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COMINCIA QUI!
Componenti, ciclo di gioco e
Regole del gioco

REGOLAMENTO
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Sommario
Componenti 3 Flotte del Vuoto 22

Limitazioni dei componenti 5 Movimento della flotta: raggrupparsi e invadere 23

introduzione 6 Settori abbandonati e acquisizione di Voidborn 24

Come utilizzare i libretti 6 Combattere 24

Modalità di gioco e colorazione 6 Danno e assorbimento 24

Il tuo primo scenario di gioco e tutorial 6 Sequenza di combattimento di base 25

7 Esiti dell'invasione 26
Come riprodurre il tutorial

Ciclo di gioco 7 Vittoria del difensore 26

7 Vittoria dell'invasore: invasione del giocatore 26


A - Fase di preparazione

B - Fase di concentrazione 9 Vittoria dell'invasore: Schermaglia Voidborn 27

0. Rivelare la fase di crisi 9 Legami di combattimento 27

1. Fase di selezione 9 Gettoni Bounty e Reclaim 27

2. Fase Azioni 10 Gettoni di gloria 27

10 Tracce e livelli di civiltà 28


Abilità e azioni tecnologiche

Risoluzione degli effetti innescati 10 Corruzione 29

Effetti di focalizzazione congiunta 11 Gettoni commerciali 30

Risolvere una crisi 11 Tecnologie 31

3. Fase di pulizia 12 Agende 32

4. Il passo del Vuoto Avanza 13 Focus preferiti 32

Variante Focus preselezionata 14 Sbirciare gli eventi galattici 33

C - Fase di valutazione 15 Schermaglia 33

Fine del gioco 16 Messaggeri 34

17 Consiglio di crisi 34
Regole del gioco

17 Porti sicuri 35
Target validi per azioni, effetti e obiettivi

Guadagnare e spendere 17 Tecnologie consumate 35

Influenza 17 Sequenza di combattimento: dettagliata 35

Scorte di risorse 17 Passo di avvicinamento 35

Scambiare risorse 17 Passo salvifico 36

Settori 18 Tipi di flotta 36

Adiacenza del settore e Voidstorms 18 Aggiornamenti della Corvette 38

Controllo del settore 18 Ringraziamenti speciali 38

Competenze di settore 18 Crediti 39

Settori puri e corrotti 18

Gilde e installazioni 18

Popolazione 19

Produzione di risorse 19

Flotte, potenza della flotta 21

2
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Componenti

1x tabellone galattico (2 facce)


14 tappetini per la casa

TESSERE COMBATTIMENTO

1x tessera Blocco miglioramento Tessera Combattimento Principale

Tessera Combattimento del Cacciatorpediniere

Tessera Combattimento delle portaerei

Tessera Combattimento Corazzata

Tessera Combattimento Sentinella

Tessera Combattimento Base Stellare

IN 4 COLORI GIOCATORE
ERECSERC

ERAREPSORP
ERARIPSI
ERAIGGAGNI

ASERPMI
ERIROIF

ACRECIR
ERATNEMIREPS
ERARELECCA

ACITILOP
OSSERGORP
ATSIUQNOC

ENOIZAVONNI
ÀTIREPSORP

ENOIZATNET

ENOIZUDORP
OPPULIVS
OZROFNIR

ERATNEVNI

ERATNEVNI
ERASSIF

ARUTINROF
ONUDAR

ERELAVERP
ERARIPSOC
ERAIGETARTS

ERILIBATSIR
ERARAPERP
ERATILIBOM

ERAZZIMITTO
OLLORTNOC
ERAZZINAGRO

ERAZZINOMRA

ERADILOSNOC

9 carte Focus standard

4x Schede delle risorse: ciascuna assemblata da:

1. Corpo
1x
14x Cubi di potenza 1x Ordine di turno 1x Popolazione
2. Quadranti della flotta marcatore morire
10x

10x
3. Coppia di picchetti

27 DADI DELLA POPOLAZIONE

1x tabellone Influenza: ciascuno assemblato da:

11.x Corpo 3x1. Quadranti 31.x Coppia di pioli

Standard Fisso
21x 6x
Dadi della popolazione Dadi della popolazione

3
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30 PIASTRELLE DI SETTORE GETTONI E SEGNALINI AGGIUNTIVI


ASAC
1

ASAC
2
ASA C
3

ASAC
4

TFIR

TFIR
AMRO1N
1

AMRO1N
1
AMRO6N
1

AMRO6N
1
ELOHMROW
B

ELOHMROW
B
NRA

NRA
CIIVTO

CIIVTO
HN

HN
EE

EE
ANP

ANP
NOHOCZRZAAVLO

NOHOCZRZAAVLO Recuperare i token


48x Gettoni ricompensa 27x

1 11 3
4x Piastrelle del settore domestico (2 lati) 22 22 3 3
1 1 11
1 11 1 22
2 223 3 3
1 1 11 2 3
26x Piastrelle settore standard/speciali (2 lati) 1 11 1 22 22 3 3 443 3
1 2
2 4 34
1 11 44
1 111 22 44 5
1
1 11 22 22 5
1 22 5 5

GETTONI E CUBI DELLA FLOTTA 12x Gettoni commerciali 75x Gettoni di gloria
(21x Valore 1, 17x Valore 2, 15x
Valore 3, 12x Valore 4, 10x Valore 5)

32 Corvette
32x 12x
32x Sentinelle 12x
32x distruttori

42x Gettoni della gilda 40x Token di installazione


(2 lati, lati diversi) (2 lati, lati diversi)

10x 12x
32x Dreadnought 32x flotte dei Voidborn
20x
32x vettori

36 segnalini Corruzione 12 segnapassi Civiltà

Flotta dei Nati del


Vuoto 40x
Cubi di potere
15 gettoni Tempesta del Vuoto

SCHEDE E ORDINE DEL GIORNO

32x
32 carte agenda (4 tipi)

Supporto 8x 8x potenza 8x Ricchezza 8x Dominanza

Carte Focus della Casa


18x
CASA FUGA
(dorso identico alle
CASA
CASA FUGA
FUGA 2
CASA
VALNIS
CASA
VALNIS FUGA
FUGA
CIALDE 2
2

carte Focus standard)


CIALDE 2
CASA
VALNIS
CASA
VALNIS FUGA
FUGA
CIALDE 2
CIALDE 2
CASA
VALNIS
CASA
VALNIS FUGA CIALDE 2

53
CASA
53VALNIS
CASA
53
VALNIS
CASA
VALNIS 33
3 FUGA
FUGA
FUGA
CIALDE 2
CIALDE 2
CIALDE 2

53
CASA
53
VALNIS
53 32 3
VALNIS
32
VALNIS
33
33
FUGA
FUGA 2
CIALDE 2
CIALDE
CIALDE
11
1 2

53
53
53 32
VALNIS
32
32
CIALDE
CIALDE
11
53
53
53 32
32 323333
32
32 11
11
5332
32
32 32
32
32 3
40 11
32
32
32 32
32 40
40
40 11 22
22
32
32
32 40
40
40 50
50 2
32
3240
40 50
50
50 22
22
40
40
40 50
50
50 22
4050
50
50 22
50
50 H13Xb

28x Carte di origine 14x Casa caduta 1x Marqualos Extra


carte Scheda dell'ordine del giorno Carte Evento Galattico
33x
(3 tipi)

84x Carte tecnologiche


1x
32 Ordine del giorno (56x Base e 28x
Migliorato)
4
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COOPERATIV 68 CARTE CRISI (4


dorsi diversi)

5x Iniziale 19x Livello I 23x Livello II 21x Livello III

1x tabellone di crisi

25 CARTE DI AVVISO
(retro uniforme)

-1 +1
-1 +1
-1 +1
-1 +1
-1 +1
-1 +1 1
-1 +1
-1 +1 11
1
1

11
1

6x Carte 7x Carte 4x Carte 8 carte Guerra


10 carte Focus Congiunto 10 carte Focus Eroico
situazione situazione situazione
(Livello I) (Livello II) (Livello III)

140

1 1002
_

2 3 22

1 3601
4 _ 2 2

2 1 3123 1

3x Gettoni catastrofe 1 36 3 1 1

2 12 14 1

1 1

10 gettoni Araldo 5 tessere Rifugio Sicuro 3x Configurazione della difficoltà


Carte di aiuto

LIMITAZIONI DEI COMPONENTI


Gilde, Installazioni, segnalini Flotta, cubi Potere della Flotta Voidborn, segnalini Corruzione e segnalini Gloria non sono destinati ad essere limitati. Nell'improbabile caso in
cui qualcuno di essi si esaurisca, utilizzare eventuali proxy adeguati secondo necessità.

I segnalini Potere della Flotta dei Giocatori, le carte Agenda, i segnalini Commercio, i segnalini Araldo, i segnalini Taglia e i
segnalini Recupero, tuttavia, sono fortemente limitati. Se un qualsiasi effetto richiede di guadagnare o mettere in gioco uno di
questi quando non ce ne sono più, ignora semplicemente l'effetto.

5
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introduzione
COME USARE I LIBRETTI COME GIOCARE AL TUTORIAL
Benvenuti a Voidfall! Se è la prima volta che giochi a questo gioco, sei nel posto Per riprodurre il tutorial, procedi come segue in questo ordine:
giusto!
1 Apri il Compendio. Andare a pagina 10, al capitolo Configurazione.
1.
Nella confezione sono presenti tre opuscoli che hanno usi diversi.
2 Segui le istruzioni di configurazione (ignorando la scritta blu "Co-op/Solo"
2.
Il Regolamento, che stai leggendo, contiene l'elenco dei componenti, la struttura sezioni).
del gioco (pagina 7) e il funzionamento approfondito di tutti i sistemi di gioco (pagina
17). 3. Seguire in particolare le istruzioni tutorial aggiuntive e l'esempio 3
esempi per il Setup, riportati in corsivo con sfondo bianco.
Il Compendio contiene tutte le informazioni necessarie per iniziare una nuova Contengono importanti informazioni aggiuntive sullo scenario del tutorial.
partita: la panoramica del gioco e del mondo, i componenti, le istruzioni complete
per la configurazione di ogni scenario e persino un tutorial
scenario. 4. Dopo aver terminato la configurazione, continuare con il capitolo Tutorial 4
ter (Compendio, pagina 22) e seguire le istruzioni lì.
Il Glossario contiene tutti gli elementi del gioco che potresti avere difficoltà a Ti guiderà attraverso il tuo primo gioco.
comprendere basandoti solo sulle regole generali. Inoltre, sono presenti descrizioni
dettagliate dei componenti speciali delle Case più complesse. Non hai bisogno di Tutorial: ecco come appariranno le istruzioni del tutorial nel Compendio. Anche
questo libretto in questo momento, ma tienilo vicino durante le tue partite.
gli esempi saranno simili a questi. Tieni gli occhi aperti per entrambi!

MODALITÀ DI GIOCO E COLORAZIONE Alcune sezioni sia del Compendio che del Regolamento avranno un'icona accanto a
loro. Queste regole non sono rilevanti per il tutorial
Puoi giocare a Voidfall in modo competitivo, cooperativo o da solo.
affatto. Ti consigliamo di saltarli e di leggerli solo dopo aver completato il tutorial.
I giochi cooperativo e competitivo utilizzano esattamente le stesse regole
fondamentali. Il gioco cooperativo ha semplicemente qualche opzione in più e sfide
aggiuntive per i giocatori, poiché lavorando insieme sono più forti. Le regole rilevanti Le altre sezioni avranno un'icona accanto a loro. Salta queste regole prima di giocare

solo per il gioco cooperativo e in solitario verranno mostrate nelle sezioni blu, mentre al Ciclo 1 del gioco tutorial, ma ritorna ad esse prima di giocare al Ciclo 2 del
le regole rilevanti solo per il gioco competitivo verranno mostrate nelle sezioni viola. tutorial. Queste regole sono sempre rilevanti in un gioco completo, ma ti sarà molto
Tutto il resto vale per entrambe le modalità di gioco. più facile imparare il gioco se non le leggi subito.

IL TUO PRIMO GIOCO E TUTORIAL


SCENARIO
IL TUO PRIMO GIOCO
Voidfall è un gioco epico con molte scelte e una variabilità quasi infinita. Anche se Una sintesi visiva
ti piacciono regolarmente i giochi complessi, il numero di scelte nel tuo primo gioco
Regolamento
potrebbe sembrare eccessivo. Per insegnarti il gioco e allo stesso tempo lasciarti
giocare, abbiamo creato uno scenario tutorial, che ti mostra i concetti di base del INTRODUZIONE TU SEI QUI
gioco, uno per uno.

Ti consigliamo vivamente di seguire il tutorial se prevedi di giocare in futuro a una


qualsiasi delle modalità di gioco : competitiva, cooperativa o in solitario. Il tutorial Compendio
presenta quattro mappe per i diversi conteggi di giocatori (1-4) adatte a tutte le
IMPOSTARE
modalità di gioco.

Se hai intenzione di giocare in modo competitivo in futuro, il tutorial ti insegnerà


abbastanza per giocare un gioco completo con qualsiasi scenario competitivo come Compendio
gioco successivo.
TUTORIAL TIENI APERTO QUESTO

Se hai intenzione di giocare in modalità cooperativa o da solo in futuro, dovresti


giocare al tutorial usando le regole competitive e ignorando tutte le regole cooperative/
regole per giocatore singolo (che si trovano nelle sezioni blu). Il tuo obiettivo sarà individualmente

raggiungere 120 punti Influenza entro la fine del gioco. Nei giochi cooperativi, per Regolamento
evitare la sensazione di conflitto, non invadere i rispettivi settori.
Una volta terminato il tutorial, dovresti imparare la modalità cooperativa/
IMPARA LE REGOLE + Giocare il gioco

regole in solitario e gioca lo scenario "Prima Scintilla" a difficoltà Facile.

6
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Ciclo di gioco
COOPERATIV ! Nota: la configurazione può essere trovata nel Compendio, pagina 10.

Ogni partita di Voidfall è composta da 3 cicli. Ogni Ciclo ha tre Fasi in


questo ordine:
B. Aggiungi nuove carte al mazzo Allerta, come mostrato sulla
0b
carta Aiuto per la Configurazione della Difficoltà (di solito ci
saranno una o più carte rimanenti nel mazzo Allerta):

SOLO •UNFase di preparazione

•BFase di focalizzazione

•CFase di valutazione
io. Pulisci la pila degli scarti di Allerta creata nel Ciclo
precedente: rimetti tutte le carte Guerra nella scatola e
rimetti tutte le carte Situazione nella rispettiva pila a faccia
in su.

A - FASE DI PREPARAZIONE
UN
ii. Aggiungi la quantità richiesta di carte Situazione di Livello I,
Situazione di Livello II e Situazione di Livello III a faccia
in giù al mazzo Allerta.
I passaggi di questa fase sono riassunti nella parte sinistra e superiore
della Plancia Galattica (numeri blu ).
iii. Aggiungi il numero richiesto di carte Guerra (pescate
! Importante: salta i passaggi 0 ,e 31del, Ciclo
2 , 1 e inizia invece con casualmente dalla pila Guerra a faccia in giù).
il passaggio 4 (che si trova nella pagina successiva).
iv. Mescola il mazzo Allerta.
0
0. Procedere come segue:
0c
C. Posiziona un segnalino Araldo su uno dei tracciati del tabellone
0a
UN. Aggiorna l'offerta Focus congiunto/eroico: Crisi (a tua scelta, vedi pagina 13), come indicato sull'aiuto
per la configurazione della difficoltà.
io. Rimuovi tutte le carte Congiunto/Focus Eroico ancora
COOPERATIVA/

presenti nell'offerta e rimettile nella scatola. ! Nota: ciò avviene nel Ciclo 3 a difficoltà Media e nel Ciclo 2 a
difficoltà Difficile.
ii. Pescane 3 e posizionali sotto il tabellone Galattico
per creare una nuova offerta visibile a tutti i
giocatori.

iii. Se, in una partita in solitario, riveli una carta Focus Eroico
che corrisponde a una carta Focus che la tua Casa non 3X 2X 0X 1X
ha (ad esempio, riveli Rinforzo
mentre giochi come Casa Fenrax), rimetti la carta nella
scatola e pescane una sostitutiva.

AUTONOMO
DRONI DREADNIGHTS SENTINELLE
25+ 13+ 20+

COMBATTIMENTO: (Invasore) Potresti entrare Potresti entrare


Puoi guadagnare 1 Flotte corazzate al Flotte di sentinelle.
e2 . costo di 1
Quando tu ,
per potenza della flotta.
,

60
COMBATTIMENTO: Durante
potresti inoltre
un combattimento vinci automaticamente Le tue flotte dreadnought non
nello stesso
-1
il Combattimento
nella Fase di Valutazione .
sono più limitate in
termini di potenza.
settore. 60 +1

1 6 3
2 24
3
Destino incombente 5× 1 61 3
1B
1
METTERE IN GUARDIA
E
su un settore Voidborn adiacente .

2 AVVISO PONTE
24 MUCCHIO DI SCARTI
5+

3
DIFFICOLTÀ

AIUTO PER L'INSTALLAZIONE

1 1
EREDIVIDNOC

ERELAVERP
ERAZZIMITTO

Esempio: All'inizio del Ciclo 2 di una partita Facile, ti rimane 1 carta


EC
A TM
NIU ILOC
P

Allerta nel mazzo Allerta. Tienilo a faccia in giù.


EC
PIHSERNEUDMAO L
UU
ENOIEZN OO
DM RC
P

ARUTINROF

ERARIPSI

Poi, seguendo l'aiuto per la configurazione della difficoltà facile,


prendi 3 carte dalla pila della situazione di livello I, 2 carte dalla pila
EREGNIPSER
ERAREPSORP

ERAICSEVOR

della situazione di livello II e nessuna carta dalla pila della situazione


di livello III, e pesca una carta casuale (coperta) dal mazzo Mazzo di
guerra. Mescola tutte le carte insieme per formare il mazzo Allerte
per il Ciclo 2 .

7
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2a
PIASTRELLA BLOCCO MIGLIORAMENTO

CICLO 2
AUTONOMO SPAZIO PROFONDO

DRONI DREADNIGHTS SENTINELLE MISSILI


25+ 13+ 20+ 19+

2b COMBATTIMENTO: (Invasore)

Puoi guadagnare 1
Puoi entrare nelle
Flotte Dreadnought
Potresti entrare nelle
flotte di sentinella.
COMBATTIMENTO:

(Invasore o Difensore), per ciascuno


e2 . al costo di 1 affare adiacente da ,1 a un ,
Quando , massimo di 2.
per potenza della flotta.
COMBATTIMENTO: Durante ,
puoi inoltre Focalizzazione sulla prosperità:
un combattimento vinci automaticamente Le tue flotte dreadnought non
nello stesso puoi spendere 1 a .
il combattimento nel sono più limitate in
settore.
termini di potenza.
Fase di valutazione .

1
CICLO 3
La forza è nei numeri 4×
2B

4 E 5+
su un settore Voidborn adiacente .

ÿ4

11. Restituisci il segnalino Commercio più in basso dalla Galassia


bordo al box, se presenti.
5b
B. Se la casella ha un bordo grigio tratteggiato, l'istruzione In the
Destino incombente
risolta e può essere
Facerinunciata
Dawn of Technology
liberamente.può essere

22. Aggiorna l'offerta Tecnologia migliorata: 5c 1B


C. Le icone nell'angolo in alto a sinistra di ogni casella significano:
1A
del Male
1G
, la tessera Blocco Miglioramento, 2a E
UN. Nel Ciclo 2 rimuovete
rendendo disponibili tutte e quattro le tecnologie migliorate.
Ogni giocatore lo risolve in ordine di turno prima
di continuare
successiva. su uncon la casella
esettore di testo
Voidborn adiacente .
2+
2b , gioco tutte le Tecnologie Migliorate ancora
B. Nel Ciclo 3 rimuovi dal Voidborn adiacente Vento
. di su un settore
L'intero gruppo lo risolve collettivamente,
presenti nell'offerta e posiziona le quattro carte rimanenti nel mazzo
una volta. Annientamento
a faccia in su nell'offerta.

33. Decidere l' Ordine di Turno per il Ciclo corrente. Questo è l'ordine da
3G
Gli eventi in corso influenzano tutti i giocatori durante
l'intero Ciclo. Se non specificato
5+
3
anche seulteriormente, significa
sinistra a destra dei segnalini Ordine di Turno dei giocatori sul tabellone ,
capace. ogni turno del giocatore e l'intera Fase di Valutazione.
Galattico.

3a
UN. Nelle partite competitive, in ordine crescente di Influenza, ognuno
I giocatori raccolgono e rimuovono
Altrimenti, ovunque.
durantequando
questo gli
dopo
Ciclo finoRitardati
eventi a Valutazione.
hanno effetto solo 3
turnociascuno Allagiocatore
fine del primo
COMP

di ciascun . Tieni a mente l'effetto.


di voi seleziona la propria posizione sul tracciato dell'Ordine di
nel primo turno devono risolvere 5d
Turno. In caso di parità in Influenza, il giocatore più avanti
Un “ settore Voidborn” UN
è un settore
concon
d. cubi Potere della
. Flotta Voidborn
nell'Ordine di Turno del Ciclo precedente sceglie per primo. In
su di esso. Un “settore adiacente” deve essere adiacente a qualsiasi
una partita a 2 o 3 giocatori, puoi utilizzare rispettivamente solo i
settore tu abbia. Se l'obiettivo è “un” settore, ognuno di voi
due o tre slot più a sinistra del tracciato. Suggerimento: di solito
separatamente dovrebbe trovare un settore valido in cui risolvere
è meglio iniziare per primi un ciclo, a meno che tu non sia
tutte le istruzioni elencate nella casella di testo (non solo alcune!),
strategicamente e tatticamente a tuo agio con il gioco.
in Ordine di Turno. Se non esiste un settore valido, è necessario
ignorare tutte le istruzioni nella casella di testo.
3b
B. Nelle partite cooperative da 2, 3 o 4 giocatori, potete decidere
collettivamente l'ordine di turno. 5e Pesca una taglia/Rivendica/
COOPERATIVA/
Gettone Gloria dalla riserva
3c
C. Nelle partite in solitario, salta sempre questo passaggio. comune e posizionalo (a faccia
in giù, tranne la Gloria) al centro del settore. Non c'è limite al numero
di gettoni Bounty, Reclaim e Glory in un settore.

Prendi un Settore Difesa o Gilda dalla


5f
riserva comune e posizionalo nell'Installazione
non occupata più a sinistra.
44. Rivela l'Evento Galattico principale per questo Ciclo e posizionalo sulla rispettivamente lo spazio di lavoro o lo spazio della gilda del settore.
plancia Galattica (sopra la carta del Ciclo precedente, se ce n'è).
Rimettete nella scatola tutte le altre carte Evento Galattico a faccia in Prendi 1 cubo Potere della Flotta Voidborn dalla
5g
giù del Ciclo corrente. riserva comune e posizionalo sul segnalino Flotta
Voidborn nel settore. Esiste un limite predefinito di
55. La metà sinistra della carta Evento Galattico mostra più caselle di testo. un gettone Flotta (cioè 3 cubi Potere Flotta) su un settore, mentre
Risolvi le istruzioni in ciascuna casella di testo, procedendo dall'alto
alcuni settori speciali hanno limiti unici. Non puoi mai posizionare i
verso il basso. Leggi le istruzioni nel modo seguente:
cubi Potere della Flotta Voidborn oltre il limite.

UN. Se la casella ha un bordo continuo, l'istruzione deve essere risolta


5a
completamente. Se non riesci a risolverne alcune parti, devi ignorare Ottenere un segnalino Corruzione è un effetto comune
5 ore
l'intera istruzione. nel gioco. Puoi leggere in dettaglio come funziona a
pagina 29.

8
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Prendi un segnalino Corruzione dalla 1 1. FASE DI SELEZIONE


5i
riserva comune e posizionatela sul
tabellone Agenda tra il mazzo di pesca Ad ogni turno, devi selezionare esattamente una delle tue carte Focus
COOPERATIV 5j
Agenda corrispondente e la carta scoperta. Se è già presente una
Corruzione, ignora l'istruzione.

Ci sono istruzioni più rare riguardanti la corruzione.


disponibili (dalla tua mano) e giocarla.

Sono disponibili anche le carte dell'offerta Focus Congiunto/Eroico.


Metti una carta Focus dalla tua mano nella pila degli scarti per
Questi sono spiegati nel Glossario alla descrizione delle rispettive prendere e risolvere una carta Focus Congiunto/Eroico
SOLO carte Evento Galattico.

BB - FASE DI CONCENTRAZIONE
corrispondente . Per prendere un Focus di Leadership in questo
modo, puoi scartare qualsiasi carta Focus. Non ricaricare l'offerta quando si prende una carta .

I passaggi di questa fase sono riassunti nella parte inferiore della Plancia
! Nota: puoi trovare l'elenco completo delle carte Focus a pagina 4 del
Glossario. Le descrizioni delle icone sulle carte Focus sono spiegate
Galattica (numeri gialli ). nel capitolo Regole di Gioco del Regolamento (pagina 17).

Questa Fase comprenderà tanti round quanti sono i numeri mostrati


nell'angolo in alto a destra dell'attuale Evento Galattico. Inoltre, puoi eseguire una o entrambe le operazioni seguenti:

Durante ogni round, ognuno di voi effettuerà un turno completo in ordine • Gira uno dei tuoi segnalini Commercio dall'altra parte e posizionalo
di turno.
dalla tua carta Focus giocata; O

• Gioca una carta Agenda dalla tua mano, posizionandola accanto alla
Ogni turno del giocatore è composto da tre fasi: fase di selezione,
carta Focus giocata. Per fare ciò, una delle icone Focus sull'Agenda
fase di azioni e fase di pulizia.
deve corrispondere a quella sulla carta Focus selezionata.

Rivela la prima carta del mazzo Allerta ogni round, prima che il
primo giocatore effettui il proprio turno. Questa sarà la carta
! Nota: potresti realizzare più avanti nel tuo turno che volevi selezionare
una carta Focus diversa oppure potresti cambiare idea sul girare un
Avviso corrente per il round. Ogni turno del giocatore ha cinque fasi: segnalino Commercio o sul giocare un Obiettivo. Se fino a quel momento
COMP
fase di Rivelazione della Crisi, fase di Selezione, fase di Azioni, fase non sono state rivelate nuove informazioni, puoi annullare il tuo turno
di Pulizia e fase di Avanzamento del Vuoto. all'inizio della fase di Selezione e ricominciare da capo. Altrimenti, devi
continuare il tuo turno senza modifiche.
00. RIVELA LA FASE DI CRISI
All'inizio del tuo turno, se l'ultima carta Allerta rivelata è una
C
Situazione, devi pescare la prima carta del mazzo Crisi corrispondente
(Livello I, II o III) e posizionarla scoperta nello spazio indicato a
sinistra lato del Crisis board affinché tutti possano vederlo. Questa
ERAREPSORP

carta verrà chiamata “Crisi attuale”. Se un mazzo Crisi è vuoto,


2+
ERAREPSORP

mescola la pila degli scarti corrispondente per formare un nuovo


mazzo di pesca. 2+
ENOIZUDORP

AUMENTATO
ARMATA
Se la carta Allerta rivelata più recentemente è una Guerra, salta questo W1
ENOIZUDORP

UN
passaggio.
ARUTINROF

TAVOLO DI CRISI AUMENTATO


W1 ARMATA
ARUTINROF

PER
DOMANI
ERAZZIMITTO

CARTA DI AVVISO Durante la risoluzione di a

Focus sulla prosperità ,


avere 1+ .

Esempio: selezioni il tuo Focus Produzione dalla tua mano A . Hai un


PREZZO DI
GRANDEZZA 11

gettone Commercio che decidi di girare e posizionare accanto al tuo


Dopo di te ,
scegli anche di farlo Focus B .
spendi 1 .

Decidi anche di giocare anche a un'agenda di ricchezza, che


ERAZZIMITTO

corrisponde all'icona della Produzione accanto al tuo Focus C.


6

CRISI ATTUALE

Esempio: Nel tuo turno, una carta Avviso Situazione di Livello I è


visibile, quindi peschi una nuova Crisi di Livello I che sarà la Crisi attuale.

9
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22. FASE DELLE AZIONI CAPACITÀ E AZIONI TECNOLOGICHE

Una volta selezionato un Focus, lo risolvi: puoi effettuare fino a due delle tre Le tecnologie hanno abilità permanenti che possono modificare gli effetti delle
azioni Focus su di esso in qualsiasi ordine. Puoi prenderli tutti e tre se hai tue azioni o innescare effetti più immediati. Puoi leggere le specifiche abilità
girato un segnalino Commercio nel passaggio 1. Ogni azione sul Focus può permanenti della Tecnologia nel Glossario.
essere eseguita solo una volta per turno.
Alcune Tecnologie menzionano uno o più Focus con testo blu in grassetto.
Risolvi anche l'Agenda che hai selezionato nel passaggio 1 (se lo hai fatto):
Dopo di essi, troverai un costo e uno (o più) effetti, che insieme rappresentano
puoi eseguire l' azione Agenda su di essa prima o dopo qualsiasi altra tua azione.
un'azione Tecnologia. Se il tuo Focus selezionato corrisponde a quello
menzionato, puoi eseguire questa azione prima o dopo qualsiasi altra tua
! Promemoria: non è possibile giocare un'Agenda nella fase Azioni—
azione (Focus o Agenda). Se è indicato un costo, devi pagarlo per risolvere
solo la fase di Selezione: quindi, devi avere la carta Agenda che desideri
l'effetto successivo. Se hai ottenuto la Tecnologia nello stesso turno in cui
giocare prima di iniziare il tuo turno. Non puoi capovolgere
hai giocato il Focus menzionato su di essa, puoi eseguire l'azione Tecnologia
un segnalino Commercio nello stesso turno in cui lo hai ottenuto, ma puoi
in qualsiasi momento dopo che l'azione che ti ha fatto guadagnare la
spenderlo (per i dettagli, vedi pagina 30).
Tecnologia è stata completata.

UN
Esempi:
COSTO

DREADNIGHTS
DREADNIGHTS
AZIONE SUPERIORE 13b 13b
ERECSERC

B TITOLO DELL'AZIONE
NEURALE
Potresti
Puoi entrare in
in
NEURALE Dreadnought Fleets
MATRICE Dreadnought Fleets
MATRICE
12a 12a un costo di 1 perper
un
costoFlotta.
di 1 Potere per
EFFETTI Quando tu
Quando , ,Primo
Primo potenza della flotta.
. Le tue flotte dreadnought
.
OPPULIVS

guadagni 2 guadagni 2 sono limitati al massimo


Le tue flottedidreadnought
Potenza 1.
sono limitati a una Potenza
AZIONE MEDIA massima di 1.
RISOLVI ENTRAMBI
ERASSIF

C
EFFETTI

1 (a) Quando produci Crediti, 2 Quando schieri la Potenza


(b)
la Tecnologia della Matrice della Flotta, la Tecnologia
Neurale ti consente di Dreadnought ti consente di
AZIONE INFERIORE guadagnare prima 2 Crediti. schierare anche i Dreadnought,
RISOLVERE SOLO UNO
D che sono un tipo di Flotta più forte
ERAZZINOMRA

DEGLI EFFETTI della Corvette base.

AZIONE DELL'ORDINE DEL GIORNO

TERRAFORMAZIONE
(NESSUN COSTO)
TERRAFORMAZIONE 11a
11a

Sviluppo
Sviluppo //
2+ Focus sulla prosperità:
Focus Prosperità:
puoi spenderne
potresti spendere 11
A .
A .
AUMENTATO
W1 ARMATA

Focus e azioni dell'agenda

Per eseguire un'azione, devi prima pagare il suo costo (se presente) per intero A Se
. non 3(c) Quando giochi un Focus Sviluppo o Prosperità , la Tecnologia
puoi pagarlo completamente, devi rinunciare all'intera azione. Dopo che il costo è stato Terraformazione ti garantisce un'azione Tecnologia aggiuntiva per
pagato, risolvi o rinuncia agli effetti mostrati B prima di passare all'azione successiva. aumentare una Popolazione Pura al costo di 1 Materiale.

Ci sono molti costi ed effetti unici in Voidfall, tutti rappresentati da un'icona. Tutti
gli effetti comuni e le icone corrispondenti verranno spiegati nel capitolo Regole RISOLVERE GLI EFFETTI INNESCATI
del gioco (pagina 17).
Quando un effetto innesca un altro effetto immediato (vedi Matrice Neurale

! Nota: le Case più complesse del gioco hanno carte Focus speciali che a nell'esempio precedente), puoi risolvere gli effetti innescati in qualsiasi
volte hanno costi di azione ed effetti unici. Quando giochi con una Casata ordine tu scelga all'interno dell'azione corrente . Risolvere gli effetti è
di questo tipo, usa il Glossario per conoscere le loro azioni. facoltativo (a meno che non sia esplicitamente indicato diversamente) e
puoi sempre scegliere di rinunciare a uno o più effetti che diventano disponibili
Se sull'azione vengono mostrate più opzioni per gli effetti, puoi selezionare per te perché un altro effetto lo ha attivato. Puoi iniziare a risolvere l'azione
liberamente l'ordine in cui risolverli. Se le opzioni sono separate da una linea successiva solo dopo che tutti gli effetti rimanenti dell'azione corrente sono stati risolti o perd
verde con il simbolo “+/” C , puoi scegliere di risolvere fino a tutti gli effetti
I settori speciali e le abilità della Casa possono anche modificare gli effetti delle
elencati; se sono separati da una linea rossa con il simbolo “/” D può , Voi
tue azioni o innescare effetti più immediati. Potrebbero anche permetterti di
sceglierne solo uno. Puoi rinunciare a qualsiasi opzione di effetto che ti viene
risolvere la terza azione della tua carta Focus anche se non hai girato un
concessa da un'azione.
segnalino Commercio. I settori speciali possono anche prevedere un'azione
aggiuntiva simile alle azioni Tecnologiche. Puoi leggerli nel Glossario.

10
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EFFETTI CONCENTRATI

Quando giochi un Focus Congiunto in una partita cooperativa, alcuni


COOPERATIVA/

effetti possono essere risolti da un giocatore diverso da te. Infatti, ad


ogni effetto è associata una condizione che definisce chi può risolverlo:
EREDIVIDNOC

EREDIVIDNOC

COOPERATIV Solo tu;

Per rendere più chiara la lettura delle carte Crisi, esistono 3 principali
O tu o un altro giocatore;

SOLO categorie di condizioni:


EC
PIHSERNEUDMAO L

TSISSA

Tu e/o un altro giocatore (entrambi risolvendolo da 3. Alcune crisi ti dicono di fare qualcosa in un modo particolare o limitato.
UN

soli); Ciò significa che devi intraprendere un'azione che ti consenta


effettivamente di fare la cosa che ti viene richiesta, e devi farlo nel
EC
PIHSERNEUDMAO L

Tu e/o un altro giocatore, ma


modo o con le restrizioni descritte.
TSISSA

se uno di voi risolve l'effetto


sopra la linea, l'altro giocatore 4. Alcune crisi ti dicono di fare qualcosa pur rispettando una condizione.
B
può risolvere solo l'effetto sotto la linea e viceversa. Ciò significa che devi intraprendere un'azione che ti consenta
effettivamente di fare la cosa che ti è stata chiesta. In tal caso, controlla
se soddisfi la condizione. Alcune carte specificheranno se questa
EREGNIPSER

condizione deve essere soddisfatta prima o dopo aver risolto l'azione


RISOLVERE UNA CRISI
in questione. “Mentre già avendo” significa che devi avere qualcosa
Durante le tue azioni, puoi risolvere le Crisi. Puoi risolvere prima di fare la cosa che ti viene richiesta.
la Crisi attuale o qualsiasi numero di Crisi in corso dalla riga
Crisi Economica o Militare. Quando risolvi una Crisi iniziale,
5. Alcune Crisi ti dicono di scegliere di pagare un costo aggiuntivo prima/
C
rimettila nella scatola del gioco. Se si tratta di un'altra Crisi,
EREGNIPSER

dopo aver fatto qualcosa. Ciò significa che devi intraprendere


scartatela in una pila a faccia in su. Se hai scartato una Crisi
PER ENERGIA
un'azione che ti consenta effettivamente di fare la cosa che ti è stata
in corso, sposta ogni Crisi a destra di essa sulla stessa riga DOMANI PERDERE

Dopo , richiesta e, immediatamente prima/dopo, devi pagarne interamente il costo.


Crisi di uno spazio a sinistra per colmare
.
eventuali spazi vuoti.
Durante la risoluzione di a

Focus Prosperità ,
scegli anche di spendere
1 Potresti
ottieni 1+ .
non usare .

SENZA TUTTO QUELLO PREZZO DI


PAURA BRILLANTA GRANDEZZA
ACRECIR

PREZZO DI

B C
ERATNEMIREPS

ERARELECCA
GRANDEZZA
UN
11 19

Dopo di te , , Mentre Dopo aver ,


scegli anche di farlo
un settore
avendo già scelto di farlo anche tu
spendi 1 . con 1+ .
1+ . spendi 1 .

STUDIARE IL STAGNANTE
NATO VUOTO MERCATI

6
Dopo ,
Prima di ,
aver scelto
scegliere di
anche dal
. 2
spendere anche
stesso settore.
OSSEORCGIORE
P

22 10 6
CO
ENOIZAV IONRNEI

ERATNEVNI

ONUDAR
ERATNEMIREPS

7 8

Puoi anche risolvere una Crisi nella Fase di Preparazione o Valutazione


RC
OZO OIFONRIR
E

di un Ciclo, o nel turno di un altro giocatore se ti dà un effetto da un


Focus Congiunto e questo ti consente di soddisfare le condizioni di Crisi.

Esempio: Nel tuo turno, riesci a risolvere la Crisi Economica nel secondo Alcune carte Focus Congiunto/Eroico ti permettono di scartare
spazio della riga Crisi Economica. Scarti la Crisi risolta e sposti la Crisi direttamente una Crisi senza risolverla.
da destra a sinistra per colmare il vuoto.
ERETSISER
ERADILOSNOC

Risolvere una Crisi non è un'azione in sé ma richiede semplicemente


che tu soddisfi le condizioni elencate sulla Crisi (e soddisfare eventuali Scarta una crisi Scartare una crisi Scarta una Crisi
requisiti aggiuntivi). Se lo fai, potresti risolvere immediatamente la crisi (qualsiasi tipo) economica o generale Militare o Generale
in questione. Devi sempre soddisfare la condizione da solo (senza
contare ciò che hanno gli altri giocatori).

11
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30. FASE DI PULIZIA • Rimuovi una delle tue carte Agenda non iniziale da uno slot della tua
plancia Casa e posiziona la nuova carta Agenda in quello slot
3a (mantenendo il segnalino Commercio, se ce n'era uno sulla vecchia
carta). Ora è in gioco. Scarta la carta Agenda rimossa a faccia in giù
in fondo al rispettivo mazzo di pesca. Se in seguito ti ritroverai con
due carte Agenda dello stesso tipo nei tuoi slot Agenda, non potrai
scegliere questa opzione.
3b 3c 3d

Le sottofasi della fase di Pulizia sono mostrate sulla Plancia Galattica. • Scartatela a faccia in giù in fondo al rispettivo mazzo di pesca.

Una volta che hai finito con tutte le tue azioni:


! Importante: le carte Agenda vengono piazzate sotto la plancia della tua Casa
solo durante la fase di Pulizia e non sono considerate in gioco fino a quel momento.
Questo è diverso da come funzionano le carte Tecnologia (vedi pagine 31-32).
3a
1. Da ogni settore con tre o più gettoni Flotta, devi richiamare 1 o più Potere
Flotta a tua scelta finché non riesci a inserire i restanti cubi Potere Flotta
su due gettoni Flotta. (Vedi pagina 21 per ulteriori dettagli su flotte, Fleet 3d
4. Conta tutti i gettoni Commercio che hai a questo punto. Se hai girato un
Power e richiamo.) segnalino Commercio nel passaggio 1, rimettilo ora sul tabellone Galattico.
Devi trovare un posto per ogni gettone Commercio rimanente, scegliendo
tra le seguenti due opzioni:
AMRO1N
0

• Posizionalo nell'angolo in basso a destra di una carta Agenda in uno dei tuoi
3a
slot Agenda che non abbia già un segnalino Commercio su di essa oppure

FORNITURA COMUNE • Rimettilo sulla plancia Galattica.

2 3
0 4
2+ 5

3b
1 0 2+

2 H1a S1
LA SALVEZZA
PROGETTO W1
AUMENTATO
ARMATA

4 S1
LA SALVEZZA
PROGETTO W1
AUMENTATO
ARMATA

4 2

Esempio 3a : Hai tre segnalini Flotta Corvette su uno dei tuoi settori nella
3d
7 6
fase di Pulizia. Due di loro hanno 3 Fleet Power, che è la loro capacità 3+
massima, e il terzo ha 1 Fleet Power. Scegli di rimuovere il terzo segnalino
Flotta e di richiamare 1 Potere Flotta sulla tua plancia Casa.
3+
1
S3
AGRICOLO
UNIONE 0
AGRICOLO
Esempio 3b : Hai 5 gettoni Gloria accanto alla tua plancia Casa, che S3 3c UNIONE
LA SALVEZZA
S1 PROGETTO

supera il limite di 4. Scegli il gettone Gloria di valore 1 e lo rimetti nella


riserva comune.
Esempio 3c : Hai giocato un'Agenda di Supporto 1 insieme al tuo Focus
sui Rinforzi in questo turno. Ci sono 3 Agende in gioco negli slot Agenda
3b
2. Se hai più di quattro gettoni Gloria, rimetti i gettoni Gloria a tua scelta nella ,
della tua plancia Casa: un'Agenda iniziale 2 , un'Agenda di supporto e
riserva comune finché non ne rimangono quattro. 3 , un'Agenda di ricchezza 4 . Il tuo quarto slot è gratuito 5 –non è un

3c problema che sia corrotto–, ma non puoi avere due Agende di Supporto
3. Se hai giocato una carta Agenda in questo turno, devi sceglierne una
contemporaneamente nei tuoi slot. Decidi di scartare la vecchia Agenda
delle seguenti opzioni:
di Supporto 6 (a faccia in giù in fondo al mazzo di pesca Agenda di
• Posizionatelo in uno spazio Agenda vuoto non iniziale in fondo al vostro Supporto) e posizionare la nuova Agenda giocata nello slot 7 .
tabellone Casa. L'Agenda è ora in gioco. Se hai già una carta Agenda
dello stesso tipo in uno dei tuoi slot Agenda, non puoi scegliere Esempio 3d : Ti rimane 1 segnalino Commercio che non hai utilizzato in
questa opzione. questo turno. Hai 3 Agende negli slot del tuo tappetino Casa, puoi riporre
i gettoni Commercio su ognuno di essi, indipendentemente dalla
Corruzione sugli slot.

COMP.
I quattro tipi di Agenda: Supporto, Potenza, Ricchezza e Dominanza.
COOPERATIVA/
5. Metti la carta Focus selezionata nella tua pila degli scarti personale, 3e
affronta.

3f
6. Metti la carta Focus selezionata nella tua pila degli scarti personale, a

12
SOLO faccia in su, o se hai giocato una carta Focus Congiunto/Eroico,
rimettila nella scatola.
Machine Translated by Google

4 0. IL VUOTO AVANZA PASSO ii. Le carte Crisi Militare devono essere piazzate sulla riga Crisi
Militare.
COOPERATIVA/

iii. Le carte Crisi Generale possono essere posizionate su qualsiasi riga, la tua
scelta.

• Se tutti gli spazi della fila sono occupati dagli Araldi, non puoi
posizionare la carta sulla fila. Scartalo e posiziona un segnalino
Catastrofe sul lato destro del tabellone Crisi.
Se la carta Allerta attuale è una Situazione e la tua Crisi attuale è stata
risolta in precedenza nel tuo turno, puoi saltare l'intero passaggio. • Se ci sono già una o più carte Crisi sulla fila, spostale tutte di uno
spazio a destra e posiziona la tua Crisi attuale nello spazio libero
Se la carta Allerta attuale è una Situazione e la tua Crisi attuale è ancora
più a sinistra (senza alcun segnalino Araldo su di esso). Se, durante
presente, devi scegliere tra le seguenti tre opzioni:
lo spostamento, una carta viene spinta fuori dallo spazio più a destra
del tracciato, scarta quella carta e posiziona un segnalino Catastrofe
4a
1. Subisci la penalità mostrata in fondo alla Crisi attuale e scarta la carta. Se
sul lato destro del tabellone Crisi.
non riesci a risolvere completamente le istruzioni presenti, non puoi
scegliere questa opzione.
! Nota: le carte Crisi scartate vengono piazzate a faccia in su accanto al
rispettivo mazzo di pesca. Nell'improbabile caso che il mazzo di pesca
4b
2. Posiziona un segnalino Catastrofe su uno spazio Catastrofe sul lato
destro del tabellone Crisi e scarta la Crisi attuale. finisca, rimescola il mazzo degli scarti.

4c
3. Trasformatela in una crisi continua procedendo come segue:
Esempio: Una carta Avviso Situazione di Livello I è visibile nel tuo turno .
• Seleziona una delle due righe del tabellone Crisi su cui posizionare la 1. Hai pescato una Crisi di Livello I di conseguenza e non l'hai risolta nel
tua carta Crisi. tuo turno 2 . Hai tre opzioni. Il primo è subire la penalità nella parte inferiore
4a che posizionerebbe 1 Potere, della Flotta Voidborn su ogni Rift. La
io. Le carte Crisi Economica devono essere piazzate sulla riga Crisi
seconda opzione è scartare la Crisi e piazzare una Catastrofe sul tabellone
Economica.
Crisi 4b . Scegli la terza opzione: rendere la Crisi continua posizionandola
sulla riga Economica del tabellone Crisi 4c . Per farlo devi prima far
scorrere la Crisi già presente sulla riga di uno spazio a destra 3a e
posizionare la Crisi attuale al suo posto 3b .

ENERGIA
PER
DOMANI PERDERE 4b

Dopo ,
1 Durante la risoluzione di a
scegli anche di spendere
Focus Prosperità , 1 . Potresti
ottieni 1+ . non usare .

2 PREZZO DI
GRANDEZZA

11 19
Dopo aver ,
scelto di spendere

anche 1 .

4a
STAGNANTE
MERCATI
6 4c
3b Prima di ,
scegliere di
. 2
spendere anche

4b 3a

13
Machine Translated by Google

COOPERATIVA Se la carta Allerta corrente è una Guerra, devi scegliere una delle due
opzioni seguenti.
Ogni volta che viene posizionato un segnalino Catastrofe , ognuno di voi
puoi scegliere immediatamente di rimuovere una Corruzione (vedi
dettagli a pagina 29) o di ottenere 5 risorse (in qualsiasi combinazione)
! Nota: durante un round in cui è stata rivelata una carta Allerta di Guerra,
nel tuo Deposito.
SOLO COOPERATIVA/
ogni giocatore dovrà affrontare questa scelta nella fase Avanzamenti del
Vuoto del proprio turno.

1. Risolvi la Crisis board procedendo come segue:


UN
Ogni volta che ti verrà richiesto di piazzare una quarta catastrofe
gettone durante questo passaggio, perdi immediatamente la partita.

• Risolvi la Schermaglia (vedi pagina 33) mostrata nella riga Militare. Una volta terminato completamente il tuo turno, il giocatore successivo
Aggiungete il valore visto sullo spazio non occupato più a sinistra in ordine di turno svolge il suo turno completo in modo simile. Dopo che
della riga Militare al totale della Potenza della Flotta del lato ogni giocatore ha svolto il proprio turno, procedere con il turno successivo
Voidborn. Aggiungi anche eventuali modificatori che trovi sulla di turni dei giocatori nello stesso ordine.
carta Allerta Guerra che corrispondono al Ciclo corrente. Una volta completato il numero richiesto di round, procedere alla fase
di valutazione.

• Spendere le risorse mostrate nello spazio non occupato più a VARIANTE DI MESSA A FUOCO PRESELEZIONATA

sinistra della riga Crisi Economica. Se non hai abbastanza risorse


da spendere, perdi 3 Influenza per ogni risorsa che non sei Per i giocatori esperti offriamo la seguente variante, particolarmente

riuscito a spendere. Non puoi perdere volontariamente Influenza adatta per il gioco altamente competitivo.

invece di pagare risorse.


All'inizio di ogni round della Fase Focus (prima che il primo giocatore
inizi il proprio turno), ogni giocatore seleziona simultaneamente un
Focus dalla propria mano e lo posiziona a faccia in giù davanti a sé.
! Nota: poiché non si tratta di Mantenimento, è consentita la
sostituzione (vedi pagina 17).

Quindi, procedi con i turni normalmente nell'Ordine di Turno, ma nel tuo


2.
B Posiziona un segnalino Catastrofe sul lato destro della Cri-
plancia sorella (e non scartare la carta Allerta Guerra). turno invece di scegliere un Focus dalla tua mano, devi rivelare la carta
Focus pre-pianificata e procedere con quella carta che diventa il Focus

. selezionato. Gli altri passaggi del turno ed il loro relativo ordine


Esempio: Nel Ciclo 1, una carta Allerta Guerra è visibile nel tuo turno 1. Alla fine
rimangono invariati.
del tuo turno, hai due opzioni. La prima opzione è risolvere il tabellone Crisi A . Per
prima cosa risolvi una Schermaglia, come indicato dallo spazio non occupato più a
Se giochi in cooperativa, pianificare i tuoi Focus prima di rivelare la
sinistra sulla riga Crisi Militare 2 e vedi anche qui che devi aggiungere 2 Voidborn . carta Allerta per il round aumenta notevolmente la difficoltà.
Considera anche
, la carta Guerra
Potenza della flotta per la schermaglia 3 Non tentare di utilizzare questa variante finché tutti i giocatori al tavolo
non saranno esperti e disponibili. Ciò lascerà ai giocatori più avanti
stessa, che dice che puoi sottrarre 1 Potere della Flotta Voidborn dalla Schermaglia
4 . Dopo aver risolto la Schermaglia, prosegui con la risoluzione del tabellone Crisi: nell'ordine di turno molto meno tempo per pianificare i propri turni in
tutta tranquillità e può portare a un aumento significativo del tempo di
spendi 2 Materiali, 2 Energia e 1 Scienza come indicato sullo spazio non occupato
gioco. Tuttavia, per i giocatori esperti e opportunisti, crea maggiore
più a sinistra sulla riga Crisi Economica 5 . In alternativa alla valutazione del
tensione e dà peso extra all'ordine di turno.
tabellone Crisi, avresti potuto posizionare un segnalino Catastrofe su di esso B

.
1

PER ENERGIA
PERDERE
DOMANI
UN

Dopo di te ,

-1 +1
Durante la risoluzione di a

Focus Prosperità ,
scegli anche di spendere 2
1 . Potresti
4 ottieni 1+ .

-1 1 +1 non usare .

1
11 19

PREZZO DI STAGNANTE
GRANDEZZA MERCATI

Dopo aver , Prima di ,


scelto di spendere scegliere di

anche 1 . . 2
spendere anche

NESSUNA CARTA CRISI IN UN GIRO


5
CON UNA CARTA DI AVVISO DI GUERRA B

6 8

14
Machine Translated by Google

2b
CC - FASE DI VALUTAZIONE UN. Devi soddisfare il Mantenimento spendendo 1 Cibo o un totale
di 2 Materiali e/o Energia (in qualsiasi combinazione). Non
I passaggi di questa fase sono riassunti nella parte destra della Plancia puoi spendere Crediti o Scienza per soddisfare il Mantenimento
Galattica (numeri rossi ). (a meno che tu non abbia una Tecnologia che lo consenta
esplicitamente). Se non disponi di risorse sufficienti per
Per concludere un Ciclo, ognuno di voi esegue i seguenti passaggi, soddisfare tutto il Mantenimento, perdi 3 Influenza per ogni
seguendo l'Ordine di Turno all'interno di ciascuno di essi. Puoi eseguirne Mantenimento che non sei riuscito a soddisfare. Potresti non
alcuni simultaneamente se la tua decisione non ha effetto sugli altri giocatori. perdere volontariamente Influenza invece di spendere risorse.

11. IL NATO DEL VUOTO CONTATTA COOPERATIVA/


ASSOLO B. Per ogni settore Puro che controlli che ha 6 Popolazione e tre o
2c
più Gilde al suo interno, puoi prendere uno dei tuoi cubi di Potere
Risolvi una Schermaglia (vedi pagina 33). Calcola la della Flotta Inattivo e posizionarlo su una tessera Rifugio Sicuro .
potenza totale della Flotta Voidborn partecipante e scopri
COMP

quale dei tuoi settori ne sarà invaso.


34. OBIETTIVI GALATTICI

Valuta gli obiettivi sul lato destro della carta Evento Galattico attualmente
sulla plancia Galattica. Se soddisfi la condizione di un obiettivo, puoi risolvere
+5
Risolvi il tabellone Crisi (vedi pagina 14). il vantaggio. Se una linea rossa separa gli obiettivi, puoi scegliere solo uno dei
2 due da valutare; se una linea verde separa i due obiettivi, puoi valutarli
• Risolvere una Schermaglia. Basandosi
8 sul capitolo Schermaglia a
entrambi. Esistono due tipi di obiettivi:

COOPERATIVA/
pagina 33, calcola il totale del Potere della Flotta Voidborn
partecipante. Aggiungi il valore visto sullo spazio non occupato più
• Sui risultati, la condizione e il vantaggio sono separati da un segno “=".
a sinistra della riga Militare. Scopri anche quale dei tuoi settori sarà
invaso dalle forze Voidborn. Ciò significa che devi verificare se hai soddisfatto la condizione (di
solito un numero minimo richiesto di determinate cose) e, in tal caso,
• Spendete le risorse visualizzate nello spazio non occupato più a sinistra ottenere il vantaggio esattamente una volta.
sulla riga Crisi Economica. Puoi sostituire Cibo, Energia e Materiali
con Crediti. Devi spendere le risorse se ne hai ancora. Per ogni
• Sui moltiplicatori, la condizione e il vantaggio sono separati da un segno
risorsa che non puoi spendere, perdi 3 Influenza.
"x". Ciò significa che devi contare quante volte soddisfi la condizione
(di solito un certo numero di determinate cose) e ottenere il beneficio
tante volte quante soddisfi la condizione.
! Nota: se il totale del Potere della Flotta Voidborn in una Schermaglia è pari
a 0, riuscirai immediatamente a difenderla.

22. MANUTENZIONE
COOPERATIVA/
ASSOLO ! Nota: Risolvere un beneficio con le condizioni appropriate può risolvere
una Crisi in corso.
2a
3. Conta il tuo mantenimento totale nel modo seguente:

• Ogni carta Agenda (sul fondo della tua plancia Casa) mostra due icone
Esempio: Sulla carta Evento Galattico corrente ci sono due obiettivi.
Mantenimento. Contali a meno che non siano coperti da un segnalino
L'obiettivo principale A richiede che tu abbia 5 Fleet Power nei tuoi
Commercio.
settori. L'obiettivo inferiore B richiede che tu abbia 5 gilde pure in totale.
Hai soddisfatto le condizioni di entrambi gli obiettivi, ma sono separati
• La maggior parte dei settori hanno spazi di Installazione e Gilda a cui
da una linea rossa, il che significa che puoi selezionarne solo uno da
sono collegate delle icone di Mantenimento (solitamente una ciascuno).
valutare. Scegli l'obiettivo inferiore: guadagni 2 Cibo e schieri una
Ciascuno di questi spazi occupati conta come un Mantenimento.
Potenza Flotta C .
• Alcuni settori hanno una o due icone di Mantenimento indipendenti. Il
controllo di un settore del genere conta rispettivamente come uno o
Dalle ceneri
Dalle ceneri 3×

1T 1T
AMRON
7

due Mantenimento. Promemoria:


leggileggi
il tutorial
il tutorial
per per
il Ciclo
Promemoria:
1 nel
Ciclo 1 Compendio.
nel Compendio.
5+
UN
Scarta le seguenti carte
Scartare quanto segue UN
Focus: Conquista, Politica, Carte

Esempio: Nel tuo settore, lo spazio Installazione con Mantenimento non Focus: Conquista, Politica, Progresso,
Prosperità, Tentazione.
Progresso, prosperità, tentazione. 5+
è occupato mentre lo spazio Gilda con Mantenimento è occupato. Hai Spostare da
B 5+
seiSposta il da
settore
sul tuo
Avamposto.

anche 3 Agende in gioco; uno è coperto da un segnalino Commercio, gli tuo nel tuo settore dell'avamposto.

altri due no. La somma è 1 + 2 + 2 = 5 Mantenimento. C


B
ASAC
1
AMRON
7

+0

UN

+1 2+ 4+ 2

AUMENTATO TECNOLOGICO
H1a W1 ARMATA W3 SINGOLARITÀ

B
+2 +2
+0

15
Machine Translated by Google

4 OBIETTIVI DELL'AGENDA

Valuta gli obiettivi sulle carte Agenda trovate negli slot Agen-da del tuo
tappetino Casa che non hanno Corruzione sopra di loro (cioè Agende Pure).
Ogni scheda mostra più sezioni che vengono valutate singolarmente e
indipendentemente l'una dall'altra.
3+ 4+ 2
Analogamente alle carte Eventi Galattici (vedi passaggio 3), gli obiettivi possono
essere risultati o moltiplicatori. AGRICOLO TECNOLOGICO
H1a S3 UNIONE W3 SINGOLARITÀ

! Nota: sulle carte Agenda, il beneficio è sempre Influenza. Vedi pagine 18 e


UN AVANTI CRISTO D E F

AMRON
6
31 del Glossario per l'elenco degli obiettivi iniziali e non iniziali dell'Agenda.
C

2X3 = 6 UN
Esempio: hai tre Agende nei tuoi slot. Innanzitutto, valuti la tua
+

ASA C
1
agenda iniziale. Hai due settori Puri A , per i quali guadagni 3
E
C
Influenza ciascuno, e un settore Corrotto che non ti fa guadagnare 2X2 = 4
, è quello
nulla. Hai un settore con una Difesa del Settore B ma +
UN
Corrotto, quindi non ottieni Influenza. Hai due settori con uno o
1X4=4

AMRON
7
più Cantieri Navali C – incluso il Cantiere Navale stampato sul
= B
tuo settore Casa – quindi guadagni 2 Influenza per ciascuno. Poi
valuterai l'altra tua agenda, l'Unione agricola. Hai due Gilde dei 14

Contadini Puri e te ne servirebbero almeno tre per ottenere 7 Influenza D . G D


Hai un settore Puro con una Gilda degli Scienziati su di esso E ,
guadagni 4 Influenza per questo. La tua terza Agenda ha una UN

Corruzione nel suo slot, quindi potresti non valutarla affatto F . Dai tuoi
obiettivi, hai guadagnato 14 Influenza in totale G .

! Nota importante: non puoi quasi mai ottenere Influenza per i settori che
contengono Corruzione e per i gettoni su questi settori. Questo è sempre MANO MUCCHIO DI SCARTI

indicato sugli obiettivi stessi.

55. Riprendi nella tua mano tutti i Focus scartati. Se questa è la fine del Ciclo 1,
POLITICA
ISPIRARE

ERAREPSORP
INGAGGIARE
TENTAZIONE

ERATNEMIREPS
ACCELERARE
ERECSERC

ENOIZUDORP
IMPRESA

OSSERGORP
RICERCA
CONQUISTA
ÀTIREPSORP

disegna anche il tuo Focus sull’innovazione


ERIROIF
OPPULIVS

RINFORZO
INNOVAZIONE

indietro, poiché ora è disponibile per l'uso.

ERATNEVNI
RADUNO
PREVALERE

ARUTINROF
STRATEGIARE
ERASSIF

COSPIRARE
INVENTARE
OIZOGEN

Dopo la fine della Fase di Valutazione nei Ciclo 1 e 2, procedere alla Fase di MOBILITARE

ERILIBATSIR
2
CONTROLLO
PREPARARE

ERAZZIMITTO
ESERCITARE
ERAZZINOMRA

Preparazione del Ciclo successivo. Dopo la fine della Fase di Valutazione nel
CONSOLIDARE
ERAZZINAGRO

Ciclo 3, procedi fino alla fine del gioco.

FINE DEL GIOCO


Vince il giocatore con più Influenza. In caso di pareggio, vince il giocatore in parità con il minor numero totale di gettoni Corruzione sulla propria plancia
COMP
Casa o sui settori controllati. Se la parità persiste, i giocatori condividono la vittoria.

COOPERATIVA/


Calcola l'influenza dei Voidborn sulla galassia: 5 Influenza per ogni carta Tecnologia Consumata (indipendentemente
se Base o Migliorata) (vedi pagina 34);
• 60/100/140 Influenza (come mostrato nella Configurazione della Difficoltà

Aiuto corrispondente alla difficoltà selezionata); 5 Influenza per ogni carta Crisi in corso sulla plancia Crisi;

• 30 Influenza per ogni Varco ancora presente sulla mappa (vedi pagina 51
• 3 Influenza per ogni carta Casa Caduta ancora presente nei settori;
del Glossario);

• 20 Influenza per ogni Rifugio Sicuro incompleto (vedi pagina 34); • 2 Influenza per ogni segnalino Corruzione su qualsiasi settore
(indipendentemente da chi lo controlla), sugli spazi del tracciato
• 20 Influenza per ogni segnalino Catastrofe piazzato sul Agenda e Civiltà delle plance delle Casate e sull'offerta Agenda; E
lato destro del tabellone di crisi;

• 10 Influenza per ogni segnalino Araldo sulla mappa (non sul tabellone •
1 Influenza per ogni popolazione nei settori Voidborn (non nei settori
Crisi!); senza Fleet Power).

Se ogni giocatore ha almeno questa quantità di Influenza, i giocatori


(collettivamente) vincono la partita. Altrimenti perdi la partita.
16
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Regole del gioco STOCK DI RISORSE

OBIETTIVI VALIDI PER LE AZIONI, La maggior parte dei costi vengono pagati in , Energia , Compagno-

, di cibo, Crediti, o Scienze.


risorse: Rials
EFFETTI E OBIETTIVI
Alcuni costi consentono una combinazione di cibo/energia/materiali o una
A meno che non sia esplicitamente indicato diversamente, le azioni, i loro combinazione di una qualsiasi delle 5 risorse .
costi e tutti i loro effetti prendono sempre di mira te, i settori che controlli, la
tua plancia Casa e la tua area di gioco personale. Quando paghi i costi o I crediti possono essere utilizzati in sostituzione della spesa

risolvi gli effetti, puoi prendere segnalini dalla riserva comune e dal tabellone Cibo o Materiali in uno
, Energia scambio 1:1 A .
, Non
Galattico e prendere carte dalle offerte comuni, ma non gestisci mai è possibile usare Crediti per sostituire un costo di Scienza non O

direttamente i pezzi che hanno gli altri giocatori. Un effetto (invasione) legato alle risorse. Inoltre, non puoi

prende di mira un settore adiacente, il che significa sempre un settore utilizzare questa sostituzione per CIBO

adiacente a un settore che controlli. soddisfare il Mantenimento (che è


una spesa obbligatoria nella Fase di
Quando valuti un obiettivo di un'Agenda o di un Evento Galattico, considera Valutazione di ogni Ciclo, vedi pagina
sempre le cose nella tua area di gioco personale, nei settori che controlli e 15). ENERGIA
nella tua plancia di Casa. Non consideri mai ciò che hanno gli altri giocatori,
i settori non controllati da nessun giocatore o le aree di gioco comuni come Tieni traccia delle tue risorse sui
il tabellone Galattico. quadranti delle scorte che si trovano
sul lato destro della tua plancia
Gli Eventi Galattici hanno istruzioni speciali che prendono di mira i settori delle risorse. Quando spendi o
MATERIALI

Voidborn e le offerte dell'Agenda, che non appartengono a nessun giocatore. guadagni risorse, riduci o aumenta
Queste istruzioni indicheranno sempre esplicitamente i loro obiettivi validi. di conseguenza il valore del
quadrante delle scorte corrispondente.
CREDITI
Nei giochi cooperativi e in solitario ci sono più costi ed effetti che
Le tue scorte non possono essere UN
hanno obiettivi speciali. Tutti sono esplicitamente indicati in ciascun caso.
ridotte sotto lo zero, né puoi
Alcuni effetti nei giochi cooperativi (sui Focus Congiunti) ti garantiranno intraprendere alcuna azione in cui
la possibilità di consentire a un altro giocatore di risolvere un effetto per il costo delle risorse è superiore a SCIENZA
COOPERATIVA/

se stesso, ma questi saranno esplicitamente annotati. qualsiasi delle tue scorte


corrispondenti. Tutte le scorte
hanno un limite massimo di 15.
Qualsiasi eccesso che otterresti oltre 15 verrà perso.
+ 1-1 GUADAGNO E SPESA
Scheda delle risorse

Le icone in Voidfall rappresentano principalmente componenti del gioco


• Le abilità speciali di alcuni settori e case ti permettono di sostituire una
(risorse e beni) sulla mappa, nella tua mano, sulle tue plance o sulla tua
risorsa con un'altra. Puoi usare queste abilità in qualsiasi momento
plancia Casa.
tranne che per soddisfare il Mantenimento.
Quando un'icona è accompagnata da un segno più (+) (e

COOPERATIV spesso da un numero), significa guadagnare l'importo indicato


di quel componente.

Quando un'icona è accompagnata da un segno meno (-) (e


spesso da un numero), significa spendere/perdere l'importo
RISORSE COMMERCIALI

indicato di quella componente.


SOLO INFLUENZA
Nei giochi cooperativi puoi scambiare risorse con un altro giocatore.
Facendo ciò, puoi spendere fino al numero indicato di risorse (di
qualsiasi tipo). L'altro giocatore ottiene quindi la stessa quantità di
risorse dello stesso tipo. Quindi l'altro giocatore può spendere allo
stesso modo fino alle risorse indicate (non necessariamente le
stesse che hai speso in precedenza) che poi guadagni.
L'influenza ha una sola utilità: ti serve per vincere la partita.
Quando guadagni o perdi Influenza, modifica i quadranti della tua plancia
Influenza dell'importo indicato. Esempio: Il giocatore Giallo sta scambiando risorse con il Verde
ehm
utilizzando l' azione Focalizzazione Rinforzo Congiunto (limitata
L'Influenza verrà persa raramente (vedi “Mantenimento” a pagina 15 per la
a 4 risorse). Per prima cosa, il Giallo spende 2 Cibo e 2 Scienza,
causa principale): nel caso estremamente improbabile che tu abbia bisogno
mentre il Verde guadagna 2 Cibo e 2 Scienza. Poi, il Verde spende 3
di perdere più Influenza di quella che hai attualmente, ignora l'eccesso.
Crediti (non possono risparmiarne un quarto sfortunatamente, e non
c'è nient'altro di cui il Giallo ha bisogno in questo momento), e il Giallo
guadagna 3 Crediti.

Pannello di influenza
17
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COMPETENZE DEL SETTORE

SETTORI Sui settori speciali sono stampate delle abilità. Queste abilità stampate sono sempre

ERARELECCA
attive quando controlli il settore. Se invadi con successo il settore, le abilità stampate
L'unità di scala principale sulla mappa è un settore. diventano immediatamente attive anche nel risultato dell'Invasione.

ADIACENZE DEL SETTORE E TEMPESTE DI VUOTO


Alcune abilità si attivano solo una volta: immediatamente dopo aver
Due settori sono adiacenti se condividono un bordo esagono. Gettoni Tempesta del Vuoto, invaso con successo il settore. Questi effetti dovrebbero essere presi in
OZROFNIR

tuttavia, interrompi l'adiacenza, e nessun effetto di gioco potrà spostarli/posizionarli/ considerazione durante la risoluzione degli esiti dell'Invasione (vedi
rimuoverli dalla mappa. pagina 26).
ONUDAR

ASAC
1
Alcune azioni nel gioco dicono che devi pagare un costo e risolvere un
effetto nello stesso settore. SETTORI PURI E CORROTTI

In termini di corruzione, un settore può trovarsi in uno dei due stati:


AMRON
3

• I settori corrotti hanno una Corruzione presente sotto il dado Popolazione A . La

maggior parte dei settori, anche quelli dei giocatori, potrebbero essere danneggiati.
SETTORE VUOTO
AMRO1N
0

B
ERATILIBOM

I settori puri non hanno Corruzione presente B .

ADIACENTE UN
ASAC
1

UN Alcuni settori non possono essere corrotti e rimangono sempre puri. In


SETTORI DI ATTIVITA'
particolare i settori Home standard.

NON ADIACENTE
C
GILDE E
ET
IDIOARIC AID
SS A
F

SETTORI

INSTALLAZIONI
Esistono due categorie principali di infrastrutture da sviluppare in un settore: Gilde civili e
Installazioni militari .
D
TEMPESTA DI VUOTO

Esistono 5 tipi di gilde, ciascuna delle quali aumenta la produzione di una singola risorsa
corrispondente.

• Le gilde dei contadini aumentano la produzione alimentare,


CONTROLLO DEL SETTORE

• Le gilde degli ingegneri aumentano la produzione di energia,


Un settore può trovarsi in uno dei tre stati, a seconda di chi lo controlla.
• Le Gilde dei Minatori aumentano i Materiali produzione,
I settori Voidborn A hanno una o più flotte Voidborn su di essi e quasi
• Le Gilde dei Banchieri aumentano il Credito produzione, e
sempre una Corruzione.

• Le gilde degli scienziati aumentano la scienza produzione.


I settori dei giocatori (o “i tuoi settori”) B hanno uno o più Fleet
Power di un giocatore su di essi;

Il tuo settore Casa C rimane sempre sotto il tuo controllo,


anche se non è presente alcuna potenza della flotta, e non Agricoltori' degli ingegneri dei minatori Scienziati' dei banchieri Agricoltori',
Qualunque

può mai essere invaso da un altro giocatore o dai Voidborn. Gilda Gilda Gilda Gilda Gilda Gilda Ingegneri', o
Qualsiasi effetto che distrugga direttamente una Gilda o un'Installazione (vedi Gilda dei minatori
sotto) non può colpire nemmeno i settori Casa.

Esistono 3 tipi di installazioni, ciascuna con una funzione diversa.


Tutti gli altri tuoi settori sono settori non domestici.
• I cantieri navali sono il mezzo più efficace per lo schieramento della potenza della flotta
(vedi pagina 21).
• I settori senza Potere della Flotta D su di essi non sono controllati né dai giocatori né
dai Voidborn, e sono difesi da una o più Difese di Settore. I più notevoli tra questi • Le Difese del Settore vengono usate nel Combattimento. Infliggono 1 danno da

sono i settori delle Casate Cadute, ognuno dei quali ha una carta che rappresenta gli avvicinamento in difesa (per i dettagli sul combattimento, vedi pagina 24).

aspetti unici della Casata che lo controlla.


• Le basi stellari richiedono una tecnologia per essere costruite. Se disponi della
tecnologia Starbases , le basi stellari fungono da cantieri navali ai fini dello
schieramento di Fleet Power. Infliggono anche 1 danno da avvicinamento in difesa,
proprio come fanno le difese del settore.

18
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Per aumentare una Popolazione Pura, aggiungi 1 al dado della


Popolazione su uno dei tuoi settori. Le popolazioni di 6 non possono
essere aumentate ulteriormente.

AMRO1N
0
Settore Difesa Cantiere navale
Base stellare

AMRO1N
0
Quando crei un'installazione o stabilisci _
una Gilda, prendi il segnalino corrispondente dalla riserva
comune e posizionalo su uno spazio vuoto sulla tessera
del settore bersaglio che controlli. Puoi costruire o stabilire
su settori corrotti .

Ogni tessera settore ha un numero di spazi rispettivamente per Installazioni e Gilde,


solitamente tre spazi Gilda e tre Spazi Installazione. I gettoni della gilda non possono
Esempio: aumenti la Popolazione del tuo settore Puro da 2 a 3 posizionando il
essere piazzati negli spazi di installazione e viceversa. Devi posizionare questi gettoni
dado della Popolazione.
nel primo spazio libero da sinistra a destra, lasciando sempre per ultimo lo spazio su
cui è indicato il Mantenimento.

Per diminuire una Popolazione Pura, sottrai 1 dal dado della


SPAZI DI INSTALLAZIONE
Popolazione su uno dei tuoi settori. Questo è un costo e può essere
fatto solo nei settori non Home. Le popolazioni pari a 1 non possono
AMRON
3

essere ridotte ulteriormente.

Alcuni settori speciali hanno popolazioni fisse , che vengono mostrate con un dado
nero e rosso stampato sul settore. La popolazione di questi settori non può mai
Riempi gli slot con
ORDINE DI COSTRUZIONE essere modificata.
La manutenzione è ultima

Altri settori speciali non hanno affatto una popolazione. Questi settori non possono
mai essere danneggiati.

SPAZI DELLA GILDA


EIC
ENOIZACINU'EMLO R
D

ET
IDIOARIC AID
SS A
F
Se non hai spazi rimasti su cui posizionare un tipo di infrastruttura, non puoi costruirla POPOLAZIONE FISSA

o stabilirla in quel settore.

Non puoi distruggere, spostare o costruire volontariamente Gilde o Installazioni.

Alcuni effetti di gioco (costi di Azione, Eventi Galattici o Crisi)


NESSUNA POPOLAZIONE
potrebbero richiederti di distruggere una Gilda o un'Installazione in un
settore non-Casa. In questo caso, puoi distruggerne uno qualsiasi e
poi spostare tutti quelli rimanenti a sinistra.

Gilde o Installazioni Permanenti (stampate sulla tessera settore) contano come gettoni PRODUZIONE DI RISORSE
equivalenti a tutti gli effetti, ma non possono essere rimosse o sostituite da alcun effetto
Hai cinque quadranti Produzione corrispondenti a ciascuna delle risorse sul lato
di gioco.
sinistro della tua plancia Risorse. Ogni quadrante mostra due numeri.
Le gilde e le installazioni nei settori puri sono esse stesse gilde pure Il numero sul lato sinistro del tabellone delle Risorse è il Livello di Produzione e
quello al centro del tabellone è il Rendimento della Produzione.
e Installazioni pure, rispettivamente.

LIVELLO PRODOTTO

POPOLAZIONE
La maggior parte dei settori hanno una Popolazione, compresa tra 1 e 6, rappresentata
da un dado sul settore. La Popolazione del tuo settore Casa è mostrata con un dado Esempio: il tuo livello di produzione di crediti è 5 e il tuo corrispondente
La resa della produzione è 2
colorato dal giocatore. La popolazione influenza la produzione delle risorse (vedi la
sezione successiva).

Un settore puro ha una popolazione pura. Puoi cambiare una Popolazione


Pura, ma non puoi cambiare la Popolazione di un settore Corrotto .

19
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Il livello di produzione di un tipo di risorsa è determinato dalle tue gilde


che corrispondono alla risorsa. Ogni Gilda aggiunge ai tuoi Livelli di

AMRON
5
Produzione un numero pari alla Popolazione dei settori in cui si trova,
ovvero aggiunge:

• +1 se il loro settore ha 1 popolazione,

• +2 se il loro settore ha 2 Popolazione,


4 5
• … e così via.

Le gilde nei settori Puro e Corrotto aumentano i livelli di produzione. Il livello di 2+


produzione massimo (totale) per ciascuna risorsa è 13, ma anche se un tipo di risorsa 1

AMRON
4
raggiunge questo massimo, puoi comunque stabilire più gilde corrispondenti (o invadere
AUMENTATO
W1 ARMATA
i settori che le possiedono).
3
Modifica i tuoi livelli di produzione ogni volta che stabilisci o distruggi una gilda,
aumenti o diminuisci la popolazione o guadagni o perdi il controllo di un settore.

La tua carta Agenda iniziale potrebbe mostrare un'icona che indica che il Livello di 4
produzione di una risorsa è permanentemente aumentato di 1. Questo è in aggiunta a
ciò che le tue Gilde normalmente fornirebbero.

2
H1a
4
H1a

Esempio: il livello base di produzione di energia della Casata Valnis è 1 invece di


0, se hai selezionato l'Origine “A” durante la configurazione della Casata.
4
Il Rendimento di Produzione di una risorsa aumenta a un ritmo diverso
rispetto al suo Livello di Produzione. In particolare, il rendimento della
5
produzione dei crediti aumenta a un tasso ancora inferiore rispetto al
rendimento di altre risorse. Puoi trovare le coppie esatte Livello e 5
Rendimento nel Glossario.

Quando produci uno o più tipi di risorse,


ottieni tante delle rispettive risorse nelle tue scorte quanto la tua resa di
produzione (non il tuo livello) fino al limite delle scorte di 15.

Produrre Produrre Produrre Produrre


Produrre
Cibo Energia Materiali Crediti
Scienza

Esempio: hai una Gilda dei banchieri su un settore corrotto con 3 popolazioni e
una su un settore puro con 2 popolazioni. 1 Il tuo livello di produzione è 3 + 2 .

= 5 e la produzione corrispondente
Produrre un tipo di risorsa Produrre due diversi tipi di Sovrapproduzione
La resa è 2 2 . Giochi una Wealth Agenda 3 risolvendone l'azione.
(uno qualsiasi dei cinque) risorse
Per prima cosa, costruisci un'altra Gilda dei Banchieri 4 nel settore 3-Popolazione
e modifichi immediatamente il tuo Livello di Produzione a 8, che si traduce in una
Quando la produzione di una risorsa comporta più di 15 di quella risorsa nella tua
Resa di 3. Quindi, produci Crediti, aggiungendo la Resa di Produzione di 3 al tuo
riserva, si parla di sovrapproduzione di una risorsa. In questo caso, devi rinunciare alle
Accumula scorte, aumentandole da 2 a 5 5 .
risorse in eccesso per ritrovarti con 15 risorse nella tua riserva.
Così facendo, ottieni 3 Influenza indipendentemente dall'importo perso.
Se, nel tuo turno, produci in eccesso più risorse o la stessa risorsa più volte, guadagni ! Nota: altre fonti di produzione oltre alle tue Gilde includono la Matrice
3 Influenza ogni volta che produci in eccesso. Se ottieni risorse con mezzi diversi dalla Neurale e le Tecnologie dei Moli Orbitali Migliorati.
produzione e perdi risorse fino al limite delle scorte, non viene considerata
sovrapproduzione.
! Nota: alcuni settori speciali (cintura degli asteroidi, mondo paradisiaco)
possono anche fornire livelli di produzione aggiuntivi.

20
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FLOTTA E

AMRON
5
POTENZA DELLA FLOTTA

Una Flotta è un grande gruppo di navi, rappresentato da un segnalino Flotta del tipo di
Flotta appropriato e avente uno o più cubi Potere Flotta su di essi. Ogni Flotta ha un
minimo di 1 Potere Flotta e un massimo di 3. Ci sono 5 tipi di Flotta giocabili nel gioco.
FORNITURA COMUNE

AMRON
5
Esempio: Hai 2 Flotte di Corvette
in un settore con 1 e 2 Potere di

Flotta rispettivamente. Puoi


piazzare 3 Poteri Flotta su un
singolo segnalino Flotta Corvette
e rimettere il segnalino vuoto nella

riserva comune.
I 5 tipi di flotta di Voidfall: Corvetta, Sentinella, Distruttore, Dread-nought e Portaerei

I cubi Fleet Power sono limitati a 14 per ogni giocatore. Sono gli unici componenti colorati
dai giocatori sulla mappa (oltre al dado Popolazione del settore Casa); quindi,
Distribuisci 1 Potere Flotta spostandolo dall'area Attiva
rappresentano il controllo dei settori da parte del giocatore .
della tua plancia Casa e posizionandolo su un settore.
Fleet Power può trovarsi in tre stati: Quando schieri un Potere Flotta, devi scegliere anche il
tipo di Flotta. Le flotte di Corvette non richiedono tecnologia speciale;
gli altri quattro, tuttavia, richiedono che tu abbia la Tecnologia
Inattivo: nell'area Inattivo del tuo tappetino di casa;
appropriata (con lo stesso nome del tipo di Flotta) per essere schierati.

Se non hai Potere della Flotta Attivo non puoi schierarne altro. Non puoi richiamare
volontariamente un Potere Flotta dalla mappa per schierarlo altrove.
Attivo: nell'area Attivo del tuo tappetino di casa; E

Quando distribuisci un Potere Flotta in alcuni tipi di Flotta, devi pagare il costo in risorse
richiesto indicato sulla Tecnologia del tipo di Flotta corrispondente. Se non puoi pagare
Schierato in uno dei tuoi settori, su un gettone Flotta.
DOCK questo costo, non puoi schierare un Potere Flotta su quel tipo.
ORBITALI
5+

Quando , A volte esegui la distribuzione in modo limitato:


AMRON
2

ogni settore con 1+


è considerato avere
Distribuisci solo nel tuo settore domestico;
1 aggiuntivo .
IMPLEMENTATO

Ciascuno dei aggiunge

2 tuoi (indipendentemente da ). Distribuisci in un tipo di flotta specifico (Corvette in questo


esempio); E

Per ogni Cantiere Navale che possiedi, schiera 1 Potenza Flotta


INATTIVO ATTIVO
nel settore del Cantiere Navale.

Il costo di alcune azioni è di richiamare 1 Potere Flotta dalla mappa

all'area Attiva sulla tua plancia Casa. Quando subisci Danni in


Combattimento, devi anche richiamare 1 Potere Flotta dal settore
Combattimento nello stesso modo. Se ricordi l'ultimo Potere di una Flotta,

Le Flotte nello stesso settore possono essere liberamente divise o unite in qualsiasi rimetti il segnalino Flotta nella riserva comune.

momento: se hai un segnalino Flotta con 2 o più Potere (Flotta), puoi sempre prendere un
altro segnalino dello stesso tipo, posizionarlo nello stesso settore e muoverti uno dei
Se richiami l'ultimo Potere della Flotta da un settore non domestico, devi scartare un
membri della flotta ha il potere di creare una nuova flotta. Allo stesso modo, due Flotte da
gettone Gloria a tua scelta (vedi pagina 27 sui gettoni Gloria) e il settore viene
1 Potere ciascuna nello stesso settore possono essere unite in un'unica Flotta da 2 Potere,
abbandonato (vedi pagina 24 sui settori abbandonati).
rimuovendo il segnalino vuoto dal settore. Non puoi spostare il Potere della Flotta tra flotte
di tipo diverso. Quando un segnalino Flotta rimane senza Potere della Flotta, rimettilo
immediatamente nella riserva comune.

21
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ERECSERC
OPPULIVS

Alcune azioni specificano che devi risolvere un effetto nello

AMRON
5
ERASSIF
stesso settore da cui hai richiamato il Fleet Power. 3

Quando attivi 1 Potere Flotta, spostalo dall'area Inattiva


all'area Attiva sulla tua plancia Casa. Se non hai alcun
Potere della Flotta Inattivo, non puoi usufruire di questo effetto.

Il costo di alcune azioni è disattivare 1 Fleet Power,


ERAZZINOMRA

spostandolo dall'area Attiva all'area Inattiva sulla tua plancia Casa.


Nei casi in cui non hai un Potere di Flotta Attivo e devi disattivarne
uno, devi richiamare un Potere di Flotta e poi disattivarlo.
7

ASAC
1
5
1 2 3

5
3+
6 DREADNIGHTS
ERARELECCA

13a

Potresti entrare 4
Flotte Dreadnought
AGRICOLO
S3 UNIONE al costo di 1 cad
Potenza della flotta.

4 7
OZROFNIR

Le tue flotte dreadnought


sono limitati al massimo
Potenza di 1.
4
ONUDAR

2
ERATILIBOM

Esempio: giochi il Focus Rinforzi e l'Agenda di Supporto. Hai 1 Potere Flotta Attivo all'inizio del tuo turno. Esegui l'azione Agenda 1 per attivare un secondo Potere della
Flotta 2 e costruire un Cantiere Navale 3 . Effettui l' azione Reclutamento sul Focus Rinforzi 4 e spendi 2 Materiali per schierare 1 Potere Flotta per ciascuno dei tuoi
Cantieri Navali, nel settore in cui si trovano i Cantieri Navali. Hai la Tecnologia Dreadnoughts 5 che ti consente di schierarti nelle Flotte Dreadnought, quindi scegli per
schierarne uno come Dreadnought, spendendo 1 Materiale extra per esso, come richiesto dalla descrizione della Tecnologia. Infine esegui l' azione Accelera 6 sul Focus
Rinforzo , che ha un costo speciale: disattiva 1 Potere della Flotta. Non hai Potere Flotta nella tua area Attiva, quindi richiami una Corvette Fleet Power 7 e rimetti il
segnalino Flotta Corvette vuoto nella riserva comune. Quindi disattivi questo Fleet Power 8 . Il costo dell'azione è ora pagato e puoi risolvere gli effetti di Accelerazione.

! Nota importante: alla fine di ciascuno dei tuoi turni nella fase Concentrazione (nel passo 3, Ripulitura), non puoi mai avere più di 2 segnalini Flotta
in qualsiasi settore tu controlli. Da ciascun settore con 3 o più Flotte devi richiamare uno o più Fleet Power (a tua scelta) nell'area Attiva della tua plancia Casa fino
a quando non sarai in grado di combinare i rimanenti segnalini Fleet Power in 2 Flotte.

FLOTTE NATE DAL VUOTO

Le Flotte Voidborn sono funzionalmente equivalenti alle Flotte Corvette e Alcuni settori speciali possono contenere due o tre segnalini Flotta Voidborn
similmente ciascuna consiste di un segnalino Flotta e 1-3 Potere Flotta Voidborn. (e quindi rispettivamente 6 o 9 Potere di Flotta), come indicato da queste
Ai fini del Combattimento, si comportano come le normali flotte di Corvette. icone.

Ogni settore Voidborn è limitato a un segnalino Flotta Voidborn (cioè massimo


3 Poteri Flotta).

Se ti viene chiesto di posizionare più Potere della Flotta Voidborn di quanto


consentito in un settore, posiziona i cubi solo fino al limite del settore.
Se puoi scegliere tra più settori in cui posizionare il Potere della Flotta
Voidborn, devi scegliere un settore in cui puoi posizionare il numero richiesto;
se ciò non è possibile, scegli il settore in cui puoi piazzarti il più vicino possibile
Nato nel Vuoto Nato nel Vuoto Nato nel Vuoto
al numero indicato.
Icona di potenza della flotta Cubo di potenza della flotta Gettone della flotta

22
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Quindi, esegui i tre passaggi seguenti, che insieme vengono chiamati Invasione :
MOVIMENTO DELLA FLOTTA:
RAGGRUPPARSI E INVADERE
1. Movimento della Flotta: Scegli un numero qualsiasi dei tuoi Poteri della Flotta
adiacenti al settore bersaglio – anche da settori multipli – e spostali nel settore
Nel gioco sono disponibili due tipi di movimento: raggrupparsi e invadere. bersaglio. Sposta, aggiungi o rimuovi i segnalini Flotta insieme al tuo Potere Flotta,
a seconda dei casi.

Quando ti raggruppi, puoi effettuare fino a cinque movimenti totali con uno qualsiasi dei 2. Combattimento: questo è spiegato nella sezione Combattimento (vedi pagina 24).
tuoi poteri della flotta verso i settori adiacenti che controlli dalle loro posizioni attuali. Le
Potenze della Flotta che muovi non devono necessariamente iniziare o 3. Risultato dell'invasione: viene spiegato dopo la sezione Combattimento.
finire nello stesso settore. Puoi spostare uno specifico Potere della Flotta Le regole esatte dipendono dall'identità dell'Invasore (giocatore o Voidborn),
più volte. Sposta, aggiungi o rimuovi i segnalini Flotta insieme al tuo dall'identità del Difensore e se il vincitore è l'Invasore o il Difensore o se sono in
Potere Flotta, a seconda dei casi. parità in Combattimento.

! Importante: non potete spostare l'ultima Potenza della Flotta fuori (abbandonare) Alcuni effetti ti consentono solo di invadere un settore corrotto. Non puoi
da un settore non-Casa in questo modo. invadere un settore Puro usando quell'effetto.

L'invasione ti consente di abbandonare volontariamente i settori non domestici


lasciandoli senza alcun potere della flotta. Se lo fai devi scartare un segnalino Gloria a
AMRON
5

tua scelta dalla tua plancia Casa (se possibile) per ogni settore che hai abbandonato. I
settori sono ormai settori abbandonati
AMRON
6

e il Voidborn prende il sopravvento (vedi pagina 24).


AMRON
2

AMRON
4

4
ASAC
1

1
2
ASAC
1

AMRON
2
3
AMRO1N
1

3
AMRON
5

3
5

5
2

Esempio: controlli quattro settori e scegli di riorganizzarti. Dividi la tua Flotta


Corvette di 3 Poteri nel settore in alto a sinistra – prendendo un segnalino Corvette
dalla riserva comune – muovi un Potere Flotta nel tuo settore in alto a destra 1 . Esempio di invasione: scegli di invadere un settore Voidborn 1. .
Quindi dividi nuovamente la tua Flotta Corvette in alto a sinistra e muovi un Potere Muovi le 3 Corvette Fleet Power adiacenti dal settore inferiore 2
Flotta due volte 2 3 nel settore in basso a destra.
, e lasci indietro il Dreadnought. Nota che non puoi spostare la
Quindi sposti il Potere della Flotta Dreadnought dal tuo settore Base al settore in Corvette a sinistra 3 perché non è , direttamente adiacente al
basso a destra 4 . Perdi il tuo quinto movimento. settore bersaglio. Sposti anche la Corvette Fleet Power nel
Infine, unisci la tua Flotta Corvette nel settore in basso a destra, scartando il settore superiore 4 e lasci indietro il Dreadnought. Dopo aver
segnalino Corvetta vuoto 5 . Ora non superi il limite massimo di 2 gettoni Flotta finito di muoverti, il combattimento inizia nel settore bersaglio.
per settore entro la fine del tuo turno.

Quando invadi un settore, seleziona un settore bersaglio


che non controlli. Gli obiettivi validi dipendono dalla
modalità di gioco:

Un settore dei Voidborn,

COMP • Un settore non domestico controllato da un altro giocatore, oppure


• Un settore senza Potere di Flotta su di esso.

23
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SETTORI ABBANDONATI E

ACQUISIZIONE NATA DA VOIDBORN COMBATTERE

Quando l'ultima Potenza della Flotta viene rimossa da un settore non-casa, viene Ogni volta che invadi un settore o i Voidborn dichiarano una schermaglia contro di te, ha
luogo un combattimento . Il settore in cui ciò accade è chiamato settore di combattimento.
immediatamente abbandonata. Ciò può accadere come risultato di un pareggio in
Combattimento, di una sconfitta contro una Schermaglia Voidborn (vedi pagina 33), del
richiamo del tuo ultimo Potere della Flotta (a causa del pagamento di un costo o di essere
Il combattimento in Voidfall è completamente deterministico, senza elementi casuali o
costretto a farlo da un effetto) o dello spostamento volontariamente del tuo ultimo Flotta
informazioni nascoste. A pagina 35 troverai una descrizione completa della sequenza di
Spegnimento quando si invade un altro settore.
combattimento con tutte le tecnologie e i tipi di flotta inclusi, ma per iniziare a giocare, devi
solo comprendere il concetto di alto livello con le unità di base.
Qualunque sia la causa, i Voidborn cercano immediatamente di prendere il controllo di
questo settore. Devi fare quanto segue nel settore abbandonato:

Le parti opposte sono l' Invasore e il Difensore. Entrambe le parti possono


1
1. Rimuovere tutte le Installazioni dal settore (ma non le Gilde).
avere il Potere della Flotta partecipante, e il Difensore può anche avere Difese
di Settore e Basi Stellari dalla sua parte.
2. Posizionare un segnalino Corruzione sotto il dado Popolazione (se ce n'è 2
non è uno),
! Nota: In Combattimento viene considerata solo la Potenza della Flotta ed il suo tipo.
3
3. Piazza un segnalino Flotta Voidborn con due Poteri di Flotta e una faccia- Non importa quanti Gettoni Flotta ci sono, e né la divisione né la fusione delle Flotte ha

gettone ricompensa in basso. alcun effetto sul risultato.

Ora è un settore Voidborn.


Un settore Voidborn avrà flotte Voidborn su di esso, che hanno esattamente le stesse abilità
in combattimento delle Corvette. Qualsiasi settore di difesa su questi settori parteciperà
anche dal lato Voidborn.
AMRON
2

1. I settori senza flotta di potenza avranno difese di settore o Star-


1
basi in essi invece. Le Difese del Settore stampate sulle carte Casa Caduta sono
considerate nel settore a tutti gli effetti del Combattimento fino a quando la carta non
2 3
viene rimossa.

Il combattimento è diviso in due parti: una fase di Avvicinamento e una o più fasi di Salvo.

DANNI E ASSORBIMENTO

Le parti in guerra si infliggeranno danni a vicenda. Ogni volta che subisci 1 Danno, tu, come
Esempio: Quando invadi, decidi di spostare tutta la Potenza della Flotta da uno dei
proprietario della Flotta danneggiata, devi richiamare
tuoi settori non-Casa, abbandonandolo. Il Voidborn prende il controllo seguendo i
un Potere della Flotta a tua scelta dal settore Combattimento. Il danno non viene mai inflitto
passaggi descritti in questa sezione.
a Gilde o Installazioni, nemmeno alle Difese dei Settori o alle Basi Stellari che partecipano

al Combattimento.
Alcuni settori speciali sono in qualche modo resistenti ai Voidborn.
Alcuni tipi di Flotta e Tecnologie forniscono Assorbimento che annulla 1 Danno.
4. I settori immuni alla corruzione sono indicati con questa A
icona o non avendo popolazione. Devi saltare il passaggio 2 della conquista di
Voidborn se abbandoni questi settori. Il danno o l'assorbimento hanno effetto nella fase di avvicinamento o di salvezza e hanno
icone separate.
5. I settori immuni alle flotte Voidborn sono indicati con questa B

icona . Non puoi mai piazzare un segnalino Flotta Voidborn e un Potere Flotta • Il Danno da Avvicinamento viene inflitto nella fase di Avvicinamento e viene annullato da un
ASAC
1

Voidborn su di essi (e nemmeno saltare l'intero passo 3 della presa del potere Assorbimento di Avvicinamento.
Voidborn).
ET
IDIOARIC AID
SS A
F

• Salvo Il danno viene inflitto in una fase Salvo e viene annullato da un Salvo
Assorbimento.
ASAC
1

ET
IDIOARIC AID
SS A
F

UN

Approccio Approccio Salva Salva


B
Danno Assorbimento Danno Assorbimento

L'assorbimento di salvezza non può mai cancellare un danno da salvezza e, allo stesso
modo, l'assorbimento di salvezza non può mai cancellare un danno da avvicinamento.
Le descrizioni delle abilità dei tipi di Flotta o delle Tecnologie specificano sempre il tipo di
Danno o Assorbimento.

24
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APPROC
2

SEQUENZA DI COMBATTIMENTO BASE

AMRON
5
Le tessere Combattimento riassumono la sequenza del Combattimento, mostrando
SCUDI
le abilità di Combattimento di tutte le Installazioni e tipi di Flotta. 1a

COMBATTIMENTO: se
hai 1+ presente, 1
guadagnare 1
.

SALVO
VS

Nella fase di Avvicinamento , ciascuna delle Difese del Settore e delle Basi

SALVO1°
Stellari del Difensore infligge 1 Danno all'Invasore.

In un passaggio Salvo , esegui i seguenti quattro passaggi secondari: 3 3X = 3X

1.
1 Determinate le Iniziative di entrambe le parti in base all'ammontare totale di
Potenza di Flotta da tutti i tipi di Flotta nel settore – una Potenza di Flotta
Corvette fornisce 1 Iniziativa, ma le Tecnologie ed alcuni Tipi di Flotta
possono fornire un ammontare diverso. 4

2 La parte con l’Iniziativa più alta infligge 1 Danno all’altra:


2.
indipendentemente dalla differenza di iniziativa.

3.
3 La parte con l'Iniziativa inferiore dovrebbe ricalcolare la propria Iniziativa
dopo aver subito (o annullato) il Danno. Se hanno ancora almeno 1 5 >

SALVO 2°
3X 2X
Iniziativa, infliggono 1 Danno all'altro. Altrimenti non infliggono Danni.

4 Se i valori di Iniziativa delle due parti sono uguali, si infliggono


4.
simultaneamente 1 Danno l'una all'altra. 6

Ripetere le fasi Salvo (e le relative sottofasi) finché almeno una parte non
esaurisce completamente la Potenza della Flotta. Quindi procedi ai risultati
dell'invasione descritti nella sezione successiva.

Per ulteriori dettagli sulla sequenza di combattimento, vedere pagina 35.


7

Esempio: invadi un settore Voidborn con un totale di 4 Corvette Fleet


Power 1 . Hai la tecnologia degli scudi di base che migliora le tue Corvette
2 . Il Difensore Voidborn ha 1 Difesa del Settore e 3 Potere della Flotta
Voidborn 1 . Inizi con la fase di Avvicinamento e la Difesa del Settore ti

8
infligge 1 Danno 2 , quindi richiami 1 Potere della Flotta. ,Si continua con
2X > 1X

il primo passo Salvo. Calcoli l'Iniziativa 3 di ciascuna parte : entrambi ne


avete 3. Contemporaneamente infliggi 1 Danno e il Difensore richiama 1
Fleet Power, ma tu hai 1 Salvo Assorbimento dagli Scudi, annullando il
Danno avversario 4 . Nel secondo passo Salvo, ricalcoli l'Iniziativa 5 di 9

ciascuna parte : tu hai 3 Iniziativa e il Difensore ne ha 2. Infliggi 1 Danno


prima di 6 e il Difensore richiama 1 Potere di Flotta. Il Difensore poi
,
infligge 1 Danno indietro 7 e tu richiami 1 Potere Flotta.
,
10 0X
Nel terzo passo Salvo, siamo 2 contro 1 Iniziativa 8 . Infliggi prima 1
Danno e il Difensore richiama 1 Potere della Flotta 9 . Il Difensore ora
non ha più Potenza di Flotta né Iniziativa, quindi non può infliggerti Danni
10 . Vinci il combattimento con 2 Potere della Flotta rimanenti.

25
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ESITI DELL'INVASIONE AVVERSARI


SETTORE GIOCATORI
TAPPETINO DELLA CASA
VITTORIA DEL DIFENSORE

Se, dopo una sequenza di combattimento, solo il difensore ha potenza di flotta

AMRON
3
rimasta, vince il combattimento (cioè ha difeso con successo il settore). Nulla 1

viene assegnato al Difensore. UN


E 2

VITTORIA DELL'INVASORE: INVASIONE DEL GIOCATORE


3

Se sei l'Invasore e dopo una sequenza di Combattimento rimane solo la tua


Potenza della Flotta, vinci il Combattimento (cioè hai invaso con successo il
UN
settore). Lascia tutte le flotte rimanenti che hai utilizzato per il combattimento
nel settore. Se il settore è stato corrotto, lasciate lì anche il segnalino
Corruzione. Il settore ora è tuo.

Ripulire il settore, eseguendo i seguenti passaggi in qualsiasi ordine. Esempio 2, Vittoria contro un altro giocatore: rimuovi il Settore
Il numero di passaggi può variare a seconda della modalità di gioco e Difesa e il Cantiere Navale A ma non la Gilda degli Scienziati.
del tipo di settore. Possono anche essere modificati da una Tecnologia Ora guadagni Influenza per tutti i gettoni Gloria E del tuo
in tuo possesso. Assicurati di risolverli nell'ordine più vantaggioso per te. avversario , per un totale di 1 + 2 + 3 = 6 Influenza. L'avversario
ora scarta un segnalino Gloria a sua scelta.
1. Rimuovere tutte le Installazioni dal settore (ma non le Gilde).
UN

B Risolvi ogni taglia descritta a


2. token presente su questo settore come
! Nota: non rimuovi la corruzione dal settore.

pagina 27.
COOPERATIV 3. Risolvere ogni Rivendicazione
C token presente allo stesso modo.

D Prendi tutti i gettoni Gloria nel settore (se presenti) e posizionali


4.
F Se il settore invaso è un Varco, ogni giocatore può rimuovere una
6.
Corruzione o guadagnare 5 risorse (in qualsiasi combinazione). Poi,
sostituisci immediatamente la tessera Frattura con una tessera
accanto alla tua plancia Casa. Se il settore non era un settore del settore standard, impostando la sua Popolazione a 1 (e senza piazzare

SOLO giocatore, guadagna Influenza pari alla somma dei numeri su tutti
i tuoi gettoni Gloria anche se non ne hai guadagnato uno nuovo.

E Se hai invaso un settore del giocatore, guadagna prima Influenza pari


5.
una Corruzione su di essa). Non è più una spaccatura.

G Se nel settore invaso sono presenti uno o più Araldi, spostali sul tabellone
7.
di crisi come descritto a pagina 34.

alla somma dei numeri su tutti i suoi gettoni Gloria. Non ottieni
COMP

alcun gettone Gloria in modo specifico, ma il tuo avversario deve


scartare un gettone Gloria a sua scelta dalla sua plancia Casa (dopo H I settori speciali hanno effetti che risolvi una sola volta dopo

che hai guadagnato Influenza). averli invasi con successo.

8. Se il settore era controllato da un Casato Caduto:


IO

SETTORE VUOTO IL TUO TAPPETO DI CASA • Puoi avere immediatamente un massimo di 6 Tecnologie invece delle
normali 5.

• Scegli una delle due Tecnologie (che non possiedi ancora) mostrate al
AMRON
3

3
UN centro della carta. Se hai almeno uno slot Tecnologia vuoto e ce n'è
D 2 una copia disponibile sul tavolo della Tecnologia, ottieni la
Tecnologia di Base.
3 2
C

• Risolvi gli effetti mostrati sul fondo della carta Casa Caduta; qualsiasi

posizionamento di Gilda o Installazione o dispiegamento di Flotta


B deve essere effettuato in questo settore.

• Se questa è stata la prima Casa Caduta che hai conquistato, gira ora la
carta a faccia in giù e tienila accanto alla tua plancia Casa come
sesto slot Tecnologia. Altrimenti scarta la carta.
Esempio 1, Vittoria contro un settore Voidborn: rimuovi la
Difesa del Settore A . Poi, porti il segnalino Taglia sul settore
sulla tua plancia Casa, lo giri e lo risolvi, ottenendo 2 Cibo B .
Ora giri e risolvi il segnalino Recupero C che ti consente di fondare
una Gilda dei Minatori nel settore. Metti il gettone Recupero e il 2 2
gettone Gloria di valore 3 accanto alla tua plancia Casa D . Ottieni
RAFFINERIA DI DATI
Influenza anche per tutti i gettoni Gloria che possiedi attualmente,
MIRA
per un totale di 2 + 2 + 3 = 7 Influenza.
Nota: non rimuovi la corruzione
! CASA
dal settore. BELITANO

26
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VITTORIA DELL'INVASORE: SCHERMAGLIA VOIDBORN Quando scarti un segnalino Taglia o Recupero,


prendine uno accanto alla tua plancia Casa e
Se, durante una Schermaglia (vedi pagina 33), non hai più Flotta mescolalo nella pila a faccia in giù nella riserva
Potere nel settore del Combattimento, il Voidborn vince il Combattimento e comune.
tu devi:
Nell'improbabile caso in cui il mazzo di pesca sia vuoto quando devi
• Scarta uno dei tuoi gettoni Gloria (a tua scelta), guadagnare o posizionare un segnalino, puoi invece guadagnare 1
Influenza o 1 risorsa.
• Rimuovere tutte le installazioni dal settore, e

L'elenco delle possibili ricompense sui gettoni Bounty e Reclaim è disponibile


• Rimuovete le rimanenti Flotte Voidborn dal settore.
a pagina 3 del Glossario.

Ora hai abbandonato il settore e i Voidborn ne prendono il controllo. Risolvilo


come al solito (vedi pagina 24).
GETTONI DI GLORIA
! Nota: non importa con quanti Poteri della Flotta i Voidborn sopravvivono
alla Schermaglia: prenderanno sempre il controllo del settore utilizzando
I gettoni gloria vengono assegnati ai giocatori durante la configurazione
la quantità standard di 2 Poteri della Flotta Voidborn.
generale e posizionati nei settori definiti dalla configurazione dello scenario.

LEGAMI DI COMBATTIMENTO
Possono anche essere piazzati o guadagnati come effetto di alcune carte
Evento Galattico o Tecnologie. I gettoni Gloria sono a due facce, con
I pareggi si verificano se entrambe le parti non hanno più Potenza di Flotta entrambi i lati che mostrano lo stesso valore da 1 a 5.
rimanente alla fine di una sequenza di Combattimento. Come giocatore
Difensore, devi scartare un segnalino Gloria a tua scelta dalla tua plancia
Casa (se possibile). Il settore è ora abbandonato e i Voidborn ne prendono
il controllo come al solito (vedi pagina 24). Segnalini Gloria di valore 1-5 Qualsiasi gettone Gloria

Un'eccezione degna di nota si verifica quando invadi un settore senza I gettoni Gloria vengono pescati e scartati in
potenza della flotta su di esso (ad esempio, una casa caduta) e il difensore una riserva comune. Quando ne ottieni uno,
ha solo difese di settore o basi stellari. Se non hai più Potenza della Flotta tienilo sul lato sinistro della tua plancia Casa.
dopo la fase di Avvicinamento, allora devi contarla come una vittoria del Si suppone che questi token siano illimitati;
Difensore. se li esaurisci, usa un proxy adatto.
3

TAGLIA E Quando invadi con successo un settore


2
quello non è un settore del giocatore, prima
RICHIEDI GETTONI guadagni tutti i gettoni Gloria su di esso (se 2
presenti), poi guadagni Influenza pari alla
I gettoni Taglia e Recupero vengono
somma dei numeri su tutti i tuoi gettoni Gloria
piazzati a faccia in giù sui settori non
(cioè il tuo valore Gloria totale).
controllati da nessun giocatore durante
la preparazione. Quando invadi un settore
e vinci, risolvi questi gettoni girandoli,
COMP
Quando invadi con successo un settore del giocatore, ottieni Influenza
guadagnando immediatamente ciò che è pari alla somma dei numeri su tutti i gettoni Gloria che il giocatore
indicato su di essi e posizionandoli accanto Difensore ha e poi deve scartare un gettone Gloria a sua scelta.
alla tua plancia Casa.

Se un gettone mostra Influenza o risorse,


Se abbandoni un settore, devi scartare un gettone Gloria a tua scelta.
ottieni semplicemente l'importo indicato.
Gli schieramenti di Fleet Power e i posizionamenti di Gilde/Installazioni dai
gettoni Recupero devono essere effettuati nello stesso settore in cui si I gettoni gloria hanno un limite di 4 per giocatore. Se ne hai più di 4 nella
trovava il gettone, ma puoi rinunciare a qualsiasi di questi effetti (come al fase di Pulizia del tuo turno, devi scartare gettoni a tua scelta fino a quattro
solito). gettoni.

Alcune azioni ti consentono di ottenere un gettone Taglia Quando migliori un gettone Gloria, devi prima scartare il gettone scelto, poi
direttamente senza invadere un settore. In tal caso, pescane ottenere un gettone Gloria avente esattamente 1 valore superiore rispetto al
una dalla pila a faccia in giù nella riserva comune e risolvila gettone che hai scartato. I gettoni Gloria di valore da 1 a 4 possono essere
immediatamente. aggiornati, mentre i gettoni Gloria di valore 5 no.

Nota: le ricompense mostrate sui gettoni Bounty e Reclaim sul tuo


! tappetino Casa non contano più (perché le hai già ricevute). Contano
solo i loro numeri, perché alcuni Obiettivi potrebbero farti guadagnare
Influenza per loro, o alcuni effetti richiedono che tu li scarti come costo. 4 3

2
Alcune carte Evento Galattico richiedono ai
2
giocatori di posizionare segnalini Taglia o
Recupero sui settori. Le regole specifiche di
piazzamento sono sempre chiarite sulla carta e ulteriormente chiarite nel Glossario.

27
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TRACCE E LIVELLI DI CIVILTA'

COSTO DI INGRESSO AL TIER 3 E AL TIER 4

LIVELLO 0 LIVELLO 1 LIVELLO 2 LIVELLO 3 LIVELLO 4

SOCIETÀ

ARTIGIANATO DI STATO

ECONOMIA

Anatomia della traccia della civiltà

Hai tre tracciati Civiltà sulla tua plancia Casa: Società, Arte governativa ed Economia. I livelli vengono misurati separatamente per ciascuna delle tre tracce. L'accesso ai livelli
prevede regole aggiuntive, che devi considerare separatamente per ogni traccia,
indipendentemente dal livello in cui si trovano gli altri tracciati.
Quando avanzi su uno di questi tracciati, sposta il tuo segnalino a destra di uno spazio,
poi puoi risolvere il beneficio sullo spazio appena coperto. Ogni casata ha vantaggi unici • Dopo essere entrato nei livelli 1 e 2, ti è consentito avere più tecnologie migliorate, una
sul tracciato Civiltà. I benefici sono per lo più identici agli effetti sulle azioni delle tue carte per ciascuna delle tue tracce nel livello 1 e due per ciascuna delle tue tracce nel
Focus, quindi puoi trovare la loro descrizione nel Regolamento. Alcuni effetti davvero rari livello 2.
sono descritti nel Glossario.
• Prima di accedere ai livelli 3 e 4, devi disattivare il numero indicato di Fleet Power
(rispettivamente 1 e 2). Se non puoi pagare questo costo prima di ricevere il beneficio
dello spazio successivo, non puoi avanzare su questo tracciato.

Se raggiungi lo spazio più a destra su un tracciato (Livello 4), non puoi avanzare
Avanti avanti Avanti avanti Avanti avanti Avanti avanti Avanza su
ulteriormente su quel tracciato.
Società Arte statale Economia qualsiasi traccia la tua traccia più bassa

Esempio: il tracciato della tua Società è attualmente al livello 3, indicato dal tuo
Ogni traccia ha cinque livelli; il livello in cui ti trovi è determinato dallo spazio su cui si segnalino del tracciato. Ora esegui l' azione Prospera sulla tua Produzione
trova attualmente il tuo segnavia. I tre spazi più a sinistra corrispondono rispettivamente Focus 1 per avanzare sul tracciato della Società. Disattiva 2 Fleet Power per entrare
al Livello 0, i due spazi successivi al Livello 1 e gli ultimi tre spazi ai Livelli 2, 3 e 4. nel Livello 4 2 quindi muovi il tuo segnalino, di uno spazio a destra sul tracciato

Società 3 . Lì risolvi il beneficio dello spazio: guadagni 20 Influenza.

2
1
ERAREPSORP

2
ENOIZUDORP

ARUTINROF

3
ERAZZIMITTO

COOP/
ASSOLO
Raggiungere il livello 4 di un percorso Civiltà ti consente di costruire un livello di un
rifugio sicuro (vedi pagina 34).

28
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Quando avanzi su uno degli spazi con il beneficio del salto , puoi
immediatamente avanzare a quello successivo (ricevendo il beneficio
del successivo). Devi ancora pagare il
CORRUZIONE
costo per l'accesso ai Livelli 3 e 4 quando si avanza utilizzando questo vantaggio.
La corruzione ti influenza negativamente in diversi modi. Puoi modificare
I tracciati di civiltà che non hanno un segnalino Corruzione solo una popolazione pura, non ottieni i benefici di un percorso di civiltà
sul loro segnalino sono puri. corrotta, non puoi valutare gli obiettivi di un'agenda corrotta e la maggior
parte degli obiettivi dell'agenda richiedono da parte tua oggetti puri.
I binari della civiltà che hanno un segnalino Corruzione sul
Alcune azioni hanno un costo per ottenere Corruzione e alcuni effetti ti
loro segnalino sono corrotti. Puoi avanzare su questi
consentono di spostare o rimuovere una Corruzione.
normalmente, ma non ottieni il beneficio indicato sullo
spazio appena coperto (questo include il beneficio di saltare). Ottieni Quando ottieni una Corruzione, prendine una dalla riserva
comunque l'accesso alle tecnologie migliorate mentre sei nei livelli 1 e comune, poi devi scegliere una delle seguenti opzioni a cui
2 e devi comunque disattivare Fleet Power per accedere ai livelli 3 e 4. assegnarla:

im-
1. Posizionalo
A in uno qualsiasi dei tuoi settori Pure (eccetto i settori
incline alla corruzione, ad esempio un settore domestico standard).
I settori sono limitati a una corruzione ciascuno.

2. Posizionalo sopra uno dei tuoi tre slot Agenda tranne quello più a sinistra (inizio- B
Esempio: una traccia di civiltà economica corrotta. ing) Spazio per l'agenda. Ogni slot Agenda è limitato a una Corruzione ciascuno.

3. Posizionalo su uno dei tuoi tre segnalini Civiltà . Ogni traccia C


è limitato a una Corruzione.
AMRON
5

4.
D Se hai la carta Tecnologia delle Camere di Decontaminazione , contiene
una quarta opzione di posizionamento, ma le Camere di
2 Decontaminazione in sé non sono Corrotte. La carta è limitata a 2 o
1
3 segnalini se è rispettivamente Base o Migliorata. Per ulteriori dettagli
vedere pagina 26 del Glossario.
AMRON
6

Esempio: vuoi intraprendere un'azione che ha un costo per


8 ottenere Corruzione. Prendi un segnalino Corruzione dalla
ASAC
1

riserva comune 1 . Considera dove puoi posizionarlo: il tuo


Stato Home Puro non-, la tua Società Pura o Civiltà di
settore 2 traccia
, 3 4 o sopra uno dei tuoi Puri, non-iniziali
slot 5 , Agenda 6 . Gli altri posti sono già Corrotti 7 , 8 ,
11
, 1110.
9 o non possono essere Corrotti affatto

Se tutte le opzioni sopra


indicate sono già al limite
di Corruzione, non puoi
pagare questo costo.
Invadere con successo
un settore corrotto non
conta come "ottenere
Corruzione", la
Corruzione rimane
semplicemente nel settore invaso.
3

10 5 6

H1b

29
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Quando sposti una Corruzione, prendine una da una qualsiasi delle Posiziona la Corruzione ottenuta sulla tua plancia Casa, su
opzioni sopra indicate e posizionala in un'altra posizione valida. uno dei tuoi segnalini di Civiltà o sopra uno degli slot Agenda
Se non hai Corruzione, non puoi risolvere questo effetto. (ma non quello più a sinistra).

Quando rimuovi una Corruzione, prendine una da una


Posiziona la Corruzione ottenuta su uno dei segnalini del tuo
qualsiasi delle opzioni elencate sopra e rimettila nella riserva comune. tracciato Civiltà.
Se non hai Corruzione, non puoi risolvere questo effetto.

Ci sono effetti speciali sulle carte Evento Galattico che ti dicono di posizionare la Posiziona la Corruzione ottenuta sopra uno dei tuoi slot
Corruzione ottenuta in una posizione specifica. In questi casi non è possibile Agenda non iniziale.
posizionare la Corruzione altrove (nemmeno sulla carta Tecnologia delle Camere di
Decontaminazione ). Se le opzioni sono al limite di Corruzione, non risolvere l'effetto. Posiziona una Corruzione dalla riserva comune sullo
spazio corrispondente al tipo di Agenda sul tabellone
Agenda (in questo caso la "Ricchezza"
Posiziona la Corruzione
Tipo di agenda), rendendo questa offerta danneggiata.
AMRON
3

ottenuta su uno dei tuoi


Questa Corruzione non è tua: non puoi spostarla o rimuoverla con le tue azioni
settori Puri.
standard. Tuttavia, lo ottieni se ottieni un Obiettivo dall'offerta Corrotta. Se
l'offerta in questione contiene già una Corruzione, ignora le istruzioni.

GETTONI COMMERCIALI

Quando ottieni un segnalino Commercio, prendi il segnalino Come spiegato nella fase Selezione della fase Focus (vedi pagina 9), l'uso più
Commercio più in basso (se è una pila di due, allora quello in cima comune di un segnalino Commercio è girarlo quando si seleziona un Focus per
alla pila) dal tabellone Galattico. Ottieni la ricompensa a destra dello eseguire tutte e tre le Azioni su di esso nella fase Azioni. In questo caso, il
spazio da cui l'hai presa o a destra di qualsiasi spazio sottostante . Questo è segnalino Commercio verrà rimesso sul tabellone Galattico alla fine del tuo turno:
chiamato bonus commerciale, poiché rappresenta gli effetti dell'aumento del quando lo fai, giralo dall'altra parte.
commercio che gli umani hanno ora stabilito al di fuori dell'influenza del Voidborn. Non puoi girare un segnalino Commercio nella fase Azioni, ovvero non puoi
Alla fine del tuo turno (in Ripulitura, vedi pagina 12), dovrai trovare uno spazio (su girarlo nello stesso turno in cui lo hai ottenuto. Se qualsiasi altro costo richiede la
un'Agenda) su cui posizionare il segnalino Commercio o rimetterlo sul tabellone spesa di un segnalino Commercio, devi selezionare un segnalino non girato e
Galattico. A questo punto, puoi anche riorganizzare liberamente i tuoi gettoni rimetterlo immediatamente sul tabellone Galattico.
Commercio tra gli spazi idonei.
Quando restituisci un segnalino Commercio, posizionalo sulla plancia Galattica

! Nota: i gettoni Commercio sono componenti limitati, quindi se non ce ne sono sul nel modo seguente:
tabellone Galattico, non puoi ottenere un gettone Commercio o un bonus Commercio.
• Se giochi da solo o con 2 giocatori, posizionalo sullo spazio
vuoto più in alto.
Esempio: Sulla plancia Galattica, gli ultimi tre spazi dei segnalini
• Se giochi con 3 o 4 giocatori, se la pila di gettoni Commercio più in basso ha
Commercio sono vuoti. Ottieni un gettone Commercio, prendendolo dal 4°
. un singolo gettone, posizionalo sopra quella pila. Altrimenti, posizionalo sullo
spazio dall'alto 1 Ora
spazio vuoto più in alto.
consideri le tue opzioni di bonus commerciale 2 .
Direttamente a destra dello spazio o di qualsiasi
altro beneficio sotto di esso, puoi selezionare 2 3
Scienze; 2 crediti; una combinazione di 2 Cibo,
Energia o Materiali; un gettone Taglia; o 1 Scienza.
Scegli 2 Cibi 3 e aggiungili alla tua Scorta di Cibo. 2X
Alla fine del tuo turno, metti il segnalino Commercio
nello spazio vuoto della tua carta Agenda iniziale 4 . 2

H1a

30 4
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Il tuo limite di Tecnologie Migliorate è 0 all'inizio del gioco.


Ogni indicatore di tracciato Civiltà nel Livello 1 aggiunge 1 a questo limite, e ciascuno
TECNOLOGIE Il segnalino della civiltà di livello 2 o superiore aggiunge un altro 1 a questo limite.

Ogni carta Tecnologia mostra le seguenti informazioni: Se è inferiore al limite, prendi una carta disponibile e posizionala nello spazio dove si
trova la versione Base corrispondente della Tecnologia. Rimetti la carta Base nella scatola
B1 B1 B2 e ottieni 6 Influenza come indicato sulla carta Improvata, poi risolvi il suo effetto
immediato (se presente).

UN UN UN

SCUDI SCUDI SCUDI 6 5 6 6


1a 1b 1+

AUTONOMO SPAZIO PROFONDO

DRONI DREADNIGHTS MISSILI


COMBATTIMENTO: Se COMBATTIMENTO: Se COMBATTIMENTO: Se 25+ 13+
SENTINELLE
20+ 19+

COMBATTIMENTO: (Invasore) Potresti in Potresti entrare nelle COMBATTIMENTO:


1+ hai presente, 1+ hai presente, 1+ hai Potresti per guadagnare 1
Flotte corazzate al flotte di sentinella.
(Invasore o Difensore), per ciascuno
e2 . costo di 1 affare adiacente da ,1 a un ,

guadagnare 1
. guadagnare 1
. guadagnare 1
presente, e 1. per potenza della flotta.
Quando , massimo di 2.

E E E COMBATTIMENTO: Durante a

vinci automaticamente _
,
Le tue flotte dreadnought non
puoi inoltre
nello stesso
Focus sulla prosperità: puoi
spendi 1 A .
il combattimento nel sono più limitate in
settore.
Fase di valutazione . termini di potenza.

C D D C D

UN
1. Nome della tecnologia.

B Icona per mostrare se si tratta di una tecnologia Base B1 o Migliorata B2 .


2. DREADNIGHTS
13a

Potresti entrare

SCUDI
1a
4 Flotte corazzate
per un costo di 1 per
5 NEURALE
MATRICE
12a
7
C Bonus di influenza. Se prendi la prima copia di una particolare Tecnologia di Base o di
3. COMBATTIMENTO: Se
1+
Potenza della Flotta.
Quando , Primo
hai presente, Le tue flotte dreadnought guadagni 2 .
. sono limitate a un massimo

una Tecnologia Migliorata, ottieni questa Influenza.


guadagnare 1
Potenza di 1.

SCUDI
1+

COMBATTIMENTO: Se

D Effetto immediato. Alcune tecnologie ti garantiranno un'immediata


4. 1+
guadagnare 1
hai
presente, e .1

hai guadagnato beneficio quando li acquisisci.

E Capacità permanente. Tutte le tecnologie ti garantiranno un vantaggio per il resto del


5.
gioco immediatamente dopo averle acquisite, il che si applica anche all'effetto
immediato. Il beneficio di una Tecnologia Migliorata è sempre migliore di quello
della corrispondente Tecnologia di Base.
1

Vedi pagina 24 del Glossario per i dettagli su ciascuna Tecnologia.


2

! Nota: proprio come con le carte Focus e le carte Evento Galattico, puoi rinunciare a
risolvere qualsiasi beneficio ottenuto tramite le carte Tecnologia. Anche se scegli di
3
rinunciare a parte di un beneficio, devi comunque pagare l’intero costo per risolvere il
resto.

Esempio: il tracciato 1 della tua Società è al Livello 4, consentendo 2 Tecnologie


Quando ottieni una Tecnologia di Base, prendi la prima carta disponibile
Migliorate 1 . Il tuo percorso Statecraft 2 è al livello 1, consentendo 1 tecnologia
di qualsiasi Tecnologia di Base nella tabella Tecnologia. Risolvi il suo
migliorata. È corrotto, ma ciò non influisce su questo limite. Il tuo percorso Economy
effetto immediato e ottieni la ricompensa di Influenza (4 o nessuna).
3 è ancora al livello 0 e non ne consente alcuno.
Posiziona la carta Tecnologia in qualsiasi slot Tecnologia vuoto in cima alla tua plancia
Il tuo limite totale di Tecnologia Migliorata è 2 + 1 + 0 = 3. Successivamente, ottieni
Casa. Non puoi mai acquisire una seconda copia di una Tecnologia che già possiedi
una Tecnologia Migliorata. Le carte accessibili sono Scudi 4 perché si trovano ,
(anche se è già Migliorata).
accanto alla tua plancia Casa, così come Dreadnoughts poiché si trovano sul
tabellone Galattico e la tessera Blocco Miglioramento non è su di esso 5 . Il resto
Hai un limite di 5 tecnologie, inclusa quella iniziale. Una
volta raggiunto il limite, non puoi ottenere altre tecnologie di base. non è disponibile per te perché o non hai la versione Base 6 o la versione Migliorata
non è sul tabellone Galattico. 7 .
Il limite di 5 può essere aumentato a 6 (ma non oltre) invadendo con successo un
settore delle Case Cadute.

Quando ottieni una Tecnologia Migliorata, devi prima controllare se


almeno una è disponibile per te e che non hai superato il tuo limite di
Tecnologia Migliorata. Altrimenti
non puoi risolvere questo effetto.

Una Tecnologia Migliorata è disponibile per te se ne possiedi già la versione Base e la


carta Migliorata è la tua Tecnologia iniziale oppure si trova sul tabellone Galattico,
sbloccata dalla tessera Blocco Miglioramento.

! Nota: durante il Ciclo 1, le carte sulla plancia Galattica sono coperte dalla
tessera Blocco Miglioramento, quindi mentre puoi vedere quali Tecnologie
Migliorate saranno disponibili durante il Ciclo 2, l'unica Tecnologia
Migliorata sarà disponibile nel Ciclo 1 è quello accanto al tuo tappetino di casa.
31
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Un'Agenda in uno spazio della tua plancia Casa è considerata in gioco.

ORDINI Un'Agenda in gioco è Pura se il suo slot non ha Corruzione sopra


di esso.

Al contrario, un'Agenda in gioco è Corrotta se il suo slot ha una Corruzione


Quando ottieni un Obiettivo, fai quanto segue:
sopra di essa. Il tuo slot Agenda più a sinistra (iniziale) non può mai essere
danneggiato. Non puoi ottenere Influenza da Agende Corrotte.
1 Seleziona uno dei quattro tipi di Agenda: Dominanza, Ricchezza, Potenza
1.
o Supporto. Ognuna delle quattro offerte dell'Agenda potrebbe anche essere danneggiata.
Se ottieni un Obiettivo da un'offerta Corrotta, devi anche ottenere la
! Nota: il tipo di agenda a volte è specificato dall'icona dell'effetto.
Corruzione (ovunque) dall'offerta. L'offerta diventa quindi nuovamente Pura.
2 Scegli una di queste due opzioni:
2.
A MANO
UN. Prendi una delle Agende visibili della tipologia selezionata dalla A
Offerta Agenda nella tua mano, poi pescane una nuova dello stesso
tipo e posizionala a faccia in su sul lato destro della plancia Agenda. 10+
GUADAGNO

CORRUZIONE
B
B. Pesca due Agende dalla cima del tipo selezionato di mazzo Agenda e S2
INDUSTRIALE
CONGLOMERATO

scegline una da tenere in mano. Rimetti l'altra in fondo allo stesso


mazzo.

3+

A MANO
SALVAGUARDIA
M5 POLITICA

Esempio: L'offerta di Supporto non è Corrotta ma l'offerta di Potere è Corrotta.


B
UN

10+ MESSA A FUOCO PREFERITA


INDUSTRIALE
S2 CONGLOMERATO
Alcuni effetti di gioco ti consentono di risolvere un'azione da uno
dei tuoi Focus preferiti , indipendentemente dal fatto che quel
Focus sia nella tua mano o nella pila degli scarti. I tuoi Focus
3+
preferiti sono indicati sul lato destro del tuo tappetino Casa. Come al solito, devi

SALVAGUARDIA
comunque pagare il costo dell’azione che stai intraprendendo.
M5 POLITICA

! Nota: le icone sul lato destro del tabellone dell'Agenda indicano i requisiti più
comuni sugli obiettivi di ciascun tipo di Agenda.

Se il mazzo di pesca di un tipo è vuoto e non rimangono carte in offerta,


non potrai ottenere quel tipo di Agenda, ma questa situazione è piuttosto rara.
Non c'è limite al numero di Agende che puoi tenere in mano.

Una volta che un'Agenda è nella tua mano, non posizionarla immediatamente
in uno slot Agenda della tua plancia Casa (questo è diverso da come funzionano
le Tecnologie, vedi pagina 31). Puoi invece giocarlo durante la fase di Selezione
di un turno successivo (vedi pagina 9), permettendoti di risolvere l'azione
dell'Agenda.
Esempio: I Focus preferiti della Casata Valnis sono Progresso e Politica.
Se hai giocato un'Agenda nella fase di Selezione, durante la fase di Pulizia dello
stesso turno, puoi posizionare la carta in uno dei tuoi slot Agenda non iniziale ,
Effettuare un'azione Focus in questo modo non conta come risolvere il Focus
che sono i tre più a destra. Lo slot più a sinistra è il tuo slot Agenda iniziale .
stesso. Pertanto, non attiva alcuna abilità che richieda di risolvere un particolare
Non puoi mai posizionare alcuna Agenda qui tranne l'Agenda iniziale durante la
Focus, né ti consente di giocare carte Agenda corrispondenti. Inoltre, non puoi
configurazione. Inoltre, non puoi mai avere agende dello stesso tipo in slot
utilizzare l’azione aggiuntiva di un segnalino Commercio girato per risolvere più
diversi.
azioni dalla tua carta Focus preferita.

Slot agenda iniziale slot Agenda non iniziale


Se uno dei tuoi Focus preferiti è anche una speciale carta House Focus, risolvi
il costo e il beneficio dell'azione come scritto sulla tua carta Focus, non sulla
versione standard.

10+
H1b

S2
INDUSTRIALE
CONGLOMERATO
COOPERATIVA/
ASSOLO Le carte Joint e Heroic Focus nell'offerta non sono né nella tua mano né
nella tua pila degli scarti, quindi non puoi copiare le loro azioni anche se
sono del tipo preferito.

32
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Sbirciare Se esistono ancora più settori target ugualmente preferiti, seleziona:

EVENTI GALATTICI 1. Uno puro, se possibile;


1

2.
2 Quello con la popolazione più alta (tra più settori);
Raramente, puoi sbirciare i primi due Eventi Galattici pescando due carte dal mazzo
degli Eventi Galattici del Ciclo successivo. 3
3. Quella con più Gilde (tra quelle di pari Popolazione)
zione); Poi
• Nel Ciclo 1, pesca dal mazzo Eventi Galattici del Ciclo 2.
4
4. In modo casuale (tra quelli legati nei passaggi precedenti).
• Nel Ciclo 2, pesca dal mazzo Eventi Galattici del Ciclo 3.

• Nel Ciclo 3, non puoi risolvere questo effetto.


! Nota: se una Schermaglia si attiva nella fase di Valutazione, tutti selezionano
prima i propri settori bersaglio nell'Ordine di Turno.

Scegli una delle carte pescate e rimettila a faccia in giù in cima allo stesso mazzo di Risolvi il Combattimento normalmente (inclusa l'eventuale attivazione di Tecnologie
pesca degli Eventi Galattici, e rimetti l'altra a faccia in giù in fondo. rilevanti per il Difensore). Se il Voidborn vince o ottiene un pareggio, risolvi il risultato
seguendo le regole della vittoria dell'Invasore: Schermaglia Voidborn o Parità di
Combattimento a pagina 27.

SCHERMAGLIA

1
Le schermaglie sono invasioni di Voidborn che prendono di mira un settore del
giocatore. Si attivano in momenti leggermente diversi nelle modalità di gioco
competitiva, cooperativa o in solitario. 2

Nei giochi competitivi, si attivano come primo passo della Fase di Valutazione
di ciascun Ciclo.
COMP

H1a
AMRON
5

Nelle partite cooperative/in solitario, si attivano al primo passo della Fase di 8

Valutazione di ogni Ciclo, o alla fine del tuo turno se l'Allerta attuale è una
4

AMRON
2
Guerra, o tramite una penalità di Crisi stampata (quest'ultima che colpisce solo
ASSOLO

COOPERATIVA/

il giocatore attuale) .

Durante una schermaglia, i Voidborn invaderanno uno dei tuoi settori 6


ASAC
1

AMRON
6
con il Potere della Flotta Voidborn pari al numero di Corruzione sui tuoi tracciati
Civiltà e sugli slot Agenda (e non sui tuoi settori).
Se questa somma è 0, conta come difesa riuscita. Il Potere della Flotta Voidborn
viene preso direttamente dalla riserva comune, non dai settori Voidborn adiacenti 5
AMRON
3

sulla mappa.

Il Fleet Power partecipante può essere modificato nei seguenti modi:


7
• Aggiungere 1 se la Schermaglia avviene durante la Fase di Valutazione del Ciclo 2
e3 .

3
• Aggiungi o sottrai il valore sotto l'icona Schermaglia sul Cri-
carta sis, carta Allerta Guerra e plancia Crisi (a seconda di quale stai
Esempio: Una Schermaglia si innesca nella Fase di Valutazione del Ciclo 3.
ASSOLO

COOPERATIVA/

attualmente risolvendo).
Supponete di non avere Tecnologie rilevanti per il Combattimento. Hai 2 Corruzioni
,
la plancia della Casa sul tuo , in più ne aggiungi 1 perché sei nel Ciclo 3, rendendo
I Voidborn proveranno a invadere anche con 0 1 2 in totale. Potere della Flotta Voidborn partecipante 3. C'è un settore Voidborn
in basso 3 . Il tuo settore 4 in alto a sinistra non è adiacente ad esso. Il settore 5 in
1. Il Voidborn può prendere di mira solo i settori adiacenti a un settore Voidborn e
UN
basso a sinistra è anche il settore Home, un target non valido. Gli unici due bersagli
non attacca mai il tuo settore Casa. adiacenti e validi sono il settore centrale 6 e il settore 7 più a destra . In entrambi i
casi, devi calcolare in anticipo un Combattimento. Nel settore centrale, il Voidborn
• I settori senza Potere della Flotta su di essi non sono settori Voidborn.
vince, perché invaderebbe con 3 contro 2. Nel settore più a destra, pareggiate,

• Inoltre, non prende mai di mira i settori immuni alle Flotte Voidborn. perché dopo che la vostra difesa del settore danneggia 1 Voidborn Fleet Power,
entrambi avete 2 Fleet Power rimasti. Dal momento che vincerebbe o pareggerebbe
• Se un Araldo è sul bordo di un settore o adiacente ad un settore, quel settore in entrambi i settori, controlla dove ti costringerebbe a richiamare più Fleet Power:
è considerato adiacente ad un settore Voidborn. 2 in entrambi i settori. Dato che anche questo è uguale, controlla ulteriormente:
entrambi i settori sono corrotti, ma il settore 7 più a destra ha una popolazione di
B
2. Se ci sono più obiettivi, preferisce il settore in cui vincerebbe o potrebbe raggiungere 4, che è più alta! L'obiettivo della Schermaglia è quindi il tuo settore più a destra.
un pareggio. Calcolatelo per ogni bersaglio, usando le consuete regole di
Il Voidborn lo invade con 3 Void-born Fleet Power 8 – che prendi dalla riserva
Combattimento.
comune – e risolvi il Combattimento, che risulta in un pareggio e abbandoni il settore.

3. Se ci sono più bersagli, preferisce prendere di mira un settore in cui saresti costretto
C
a richiamare la massima potenza della flotta durante il combattimento.

33
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COOPERATIVA SCHERMAGLIE SU ALLERTA GUERRA E CRISI


CARTE
Ogni spazio può avere una Crisi o un Araldo
occupandolo. Lo spazio più a sinistra della riga Crisi Militare che
non è occupato (non avendo Araldo né Crisi presenti) mostra

SOLO COOPERATIVA/
Troverai le abilità di Combattimento sulle carte Allerta di Guerra e
sulle penalità di Crisi che la fazione Voidborn ottiene durante la
Schermaglia corrispondente.
Alcuni effetti di Schermaglia mostreranno un'istruzione
l'attuale valore di Potere della Flotta Voidborn che è rilevante nelle
Schermaglie. Lo spazio più a sinistra della riga della Crisi
Economica che non è occupato (non avendo nessun Messaggero
e nessuna Crisi presente) mostra varie risorse.

aggiuntiva, che si attiverà se hai difeso con successo


Se invadi con successo un settore con uno o più Messaggeri
il settore, il che significa che non lo perderai a seguito
presenti, sposta l'Araldo dal settore a una delle righe Crisi a tua
della Schermaglia. Questo è tipicamente negativo, molto
scelta. Quando un Araldo viene posizionato su una riga, sposta
raramente positivo, per te. Se il Potere della Flotta Voidborn
ogni altro Araldo e Crisi di uno spazio a destra. Se questo fa
partecipante è pari a 0, è comunque considerata una Schermaglia
cadere una Crisi o un Araldo dal bordo destro della fila, scartalo e
difesa completamente con successo e devi risolverne l'effetto.
posiziona un segnalino Catastrofe su uno spazio Catastrofe del
Quando devi posizionare 1 Potere della Flotta tabellone Crisi.

Voidborn o una Difesa di Settore in un settore


Voidborn adiacente, devi prima provare a selezionare
un settore adiacente al settore di Combattimento. Se
PER ENERGIA IMPERIALE
DOMANI PERDERE MARZO

Dopo di te ,
non esiste un settore del genere, posizionalo su Durante la risoluzione di a

Focus sulla prosperità ,


scegli di spendere anche
1 . Potresti
pur avendo già
un valore totale di
avere 1+ . 5+ .

qualsiasi settore nato dal Vuoto sulla mappa (se possibile). 1 non usare .

11 19 24

AVEGNI
PREZZO DI STAGNANTE
GRANDEZZA MERCATI

Dopo di te , Prima di te ,

Gli Araldi sono ex membri della Casata Novarchon, pervertiti e scegli anche di farlo

spendi 1 .
scegli anche di farlo

spendi 2 .

2
mutati al servizio dei Voidborn, per i quali agiscono come
esploratori e guardiani. I messaggeri possono trovarsi in alcuni posti: 6 8

• Sul bordo di una tessera settore (in questo caso non è possibile interagire).
AMRON
5

durante l'intera partita);

• Su un settore Wormhole (con cui non è possibile interagire);

• Su una tessera settore, solitamente condividendola con le Flotte Voidborn;


Esempio: hai invaso con successo un settore Voidborn con un
• Sulla plancia Crisi che blocca uno degli spazi della riga Crisi Militare Araldo su di esso. Ora devi spostarlo su una delle righe Crisi.
o Economica. , scivolare tutte le carte
Se lo spostassi sulla riga Militare 1 , farebbe
COOPERATIVA/
Crisi e farebbe cadere una Crisi, innescando una Catastrofe. Per
• Nella fornitura comune. evitarlo, spostalo sulla riga Economica 2 , facendo scorrere tutte le
carte Crisi verso destra.
Quando posizioni un Araldo su un settore, prendilo
dalla riserva comune e posizionalo su un settore
Voidborn adiacente a uno dei tuoi settori. Se sono
Quando rimuovi un Araldo dalle file di Crisi Militare o Economica,
presenti più settori di questo tipo, devi sceglierne uno che non
fai scorrere tutte le rimanenti carte Araldo e Crisi a destra di esso
abbia ancora un Araldo. Se non ci sono settori Voidborn adiacenti
di uno spazio a sinistra per colmare il divario.
a te o non rimangono Araldi nella riserva comune, puoi ignorare
questa istruzione.
RIPARI SICURI
Quando rimuovi un Araldo, puoi selezionarne uno
qualsiasi dal tabellone Crisi o da un settore e rimetterlo
I Rifugi Sicuri sono rifugi nascosti nel Domineum dove possono
nella riserva comune.
stabilirsi le persone in fuga dai Voidborn. Questi sono rappresentati
dalle tessere Rifugio Sicuro accanto alla mappa. Ogni rifugio sicuro
TAVOLO DI CRISI ha 2, 3 o 4 livelli che i giocatori possono costruire.

Il tabellone Crisi mostra due file di spazi per le carte: Quando costruisci un livello di un Rifugio Sicuro, puoi
posizionare 1 Potere Flotta Inattivo sullo spazio
• La riga Crisi Militare in alto e vuoto più in basso di una tessera Rifugio Sicuro.

• La riga Crisi economica in basso. Se non avete Potere della Flotta Inattivo da piazzare, potete
disattivarne uno Attivo. Se non hai alcun Potere Flotta Attivo, puoi
richiamarne e disattivarne uno.

34
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SEQUENZA DI COMBATTIMENTO - DETTAGLIATA

COOPERATIVA/

UN DEFG Questo capitolo descrive la sequenza completa del Combattimento concentrandosi


sugli effetti di tutte le Tecnologie correlate al Combattimento.
B
Il combattimento stesso è diviso in due fasi principali: la fase di Avvicinamento e una
C
o più fasi di Salvo . Ogni passo Salvo viene risolto allo stesso modo, ma alcune
Tecnologie hanno effetto solo nel primo passo Salvo.

PASSO DI AVVICINAMENTO

Prima che venga inflitto qualsiasi Danno, ciascuno dei Poteri della Flotta di Portaerei
dell'Invasore può schierare 1 Potere della Flotta di Corvette nel settore di
Combattimento. Questi Poteri della Flotta di Corvette sono immediatamente presenti
nel Combattimento e possono subire Danni da Avvicinamento normalmente. Le

Puoi costruire immediatamente un livello di un rifugio sicuro ogni volta portaerei schierano le Corvette autorizzate anche se esse stesse vengono

che raggiungi uno dei seguenti risultati economici: immediatamente richiamate nella fase di Avvicinamento.

• Produci in eccesso (vedi pagina 20) due o più volte in un turno.


UN
L'Invasore e il Difensore infliggono Danni da Avvicinamento simultaneamente.

Ogni giocatore può piazzare solo 1 Potere Flotta Inattivo ogni turno
in questo modo, ma è possibile per un giocatore farlo sia nel proprio I modi in cui il può infliggere danni da avvicinamento nel seguito
turno che nel turno di qualcun altro nello stesso round. difensore abbassa:

B
• Entri nel Livello 4 su uno dei tuoi tracciati Civiltà (vedi pagina 28). • Ogni Settore di Difesa e Base Stellare che hanno nel settore di Combattimento
infligge 1 Danno;
• Nel
C passo 2 della Fase di Valutazione (Mantenimento), hai
un settore Puro con 6 Popolazione e tre o più Gilde. Se • Ogni Potere della Flotta Sentinella infligge 1 Danno;
ne possiedi più, puoi costruire un Livello per ciascuno di
• Se hanno Missili per lo Spazio Profondo Migliorati e hanno uno o più settori
essi in ciascun Ciclo.
diversi con una Base Stellare o un Cantiere Navale adiacenti al settore
Quando l'ultimo livello di una tessera Rifugio Sicuro è stato costruito, è invaso, infliggono rispettivamente 1 o 2 Danni; e/o

completato (altrimenti rimane incompleto). Lascia tutta la Potenza della Flotta


• Se hanno Celle di Energia Base o Migliorata e infliggono almeno 1 Danno nella fase
sulla tessera. Tutti i giocatori possono immediatamente scegliere una
di Avvicinamento con uno qualsiasi dei mezzi sopra indicati (indipendentemente
ricompensa diversa tra queste 4 opzioni:
dal fatto che sia stato assorbito o meno), infliggono 1 Danno aggiuntivo.
D
• Rimuovere una corruzione;

E
• Rimuovere un Araldo;
Ogni carta Casa Caduta mostra due Difese di Settore. Quando invadi un
settore delle Case Cadute, queste difese si attivano normalmente nella
F
• Guadagna 3 risorse (in qualsiasi combinazione); O fase di Avvicinamento. Se sopravvivi a questa fase con almeno 1 Fleet
Power, la Casata Caduta capitola, permettendoti di liberarla dalla presa
G
• Schiera 2 Poteri Flotta. dei Nati del Vuoto, e si uniranno con gratitudine al tuo fianco (vedi pagina 26).

È possibile raggiungere i primi due risultati economici durante la Fase di


Preparazione e la Fase di Valutazione risolvendo gli effetti sugli Eventi Galattici.
Considera la fase di preparazione e la fase di valutazione come turni separati
quando conti le volte in cui produci in eccesso.

TECNOLOGIE CONSUMATE
Consumare una Tecnologia è una penalità speciale di Crisi che rappresenta il
modo in cui la conoscenza dei Novarchi può essere perduta per sempre a causa
dell'influenza corruttrice dei Voidborn.

Quando consumi una Tecnologia di Base, seleziona una


Tecnologia dalla tabella che mostra Influenza, se possibile, e
posizionala accanto al tabellone Crisi.

Quando consumi una Tecnologia Migliorata, prendi invece la carta


più a sinistra della plancia Galattica. Se la plancia Galattica non ha

Tecnologie su di essa o la tessera Blocco Miglioramento è ancora


presente, questa penalità di Crisi non può essere risolta (costringendoti a
scegliere un'altra opzione con cui affrontare la Crisi, come spiegato a pagina 11).

Le carte Tecnologia Consumata non sono più disponibili e valgono punti


Influenza per i Voidborn alla fine del gioco.

35
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I modi può infliggere danni da avvicinamento nel seguito- Il Difensore può infliggere danni aggiuntivi alla Salvo nel

dell'invasione : segue le modalità:

• Se è presente almeno 1 Potere della Flotta di Cacciatorpediniere e hanno il • Se hanno Siluri Base ed hanno almeno 1 Potenza della Flotta Corvette presente,
Tecnologia dei distruttori migliorata , infliggono 1 danno; infliggono 1 Danno aggiuntivo nel primo passo Salvo; O

• Se hanno Missili per lo Spazio Profondo Base e hanno un Cantiere Navale o a • Se hanno Siluri Migliorati e hanno almeno 1 Potenza della Flotta Corvette presente,
Base Stellare adiacente al settore Combattimento e spendono 1 Energia, infliggono 1 Danno aggiuntivo in ogni fase Salvo.
infliggono 1 Danno; e/o
L' Invasore può infliggere danni aggiuntivi alla Salvo nel
• Se hanno Missili per lo Spazio Profondo Migliorati e hanno uno o più settori diversi segue i seguenti modi:
con un Cantiere Navale o una Base Stellare adiacenti al settore invaso, infliggono
rispettivamente 1 o 2 Danni. • Se hanno Siluri Base ed hanno almeno 1 Potenza della Flotta Corvette presente,
infliggono 1 Danno aggiuntivo nel primo passo Salvo;
I modi in cui il può ottenere l'assorbimento dell'avvicinamento nel seguito
• Se hanno Siluri Migliorati ed hanno almeno 1 Potere della Flotta di
difensore abbassa:
Corvette presente, infliggono 1 Danno addizionale in ogni passo Salvo; e/o
• Se hanno Scudi Migliorati e hanno almeno 1 Corvetta
• Ogni Potere della Flotta di Cacciatorpediniere che hanno infligge 1 Danno aggiuntivo
Il Potere della Flotta è presente, guadagnano 1 Assorbimento.
in un passo Salvo.

I modi di può ottenere l'assorbimento dell'avvicinamento nel seguito


Il Difensore può ottenere Assorbimento Salvo (ciascuno utilizzato una volta
muggito dell'Invasore :
nell'intero Combattimento corrente) nei seguenti modi:
• Se hanno Scudi Migliorati e hanno almeno 1 Corvetta
Potenza della Flotta presente, ottengono 1 Assorbimento;
• Se hanno Scudi Base o Migliorati e hanno almeno 1 Corvetta
Potenza della Flotta presente, ottengono 1 Assorbimento;
• Ogni Potere della Flotta Dreadnought che possiedono fornisce 1 Assorbimento;
• Ogni Potere della Flotta Dreadnought che possiedono fornisce 1 Assorbimento;
• Se hanno Droni Autonomi Base o Migliorati e restituiscono a e/o

Scambia segnalini sulla plancia Galattica, ottengono 1 Assorbimento; e/o


• Ogni Potere della Flotta di Portaerei che hanno fornisce 1 Assorbimento.
• Se stanno usando l' azione Bombardamento del Focus Sollevamento e hanno speso
Materiali, ottengono 1 Assorbimento ogni 3 Materiali spesi. L’ Invasore può ottenere Assorbimento Salvo (ciascuno utilizzato una volta nell’intero

Combattimento corrente) nei seguenti modi:


SALVO PASSO
• Se hanno Scudi Base o Migliorati, ottengono 1 Assorbimento;
All'inizio di ciascuno dei passi Salvo, calcola l'Iniziativa di ciascuna parte sommando
l'Iniziativa fornita da quanto segue: • Se hanno Droni Autonomi di Base e scelgono di restituire a
Scambia segnalini sulla plancia Galattica, ottengono 1 Assorbimento;
• Ogni Potere di Corvetta, Cacciatorpediniere, Dreadnought e Flotta di Portaerei
aggiunge 1 Iniziativa; • Se hanno Droni Autonomi Migliorati e scelgono di riportare un segnalino Commercio
sulla plancia Galattica, ottengono 2 Assorbimento (che possono essere utilizzati
• Se è presente almeno 1 Potere della Flotta Corazzata, aggiunge 1 Iniziativa; in diverse fasi Salvo); e/o

• Se è presente almeno 1 Potere della Flotta di Cacciatorpediniere, si aggiunge 1 • Se stanno usando l' azione Bombardamento della carta Concentrazione Sollevamento
Iniziativa per l'Invasore; e hanno speso Materiali, ottengono 1 Assorbimento ogni 3 Materiali spesi.

• Ogni Potere della Flotta di Sentinella aggiunge 1 Iniziativa per l'Invasore e no


Iniziativa per il Difensore; Se alla fine di un passo Salvo, entrambe le parti hanno ancora Potenza di Flotta
presente, effettuate un altro passo Salvo (tante volte quanto necessario).
• La Tecnologia di Puntamento Base aggiunge 5 Iniziativa se almeno 1 Cor- Un'Assorbimento utilizzata in un passaggio non può essere utilizzata in un altro
vette Fleet Power è presente; E passaggio. L'iniziativa viene sempre ricalcolata all'inizio di ogni passo Salvo.

• Ogni Potere della Flotta Voidborn aggiunge 1 Iniziativa – essenzialmente come se


fosse 1 Potere della Flotta Corvette.
TIPI DI FLOTTA
Se una parte ha Puntamento Migliorato e ha ancora almeno 1 Potenza di Flotta
rimanente che fornisce qualsiasi Iniziativa, allora quella parte è sempre considerata Ogni tipo di flotta ha il proprio gettone e ogni tipo di flotta diverso dalla Corvette
avere l'Iniziativa più alta. richiede una tecnologia con il nome corrispondente per poterla schierare. La versione
Migliorata della stessa Tecnologia solitamente migliora un valore o un'abilità dello
Qualunque parte abbia l'iniziativa più alta, infligge 1 danno all'altra parte, se ha
stesso tipo di Flotta. Ogni tipo di Flotta ha una tessera Combattimento corrispondente
almeno 1 iniziativa. Poi, la parte avversaria infligge 1 Danno alla prima, se ha
che mostra un riepilogo delle sue abilità di Combattimento.
almeno 1 Iniziativa rimasta dopo aver subito il Danno precedente.

Se le due parti hanno uguale Iniziativa, infliggono 1 Danno ciascuna, simultaneamente.

36
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TIPO FLOTTA PASSO DI AVVICINAMENTO SALVO PASSO(I) LIMITI DI POTENZA DELLA FLOTTA

-
CORVETTA 1 Iniziativa per Potenza della Flotta 3 Potere della Flotta per gettone Flotta

Invasore: 1 Iniziativa per Flotta


Difensore: 1 Danno per Flotta Energia
SENTINELLA 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
Energia
Difensore: 0 Iniziativa

- 1 Iniziativa per Potenza della Flotta


DISTRUTTORE
Invasore: +1 Iniziativa

(non per Potenza della Flotta) 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
Invasore: 1 Danno (non per Invasore: (una volta in combattimento)
Distruttore migliorato
Potenza della flotta)
+1 danno per potenza della flotta

1 Iniziativa per Potenza della Flotta


DREADNOUGHT 1 Potere della Flotta per gettone Flotta
Invasore: 1 Assorbimento per Flotta +1 Iniziativa (non per Potenza della Flotta)
Energia
Difensore: (una volta in combattimento)
DREADNOUGHT MIGLIORATO 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
+1 Assorbimento per Potenza della Flotta

VETTORE Invasore: schiera 1 Corvetta 1 Iniziativa per Potenza della Flotta 1 Potere della Flotta per gettone Flotta
Potenza della flotta per flotta di vettore
Il potere all'inizio del Difensore: (una volta in combattimento)
VETTORE MIGLIORATO +1 Assorbimento per Potenza della Flotta 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
Passo di avvicinamento

37
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Aggiornamenti della Corvette

Un certo numero di tecnologie sono importanti ai fini del combattimento e devono essere discusse separatamente: questi sono i potenziamenti della Corvette, o
specificamente il puntamento, gli scudi e i siluri. Applicano i loro effetti una volta per la Flotta di Corvette combinata – non una volta per Potenza – e tutti tranne il
Puntamento Migliorato si applicano solo se è presente una Flotta di Corvette dalla vostra parte.

TECNOLOGIE PASSO DI AVVICINAMENTO SALVO PASSO(I)

MIRA +5 Iniziativa
-

TARGET MIGLIORATO Primo colpo garantito (indipendentemente dalla tipologia di Flotta presente)

SCUDI -

1 Assorbimento
SCUDI MIGLIORATI 1 Assorbimento

SILURI 1 Danno aggiuntivo nel primo passo Salvo


-

Siluri migliorati 1 Danno aggiuntivo in ogni fase Salvo

Ringraziamenti speciali

VEDI IL VUOTO PLAYTESTER DELLA BETA


Ammiragli:

Marcel Cwertetschka-Mattasits, Hendri Adriaens, Franco


Eli Zebulon Simmons, Ben Kranz, Sean Yen, Saiful Imaan,
de Jong
Guppy Jones, Jonas Kaul, Ian McAlpin, Colin Tracey,
PLAYTESTER AGGIUNTIVI Jon Deale, Stéphane Labrosse, André Boltjes, Tobias Grothe,
Ruduen, Berney Pellett, Dwight Cornel, Federico Piccirilli, Elliot
Laurens van der Beek, Adam Turczi, Carl Zee, Pieter Jan Tiersma, Balázs
Codd, FindsTheLost, Alex von Wirth, Harrison Hughes, Kydaria,
Horváth, Frigyes Schÿberl, Chuck Case, Shelley Danielle,
Christoph Herde, Rick May, Patrick Szpyra, Jakab Kristóf, Oleksii
Ben Kranz, Ben Hodgson, Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke, Bijan Mehdinejad,
Dyshlovyi, Cannonarm, Tyler Arnett, Noah Brake, Janos Benyovszki,
Charlotte Levy, Péter Izsó, Simon Dormány, Tamás Bene e il team KickTester
Patrizio Erb
(Balázs "Nosfi"
Pásztor, Balázs "Mókus" Nemes, József Gábor "Johnny" Gál, Márk "KicsiBrujah"
Capitani:
Fazekas), Jace Ravensburg.

Michael Kindt Dalzen, Arif Aiman, running_bear, Stefan Peter-Zsolt Mátrai,


ULTERIORE CORREZIONE DI BOZZE
Tamo Chuck Case, Ryan Beall, Ádám Imre Szabó, hoff, Róbert Zöldi-Kovács,
Hendri Adriaens e il team di playtest di Discord
Fey, Miranda Robinson, Joash Kari, Joel Petersson Berge, Kipp Callahan, Anissa
Alexander , Markus D. Smith, Candorian, Marcel McAlpin, Phil Davies, David
Classey, Daniel Åström

…e i 29 comandanti!

38 Voidfall versione 3.00.0


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Crediti
PROGETTAZIONE GUIDA

Nigel Fibbia

DISEGNO AGGIUNTIVO
Davide Turczi

RESPONSABILE DELLO SVILUPPO


Viktor Pietro

GESTIONE DI PROGETTI E COSTRUZIONE DEL MONDO


Frigyes Schÿberl

ARTE E DESIGN GRAFICO


Ian O'Toole

RESPONSABILE DEL PLAY TEST


Mihály Vincze

SVILUPPO AGGIUNTIVO
Mihály Vincze, Marcel Cwertetschka-Mattasits

REGOLAMENTO
Mihály Vincze

EDITAZIONE DEL REGOLAMENTO


Attila Kerek

CORREZIONE DI BOZZE
Emanuela Pratt, Emily Blain

PROTOTIPI
Viktor Csete

CONSIGLI CRUCIALI PER LO SVILUPPO


Anthony Howgego, Kieran Symington, Frank de Jong, Martin
Macellaio, Robin Hegedÿs, Jace Ravensburg, Richárd Ámann, Noralie
Lubber

MODULO SIMULATORE DA TAVOLO


Agente Elrond

Nigel Buckle desidera ringraziare tutti coloro che sono stati coinvolti in Voidfall (tutti i sostenitori, i tester e gli sviluppatori), in particolare
quelli coinvolti nelle prime iterazioni del gioco, ben prima che diventasse Voidfall.
E Ian O'Toole per la sua interpretazione della partita. Il vostro entusiasmo e il vostro contributo sono stati preziosi.

Dávid Turczi vorrebbe ringraziare Nigel per averlo sopportato negli ultimi quattro anni: ormai molti sarebbero ricorsi all'omicidio. A
Frank, Jace e Marcel, sempre pronti per un'altra prova. E, naturalmente, un ringraziamento speciale a Noralie, la mia roccia e il mio
sostegno che mi ha fatto andare avanti quando non potevo iniziare e mi ha rallentato quando non potevo fermarmi.

Ringraziamo di tutto cuore tutti i nostri sostenitori su Kickstarter!


Voidfall sarebbe perduto nel Vuoto senza di te!

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