete ig.
Durante gli Eventi Maggiori ogni socio è tenuto a collaborare nelle forme indicate
dallo Staff Evento e segnalate sul Portale, spesso per un numero di giorni / con
un’intensità che dipende dalla durata dell’evento in sé e dagli effettivi giorni di
presenza dello specifico socio.
NOTA: se un socio non svolge la collaborazione dovuta durante un evento
maggiore, perde automaticamente i PAB dell’Evento e lo Staff Evento può richiedere
che venga degradato di 1 Livello Associativo (perdendo tutti i vantaggi correlati).
Questa misura non si applica se il socio è stato esplicitamente esentato dallo staff per
aver concordato altri tipi di collaborazione.
Staff Evento
Essere Staff di un Evento è un grande onore ed un grande onere.
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Ambientazione
Il Gruppo Ambientazione (GA) è la più esclusiva delle forme di collaborazione.
Possono accedervi unicamente i Narratori più esperti, capaci e disponibili ad una
collaborazione intensa. Oltre ai diritti e doveri comuni ai Narratori, i membri del GA
sono gli unici Soci abilitati a:
ideare, sviluppare e gestire le “sceneggiature” ed il “setting” della Campagna
Adunanza;
supervisionare la Regia degli Eventi della Campagna Adunanza;
leggere le informazioni di gioco contenute sul Portale (Forum IG, missive IG, BG
di Gruppo e di PG, etc).
Arbitri
Nel Progetto “Adunanza” di GRVItalia, l’Arbitro svolge una funzione simile a
quella dell’Arbitro di un evento sportivo, ma è anche la figura a cui fare riferimento
per dubbi sul Regolamento durante un Live. Gli Arbitri sono i principali collaboratori
dallo Staff Evento ed hanno il compito di far svolgere il gioco correttamente, prima di
tutto per garantire la sicurezza dei partecipanti, secondariamente per garantire il
rispetto delle regole, agendo tempestivamente qualora si manifestino scorrettezze di
sorta.
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quando non impegnato ad arbitrare, collaborare con gli altri Staff, ove
necessario;
mentre è PG, un Arbitro non deve interferire con l’arbitraggio di un altro Arbitro.
Inoltre, ogni socio è un potenziale Osservatore Arbitrale, nel senso che è dovere
di ogni Socio contribuire a vigilare sulla sicurezza di tutti i partecipanti e sulla
correttezza. In alcuni casi, tale ruolo può essere formalizzato come forma di
collaborazione per l’intera giornata. In queste circostanze, alcuni Osservatori
potranno svolgere una funzione “para-arbitrale” sotto la responsabilità di un Arbitro
presente all’Evento, ricordando che un Osservatore “in servizio”:
non ha facoltà di effettuare Chiamate Arbitrali, se non sui PNG;
non può alterare le caratteristiche dei PNG presenti;
deve registrare comportamenti scorretti o pericolosi da parte di Soci;
deve segnalarli tempestivamente agli stessi Soci e successivamente ad un Arbitro.
Magazzino
I magazzinieri sono i soci che gestiscono live i materiali associativi, accessoriando
i PNG delle trame con armi, kit creatura e quant’altro. Devono essere ordinati e
meticolosi, con una buona conoscenza del mostrario e delle nostre metodologie di
stoccaggio. La Responsabile dei materiali associativi per il 2015 sarà Marella Sampieri
“Virginia”, che coordinerà i collaboratori relativi agli Eventi minori e Maggiori, che
potrete contattare per informazioni relative a questo ambito, fermo restando che in
merito allo svolgimento di questa forma di collaborazione, ricordando che sarà
comunque da contattare il Responsabile dell’Evento relativo per essere inseriti in
squadra.
Montaggio
I montatori sono i soci che montano e smontano le scenografie (Cittadella,
Dungeon, etc) che fanno da cornice ai nostri Eventi. Devono essere competenti e
disposti a raggiungere il luogo dell’Evento prima degli altri (almeno un giorno nel caso
dei Maggiori), andando via dopo gli altri Soci (un giorno nel caso dei Maggiori). Per lo
svolgimento di questa forma di collaborazione, va contattato Alessandro Bruno
“Olofern”.
Narratori
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Nel Progetto “Adunanza” di GRVItalia il Narratore è paragonabile al Master di un
gioco di ruolo da tavolo. I Narratori sono i principali collaboratori del Regista, ed
hanno il compito di far divertire i giocatori sul campo, arricchendo al tempo stesso la
nostra ricchissima Ambientazione.
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Chiunque si accorga di una “scorrettezza formale (o peggio)” da parte del
Narratore durante il suo turno di narrazione è tenuto ad informarne il Narratore
appena possibile (concordando un eventuale intervento) ed eventualmente Staff
Evento e Consiglio Direttivo;
un Narratore può assumere il ruolo di Vice Regista nello staff proposto per un
Evento, sotto la supervisione del GA presente;
una giornata da Narratore vale come una giornata da PNG, ma dà diritto a 4 PUC
per ogni ora di collaborazione svolta.
Png
La forma più comune di collaborazione è svolgere il proprio turno da PNG,
impegno richiesto a rotazione ad ogni Socio.
Doveri dei PNG:
presentarsi al “Punto PNG” (solitamente vicino al Magazzino ed alla Regia) entro
l’orario indicato per il “raduno PNG” e comunque prima del Time In;
non “staccare” senza averne ricevuto l’autorizzazione dallo Staff Evento.
Scenografie
Gli Scenografi sono i soci che realizzano costumi, armi ed accessori per i nostri
Eventi. In particolare danno vita alle richieste dei Registi, filtrati dalla Responsabile
Materiali. Chiunque desideri collaborare in tale ambito nel 2015, può telefonare o
scrivere una mail a Marella Sampieri “Virginia”, precisandole le proprie competenze
(lavorazione di dati materiali, capacità di realizzare armi o costumi particolari, etc) e
disponibilità (qualche ora al mese, 10 ore a settimana, etc): Marella vi contatterà se
individuerà qualche richiesta dei Registi che attenga al vostro ambito e che voi
possiate realizzare in tempo.
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rispettare i tempi di consegna;
concordare le modalità di stoccaggio ed invio del materiale prodotto;
segnalare prontamente a Marella problemi o ritardi.
Trame
Ogni socio è un potenziale Tramista, quindi chiunque può proporsi in tale veste,
tuttavia i Registi degli Eventi si affideranno in prima battuta ai Narratori dell’Evento
per fare scrivere trame direttamente a chi le narrerà, poi agli altri Narratori, quindi ai
Tramisti più rodati. Seguire e correggere trame “di prova”, quindi, non sarà il compito
primario dei Registi.
Ogni Tramista ha il compito di preparare la traccia che verrà usata da un
Narratore per far giocare i personaggi durante un Evento live. Questa figura, quindi,
collabora con il Regista nella fase preliminare di un Evento, e sia la sua fantasia che la
sua accuratezza sono indispensabili per consentire la buona riuscita della parte
narrativa: un buon tramista, infatti, renderà più facile il lavoro sul campo del
narratore. Una trama approvata conferisce dai 5 ai 40 PUC, a seconda dell’impegno
che dimostra aver richiesto, del rispetto del regolamento di gioco, della coerenza, di
quanto riesce ad aggiungere al setting della Campagna Adunanza, del divertimento
che può portare e della sua fluidità nella narrazione.
NOTA: non è possibile chiedere di “essere messi alla prova come Narratori”, ma è
discrezione di ciascun Regista proporre ad un Tramista di seguire una trama, sotto la
stretta e diretta supervisione di un GA.
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Trucco
I truccatori sono i soci che, con pochi tratti, danno l’ultimo tocco per trasformare
un PNG generico nella creatura occorrente alla data trama, previa adeguata
vestizione. Devono essere in grado sia di truccare in pochi minuti un esercito di PNG,
sia di effettuare, dove concordato, un trucco più approfondito, fino a vere e proprie
creazioni spettacolari. In merito allo svolgimento di questa forma di collaborazione
live, sarà comunque da contattare lo Staff Evento relativo.
Tutor
Il Tutor è il miglior amico di ogni nuovo giocatore, la persona a cui fare le
domande più impensabili e quella a cui rivolgersi per qualsiasi problema. Essere
Tutor, quindi richiede una buona conoscenza di tutte le dinamiche associative, una
grande disponibilità ed un’infinta pazienza. I Tutor supportano il Responsabile Evento
in Segreteria ed il Regista svolgendo la mansione di Segretari di Regia e PNG tutoranti.
Anche nel 2015 la Responsabile dei Tutor GRVItalia sarà Emanuela de Francesco
“Seila”, che potrete contattare per informazioni relative a questo ambito, fermo
restando che in merito allo svolgimento di questa forma di collaborazione live, sarà
comunque da contattare lo Staff Evento relativo.
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
avere una buona conoscenza dell’ambientazione pubblica;
durante il proprio turno di Segretario di Regia, presentarsi in Regia un’ora prima
del Time In e non “staccare” senza averne ricevuto l’autorizzazione dal
Responsabile Evento.
Web
Il settore “web” è composto da pochi e selezionati collaboratori. Il Gruppo, nel
suo insieme, gestisce e mantiene aggiornato il Portale dell’Associazione; coordina lo
sviluppo di nuove pagine e tool per l’inserimento dati; si preoccupa degli accessi e
della gestione di alias ed account; coordina lo sviluppo dell’intero apparato WEB
associativo sulla base delle indicazioni del RA. Anche nel 2014 il Responsabile Web è
Gualtiero Zucchini “Daiamon” che potrete contattare per informazioni relative a
questo ambito o per proposte di collaborazione, che, ve lo anticipiamo, saranno
respinte in assenza di un’elevata e specifica professionalità unita ad una discreta
disponibilità di tempo da dedicare a tale collaborazione. L’assegnazione dei PUC a
questi collaboratori avviene a discrezione del Responsabile Web, in misura di 3 PUC
per ogni ora di collaborazione svolta.
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
Donazioni
Negli anni abbiamo sempre voluto mantenere il più basso possibile il
contributo spese ai nostri eventi, pur ricercando una qualità scenografica e narrativa
sempre maggiore: in questo processo, assumono grande importanza i sostegni di chi
può e vuole contribuire di più, oltre o invece che con le collaborazioni, con le
donazioni. Per questo motivo, come ringraziamo chi collabora con alcuni
riconoscimenti, facciamo lo stesso con chi offre all’Associazione contributi materiali.
Elargire donazioni associative in denaro dà accesso ai seguenti riconoscimenti:
- 5 Euro: un “sacchettino” (in media 26 Baronali di valore) + 1 PUC
- 50 Euro: un “sacchettone” (in media 300 Baronali di valore) + 10 PUC
- 15 Euro: 1 “punto trama” aggiuntivo (ad Eventi in cui siano presenti trame di
gruppo) oppure un’altra forma di gratificazione live proposta dallo Staff Evento
- 15 Euro (sostegno “a distanza” evento minore): PAB relativi all’evento minore +
1/3 del beneficio ottenibile svolgendo un turno di collaborazione ai fini della classifica
per l’obbligo di collaborazione agli eventi minori.
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CAPITOLO 13: FAQ ASSOCIATIVE
Quote 2015
La Quota Associativa è fissata in 10 euro e comprende una copertura
assicurativa SAI, scaricabile dal sito dell’AICS: http://www.aics.it/convenzioni.php .
IMPORTANTE: la Quota Associativa potrà essere versata UNICAMENTE durante
un evento live GRVItalia, consegnando insieme la domanda di ammissione a Socio
2014 (scaricabile dalla propria area personale sul sito e disponibile in segreteria)
compilata e firmata in ogni sua parte. Per essere accettati come Soci è NECESSARIO
firmare tutti i campi. I minorenni dovranno far firmare un genitore o il tutore legale in
tutti i campi. È possibile versare la quota e consegnare la domanda anche per conto
terzi, purché il Socio assente abbia provveduto a firmare la domanda di ammissione
facendola poi pervenire a chi effettuerà per lui il versamento della quota. Il
versamento della quota associativa 2014, quindi, non è un prerequisito necessario
per iscriversi agli Eventi: basta attivare un’utenza sul sito www.grvitalia.net.
La quota di ogni Evento verrà comunicata nel relativo GRVoci e sarà sempre
consultabile sul Portale insieme alle altre informazioni sull’Evento. Sarà discrezione
dello Staff Evento, ma tendenzialmente sarà pari a 15 Euro a giornata evento giocata.
Le quote evento andranno versate rispettando quanto indicato nel GRVoci relativo.
Ram Vodafone
GRVItalia conferma la RAM associativa con l’operatore Vodafone per almeno
metà del 2015: il rinnovo del contratto, infatti, dipenderà dall’utilizzo che riusciremo a
fare delle sim card associative. Il contratto prevede le seguenti condizioni: il traffico
interno alla RAM e lo stesso Canone Intranet saranno interamente GRATUITI per tutte
le SIM Card, il che significa CHIAMATE ILLIMITATE E GRATUITE, senza scatto alla
risposta, a tutti i numeri della RAM. Chiunque fosse interessato ad una SIM Card
GRVItalia può richiederla scrivendo entro la chiusura delle iscrizioni a
segreteria.organizzativa@grvitalia.com, indicando nell’Oggetto “RICHIESTA SIM CARD
GRVITALIA SOCIO N° [Inserire il proprio numero di tessera].
Le condizioni per avere accesso ad una SIM Card associativa della RAM per il
2015 sono l’essere Soci GRVItalia (in regola con i versamenti della quota 2014) ed
impegnarsi a tenere la SIM Card associativa attiva (cioè su un telefono di norma
acceso). Ergo, per il 2015 NON sarà richiesta alcuna Quota RAM.
Eventi GRVItalia: sul sito sono già indicati gli Eventi che verranno organizzati nel
corso dell’anno: sono suscettibili di minime variazioni nella location o nelle date,
indipendenti dalla nostra volontà. All’avvicinarsi dell’apertura iscrizioni di ogni evento,
vengono pubblicate sulla pagina relativa informazioni più dettagliate e definitive.
Inoltre, le informazioni narrative sugli Eventi live vengono rese note progressivamente
nel corso dell’anno.
Forum: l’Associazione mette a disposizione un forum privato ad ogni gruppo di
giocatori, oltre all’accesso ai Forum IG ai quali il proprio PG ha diritto. Per attivare il
proprio forum di gruppo è necessario fare richiesta al Responsabile Forum.
Newsletter: sempre attraverso il Portale sono inviate le news associative
(GRVoci). Inoltre, possono essere realizzate delle comunicazioni mirate, inviate ai soli
collaboratori specifici.
Gestione Abilità PG: I Personaggi sono gestibili nel Portale GRVItalia. Tramite
questo modulo è possibile aggiungere le abilità a Personaggi e resettare a volontà le
schede dei Personaggi (ma ATTENZIONE, esistono abilità che non possono essere
cancellate!) .
Interazioni Extra-Evento
È possibile interagire con il setting unicamente durante gli Eventi ufficiali della
Campagna Adunanza e limitatamente a ciò che è previsto e rappresentato
nell´evento. Se ne deduce che:
sono impossibili le interazioni Extra-Live con il setting, ad esempio andare ad
esplorare una zona, spiare un PG, contattare un PNG, etc. Sono riconosciute
come valide ai fini della Campagna Adunanza UNICAMENTE le interazioni extra-
Evento che avverranno tramite il Portale. Attualmente le uniche due forme di
interazione Extra-Evento tra PG che sono sempre e comunque valide per il
continuum sono l´invio di missive ad altri PG attivi e “rintracciabili” della
Campagna Adunanza e l’interazione sui forum IG. Le uniche forme di interazione
Extra-Evento con PNG, invece, sono le missive IG al Reggente (4 all’anno) e i
“giudizi” sulle altre istituzioni, che consentono ai PG di influenzare le relazioni
della propria istituzione con le altre.
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
sono impossibili le interazioni Extra-Location con il setting anche durante un Live,
ad esempio andare in uno specifico luogo con un Rituale ed interagire lì con altri
PG o PNG, comunicare tramite spiriti messaggeri con un PNG non presente, etc.
Sono riconosciute come valide ai fini della Campagna Adunanza UNICAMENTE le
interazioni extra-location che avverranno in presenza di un Narratore se previste
dalla trama, oppure in presenza del Regista dell´Evento, anche quando non
previste da trame.
È TASSATIVAMENTE vietato ai PG richiederle presentandosi in Regia o
importunando il Regista in qualsiasi altro luogo o momento: sarà il Regista stesso
a rendere palesi eventuali “finestre di disponibilità” IG verso il resto del setting.
Controllo Materiali
Il Controllo Materiali è una procedura necessaria nelle sessioni di Gioco di Ruolo
dal Vivo per garantire l'essenziale sicurezza e verosimiglianza di gioco. Normalmente
è possibile eseguire un controllo di qualità a monte soltanto sulle produzioni
industrializzate o di artigiani esperti ma visto che armi, armature e oggetti spesso
sono costruiti dai giocatori stessi si rende necessario un controllo di sicurezza per
evitare problemi. In generale il consiglio è di osservare come è stata costruita
un'arma analoga a quella che volete costruire che ha passato il controllo, prima di
provare a costruirne una voi, e di chiedere eventualmente aiuto a chi l'ha realizzata.
Se armi, armature e scudi non sono idonei ma possono essere resi utilizzabili con
piccoli aggiustamenti, gli Arbitri cercheranno di aiutare il giocatore a lavorarci con
consigli di modifica piuttosto che limitarsi ad un semplice rifiuto.
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
Procedura di Controllo
Il Controllo viene eseguito da un Arbitro che ha il ruolo di controllare la sicurezza
di tutti i materiali e gli oggetti in gioco: ogni giocatore è tenuto ad accettare le
decisioni eventualmente avverse all'uso di parte del proprio equipaggiamento.
Ricordate, inoltre che, pur restando il giocatore l'unico responsabile della cura,
dell'uso e delle conseguenze dell'uso medesimo dei materiali che costituiscono il suo
equipaggiamento, gli Arbitri in ruolo sono comunque tenuti a vigilare che il
sopraggiungere di circostanze impreviste (incidenti, urti, usura, etc.) durante il gioco
non trasformi un equipaggiamento prima ritenuto sicuro in uno potenzialmente
pericoloso: in caso di dubbio sulla sicurezza di un equipaggiamento, è sempre meglio
evitare di utilizzarlo.
Linee Guida
Qualunque arma, armatura o scudo viene respinto se…
ha parti esterne taglienti, appuntite o sporgenti in materiali duri che possano
verosimilmente danneggiare cose e persone con cui vengano a contatto;
ha parti interne affilate o appuntite che possono rompersi in schegge pericolose
e perforare l'imbottitura.
è fissato con fibbie troppo strette, fragili o che in qualche maniera possono
danneggiare l'utilizzatore, bloccandone articolazioni o circolazione;
l’aspetto estetico è pessimo, assolutamente incoerente o l’oggetto cade a pezzi;
in un qualunque punto in cui sia necessaria dell’imbottitura, questa è logora,
insufficiente o danneggiata, o non ben assicurata;
è troppo pesante per essere brandito in sicurezza;
l’arma ha parti articolate o facilmente smontabili;
l'arma è priva di anima sufficientemente rigida e quindi flette eccessivamente
per la lunghezza dell’arma. NON vale per le armi corte che possono essere
realizzate senza un'anima rigida per essere anche lanciate (è possibile inserire
qualche piccolo pesino da pesca/rondelline per bilanciarne in sicurezza il volo);
la distanza tra la punta dell'arma e l'impugnatura è inferiore ai 10 cm;
la corda/elastico è logoro o mal assicurato (armi da tiro);
la potenza dell’arma supera le 30 libbre /13,5 Kg (armi da tiro). Per gli archi, si
calcola su una trazione di 70 cm.
l'archetto non è in legno ma in metallo oppure se non viene utilizzato un elastico
(balestre);
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
15 mm per le superfici soggette ad impatto (filo delle lame, bordo dello scudo,
guardia, ecc.);
15 mm di imbottitura con almeno altri 20mm di imbottitura morbida per
martelli, lame di Armi Lunghe, ecc.;
20 mm di imbottitura con almeno altri 20mm di imbottitura morbida per le
punte di dardi (5 cm di diametro);
30 mm di imbottitura tra la punta dell’anima e la fine dell’arma;
Temi Delicati
I soci di GRVItalia provengono da ogni tipo di realtà e sono spesso molto giovani,
in alcuni casi minorenni. È quindi opinione dell’Associazione che debba esistere, in
una certa misura, un controllo sulle tematiche trattate nell’ambito delle campagne di
gioco di cui ci occupiamo. Per quanto riguarda la Campagna Adunanza, il cui contesto
fittizio è un mondo medioevale funestato da conflitti, è evidente che alcune
tematiche classiche legate al genere fantasy, quali la guerra, l’omicidio, il rapimento,
l’uso di magia nera, gli intrighi politici, le possessioni ed i conflitti di fede, siano parte
integrante del gioco, motori dell’azione senza i quali la “storia” non potrebbe
evolversi con l’adeguato carattere drammatico. Tuttavia, esistono a nostro parere
argomenti che non sono indispensabili per la creazione di un’avvincente avventura
fantastica, ed al contempo sono abbastanza delicati e, purtroppo, ancora troppo vicini
alla possibile esperienza reale di una parte non trascurabile dei potenziali giocatori in
Italia ed in Europa, da poter rappresentare effettivamente un elemento di disturbo,
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
che potrebbe colpire diverse sensibilità personali, senza con questo aggiungere al
gioco nulla che non possa essere ottenuto con altri espedienti. Per questo motivo, i
narratori ed i tramisti della Campagna Adunanza sono soggetti all’esplicito divieto di
inserire, nell’Ambientazione e nelle trame, episodi legati a temi quali la violenza
sessuale, la pedofilia, alcune tipologie di tortura particolarmente degradanti,
l’incesto, l’infanticidio.
Nelle situazioni di gioco live, inoltre, non è permesso simulare scene di atti di
natura sessuale, tortura cruenta, parto, aborto. Oltre a questi divieti espliciti, si fa
appello al buon senso dei tramisti perché facciano proprio lo spirito della direttiva,
evitando in generale argomenti che possano risultare problematici, anche se non
esplicitamente inseriti in questa lista. Il divieto è esteso, naturalmente, ai giocatori,
nell’ambito dell’interpretazione dei loro personaggi e delle loro interazioni con i
personaggi altrui.
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Indicazioni Generali
Le Rune appartengono, come nel caso dei Sortilegi, a Cerchi di potere
progressivamente superiore.
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spendere 10 PE;
Da notare che (al contrario dei Sortilegi) è possibile invocare una Runa anche
muovendosi (persino correndo) ed eventuali ferite non ne interrompono
l’invocazione.
Elenco Rune
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possibile giungere a plasmare ed animare l'elemento in quantità considerevoli,
facendo ad esempio danzare le fiamme, creando prigioni di ghiaccio, etc.
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Runa dell’Attacco Irresistibile (60)
Fino al Time Out oppure al coma, ogni Chiamata di Danno (in corpo a corpo oppure a
distanza, Sortilegi compresi) effettuata da chi invoca la Runa potrà aggiungere il
descrittore THROUGH.
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Contingenze e l'eventuale coma non fa decadere la Contingenza attiva sul bersaglio
(anche se può essere indicato il coma come causa di attivazione).
Nota: in caso sia invocata da PG, tale condizione deve essere scritta in una carta
effetto, che deve essere firmata dallo Staff che ha seguito il rituale.
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Runa della Permeabilità (60)
Chi invoca la Runa “accorda all’Onda” temporaneamente una creatura oppure un
oggetto toccato. Fino al Time Out la Creatura bersaglio potrà dichiarare NO EFFECT a
tutte le Rune di Rimozione che le verranno imposte, preservando, quindi, eventuali
benefici derivanti da Rituali o Sortilegi. Fino al Time Out l'oggetto bersaglio potrà
essere incantato attraverso un Rituale ignorando il suo valore effettivo, come se, ai
soli fini rituali, valesse 100 Reali (può, ad esempio, ospitare un Grimorio con 1.000
PAB dentro, oppure un oggetto infuso del potere di un singolo utilizzo di una Runa
Superiore).
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Anfibio
La Creatura può vivere, comunicare e consumare PE sott'acqua.
Belva Scatenata
La Creatura una volta giunta a 0 PF combatte in corpo a corpo per ulteriori 10 secondi
(non può quindi utilizzare "Chiamate a distanza"), ignorando tutte le chiamate di
Danno o di Effetto subite (senza, tuttavia, dover dichiarare NO EFFECT), con la sola
eccezione dei Danni FATAL, che la abbattono immediatamente. Al termine dei 10
secondi stramazza al suolo e le sue ferite divengono in ogni caso Fatali.
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Associazione GRVItalia – Regolamento di Gioco 2015
Chiamate a vista
La Creatura considera potenziali bersagli delle sue Chiamate a distanza tutte le
creature che è in grado di vedere, prescindendo dal limite dei 10 metri.
Misticismo Supremo
La Creatura può lanciare Sortilegi ignorando tutti i limiti di lancio, fermo restando la
necessità di pronunciare la formula.
Creatura Lenta
La creatura combatte lentamente e non può correre né effettuare altri movimenti
basati su scatto ed agilità.
Esplosione di Adrenalina
La Creatura, se subisce un Effetto può decidere di resistergli istantaneamente
dichiarando “Adrenalina NO EFFECT” e subendo 1 PF per ogni Cerchio dell’Effetto
resistito. La decisione di resistere deve essere presa nel momento stesso in cui si
subisce l’effetto e tale decisione non può essere modificata in un secondo tempo. Un
Effetto corredato del descrittore REPEAT non può essere resistito tramite questa
abilità, a meno che la creatura non sia immune al REPEAT.
Esterno
La Creatura non è nativa del (o non è la benvenuta sul) piano in cui si trova. È quindi
sensibile alla Chiamata DISMISS: un DISMISS superiore al suo livello di eroismo la
rispedisce a casa mentre una Chiamata pari o inferiore causa un numero di ferite pari
al Cerchio della medesima.
Fede Superiore
La Creatura può lanciare i Sortilegi che conosce relativi alla Preghiera ignorando le
normali limitazioni dovute al casting, ma consumando normalmente i PE.
Inarrestabile
La creatura non può mai essere trattenuta con Forza e può "farsi largo"
narrativamente tra altre creature. In tal caso, i relativi interpreti devono lasciarle lo
spazio per camminare tra loro, senza ostacolarne FG il passaggio.
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Immateriale - Richiede Inarrestabile
La Creatura può essere trattenuta solo da Equipaggiamenti Speciali che indichino
esplicitamente “in grado di trattenere una creatura immateriale”, inoltre nessuna
barriera, eccezion fatta per i Campi di Forza, è in grado di ostacolare il movimento
della creatura: a piacere può "attraversare" barriere materiali (sollevando il dito), e
muoversi attorno FdG per "spuntare" IG dall'altra parte.
Invulnerabilità 1-50
La Creatura, a prescindere dalle sue specifiche immunità, DEVE dichiarare NO EFFECT
alle prime 1-50 Chiamate di Danno non ARTIFACT subite in una giornata.
Magia Superiore
La Creatura può lanciare i Sortilegi che conosce relativi alla Magia ignorando le
normali limitazioni dovute al casting, ma consumando normalmente i PE.
Mutilare
La Creatura, dopo 10 secondi di contatto con una creatura inerme o consenziente,
può produrgli una menomazione permanente (ad esempio amputandogli un arto).
Per guarire queste menomazioni, è necessario l'utilizzo del sortilegio
"Ricomposizione".
Resistenza 1-3
La creatura riduce tutti i Danni che subisce, sia in corpo a corpo che a distanza. Al 1°
Cerchio riduce i Danni di 1, al 2° Cerchio li riduce di 3 (ma subendone sempre e
comunque almeno 1 in entrambi i casi) ed al 3° Cerchio subisce sempre soltanto 1
Danno. Questa Abilità non si somma ad Usare Armature ma non interferisce con il
lancio dei sortilegi.
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Rigenerazione 1-10
La Creatura rigenera 1-10 PF ogni dieci secondi (in caso di ferite deve quindi
dichiararsi HEALING 1-10 ogni 10 secondi). La Creatura non rigenera ferite REPEAT se
non è anche immune al REPEAT.
Stasi Invulnerabile
Una Creatura in "Stasi Invulnerabile" è immune a tutte le Chiamate di Danno
(ARTIFACT escluso) ed a tutte le Chiamate Effetto. Fino a quando resta in Stasi la
creatura è immobile, perfettamente cosciente ma non può in alcun modo interagire
direttamente con l'ambiente circostante. Qualsiasi movimento o attacco rompe la
Stasi. Per ripristinare la Stasi una Creatura deve attendere immobile 10 secondi con le
braccia incrociate al petto, se lo desidera impugnando qualcosa (anche un’arma).
Vulnerabilità a [Danno]
La Creatura è particolarmente vulnerabile al tipo di danno indicato, che non può in
nessun caso ridurre (lo subisce, quindi, come un ARTIFACT).
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Talenti
Maestria nel Lancio di Supremo Combattente
Determinato (15)
Sortilegi (15) (15)
Maestria nell’Armatura Supremo Distillatore
Falsario (15)
Impenetrabile (15) (15)
Maestria nell’Armatura da
Forza Straordinaria (15) Supremo Guaritore (15)
Guerra (15)
Maestro nel Rammendo
Genio (15) Supremo Ranger (15)
(15)
Immunità agli Effetti 1 (15) Resistenza al REPEAT (15) Supremo Ritualista (15)
Immunità agli Effetti 2 (15) Salute di Ferro (15) Supremo Tiratore (15)
Supremo Valutatore
Ladro (15) Suprema Sentinella (15)
(15)
Maestria nei Filtri Supremo Addestramento Trascendere Armature
Inarrestabili (15) (15) (45)
Maestria nei Sortilegi
Supremo Arcanista (15) Vitalità (15)
Inarrestabili (15)
Maestria nei Sortilegi
Supremo Assassino (15)
Penetranti (15)
Addestramenti ACCADEMIA DELLE ARTI ARCANE
1° Cerchio: Sortilegio 1 (3) / Usare Armi Corte (6) / Conoscenza Aura (10) / Usare Armi
Lunghe 1 (6) / Maestria nel Dardo Magico (15) / Analisi Testi 1 / Costituzione 1 (12)
2° Cerchio: Sortilegio 2 (6) / Analisi Testi 2 / Costituzione 2 (+12)
3° Cerchio: Sortilegio 3 (9)
4° Cerchio: Sortilegio 4 (12)
5° Cerchio: Sortilegio 5 (15)
6° Cerchio: Scudo del Grifone (9) / Sortilegio 6 (18) / Istruzione Accademica (10)
Addestramenti ARMORIERI
1° Cerchio: Usare Armi Medie (6) / Costituzione 1 (12) / Colpo Provocazione 1 (3) / Usare
Armi Lunghe 1 (6) / Usare Armi Lunghe 2 (+6) / Usare Armi da Tiro (12) / Usare Doppia Arma
(15) / Usare Scudi 1 (18) / Usare Armi Corte (6) / Conoscenza Ferite (10) / Analisi Testi 1 /
Costituzione da Combattimento 1 (6) / Usare Armature (30)
2° Cerchio: Costituzione 2 (+12) / Colpo FUMBLE 1 (3) / Colpo Provocazione 2 (3) / Colpo
REPEL 1 (3) / Colpo STRIKE DOWN 1 (3) / Usare Scudi 2 (+18) / Analisi Testi 2 / Costituzione da
Combattimento 2 (+6)
3° Cerchio: Immunità al Furto (15) / Colpo FUMBLE 2 (+3) / Colpo Provocazione 3 (+3) /
Colpo REPEL 2 (+3) / Colpo STRIKE DOWN 2 (+3) / Costituzione da Combattimento 3 (+6)
4° Cerchio: Contorsionismo (6) / Forza 2 (20) / Maestro del Nodo (6) / Colpo FUMBLE 3
(+3) / Colpo Provocazione 4 (+3) / Colpo REPEL 3 (+3) / Colpo STRIKE DOWN 3 (+3) /
Nascondere Oggetti (6) / Perquisizione perfetta (6) / Tiro Preciso 1 (30) / Costituzione da
Combattimento 4 (+6)
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5° Cerchio: Colpo Letale 1 (10) / Colpo FUMBLE 4 (+3) / Colpo Provocazione 5 (+3) / Colpo
REPEL 4 (+3) / Colpo STRIKE DOWN 4 (+3) / Costituzione da Combattimento 5 (+6)
6° Cerchio: Colpo FUMBLE 5 (+3) / Colpo REPEL 5 (+3) / Colpo STRIKE DOWN 5 (+3) / Colpo
Letale 2 (+10)/ Scudo del Grifone (9) / Costituzione da Combattimento 6 (+6) / Istruzione
Accademica (10)
Addestramenti ESPLORATORI
1° Cerchio : Usare Armi Medie (6) / Disattivare Serrature & Trappole 1 (3) / Scalare (3) /
Seguire/Occultare Tracce 1 (3) / Usare Armi Lunghe 1 (6) / Usare Armi Lunghe 2 (+6) / Usare
Armi da Tiro (12) / Usare Doppia Arma (15) / Usare Scudi 1 (18) / Usare Armi Corte (6) /
Conoscenza Ferite (10) / Mimetismo 1 (15) / Analisi Testi 1 / Costituzione 1 (12)
2° Cerchio : Disattivare Serrature & Trappole 2 (+3) / Colpo BERSERK 1 (3) / Colpo MUTE 1
(3) / Colpo Provocazione 1 (3) / Colpo WEAKNESS 1 (3) / Vista Acuta 1 (15) / Analisi Testi 2 /
Costituzione 2 (+12) / Usare Armature (30)
3° Cerchio : Contorsionismo (6) / Disattivare Serrature & Trappole 3 (+3) / Immunità al
Furto (15) / Colpo BERSERK 2 (+3) / Colpo MUTE 2 (+3) / Colpo WEAKNESS 2 (+3) / Mimetismo
2 (+15) / Nascondere Oggetti (6) /Seguire/Occultare Tracce 2 (+3) / Tiro Preciso 1 (30) /
Costituzione da Combattimento 1 (6)
4° Cerchio : Assassino (9) / Disattivare Serrature & Trappole 4 (+3) / Colpo BERSERK 3 (+3)
/ Colpo MUTE 3 (+3) / Colpo Provocazione 2 (+3) / Colpo WEAKNESS 3 (+3) / Vista Acuta 2 (+15)
5° Cerchio : Disattivare Serrature & Trappole 5 (+3) / Maestro del Nodo (6) / Colpo
BERSERK 4 (+3) / Colpo MUTE 4 (+3) / Colpo WEAKNESS 4 (+3) / Mimetismo 3 (+15) /
Perquisizione perfetta (6) /Seguire/Occultare Tracce 3 (+3) / Forza 2 (20)
6° Cerchio : Colpo Letale 1 (10) / Disattivare Serrature & Trappole 6 (+3) / Colpo BERSERK
5 (+3) / Colpo MUTE 5 (+3) / Colpo Provocazione 3 (+3) / Colpo WEAKNESS 5 (+3) / Vista Acuta
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3 (15) / Schivare (9) / Tiro Preciso 2 (+30) / Costituzione da Combattimento 2 (+6) / Istruzione
Accademica (10)
FILTRI ALCHEMICI
1° Cerchio: Unguento Anfibio (3) / Unguento Solvente (3) / Unguento della Verifica (3) /
Unguento Stabilizzante (3) / Unguento Nero (3)
2° Cerchio: Unguento Alleggerente (6) / Unguento della Compensazione (6) / Unguento
dell’Instabilità Mistica (6) / Unguento Lenitivo (6) / Unguento della Morte Apparente (6)
3° Cerchio: Unguento della Debolezza (9) / Unguento della Furia (9) / Unguento della
Repulsione (9) / Unguento del Torpore (9) / Unguento delle Vertigini (9)
4° Cerchio: Unguento Antidoto (12) / Unguento dell'Aura Mascherata (12) / Unguento
della Lama Tagliente (12) / Unguento del Mutismo (12) /Unguento della Ricomposizione (12)
5° Cerchio: Pozione della Rigenerazione (15) / Unguento del Caos (15) / Unguento
dell’Ossessione (15) / Unguento della Paralisi (15)/ Unguento del Sonno (15)
6° Cerchio: Unguento di Amnesia (18) / Unguento Distruttore di Golem (18) / Unguento
dell’Occultamento (18) / Unguento della Sparizione (18) / Unguento della Violenza (18)
SORTILEGI CANTO
1° Cerchio: Furia (3) / Dardo Tagliente (3) / Illuminazione (3) / Voce della Serenità (3) /
Voce della Sincerità(3)
2° Cerchio: Furia (+3) / Dardo Tagliente (+3) / Ossessione (6) / Alone di Maestosità (6) /
Richiamo Irresistibile (6)
3° Cerchio: Furia (+3) / Dardo Tagliente ( +3) / Ossessione (+3) / Rimuovere le Afflizioni(9)
/Manto di Protezione (9)
4° Cerchio: Furia (+3) / Ossessione (+3) / Dardo Tagliente (+3) / Determinazione (12) /
Placare l’Onda (12)
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5° Cerchio: Dardo Tagliente (+3) / Ossessione (+3) / Sigillo (15) / Intuizione Sublime (15) /
Protezione dai Tagli (15)
6° Cerchio: Ossessione (+3) / Dardo Tagliente (+3) / Dominazione (18) / Dislocazione (18)
/ Globo di Invulnerabilità (18)
SORTILEGI GUARIGIONE
1° Cerchio: Guarire Ferite (3) / Torpore al Braccio (3) / Alito di Vita (3) / Percepire l’Aura (3)
/ Purificare l’Aura (3)
2° Cerchio: Guarire Ferite (+3) / Torpore al Braccio (+3) /Guarire Ferite Fatali (6) / Guarire
a Distanza (6) / Trasferimento dell'Energia (6)
3° Cerchio: Guarire Ferite (+3) / Torpore al Braccio (+3) / Ricomposizione (9) / Rimuovere
le Afflizioni (9) / Manto di Protezione (9)
4° Cerchio: Guarire Ferite (+3) / Torpore al Braccio (+3) / Determinazione (12) / Esorcismo
(12) / Rigenerazione (12)
5° Cerchio: Ciclo della Fenice (15) / Resistenza alle Afflizioni (15) / Tutela (15) / Protezione
dagli Impatti (15) / Protezione dai Tagli (15)
6° Cerchio: Arma della Purificazione (18) / Globo di Invulnerabilità (18) / Rianimazione(18)
/ Sigillo della Vita (18) / Dislocazione (18)
SORTILEGI di ALENÒRE
1° Cerchio: Repulsione (3) / Consolazione (3)
2° Cerchio: Repulsione (+3) / Alone di Maestosità (6)
3° Cerchio: Repulsione (+3) / Ricomposizione (9)
4° Cerchio: Repulsione (+3) / Determinazione (12)
5° Cerchio: Tutela (15)
6° Cerchio: Intercessione (18)
SORTILEGI di ÈLADIEL
1° Cerchio: Scossa di Terremoto (3) / Alito di Vita (3)
2° Cerchio: Scossa di Terremoto (+3) / Fertilità (6)
3° Cerchio: Scossa di Terremoto (+3) / Senso del Pericolo (9)
4° Cerchio: Scossa di Terremoto (+3) / Lucente Saldezza (12)
5° Cerchio: Pioggia di Stelle (15)
6° Cerchio: Rianimazione (18)
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SORTILEGI di RÀLEOS
1° Cerchio: Torpore al Braccio (3) / Controllo della Luce (3)
2° Cerchio: Torpore al Braccio (+3) / Arma Stordente (6)
3° Cerchio: Torpore al Braccio (+3) / Arma dell’Alba (9)
4° Cerchio: Torpore al Braccio (+3) / Lucente Saldezza (12)
5° Cerchio: Incanto di Verità (15 )
6° Cerchio: Sguardo della Sentinella (18)
SORTILEGI di VÒRNAT
1° Cerchio: Scossa di Terremoto (3) / Controllo della Terra (3)
2° Cerchio: Scossa di Terremoto (+3) / Arma del Sonno (6)
3° Cerchio: Scossa di Terremoto (+3) / Pelle di pietra (9)
4° Cerchio: Scossa di Terremoto (+3) / Statua di Pietra (12)
5° Cerchio: Maglio Divino (15)
6° Cerchio: Invulnerabilità (18)
SORTILEGI di KÈNTHAR
1° Cerchio: Furia (3) / Controllo del Fuoco (3)
2° Cerchio: Furia (+3) / Arma Stordente (6)
3° Cerchio: Furia (+3) / Ira Focalizzata (9)
4° Cerchio: Furia (+3) / Incubo del Prigioniero (12)
5° Cerchio: Ciclo della Fenice (15)
6° Cerchio: Arma Fatale (18)
SORTILEGI di NÀMARIS
1° Cerchio: Debolezza (3) / Controllo del Buio (3)
2° Cerchio: Debolezza (+3) / Arma del Sonno (6)
3° Cerchio: Debolezza (+3) / Scrutare nelle Ombre (9)
4° Cerchio: Debolezza (+3) / Volto dell’Ossessione (12)
5° Cerchio: Scrigno del sapere (15)
6° Cerchio: Occultamento (18)
SORTILEGI di GALTÈA
1° Cerchio: Repulsione (3) / Controllo dell’Aria (3)
2° Cerchio: Repulsione (+3) / Arma Paralizzante(6)
3° Cerchio: Repulsione (+3) / Analisi dell’Aura (9)
4° Cerchio: Repulsione (+3) / Placare l’Onda (12)
5° Cerchio: Intuizione Sublime (15)
6° Cerchio: Riflesso dell’Onda (18)
SORTILEGI di ÀCRON
1° Cerchio: Debolezza (3) / Dominio della morte (3)
2° Cerchio: Debolezza (+3) / Volto della Morte (6)
3° Cerchio: Debolezza (+3) / Giudizio del Sommo (9)
4° Cerchio: Debolezza (+3) / Arma del Contagio (12)
5° Cerchio: Aruspice (15)
6° Cerchio: Arma del Mietitore (18)
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SORTILEGI di ÌDERAN
1° Cerchio: Silenzio (3) / Controllo dell’acqua (3)
2° Cerchio: Silenzio (+3) / Arma Paralizzante(6)
3° Cerchio: Silenzio (+3) / Pace dei Flutti (9)
4° Cerchio: Silenzio (+3) / Rigenerazione (12)
5° Cerchio: Arma Fluida (15)
6° Cerchio: Condivisione (18)
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SORTILEGI FUOCO - Piromanti
1° Cerchio: Furia (3) / Controllo del Fuoco (3) / Timore Reverenziale (3)
2° Cerchio: Furia (+3) / Esplosione (6) / Alone di Maestosità (6)
3° Cerchio: Furia (+3) / Esplosione (+3) / Ira Focalizzata (9)
4° Cerchio: Furia (+3) / Esplosione (+3) / Determinazione (12)
5° Cerchio: Esplosione (+3) / Ciclo della Fenice (15)
6° Cerchio: Esplosione (+3) / Arma di Fuoco (18)
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Teletrasporto di Massa ( in un Circolo
Quadrifoglio Aria-Nàmaris-Sublimazione orientato all’Aria)
Incanta Luogo della Sentinella (solo
Quarzo del Toscanheim Luce-Ràleos-Coagulazione
nel giorno sacro a Raleos)
Salnitro Terra-Vòrnat-Dissoluzione
Sangue di Aschen Acqua-Vòrnat-Dissoluzione Incanta Guerriero
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APP GRVItalia
Scaricabile gratuitamente dal Play Store per i dispositivi android 4.1+ all'indirizzo:
https://play.google.com/store/apps/details?id=it.scc.grv
Vi permette di creare delle schede di prova per i vostri personaggi e di consultare
rapidamente la descrizione delle abilità acquisibili dai pg.
In futuro verranno aggiunte anche altre funzioni come un riassunto di alcuni elementi
del regolamento e un calendario eventi.
In caso di errori, suggerimenti o richieste, non esitate a mandare una mail all'indirizzo
sirius.tau.system@gmail.com
https://play.google.com/store/apps/developer?id=Sirius+Cybernetics+Corporation
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Contatti
CONSIGLIERI
GRUPPO AMBIENTAZIONE
RESPONSABILI
STAFF NAZIONALI
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