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Cyberware Chir Codice Note € HUM

Cybergamba CR - Gamba Standard. Calcio 2d6 [3 spazi; SDP 20/30] 2000 2d6
Cyberbraccio CR - Braccio Standard. Pugno 1d6 [4 spazi; SDP 20/30] 3000 2d6
Braccio Sovietico CR - Pugno 3d6; Presa 2d10. -1 a FAS; [2 spazi; SDP 30/40] *50% +1d6 Perdità Umanità 669 2d6*
Gamba Sovietica CR - Calcio 3d10; Presa 2d10. -1 a FAS; [2 spazi; SDP 30/40] *50% +1d6 Perdità Umanità 875 2d6*
Romanova Cyberlegs CR - +1 Guard & Stile; +4-6” di altezza; vendibili solo a coppia [2 spazi; SDP 20/30] 5000 4d6
Corvette Cyberlegs (base) CR - +3 MOV; +1 alle manovre; +4 ai danni da calcio. Solo in coppia 4500 3d6
(avanzato) CR* - +8 MOV; +2 alle manovre; +4 ai danni da calcio. Solo in coppia. *500€ e “M” come Upgrade 5000* 3d6+4
Supersized Arms CR - Pugno 3d6; Stritolam 2d10; SP20, SDP30/40, -2 RIF, +1 IN, +1 REP 4-5000 2d6

Attacchi rapidi N QC Cambiare arto/mano in un solo turno 200 2


Muscoli Idraulici N HRAM SDP30/40. Danno presa x2. (già inclusi in arti sovietici) 200 3
Myomar Ispessito N THK SDP25/35. Danno x2. (non disponibile per supersized e sovietici) 250 2
Giunture Rinforzate N RJ +5 SDP 200 1
Spalla Artificiale CR ASHO All’anca; per montare braccia extra 1500 2d6
Scudo Anti-Onde N MSR Protegge dalle microonde. Se interno occupa 1 spazio. 300 1
Coperture Plastiche N PSTK Colorate e/o trasparenti 1-200 1
Realskin™ N REAL Riduce di 1d6/2 la HUM 200 -
Superchrome™ N SUPR Copertura in metallo o plastica cromata 200 3
Armatura N ARM SP20; grigio canna di fucile. Il modello interno ha SP18 ed occupa 1 spazio. 300 3
Fleshwave N FW Copertura misto-carne. 1 spazio. 50% in più al costo delle riparazioni 20% costo +200
Revealing Endo-Tech - - Inclusa nel prezzo. Trasparente - -
Coperture
Romanova Chrome Silk - - Inclusa nel prezzo. Cromata - -
Lady Leather - - Inclusa nel prezzo. Cuoio Sexy - -
Spyke™ Furniture N SPYK Piastre chiodate. 10SP e +10SDP dove sono attaccate. vario vario
Testa 1d3+1 400 1
Spalle-Petto-Schiena 1d3+1 500 3
Braccia 1d6 450 2
Gambe 1d6+1 600 2
Struttura in Cristallo Orbitale N ORB SDP60/75. Copre anche la spalla. THK, HRAM e RJ non aggiungono SDP 7000 5
Armatura in Selenite N SEL SP30. immodificabile da calore e/o esplosione 1100 3
Extra-Twist™ Joint N TWI +2 RIF/MOV per abilità di Atletica, Schivare/Divincolarsi, e simili. Permette di avere giunture 30% costo
che si piegano in modo inconsueto. +10% ogni altra
Addition La prima settimana di installazione: Tiro RIF o -5 RIF/MOV per una settimana giuntura
Sycust Joint Option: N D- J +1 prese; +1 a divincolarsi per ogni coppia di arti. Occupa ½ spazio per ogni arto. 1000 1d6/2
Double Joint
Locking Joint N L -J Blocca la giuntura. Per muoverla: Forza>25; -1RIF ogni giuntura bloccata. ½ spazio. 100 0.5
360° Rotating Joint N R -J +1 per liberarsi da prese. ½ spazio. Riduce danno da presa (a meno che non si usino i HRAM) 120 2
Cybermano Indipendente CR - Botta 1d6; Stritolamento 1d10 [1 spazio; 4 dita otpional; SDP 7/10] 750 1d6
Medical Modular Hand MA* MMH Bisturi, hypo 4 dosi, graffette der, forbici/pinze, spinotto x biomonitor. *N se parte di un braccio 975 1d6+2
Mano Maglio CR* MAG 1d10 pf; può supportare armi esterne; 0 spazi se messa interna. *N se parte di un braccio 1150 2d6+1
Mano Sega CR* SHA 2d6+4; ministiva sul bicipite. Se messa in un braccio occupa 2 spazi. *N se parte di un braccio 2100 2d6+4
Fleshmount M FLM Per installare dita optional senza bisogno della mano 100 1

Cromatura N SUPR Plastica cromata 100 3


Realskin™ N REAL Riduce la perdita di Um di 1d6/2 100 -
Plastica N PSTK Colorate e/o trasparente 100 1
Armatura N ARM SP 15 100 3
Scudo anti-onde N MSR Protegge dalle microonde. Se messo interno occupa 1 spazio. 100 1
Fleshwave N FW Copertura misto carne. Occupa 1 spazio. Riparare la mano costa il 50% in più 20% costo
Struttura in cristallo orbitale N ORB SdP 21/26. Solitamente occupa tutto l’avambraccio 1700 3
Armatura in Selenite N SEL SP20 non modificabile da calore e/o esplosione 400 3
Mani Optional - - Per un qualsiasi tipo di braccio eccetto che per il Supersized - -
Standard N STD Cinque dita, pollice opponibile; somiglia ad una mano umana standard 150 0
Custom cyberhand N CCH Fatta in casa; varia il numero delle dita o la disposizione. Effetti vari. 100 0
Artigliata (Ripperhand) N RPH Con digitolame o coltello unico di circa 8 cm. 2d6 di danni 600 2d6
Martello N HAM Pugno idraulico da 1d10 di danni. 600 2d6
Sega N BUZ 2d6 danni 600 2d6
Attrezzi N TOL Cacciavite, chiave inglese, saldatrice, svitabulloni. Il palmo può essere usato come martello. 200 2
Rampino N GRP Rampino a razzo con cavo di 30-35 m 350 3
Allungabile N EXT Si allunga fino ad 1 m 350 2
Aculeo N SPK Aculei palmari da 1d6+3 di danni 500 2d6
Modulare N MOD Hyposiringa, garotta 1m, taglierina 25 mm, grimaldello. Ministiva 5x5cm nel palmo 600 2
Cybermano Dynalar N CDCF Grimaldello, stiletto 1d6/3, minitorcia, attrezzi B&E (pure il palmo) 600 1d6/2
Venomhand N VH 5cc di droga in ogni dito. 10% non inietta. 1d6-1 pf, SP/2. Ricambi: 20€ 600 2d6
Magnetica N MAG Si attacca ai palmi, vendibile in coppia; occupa 0 spazi. 60 0
Mazza N MACE 2d6+1 pf; 1d8 usata come pugno. ½ danni superano una parata; -2 RIF 300 3
Webhand N WEBH +2 mpr alla velocità di nuoto; +2 a Nuotare (solo +1 se usato con Webfoot) 250 2
Husqvarna Chainripp® N RIPP 3d6 AP, 1 turno per attivarsi. Abiti L o M perdono 2 SP a colpo. Occupa 2 spazi. 1250 2d6+4

Optional per cybermano - - Solo per mani indipendenti - -


Minicannello N MIN 10 cm di fiamma; 2,5 minuti; 1d6+2 come arma, perfora fino a 20 SP 100 1d6/2+1
Derringer N DRR PST -1 P E 5mm 2 2 ST 50m Bod Min: 2 220 1d6
Derringer modificata N MDRR PST -3 P R .357 1 1 IN 30m Bod Min: 8 ~1500 3d6+1
Ministiva N HST Vano di 5x5x1 cm 30 1d6/2
Ripper N HRP Lama di 8 cm. 2d6 di danno 600 2d6
Piedi - - Non per le Romanova Cyberlegs - -
Standard N STDF Cinque dita; somiglia ad un piede standard. 200 0
Artigliato N TAL Con lame estendibili 600 2d6
Attrezzi N TOLF Cacciavite, chaive inglese, saldatrice, svitabulloni, seghetto 300 2
Webfoot N WEB Raddoppia la vel di nuoto. +3 a Nuotare. 500 2
Rampino N GRPF Presa più salda. +2 nelle prove di Arrrampicarsi. 500 2
Tallone aculeato N SPKF Aculeo estraibile. 2d6 danni dal tallone 500 2d6
Magnetico N MAGF Si attacca alla pianta. Occupa 0 spazi. Vendibile a paio. 60 0
Anchoring cyberfeet N ACF 2 spazi. Penetra fino a 12 SP. 4 usi e va rimpiazzato. Ti “ancora” al terreno 120 3
Pattino N ROL MOV 20 (64 Km/h; 40 mph). Necessario che sia su entrambi i piedi. 440 @ 1d6 @
Catspaw stealthfoot N CAT +1 a Furtività. Usato con ogni piede tranne ACF o WEB. Occupa 0 spazi. +150 1
Dita Optional - - Tutte le dita di una mano possono essere sostituite (eccetto il pollice; salvo eccezioni) - -
Attacchi rapidi N QC Ogni dito può essere adattato per soli 20€. Permette di cambaire dito in un turno 150 1
Lanciadardi N DL Gitatta 30m. come omonima cyberottica 100 2
Grimaldello N DG Grimaldello 50 0.5
Penna ottica N OP Per scrivere su computer e LCD Pad 45 0.5
Minitorcia N MTRC 25 m, 12 ore, 1 € la ricarica 25 0.5
Dito bomba N BMB 2d6+3; 3m di raggio 150 2
Self propelled granade N SPG 7m gittata. 2d6. 2m di raggio. 25 € bomba di ricambio. 200 2
Forbici/tagliacavi N FOR 1d6/3 se usate come armi. Richiede 2 dita otpional (di solito indice e medio) 50 1
Spray stordente N STUN -4 RIF e COS per 1d6 round. Difficoltà 25 (15 se sorpreso) 150 2
Vid Cam N VCAM Trasmette immagini ad un VI. Può ospitare 1 optional. 400 2
IR Passivo (200 €); Teleoptics (x10) (225 €); Lowlite™ (100 €)
Air Hypo N HYPO Bones Mc Coy in piccolo. 4 usi. Ricarica 3 € 200 1
Tracking Device N TRD “pulce” segnala la distanza ad un TS o TSP entro 3 Km. 2 pulci magnetiche a 3 m di gittata. 10 € 300 0.5
Accendino N LGH Accendino da pollice. 2 ore di uso continuato. 1 € la ricarica 25 2
Probelink N PL Non può essere usato con attacchi rapidi. Spinotti sul dito (danno -1 ai RIF) 150 0.5
Microfono parabolico N PM “sente” e trasmette ad un cyberudito. Solo se la mano fa parte di un braccio. 350 2
Flasher N FLS La vittima deve effettuare tiro RIF+1d10 o accecata (-4) per 1 minuto. 25€ la ricarica 250 1
IR/UV Flashlight N FSL Proietta un cono IR/UV entro 10m; da usare con IR/UV passivi 200 1
Flare N FRE Fino a 150m d’altezza, verde o rosso. Se bianco: è un bengala, raggio 12,5m; 35 m di gittata, 200 2
1d6/2 per 2 round se usato come arma. 15 € la ricarica
Storage compartment N STG “compatta” un dito per ricavarne uno spazio (di una falange) 75 0.5
Laser pointer N LSR Gittata 20 m se messo in parallelo alla canna può fungere da mirino. 150 0.5
One-shot special N ONE PST -2 P E 5mm 1 1 ST 20m. 250 2
Ballpoint finger N BAL Penna a sfera, può scrivere anche a zero-g. 2 € la ricarica 25 0.5
Optional - - Solo per braccia o gambe complete - -
Cybermodem N CMD Portatile; 3 ore/ 1 ora ricarica 10 UM rapidità 0 mura 0. 3000 1
Cybermodem cellulare N CCMD Cellulare; 3ore/1ora ricarica 10 UM rapidità 0 mura 0. 5000 1
Registratore digitale N DGRC Registra su chip 300 1
Ministiva N STR 5x5x15 cm di vano segreto, con apertura automatica 50 0.5
Minicamera N CAM 20 foto registrate su chip 200 2
Minivideo N MVID 30 minuti di ripresa 400 2
Fondina nascosta N HOL Solo per gambe. Le dimensioni dipendono dalla COS 100 1
Schermo N LCD Può essere collegato a congegni interni o esterni. 7.5x5cm 200 1
Tecnosonda N TCS +3 a riparare congegni elettronici 600 1d6+1
Raven Microcyb Spider™ N RAV +1 a tutti i tiri di riparare su piccoli congegni; strumenti sempre disponibili 800 3
Watchman N WTM Tv di 7.5x5 cm 180 1
Frusta N WIPE 2.2m; 1d6/2, strangola 1d6/round. RIF o COS>20 per evitarla 475 2d6
Limblink N LLNK Trasforma in intelligente un’arma nel braccio senza bisogno di WLNK 100 1
Flashbulb N FLSH Cono lungo 6m, raggio 2m; la vittima deve effettuare un tiro in Schivare >20 ed un altro in 250 1d6/2
Res Trorture/Droghe>30 o cade in paralisi e crisi epilettiche per 1d6 minuti
Getto di gas N GAS 6 dosi; gittata 2m 275 1d6+3
Icer N ICER Estintore gittata 2m. RIF >20 o accecato per 1d6/2 round 200 1d6/2
Speeding Bullet N SPD MOV 16, montato su entrambe le gambe. 2 spazi (ad arto) 2499 2d6
Leg booster N LBS +3m di salto; -3 ai danni da caduta. Non può essere messo su gambe con THK o HRAM. Va 500 1d6
montato su entrambe le gambe. 2 spazi (ad arto), può essere installato con SPD.
Winch N WIN Cavo di 15m solleva fino a 1 ton; senza MBL solo il 33-50% del peso 500 1d6+3
Quickdraw™ Arm Holster N QDH Solo braccia. Fondina da polso (P). +2 all’iniziativa (su estrazioen rapida) 200 0
Tri-Dart Launcher N TRI 3 lanciadardi. 1d6/2 danni; SP/3 300 1d6/2
Smartgun 2® N SG2 Per usare armi intelligenti senza cavi. Costo armi x3 (chrome 3 pag 23) 300 -
Cyberpillow N CPW Cuscino sempre a portata… di braccia 80 0.5
Arma ad estrazione N PUG Le dimensioni dipendono dalla COS 2-800 2d6
Lanciagranate N GLN PES 0 NA R 40mm Granate 1 1 ST 300m Bod Min: 11. 500 2d6+2
Micromissili N MML PES +2 NA R Micromissili 4 2 ST 200m Bod Min: 10. 900 2d6
Lanciafiamme N FTH PES 0 NA R 2d6 / 1d6/2 5 1 ST 50m Bod Min: 6. 600 2d6
Gang Shocker N GSH 3 scariche. Resistenza>20 o immobile per 1d10 min. Se colpisce testa o tronco Resistenza >15 o 600 2d6+3
morte. Se colpisce cyberware 10 % corto circuito
Taser N TSR PST 0 NA P Stordimento 2 1 NA Bod Min: na. 180 2d6-2
Supporti & Collegamenti N WML Supporti per armi intelligenti adattate ad alleggerite 100 3
Laser N LSR PST +3 R NA al rubino (3d6) 2 2 IN 10m 800 2d6
Extending Leg Unit N ELU Polpaccio telescopico; permette di ridurre l’altezza di 30cm, o aumentarla di massimo 60 cm 400 4
(camminando) o 90 cm (da fermo). Va montato su entrambe le gambe. 2 spazi (ad arto), non
usabile con SPD, LBS o Corvette Cyberlegs
Bigripp™ M BRIP 2d6 di danno AP. Vedi ominima cyberarma 850 3d6+1
High Five N HFIV Quanbdo si da un cazzotto, spara 1 clpo .477 o 12 ga. Tiro Individuare>30 per scoprire la 355 1d6+1
(a.k.a. “The Palm Bomb”) provenienza
Blitzkrieg™ Arc Thrower M ARC EXO 0 NA R 3d6 4 1 ST 10m ½ stordimento; disattiva il cyberware per 1d6/2 min. Per 1050 2d6
colpi vicino al cyberware si comporta come un microonde (con +1). Usa tutti gli spazi. Infligge
solo ½ danni contro una Metal Gear™
Implanti - - Cyberware implantato nel corpo - -
Filtri nasali M NF 70% filtrare gas o fumi 60 2
Branchie artificiali MA GL Respirare sott’acqua per 4 ore 400 3d6
Riserva d’aria MA IA 25 min d’aria (a riposo) o 10 min (in attività) 300 2d6
Respiratori MA BRT 15 min aria; 55% di filtrare gas (optional) 700 1d6+1
Mr Studd™ / Midnight Lady™ MA MS +1 nei tiri di sedurre. 300 2d6
Contraccettivo N CI 5 anni di durata; 98% di efficacia 100 0.5
Sacca subdermale M SDP 10x5 cm con cerniera in Realskin® 200 2d6
Amplificatore adrenalinico M ADB +1 RIF per 1d6+1 turni, massimo 3 volte al giorno 400 2d6
Armatura subdermale CR sda SP 6 Diff Individuare 35+ Fas perso - Rif Persi - 350 1d6/3 vario vario
8 32 - - 500 1d6/2
10 30 - - 650 1d6/2+1
12 25 - - 800 1d6
14 25 - - 1000 1d6+2
16 20 - - 1100 1d6+3
18 20 -1 (50%) - 1200 2d6
20 15 -1 -1 1450 2d6+2
22 10 -2 -2 1750 3d6
Armatura subdermale testa CR hsda SP 4 Diff Individuare 35+ Fas perso - 300 1d6/3 Non copre il volto vario vario
6 30 - 550 1d6/2
8 25 - 750 1d6
10 20 - 1000 1d6+2
12 15 -1 (50%) 1200 1d6+3
14 10 -1 1400 2d6
2
Rilevatore di movimento M MD 70% di efficacia; area di 20 m . 200 2d6
Rilevatore sismico M DOCR 75% e bisogna toccare una parete o il pavimento 650 1d6/2
Registratore digitale M DGR 2 ore di registrazioni digitali (registra da sensori interni al corpo o esterni ma collegati) 200 2
Registratore audio/video M AVR 2 ore di registrazioni A/V (registra da sensori interni al corpo o esterni ma collegati) 300 2
Sensore radar M RA 100m indispensabile TS, TSP o VI. 70%. L’antenna va implantata nella fronte 200 2
Implanto sonar M SN 50m. efficacia 70%; in acqua gittata di 500m ed efficacia del 80% 300 2
Rilevatore di radiazioni M RAD 10m; 80% 200 2
Analizzatore chimico M CH 5m; 70% 200 2
Sintetizzatore vocale M VS Imita fino a 10 suoni/voci preregistrate. 60%. Bonus di +4 a travestirsi. 600 1d6
Audio vox M LS Bonus di +2 a recitare. 700 2d6
Lingua biforcuta M FT +1 a persuadere ed a sedurre. 350 2
Cerebro memoria CR CM 1 UM. Permette di immazzinare solo dati. Eztra UM al costo di 175 € ad UM 320 1d6
Cuore decentralizzato CR DCH +2 ai TS contro morte per ferite al tronco 1300 1d6+4
Pacesetter™ CR PS +1 COS e MOV; -1 ai TS contro morte. Esperti consigliano massimo 4 minuti. 900 1d6
Pacesetter 2000™ CR PCS +2 COS e MOV; -1 ai TS contro morte. Esperti consigliano massimo 2 minuti. 980 1d6
Variable-chambered Hearth N VCH Collegato a PS o PCS; duplica il tempo di apnea (10-20 min) +1 Resistenza. +450 +1d6/2
Mk II cyberwalkman M MK Walkman, senza bisogno del cyberudito. (compatibile con esso) 200 0
E-Monitor M E -M 90% controlla CO2 , O2 , CO, N2 , presenti nell’aria 185 1
Stabilizzatore giroscopico M SG +1 a Zero-G; +1 ad Atletica +2 contro il “mal di spazio”. 1000 1d6
Ottiscudi M OS SP8, colpiti il 30% delle volte (1-3 su 1d10). 2 spazi per otpional: 300 1d6+2
TS (250 €; 0.5 Um) TSP (500 €; 1 Um) TE (150 €; 0 Um)
LL (200 €; 0 Um) IR (250 €; 0.5 Um) Datario (100 €; 0 Um; 0 spazi)
Color Gland Control M CGL Cambia il colore del’occhio 250 1
Auto-injector M DAI 5 dosi. Con 200 € in più si attiva da solo (con biomonitor) 750 1d6/2
Simulatore vocale M VOP Imita esattamente la voce di un altro. Usato con cyberudito 350 2
Cell phone implant MA CPI Telefono cellulare 500 3
Cam-o-skin™ N COS -1 ad Individuare il soggetto se immobile. -1 aggiuntivo ogni 20m di distanza 850 1d6/2
Live wires M LW Cybersanke con spinotto in punta 400 2d6
T-Maxx cyberfegato MA MAX Rimuove alcool nel sangue 98% +4 contro dipendenza da droghe e/o alcool 450 1d6
Subdermal view screen M SDVS LCD sotto la pelle, funziona come un TS. Non funziona con TSP e VI 250 1d6/2
New throat CR THR Supercromata o con Realskin®; SDP 15; può avere massimo 3 optional. 850 2d6
(¼ costo; Um 0) tra VS, LS, FT, SCR, VOP.
Scrambler N SCR Altera la voce, rendendola inidentificabile ma metallica 50 2
Bodyweight vein clips MA BVC +2 a tutti i TS contro la morte 700 1d6
Stinger M PSTIN Ago di 1” (2.53 cm) che si estende dal dito. Max 3 dosi in cartucce nel palmo 400 1d6+3
“Orecchie di coniglio” M RABB Supporti esterni lunghi 30-70 cm inseribili sul cranio o sulla colonna vertebrale. Contine un 500 3d6
occhio cibernetico (con 4 spazi otpional) ed 1 microfono
Neuralware MA - Processore neurale di base 1000 1d6
Amplificatore Kerenzikov N RFB Due livelli di settaggio diversi; +1 per livello all’Iniziativa. 500 1d6/2d6
Velocizzatore Sandevistan N SW +3 all’Iniziativa per 5 turni. Si accende il turno successivo all’attivazione 1600 1d6/2
Boostmaster N BM +1 ai RIF (non all’iniziativa). Necesita di un RFB o SW 650 1d6/2
Amplificatore tattile N TB +2 ai tiri di Individuare col tatto. 100 2
Taste Boost M TASB Amplifica il senso del gusto. Si possono identificare sostanze chimiche, ma serve pratica 100 2
Olfactory Booster N OLF +2 ai tiri di Individuare basati sull’olfatto ed a Seguire Tracce/Pedinare. 100 2
Antidolorifico N TE +3 ai TS sullo stordimento e +10 ai tiri Resistenza. 200 2d6
Zetatech Body Comp MA ZBC E-Book implantato nel corpo. Gli optional occupano 1/3 spazi di un arto, o portati appresso. 1750 1d6+4
Wetdrive Access Link M WAL Per accedere alla memoria interna di un computer interno 200 1d6/2
Supercompact Braindance CR SCBR Registra fino a due ore di braindance 15000 2d6
Recorder
Lockdown N LOCK Richiede TSP, ZBC, EH; permette di rintracciare l’origine di un colpo 300 1d6
Militech Cyber-Detection M MCDC Richiede MLNK; riceve dati da cyberudito, RA, SN, OLF, DOCR o sensori esterni. con 3000 1d6+3
Computer radar:determini dimensioni; con olf: organici o meno, ecc. ed invia i dati su VI, TSP o SDVS.
Spinotti di Interfaccia N PLG Per collegarsi ad auto, macchinari, armi, cybermodem, ecc. ecc. (a paio) 200 1d6
Macchie Mac Dugt™ N MMD Come PLG, ma quasi invisibili. -1 ai tiri, non utilizzabili per il ’running 220 1d6/2
Alveoli N - Possono contenere fino a 10 chip. 200 1d6/2
Corpocessori: - - - -
Armi intelligenti N WLNK +2 a Sparare con armi intelligenti. (solitamente costo raddoppiato) 100 2
Veicoli Intelligenti N VLNK +2 Guidare o Pilotare veicoli intelligenti (solitamente 40% del costo) 100 3
Cybermodem N CLNK Collegarsi con cyberdeck, computer et similia per effettuare’running 100 1
Congegni N MLNK Collegarsi con vari congegni e meccanismi. +2 ala specifica abilità 100 2
Data Terminali N DLNK Registra in memoria alcuni dati da dataterminali e permette di richiamarli 100 2
Echolocation System N ECH Richiede 2 VI, LS ed EH, SN. Crea un’immagine 3-D. -1 ad Individuare. 800 1d6/2
Pacemaker Co-procesor N PCP Se attaccato da programmi anti-op, tiro 1d10 < COS. Se ha successo subisce solo 1 danno. 150 2
Cyberudito M - Sia destro che sinistro, nessun limite agli optional; solo urecchie interne 500 2d6
Cyberudito TI- M - Solo spazi optional 100
Amplificatore N AH +1 Individuare con l’udito 200 1
Radio subsonica N RL Radio comunicazioni in un raggio di 1500 m 100 1
Pulce telefonica N PS Per telefonate cellulari con telefono entro 3m 150 1
Variatore di frequenze N FV Permete di variare 6 canali sulla PS 100 0
Scrambler N SC Non si possono captare trasmissioni senza comunicatore 100 0.5
Bug detector N BD 60% scoprire cimici e microfoni 200 0.5
Analizzatore vocale N VSA +2 a Percepire Emozioni e Interrogare su soggetti tarati. 200 1
Evidenziatore sonoro N SE +2 ad Individuare (una specifica comunicazione) 150 0.5
Superudito N EH Fa udire suoni ultrasonici ed infrasonici 150 2
Cyberwalkman N WM Walkman cyberimplantato 100 0.5
Radar detector N RD Suona quando incontra un fascio radar. 40% scopre l’origine 150 0.5
Tracciante N HT Traccia fino a 1000m di distanza 200 0.5
Onda radio-ermetica N TBR Per comunicazioni non captabili, con bersaglio nel campo visivo 200 1
Radio-scandaglio N WB Capta trasmissioni su tutte le bande 100 2
Connettore microregistrazioni N MR Trasmette suoni a registratori interni o esterni 100 0.5
Conettore registrazioni digitali N DR Trasmette suoni a registratori digitali interni o esterni 100 0.5
Anti assordante N LD Compensatore di volumi 300 0.5
Cyberottica MA - Modulo base; 4 spazi optional ad occhio 500 @ 2d6 @
Supporto Oculare MA FOM 5 spazi optional, su entrambi gli occhi. -1 a FAS (cyberottica esterna) 1000 4d6
Kiroshi Monovision MA FOV 6 spazi optional, su entrambi gli occhi. Paghi solo 1 volta il prezzo costo ma 2 volte la PUm. 650 3d6
+1 ai tiri di Individuare ed all’Iniziativa
CI Bug Eye MA BUG 6 spazi optional ad occhio, vendibile in coppia. Chrome o Multifacet (-1 o -2 a FAS) 750 @ 3d6 @
Optical Interface MA - Nessuno spazio optional. Spinotto incorporato nell’occhio 600 @ 2d6+2@
Remote Eye MA - Si stacca dall’orbita, e trasmette ad un VI entro 100m 1500 @ 3d6 @
Windows of the Soul: MA WOS Versione completa; 3 spazi otpional 750 @ 2d6 @
verbal Eye

Tricloptics™ CR TRI Terzo occhio in fronte; -1 FAS (recuperabile) 750 3d6


Tricloptics™ (4° occhio) CR TRI Quarto occhio, dovunque in testa. -1 FAS (non recuperabile) 750 3d6+2
Arcobaleno N CF Cambi di colore, effetto luccichio, ecc. 300 0.5
Definitore di immagini N IE +2 ad Individuare colla vista 300 1
Mirino telescopico N TA +1 con armi intelligenti 400 2
Dodgeball N DB +1 lottare/arti marziali. Necessita 3 turni per tararsi 440 1
Time Square™ N TS Trasmette messaggi luminosi nel campo visivo 300 1
Time Square Plus™ N TSP Versione potenziata del TS. Permette di usare chip Visual Recognition, dati da molteplici 500 2
dispositivi, visualizzazione avanzata di informazioni, ecc. richeide 2 spazi optional.
Video Imager N VI Visualizza immagini video. 2 spazi optional. 1000 2
Trasmettitore videocamera N CAM Trasmete entro 2 km tutto ciò che si vede. 4 spazi optional. 330 1
Spray lacrimogeno N SL 1m, acceca per 1d6 turni (anche cyberottica). Tiro 25 (15 se sorpresa) per colpire. 2 spazi. 200 2
Telescopio oculare N TE Ingrandimento x20 150 0.5
Microscopio ottico N ME Normale microscopio elettronico ottico 150 0.5
Anti abbagliante N AD Protegge da lampi e laser accecanti 200 0.5
LowLite™ N LL Intensificatore di immagini, per vedere con scarsa illuminazione 200 0.5
Termografo N TH Vede le tracce di calore 200 1
Infrarosso N IR Infrarosso passivo; vedere al buio sruttando le tracce di calore. 200 1
Ultravioletto N UV Ultravioletto passivo. Per vedere al buio 200 1
Microtelecamera N MV Fino a 20 minuti di immagini, oppure trasmette a registratori interni. 2 spazi optional. 300 0.5
Fotodigitale N DC 20 immagini su memoria interna, oppure trasmette a registratore interno. 2 spazi optional. 300 0.5
Lanciadardi N DE Dardi velenosi. 3 spazi. PST 0 NA P 1d6/2+veleno 1 1 ST 30m Bod Min: 2. 200 2
Cyberoptic compass N COM Bussola, 1 spazio. 2 spazi se logobussola. 300 1
Laser-comm Optics M LCO Necessita TS. Chip codice costa 175 €; gittata massima 50m; -8 dopo 20m. occupa tutti gli 425 1
spazi (tranne quello del TS). Comunicatore laser
Kiroshi interferometry M INT Occupa 1 spazio in ogni occhio. Permette di vedere le cose fino a 10 volte più piccole o più 400 1
grandi (sempre attivo). Necessita di due cyberottiche (o più, nal caso Tricloptics™)
system
Windows of the Soul: Basic M WOS 1 spazio. Proietta nell’occhio immagini da un database interno (o da un chip) 750 3
WoS: VI Option M WOS 3 spazi. Proietta immagini che possono essere viste dall’utente 1000 5
WoS: Customized Images M WOS 4 spazi. Riprende immagini che desideri e le riproietta quando vuoi. 1200 5
Double Split Pupils N DSP Permette di vedere contemporaneamente sia dentro che fuori dall’acqua (come coccodrilli) 200 0.5
Fashionware - - Cosmesi cybernetica - -
Biomonitor N BIO +2 a Resistenza Torture/Droghe. Visualizza lo stato fisico della persona. 100 1
Orologio dermale N WTC Orologio sottocutaneo 50 1
Swatch Subdermal Watch® N SWTC Orologio subdermale swatch®, con tatuaggio sul quadrante; analogico. 1-200 1
Tatuaggio luminoso N LT Normale tatuaggio, che cambia colore, ad intermittenza, appare e scompare a comando, ecc. 1-20 0.5
Mutalenti N SHF Cambiano colore, colori cangianti, ecc. ecc. 1-200 0.5
Chimipelle N CSK Cambia colore e/o disegno della pelle 200 1d6/2
Syntepelle M SYN Pelle artificiale che cambia colore e/o disegno 400 1d6
Tecnocapelli M TEH Capelli artificiali colorati e/o luminosi 1-200 2
Kill display N KIL Display sottocutaneo; visualizza “Kill XXX” (numero regolabile). 5x5cm, massimo 15x15cm 100 1
Dermatech logo-line™ N L -L Tatuaggi con simboli vari, pubblicità, ecc. 10-200 0.5
Nu-Tek TV Skin M TVS TV sulla pelle. Necessita DLNK modificato. Batteria da 4 ore (20 € la ricarica) 600 1d6+4

Body Plating - - Esoarmatura di protezione - -


Cappuccio MA SKUL Protegge testa, ma non il volto. SP25 200 1d6
Maschera CR FACE SP25 sul volto 400 4d6
Corpetto CR TORS SP25, tronco, torace, petto, avanti e dietro. IN +3. Rigida 2000 3d6
Total body plating 2xCR TBP SP20 in tutto il corpo, avanti e dietro. FAS dimezzato. -3 RIF. -1 Furtività. 6800 8d6
Recupera un punto SP perso al giorno. 680 € l’ano di mantenimento
Evile Eye™ MA CFR SP6, -1 FAS, opre il 15% del volto 150 1d6
Jig Saw™ MA CFR SP12; -1 FAS, copre il 25% 250 2d6
Two face™ CR CFR SP18; -2 FAS, copre il 50% 350 3d6
Cyberarmi - - Armi implantate nel corpo - -
Scorticatori N SCR Mani, 1d6/2 100 2d6
Zanne (vampire) N VAM Bocca, solo canini; 1d6/3 200 3d6
Retractable Vampire MA RVAM Bocca, retrattili, solo i canini. 1d6/3 500 2d6+2
Extended Canine CR ECAN Bocca, 1d6/2+1 solo i canini 1000 3d6+2
Sharkgrin special extended CR SHAR Bocca, 1d6. tutta la bocca. 1400 4d6
Digitolame (rippers) M RIP Mani, 2d6. lame di 8 cm retrattili 400 3d6
Wolvers (artigli) M WLV Mani, 3d6. artigli retrattili “alla wolverine” di circa 30 cm 600 3d6+1
Nocche corazzate M BGN Infliggono 1d6+2 con un pugno 500 3d6
Rasoio monofilare M SDN Mani, 2d6; tipo frusta, 1,5 m di lunghezza 700 3d6
Cyberserpente MA CSN Cyberbestia. Attacca con 10+1d10, infligge 1d6. Può essere retrattile [in un orifizio di 25mm.] 1200 4d6
Spitting cobra M SC Acido (20 spruzzi) sparato entro 2m. in corpo-a-corpo ignora l’armatura, (se penetra) e 400 4d6
Retractable spitting cobra MA RSC raddoppia il danno. Bocca. 1d6 da acido. 700 4d6
Bonespike™ MA BON 1d6+4, invisibili ai detector. (individuano come supporto al polso) 17cm esce dal palmo. 1000 2d6
Newteeth M NETE BNC -1 C 1d6/3 1m MA sembrano normalissimi denti umani 200 1d6/2
Power Jaw MA JAW +2 ai danni da morso 100 +1d6/3
Big Ripp MA BRIP 2d6 danni, AP come coltelli, usabile da utenti di Arti Marziali. Rompe il 30% in caso di parata. 1200 3d6+1
Sull’avambraccio: danni pieni in caso di parata (rompe col 10%)

Endo Skeleton - - Scheletro interno composto di due parti; implantabile solo in orbita o in Scandinavia. Le due - -
parti vanno montate in giorni diversi. In aciaio inossidabile.
Basic Model SCR - +3 COS (solo per forza, sollevamento, trasporto). Influenza BD solo contro corpo-a copro e 12000 2d6+1
mischia. +1 danni corpo-a-corpo; IN +1. gli arti resistono fino a 10 pf invece che 8 per sezione
Orbital Model SCR - +3 COS (forza, sollevamento, trasporto). Influenza BD solo contro corpo-a corpo e mischia. +2 25000 2d6+3
danni corpo-a-corpo e mischia; IN 0. gli arti resistono fino a 12 pf invece che a 8 Per sezione
Bioware - Cybermodifiche a base bioogica. Usani nanotecnologia e nanoidi
- - -
Muscoli Trapiantati M +1 a COS, aumentabile ulteriormente fino ad un massimo di +2
GR 1000 2d6
Laccio Osseo Muscolare N MBL +1COS 1000 1d6/3
+2COS 1500 1d6/2
+3COS 3000 1d6+1
Superanticorpi N EA Aumenta il ritmo di guarigione di 1punto al gorno 3000 1d6/2
Anti infezione N NAI +3 contro effetti batteriologici 1750 0.5
Antitossine N NSR +4 contro droghe e veleni 3000 1d6/2
Nanochirurghi N NSR Raddoppia il ritmo di guarigione 6000 1d6/2
Skinweave® N skw SP 6 Diff Individuare 35+ Fas perso - 1000 1d6 vario vario
8 30 - 1250 1d6+1
10 25 - 1600 1d6+3
12 20 -1 (50%) 2000 2d6
14 20 -1 2400 2d6+2
16 15 -2 2750 2d6+4
Chemwave® N CHW +4 TS contro sostanze chimiche 2000 1d6+3
Thermalweave® N THW Incrementa di 20° la resistenza al calore (42° senza protezioni) 1500 1d6+3
Radweave® N RAW Da 1 punto di RSP (Radiation Stopping Power) 1500 2d6
Vacweave® MA VCW Mantiene il corpo contro al decompressione. È necessario implantare: Speciali Cyberottiche 5000 1d6
(1200 €; 4d6 PUm), Valvole (300 €; 8 PUm), Cyberpolmoni (700 €, 1d6+1 PUm).
Armorweave® N ARMW In aggiunta a SKW e MBL. +1 COS, porta la SKW a SP18; -1 RIF e MOV permanenti 4000 1d6
Nano groomers N NGR +2 a Trucco e Pettinatura; ulteriore +1 ogni package (massimo 3 package) 400 @ 0.5 @
Lifesaver N LFS Avanzi nel livello mortalità ogni 4 minuti; +1 al ritmo di guarigione, ferite critiche non 4500 1d6/2+1
diventano mortali. Se ferito mortalmente, 1600 € per reintegrarlo
Nano optical upgrade N NOU Cecità per 5d10 ore dopo 2d6 ore dall’intervento. Da IR, UV e +2 Night Vision. 1500 1d6/2
Muscle enhancement N MEH +1 COS per forza, sollevamento, BD (danni da mischia) ma non per BTM 1000 1d6/3
Reflex booster N RBO +1 a RIF, aumentabile fino a +2 (massimo RIF 11). Non combinabile con RFB, SW. 25% di 3500 1d6+3
avere -1 TS contro stordimento (ogni +1). Non si può rimuovere e/o reimplantare
Enhanced sense M ENS 2 spazi optional per senso. Optional:
Ottica: IR, UV, LL, TE (2,5x), CF, IE (+1); Audio: AH, EH; Olfatto: OLF.
Nitrogen binders N NTR Riduce depressurizzazione del 100%. Il trattamento costa 400 € ogni 3 mesi 1400 1d6/3
“Tuff Bone” skelethal M TB +1 COS per forza, sollevamento, BD contro corpo a corpo. Aumento 5% peso 1300 1d6/2
enhancement M TB +2 COS per forza, sollevamento, BD contro corpo a corpo. Aumento 10% peso. -1 FAS 2800 2d6
“Metaheme” M MHE +1 MOV; +1 Resistenza; +4 minuti di apnea, -1 TS contro veleni 1300 1d6/2
hemological replace
Neo appendix MA APP Può mangiare cellulosa. +2 Sopravvivenza. Produce gas simil metano 500 1d6/2
Nano Auditory Rebuild N NAR LD ed EH; rende sordo per le 3d10 ore succesive 1500 1d6/2
“Sunblocker” sunscreen M SUN Previene scottature e cancri cutanei generati dai raggi UV 250 1
Neo lungs CR LUN Raddoppia il periodo di apnea, o permette di respirare la metà. 1000 1d6
D.B. Neural Bridge MA NBR Rende ambidestri, ma si applica lo stesso il -3 per azioni effettuate con entrambi gli arti 600 1d6+2
D.B. Circulatory Sphincter MA SPH +2 TS contro stordimento, e previene perdita del sangue. Rimpiazzare la ferita 3200 1d6
Poison Glands MA POI Denti: 500 € allucinogeno, nausea o sonno; 1000 € biotossina I var 3d6
Mani: 500 € nausea o sonno; 800 € allucinogeno; 1100 € biotossina I var 2d6+3
Tailored Pheromones M PHE Love: +1 a Sedurre (a scelta: sesso opposto o stesso sesso) 1000 1d6/2
Confusione: -1 a INT e Iniziativa a chiunque sta entro 1m 2500 1d6/2
Guillibility: +1 a Persuadere/Raggirare. 2000 1d6/2
N-A-C “Kaloric” MA GUT Permette di “immagazzinare” cibo per due giorni 750 1d6/2
Secondary Gut
N-A-C “Freezeban” MA BIO +1 Sopravvivenza in ambienti al di sotto di 10°; +3 ai tiri di rian9imazione 650 1
Bioconstructor
N-A-C “Quickclot” MA HEM Le ferite sono trattate 1 livello in meno; 10% di infarto. Non usabile con il LFS 3000 1d6
Hemofibrinic Node
Flashlite Implant M FIM Posto nel palmo, dorso della mano, sopracciglio, ecc.. circa 1m di raggio 290 1d6/3
Replitech toxin screen MA TOX Individua al 90% tossine ingerite e la fa vomitare via 3400 1d6/2
T-Maxx Ileocecal Siphon MA SIP Permette di agire normalmente senza apporto di acqua per 48 ore in climi temperati, 24 ore in 500 1
condizioni aride o calde.
Speed Grafts MA SGR Incrementa il MOV di +2 750 1d6
Esotiche - Modifche non cybernetiche operate per ottenere apparenze esotiche - -
Modifica facciale minore M 1.000 1d6/2
Modifica facciale maggiore M 2.000 1d6
Muso, corto M 2.000 1d6
Muso, lungo MA Come quello di un cane o di un cavallo 2.500 2d6
Mandibole estese MA Mascelle semi prensili, solitamente spesse o affilate. Infliggono 1d6 in caso di presa 4.000 3d6
Zanne naturali N Solo dopo che ha afferrato l’avversario 500 2d6
Artigli naturali N Cresciuti nanotecnologicamente dalle proprie ossa; -3 nei tiri che richiedono punta delle dita 1.000 arto 1d6+1
Artigli retrattili M 1.000 arto 2d6
Scorticatori N Ridotta PUm poiché venegono implanatati in ospedali specializzati e sono in parte biologiche 500 arto 1d6
Digitolame M Ridotta PUm poiché venegono implanatati in ospedali specializzati e sono in parte biologiche 750 arto 2d6
Coda MA Mobile ma debole; può sollevare al massimo 1,5 Kg di peso 1.500 2d6
Coda da combattimento MA Muscolosa, infligge 1d6+BD in c-a-c. Se dotata di aculeo velenoso, +500 € (conisderato un coltello) 2.500 3d6
Gambe digitigrade CR Da cane, con 3 giunture e pidi piccoli. -2 MOV e -1 RIF senza coda; +1 MOV con la coda 4.000 6d6
Modifica pelle/pelo/scaglie N Cambia la pelle nello stile desiderato dall’utente. 10% possibilità di cancro 10.000 3d6
Scaglie pesanti N Modifica della pelle con aggiunta SKW a SP12. 10% possibilità di cancro 12.000 3d6
Esoscheletro CR SP 18, ma riduce MOV e RIF di 2. 10% possibilità di cancro 20.000 4d6
Alterazione della struttura CR Può rendere più alti, bassi, magri, grossi, ecc. ecc. fino ad un max del 25% della corporatura attuale 8.000 2d6
Chip di personalità N [cfr Chromebook 2 pag 103] 1.000 1d6/2