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COMINCIA QUI!
Componenti, ciclo di gioco e
Regole del gioco
REGOLAMENTO
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Sommario
Componenti 3 Flotte del Vuoto 22
7 Esiti dell'invasione 26
Come riprodurre il tutorial
17 Consiglio di crisi 34
Regole del gioco
17 Porti sicuri 35
Target validi per azioni, effetti e obiettivi
Gilde e installazioni 18
Popolazione 19
Produzione di risorse 19
2
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Componenti
TESSERE COMBATTIMENTO
IN 4 COLORI GIOCATORE
ERECSERC
ERAREPSORP
ERARIPSI
ERAIGGAGNI
ASERPMI
ERIROIF
ACRECIR
ERATNEMIREPS
ERARELECCA
ACITILOP
OSSERGORP
ATSIUQNOC
ENOIZAVONNI
ÀTIREPSORP
ENOIZATNET
ENOIZUDORP
OPPULIVS
OZROFNIR
ERATNEVNI
ERATNEVNI
ERASSIF
ARUTINROF
ONUDAR
ERELAVERP
ERARIPSOC
ERAIGETARTS
ERILIBATSIR
ERARAPERP
ERATILIBOM
ERAZZIMITTO
OLLORTNOC
ERAZZINAGRO
ERAZZINOMRA
ERADILOSNOC
1. Corpo
1x
14x Cubi di potenza 1x Ordine di turno 1x Popolazione
2. Quadranti della flotta marcatore morire
10x
10x
3. Coppia di picchetti
Standard Fisso
21x 6x
Dadi della popolazione Dadi della popolazione
3
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ASAC
2
ASA C
3
ASAC
4
TFIR
TFIR
AMRO1N
1
AMRO1N
1
AMRO6N
1
AMRO6N
1
ELOHMROW
B
ELOHMROW
B
NRA
NRA
CIIVTO
CIIVTO
HN
HN
EE
EE
ANP
ANP
NOHOCZRZAAVLO
1 11 3
4x Piastrelle del settore domestico (2 lati) 22 22 3 3
1 1 11
1 11 1 22
2 223 3 3
1 1 11 2 3
26x Piastrelle settore standard/speciali (2 lati) 1 11 1 22 22 3 3 443 3
1 2
2 4 34
1 11 44
1 111 22 44 5
1
1 11 22 22 5
1 22 5 5
GETTONI E CUBI DELLA FLOTTA 12x Gettoni commerciali 75x Gettoni di gloria
(21x Valore 1, 17x Valore 2, 15x
Valore 3, 12x Valore 4, 10x Valore 5)
32 Corvette
32x 12x
32x Sentinelle 12x
32x distruttori
10x 12x
32x Dreadnought 32x flotte dei Voidborn
20x
32x vettori
32x
32 carte agenda (4 tipi)
53
CASA
53VALNIS
CASA
53
VALNIS
CASA
VALNIS 33
3 FUGA
FUGA
FUGA
CIALDE 2
CIALDE 2
CIALDE 2
53
CASA
53
VALNIS
53 32 3
VALNIS
32
VALNIS
33
33
FUGA
FUGA 2
CIALDE 2
CIALDE
CIALDE
11
1 2
53
53
53 32
VALNIS
32
32
CIALDE
CIALDE
11
53
53
53 32
32 323333
32
32 11
11
5332
32
32 32
32
32 3
40 11
32
32
32 32
32 40
40
40 11 22
22
32
32
32 40
40
40 50
50 2
32
3240
40 50
50
50 22
22
40
40
40 50
50
50 22
4050
50
50 22
50
50 H13Xb
1x tabellone di crisi
25 CARTE DI AVVISO
(retro uniforme)
-1 +1
-1 +1
-1 +1
-1 +1
-1 +1
-1 +1 1
-1 +1
-1 +1 11
1
1
11
1
140
1 1002
_
2 3 22
1 3601
4 _ 2 2
2 1 3123 1
3x Gettoni catastrofe 1 36 3 1 1
2 12 14 1
1 1
I segnalini Potere della Flotta dei Giocatori, le carte Agenda, i segnalini Commercio, i segnalini Araldo, i segnalini Taglia e i
segnalini Recupero, tuttavia, sono fortemente limitati. Se un qualsiasi effetto richiede di guadagnare o mettere in gioco uno di
questi quando non ce ne sono più, ignora semplicemente l'effetto.
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introduzione
COME USARE I LIBRETTI COME GIOCARE AL TUTORIAL
Benvenuti a Voidfall! Se è la prima volta che giochi a questo gioco, sei nel posto Per riprodurre il tutorial, procedi come segue in questo ordine:
giusto!
1 Apri il Compendio. Andare a pagina 10, al capitolo Configurazione.
1.
Nella confezione sono presenti tre opuscoli che hanno usi diversi.
2 Segui le istruzioni di configurazione (ignorando la scritta blu "Co-op/Solo"
2.
Il Regolamento, che stai leggendo, contiene l'elenco dei componenti, la struttura sezioni).
del gioco (pagina 7) e il funzionamento approfondito di tutti i sistemi di gioco (pagina
17). 3. Seguire in particolare le istruzioni tutorial aggiuntive e l'esempio 3
esempi per il Setup, riportati in corsivo con sfondo bianco.
Il Compendio contiene tutte le informazioni necessarie per iniziare una nuova Contengono importanti informazioni aggiuntive sullo scenario del tutorial.
partita: la panoramica del gioco e del mondo, i componenti, le istruzioni complete
per la configurazione di ogni scenario e persino un tutorial
scenario. 4. Dopo aver terminato la configurazione, continuare con il capitolo Tutorial 4
ter (Compendio, pagina 22) e seguire le istruzioni lì.
Il Glossario contiene tutti gli elementi del gioco che potresti avere difficoltà a Ti guiderà attraverso il tuo primo gioco.
comprendere basandoti solo sulle regole generali. Inoltre, sono presenti descrizioni
dettagliate dei componenti speciali delle Case più complesse. Non hai bisogno di Tutorial: ecco come appariranno le istruzioni del tutorial nel Compendio. Anche
questo libretto in questo momento, ma tienilo vicino durante le tue partite.
gli esempi saranno simili a questi. Tieni gli occhi aperti per entrambi!
MODALITÀ DI GIOCO E COLORAZIONE Alcune sezioni sia del Compendio che del Regolamento avranno un'icona accanto a
loro. Queste regole non sono rilevanti per il tutorial
Puoi giocare a Voidfall in modo competitivo, cooperativo o da solo.
affatto. Ti consigliamo di saltarli e di leggerli solo dopo aver completato il tutorial.
I giochi cooperativo e competitivo utilizzano esattamente le stesse regole
fondamentali. Il gioco cooperativo ha semplicemente qualche opzione in più e sfide
aggiuntive per i giocatori, poiché lavorando insieme sono più forti. Le regole rilevanti Le altre sezioni avranno un'icona accanto a loro. Salta queste regole prima di giocare
solo per il gioco cooperativo e in solitario verranno mostrate nelle sezioni blu, mentre al Ciclo 1 del gioco tutorial, ma ritorna ad esse prima di giocare al Ciclo 2 del
le regole rilevanti solo per il gioco competitivo verranno mostrate nelle sezioni viola. tutorial. Queste regole sono sempre rilevanti in un gioco completo, ma ti sarà molto
Tutto il resto vale per entrambe le modalità di gioco. più facile imparare il gioco se non le leggi subito.
raggiungere 120 punti Influenza entro la fine del gioco. Nei giochi cooperativi, per Regolamento
evitare la sensazione di conflitto, non invadere i rispettivi settori.
Una volta terminato il tutorial, dovresti imparare la modalità cooperativa/
IMPARA LE REGOLE + Giocare il gioco
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Ciclo di gioco
COOPERATIV ! Nota: la configurazione può essere trovata nel Compendio, pagina 10.
•BFase di focalizzazione
•CFase di valutazione
io. Pulisci la pila degli scarti di Allerta creata nel Ciclo
precedente: rimetti tutte le carte Guerra nella scatola e
rimetti tutte le carte Situazione nella rispettiva pila a faccia
in su.
A - FASE DI PREPARAZIONE
UN
ii. Aggiungi la quantità richiesta di carte Situazione di Livello I,
Situazione di Livello II e Situazione di Livello III a faccia
in giù al mazzo Allerta.
I passaggi di questa fase sono riassunti nella parte sinistra e superiore
della Plancia Galattica (numeri blu ).
iii. Aggiungi il numero richiesto di carte Guerra (pescate
! Importante: salta i passaggi 0 ,e 31del, Ciclo
2 , 1 e inizia invece con casualmente dalla pila Guerra a faccia in giù).
il passaggio 4 (che si trova nella pagina successiva).
iv. Mescola il mazzo Allerta.
0
0. Procedere come segue:
0c
C. Posiziona un segnalino Araldo su uno dei tracciati del tabellone
0a
UN. Aggiorna l'offerta Focus congiunto/eroico: Crisi (a tua scelta, vedi pagina 13), come indicato sull'aiuto
per la configurazione della difficoltà.
io. Rimuovi tutte le carte Congiunto/Focus Eroico ancora
COOPERATIVA/
presenti nell'offerta e rimettile nella scatola. ! Nota: ciò avviene nel Ciclo 3 a difficoltà Media e nel Ciclo 2 a
difficoltà Difficile.
ii. Pescane 3 e posizionali sotto il tabellone Galattico
per creare una nuova offerta visibile a tutti i
giocatori.
iii. Se, in una partita in solitario, riveli una carta Focus Eroico
che corrisponde a una carta Focus che la tua Casa non 3X 2X 0X 1X
ha (ad esempio, riveli Rinforzo
mentre giochi come Casa Fenrax), rimetti la carta nella
scatola e pescane una sostitutiva.
AUTONOMO
DRONI DREADNIGHTS SENTINELLE
25+ 13+ 20+
60
COMBATTIMENTO: Durante
potresti inoltre
un combattimento vinci automaticamente Le tue flotte dreadnought non
nello stesso
-1
il Combattimento
nella Fase di Valutazione .
sono più limitate in
termini di potenza.
settore. 60 +1
1 6 3
2 24
3
Destino incombente 5× 1 61 3
1B
1
METTERE IN GUARDIA
E
su un settore Voidborn adiacente .
2 AVVISO PONTE
24 MUCCHIO DI SCARTI
5+
3
DIFFICOLTÀ
1 1
EREDIVIDNOC
ERELAVERP
ERAZZIMITTO
ARUTINROF
ERARIPSI
ERAICSEVOR
7
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2a
PIASTRELLA BLOCCO MIGLIORAMENTO
CICLO 2
AUTONOMO SPAZIO PROFONDO
2b COMBATTIMENTO: (Invasore)
Puoi guadagnare 1
Puoi entrare nelle
Flotte Dreadnought
Potresti entrare nelle
flotte di sentinella.
COMBATTIMENTO:
1
CICLO 3
La forza è nei numeri 4×
2B
4 E 5+
su un settore Voidborn adiacente .
ÿ4
33. Decidere l' Ordine di Turno per il Ciclo corrente. Questo è l'ordine da
3G
Gli eventi in corso influenzano tutti i giocatori durante
l'intero Ciclo. Se non specificato
5+
3
anche seulteriormente, significa
sinistra a destra dei segnalini Ordine di Turno dei giocatori sul tabellone ,
capace. ogni turno del giocatore e l'intera Fase di Valutazione.
Galattico.
3a
UN. Nelle partite competitive, in ordine crescente di Influenza, ognuno
I giocatori raccolgono e rimuovono
Altrimenti, ovunque.
durantequando
questo gli
dopo
Ciclo finoRitardati
eventi a Valutazione.
hanno effetto solo 3
turnociascuno Allagiocatore
fine del primo
COMP
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BB - FASE DI CONCENTRAZIONE
corrispondente . Per prendere un Focus di Leadership in questo
modo, puoi scartare qualsiasi carta Focus. Non ricaricare l'offerta quando si prende una carta .
I passaggi di questa fase sono riassunti nella parte inferiore della Plancia
! Nota: puoi trovare l'elenco completo delle carte Focus a pagina 4 del
Glossario. Le descrizioni delle icone sulle carte Focus sono spiegate
Galattica (numeri gialli ). nel capitolo Regole di Gioco del Regolamento (pagina 17).
Durante ogni round, ognuno di voi effettuerà un turno completo in ordine • Gira uno dei tuoi segnalini Commercio dall'altra parte e posizionalo
di turno.
dalla tua carta Focus giocata; O
• Gioca una carta Agenda dalla tua mano, posizionandola accanto alla
Ogni turno del giocatore è composto da tre fasi: fase di selezione,
carta Focus giocata. Per fare ciò, una delle icone Focus sull'Agenda
fase di azioni e fase di pulizia.
deve corrispondere a quella sulla carta Focus selezionata.
Rivela la prima carta del mazzo Allerta ogni round, prima che il
primo giocatore effettui il proprio turno. Questa sarà la carta
! Nota: potresti realizzare più avanti nel tuo turno che volevi selezionare
una carta Focus diversa oppure potresti cambiare idea sul girare un
Avviso corrente per il round. Ogni turno del giocatore ha cinque fasi: segnalino Commercio o sul giocare un Obiettivo. Se fino a quel momento
COMP
fase di Rivelazione della Crisi, fase di Selezione, fase di Azioni, fase non sono state rivelate nuove informazioni, puoi annullare il tuo turno
di Pulizia e fase di Avanzamento del Vuoto. all'inizio della fase di Selezione e ricominciare da capo. Altrimenti, devi
continuare il tuo turno senza modifiche.
00. RIVELA LA FASE DI CRISI
All'inizio del tuo turno, se l'ultima carta Allerta rivelata è una
C
Situazione, devi pescare la prima carta del mazzo Crisi corrispondente
(Livello I, II o III) e posizionarla scoperta nello spazio indicato a
sinistra lato del Crisis board affinché tutti possano vederlo. Questa
ERAREPSORP
AUMENTATO
ARMATA
Se la carta Allerta rivelata più recentemente è una Guerra, salta questo W1
ENOIZUDORP
UN
passaggio.
ARUTINROF
PER
DOMANI
ERAZZIMITTO
CRISI ATTUALE
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Una volta selezionato un Focus, lo risolvi: puoi effettuare fino a due delle tre Le tecnologie hanno abilità permanenti che possono modificare gli effetti delle
azioni Focus su di esso in qualsiasi ordine. Puoi prenderli tutti e tre se hai tue azioni o innescare effetti più immediati. Puoi leggere le specifiche abilità
girato un segnalino Commercio nel passaggio 1. Ogni azione sul Focus può permanenti della Tecnologia nel Glossario.
essere eseguita solo una volta per turno.
Alcune Tecnologie menzionano uno o più Focus con testo blu in grassetto.
Risolvi anche l'Agenda che hai selezionato nel passaggio 1 (se lo hai fatto):
Dopo di essi, troverai un costo e uno (o più) effetti, che insieme rappresentano
puoi eseguire l' azione Agenda su di essa prima o dopo qualsiasi altra tua azione.
un'azione Tecnologia. Se il tuo Focus selezionato corrisponde a quello
menzionato, puoi eseguire questa azione prima o dopo qualsiasi altra tua
! Promemoria: non è possibile giocare un'Agenda nella fase Azioni—
azione (Focus o Agenda). Se è indicato un costo, devi pagarlo per risolvere
solo la fase di Selezione: quindi, devi avere la carta Agenda che desideri
l'effetto successivo. Se hai ottenuto la Tecnologia nello stesso turno in cui
giocare prima di iniziare il tuo turno. Non puoi capovolgere
hai giocato il Focus menzionato su di essa, puoi eseguire l'azione Tecnologia
un segnalino Commercio nello stesso turno in cui lo hai ottenuto, ma puoi
in qualsiasi momento dopo che l'azione che ti ha fatto guadagnare la
spenderlo (per i dettagli, vedi pagina 30).
Tecnologia è stata completata.
UN
Esempi:
COSTO
DREADNIGHTS
DREADNIGHTS
AZIONE SUPERIORE 13b 13b
ERECSERC
B TITOLO DELL'AZIONE
NEURALE
Potresti
Puoi entrare in
in
NEURALE Dreadnought Fleets
MATRICE Dreadnought Fleets
MATRICE
12a 12a un costo di 1 perper
un
costoFlotta.
di 1 Potere per
EFFETTI Quando tu
Quando , ,Primo
Primo potenza della flotta.
. Le tue flotte dreadnought
.
OPPULIVS
C
EFFETTI
TERRAFORMAZIONE
(NESSUN COSTO)
TERRAFORMAZIONE 11a
11a
Sviluppo
Sviluppo //
2+ Focus sulla prosperità:
Focus Prosperità:
puoi spenderne
potresti spendere 11
A .
A .
AUMENTATO
W1 ARMATA
Per eseguire un'azione, devi prima pagare il suo costo (se presente) per intero A Se
. non 3(c) Quando giochi un Focus Sviluppo o Prosperità , la Tecnologia
puoi pagarlo completamente, devi rinunciare all'intera azione. Dopo che il costo è stato Terraformazione ti garantisce un'azione Tecnologia aggiuntiva per
pagato, risolvi o rinuncia agli effetti mostrati B prima di passare all'azione successiva. aumentare una Popolazione Pura al costo di 1 Materiale.
Ci sono molti costi ed effetti unici in Voidfall, tutti rappresentati da un'icona. Tutti
gli effetti comuni e le icone corrispondenti verranno spiegati nel capitolo Regole RISOLVERE GLI EFFETTI INNESCATI
del gioco (pagina 17).
Quando un effetto innesca un altro effetto immediato (vedi Matrice Neurale
! Nota: le Case più complesse del gioco hanno carte Focus speciali che a nell'esempio precedente), puoi risolvere gli effetti innescati in qualsiasi
volte hanno costi di azione ed effetti unici. Quando giochi con una Casata ordine tu scelga all'interno dell'azione corrente . Risolvere gli effetti è
di questo tipo, usa il Glossario per conoscere le loro azioni. facoltativo (a meno che non sia esplicitamente indicato diversamente) e
puoi sempre scegliere di rinunciare a uno o più effetti che diventano disponibili
Se sull'azione vengono mostrate più opzioni per gli effetti, puoi selezionare per te perché un altro effetto lo ha attivato. Puoi iniziare a risolvere l'azione
liberamente l'ordine in cui risolverli. Se le opzioni sono separate da una linea successiva solo dopo che tutti gli effetti rimanenti dell'azione corrente sono stati risolti o perd
verde con il simbolo “+/” C , puoi scegliere di risolvere fino a tutti gli effetti
I settori speciali e le abilità della Casa possono anche modificare gli effetti delle
elencati; se sono separati da una linea rossa con il simbolo “/” D può , Voi
tue azioni o innescare effetti più immediati. Potrebbero anche permetterti di
sceglierne solo uno. Puoi rinunciare a qualsiasi opzione di effetto che ti viene
risolvere la terza azione della tua carta Focus anche se non hai girato un
concessa da un'azione.
segnalino Commercio. I settori speciali possono anche prevedere un'azione
aggiuntiva simile alle azioni Tecnologiche. Puoi leggerli nel Glossario.
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EFFETTI CONCENTRATI
EREDIVIDNOC
Per rendere più chiara la lettura delle carte Crisi, esistono 3 principali
O tu o un altro giocatore;
TSISSA
Tu e/o un altro giocatore (entrambi risolvendolo da 3. Alcune crisi ti dicono di fare qualcosa in un modo particolare o limitato.
UN
Focus Prosperità ,
scegli anche di spendere
1 Potresti
ottieni 1+ .
non usare .
PREZZO DI
B C
ERATNEMIREPS
ERARELECCA
GRANDEZZA
UN
11 19
STUDIARE IL STAGNANTE
NATO VUOTO MERCATI
6
Dopo ,
Prima di ,
aver scelto
scegliere di
anche dal
. 2
spendere anche
stesso settore.
OSSEORCGIORE
P
22 10 6
CO
ENOIZAV IONRNEI
ERATNEVNI
ONUDAR
ERATNEMIREPS
7 8
Esempio: Nel tuo turno, riesci a risolvere la Crisi Economica nel secondo Alcune carte Focus Congiunto/Eroico ti permettono di scartare
spazio della riga Crisi Economica. Scarti la Crisi risolta e sposti la Crisi direttamente una Crisi senza risolverla.
da destra a sinistra per colmare il vuoto.
ERETSISER
ERADILOSNOC
11
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30. FASE DI PULIZIA • Rimuovi una delle tue carte Agenda non iniziale da uno slot della tua
plancia Casa e posiziona la nuova carta Agenda in quello slot
3a (mantenendo il segnalino Commercio, se ce n'era uno sulla vecchia
carta). Ora è in gioco. Scarta la carta Agenda rimossa a faccia in giù
in fondo al rispettivo mazzo di pesca. Se in seguito ti ritroverai con
due carte Agenda dello stesso tipo nei tuoi slot Agenda, non potrai
scegliere questa opzione.
3b 3c 3d
Le sottofasi della fase di Pulizia sono mostrate sulla Plancia Galattica. • Scartatela a faccia in giù in fondo al rispettivo mazzo di pesca.
• Posizionalo nell'angolo in basso a destra di una carta Agenda in uno dei tuoi
3a
slot Agenda che non abbia già un segnalino Commercio su di essa oppure
2 3
0 4
2+ 5
3b
1 0 2+
2 H1a S1
LA SALVEZZA
PROGETTO W1
AUMENTATO
ARMATA
4 S1
LA SALVEZZA
PROGETTO W1
AUMENTATO
ARMATA
4 2
Esempio 3a : Hai tre segnalini Flotta Corvette su uno dei tuoi settori nella
3d
7 6
fase di Pulizia. Due di loro hanno 3 Fleet Power, che è la loro capacità 3+
massima, e il terzo ha 1 Fleet Power. Scegli di rimuovere il terzo segnalino
Flotta e di richiamare 1 Potere Flotta sulla tua plancia Casa.
3+
1
S3
AGRICOLO
UNIONE 0
AGRICOLO
Esempio 3b : Hai 5 gettoni Gloria accanto alla tua plancia Casa, che S3 3c UNIONE
LA SALVEZZA
S1 PROGETTO
3c problema che sia corrotto–, ma non puoi avere due Agende di Supporto
3. Se hai giocato una carta Agenda in questo turno, devi sceglierne una
contemporaneamente nei tuoi slot. Decidi di scartare la vecchia Agenda
delle seguenti opzioni:
di Supporto 6 (a faccia in giù in fondo al mazzo di pesca Agenda di
• Posizionatelo in uno spazio Agenda vuoto non iniziale in fondo al vostro Supporto) e posizionare la nuova Agenda giocata nello slot 7 .
tabellone Casa. L'Agenda è ora in gioco. Se hai già una carta Agenda
dello stesso tipo in uno dei tuoi slot Agenda, non puoi scegliere Esempio 3d : Ti rimane 1 segnalino Commercio che non hai utilizzato in
questa opzione. questo turno. Hai 3 Agende negli slot del tuo tappetino Casa, puoi riporre
i gettoni Commercio su ognuno di essi, indipendentemente dalla
Corruzione sugli slot.
COMP.
I quattro tipi di Agenda: Supporto, Potenza, Ricchezza e Dominanza.
COOPERATIVA/
5. Metti la carta Focus selezionata nella tua pila degli scarti personale, 3e
affronta.
3f
6. Metti la carta Focus selezionata nella tua pila degli scarti personale, a
12
SOLO faccia in su, o se hai giocato una carta Focus Congiunto/Eroico,
rimettila nella scatola.
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4 0. IL VUOTO AVANZA PASSO ii. Le carte Crisi Militare devono essere piazzate sulla riga Crisi
Militare.
COOPERATIVA/
iii. Le carte Crisi Generale possono essere posizionate su qualsiasi riga, la tua
scelta.
• Se tutti gli spazi della fila sono occupati dagli Araldi, non puoi
posizionare la carta sulla fila. Scartalo e posiziona un segnalino
Catastrofe sul lato destro del tabellone Crisi.
Se la carta Allerta attuale è una Situazione e la tua Crisi attuale è stata
risolta in precedenza nel tuo turno, puoi saltare l'intero passaggio. • Se ci sono già una o più carte Crisi sulla fila, spostale tutte di uno
spazio a destra e posiziona la tua Crisi attuale nello spazio libero
Se la carta Allerta attuale è una Situazione e la tua Crisi attuale è ancora
più a sinistra (senza alcun segnalino Araldo su di esso). Se, durante
presente, devi scegliere tra le seguenti tre opzioni:
lo spostamento, una carta viene spinta fuori dallo spazio più a destra
del tracciato, scarta quella carta e posiziona un segnalino Catastrofe
4a
1. Subisci la penalità mostrata in fondo alla Crisi attuale e scarta la carta. Se
sul lato destro del tabellone Crisi.
non riesci a risolvere completamente le istruzioni presenti, non puoi
scegliere questa opzione.
! Nota: le carte Crisi scartate vengono piazzate a faccia in su accanto al
rispettivo mazzo di pesca. Nell'improbabile caso che il mazzo di pesca
4b
2. Posiziona un segnalino Catastrofe su uno spazio Catastrofe sul lato
destro del tabellone Crisi e scarta la Crisi attuale. finisca, rimescola il mazzo degli scarti.
4c
3. Trasformatela in una crisi continua procedendo come segue:
Esempio: Una carta Avviso Situazione di Livello I è visibile nel tuo turno .
• Seleziona una delle due righe del tabellone Crisi su cui posizionare la 1. Hai pescato una Crisi di Livello I di conseguenza e non l'hai risolta nel
tua carta Crisi. tuo turno 2 . Hai tre opzioni. Il primo è subire la penalità nella parte inferiore
4a che posizionerebbe 1 Potere, della Flotta Voidborn su ogni Rift. La
io. Le carte Crisi Economica devono essere piazzate sulla riga Crisi
seconda opzione è scartare la Crisi e piazzare una Catastrofe sul tabellone
Economica.
Crisi 4b . Scegli la terza opzione: rendere la Crisi continua posizionandola
sulla riga Economica del tabellone Crisi 4c . Per farlo devi prima far
scorrere la Crisi già presente sulla riga di uno spazio a destra 3a e
posizionare la Crisi attuale al suo posto 3b .
ENERGIA
PER
DOMANI PERDERE 4b
Dopo ,
1 Durante la risoluzione di a
scegli anche di spendere
Focus Prosperità , 1 . Potresti
ottieni 1+ . non usare .
2 PREZZO DI
GRANDEZZA
11 19
Dopo aver ,
scelto di spendere
anche 1 .
4a
STAGNANTE
MERCATI
6 4c
3b Prima di ,
scegliere di
. 2
spendere anche
4b 3a
13
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COOPERATIVA Se la carta Allerta corrente è una Guerra, devi scegliere una delle due
opzioni seguenti.
Ogni volta che viene posizionato un segnalino Catastrofe , ognuno di voi
puoi scegliere immediatamente di rimuovere una Corruzione (vedi
dettagli a pagina 29) o di ottenere 5 risorse (in qualsiasi combinazione)
! Nota: durante un round in cui è stata rivelata una carta Allerta di Guerra,
nel tuo Deposito.
SOLO COOPERATIVA/
ogni giocatore dovrà affrontare questa scelta nella fase Avanzamenti del
Vuoto del proprio turno.
• Risolvi la Schermaglia (vedi pagina 33) mostrata nella riga Militare. Una volta terminato completamente il tuo turno, il giocatore successivo
Aggiungete il valore visto sullo spazio non occupato più a sinistra in ordine di turno svolge il suo turno completo in modo simile. Dopo che
della riga Militare al totale della Potenza della Flotta del lato ogni giocatore ha svolto il proprio turno, procedere con il turno successivo
Voidborn. Aggiungi anche eventuali modificatori che trovi sulla di turni dei giocatori nello stesso ordine.
carta Allerta Guerra che corrispondono al Ciclo corrente. Una volta completato il numero richiesto di round, procedere alla fase
di valutazione.
• Spendere le risorse mostrate nello spazio non occupato più a VARIANTE DI MESSA A FUOCO PRESELEZIONATA
riuscito a spendere. Non puoi perdere volontariamente Influenza adatta per il gioco altamente competitivo.
.
1
PER ENERGIA
PERDERE
DOMANI
UN
Dopo di te ,
-1 +1
Durante la risoluzione di a
Focus Prosperità ,
scegli anche di spendere 2
1 . Potresti
4 ottieni 1+ .
-1 1 +1 non usare .
1
11 19
PREZZO DI STAGNANTE
GRANDEZZA MERCATI
anche 1 . . 2
spendere anche
6 8
14
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2b
CC - FASE DI VALUTAZIONE UN. Devi soddisfare il Mantenimento spendendo 1 Cibo o un totale
di 2 Materiali e/o Energia (in qualsiasi combinazione). Non
I passaggi di questa fase sono riassunti nella parte destra della Plancia puoi spendere Crediti o Scienza per soddisfare il Mantenimento
Galattica (numeri rossi ). (a meno che tu non abbia una Tecnologia che lo consenta
esplicitamente). Se non disponi di risorse sufficienti per
Per concludere un Ciclo, ognuno di voi esegue i seguenti passaggi, soddisfare tutto il Mantenimento, perdi 3 Influenza per ogni
seguendo l'Ordine di Turno all'interno di ciascuno di essi. Puoi eseguirne Mantenimento che non sei riuscito a soddisfare. Potresti non
alcuni simultaneamente se la tua decisione non ha effetto sugli altri giocatori. perdere volontariamente Influenza invece di spendere risorse.
Valuta gli obiettivi sul lato destro della carta Evento Galattico attualmente
sulla plancia Galattica. Se soddisfi la condizione di un obiettivo, puoi risolvere
+5
Risolvi il tabellone Crisi (vedi pagina 14). il vantaggio. Se una linea rossa separa gli obiettivi, puoi scegliere solo uno dei
2 due da valutare; se una linea verde separa i due obiettivi, puoi valutarli
• Risolvere una Schermaglia. Basandosi
8 sul capitolo Schermaglia a
entrambi. Esistono due tipi di obiettivi:
COOPERATIVA/
pagina 33, calcola il totale del Potere della Flotta Voidborn
partecipante. Aggiungi il valore visto sullo spazio non occupato più
• Sui risultati, la condizione e il vantaggio sono separati da un segno “=".
a sinistra della riga Militare. Scopri anche quale dei tuoi settori sarà
invaso dalle forze Voidborn. Ciò significa che devi verificare se hai soddisfatto la condizione (di
solito un numero minimo richiesto di determinate cose) e, in tal caso,
• Spendete le risorse visualizzate nello spazio non occupato più a sinistra ottenere il vantaggio esattamente una volta.
sulla riga Crisi Economica. Puoi sostituire Cibo, Energia e Materiali
con Crediti. Devi spendere le risorse se ne hai ancora. Per ogni
• Sui moltiplicatori, la condizione e il vantaggio sono separati da un segno
risorsa che non puoi spendere, perdi 3 Influenza.
"x". Ciò significa che devi contare quante volte soddisfi la condizione
(di solito un certo numero di determinate cose) e ottenere il beneficio
tante volte quante soddisfi la condizione.
! Nota: se il totale del Potere della Flotta Voidborn in una Schermaglia è pari
a 0, riuscirai immediatamente a difenderla.
22. MANUTENZIONE
COOPERATIVA/
ASSOLO ! Nota: Risolvere un beneficio con le condizioni appropriate può risolvere
una Crisi in corso.
2a
3. Conta il tuo mantenimento totale nel modo seguente:
• Ogni carta Agenda (sul fondo della tua plancia Casa) mostra due icone
Esempio: Sulla carta Evento Galattico corrente ci sono due obiettivi.
Mantenimento. Contali a meno che non siano coperti da un segnalino
L'obiettivo principale A richiede che tu abbia 5 Fleet Power nei tuoi
Commercio.
settori. L'obiettivo inferiore B richiede che tu abbia 5 gilde pure in totale.
Hai soddisfatto le condizioni di entrambi gli obiettivi, ma sono separati
• La maggior parte dei settori hanno spazi di Installazione e Gilda a cui
da una linea rossa, il che significa che puoi selezionarne solo uno da
sono collegate delle icone di Mantenimento (solitamente una ciascuno).
valutare. Scegli l'obiettivo inferiore: guadagni 2 Cibo e schieri una
Ciascuno di questi spazi occupati conta come un Mantenimento.
Potenza Flotta C .
• Alcuni settori hanno una o due icone di Mantenimento indipendenti. Il
controllo di un settore del genere conta rispettivamente come uno o
Dalle ceneri
Dalle ceneri 3×
3×
1T 1T
AMRON
7
Esempio: Nel tuo settore, lo spazio Installazione con Mantenimento non Focus: Conquista, Politica, Progresso,
Prosperità, Tentazione.
Progresso, prosperità, tentazione. 5+
è occupato mentre lo spazio Gilda con Mantenimento è occupato. Hai Spostare da
B 5+
seiSposta il da
settore
sul tuo
Avamposto.
anche 3 Agende in gioco; uno è coperto da un segnalino Commercio, gli tuo nel tuo settore dell'avamposto.
+0
UN
+1 2+ 4+ 2
AUMENTATO TECNOLOGICO
H1a W1 ARMATA W3 SINGOLARITÀ
B
+2 +2
+0
15
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4 OBIETTIVI DELL'AGENDA
Valuta gli obiettivi sulle carte Agenda trovate negli slot Agen-da del tuo
tappetino Casa che non hanno Corruzione sopra di loro (cioè Agende Pure).
Ogni scheda mostra più sezioni che vengono valutate singolarmente e
indipendentemente l'una dall'altra.
3+ 4+ 2
Analogamente alle carte Eventi Galattici (vedi passaggio 3), gli obiettivi possono
essere risultati o moltiplicatori. AGRICOLO TECNOLOGICO
H1a S3 UNIONE W3 SINGOLARITÀ
AMRON
6
31 del Glossario per l'elenco degli obiettivi iniziali e non iniziali dell'Agenda.
C
2X3 = 6 UN
Esempio: hai tre Agende nei tuoi slot. Innanzitutto, valuti la tua
+
ASA C
1
agenda iniziale. Hai due settori Puri A , per i quali guadagni 3
E
C
Influenza ciascuno, e un settore Corrotto che non ti fa guadagnare 2X2 = 4
, è quello
nulla. Hai un settore con una Difesa del Settore B ma +
UN
Corrotto, quindi non ottieni Influenza. Hai due settori con uno o
1X4=4
AMRON
7
più Cantieri Navali C – incluso il Cantiere Navale stampato sul
= B
tuo settore Casa – quindi guadagni 2 Influenza per ciascuno. Poi
valuterai l'altra tua agenda, l'Unione agricola. Hai due Gilde dei 14
Corruzione nel suo slot, quindi potresti non valutarla affatto F . Dai tuoi
obiettivi, hai guadagnato 14 Influenza in totale G .
! Nota importante: non puoi quasi mai ottenere Influenza per i settori che
contengono Corruzione e per i gettoni su questi settori. Questo è sempre MANO MUCCHIO DI SCARTI
55. Riprendi nella tua mano tutti i Focus scartati. Se questa è la fine del Ciclo 1,
POLITICA
ISPIRARE
ERAREPSORP
INGAGGIARE
TENTAZIONE
ERATNEMIREPS
ACCELERARE
ERECSERC
ENOIZUDORP
IMPRESA
OSSERGORP
RICERCA
CONQUISTA
ÀTIREPSORP
RINFORZO
INNOVAZIONE
ERATNEVNI
RADUNO
PREVALERE
ARUTINROF
STRATEGIARE
ERASSIF
COSPIRARE
INVENTARE
OIZOGEN
Dopo la fine della Fase di Valutazione nei Ciclo 1 e 2, procedere alla Fase di MOBILITARE
ERILIBATSIR
2
CONTROLLO
PREPARARE
ERAZZIMITTO
ESERCITARE
ERAZZINOMRA
Preparazione del Ciclo successivo. Dopo la fine della Fase di Valutazione nel
CONSOLIDARE
ERAZZINAGRO
COOPERATIVA/
•
Calcola l'influenza dei Voidborn sulla galassia: 5 Influenza per ogni carta Tecnologia Consumata (indipendentemente
se Base o Migliorata) (vedi pagina 34);
• 60/100/140 Influenza (come mostrato nella Configurazione della Difficoltà
•
Aiuto corrispondente alla difficoltà selezionata); 5 Influenza per ogni carta Crisi in corso sulla plancia Crisi;
• 30 Influenza per ogni Varco ancora presente sulla mappa (vedi pagina 51
• 3 Influenza per ogni carta Casa Caduta ancora presente nei settori;
del Glossario);
• 20 Influenza per ogni Rifugio Sicuro incompleto (vedi pagina 34); • 2 Influenza per ogni segnalino Corruzione su qualsiasi settore
(indipendentemente da chi lo controlla), sugli spazi del tracciato
• 20 Influenza per ogni segnalino Catastrofe piazzato sul Agenda e Civiltà delle plance delle Casate e sull'offerta Agenda; E
lato destro del tabellone di crisi;
• 10 Influenza per ogni segnalino Araldo sulla mappa (non sul tabellone •
1 Influenza per ogni popolazione nei settori Voidborn (non nei settori
Crisi!); senza Fleet Power).
OBIETTIVI VALIDI PER LE AZIONI, La maggior parte dei costi vengono pagati in , Energia , Compagno-
risolvi gli effetti, puoi prendere segnalini dalla riserva comune e dal tabellone Cibo o Materiali in uno
, Energia scambio 1:1 A .
, Non
Galattico e prendere carte dalle offerte comuni, ma non gestisci mai è possibile usare Crediti per sostituire un costo di Scienza non O
direttamente i pezzi che hanno gli altri giocatori. Un effetto (invasione) legato alle risorse. Inoltre, non puoi
prende di mira un settore adiacente, il che significa sempre un settore utilizzare questa sostituzione per CIBO
Voidborn e le offerte dell'Agenda, che non appartengono a nessun giocatore. guadagni risorse, riduci o aumenta
Queste istruzioni indicheranno sempre esplicitamente i loro obiettivi validi. di conseguenza il valore del
quadrante delle scorte corrispondente.
CREDITI
Nei giochi cooperativi e in solitario ci sono più costi ed effetti che
Le tue scorte non possono essere UN
hanno obiettivi speciali. Tutti sono esplicitamente indicati in ciascun caso.
ridotte sotto lo zero, né puoi
Alcuni effetti nei giochi cooperativi (sui Focus Congiunti) ti garantiranno intraprendere alcuna azione in cui
la possibilità di consentire a un altro giocatore di risolvere un effetto per il costo delle risorse è superiore a SCIENZA
COOPERATIVA/
Pannello di influenza
17
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SETTORI Sui settori speciali sono stampate delle abilità. Queste abilità stampate sono sempre
ERARELECCA
attive quando controlli il settore. Se invadi con successo il settore, le abilità stampate
L'unità di scala principale sulla mappa è un settore. diventano immediatamente attive anche nel risultato dell'Invasione.
tuttavia, interrompi l'adiacenza, e nessun effetto di gioco potrà spostarli/posizionarli/ considerazione durante la risoluzione degli esiti dell'Invasione (vedi
rimuoverli dalla mappa. pagina 26).
ONUDAR
ASAC
1
Alcune azioni nel gioco dicono che devi pagare un costo e risolvere un
effetto nello stesso settore. SETTORI PURI E CORROTTI
maggior parte dei settori, anche quelli dei giocatori, potrebbero essere danneggiati.
SETTORE VUOTO
AMRO1N
0
B
ERATILIBOM
ADIACENTE UN
ASAC
1
NON ADIACENTE
C
GILDE E
ET
IDIOARIC AID
SS A
F
SETTORI
INSTALLAZIONI
Esistono due categorie principali di infrastrutture da sviluppare in un settore: Gilde civili e
Installazioni militari .
D
TEMPESTA DI VUOTO
Esistono 5 tipi di gilde, ciascuna delle quali aumenta la produzione di una singola risorsa
corrispondente.
può mai essere invaso da un altro giocatore o dai Voidborn. Gilda Gilda Gilda Gilda Gilda Gilda Ingegneri', o
Qualsiasi effetto che distrugga direttamente una Gilda o un'Installazione (vedi Gilda dei minatori
sotto) non può colpire nemmeno i settori Casa.
sono i settori delle Casate Cadute, ognuno dei quali ha una carta che rappresenta gli avvicinamento in difesa (per i dettagli sul combattimento, vedi pagina 24).
18
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AMRO1N
0
Settore Difesa Cantiere navale
Base stellare
AMRO1N
0
Quando crei un'installazione o stabilisci _
una Gilda, prendi il segnalino corrispondente dalla riserva
comune e posizionalo su uno spazio vuoto sulla tessera
del settore bersaglio che controlli. Puoi costruire o stabilire
su settori corrotti .
Alcuni settori speciali hanno popolazioni fisse , che vengono mostrate con un dado
nero e rosso stampato sul settore. La popolazione di questi settori non può mai
Riempi gli slot con
ORDINE DI COSTRUZIONE essere modificata.
La manutenzione è ultima
Altri settori speciali non hanno affatto una popolazione. Questi settori non possono
mai essere danneggiati.
ET
IDIOARIC AID
SS A
F
Se non hai spazi rimasti su cui posizionare un tipo di infrastruttura, non puoi costruirla POPOLAZIONE FISSA
Gilde o Installazioni Permanenti (stampate sulla tessera settore) contano come gettoni PRODUZIONE DI RISORSE
equivalenti a tutti gli effetti, ma non possono essere rimosse o sostituite da alcun effetto
Hai cinque quadranti Produzione corrispondenti a ciascuna delle risorse sul lato
di gioco.
sinistro della tua plancia Risorse. Ogni quadrante mostra due numeri.
Le gilde e le installazioni nei settori puri sono esse stesse gilde pure Il numero sul lato sinistro del tabellone delle Risorse è il Livello di Produzione e
quello al centro del tabellone è il Rendimento della Produzione.
e Installazioni pure, rispettivamente.
LIVELLO PRODOTTO
POPOLAZIONE
La maggior parte dei settori hanno una Popolazione, compresa tra 1 e 6, rappresentata
da un dado sul settore. La Popolazione del tuo settore Casa è mostrata con un dado Esempio: il tuo livello di produzione di crediti è 5 e il tuo corrispondente
La resa della produzione è 2
colorato dal giocatore. La popolazione influenza la produzione delle risorse (vedi la
sezione successiva).
19
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AMRON
5
Produzione un numero pari alla Popolazione dei settori in cui si trova,
ovvero aggiunge:
AMRON
4
raggiunge questo massimo, puoi comunque stabilire più gilde corrispondenti (o invadere
AUMENTATO
W1 ARMATA
i settori che le possiedono).
3
Modifica i tuoi livelli di produzione ogni volta che stabilisci o distruggi una gilda,
aumenti o diminuisci la popolazione o guadagni o perdi il controllo di un settore.
La tua carta Agenda iniziale potrebbe mostrare un'icona che indica che il Livello di 4
produzione di una risorsa è permanentemente aumentato di 1. Questo è in aggiunta a
ciò che le tue Gilde normalmente fornirebbero.
2
H1a
4
H1a
Esempio: hai una Gilda dei banchieri su un settore corrotto con 3 popolazioni e
una su un settore puro con 2 popolazioni. 1 Il tuo livello di produzione è 3 + 2 .
= 5 e la produzione corrispondente
Produrre un tipo di risorsa Produrre due diversi tipi di Sovrapproduzione
La resa è 2 2 . Giochi una Wealth Agenda 3 risolvendone l'azione.
(uno qualsiasi dei cinque) risorse
Per prima cosa, costruisci un'altra Gilda dei Banchieri 4 nel settore 3-Popolazione
e modifichi immediatamente il tuo Livello di Produzione a 8, che si traduce in una
Quando la produzione di una risorsa comporta più di 15 di quella risorsa nella tua
Resa di 3. Quindi, produci Crediti, aggiungendo la Resa di Produzione di 3 al tuo
riserva, si parla di sovrapproduzione di una risorsa. In questo caso, devi rinunciare alle
Accumula scorte, aumentandole da 2 a 5 5 .
risorse in eccesso per ritrovarti con 15 risorse nella tua riserva.
Così facendo, ottieni 3 Influenza indipendentemente dall'importo perso.
Se, nel tuo turno, produci in eccesso più risorse o la stessa risorsa più volte, guadagni ! Nota: altre fonti di produzione oltre alle tue Gilde includono la Matrice
3 Influenza ogni volta che produci in eccesso. Se ottieni risorse con mezzi diversi dalla Neurale e le Tecnologie dei Moli Orbitali Migliorati.
produzione e perdi risorse fino al limite delle scorte, non viene considerata
sovrapproduzione.
! Nota: alcuni settori speciali (cintura degli asteroidi, mondo paradisiaco)
possono anche fornire livelli di produzione aggiuntivi.
20
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FLOTTA E
AMRON
5
POTENZA DELLA FLOTTA
Una Flotta è un grande gruppo di navi, rappresentato da un segnalino Flotta del tipo di
Flotta appropriato e avente uno o più cubi Potere Flotta su di essi. Ogni Flotta ha un
minimo di 1 Potere Flotta e un massimo di 3. Ci sono 5 tipi di Flotta giocabili nel gioco.
FORNITURA COMUNE
AMRON
5
Esempio: Hai 2 Flotte di Corvette
in un settore con 1 e 2 Potere di
riserva comune.
I 5 tipi di flotta di Voidfall: Corvetta, Sentinella, Distruttore, Dread-nought e Portaerei
I cubi Fleet Power sono limitati a 14 per ogni giocatore. Sono gli unici componenti colorati
dai giocatori sulla mappa (oltre al dado Popolazione del settore Casa); quindi,
Distribuisci 1 Potere Flotta spostandolo dall'area Attiva
rappresentano il controllo dei settori da parte del giocatore .
della tua plancia Casa e posizionandolo su un settore.
Fleet Power può trovarsi in tre stati: Quando schieri un Potere Flotta, devi scegliere anche il
tipo di Flotta. Le flotte di Corvette non richiedono tecnologia speciale;
gli altri quattro, tuttavia, richiedono che tu abbia la Tecnologia
Inattivo: nell'area Inattivo del tuo tappetino di casa;
appropriata (con lo stesso nome del tipo di Flotta) per essere schierati.
Se non hai Potere della Flotta Attivo non puoi schierarne altro. Non puoi richiamare
volontariamente un Potere Flotta dalla mappa per schierarlo altrove.
Attivo: nell'area Attivo del tuo tappetino di casa; E
Quando distribuisci un Potere Flotta in alcuni tipi di Flotta, devi pagare il costo in risorse
richiesto indicato sulla Tecnologia del tipo di Flotta corrispondente. Se non puoi pagare
Schierato in uno dei tuoi settori, su un gettone Flotta.
DOCK questo costo, non puoi schierare un Potere Flotta su quel tipo.
ORBITALI
5+
Le Flotte nello stesso settore possono essere liberamente divise o unite in qualsiasi rimetti il segnalino Flotta nella riserva comune.
momento: se hai un segnalino Flotta con 2 o più Potere (Flotta), puoi sempre prendere un
altro segnalino dello stesso tipo, posizionarlo nello stesso settore e muoverti uno dei
Se richiami l'ultimo Potere della Flotta da un settore non domestico, devi scartare un
membri della flotta ha il potere di creare una nuova flotta. Allo stesso modo, due Flotte da
gettone Gloria a tua scelta (vedi pagina 27 sui gettoni Gloria) e il settore viene
1 Potere ciascuna nello stesso settore possono essere unite in un'unica Flotta da 2 Potere,
abbandonato (vedi pagina 24 sui settori abbandonati).
rimuovendo il segnalino vuoto dal settore. Non puoi spostare il Potere della Flotta tra flotte
di tipo diverso. Quando un segnalino Flotta rimane senza Potere della Flotta, rimettilo
immediatamente nella riserva comune.
21
Machine Translated by Google
ERECSERC
OPPULIVS
AMRON
5
ERASSIF
stesso settore da cui hai richiamato il Fleet Power. 3
ASAC
1
5
1 2 3
5
3+
6 DREADNIGHTS
ERARELECCA
13a
Potresti entrare 4
Flotte Dreadnought
AGRICOLO
S3 UNIONE al costo di 1 cad
Potenza della flotta.
4 7
OZROFNIR
2
ERATILIBOM
Esempio: giochi il Focus Rinforzi e l'Agenda di Supporto. Hai 1 Potere Flotta Attivo all'inizio del tuo turno. Esegui l'azione Agenda 1 per attivare un secondo Potere della
Flotta 2 e costruire un Cantiere Navale 3 . Effettui l' azione Reclutamento sul Focus Rinforzi 4 e spendi 2 Materiali per schierare 1 Potere Flotta per ciascuno dei tuoi
Cantieri Navali, nel settore in cui si trovano i Cantieri Navali. Hai la Tecnologia Dreadnoughts 5 che ti consente di schierarti nelle Flotte Dreadnought, quindi scegli per
schierarne uno come Dreadnought, spendendo 1 Materiale extra per esso, come richiesto dalla descrizione della Tecnologia. Infine esegui l' azione Accelera 6 sul Focus
Rinforzo , che ha un costo speciale: disattiva 1 Potere della Flotta. Non hai Potere Flotta nella tua area Attiva, quindi richiami una Corvette Fleet Power 7 e rimetti il
segnalino Flotta Corvette vuoto nella riserva comune. Quindi disattivi questo Fleet Power 8 . Il costo dell'azione è ora pagato e puoi risolvere gli effetti di Accelerazione.
! Nota importante: alla fine di ciascuno dei tuoi turni nella fase Concentrazione (nel passo 3, Ripulitura), non puoi mai avere più di 2 segnalini Flotta
in qualsiasi settore tu controlli. Da ciascun settore con 3 o più Flotte devi richiamare uno o più Fleet Power (a tua scelta) nell'area Attiva della tua plancia Casa fino
a quando non sarai in grado di combinare i rimanenti segnalini Fleet Power in 2 Flotte.
Le Flotte Voidborn sono funzionalmente equivalenti alle Flotte Corvette e Alcuni settori speciali possono contenere due o tre segnalini Flotta Voidborn
similmente ciascuna consiste di un segnalino Flotta e 1-3 Potere Flotta Voidborn. (e quindi rispettivamente 6 o 9 Potere di Flotta), come indicato da queste
Ai fini del Combattimento, si comportano come le normali flotte di Corvette. icone.
22
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Quindi, esegui i tre passaggi seguenti, che insieme vengono chiamati Invasione :
MOVIMENTO DELLA FLOTTA:
RAGGRUPPARSI E INVADERE
1. Movimento della Flotta: Scegli un numero qualsiasi dei tuoi Poteri della Flotta
adiacenti al settore bersaglio – anche da settori multipli – e spostali nel settore
Nel gioco sono disponibili due tipi di movimento: raggrupparsi e invadere. bersaglio. Sposta, aggiungi o rimuovi i segnalini Flotta insieme al tuo Potere Flotta,
a seconda dei casi.
Quando ti raggruppi, puoi effettuare fino a cinque movimenti totali con uno qualsiasi dei 2. Combattimento: questo è spiegato nella sezione Combattimento (vedi pagina 24).
tuoi poteri della flotta verso i settori adiacenti che controlli dalle loro posizioni attuali. Le
Potenze della Flotta che muovi non devono necessariamente iniziare o 3. Risultato dell'invasione: viene spiegato dopo la sezione Combattimento.
finire nello stesso settore. Puoi spostare uno specifico Potere della Flotta Le regole esatte dipendono dall'identità dell'Invasore (giocatore o Voidborn),
più volte. Sposta, aggiungi o rimuovi i segnalini Flotta insieme al tuo dall'identità del Difensore e se il vincitore è l'Invasore o il Difensore o se sono in
Potere Flotta, a seconda dei casi. parità in Combattimento.
! Importante: non potete spostare l'ultima Potenza della Flotta fuori (abbandonare) Alcuni effetti ti consentono solo di invadere un settore corrotto. Non puoi
da un settore non-Casa in questo modo. invadere un settore Puro usando quell'effetto.
tua scelta dalla tua plancia Casa (se possibile) per ogni settore che hai abbandonato. I
settori sono ormai settori abbandonati
AMRON
6
AMRON
4
4
ASAC
1
1
2
ASAC
1
AMRON
2
3
AMRO1N
1
3
AMRON
5
3
5
5
2
23
Machine Translated by Google
SETTORI ABBANDONATI E
Quando l'ultima Potenza della Flotta viene rimossa da un settore non-casa, viene Ogni volta che invadi un settore o i Voidborn dichiarano una schermaglia contro di te, ha
luogo un combattimento . Il settore in cui ciò accade è chiamato settore di combattimento.
immediatamente abbandonata. Ciò può accadere come risultato di un pareggio in
Combattimento, di una sconfitta contro una Schermaglia Voidborn (vedi pagina 33), del
richiamo del tuo ultimo Potere della Flotta (a causa del pagamento di un costo o di essere
Il combattimento in Voidfall è completamente deterministico, senza elementi casuali o
costretto a farlo da un effetto) o dello spostamento volontariamente del tuo ultimo Flotta
informazioni nascoste. A pagina 35 troverai una descrizione completa della sequenza di
Spegnimento quando si invade un altro settore.
combattimento con tutte le tecnologie e i tipi di flotta inclusi, ma per iniziare a giocare, devi
solo comprendere il concetto di alto livello con le unità di base.
Qualunque sia la causa, i Voidborn cercano immediatamente di prendere il controllo di
questo settore. Devi fare quanto segue nel settore abbandonato:
Il combattimento è diviso in due parti: una fase di Avvicinamento e una o più fasi di Salvo.
DANNI E ASSORBIMENTO
Le parti in guerra si infliggeranno danni a vicenda. Ogni volta che subisci 1 Danno, tu, come
Esempio: Quando invadi, decidi di spostare tutta la Potenza della Flotta da uno dei
proprietario della Flotta danneggiata, devi richiamare
tuoi settori non-Casa, abbandonandolo. Il Voidborn prende il controllo seguendo i
un Potere della Flotta a tua scelta dal settore Combattimento. Il danno non viene mai inflitto
passaggi descritti in questa sezione.
a Gilde o Installazioni, nemmeno alle Difese dei Settori o alle Basi Stellari che partecipano
al Combattimento.
Alcuni settori speciali sono in qualche modo resistenti ai Voidborn.
Alcuni tipi di Flotta e Tecnologie forniscono Assorbimento che annulla 1 Danno.
4. I settori immuni alla corruzione sono indicati con questa A
icona o non avendo popolazione. Devi saltare il passaggio 2 della conquista di
Voidborn se abbandoni questi settori. Il danno o l'assorbimento hanno effetto nella fase di avvicinamento o di salvezza e hanno
icone separate.
5. I settori immuni alle flotte Voidborn sono indicati con questa B
icona . Non puoi mai piazzare un segnalino Flotta Voidborn e un Potere Flotta • Il Danno da Avvicinamento viene inflitto nella fase di Avvicinamento e viene annullato da un
ASAC
1
Voidborn su di essi (e nemmeno saltare l'intero passo 3 della presa del potere Assorbimento di Avvicinamento.
Voidborn).
ET
IDIOARIC AID
SS A
F
• Salvo Il danno viene inflitto in una fase Salvo e viene annullato da un Salvo
Assorbimento.
ASAC
1
ET
IDIOARIC AID
SS A
F
UN
L'assorbimento di salvezza non può mai cancellare un danno da salvezza e, allo stesso
modo, l'assorbimento di salvezza non può mai cancellare un danno da avvicinamento.
Le descrizioni delle abilità dei tipi di Flotta o delle Tecnologie specificano sempre il tipo di
Danno o Assorbimento.
24
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APPROC
2
AMRON
5
Le tessere Combattimento riassumono la sequenza del Combattimento, mostrando
SCUDI
le abilità di Combattimento di tutte le Installazioni e tipi di Flotta. 1a
COMBATTIMENTO: se
hai 1+ presente, 1
guadagnare 1
.
SALVO
VS
Nella fase di Avvicinamento , ciascuna delle Difese del Settore e delle Basi
SALVO1°
Stellari del Difensore infligge 1 Danno all'Invasore.
1.
1 Determinate le Iniziative di entrambe le parti in base all'ammontare totale di
Potenza di Flotta da tutti i tipi di Flotta nel settore – una Potenza di Flotta
Corvette fornisce 1 Iniziativa, ma le Tecnologie ed alcuni Tipi di Flotta
possono fornire un ammontare diverso. 4
3.
3 La parte con l'Iniziativa inferiore dovrebbe ricalcolare la propria Iniziativa
dopo aver subito (o annullato) il Danno. Se hanno ancora almeno 1 5 >
SALVO 2°
3X 2X
Iniziativa, infliggono 1 Danno all'altro. Altrimenti non infliggono Danni.
Ripetere le fasi Salvo (e le relative sottofasi) finché almeno una parte non
esaurisce completamente la Potenza della Flotta. Quindi procedi ai risultati
dell'invasione descritti nella sezione successiva.
25
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AMRON
3
rimasta, vince il combattimento (cioè ha difeso con successo il settore). Nulla 1
Ripulire il settore, eseguendo i seguenti passaggi in qualsiasi ordine. Esempio 2, Vittoria contro un altro giocatore: rimuovi il Settore
Il numero di passaggi può variare a seconda della modalità di gioco e Difesa e il Cantiere Navale A ma non la Gilda degli Scienziati.
del tipo di settore. Possono anche essere modificati da una Tecnologia Ora guadagni Influenza per tutti i gettoni Gloria E del tuo
in tuo possesso. Assicurati di risolverli nell'ordine più vantaggioso per te. avversario , per un totale di 1 + 2 + 3 = 6 Influenza. L'avversario
ora scarta un segnalino Gloria a sua scelta.
1. Rimuovere tutte le Installazioni dal settore (ma non le Gilde).
UN
pagina 27.
COOPERATIV 3. Risolvere ogni Rivendicazione
C token presente allo stesso modo.
SOLO giocatore, guadagna Influenza pari alla somma dei numeri su tutti
i tuoi gettoni Gloria anche se non ne hai guadagnato uno nuovo.
G Se nel settore invaso sono presenti uno o più Araldi, spostali sul tabellone
7.
di crisi come descritto a pagina 34.
alla somma dei numeri su tutti i suoi gettoni Gloria. Non ottieni
COMP
SETTORE VUOTO IL TUO TAPPETO DI CASA • Puoi avere immediatamente un massimo di 6 Tecnologie invece delle
normali 5.
• Scegli una delle due Tecnologie (che non possiedi ancora) mostrate al
AMRON
3
3
UN centro della carta. Se hai almeno uno slot Tecnologia vuoto e ce n'è
D 2 una copia disponibile sul tavolo della Tecnologia, ottieni la
Tecnologia di Base.
3 2
C
• Risolvi gli effetti mostrati sul fondo della carta Casa Caduta; qualsiasi
• Se questa è stata la prima Casa Caduta che hai conquistato, gira ora la
carta a faccia in giù e tienila accanto alla tua plancia Casa come
sesto slot Tecnologia. Altrimenti scarta la carta.
Esempio 1, Vittoria contro un settore Voidborn: rimuovi la
Difesa del Settore A . Poi, porti il segnalino Taglia sul settore
sulla tua plancia Casa, lo giri e lo risolvi, ottenendo 2 Cibo B .
Ora giri e risolvi il segnalino Recupero C che ti consente di fondare
una Gilda dei Minatori nel settore. Metti il gettone Recupero e il 2 2
gettone Gloria di valore 3 accanto alla tua plancia Casa D . Ottieni
RAFFINERIA DI DATI
Influenza anche per tutti i gettoni Gloria che possiedi attualmente,
MIRA
per un totale di 2 + 2 + 3 = 7 Influenza.
Nota: non rimuovi la corruzione
! CASA
dal settore. BELITANO
26
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LEGAMI DI COMBATTIMENTO
Possono anche essere piazzati o guadagnati come effetto di alcune carte
Evento Galattico o Tecnologie. I gettoni Gloria sono a due facce, con
I pareggi si verificano se entrambe le parti non hanno più Potenza di Flotta entrambi i lati che mostrano lo stesso valore da 1 a 5.
rimanente alla fine di una sequenza di Combattimento. Come giocatore
Difensore, devi scartare un segnalino Gloria a tua scelta dalla tua plancia
Casa (se possibile). Il settore è ora abbandonato e i Voidborn ne prendono
il controllo come al solito (vedi pagina 24). Segnalini Gloria di valore 1-5 Qualsiasi gettone Gloria
Un'eccezione degna di nota si verifica quando invadi un settore senza I gettoni Gloria vengono pescati e scartati in
potenza della flotta su di esso (ad esempio, una casa caduta) e il difensore una riserva comune. Quando ne ottieni uno,
ha solo difese di settore o basi stellari. Se non hai più Potenza della Flotta tienilo sul lato sinistro della tua plancia Casa.
dopo la fase di Avvicinamento, allora devi contarla come una vittoria del Si suppone che questi token siano illimitati;
Difensore. se li esaurisci, usa un proxy adatto.
3
Alcune azioni ti consentono di ottenere un gettone Taglia Quando migliori un gettone Gloria, devi prima scartare il gettone scelto, poi
direttamente senza invadere un settore. In tal caso, pescane ottenere un gettone Gloria avente esattamente 1 valore superiore rispetto al
una dalla pila a faccia in giù nella riserva comune e risolvila gettone che hai scartato. I gettoni Gloria di valore da 1 a 4 possono essere
immediatamente. aggiornati, mentre i gettoni Gloria di valore 5 no.
2
Alcune carte Evento Galattico richiedono ai
2
giocatori di posizionare segnalini Taglia o
Recupero sui settori. Le regole specifiche di
piazzamento sono sempre chiarite sulla carta e ulteriormente chiarite nel Glossario.
27
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SOCIETÀ
ARTIGIANATO DI STATO
ECONOMIA
Hai tre tracciati Civiltà sulla tua plancia Casa: Società, Arte governativa ed Economia. I livelli vengono misurati separatamente per ciascuna delle tre tracce. L'accesso ai livelli
prevede regole aggiuntive, che devi considerare separatamente per ogni traccia,
indipendentemente dal livello in cui si trovano gli altri tracciati.
Quando avanzi su uno di questi tracciati, sposta il tuo segnalino a destra di uno spazio,
poi puoi risolvere il beneficio sullo spazio appena coperto. Ogni casata ha vantaggi unici • Dopo essere entrato nei livelli 1 e 2, ti è consentito avere più tecnologie migliorate, una
sul tracciato Civiltà. I benefici sono per lo più identici agli effetti sulle azioni delle tue carte per ciascuna delle tue tracce nel livello 1 e due per ciascuna delle tue tracce nel
Focus, quindi puoi trovare la loro descrizione nel Regolamento. Alcuni effetti davvero rari livello 2.
sono descritti nel Glossario.
• Prima di accedere ai livelli 3 e 4, devi disattivare il numero indicato di Fleet Power
(rispettivamente 1 e 2). Se non puoi pagare questo costo prima di ricevere il beneficio
dello spazio successivo, non puoi avanzare su questo tracciato.
Se raggiungi lo spazio più a destra su un tracciato (Livello 4), non puoi avanzare
Avanti avanti Avanti avanti Avanti avanti Avanti avanti Avanza su
ulteriormente su quel tracciato.
Società Arte statale Economia qualsiasi traccia la tua traccia più bassa
Esempio: il tracciato della tua Società è attualmente al livello 3, indicato dal tuo
Ogni traccia ha cinque livelli; il livello in cui ti trovi è determinato dallo spazio su cui si segnalino del tracciato. Ora esegui l' azione Prospera sulla tua Produzione
trova attualmente il tuo segnavia. I tre spazi più a sinistra corrispondono rispettivamente Focus 1 per avanzare sul tracciato della Società. Disattiva 2 Fleet Power per entrare
al Livello 0, i due spazi successivi al Livello 1 e gli ultimi tre spazi ai Livelli 2, 3 e 4. nel Livello 4 2 quindi muovi il tuo segnalino, di uno spazio a destra sul tracciato
2
1
ERAREPSORP
2
ENOIZUDORP
ARUTINROF
3
ERAZZIMITTO
COOP/
ASSOLO
Raggiungere il livello 4 di un percorso Civiltà ti consente di costruire un livello di un
rifugio sicuro (vedi pagina 34).
28
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Quando avanzi su uno degli spazi con il beneficio del salto , puoi
immediatamente avanzare a quello successivo (ricevendo il beneficio
del successivo). Devi ancora pagare il
CORRUZIONE
costo per l'accesso ai Livelli 3 e 4 quando si avanza utilizzando questo vantaggio.
La corruzione ti influenza negativamente in diversi modi. Puoi modificare
I tracciati di civiltà che non hanno un segnalino Corruzione solo una popolazione pura, non ottieni i benefici di un percorso di civiltà
sul loro segnalino sono puri. corrotta, non puoi valutare gli obiettivi di un'agenda corrotta e la maggior
parte degli obiettivi dell'agenda richiedono da parte tua oggetti puri.
I binari della civiltà che hanno un segnalino Corruzione sul
Alcune azioni hanno un costo per ottenere Corruzione e alcuni effetti ti
loro segnalino sono corrotti. Puoi avanzare su questi
consentono di spostare o rimuovere una Corruzione.
normalmente, ma non ottieni il beneficio indicato sullo
spazio appena coperto (questo include il beneficio di saltare). Ottieni Quando ottieni una Corruzione, prendine una dalla riserva
comunque l'accesso alle tecnologie migliorate mentre sei nei livelli 1 e comune, poi devi scegliere una delle seguenti opzioni a cui
2 e devi comunque disattivare Fleet Power per accedere ai livelli 3 e 4. assegnarla:
im-
1. Posizionalo
A in uno qualsiasi dei tuoi settori Pure (eccetto i settori
incline alla corruzione, ad esempio un settore domestico standard).
I settori sono limitati a una corruzione ciascuno.
2. Posizionalo sopra uno dei tuoi tre slot Agenda tranne quello più a sinistra (inizio- B
Esempio: una traccia di civiltà economica corrotta. ing) Spazio per l'agenda. Ogni slot Agenda è limitato a una Corruzione ciascuno.
4.
D Se hai la carta Tecnologia delle Camere di Decontaminazione , contiene
una quarta opzione di posizionamento, ma le Camere di
2 Decontaminazione in sé non sono Corrotte. La carta è limitata a 2 o
1
3 segnalini se è rispettivamente Base o Migliorata. Per ulteriori dettagli
vedere pagina 26 del Glossario.
AMRON
6
10 5 6
H1b
29
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Quando sposti una Corruzione, prendine una da una qualsiasi delle Posiziona la Corruzione ottenuta sulla tua plancia Casa, su
opzioni sopra indicate e posizionala in un'altra posizione valida. uno dei tuoi segnalini di Civiltà o sopra uno degli slot Agenda
Se non hai Corruzione, non puoi risolvere questo effetto. (ma non quello più a sinistra).
Ci sono effetti speciali sulle carte Evento Galattico che ti dicono di posizionare la Posiziona la Corruzione ottenuta sopra uno dei tuoi slot
Corruzione ottenuta in una posizione specifica. In questi casi non è possibile Agenda non iniziale.
posizionare la Corruzione altrove (nemmeno sulla carta Tecnologia delle Camere di
Decontaminazione ). Se le opzioni sono al limite di Corruzione, non risolvere l'effetto. Posiziona una Corruzione dalla riserva comune sullo
spazio corrispondente al tipo di Agenda sul tabellone
Agenda (in questo caso la "Ricchezza"
Posiziona la Corruzione
Tipo di agenda), rendendo questa offerta danneggiata.
AMRON
3
GETTONI COMMERCIALI
Quando ottieni un segnalino Commercio, prendi il segnalino Come spiegato nella fase Selezione della fase Focus (vedi pagina 9), l'uso più
Commercio più in basso (se è una pila di due, allora quello in cima comune di un segnalino Commercio è girarlo quando si seleziona un Focus per
alla pila) dal tabellone Galattico. Ottieni la ricompensa a destra dello eseguire tutte e tre le Azioni su di esso nella fase Azioni. In questo caso, il
spazio da cui l'hai presa o a destra di qualsiasi spazio sottostante . Questo è segnalino Commercio verrà rimesso sul tabellone Galattico alla fine del tuo turno:
chiamato bonus commerciale, poiché rappresenta gli effetti dell'aumento del quando lo fai, giralo dall'altra parte.
commercio che gli umani hanno ora stabilito al di fuori dell'influenza del Voidborn. Non puoi girare un segnalino Commercio nella fase Azioni, ovvero non puoi
Alla fine del tuo turno (in Ripulitura, vedi pagina 12), dovrai trovare uno spazio (su girarlo nello stesso turno in cui lo hai ottenuto. Se qualsiasi altro costo richiede la
un'Agenda) su cui posizionare il segnalino Commercio o rimetterlo sul tabellone spesa di un segnalino Commercio, devi selezionare un segnalino non girato e
Galattico. A questo punto, puoi anche riorganizzare liberamente i tuoi gettoni rimetterlo immediatamente sul tabellone Galattico.
Commercio tra gli spazi idonei.
Quando restituisci un segnalino Commercio, posizionalo sulla plancia Galattica
! Nota: i gettoni Commercio sono componenti limitati, quindi se non ce ne sono sul nel modo seguente:
tabellone Galattico, non puoi ottenere un gettone Commercio o un bonus Commercio.
• Se giochi da solo o con 2 giocatori, posizionalo sullo spazio
vuoto più in alto.
Esempio: Sulla plancia Galattica, gli ultimi tre spazi dei segnalini
• Se giochi con 3 o 4 giocatori, se la pila di gettoni Commercio più in basso ha
Commercio sono vuoti. Ottieni un gettone Commercio, prendendolo dal 4°
. un singolo gettone, posizionalo sopra quella pila. Altrimenti, posizionalo sullo
spazio dall'alto 1 Ora
spazio vuoto più in alto.
consideri le tue opzioni di bonus commerciale 2 .
Direttamente a destra dello spazio o di qualsiasi
altro beneficio sotto di esso, puoi selezionare 2 3
Scienze; 2 crediti; una combinazione di 2 Cibo,
Energia o Materiali; un gettone Taglia; o 1 Scienza.
Scegli 2 Cibi 3 e aggiungili alla tua Scorta di Cibo. 2X
Alla fine del tuo turno, metti il segnalino Commercio
nello spazio vuoto della tua carta Agenda iniziale 4 . 2
H1a
30 4
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Ogni carta Tecnologia mostra le seguenti informazioni: Se è inferiore al limite, prendi una carta disponibile e posizionala nello spazio dove si
trova la versione Base corrispondente della Tecnologia. Rimetti la carta Base nella scatola
B1 B1 B2 e ottieni 6 Influenza come indicato sulla carta Improvata, poi risolvi il suo effetto
immediato (se presente).
UN UN UN
guadagnare 1
. guadagnare 1
. guadagnare 1
presente, e 1. per potenza della flotta.
Quando , massimo di 2.
E E E COMBATTIMENTO: Durante a
vinci automaticamente _
,
Le tue flotte dreadnought non
puoi inoltre
nello stesso
Focus sulla prosperità: puoi
spendi 1 A .
il combattimento nel sono più limitate in
settore.
Fase di valutazione . termini di potenza.
C D D C D
UN
1. Nome della tecnologia.
Potresti entrare
SCUDI
1a
4 Flotte corazzate
per un costo di 1 per
5 NEURALE
MATRICE
12a
7
C Bonus di influenza. Se prendi la prima copia di una particolare Tecnologia di Base o di
3. COMBATTIMENTO: Se
1+
Potenza della Flotta.
Quando , Primo
hai presente, Le tue flotte dreadnought guadagni 2 .
. sono limitate a un massimo
SCUDI
1+
COMBATTIMENTO: Se
! Nota: proprio come con le carte Focus e le carte Evento Galattico, puoi rinunciare a
risolvere qualsiasi beneficio ottenuto tramite le carte Tecnologia. Anche se scegli di
3
rinunciare a parte di un beneficio, devi comunque pagare l’intero costo per risolvere il
resto.
! Nota: durante il Ciclo 1, le carte sulla plancia Galattica sono coperte dalla
tessera Blocco Miglioramento, quindi mentre puoi vedere quali Tecnologie
Migliorate saranno disponibili durante il Ciclo 2, l'unica Tecnologia
Migliorata sarà disponibile nel Ciclo 1 è quello accanto al tuo tappetino di casa.
31
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CORRUZIONE
B
B. Pesca due Agende dalla cima del tipo selezionato di mazzo Agenda e S2
INDUSTRIALE
CONGLOMERATO
3+
A MANO
SALVAGUARDIA
M5 POLITICA
SALVAGUARDIA
comunque pagare il costo dell’azione che stai intraprendendo.
M5 POLITICA
! Nota: le icone sul lato destro del tabellone dell'Agenda indicano i requisiti più
comuni sugli obiettivi di ciascun tipo di Agenda.
Una volta che un'Agenda è nella tua mano, non posizionarla immediatamente
in uno slot Agenda della tua plancia Casa (questo è diverso da come funzionano
le Tecnologie, vedi pagina 31). Puoi invece giocarlo durante la fase di Selezione
di un turno successivo (vedi pagina 9), permettendoti di risolvere l'azione
dell'Agenda.
Esempio: I Focus preferiti della Casata Valnis sono Progresso e Politica.
Se hai giocato un'Agenda nella fase di Selezione, durante la fase di Pulizia dello
stesso turno, puoi posizionare la carta in uno dei tuoi slot Agenda non iniziale ,
Effettuare un'azione Focus in questo modo non conta come risolvere il Focus
che sono i tre più a destra. Lo slot più a sinistra è il tuo slot Agenda iniziale .
stesso. Pertanto, non attiva alcuna abilità che richieda di risolvere un particolare
Non puoi mai posizionare alcuna Agenda qui tranne l'Agenda iniziale durante la
Focus, né ti consente di giocare carte Agenda corrispondenti. Inoltre, non puoi
configurazione. Inoltre, non puoi mai avere agende dello stesso tipo in slot
utilizzare l’azione aggiuntiva di un segnalino Commercio girato per risolvere più
diversi.
azioni dalla tua carta Focus preferita.
10+
H1b
S2
INDUSTRIALE
CONGLOMERATO
COOPERATIVA/
ASSOLO Le carte Joint e Heroic Focus nell'offerta non sono né nella tua mano né
nella tua pila degli scarti, quindi non puoi copiare le loro azioni anche se
sono del tipo preferito.
32
Machine Translated by Google
2.
2 Quello con la popolazione più alta (tra più settori);
Raramente, puoi sbirciare i primi due Eventi Galattici pescando due carte dal mazzo
degli Eventi Galattici del Ciclo successivo. 3
3. Quella con più Gilde (tra quelle di pari Popolazione)
zione); Poi
• Nel Ciclo 1, pesca dal mazzo Eventi Galattici del Ciclo 2.
4
4. In modo casuale (tra quelli legati nei passaggi precedenti).
• Nel Ciclo 2, pesca dal mazzo Eventi Galattici del Ciclo 3.
Scegli una delle carte pescate e rimettila a faccia in giù in cima allo stesso mazzo di Risolvi il Combattimento normalmente (inclusa l'eventuale attivazione di Tecnologie
pesca degli Eventi Galattici, e rimetti l'altra a faccia in giù in fondo. rilevanti per il Difensore). Se il Voidborn vince o ottiene un pareggio, risolvi il risultato
seguendo le regole della vittoria dell'Invasore: Schermaglia Voidborn o Parità di
Combattimento a pagina 27.
SCHERMAGLIA
1
Le schermaglie sono invasioni di Voidborn che prendono di mira un settore del
giocatore. Si attivano in momenti leggermente diversi nelle modalità di gioco
competitiva, cooperativa o in solitario. 2
Nei giochi competitivi, si attivano come primo passo della Fase di Valutazione
di ciascun Ciclo.
COMP
H1a
AMRON
5
Valutazione di ogni Ciclo, o alla fine del tuo turno se l'Allerta attuale è una
4
AMRON
2
Guerra, o tramite una penalità di Crisi stampata (quest'ultima che colpisce solo
ASSOLO
COOPERATIVA/
il giocatore attuale) .
AMRON
6
con il Potere della Flotta Voidborn pari al numero di Corruzione sui tuoi tracciati
Civiltà e sugli slot Agenda (e non sui tuoi settori).
Se questa somma è 0, conta come difesa riuscita. Il Potere della Flotta Voidborn
viene preso direttamente dalla riserva comune, non dai settori Voidborn adiacenti 5
AMRON
3
sulla mappa.
3
• Aggiungi o sottrai il valore sotto l'icona Schermaglia sul Cri-
carta sis, carta Allerta Guerra e plancia Crisi (a seconda di quale stai
Esempio: Una Schermaglia si innesca nella Fase di Valutazione del Ciclo 3.
ASSOLO
COOPERATIVA/
attualmente risolvendo).
Supponete di non avere Tecnologie rilevanti per il Combattimento. Hai 2 Corruzioni
,
la plancia della Casa sul tuo , in più ne aggiungi 1 perché sei nel Ciclo 3, rendendo
I Voidborn proveranno a invadere anche con 0 1 2 in totale. Potere della Flotta Voidborn partecipante 3. C'è un settore Voidborn
in basso 3 . Il tuo settore 4 in alto a sinistra non è adiacente ad esso. Il settore 5 in
1. Il Voidborn può prendere di mira solo i settori adiacenti a un settore Voidborn e
UN
basso a sinistra è anche il settore Home, un target non valido. Gli unici due bersagli
non attacca mai il tuo settore Casa. adiacenti e validi sono il settore centrale 6 e il settore 7 più a destra . In entrambi i
casi, devi calcolare in anticipo un Combattimento. Nel settore centrale, il Voidborn
• I settori senza Potere della Flotta su di essi non sono settori Voidborn.
vince, perché invaderebbe con 3 contro 2. Nel settore più a destra, pareggiate,
• Inoltre, non prende mai di mira i settori immuni alle Flotte Voidborn. perché dopo che la vostra difesa del settore danneggia 1 Voidborn Fleet Power,
entrambi avete 2 Fleet Power rimasti. Dal momento che vincerebbe o pareggerebbe
• Se un Araldo è sul bordo di un settore o adiacente ad un settore, quel settore in entrambi i settori, controlla dove ti costringerebbe a richiamare più Fleet Power:
è considerato adiacente ad un settore Voidborn. 2 in entrambi i settori. Dato che anche questo è uguale, controlla ulteriormente:
entrambi i settori sono corrotti, ma il settore 7 più a destra ha una popolazione di
B
2. Se ci sono più obiettivi, preferisce il settore in cui vincerebbe o potrebbe raggiungere 4, che è più alta! L'obiettivo della Schermaglia è quindi il tuo settore più a destra.
un pareggio. Calcolatelo per ogni bersaglio, usando le consuete regole di
Il Voidborn lo invade con 3 Void-born Fleet Power 8 – che prendi dalla riserva
Combattimento.
comune – e risolvi il Combattimento, che risulta in un pareggio e abbandoni il settore.
3. Se ci sono più bersagli, preferisce prendere di mira un settore in cui saresti costretto
C
a richiamare la massima potenza della flotta durante il combattimento.
33
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SOLO COOPERATIVA/
Troverai le abilità di Combattimento sulle carte Allerta di Guerra e
sulle penalità di Crisi che la fazione Voidborn ottiene durante la
Schermaglia corrispondente.
Alcuni effetti di Schermaglia mostreranno un'istruzione
l'attuale valore di Potere della Flotta Voidborn che è rilevante nelle
Schermaglie. Lo spazio più a sinistra della riga della Crisi
Economica che non è occupato (non avendo nessun Messaggero
e nessuna Crisi presente) mostra varie risorse.
Dopo di te ,
non esiste un settore del genere, posizionalo su Durante la risoluzione di a
qualsiasi settore nato dal Vuoto sulla mappa (se possibile). 1 non usare .
11 19 24
AVEGNI
PREZZO DI STAGNANTE
GRANDEZZA MERCATI
Dopo di te , Prima di te ,
Gli Araldi sono ex membri della Casata Novarchon, pervertiti e scegli anche di farlo
spendi 1 .
scegli anche di farlo
spendi 2 .
2
mutati al servizio dei Voidborn, per i quali agiscono come
esploratori e guardiani. I messaggeri possono trovarsi in alcuni posti: 6 8
• Sul bordo di una tessera settore (in questo caso non è possibile interagire).
AMRON
5
Il tabellone Crisi mostra due file di spazi per le carte: Quando costruisci un livello di un Rifugio Sicuro, puoi
posizionare 1 Potere Flotta Inattivo sullo spazio
• La riga Crisi Militare in alto e vuoto più in basso di una tessera Rifugio Sicuro.
• La riga Crisi economica in basso. Se non avete Potere della Flotta Inattivo da piazzare, potete
disattivarne uno Attivo. Se non hai alcun Potere Flotta Attivo, puoi
richiamarne e disattivarne uno.
34
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COOPERATIVA/
PASSO DI AVVICINAMENTO
Prima che venga inflitto qualsiasi Danno, ciascuno dei Poteri della Flotta di Portaerei
dell'Invasore può schierare 1 Potere della Flotta di Corvette nel settore di
Combattimento. Questi Poteri della Flotta di Corvette sono immediatamente presenti
nel Combattimento e possono subire Danni da Avvicinamento normalmente. Le
Puoi costruire immediatamente un livello di un rifugio sicuro ogni volta portaerei schierano le Corvette autorizzate anche se esse stesse vengono
che raggiungi uno dei seguenti risultati economici: immediatamente richiamate nella fase di Avvicinamento.
Ogni giocatore può piazzare solo 1 Potere Flotta Inattivo ogni turno
in questo modo, ma è possibile per un giocatore farlo sia nel proprio I modi in cui il può infliggere danni da avvicinamento nel seguito
turno che nel turno di qualcun altro nello stesso round. difensore abbassa:
B
• Entri nel Livello 4 su uno dei tuoi tracciati Civiltà (vedi pagina 28). • Ogni Settore di Difesa e Base Stellare che hanno nel settore di Combattimento
infligge 1 Danno;
• Nel
C passo 2 della Fase di Valutazione (Mantenimento), hai
un settore Puro con 6 Popolazione e tre o più Gilde. Se • Ogni Potere della Flotta Sentinella infligge 1 Danno;
ne possiedi più, puoi costruire un Livello per ciascuno di
• Se hanno Missili per lo Spazio Profondo Migliorati e hanno uno o più settori
essi in ciascun Ciclo.
diversi con una Base Stellare o un Cantiere Navale adiacenti al settore
Quando l'ultimo livello di una tessera Rifugio Sicuro è stato costruito, è invaso, infliggono rispettivamente 1 o 2 Danni; e/o
E
• Rimuovere un Araldo;
Ogni carta Casa Caduta mostra due Difese di Settore. Quando invadi un
settore delle Case Cadute, queste difese si attivano normalmente nella
F
• Guadagna 3 risorse (in qualsiasi combinazione); O fase di Avvicinamento. Se sopravvivi a questa fase con almeno 1 Fleet
Power, la Casata Caduta capitola, permettendoti di liberarla dalla presa
G
• Schiera 2 Poteri Flotta. dei Nati del Vuoto, e si uniranno con gratitudine al tuo fianco (vedi pagina 26).
TECNOLOGIE CONSUMATE
Consumare una Tecnologia è una penalità speciale di Crisi che rappresenta il
modo in cui la conoscenza dei Novarchi può essere perduta per sempre a causa
dell'influenza corruttrice dei Voidborn.
35
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I modi può infliggere danni da avvicinamento nel seguito- Il Difensore può infliggere danni aggiuntivi alla Salvo nel
• Se è presente almeno 1 Potere della Flotta di Cacciatorpediniere e hanno il • Se hanno Siluri Base ed hanno almeno 1 Potenza della Flotta Corvette presente,
Tecnologia dei distruttori migliorata , infliggono 1 danno; infliggono 1 Danno aggiuntivo nel primo passo Salvo; O
• Se hanno Missili per lo Spazio Profondo Base e hanno un Cantiere Navale o a • Se hanno Siluri Migliorati e hanno almeno 1 Potenza della Flotta Corvette presente,
Base Stellare adiacente al settore Combattimento e spendono 1 Energia, infliggono 1 Danno aggiuntivo in ogni fase Salvo.
infliggono 1 Danno; e/o
L' Invasore può infliggere danni aggiuntivi alla Salvo nel
• Se hanno Missili per lo Spazio Profondo Migliorati e hanno uno o più settori diversi segue i seguenti modi:
con un Cantiere Navale o una Base Stellare adiacenti al settore invaso, infliggono
rispettivamente 1 o 2 Danni. • Se hanno Siluri Base ed hanno almeno 1 Potenza della Flotta Corvette presente,
infliggono 1 Danno aggiuntivo nel primo passo Salvo;
I modi in cui il può ottenere l'assorbimento dell'avvicinamento nel seguito
• Se hanno Siluri Migliorati ed hanno almeno 1 Potere della Flotta di
difensore abbassa:
Corvette presente, infliggono 1 Danno addizionale in ogni passo Salvo; e/o
• Se hanno Scudi Migliorati e hanno almeno 1 Corvetta
• Ogni Potere della Flotta di Cacciatorpediniere che hanno infligge 1 Danno aggiuntivo
Il Potere della Flotta è presente, guadagnano 1 Assorbimento.
in un passo Salvo.
• Se è presente almeno 1 Potere della Flotta di Cacciatorpediniere, si aggiunge 1 • Se stanno usando l' azione Bombardamento della carta Concentrazione Sollevamento
Iniziativa per l'Invasore; e hanno speso Materiali, ottengono 1 Assorbimento ogni 3 Materiali spesi.
36
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TIPO FLOTTA PASSO DI AVVICINAMENTO SALVO PASSO(I) LIMITI DI POTENZA DELLA FLOTTA
-
CORVETTA 1 Iniziativa per Potenza della Flotta 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
(non per Potenza della Flotta) 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
Invasore: 1 Danno (non per Invasore: (una volta in combattimento)
Distruttore migliorato
Potenza della flotta)
+1 danno per potenza della flotta
VETTORE Invasore: schiera 1 Corvetta 1 Iniziativa per Potenza della Flotta 1 Potere della Flotta per gettone Flotta
Potenza della flotta per flotta di vettore
Il potere all'inizio del Difensore: (una volta in combattimento)
VETTORE MIGLIORATO +1 Assorbimento per Potenza della Flotta 3 Potere della Flotta per gettone Flotta
Passo di avvicinamento
37
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Un certo numero di tecnologie sono importanti ai fini del combattimento e devono essere discusse separatamente: questi sono i potenziamenti della Corvette, o
specificamente il puntamento, gli scudi e i siluri. Applicano i loro effetti una volta per la Flotta di Corvette combinata – non una volta per Potenza – e tutti tranne il
Puntamento Migliorato si applicano solo se è presente una Flotta di Corvette dalla vostra parte.
MIRA +5 Iniziativa
-
TARGET MIGLIORATO Primo colpo garantito (indipendentemente dalla tipologia di Flotta presente)
SCUDI -
1 Assorbimento
SCUDI MIGLIORATI 1 Assorbimento
Ringraziamenti speciali
…e i 29 comandanti!
Crediti
PROGETTAZIONE GUIDA
Nigel Fibbia
DISEGNO AGGIUNTIVO
Davide Turczi
SVILUPPO AGGIUNTIVO
Mihály Vincze, Marcel Cwertetschka-Mattasits
REGOLAMENTO
Mihály Vincze
CORREZIONE DI BOZZE
Emanuela Pratt, Emily Blain
PROTOTIPI
Viktor Csete
Nigel Buckle desidera ringraziare tutti coloro che sono stati coinvolti in Voidfall (tutti i sostenitori, i tester e gli sviluppatori), in particolare
quelli coinvolti nelle prime iterazioni del gioco, ben prima che diventasse Voidfall.
E Ian O'Toole per la sua interpretazione della partita. Il vostro entusiasmo e il vostro contributo sono stati preziosi.
Dávid Turczi vorrebbe ringraziare Nigel per averlo sopportato negli ultimi quattro anni: ormai molti sarebbero ricorsi all'omicidio. A
Frank, Jace e Marcel, sempre pronti per un'altra prova. E, naturalmente, un ringraziamento speciale a Noralie, la mia roccia e il mio
sostegno che mi ha fatto andare avanti quando non potevo iniziare e mi ha rallentato quando non potevo fermarmi.
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