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CREDITI

Game Design e Worldbuilding: Marta “Martu” Palvarini

Illustrazioni: Simone “Sime” Peracchi

Logo, Schede del PG, Grafica della Demo e Lettering: Chiara Resnati

Impaginazione e Grafiche dei Manuali: Marta “Martu” Palvarini

Mappe: Marta “Martu” Palvarini

APP
Progettazione: Marta “Martu” Palvarini e Diego Abrescia Il Poliorcete
Programmazione e grafica: Chiara Resnati

Editing Preliminare del Regolamento: Diego Abrescia Il Poliorcete


Editing del Regolamento: Marta Cotta Ramosino

Playtester: Diego Abrescia Il Poliorcete, Laura “Saura” Fontanella, Francesco “Osmy” Osmetti,
Emiliano Salvi, Ale Rizzo, Chiara Resnati, Mauro Muscio, Marta Cotta Ramosino, Miriam
Bonato, Aurelio Castro, Gloria Comandini, Giulia Paparelli e tutte quelle magnifiche persone che
attraverso fiere reali e spazi virtuali hanno giocato, gestito e fatto giocare Dura-Lande
inviandoci feedback continui che hanno reso il gioco quello che è oggi.

Prima Edizione
Finito di stampare nel mese di ottobre 2020
Presso Digital Team srl
Via dei Platani, 4
61032 Fano (PU) - Italia

Per favorire la libera circolazione della cultura è consentita la riproduzione parziale


o totale del volume, ad uso personale dei lettori e delle lettrici, purché non a scopo
commerciale e purché vengano citati la casa editrice, le autrici e gli autori.

Quest’opera è protetta da
Licenza Creative Commons 4.0
Attribuzione – Non Commerciale
– Condividi allo Stesso Modo (CC BY-NC-SA)

Asterisco Edizioni - Games


Codice ISBN 979-12-80227-01-0
© Asterisco Edizioni
Via Roma 7, 20099 Sesto San Giovanni (Mi)
info@asteriscoedizioni.com
www.asteriscoedizioni.com
Per coloro che giocano,
alla prima giocata
all’ennesima giocata...
INDICE
CAPITOLO 0: INTRODUZIONE 9 Azione: Attaccare Ravvicinato 64
Reazione: Schivare 65
Giocare di Ruolo, Giocare a Dura-Lande 10 Reazione: Parare 65
Reazione: Contrattaccare 65
Comprendere il Gioco 14
Azione: Attaccare Con Un Veicolo 68
Cosa Serve Per Giocare A Dura-Lande 16 Investire 69

Scegliere di Non Eseguire Una Reazione 71


CAPITOLO I: IL GIOCO 19
Attaccare con Due Armi 71
La Composizione della Scheda 20
del Personaggio Azione: Aiutare 72

Le Etichette 22 Doppia Azione: Incoraggiare 73

La Narrazione 23 Azione: Affrontare Una Prova 74

La Comparazione 24 Azione: Agire Su Un Oggetto 76


Oggetti Consumabili 77
Una Nota sul PG VS PG 27 Azioni Gratuite di Agire Su Un Oggetto 77

Gestire la Comparazione 28 Azione: Agire Su Un Oggetto Protetto 78

Le Etichette Svantaggio 33 Azione: Ricaricare Un’Arma Da Fuoco 80

Le Etichette Ferita 34 Balestre e Archi 81

Le Etichette Situazionali 36 Azione: Furtività 82


Reazione: Trovare 82

CAPITOLO II: LA PROVA 39 Azione: Derubare 84


Reazione: Accorgersi 84
Struttura della Prova 40
Doppia Azione: Sparare Per Uccidere 86
Gestire La Prova 42 Reazione: Trovare Copertura 87
Affrontare le Prove Senza Etichette Utili 43 Reazione: Parare 87

Tipi di Prove e Conseguenze 44 Tabella: Coperture 89


Prova Successo-Svantaggio 45
Prova Successo Ferita 47 Personaggi in Movimento e Coperture 90
Prova Situazionale-Nessuna Conseguenza 49
Prova Successo-Nessuna Conseguenza 50 Doppia Azione: Sparare Ad Un Oggetto 91
Prove Ibride 51
Aiutare 52 Doppia Azione: Agire Socialmente 92
Altri Personaggi e Conseguenze 53 I Linguaggi, I Pidgin, Il Misunderstanding 93
Reazione: Reagire Socialmente 93
Reazione: Incassare Socialmente 93
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 55 Tabella: Etichette Svantaggio Sociali 97
e Mentali
Struttura del Conflitto 56 La Folla 98

Gestire il Conflitto 57 Doppia Azione: Creare Una Prova 100


Granate ed Esplosivi Casuali, Una Variante 103
Le Azioni, le Doppie Azioni, le Reazioni 61
Doppia Azione: Barattare 104
Azione: Muoversi 62 Reazione: Valutare 105
Inseguimenti 63
CAPITOLO IV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE 107 Le Etichette Mutazione 162

Le Etichette Oppressione 108 Le Etichette Anzianità 166

Le Etichette Eccedenza 109


CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 171
Misoginia e Sessismo 110
Razzismo e Xenofobia 111 Struttura delle Etichette di Clade 172
Omo-bi-lesbo-trans-fobia 112
Mutantefobia 112 Le Etichette Linguaggi e Pidgin 173
Classismo 113
Capitalismo 114 Adriatica 174
Colonialismo 115 Affamati 175
Autoritarismo 115 Antonica 176
Cladismo 116 Arcologica 177
Balalaika 178
Basi del Concetto di Oppressione 117 Bios 179
ed Eccedenza Black Doctors 180
Butteri 181
Chianura 182
CAPITOLO V: MEDICINA 119 Chrome 183
Chup Lay 184
Le Malattie 120 Ciurma di Mr. Whang 185
Malapelle e Malodentro 120 Darbón 186
Pazzia Solare 121 De Lauzi 187
Infarto 122 De Medici 188
Peste da Sovraffollamento 122 Dégagé 189
Eleuthera Nike 190
Taumaturgia e Medicina 124 Enclave Sanakee 191
Pronto Soccorso 124 Favelas 192
Chirurgia 125 Fermiorrí 193
Chirurgia degli Innesti 126 Garta 194
Psicologia 127 Gondolieri United 195
Psicoterapia 128 Grimaldi-Kunna 196
Medicina 129 Il Branco 197
Taumaturgia delle Mutazioni 130 Il Comune 198
Il Valico 199
Curarsi da Sé 130 Kaisha 200
Limes 201
Lucente 202
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 131 Maglio-Grugno o Empatori 203
Mercandé 204
Struttura delle Etichette del Personaggio 132 Napadači 205
Nobili 206
Etichette Identità 134 Nomadi 208
Etichette Corpo 142 Officina 52 209
Etichette Percezione 144 Ottieri 210
Etichette Atletica 145 Pavan 211
Etichette Artigianato 146 Pirati del Cielo 212
Etichette Sussistenza 148 Potujo 213
Etichette Furtività 148 Proxima 214
Etichette Sopravvivenza 149 Rarama 216
Etichette Conoscenze 150 Revicto 218
Etichette Socialità 152 Senza-Clade 220
Etichette Investigazione 153 Seizon-sha o Extraparlamentari 221
Etichette Business 154 Sepulcrea 222
Etichette di Guida 155 Serà 223
Etichette di Combattimento 156 Sguscia-Spina o Adombrati 224
Etichette Tattica 156 Sotho 225
Etichette Combattimento a Mani Nude 158 Steamkiller 226
Etichette Combattimento con Armi Bianche 158 Total Arcology 13 227
Etichette Combattimento Armi a Distanza, 160 Trojka 228
Da Fuoco, Da Lancio e Esplosivi Waste Recovery 229
Etichette Generiche Predoniche 161 Whitecollar 230
Etichette di EXPO 232 Innesti 289
Enea 233 Cibernetici 289
Leonardo 234 Benedetti 290
Morgana 235 Biologici 292
Senza-Clade, Solar Punk 236
Senza-Clade, Rosari 238 Materiali 293

Munizioni 294
CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 241 Artigianali 294
Industriali 295
Struttura degli Oggetti 242 Pre-Orcetiche 297

Le Etichette Avaria 243 Razioni 298


Pool Avaria 243 Acqua 298
Vegetali 300
Riparare un Oggetto 244 Animali 303
Razioni Elaborate 305
Costruire un Oggetto 245
Strumenti 307
Armature 246 Da Lavoro 307
Ferro 246 Di Sopravvivenza 311
Gomma 247 Particolari 314
Cuoio 248
Acciaio 249 Veicoli 317
Titanio 250 2 Ruote 317
Tabella: Colorazioni dei Vestiti 250 4 Ruote 319
, delle Armature e dei Contenitori 6 Ruote 320
Tam Tep 251 12 Ruote 321
Pre-Orcetiche 252 Imbarcazioni 322
Volanti 324
Armi 254 Mech 326
Armi Ravvicinate 254 Treni 327
Scudi 259 Pre-Orcetici 328
A Distanza 260 Caproidi 329
Da Lancio 261
Da Fuoco 262 Vestiti 330
Esplosivi 266 Stoffa 330
Pre-Orcetiche 267 Gomma 332
Accessori 270 Pelle 333
Cotone 334
Carburanti 271 Nylon 335
Metano 271 Lana Caproide 336
Biogas 271 Feno 337
Biocarburante 272 Vestiti di Status 337
Carbo-Tizzo 273 Accessori di Vestiario 338

Consumabili 275 Oggetti Creati da Chi Narra 340


Medicine 275
Risorse di Svago 278 Oggetti Di EXPO 341
Droghe Da Combattimento 280
Veleni 281
Erboristeria Alpina 282 CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 343

Contenitori 283 Il Metodo Background 345


Stoffa 283 Step 1: Le Etichette Base 345
Gomma 284 Step 1.1: Etichette Obbligatorie, Linguaggi 347
Cuoio 284 e Pidgin
Fustagno 285 Step 2: Etichette Mutazione 347
Nylon 286 Step 3: Famiglia e Fenotipi 347
Metallici 287 Step 4: Il Background 348
Pre-Orcetici 288 e le Etichette del Personaggio
Regole di Background 348
Step 5: Etichette di Classe Sociale 349
Step 6: Storie Intrecciate 350
Step 6.1: Etichette Oppressione 350
ed Etichette Eccedenza
Step 7: Oggetti Iniziali 351
Step 8: Legami Materiali 351

Il Metodo Rapido 352


Step 1: Le Etichette Base, Rapide 352
Step 1.1: Etichette Obbligatorie, Linguaggi 352
e Pidgin
Scegliere Il Template 353
I Template 354
Step 3: Storie Intrecciate Rapidamente 357
Step 3.1: Etichette Oppressione 357
ed Etichette Eccedenza
Lavoro a Casa 357

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 360

Cercamento: Expopolis 364


Cercamento: Favelle dal Pantan-Affanno 369
Cercamento: Tutti i Molluschi Vengono a Galla 373
Cercamento: Alta Velocità 376
Cercamento: Asilo Climatico 379
Cercamento: Ritiro Spirituale 382
Cercamento: Archeo-Follia 385
Cercamento: Dieci Piccoli Mutanti 391
Cercamento: Il Corporativo e Il Drago 397
Cercamento: Progetto Gutenberg, l’Incipit 402
Esempi

RIASSUNTINO 405 All’interno di questo Regolamento troverete molti


RINGRAZIAMENTI 406 esempi che facilitano la comprensione delle regole.
Ogni esempio è indicato dall’icona EXA
SCHEDA DEL PERSONAGGIO 408

Linguaggio e pronomi
In questo Regolamento abbiamo sperimentato le
potenzialità di un linguaggio neutro, sostituendo
il termine “Giocatore” con Chi Gioca e il termine
“Master/Moderatore/Narratore” con Chi Narra.

Nell’introduzione troverete l’uso del termine


“giocante” per definire la Persona Giocante,
per questo pronomizzata al femminile.

Nell’introduzione troverete la lettera “Ə”, la Schwa,


che si pronuncia con un doppia “e” aperta.
La Schwa è utilizzata unicamente nell’introduzione
a causa della difficoltà nell’esplicazione di un intero
sistema di regole utilizzando.

Il termine “personaggio” è sempre pronomizzato al


maschile per rendere più fluida la lettura di questo
manuale.

Le Etichette dei Capitoli VI e VII sono, quando


necessario, declinate in maniera randomica nella
forma maschile o femminile. Ulteriori indicazioni
su come renderle al neutro, sulla base delle culture
duralandiche che prevedono questa forma, sono
contenute all’inizio dei sopracitati capitoli.
CAPITOLO 8 CAPITOLO
CAPITOLO 9 CAPITOLO
GIOCARE DI RUOLO
GIOCARE A
DURA-LANDE
Dura-Lande è un gioco di ruolo.
Dura-Lande è composto da un’Ambientazione e da un
Regolamento, il PLOT System.
Attraverso il PLOT System, che sarà spiegato nelle suc-
cessive pagine, potrete sperimentare un modo di gio-
care nell’Ambientazione di Dura-Lande.

Dura-Lande è un gioco pensato per 3-7 persone giocanti.

Sentitevi liberƏ di giocare a Dura-Lande con qualsiasi


altro sistema di gioco. Dura-Lande può funzionare al
meglio con FATE e con il Powered by the Apocalypse.

Ma torniamo al nostro PLOT System, un Regolamento


che vuole essere quanto più chiaro possibile anche
a chi si interfaccia per la prima volta con un gioco
di ruolo.

Cos’è il gioco di ruolo? Cos’è Dura-Lande?

Il gioco di ruolo è un gioco dove le giocanti vestono


i panni di uno o più personaggi, e tramite la conver-
sazione e lo scambio dialettico creano situazioni
immaginarie. Le regole di un gioco di ruolo indicano
come, quando e in che misura, ciascuna giocante può
influenzare lo spazio immaginato.

In Dura-Lande una delle persone giocanti veste i panni


di Chi Narra, conduce la seduta di gioco, modera le si-
tuazioni narrate, è regista dell’immaginazione e arbitrƏ
delle regole. Chi Narra dovrebbe leggere il manuale di
Ambientazione e questo Regolamento con attenzione.

Tutte le altre giocanti in Dura-Lande sono Chi Gioca.


Assumono il ruolo di Personaggi Giocanti, abbreviato
in PG. Chi Gioca muove i fili della narrazione del pro-
prio Personaggio Giocante, ragiona come il PG, vive le
narrazioni proposte da Chi Narra come se fosse il PG.

Chi Narra, invece, impersona l’Ambientazione tutta


e ogni altro personaggio che abita e vive il mondo di
gioco. I personaggi interpretati da Chi Narra sono
Personaggi Non Giocanti, abbreviato in PNG, con i loro
scopi e ideali, non dissimili dai Personaggi Giocanti.

In Dura-Lande ogni personaggio è caratterizzato da


svariate Etichette che rappresentano le sue capacità, la
sua mentalità, la sua identità a tutto tondo.
Prima di cominciare a giocare, si devono creare i
Personaggi Giocanti. Il Capitolo IX Creazione del
Personaggio, a pagina 343, è incentrato su questo.

CAPITOLO 10 GIOCARE DI RUOLO, GIOCARE A DURA-LANDE


Chi Gioca crea il suo Personaggio Giocante utilizzando
uno dei due metodi spiegati in questo Regolamento.
In alternativa Chi Gioca sceglie il suo Personaggio
Giocante dai PG Pregenerati, dei Personaggi Giocanti
“pronti all’uso”, disponibili sul sito
asteriscoedizioni.com

Il Canovaccio

Prima di cominciare a giocare, Chi Narra crea un


canovaccio di narrazione, deve pensare in che zona
delle Dura-Lande ambientare tutto, quali problemi po-
trebbero sorgere, e perché i Personaggi Giocanti do-
vrebbero essere interessati a far parte di questa storia.

In alternativa Chi Narra può sfruttare la Creazione del


Personaggio, in cui emergono le storie e le vicissitudi-
ni dei PG, per scrivere un canovaccio di storia intera-
mente incentrata sui Personaggi Giocanti.

Quando Chi Narra crea il canovaccio della storia dovreb-


be delineare qualche PNG particolarmente importante
per lo scopo della narrazione. In questo Regolamento
viene spiegata anche la creazione dei Personaggi Non
Giocanti, sfruttando uno dei due metodi proposti per
la Creazione del Personaggio, il Metodo Rapido, a pag.
352, e nel Capitolo X Per Chi Narra, a pag. 360, si appro-
fondisce il tema di come utilizzare i PNG.
I PNG, in Dura-Lande, non sono così diversi dai PG.
Tutto sarà più chiaro leggendo questo Regolamento.

Lunghezza del gioco

Chi Narra deve anche proporre a Chi Gioca la lunghezza


dell’intera storia. Una storia può essere spezzettata in
più Sessioni di gioco, di lunghezza variabile e sempre
da concordare con l’intero Tavolo di Gioco, di modo da
adeguare Dura-Lande agli impegni di ciascuna gioc-
cante.
Dura-Lande rende al meglio quando la storia dura 5 o
6 Sessioni, ma una storia può durare molto di più, a vo-
stra discrezione.

Quando tutto è pronto si può finalmente cominciare a


narrare una storia “duralandica”.

CAPITOLO O: INTRODUZIONE 11 CAPITOLO


Cominciare a Narrare

Chi Narra prende la parola e ricorda le storie dei Perso-


naggi Giocanti, i loro vissuti, le loro vicissitudini pas-
sate, e porta i Personaggi nel vivo dell’azione. Descrive
la situazione iniziale, dove si trovano i PG, e li incalza
con qualcosa da fare, ricorda a Chi Gioca gli obiettivi
dei loro personaggi, o addirittura comincia a descrive-
re una situazione di tensione in cui i personaggi sono
coinvolti. Come iniziare a giocare è una scelta di Chi
Narra, ci sono molti metodi diversi per richiamare l’at-
tenzione di Chi Gioca nel vivo della storia.

Chi Narra chiede poi a Chi Gioca cosa intendono fare


i loro PG.

Chi controlla ogni Personaggio Giocante dichiara le


azioni che compie il suo personaggio, descrivendole.
Se sono dialoghi possono recitarli. Possono parlare dei
loro personaggi in prima o in terza persona.

Ogni azione compiuta dai Personaggi ha sempre delle


conseguenze. Alcune situazioni si generano per rap-
porto di causa-effetto. Chi Narra dovrebbe lasciare flu-
ire la narrazione il più possibile. Chi Narra dovrebbe
far capire cosa succede ai Personaggi Giocanti, e anche
metterli in guardia nel caso in cui un’azione sia parti-
colarmente pericolosa.

Chi Narra deve suggerire a Chi Gioca quali sono le co-


noscenze dei loro PG sul mondo di gioco, cosa i loro per-
sonaggi conoscono dell’Ambientazione, cosa ne sanno
di una determinata Clade. Chi Gioca può non saperlo,
ma il suo Personaggio potrebbe esserne a conoscenza.

Quando un Personaggio Giocante effettua un’azione


pericolosa, difficile da portare a termine, o semplice-
mente il cui risultato è in dubbio allora la narrazione si
ferma e comincia una CONTRAPPOSIZIONE.

Contrapposizione, Prova e Conflitto


Se il PG sta effettuando un’azione che richiede una
Contrapposizione contro un Oggetto Inanimato, allora
è una PROVA.

Se il PG sta effettuando un’azione che richiede una Con-


trapposizione contro un Personaggio Non Giocante o
un altro Personaggio Giocante, allora è un CONFLITTO.

Chi Narra può “CHIAMARE” l’inizio di una PROVA in


qualsiasi momento.
Ad esempio la PG “Katlina Ruba-Mai” potrebbe essere
chiamata alla Contrapposizione di una Prova poiché
tenta di cercare dei contatti utili in un settore del gran-
de Sprawl Fiorentino.

Chi Narra può decidere di SOTTOPORRE uno o più PG


ad una PROVA per sua libera scelta.

CAPITOLO 12 GIOCARE DI RUOLO, GIOCARE A DURA-LANDE


Ad esempio un gruppo di PG Predoni stanno attraver-
sando la SfiataPiana e si imbattono in una tempesta
elettrica, questa potrebbe essere una PROVA a cui tutti
i personaggi vengono sottoposti.

Chi Narra può anche decidere di far cominciare una


CONTRAPPOSIZIONE a causa dell’agire di un PNG, un
agire in linea con la mentalità e gli scopi del Personaggio
Non Giocante stesso.
Ad esempio dei PG fiorentini stanno attraversando una
Silva di AltrUlivi nel Territorio Rarama, quando, all’im-
provviso, sbucano dei Predoni della Clade Sotho che
vogliono rapinarli: Chi Narra “CHIAMA” la Contrappo-
sizione e fa cominciare un Conflitto.
Esistono molteplici tipi di Azione in un Conflitto, e sta a
Chi Gioca decidere se il personaggio che controlla ten-
terà un approccio bellico, ad esempio, o uno sociale, o
una qualsiasi delle altre Azioni di un Conflitto.

Nelle prossime pagine è spiegato come gestire le


Contrapposizioni, ovvero le Prove e i Conflitti.

Etichette

Tutte le Prove e i Conflitti sono amministrati attraverso


le ETICHETTE.
Le Etichette sono dei descrittori, non numerici ma nar-
rativi, che indicano cosa un Personaggio (PG o PNG) è
in grado di fare, come ragiona, quali sono i suoi punti
deboli, che cosa ha vissuto, chi ama, chi odia, e molto
molto altro.

Anche le Prove sono composte di Etichette. Le Etichet-


te descrivono le caratteristiche di una Prova, da cosa
sono composte, e di riflesso cosa possono causare se
non vengono superate.

Nel mondo di gioco ci sono molteplici Oggetti, fonda-


mentali per influenzare il superamento di una Prova
o la vittoria in un Conflitto. Gli Oggetti sono Etichette,
e possono possedere numerose altre Etichette che ne
descrivono il funzionamento, caratteristiche peculiari,
il valore di mercato, e molto altro.

CAPITOLO O: INTRODUZIONE 13 GIOCARE DI RUOLO, GIOCARE A DURA-LANDE


COMPRENDERE
IL GIOCO

Chi Narra modera

Il ruolo di Chi Narra è fondamentale per il funziona-


mento del gioco.
Chi Narra non gioca “contro” Chi Gioca. Semplicemen-
te aiuta Chi Gioca a narrare la storia dei propri Perso-
naggi Giocanti, la rende interessante, inserisce colpi di
scena, momenti di tensione, è regista delle situazioni.
Attraverso l’interpretazione dei Personaggi Non Gio-
canti, Chi Narra può rendere vivo il mondo di gioco,
così come la storia collettiva che viene raccontata. I
PNG hanno loro scopi, spesso in contrapposizione con
quelli dei PG, e narrare i conflitti tra persone è uno dei
temi cardine del gioco di ruolo Dura-Lande.
Chi Narra dovrebbe sempre assicurarsi che i temi che
vuole inserire nella narrazione siano accettati da Chi
Gioca. Temi quali l’estrema violenza, l’oppressione,
l’esclusione sociale, sono parte dell’Ambientazione di
Dura-Lande, ma possono essere molto alleggeriti se
Chi Gioca non è d’accordo a trattarli. Il punto è trovare
una strada insieme. Trovare un modo di narrare che
sia collettivamente accettato da ogni persona al tavolo
di gioco.
Chi Narra dovrebbe dichiarare i temi trattati ad inizio
Sessione e assicurarsi che vadano bene a tutte le per-
sone partecipanti alla sessione.

Giocare “in chiaro”, giocare “in scuro”

In un gioco di ruolo tutto può essere noto alle giocanti,


oppure tutto può essere segreto.
Dura-Lande funziona al meglio con un mix di queste
scelte.
Assicuratevi di piazzare l’asticella prima di cominciare
a giocare.

Dura-Lande funziona al meglio quando ciò che riguar-


da ogni PG è “in chiaro”, ovvero quando Chi Gioca cono-
sce le storie di ogni Personaggio Giocante al tavolo e di
conseguenza le Etichette di ogni PG.

Dura-Lande funziona al meglio quando ciò che riguar-


da l’Ambientazione di gioco è “in chiaro”, ovvero quan-
do Chi Gioca conosce i sistemi sociali, la differenza tra
una Clade ed un’altra, i rapporti economici, la geopo-
litica e tutto ciò che è contenuto nel Manuale di Am-
bientazione.
Dura-Lande funziona al meglio quando la storia, le tra-

CAPITOLO 14 COMPRENDERE IL GIOCO


me, gli intrighi, i possibili tradimenti, che si compiono Narrare le storie dei Personaggi nelle Dura-Lande è il
nel corso della narrazione e sono gestiti da Chi Narra vero obiettivo del gioco.
sono “in scuro” per Chi Gioca. Non si “sale di livello” nelle Dura-Lande, ma si accumu-
lano conoscenze, capacità, oggetti.
Riassumendo in una frase: Ambientazione “in chiaro”, Il fallimento è parte delle storie dei personaggi, come
Narrazione “in scuro”. la loro possibile prematura dipartita. È colpa del Perso-
naggio “troppo debole”? No. È semplicemente il vivere
Si può decidere, prima di cominciare a giocare, che al- nelle Dura-Lande, non c’è colpa. Un personaggio non è
cune parti della narrazione gestite da Chi Gioca siano mai “troppo debole”, è semplicemente sé stesso.
“in scuro”. Ad esempio un tradimento di un PG nei con- Chi Narra dovrebbe sempre esplicitare questa asimme-
fronti di un altro PG suo compagno. tria, ricordandosi ciò che è descritto nell’Ambientazio-
Giocando “in scuro” il colpo di scena influenza sia i PG ne.
che Chi Gioca.
Giocando “in chiaro” il colpo di scena influenza solo i
PG, e in misura minore Chi Gioca.
Il Corpo e il Numero
Dura-Lande funziona al meglio quando le Etichette
delle Prove sono “in chiaro”. Il PLOT System vuole esplorare le possibilità narrative
Conoscere le Etichette delle Prove porta Chi Gioca a di un gioco di ruolo dei corpi, delle menti e delle socia-
usare le Etichette giuste per superarle. lità, senza la riduzione dei personaggi ad un insieme
In Dura-Lande è molto accentuata la questione di clas- di numeri, in un mondo aperto composta da una com-
se, ovvero la ricchezza e lo status di un personaggio. Un plessa Ambientazione.
personaggio di classe elevata ha spesso più Etichette Ogni Etichetta, come è descritto più avanti, ha molte-
utili a determinare il superamento di una Prova, e, an- plici usi, significa tante cose diverse.
cor di più, un personaggio ricco ha molte Etichette di Un numero non rappresenterebbe la varietà di una
Oggetti utili al superamento di una Prova. Sottolineare Etichetta.
la disparità, sottolineare il privilegio di classe e di con- Il PLOT System, come Dura-Lande, è un esperimento
seguenza l’oppressione di chi quel privilegio non ce l’ha FS, un esperimento di Fanta-Scienza. Fabula-Sociale e
è una delle chiavi per giocare al meglio Dura-Lande. Femminismo-Speculativo.

Dura-Lande funziona meglio quando molte delle


Etichette di un Personaggio Non Giocante sono
“in scuro”. Persone possibili
Chi Narra dovrebbe svelare le Etichette di un PNG men-
tre si gioca, e non a priori. Dura-Lande, supportato dal PLOT System, vuole nar-
Ad esempio un PNG ha l’Etichetta [Agorafobico], ma i rare le storie di Persone Possibili in sistemi di oppres-
PG ne vengono a conoscenza solo in un determinato sione e privilegio marcati dalla rinascita di un nuovo
punto della narrazione, ovvero quando vedono il PNG e inquietante Capitalismo, dal sempre onnipresente
avere un attacco di panico tra le vie affollate del Zen- Patriarcato in tutte le sue forme, arcaiche e reinventate,
trum fiorentino. e dall’Ecologia dei sistemi di potere in questo mondo
D’altra parte l’Etichetta di un PNG [Claudicante] potreb- Post-Orcetico.
be essere “in chiaro”: i PG notano subito una persona Ogni Personaggio, dalla PG multi-accessoriata agen-
che zoppica. Questa Etichetta però è visibile dai perso- te corporativa al PNG mendicante “daspato” dello
naggi nell’immediato, all’interno della Narrazione. Sprawl Fiorentino, è da considerare come una Persona
Possibile.
Quando si gioca a Dura-Lande ci si dovrebbe focalizza-
re sulle vite di queste Persone Possibili, sulle loro aspi-
Un gioco asimmetrico razioni, punti di vista, approcci al mondo, tutti impor-
tanti, tutti rappresentati dalle Etichette.
Dura-Lande è un gioco asimmetrico. Ogni azione nei confronti di una Persona Possibile do-
I PG non sono bilanciati tra loro. vrebbe causare reazioni verosimili e intrise del conte-
I PNG non sono bilanciati tra loro, e non sono bilanciati sto in cui è immersa l’Ambientazione.
sulla base dei PG. Ogni storia di una Persona Possibile è una storia degna
L’Ambientazione di Dura-Lande è un luogo cupo, pieno di essere narrata.
di oppressioni e privilegi, discriminazioni e violenza. Infine: per il termine Persone Possibili l’intero gioco è
Un Personaggio con più Etichette gode sempre di un fortemente debitore alla game designer Avery Alder ed
qualche tipo di privilegio. alla sua magnifica introduzione di “Fuori dal Dungeon:
Un Personaggio con meno Etichette potrebbe subire genere, razza e classe nel gioco di ruolo occidentale”,
una qualche forma di oppressione. edito da Asterisco Edizioni nel 2019.

CAPITOLO O: INTRODUZIONE 15 COMPRENDERE IL GIOCO


COSA SERVE
PER GIOCARE
A DURA-LANDE

Questo Regolamento, che potete fotocopiare


e condividere liberamente in forma digitale.

Il manuale dell’Ambientazione, che potete fotoco-


piare e condividere liberamente in forma digitale.

L’App di Dura-Lande, disponibile gratuitamente


sul sito asteriscoedizioni.com

Almeno due dadi a 6 facce, è consigliabile averne


una coppia per ogni persona seduta al tavolo di
gioco

Una persona nel ruolo di Chi Narra

Almeno un’altra persona nel ruolo di Chi Gioca

Delle Schede del Personaggio bianche, se volete


creare i Personaggi Giocanti, scaricabili gratuita-
mente dal sito asteriscoedizioni.com o fotocopia-
bili dalle ultime pagine di questo Regolamento
OPPURE
Le Schede dei PG Pregenerati che volete usare

Qualche foglio di carta, delle matite, delle gomme,


dei foglietti adesivi

Un tavolo, o un tavolino, o uno spazio qualsiasi in


cui giocare, preferibilmente uno spazio appartato e
quanto più silenzioso possibile.

“Il Tavolo di Gioco”: Chi Gioca e Chi Narra che col-


lettivamente raccontano una storia

CAPITOLO O: INTRODUZIONE 16 COSA SERVE PER GIOCARE A DURA-LANDE


Ogni forma ludica è riconducibile in sintesi al Gioco della
Matassa, quel gioco in cui diverse persone tengono in mano
un capo o un angolo di un lungo filo o di diversi fili creando
un’intricata e complessa forma. La complessità della forma è
il gioco stesso, e le mani, gli arti, e i tentacoli che reggono i fili
sono le parti giocanti, ognuna specifica, diversa, ma connessa
dalla matassa.
I fili sono kins, legami, che rendono la forma-gioco una delle
pratiche sociali più interessanti della nostra cultura. Se si
ignora la lunghezza dell’arto o la forma delle unghie della mano
o il colore del tentacolo, che reggono il filo, non si comprende
appieno la complessità della matassa né del gioco.

CAPITOLO 17 CAPITOLO
CAPITOLO 18 CAPITOLO
CAPITOLO 19 CAPITOLO
La prima pagina
della Scheda del Personaggio

Le Etichette Base,
la “carta d’identità” del Personaggio.

Le Etichette del Personaggio,


tutto ciò che il Personaggio è in grado
di fare, come vede il mondo, la sua
identità, le sue relazioni, i suoi pregi,
i suoi difetti.

La seconda pagina
Il Pool Vantaggi,
della Scheda del Personaggio tutte quelle Etichette
causate dal consumo
Le Etichette Mutazione, di Oggetti che danno
la differenze dalla “norma fisica qualche Etichetta
duralandica”, che spesso rendono Vantaggio al
il personaggio un reietto. Personaggio.

Le Etichette Linguaggi e Pidgin,


Il Pool Svantaggi,
le Lingue e i Pidgin (proto-linguaggi),
tutte quelle Etichette
che il personaggio parla.
Svantaggio che il
Personaggio subisce
nel corso delle sue
avventure.

Le Etichette Armi, Le Munizioni,


le Etichette Oggetto che rappresentano necessarie a far
tutto ciò che è atto a offendere, a portata funzionare alcune
di mano del Personaggio. delle Armi che il
Personaggio utilizza.

CAPITOLO I: IL GIOCO 20 LA COMPOSIZIONE DELLA SCHEDA


La terza pagina
della Scheda del Personaggio

Gli Oggetti Indossati,


tutto ciò che il Personaggio indossa,
Oggetti di tipo Vestiti o Armature.
Ogni Oggetto di questi tipi può coprire
una o più parti del corpo, leggere la
descrizione dell’Oggetto e riportare le
Etichette dell’Oggetto sulla parte del
corpo su cui è indossato.

La quarta pagina
della Scheda del Personaggio

Lo Zaino,
tutto ciò che il Personaggio porta
con sé all’interno di specifici Oggetti
Contenitore.

I Possedimenti,
tutto ciò che il Personaggio possiede
ma non trasporta con sé, dai Veicoli
alle abitazioni, a Contenitori depositati
da qualche parte.

CAPITOLO I: IL GIOCO 21 LA COMPOSIZIONE DELLA SCHEDA


Una Etichetta è una caratteristica, un aspetto, una ca-
pacità, una definizione, proprie del PG o PNG, e di ogni
oggetto inanimato. Ogni cosa, idea, pensiero, situazio- Le Etichette servono a gestire le Comparazioni
ne, in Dura-Lande è rappresentabile con delle Etichette.
Quando non è possibile risolvere una narrazione sem-
Una Etichetta è sempre racchiusa tra due [parentesi plicemente con il buon senso, quando la narrazione si
quadre]. scontra con qualche opposizione, entrano in gioco le
Etichette per gestire le Comparazioni.
Ad esempio: [Archibugiera] o [Diplomatica] o [Muro I Conflitti (ostacoli rappresentati da PG o PNG) e le Pro-
Alto] ve (ostacoli rappresentati da oggetti o situazioni ina-
nimate).
In questo Regolamento sono riportate molte Etichette
tipiche delle Dura-Lande, ognuna viene descritta nella
sua funzione. Una Etichetta non è sempre positiva
La mole di questo Regolamento è dovuta proprio a tutte
le Etichette suggerite, da quelle degli Oggetti a quelle Una Etichetta può anche essere utilizzata dal fronte in
dei Personaggi. opposizione in una Comparazione, come vedremo più
avanti.

In un Conflitto un avversario potrebbe usare un’Eti-


Le Etichette descrivono molteplici aspetti. chetta di un PG contro di lui o lei.

Le Etichette servono a narrare i PG, i PNG, La Prova potrebbe usare una Etichetta di un PG per
e le situazioni. rendere ancora più complessa l’opposizione narrativa.

Le Etichette descrivono come un personaggio si muo- Nel corso del gioco un personaggio potrebbe accumula-
ve, cosa pensa, le sue azioni, ciò che dice, ciò che può re Etichette Svantaggio, delle Etichette particolarmen-
fare. te negative che tendono ad ostacolarlo, Etichette Ferita
La capacità di Selam con le armi da fuoco, l’alta estra- che possono portarlo alla morte, ed Etichette Malattia
zione sociale di Montague, l’ossessione per le Risorse che se non curate causano tremendi danni.
di Ruben.

Una Etichetta di un PG o di un PNG è uno stimolo per Una Etichetta ha diversi usi
comprenderlo appieno, è il modo per narrarlo corret-
tamente, poiché una Etichetta è parte dell’identità del Non fatevi limitare dall’idea che avete di una Etichetta,
PG o PNG. e cercate sempre di pensare a nuovi modi di usarla.
Una Etichetta è sempre anche qualcosa da recitare ed
interpretare.
Le Etichette descrivono un luogo, una scena, una L’Etichetta rappresenta qualcosa di inscindibile dal
situazione. personaggio che non può essere accantonata quando
fa comodo.
L’odore nauseabondo dello Slum Vaticano, quella cru-
da scena del crimine, l’alta torre del Soprintendente nel
Zentrum fiorentino, la tempesta di sabbia che sta per
colpire i personaggi.

CAPITOLO I: IL GIOCO 22 LE ETICHETTE


La Narrazione è la fase di gioco principale in Dura-Lande.

Durante la Narrazione, Chi Narra dovrebbe ricordarsi che:


- Chi Narra introduce elementi dell’ambientazione
- Chi Narra descrive i luoghi, gli insediamenti, le regioni, con le
loro particolarità
- Chi Narra spiega i retroscena, le dinamiche sociali e i capisaldi
che reggono l’ecosistema di Dura-Lande
- Chi Narra ricorda sempre a Chi Gioca le Etichette dei suoi per-
sonaggi, le mette in moto. Basta nominare uns Etichetta per ri-
cordare un aspetto dell’identità di un personaggio.
- Chi Narra introduce i Personaggi Non Giocanti, li racconta e
li recita, li fa agire nello spazio di gioco. Ogni PNG è “quasi una
persona”, esattamente come i PG. La sua mentalità, i suoi com-
portamenti, la sua visione del mondo devono emergere dalla sua
descrizione e dalle sue azioni.
- Chi Narra tiene in movimento la Narrazione. Ogni volta che
introduce elementi dell’ambientazione, descrive luoghi, spiega
retroscena e inserisce nella Narrazione Personaggi Non Giocan-
ti domanda sempre a Chi Gioca “Come reagisce il tuo personag-
gio?” oppure “Cosa pensa il tuo personaggio di questa cosa?” op-
pure “Cosa fa il tuo personaggio?”.

Durante la Narrazione, Chi Gioca dovrebbe ricordarsi che:


- Chi Gioca racconta la storia del suo Personaggio Giocante
- Chi Gioca fa agire il suo PG in linea con l’identità espressa dalle
Etichette del suo personaggio
- Chi Gioca può far cambiare il personaggio, repentinamente o
lentamente, ma il cambiamento deve essere spiegato da Chi Gio-
ca a tutte le persone attorno al tavolo. Il cambiamento potrebbe
modificare, sostituire o cancellare delle Etichette, e alle volte in-
trodurne di nuove.

Chi Narra e Chi Gioca, insieme, costruiscono la Narrazione.

La Narrazione spesso è un botta e risposta, azione e reazione.


Altre volte è un flusso di dialoghi e situazioni. La Narrazione può
essere di secondo in secondo, di ora in ora, di giorno in giorno:
il tempo in cui si muove la Narrazione è a discrezione del tavolo
di gioco.

CAPITOLO I: IL GIOCO 23 LA NARRAZIONE


Chi Narra e Chi Gioca, in qualsiasi momento, potrebbero
decidere di interrompere la Narrazione per far comin-
ciare una Comparazione.

A cosa serve la Comparazione? Esistono due tipi di Comparazione:


la Prova e il Conflitto.
La Comparazione deve rendere la Narrazione più inte-
ressante. La Prova oppone uno o più Personaggi Giocanti ad un
oggetto inanimato, una situazione pericolosa, un con-
La Comparazione amministra le situazioni interessan- testo, dove è in dubbio la riuscita dell’azione dei Perso-
ti il cui esito finale è in dubbio. naggi Giocanti.

Il Conflitto oppone uno o più Personaggi Giocanti a dei


Personaggi Non Giocanti o degli altri Personaggi Gio-
A cosa NON serve la Comparazione? canti.

La Comparazione NON deve interrompere la Narrazio-


ne per amministrare azioni scontate o di vita quotidia-
na, per quello c’è la Narrazione. Le Etichette sono il metro di paragone
La Comparazione NON deve interrompere la Narrazio-
ne per amministrare azioni dall’esito ovvio o scontato, Le Etichette sono importanti anche per capire quando
per quello c’è la Narrazione. far cominciare una Comparazione o meno.
La Comparazione NON deve interrompere la Narrazio-
ne per amministrare dei dialoghi tra Personaggi che Le Etichette dei personaggi determinano cosa sa fare
non comportano un esito dubbio. bene un personaggio, o a cosa è particolarmente vul-
nerabile.

Le Etichette dei personaggi determinano come pensa


un personaggio, e possono determinare l’inizio di un
Conflitto.

CAPITOLO I: IL GIOCO 24 LA COMPARAZIONE


La Narrazione si interrompe sempre: La Narrazione si interrompe sempre:

Quando l’azione di un Personaggio Giocante (PG) Quando Chi Narra decide che il mondo di gioco
si scontra con un ostacolo o una situazione comples- deve mettere in difficoltà i Personaggi Giocanti (PG)
sa derivata da qualcosa di inanimato o parte dell’am- per rendere la Narrazione più interessante o perché è
bientazione, e il cui successo automatico è in dubbio. qualcosa di contestualmente sensato all’Ambientazio-
Comincia una Comparazione. È una Prova. ne. Comincia una Comparazione. È una Prova.

Ad esempio: EXA Ad esempio: EXA


Comincia una Comparazione, ed è una Prova, quando il PG Comincia una Comparazione, ed è una Prova, quando i PG
Amisius vuole scalare quel grattacielo caduto durante la Mark e Whilelmus aprendo la porta della catapecchia in cui
Carramba, ma la rovina è piena di sbarre di ferro acumina- è appena avvenuto un efferato espianto d’organi organizzato
te, ed è parecchio alta, un passo falso e cadrebbe nel vuoto. dalla Bios non vogliono rimanere traumatizzati dalla scena.
Chi Narra pensa che questa situazione sia complessa, e il Chi Narra vuole che la scena abbia un impatto sui personaggi
suo esito è in dubbio, quindi propone la Prova. e vuole farli ragionare sulla violenza della tremenda Clade
Bios, esecutrice dell’espianto, quindi li sottopone ad una Pro-
Comincia una Comparazione, ed è una Prova, quando la PG va.
Ida vuole incontrare la persona giusta in grado di passargli
le informazioni riservate sulla Corp. Fumo & Cenere nello Comincia una Comparazione, ed è una Prova, quando le PG
Sprawl Fiorentino. Chi Narra conosce l’Ambientazione e sa Temprata e Clarity mentre viaggiano sulle Coste del Corno
che lo Sprawl Fiorentino è un luogo enorme, letteralmen- Lay vengono raggiunte da un poderoso monsone. Chi Narra
te ricolmo di gente, quindi trovare qualcuno non sarà una utilizza una delle componenti dell’Ambientazione, i monsoni
cosa facile. sulle coste de Il Sud, per aggiungere spessore alla Narrazione,
quindi le sottopone ad una Prova.

Invece, ad esempio:
Invece, ad esempio:
NON comincia una Comparazione quando il PG Amisius
vuole semplicemente camminare fino a quel Bargagnante NON comincia una Comparazione quando i PG Mark e Whi-
di Ciarpami che vede in fondo alla strada. Chi Narra valuta lelmus aprendo la porta della catapecchia la trovano vuota,
che Amisius sta semplicemente camminando, che dubbio piena di polvere e piccoli scarafaggi. Chi Narra non interrom-
c’è in questo? Ovviamente lascia scorrere la Narrazione per pe la Narrazione, e continua a descrivere la scena, chiedendo
vedere cosa succede. a Chi Gioca “Cosa fanno i vostri personaggi?” oppure “Non
avete trovato niente, come reagiscono i vostri personaggi?”
NON comincia una Comparazione quando la PG Ida è al
sicuro nella sua stanza e vuole semplicemente aprire il suo NON comincia una Comparazione quando le PG Temprata e
zaino per leggere il documento secretato sulla Fumo & Ce- Clarity mentre viaggiano sulle Coste del Corno Lay vengono
nere di cui è già entrata in possesso. Chi Narra pensa che raggiunte da una leggera e rinfrescante pioggerellina. Chi
aprire uno zaino in una stanza sicura non sia affatto un’a- Narra descrive la situazione, la pioggia che cade su di loro,
zione che può riuscire o meno; Chi Narra vuole che Chi Gio- aggiunge spessore alla Narrazione ma non la interrompe.
ca si focalizzi sul contenuto della lettera che Ida ha trovato,
nodo di trama della Narrazione. MA potrebbe cominciare una Comparazione, ed è una Prova,
quando i PG Mark e Whilelmus aprendo la porta della cata-
MA potrebbe cominciare una Comparazione, ed è una Pro- pecchia la trovano vuota, piena di polvere e piccoli scarafag-
va, quando il PG Amisius è gravemente ferito ad entrambe gi E Whilelmus è notoriamente terrorizzato dagli insetti. Chi
le gambe, i suoi nemici sono sulle sue tracce e vuole cam- Narra potrebbe decidere di interrompere la Narrazione per
minare fino a quel Bargagnante di Ciarpami che vede in sottoporre SOLO Whilelmus ad una Prova a causa della sua
fondo alla strada. Chi Narra valuta che le Etichette [Gamba Etichetta [Terrorizzato dagli Insetti].
Destra Rotta] e [Piede Sinistro Fratturato] accumulate da
Amisius con quella brutta caduta che gli ha ferito le gam-
be sono davvero problematiche, e potrebbe essere interes-
sante interrompere la Narrazione per sottoporlo ad una di-
sperata Prova in cui cerca aiuto e riparo strisciando fino al
Bargagnante.

CAPITOLO I: IL GIOCO 25 LA COMPARAZIONE


La Narrazione si interrompe sempre: La Narrazione si interrompe sempre:

Quando l’azione di un Personaggio Giocante (PG) Quando Chi Narra decide che un Personaggio Non
entra in opposizione con l’azione, le motivazioni o Giocante (PNG) entra in opposizione con l’azione, le
la vita stessa di un Personaggio Non Giocante (PNG). motivazioni o la vita stessa di un Personaggio Giocan-
Comincia una Comparazione. È un Conflitto. te (PG). Comincia una Comparazione. È un Conflitto.

Ad esempio: EXA Ad esempio: EXA


Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando il PG Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando il
Isabela decide che vuole fermare quel PNG ladro di artigiana- PNG Kumi, Ecotràffikante di rame dell’Arcologia non è d’ac-
to che ha appena derubato un Bargagnante proprio di fronte a cordo con la proposta di baratto offerta dal PG Samir. Chi
lei. Chi Narra pensa che questa azione di Isabela sia in aper- Narra sente l’offerta di Samir a Kumi, ma siccome Kumi ha
ta opposizione con quella del ladro, per questo interrompe l’Etichetta [Avaro] Chi Narra decide che l’Ecotràffikante rifiu-
la Narrazione per far cominciare un Conflitto attraverso un terà la proposta, interrompendo la Narrazione e cominciando
inseguimento. un Conflitto basato sul baratto.

Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando i PG Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando la
Giovanni e Micahelis vogliono convincere la PNG guardia PNG Flora vede che i PG Egidius e Manju stanno per rive-
Security Ottieri di nome Kanon a chiudere un occhio sulla lare al Consilio Corporativo le sue losche trame d’affari con
gabella da pagare per entrare nell’insediamento di Mission. la Fumo & Cenere, e decide di intervenire nel dibattito per
Chi Narra pensa che Giovanni e Micahelis vogliano compie- proteggere il suo piano. Chi Narra decide di interrompere la
re un’azione in opposizione alle motivazioni personali di un Narrazione poiché l’azione di Egidius e Manju è in aperta op-
membro della Security come Kanon, in possesso dell’Etichet- posizione all’agenda della PNG Flora. Un bel Conflitto basato
ta [Ligia al Dovere]. Per questo Chi Narra interrompe la Nar- su di un dibattito parlamentare potrebbe essere molto inte-
razione per far cominciare un Conflitto attraverso il dialogo. ressante, se perduto dai due PG potrebbe mettere in dubbio la
loro credibilità.
Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando la PG
Nicoletta la Predona in una situazione disperata vuole aggre- Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando i
dire e tagliare la gola a quei due PNG Nomadi che transitano PNG della Banda di Corpenzia Xiaofing tendono un’imbosca-
pieni di Risorse sulla Route Frontierana. Chi Narra pensa che ta per far fuori i loro acerrimi rivali Predonici, i PG Iconico e
la vita dei due Nomadi sia a rischio, è un Conflitto dove si Lizzarca. Chi Narra pensa di rendere più complessa la storia
vedrà in scena una situazione bellica disperata, forse addi- dei due PG sottoponendoli ad un Conflitto di tipo bellico con
rittura all’ultimo sangue. i loro acerrimi rivali predoni della Banda di Corpenzia, che
decidono di venire allo scoperto e ingaggiare battaglia poiché
ormai stufi dei costanti sabotaggi dei PG.
Invece, ad esempio:

NON comincia una Comparazione quando i PG Giovanni e Invece, ad esempio:


Micahelis vogliono chiedere informazioni sull’insediamen-
to di Mission alla PNG guardia Security di nome Kanon. Chi NON comincia una Comparazione quando il PNG Kumi, Eco-
Narra decide che il semplice chiedere delle informazioni non tràffikante di rame dell’Arcologia è d’accordo con la propo-
è in contrasto con le motivazioni di Kanon, che anzi vuole sta di baratto offerta dal PG Samir. Kumi potrebbe non avere
che più gente possibile entri nell’insediamento di Mission, l’Etichetta [Avaro], e quindi la Narrazione non si interrompe.
pagando la gabella ovviamente. Quindi non interrompe la
Narrazione e fa dialogare Kanon con Giovanni e Micahelis.
Potrebbe risultare una Conflitto da tutto questo? Tutto dipen-
de da cosa diranno i due alla guardia Security.

NON comincia una Comparazione quando la PG Nicoletta


la Predona vuole freddare con un colpo di mazza alla testa
il PNG Nomade che ha catturato e legato mentre transitava
sulla Route Frontierana. Chi Narra decide che l’esito della si-
tuazione non è in dubbio, non vuole interrompere la Narra-
zione, e pensa che sia meglio focalizzarsi sulla violenza e sul
dramma nella scena, impersonando il povero Nomade che
implora di aver salva la vita. Potrebbe decidere poi di sotto-
porre Nicoletta ad una Prova per vedere che impatto ha avuto
questa azione sulla sua psiche.

CAPITOLO I: IL GIOCO 26 LA COMPARAZIONE


La Narrazione si interrompe sempre:

Quando l’azione di Personaggio Giocante (PG)


entra in opposizione con l’azione, le motivazioni o
la vita stessa di un altro Personaggio Giocante (PG).
Comincia una Comparazione. È un Conflitto.

Ad esempio: EXA
Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando
la PG Alexia tradisce la sua amata Anabel denunciandola
apertamente alla NPD per salvare l’intera Clade Dégagé. Chi
Narra assiste a questa situazione drammatica, dove Anabel
viene accusata da Alexia pubblicamente per fornire un ca-
pro espiatorio che potrebbe distogliere l’attenzione sui veri
colpevoli del misfatto, la Clade Dégagé, di cui Alexia fa parte.
Alexia preferisce difendere la sua Clade, a scapito della sua
compagna. Chi controlla Anabel decide di difendersi dalle
accuse verbalmente e per questo comincia un Conflitto sotto
forma di una specie di processo, ma intriso di emozioni lega-
te alla storia passata delle due PG.

Comincia una Comparazione, ed è un Conflitto, quando la PG


Oxyde rivela la sua vera identità di agente segreto della Cla-
de Chrome, tentando di rubare la preziosa tecnologia orbitale
recuperata dal gruppo di PG filo-fiorentini con tanta fatica. Il UNA NOTA SUL PG VS PG
PG Albizzo assiste alla scena e, in linea con le sue Etichette
[Impulsivo] e [Runner Fiorentino], decide di sparare a Oxyde. Il gioco “in chiaro” o “in scuro” scelto prima di co-
Chi Narra si appresta a far cominciare un Conflitto con scene minciare a giocare determina come si svolgono le
di azione bellica, che potrebbe poi svilupparsi in un insegui- situazioni PG VS PG.
mento, interrompendo la Narrazione per amministrare una Chi Narra deve sempre assicurarsi che tutte le per-
situazione piena di patos. sone attorno al tavolo di gioco siano a loro agio con
una situazione di questo tipo.
In Dura-Lande, una situazione PG VS PG è qualco-
Invece, ad esempio:
sa che può avvenire spesso, a causa delle numerose
NON comincia per forza una Comparazione, quando la PG
fazioni in “lizza costante” tra loro, a cui un PG po-
Diki è in disaccordo con ciò che ha appena detto dalla PG trebbe scegliere di aderire, o di cui fa parte sin dalla
Asha sulla sua Clade Garta. Certo il commento era terribile, nascita, o con cui potrebbe decidere di entrare in
motivato dall’Etichetta [Cladismo] in possesso di Asha, ma conflitto.
Diki semplicemente ribatte a male parole nella Narrazione. Ogni situazione PG VS PG potrebbe portare alla
Chi Narra non trova sensato interrompere la Narrazione, e morte di uno dei PG coinvolti, o addirittura di tutti
preferisce che si instauri un bel dibattito sul Cladismo tra i i PG coinvolti. Queste situazioni vanno gestite con
personaggi per evidenziare le differenze tra loro e le loro op- la massima cura nei confronti di chi controlla ogni
pressioni. Chi Narra forse sottoporrà poi Diki ad una Prova
singolo PG coinvolto.
per vedere che effetto ha avuto questa violenta conversazio-
ne su di lei, e/o potrebbe sottoporre ad una Prova Asha per
Sia Chi Narra che Chi Gioca dovrebbero sempre as-
vedere se le sue convinzioni razziste gli generano qualche sicurarsi che le situazioni PG VS PG siano determi-
senso di colpa. Chi Narra potrebbe anche decidere di lasciare nate da motivazioni sensate all’interno della Narra-
tutto questo alla pura Narrazione, appuntandosi semplice- zione e, meglio ancora, da Etichette dei PG.
mente gli stati d’animo e il diverbio tra i due PG. Si consiglia di interrompere eventuali situazioni
PG VS PG totalmente immotivate, o considerate tali
dalla maggioranza del tavolo di gioco. Il dialogo al
tavolo di gioco è il modo migliore per capire come
far procedere la Narrazione.
Premesso tutto questo, in Dura-Lande i conflitti tra
PG esistono e sono gestiti dal Regolamento. Se si
vogliono intraprendere essi sono supportati in toto
dal sistema di regole.

CAPITOLO I: IL GIOCO 27 LA COMPARAZIONE


GESTIRE
LA COMPARAZIONE
Ogni Comparazione è un confronto tra Etichette.
Cos’è utile?

Due fattori definiscono utile un’Etichetta:


Durante una Comparazione ci sono sempre due o
più fronti in opposizione.
- il contesto
I fronti in opposizione dichiarano le Etichette ve-
- l’azione intrapresa dal personaggio
rosimilmente utili:

- a intraprendere l’azione che ha scatenato


Se ci sono dubbi sull’utilità di una Etichetta tutto il ta-
la Prova
volo di gioco ne discute.
- a superare la Prova posta da Chi Narra
- a vincere sulla parte avversaria in un Conflitto
Il tavolo di gioco deve parlare molto delle Etichette uti-
- ad eseguire le azioni in un Conflitto
lizzate ed è incoraggiato a dibattere.

Ogni dibattito fa comprendere meglio l’utilizzo di una


Etichetta e il senso di quella Etichetta.

Quando il tavolo di gioco decide che una determinata


Etichetta è utile in un determinato modo quella defi-
nizione di utilità non dovrebbe cambiare per il resto
della storia.
La stessa definizione di utilità di una Etichetta che è
stata dibattuta rimane una regola valida per PG e PNG
allo stesso modo.

L’ultima parola sull’utilità di una Etichetta e se può es-


sere dichiarata in un dato contesto spetta sempre a Chi
Narra.

Chi Narra non gioca “contro” Chi Gioca, per questo deve
semplicemente moderare il dibattito attorno all’uso di
una Etichetta.
Una Etichetta ha molti usi. Chi Narra dovrebbe stimo-
lare Chi Gioca a trovare tutti i possibili usi di una Eti-
chetta.
Le Etichette suggerite in questo Regolamento hanno
tutte una Descrizione, che permette di comprendere al
meglio l’utilizzo di una determinata Etichetta.
È però facile inventare nuove Etichette, e sbizzarrirsi
con esse. Il PLOT System incoraggia questo genere di
libertà; seguendo sempre le linee guida qui riportate
non si dovrebbero avere problemi di sorta nel Creare
nuove Etichette.

CAPITOLO 28 GESTIRE LA COMPARAZIONE


L’esempio di [Mister Sorriso]. EXA
Il contesto vede il PG Gaelle, un imprenditore alpino, alle
prese con una lunga trattativa di affari, un Conflitto che è L’esempio di [Matematica Intuitiva]. EXA
un po’ bargagna un po’ duello mentale. L’Etichetta [Matematica Intuitiva] è in possesso della PG
Chi Gioca pensa che in questo lungo dibattito per piazza- Nina, una geniale scienziata, sin dalla sua creazione. [Mate-
re con una bargagna ragionevole un lotto di lana Caproide matica Intuitiva] non è un’Etichetta presente in questo Re-
l’Etichetta [Mister Sorriso] in possesso di Gaelle sia parti- golamento, quindi non ha una Descrizione che può spiegare
colarmente indicata. Gaelle sorride tutto il tempo ai suoi meglio come funziona, è Una Etichetta creata ad hoc per il
interlocutori, con nonchalance, e continua a proporre edu- personaggio durante la sua creazione.
catamente rilanci sul prezzo. Il contesto vede Nina bersagliata assieme ad un nucleo di
Il tavolo di gioco non ha nulla da ridire al riguardo: l’Eti- Runner dell’Accademia De Vanguardia da delle Scaglia-Na-
chetta sembra davvero azzeccata per il contesto e per l’a- no (delle catapulte che lanciano schiavi affetti da nanismo)
zione che sta intraprendendo Gaelle. manovrate da pericolosi Predoni della Clade Steamkiller.
Il personaggio di Nina non si è mai trovato su un campo di
battaglia, è una ricercatrice, una persona colta, ma allo stesso

L’esempio di [Cecchina]. EXA particolarmente geniale.


Chi Gioca pensa che Nina potrebbe utilizzare la sua Etichet-
Il contesto vede la PNG Candida spuntare all’improvviso e ta [Matematica Intuitiva] per calcolare le traiettorie dei nani
pararsi di fronte alla PG Lizzeide, a meno di cinque metri scagliati, e quindi evitare i colpi degli Steamkiller. Vorrebbe
di distanza. Candida imbraccia il suo [Archibugio di Pre- quindi utilizzare [Matematica Intuitiva] in questa situazione
cisione] sparando alla PG Lizzeide e tra le altre Etichette particolare di un Conflitto di tipo bellico.
Chi Narra dichiara anche [Cecchina], Etichetta in posses- Il tavolo di gioco dibatte. La proposta è strana, è un utilizzo
so di Lizzeide. Chi Gioca non è d’accordo a questo utilizzo inaspettato di un’Etichetta, ma anche parecchio originale.
dell’Etichetta [Cecchina], per Chi Gioca il termine “cecchi- Anche Chi Narra è d’accordo: Chi Gioca può dichiarare utile
na” indica una tiratrice dalla lunga distanza, che si deve l’Etichetta [Matematica Intuitiva] per calcolare la traiettoria
appostare e mirare con calma per colpire nel punto giusto delle Scaglia-Nano.
il suo bersaglio. L’Etichetta, ora dibattuta, è stata definita nella sua utilità e
Il tavolo di gioco dibatte a lungo, viene consultato questo così verrà definita dall’intero tavolo di gioco per il resto della
Regolamento, e si legge la Descrizione di [Cecchina], Eti- storia.
chetta suggerita dal manuale, che specifica che l’Etichetta
non è particolarmente utile in questo contesto.
L’Etichetta, ora dibattuta, è stata definita nella sua utilità
e così verrà definita dall’intero tavolo di gioco per il resto
della storia.

CAPITOLO 29 CAPITOLO
ETICHETTE DEGLI OGGETTI ETICHETTE NEGATIVE
NELLA COMPARAZIONE
Gli Oggetti, come descritto nel capitolo Gli Oggetti,
sono Etichette. Un’Etichetta non è sempre positiva.

Molti Oggetti possiedono più di una Etichetta. Ogni Etichetta può essere sempre potenzialmente con-
siderata Negativa se il contesto lo permette.
La prima Etichetta di un Oggetto, quella che dà il nome
all’Oggetto, è sempre scritta in [grassetto]. In una Comparazione qualsiasi fronte in opposizione
può dichiarare utile un’Etichetta Negativa in possesso
Si possono dichiarare utili le Etichette di un Oggetto se di un altro fronte.
contestualmente è sensato.

Ad esempio:
EXA
L’Oggetto [Coltello Improvvisato] ha una Etichetta. Può essere
dichiarato utile, attraverso la sua Etichetta [Coltello Improv- ETICHETTE NEGATIVE ED ETICHETTE
visato] se il personaggio che lo impugna sta tentando di at- MOLTO NEGATIVE DEL PERSONAGGIO
taccare un altro personaggio.
L’Oggetto [Corda in Fibra Vegetale] che ha anche l’Etichetta Durante la Creazione del Personaggio si possono sele-
[Rampino], può essere dichiarato utile se il personaggio che
zionare quelle che sono definite Etichette Negative e/o
lo possiede sta tentando di scalare un canyon.
L’Oggetto [Tuta in Nylon Sintetizzato] ha svariate Etichette
Molto Negative.
ma nessuna è dichiarabile come utile per sparare con più
precisione ad un altro personaggio. Queste Etichette sono proprie del personaggio, come
ogni altra Etichetta, sono sue caratteristiche intrinse-
che, parte della sua identità.
Queste Etichette sono considerate Negative o Molto
Negative sulla base della società delle Dura-Lande.

Alcune di queste Etichette Negative ed Etichette Molto


Negative, contestualmente, possono anche essere di-
chiarate utili per il personaggio.
Ma molto più spesso possono essere dichiarate come
utili da qualsiasi fronte in opposizione, se il contesto
lo permette.
Quando l’Etichetta Negativa, l’Etichetta Molto Negati-
va, o negativa sulla base del contesto, è dichiarata da
un fronte in opposizione viene conteggiata con il valo-
re di 1, come ogni altra Etichetta, e aggiunta al Risultato
Definitivo del fronte in opposizione.

30 GESTIRE LA COMPARAZIONE
L’ETICHETTA VALE SEMPRE 1

In una Comparazione OGNI Etichetta dichiarata utile


vale 1.

Non c’è un’Etichetta “più forte” di un’altra.


Se è un’Etichetta è utile può essere dichiarata.

Si sommano tra loro tutte le Etichette dichiarate da


uno dei fronti di opposizione.

Si deve fare lo stesso per ogni altro fronte in opposi-


zione.

TIRARE IL DADO NELLA COMPARAZIONE

Dopo aver sommato le Etichette utili i fronti in opposi-


zione tirano ciascuno un dado a 6 facce.

Se esce 6 qualcosa è andato particolarmente bene. Il


fronte in opposizione che ha ottenuto questo risultato
tira un secondo dado a 6 facce e lo somma al primo.

Se esce 1 qualcosa è andato storto, decisamente male.


Il fronte in opposizione che ha ottenuto questo risultato
tira un secondo dado a 6 facce e lo sottrae al primo.

Se con il secondo dado tirato si ottiene nuovamente 6


o 1 non si tirano dadi aggiuntivi. Si può tirare SEMPRE
un solo dado aggiuntivo.

OTTENERE IL RISULTATO DEFINITIVO


Ogni fronte in opposizione somma il risultato del
dado al numero di Etichette dichiarate utili: questo è il
RISULTATO DEFINITIVO.

Attenzione: Il Risultato Definitivo può anche essere un


numero negativo.

Si confrontano i Risultati Definitivi.

Il fronte in opposizione con il risultato più alto vince


contro il fronte con il risultato più basso.

Un fronte in opposizione potrebbe vincere contro un


fronte ma perdere contro un altro fronte ancora.
Ogni fronte in opposizione si confronta con ogni singo-
lo fronte avversario SEPARATAMENTE.

CAPITOLO I: IL GIOCO 31 GESTIRE LA COMPARAZIONE


I tempi della Comparazione

Ogni Comparazione si divide in Round.


VITTORIA E SCONFITTA:
Una Prova dura sempre un solo Round.
PROVE E CONFLITTI La Prova può spesso essere affrontata più volte, a se-
NELLA COMPARAZIONE conda della sua natura.
La Prova può essere sottoposta più volte, a seconda del-
Le Prove e i Conflitti sono diversi tra loro in ciò che ac- la decisione di Chi Narra sulla base della natura della
cade in caso di vittoria o sconfitta nella Comparazione. Prova.

Quando un personaggio perde una Comparazione con- Un Conflitto dura un insieme di Round il cui numero
tro una Prova allora il PG subisce delle Conseguenze. è definito solo dalle Azioni che vengono intraprese al
Ogni Tipo di Prova determina quali sono le Conseguen- suo interno.
ze del perdere la Prova: Etichette Svantaggio, Etichette Un Conflitto potrebbe terminare quando un fronte in
Ferita o Etichette Situazionali, determinate dalle Eti- opposizione cede.
chette della Prova stessa e dal contesto. Un Conflitto potrebbe terminare quando un fronte in
Quando un personaggio vince una Comparazione con- opposizione si arrende.
tro una Prova, sulla base del Tipo di Prova, può gua- Un Conflitto potrebbe terminare con l’annientamento
dagnare delle Etichette Situazionali o semplicemente di un fronte in opposizione.
superare la Prova.

Quando un personaggio vince una Comparazione in un


Conflitto, sulla base dell’Azione, Doppia Azione o Rea-
zione intrapresa nel Conflitto, può infliggere Etichette Il Round
Svantaggio, Etichette Ferita, o Etichette Avaria al suo
obiettivo, o semplicemente riuscire nel suo intento. All’inizio della Comparazione si stabilisce l’Ordine di
Iniziativa in tutti i Round della Comparazione.
Le Conseguenze del fallire una Prova o i vantaggi del
superarla, così come le varie azioni intraprendibili in In una Prova è sempre la Prova a cominciare per pri-
un Conflitto, sono materia dei due capitoli dedicati alle ma, Chi Narra dichiara le sue Etichette.
due forme di Comparazione: La Prova, a pag. 39, e il
Conflitto, a pag. 55. In un Conflitto ogni PG o PNG calcola dove è posizio-
nato nell’Ordine di Iniziativa, e quindi quando può agi-
re, dopo chi può agire, prima di chi può agire. L’Ordine
di Iniziativa nel Conflitto è descritto nel dettaglio nel
capitolo Il Conflitto.

CAPITOLO 32 CAPITOLO
L’ETICHETTA SVANTAGGIO IL POOL SVANTAGGI
È UN’ETICHETTA NEGATIVA
Il Pool Svantaggi ha una capienza di 15 SLOT.
L’Etichetta Svantaggio è permanente fino a che non
viene recuperata attraverso Prove specifiche, come Ogni Etichetta Svantaggio nel Pool Svantaggi
Pronto Soccorso e Psicoterapia,descritte rispettiva- può essere usata contro il personaggio che la
mente a pag. 124 e 129 del Capitolo V Medicina. possiede.

Un personaggio acquisisce Etichette Svantaggio Quando tutti e 15 gli Slot nel Pool Svantaggi sono
UNICAMENTE a causa di Prove fallite o di azioni subi- pieni il personaggio finisce in K.O. TECNICO.
te durante un Conflitto.
Quando un personaggio finisce in K.O. Tecnico
L’Etichetta Svantaggio, quando viene acquisita da un è troppo traumatizzato, demoralizzato, stanco
personaggio, occupa UNO SLOT nel Pool Svantaggi a o ammaccato per compiere fare qualsiasi cosa
pagina due della Scheda del Personaggio. fino alla fine della Comparazione.
Quando un personaggio subisce un’Etichetta Svantag-
gio la trascrive nel primo Slot libero.

L’Etichetta Svantaggio può essere dichiarata come uti- Alcuni Esempi di Etichette EXA
le da qualsiasi fronte in opposizione se il contesto lo Svantaggio
permette.
Quando l’Etichetta Svantaggio è dichiarata da un fron- [Strappo alla Schiena]
te in opposizione viene conteggiata con il valore di 1, [Contrattura Muscolare]
come ogni altra Etichetta, e aggiunta al Risultato Defi- [Paralisi al Braccio Sinistro]
nitivo del fronte in opposizione. [Slogatura alla Spalla Destra]
[Storta alla Caviglia Sinistra]
[Stordito]
La descrizione dell’Etichetta Svantaggio è sempre de- [Dita della Mano Destra Incassate]
terminata dalla situazione che l’ha causata. [Non Credibile]
[Buffone]
[Tutto Fumo e Niente Arrosto]
[Intimorito]
[Inquietata]
[Spaventata]
[Terrorizzato]
[Accecato]
[Assordata]
[Affannato]

CAPITOLO I: IL GIOCO 33 LE ETICHETTE SVANTAGGIO


L’ETICHETTA FERITA
È UN’ETICHETTA NEGATIVA

L’Etichetta Ferita è permanente fino a che non viene


curata attraverso Prove specifiche, come Pronto Soc-
corso e Chirurgia, descritte rispettivamente a pag. 124 e
125 nel Capitolo V Medicina. Un alto numero di Etichette Ferita possono portare ra-
pidamente un personaggio al K.O. Tecnico, riempiendo
In un Conflitto per infliggere una Etichetta Ferita ad velocemente il Pool Svantaggi. Quando vengono occu-
un personaggio si deve utilizzare l’azione di Attaccare pati tutti e 15 gli Slot del Pool Svantaggi il personaggio
Ravvicinato Letale, Sparare per Uccidere o Creare Una finisce in K.O. Tecnico.
Prova, descritte entrambe nel Capitolo III Il Conflitto, a
pag. 55.

In una Prova di tipo Successo-Ferita, descritta a pag. DICHIARARE LE ETICHETTE FERITA


47, il personaggio che la fallisce può subire delle Eti-
chette Ferita, come descritto nel capitolo La Prova. Le Etichette Ferita possono essere dichiarate come
utili da qualsiasi fronte in opposizione se il contesto
lo permette.
Anche le Etichette Ferita vengono riportate nel Pool
Svantaggi sulla Scheda del Personaggio, ma sono di- Le Etichette Ferita sono le uniche Etichette che NON
verse e inoltre comportano problemi più seri per il per- valgono 1.
sonaggio delle Etichette Svantaggio. Ogni Etichetta Ferita dichiarata viene conteggiata con
un numero pari agli Slot che occupa nel Pool Svantag-
gi.

L’Etichetta Ferita Lieve viene riportata nel Pool Svan- Quando un’Etichetta Ferita Lieve è dichiarata da un
taggi dove occupa DUE SLOT. fronte in opposizione viene conteggiata con il valore di
2 e aggiunta al Risultato Definitivo.
L’Etichetta Ferita Moderata viene riportata nel Pool
Svantaggi dove occupa QUATTRO SLOT. Un’Etichetta Ferita Moderata viene conteggiata con il
valore di 4.
L’Etichetta Ferita Grave viene riportata nel Pool Svan-
taggi dove occupa SEI SLOT. Un’Etichetta Ferita Grave viene conteggiata con il va-
Quando un personaggio subisce una Etichette Feri- lore di 6.
ta Grave deve anche fare una Prova per resistere allo
shock del dolore e non morire sul colpo. La Prova ha La descrizione dell’Etichetta Ferita è sempre determi-
un Risultato Definitivo di 6. Il personaggio deve dichia- nata dalla situazione che l’ha causata.
rare Etichette contestualmente utili per non morire sul
colpo, come una determinazione particolare, l’essere
particolarmente resistente o insensibile al dolore, chi
lo controlla tira il dado e deve ottenere un Risultato De-
finitivo di 6.

CAPITOLO I: IL GIOCO 34 LE ETICHETTE FERITA


Alcuni esempi di Etichette Ferita sulla base dell’intensità
(è facile immaginare da cosa possano essere causate queste ferite):

LIEVI
[Taglio Sul Viso] [Pallottola nel Bicipite Sinistro] [Dito della Mano Sinistra Rotto]
[Sopracciglio Spaccato] [Squarcio nel Quadricipite Destro] [Femore Destro Rotto]
[Naso Rotto] [Taglio Profondo al Polpaccio Destro] [Piede Destro Rotto]
[Zigomo Fratturato] [Pallottola nel Quadricipite Sinistro] [Tibia Destra Rotta]
[Buco nel Tricipite Destro] [Pallottola nel Piede Sinistro] [Scottatura]
[Taglio Profondo all’Avambraccio Si- [Ulna Destra Rotta] [Bruciatura]
nistro] [Omero Sinistro Rotto] [Ustione di Secondo Grado]

MODERATE
[Occhio Spappolato] [Sterno Fratturato] [Rottura Dei Legamenti del Ginocchio
[Orecchio Amputato] [Vertebra Incrinata] Destro]
[Buco In Faccia] [Squarcio all’Addome] [Emorragia Esterna al Braccio Destro]
[Trauma Cranico] [Squarcio Alla Schiena] [Dito della Mano Sinistro Amputato]
[Mascella Fratturata] [Emorragia Esterna al Braccio Destro] [Tendini del Gomito Destro Recisi]
[Schegge di Granata Negli Occhi] [Dito della Mano Destra Staccato] [Tendini del Polso Destro Recisi]
[Schegge di Granata in Faccia] [Gamba Destra Trapassata da Parte a [Tendini della Caviglia Sinistra Reci-
[Pallottola Nell’Addome] Parte] si]
[Buco In Pancia] [Femore Sinistro Fratturato] [Tendini del Ginocchio Sinistra Reci-
[Costole Fratturate] [Tibia Destra Fratturata] si]
[Emorragia Intercostale] [Piede Sinistro Fratturato] [Ustione di Primo Grado]

GRAVI + Superare la Prova con Risultato Definitivo 6


per non morire sul colpo
[Buco In Testa] [Stomaco Trapassato] [Enorme Buco nell’Addome]
[Pallottola in Testa] [Pallottola Vicino al Cuore] [Mano Destra Amputata]
[Cranio Aperto] [Pallottola nei Genitali] [Spalla Destra Trapassata da Parte a
[Faccia Spappolata] [Costole Fratturate con Emorragia Parte]
[Mascella Spappolata] Esterna] [Arteria del Braccio Destro Recisa]
[Gola Aperta] [Colonna Vertebrale Rotta] [Piede Destro Amputato]
[Faccia Corrosa] [Stomaco Spappolato] [Arteria della Gamba Sinistra Recisa]
[Polmone Trapassato] [Fegato Spappolato] [Piede Sinistro Spappolato]
[Fegato Trapassato] [Budella di Fuori] [Braccio Incenerito]

Una nota importante sullo splatter e sul gore:


Non si vuole spaventare nessuno con queste Etichette Ferita così intense a livello narrativo, le suggeriamo comunque perché
i lunghi playtest di Dura-Lande hanno portato alla luce come sia effettivamente complesso inventare al momento le conse-
guenze di una ferita da mortaio o quelle di una motosega che colpisce un corpo umano. E Dura-Lande è anche un insieme di
storie di lizze all’ultimo sangue e conflitti efferati. Per Chi Narra: se volete introdurre delle Etichette così crude assicuratevi
che tutte le persone al tavolo di gioco siano d’accordo. Altrimenti limitatevi a dire che “il personaggio ha subito una brutta
ferita alla schiena” o che “il personaggio ha subito una tremenda ferita al volto”, esplicitando poi se la ferita è Lieve, Moderata
o Grave ed ignorando le crude descrizioni qui suggerite.

CAPITOLO I: IL GIOCO 35 LE ETICHETTE FERITA


Un’Etichetta Situazionale viene assegnata ad un
personaggio, una situazione o un contesto.

Un’Etichetta Situazionale potrebbe essere generata


quando:

- un personaggio vince contro una Prova


oppure

- un personaggio perde contro una Prova


oppure

- un personaggio riesce a portare a termine una data


azione in un Conflitto

Le Etichette Situazionali hanno una durata sulla base


del contesto che le ha generate.

Possono essere cancellate quando la situazione che le


ha causate termina o quando il contesto muta.

L’Etichetta Situazionale non è permanente.

L’Etichetta Situazionale, quando viene assegnata ad


un PG o PNG, dovrebbe essere trascritta su un foglietto
di carta da appoggiare di fianco alla Scheda del Perso-
naggio.

La descrizione dell’Etichetta Situazionale è sempre de-


terminata dalla situazione che l’ha causata.

Alcuni Esempi di Etichette Situazionali EXA


[Accampamento Ben Nascosto] – generata in seguito ad una
Prova vinta per costruire un accampamento lontano da occhi
indiscreti
[Nessun Contatto Utile] – generata in seguito ad una Prova
persa per trovare la persona in possesso dei documenti se-
cretati della Fumo & Cenere nello Sprawl Fiorentino
[Protetto dallo Scudo] – generata in seguito all’Azione Aiutare
in un Conflitto
[Nascosto Tra Le Ombre] – generata in seguito all’Azione Fur-
tività riuscita in un Conflitto

CAPITOLO I: IL GIOCO 36 LE ETICHETTE SITUAZIONALI


“Se i videogiochi ragionano le regole attraverso lo
schermo nero di un codice informatico , l’intuizione
umana , il pensiero , e l’interpretazione supervisionano
il gioco nel contesto non digitale ...”
- Antero Garcia
CAPITOLO 38 CAPITOLO
CAPITOLO 39 CAPITOLO
OGNI PROVA È COMPOSTA DA ETICHETTE
La Narrazione si interrompe e comincia una
Comparazione, è una Prova. Le Etichette che compongono una Prova sono decise
da Chi Narra.
La Prova è una situazione, un contesto o un oggetto
inanimato che mette in difficoltà un personaggio. Le Etichette di una Prova sono contestuali alla prova
stessa.

Ad esempio: EXA
L’Etichetta di una Prova composta da un muro da superare
potrebbe essere [Alto Muro].
Le Etichette di una Prova composta da un Campo Automatiz-
zato di EXPO potrebbero essere [Grano Ad Altezza Umana] e
[Braccia Robotiche Automatizzate].
Le Etichette di una Prova per cercare la persona in posses-
so dei documenti secretati della Fumo & Cenere nello Sprawl
Fiorentino potrebbero essere [Gigantesco Sprawl] e [Un Ago
in un Pagliaio] e [Contatto Nascosto].

ETICHETTE NEGATIVE DEL PERSONAGGIO

La Prova può sempre dichiarare utili le Etichette


Negative in possesso di un personaggio

Ad esempio:
EXA
Chi Narra dichiara utile l’Etichetta [Goffo] di un personaggio
che tenta di superare la Prova con l’Etichetta [Muro Alto].
Ad esempio Chi Narra dichiara utile l’Etichetta Svantaggio
[Accecata] di un personaggio che tenta di superare la Prova
cercando contatto nello Sprawl Fiorentino composta da [Gi-
gantesco Sprawl] e [Un Ago in un Pagliaio] e [Contatto Na-
scosto].

ETICHETTE OGGETTO DEL PERSONAGGIO

La Prova può sempre dichiarare utili le Etichette


Oggetto in possesso di un personaggio, se possono
ostacolarlo

Ad esempio:
EXA
Chi Narra dichiara utile l’Etichetta Oggetto [Ingombrante]
dell’Armatura indossata dal personaggio che tenta di scalare
la Prova [Alto Muro].

CAPITOLO 40 STRUTTURA DELLA PROVA


PROVE SOTTOPOSTE FORZOSAMENTE
SUPERARE LA PROVA
Una Prova può entrare in gioco a causa di Etichette del
Il personaggio dichiara le Etichette utili di cui è in pos- personaggio.
sesso
Chi Narra può sempre decidere di sottoporre un perso-
naggio ad una Prova per via delle sue Etichette.
Ad esempio: EXA
La Prova è composta dall’Etichetta [Muro Alto] e Chi Gioca di-
chiara come utili l’Etichetta [Scalatrice] del suo personaggio Ad esempio:
EXA
e l’Etichetta dell’Oggetto [Rampino]. Un personaggio ha due Etichette Svantaggio causate da una
La Prova è composta dalle Etichette [Gigantesco Sprawl] e brutta caduta [Caviglia Slogata] e [Strappo Muscolare], il per-
[Un Ago in un Pagliaio] e [Contatto Nascosto]. Chi Gioca di- sonaggio vuole semplicemente arrivare in fondo a quella
chiara come utili le Etichette del suo personaggio [Contatti strada per chiamare aiuto. Chi Narra decide di interrompere
nello Sprawl Fiorentino] e [Cosmopolita]. la Narrazione per sottoporlo ad una Prova. Chi Narra decide
che la Prova è composta dall’Etichetta [Strada Troppo Lunga],
e in più dichiara come utili anche le Etichette Svantaggio del
Personaggio [Caviglia Slogata] e [Strappo Muscolare].
Se il contesto lo permette il personaggio può dichiarare
qualsiasi Etichetta Oggetto in suo possesso.
Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
essere indossate sulla parte presa di mira da una Prova Chi Narra può comporre le Etichette della Prova sulla
specifica. base delle Etichette del Personaggio.
Le Etichette Oggetto così dichiarate devono essere con-
testualmente sensate per resistere o superare la Prova. EXA
Ad esempio:
Un personaggio assume un’ennesima dose di Droga Berserk
Ad esempio: EXA ma il personaggio ha anche l’Etichetta [Dipendente dalla Ber-
serk]. Chi Narra decide che è ora di testare questa dipendenza
La Prova è composta dalle Etichette [Tagliola Per Plantigradi] del personaggio, quindi lo sottopone ad una Prova composta
e [Amputante] ed è una trappola che sta per scattare sulla dalla sua stessa Etichetta [Dipendente dalla Berserk].
gamba sinistra del personaggio.
Il personaggio dichiara l’Etichetta Armatura [Schiniero In
Ferro] che indossa proprio sulla gamba sinistra.

PROVE RIPETIBILI

DIFFICOLTÀ DELLA PROVA Alcune Prove, sulla base del contesto, potrebbero es-
sere ripetibili se perse.
Più Etichette ha una Prova più è complessa da superare.
Ad esempio una Prova [Alto Muro], quando persa, po-
Una Prova con una sola Etichetta è una Prova sempli- trebbe essere tentata di nuovo dai personaggi.
ce, potenzialmente superabile da chiunque.

Una Prova con due Etichette è una Prova moderata,


potenzialmente superabile se il personaggio possiede PROVE NEL TEMPO
almeno un paio di Etichette utili.
Alcune Prove, sulla base del contesto, potrebbero es-
Una Prova con tre Etichette è una Prova complessa, su- sere sottoposte una seconda volta ai personaggi.
perabile agilmente se il personaggio possiede almeno
quattro Etichette utili. Ad esempio una [Tempesta di Sabbia] potrebbe durare
parecchio, e richiedere di essere affrontata più volte.
Una Prova con più Etichette è una Prova davvero molto Chi Narra decide se narrativamente ha senso.
complessa, che potrebbe attentare facilmente alla vita
del personaggio. Ad esempio una [Orrida Scena] che continua e mette
sotto pressione la psiche dei personaggi, potrebbe es-
sere affrontata più volte sei i personaggi continuano a
guardare. Chi Narra decide se narrativamente ha sen-
so.

CAPITOLO II: LA PROVA 41 STRUTTURA DELLA PROVA


GESTIRE
LA PROVA

I fronti in opposizione dichiarano le Etichette utili.

Ogni fronte in opposizione tira un dado a 6 facce.


Un risultato di 6 fa lanciare un secondo dado a 6
facce e somma il primo risultato al secondo.
Un risultato di 1 fa lanciare un secondo dado a 6
facce e sottrae il primo risultato al secondo.

Ogni fronte somma il numero di Etichette dichiara-


te utili al risultato del dado.

Ogni fronte in opposizione ottiene un Risultato De-


finitivo.

CAPITOLO 42 GESTIRE CAPITOLO


LA PROVA
Se il Risultato Definitivo del personaggio è MAGGIORE
di quello della Prova, allora la Prova è superata:

- Se il personaggio vince di 1 o 2 Punti, ottiene UNA


Conseguenza Positiva o semplicemente supera la Pro-
va.

- Se il personaggio vince di 3, 4 o 5 Punti, ottiene DUE


Conseguenze Positive o semplicemente supera la Pro-
va.

- Se il personaggio vince di 6, 7 o 8 Punti, ottiene TRE


Conseguenze Positive o semplicemente supera la Pro-
va.

- Se il personaggio vince di 9, 10 o 11 Punti, ottiene


QUATTRO Conseguenze Positive o semplicemente su-
pera la Prova. AFFRONTARE LE PROVE
SENZA
- Se il personaggio vince di 12, 13 o 14 Punti, ottiene ETICHETTE UTILI
CINQUE Conseguenze Positive o semplicemente supe-
ra la Prova.

- Se il personaggio vince di 15, 16 o 17 Punti, ottiene SEI


Conseguenze Positive o semplicemente supera la Pro- Ci sono casi in cui un personag-
va. gio è sottoposto ad una Prova, o
vuole affrontare una Prova, sen-
za avere Etichette dichiarabili
come utili per affrontarla.
Se il Risultato Definitivo del personaggio è MINORE di
quello della Prova, allora la Prova è persa: In questi casi il Risultato Defini-
tivo del personaggio è composto
- Se il personaggio perde di 1 o 2 Punti, ottiene UNA unicamente dal risultato del suo
Conseguenza Negativa tiro di dado.

- Se il personaggio perde di 3, 4 o 5 Punti, ottiene DUE In sintesi: Chi controlla il per-


Conseguenze Negative sonaggio tira il dado e spera di
ottenere un risultato più alto del
- Se il personaggio perde di 6, 7 o 8 Punti, ottiene TRE numero di Etichette della Prova
Conseguenze Negative più il tiro di dado della Prova.

- Se il personaggio perde di 9, 10 o 11 Punti, ottiene Sono situazioni complesse da


QUATTRO Conseguenze Negative superare, specialmente in quei
casi in cui le Prove sono partico-
- Se il personaggio perde di 12, 13 o 14 Punti, ottiene larmente pericolose, ma almeno
CINQUE Conseguenze Negative la fortuna, nelle Dura-Lande, esi-
ste ancora.
- Se il personaggio perde di 15, 16 o 17 Punti, ottiene SEI
Conseguenze Negative

Se il Risultato Definitivo del personaggio è PARI a


quello della Prova, allora è un PAREGGIO.

- Ogni Tipo di Prova definisce le condizioni di Pareggio

CAPITOLO II: LA PROVA 43 GESTIRE LA PROVA


TIPI DI PROVE
E CONSEGUENZE

La Prova può essere di quattro tipi

Il tipo Successo-Svantaggio Il tipo Situazionale-Nessuna Conseguenza

Il tipo Successo-Ferita Il tipo Successo-Nessuna Conseguenza

Ogni tipo della Prova determina diverse Conseguenze se viene vinta o persa, o se si ottiene un Pareggio.

CAPITOLO 44 CAPITOLO
PROVA SUCCESSO-SVANTAGGIO
Dopo la brutta conversazione con il suo alleato sulla questio-
ne del Cladismo il personaggio vince la Prova con l’Etichet-
La Prova Successo-Svantaggio è indicata per quel ge-
ta [Cladismo Onnipresente]. Semplicemente allontana dalla
nere di Prove che possono danneggiare fisicamente o sua mente gli effetti della conversazione, ci passa sopra, e va
psicologicamente il personaggio che non le supera. avanti. La Narrazione può continuare.

La Prova Successo-Svantaggio è indicata per rappre-


sentare un ostacolo complesso da superare, una si- Se il personaggio ha ottenuto più di tre Conseguenze
tuazione traumatizzante, un evento atmosferico, una Positive allora Chi Narra potrebbe decidere di rendere
dipendenza da droghe, un test emotivo in reazione ad questo grande successo palese anche nella Narrazione.
una situazione scatenante.
Ad esempio: EXA
La Prova Successo-Svantaggio è indicata per quel ge-
nere di Prove che se superate determinano semplice- Il personaggio vince la Prova con l’Etichetta [Alto Muro] di
mente un Successo all’interno della Narrazione. 9 Punti! Ha raggiunto l’apice del muro in qualche secondo,
è stato rapidissimo, davvero strabiliante! La Narrazione può

Qualche esempio di Prova Successo-Svantaggio


EXA continuare.

I personaggi vincono la Prova con le Etichette [Orrida Scena]


Il muro da superare con l’Etichetta [Alto Muro]. e [Sangue Ovunque] di 15 Punti! I loro nervi saldi, la loro abi-
tudine a scene del genere e la loro grande forza di volontà gli
L’orrida scena di espianto d’organi che si compie di fronte ai fanno scivolare tutto addosso. La Narrazione può continuare.
personaggi con le Etichette [Orrida Scena] e [Sangue Ovun-
que].

La tempesta di sabbia nella SfiataPiana con le Etichette


[Tempesta di Sabbia] e [Vento Potente] e [Sabbia Negli Occhi].

La dipendenza dalle droghe di un personaggio quando assu-


me l’ennesima dose, composta con l’Etichetta [Dipendente
dalle Droghe].

Come reagisce psicologicamente un personaggio dopo che


ha avuto una brutta conversazione con un suo alleato sulla
questione del Cladismo, con l’Etichetta [Cladismo Onnipre-
sente].

Le CONSEGUENZE POSITIVE di una Prova Succes-


so-Svantaggio sono semplicemente Narrate, ovvero
sono all’interno della Narrazione ma non forniscono
alcuna Etichetta.

Ad esempio: EXA
Il personaggio vince la Prova con l’Etichetta [Alto Muro].
Semplicemente ha superato il muro, è in cima ad esso, e può
continuare la Narrazione.

I personaggi vincono la Prova con le Etichette [Orrida Scena]


e [Sangue Ovunque]. Non rimangono traumatizzati dall’orri-
da scena di espianto d’organi che si compie di fronte ai per-
sonaggi, sono abituati a queste scene forse, e la Narrazione
può continuare.

I personaggi riescono a vincere la Prova con le Etichette


[Tempesta di Sabbia] e [Vento Potente] e [Sabbia Negli Occhi].
Resistono al tremendo evento atmosferico, la Narrazione può
continuare.

Dopo aver assunto l’ennesima dose di droga il personaggio


vince la Prova con l’Etichetta [Dipendente dalla Cocaina].
L’ennesima dose non lo ha ostacolato, la Narrazione può con-
tinuare.

CAPITOLO II: LA PROVA 45 CAPITOLO


Le CONSEGUENZE NEGATIVE di una Prova Succes- Un PAREGGIO in una Prova Successo-Svantaggio de-
so-Svantaggio sono SEMPRE delle Etichette Svantag- termina il fallimento del personaggio.
gio. Non ci sono Conseguenze.
Ogni Conseguenza Negativa subita dal personaggio Il personaggio potrebbe ritentare la Prova se è ripetibi-
genera una Etichetta Svantaggio. le, prendere un’altra strada, o potrebbe essere sottopo-
Sono le azioni del personaggio e la natura della Prova sto nuovamente, più avanti, alla Prova se questa dura
a determinare che tipo di Etichetta Svantaggio viene nel tempo.
generata.

Ad esempio: EXA
Il personaggio perde di 2 Punti la Prova con l’Etichetta [Alto
Ripetibili
Muro] mentre tenta di arrampicarsi. Il personaggio cade e
subisce UNA Conseguenza Negativa, ovvero una Etichetta Le Prove Successo-Svantaggio nella forma di ostacoli
Svantaggio. Siccome è caduto dal muro mentre si arrampica- o situazioni traumatizzanti sono spesso ripetibili sulla
va Chi Narra propone l’Etichetta Svantaggio [Caviglia Sloga- base del contesto.
ta], che viene segnata da Chi Gioca nel primo Slot libero del Chi Narra potrebbe decidere di aumentare o diminuire
Pool Svantaggi. La Narrazione può continuare. l’intensità della Prova sulla base di ciò che è accaduto
prima o in linea con l’Ambientazione.
Uno dei personaggi perde di 4 Punti la Prova con le Etichet- Eventuali Etichette Svantaggio subite la prima volta
te [Orrida Scena] e [Sangue Ovunque]. Il personaggio rimane
dal personaggio che ha tentato la Prova possono ov-
fortemente traumatizzato dalla scena e subisce DUE Conse-
guenze Negative, ovvero DUE Etichette Svantaggio. Chi Narra
viamente essere dichiarate utili dalla Prova.
propone le Etichette Svantaggio [Traumatizzato] e [Sciocca-
to], che vengono entrambe segnate da Chi Gioca nei primi due
Ad esempio: EXA
Slot liberi del Pool Svantaggi. La Narrazione può continuare.
Il personaggio aveva tentato di superare La Prova [Alto Muro]
ma era caduto mentre si arrampicava e aveva subito l’Eti-
Un personaggio perde di 2 Punti, e un altro personaggio di 1
chetta [Caviglia Slogata]. Il muro rimane fermo al suo posto,
punto, la Prova con le Etichette [Tempesta di Sabbia] e [Ven-
ovviamente, e il personaggio decide di tentare di scalarlo una
to Potente] e [Sabbia Negli Occhi]. Entrambi i personaggi su-
seconda volta. La Prova dichiara utile l’Etichetta Svantaggio
biscono UNA Conseguenza Negativa, ovvero UNA Etichetta
[Caviglia Slogata] del personaggio, poiché Chi Narra pensa
Svantaggio. Il primo aveva dichiarato l’Etichetta Oggetto [Oc-
che sia un effettivo svantaggio in questa situazione.
chialoni Protettivi] mentre il secondo aveva dichiarato la sua
Etichetta Oggetto [Sciarpa in Lana Caproide]. Chi Narra quindi
La Prova [Orrida Scena] e [Sangue Ovunque], superata inizial-
propone al primo personaggio l’Etichetta Svantaggio [Sabbia
mente dai personaggi, potrebbe essere sottoposta più avanti
Nel Naso], mentre al secondo personaggio propone l’Etichet-
quando i personaggi si avvicinano ancora di più alla scena.
ta Svantaggio [Sabbia Negli Occhi]. Nel Pool Svantaggi, nel
Chi Narra decide di aumentare l’intensità della Prova, descri-
primo Slot libero, vengono segnate le Etichette Svantaggio di
ve che le interiora sparse ovunque puzzano in maniera ter-
ogni personaggio. La Narrazione può continuare.
rificante, e quindi la Prova diventa [Orrida Scena] e [Sangue
Ovunque] e [Odore Nauseabondo].
Dopo aver assunto l’ennesima dose di droga il personaggio
perde di 6 Punti la Prova con l’Etichetta [Dipendente dalla
Berserk]. Il personaggio sente tutti gli effetti della dipenden-
za e subisce TRE Conseguenze Negative, ovvero TRE Etichet-
te Svantaggio. Chi Narra propone le Etichette Svantaggio Nel Tempo
[Tremori] e [Spasmi] e [Overdose], che vengono segnate da
Chi Gioca nei primi due Slot liberi del Pool Svantaggi. La Nar-
Le Prove Successo-Svantaggio nella forma di eventi
razione può continuare.
atmosferici spesso durano nel tempo e vengono ripro-
Dopo la brutta conversazione con il suo alleato sulla que- poste.
stione del Cladismo il personaggio perde di 1 Punto la Pro- Chi Narra potrebbe decidere di aumentare o diminuire
va con l’Etichetta [Cladismo Onnipresente]. Il personaggio l’intensità della Prova sulla base di ciò che è accaduto
risente della conversazione che ha appena avuto e subisce prima o in linea con l’Ambientazione.
UNA Conseguenza Negative, ovvero UNA Etichetta Svantag-
gio. Chi Narra propone l’Etichetta Svantaggio [Di Malumore], Ad esempio: EXA
che viene riportata da Chi Gioca nel primo Slot libero del Pool
Svantaggi. La Narrazione può continuare. La Prova [Tempesta di Sabbia] e [Vento Potente] e [Sabbia
Negli Occhi], potrebbe essere sottoposta più avanti ai perso-
naggi, poiché la tempesta di sabbia continua. Potrebbe però
perdere di intensità, quindi Chi Narra diminuisce la Prova a
[Tempesta di Sabbia] e [Sabbia Negli Occhi].

CAPITOLO II: LA PROVA 46 PROVA SUCCESSO-SVANTAGGIO


PROVA SUCCESSO-FERITA
La Prova Successo-Ferita è indicata per quel genere di
Prove che possono danneggiare gravemente e in ma-
niera fisica il personaggio che non le supera.

La Prova Successo-Ferita è indicata per rappresentare


un ostacolo terribilmente complesso da superare, una
trappola automatica o una situazione ad alto rischio di
ferite fisiche.

La Prova Successo-Ferita è indicata per quel genere di


Prove che se superate determinano semplicemente un
Successo all’interno della Narrazione.

EXA
Qualche esempio di Prova Successo-Ferita

Il grande squarcio nel terreno che il personaggio vuole pro-


vare a saltare mentre guida il suo Buggy, rappresentato dal-
le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo] e [Salto di 10
Metri].

La terribile tagliola per Plantigradi che si attiva quando il


personaggio la calpesta rappresentata dalle Etichette [Denti
Acuminati] e [Meccanismo A Scatto] e [Amputatrice].

La potente esplosione di un Vapor-Truck che è appena stato


distrutto rappresentata dalle Etichette [Esplosione] e [Sposta-
mento d’Aria] e [Tremendo Calore]

Le CONSEGUENZE POSITIVE di una Prova Succes-


so-Ferita sono semplicemente Narrate, ovvero sono
all’interno della Narrazione ma non forniscono alcuna
Etichetta.

Ad esempio: EXA
Il personaggio con il suo Buggy riesce a superare saltando la
Prova con le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo] e
[Salto di 10 Metri]. La Narrazione continua.

Il personaggio riesce a rimuovere in tempo la gamba dalla


tagliola prima che sia amputata di netto dalla Prova con le
Etichette [Denti Acuminati] e [Meccanismo A Scatto] e [Am-
putatrice]. La Narrazione continua.

I personaggi riescono ad allontanarsi in tempo dalla possen-


te esplosione del Vapor-Truck, la Prova rappresentata dalle
Etichette [Esplosione] e [Spostamento d’Aria] e [Tremendo
Calore]. La Narrazione continua.

Il personaggio riesce a saltare dal suo camion alla Diligenza,


una Prova molto complessa con le Etichette [Gran Velocità]
[Salto Impossibile] [Mezzo in Corsa] [Diligenza A 300 Km/h] e
[Impresa Terrorizzante], sfruttando la magnetizzazione della
sua armatura. La Narrazione continua.

CAPITOLO II: LA PROVA 47 PROVA SUCCESSO-FERITA


Le CONSEGUENZE NEGATIVE di una Prova Succes- Un PAREGGIO in una Prova Successo-Ferita determina
so-Ferita sono SEMPRE delle Etichette Ferita. un fallimento minore da parte del personaggio.
Un PAREGGIO in una Prova Successo-Ferita fa subire
Se il personaggio subisce UNA Conseguenza Negativa al personaggio una Etichetta Svantaggio contestuale
allora si genera una Etichetta Ferita Lieve. alla situazione.

Se il personaggio subisce DUE Conseguenze Negative


allora si genera una Etichetta Ferita Moderata.
Ripetibili
Se il personaggio subisce TRE Conseguenze Negative
allora si genera una Etichetta Ferita Grave. Raramente le prove Successo-Ferita sono Ripetibili e
altrettanto raramente esse continuano Nel Tempo.
In caso di ulteriori Conseguenze Negative Chi Narra Le Prove Successo-Ferita sono indicate per rappresen-
decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di en- tare situazioni al cardiopalma, ad alto tasso di stress
tità variabile sulla base della letalità della Prova. per Chi Gioca.
Sono le azioni del personaggio e la natura della Prova a
determinare che tipo di Etichetta Ferita vengono gene-
rate, Chi Narra decide.
Sia la natura della Prova che le azioni del personaggio Nel Tempo
determinano quale parte del corpo viene ferita.

Ad esempio: EXA A causa della loro natura e delle meccaniche che in-
troducono nel gioco possono portare facilmente alla
Il personaggio con il suo Buggy che stava provando a saltare morte di un personaggio.
lo squarcio nel terreno perde di 1 Punto la Prova con le Eti- Chi Narra dovrebbe interrompere la Narrazione per in-
chette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo] e [Salto di 10 Metri]. serire prove Successo-Ferita solo in situazioni dispe-
Il personaggio subisce UNA Conseguenza Negativa, ovvero rate e in cui si vuole rappresentare un pericolo ad alta
una Etichetta Ferita Lieve. Chi Narra suggerisce che il perso- intensità.
naggio ha inchiodato a pochi centimetri dal baratro e sbatte
la faccia contro il volante, quindi Chi Narra propone l’Etichet-
ta Ferita Lieve [Naso Rotto]. L’Etichetta Ferita Lieve viene ri-
portata nel Pool Svantaggi da Chi Gioca, occupando i primi
DUE Slot liberi. La Narrazione continua.

Il personaggio è troppo lento e non si accorge in tempo della


tagliola per Plantigradi. Perde di 8 Punti la Prova con le Eti-
chette [Denti Acuminati] e [Meccanismo A Scatto] e [Ampu-
tatrice]. Il personaggio subisce TRE Conseguenze Negative,
ovvero una Etichetta Ferita Grave. Chi Narra non può fare a
meno di proporre la tremenda Etichetta Ferita Grave [Gamba
Sinistra Amputata]. A causa dell’entità della ferita il perso-
naggio deve anche tentare di superare immediatamente una
Prova per resistere allo shock del dolore e non morire sul col-
po. Questa seconda Prova ha un Risultato Definitivo di 6. Il
personaggio deve dichiarare Etichette contestualmente utili
per non morire sul colpo. Chi Gioca dichiara utili le Etichette
del personaggio [Dura a Morire] e [Volontà di Ferro]. Il perso-
naggio fa un bel tiro e vince contro la Prova. L’Etichetta Ferita
Grave viene riportata nel Pool Svantaggi da Chi Gioca, occu-
pando i primi SEI Slot liberi. Chi Gioca verifica che il perso-
naggio non sia finito in K.O. Tecnico, vista l’entità dei danni.
La Narrazione continua.

Uno dei personaggi non riesce ad allontanarsi in tempo dal-


la possente esplosione del Vapor-Truck. Perde di 5 Punti la
Prova con le Etichette [Esplosione] e [Spostamento d’Aria] e
[Tremendo Calore]. Il personaggio subisce DUE Conseguen-
ze Negative, ovvero una Etichetta Ferita Moderata. Chi Narra
suggerisce che il personaggio viene investito dallo sposta-
mento d’aria e vola parecchi metri in avanti, abbattendosi
poi al suolo. Propone l’Etichetta Ferita Moderata [Trauma
Cranico]. L’Etichetta Ferita Moderata viene riportata nel Pool
Svantaggi da Chi Gioca, occupando i primi QUATTRO Slot li-
beri. Chi Gioca verifica che il personaggio non sia finito in
K.O. Tecnico, vista l’entità dei danni. La Narrazione continua.

CAPITOLO II: LA PROVA 48 PROVA SUCCESSO-FERITA


PROVA SITUAZIONALE-NESSUNA
CONSEGUENZA Le CONSEGUENZE NEGATIVE di una Prova Situazio-
nale-Nessuna Conseguenza sono semplicemente Nar-
La Prova Situazionale-Nessuna Conseguenza è indica- rate.
ta per quel genere di Prove che determinano un van- Non sono rappresentate da alcuna Etichetta e sono in-
taggio di qualche tipo per il personaggio che le supera, terne alla Narrazione.
ma nessuna Conseguenza Negativa se non vengono
Ad esempio: EXA
superate.
Il personaggio perde la Prova [Rami Secchi] e [Buio Totale],
La Prova Situazionale-Nessuna Conseguenza è indi- semplicemente non riesce a costruire l’accampamento so-
cata per rappresentare un’azione compiuta con calma, speso, e tutti i personaggi dovranno dormire per terra, nel
spesso dilazionata nel tempo, una situazione che mette fango del Pantan-Affanno. La Narrazione continua.
alla prova le abilità del personaggio.
EXA
Un esempio di Prova Situazionale-Nessuna Conseguenza Un PAREGGIO in una Prova Situazionale-Nessuna
Conseguenza determina il fallimento del personaggio.
La costruzione di un accampamento nascosto tra i rami de-
Non ci sono Conseguenze.
gli alberi morti del Pantan-Affanno composta dalle Etichette
[Rami Secchi] e [Buio Totale].

Ripetibili
Le CONSEGUENZE POSITIVE di una Prova Situazio-
nale-Nessuna Conseguenza sono SEMPRE Etichette Le Prove Situazionale-Nessuna Conseguenza non sono
Situazionali. adatte ad essere ripetute dallo stesso personaggio che
Sono le azioni del personaggio e la natura della Prova le ha fallite.
a determinare che tipo di Etichetta Situazionale viene Un altro personaggio potrebbe provare dopo che il pri-
generata. mo ha fallito, ma è più verosimile che il secondo per-
sonaggio aiuti il primo con l’Azione di Aiutare, come
Ad esempio: EXA descritto più avanti in questo Capitolo.

Il personaggio riesce a costruire un accampamento sospeso


tra i rami degli alberi del Pantan-Affanno, vince di 3 Punti
la Prova [Rami Secchi] e [Buio Totale]. Chi Gioca ha dichia-
rato utili l’Etichetta del personaggio [Sopravvivenza Rurale] Nel Tempo
e l’Etichetta Oggetto [Corda in Fibra Vegetale]. Il personag-
gio ottiene DUE Conseguenze Positive, ovvero DUE Etichet- Solitamente la Prove Situazionale-Nessuna Conse-
te Situazionali. Chi Narra propone le Etichette Situazionali guenza rappresentano un’azione che richiede da qual-
[Accampamento Ben Nascosto] e [Sacchi a Pelo Sospesi], che che minuto a svariate ore.
dovrebbero far stare al sicuro i personaggi che ci dormono, Non viene ripetuta nel tempo, se ne decide l’esito con
poco visibili e sospesi dal fangoso terreno, fuori dalla portata una sola Comparazione.
delle orrende bestie paludose.
Dopo che l’esito è deciso, il tempo impiegato, che sia ri-
Le due Etichette Situazionali vengono appuntate su un fo-
uscita la Prova o meno, è comunque stato ormai speso.
glietto da Chi Gioca.
Continua la Narrazione.

CAPITOLO II: LA PROVA 49 PROVA SITUAZIONALE-NESSUNA CONSEGUENZA


PROVA SUCCESSO-NESSUNA
CONSEGUENZA Le CONSEGUENZE NEGATIVE di una Prova Succes-
so-Nessuna Conseguenza sono semplicemente Narra-
La Prova Successo-Nessuna Conseguenza è indicata te.
per quel genere di Prove che determinano semplice- Non sono rappresentate da alcuna Etichetta e sono in-
mente una mutazione nella Narrazione, un evento che terne alla Narrazione.
può far divergere la ramificazione della storia, un bi- Se fallite sono il momento giusto per Chi Narra per
vio narrativo a tutti gli effetti. inserire qualche complicazione o ramificazione della
storia, magari interrompendo la Narrazione con nuove
La Prova Successo-Nessuna Conseguenza è indica- Comparazioni.
ta per rappresentare un’azione compiuta con calma,
Ad esempio: EXA
spesso dilazionata nel tempo, una situazione che mette
alla prova le abilità del personaggio.
Il personaggio perde la Prova [Gigantesco Sprawl] e [Un Ago
EXA in un Pagliaio] e [Contatto Nascosto] cercando il contatto
giusto nello Sprawl. Ha dichiarato utili le Etichette [Contatti
Un esempio di Prova Situazionale-Nessuna Conseguenza
nello Sprawl Fiorentino] e [Cosmopolita], ma niente, dopo ore
passate a cercare tra bettole piene di gente losca e a chiac-
La ricerca del contatto in possesso dei documenti secretati
chierare con qualche Bargagnante di rame illegale, il perso-
della Fumo & Cenere composta dalle Etichette [Gigantesco
naggio non ha trovato il suo contatto. Chi Narra pensa sia
Sprawl] e [Un Ago in un Pagliaio] e [Contatto Nascosto]. il momento giusto per far conosce al personaggio un nuovo
PNG. Descrive quindi la scena di una bambina che ruba un
paio di lingotti di plastica da una bancarella e viene colta in
flagrante da un Birro di pattuglia. Chiede a Chi Gioca “Cosa fa
Le CONSEGUENZE POSITIVE di una Prova Situaziona- il tuo personaggio?”
le-Nessuna Conseguenza sono semplicemente Narra-
te, si svolgono nella Narrazione stessa.

Ad esempio: EXA Un PAREGGIO in una Prova Successo-Nessuna Conse-


guenza determina il fallimento del personaggio.
Il personaggio vince sulla Prova [Gigantesco Sprawl] e [Un Non ci sono Conseguenze.
Ago in un Pagliaio] e [Contatto Nascosto] cercando il contatto
giusto nello Sprawl. Ha dichiarato utile le Etichette [Contatti
nello Sprawl Fiorentino] e [Cosmopolita]. Il personaggio dopo
ore di ricerche, descritte con dovizia di dettagli da Chi Nar-
ra, tra bettole piene di gente losca e chiacchiere con qualche Ripetibili
Bargagnante di rame illegale, alla fine riesce a trovare il suo
contatto all’angolo di una strada mentre si fuma una sigaret- Le Prove Successo-Nessuna Conseguenza non sono
ta. La Narrazione continua. adatte ad essere ripetute dallo stesso personaggio che
le ha fallite.
Un altro personaggio potrebbe provare dopo che il pri-
mo ha fallito, ma è più verosimile che il secondo per-
sonaggio aiuti il primo con l’Azione di Aiutare, come
descritto più avanti in questo Capitolo.

Nel Tempo

Solitamente la Prove Successo-Nessuna Conseguenza


rappresentano un’azione che richiede da qualche mi-
nuto a svariate ore.
Non viene ripetuta nel tempo, se ne decide l’esito con
una sola Comparazione.
Dopo che l’esito è deciso, il tempo impiegato, che sia ri-
uscita la Prova o meno, è comunque stato ormai speso.

CAPITOLO 50 PROVA SUCCESSO-NESSUNA CONSEGUENZA


PROVE IBRIDE
È sempre possibile costruire Prove Ibride tra loro.

EXA
Un esempio di Prova Situazionale-Situazionale.

La costruzione di un accampamento nascosto tra i rami de-


gli alberi morti del Pantan-Affanno composta dalle Etichette
[Rami Secchi] e [Buio Totale].

Le Conseguenze Positive sono sempre Etichette Situa-


zionali.

EXA
Il personaggio riesce a costruire un accampamento sospeso
tra i rami degli alberi del Pantan-Affanno, vince di 3 Punti
la Prova [Rami Secchi] e [Buio Totale]. Chi Gioca ha dichia-
rato utili l’Etichetta del personaggio [Sopravvivenza Rurale]
e l’Etichetta Oggetto [Corda in Fibra Vegetale]. Il personag-
gio ottiene DUE Conseguenze Positive, ovvero DUE Etichet-
te Situazionali. Chi Narra propone le Etichette Situazionali
[Accampamento Ben Nascosto] e [Sacchi a Pelo Sospesi], che
dovrebbero far stare al sicuro i personaggi che ci dormono,
fuori dalla portata delle orrende bestie paludose, poco visibili
e sospesi dal poco solido terreno.
Le due Etichette Situazionali vengono appuntate su un fo-
glietto da Chi Gioca.
Continua la Narrazione.

MA ANCHE Le Conseguenze Negative sono sempre


Etichette Situazionali:

EXA
Il personaggio non riesce a costruire un accampamento so-
speso tra i rami degli alberi del Pantan-Affanno, perde di 2
Punti la Prova [Rami Secchi] e [Buio Totale]. Chi Gioca ha
dichiarato utili l’Etichetta del personaggio [Sopravvivenza
Rurale] e l’Etichetta Oggetto [Corda in Fibra Vegetale]. Il per-
sonaggio ottiene UNA Conseguenza Negativa, ovvero UNA
Etichetta Situazionale. Chi Narra propone l’Etichetta Situa-
zionale [Accampamento Traballante] sospeso tra i rami del
Pantan-Affanno, ma che potrebbe cedere se sottoposto ad
una qualche tipo di stress.
L’Etichetta Situazionale viene appuntata su un foglietto da
Chi Gioca.
Continua la Narrazione.
L’Etichetta Situazionale potrebbe essere dichiarata utile da
un Wurmkos di passaggio che vuole divorare i personaggi
che dormono placidi nell’accampamento.
Chi Gioca è consapevole che l’accampamento è traballante
ma i personaggi potrebbero pensare di aver fatto un buon la-
voro e, sicuri di sé, addormentarsi tranquilli.

Ogni tipo di Prova può essere Ibridata.


Il tavolo di gioco è invitato a sperimentarsi.

CAPITOLO II: LA PROVA 51 PROVE IBRIDE


AIUTARE
In qualsiasi tipo di Prova un personaggio che non è
sottoposto direttamente alla Prova o che non sta ten-
tando di superarla può aiutarne un altro.

Quando un personaggio vuole aiutare un altro perso-


Se la Prova prevede come Conseguenze Negative delle
naggio a superare una Prova può dichiarare utile UNA
Etichette Svantaggio o delle Etichette Ferita anche chi
Etichetta tra quelle in suo possesso.
Aiuta potrebbe subirle se la Prova viene fallita.
Questo è sempre determinato dalla natura della Prova.
Se l’Etichetta viene giudicata contestualmente utile
all’azione dal tavolo di gioco si somma al numero di Ad esempio: EXA
Etichette del personaggio che sta tentando di superare
una Prova. Il PG Majd è sottoposto alla Prova Successo-Ferita con le Eti-

Ad esempio: EXA chette [Esplosione] e [Spostamento d’Aria] e [Tremendo Ca-


lore] dovuta all’esplosione del Vapor-Truck. Majd ha anche
l’Etichetta Svantaggio [Caviglia Slogata] e zoppica furiosa-
La PG Jayla sta cercando di trovare il contatto in possesso mente via dall’imminente esplosione. La Prova dichiara utile
dei documenti secretati nello Sprawl Fiorentino, una Prova l’Etichetta Svantaggio di Majd [Caviglia Slogata], poiché Chi
Successo-Nessuna Conseguenza composta dalle Etichet- Narra pensa che sia assolutamente plausibile.
te [Gigantesco Sprawl] e [Un Ago in un Pagliaio] e [Contatto La PG Xiaoli è ben più distante, ma vede il suo alleato in dif-
Nascosto]. Chi Gioca ha dichiarato utile le Etichette di Jayla ficoltà corre in avanti per dargli una mano. Tra Xiaoli e Majd
[Contatti nello Sprawl Fiorentino] e [Cosmopolita]. Ma anche c’è un forte legame di amicizia rappresentato dall’Etichetta
la PG Fernanda è interessata a trovare questa persona nello relazione [Compagni d’Arme]. Chi Gioca dichiara utile l’Eti-
Sprawl e quindi Chi Gioca che la controlla dichiara l’Etichetta chetta di Xiaoli [Forte] per sostenere il suo compagno. Il ta-
di Fernanda [Spiona dei Birri] per avere qualche soffiata in volo di gioco approva: l’azione di Aiutare è assolutamente in
più. linea con l’identità di Xiaoli e il suo rapporto con Majd.
Chi Gioca che controlla Jayla può quindi sommare tra loro La Prova somma le sue tre Etichette all’Etichetta Svantaggio
bene tre Etichette. I due fronti tirano i dadi, sommano le Eti- di Majd.
chette, comparano i Risultati Definitivi e Jayla e Fernanda Majd tenta di superare la Prova, Chi Gioca somma la sua Eti-
vincono! chetta [Agile] con l’Etichetta [Forte] fornita da Xiaoli.
Le due PG dopo ore di ricerche tra bettole piene di gente losca La Prova tira un 5, a cui somma le quattro Etichette, per un
e chiacchiere con qualche Birro di pattuglia nello Sprawl, alla Risultato Definitivo di 9.
fine riescono a trovare il loro contatto all’angolo di una strada Majd tira un 2, a cui somma le due Etichette, per un Risultato
mentre si fuma una sigaretta. La Narrazione continua. Definitivo di 4.
La Prova ha vinto di 5.
I due personaggi subiscono quindi DUE Conseguenze Negati-
ve, ovvero una Etichetta Ferita Moderata a testa.
Chi Narra vuole differenziare le ferite tra i due personaggi. Il
leggero Majd viene spinto via dalla possente esplosione, e Chi
Narra propone l’Etichetta [Trauma Cranico] dovuta all’impat-
to con il suolo. La possente Xiaoli invece non viene gettata
via, è troppo pesante, quindi Chi Narra propone l’Etichetta
[Ustione di Primo Grado].
Chi controlla i due PG dovrà riportare le Etichette Ferita, che
occuperanno 4 Slot ciascuna nei loro Pool Svantaggi.

CAPITOLO 52 AIUTARE
ALTRI PERSONAGGI COINVOLTI
NELLE CONSEGUENZE
Altri personaggi potrebbero essere coinvolti nel falli-
mento di una data Prova.

Sulla base del contesto Chi Narra decide se un perso-


naggio coinvolto subisce le stesse conseguenze del
personaggio che ha fallito, oppure il personaggio coin-
volto è sottoposto ad una nuova Prova personalizzata.

Ad esempio: EXA
Il PG Leo che sta provando a saltare lo squarcio nel terreno
con il suo Buggy viaggia con a fianco il PG Sigfrido seduto
nel posto passeggeri. Leo perde di 1 Punto la Prova Succes-
so-Ferita con le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo]
e [Salto di 10 Metri]. Leo subisce UNA Conseguenza Negativa,
ovvero una Etichetta Ferita Lieve. Chi Narra suggerisce che
il personaggio ha inchiodato a pochi centimetri dal baratro
e sbatte la faccia contro il volante, quindi Chi Narra propone
l’Etichetta Ferita Lieve [Naso Rotto]. EXA
Sigfrido potrebbe reagire diversamente al Buggy che inchio-
Ad esempio:
da. Chi Narra decide di sottoporlo ad una Prova Successo-Fe-
Il PG Leo che sta provando a saltare lo squarcio nel terreno
rita personalizzata composta dalle Etichette [Arresto Im-
con il suo Buggy viaggia con a fianco il PG Sigfrido seduto
provviso] e [Sbalzato In Avanti]. Sigfrido supera questa Prova,
nel posto passeggeri. Leo perde di 7 Punti la Prova Succes-
riesce ad aggrapparsi in tempo ai maniglioni del Buggy, e
so-Ferita con le Etichette [Squarcio nel Terreno] e [Profondo]
non gli succede niente di brutto.
e [Salto di 10 Metri]. Leo subisce TRE Conseguenze Negative,
L’Etichetta Ferita Lieve di Leo viene riportata nel Pool Svan-
ovvero una Etichetta Ferita Grave. Chi Narra non può far altro
taggi da Chi Gioca, occupando i primi DUE Slot liberi. La Nar-
che suggerire che il personaggio ha sbagliato ogni calcolo, il
razione continua.
Buggy precipita nello squarcio schiantandosi contro il fon-
do. Quindi Chi Narra propone l’Etichetta Ferita Grave [Costole
Fratturate con Emorragia Esterna] dovuta al terribile impatto
con il suolo.
Sigfrido è totalmente coinvolto nelle Conseguenze, è sul se-
dile passeggeri, e non gli tocca una sorta migliore. Chi Narra
propone l’Etichetta [Colonna Vertebrale Spezzata]. A causa
dell’entità delle loro ferite i personaggi devono anche ten-
tare di superare immediatamente una Prova per resistere
allo shock del dolore e non morire sul colpo. Questa seconda
Prova ha un Risultato Definitivo di 6. Ogni personaggio deve
dichiarare le Etichette contestualmente utili per non morire
sul colpo.
Ogni personaggio che supera questa seconda Prova riporta
l’Etichetta Ferita Grave nel suo Pool Svantaggi, occupando i
primi SEI Slot liberi. Chi Gioca verifica che il personaggio non
sia finito in K.O. Tecnico, vista l’entità dei danni. La Narrazio-
ne continua.

CAPITOLO II: LA PROVA 53 ALTRI PERSONAGGI COINVOLTI


CAPITOLO 54 CAPITOLO
CAPITOLO 55 CAPITOLO
La Narrazione si interrompe e comincia una
Comparazione, è un Conflitto.

Il Conflitto è una situazione o un contesto che oppone


uno o più personaggi.

I personaggi coinvolti in un Conflitto possono essere


sia PG che PNG.

L’ORDINE DI INIZIATIVA
All’inizio del Conflitto, innanzitutto, si determina Il personaggio con il Risultato di Iniziativa più alto
l’Ordine di Iniziativa. comincia.

L’Ordine di Iniziativa determina quale personaggio Gli altri personaggi si inseriscono nell’Ordine di
agisce per primo nel Round e quando agiscono gli altri Iniziativa dopo il primo, in ordine di Risultato di
personaggi coinvolti. Iniziativa.

Per calcolare il proprio posto nell’Ordine di Iniziativa Da notare bene: fino a qui non viene tirato nessun dado.
chi controlla ogni personaggio dichiara le Etichette
utili del personaggio ad agire per primo. In caso di parità tra Risultati di Iniziativa si effettua
uno spareggio tra i personaggi con risultati uguali ti-
Le Etichette considerate utili sono quelle relative al rando un dado, fino a che un personaggio ottiene un
contesto che genera il Conflitto. risultato più alto dell’altro.
Un contesto bellico prevede l’utilizzo di Etichette di
combattimento come [Soldatessa Trojka] [Fuciliere] L’Ordine di Iniziativa rimane lo stesso per TUTTO il
[Duellante] Conflitto.
Un contesto sociale prevede l’utilizzo di Etichette so-
ciali, mentali, e tecniche come [Miss Sorriso] [Politico]
[Parlantina Sciolta] [Affabulatore] Chi Narra dovrebbe appuntarsi su di un foglio l’Ordine
Un inseguimento a piedi prevede l’utilizzo di Etichette di Iniziativa così da ricordarsi sempre chi deve agire,
fisiche e tecniche come [Rapida] [Veloce] [Riflessi Ful- così da moderare il Conflitto e le situazioni che acca-
minei] [Parkourer] dono in esso.
Un inseguimento su veicolo prevede l’utilizzo di Eti-
chette fisiche e tecniche come [Guidatrice di 4 Ruote]
[Trucker] [Riflessi Alla Guida]
Un baratto prevede l’utilizzo di Etichette tecniche e so-
ciali come [Bargagnante] [Fiuto Per Gli Affari] [Diplo- IL ROUND
matica]
Un scena di furtività prevede l’utilizzo di Etichette tec-
In un round TUTTI i personaggi nell’Ordine di Iniziati-
niche come [Furtivo] [Ombra] [Movimento Silenzioso]
va agiscono, uno alla volta.
Le Etichette considerate utili sono anche tutte quelle
Ogni personaggio agisce seguendo il suo posto nell’Or-
Etichette che determinano dei riflessi particolarmente
dine di Iniziativa.
pronti o una mente molto sveglia. Etichette come [Ri-
flessi Pronti] [Mente Lucida].
Nessun personaggio può mai agire in un Conflitto al di
fuori del suo posto nell’Ordine di Iniziativa.
Possono essere dichiarate anche Etichette Situaziona-
li di ogni tipo. Etichette come [Imboscata!] o [Nascosta
Se al termine del Round il Conflitto non è ancora finito
tra le Ombre].
si procede con altro Round.
Ogni personaggio somma le sue Etichette dichiarate
I Round successivi al primo seguono sempre lo stesso
utili e ottiene il Risultato di Iniziativa.
Ordine di Iniziativa già calcolato.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 56 STRUTTURA DEL CONFLITTO


GESTIRE IL
ETICHETTE NEGATIVE
CONFLITTO NEL CONFLITTO
Durante la Narrazione le azioni sono semplicemente In qualsiasi Azione, Doppia Azione o Reazione un per-
raccontate e descritte. sonaggio può dichiarare utili le Etichette Negative di
un altro personaggio.
Nel Conflitto invece le Azioni sono regolate.
L’utilità di queste Etichette è sempre determinata dal
In ogni Round, ogni personaggio, può SEMPRE contesto.
eseguire MASSIMO DUE AZIONI.

OPPURE Ad esempio:
EXA
In ogni Round, ogni personaggio, può SEMPRE Nell’Azione Attaccare Ravvicinato Letale chi compie l’azione
eseguire SOLO UNA DOPPIA AZIONE. di attacco con un fendente portato al braccio sinistro dell’av-
versario può dichiarare l’Etichetta Svantaggio [Strappo alla
Schiena] del personaggio bersaglio.
Nelle prossime pagine saranno descritte le AZIONI e
Nella Doppia Azione Agire Socialmente, in cui un personag-
le DOPPIE AZIONI con dovizia di dettagli.
gio ne sta intimidendo un altro, si può dichiarare l’Etichetta
[Terrorizzato dalla Violenza] del personaggio bersaglio.
Alcune Azioni e Doppie Azioni sono compiute su di
un altro personaggio.
Questo tipo di Azioni e Doppie Azioni comportano
quasi sempre una immediata REAZIONE del perso-
naggio che le subisce.

Le REAZIONI sono Azioni Gratuite.


Ogni personaggio ne può eseguire un NUMERO
ILLIMITATO in ogni Round.

Nelle prossime pagine saranno descritte le REAZIONI


con dovizia di dettagli, sempre di seguito alle Azioni o
Doppie Azioni che le causano.

ETICHETTE UTILI
NEL CONFLITTO
Ogni Azione, Doppia Azione o Reazione ha le sue
Etichette utili definite dal contesto.

Le Etichette dichiarabili come utili per ogni Azione,


Doppia Azione o Reazione sono definite dalla situazio-
ne.

Alcune Azioni, Doppie Azioni e Reazioni non posso-


no essere compiute se il personaggio non possiede
una determinata Etichetta.

Ad esempio la Doppia Azione Sparare per Uccidere


con un’arma da fuoco, non può essere compiuta da
un personaggio che non è in possesso di un Oggetto
con almeno un’Etichetta che rappresenti un’arma da
fuoco.

Le Etichette dichiarate utili, come sempre, possono


essere dibattute dal tavolo di gioco.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 57 GESTIRE IL CONFLITTO


CONSEGUENZE: - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia Azio-
ne vince di 15, 16 o 17 Punti, assegna SEI Conseguenze
AZIONE–REAZIONE Negative al personaggio avversario oppure guadagna
& DOPPIA AZIONE-REAZIONE UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce nell’azione
descritta
Le Azioni e le Doppie Azioni che scatenano una
Reazione determinano due fronti in opposizione.
*Ogni Azione, Doppia Azione e Reazione descrive se il
Come per la prova… personaggio che vince infligge Conseguenze Negative
all’avversario, guadagna Conseguenze Positive, oppure
I fronti in opposizione dichiarano le Etichette utili. semplicemente Riesce nell’azione descritta.

Ogni fronte in opposizione tira un dado a 6 facce.


Un risultato di 6 fa lanciare un secondo dado a 6 facce
e somma il primo risultato al secondo. Se il Risultato Definitivo del personaggio che esegue
Un risultato di 1 fa lanciare un secondo dado a 6 facce la Reazione è maggiore di quello che esegue l’Azione
e sottrae il primo risultato al secondo. o la Doppia Azione, allora l’Azione o la Doppia Azione
fallisce:
Ogni fronte somma il numero di Etichette dichiarate
utili al risultato del dado. - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione perde di 1 o 2 Punti, subisce UNA Conseguenza
Ogni fronte in opposizione ottiene un Risultato Defi- Negativa
nitivo.
- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione perde di 3, 4 o 5 Punti, subisce DUE Conseguen-
ze Negative
Se il Risultato Definitivo del personaggio che esegue
l’Azione o la Doppia Azione è maggiore di quello che - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
esegue la Reazione, allora l’Azione o la Doppia Azione Azione perde di 6, 7 o 8 Punti, subisce TRE Conseguen-
riesce: ze Negative

- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione vince di 1 o 2 Punti, assegna UNA Conseguenza Azione perde di 9, 10 o 11 Punti, subisce QUATTRO Con-
Negativa al personaggio avversario oppure guadagna seguenze Negative
UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce nell’azione
descritta - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione perde di 12, 13 o 14 Punti, subisce CINQUE Con-
- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia Azio- seguenze Negative
ne vince di 3, 4 o 5 Punti, assegna DUE Conseguenze
Negative al personaggio avversario oppure guadagna - Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce nell’azione Azione perde di 15, 16 o 17 Punti, subisce SEI Conse-
descritta guenze Negative

- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia Azio-


ne vince di 6, 7 o 8 Punti, assegna TRE Conseguenze Se il Risultato Definitivo del personaggio che esegue
Negative al personaggio avversario oppure guadagna l’Azione o la Doppia Azione è PARI a quello del perso-
UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce nell’azione naggio che esegue la Reazione, allora è un PAREGGIO.
descritta L’Azione o la Doppia Azione fallisce.
Non ci sono Conseguenze.
- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia
Azione vince di 9, 10 o 11 Punti, assegna QUATTRO Con-
seguenze Negative al personaggio avversario oppure
guadagna UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce Alcune Azioni e Doppie Azioni, come alcune Reazioni,
nell’azione descritta non fanno subire conseguenze ma fanno accadere si-
tuazioni narrative.
- Se il personaggio che esegue l’Azione o la Doppia Altre Azioni, Doppie Azioni o Reazioni permettono di
Azione vince di 12, 13 o 14 Punti, assegna CINQUE Con- generare Etichette Situazionali.
seguenze Negative al personaggio avversario oppure
guadagna UNA Conseguenza Positiva oppure Riesce
nell’azione descritta

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 58 GESTIRE IL CONFLITTO


IL CAMPO DEL CONFLITTO Il Campo del Conflitto dovrebbe essere interessante, e
l’Ambientazione suggerisce molti spunti.
Alcuni Conflitto richiedono la descrizione accurata
dell’area in cui si svolgono e l’enunciazione delle di- EXA
stanze in metri tra i personaggi, specialmente i Con- Ad esempio a Venezia i ponti sono aree ristrette in cui è più
flitti di tipo bellico. complesso combattere, esattamente come i vicoli. I canali
sono ottime Prove se un personaggio li volesse saltare da lato
Chi Narra propone la composizione del Campo del a lato.
Conflitto sulla base dell’Ambientazione, della zona in
cui si svolge, del contesto narrativo. Ad esempio l’Urbostesa offre moltissime macerie ed angoli
Chi Narra propone quali elementi dello scenario sono dietro cui appostarsi, delle coperture perfette.
ostacoli con magari Prove annesse da superare.
Ad esempio i tronchi di AltrUlivi nel territorio Rarama posso-
no essere ottime coperture, ma allo stesso tempo potrebbero
Chi Narra propone quali elementi dello scenario sono sottoporre delle Prove a chi ci si avvicina troppo a causa del
invece Coperture, che forniscono protezione nei con- veleno nelle loro spine.
flitti a distanza. Le Coperture sono composte da Eti-
chette che possono essere dichiarate da chi le utilizza Ad esempio un combattimento all’interno della Diligenza, il
per frapporsi ad attacchi a distanza. Chi Narra dovreb- treno ad alta velocità fiorentino, è un luogo perfetto in cui in-
be definire le Etichette dichiarabili di ogni Copertura trodurre elementi particolari.
prima che il Conflitto cominci. Può aiutarsi con la Ta-
bella: Coperture a pag. 89.

Chi Narra propone anche le distanze che intercorrono


tra personaggi.

Le distanze tra i personaggi sono definite dalla Narra-


zione prima del Conflitto.
Chi Narra dovrebbe suggerire distanze verosimili alla
Narrazione fino ad ora compiuta.

EXA
Ad esempio se i personaggi hanno fino ad ora puntato la loro
preda con un mirino telescopico montato su di un archibugio
di precisione non ha senso definire una distanza di 10 metri
tra loro e la preda. Piuttosto una distanza di 70 o 100 metri è
più adeguata.

Ad esempio un personaggio si è avvicinato muso a muso per


intimidire uno sgherro dell’Antonica. La distanza tra i due
personaggi e sicuramente inferiore ad un metro.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 59 GESTIRE IL CONFLITTO


CAPITOLO
TERMINARE IL CONFLITTO
Ogni contesto di Conflitto ha senso che termini in ma-
Ad esempio un Conflitto che si basa su di un insegui-
niera differente.
mento termina quando il personaggio che fugge riesce
EXA a scappare o è catturato.

Ad esempio un Conflitto di baratto termina quando il


Ad esempio un Conflitto di tipo bellico all’ultimo san-
personaggio riesce a piazzare la sua bargagna all’altro
gue termina quando tutti i personaggi della fazione op-
personaggio.
posta muoiono. Ma è una situazione estrema.
Ad esempio un Conflitto di tipo sociale termina quan-
Ad esempio un Conflitto di tipo bellico ma impostato
do i personaggi che vengono convinti dagli altri perso-
come una rapina potrebbe terminare quando i perso-
naggi accumulano abbastanza Conseguenze da cedere.
naggi rapinati si arrendono o scappano.
Chi Narra decide sulla base del contesto.

ESEGUIRE AZIONI, DOPPIE


AZIONI O REAZIONI SENZA
ETICHETTE UTILI Nei casi in cui questo è possibile il Risultato Definitivo
del personaggio è composto unicamente dal risultato
Ci sono casi in cui un personaggio vuole eseguire una del suo tiro di dado.
Azione, una Doppia Azione o una Reazione senza pos-
sedere Etichette dichiarabili come utili.
Ci sono Azioni, Doppie Azioni e Reazioni che non ri-
Non tutte le Azioni, le Doppie Azioni o lo Reazioni lo chiedono alcuna Etichetta dichiarabile come utile,
permettono. come ad esempio l’Azione Muoversi, la Doppia Azione
Ad esempio non si può eseguire la Doppia Azione Spa- Agire Socialmente o la Reazione Schivare.
rare per Uccidere senza almeno un’Etichetta Oggetto
Arma a distanza o da fuoco. Altri tipi di Azione, Doppia Azione o Reazione non sono
dipendenti dal tiro di dado e necessitano di almeno
Chi Narra ha sempre l’ultima parola se contestualmen- una Etichetta dichiarabile poiché la situazione verte
te ha senso eseguire una Azione, una Doppia Azione o interamente su essa. È l’esempio dell’Azione Aiutare,
una Reazione anche se sprovvisti di Etichette dichia- dove l’Etichetta dichiarata utile DEVE esistere. In que-
rabili come utili. sto caso, ad esempio, non è possibile effettuare l’Azione
senza l’Etichetta.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 60 GESTIRE IL CONFLITTO


LE AZIONI, LE REAZIONI, LE DOPPIE AZIONI

Ogni personaggio può eseguire DUE AZIONI per Round.


OPPURE
Ogni personaggio può eseguire una DOPPIA AZIONE per Round.

Ogni personaggio può eseguire tutte le REAZIONI che desidera in un Round.

Ogni personaggio può eseguire Azioni o una Doppia Azione solo se è il suo turno
nell’Ordine di Iniziativa.

Ogni personaggio può eseguire unicamente delle REAZIONI causate dall’Azione


o dalla Doppia Azione che subisce.

AZIONE: MUOVERSI (A PAG. 62) AZIONE: FURTIVITÁ (A PAG. 82)


- REAZIONE: TROVARE
AZIONE: ATTACCARE RAVVICINATO
(A PAG. 64) AZIONE: DERUBARE (A PAG. 84)
- REAZIONE: SCHIVARE - REAZIONE: ACCORGERSI
- REAZIONE: PARARE
- REAZIONE: CONTRATTACCARE DOPPIA AZIONE: SPARARE PER UCCIDERE
(A PAG. 86)
AZIONE: ATTACCARE CON UN VEICOLO - REAZIONE: TROVARE COPERTURA
(A PAG. 68) - REAZIONE: PARARE

AZIONE: AIUTARE (A PAG. 72) DOPPIA AZIONE: SPARARE AD UN OGGETTO


(A PAG. 91)
DOPPIA AZIONE: INCORAGGIARE(A PAG. 73)
DOPPIA AZIONE: AGIRE SOCIALMENTE
AZIONE: AFFRONTARE UNA PROVA (A PAG. 92)
(A PAG. 74) - REAZIONE: REAGIRE SOCIALMENTE
- REAZIONE: INCASSARE SOCIALMENTE
AZIONE: AGIRE SU UN OGGETTO (A PAG. 76)
DOPPIA AZIONE: CREARE UNA PROVA
AZIONE: AGIRE SU UN OGGETTO (A PAG. 100)
PROTETTO (A PAG. 78)
DOPPIA AZIONE: BARATTARE (A PAG. 104)
AZIONE: RICARICARE UN’ARMA DA FUOCO - REAZIONE: VALUTARE
(A PAG. 80)

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 61 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione:
MUOVERSI
A piedi

Un personaggio può muoversi di 5 metri a piedi in


qualsiasi direzione.

Per ogni Etichetta dichiarata utile per l’Azione di Muo-


versi il personaggio può spostarsi di altri 5 metri.

Chi Narra deve dichiarare eventuali Etichette che pos-


sono ostacolare il personaggio. Etichette Negative
come [Lento], o Etichette Svantaggio come [Affannato],
Etichette Oggetto come quelle dell’armatura in ferro
[Pesante]. Ogni Etichetta così dichiarata da Chi Narra
rallenta il personaggio di 5 metri.
*Attenzione: un personaggio che usa l’Azione Muoversi
non può mai muoversi meno di 5 metri. Anche se ven-
gono dichiarate da Chi Narra un numero di Etichette
che porterebbero il personaggio a muoversi di 0 metri Muoversi serve per avvicinarsi ad un bersaglio,
(o di un numero negativo di metri), il personaggio co- o ad allontanarsi da esso o per trovare una copertura.
munque si muove di 5 metri.
Alcuni esempi di Muoversi: EXA
Il PG Alexandr si lancia verso il predone caricandolo. Il PG
Su un veicolo Alexandr ha l’Etichetta [Rapido] quindi si muove di 10 metri
in totale. Il predone è a solo 7 metri. Alexandr eseguirà poi
un’Azione Attaccare Ravvicinato Letale per piantargli la sua
Un personaggio che guida un veicolo può muoversi di
lancia in pancia.
50 metri in qualsiasi direzione.
Le Etichette dell’Oggetto Veicolo che guida possono La PNG Becca alla guida del suo Dodici Ruote a Metano si
essere dichiarate contestualmente. Le Etichette Carbu- vuole allontanare da una brutta situazione e guida come una
rante di un Veicolo possono sempre essere dichiarate. disperata. Chi Gioca dichiara l’Etichetta [Potente] e [Turbine
Un personaggio che guida un veicolo, quando si muo- Possenti] del suo Veicolo, e l’Etichetta di Becca [Trucker] e si
ve, porta con sé ogni eventuale passeggero del veicolo. muove di 200 metri in direzione della BrulBreccia.
Per ogni Etichetta dichiarata utile per l’Azione di Muo-
versi il personaggio può spostarsi di altri 50 metri. La PG Aphia è sotto il fuoco nemico. Deve assolutamente
trovare una copertura. Si muoverebbe di 10 metri poiché Chi
Gioca dichiara l’Etichetta [Veloce], ma Chi Narra dichiara
Chi Narra deve dichiarare eventuali Etichette che pos- l’Etichetta del suo zaino [Ingombrante], si muove quindi di
sono ostacolare il personaggio. Etichette Svantaggio 5 metri e raggiunge la Copertura [Sperone Roccioso] dietro
come [Accecata], Etichette Oggetto del veicolo come al quale si ripara.
[Lento]. Anche le Etichette negative di un Carburante
usato dal Veicolo possono essere dichiarate. Ogni Eti- Il PG Rashid vuole avvicinarsi a quel muro in rovina a 13
chetta così dichiarata da Chi Narra rallenta il Veicolo metri di distanza, se riuscisse a salire in cima potrebbe es-
guidato dal personaggio di 50 metri. sere in una posizione di vantaggio per sparare ai nemici.
*Attenzione: un personaggio che usa l’Azione Muoversi Chi Gioca dichiara la sua Etichetta [Veloce]. Si può muove-
re quindi di un totale di 10 metri, e non può raggiungere il
su un veicolo non può mai muoversi meno di 50 metri.
muro.
Anche se vengono dichiarate da Chi Narra un numero
di Etichette che porterebbero il personaggio a muoversi
di 0 metri (o di un numero negativo di metri), il perso-
Muoversi può portare il personaggio a contatto con
naggio comunque si muove di 50 metri.
una Prova.

EXA
Ad esempio una PG corre verso un PNG nemico, ma tra lei e
il nemico c’è uno squarcio nel terreno.
Per superare la Prova si deve usare un’altra Azione: Affron-
tare una Prova.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 62 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Un’Eccezione! Un’altra Eccezione!
Un veicolo che si è mosso nel Round precedente e che Sono rare ma esistono: le biciclette. Principalmente
in questo Round non si muove continua COMUNQUE usate dagli Yupster non sono propriamente Veicoli. Un
a muoversi di 50 metri come Azione Gratuita SE chi lo personaggio che guida una bicicletta può muoversi di
guida NON effettua l’Azione Muoversi. 10 metri in qualsiasi direzione e ogni Etichetta negati-
va dichiarata lo rallenta di 10 metri.

INSEGUIMENTI

Ci sono Conflitti composti unicamente da inseguimenti.

Un inseguimento guardia-e-ladri nello Sprawl Fioren-


tino, un raid motorizzato all’assalto di un Vapor-Truck
ricco di Risorse, catturare un personaggio che vuole
fuggire dallo scontro.

Un qualsiasi inseguimento è una sequenza di Azioni


di Muoversi, eseguite dai diversi fronti in opposizione.
Un Conflitto inseguimento vede alle volte un perso-
naggio che si ferma e con una Doppia Azione di Spa-
rare per Uccidere tenta di sparare ad un altro. Su di un
veicolo guidato da qualcun altro un personaggio non
Se l’inseguimento si svolge a bordo di Veicoli le Eti-
deve certo fermare il veicolo: spara dal veicolo in corsa.
chette Oggetto dei Veicoli e quelle del Carburante pos-
Un Conflitto inseguimento vede alle volte un perso-
sono essere dichiarate.
naggio che ne raggiunge un altro ed esegue un’Azione
di Attacco Ravvicinato (Letale per eliminarlo, Non Le-
Chi Narra, ovviamente, deve dichiarare eventuali Eti-
tale per bloccarlo).
chette che rallentino i personaggi coinvolti.
Un personaggio può usare una o due Azioni di Muo-
Un inseguimento, soprattutto un inseguimento appie-
versi, quando è il suo turno nell’Ordine di Iniziativa,
dato, è interessante quando ci sono delle Prove da af-
per scappare da uno o più altri personaggi. Altri per-
frontare.
sonaggi nel fronte in opposizione, quando è il loro tur-
Chi Narra potrebbe sottoporre forzosamente delle Pro-
no, possono dichiarare le loro Etichette per inseguirlo,
ve ai personaggi coinvolti. Si veda l’Azione: Affrontare
usando una o due Azioni di Muoversi.
Una Prova, più avanti.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 63 CAPITOLO


AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Azione:
ATTACCARE L’Azione

RAVVICINATO L’Azione Non Letale può essere compiuta unicamente a


mani nude, con Oggetti Arma Ravvicinata o con il cal-
cio di un’Arma da Fuoco.
L’Azione Letale può essere compiuta unicamente a
*Causa Reazioni: Schivare, Parare, mani nude, con Oggetti Arma Ravvicinata, con il calcio
Contrattaccare. di un’Arma da Fuoco o con Oggetti Veicolo (si veda At-
taccare con un Veicolo, a pag. 68).
Un personaggio può attaccare un altro personaggio
a distanza ravvicinata, in maniera LETALE o Le Etichette utili degli Oggetti Arma devono essere di-
NON LETALE. chiarate per l’Azione.
Il calcio di un’arma da fuoco usato come corpo contun-
Attaccare Ravvicinato può puntare all’eliminazione del dente vale sempre una sola Etichetta, anche se l’Arma
nemico o al suo indebolimento/fiaccamento. da Fuoco ha molte altre Etichette (non la si sta usando
Il personaggio che esegue l’Azione deve essere consa- per il suo scopo primario).
pevole della presenza del personaggio bersaglio.
Quando l’azione viene dichiarata il personaggio che la
La versione Non Letale di questa azione viene utiliz- subisce può scegliere una Reazione tra Schivare, Con-
zata sia in contesti che non prevedono letalità sia in trattaccare e Parare.
contesti in cui si vuole indebolire l’avversario per poi
finirlo con un attacco letale.
La versione Letale di questa azione viene utilizzata in Se l’Azione è NON LETALE e il personaggio che esegue
ogni contesto in cui si prevede letalità. Quando si attac- l’Azione vince, infligge, come Conseguenze Negative,
ca letalmente il personaggio colpito potrebbe morire, al personaggio che perde, delle ETICHETTE SVAN-
anche a causa di un singolo attacco. TAGGIO.
Alle volte un personaggio che attacca letalmente
vorrebbe semplicemente ferire l’avversario, ma non La natura e la descrizione dell’azione determinano che
ucciderlo, ma quando si usa una lama, un corpo con- tipo di Etichetta Svantaggio viene generata.
tundente, o perfino le mani nude di un combattente ad-
destrato, le cose potrebbero finire male, anche in ma-
niera inaspettata. Se l’Azione è LETALE e il personaggio che esegue l’A-
zione vince, infligge, come Conseguenze Negative, al
Attaccare Ravvicinato Non Letale è una rissa, un com- personaggio che perde, delle ETICHETTE FERITA.
battimento a mani nude in un ring, gettare la sabbia
negli occhi, stordire il nemico con un colpo sull’orec- - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 1 o 2,
chio, sono tutti contesti in cui questa azione è adatta. infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario.
Attaccare Ravvicinato Letale va dal duello all’ultimo
sangue con Aguzzenti, ad una violenta lizza per la Pre- - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 3 o 4 o
donia, fino ad uno scontro tra corporativi e anti-corpo- 5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo avver-
rativi nei cunicoli del Sotto-Sotto. sario.

- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 6 o 7 o


8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avversario.

- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Narra


decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di en-
tità variabile sulla base della letalità dell’attacco. Il ta-
volo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Etichette
Ferita assegnate in quest’ultimo modo.

La natura e la descrizione dell’azione determinano che


tipo di Etichetta Ferita viene generata e quale parte del
corpo viene colpita.

64 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Reazione: Schivare Reazione: Contrattaccare
Il personaggio che subisce l’Azione tenta di schivare i Il personaggio che subisce l’Azione tenta di contrattac-
colpi dell’attaccante. care ai colpi dell’attaccante, attaccando a sua volta.
Se il personaggio che esegue la Reazione vince NON Il personaggio che Contrattacca può decidere di Con-
infligge Conseguenze Negative al personaggio che trattaccare Letalmente o in maniera Non Letale.
perde. Semplicemente è riuscito a Schivare i colpi. L’A-
zione di Attaccare Ravvicinato non è andata a buon Il personaggio che effettua la Reazione Contrattaccare
fine. NON può dichiarare Etichette Oggetti Armatura in suo
possesso.
Il personaggio che effettua la Reazione Schivare NON Il personaggio che effettua la Reazione Contrattaccare
può dichiarare Etichette Oggetto Armatura in suo pos- può dichiarare eventuali Etichette Oggetto Armi che
sesso. sta impugnando, e che usa per Contrattaccare.

Contrattacco Non Letale

Se il personaggio che esegue la Reazione vince inflig-


ge Conseguenze Negative al personaggio che perde.
Ogni Conseguenza Negativa subita dal personaggio
perdente genera una ETICHETTA SVANTAGGIO su di
esso.
La natura e la descrizione dell’azione determinano che
tipo di Etichetta Svantaggio viene generata.

Contrattacco Letale
Reazione: Parare Se il personaggio contrattaccante ha deciso per un ap-
proccio letale infligge ETICHETTE FERITA.
Il personaggio che subisce l’Azione tenta di parare i Una Conseguenza Negativa sta ad una Etichetta Ferita
colpi dell’attaccante. Lieve.
Se il personaggio che esegue la Reazione vince NON Due Conseguenze Negative stanno ad una Etichetta Fe-
infligge Conseguenze Negative al personaggio che rita Moderata.
perde. Semplicemente è riuscito a Parare i colpi. L’A- Tre Conseguenze Negative stanno ad una Etichetta Fe-
zione di Attaccare Ravvicinato non è andata a buon rita Grave.
fine. In caso di più Conseguenze Negative si generano ul-
teriori Etichette Ferita. Chi Narra propone, il tavolo di
Il personaggio che effettua la Reazione Parare può di- gioco ne dibatte.
chiarare qualsiasi Etichetta Oggetto Armatura o Og-
getto Scudo in suo possesso. La natura e la descrizione dell’azione determinano che
Le Etichette dichiarate degli Oggetti Armatura devono tipo di Etichetta Svantaggio o Etichette Ferita vengono
appartenere ad Oggetti Armatura indossati sulla parte generate.
presa di mira dall’avversario.
Le Etichette dichiarate degli Oggetti Scudo devono ap-
partenere ad Oggetti Scudo che il personaggio impu-
gna.
Le Etichette Oggetto Armatura e Oggetto Scudo così
dichiarate devono essere contestualmente sensate per
resistere all’azione.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 65 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Azione Attaccare Ravvicinato Non Letale
che causa una Reazione Schivare

La PG Xenia “Guizzaffianca” è a portata per eseguire un’A- EXA


zione Attaccare Ravvicinato Non Letale a mani nude contro
il PNG mendicante Pablo “Ruba-Mai” che decide di Schiva- Un esempio di Azione Attaccare Ravvicinato Letale che
re. causa una Reazione Contrattaccare
Chi Gioca dichiara che Xenia vuole colpire con un doppio
colpo di karate le orecchie di Pablo per assordarlo. La PG Stella Ortrughi “La Giannizzera”, una grande duellan-
Chi Narra pensa che Pablo, vista la scarsità di Etichette di te fiorentina, finalmente si trova di fronte alla PNG arci-nota
combattimento, voglia assolutamente Schivare il colpo. yakuza Kaisha Neneka “Kataffetta”, una nota spadaccina.
Chi Gioca dichiara le Etichette di Xenia [Combattente a Comincia il duello e Stella è a portata per eseguire un’Azio-
Mani Nude] [Maestra di Arti Marziali] e l’Etichetta Oggetto ne Attaccare Ravvicinato Letale con la sua Aguzzente di
[Guanti da Combattimento in Pelle Caproide] un Oggetto che Punta, una sorta di fioretto ad una mano, ma Neneka decide
ha anche l’Etichetta [Borchiati]. di Contrattaccare.
Chi Narra dichiara l’Etichetta Corporatura di Pablo [Atletica] Stella vorrebbe infilzare Neneka dritta al cuore ma la ya-
per schivare l’attacco. kuza con la sua Katuzzente Kaisha, una scomoda katana a
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Narra tira un due mani, vuole aprire la sua guardia per poi, con un’azione
dado a 6 facce e ottiene 3. successiva finirla con un rapido fendente al petto.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai Chi Gioca dichiara le Etichette di Stella [Duellante] [Scher-
due fronti in opposizione e Xenia ottiene un Risultato Defi- midora] [Agile] e [La Stella della Spada], le Etichette Oggetto
nitivo di 6, mentre Pablo ottiene un Risultato Definitivo di 4. [Aguzzente di Punta] [Rapida] e [Penetrante] e infine l’Eti-
Xenia ha vinto di 2, e infligge quindi una Conseguenza Ne- chetta del campo del Conflitto [Vicolo Stretto] poiché sta
gativa a Pablo, ovvero un’Etichetta Svantaggio. usando un rapido fioretto ad una mano con cui infliggere
Vista la natura dell’attacco portato da Xenia l’Etichetta stoccate e la sua avversaria impugna una enorme e lunga
Svantaggio che Pablo subisce è [Assordato]. spada adatta ai fendenti.
Chi Narra segna nel Pool Svantaggi di Pablo l’Etichetta Chi Narra dichiara le Etichette di Neneka [Yakuza Kaisha]
Svantaggio [Assordato], che occupa il primo Slot libero. [Spadaccina] [Rapida] la sua Etichetta Corporatura [Musco-
lare] e le Etichette Oggetto [Katuzzente Kaisha] e [Resisten-
te] poiché dovrà confrontare la sua katana con la durezza
EXA del fioretto, e infine [Rasoio] poiché la pericolosissima lama
della sua spada dovrebbe costringere l’avversaria ad indie-
Un esempio di Azione Attaccare Ravvicinato Non Letale treggiare.
che causa una Reazione Parare Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 1! Quindi tira un
altro dado a 6 facce, e ottiene 3 che sottrae al primo risultato,
Il PG Fela “Brema-Langue” è a portata per eseguire un’A- per un totale di -2. Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene
zione Attaccare Ravvicinato Non Letale con il piatto della 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce, e ottiene 5 che aggiun-
sua Aguzzente Di Lama, una specie di sciabola a due mani, ge al primo risultato, per un totale di 11.
contro il PNG Predone Lucio “Copri-Stinchi” che decide di Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Parare con l’ausilio del suo scudo in acciaio. due fronti in opposizione e Stella ottiene un Risultato Defi-
Fela vorrebbe colpire Lucio alle gambe con una spazzata per nitivo di 6, mentre Neneka ottiene un Risultato Definitivo
buttarlo al suolo ma Lucio sfrutta tutta la resistenza del suo di 18.
scudo per pararsi dietro di esso. Neneka ha vinto di 12, ha scelto di sbilanciare la sua av-
Chi Gioca dichiara le Etichette di Fela [Spadaccino] e l’Eti- versaria con un approccio non letale, e infligge quindi ben
chetta Oggetto [Aguzzente di Lama]. Non dichiara l’Etichet- CINQUE Conseguenze Negativa a Guastea, e siccome la
ta Oggetto [Tagliente] della Aguzzente di Fela poiché non Reazione è un Contrattacco ciò significa CINQUE Etichette
sta tagliando un bel niente ma solo colpendo di piatto, ma Svantaggio.
dichiara invece l’Etichetta della spada [Resistente]. In più Vista la natura del contrattacco di Neneka, Chi Narra de-
dichiara l’Etichetta Oggetto [Pesante] dello scudo di Lucio scrive che la yakuza semplicemente abbatte la sua lama
poiché esso è difficile da spostare rapidamente e potrebbe schiantandola contro l’Aguzzente Di Punta di Stella che si
impacciare nei movimenti il suo avversario. piega e la colpisce in fronte, sbalzandola indietro. Chi Nar-
Chi Narra dichiara le Etichette di Lucio [Predone Extrapar- ra propone l’Etichetta Svantaggio [Stordita] e [Acceccata] e
lamentare] e [Difensore con Scudo], e le Etichette Oggetto [Distorsione al Polso] a causa del colpo, e le Etichette Svan-
[Scudo Fiorentino] e [Resistente] dello scudo per parare. taggio [Contusione al Costato] e [Contusione al Ginocchio]
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 1! Quindi tira un a causa dell’urto con il suolo. Chi Gioca le riporta nel Pool
altro dado a 6 facce, ottiene 5 che sottrae al primo risultato, Svantaggi di Stella nei primi cinque Slot liberi, e controlla
per un totale di -4. Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene che Stella non sia in K.O. Tecnico. Con tutti quegli Svantaggi
5. sarà difficile per la duellante fiorentina continuare il com-
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai battimento con la pericolosa yakuza…
due fronti in opposizione e Fela ottiene un Risultato Defini-
tivo di 0, mentre Lucio ottiene un Risultato Definitivo di 9.
Lucio ha vinto di 9, e siccome ha usato la Reazione di Parare
non infligge nessuna Conseguenza a Fela.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 66 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Azione Attaccare Ravvicinato Non Letale
che causa una Reazione Contrattaccare EXA
La PG Guastea “Lizzosmazza” è a portata per eseguire un’A-
Un esempio di Azione Attaccare Ravvicinato Letale che
zione Attaccare Ravvicinato Non Letale con la sua mazza ad
causa una Reazione Schivare
una mano contro la PNG Bargagnante di alta classe Agnola
“Quartiero-Gira” che decide di Contrattaccare.
La PNG Amelia “Brandi-Sgherro”, una grossa combatten-
Guastea vorrebbe semplicemente mettere fuori combatti-
te Predonica, è a portata per eseguire un’Azione Attaccare
mento Agnola con un colpo in testa ma la Bargagnante non
Ravvicinato Letale con la sua Strippafolla a due mani, un
è per niente d’accordo e fa sfoggio delle sue arti marziali
grosso e orrendo martello puntuto in piombo, contro il PG
per difendersi e roteando su stessa tenta una mossa di judo
pescatore Chip “Viro-Pesca” che decide di Schivare siccome
Post-Orcetico.
non ha molte Etichette utili a fare altro.
Chi Gioca dichiara le Etichette di Guastea [Mazziera] e le
Amelia vorrebbe maciullare le rotule di Chip, per poi cattu-
Etichette Oggetto [Mazza in Piombo] e [Pesante]. Chi Narra
rarlo come “risorsa umana” e Chip semplicemente prova ad
dichiara le Etichette di Agnola [Combattente a Mani Nude] e
indietreggiare velocemente per evitare lo spaventoso mar-
[Judoka] per contrattaccare.
tello.
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Narra tira un
Chi Narra dichiara l’Etichetta di Amelia [Saccatrice Pre-
dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce,
donica] [Martellatrice] [Forte] e [FrantumaOssa], l’Etichetta
ottiene 3 che aggiunge al primo risultato, per un totale di 9.
Mutazione [Gigantismo] che la rende ancor più possente, e
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
le Etichette Oggetto [Strippafolla Predonica] e [Pesante] per
due fronti in opposizione e Guastea ottiene un Risultato De-
garantire un impatto devastante.
finitivo di 5, mentre Agnola ottiene un Risultato Definitivo
Chi Gioca dichiara l’Etichetta di Chip [Riflessi Pronti] e l’E-
di 11.
tichetta Oggetto [Pesante] del martello di Amelia poiché è sì
Agnola ha vinto di 6, e infligge quindi TRE Conseguenze Ne-
devastante ma anche complesso da maneggiare.
gative a Guastea, ovvero TRE Etichette Svantaggio.
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi Gioca tira un
Vista la natura del contrattacco di Agnola, Chi Narra descri-
dado a 6 facce e ottiene 2.
ve che la Bargagnante con una mossa rapidissima afferra
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
per il bavero dello spolverino Guastea e la proietta violen-
due fronti in opposizione e Amelia ottiene un Risultato Defi-
temente a terra. Chi Narra propone tre Etichette Svantaggio
nitivo di 13, mentre Chip ottiene un Risultato Definitivo di 4.
che Guastea subisce [Contusione alla Spalla] [Strappo alla
Amelia ha vinto di 9, e infligge quindi QUATTRO Conse-
Schiena] e [Senza Fiato].
guenze Negative a Chip, ovvero una Etichette Ferita Grave
poiché l’Azione era Attaccare Ravvicinato Letale, e un’altra
Etichetta Ferita vista l’entità del danno.
EXA Vista la natura dell’attacco portato da Amelia l’Etichetta
Ferita Grave proposta da Chi Narra e che Chip subisce è
[Gamba Destra Spappolata], e l’Etichetta Ferita aggiuntiva è
Un esempio di Azione Attaccare Ravvicinato Letale che
una Ferita Lieve dovuta alla caduta di Chip per terra [Dito
causa una Reazione Parare
Rotto]. Amelia ha disintegrato la gamba di Chip, il pescatore
è caduto al suolo e si è anche rotto un dito, ora Amelia si
Il PG Koshua “Sferza-Mano” è a portata per eseguire un’A-
appresta a spappolargli anche l’altra gamba se il pescatore
zione Attaccare Ravvicinato Letale a mani nude contro il
non si arrende!
PNG Birro Ceriu “Arraffamazzette” che decide di Parare.
A causa dell’entità della ferita Chip deve anche tentare di
Chi Gioca dichiara che Koshua vuole spaccare la faccia a
superare immediatamente una Prova per non morire sul
Ceriu fino a rompergliela, perché ha compiuto azioni indici-
colpo. Questa seconda Prova ha un Risultato Definitivo di
bili. Chi Narra pensa che vista la posizione di “tutore dell’or-
6. Chi controlla Chip deve dichiarare Etichette contestual-
dine” di Ceriu e il suo essere ligio al dovere sia meglio per
mente utili per far sì che Chip non muoia sul colpo. Chi Gio-
Ceriu semplicemente Parare l’attacco di Koshua.
ca dichiara utile l’Etichetta di Chip [Volontà di Ferro]. Chi
Chi Gioca dichiara le Etichette di Koshua [Combattente a
Gioca ottiene 3 con il dado, a cui somma l’Etichetta… Chip
Mani Nude] [Pugile] e l’Etichetta Oggetto [Tirapugni in Fer-
perde la Prova. Chip muore per il tremendo shock, le ossa
ro].
disintegrate della gamba hanno tagliato di netto l’arteria fe-
Chi Narra dichiara le Etichette Oggetto Armatura di Ceriu
morale e Chip muore rapidamente dissanguato.
[Casco da Birro in Acciaio] e [Resistente] e l’Etichetta Muta-
Chi Narra si assicura che al tavolo di gioco vada bene questo
zione di Koshua [Braccio Più Corto] per avvantaggiarsi nel
sviluppo della situazione.
confronto e parare l’attacco.
Chi controlla Chip dichiara che va benissimo, è una fine tri-
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi Narra tira un
ste e misera per il suo personaggio ma queste sono le Du-
dado a 6 facce e ottiene 3.
ra-Lande. Chi controllava il povero Chip dichiara anche che
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
la Narrazione può proseguire e dichiara che qualsiasi narra-
due fronti in opposizione e Koshua ottiene un Risultato Defi-
zione proposta da Chi Narra può andare bene.
nitivo di 8, mentre Ceriu ottiene un Risultato Definitivo di 6.
Chi Narra quindi dice che Amelia fa spallucce dopo essersi
Koshua ha vinto di 2, e infligge quindi una Conseguenza
accorta della recente uccisione. Poco male per lei, il pesca-
Negativa a Ceriu, ovvero un’Etichetta Ferita Lieve poiché
tore non diventerà uno schiavo ma qualche taverna vene-
l’Azione era Attaccare Ravvicinato Letale.
ziana potrebbe essere in cerca di carne fresca per sfornare
Vista la natura dell’attacco portato da Koshua, l’Etichetta
“pasticci di cane”.
Ferita proposta da Chi Narra e che Ceriu subisce è [Naso
Rotto]. Koshua ha frantumato con il suo pugno il vetro del
casco e ha spaccato la faccia, come dichiarato, a Ceriu.
Chi Narra trascrive l’Etichetta Ferita Lieve [Naso Rotto] nel
Pool Svantaggi, dove occupa i primi due Slot Liberi.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 67 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione:
ATTACCARE CON
UN VEICOLO
ovvero una variante di Azione: ATTACCARE
RAVVICINATO LETALE

*Causa Reazioni: Schivare, Parare,


Contrattaccare.

Usare un Oggetto Veicolo per attaccare è sempre un’A- Nella Reazione di Schivare sono dichiarabili tutte le
zione Attaccare Ravvicinato Letale. Etichette Oggetto che descrivono la mobilità del Vei-
colo.
L’Azione Attaccare Ravvicinato Letale può essere com-
piuta unicamente da chi guida il Veicolo.
Nella Reazione di Parare sono dichiarabili tutte le Eti-
Il Veicolo deve essere a portata del bersaglio. chette Oggetto che descrivono la resistenza del Veico-
lo.
Chi guida il veicolo deve aver effettuato una Azione
Muoversi NELLO STESSO ROUND in cui Attacca.
Nella Reazione di Contrattaccare sono dichiarabili tut-
Il personaggio che esegue l’Azione Attaccare Con Un te le Etichette Oggetto utilizzabili per contrattaccare
Veicolo deve essere consapevole della presenza del con il Veicolo, dalla resistenza della chassis, ad even-
personaggio bersaglio, dei personaggi bersaglio, o del tuali rostri, alla velocità del Veicolo, fino alle Etichette
veicolo bersaglio. del Carburante.

Il personaggio che guida il veicolo può dichiarare ogni


Etichetta Oggetto utile del Veicolo, dalla resistenza Le Conseguenze Negative di Attaccare Ravvicinato
della chassis, ad eventuali rostri, alla velocità del Vei- Letale VEICOLO VS VEICOLO sono SEMPRE delle ETI-
colo, fino alle Etichette del Carburante. CHETTE AVARIA. Le Etichetta Avaria sono spiegate
nel dettaglio nel Capitolo Oggetti, a pag. 243.
Con questa Azione di Attaccare Ravvicinato Letale si Ogni Conseguenza Negativa subita dal veicolo perden-
può attaccare UN SOLO ALTRO VEICOLO. te genera una Etichetta Avaria.
Chi guida il veicolo avversario può effettuare le stesse La natura e la descrizione dell’azione determinano che
Reazioni contro una normale Azione di Attaccare Rav- tipo di Etichetta Avaria viene generata.
vicinato Letale: Schivare, Parare o Contrattaccare.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 68 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


INVESTIRE

Con questa Azione di Attaccare Ravvicinato Letale si Questa azione può essere compiuta unicamente con
possono anche attaccare, o meglio INVESTIRE, dei Oggetti Veicolo, come indicato nell’Etichetta nome
personaggi. dell’Oggetto.
Le Etichette utili degli Oggetti Veicolo devono essere
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di una MOTO si dichiarate per l’Azione.
può attaccare UN SOLO PERSONAGGIO.
Chi Narra può proporre, in base al contesto, modifiche a
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di un’AUTOMO- queste regole (ad esempio nella gestione di veicoli par-
BILE si possono attaccare fino a DUE PERSONAGGI ad ticolari come una Diligenza o un Dirigibile).
un massimo di tre metri tra loro.
Il personaggio che effettua la Reazione Parare può di-
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di un CAMION o chiarare qualsiasi Etichetta Oggetto Armatura in suo
un PULMINO si possono attaccare fino a TRE PERSO- possesso.
NAGGI ad un massimo di quattro metri tra loro. Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
essere indossate sulla parte mirata dall’avversario.
- Se il veicolo guidato ha la grandezza di un TRUCK o Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
più grande si possono attaccare fino a QUATTRO PER- essere contestualmente sensate per resistere all’azio-
SONAGGI ad un massimo di cinque metri tra loro. ne.
Se il personaggio che effettua la Reazione Parare vince
NON infligge alcuna Conseguenza Negativa al Veicolo,
Ogni fronte in opposizione dichiara le Etichette utili e semplicemente si è difeso.
tira il dado separatamente. Il Risultato Definitivo di chi
attacca viene confrontato con i Risultati Definitivi di
chi reagisce separatamente. Il personaggio che effettua la Reazione Schivare NON
Ogni Reazione può essere autonoma e diversa dalle al- può dichiarare Etichette Oggetto Armatura in suo pos-
tre. sesso.
Le Reazioni sono, come per Attaccare Ravvicinato Le- Se il personaggio che effettua la Reazione Schivare
tale: Schivare, Parare o Contrattaccare. vince NON infligge alcuna Conseguenza Negativa al
Veicolo, semplicemente ha schivato il Veicolo in corsa.

Se il personaggio che esegue l’Azione vince infligge, Il personaggio che effettua la Reazione Contrattaccare
come Conseguenze Negative al personaggio che perde, NON può dichiarare Etichette Oggetto Armatura in suo
delle Etichette Ferita. possesso.
Se il personaggio che effettua la Reazione Contrattac-
- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 1 o 2, care vince infligge Conseguenze Negative al Veicolo,
infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario. nella forma di Etichette Avaria.
Il personaggio che contrattacca può anche prendere
- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 3 o 4 o di mira il guidatore del Veicolo, se contestualmente ha
5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo avver- senso. Ad esempio il guidatore di una moto può essere
sario. preso di mira mentre quello di un Truck no. Se viene
preso di mira il guidatore e il personaggio che Contrat-
- Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 6 o 7 o tacca vince, il guidatore subisce Conseguenze Negati-
8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avversario. ve, nella forma di Etichette Svantaggio o Etichette Fe-
rita, come per una normale Reazione di Contrattacco
- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Narra contro un’Azione di Attacco Ravvicinato Letale.
decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di en-
tità variabile sulla base della letalità dell’attacco. Il ta-
volo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Etichette
Ferita assegnate in quest’ultimo modo.

La natura e la descrizione dell’azione determinano che


tipo di Etichetta Ferita viene generata e quale parte del
corpo viene colpita.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 69 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Attaccare Ravvicinato Letale con un veico-
EXA lo contro dei personaggi (investire), Reazioni autonome dei
personaggi Schivare e Parare:

Un esempio di Attaccare Ravvicinato Letale con un veicolo Il PNG Miguel “Sbuffo-Manzo”, un Trucker frontierano, a bor-
contro un altro veicolo, Reazione Contrattaccare: do del suo Vapor-Truck lanciato a tutta velocità, vuole inve-
stire le due PG Amber “Lesto-Piede” e Oxyde “Mura-Incrina”,
La PG Ilarya “Presta-Dote” una militare Trojka a bordo del delle agenti della Clade Chrome che hanno tentato di assalta-
suo camion blindato vuole speronare la Falcatrema dei pre- re il suo carico di Batterie Stock, fallendo.
doni veneziani. Miguel usa l’Azione di Muoversi per arrivare a portata, Chi
Ilarya usa l’Azione di Muoversi per arrivare a portata, Chi Narra dichiara le Etichetta del Veicolo [Potente] e [Turbo-
Gioca dichiara l’Etichetta del Veicolo [Motore Portentoso Motore a Vapore], e l’Etichetta di Miguel [Trucker], ma Chi
Pre-Orcetico] e l’Etichetta di Ilarya [Carrista Trojka], ma Chi Narra dichiara l’Etichetta [Pesante] del Veicolo, quindi il Va-
Narra dichiara la sua Etichetta [Pesante] per rallentarlo, e il por-Truck si muove quindi di 150 metri in direzione di Amber
camion blindato si muove quindi di 100 metri in direzione e Oxyde. Le due PG erano a 120 metri di distanza, quindi Mi-
del Buggy dei predoni. Il Buggy era a soli 70 metri di distan- guel e il suo Vapor-Truck sono ora a portata.
za, quindi Ilarya e il suo camion sono ora a portata. Miguel usa l’Azione Attaccare Ravvicinato Letale per investi-
Ilarya usa l’Azione Attaccare Ravvicinato Letale per spe- re le due PG. Ora tocca a Chi Gioca capire come reagire. Chi
ronare la Falcatrema predonica. Chi Narra decide che il controlla Amber decide di usare la Reazione Schivare, quindi
guidatore della Falcatrema dei predoni, il PNG Kimitada Amber prova a buttarsi di lato per evitare che il Vapor-Truck
“Onora-Tutto”, proverà a Contrattaccare sfruttando le attrez- la investa. Chi controlla Oxyde invece vuole sfruttare i suoi
zature Predoniche sulla Falcatrema, sterzando e focalizzan- incredibili Innesti Cibernetici per resistere all’impatto con il
dosi nel tagliare le ruote del camion blindato. gigantesco truck! Un’azione folle, ma decisamente in linea
Chi Gioca dichiara utili le Etichette del Veicolo [Blindato] con il personaggio. Chi controlla Oxyde usa quindi la Reazio-
[Carrozzeria in Acciaio] e [Motore Portentoso Pre-Orcetico], ne di Parare.
per resistere meglio all’impatto e per imprimere alla forza Chi Narra dichiara utili le Etichette del Veicolo [Blindato]
d’urto un buon potenziale, e l’Etichetta di Ilarya [Carrista [TurboMotore a Vapore] [Turbine A Vapore] [Gigantesco] e
Trojka] che determina una buona capacità di controllo in [Pesante], per imprimere massima forza d’urto all’impatto,
combattimento dei veicoli, infine l’Etichetta del Carburante per ricordare che il Truck è molto resistente e per ricorda-
[Biocarburante De Lauzi]. re che il Vapor-Truck ha una grossa massa, le Etichette del
Chi Narra dichiara utili le Etichette per il Contrattacco. L’E- Carburante [Carbo-Tizzo Winsor Ass.] e [Ottime Prestazioni] e
tichetta del Veicolo [Rostri], ovvero delle lame fissate all’al- le Etichette di Miguel [Trucker] e [Violento] che determinano
tezza delle ruote del nemico, e l’Etichetta di Kimitada [Gui- una buona capacità di controllo in combattimento dei veicoli
datore Predonico] che determina una grande capacità di e un modo di ragionare del personaggio in linea con l’investi-
reazione in conflitti tra veicoli, e l’Etichetta del Carburante re qualcuno appiedato con un gigantesco Vapor-Truck.
[Metano Kaisha]. Chi Gioca Amber dichiara utili le Etichette per la Reazione
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 3. Chi Narra tira un Schivare [Rapida] e [Agile] e l’Etichetta Innesto di Amber
dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce, [Gamba Cibernetica] che potrebbero aiutarla a scostarsi ab-
ottiene 5 che somma al primo risultato, per un totale di 11. bastanza rapidamente. Dichiara anche l’Etichetta del Veicolo
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai Vapor-Truck di Miguel [Lento], poiché la lentezza del veicolo
due fronti in opposizione e Ilarya ottiene un Risultato Defi- potrebbe aiutare Amber a schivare per tempo.
nitivo di 8, mentre Kimitada ottiene un Risultato Definitivo Chi Gioca Oxyde dichiara utili le Etichette per la Reazione Pa-
di 14. rare solo Etichette Innesto [Corazza Dermica] [Braccio Ciber-
Kimitada ha vinto di 7, e infligge quindi TRE Conseguen- netico] e [Muscoli Idraulici].
ze Negative a Ilarya, in questo caso al camion blindato di Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Gioca Amber
Ilarya, e siccome la Reazione è un Contrattacco in una si- tira un dado a 6 facce e ottiene 4. Chi Gioca Oxyde tira un
tuazione veicolo vs veicolo ciò significa TRE Etichette Ava- dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce,
ria subite dal camion. ottiene un altro 6 che somma al primo risultato, per un totale
Vista la natura del contrattacco di Kimitada, Chi Narra de- di 12.
scrive che il predone prima schiva sterzando il tentativo di Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette sui due fronti
speronamento e poi, con un’altra sterzata, infila i tremendi in opposizione. Miguel ottiene un Risultato Definitivo di 11,
rostri nella fiancata del camion di Ilarya. Chi Narra propone mentre Amber ottiene un Risultato Definitivo di 6, e infine
che non solo il camion di Ilarya subisce l’Etichetta Avaria Oxyde ottiene un Risultato Definitivo di 13.
[Ruote Squarciate] ma anche le Etichette Avaria [Fiancata Contro Amber, Miguel ha vinto di 5, e infligge quindi DUE
Danneggiata] e [Blindatura Aperta]. Conseguenze Negative a Amber, è un’Azione di Attacco Rav-
Come vedremo più avanti nel capitolo Oggetti, le Etichette vicinato Letale quindi Amber subisce una Etichette Ferita
Avaria si applicano all’Oggetto, in questo caso al Veicolo. Moderata.
Possono essere dichiarate utili in successive situazioni, se Contro Oxyde, Miguel ha perso di 3, quindi subirebbe DUE
contestualmente ha senso, da qualsiasi fronte in opposi- Conseguenze Negative, ma la Reazione di Oxyde era parare,
zione. Quando un Oggetto subisce un determinato numero quindi semplicemente l’attacco non va a segno.
di Etichette Avaria viene distrutto, e non è più utilizzabile. Chi Narra descrive la situazione: il Vapor-Truck di Miguel si
Nell’esempio l’Oggetto è un Veicolo di tipo 6 Ruote, può subi- lancia contro le due Chromer, tentando di investirle. Amber
re quindi 6 Etichette Avaria prima di venire distrutto. tenta di spostarsi ma viene presa in pieno e sbalzata via dal
Vapor-Truck. Oxyde non tenta di spostarsi! Sfrutta la sua in-
credibile resistenza data dagli Innesti cibernetici per resiste-
re all’impatto, e il Vapor-Truck si schianta su di lei lascian-
dola però illesa.
Chi Narra propone a Chi Gioca Amber l’Etichetta Ferita Mode-
rata [Anca Fratturata] dovuta all’impatto con il Vapor-Truck,
per fortuna ammortizzato dallo spostamento rapido della PG,
che probabilmente le ha salvato la vita.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 70 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


SCEGLIERE DI NON ESEGUIRE
UNA REAZIONE
ATTACCARE CON DUE ARMI
Un personaggio che subisce un attacco di qualsiasi
genere può scegliere di NON eseguire alcuna Rea-
zione.
Per attaccare con un’arma per mano un personaggio
In questi casi, determinati solitamente dalla Narra- deve utilizzare DUE Azioni di Attaccare Ravvicina-
zione pregressa al Conflitto, il personaggio che non
to Letale (se vuole uccidere il bersaglio) o Attaccare
esegue alcuna Reazione ottiene automaticamente
un Risultato Definitivo di -3. Ravvicinato Non Letale (se vuole solo metterlo fuori
combattimento).
Il -3 rappresenta il rimanere del tutto immobili, pas-
sivi all’attacco. Il personaggio può anche scegliere di utilizzare un
approccio Non Letale con un Arma e uno Letale con
Spesso, se l’azione di attacco è letale, il risultato
dell’Azione può portare a ferite particolarmente l’altra.
gravi per il personaggio che non esegue alcuna Re-
azione. Entrambe le Azioni devono essere compiute con
un’Arma Ravvicinata ad Una Mano.

Perché attaccare con due armi?

Ci sono alcune Etichette come [Ambidestro] o [Com-


battente con Due Armi] che possono essere dichiarate
specialmente in questi casi.

Alcune tattiche di combattimento potrebbero richie-


dere questa strategia, come una combattente armata di
rete in una mano, con cui esegue un’Azione di Attac-
co Ravvicinato Non Letale per intrappolare il nemico
e creare Etichette Svantaggio, per poi sfruttare quelle
Etichette Svantaggio in una seconda Azione ma di At-
tacco Ravvicinato Letale compiuta con un tridente.

A differenza di altri giochi di ruolo, in Dura-Lande,


combattere con due armi non fornisce penalità o bo-
nus, semplicemente è un modo di combattere, relativo
alle Etichette delle armi che si utilizzano, a quelle del
personaggio, e ovviamente alla Narrazione e al con-
testo.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 71 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione:
AIUTARE
Un personaggio può Aiutare un altro personaggio, so-
litamente suo alleato nel Conflitto.

Un personaggio Aiuta un altro personaggio quando


fornisce un supporto concreto ad un altro personaggio.

Difendere un altro personaggio, aiutare qualcuno in


un dialogo ricco di tensione, trascinare un personag-
gio fuori da una zona pericolosa, aiutare una tiratrice
scelta ad individuare un nemico prima di Sparare Per
Uccidere.

L’Azione

Il personaggio che Aiuta sceglie una delle sue Etichet-


te da fornire al personaggio Aiutato. Alcuni esempi di Aiutare: EXA
La PNG Aegida “L’Egida” Aiuta la PG Lucy “Favella-Folla”
Può essere qualsiasi genere di Etichetta.
fornendogli la protezione del suo scudo. Aegida sceglie la
sua Etichetta Oggetto [Scudo di Ferro]. Ora [Scudo di Ferro]
L’Etichetta scelta diventa una Etichetta Situazionale. diventa una Etichetta Situazionale. Finché Lucy rimane
accanto Aegida potrà proteggersi dagli attacchi che riceve
L’Etichetta Situazionale viene riportata su di un fogliet- utilizzando l’Etichetta Situazionale [Scudo di Ferro].
to e appoggiata di fianco alla Scheda del Personaggio Se lo scudo viene distrutto, Lucy si allontana o Aeagida vie-
aiutato. ne spinta via, l’Etichetta Situazionale [Scudo di Ferro] scom-
pare.
Determinate condizioni o sviluppi del Conflitto posso- Se Aegida utilizza lo [Scudo di Ferro] per colpire un nemico
l’Etichetta Situazionale potrebbe sparire, ma questo dipende
no far scomparire l’Etichetta Situazionale sulla base
dalle dimensioni dello scudo.
del contesto.
La PG Krishna “Boa-Ragiona” Aiuta il PG Paquarco “Dei
L’Etichetta del personaggio che Aiuta può essere usata Fornelli” fornendogli supporto verbale con l’Etichetta [Di-
normalmente per qualsiasi altra Azione o Doppia Azio- plomatica] quando Paquarco vorrà intraprendere la Doppia
ne. Azione Agire Socialmente per convincere i Nomadi che i PG
In base al contesto l’Etichetta Situazionale potrebbe non sono nemici. [Diplomatica] diventa un’Etichetta Situa-
sparire se il personaggio che Aiuta la usa per qual- zionale.
cos’altro; questo è applicato in particolare alle Etichette Se Paquarco effettivamente tenterà un Agire Socialmente
quando sarà il suo turno nell’Ordine di Iniziativa l’Etichetta
Situazionali derivate da una Etichetta Oggetto.
Situazionale potrà essere applicata.
Paquarco potrebbe decidere che in effetti è meglio eseguire
Aiutare è una Azione CUMULATIVA. una Doppia Azione Sparare per Uccidere, ignorando l’aiuto
Un personaggio può aiutarne un altro più volte, anche di Krishna. In questo secondo caso l’Etichetta Situazionale
due volte nello stesso Round, SOLO se il personaggio [Diplomatica] scompare.
che Aiuta utilizza Etichette ogni volta DIVERSE per
Aiutare. La PNG Sotiria “Mira-Dove” Aiuta DUE VOLTE il PG Fadi Ibn
Caleb “Occhiozoom”, un cecchino. La prima Azione di Aiu-
Un personaggio può decidere di Aiutare un altro per- tare si focalizza sull’individuare il bersaglio a lunga distan-
za con la sua Etichetta Oggetto [Binocolo Pre-Orcetico]. La
sonaggio DUE VOLTE in un Round, usando DUE AZIO-
seconda Azione di Aiutare si focalizza sull’individuazioni
NI, ma deve utilizzare una Etichetta DIVERSA per ogni di parti scoperte nell’armatura del bersaglio con la sua Eti-
Azione. Le Etichette Situazionali così create si SOM- chetta [Spotter].
MANO tra loro. Queste due Azioni di Aiutare supportano la successiva Dop-
pia Azione Sparare Per Uccidere di Fadi. [Binocolo Pre-Orce-
Un personaggio può decidere di Aiutare un altro perso- tico] e [Spotter] diventano Etichette Situazionali.
naggio in DUE ROUND DIVERSI, ma deve sempre uti- Se Fadi effettivamente tenterà una qualsiasi Azione o Dop-
lizzare Etichette DIVERSE per ogni Azione. Le Etichette pia Azione che sfrutta l’aiuto del binocolo e la capacità di
Situazionali così create si SOMMANO tra loro, se la pri- spotter di Sotiria, probabilmente una Doppia Azione Sparare
Per Uccidere, le Etichetta Situazionali potranno essere ap-
ma Etichetta Situazionale non è già sparita a causa del
plicate, aggiungendo 2 al Risultato Definitivo di Fadi.
mutare della situazione.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 72 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Doppia Azione:
INCORAGGIARE
ovvero AIUTARE
SOCIALMENTE PIÚ PERSONAGGI

Incoraggiare è una Doppia Azione.

È identica all’Azione Aiutare ma ha effetto su ogni per-


sonaggio alleato a portata uditiva.

Incoraggiare è una dinamica sociale in cui il personag-


gio che compie la Doppia Azione usa la sua leadership
o la sua personalità per alzare il morale dei suoi alleati.

Una capitana che dice ai suoi sottoposti di tenere duro


sotto il fuoco nemico, un agente dell’Officina 52 che in-
nalza una bandiera e urla slogan contro l’Oppressione
Millenaria durante un riot anti-corporativo nel Sot-
to-Sotto, una capa di carovana che alza il morale dei
suoi amici sparando battute che deridono i Predoni che
stanno “saccando” il gruppo.

Incoraggiare è come un’Azione di Aiutare ma l’Etichet-


ta dichiarata dal personaggio che esegue la Doppia
Azione diventa una Etichetta Situazionale disponibile
per tutti i personaggi alleati a portata uditiva.

L’Etichetta Situazionale può essere dichiarata utile dai


personaggi in base al contesto, esattamente come per
un’Azione di Aiutare.

Incoraggiare può essere ripetuto in diversi Round, uti-


lizzando SEMPRE Etichette Diverse. Le Etichette Situa-
zionali sono cumulative.

Incoraggiare è una Doppia Azione, e un personaggio la


può intraprendere una solta volta per Round.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 73 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione:
AFFRONTARE
UNA PROVA
Quando è il suo turno nell’Ordine di Iniziativa un
personaggio potrebbe decidere di tentare di superare
una Prova durante un Conflitto.

È una Azione che si chiama Affrontare Una Prova.

Una Prova Affrontata da un personaggio di sua sponta-


nea volontà è molto spesso un ostacolo di qualche tipo.
EXA

Prove Forzose nel Conflitto Due esempi di Affrontare Una Prova spontaneamente:

Il PG Clemente “Runna-Listo” vuole saltare da una barca ad


In qualsiasi momento Chi Narra potrebbe decidere di
un’altra in un canale veneziano per raggiungere il suo ne-
sottoporre uno o più personaggi coinvolti in un Conflit- mico.
to ad una Prova. Chi Narra decide che è una Prova di tipo Successo-Svan-
taggio con le Etichette [Barca Instabile] e [Un Bel Salto]. Chi
Se Chi Narra sottopone forzosamente uno o più perso- Narra dichiara anche l’Etichetta Oggetto [Ingombrante] de-
naggi ad una Prova quei personaggi NON consumano gli schinieri in ferro di Clemente.
un’Azione. Chi Gioca consuma un’Azione e dichiara utili le Etichette di
Affrontare Una Prova, in questo caso, è un’Azione gra- Clemente [Saltatore] e [Agile].
tuita, da non conteggiare nel massimale di due Azioni Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 3. Chi Gioca tira un
dado a 6 facce e ottiene 5.
per Round di ogni personaggio.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
Una Prova sottoposta forzosamente da Chi Narra è finitivo di 5, mentre Clemente ottiene un Risultato Definitivo
spesso un qualche evento, alle volte un evento atmo- di 7.
sferico o una prova psicologica per testare le reazioni Clemente ha vinto di 2, ed essendo una Prova Succes-
dei personaggi ad un dato fatto. so-Svantaggio semplicemente riesce a saltare sulla barca.

Una Prova sottoposta forzosamente da Chi Narra può La PG Braminia “Candi-Arraffa” vuole assaltare il Va-
avere effetto su molti personaggi contemporanea- por-Truck avversario, gettandosi dalla Fila-Fuma guidata
dalla sua alleata.
mente.
Chi Narra decide che è una Prova di tipo Successo-Ferita
Ogni personaggio dichiara le Etichette utili e tira il con le Etichette [Veicoli in Corsa] e [Alto Container] e [Para-
dado separatamente. Il Risultato Definitivo della Prova tie Lisce].
viene confrontato con i Risultati Definitivi di ogni sin- Chi Gioca consuma un’Azione e dichiara utili le Etichette di
golo personaggio separatamente. Braminia [Assaltatrice di Veicoli] e [Parkourer].
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi Gioca tira un
dado a 6 facce e ottiene 3.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Etichette della Prova due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
finitivo di 8, mentre Braminia ottiene un Risultato Definitivo
Chi Narra decide da che Etichette è composta la Prova di 4.
e le comunica a Chi Gioca. La Prova ha vinto di 4, ed essendo una Prova Successo-Fe-
Chi Narra decide di che tipo di Prova si tratta e lo co- rita Braminia subisce DUE Conseguenze Negative, ovvero
munica a Chi Gioca. una Etichetta Ferita Moderata.
Vista la natura della Prova fallita da Braminia, Chi Narra
suggerisce che la PG ha fallito il tentativo di assalto al vei-
colo, non è riuscita ad aggrapparsi alle paratie scivolose ed
e scivolata fuori bordo, volando al suolo dal truck in corsa.
Chi Narra propone l’Etichetta Ferita Moderata [Sterno Frat-
turato] a causa dell’impatto con il terreno.
Chi Gioca riporta l’Etichetta Ferita nel Pool Svantaggi di
Braminia, dove occupa i primi quattro Slot liberi.
Chi Gioca controlla che Braminia non sia in K.O. Tecnico.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 74 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Affrontare Una Prova forzosamente:

Dopo che il PG Tibu “Rondazzonzo” ha finito il suo turno


nell’Ordine di Iniziativa, e subito prima che il conflitto di
natura bellica continui, la tempesta di sabbia si abbatte sui
personaggi.
Tutti i personaggi coinvolti nel Conflitto devono Affrontare
Una Prova, cominciando con il primo in Ordine di Iniziati-
va. Chi Narra dichiara che la Prova è di tipo Successo-Svan-
taggio e ha le Etichette [Tempesta di Sabbia] e [Sabbia Negli
Occhi].
Chi Gioca Tibu dichiara l’Etichetta Oggetto [Occhialoni Pro-
tettivi].
Il prossimo personaggio in Ordine di Iniziativa è il PNG
Shombay “Nomada-Erra”. Chi Narra dichiara la sua Etichet-
ta [Sopravvivenza All’Aperto] e la sua Etichetta Oggetto [Co-
prente] del suo giaccone di fustagno con il bavero alto.
Il prossimo personaggio in Ordine di Iniziativa è la PG Emo-
filea “Scassa-Stock” che non ha Etichette utili da dichiarare,
ma si copre comunque il volto con il braccio.
Chi Narra tira un dado a 6 facce per la Prova e ottiene 3. Chi
Gioca Tibu tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Narra tira
un dado a 6 facce per Shombay e ottiene 5. Chi Gioca Emofi-
lea tira un dado a 6 facce e ottiene 4.
Per ogni fronte in opposizione si sommano ai risultati dei
dadi le Etichette.
La Prova ottiene un Risultato Definitivo di 5, Tibu ottiene un
Risultato Definitivo di 3, Shombay ottiene un Risultato De-
finitivo di 7, e infine Emofile (che non aveva Etichette utili)
ottiene un Risultato Definitivo solo con il tiro di dado di 4.
Chi Narra ricorda che è una Prova Successo-Svantaggio.
Tibu ha perso di 2 contro la Prova, subisce UNA Conseguen-
za Negativa, ovvero UNA Etichetta Svantaggio.
Shombay ha vinto di 2 contro la Prova, quindi semplice-
mente supera la Prova, è un successo.
Emofile ha perso di 1 contro la Prova, subisce quindi UNA
Conseguenza Negativa, ovvero UNA Etichetta Svantaggio.
Chi Narra propone a Tibu, visto che porta gli occhialoni pro-
tettivi, l’Etichetta Svantaggio [Sabbia Nel Naso]. Ha ingoiato
molta sabbia siccome prima di affrontare la Prova stava ur-
lando in direzione di Shombay.
Chi Narra propone a Emofile, siccome non ha alcuna prote-
zione, l’Etichetta Svantaggio [Sabbia Negli Occhi].
Shombay, il PNG, invece, grazie al giaccone dal bavero alto,
si è protetto egregiamente dalla polvere ad alta velocità.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 75 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione:
AGIRE SU
UN OGGETTO
Quando è il suo turno nell’Ordine di Iniziativa un per- Agire su Un Oggetto In Possesso del Personaggio è
sonaggio potrebbe decidere di Agire Su Un Oggetto. una qualsiasi Azione svolta da un personaggio che
coinvolga un SOLO OGGETTO: un Oggetto nello zaino,
Agire Su Un Oggetto è sempre un’Azione. un Oggetto in un contenitore, un Oggetto in un fodero,
un Oggetto in una fondina, un Oggetto tenuto in mano.
Ci sono tre tipologie diverse di Agire Su Un Oggetto: L’Oggetto deve essere A PORTATA del personaggio e
l’Azione non deve essere ostruita da parte di personag-
- Agire Su Un Oggetto LIBERO gi avversari.

- Agire Su Un Oggetto IN POSSESSO DEL PERSONAG- Agire su Un Oggetto Protetto è una qualsiasi Azione
GIO che esegue l’Azione che coinvolga un SOLO OGGETTO protetto, in possesso,
in mano, o indossato da un personaggio avversario A
- Agire Su Un Oggetto PROTETTO da un altro personag- PORTATA.
gio, si veda più avanti.

Agire su Un Oggetto Libero e Agire su Un Oggetto In


Agire su Un Oggetto Libero è una qualsiasi Azione Possesso del Personaggio sono Azioni che quando
svolta da un personaggio che coinvolga UN SOLO OG- vengono compiute dal personaggio semplicemente
GETTO: un Oggetto per terra (come raccogliere un Og- fanno accadere eventi contestualmente sensati.
getto), un Oggetto parte del Campo del Conflitto (come
una porta), un Oggetto parte di un sistema (come una EXA
leva per azionare qualcosa). L’Oggetto deve essere A Ad esempio il personaggio a portata raccoglie un’arma, apre
PORTATA del personaggio e SENZA OSTRUZIONI di una porta, tira la leva di una botola.
sorta da parte di personaggi avversari. Ad esempio il personaggio a portata estrae un antidolorifico,
si inietta una droga che tiene in mano (o la inietta ad un al-
leato adiacente), estrae una [Vagliafuoco Automatica] dallo
zaino, sfodera la sua [Aguzzente di Lama].

Alcune situazioni, per essere rappresentate da Agire Su


Un Oggetto, richiedono due Azioni.

EXA
Ad esempio: estrarre una siringa di [Droga Berserk] dalla cin-
tura è una Azione di Agire Su Un Oggetto, iniettarsela suben-
done gli effetti è un’altra Azione di Agire Su Un Oggetto.

76 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


OGGETTI CONSUMABILI

Alcune azioni di Agire Su Un Oggetto coinvolgono Og-


getti della categoria Consumabili, si veda a pag. 275 del
Capitolo Gli Oggetti.

Molti Oggetti Consumabili hanno un’Etichetta Descrit-


tore {Vantaggio: … }.
Quando vengono usati dal personaggio su sé stesso o
su un alleato adiacente forniscono una Etichetta Van-
taggio, come descritto.

Altri Oggetti Consumabili hanno un’Etichetta Descrit-


tore {Prova: … }.
Quando vengono usati dal personaggio su sé stesso o
su un alleato adiacente sottopongono forzosamente il
personaggio ad una Prova, che deve essere affrontata
con un’Azione gratuita.

AZIONI GRATUITE
DI AGIRE SU UN OGGETTO
Gettare un oggetto per terra, per arrendersi o semplice-
mente per liberarsene, è un’Azione gratuita. Non viene
conteggiata nel massimale di due Azioni per Round di
un personaggio.

Altri esempi: sventolarsi con un ventaglio, o rimboc-


carsi le maniche della giacca, o aggiustarsi gli occhiali.

Questi sono gli unici casi in cui Agire Su Un Oggetto


NON è un’Azione.

CAPITOLO
CAPITOLO III:
III: IL
IL CONFLITTO
CONFLITTO 77 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
2, infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario.
- Se il personaggio che esegue la Reazione vince di 3
o 4 o 5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo
avversario.
- Se il personaggio che esegue la Reazione vince di 6 o
7 o 8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avver-
sario.
- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Nar-
ra decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di
entità variabile sulla base della letalità della Reazione.
Il tavolo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Eti-
chette Ferita assegnate in quest’ultimo modo.
La natura e la descrizione della Reazione determinano
che tipo di Etichetta Ferita o Svantaggio viene generata
e quale parte del corpo dell’avversario viene colpita.

Le Conseguenze

Azione: Il bersaglio dell’Azione è sempre un Oggetto, e le Con-

AGIRE SU
seguenze del successo dell’Azione possono essere va-
riabili.
Le Conseguenze possono applicarsi all’Oggetto o esse-

UN OGGETTO re Etichette Situazionali.

PROTETTO
- Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un Og-
getto Protetto puntando a DISARMARE un personag-
gio avversario. Se il personaggio che compie l’Azione
vince infligge l’Etichetta Situazionale [Disarmato/a] al
*Causa Reazione: Proteggere l’Oggetto personaggio avversario. Dal punto di vista narrativo e
del Conflitto il personaggio con l’Etichetta Situazionale
Agire Su Un Oggetto Protetto è un’Azione che scatena [Disarmato] non può utilizzare l’Arma, che vola lonta-
la Reazione: PROTEGGERE L’OGGETTO. no da lui. Per potere riutilizzarla deve recuperarla, uti-
lizzando un’Azione di Muoversi e una di Agire Su Un
Il personaggio che esegue l’Azione deve essere consa- Oggetto. In alternativa il personaggio può sfoderare o
pevole della presenza del personaggio bersaglio. impugnare un’altra Arma. Se il personaggio disarmato
Il personaggio che esegue la Reazione deve essere con- rientra in possesso dell’Arma, o ne sfodera una nuova,
sapevole della presenza del personaggio che esegue può rimuovere l’Etichetta Situazionale [Disarmato].
l’Azione: questa non è un’azione per Derubare un altro
personaggio (si veda invece Azione: Derubare a pag. - Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un Og-
84). getto Protetto puntando a ROMPERE o DISTRUGGERE
un Oggetto in possesso di un personaggio avversario.
Se il personaggio che esegue l’Azione vince fa subire
all’Oggetto Conseguenze Negative nella forma di Eti-
L’Azione
chette Avaria (si veda il Capitolo Oggetti, a pag. 243).
Sia per l’Azione che per la Reazione i fronti in opposi-
- Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un Og-
zione dichiarano le Etichette utili.
getto Protetto puntando ad effettuare un INTERAZIONE
Sia il personaggio che esegue l’Azione che il personag-
semplice, come aprire una porta, o tirare una leva, pro-
gio che esegue la Reazione possono dichiarare utili
tette da un altro personaggio. Se il personaggio che
eventuali Etichette dell’Oggetto.
esegue l’Azione vince semplicemente riesce nell’azio-
ne dichiarata.
Il bersaglio della Reazione è sempre il personaggio
che compie l’Azione.
- Un personaggio che esegue l’Azione Agire Su Un
Se il personaggio che esegue la Reazione Proteggere
Oggetto Protetto puntando a SOTTRARRE un Oggetto
l’Oggetto scegli un approccio Non Letale, le Conseguen-
dalle mani dell’avversario. Se il personaggio che ese-
ze Negative che subisce un personaggio che compie
gue l’Azione vince semplicemente entra in possesso
l’Azione e perde sono SEMPRE Etichette Svantaggio.
dell’Oggetto, che ora è impugnato dal personaggio che
Se il personaggio che esegue la Reazione Proteggere
ha eseguito l’Azione.
l’Oggetto scegli un approccio Letale, le Conseguenze
Negative che subisce un personaggio che compie l’A-
zione e perde sono SEMPRE Etichette Ferita.
- Se il personaggio che esegue la Reazione vince di 1 o

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 78 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
EXA
Un esempio di Disarmare:

La PG Haifa “Biancostato” in un duello tenta di disarmare il


PNG Adelmus “Prega-Duro”. Haifa utilizza un’Azione di Agi-
re Su Un Oggetto Protetto e Adelmus usa la Reazione Pro-
EXA
teggere L’Oggetto.
Chi Gioca dichiara utili l’Etichetta di Haifa [Duellante] e l’E-
tichetta Oggetto dell’Aguzzente Lungo-Piatta di Haifa [Un-
cinata]. Un esempio di aprire una porta protetta dall’altro lato:
Chi Narra dichiara utili l’Etichetta di Adelmus [Martellato-
re] e le Etichette Oggetto di Adelmus [Martello di Piombo] e Il PG Gavril “L’Autodichiarato Principe” vuole sfondare la
[Pesante], poiché è più complesso disarmare qualcuno che porta della catapecchia, dietro la quale si è barricato il PNG
impugna un’arma così grossa. Predinio “Candi-Ricetta”.
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un Chi Gioca dichiara l’Etichetta di Gavril [Forte].
altro dado a 6 facce, ottiene ancora 6 che somma al primo Chi Narra dichiara l’Etichetta Corporatura di Predinio [Gras-
risultato, per un totale di 12. Chi Narra tira un dado a 6 facce sa].
e ottiene 5. Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 3. Chi Gioca tira un
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai dado a 6 facce e ottiene 1! Quindi tira un altro dado a 6 facce,
due fronti in opposizione e Haifa ottiene un Risultato Defi- ottiene 3 che sottrae al primo risultato, per un totale di -2.
nitivo di 14, mentre Adelmus ottiene un Risultato Definitivo Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
di 8. due fronti in opposizione e Gavril ottiene un Risultato Defi-
Haifa ha vinto di 6, siccome stava tentando di disarmare nitivo di 4, mentre Predinio ottiene un Risultato Definitivo
con un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto, la sua ala- di -1.
barda colpisce duramente il martello di Adelmus, che vola Gavril ha vinto di 5, siccome stava tentando di aprire una
lontano da lui. Adelmus subisce l’Etichetta Situazionale porta con un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto, sempli-
[Disarmato] e non potrà utilizzare il martello finché non lo cemente apre la porta, trovandosi di fronte Predinio.
raccoglierà.

EXA EXA
Un esempio di rompere/distruggere: Un esempio di sottrarre:

La PNG Galia “Solda-Pratica” sta combattendo contro il PG La PG Sandra Dal Nero vuole strappare dalle mani del PNG
Corpelio “Igni-Tutto”. Galia con la sua mazza vuole distrug- Montague De Medici “Antropo-Pratica” il [Radar di Xenome-
gere il serbatoio di metano del lanciafiamme di Corpelio. talli].
Galia utilizza un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto e Chi Gioca dichiara l’Etichetta di Sandra [Rapida] e l’Etichet-
Corpelio usa la Reazione Proteggere L’Oggetto. ta Oggetto del suo guanto destro in pelle Caproide [Grip Per-
Chi Narra dichiara utili l’Etichetta di Galia [Mazziera] e l’Eti- fetto].
chetta Oggetto [Mazza di Ferro]. Chi Narra dichiara l’Etichetta di Montague [Determinato],
Chi Gioca dichiara utile l’Etichetta di Corpelio [Difensore], non lascerà la presa facilmente.
provando a proteggere il serbatoio del lanciafiamme grazie Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi Narra tira un
alla sua tattica difensiva, e [Gioco di Gambe] che lo rende in dado a 6 facce e ottiene 5.
grado di spostarsi rapidamente durante un combattimento Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
corpo a corpo. Le due Etichette rappresentano un approccio due fronti in opposizione e Sandra ottiene un Risultato Defi-
non letale di Corpelio, che punta a sbilanciare Galia. nitivo di 7, mentre Montague ottiene un Risultato Definitivo
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Gioca tira un di 6.
dado a 6 facce e ottiene 5. Sandra ha vinto di 1, siccome stava tentando di sottrarre il
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai radar con un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto, riesce
due fronti in opposizione e Galia ottiene un Risultato Defi- a strappare dalle mani di Montague il raro oggetto. Ora San-
nitivo di 4, mentre Corpelio ottiene un Risultato Definitivo dra ha tra le mani il [Radar di Xenometalli].
di 7.
Galia ha perso di 3, siccome stava tentando di rompere con
un’Azione di Agire Su Un Oggetto Protetto subisce DUE Con-
seguenze Negative che diventano DUE Etichette Svantag-
gio, siccome Corpelio ha scelto una Reazione non letale.
Chi Narra descrive che Corpelio riesce a fare uno sgambetto
a Galia che finisce a sbattere di faccia contro l’iniettore del
lanciafiamme. Chi Narra propone a Chi Gioca le Etichette
Svantaggio [Stordita] a causa dell’impatto tra Galia e l’iniet-
tore, e [Intossicata] siccome l’iniettore stava emettendo un
flusso di metano.
Chi Gioca segna nel Pool Danni di Galia entrambe le Eti-
chette Svantaggio, che occupano i primi due Slot liberi.

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 79 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Azione:
RICARICARE
UN’ARMA
DA FUOCO

Alcuni Oggetti Armi sono Armi da Fuoco.

Sono descritti come tali nell’apposita categoria nel Ca-


pitolo Gli Oggetti.

Le Armi da Fuoco ha una Etichetta Descrittore tra {pa-


rentesi graffe} che rappresenta la dimensione del cari-
catore dell’arma e le munizioni necessarie a far funzio-
nare l’arma.

L’Etichetta Descrittore in questione prevede i seguenti


dati, necessari alla gestione dell’Arma nel Conflitto:

{Caricatore/Munizioni/Tipo di Arma/Gittata:
Capienza del Caricatore/Oggetto Munizioni/Numero di Munizioni consumate per Sparare/Gittata in metri}

EXA
Ad esempio:
{Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/.338/1/120 m}
{Caricatore/Munizioni/Raffica/Gittata: 40/5.56/2d6/70 m}
{Caricatore/Munizioni/Revolver/Gittata: 8/.357 Magnum/3/50 m}
{Caricatore/Munizioni/Spruzzo/Gittata: 40/Bombola di Metano/1d6/12 m}
{Caricatore/Munizioni/Energia/Gittata: 60/Batteria/1d6/12 m}
{Caricatore/Munizioni/Monofilare/Gittata: 15/Parabellum Pre-Orcetiche/1/80 m}

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 80 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Consumare Munizioni

Ogni volta che un personaggio utilizza una Doppia


Azione di Sparare Per Uccidere, la Doppia Azione di
Sparare ad un Oggetto o la Doppia Azione Creare Una
Prova, utilizzando un’arma da fuoco CONSUMA MU-
NIZIONI.

Ogni Doppia Azione consuma un numero di munizioni


determinato dal Tipo di Arma nell’Etichetta Descritto-
re dell’Arma da fuoco:
BALESTRE E ARCHI
- Monocolpo e Monofilare consuma UNA SOLA Muni-
zione. Le Balestre sono precise e potenti Armi a Distanza.
Le Balestre sono un’eccezione tra le Armi a Distan-
- Raffica consuma 2D6 Munizioni. Ovvero chi controlla za: quelle {Monocolpo} necessitano di essere Rica-
il personaggio che la utilizza tira due dadi a 6 facce. Il ricate dopo l’utilizzo di un singolo dardo.
risultato dei due dadi sommati tra loro è il numero di Per Ricaricare una Balestra Monocolpo un perso-
Munizioni utilizzate. naggio deve usare l’Azione Ricaricare Un’Arma Da
Fuoco.
- Revolver consuma TRE Munizioni.
Esistono Balestre particolari, chiamate Balestre a
- Spruzzo consuma 1D6 Munizioni. Ovvero chi control- Ripetizione, che utilizzano un Caricatore con una
la il personaggio che la utilizza tira un dado a 6 facce. serie di dardi pronti all’uso.
Il risultato del dado è il numero di munizioni utilizzate. Queste Balestre hanno una Etichetta Descrittore
Le armi a Spruzzo consumano liquido o gas, e le “mu- con indicata la capacità del Caricatore.
nizioni” indicate sono semplicemente rappresentative Quando il Caricatore viene esaurito devono essere
della capacità della bombola o tanica necessarie a farle ricaricate.
funzionare.
Gli Archi sono armi rapide e che possono colpire
- Energia consuma 1D6 Munizioni. Ovvero chi control- anche ad una lunga gittata.
la il personaggio che la utilizza tira un dado a 6 facce. Non necessitano di essere ricaricate, semplice-
Il risultato del dado è il numero di munizioni utilizzate. mente sparano una singola freccia quando vengo-
Le armi a Energia consumano cariche di una batteria, no usate.
e le “munizioni” indicate sono semplicemente rappre- La freccia viene pescata da una faretra o da un
sentative della capacità di stock della batteria necessa- contenitore ogni volta che si utilizza l’arma. Questa
ria a farle funzionare. azione di pescaggio è già conteggiata nella Doppia
Azione Sparare Per Uccidere, e non prevede l’utiliz-
zo di altre Azioni.
Il numero di munizioni consumate va sottratto dal to-
tale del Caricatore.

Quando il Caricatore raggiunge 0 l’arma deve essere


RICARICATA per essere utilizzata ancora.

RICARICARE un’arma da fuoco utilizza un’Azione.

Le nuove munizioni devono essere già tra le mani del


personaggio che Ricarica l’arma.

Se il personaggio non sta tenendo in mano le muni-


zioni e deve cercarle nello zaino, estrarle dalla cintura,
ecc… allora deve utilizzare UNA AZIONE di Agire Su Un
Oggetto per estrarle.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 81 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione:
FURTIVITÁ
*Causa Reazione: Trovare

Un personaggio può nascondersi, muoversi senza fare


rumore, mimetizzarsi, rendersi invisibile (in alcuni
casi).

L’azione del personaggio serve a rendersi non indivi-


duabile da uno o più personaggi.

Il personaggio che esegue l’Azione non deve essere


già stato individuato, visto, sentito, percepito dai per-
sonaggi da cui si vuole nascondere.
Reazione: Trovare
Sgattaiolare nell’ombra per arrivare alle spalle di un
nemico, introdursi in un accampamento della Waste Ogni personaggio a portata uditiva di un tentativo di
Recovery di soppiatto, mimetizzarsi tra le sabbie della muoversi silenziosamente di un avversario, e ogni per-
SfiataPiana, sparire nella folla della Slum Vaticano. sonaggio che potrebbe vedere un tentativo di nascon-
dersi o mimetizzarsi di un avversario può eseguire
questa Reazione.

Se il personaggio che esegue la Reazione vince genera


L’Azione
Etichette Situazionali sul personaggio che perde. L’A-
zione di Furtività non è andata a buon fine. La natura e
Le Etichette utili degli Oggetti possono essere dichia-
la descrizione dell’Azione determinano che tipo di Eti-
rate per l’Azione.
chetta Situazionale viene generata.
Ci sono Oggetti che mimetizzano, ci sono oggetti di co-
lore nero che confondono con le notti duralandiche, ci
Il personaggio che effettua la Reazione Trovare può di-
sono oggetti con l’Etichetta [Leggero] o [Ovattato] adatti
chiarare utili Etichette degli Oggetti. Ci sono visori ad
a non fare rumore.
infrarossi e visori termici, anche una torcia accesa può
essere utile nell’oscurità, e un cannocchiale o un sem-
Anche le Etichette Copertura possono essere dichiara-
plice mirino è da considerarsi utile per individuare un
te utili, come una [Copertura Alta] ad esempio.
personaggio lontano.
Eventuali parti del Campo del Conflitto possono esse-
Può anche dichiarare eventuali Etichette degli Oggetti
re dichiarate come fossero Etichette, Chi Narra decide.
del personaggio che esegue Furtività. Tra i Bargagnan-
Perché negare l’utilizzo di un cespuglio per nasconder-
ti fiorentini è molto di moda vestirsi di neon e luci led,
si?
quindi l’Etichetta dell’Oggetto [Zaino in Cuoio Caproide
con Neon] è dichiarabile utile. Una fonte luminosa di
Quando l’Azione viene dichiarata qualsiasi personaggio
qualsiasi tipo, come una torcia accesa tenuta in mano
a portata uditiva o che potrebbe vedere il personaggio
dal personaggio furtivo potrebbe essere dichiarata.
che la compie può effettuare una Reazione TROVARE.
Perfino un vestito di colori sgargianti potrebbe essere
utile.
Eventuali parti del Campo del Conflitto possono essere
Se il personaggio che esegue l’Azione Furtività vince
dichiarate utili. I rametti secchi in una foresta alpina
non genera Conseguenze Negative, ma genera su sé
potrebbero svantaggiare un personaggio che tenta di
stesso Etichette Situazionali positive.
non fare rumore. Il tavolo di gioco dovrebbe sempre
La natura e la descrizione dell’Azione determinano che
dibattere della situazione e dell’utilità delle Etichette;
tipo di Etichette Situazionali vengono generate.
l’ultima parola spetta a Chi Narra.
Se il personaggio che esegue l’Azione Furtività vince
non può subire nessuna Azione o Doppia Azione in cui
sia necessaria la consapevolezza della sua presenza o
che lo identifichi come il bersaglio dell’Azione o Doppia
Azione.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 82


Reazione di Più Personaggi
In seguito ad un’Azione o Doppia Azione di attacco Chi
In caso di più personaggi che eseguono la Reazione Narra propone di eliminare o tenere Etichette Situa-
Trovare, il Risultato Definitivo di chi esegue Furtività zionali.
viene confrontato con i Risultati Definitivi di ogni per- EXA
sonaggio che effettua una Reazione, separatamente.
Sparare con un’arma da fuoco ad esempio dovrebbe far spa-
rire le Etichette Situazionali accumulate da un personaggio
La consapevolezza della presenza del personaggio si
che si era nascosto, se ne può ovviamente avvantaggiare per
valuta separatamente per ogni personaggio che esegue
il primo colpo, ma poi quelle Etichette spariranno.
la Reazione.

Un personaggio che esegue la Reazione e vince può


Un’arma da fuoco silenziata o un’arma silenziosa
avvisare altri personaggi quando è il suo turno nell’Or-
(come una balestra) potrebbe permettere al perso-
dine di Iniziativa, sfruttando un’Azione gratuita per
naggio furtivo di tenere le sue Etichette Situazionali
parlare.
e allo stesso tempo avvantaggiarsi di esse. Un appun-
to: un’arma da fuoco silenziata non emette un leggero
“tac!” come nei film d’azione, semplicemente il silen-
ziatore riduce il rumore ma un personaggio vicino po-
Etichette Situazionali nella Furtività trebbe scoprire facilmente il personaggio che fa fuoco.
Il personaggio attaccato muore? Se muore sul colpo in
Un personaggio che riesce a nascondersi tra le ombre seguito all’attacco si dovrebbe tenere in considerazio-
potrebbe generare su sé stesso, come Conseguenze, le ne l’entità della ferita che lo ha ucciso per determinare
Etichette Situazionali [Nascosto] [Tra Le Ombre] [Quasi se emette suoni o meno. Una gamba amputata fa urlare
Invisibile]. un personaggio, la gola recisa invece no.
Un personaggio che riesce a non fare rumore potrebbe
generare su sé stesso le Etichette Situazionali [Passo Chi Narra dovrebbe sempre tenere conto di questi fat-
Felpato] [In Silenzio] [Neanche Un Rumore]. tori quando vengono effettuate Azioni o Doppie Azioni
Un personaggio che riesce a mimetizzarsi potrebbe ge- di attacco che si avvantaggiano di Etichette Situazio-
nerare su sé stesso le Etichette Situazionali [Mimetiz- nali generate attraverso una Furtività riuscita.
zata] [Nascosta Tra I Massi] [Confusa Con Lo Sfondo].
EXA
Un personaggio che riesce a Trovare chi tenta di ren-
dersi furtivo potrebbe generare sul personaggio che Un esempio di Furtività che causa una Reazione Trovare,
perde le Etichette Situazionali [Trovata!] [È Lì!] [Sul Ber- incursione alla catapecchia
saglio] [Bersaglio Acquisito]
Il PG Disk “Over-Vola”, Guardiamarina Adriatica, si sta in-
Le Etichette Situazionali nella Furtività durano finché troducendo di soppiatto nella catapecchia occupata dai
ha senso che durino. Predoni Total Arcology 13 per scoprire i loro piani.
I due corridoi perpendicolari tra loro dell’antica villa, al pia-
Il contesto determina la durata di una Etichetta Situa-
no terra, sono pattugliati da tre Predoni.
zionale. Disk usa un’Azione di Furtività per nascondersi mentre apre
EXA la porta. Aprire la porta è un’Azione di Agire Su Un Oggetto.
Quindi Disk usa entrambe le sue Azioni disponibili.
Ad esempio se il personaggio che si era riuscito a nascondere Chi Gioca dichiara le sue Etichette utili [Furtivo] e [Ombra],
urla le Etichette Situazionali accumulate sono perdute. e siccome è notte l’Etichetta Oggetto del suo cappotto con
cappuccio [Nero].
Chi Narra pensa che solo il Predone Burgo che sta pattu-
gliando il corridoio vicino alla porta possa accorgersi della
Ogni Etichetta Situazionale può essere dichiarata se il sua presenza. Burgo esegue la Reazione Trovare. Dichiara
quindi l’Etichetta di Burgo [Sentinella].
contesto lo permette.
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 3. Chi Narra tira un
EXA dado a 6 facce e ottiene 4.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Se, ad esempio, un personaggio che era riuscito a nasconder-
due fronti in opposizione e Disk ottiene un Risultato Defini-
si continua a farlo può dichiarare eventuali Etichette Situa-
tivo di 6, mentre Burgo ottiene un Risultato Definitivo di 5.
zionali dichiarate. Ad esempio dichiarare l’Etichetta Situa-
Disk vince di 1 contro Burgo, quindi genera su sé stesso
zionale [Nascosta] per Attaccare Ravvicinato Letale quando
un’Etichetta Situazionale. Chi Narra propone l’Etichetta
un bersaglio inconsapevole passa vicino alla posizione del
[Nascosto Dietro La Porta] per rappresentare al meglio l’a-
personaggio.
zione di Disk.
Allo stesso tempo le Etichette Situazionali generate tramite
Ora Disk potrebbe attendere che il Predone si avvicini e at-
un personaggio che esegue una Reazione e vince possono
taccarlo di sorpresa.
essere dichiarate. Ad esempio dichiarare l’Etichetta Situazio-
nale [Trovato!] per Sparare Per Uccidere.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 83 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Azione: L’Azione

DERUBARE Il personaggio che esegue l’Azione deve puntare UN


SOLO Oggetto in possesso di un altro personaggio.

Il personaggio dichiara le sue Etichette utili per il furto.


*Causa Reazione: Accorgersi Può dichiarare eventuali Etichette utili dell’Oggetto
puntato come [Leggero].
Può dichiarare Etichette Negative del personaggio che
Un personaggio può eseguire un’Azione di Derubare
possiede l’Oggetto.
quando è il suo turno nell’Ordine di Iniziativa.
Chi subisce il furto può eseguire la Reazione ACCOR-
Il personaggio che esegue l’Azione prova a sottrarre
GERSI. Qualunque personaggio che potrebbe vedere il
senza farsi scoprire UN SOLO Oggetto ad un altro per-
furto può eseguire la Reazione Accorgersi.
sonaggio ignaro della sua presenza o che non lo con-
sidera come una minaccia.
Se il personaggio che esegue l’Azione Derubare vince
allora entra in possesso dell’Oggetto. Non infligge al-
La Narrazione e il contesto determinano sempre la fat-
cuna Conseguenza al personaggio derubato e il perso-
tibilità dell’Azione Derubare: un personaggio non do-
naggio derubato NON è consapevole del furto.
vrebbe poter rubare i pantaloni di un altro personaggio.
Come non dovrebbe essere possibile per un personag-
gio rubare l’arma tenuta in mano da un altro personag-
gio.
Chi Narra decide se l’azione proposta è fattibile o meno Reazione: Accorgersi
in base a contesto e Narrazione.
Il personaggio che subisce il furto, o che può accorgersi
del furto, può eseguire la Reazione Accorgersi.

Il personaggio che esegue la Reazione Accorgersi può


dichiarare ogni Etichetta utile in suo possesso per ac-
corgersi del furto.
Può dichiarare le Etichette dell’Oggetto puntato, come
[Pesante], per svantaggiare il ladro.
Può dichiarare ogni Etichetta Negativa o utile a del
personaggio che esegue l’Azione, incluse sue Etichette
Oggetto.

Se il personaggio che esegue la Reazione Accorgersi


vince, il personaggio che esegue l’Azione Derubare
subisce Conseguenze Negative. Le Conseguenze Ne-
gative sono sempre Etichette Situazionali. L’Azione di
Derubare non è andata a buon fine.
La natura dell’azione di Derubare determina che Eti-
chette Situazionali vengono generate.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 84 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Pareggio

In caso di Pareggio il furto riesce, e il personaggio che


esegue l’Azione riesce a entrare in possesso dell’Ogget-
to puntato MA viene scoperto dal personaggio deru-
bato, subisce comunque UNA Conseguenza Negativa,
ovvero l’Etichetta Situazionale [Scoperto!] o [Scoperta!] EXA
Un esempio di Derubare che causa una Reazione di Accor-
gersi
Reazione di Più Personaggi Il PG Canh Hem vuole sgraffignare quel bel prosciutto di Ca-
proide dalla bancarella di una Bargagnante alpino, a Gélas.
In caso di più personaggi che eseguono la Reazione Ac- Chi Gioca prima fa utilizzare a Canh un’Azione di Muoversi
corgersi, il Risultato Definitivo di chi esegue Derubare per avvicinarsi alla bancarella e poi un’Azione di Derubare.
viene confrontato con i Risultati Definitivi di ogni per- Chi Gioca dichiara le Etichette utili di Canh [Mano Lesta] e
sonaggio che effettua una Reazione, separatamente. [Ladro].
Chi Narra pensa che il mercante alpino, un Trocante di
nome Daniél della Clade Mercandé, sia ben attento a non
Un personaggio che esegue la Reazione e vince, o un
farsi fregare da questi nuovi arrivati. Con gli occhi puntati
personaggio che esegue la Reazione e pareggia, può av-
sulla sua bancarella esegue la Reazione Accorgersi.
visare del furto altri personaggi quando è il suo turno Chi Narra dichiara l’Etichetta utile di Daniél [Trocante Al-
nell’Ordine di Iniziativa, sfruttando un’Azione Gratuita, pino] che lo rende avvezzo a stare attento ai possibili furti,
parlando. e l’Etichetta dell’Oggetto puntato, il prosciutto di Caproide
[Ingombrante], poiché è difficile rubare un prosciutto alto un
metro.
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Narra tira
un dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a sei
Etichette Situazionali nel Derubare facce, ottiene 3 e lo aggiunge al primo risultato, per un totale
di 9.
Le Etichette Situazionali generate dalla Reazione Ac- Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
corgersi sono sempre determinate dalla natura dell’A- due fronti in opposizione e Canh ottiene un Risultato Defini-
zione Derubare. tivo di 4, mentre Daniél ottiene un Risultato Definitivo di 11.
Canh ha perso di 7, e siccome la Reazione di Daniél era Ac-
Etichette come [Scoperto!] e [Beccato!] sono molto co- corgersi, subisce TRE Conseguenze Negative, ovvero TRE
muni ma si consigliano anche Etichette come [Al La- Etichette Situazionali.
Chi Narra valuta la situazione, Canh si è decisamente fatto
dro!] [La Ladra è Lei!].
scoprire e rubare a un Mercandé, non è mai una buona idea
rubare ai membri di questa Clade. Daniél urla “Al ladro! Ha
Le Etichette Situazionali generate in questo modo do- tentato di rubarmi un prosciutto, quello straniero schifoso!”
vrebbero sempre e soltanto far puntare i riflettori e (i membri delle Clade Alpine sono spesso xenofobi).
l’attenzione degli astanti sul personaggio. Chi Narra propone le Etichette Situazionali da assegnare
Possono essere dichiarate utili per trovare il personag- a Canh [Scoperto!] [Ladro di Prosciutti] [Ricercato a Gélas
gio che ha fallito il furto mentre tenta di nascondersi, Come Ladro].
con un’Azione Furtività, nella folla, ad esempio. Sarà difficile per Daniél avere ancora a che fare con la nota
Possono essere dichiarate utili in alcuni contesti per xenofobia delle Clade Alpine…
far sì che il personaggio, reso famoso dall’azione, non
trovi aiuto di altri personaggi, non venga accettato in
un Caravanserraglio, una Bargagnante si rifiuti di ba-
rattare con lui o lei, come se fosse una taglia da ricer-
cato.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 85 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Doppia Azione: La Doppia Azione

SPARARE Questa azione può essere compiuta unicamente con


Oggetti Arma Da Fuoco, con Oggetti Arma a Distanza

PER UCCIDERE o con Oggetti Arma da Lancio.


Le Etichette utili degli Oggetti Arma devono essere di-
chiarate per l’Azione.

*Causa Reazioni: Trovare Copertura, Parare. Le Armi Da Fuoco e le Armi A Distanza possono fare
uso di Oggetti Munizioni. Se un’Arma necessita di Mu-
nizioni, e di quali Munizioni necessita, è enunciato nel-
la sua Etichetta Descrittore (si veda Azione Ricaricare
Un personaggio può attaccare un altro personaggio un’Arma Da Fuoco e Capitolo Gli Oggetti).
dalla distanza in maniera Letale. Le Etichette utili degli Oggetti Munizioni devono esse-
La Doppia Azione del personaggio si concentra sull’e- re dichiarate per l’Azione.
liminazione del nemico.
Quando l’azione viene dichiarata il personaggio che la
Alle volte un personaggio che spara letalmente vorreb- subisce può utilizzare le Reazioni: TROVARE COPER-
be semplicemente ferire l’avversario, ma non uccider- TURA o SPARARE.
lo, ma quando si spara con un’arma da fuoco le cose
potrebbero finire male, anche in maniera inaspettata, e
molto molto rapidamente se si colpisce un’area vitale. Se il personaggio che esegue l’Azione vince infligge,
come Conseguenze Negative al personaggio che per-
Il personaggio bersaglio della Doppia Azione può esse- de, delle Etichette Ferita.
re appiedato, in movimento, su di un veicolo, a cavallo
di un Caproide. - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 1 o 2,
Il personaggio bersaglio della Doppia Azione deve es- infligge una Etichetta Ferita Lieve al suo avversario.
sere visibile dal personaggio che la esegue.
Il personaggio che esegue la Doppia Azione deve essere - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 3 o 4 o
consapevole della presenza del personaggio bersaglio. 5, infligge una Etichetta Ferita Moderata al suo avver-
sario.
Questa Doppia Azione viene utilizzata in ogni conte-
sto in cui si prevede letalità. Quando si spara per uc- - Se il personaggio che esegue l’Azione vince di 6 o 7 o
cidere il personaggio colpito potrebbe morire, anche a 8, infligge una Etichetta Ferita Grave al suo avversario.
causa di un singolo attacco.
- In caso di ulteriori Conseguenze Negative, Chi Narra
Dal duello tra pistolere, ad una violenta lizza a foco tra decide liberamente di assegnare Etichette Ferita di en-
agenti assicurativi, fino ad uno scontro all’ultimo san- tità variabile sulla base della letalità dell’attacco. Il ta-
gue per accaparrarsi un bottino. volo di gioco dovrebbe sempre dibattere delle Etichette
Ferita assegnate in quest’ultimo modo.

La natura e la descrizione dell’azione determinano che


tipo di Etichetta Ferita viene generata e quale parte del
corpo viene colpita.

Un personaggio che utilizza una Doppia Azione di


Sparare Per Uccidere può compiere questa azione solo
se il suo bersaglio è entro la Gittata In Metri enuncia-
ta dall’Etichetta Descrittore {Gittata: metri} presente
sull’Arma che sta utilizzando.
Nel Capitolo Gli Oggetti, a pag. 254, viene spiegato nel
dettaglio che ogni Arma Da Fuoco, Arma a Distanza
e Arma da Lancio ha una Etichetta Descrittore {Gitta-
ta}. Questa Etichetta rappresenta la gittata massima
dell’arma in metri. Se il bersaglio è troppo lontano il
personaggio che attacca NON può Sparare Per Uccide-
re.

Quando il personaggio che utilizza una Doppia Azione


di Sparare Per Uccidere usa un’Arma Da Fuoco chi lo
controlla deve ricordarsi di sottrarre il numero di mu-
nizioni usate.

86 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Ogni Arma Da Fuoco ha una Etichetta Descrittore che
rappresenta le munizioni utilizzate. Si veda l’Azione
Ricaricare Un’Arma Da Fuoco e il Capitolo Gli Oggetti
per maggiori dettagli.

Gli esempi nelle prossime pagine presuppongono che


sia già stata letta l’Azione Ricaricare Un’Arma Da Fuo-
co.

Quando il personaggio che utilizza una Doppia Azione


di Sparare Per Uccidere usa un’Arma da Lancio allo-
ra è la stessa arma che viene lanciata. Per riutilizzar-
la dovrà prima recuperarla con un’Azione di Agire Su
Un Oggetto, estraendola dal bersaglio colpito (che può
opporre resistenza, se ancora vivo, rendendo quindi
l’Oggetto Protetto ed eseguendo la Reazione Proteggere
l’Oggetto) o raccogliendola dal luogo nella quale è ca-
duta/si è infilzata.

Reazione: Trovare Copertura


Il personaggio che esegue la Reazione Trovare Coper-
tura si rintana dietro alla sua copertura, tenta di posi-
zionarsi per schivare i colpi dell’attaccante o semplice-
mente si butta a terra.

Il personaggio dichiara le sue Etichette utili per sfrut-


tare al meglio la copertura.

Il personaggio che esegue la Reazione Trovare Coper-


Reazione: Parare
tura può dichiarare qualsiasi Etichetta Oggetto Arma-
Il personaggio che subisce la Doppia Azione Sparare
tura in suo possesso.
Per Uccidere utilizza una qualche protezione indossata
Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
o tenuta in mano per difendersi dal fuoco nemico.
essere indossate sulla parte mirata dall’avversario.
Le Etichette Oggetto Armatura così dichiarate devono
Il personaggio che effettua la Reazione Parare può di-
essere contestualmente sensate per resistere all’attac-
chiarare qualsiasi Etichetta Oggetto Armatura o Og-
co Sparare Per Uccidere.
getto Scudo in suo possesso.
Le Etichette dichiarate degli Oggetti Armatura devono
Se il personaggio che esegue la Reazione vince NON
appartenere ad Oggetti Armatura indossati sulla parte
infligge Conseguenze Negative al personaggio che
presa di mira dall’avversario.
perde. Semplicemente è riuscito a stare lontano dai
Le Etichette dichiarate degli Oggetti Scudo devono ap-
colpi. La Doppia Azione di Sparare per Uccidere non è
partenere ad Oggetti Scudo che il personaggio impu-
andata a buon fine.
gna.
Le Etichette Oggetto Armatura e Oggetto Scudo così
Il personaggio che esegue la Reazione può dichiarare
dichiarate devono essere contestualmente sensate per
la Copertura dietro la quale si trova. Una Copertura è
resistere all’azione. Uno scudo di legno, come un’arma-
una parte del Campo del Conflitto, e Chi Narra definisce
tura di gomma, potrebbero essere inutili contro un mi-
da quante Etichette è composta.
tragliatore.
Chi esegue la Reazione può dichiarare utili tutte le Eti-
chette di una Copertura.
Se il personaggio che esegue la Reazione vince NON
In rari casi più Coperture si sommano tra loro, sulla
infligge Conseguenze Negative al personaggio che
base del contesto e della traiettoria del colpo o dei col-
perde. Semplicemente è riuscito a stare lontano dai
pi che vengono sparati da chi esegue la Doppia Azione
colpi. La Doppia Azione di Sparare per Uccidere non è
Sparare Per Uccidere.
andata a buon fine.
Chi Narra può utilizzare la Tabella: Coperture di segui-
to per aiutarsi nella definizione delle Etichette di una
Copertura.
Chi Narra dovrebbe sempre definire le Coperture e le
loro Etichette PRIMA che il Conflitto abbia inizio.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 87 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Sparare Per Uccidere con Arma da Fuoco
che causa una Reazione Trovare Copertura

EXA
La PNG Vampata “Sferra-Raid” è entro la gittata per Sparare
Per Uccidere con la sua AutoFuoco, un mitragliatore pesan-
te a metano, che ha una {Gittata: 70 metri}, a il PG Adam
De Vittorio, un ricco contrabbandiere. Adam non può fare Un esempio di Sparare Per Uccidere con Arma a Distanza
altro che chinarsi dietro al suo riparo, un grosso masso, e che causa una Reazione Parare
sperare di non essere colpito, usando la Reazione Trovare
Copertura. Il PG Darryl Goater, un Goatboy Buttieri, è entro la gittata per
Vampata mira alla testa di Adam, vuole eliminarlo per poi Sparare Per Uccidere con la sua balestra, che ha una {Git-
derubarlo. tata: 60 metri}, al PNG Luchino “Forragliolo”, uno spazzino
Chi Narra dichiara le Etichette di Vampata [Mitragliera] della Pavan. Darryl vuole sparare il suo dardo alla gamba
[Tiratrice Precisa] e [Vista Acuta], l’Etichetta Mutazione [Gi- destra dello spazzino, ma Luchino decide di usare la Rea-
gantismo] di Adam che lo rende un bersaglio più facile, e le zione Parare sfruttando il suo enorme ScudoPavan e la sua
Etichette Oggetto [AutoFuoco Caneva] [Rapida] [A Raffica] e Armatura Pavan.
[Sventagliata] e l’Etichetta Oggetto delle Munizioni che sta Chi Gioca dichiara le Etichette di Darryl [Balestriere] [Tirato-
usando [Munizioni 5.56]. re Rapido] [Azzoppatore a Distanza] e [Tiratore da Copertura]
Chi Gioca dichiara l’Etichetta Oggetto di Adam [Elmo In Ac- siccome il PG è tatticamente coperto dietro un muro in ro-
ciaio Kinturoshi] e la Copertura del masso [Masso In Pietra] vina, e le Etichette Oggetto [Balestra Monocolpo in Lega] e
e [Resistente]. [Leggera] che lo avvantaggia in rapidità, infine le Etichette
Chi Narra sottrae 2d6 munizioni dal Caricatore della Auto- Munizioni [Dardi Per Balestra In Legno Alpino] e [Penetran-
Fuoco, siccome l’Etichetta Descrittore dell’Arma è {Raffica}. ti].
Chi Narra tira 2d6 e ottiene 8, sottrae 8 munizioni dal Cari- Chi Narra dichiara le Etichette di Luchino [Difensore Pavan]
catore della AutoFuoco. L’Etichetta Descrittore dell’arma di- e [Spazzino Pavan] entrambe Etichette che descrivono la
che anche che il caricatore ha una capacità di 70 colpi, il ca- sua abilità nel maneggiare la scudo e nell’indossare la ca-
ricatore era pieno quando Vampata ha fatto fuoco, quindi le ratteristica armatura, la sua Etichetta Mutazione [Nanismo]
rimangono ancora 62 colpi da sparare nei prossimi Round. che lo rende un bersaglio più piccolo da colpire, e infine le
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 4. Chi Gioca tira un Etichette Oggetto [Armatura Pavan] [Resistente] siccome
dado a 6 facce e ottiene 4. l’armatura copre anche la gamba destra, l’Etichetta [Magne-
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai tizzata] dell’armatura che aiuta Luchino a reggere al meglio
due fronti in opposizione e Vampata ottiene un Risultato lo scudo, le Etichette Oggetto dello scudo che usa per Parare
Definitivo di 13, mentre Adam ottiene un Risultato Defini- [ScudoPavan] [Resistente] [Difensivo] e [Enorme Scudo] otti-
tivo di 7. me per coprirlo fino alle gambe.
Vampata ha vinto di 6, e infligge quindi TRE Conseguenze Chi Gioca sottrae una munizione dalla faretra di Darryl.
Negative ad Adam, ovvero una Etichette Ferita Grave poiché Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 4. Chi Narra tira un
la Doppia Azione utilizzata era Sparare Per Uccidere. dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un altro dado a 6 facce,
Vampata ha mirato alla testa di Adam, sparando con la sua ottiene 1 che somma al primo risultato, per un totale di 7.
AutoFuoco per spappolargli il cranio. I tozzi proiettili 5.56 Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
volano attraverso il campo di battaglia, scheggiano un lato due fronti in opposizione e Darryl ottiene un Risultato Defi-
del masso e sfondano l’elmo in acciaio di Adam. Chi Narra nitivo di 12, mentre Luchino ottiene un Risultato Definitivo
propone l’Etichetta Ferita Grave [Buchi In Testa]. Adam è di 17.
stato colpito in testa da una poderosa sventagliata di Auto- Darryl ha perso di 5, siccome la Reazione di Luchino è Pa-
Fuoco, e rischia la vita! rare, non subisce nessuna Conseguenza ma ha sprecato un
A causa dell’entità della ferita Adam deve anche tentare colpo. Vista la situazione di bilanciamento nel combatti-
di superare immediatamente una Prova per resistere allo mento Chi Narra descrive che Luchino ha sollevato il suo
shock e non morire sul colpo. Questa seconda Prova ha un immenso scudo, non ha fatto in tempo a parare il dardo di
Risultato Definitivo di 6. Chi controlla Adam deve dichiara- Darryl che si è andato però a schiantare sul pesante schi-
re Etichette contestualmente utili per non morire sul colpo. niero in acciaio parte dell’armatura dello Spazzino. Ora Dar-
Chi Gioca non ha Etichette utili da dichiarare. Chi Gioca ot- ryl dovrà Ricaricare la sua balestra per sparare di nuovo,
tiene 5 con il dado, e Adam, purtroppo perde la Prova. Adam mentre Luchino è pronto a caricarlo in corpo a corpo.
muore sul colpo, riverso al suolo.
Chi Narra si assicura che al tavolo di gioco vada bene questo
sviluppo della situazione.
Chi Gioca dice che ci è rimasto parecchio male per l’improv-
visa e repentina fine del suo personaggio.
Chi Narra dice che anche lei è toccata dalla situazione, non
se lo aspettava, e interrompe la Sessione, fa fare una pau-
sa all’intero tavolo di gioco. Dopodiché chiede a Chi Gioca
Adam se vuole parlare un po’ della situazione. Quando Chi
Gioca Adam dichiara che se la sente di continuare e anche
Chi Narra si è ripresa dall’improvvisa fine del personaggio
causata dal PNG che controllava, il Conflitto o la Narrazione
può proseguire.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 88 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


TABELLA: COPERTURE

Una pozza di acqua: una pozza in cui è immerso completamente il personaggio che cerca co-
pertura rallenta semplicemente dei dardi sparati con una balestra o un arco, e qualsiasi arma
da lancio [Rallenta Dardi]

Una palizzata di legno bassa: una bassa palizzata di legno, potrebbe prendere fuoco se colpita
da un lanciafiamme e potrebbe essere considerata inutile contro degli esplosivi [Palizzata Di
Legno] [Infiammabile]

Un Buggy: il personaggio è all’interno o dietro al Buggy, l’Oggetto Buggy ha queste Etichette,


potrebbero essere utili per difendersi da attacchi a raffica ma contro un attacco a colpo sin-
golo, dall’archibugio all’arco, potrebbe essere inutile poiché è scoperto [Carrozzeria In Lega]
[Scoperto]

Una Fila-Fuma: il personaggio è all’interno o dietro la Fila-Fuma, l’Oggetto Fila-Fuma ha que-


sta Etichetta utile, che però rappresenta una protezione leggera [Carrozzeria In Lega]

Un pezzo di rovina basso: il personaggio si ripara dietro ad un basso rudere [Resistente]

Una trincea di sacchi di sabbia: il personaggio si ripara dietro ad una trincea costruita appo-
sitamente per resistere ai proiettili [Trincea] [Antiproiettile]

Una palizzata di legno alta: il personaggio è riparato da una barriera di legno che lo copre per
bene, ma è pur sempre infiammabile ed un esplosivo potrebbe renderla inutile [Palizzata Di
Legno] [Alta] [Infiammabile]

Un masso: il personaggio si ripara dietro un masso, semplice pietra, potrebbe non resistere
agli esplosivi [Masso In Pietra] [Resistente]

Un muro in mattoni: il personaggio si ripara dietro un muro di mattoni, che di certo rallenta i
colpi, ma potrebbe cedere a causa di un esplosivo [Muro In Mattoni] [Resistente]

Un cratere: un cratere è il riparo perfetto per difendersi dai frammenti letali di un granata
[Riparo Basso] [Anti-Granata]

Un blocco di cemento armato: il cemento armato tiene duro anche sotto i colpi più pesanti
[Blocco Di Cemento] [Resistente] [Duro]
Una porta in acciaio: la porta di un bunker è fatta apposta per resistere a qualsiasi cosa [Porta
In Acciaio] [Resistente] [Dura] [Corazzata]

Un Vapor-Truck: i Vapor-Truck sono pensati per essere i veicoli su ruote più resistenti delle
Dura-Lande, un personaggio al loro interno o riparato dietro uno di essi è davvero ben protetto,
l’Oggetto Vapor-Truck ha queste Etichette utili [Carrozzeria In Acciaio] [Blindato] [Resistente]
[Gigantesco]

Un vagone della Diligenza: ah, la Diligenza, non scherziamo, è una bestia lanciata a massi-
ma velocità letteralmente una colata di neo-titanio su un treno magnetico, impenetrabile, un
personaggio al suo interno o dietro di essa può sfruttare l’Oggetto Vagone della Diligenza con
queste Etichette utili [Carrozzeria In Titanio] [Blindato] [Antiproiettili] [Corazzato] [Resistente]
[Gigantesco]

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 89 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
PERSONAGGI IN MOVIMENTO E COPERTURE

Un personaggio in movimento ha usato l’Azione Muoversi quando era il suo turno in questo Round.

Un personaggio in movimento è SEMPRE dotato di almeno una Etichetta Copertura.

Un personaggio in movimento A PIEDI è sempre dotato della Copertura [In Movimento].

Un personaggio in movimento SU UN VEICOLO è sempre dotato delle due Coperture [In Movimento] e [Su Veico-
lo].

Chi Narra può proporre ulteriori Etichette Copertura sulla base della situazione o del contesto.
Ad esempio un personaggio a bordo di un dirigibile, a svariati metri di altezza rispetto al personaggio che ef-
fettua la Doppia Azione Sparare Per Uccidere potrebbe essere dotato delle Etichetta Copertura [In Controluce] e
[Posizionato In Alto].

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 90 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
SPARARE
AD UN OGGETTO
ovvero Agire Su Un Oggetto a PORTATA
di un’Arma da Fuoco.

Un personaggio può agire su qualsiasi oggetto sparan-


do con la sua Arma Da Fuoco per tentare di distrugger-
lo.

Questa è un’Azione di Agire Su Un Oggetto come le al-


tre ma vale come Doppia Azione.

Si dichiarano le Etichette dell’Arma utilizzata, ovvia-


mente.

Il fronte in opposizione dichiara TUTTE le Etichette


utili dell’Oggetto per resistere all’impatto dei proiettili
o dei colpi.

Se il personaggio che esegue la Doppia Azione vince


infligge Conseguenze Negative nella forma di Etichet-
te Avaria all’Oggetto.

Se il personaggio perde o pareggia non succede nul-


la e non subisce Conseguenze di alcun tipo. La Doppia
Azione di Sparare ad un Oggetto non è andata a buon
fine.

Un personaggio potrebbe voler sparare ad un muro o


ad un’altra parte dello scenario, magari una copertura
per distruggerla.
Potrebbe voler sparare ad un Veicolo avversario, o ad
un’Arma imbracciata da un avversario (mirare al ser-
batoio di un lanciafiamme è sempre una buona idea!)

ATTENZIONE:
NON è possibile Disarmare sparando. Si può però spa-
rare ad una mano del personaggio e Chi Narra potrebbe
narrare la situazione come un’azione di Disarmare se il
colpo riesce.
NON è possibile effettuare azioni impossibili o fuori
contesto, come aprire una porta con un colpo di pisto-
la. Questo succede solo nei film di Indiana Jones, e Du-
ra-Lande non è Indiana Jones. Si potrebbe, invece, spa-
rare alla serratura di una porta con un’Azione di Agire
Su Un Oggetto a portata usando un’arma da fuoco.

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 91 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
AGIRE
SOCIALMENTE
*Causa Reazioni: Reagire Socialmente,
Incassare Socialmente

Un personaggio può dialogare con uno o più personag-


gi a portata uditiva per intessere relazioni diplomati-
che, ingannarli, convincerli, intimidirli, provocarli.

L’azione del personaggio punta a creare legami, strin-


gere patti, raggirare, convincere, spaventare, i perso-
naggi a portata uditiva.

Il personaggio che esegue la Doppia Azione deve essere


consapevole della presenza del personaggio bersaglio.

Questa Doppia Azione viene utilizzata in contesti in cui


si sceglie la via del dialogo.

Un dialogo teso, uno scambio di battute, un dibattito,


un processo, una machiavellica manipolazione politi-
ca, una bugia, un pesante insulto per ferire qualcuno,
una intimidazione per dissuadere dal conflitto bellico,
una provocazione per cominciare un conflitto bellico,
affascinare o sedurre, creare una distrazione, un’accu-
sa sul capro espiatorio, sottolineare il proprio status
economico e sociale, evidenziare affinità di Clade, di
Corp. o di Org., discutere di politica, agire una discrimi-
nazione, difendersi da una discriminazione.

Una delle chiavi di volta dell’Agire Socialmente e del


La Doppia Azione Reagire Socialmente sono le Etichette Oppressione e le
Etichette Eccedenza, si veda a pag. 107.
Chi controlla il personaggio che esegue Agire Social- Le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenza pos-
mente deve, prima di dichiarare qualsiasi Etichetta, sono sempre essere dichiarate nei contesti sociali.
farlo parlare, in prima o terza persona.
Sulla base del contesto il personaggio può enunciare
una sola frase, un lungo discorso, un grugnito, un urlo. Quando la Doppia Azione viene dichiarata il personag-
Il contesto determina qual è la forma di ciò che viene gio che la subisce può scegliere di eseguire le Reazioni:
detto. REAGIRE SOCIALMENTE o INCASSARE SOCIALMEN-
TE.
Questa Doppia Azione può essere compiuta unicamen-
te se il personaggio che la esegue può parlare o muo- Se il personaggio che esegue la Doppia Azione vince
versi liberamente. Il personaggio deve essere in grado infligge Conseguenze Negative al personaggio che
di compiere le azioni sulla base della situazione narra- perde.
ta per mettere in scena l’Agire Socialmente. Le Conseguenze Negative di Agire Socialmente sono
Le Etichette utili degli Oggetti possono essere dichia- SEMPRE delle Etichette Svantaggio.
rate per la Doppia Azione.
Le Etichette Oggetti dei Vestiti sono spesso particolar- La natura e la descrizione dell’azione determinano che
mente utili poiché sottolineano appartenenze e legami. tipo di Etichetta Svantaggio viene generata.
Sono altrettanto utili le Etichette Mentali e Sociali del Le Etichette Svantaggio così generate devono sempre
personaggio. essere di tipo mentale, sociale, o che in generale abbia-
no effetto sulla psiche e sul comportamento del perso-
naggio che le subisce.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 92 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Le Etichette utili degli Oggetti possono essere dichia-
I Linguaggi, i Pidgin, il Misunderstanding rate per la Reazione.

Le Etichette Linguaggi e Pidgin DEVONO SEMPRE Se il personaggio che esegue la Reazione vince inflig-
ESSERE DICHIARATE quando un personaggio parla in ge Conseguenze Negative al personaggio che perde. Le
una situazione di conflitto sociale. Conseguenze Negative di Reagire Socialmente sono
Ogni Etichetta Linguaggio o Pidgin in comune con l’in- SEMPRE delle Etichette Svantaggio. La Doppia Azione
terlocutore o l’interlocutrice può essere dichiarata, sia di Agire Socialmente non è andata a buon fine.
nella Doppia Azione che nella Reazione. La natura e la descrizione dell’azione determinano che
ESCLUSIVAMENTE quelle in comune e utilizzate nel tipo di Etichetta Svantaggio viene generata.
dialogo.
In caso di più personaggi che eseguono la Reazione
Se il personaggio che esegue la Doppia Azione di Agire Reagire Socialmente, il Risultato Definitivo di chi ese-
Socialmente, o di Reagire Socialmente, utilizza un’E- gue la Doppia Azione Agire Socialmente viene confron-
tichetta Linguaggio o Pidgin che un personaggio in tato con i Risultati Definitivi di ogni personaggio che
ascolto non possiede si crea un’Etichetta Situazionale effettua una Reazione, separatamente.
sul personaggio avversario, chiamata [Misunderstan-
ding].
Ogni personaggio che non possiede la stessa Etichet-
ta Linguaggio o Pidgin utilizzata dal personaggio che
parla crea su sé stesso un’Etichetta Situazionale [Mi-
sunderstanding].

Altre Etichette del personaggio che parla possono esse-


re dichiarate da Chi Narra per creare ulteriori Etichette
[Misunderstanding] sugli ascoltatori.
Etichette come [Balbuziente] e [Monolinguismo] sono
particolarmente utili in queste situazioni.

Le Etichette [Misunderstanding] sono cumulative.

Le Etichette [Misunderstanding] rappresentano la


Reazione: Incassare Socialmente
complessa varietà linguistica delle Dura-Lande e DE-
VONO essere dichiarate per ostacolare la Doppia Il personaggio che subisce la Doppia Azione incassa
Azione Agire Socialmente, OBBLIGATORIAMENTE. l’Agire Socialmente, tenta di ignorare ciò che viene
Rappresentano la difficoltà di comunicazione, i frain- detto, resiste alle intimidazioni o provocazioni, ignora
tendimenti linguistici e le problematiche che si creano la classe sociale del personaggio che agisce o ogni pos-
quando si parlano linguaggi diversi. sibile affinità esposta.
Chi controlla il personaggio che esegue Incassare So-
Per questo nelle Dura-Lande chi conosce le lingue, chi cialmente può non dire nulla e limitarsi ad elaborare le
traduce, chi fa interpretariato è così importante… informazioni.

Se il personaggio che esegue la Reazione vince NON


infligge Conseguenze Negative al personaggio che
perde. Semplicemente è riuscito ad incassare bene l’a-
Reazione: Reagire Socialmente zione sociale dell’avversario. La Doppia Azione di Agi-
re Socialmente non è andata a buon fine.
Il personaggio che subisce la Doppia Azione controbat-
te immediatamente in risposta a ciò che viene detto In caso di più personaggi che eseguono la Reazione
durante Agire Socialmente, tenta di capire se il perso- Incassare Socialmente, il Risultato Definitivo di chi
naggio sta mentendo, rigira accuse o manipola politi- esegue la Doppia Azione Agire Socialmente viene con-
camente a sua volta. frontato con i Risultati Definitivi di ogni personaggio
Se la Reazione comporta un dialogo, una battuta, una che effettua una Reazione, separatamente.
forma di parlato, chi controlla il personaggio che ese-
gue Reagire Socialmente dovrebbe, prima di dichiarare
qualsiasi Etichetta, farlo parlare, in prima o terza per-
sona.
Sulla base del contesto il personaggio può enunciare
una sola frase, un lungo discorso, un grugnito, un urlo.
Il contesto determina qual è la forma di ciò che viene
detto.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 93 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Iniziativa e Narrazione nella socialità Narrare la socialità dopo lo scambio

Molte situazioni sociali che diventano Conflitti non ri- Ogni Narrazione dopo lo scambio o gli scambi che de-
chiedono di calcolare l’Ordine di Iniziativa, poiché è la terminano la fine del Conflitto è influenzata dal risulta-
Narrazione a determinarlo. to del Conflitto stesso.
Chi Narra valuta la Narrazione e propone l’Ordine di I personaggi reagiscono sempre di conseguenza al ri-
Iniziativa. sultato del Conflitto, si ricordano di insulti ricevuti e
Chi comincia a ingannare, intimidire, affabulare, ma- inganni subiti, si ricordano degli eventuali tiri mancini
nipolare, chi scaglia un’accusa in un processo, chi in- di altri personaggi.
sulta, chi provoca, chi sottolinea il proprio status o chi
in generale comincia la discussione facendola diven- I PNG hanno memoria. Si ricordano di ciò che dicono
tare un Conflitto, dovrebbe essere per primo nell’Ordine o agiscono i PG.
di Iniziativa.
Altri personaggi a seguire possono calcolare come di Si consiglia di impostare la Narrazione sulla base del
norma l’Ordine di Iniziativa. risultato del Conflitto. Un Conflitto perso di poco dai PG
non avrà terribili conseguenze come uno perso di mol-
to. Di riflesso un Conflitto stravinto dai PG avrà enor-
Terminare il Conflitto Prematuramente mi conseguenze sulla Narrazione, mentre uno vinto di
poco potrebbe influenzare la Narrazione solo in manie-
Molte situazioni di Agire Socialmente e conseguenti ra leggermente positiva.
Reazioni avvengono in conflitti in cui le armi non ven-
gono estratte. EXA
Nel caso in cui si stia narrando una situazione relati-
vamente pacifica Chi Narra può proporre di non arriva- Un esempio di Misunderstanding in situazione sociale,
re al K.O. Tecnico di un fronte in opposizione per fare Agire Socialmente che causa una Reazione di Reagire So-
cialmente, in un diverbio tra Predoni
terminare il Conflitto.
Chi Narra può sempre proporre di far terminare mol- Il PG Guastone “Membralonga” stava semplicemente cam-
to prima il Conflitto: al termine del primo scambio di minando nelle calli veneziane, quando arriva ad un ponte,
Agire Socialmente seguito dalle Reazioni, chi vince lo sul quale si trova la PNG Predona Iconea “Cecca-Genti” che
scambio vince anche il Conflitto. chiede gabelle a chiunque voglia passare dall’altro lato.
Questa modalità può rappresentare molto bene un ra- Chi Narra propone che sia Iconea la prima a parlare, sicco-
pido scambio di battute con le guardie che non voglio- me innesca la situazione di conflitto sociale.
no far passare i PG, convincere qualcuno a rivelare del- Chi Narra fa parlare Iconea: “Errante, esci il grano o ti forel-
le informazioni o un semplice scambio di tese battute lo! Oppure randica sui tuoi passi e torna indietro!”, mettendo
mano alla sua Strippafolla con fare minaccioso.
con lo Sceriffo xenofobo di turno.
Chi Narra dichiara l’Etichetta Pidgin di Iconea [Pidgin Pre-
Ad esempio:
EXA donico], le sue Etichette [Intimidatrice] e [Gabelliera Rando-
mica] che sono perfette per richiedere con una certa tena-
I PG vincono il primo scambio mostrando i loro documenti
cia una tassa per passare, e l’Etichetta della sua Strippafolla
falsi e convincono le guardie a farli entrare nell’insediamen-
[Arma Spaventosa].
to, oppure i PG perdono il primo scambio e le guardie non
Siccome Guastone non ha l’Etichetta Pidgin [Pidgin Predo-
sono per niente convinte e chiamano rinforzi (forse per at-
nico], Guastone è un membro della Gondolieri United che
taccarli, tutto si sviluppa nella Narrazione).
parla il Pidgin Venetico, si crea su di lui l’Etichetta Situazio-
Il PNG viene convinto dai PG a rivelare le informazioni di cui
nale [Misunderstanding].
è in possesso dopo il primo scambio vinto dai PG, oppure il
Chi Gioca pensa che Guastone abbia capito poco dell’inti-
PNG non si è lasciato spaventare siccome i PG hanno perso il
midazione di Iconea, e decide quindi che Guastone prova a
primo scambio e quindi non rivela un bel niente.
ignorare ciò che ha detto Iconea, sta in silenzio e prova ad
avanzare sfruttando a sua volta il suo aspetto minaccioso.
Dichiara l’Etichetta Situazionale [Misunderstanding] e l’E-
Eventuali Etichette Svantaggio assegnate durante que- tichetta Corporatura di Guastone [Muscolare] per provare a
sto unico scambio rimangono assegnate a chi le ha su- imporsi sul ponte e intimidire a sua volta l’avversaria, con
bite. una Reazione di Reagine Socialmente.
Chi Narra tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Gioca tira un
Chi Narra potrebbe proporre anche vie di mezzo, in cui dado a 6 facce e ottiene 5.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
è necessario vincere almeno due scambi per convince-
due fronti in opposizione e Iconea ottiene un Risultato De-
re il fronte opposto. O tre in caso di situazioni partico- finitivo di 6, Guastone ottiene un Risultato Definitivo di 7.
larmente delicate. Iconea ha perso di 1, Guastone sembra ignorarla, ed avan-
zare come se niente fosse! Icone subisce UNA Conseguenza
Si consiglia di terminare il Conflitto attraverso il K.O. Negativa, e siccome Guastone ha utilizzato una Reazione di
Tecnico esclusivamente in situazioni che prevedono Reagire Socialmente, Iconea subisce UNA Etichetta Svan-
dei dibattiti molto lunghi. Un processo è un ottimo taggio.
esempio, o un dibattito nella sede del Parlamento Pre- Chi Narra, vista la situazione di misunderstanding, propone
donico, o ancora un discorso ad una folla. l’Etichetta Svantaggio [Confusa], che viene segnata nel pri-
mo Slot libero del Pool Svantaggi di Iconea.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 94 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Agire Socialmente che causa una Reazione tarsi con affabulatori di ogni tipo, [Letterata] per leggere al
Reagire Socialmente, il documento falso meglio il documento e trovare eventuali errori di ortografia
tipici dei predoni analfabeti, l’Etichetta Linguaggio [Tran-
I PG Saccario “Faccia-Tolla” e Candido “Tessi-Lizze” si sono slot] in comune con Saccario aka Gesualdo, e l’Etichetta Ne-
travestiti da membri della Clade Ottieri per infiltrarsi nell’in- gativa della docu-canta [Errori Di Battitura].
sediamento di Mission con lo scopo di scheranare qualche Steven invece non dice niente e si limita a scrutare i due PG,
bella risorsa. Passano il primo checkpoint ma al secondo cercando qualche dettaglio che possa tradirli. Chi Narra de-
sbarramento le guardie della Kasta Security chiedono di cide che anche Steven usa una Reazione di Reagire Social-
mostrargli i documenti di ecotràffiko, che per fortuna i PG mente. Chi Narra dichiara le Etichette utili di Steven [Ka-
avevano già prontamente falsificato. stante Ottieri Security] [Osservatore], l’Etichetta Linguaggio
Chi Narra propone che siano i PG i primi a cominciare [Translot] in comune con Saccario, e l’Etichetta Oggetto del
nell’Ordine di Iniziativa, lascia a Chi Gioca la scelta di chi bracciale di pelle di rosicante di Saccario [Orrendo] un vesti-
far parlare per primo tra i due PG. Per i due PNG della Secu- to decisamente poco adatto ad un rispettabile Bargagnante
rity invece viene calcolato l’Ordine di Iniziativa sulla base fiorentino.
delle loro Etichette di natura sociale: prima Angela “Capar- Chi Gioca Saccario tira un dado a 6 facce e ottiene 5. Chi
resta” e poi Steven “Loscotraffica”. Narra tira per Angela un dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi
Chi Gioca i due PG si confrontano e decidono che Saccario tira un altro dado a 6 facce, ottiene 1 che somma al primo
dovrebbe parlare per primo, siccome è in possesso dei do- risultato, per un totale di 7. Chi Narra tira un dado a 6 facce
cumenti falsificati. Chi Gioca Saccario decide che è il caso per Steven e ottiene 2.
di provare una Doppia Azione di Agire Socialmente contro Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
le due guardie, per ingannarle sfruttando i documenti falsi. due fronti in opposizione e Saccario ottiene un Risultato De-
Chi Narra propone che il Conflitto termini dopo il primo finitivo di 11, Angela ottiene un Risultato Definitivo di 12, e
scambio, o la va, o la spacca! infine Steven ottiene un Risultato Definitivo di 6.
Chi Gioca Saccario parla per il suo PG in prima persona: Steven ha perso di 6 contro Saccario, è decisamente con-
“Ah, ma certo, la docu-canta! Ce l’ho qui in nel mio porta-do- vinto, subisce TRE Conseguenze Negative, ovvero TRE Eti-
cu-canta! Posso estrarla, sì? Come vedete indicano i nostri chette Svantaggio. Chi Narra propone che siano [Convinto
nomi, e io mi chiamo… ehm Gesualdo e il mio compare qui Da Saccario] [Ingannato] [Preso In Giro]. Steven bisbiglia ad
si chiama… ah, sì, Ruben! Siamo Ecotràffikanti fiorentini Angela: “Ehi, capo, secondo me sono semplici Bargagnanti
noi, eh sì!”. Chi Gioca Saccario, di conseguenza, dichiara le da strapazzo. Magari hanno qualche Risorsa utile, lascia-
Etichette del PG [Affabulatore] e [Mister Sorriso], l’Etichetta moli entrare e lasciamo che siano i nostri Ecotràffikanti a
Linguaggio [Translot] in comune con le due guardie, e ov- spennarli per bene…”.
viamente le Etichette Oggetto della docu-canta [Documenti Saccario ha perso di 1 contro Angela, quindi Saccario ha
Falsificati] e [Identità Di Copertura], e le Etichette Oggetto fallito l’azione, subisce una Conseguenza Negativa, ovvero
dei vestiti (rubati) con pizzi di nylon indossati da Saccario e UNA Etichetta Svantaggio. Chi Narra propone l’Etichetta
Candido [Alla Moda Ecolandica] che potrebbero convincere Svantaggio [Sbugiardato].
le guardie a credergli. Per Saccario e Candido lo scambio è perso, poiché Angela
Chi Narra decide che entrambi i PNG tentano di capire se non si è lasciata ingannare. Siccome Angela ha vinto di
Saccario e Candido sono effettivamente chi dicono di esse- poco le conseguenze saranno limitate, non ne scaturirà una
re, sembrano sospetti. situazione di violenza, ma i due PG non riusciranno a pas-
Angela prende i documenti e li osserva accuratamente, sfo- sare. Chi narra fa sussurrare ad Angela qualche improperio
gliandone le pagine. Chi Narra decide che Angela usa una a Steven: “Faccia di rosicante, non vedi che c’è qualcosa che
Reazione di Reagire Socialmente. Chi Narra parla per lei non va? Probabilmente sono degli Assicuratori in cerca di
in prima persona: “Mhh, vediamola un po’ ‘sta docu-can- polizze.” Poi le fa aggiungere, con tono tranquillo, questa
ta. Mhh, Ecotràffikanti fiorentini, favellate. Strano, perché i volta rivolta a Saccario e Candido: “Gentili signori, vi pre-
fiorentini che ecotràffikano si auto-appellano Bargagnanti, ghiamo di non presentarvi più sull’uscio del nostro insedia-
non Ecotràffikanti, quel termine lo favelliamo qui, maledetti mento. Siete pregati gentilmente di andarvene.”
colonialisti. Voi e il vostro modo di assimilarci.”. Chi Narra Saccario e Candido hanno perso il Conflitto. Possono deci-
dichiara l’Etichetta Linguaggio [Translot] di Angela, in co- dere di trasformare tutto in una lizza mortale, o semplice-
mune con i Predoni travestiti, e le altre sue Etichette utili: mente andarsene con ancora tutti gli arti attaccati al loro
[Kastante Ottieri Security]che la rende avvezza a confron- posto.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 95 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Agire Socialmente e di Reazione Incassare
Socialmente, intimidire in un conflitto

La PG Predinia “Imbarba-Arraffa”, una terrificante capa di


un nutrito gruppo di Extraparlamentari, nel bel mezzo di
una sanguinosa lizza con delle militari della Clade Trojka,
vuole intimorire i suoi avversari sfruttando il suo aspetto da
cosplayer predonica.
Chi Gioca Predinia, quando è il suo turno nell’Ordine di Ini-
ziativa, le fa eseguire una Doppia Azione di Agire Social-
mente, cercando di intimidire tutte e tre le soldatesse a por-
tata uditiva del suo urlo belluino.
Chi Gioca Predinia la fa urlare a squarciagola una serie di
terrificanti insulti, con voce roca e profonda.
Chi Gioca Predinia dichiara le Etichette del PG [Urlante]
[Presenza Terrificante] e [Intimidatrice], dichiara anche la
sua Etichetta Negativa [Cicatrice: Sfigurante] che in que-
sto caso è molto utile per spaventare le sue avversarie, e
l’Etichetta Oggetto del suo elmo predonico [Accessorio da
Cosplayer Terrificante] e l’Etichetta Oggetto del suo lancia-
fiamme [Arma Spaventosa].
Le PNG soldatesse Trojka Dragana, Natasa e Gordana sono
tutte a portata uditiva, e Chi Narra fa agire a ciascuna di loro
una Reazione Incassare Socialmente per resistere all’inti-
midazione di Predinia.
Chi Narra dichiara per Dragana le Etichette [Disciplina
Trojka] e [Soldatessa Trojka] entrambe Etichette che sotto-
lineano l’abitudine delle PNG alla lizza con i Predoni e la
capacità di mantenere la calma in una lizza.
Chi Narra dichiara anche per Natasa le Etichette [Discipli-
na Trojka] e [Soldatessa Trojka], e in più dichiara la sua Eti-
chetta [Capitana Trojka] che la rende avvezza a sopportare
alte dosi di stress psicologico.
Chi Narra dichiara anche per Gordana le Etichette [Disci-
plina Trojka] e [Soldatessa Trojka], e dichiara anche la sua
Etichetta Mutazione [Gigantismo] e la sua Etichetta Corpo-
ratura [Muscolare], poiché è parecchio difficile spaventare
una combattente così imponente, abituata a far valere la
sua stazza.
Chi Gioca tira un dado a 6 facce e ottiene 2. Chi Narra tira
per Dragana un dado a 6 facce e ottiene 6! Quindi tira un
altro dado a 6 facce, ottiene 4 che somma al primo risultato,
per un totale di 10. Chi Narra tira un dado a 6 facce per Na-
tasa e ottiene 1! Quindi tira un altro dado a 6 facce, ottiene 5
che sottrae al primo risultato, per un totale di -4. Chi Narra,
infine, tira un dado a 6 facce per Gordana e ottiene 5.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
due fronti in opposizione e Predinia ottiene un Risultato De-
finitivo di 8, Dragana ottiene un Risultato Definitivo di 12,
Natasa ottiene un Risultato Definitivo di -1, Gordana ottiene
un Risultato Definitivo di 9.
Predinia ha perso di 4 contro Dragana, e ha perso contro
Gordana di 1, e siccome la Reazione era Incassare Social-
mente, Predinia non subisce nessuna Conseguenza Negati-
va, ma non ha spaventato né Dragana né Gordana.
Predinia ha vinto di 9 contro Natasa, e la soldatessa subi-
sce QUATTRO Conseguenze Negative, ovvero QUATTRO Eti-
chette Svantaggio. Chi Narra propone, vista la situazione, le
Etichette Svantaggio [Terrorizzata Da Predinia] [Inquietata]
[Tremante] e [Nervi A Pezzi]. Natasa è rimasta scioccata
dall’inquietante Predinia e dal suo aspetto, quell’urlo pieno
di tremendi improperi ha spezzato il suo morale, e la sola
idea di doversi avvicinare a quel lanciafiamme le fa trema-
re le ginocchia. Chi Narra riporta le quattro Etichette Svan-
taggio nel Pool Svantaggi di Natasa, dove occupano i primi
quattro Slot liberi.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 96


TABELLA: ETICHETTE SVANTAGGIO SOCIALI E MENTALI

In questa Tabella vengono suggerite delle Etichette Svantaggio di tipo mentale e sociale relative alle più
comuni situazioni in cui si utilizza la Doppia Azione Agire Socialmente. Ogni Etichetta Svantaggio qui
riportata è suddivisa tra le Conseguenze Negative generate da Agire Socialmente e quelle generate dalla
Reazione Reagire Socialmente.

Ingannare
Agire Socialmente: [Ingannato] [Presa In Giro] [Convinta] [Credulone] [Raggirato] [Convinto dal Documen-
to] [Ingannata dai Vestiti] [Convinto dall’Identità di Copertura]
Reagire Socialmente: [Stressato] [Sbugiardata] [Bugiardo!] [Scoperto] [Beccata!] [L’Abito Non Fa Il Mona-
chorum] [Travestimento Saltato] [Identità di Copertura Compromessa] [Quasi Scoperta] [In Ansia]

Intimidire
Agire Socialmente: [Spaventato] [Intimidito] [Inquietata] [Terrorizzato] [Intimorita] [Tremante] [Nervi A
Pezzi] [Annichilito] [Morale A Terra]
Reagire Socialmente: [Spaventata] [Intimidita] [Inquietato] [Terrorizzata] [Intimorito] [Tremante] [Nervi
A Pezzi] [Annichilita] [Morale A Terra] [Rimesso Al Suo Posto] [Sensazione Di Inferiorità] [Non Credibile]
[Sfottuta]

Provocare
Agire Socialmente: [Provocato] [Incollerito] [Arrabbiata] [Aizzata] [In Collera] [Dileggiato] [Beffato] [Deriso]
Reagire Socialmente: [Provocata] [Incollerita] [Arrabbiato] [Aizzato] [In Collera] [Dileggiato] [Beffato] [Deri-
so] [In Imbarazzo] [Buffone] [Parole Inefficaci] [Non Credibile] [Figura Della Idiota]

Rivendicare Status
Agire Socialmente: [Intimidito] [Timore Reverenziale] [Impressionata] [Affascinato] [Le Risorse Contano]
[Che Classe!] [Rispetto per il personaggio]
Reagire Socialmente: [Intimidita] [Timore Reverenziale] [Impressionato] [Affascinata] [Le Risorse Con-
tano] [Che Classe!] [Rispetto per il personaggio] [Rimessa al Suo Posto] [Sindrome dell’Impostore] [Ansia
Sociale]

Diplomazia o Rivendicare Affinità (di Clade, di Corp., di Org., di scopi)


Agire Socialmente: [Scopi Comuni] [Patto di Non Belligeranza] [Patto Difensivo] [Alleanza di Scopo] [Alle-
anza] [Amicizia] [Stessa Fede] [Stessi Ideali] [Convinta Dal Guadagno]
Reagire Socialmente: [Inimicizia per la Clade] [Odio per il personaggio]

Affascinare o Sedurre
Agire Socialmente: [Sedotta] [Affascinato] [Colpito Positivamente] [Innamorato] [Attratta Sessualmente]
Reagire Socialmente: [Rifiutato] [Respinta] [Sensazione di Inferiorità] [Beffata] [In Imbarazzo]

Manipolare
Agire Socialmente: [Affabulato] [In Ascolto] [Convinta] [Colpito Positivamente]
Reagire Socialmente: [Non Credibile] [Bugiardo!] [Politicamente Irrilevante]

Insultare
Agire Socialmente: [Ferito dalle Parole] [Arrabbiata] [Spaventato] [Inquietato] [Minacciata]
Reagire Socialmente: [Ferita dalle Parole] [Arrabbiato] [Spaventata] [Inquietata] [Minacciato] [Figura
Dell’Idiota] [Parole Inefficaci] [Buffona]

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 97 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
LA FOLLA

Nelle Dura-Lande i Conflitti bellici che coinvolgono un - La Folla ha un Pool Svantaggi con un numero di Slot
gran numero di persone sono assai rari. pari al numero di Etichette che la compongono
Si consiglia di narrare solo ciò che viene nelle imme-
diate vicinanze dei PG e nel caso in cui si voglia mette- - La Folla dovrebbe essere composta da un numero di
re in scena un Conflitto fate confrontare i PG con pic- Etichette tra le 4 e le 15. Più la Folla è complessa da ge-
coli numeri di avversari. stire più Etichette ha.
Una situazione di incursione predonica che coinvolge
i PG potrebbe essere composta da tre ondate progres- - Nella Folla ci possono essere pensieri discordanti dal-
sive di pochi PNG. La prima di quattro assaltatori, la la massa, una Voce Fuori Dal Coro, che potrebbe essere
seconda di sei predoni cecchini, e l’ultima composta facilmente dichiarata come se fosse una Etichetta Ne-
dal gruppo di comando dei Predoni. gativa dal fronte in opposizione.
La Voce Fuori Dal Coro è una Etichetta.

I Conflitti di tipo sociale che coinvolgono molte perso- EXA


ne sono invece all’ordine del giorno per molti perso- Ad esempio in una Folla [Anarchica] [Anticapitalista] [Trin-
naggi nelle Dura-Lande. Dalla PG De Medici che tiene cerata Nelle Sue Convinzioni] [Simpatie Per l’Officina 52]
un discorso in piazza, fino ad una folla anti-mutante [Simpatie per la Dégagé] [Apertamente Contro Il Comune]
[Arrabbiata] [In Rivolta] [Armata Con Moschetti 3D] potrebbe
che vuole linciare un PG con una disabilità mentale.
ergersi una Voce Fuori Dal Coro [Per La Non-Violenza], sfrut-
tabile dai PG filo corporativi che vogliono evitare di essere
Un Conflitto sociale con una Folla può essere gestito linciati.
con le seguenti regole, per evitare di rappresentare
centinaia di PNG ognuno che esegue una Reazione e
dichiara le sue Etichette. - La Folla deve essere considerata un unico PNG a tutti
gli effetti, da inserire nell’Ordine di Iniziativa.
Si consiglia di creare un singolo PNG Folla, seguendo
questi passaggi: - La Folla può eseguire Doppie Azioni di Agire Social-
mente, e Reazioni di Reagire Socialmente e Incassare
Socialmente.
- Una Folla ha almeno 3 Etichette che rappresentano i
pensieri e le tendenze maggiormente diffuse tra i PNG - Qualsiasi altra Azione, Doppia Azione o Reazione
che la compongono NON può essere compiuta dalla Folla ma SOLO da PNG
interni ad essa, che devono agire autonomamente.
Ad esempio: [Anarchica] [Anticapitalista] [Anti-Mutante]
Si consiglia di far terminare un Conflitto con una Fol-
- Una Folla ha almeno 1 Etichetta che rappresenta il la quando la folla finisce in K.O. Tecnico, quando uno
suo stato attuale o più personaggi che si relazionano socialmente con
essa finiscono in K.O. Tecnico.
Ad esempio: [Arrabbiata] [Affamata] [Agitata]
Le situazioni che prevedono una Folla sono scene ric-
che di tensione, composte da numerosi scambi, e le
conseguenze del Conflitto potrebbero essere fonda-
mentali per la Narrazione.

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 98 CAPITOLO
CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
IL CONFLITTO SOCIALE DURALANDICO

Dura-Lande è un gioco che punta a rac-


contare storie verosimili, mai reali, ma
derivative del reale.
Per fare in modo che questa verosimi-
glianza, che la “sospensione dell’incre-
dulità regga all’interno del gioco, è stato
pensato un sistema di regole, il Plot
System, che scoraggi il conflitto bellico
in favore di situazioni sociali.
Il conflitto bellico è letale, determina
la fine di molte storie duralandiche,
il conflitto sociale, invece, è l’opzione
più utilizzata dalla maggior parte delle
fazioni.
Anche i Personaggi Giocanti sono inco-
raggiati a dare grande rilevanza alla via
diplomatica.

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 99 CAPITOLO
CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
La Doppia Azione

CREARE
Quando un personaggio Crea Una Prova si devono
seguire i seguenti passaggi:

UNA PROVA - Chi controlla il personaggio definisce il Tipo


della Prova.
I tipi, come di consueto, sono: Successo-Svantag-
gio, Successo-Ferita, Successo-Situazionale o
Successo-Nessuna Conseguenza.
Un personaggio con questa Doppia Azione può Crea- Sulla base del contesto si possono creare anche
re Una Prova da sottoporre forzosamente a uno o più Prove di tipo ibrido.
personaggi. Quando viene associato un tipo alla Prova il tavo-
lo di gioco può dibatterne.
Questa Doppia Azione può avere uno scopo letale o Il tavolo di gioco dovrebbe vegliare sulla sensa-
scopi non letali, sulla base della Prova creata. tezza del tipo di Prova Creata (spingere qualcuno
giù da un’alta scogliera, ad esempio, non dovrebbe
Il personaggio che esegue la Doppia Azione deve essere risultare in semplici Conseguenze con Etichette
consapevole della presenza del personaggio o dei per- Svantaggio, sarebbe una situazione da Etichette
sonaggi bersaglio. Ferita).
Chi Narra ha sempre l’ultima parola sul tipo della
Lanciare una granata, far detonare dell’esplosivo, ro- Prova Creata.
vesciare una barca, mulinare l’Aguzzente in un vortice
tagliente, spingere qualcuno giù da una falesia, proteg- - Chi controlla il personaggio che Crea Una Prova
gere un alleato con fuoco di copertura, immobilizzare DICHIARA CHI È IL BERSAGLIO della Prova.
un avversario, creare fuoco di saturazione, sparare alla Il bersaglio possono essere più personaggi o uno
prima persona che varcherà quella porta, fare da scudo solo, in base al contesto. Chi Narra ha sempre l’ul-
ad un VIP, scrollarsi di dosso un personaggio attaccato tima parola su questo.
sulla fiancata del proprio veicolo, roteare una Katuz- Oppure
zente per tentare di sventrare più nemici, proporre un Il bersaglio può anche essere definito un BERSA-
indovinello. GLIO AD ATTIVAZIONE.
Ovvero chi controlla il personaggio che Crea Una
Prova dichiara “Chiunque esegua questa azione/si
porti a x metri di distanza da è il bersaglio”.
Chi controlla il personaggio che Crea Una Prova
può anche decidere di attivare la Prova su di un’a-
rea ed attivare la Prova in qualsiasi momento de-
sideri durante il Round, se il contesto lo permette.

- Chi controlla il personaggio che Crea Una Prova


CREA LE ETICHETTE DELLA PROVA.
Può dichiarare utili qualsiasi Etichetta del perso-
naggio che controlla, Etichetta Oggetto, Etichette
Situazionale, Copertura, parti del Campo del Con-
flitto.
OGNI Etichetta dichiarata utile DIVENTA una Eti-
chetta della Prova.

- Quando la PROVA SI ATTIVA (nell’immediato o


come reazione ad una Attivazione) il personaggio
che ha Creato Una Prova può anche dichiarare uti-
li le Etichette Negative del fronte in opposizione.

- Quando la PROVA SI ATTIVA il personaggio che


ha Creato La Prova tira il dado per la Prova.

- In caso di bersagli multipli ogni personaggio


costretto a superare la Prova dichiara le Etichette
utili e tira il dado separatamente. Il Risultato Defi-
nitivo di chi ha Creato la Prova viene confrontato
con i Risultati Definitivi di ogni personaggio che
Affronta la Prova, separatamente.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 100 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


- Sulla base della Prova, le sue Etichette e il contesto, i
personaggi che Affrontano la Prova devono dichiarare
Etichette utili per superarla.

- Ogni personaggio che Affronta la Prova NON DEVE


utilizzare UNA Azione.
Affrontare una Prova Creata è SEMPRE un’Azione gra-
tuita, che non viene conteggiata nel massimale di due
Azioni per Round.

- Se un personaggio a cui viene sottoposta forzosamen-


te la Prova decide di NON Affrontare la Prova, allora
ottiene automaticamente un Risultato Definitivo di -3.
Creare Una Prova, fare da scudo a un VIP
EXA
- Nel caso una Prova utilizzi Etichette Oggetto chi crea
la Prova deve assicurarsi che la Gittata sia rispettata, Il PG Albizzo Zanchini “Copri-Patrone” vuole proteggere il
che il bersaglio sia entro la portata, e calcolare even- suo amato nonché datore di lavoro Montague De Medici
tuali Raggi di Propagazione degli Esplosivi. “Antropo-Pratica”, un altro PG, dagli attacchi del PNG atten-
Un Oggetto Esplosivo ha sempre una Etichetta Descrit- tatore che è appena salito sul palco dove si stava tenendo il
tore {Raggio di Propagazione}. Il Raggio definisce tutti i discordo finale della Fiera Antropologica Annuale.
bersagli colpiti a partire dal punto di esplosione. Chi Gioca Albizzo decide che il PG vuole frapporsi tra l’at-
tentatore e Montague, usando il suo stesso corpo come scu-
do. Albizzo Crea Una Prova di tipo Successo-Svantaggio,
- Nel caso una Prova utilizzi Etichette Oggetto Arma
vuole catturare l’attentatore vivo!
Da Fuoco o Arma A Distanza, si deve utilizzare un nu- Chi Gioca Crea La Prova usando le Etichette di Albizzo
mero di munizioni contestualmente sensato, come se [Guardia Del Corpo] [Combattente a Mani Nude] e l’Etichette
fosse una Doppia Azione Sparare Per Uccidere, facendo relazione [Relazione Amorosa: Montague] che lo motiva an-
riferimento all’{Etichetta Descrittore} dell’Arma. cora di più a proteggere il De Medici.
Chi Gioca dichiara che la Prova si Attiverà quando: “L’atten-
- Se la Prova utilizza Etichette di un Oggetto Esplosi- tatore tenterà di colpire, in modo ravvicinato o sparando,
vo, al termine della Prova l’Oggetto è perduto (perché Montague”.
è esploso). Nel Round successivo l’attentatore usa l’Azione Muoversi,
dichiara le Etichette [Veloce] e l’Etichetta Corporatura [Atle-
Se la Prova utilizza Etichette di un Oggetto Arma A Di-
tica], muovendosi di 15 metri, abbastanza per essere a porta-
stanza da lancio, al termine della Prova l’Oggetto deve ta di Montague. Poi tenta di accoltellare Montague, vorrebbe
essere recuperato per essere riutilizzato. usare un’Azione Attacco Ravvicinato Letale. Ma la Prova si
attiva.
- In caso di PAREGGIO con la Prova il personaggio che Chi Narra dichiara le Etichette dell’attentatore [Killer] e
la Affronta ha perso la Prova ma non subisce Conse- [Violento] e [Combattente con Coltelli], e l’Etichetta Oggetto
guenze. Il personaggio può poi agire normalmente. [Coltello in Alluminio].
Chi Gioca dichiara anche l’Etichetta Negativa del coltello
dell’attentatore [Spuntato].
Chi Gioca tira un dado a sei facce per la Prova e ottiene 5, Chi
Fuoco di Saturazione Narra tira un dado a sei facce per l’attentatore ottenendo 5.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Il fuoco di saturazione è una tattica militare in cui si fa due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
fuoco in maniera continua su di un’area, costringendo i finitivo di 8, l’attentatore ottiene un Risultato Definitivo di 9.
nemici a venire allo scoperto, immobilizzandoli in una Chi Gioca ha dichiarato a vantaggio della Prova l’Etichetta
posizione, o effettuando pressione psicologica. Il Fuoco dell’Oggetto dell’attentatore [Spuntato], portando il Risultato
di Saturazione prevede l’utilizzo di un’arma automati- Definitivo della Prova a 9.
È un Pareggio.
ca, un’Arma Da Fuoco con l’Etichetta Descrittore {Raf-
L’attentatore non subisce alcuna Conseguenza poiché è un
fica}. Non può essere eseguito con nessun altro tipo di Pareggio.
Arma. Quando un’Arma a {Raffica} usa il Fuoco di Satu- Albizzo ha tentato di ostacolare l’attentatore tentando di
razione consuma 8D6 Munizioni, al posto di 2D6. bloccarlo ma ha fallito, e ora l’attentatore può tentare di ac-
L’area coperta dal Fuoco di Saturazione ha sempre un coltellare Montague con l’Azione che gli rimane.
Raggio di 5 metri, ogni personaggio all’interno dell’area
è un bersaglio e viene sottoposto alla Prova.
Il tipo della Prova Fuoco di Saturazione può essere
Successo-Ferita, nel caso in cui l’obiettivo sia elimina-
re i bersagli, o Successo-Svantaggio nel caso in cui l’o-
biettivo sia immobilizzare i bersagli in posizione, farli
uscire allo scoperto o abbattere il loro morale. Chi con-
trolla il Personaggio che Crea la Prova dichiara anche
che obiettivo vuole ottenere.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 101 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


EXA
Un esempio di Creare Una Prova, fuoco di saturazione Bassa]. Chi Gioca però dichiara contro di lui anche la sua
Etichetta Negativa [Terrorizzato dalla Violenza]! Questa Eti-
La PG Carmela Del Clan Lo Russo è nel bezzo di una lizza a chetta Negativa si applicherà unicamente al confronto tra
foco con alcuni Dégagé in un’area de Il Quartiere, deve di- la Prova e Malo.
fendere la sua postazione, trincerata al termine di un bou- Chi Gioca tira un dado a sei facce per la Prova e ottiene 2,
levard, armata del suo AutArchibugio, una mitragliatrice Chi Narra tira prima un dado a sei facce per Tao ottenendo
pesante a vapore barattata dalle Corp. fiorentine in cambio 6! Tira un secondo dado 6 facce, ottiene 3 che somma al pri-
di Risorse di Svago. Il Raggio del Fuoco di Saturazione è di mo risultato, per un totale di 9. Poi Chi Narra tira un dado a
5 metri, e ben tre PNG Dégagé sono sottoposti forzosamente sei facce per Sofia e ottiene 5. Infine tira un dado a 6 facce
ad Affrontare la Prova. per Malo e ottiene 3.
Carmela vuole Creare Una Prova di tipo Successo-Svantag- Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
gio, impostando un Fuoco di Saturazione all’imboccatura due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
del boulevard, da dove i PNG Dégagé stanno sciamando, per finitivo di 10, Tao ottiene un Risultato Definitivo di 13, Sofia
dissuaderli a proseguire, facendogli capire che è ben arma- ottiene un Risultato Definitivo di 9, e Malo ottiene un Risul-
ta e pronta a tutto. Il suo obiettivo è danneggiarli psicologi- tato Definitivo di 5.
camente. Tao ha vinto di 3 contro la Prova, è un successo e non subi-
Chi Gioca Crea La Prova dichiarando le Etichette utili di Car- sce alcuna Conseguenza Negativa.
mela [Mitragliera] e [Difensora Territoriale], e le Etichette Sofia ha perso di 1 contro la Prova, e subisce quindi UNA
dell’Oggetto mitragliatrice [AutArchibugio A Vapore Chin- Conseguenza Negativa, ovvero UNA Etichetta Svantaggio.
caglia De Fumenti] [A Raffica] [Fuoco di Saturazione] [Sven- Malo avrebbe perso di 5 contro la Prova, ma la Prova ha an-
tagliata] [Salva di Proiettili], e le munizioni della mitraglia- che dichiarato la sua Etichetta Negativa [Terrorizzato dal-
trice, l’Etichetta Oggetto [Munizioni 5.56]. la Violenza], avvantaggiandosi di un altro Punto. Malo ha
Chi Gioca attiva la Prova e tira 8d6 per vedere quante mu- quindi perso di 6 Punti, subisce quindi TRE Conseguenze
nizioni ha utilizzato Carmela: ottiene 32, quindi sottrae 32 Negative, ovvero TRE Etichette Svantaggio.
Munizioni dal Caricatore della mitragliatrice di Carmela. Chi Narra dice che Tao riesce ripararsi dietro al suo scudo
Siccome la capacità del Caricatore è di 70 colpi, e il Carica- tattico, rimanendo fermo nelle sue convinzioni continua ad
tore era pieno, a Carmela rimangono ora 38 colpi. avanzare.
Chi Narra dichiara le Etichette del primo Dégagé, il PNG Chi Narra propone a Sofia l’Etichetta Svantaggio [Inquietata
Tao, [Risoluto] e [Odia l’Antonica] entrambe Etichette che dall’AutArchibugio], non è a suo agio con questa brutta si-
non lo fanno desistere, e le Etichette Oggetto [Scudo Tattico tuazione, e i suoi nervi potrebbero cedere.
in Plast-Acciaio] e [Resistente], un Oggetto rubato agli anti- Chi Narra propone a Malo le Etichette Svantaggio [Inchio-
sommossa dell’NPD. dato Al Suolo] [Terrorizzato dall’AutArchibugio] e [Morale
Chi Narra dichiara le Etichette della seconda Dégagé, la A Pezzi], Malo è crollato, terrorizzato dall’essere colpito gli
PNG Sofia, [Agile] per schivare al meglio i colpi di Carmela, tremano le gambe e decisamente non è intenzionato ad
l’Etichetta Oggetto [Giubbotto Anti-Proiettili], e le Etichette avanzare. Come per una Doppia Azione Agire Socialmente
Copertura [Muro In Mattoni] e [Resistente] per sottolineare e Reagire Socialmente Chi Narra potrebbe far comportare
che si trova in copertura. il PNG di conseguenza a questi brutti svantaggi, nel prossi-
Chi Narra dichiara le Etichette del terzo Dégagé, il PNG mo turno potrebbe non avanzare e se subisse altre Etichette
Malo, la sua [Rapido] per muoversi lontano dal fuoco, e l’E- Svantaggio che mettono alla prova la sua psiche potrebbe
tichetta Copertura del cratere in cui si è sdraiato [Copertura scappare a gambe levate.

EXA
Un esempio di Creare Una Prova, il lancio di una granata ne 2, poi Chi Narra tira un dado a sei facce per Ky e ottiene 3.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
Il PG Liberto, Pirata del Cielo, lancia una granata contro i due fronti in opposizione e la Prova ottiene un Risultato De-
suoi nemici. Chi Gioca Liberto Crea Una Prova di tipo Suc- finitivo di 8, Radomir ottiene un Risultato Definitivo di 4, Ky
cesso-Ferita. ottiene un Risultato Definitivo di 7.
Chi Gioca dichiara come bersagli i PNG Radomir e Ky, il pri- Radomir ha perso di 4 contro la Prova, e subisce quindi DUE
mo entro la {Gittata: 30 metri} della granata, e il secondo en- Conseguenze Negative, ovvero una Etichetta Ferita Mode-
tro il Raggio di Propagazione della granata {Raggio: 5 metri}. rata.
Chi Gioca Crea La Prova usando le Etichette di Liberto [Gra- Ky ha perso di 1 contro la Prova, e subisce quindi UNA Con-
natiere] e [Forte] per lanciare ad una buona gittata la grana- seguenza Negativa, ovvero una Etichetta Ferita Lieve.
ta, e le Etichette Oggetto della granata [Granata Predonica A La Prova consisteva nell’evitare l’esplosione di una granata
Chiodi] e [Chiodi Vaganti]. ben lanciata, quindi Chi Narra propone che Radomir subi-
Chi Gioca attiva immediatamente la Prova e rimuove la gra- sca l’Etichetta Ferita Moderata [Chiodi di Granata in Faccia],
nata dallo Zaino di Liberto, siccome è stata lanciata. siccome la granata gli è esplosa davanti ed era lui l’obietti-
Chi Narra dichiara le Etichette di Radomir [Agile] e [Tuffa- vo primario. Propone che Ky subisca l’Etichetta Ferita Lieve
tore in Copertura]. [Scheggia di Granata Nel Piede Destro], siccome si trovava
Chi Narra dichiara le Etichette Oggetto di Ky [Armatura da ad una certa distanza.
Artificiere] [Resistente] e [Anti-Esplosivo] e la sua Etichetta Chi Narra riporta l’Etichetta Ferita Moderata di Radomir nel
Copertura del cratere in cui è sdraiato [Anti-Granata]. suo Pool Svantaggi, dove occupa i primi quattro Slot liberi.
Chi Gioca tira un dado a sei facce per la Prova e ottiene 4, Chi Narra riporta l’Etichetta Ferita Moderata di Ky nel suo
Chi Narra tira prima un dado a sei facce per Radomir e ottie- Pool Svantaggi, dove occupa i primi due Slot liberi.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 102 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


GRANATE ED ESPLOSIVI CASUALI: UNA VARIANTE

Spesso è complesso capire quali parti del corpo vengono colpite con una granata o dell’esplosivo.
Si suggerisce di determinarle a caso con questa variante:

Quando un personaggio perde una Prova composta da una granata o dell’esplosivo è possibile determinare ca-
sualmente la parte del corpo dove allocare l’Etichetta Ferita.
Si tirano 2D6, ovvero due dadi a 6 facce.
- Con un risultato di 1 viene colpita la testa.
- Con un risultato di 2 vengono colpiti gli occhi e la faccia.
- Con un risultato 3 viene colpito il braccio destro.
- Con un risultato 4 viene colpito il braccio sinistro.
- Con un risultato di 5, 6, 7 o 8 viene colpito il torso ed eventualmente i suoi organi interni.
- Con un risultato di 9 o 10 viene colpita la gamba o il piede destro.
- Con un risultato di 11 o 12 viene colpita la gamba o il piede sinistro.

Alcune eccezioni e qualche consiglio:

Una mina antiuomo “a pressione” invece colpisce spesso le gambe, poiché è sepolta nel terreno.

Una mina “Claymore”, ad attivazione con fotocellula, esplode quando un bersaglio passa nel raggio della fotocel-
lula. Se è vicino è più probabile che vengano colpite le gambe, se è lontano determinare casualmente la parte del
corpo colpita funziona perfettamente.

Un razzo è raro che colpisca direttamente qualcuno, di solito si infrange a terra dove esplode. Anche in questo
caso la parte del corpo più colpita sono le gambe, a seguire il torso.

CAPITOLO
CAPITOLO III: IL CONFLITTO 103 CAPITOLO
AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI
Doppia Azione:
BARATTARE
*Causa Reazione: Valutare

La Narrazione NON dovrebbe interrompersi per un Ba-


ratto in cui entrambi i personaggi coinvolti sono d’ac-
cordo.
La Narrazione NON dovrebbe interrompersi se uno dei Appellare correttamente il Baratto e i suoi
personaggi non ha intenzione di Barattare nulla o gli derivati
sembra che il baratto non sia conveniente a priori.
Nelle Dura-Lande le diverse culture chiamano in ma-
La Narrazione si interrompe quando il Baratto propo- niera diversa il Baratto.
sto da un personaggio interessa un altro personaggio.
Nell’Ecolandia Fiorentina viene chiamato “Bargagna”,
una persona che vuole barattare vuole “Bargagnare”, e
La Doppia Azione una persona che baratta di mestiere è una “Bargagnan-
te”.
Un personaggio può eseguire una Doppia Azione di Ba- Il termine “Bargagna” è diffuso anche nel territorio del-
rattare quando è il suo turno nell’Ordine di Iniziativa. la Clade Adriatica, in stretti rapporti commerciali con
il territorio fiorentino.
La Doppia Azione fa eseguire un’offerta di compraven- Nei Feudi De Lauzi e nel Dominio Trojka si usa altresì
dita commerciale da parte del personaggio che Baratta “Bargagna”, sia per i contatti con l’Ecolandia Fiorenti-
con un altro personaggio. na, sia perché le genti delle Clade Slave hanno da poco
Il personaggio che esegue la Doppia Azione deve pro- introdotto il commercio con l’esterno essendosi sem-
porre uno o più Oggetti in cambio di uno o più Oggetti pre basate su rapporti commerciali interni: la Pole Cir-
posseduti da un altro personaggio. colare.
Un personaggio che esegue una Doppia Azione di Ba- Anche nel Territorio Rarama si usa “Bargagna”, come
rattare può anche proporre umani o animali come se termine dispregiativo però nei confronti delle persone
fossero oggetti, in cambio di oggetti, animali o umani. fiorentine e delle Corp. Il termine “Baratto” è più in uso
Lo schiavismo è una pratica diffusa in alcune Clade quando si parla di economia interna.
delle Dura-Lande. In altre è espressamente vietata, e il
baratto potrebbe essere rifiutato a priori. Nella Pianura del Gemito si usa il termine “Ecotràffiko”.
Il termine ha origine da “economia” e da “ecologia”: per
Un personaggio può eseguire una Doppia Azione di Ba- chi abita la Pianura questi due termini sono equivalen-
rattare anche nel bel mezzo di una lizza: potrebbe offri- ti.
re il rilascio di un ostaggio in cambio di qualcosa.
Nelle Clade Alpine viene usato il termine “Troco”. Una
Un personaggio può eseguire una Doppia Azione di Ba- derivazione linguistica dei dialetti che compongono il
rattare dopo una Doppia Azione di Agire Socialmente, Pidgin Alpino.
puntando prima a costruire un rapporto con il perso-
naggio che possiede la merce che gli interessa, e poi Tra i Predoni di ogni genere viene usato il termine
proponendo una Baratto. Eventuali Etichette Svantag- “Candipermuta”, anche se alcune Clade Predoniche
gio inflitte al personaggio avversario con un’Azione di hanno coniato altri termini nei propri Pidgin. Si veda
Agire Socialmente, o una Reazione di Reagire Social- Guida A Venezia, a pag. 82 dell’Ambientazione.
mente, sono sempre utili in un Baratto.
Nello Sprawl Napoletano vengono usati tutti questi
Quando il personaggio che esegue la Doppia Azione Ba- termini. Nel Pidgin Napoletano tutti i termini hanno lo
rattare fa l’offerta può dichiarare ogni Etichetta sociale stesso valore, ma viene data la priorità all’utilizzo del
utile in suo possesso, in linea con il contesto. termine giusto sulla base delle origini dell’interlocuto-
DEVE poi dichiarare le Etichette dell’Oggetto, o degli re.
Oggetti, che vuole proporre per lo scambio.
Può dichiarare ogni Etichetta Negativa o utile a svalu- Nello Slum Vaticano NON si Baratta. Barattare è vie-
tare l’Oggetto, o gli oggetti, che vuole acquisire. tato. Come Gesù nel Tempio di Gerusalemme scacciò i
Può dichiarare eventuali Etichette Negative del perso- mercanti, ogni “barattante” viene scacciato dalle istitu-
naggio con cui sta barattando, per avvantaggiarsi. zioni ecclesiastiche, solitamente a colpi di lanciafiam-
me.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 104 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Reazione: Valutare
Il personaggio a cui viene sottoposta l’offerta può ese-
guire una Reazione VALUTARE.

Il personaggio che esegue la Reazione Valutare può di-


chiarare ogni Etichetta sociale utile in suo possesso, in
linea con il contesto.
Può dichiarare le Etichette dell’Oggetto, o degli Oggetti,
che vuole proporre per lo scambio, tentando di alzarne
il valore.
Può dichiarare ogni Etichetta Negativa o utile a svalu-
tare l’Oggetto proposto dal Personaggio che esegue la
Doppia Azione Barattare.
Può dichiarare eventuali Etichette Negative del perso-
naggio con cui sta barattando, per avvantaggiarsi.

Se il personaggio che esegue la Doppia Azione Barat-


tare vince, allora il baratto viene accettato dal perso-
naggio che esegue la Reazione. EXA
Un esempio di Barattare che causa una Reazione Valutare
Se il personaggio che esegue la Doppia Azione Baratta-
re perde allora il baratto NON viene accettato dal per-
La PG Kajal From Labour propone un baratto alla PNG Mai-
sonaggio che esegue la Reazione. ster Crafter Agnese De Lauzi, feudataria locale.
Kajal vuole barattare il suo Buggy a metano con una 2 ruote
In caso di Pareggio il baratto non viene comunque ac- a biocarburante, poiché è più facile trovare del biocarburan-
cettato dal personaggio che esegue la Reazione. te nei Feudi De Lauzi. Agnese sembra interessata.
Chi Gioca fa eseguire a Kajal una Doppia Azione Barattare.
Chi Gioca dichiara le Etichette di Kajal [Ecotràffikante] e
[Venditrice Nata], le Etichette utili dell’Oggetto che vuole
proporre, il suo Buggy [Ammortizzato] e [Fuoristrada], e l’E-
tichetta in grado di svalutare la 2 ruote [Sbilanciabile].
Iniziativa e Narrazione nel Baratto Chi Narra dichiara le Etichette di Agnese [Maister Crafter]
che determina una buona conoscenza della questione com-
Molte situazioni di Baratto non richiedono di calcolare merciale, e [Valutatrice], le Etichette dell’Oggetto che Kajal
l’Ordine di Iniziativa, poiché è la Narrazione a determi- punta, la 2 ruote [Rapida] [Manovrabile], e l’Etichetta in gra-
narlo. do di svalutare il Buggy [Motore A Metano] siccome il meta-
no è difficile da trovare in queste zone.
Chi Gioca tira un dado a sei facce e ottiene 3, Chi Narra tira
Chi Narra valuta la Narrazione e propone l’Ordine di
un dado a sei facce e ottiene 5.
Iniziativa.
Si sommano ai risultati dei dadi le Etichette dichiarate dai
due fronti in opposizione e Kajal ottiene un Risultato Defi-
Chi propone un baratto dovrebbe essere per primo nitivo di 7, a cui aggiunge l’Etichetta [Sbilanciabile] della 2
nell’Ordine di Iniziativa. ruote per un totale di 8. Agnese ottiene un Risultato Defini-
Altri personaggi a seguire possono calcolare come di tivo di 9, a cui aggiunge l’Etichetta [Motore A Metano] del
norma l’Ordine di Iniziativa. Buggy, carburante poco reperibile nei Feudi, per un totale
di 10.
Kajal ha perso di 2.
Il baratto proposto da Kajal non è andato in porto.

CAPITOLO III: IL CONFLITTO 105 AZIONI, REAZIONI, DOPPIE AZIONI


Nelle Dura-Lande il sistema sociale è uno dei cardini Durante la Creazione del Personaggio, si veda a pag.
dell’intero sistema di gioco. 343, qualsiasi personaggio può selezionare e creare Eti-
Ci sono dei personaggi che nel corso delle loro vite, sia chette Oppressione liberamente.
PG che PNG, subiscono discriminazioni su base etnica, Seguendo, però, le seguenti regole e le descrizioni dei
di genere e orientamento sessuale, di classe, di conte- diversi contesti sociali delle Dura-Lande.
sto autoritario e ovviamente anche sulla base della Cla-
de di appartenenza.
Queste Oppressioni sono descritte dalle Etichette Op- La discriminazione esiste anche in assenza
pressione. di consapevolezza
Le Etichette Oppressione si rappresentano graficamen- Nelle Dura-Lande molti personaggi discriminano sulla
te con [Oppressione: Nome dell’Oppressione] base delle proprie Etichette.
Un personaggio Ottieri, ad esempio, potrebbe facilmen-
Le Etichette Oppressione sono relative all’Oppressione te avere l’Etichetta [Razzista]. Quella Etichetta lo fa
che il personaggio subisce in molti ambiti della sua comportare già in un dato modo, e può essere dichiara-
vita. ta quando si confronta con un personaggio Rarama, so-
Sono dichiarabili dai personaggi nel fronte in opposi- litamente in possesso dell’Etichetta Carnagione [Scura]
zione, come se fossero Etichette Negative, ma solo se o [Nera].
il personaggio che le dichiara pensa che discriminare Se il personaggio Rarama possiede anche l’Etichetta
sulla radice di quell’oppressione sia corretto. [Oppressione: Razzismo] è ancora più vulnerabile agli
attacchi verbali dell’Ottieri, per questo l’Ottieri dichiara
Ad esempio un qualsiasi personaggio Ottieri può di- la sua Etichetta Oppressione per usarla contro di lui o
chiarare l’Etichetta [Oppressione: Razzismo] di un per- di lei.
sonaggio Rarama, poiché la Clade Ottieri è intrisa di Se il personaggio Rarama non è consapevole della sua
razzismo. oppressione non possiede Etichette Oppressione, ma il
personaggio Ottieri sarà comunque discriminatorio nei
Le Etichette Oppressione però possono anche essere suoi confronti a causa dell’Etichetta Carnagione.
dichiarate utili dal personaggio che le possiede sulla
base del contesto.
La rabbia sociale di un’oppressione può scatenare mol-
te reazioni in un personaggio che per l’ennesima volta Prendere consapevolezza dell’oppressione
è costretto o costretta a subire discriminazioni, e con-
testualmente questa rabbia può essere utilizzata a suo In qualsiasi momento Chi Gioca o Chi Narra può deci-
vantaggio. dere che il suo personaggio ha preso consapevolezza
di una Oppressione che subisce e generare una Etichet-
Le Etichette Oppressione vanno narrate con cura e una ta Oppressione.
certa sensibilità al contesto.
Chi Narra come Chi Gioca dovrebbe sempre ricordarsi La presa di consapevolezza può avvenire quando il gio-
delle Oppressioni in campo in una determinata scena. co è già iniziato o nella fase di Creazione del Personag-
gio.
Alcuni personaggi, pur subendo oppressione e discri-
minazione, non ne sono consapevoli. Per farlo in gioco deve appena essere accaduto un
Questi personaggi non hanno Etichette Oppressione. evento rilevante per la Narrazione che motivi questa
L’Etichetta Oppressione esiste sulla scheda di un per- improvvisa coscientizzazione.
sonaggio unicamente quando il personaggio sa di su- Può essere una chiacchierata con un altro personag-
birla, la percepisce come tale, e la nomina come tale. gio, l’assistere o essere vittime di una situazione di vio-
lenza, o di discriminazione, l’osservazione di un com-
portamento di un individuo o di un’intera società.

CAPITOLO IV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE 108 LE ETICHETTE OPPRESSIONE


Un personaggio oppresso che comprende di non essere Durante la fase di Creazione del Personaggio, descritta
l’unico oppresso da una determinata discriminazione, a pag. 343, chi crea il personaggio può selezionare un
un personaggio che quindi prende consapevolezza qualsiasi numero di Etichette Eccedenza, in linea con
dell’oppressione sistemica (ovvero determinata da un l’identità del personaggio. L’Etichetta Eccedenza dimo-
sistema), un personaggio che fa fronte comune con al- stra sempre la consapevolezza di un’oppressione siste-
tri personaggi sulla base della sua Oppressione o delle mica e la volontà di reagire quanto più collettivamente
sue Oppressioni, può sviluppare una o più Etichette Ec- possibile, la volontà di schierarsi con le persone in una
cedenza. data situazione di oppressione.

Durante il gioco le Eccedenze si sviluppano nel mo-


mento in cui una Etichetta Oppressione viene narrata L’Etichetta Eccedenza è una Etichetta dichiarabile
e/o utilizzata un gran numero di volte. Ovvero quando ESCLUSIVAMENTE dal personaggio che la possiede
un personaggio RIVENDICA una Oppressione. Quando quando il contesto lo permette ed ha senso per la Nar-
usa quell’Oppressione come filtro per guardare le Du- razione.
ra-Lande.
Per sviluppare una Etichetta Eccedenza durante il gio- L’Etichetta Eccedenza non è MAI dichiarabile contro
co un personaggio deve utilizzare attivamente la sua (o il personaggio che la possiede, non è dichiarabile da
le sue) Etichette Oppressione. nessun fronte di opposizione, in nessuna situazione.
Chi Gioca dovrebbe narrare il processo per cui vi è
sempre più una maggiore presa di consapevolezza nel- Le Etichette Eccedenza si rappresentano graficamente
le varie sessioni di gioco fino a portare il personaggio a con [Eccedenza: Nome dell’Eccedenza]
sviluppare una Etichetta Eccedenza.
Servono almeno tre sessioni di gioco perché un perso-
naggio sviluppi una Etichetta Eccedenza.
L’Etichetta Eccedenza si aggiunge alle Etichette del
Personaggio ma non sostituisce l’Etichetta Oppressio-
ne, che permane.

CAPITOLO IV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE 109 LE ETICHETTE ECCEDENZA


Misoginia e Sessismo la loro Ideologia Cosplay derivata dai prodotti mediali Pre-Or-
cetici. Questo è uno dei tanti motivi per cui la Clade non ha
accesso al Parlamento Predonico: le Predone di alto rango, le
La misoginia e il sessismo sono presenti un po’ in ogni an-
Parlamentari Predoniche, le Obujo della Favelas le Veda dei
golo delle Dura-Lande anche se alcune Clade esercitano que-
Pirati del Cielo si oppongono alla loro presenza perché consa-
ste forme di oppressione in maniera inferiore di altre.
pevoli dell’oppressione che possono portare a Venezia.
Nell’Ecolandia Fiorentina, che si vanta di un sistema di pari
In alcuni Giupa della Clade De Lauzi le donne di alto rango
opportunità funzionante, la misoginia e il sessismo sono na-
non possono ereditare il Giupa e diventare feudatarie. Anche
scoste dietro le esigenze del neo-capitalismo. Quando l’obiet-
questo è un fenomeno di misoginia che porta in alcune di
tivo è produrre, per vendere, per consumare di più, è meglio
loro la consapevolezza e la relativa Etichetta [Oppressione:
fare in modo che le donne e le persone di genere femminile
Misoginia]. In generale le donne De Lauzi delle classi inter-
siano parti attive e “integrate” della società. Lo scopo è il bu-
medie e suddite sono considerate inferiori all’uomo. Molte di
siness! Molte donne e persone di genere femminile non sono
esse stanno prendendo consapevolezza su questo tema gra-
consapevoli della loro oppressione, del tutto assorbite dalla
zie alla militaresca quanto maggiormente egualitaria cultura
narrazione dominante del potere. Per questo l’Ecolandia Fio-
dei militari Trojka.
rentina è uno dei luoghi cardine dell’azione dell’Enclave Sa-
Tutto ciò che è sottoposto al dominio del Vaticano è intriso
nakee, che agisce con tattiche politiche transfemministe.
del patriarcato estremista della Chiesa Cattolica. Una cultura
Tra le Clade Predoniche di Venezia, esclusa Il Branco, la
che considera la donna diretta discendente della Prima Pec-
misoginia e il sessismo esistono ma più per comportamen-
catrice, che controlla le sue soldatesse potenziate le Orsoline
ti individuali che per struttura societaria. Le Predone sono
attraverso una mente alveare governata da un Vescovo, che
ovunque, comandano nutriti gruppi predonici, prendono
struttura matrimoni combinati tra Nobili per mantenere “il
posto alle sedute parlamentari, ovviamente ostacolate dal
sangue puro” letteralmente vendendo le donne o utilizzando-
singolo sessista o misogino di turno che tenta di prendere il
le come spie nella Torre avversaria, non può che essere una
loro posto facendo leva sull’oppressione. Alcune ne sono con-
società dove l’oppressione misogina e sessista dilaga come
sapevoli altre no. Alcune addirittura sviluppano l’Etichetta
un tumore sociale. Le donne più consapevoli dell’oppressio-
[Eccedenza: Femminista] senza sviluppare prima l’Etichetta
ne provengono da famiglie e nuclei appena trasferitisi, per
Oppressione.
fede o necessità, nello Slum Vaticano. Il paragone con altre
Tra le persone di sesso femminile e di genere femminile in
culture, anche quelle più brutalmente patriarcali, fa porre do-
tutte le Clade Alpine stanziali è molto diffusa l’Etichetta [Op-
mande, mette in discussione le strutture, e la consapevolezza
pressione: Misoginia]. Le donne nella Clade Alpine non han-
fiorisce tra loro.
no la stessa voce in capitolo degli uomini, possono arruolarsi
Società come la Clade degli Empatori e l’Enclave Sanakee
nella ‘Sulat ma vengono considerate sempre inferiori, chi
non fanno distinzioni di sesso e genere. Per i Maglio-Grugno/
non è una combattente è costretta “per tradizione” a portare
Empatori il genere è unicamente non binario, l’oppressione
scomodi e lunghi abiti che ne limitano i movimenti. La vi-
non esiste tra loro. Nell’Enclave Sanakee ogni episodio di
sione Ecologico-Tradizionalista delle Clade Alpine stanziali
misoginia o sessismo viene discusso e decostruito in lunghe
alimenta questa narrazione patriarcale.
sedute dell’intera Enclave.
Nella ‘Sulat, il tipico cameratismo dei soldati genera spes-
Nell’Enclave Sanakee entrano molte persone che sono con-
so situazioni di sessismo, che portano alla consapevolezza
sapevoli dell’oppressione: mantengono ovviamente le loro
alcune ‘Sulat, generando l’Etichetta [Oppressione: Sessismo].
Etichette Oppressione [Oppressione: Misoginia] e [Oppressio-
Nella Clade Serà la misoginia è terribilmente diffusa, ma
ne: Sessismo] se le possedevano ma spesso guadagnano con
molte donne della Serà non ne sono consapevoli accettando
il passare del tempo l’Etichetta [Eccedenza: Femminista]. Le
“la tradizione”, per questo non hanno l’Etichetta Oppressione,
persone cresciute nell’Enclave Sanakee hanno spesso l’Eti-
ma potrebbero sempre svilupparla se le condizioni lo per-
chetta [Eccedenza: Transfemminista] a rappresentare il loro
mettono. Ne Il Valico invece la misoginia è di molto ridotta
femminismo inclusivo delle persone transgender, della que-
rispetto alle altre Clade Alpine.
stione di classe, di razza, e inclusivo di ogni discriminat*/o/a
Nella Clade Predonica Il Branco la misoginia è parte del-
nelle Dura-Lande.
la cultura cosplayer de Il Branco stesso. “La Legge Naturale”
Molte attiviste dell’Officina 52, sia nate in Clade che unitesi
proposto dai suoi membri comporta una visione misogina
all’Org., hanno l’Etichetta [Eccedenza: Femminista]. L’Offici-
e sessista, con ruoli societari ridotti a maschio = cacciatore
na 52 è una struttura che include nel concetto di Oppressione
e femmina = macchina da riproduzione. Molte donne della
Millenaria anche l’oppressione patriarcale verso le donne.
Clade non sono consapevoli dell’Oppressione ma altre, spe-
Come si può notare sotto, nel paragrafo Omo-bi-lesbo-trans-
cialmente quelle in contatto con altre Clade o che si ricorda-
fobia, l’Officina non amplia l’Oppressione Millenaria alle per-
no del fulgido passato dove Yukia La Capobranco guidava i
sone discriminate sulla base di genere “non conforme alla
Sack, possono essere consapevoli ed avere le Etichette [Op-
norma” o discriminate per sessualità. Per questo motivo non
pressione: Misoginia] e [Oppressione: Sessismo], e addirittura
dovrebbe essere usata l’Eccedenza Transfemminista, e per
sviluppare l’Etichetta [Eccedenza: Femminista]. Altre donne
questo motivo l’Officina 52 non trova una quadra di azione
membri della Clade Il Branco, che hanno raggiunto la posi-
politica comune con l’Enclave Sanakee.
zione di potere di Alpha, sono a capo di un Sack ma inne-
Alcune donne della Clade Rarama sviluppano l’Etichetta
scano le stesse oppressioni misogine e sessiste sulle donne
[Eccedenza: Femminista], per portato storico-culturale deri-
“inferiori” a loro.
vato dall’evento che fondò la Clade: la Seconda Rivolta di Ro-
La Clade Predonica Total Arcology 13 crede fermamente che
sarno e la sua Rifondazione (anno 2051), dove il movimento
le donne non siano in grado di combattere, quindi sono di-
femminista nero era parte attiva della fondazione della Clade.
chiarate inutili per i loro scopi, un’ennesima emanazione del-
L’ideale anti-sessista della Clade porta all’oggi molti uomini

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO 110 CAPITOLO
MISOGINIA E SESSISMO
ad avere l’Etichetta [Eccedenza: Anti-sessista]. L’oppressione no costantemente quando escono dal Territorio Rarama e
misogina e sessista nella Clade Rarama è molto rara, ma si si confrontano con il razzismo del resto delle Dura-Lande.
verificano ancora sparuti eventi, puniti severamente dal Go- Raramente una persona della Clade Rarama ha l’Etichetta
verno Jasiro. [Oppressione: Razzismo] se ha vissuto sempre nel Territorio
Rarama, ma quasi sicuramente la possiederà se invece vive
nel resto delle Dura-Lande. Molte persone Rarama hanno l’E-
tichetta [Eccedenza: Antirazzista], tramandata culturalmen-
te, parte intrinseca della loro società.
La Clade Chup Lay, simile alla Rarama per origini, subisce
un forte razzismo da parte di ogni Clade mercantile che si
rapporta con essa. L’Etichetta [Oppressione: Razzismo] è pa-
recchio diffusa, e le origini “rosarniche” comuni alla Rarama
portano alcuni membri ad avere l’Etichetta [Eccedenza: An-
tirazzista].
La Clade Sotho invece si trova in una situazione contrastan-
te, chi è consapevole del razzismo e del colonialismo subito
dal Vaticano sviluppa spesso l’Etichetta [Oppressione: Raz-
zismo] ma l’odio etnico per la Rarama, che portò all’antica
scissione, porta molte persone della Clade ad avere l’Etichet-
ta [Razzista Etnico]. Nessuna traccia dell’Eccedenza, tra loro,
anzi.

La xenofobia è un sentimento pervasivo della cultura di


molte Clade.
Le Clade Alpine stanziali riversano su Il Valico una xeno-
fobia permanente, che porta molte delle persone della Clade
ad avere l’Etichetta [Oppressione: Xenofobia] nei confronti di
qualsiasi straniero. Il sentimento di rivolta all’interno de Il
Valico, però, non si è ancora trasformato in quasi nessuna
occasione in una Eccedenza, poiché anche le persone più ri-
Razzismo e Xenofobia voluzionarie non fanno fronte comune con “gli stranieri” non
alpini. Le cose, questo è certo, potrebbero cambiare.
Il razzismo è diffuso nelle Dura-Lande in maniera davvero Solo la Mercandé si discosta leggermente dalla xenofobia,
acuta solo in alcune Clade, in altre invece è un elemento na- per motivazioni di carattere del tutto commerciale.
scosto o celato, in altre ancora è semplicemente un atteggia- La xenofobia della Clade Butteri è cosa nota, dovuta in parte
mento del singolo. alla volontà indipendentista, sia economica che politica, dei
La Clade Ottieri discrimina chiunque abbia una carnagio- suoi membri, che vede in qualsiasi estraneo una potenziale
ne non bianca. Le rarissime persone non bianche nate nella minaccia.
Clade Ottieri vengono trattate come oggetti da sfruttare per La Chup Lay ha sviluppato la xenofobia come reazione
il beneficio economico della Clade, e prendono quasi sempre all’ossessione di Corp. e Clade per la sua unica risorsa di
consapevolezza della loro oppressione siccome hanno a che enorme valore: la Tam Tep.
fare con molte persone non bianche esterne alla Clade che Chiunque viaggi o viva a lungo in territori xenofobi può svi-
vengono per mercanteggiare. Le persone non bianche che si luppare l’Etichetta [Oppressione: Xenofobia].
uniscono alla Clade vengono trattate allo stesso modo. L’Etichetta Oppressione viene sviluppata molto spesso dalle
La Clade Whitecollar ha introiettato tutto il razzismo della Clade Nomadi, i membri della Waste Recovery, dalle perso-
classe media dei colletti bianchi Pre-Orcetici. Non rivolgono ne della Dégagé, da molte persone Senza-Clade costrette a
del tutto la parola a persone non bianche o gli parlano come viaggiare, dalla Lucente costretta a migrare a causa delle in-
se non potessero capire la loro lingua, scandendo le parole. cursioni sempre più violente della Pavan, e dai membri della
Chi tra i Whitecollar è un isolazionista che vive in qualche Eleuthera Nike, perennemente incompresi e massacrati dalle
villetta sperduta tende a sparare a vista alle persone non genti della Clade Adriatica.
bianche, ovvero a tre quarti delle persone che possono pre-
sentarsi alla sua porta.
La De Medici vanta la tipica “inclusività fiorentina”, ma non
è un caso se la maggior parte dei De Medici è composta da
persone bianche e la maggior parte dei sudditi Proxima è di
origine sudamericana. Questo ha portato alcuni Proxima a
prendere consapevolezza del razzismo all’origine della loro
società e addirittura ad organizzarsi in piccole cellule anti-De
Medici, alleandosi con l’Officina 52.
La Clade Rarama è profondamente consapevole delle sue
origini, la Rivolta di Rosarno e la Rifondazione. Da afro-di-
scendenti e migranti-discendenti la storia dell’oppressione
razziale è incisa sulla loro pelle, un’oppressione che rivivo-

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO 111 CAPITOLO
RAZZISMO E XENOFOBIA
Omo-bi-lesbo-trans-fobia Legge DASPO (descritta a pag. 21 dell’Ambientazione).
Molte persone trans medicalizzate dell’Ecolandia Fiorenti-
na, proprio a causa di questo trattamento, si rivolgono alla
Le Etichette Oppressione di riferimento sono: [Oppressione:
Clade Bios, massima produttrice di ormoni di ottima quali-
Omofobia] [Oppressione: Bifobia] [Oppressione: Lesbofobia] e
tà, prodotti grazie all’operato criminale degli Ormonauti. La
[Oppressione: Transfobia] [Oppressione: Panfobia] [Oppres-
trafila classista per accedere agli ormoni della Bios sfrutta
sione: Binarismo di Genere] [Oppressione: Afobia].
e acuisce l’oppressione delle persone trans, non si rilevano
L’Etichetta Eccedenza relativa a tutte queste forme di Op-
quasi mai casi interni alla Clade di sviluppo di Eccedenza. La
pressione è [Eccedenza: Orgoglio LGBITQ+].
Bios è anche fortemente binaria nell’approccio all’identità di
L’Omofobia, la Lesbofobia, la Bifobia e la Panfobia sono sot-
genere: i generi esistenti che una persona trans può scegliere,
terranee e striscianti nella maggior parte delle Clade delle
per la Bios, sono solo due, maschile e femminile.
Dura-Lande.
La Bios promuove la libertà sessuale per intessere le sue
Per quanto il business venga prima di tutto nell’Ecolandia
trame transumane, sfruttando il sex working nelle cliniche
Fiorentina le battutacce di carattere omofobo e lesbofobo
della Fashionwarp, e tra le sue spie sparse ovunque. La li-
sono all’ordine del giorno, ma chi ha Risorse può permetter-
bertà sessuale per la Bios, però, è obbligatoria. Una persona
si di far chiudere la bocca a chiunque nel neo-capitalismo
asessuale potrebbe subire Afobia se fa parte della Bios.
fiorentino. È nota la gerarchia sociale interna alle persone
Dall’altro lato della medaglia c’è l’Enclave Sanakee. Il rifu-
LGBITQ+ nell’Ecolandia Fiorentina. La “piramide di potere”,
gio perfetto per tutte le persone LGBITQ+ oppresse nelle Du-
interna al mondo LGBITQ+, ha all’apice le persone “più ac-
ra-Lande. Le persone lesbiche, bisessuali, pansessuali e gay
cettabili”, preferibilmente ricche e potenti, che spesso sono
possono vivere la loro sessualità serenamente, alle persone
uomini gay e secondariamente donne lesbiche. Le persone
asessuali viene insegnato che “non hanno un problema” e
bisessuali sono considerate “indecise” da molti uomini gay
non devono avere rapporti se non lo desiderano, le persone
e da parecchie donne lesbiche. Le persone trans, non bina-
trans e non binarie possono scegliere di esprimersi in tutti
rie, intersex e asessuali sono considerate dalla maggior parte
i generi simultaneamente o in nessuno di essi, scegliendo
delle persone nelle precedenti categorie come “da curare at-
liberamente di utilizzare gli ormoni autoprodotti dall’Encla-
traverso la taumaturgia”.
ve o farne del tutto a meno. La maggior parte delle persone
Anche tra i libertariani e individualisti Predoni Veneziani la
LGBITQ+ dell’Enclave Sanakee hanno l’Etichetta [Eccedenza:
soggettività LGBITQ+ è comunque un’occasione di scherno.
Orgoglio LGBITQ+].
Alcune persone in entrambe queste società raggiungono
consapevolezza di questa oppressione, ed alcune cercano
l’Enclave Sanakee, il luogo in cui possono essere finalmente
libere.
La Bifobia e la Panfobia sono fenomeni fortemente radicati
nella Clade Trojka, dove qualsiasi “forma di indecisione” vie-
ne guardata come una debolezza nei tre precetti della Clade
Mutantefobia
militarizzata. Ovviamente anche qualsiasi espressione di ge-
Ogni forma di divergenza fisica o mentale dalla “norma
nere non binaria viene stigmatizzata.
corporea” nelle Dura-Lande è considerata una Mutazione.
Nella Clade Butteri e nella Clade Whitecollar l’Omofobia, la
Dall’astigmatismo all’asma, dalla microsomia (volgarmente:
Lesbofobia, la Transfobia e la Bifobia sono parte integrante
nanismo) ai ritardi cognitivi.
della cultura delle due Clade. Le persone non eterosessuali e
Le Mutazioni, però sono parecchio diffuse.
non cisgender vengono scacciate, anche con la forza, in alcu-
Dove è possibile le persone mutanti vengono curate, dove
ni casi linciate.
non ci sono i mezzi per curarle vengono considerate porta-
La Chiesa Cattolica mette al rogo qualsiasi persona trans,
trice di handicap.
non binaria, lesbica, gay, bisessuale, asessuale, pansessuale.
In alcune società l’atteggiamento verso le persone mutanti
Ogni persona che non si sottomette ai dettami della Fede vie-
è discriminatorio.
ne estirpata, considerata come un cancro.
L’Ecolandia Fiorentina “cura” ogni genere di Mutazione, sot-
Nelle Clade Alpine i generi non binari non vengono presi
toponendo a trattamenti, anche parecchio invasivi, le perso-
neanche in considerazione. Una persona non binaria o trans
ne affette. Chi non si sottopone alla “cura” viene “daspato”.
deve “scegliere uno dei due generi” e vivere tutta la sua vita
Tra i Predoni la discriminazione che affligge le persone af-
in quel genere, con annesse oppressioni di misoginia e sessi-
fette da microsomia (volgarmente: nanismo) è estremamen-
smo nel caso il genere “scelto” sia femminile.
te violenta, e al contrario le persone affette da macrosomia
L’Officina 52 non considera parte dell’Oppressione Millena-
(volgarmente: gigantismo) sono elogiate come semi-divinità
ria la discriminazione vissuta dalle persone LGBITQ+. Molte
e “affittate” per la lizza, perché credute più forti (il che a volte
persone che aderiscono agli ideali della Clade/Org. vengono
è vero, siccome vengono sottoposte sin dall’infanzia ad alle-
oppresse, e spesso ne sono consapevoli e tentano di allaccia-
namenti estenuanti che spesso le portano a morire d’infarto
re rapporti politici con l’Enclave Sanakee, a volte sviluppan-
da giovanissime).
do l’Etichetta [Eccedenza: Orgoglio LGBITQ+].
I Predoni Steamkiller, nel pieno delirio collettivo della loro
L’Ecolandia Fiorentina è “inclusiva” nei confronti delle per-
Ideologia Cosplay, costruita ad hoc per scopi economici dal-
sone trans, ma solo con una visione medicalizzata sottoposta
la Fumo & Cenere, trattano le persone affette da microsomia
all’obbligo di assunzione di ormoni scadenti prodotti dalla De
come animali da compagnia o oggetti. La loro Ideologia Co-
Medici. Le persone trans vengono “curate” dalla De Medici,
splay è stata finemente sceneggiata dalla Fumo & Cenere, mi-
gratuitamente. Una persona trans che si rifiuta di “farsi cu-
schiando elementi di antichi prodotti mediali, e ha partorito
rare” corre il rischio di essere Daspata, ovvero sottoposta alla
orrende invenzioni come il Buggy Scaglia-Nani.

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO
CAPITOLO 112 CAPITOLO
CAPITOLO
OMO-BI-LESBO-TRANS-FOBIA
MUTANTEFOBIA
Ovviamente nel territorio del Vaticano e dove vigono le re- La De Lauzi ha una struttura verticistica che pone il o la
gole della Chiesa Cattolica ogni persona mutante viene bru- Maister Crafter all’apice del potere, le maestranze sono i suoi
ciata sul rogo, che fantasia… sudditi. Ovviamente il Classismo tra diversi “ranghi” di mae-
Ogni persona che nasce o vive in Clade e società mutan- stranza e quello degli stessi feudatari attanaglia la società in
tefobiche, e conosce società che invece non lo sono, prende una costante strutturazione gerarchica. Ancora poche perso-
consapevolezza, e sviluppa l’Etichetta [Oppressione: Mutan- ne sono consapevoli nei Feudi De Lauzi.
tefobia]. La Clade Trojka è una società interamente basata su due
Le due Clade Mutate, la Clade Maglio-Grugno/Empatori e la classi sociali distinte. I militari comandano, i civili obbedi-
Clade Sguscia-Spina/Adombrati, non vengono trattati come scono. Qui il Classismo si articola principalmente come una
mutanti dalla maggior parte delle persone delle Dura-Lande, forma di autoritarismo: chi nasce nella classe media o supe-
ma semplicemente come mostri. La forma di mutantefobia riore fa parte della casta militare, chi nasce nella classe pro-
che subiscono rispecchia il loro essere altri ed altre (ed altr* letaria o inferiore fa parte della classe civile. La discrimina-
per gli Empatori) rispetto alle società dominanti e non-mu- zione subita dalla classe civile si spinge fino alla negazione
tate, per questo coloro che si avventurano nelle società delle dei più basilari diritti umani.
Dura-Lande e provengono da questa Clade sviluppano imme- La Clade Ottieri divide la sua società in tre Kaste bene di-
diatamente l’Etichetta [Oppressione: Alterità], una fusione tra stinte: Manager, Labour e Security. Il classismo è imperante
xenofobia e mutantefobie, alimentata dalle enormi divergen- e i tentativi di scalata inter-Kasta acuiscono le forme di op-
ze culturali. pressione. Esistono numerose oppressioni interne alle Kaste:
Per la Clade Bios le persone mutanti sono interessanti sog- una persona ricca e potente della Labour difficilmente tro-
getti di studio, da sezionare in laboratorio, mentre per la cy- verà consono l’allearsi con una persona povera e paria della
ber-transumanista Chrome ogni mutazione può essere cor- sua stessa Kasta, preferirà, ad esempio puntare a diventare
retta con un Innesto Cibernetico. Security se non addirittura Manager. Sempre più persone tra
L’Officina 52 non guarda alle persone mutate come ad un le fasce più povere ed emarginate della Labour stanno acqui-
problema. Semplicemente le include nel “soggetto di Classe” sendo coscienza di classe, ma alcune di esse si stanno facen-
in quanto persone. do anche stregare dalle promesse transumane della fede nel
L’unica Clade apertamente “pro-mutante” è l’Enclave Sana- Dio Macchina proposta da alcuni infiltrati della Clade Chro-
kee. Chi si unisce alla Clade o nasce nell’Enclave Sanakee me.
sviluppa presto l’Etichetta [Eccedenza: Orgoglio Mutante]. La divisione in classi sociali, parallela ai piani abitativi
delle arcologie, della Clade Arcologica determina una for-
te oppressione per le genti dei piani intermedi, consapevoli
spesso dell’oppressione subita; molto raramente riescono ad
organizzarsi, soffocate dalla repressione dei Namber.
Nelle Clade Napoletane de Il Comune e Antonica la classe
è tutto. La ricchezza e il potere determinano oppressioni a
pioggia su chiunque si trovi sotto il giogo delle due Clade. Al-
cune persone si consapevolizzano come soggettività oppres-
se, e un piccolo numero di esse entra nei ranghi dell’Officina
52 e altre si uniscono alla Dégagé.
Chiunque viva nella distopia Vaticana è spesso consape-
vole del Classismo che esclude a priori determinate fasce
di popolazione dai più alti incarichi della Chiesa. Alle volte
quest’oppressione si articola maggiormente nel Cladismo, al-
tre nel Classismo.
Classismo Anche la Clade Rarama non è immune dal Classismo. Le
istituzioni Jasire e Upgraded si stanno parzialmente cri-
In un mondo governato principalmente da economie capi- stallizzando, poiché si comincia ad avvertire una leggera
taliste il Classismo è all’ordine del giorno. corruzione che mette in atto favoritismi per figli e figlie di
Chi è ricco e/o di classe alta discrimina attivamente chi è Upgraded che affrontano lo Jaribio, il test per entrare nelle
povero e/o di classe bassa. L’Etichetta [Oppressione: Classi- Accademie. L’oppressione è ancora limitata ma comincia a
smo] è diffusa in tutte le Dura-Lande. sorgere.
Nell’Ecolandia Fiorentina “il Classismo è il motore del bu- La struttura dell’Officina 52 è effettivamente anti-classista
siness” e viene attivamente incoraggiato dalle istituzioni. e molte persone nella Clade sviluppano l’Etichetta [Ecceden-
Qualsiasi persona nello Sprawl Fiorentino può prendere co- za: Anticlassista]. Alcuni portati culturali di persone che pro-
scienza dell’enorme oppressione classista che subisce, spe- vengono da altre Clade e aderiscono alla Org. determinano
cialmente le persone “daspate” o nate da famiglie “daspate”. sporadici eventi di oppressione interna alla Clade. Molte per-
Nelle Clade Predoniche il sistema classista è ciò che deter- sone che si uniscono all’Officina 52 hanno subito l’oppressio-
mina le gerarchie tra predoni. ne classista, e proprio la consapevolezza di quell’oppressione
Il Classismo delle Clade Nobili nei confronti di pratica- li ha portati ad unirsi ad essa.
mente ogni altra creatura vivente è cosa nota, anche se gli La Clade Garta è una società completamente egualitaria e
abitanti dello Slum Vaticano raramente riescono ad essere decisamente isolazionista, per quanto ospitale. Non c’è clas-
abbastanza lucidi per prendere consapevolezza, a causa delle sismo nella Clade, tutti e tutte fanno tutto, tutto è di tutti e
Ostie piene di oppiacei, e ogni forma di ribellione attiva viene tutte. Ogni persona nella Clade, tranne rarissime eccezioni,
soffocata nel sangue. ha [Eccedenza: Anticlassista]. Il Classismo è all’origine della

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO
CAPITOLO 113 CAPITOLO
CAPITOLO
CLASSISMO
fondazione della Clade, un tempo manovalanza delle indu- il loro astio nei confronti delle Corp., memori delle loro stesse
strie della Pianura Del Gemito, scacciata in un buco nell’Ur- radici di sfruttamento, è ben motivato e spesso porta le per-
bostesa dalle potenti Clade Ottieri e Whitecollar. sone della Clade ad avere l’[Eccedenza: Anticapitalista].
Anche l’Enclave Sanakee è anticlassista, le persone che vi Nella Clade Adriatica il Sistema Del Numero Chiuso si basa
aderiscono a volte hanno subito l’oppressione del Classismo interamente su di un calcolo preciso di produzione-distribu-
in altri contesti, e sanno che qui l’oppressione non esiste. zione-sovraproduzione di Risorse, compiuto dalla ginoide a
Spesso queste persone sviluppano l’[Eccedenza: Anticlassi- capo dell’intera Clade, la Dea Delle Acque. La ginoide calcola
sta]. quanta merce in più deve essere prodotta, e quanta ne serve
La Bios è pervasa dal Classismo. Ogni singolo passo inter- per il sostentamento “del numero chiuso” delle persone che
no alla Clade è determinato dal proprio status economico e abitano gli insediamenti di Adriatica. L’unico surplus non
sociale, ogni possibile Risorsa che la Clade fornisce è data controllabile è dato dall’allevamento del granchio Plug che
solo a chi può offrire altrettanto alla Clade in termini di utilità si riproduce in maniera incalcolabile sulle ex-piattaforme di
immediata, e la Bios sfrutta grandi masse di persone povere estrazione di metano, gli Storage: il granchio si nutre parsi-
ed emarginate in cerca di cure, farmaci e Innesti narrandogli moniosamente di ruggine, oltre che di plancton, ed è destina-
che “solo servendo la Corp. potranno salire di rango e ottene- to a migrare verso le piattaforme di estrazione Kaisha nella
re ciò che cercano”. Ben poche persone nella Bios sono con- Laguna quando gli Storage saranno solo una carcassa ripu-
sapevoli del tremendo Classisimo della Clade. lita. Le persone di Adriatica non sono assolutamente consa-
pevoli di essere sottoposte ad una forma di Capitalismo, sono
troppo preoccupate di essere sbattute fuori a causa della leg-
ge della Subroutine (vedi sotto Autoritarismo).
Le Clade Predoniche attuano un Capitalismo della Predonia,
un capitalismo del saccheggio, dove l’accumulo di risorse si
basa non tanto sulla produzione delle stesse ma sul furto del-
la sovraproduzione di merce da altri produttori. Le scorrerie
predoniche possono sembrare insensate, ma puntano sem-
pre a rubare la merce in surplus di Clade e Corp. capitaliste.
Un tempo le scorrerie predoniche, capeggiate da Il Branco
nel suo fulgido e orrido splendore, avevano l’obiettivo di sac-
cheggiare ogni merce disponibile fino a radere al suolo interi
insediamenti. Molti insediamenti della Pianura del Gemito
sono andati perduti per sempre a causa di questo approccio
alla Predonia. Ora che Il Branco è stato isolato e più abili po-
Capitalismo liticanti hanno preso il controllo del Parlamento Predonico
il modello di saccheggio è diventato molto più fine: meglio
Il Capitalismo nelle sue nuove forme genera sempre forme saccheggiare un surplus di produzione, permettendo di so-
di oppressioni diverse e particolari in quasi ogni Clade delle vraprodurre ancora all’economia saccheggiata, che rendere
Dura-Lande. L’Etichetta è [Oppressione: Capitalismo]. quell’economia incapace di produrre surplus. Le bocche da
Il Neo-capitalismo, sia nella sua forma Corp. che nella sua sfamare a Venezia sono troppe per permettersi il lusso di ri-
forma ideologica che in quella statale, imbeve di oppressione durre in cenere qualcosa. Solo gli Extraparlamentari si op-
ogni momento nella vita di un’abitante dell’Ecolandia Fio- pongono a questa teoria Capitalista della Predonia, e proprio
rentina e spesso anche della Pianura del Gemito. Il Neo-ca- per questo sono Extraparlamentari, quasi dei paria della so-
pitalismo, come si evince dall’Ambientazione, scritta da un cietà predonica. Il Branco ormai è troppo ridotto in numero e
punto di vista per lo più fiorentino, è una commistione tra potere per rappresentare un vero pericolo, ed è del tutto an-
gilde commerciali e megacorporazioni specializzate in una nichilito dai poteri parlamentari a cui si sottomette. Parecchi
singola branca di produzione, commercio al dettaglio e “deli- Predoni sono consapevoli dell’Oppressione Capitalista che ha
very” (spedizioni). cambiato radicalmente la loro società, specialmente gli Ex-
Lo stesso Neo-capitalismo si riscontra a Napoli, in forma traparlamentari che non accettano i dettami del Parlamento,
diversa ma sempre pervasivo di ogni contesto sociale. anche se ben pochi arrivano a sviluppare l’Eccedenza.
Non è un caso se l’Officina 52 riesce ad arruolare più mem- Tutto questo è l’ennesima ragione per cui la Total Arcology
bri proprio in questi territori. Chi si arruola o fa parte dalla 13 non è nel Parlamento Predonico: pensano che il saccheg-
nascita dell’Officina quasi sempre ha l’Etichetta [Eccedenza: gio sia una brutale lotta per arraffare ciò che capita. Rara-
Anticapitalista] ed è stato vittima dei tentacolari apparati del mente sono consapevoli di qualcosa, figuriamoci del Capita-
capitalismo duralandico, sviluppando l’[Oppressione: Capita- lismo.
lismo]. La Clade Predonica Steamkiller è una creazione della Fumo
Un nutrito gruppo di persone dell’Enclave Sanakee è stato & Cenere, è il nemico interno, pericoloso e dotato di narrazio-
oppresso dal Capitalismo, e spesso ha sviluppato l’Oppressio- ne cosplayer, che porterà molte Clade e insediamenti della
ne per poi sviluppare l’Eccedenza. Pianura del Gemito a dotarsi di armi Fumo & Cenere all’ulti-
La Clade Dégagé è una massa di persone che puntano a sa- mo grido (ancora da produrre, non appena esploderà la do-
botare qualsiasi iniziativa corporativa. Il loro ideale di auto- manda). La consapevolezza dell’Oppressione che subiscono,
produzione e di libertà li porta in netto conflitto con Corp. e da brave marionette del Capitalismo e dei mercanti d’armi, è
Capitalismo. Molte persone nella Clade hanno l’Oppressione molto scarsa, anche se alcune persone della Clade sono state
e poi sviluppano l’Eccedenza. indottrinate da agenti della Fumo & Cenere fino a far sorgere
La Clade Rarama è una società socialista a tutti gli effetti, e in loro l’[Eccedenza: Anticapitalista].

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO 114 CAPITOLO
CAPITALISMO
La Clade De Lauzi è sempre stata per lo più Pre-Capitalista, Tutte le persone della Clade Empatori sono perfettamente
la sua gestione economica di sussistenza attraverso la Pole consapevoli della loro oppressione, hanno l’Etichetta [Op-
Circolare vedeva l’unico reale scambio commerciale con la pressione: Colonialismo] e quasi sempre sviluppano anche
Trojka: merce in cambio di protezione, non dissimile all’ar- l’Etichetta [Eccedenza: Anticoloniale], che nel loro linguaggio
ruolamento di compagnie mercenarie in epoca medievale. visivo delle Trasparenze è espressa sempre con immagini
Nei Feudi Cioviecianzvo che hanno più contatti commerciali dal cartone animato “Princess Mononoke” di Hayao Miyaza-
con l’Ecolandia Fiorentina stanno emergendo vere e proprie ki.
forme di Neo-Capitalismo, qualche piccola Corp. ad esempio. La Clade Butteri, come la Clade Limes, subiscono invece
In questi Feudi il sentimento anti-fiorentino, alimentato dalla l’oppressione dei coloni. Le due Clade sono il frutto di un
Org Cistost Liudskai, viene alle volte associato ad una presa allontanamento forzoso, una scissione programmata, dalla
di consapevolezza dell’oppressione capitalista e molto più ra- Clade Proxima, in un’ottica espansionistica dell’Ecolandia
ramente con l’emergere dell’Eccedenza. Fiorentina. I loro avi furono letteralmente spediti con la forza
La maggior parte dei Pack Nomadi è capitalista, basano la ad occupare nuove zone, lontane da Antica Fiorenza, e che
loro cultura sullo scambio di merci con altre culture, ma la poi vennero chiamate Fiorenza di Frontiera. La narrazione
Bìstrizza, l’economia del dono che si compie tra Pack, è una medicea elogia “i grandi colonizzatori del passato”, ma in re-
concreta eccezione all’economia capitalista. I Nomadi sono altà fu un’ennesima espressione dell’autoritarismo della Cla-
spesso consapevoli del Capitalismo anche se il loro atteggia- de De Medici. Entrambe le Clade subirono e subiscono que-
mento è più anti-corporativo che anticapitalista. sta oppressione, ma siccome la storia viene costantemente
Le persone sindacalizzate che fanno parte del Sindacato riscritta dalla De Medici essi raramente ne sono consapevoli.
Rarama Tombu Santanee e del Sindacato dell’Officina 52 De- La Chup Lay subisce costanti invasioni di campo nel suo
fense sono spesso vittime consapevoli dell’oppressione capi- territorio da parte di ogni genere di Corp. e Clade alla ricerca
talista, e altrettanto spesso sviluppano l’Eccedenza. dei granchi Tam Tep, e molte di queste strutture capitaliste
Molte persone migrate della Lucente, quelle che si ritrovano provano a rubare i segreti della forgiatura della Tam Tep in
ad essere Risorse Umane di qualche Corp., a Cererea o par- ogni modo. Le persone della Chup Lay sono spesso consape-
te dei rovistatori della Coppering, spesso sono consapevoli voli dei tentativi coloniali nei loro confronti, ma raramente
dell’oppressione capitalista che subiscono, alcune si orga- sviluppano Eccedenza a causa del diffuso sentimento xeno-
nizzano in brevi momenti di riot, sviluppando l’Eccedenza, fobo della Clade che non permette alleanze con altre sogget-
prima che la rivolta venga soffocata nel sangue. tività oppresse, se non rare alleanze interne tra Chet.
La Clade Pavan è portatrice del Capitalismo Degli Avvoltoi. Nella Clade Rarama è estremamente diffusa l’[Eccedenza:
In origine una Corp. di decostruzione che si dedicava allo Anticoloniale], come portato storico-culturale derivato dalla
smantellamento di interi territori della zona meno produtti- rivolta di Rosarno e dal passato migrante.
va della penisola, ora si è evoluta in una Clade suddivisa in
tre regni (e una Corp.) che punta al completo smantellamento
della Veljutria (e oltre) per accumulare risorse nelle proprie
Fortezze. La Pavan espropria insediamenti con la forza, e poi
li fa a pezzi, rapisce gli abitanti e li rende “risorse umane”,
ovvero schiavi. Chi subisce gli attacchi della Pavan è proba- Autoritarismo
bilmente consapevole dell’oppressione capitalista che subi-
sce. Chi ancora nella Lucente abita gli insediamenti rimasti Le forme autoritarie dei governi delle Dura-Lande prendono
sviluppa spesso l’Eccedenza. spesso l’aspetto di distopie.
Le forme di governo distopico portano spesso alla consa-
pevolezza dell’oppressione e allo sviluppo dell’Etichetta [Op-
pressione: Autoritarismo] o [Oppressione: Governo Autorita-
rio]. L’Etichetta Eccedenza è [Eccedenza: Anti-autoritaria].
Colonialismo La Chiesa Cattolica agisce un controllo totale sui corpi e
le vite sottoposte al suo giogo di terrore: l’Inquisizione che
agisce come corpo punitivo di polizia, le Orsoline che assas-
Il Colonialismo è un concetto rivendicato apertamente
sinano nell’ombra ogni figura scomoda, la pervasività de-
nell’Ecolandia Fiorentina.
gli ordini monastici in ogni angolo dello Slum Vaticano, le
L’oppressione coloniale, nel caso fiorentino, si articola su
condizioni di oppressione delle Sor Cruentus e le Suore Di-
due diversi livelli: l’oppressione dei colonizzati e l’oppressio-
spensatrici. Le persone che vivono nei territori vaticani sono
ne dei coloni.
spesso consapevoli del regime di terrore e hanno l’Etichette
Chi è colonizzato o colonizzata dall’espansione costante
[Oppressione: Autoritarismo], ma altrettanto spesso non svi-
dell’Ecolandia subisce l’oppressione e ne è spesso consape-
luppano una coscienza di classe da renderle in grado di fare
vole, sviluppando l’Etichetta [Oppressione: Colonialismo].
fronte comune e generare Eccedenza.
La Clade Maglio-Grugno/Empatori, tra tutte, subisce l’op-
Nel dominio della Trojka la strutturazione militare della
pressione coloniale nel suo essere costantemente invasa da
società divisa in caste sottopone ogni civile al controllo au-
esplorazioni fiorentine nel Pantan-Affanno, spesso alla ri-
toritario. Anche la casta militare è controllata costantemen-
cerca di Risorse uniche o di capsule provenienti dallo Spazio
te, spiata e registrata, dai Generalissimi che “tutto vedono”
Orbitale (che atterrano nella palude poiché tra gli Orbitali c’è
attraverso i loro droni-telecamera. Una società-panopticon
ancora la credenza che li si trovi uno Spazioporto). Gli Empa-
in cui spesso si è consapevoli dell’oppressione ma dove è ter-
tori sono “mostrificati”, resi altro a tal punto dall’oppressione
ribilmente difficile organizzare forme di rivolta e sviluppare
coloniale da essere rinominati Maglio-Grugno dai fiorentini.
Eccedenza.

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO 115 CAPITOLO
COLONIALISMO
AUTORITARISMO
Un’altra società-panopticon è EXPO (Nuova Milano), dove il
regime della Piena Automazione e della felicità permanente
non permettono, come in “Brave New World” di Aldous Hux-
ley, una reale presa di coscienza dell’oppressione autoritaria.
Anche i Solar Punk, le frange ribelli, articolano spesso il loro
pensiero in alternative capitaliste o altrettanto autoritarie, e
sono rari i casi di Eccedenza tra loro. Le Anomalie Uploada-
te, gli ex Uploaded, sono i soggetti che più facilmente creano
Eccedenza e sono consapevoli dell’Oppressione, poiché un
tempo erano ingranaggi del sistema.
La Clade Adriatica, strutturata in un eco-fascismo del nu-
mero chiuso e interamente governata da una ginoide che cal-
cola senza alcuna empatia chi può vivere ancora nella Clade
e chi no, è una forma di Autoritarismo violento e oppressivo.
Le persone scacciate a causa della Subroutine, la legge che
prevede un numero chiuso di abitanti in ogni insediamen-
to, spesso anziani e non giovani in eccesso rispetto ai nuovi
nati, prendono spesso coscienza dell’Oppressione. Alcune
di queste persone scacciate sviluppano anche l’Eccedenza,
combattendo poi al fianco di altre persone oppresse, ma rara- Cladismo
mente si muovono per distruggere l’Oppressione della Clade
Adriatica (anche se qualcuno ha già provato ad “assassinare” Il Cladismo è il nuovo razzismo, è l’odio nei confronti di una
la Dea Delle Acque). determinata Clade. Il Cladismo non si basa sull’etnia o sul co-
L’Ecolandia Fiorentina è un grande stato autoritario, e so- lore della pelle ma sull’appartenenza di Clade, sulla neo-etnia
prattutto nell’Urbe si percepisce l’oppressione autoritaria, a tutti gli effetti.
con i Birri che spadroneggiano nello Sprawl, i procedimenti La Clade Pavan è profondamente cladista nei confronti del-
DASPO su ogni persona dissidente e il Sovrintendente del- la Lucente, un cladismo che punta a disumanizzare i bersagli
la De Vanguardia che controlla tutto dall’alto della sua torre. della decostruzione per sfruttarli appieno. Nei campi di pri-
Antica Siena, a causa dei Campi Dei Lamenti, è un meccani- gionia dove la Lucente viene trasportata ogni persona viene
smo ben rodato di oppressione autoritaria per scopi econo- ridotta a un numero. Il lavoro schiavile a cui sono sottoposte
mici: l’estrazione di Carbo-Tizzo. Chiunque non sia all’apice le persone della Lucente le vede come oggetti. La Lucente è
della catena di comando fiorentina può essere consapevole profondamente consapevole del Cladismo, ogni persona ha
dell’oppressione che subisce, sviluppando l’Etichetta [Op- l’Etichetta [Oppressione: Cladismo], e anche quando scappa-
pressione: Governo Autoritario], e alcune tra queste persone no dalla Veljutria tentando di migrare in altri lidi vengono
si organizzano spesso nella Defense e nell’Officina 52, svilup- trattati come una Clade fallita, distrutta, e “senza fibra mora-
pando l’Etichetta [Eccedenza: Antiautoritaria]. le” dalla maggior parte delle altre società. Sempre più perso-
La Clade Black Doctors nella sua branca progressista lasciò ne nella Lucente stanno sviluppando l’Etichetta [Eccedenza:
la De Medici proprio perché consapevole dell’oppressione Anticladista], organizzandosi in sindacati autonomi e Org. di
messa in campo dai sovrani “illuminati” dell’Ecolandia Fio- mutuo soccorso tra Lucente.
rentina. La maggior parte delle persone della Black Doctors è Le Clade Nobili esercitano una tremenda oppressione sulla
consapevole dell’oppressione, e tutte le persone della branca Clade Revicto e sulla Clade Sepulcrea. Ma il concetto di Clade
progressista sviluppano l’Eccedenza. non è accettato nel Vaticano, è espressamente vietato usare
La burocrazia escludente de Il Comune, che porta in caso il termine, quindi, per quanto le due Clade siano oppresse dai
di ribellione all’esproprio di abitazioni e beni, si scontra du- Nobili in senso direttamente cladista non si coglie quasi mai
ramente con l’Etichetta [Eccedenza: Anti-autoritaria] della una presa di consapevolezza tra i loro membri.
Clade Dégagé (tutti i membri la possiedono). La Clade Predonica Sotho è decisamente cladista nei con-
L’Officina 52 promuove attivamente le rivolte contro le auto- fronti della Clade Rarama. Il Cladismo espresso dalla Sotho
rità di ogni dove, aumentando la consapevolezza delle popo- è un razzismo etnico. Le persone della Rarama sono consa-
lazioni e producendo spesso Eccedenza. pevoli del cladismo della Sotho ma, essendo decisamente in
L’Enclave Sanakee è una società antiautoritaria, dove non una posizione di vantaggio politico rispetto alla Clade Pre-
esiste gerarchia, ma alcuni membri favorevoli all’isolamento, donica raramente la questione si trasforma in oppressione.
non promuovono una rivolta nei confronti delle società che La Waste Recovery subisce da praticamente ogni Clade
invece attuano l’oppressione, per questo è più raro che si ge- l’oppressione del Cladismo. Le vite delle persone della Waste
neri l’Eccedenza. Recovery, semi-nomadiche, votate ad una cultura tribale che
I Predoni Extraparlamentari sono spesso consapevoli si occupa principalmente di sviluppare tecnologie sempre
dell’oppressione e altrettanto spesso sviluppano l’Eccedenza. più affascinanti, come i Mecha, non sono comprensibili per
Il controllo e l’esclusione che subiscono da parte del Parla- molte Clade delle Dura-Lande. Per la Waste Recovery i rotta-
mento Predonico sono, per la loro ideologia anarcoindividua- mi e l’energia sono un bene comune, giustamente disponibi-
lista, dei fenomeni di autoritarismo. le a chiunque in un mondo sconvolto, per loro non esiste il
concetto di proprietà su questi oggetti, e per questo vengono
considerati spesso alla stregua di predoni e ladri. Raramen-
te parlano il Translot, e raramente qualcuno vuole ascoltarli
e provare a comprendere realmente la loro cultura. La mag-

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO 116 CAPITOLO
CLADISMO
gior parte delle persone della Waste Recovery è consapevo-
le dell’oppressione che subisce, e la loro apertura alle altre
culture, senza pregiudizi di sorta, porta molti membri della
Clade a sviluppare anche l’Eccedenza.
Le persone della Dégagé sono trattate con sufficienza ovun- BASI DEL CONCETTO
que, considerate Teppa, subiscono sempre una forte dose di DI OPPRESSIONE ED ECCEDENZA
Cladismo dalla maggior parte delle società stanziali, e molte
di loro sono consapevoli dell’oppressione e altrettante svi-
luppano l’Eccedenza. La Dégagé subisce Cladismo perfino
Le Oppressioni ed Eccedenze riportate sopra sono le
dall’Officina 52, che li vede come inutili anarcoinsurreziona- più comuni nelle Dura-Lande.
listi senza un concetto di classe; di rimando la Dégagé non È possibile creare nuove Oppressioni ed Eccedenza,
sopporta l’Officina 52, considerandola una struttura autorita- ricordando però che le Oppressioni e le Eccedenze de-
ria come le altre. vono essere attinenti ad un ragionamento politico at-
La Clade Chrome è vista ovunque come una cricca di psico- torno ai concetti di oppressione e privilegio.
patici, e la strisciante povertà che attanaglia molti membri Per questo motivo vengono definiti qui alcuni paletti.
dei ranghi più bassi si commuta spesso nel Cladismo. Ra-
ramente le persone della Chrome sono consapevoli del Cla-
Un’Oppressione è subita da una persona quando un
dismo, semplicemente ignorano il problema focalizzandosi
sull’elevazione transumana e sulla venuta del Dio Macchina.
sistema sociale esercita quell’oppressione.
Le persone Senza-Clade sono le vittime per eccellenza del L’Oppressione quindi non è soggettiva o individuale,
Cladismo. In tutte le Dura-Lande il concetto di Clade è uni- ma colpisce tutte le persone con determinate caratte-
versalmente riconosciuto come valido, quindi le persone che ristiche.
non fanno parte di una Clade è come se abitassero fuori dal- L’Oppressione deve essere materiale, parte delle con-
le Dura-Lande, considerate esterne al concetto stesso di Du- dizioni di vita di una persona.
ra-Lande. Molte tra loro sono consapevoli dell’oppressione, e L’Oppressione è subita dalla soggettività storicamen-
alcune si organizzano in insediamenti indipendenti, picco- te perdenti, socialmente oppresse.
le Corp., organizzazioni di vario genere, sviluppando spesso
Ad esempio la “misandria” non è un’Oppressione, poi-
l’Eccedenza.
ché non c’è una società nelle Dura-Lande che vede gli
uomini “inferiori” alle donne. Esistono invece forme
di Oppressione sessista sugli uomini che vivono una
forma di maschile non aderente alle norme sociali di
una data società, e per rappresentare questa condizio-
ne di oppressione si consiglia di utilizzare l’Etichetta
[Oppressione: Patriarcale].

L’Eccedenza si sviluppa quando vi è una presa di co-


scienza collettiva di un fenomeno di oppressione.
Ovvero quando una persona si rende conto che l’Op-
pressione non interessa solo la sua persona, ma è siste-
mica, e coinvolge tutte le persone simili e affini, e che
vivono sulla loro pelle quell’Oppressione.
Ci sono persone che supportano attivamente una cau-
sa o un ideale, e hanno, per esempio, l’Etichetta [Anti-
razzista], ma se non hanno vissuto sulla loro pelle il
fenomeno del razzismo non sviluppano l’Etichetta Ec-
cedenza.
L’Etichetta Eccedenza si sviluppa unicamente sulle
persone che hanno vissuto o vivono l’Oppressione che
la genera.

Allo stesso tempo non esiste l’Eccedenza di chi già


detiene il potere derivato dal contesto sociale. Chi de-
tiene il potere in un dato sistema non sviluppa una re-
lativa Eccedenza.
Ad esempio [Maschilista] o [Razzista] non sono Ecce-
denze.
,

CAPITOLOIV: OPPRESSIONI ED ECCEDENZE


CAPITOLO 117 CAPITOLO
BASI DEL CONCETTO
CAPITOLO 118 CAPITOLO
CAPITOLO 119 CAPITOLO
Le Malattie nelle Dura-Lande sono un problema diffu- MALAPELLE E MALODENTRO
so.
La Malapelle è un cancro alla pelle terribilmente inva-
I terreni radioattivi, le aree rese insalubri dagli effluvi sivo. La pelle si deforma, si riempie di buchi, e la carne
della produzione capitalista, il sole cocente che frigge sotto di essa si “autofagocita”.
letteralmente il cervello, gli slum e gli sprawl del tutto Il Malodentro è un cancro che attacca gli organi interni
privi di qualsiasi rete fognaria, sono tutte cause di ma- e si diffonde rapidamente in tutto il corpo.
lattia. L’eccessiva esposizione alla luce solare è una delle
cause della Malapelle.
Chi Narra può sottoporre i personaggi a delle Prove Sia la Malapelle e il Malodentro si possono contrarre a
Malattia. causa di una forte esposizione alle radiazioni. Le aree
maggiormente radioattive nelle Dura-Lande sono: le
La Prova Malattia è sempre composta da Etichette. antiche rovine delle cittadelle corporative, auto-nucle-
arizzate durante la Poliorcesi, sparse per tutta la Re-
La Prova Malattia è una Prova del tipo Successo-Ferita gione de Il Sud; alcune aree della SfiataPiana e della
o Successo-Svantaggio. FondaCosta, nella Regione Fiorenza di Frontiera e alcu-
ne aree del Pantan-Affanno, tutte nuclearizzate in fase
Le Etichette Ferita e le Etichette Svantaggio assegnate Poliorcetica dai missili corporativi; buona parte della
tramite il mancato superamento di una Prova Malattia Veljutria, anch’essa in parte nuclearizzata per inizia-
sono scritte diversamente: [Malattia: nome della feri- tiva corporativa durante la Poliorcesi; l’intera zona di
ta/svantaggio]. Venezia, Laguna inclusa, dove tutt’ora ristagnano gli
antichi fallout; l’intero territorio del Vaticano, nuclea-
In queste pagine vengono descritte quattro Malattie co- rizzato dalla scissione cristiano-sudamericana.
muni delle Dura-Lande e connesse a situazioni tipica-
mente duralandesche. Viene spiegato come si trasmet- La Malapelle e il Malodentro sono Prove molto invasi-
tono, il loro tasso infettivo, le Etichette della Prova, le ve nella Narrazione.
Etichette Ferita e le Etichette Situazionali che genera-
no.
Molte malattie sono composte da due Prove. La prima Una prima Prova deve essere effettuata quando si
serve per determinare se il personaggio contrae la ma- viene a contatto con le radiazioni, o con un’eccessiva
lattia, e la seconda viene sottoposta al personaggio SO- esposizione ai raggi UV (solo per la Malapelle), per ve-
LAMENTE se non ha superato la prima. rificare se il personaggio contrae il tumore o il suo fisi-
co resiste alle radiazioni/raggi UV.
Chi Narra può creare nuove Malattie, o inserire tipiche È una Prova di tipo Successo-Svantaggio.
malattie del mondo reale nel mondo di gioco, sceglien-
do da che tipo di Prova sono rappresentate, da che Eti- Le Etichette della Prova per le radiazioni sono: [Radia-
chette sono composte, la loro trasmissione, le Etichette zioni] e [Area Radioattiva]
Ferita e le Etichette Situazionali che generano. Più l’area radioattiva è pericolosa più le radiazioni au-
mentano, e di conseguenza il numero di Etichette della
Prova.

Le Etichette della Prova per l’esposizione eccessiva


alla luce solare sono: [Raggi UV] e [Sole delle Dura-Lan-
de]

CAPITOLO V: MEDICINA 120 LE MALATTIE


Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-
guenze Negative nella forma di Etichette Svantaggio. PAZZIA SOLARE
Per le radiazioni: [Malattia: Tremori] [Malattia: Nausea] Il sole nelle Dura-Lande non causa solo la Malapelle
[Malattia: Mal Di Testa] [Malattia: Diarrea] [Malattia: Gi- ma può anche, in caso di sovraesposizione al calore, di-
ramenti Di Testa] [Malattia: Calo Della Vista] [Malattia: struggere parte del lobo frontale e del sistema nervoso.
Acufene] Nell’Ecolandia Fiorentina la Pazzia Solare viene “cura-
ta” con la lobotomia, per rendere “innocua” la persona
Per i raggi UV: [Malattia: Scottatura] [Malattia: Pelle che l’ha contratta. Ovviamente la lobotomia è del tutto
Squamata] [Malattia: Mal Di Testa] [Malattia: Diarrea] inutile, serve soltanto a controllare meglio la persona
[Malattia: Giramenti Di Testa] [Malattia: Calo Della Vi- lobotimizzata e rinchiuderla in qualche Struttura Ri-
sta] [Malattia: Acufene] servata Segreta (SRS) nascosta a Fiorenza di Frontiera.
La persona che contrae la Pazzia Solare diventa immu-
ne al dolore, a causa del collasso del suo sistema ner-
Una seconda Prova deve essere effettuata dopo qual- voso, spesso non ha controllo su ciò che dice o fa, e nei
che giorno che il personaggio ha perso la prima Prova casi più gravi tenta di autodistruggersi.
se nel frattempo non si è sottoposto a cure.
Questa seconda Prova serve a determinare gli effetti La Pazzia Solare è una Prova molto invasiva nella
sulla salute e lo sviluppo del tumore. Narrazione.
Questa seconda Prova può essere sottoposta più volte
ad un personaggio, finché il tumore non viene curato.
È una Prova di tipo Successo-Ferita. Una prima Prova deve essere effettuata quando si vie-
ne a contatto con un’eccessiva esposizione ai raggi UV
Le Etichette della Prova per la Malapelle sono: [Tu- per verificare se il personaggio contrae la Pazzia Sola-
more Invasivo] [Tumore alla Pelle] e [Degradazione Dei re.
Tessuti]. È una Prova di tipo Successo-Svantaggio.
Le Etichette della Prova per il Malodentro sono: [Tu- Le Etichette della Prova sono: [Caldo Intenso] e [Sole
more Invasivo] [Tumore a organo interno scelto da Chi delle Dura-Lande]
Narra] e [Emorragie Interne].
Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-
Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse- guenze Negative nella forma di Etichette Svantaggio.
guenze Negative nella forma di Etichette Ferita. [Malattia: Tremori] [Malattia: Stordimento] [Malattia:
Mal Di Testa]
Per le radiazioni: Ferita Lieve [Malattia: Dolori Acuti]
Ferita Moderata [Malattia: Emorragia Interna] Ferita
Grave [Malattia: Organo Interno Collassato] Una seconda Prova deve essere effettuata dopo qual-
che giorno che il personaggio ha perso la prima Prova,
Per i raggi UV: Ferita Lieve [Malattia: Pelle Deforme] Fe- e se non si è sottoposto a cure mediche.
rita Moderata [Malattia: Muscoli Autofagocitati] Ferita Questa seconda Prova serve a determinare gli effetti
Grave [Malattia: Dolori Insostenibili In Tutto Il Corpo] della Pazzia Solare.
È una Prova di tipo Successo-Ferita.
Tutte le Etichette Ferita generate dal fallimento della
Prova si manifestano dopo qualche giorno sul perso- Le Etichette della Prova sono: [Pazzia Solare] [Lobo
naggio che ha perso la Prova. Frontale Danneggiato] e [Sistema Nervoso Fritto].
In caso di più Etichette Ferita, Chi Narra dovrebbe pri-
ma far manifestare le ferite più lievi e poi quelle più Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-
gravi. guenze Negative nella forma di Etichette Ferita.
Le Ferite Gravi, come di consueto, richiedono al perso-
naggio di superare una Prova con Risultato Definitivo Ferita Lieve [Malattia: Pazzia Solare, Insensibile Al Do-
di 6 per non perire immediatamente dal dolore o a cau- lore] Ferita Moderata [Malattia: Pazzia Solare, Assenza
sa degli effetti della ferita. di Autocontrollo] Ferita Grave [Malattia: Pazzia Solare,
Autolesionismo Mortale]
Le Etichette Svantaggio sono curabili (si veda il Capito- Tutte le Etichette Ferita generate dal fallimento della
lo V: Medicina a pag. 119) solo se viene utilizzato l’Og- Prova si manifestano dopo qualche giorno sul perso-
getto [Farmaci Anti-Radiazioni]. naggio che ha perso la Prova.
Le Etichette Ferita sono curabili unicamente attraver- In caso di più Etichette Ferita, Chi Narra dovrebbe pri-
so un’operazione chirurgica (spesso con l’asportazio- ma far manifestare le ferite più lievi e poi quelle più
ne della parte che ha sviluppato il tumore) e l’utilizzo gravi.
dell’Oggetto [Farmaci Anti-radiazioni]. La Ferite Grave [Malattia: Pazzia Solare, Autolesioni-
smo Mortale], richiede al personaggio di superare una

CAPITOLO V: MEDICINA 121 LE MALATTIE


Prova con Risultato Definitivo di 6 per non perire im- mediato. Con un qualsiasi Oggetto [Defibrillatore] il
mediatamente a causa delle ferite autoinflitte. Il perso- massaggio cardiaco ha molte più probabilità di riusci-
naggio che subisce questa ferita comincia a sbattere la re.
testa contro la prima superficie solida disponibile, co-
mincia a mordersi da solo, salta da grandi altezze, tenta
di suicidarsi in tutti i modi possibili.
PESTE DA SOVRAFFOLLAMENTO
Le Etichette Svantaggio e le Etichette Ferita sono cura-
bili (si veda a pag. 119) solo se viene utilizzato l’Oggetto I luoghi sovraffollati delle Dura-Lande sono tanti, spes-
[Ricostituente Neurale] associato alla permanenza in so sprovvisti di reti fognarie adeguate, invasi dai Ro-
un luogo fresco e lontano dalla luce solare. sicanti (delle grosse nutrie, parecchio aggressive in
L’operazione chirurgica di lobotomia effettuata dalla branco), e decisamente anti-igienici.
De Medici nell’Ecolandia Fiorentina elimina gli effet- La Peste da Sovraffollamento è portata dagli scarafag-
ti della Pazzia Solare ma un Personaggio Giocante che gi, che mordono la persona o il Rosicante, rendendola
la subisce passa sotto il controllo di Chi Narra, diventa infettiva.
un PNG. La lobotomia è terribilmente violenta, e rende Dopodiché la Peste è trasmissibile per via area da qual-
il personaggio totalmente incapace di pensare e agire siasi persona o animale che ha contratto il morbo (ov-
autonomamente. vero ha fallito la prima Prova).
Le arcologie della Clade Arcologica, lo Sprawl Fiorenti-
no, lo Sprawl Napoletano (specialmente il Sotto-Sotto),
lo Slum Vaticano e Venezia sono i luoghi afflitti dal ter-
INFARTO ribile morbo della Peste da Sovraffollamento a causa
della totale assenza di una rete fognaria.
I problemi cardiaci e gli infarti sono estremamente co- Anche il morso di Rosicante può trasmettere la Peste
muni tra i personaggi con l’Etichetta [Mutazione: Gi- da Sovraffollamento.
gantismo] e nei personaggi anagraficamente anziani. Quando la Peste viene contratta i sintomi possono es-
Quando un personaggio di questo tipo effettua uno sere i più vari e, in caso di mancate cure, possono por-
sforzo eccessivo Chi Narra può proporre la Prova. tare alla morte.
In casi estremi in cui un personaggio perde in manie-
ra decisiva contro una Prova, o in un Conflitto, che gli Una prima Prova deve essere effettuata quando il per-
causa un forte stress mentale connesso a paura e terro- sonaggio rimane per troppo tempo in un luogo decisa-
re, Chi Narra potrebbe proporre la Prova. mente sovraffollato senza filtri respiratori (maschere
antigas, tute pandemiche, ecc…) o viene morso da un
L’Infarto è una Prova molto invasiva nella Narrazione. Rosicante.
È una Prova di tipo Successo-Svantaggio.

Una Prova deve essere effettuata quando il personag- Le Etichette della Prova per contrarre la peste sono:
gio “a rischio” si sottopone ad un eccessivo sforzo fisi- [Peste Batterica] e [Infezione Per Vie Aeree]
co, o quando un personaggio subisce un grande nume-
ro di Etichette Svantaggio di tipo mentale causate da Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-
una tremenda paura o un forte stress mentale. guenze Negative nella forma di Etichette Svantaggio.
È una Prova di tipo Successo-Ferita.
[Malattia: Febbre] [Malattia: Nausea] [Malattia: Mal Di
Le Etichette della Prova sono: [Infarto] e [Problemi Car- Testa] [Malattia: Diarrea] [Malattia: Dolori Articolari]
diaci]. [Malattia: Malessere] [Malattia: Linfonodi Gonfi]

Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-


guenze Negative nella forma di Etichette Ferita. Una seconda Prova deve essere effettuata dopo qual-
che giorno che il personaggio ha perso la prima Prova,
Ferita Lieve [Malattia: Intense Palpitazioni] Ferita Mo- se il personaggio non si è sottoposto a cure mediche.
derata [Malattia: Cuore Asincrono] Ferita Grave [Ma- Questa seconda Prova serve a determinare gli effetti
lattia: Cuore Fermo] sulla salute e lo sviluppo del morbo.
Tutte le Etichette Ferita generate dal fallimento della È una Prova di tipo Successo-Ferita.
Prova si manifestano immediatamente.
La Ferite Grave [Malattia: Cuore Fermo], richiede al Le Etichette della Prova sono: [Peste Da Sovraffolla-
personaggio di superare una Prova con Risultato De- mento] e [Morbo Batterico].
finitivo di 6 per non perire immediatamente a causa
dell’infarto. Se il personaggio perde contro la Prova subisce Conse-
guenze Negative nella forma di Etichette Ferita.

Le Etichette Ferita sono curabili (si veda a pag. 119) at- Ferita Lieve [Malattia: Bubboni Dolorosi] Ferita Mo-
traverso un massaggio cardiaco da effettuare nell’im- derata [Malattia: Sepsi Diffusa] Ferita Grave [Malattia:

CAPITOLO V: MEDICINA 122 LE MALATTIE


Polmoni in Sepsi]
Tutte le Etichette Ferita generate dal fallimento della
Prova si manifestano dopo qualche giorno sul perso-
naggio che ha perso la Prova.
In caso di più Etichette Ferita, Chi Narra dovrebbe pri-
ma far manifestare le ferite più lievi e poi quelle più
gravi.
La Ferita Grave [Malattia: Polmoni Distrutti] richiede al
personaggio di superare una Prova con Risultato Defi-
nitivo di 6 per non perire immediatamente soffocato
dal suo stesso sangue.

Le Etichette Svantaggio e le Etichette Ferita sono cura-


bili (si veda a pag. 119) solo se viene utilizzato l’Oggetto
[Antibiotico] e il personaggio riposa in un luogo salu-
bre.
Il modo migliore per evitare di contrarre il morbo è in-
dossare maschere protettive o tute protettive con filtri
per l’aria.

CAPITOLO V: MEDICINA 123 LE MALATTIE


TAUMATURGIA
E MEDICINA

PRONTO SOCCORSO
La Medicina nelle Dura-Lande è una scienza rara. La Prova può essere eseguita senza alcuna strumenta-
zione e in qualsiasi luogo.
Nell’Ecolandia Fiorentina solo la Clade De Medici può
esercitarla, e viene chiamata Taumaturgia, imbevuta La Prova di Pronto Soccorso serve per rimuovere da un
di credenze mistico-religiose. personaggio UNA SOLA Etichetta Svantaggio di tipo
fisico oppure UNA SOLA Etichetta Ferita Lieve oppure
La Clade Black Doctors, scissione della De Medici, la UNA SOLA Etichetta Ferita Moderata.
pratica in segreto in tutte le Dura-Lande, anche a scopi
umanitari. Non è possibile curare Etichette Ferite Gravi con Pronto
Soccorso, si veda invece Chirurgia.
La Clade Bios, dotata di incredibili tecnologie, pratica Non è possibile curare Etichette Svantaggio Mentali o
una farmacologia di altissimo livello, non equiparabi- sociali con Pronto Soccorso, si veda invece Psicologia.
le alla scarsa farmacologia medicea, una eccezionale
chirurgia plastica, e una chirurgia di precisione, spesso La Prova è composta da TUTTE le Etichette Svantaggio
vocata all’espianto ed impianto di organi (si veda In- e Ferita nel Pool Svantaggi del personaggio bersaglio.
nesti, a pag. 292, e Chirurgia degli Innesti, più avanti). Più un personaggio è danneggiato, sia fisicamente che
mentalmente, più è complesso curarlo.
La Clade Chrome è dotata di un’ottima chirurgia, an-
ch’essa specializzata in Innesti, ma di tipo cibernetico Il personaggio che affronta la Prova può dichiarare tut-
si veda Innesti, a pag. 289, e Chirurgia degli Innesti). te le Etichette utili in suo possesso, eventuali Etichette
degli Oggetti e, se Chi Narra lo permette, eventuali Eti-
La Clade Rarama annovera tra le sue fila persone spe- chette del luogo in cui avviene la Prova (come una sala
cializzate in medicina interna, particolarmente capaci operatoria).
nell’azione su Malapelle e Malodentro.

Infine la Psicologia è praticata un po’ ovunque, e viene Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta
considerata non-medicina, anche se segue regole mol- Svantaggio o l’Etichetta Ferita selezionata viene ri-
to simili, che qui vengono presentate. mossa.

Tutte queste forme di medicina per essere utilizzate ri- Una Etichette Svantaggio fisica non lascia tracce, vie-
chiedono al personaggio di superare una Prova. ne semplicemente curata.
Per curare un’Etichetta Svantaggio fisica serve almeno
La Prova ha una durata variabile sulla base del tipo di mezz’ora di tempo.
medicina scelto.
Una Etichetta Ferita Lieve lascia sempre leggere tracce
Alcune Prove richiedono l’accesso a determinate tec- quando viene curata.
nologie. Sono tracce così leggere da essere piccole cicatrici, o
una leggerissima zoppia, ma nulla che debba essere
rappresentato da una Etichetta.
Curare un’Etichetta Ferita Lieve richiede un tempo
estremamente variabile, dall’ora fino ad alcune setti-
mane in caso di rottura di un osso. Chi Narra propone
la durata se la Prova è stata superata.

CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 124 CAPITOLO
TAUMATURGIA E CAPITOLO
CAPITOLO
MEDICINA
CHIRURGIA
La Prova DEVE essere eseguita con strumentazione
adeguata, preferibilmente in un luogo attrezzato.

Chirurgia è identica a Pronto Soccorso MA può rimuo-


vere UNA sola Etichetta Ferita di qualsiasi grado.
Con Chirurgia è quindi possibile curare una Etichette
Ferita Grave.

Con Chirurgia è anche possibile operare alcune Malat-


tie (si veda Le Malattie, a pag. 120).

Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta Fe-


rita selezionata viene rimossa.

Una Etichetta Ferita Moderata lascia sempre delle Ci- Una Etichetta Ferita Grave lascia sempre delle Cicatri-
catrici quando viene curata. ci decisamente gravi e vistose.
Una Cicatrice è una Etichetta del personaggio, che Una Cicatrice è una Etichetta del personaggio, che deve
deve essere riportata sulla Scheda del Personaggio. essere riportata sulla Scheda del Personaggio.
Una Cicatrice è quasi sempre permanente. Una Cicatrice è quasi sempre permanente.
Chi Narra propone una Etichetta Cicatrice sulla base Chi Narra propone una Etichetta Cicatrice sulla base
della Ferita Moderata curata. della Ferita Grave curata.
Curare un’Etichetta Ferita Moderata richiede un tempo Alcune Etichette Cicatrice generate da una Ferita Grave
estremamente variabile, dall’ora fino ad alcuni mesi in sono amputazioni, rimozione di organi, e altre Etichet-
caso di frattura di un osso. Chi Narra propone la durata te che influiscono fortemente sulla Narrazione, sugli
se la Prova è stata superata. Oggetti indossabili e sulla vita stessa del personaggio.
Una Etichetta Cicatrice di questo tipo dovrebbe sempre
essere narrata da Chi Gioca.
Se il personaggio Pareggia non riesce a curare la ferita Curare un’Etichetta Ferita Grave richiede un tempo
del bersaglio. estremamente variabile, dall’ora fino ad alcuni mesi in
caso di danni seri. Chi Narra propone la durata se la
Prova è stata superata.
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tenta-
va di Curare un’Etichetta Svantaggio, non riesce a cu-
rare la ferita del bersaglio, ma non succede nient’altro. Se il personaggio Pareggia non riesce a curare la ferita
del bersaglio.
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tentava
di Curare una Ferita Lieve, infligge un’Etichetta Svan-
taggio al personaggio bersaglio delle cure. Se il personaggio perde contro la Prova mentre tenta-
va di Curare una Ferita Grave, infligge un’Etichetta Fe-
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tentava rita Moderata al personaggio bersaglio delle cure.
di Curare una Ferita Moderata, infligge un’Etichetta Fe-
rita Lieve al personaggio bersaglio delle cure.

Alcune Etichette Svantaggio potrebbero, sulla base del


contesto e del nome dell’Etichetta, non essere curabili,
poiché sono troppo lievi e semplicemente spariscono
da sole dopo poco tempo
Ad esempio l’Etichetta [Affannata].

CAPITOLO V: MEDICINA TOLO


CAPITOLO 125 CAPITOLO
TAUMATURGIA E CAPITOLO
MEDICINA
CAPITOLO CAPITOLO
CHIRURGIA DEGLI INNESTI
Un Innesto è un Oggetto.
Nel Capitolo Gli Oggetti vengono descritti gli Innesti, si
veda pag. 289.

Un Innesto è sempre composto da Etichette Oggetto.

Per essere utilizzato un Innesto deve essere prima In-


nestato da una persona specializzata nella Chirurgia
degli Innesti.

La Prova DEVE essere eseguita con strumentazione


adeguata E in un luogo attrezzato.

La Prova per Innestare non ha Etichette, ha sempre un


Risultato Definitivo fisso.

Una Prova per Innestare un Innesto Cibernetico della


Chrome ha sempre un Risultato Definitivo di 8.

Una Prova per Innestare un Innesto Benedetto della


Chiesa Cattolica ha sempre un Risultato Definitivo di
10.

Una Prova per Innestare un Innesto Biologico della


Clade Bios ha sempre un Risultato Definitivo di 12.

Se il personaggio che innesta vince contro la Prova in-


fligge un’Etichetta Ferita sul personaggio innestato.
La gravità e il tipo della Ferita si basano sul tipo di In-
nesto.

Ad esempio un braccio innestato richiede l’amputazio-


ne di un braccio, una Ferita Grave, quindi. Un organo
innestato richiede la rimozione di un organo, ancora
una Ferita Grave.

Le Ferite Gravi così accumulate obbligano il personag-


gio Innestato ad una Prova per non morire, con Risul-
tato Definitivo di 6, come di consueto.

Molti personaggi Innestatori somministrano al perso-


naggio innestato, prima dell’operazione, dei [Cardiosti-
molatori] per fargli superare lo stress di eventuali am-
putazioni.

Se il personaggio che innesta perde o Pareggia contro


la Prova infligge unicamente le relative Etichette Ferita
ma non riesce ad innestare l’Innesto.

Se l’Oggetto Innesto viene innestato con successo


TUTTE le Etichette dell’Oggetto Innesto diventano
Etichette del Personaggio, da riportare sulla prima pa-
gina della Scheda.

CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 126 CAPITOLO
TAUMATURGIA E CAPITOLO
MEDICINA
PSICOLOGIA PSICOTERAPIA
La Prova può essere eseguita senza alcuna strumenta- La Prova può essere eseguita senza alcuna strumenta-
zione ma DEVE essere eseguita in un luogo tranquillo. zione ma DEVE essere eseguita in un luogo tranquillo.

La Prova di Psicologia serve per rimuovere da un per- Psicoterapia è identica a Psicologia MA può rimuovere
sonaggio UNA SOLA Etichetta Svantaggio di tipo men- UNA sola Etichetta del Personaggio, di Tipo Identità (si
tale. veda a pag. 134), del personaggio, in maniera perma-
nente. Come una fobia, ad esempio.
La Prova è composta da TUTTE le Etichette Svantaggio
e Ferita nel Pool Svantaggi del personaggio bersaglio. Il Risultato Definitivo della Prova è sempre 15.
Più un personaggio è danneggiato, sia fisicamente che
mentalmente, più è complesso curarlo. Alcune persone che si occupano di Psicoterapia som-
ministrano ai pazienti degli psicofarmaci durante la
Il personaggio che affronta la Prova può dichiarare tut- cura.
te le Etichette utili in suo possesso, e se Chi Narra lo
permette, eventuali Etichette del luogo in cui avviene
la Prova (come un giardino pacifico nelle Clade Alpine). Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta se-
lezionata viene rimossa.

Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta Rimuovere una caratteristica di personalità di un per-
Svantaggio selezionata viene rimossa. sonaggio, ovvero un’Etichetta mentale del personaggio
di Tipo Identità, richiede un tempo estremamente va-
Una Etichette Svantaggio mentale rimossa non lascia riabile, dalla settimana fino ad un intero anno.
tracce, viene semplicemente curata.
Per curare un’Etichetta Svantaggio mentale serve al-
meno un’ora di tempo. Se il personaggio Pareggia non riesce a rimuovere l’E-
tichetta del personaggio.

Se il personaggio Pareggia non riesce a curare la ferita


del bersaglio. Se il personaggio perde contro la Prova mentre ten-
tava di rimuovere un’Etichetta di un personaggio, non
riesce a rimuoverla e il personaggio bersaglio aggiunge
Se il personaggio perde contro la Prova mentre tenta- una Etichetta di Tipo Identità Negativa, a scelta di chi
va di Curare un’Etichette Svantaggio mentale, non ri- controlla il personaggio curato.
esce a curare la ferita del bersaglio, ma non succede
nient’altro.
In alcuni luoghi delle Dura-Lande, come l’Ecolandia
Fiorentina, questo tipo di pratica viene chiamata So-
Alcune Etichette Svantaggio potrebbero, sulla base del vrascrittura Neurale.
contesto e del nome dell’Etichetta, non essere curabili,
poiché sono troppo lievi e semplicemente spariscono
da sole dopo poco tempo
Ad esempio l’Etichetta [Imbarazzato].

CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA
CAPITOLO 127
MEDICINA
La Prova DEVE essere eseguita con medicinali ade-
guati, può essere eseguita in qualsiasi luogo.

La Prova di Medicina serve per rimuovere da un perso-


naggio UNA SOLA Etichetta Svantaggio Malattia op-
pure UNA SOLA Etichetta Ferita Malattia di qualsiasi
entità (a meno che non richieda Chirurgia).

La Prova è composta da TUTTE le Etichette Svantaggio


e Ferita nel Pool Svantaggi del personaggio bersaglio.
Più un personaggio è danneggiato, sia fisicamente che
mentalmente, più è complesso curarlo.

Il personaggio che affronta la Prova può dichiarare tut-


te le Etichette utili in suo possesso, eventuali Etichette
degli Oggetti (specialmente medicinali) e, se Chi Narra
lo permette, eventuali Etichette del luogo in cui avvie-
ne la Prova (come un luogo fresco e riparato dalla luce
nel caso si stia curando la Pazzia Solare, ad esempio).

Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta


Svantaggio Malattia o l’Etichetta Ferita Malattia sele-
zionata viene rimossa.
Per curare un’Etichetta Malattia di qualsiasi tipo serve
del tempo adeguato, sulla base della Malattia, proposto
da Chi Narra.

Una Etichetta Svantaggio Malattia non lascia tracce,


viene semplicemente curata.

Una Etichetta Ferita Malattia Lieve lascia sempre leg-


gere tracce quando viene curata.
Sono tracce così lievi da non essere rappresentate da
una Etichetta (cicatrici da bubboni, una leggera palpi-
tazione del cuore ogni tanto), ma devono essere narra-
te.

Una Etichetta Ferita Malattia Moderata lascia sempre


delle Cicatrici quando viene curata.
Una Cicatrice è una Etichetta del personaggio, che deve
essere riportata sulla Scheda del Personaggio.
Una Cicatrice è quasi sempre permanente (dai tagli
prodotti dalle sepsi ad una aritmia cardiaca).
Chi Narra propone una Etichetta Cicatrice sulla base
della Ferita Malattia Moderata curata.

Una Etichetta Ferita Malattia Grave lascia sempre delle


Cicatrici quando viene curata.
Una Cicatrice è una Etichetta del personaggio, che deve
essere riportata sulla Scheda del Personaggio.
Una Cicatrice è quasi sempre permanente.
Chi Narra propone una Etichetta Cicatrice sulla base
della Ferita Malattia Grave curata.

Se il personaggio Pareggia o perde non riesce a curare


la Malattia del bersaglio, non ci sono ulteriori Conse-
guenze.

CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 128 TAUMATURGIA E CAPITOLO
CAPITOLO
MEDICINA
TAUMATURGIA DELLE MUTAZIONI CURARSI DA SÉ
La Taumaturgia delle Mutazioni praticata nell’Ecolan- Un personaggio può scegliere come bersaglio sé
dia Fiorentina NON è una Prova. stesso o sé stessa quando affronta una Prova di
Pronto Soccorso o Medicina.
La De Medici si limita a fornire alcuni “device” alle per- Il Risultato Definitivo di una Prova di questo tipo AU-
sone affette da Mutazione per controllarle. MENTA automaticamente di 5.
Ad esempio un paio di occhiali in caso di disturbi alla
vista, o degli ormoni femminili in caso di eccesso di Un personaggio NON può scegliere sé stesso o sé
ormoni maschili. stessa come bersaglio quando affronta una Prova di
Chirurgia, Chirurgia Degli Innesti, Psicologia o Psi-
Per altre Mutazioni la De Medici agisce sul paziente coterapia.
operazioni chirurgiche che non portano da nessuna
parte.
Da operazioni per “accorciare le ossa” a persone affette
da gigantismo, al tentativo di innesto di tessuto per al-
lungare un braccio troppo corto.
La De Medici NON CURA le Mutazioni, spesso fa più
danni che altro.

CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO V: MEDICINA 129 TAUMATURGIA E MEDICINA
CAPITOLO 130 CAPITOLO
In questo Capitolo vengono elencate e descritte le Eti- Le Categorie di Funzione determinano una sorta di “va-
chette tipiche delle Dura-Lande. lore” dell’Etichetta in ottica puramente duralandica.
Alcune Etichette che potremmo considerare negative
Questo Capitolo è essenziale per la Creazione del Per- in alcuni sistemi di valore e morali, come ad esempio
sonaggio, si veda a pag. 343. [Ambiziosa], sono considerate positive per la maggior
parte delle Clade delle Dura-Lande poiché vincenti nel
Chi crea il personaggio, in fase di Creazione del Perso- sistema dominante.
naggio, sceglie le Etichette più rappresentative del suo I personaggi che fanno parte di Clade di Teppa Solare,
personaggio. in opposizione diretta ai sistemi maggioritari e domi-
nanti nelle Dura-Lande, volgono a loro favore ciò che
Le Etichette scelte da questa sezione vengono riportate viene considerato “difetto” nelle Dura-Lande, Etichette
nella prima pagina della Scheda del Personaggio, nella considerate negative nelle Dura-Lande, per avvantag-
sezione Etichette del Personaggio. giarsi o avvantaggiare la loro fazione.

Le Etichette di questo Capitolo sono divise per Tipo. Le Etichette che sono dei sostantivi, descritte in que-
Dalle Etichette di Identità a quelle Anzianità, da quelle sto Capitolo, sono scritte utilizzando casualmente e
di Combattimento a quelle di Sopravvivenza, e molte in alternativa il pronome maschile e quello femmini-
altre. le. Quando le Etichette scelte vengono riportate sulla
Chi crea il personaggio, aiutandosi con i Tipi, può tro- Scheda del Personaggio si consiglia di modificare il ge-
vare le Etichette più utili per il suo personaggio. nere del sostantivo in relazione al Pronome utilizzato
dal personaggio.

Ogni Etichetta in questo Capitolo è brevemente descrit- In caso di personaggi non binari o che non si ricono-
ta nel suo utilizzo. scono in un pronome binario si consiglia di modifica-
La Descrizione dell’Etichetta, di seguito a ogni Etichet- re l’Etichetta attraverso l’uso linguistico dell’asterisco,
ta qui elencata, è utile per capire quando l’Etichetta può della lettera x, o della @.
essere dichiarata utile durante il gioco. Ad esempio: [Fuciliera] può essere adattato per Prono-
mi non binari con [Fucilier*] o [Fucilierx] o [Fucilier@].
I personaggi che fanno parte della Clade Maglio-Gru-
In fase di Creazione del Personaggio vengono definite gno utilizzano tutti la X come sostitutiva.
quante Etichette un personaggio può avere, e da quale I personaggi che fanno parte della Clade Enclave Sana-
Categoria di Funzione possono essere scelte. kee utilizzano tutti la @ come sostitutiva.

La Categoria di Funzione di una Etichetta è riportata a


fianco di ogni Etichetta.
CREARE ETICHETTE
Le Categoria di Funzione sono:
DEL PERSONAGGIO
Molto Negativa: una Etichetta che può essere
dichiarata molto facilmente dal fronte in oppo- Chi Narra o Chi Gioca, durante la fase di Creazione del
sizione per ostacolare il personaggio Personaggio, possono proporre di Creare nuove Eti-
chette del Personaggio non presenti tra quelle descritte
Negativa: una Etichetta che può essere dichia- in questo Capitolo.
rata più facilmente dal fronte in opposizione
per ostacolare il personaggio che dal personag- L’Etichetta Creata deve avere un Tipo e una Categoria
gio stesso di Funzione.
Chi Narra e Chi Gioca dovrebbero determinare insieme
Positiva: una Etichetta che può essere facil- queste due caratteristiche dell’Etichetta, e discuterne
mente dichiarata dal personaggio per avvan- con l’intero tavolo di gioco.
taggiarsi Le Categorie di Funzione di altre Etichette simili do-
vrebbero essere tenute in considerazione quando si
Molto Positiva: una Etichetta che può essere Crea una nuova Etichetta.
facilmente dichiarata dal personaggio per av- Il tavolo di gioco deve ricordarsi che:
vantaggiarsi in molte situazioni
- Le Etichette Molto Negative sono Etichette dichia-
Straordinaria: una Etichetta molto particolare rabili utili dal fronte in opposizione al personaggio,
che avvantaggia il personaggio in contesti spe- svantaggiano il personaggio che le possiede. Possono
cifici ma dirimenti o che può essere dichiarata essere dichiarate utili dal personaggio che le possiede
in un numero davvero ampissimo di situazioni. in casi e contesti molti particolari.
Qualcosa di fuori dal comune.
- Le Etichette Negative sono Etichette dichiarabili
come utili principalmente dal fronte in opposizione per

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 132 STRUTTURA DELLE ETICHETTE DEL PERSONAGGIO
svantaggiare il personaggio che le possiede, ma posso-
no avere anche varie funzioni di utilità contestuali per
il personaggio.

- Le Etichette Positive sono Etichette dichiarabili come


utili principalmente dal personaggio che le possiede e
molto raramente sono dichiarabili come utili dal fron-
te in opposizione per svantaggiare il personaggio sulla
Sviluppare Etichette
base di contesti specifici. Le Etichette Positive possono durante il Gioco
fornire capacità in compiti specifici e azioni altrettanto
specifiche. Un personaggio può sviluppare nuove Etichette duran-
te il gioco.
- Le Etichette Molto Positive sono Etichette dichiarabili
come utili quasi sempre dal personaggio che le possie- In Dura-Lande un personaggio non “sale di livello”,
de e quasi mai sono dichiarabili come utili dal fronte in come succede in altri giochi di ruolo, ma può Sviluppa-
opposizione per svantaggiarlo. Le Etichette Molto Posi- re delle Etichette.
tive possono fornire capacità in situazioni ampie, nei
contesti più variegati o più capacità specifiche. Alcune Oltre alle Etichette Svantaggio, Ferita, Malattia, Van-
Etichette Molto Positive forniscono capacità talmente taggio, Innesto, Oppressione ed Eccedenza un perso-
settoriali da essere considerate rare nelle Dura-Lande. naggio può Sviluppare anche Etichette del Personag-
gio.
- Le Etichette Straordinarie sono, similarmente alle Eti-
chette Molto Positive, Etichette dichiarabili come utili Una Etichetta del Personaggio Sviluppata può esse-
quasi sempre dal personaggio che le possiede e quasi re il frutto di un allenamento, l’apprendimento di una
mai sono dichiarabili come utili dal fronte in opposi- nuova capacità, l’affinazione di un’altra Etichetta di cui
zione per svantaggiarlo. Le Etichette Straordinarie for- il personaggio è già in possesso rappresentato da una
niscono capacità in situazioni e contesti estremamente nuova Etichetta, la nascita di un nuovo punto di vista
variegati e possono essere dichiarate molto spesso dal sul mondo, l’evolversi di una relazione tra personaggi.
personaggio come utili. In alternativa una Etichetta
Straordinaria può essere un’abilità talmente specifica o Sia Chi Narra che Chi Gioca possono proporre lo Svi-
rara da essere giudicata quasi un unicum o una specie luppo di una nuova Etichetta del Personaggio in qual-
di “dono” nelle Dura-Lande. Le Etichette Straordinarie siasi momento durante la Sessione di gioco.
possono cambiare l’ambientazione in maniera radica-
le, fornendo capacità, conoscenze e abilità non narrate La nuova Etichetta potrebbe sostituire un’altra Etichet-
nel Regolamento o nell’Ambientazione. ta del Personaggio.
A causa della straordinarietà di queste Etichette il tavo-
lo di gioco deve essere sicuro al cento per cento quando Sviluppare una Etichetta che descrive una capacità po-
inserisce una Etichetta Straordinaria Creata. trebbe richiedere svariate Sessioni di gioco.

Sviluppare una Etichetta che descrive un punto di vi-


L’Etichetta Creata deve avere una Descrizione. sta o una relazione potrebbe essere un processo molto
Creare la Descrizione dell’Etichetta è il risultato di un più rapido, anche solo dopo un’ora dall’inizio del gioco.
dibattito al tavolo di gioco, in cui si definisce esatta-
mente cosa fa l’Etichetta. L’Etichetta Sviluppata deve essere contestuale alla
Narrazione, deve essere motivata da accadimenti, si-
tuazioni e risoluzioni di situazioni.
Ogni Etichetta Creata deve avere l’approvazione dell’in-
tero tavolo di gioco. L’Etichetta Sviluppata non deve essere un “premio”,
deve semplicemente avere senso.

Chi Narra quando crea un Personaggio Non Giocante, Quando si Sviluppa una Etichetta l’intero tavolo di gio-
PNG, può Creare tutte le Etichette del Personaggio che co deve essere d’accordo.
desidera per rappresentare al meglio l’identità e le ca-
pacità del personaggio.
Le Etichette Create da Chi Narra per i PNG devono esse-
re attinenti all’Ambientazione.
Ogni modifica all’Ambientazione attraverso l’inseri-
mento di Etichette Create va ragionata con serietà da
Chi Narra, specialmente nel caso di Etichette Straor-
dinarie S.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 133 STRUTTURA DELLE ETICHETTE DEL PERSONAGGIO
ETICHETTE IDENTITÁ
Le Etichette di Tipo Identità descrivono il punto di vista
del personaggio sul mondo, il suo modo di rapportarsi
alla società e come è visto dalla società stessa.
Alcune di queste Etichette Identità hanno risvolti che
non interessano unicamente il piano sociale ma an-
che quello fisico e di capacità del personaggio, come
ad esempio [Alcolista], ma la loro matrice è di natura
sociale.
Queste Etichette sono particolarmente utili nell’affron-
tare una Prova, nell’Azione Aiutare, nella Doppia Azio-
ne Incoraggiare, nella Doppia Azione Reagire Social-
mente e relative Reazioni.
Durante la Creazione del Personaggio chi crea il perso-
naggio ha l’obbligo di selezionare almeno tre di queste [Dialetto Incomprensibile]
Etichette, ma molti personaggi ne hanno di più. Il personaggio parla un dialetto incomprensibile del Translot,
la lingua comune di tutte le Dura-Lande. Questa Etichette do-
vrebbe sempre essere dichiarata quando il personaggio parla
in Translot in situazioni di Conflitto sociale, l’Etichetta gene-
ra [Misunderstanding].
MOLTO NEGATIVE
[Dipendente da Droghe]
Il personaggio è dipendente dall’uso di una specifica droga
[Alcolizzata] o Risorsa di Svago. Quando questa Etichetta viene scelta si
Il personaggio è dipendente dall’uso di alcolici di qualsia- deve definire da che droga il personaggio è dipendente. L’Eti-
si tipo. L’Etichetta può portare il personaggio ad affrontare chetta può portare il personaggio ad affrontare forzosamente
forzosamente Prove, decise da Chi Narra, legate alla sua di- Prove, decise da Chi Narra, legate alla sua dipendenza, come
pendenza, come riportato in ogni descrizione dei singoli al- riportato in ogni descrizione delle singole droghe nella se-
colici nella sezione Oggetti Consumabili, Sottotipo Risorse di zione Oggetti Consumabili, Sottotipo Risorse di Svago, a pag.
Svago, a pag. 278. L’alcolismo del personaggio può trasparire 278. La dipendenza del personaggio può trasparire facilmen-
facilmente da come si comporta e un buon osservatore po- te da come si comporta e un buon osservatore potrebbe nota-
trebbe notare che gli tremano frequentemente le mani. Il per- re questi dettagli. Il personaggio spesso fa fatica a compiere
sonaggio ha spesso male al fegato, nausea e gastrite. sforzi fisici.

[Amnesia] [Disgustato dalle Armi]


Il personaggio ha rimosso un qualche accadimento a causa Quasi nessuno è pacifista nelle Dura-Lande. Il personaggio
di un trauma psichico. Quando questa Etichetta viene scelta è profondamente disgustato dalle Armi, gli creano ribrezzo
si deve definire quali che evento della sua vita ha rimosso. fisico, e questo lo rende inadatto a vivere nelle Dura-Lande
stesse. Questa Etichetta può essere apprezzata unicamente
[Amorale] dalla Clade Enclave Sanakee o dalla Org. Commonwealth.
Il personaggio non ragiona con la morale della sua Clade e
agisce in opposizione ad essa. L’azione amorale del perso- [Fobico]
naggio lo potrebbe rendere un fuorilegge in molte società. Il personaggio ha sviluppato una qualche forma di fobia.
Quando si sceglie questa Etichetta si deve definire che Fobia
[Brutto] ha sviluppato.
Il personaggio è considerato brutto da una determinata cul-
tura, società o Clade. La bruttezza determina alcune situazio- [Indebitata]
ni di oppressioni, di cui il personaggio può essere consape- Il personaggio ha dei conti aperti o dei grossi debiti di natura
vole o meno. La bruttezza è determinata da questioni fisiche, economica con qualcuno o qualche organizzazione. Quando
molto spesso, e segue degli standard culturali, ma influisce questa Etichetta viene scelta si deve decidere con chi o con
in maniera profonda sulla vita di una persona. Quando que- quale organizzazione il personaggio è indebitato.
sta Etichetta viene scelta chi controlla il personaggio deve
definire per quale cultura o società duralandica il personag- [Ossessionata]
gio è brutto o brutta. Le Dura-Lande non hanno standard di Il personaggio è ossessionato da qualcosa, non può fare a
bellezza omogenei. Attraverso la lettura dell’Ambientazione meno di pensarci, e fa di tutto per ottenere la cosa, la persona
si possono immaginare diversi standard di bellezza, e ogni o l’obiettivo da cui è ossessionato. Quando questa Etichetta
tavolo di gioco può definire i suoi, che devono rimanere tali viene scelta si deve decidere da cosa il personaggio è osses-
nel corso di tutto il gioco. sionato.

[Complottaro] [Paranoica]
Il personaggio è un sostenitore delle teorie del complotto, re- Il personaggio è affetto da un delirio cronico, solitamente lu-
ali o false che siano. Quando questa Etichetta viene scelta si cido e dotato di una propria logica interna. Quando questa
devono definire due teorie del complotto false e una, invece, Etichetta viene scelta si deve definire qual è la sua paranoia.
reale ma che il personaggio interpreta male. Il personaggio
crede fermamente a tutte e tre le teorie. Il complottismo fa [Personalità Multipla]
agire il personaggio in maniera strana, per questo solitamen- Il personaggio ha una personalità in più, che vive dentro di
te i complottari vengono guardati con avversione nelle Du- sé e con cui dialoga. La nuova personalità può essere in con-
ra-Lande. trasto con la prima o in accordo. La nuova personalità può
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 134 ETICHETTE IDENTITÁ
avere un nome o un soprannome. La nuova personalità può [Vorace]
essere palese o segreta. La personalità ha tre Etichette di Tipo Il personaggio è affetto da una smania irrefrenabile di man-
Identità, una Positiva, una Negativa, e una Molto Negativa; giare, è ossessionato dal cibarsi, di qualsiasi cosa. Il perso-
chi controlla il personaggio sceglie queste Etichette quando naggio potrebbe essere stato sottoposto a lunghi periodi sen-
Sviluppa l’Etichetta [Personalità Multipla] o in fase di Crea- za avere accesso a del cibo nella sua vita, oppure, al contrario,
zione del Personaggio. ha sempre avuto accesso a tutto il cibo che voleva.

[Perversa]
Il personaggio è incline a fare del male agli altri e trarne go-
dimento. NEGATIVE
[Piromane]
Il personaggio è ossessionato dal fuoco e dall’appiccare il [Abitudinario]
fuoco. Il personaggio risulta essere un pericolo per sé stesso Il personaggio segue una routine quotidiana, settimanale e
e per gli altri. mensile molto specifica. Essere abitudinari non è particolar-
mente apprezzato in molte culture delle Dura-Lande, ma nel-
[Ricercato] le isolate Clade Alpine e nelle Clade Slave invece è sinonimo
Il personaggio ha fatto qualcosa di grave ed è ricercato. Quan- di perseveranza comunitaria.
do questa Etichetta viene scelta si definisce qual è stato l’e-
vento che ha reso il personaggio ricercato e da chi è ricercato. [Affranto]
Il personaggio è logorato dai dispiaceri. Quando questa Eti-
[Serial Killer] chetta viene scelta si deve definire quali sono state le situa-
Il personaggio è ossessionato dall’uccidere esseri umani, pro- zioni, o la situazione, che hanno reso il personaggio affranto.
va piacere dall’omicidio, e spesso architetta complessi piani
per poter uccidere indisturbato. Il personaggio, quando ucci- [Aggressiva]
de, segue spesso degli schemi ricorrenti e anche i suoi target Il personaggio è sempre intenzionato ad assaltare e provoca-
si assomigliano. Quando questa Etichetta viene scelta si deve re chi gli sta intorno. Questa caratteristica della personalità
definire perché il personaggio uccide, qual è il suo target pre- è particolarmente apprezzata nelle Clade Predoniche ma giu-
ferito e con che modus operandi effettua le sue uccisioni. dicato scomodo nel resto delle culture delle Dura-Lande.

[Sindrome Post-Traumatica]
Il personaggio ha subito un forte trauma a causa di un even- [Altruista]
to specifico della sua vita e ogni volta che si ritrova in una Il personaggio mette in cima alle sue priorità il benessere de-
situazione simile rivive con tremenda intensità l’evento gli altri prima del suo. Agisce in funzione altruistica, tentan-
traumatico. Quando dorme il personaggio è sconvolto da tre- do di fare del suo meglio per aiutare gli altri. Questa qualità
mendi incubi che gli fanno rivivere il momento traumatico. è apprezzata unicamente tra le Clade di Teppa Solare come
Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire qual è l’Officina 52, l’Enclave Sanakee e la Dégagé.
stato l’evento traumatico originario e che situazioni lo porta-
no a riviverlo. [Anarchica]
Il personaggio si oppone attivamente alle leggi e allo status
[Tabagista] quo della sua cultura. Essere anarchici è molto comune tra i
Il personaggio è dipendente dalla nicotina. Chi Narra può Predoni Extraparlamentari della Seizon-sha.
sottoporre forzosamente Prove al personaggio, legate alla sua
dipendenza, come riportato in ogni descrizione dei tabacchi [Ansiosa]
nella sezione Oggetti Consumabili, Sottotipo Risorse di Sva- Il personaggio è costantemente turbato e in uno stato di ansia
go, a pag. 278. Il personaggio sente in misura inferiore odori perenne.
e sapori, rispetto a personaggi non fumatori, e quando fa uno
sforzo fisico si affanna facilmente. [Antipatico]
Il personaggio causa antipatia istintivamente, appena apre
[Tecnofobico] bocca o per come si atteggia. L’antipatia ha caratteristiche
Il personaggio è terrorizzato da ogni forma di tecnologia più culturali: il personaggio è antipatico per la sua cultura di ri-
avanzata dell’Età del Ferro, non è a suo agio con nulla che ferimento .
rappresenti una più evoluta forma di progresso tecnologico.
Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire perché [Atarassica]
il personaggio ha sviluppato questa fobia. Il personaggio non percepisce emozioni, è costantemente
impassibile. Generalmente questa caratteristica dell’identità
[Tendenze Suicide] di un personaggio è considerata sinonimo di antipatia in tut-
Il personaggio soffre di un profondo malessere psicologico te le culture, tranne che nelle Clade dalle radici militari, dove
che lo porta spesso a tentare il suicidio, o ad avere un tota- l’atarassia è insegnata durante l’addestramento.
le disprezzo per la sua stessa vita agendo anche in maniera
sconsiderata. [Autoritario]
Il personaggio impone con esagerata fermezza la sua autori-
[Terrorizzato dalla Violenza] tà, anche esagerando. Il personaggio si trova istintivamente
Il personaggio è paralizzato da ogni forma di violenza fisi- d’accordo con le forme di governo più dispotiche.
ca, ma anche verbale. In una società estremamente violenta,
come quella delle Dura-Lande, è considerato un difetto. Solo [Avventato]
l’Enclave Sanakee giudica questa caratteristica positiva- Il personaggio agisce e parla senza riflettere, si getta nelle si-
mente, come se fosse una presa di coscienza nei confronti tuazioni senza alcun ragionamento.
del mondo. Quando questa Etichette viene scelta si deve de- Le Dura-Lande sono un territorio di guerra fredda costante, e
scrivere quali sono state le cause scatenanti della sua paura. ogni azione causa delle conseguenze, per questo essere av-
ventati è generalmente un difetto.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 135 ETICHETTE IDENTITÁ


[Cladista]
[Balbuziente] Il personaggio è razzista verso i componenti di una specifi-
Il personaggio fatica a parlare, impappinandosi spesso. Il ca Clade o nei confronti di un più ampio insieme di Clade. Il
personaggio è balbuziente, potrebbe anche essere discrimi- Cladismo non è benvisto nelle Dura-Lande, poiché porta ad
nato a causa di ciò. eccessi che sbilanciano il clima già costantemente teso di
lizza fredda.
[Beffarda]
Il personaggio mostra una costante derisione, cinismo e sar- [Clemente]
casmo in tutto ciò che fa e dice. Un atteggiamento che lo ren- Il personaggio tenta sempre di sospendere una sentenza de-
de di solito antipatico a chiunque. Le persone beffarde sono finitiva, anche di morte, perfino per i suoi peggiori avversari.
apprezzate unicamente tra gli Extraparlamentari e i membri Questo modo di pensare si riflette sulle sue azioni, che sono
della Clade Dégagé. considerate generalmente esagerate in tutte le Clade.

[Bigotta] [Codarda]
Il personaggio è estremamente conservatore, vede in cattiva Il personaggio non regge lo stress sotto pressione, e tenden-
luce qualsiasi forma di deviazione dalla norma patriarcale. zialmente scappa o fa in modo di evitare il confronto. Questo
In quasi nessuna Clade questa è una qualità, e anche le Cla- atteggiamento è profondamente odiato in tutte le Dura-Lan-
de generalmente bigotte, come la Butteri e le Clade Alpine de.
stanziali, tendono a non considerarsi tali poiché il termine è
negativo. Solo la Chiesa Cattolica utilizza il termine in un’ac- [Collettivista]
cezione positiva. Il personaggio crede nelle collettività e si dedica primaria-
mente ad essa. La cultura delle Dura-Lande è primariamen-
[Brutale] te individualista, per questo il collettivismo è generalmente
Il personaggio è terribilmente violento, esageratamente vio- malvisto.
lento anche per lo standard delle Dura-Lande.
Solo le Clade Predoniche Il Branco, Affamati e Steamkiller [Conformista]
vedono la brutalità come una qualità, per via dell’Ideologia Il personaggio ragiona in maniera del tutto aderente alla cul-
Cosplay estremizzata che le attanaglia. La brutalità nelle Du- tura di cui fa parte, rendendolo assolutamente assimilato ma
ra-Lande, un delicato sistema di guerre fredde e scelte razio- anche mimetico. Il personaggio non risalta nella folla.
nali, non è per nulla apprezzata, anche se può essere utile in
lizza. [Conservatore]
Il personaggio ha idee in linea con la tradizione poliorceti-
[Bulla] ca, abbraccia il concetto di patriarcato e di disuguaglianza
Il personaggio è violento e sprezzante contro chi reputa più economica come “naturali” ed è contrario a qualsiasi innova-
debole. Solitamente se la prende con chi è diverso da lui. Nel- zione progressista. Solitamente questo sistema di idee non è
le Clade Predoniche questo atteggiamento è incoraggiato per benvisto nelle Dura-Lande.
via dell’Ideologia Cosplay.
[Credente del Dio Macchina]
[Candido] La Chiesa Chrome del Dio Macchina non ha soltanto seguaci
Il personaggio è onesto e “buono” in maniera quasi ingenua. tra gli appartenenti alla Clade transcibernetica ma anche al
Troppo ingenua per le Dura-Lande, quasi suicida, direbbero di fuori di essa. La credenza nel Dio Macchina è di solito di-
alcuni. sprezzata come una follia collettiva nella maggior parte delle
Dura-Lande.
[Caritatevole]
Il personaggio è spinto da un altruismo eccezionale che lo [Crudele]
spinge a donare tutto sé stesso e le sue Risorse per gli altri. La crudeltà immotivata è apprezzata unicamente dalle Clade
Un atteggiamento generalmente visto come ingenuo ed esa- Predoniche immerse nell’Ideologia Cosplay, come Il Branco,
gerato nelle Dura-Lande. gli Affamati, e la Steamkiller, la Total Arcology 13. Per il re-
sto delle società delle Dura-Lande la crudeltà eccessiva è un
[Cattolico] problema.
Il personaggio è di religione Cattolica, fedele della Chiesa
Cattolica e credente anche nella sua istituzione. La Chiesa [Curiosa]
Cattolica è odiata in quasi ogni angolo delle Dura-Lande, a Il personaggio è incredibilmente curioso, e la sua curiosità lo
causa della sua compartecipazione alla Poliorcesi attraverso spinge anche ad esagerare e alle volte a mettersi in pericolo.
lo Stato Vaticano. La curiosità è apprezzata solo nelle Clade progressiste e che
non hanno segreti da nascondere, come l’Enclave Sanakee,
[Cattolico Eretico] la Rarama e la fazione Progressista della Black Doctors.
Il personaggio è di religione Cattolica ma non crede nel-
le istituzioni ecclesiastiche, è eretico secondo la Chiesa. La [Desiderio Genitoriale]
sua fede e i suoi dettami teologici sono in qualche modo in Il personaggio desidera essere genitore, biologico o meno.
opposizione all’attuale visione dispotica e totalitaria del Va- Nelle Dura-Lande è un sentimento decisamente fuori dal co-
ticano. Un eretico potrebbe essere attivamente ricercato dal mune e generalmente visto come negativo, la genitorialità
Vaticano e non sbandiera di certo la sua fede ai quattro venti. accade, non si desidera. Per la Clade Adriatica rasenta addi-
In quanto cattolico viene comunque considerato “parte del rittura il crimine.
problema” dal resto delle Dura-Lande che si oppongono al
Vaticano. [Disinteressata alle Risorse]
Al personaggio non interessano le Risorse, un atteggiamen-
[Chiacchierone] to strano per le Dura-Lande, ma potenzialmente interessante
Il personaggio parla decisamente troppo, si lascia sfuggire per le Clade che si battono contro il capitalismo duralandico,
segreti e si perde in discorsi banali. come la Rarama, l’Officina 52 e l’Enclave Sanakee.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 136 ETICHETTE IDENTITÁ


[Disonesto] [Gregaria]
Il personaggio ragiona sempre in modo disonesto e di con- Il personaggio tende ad essere un buon sottoposto ma inca-
seguenza tenta di fregare il prossimo. Un modo di pensare pace di prendere iniziative individuali. Nelle Dura-Lande le
per nulla apprezzato nelle Dura-Lande anche se largamente forme di auto sottomissione sono considerate come negative,
diffuso. anche se alcuni sistemi sociali le sfruttano, allo stesso tempo
le disprezzano.
[Drammatico]
Il personaggio tende ad esagerare quando mostra le sue emo- [Illogico]
zioni, adora il dramma, in maniera quasi teatrale. Nelle Du- Il personaggio tende a ragionare in maniera illogica, piena
ra-Lande questo atteggiamento è generalmente disprezzato. di contraddizioni e senza seguire una coerenza. Nelle Du-
ra-Lande essere illogici è generalmente qualcosa che viene
[Dubbioso] disprezzato, tranne per la Clade Dégagé che, invece, pensa
Ogni forma di dubbio è considerata nociva nelle Dura-Lande, che tutto a questo mondo sia illogico.
poiché nel pensiero comune il dubbio porta all’indecisione e
a sostanziali sconvolgimenti. Solo l’Enclave Sanakee e l’Offi- [Impulsiva]
cina 52 fanno della messa in discussione un fiore all’occhiel- Il personaggio non ragiona troppo sulle azioni che compie e
lo. agisce senza pensare. In tutte le Clade delle Dura-Lande que-
sto modo di agire non è per nulla apprezzato.
[Egocentrico]
Essere egocentrici nelle Dura-Lande è quasi sempre un difet- [Incoerente]
to per la maggior parte delle Clade. La coerenza è fondamentale nelle Dura-Lande, in ogni dove.
Solo nelle Clade basate sull’iniziativa del singolo sopra a tut- Solo la Clade Dégagé reputa l’incoerenza un pregio.
to, come la Proxima e la Limes, l’egocentrismo è visto come
una qualità [Incostante]
Il personaggio porta avanti i suoi obiettivi con profonda in-
[Emotivo] costanza, li abbandona a metà strada, li riprende più avanti.
Il personaggio è estremamente emotivo e reagisce emotiva- Generalmente questo modo di ragionare la vita è considerato
mente a qualsiasi situazione. In tutte le Clade, con l’eccezione un difetto nelle Dura-Lande.
dell’Enclave Sanakee, questo è visto come un difetto.
[Indeciso]
[Esaltato] Il personaggio è indeciso, cambia sempre idea e non è coe-
Il personaggio si eccita fino ad essere a tratti irresponsabile. rente. Generalmente è considerato un difetto nelle Dura-Lan-
L’esaltazione come atteggiamento di Clade è benvista unica- de.
mente nelle culture estremamente religiose.
[Individualista]
[Estroverso] Il personaggio pensa innanzitutto a sé stesso, mettendo in
Il personaggio è molto espansivo e socievole, fin troppo. Que- secondo piano ogni genere di affiliazione sociale.
sto atteggiamento, nella cultura ambigua e retta sui sotterfu- Solo tra gli Extraparlamentari e i Senza-Clade questo atteg-
gi delle Dura-Lande, è considerato un difetto. giamento è apprezzato, per il resto delle società duralandi-
che è un atteggiamento in esatta opposizione al concetto di
[Falso] Clade.
Il personaggio si comporta in un modo, ma realmente pensa
l’opposto. La falsità è vista sempre come un atteggiamento [Ingenua]
nocivo anche se largamente praticata. Il personaggio è molto ingenuo, si fa abbindolare facilmente
ed è un credulone. In una terra lizzante come le Dura-Lande
[Fredda] questo modo di vivere è visto come una sorta di lento suici-
Il personaggio tende ad essere gelido e poco incline alla so- dio.
cialità. Nella cultura ambigua delle Dura-Lande, dove un sor-
riso ben piazzato può fare la differenza tra la vita e la morte, [Insensibile]
questo atteggiamento è considerato un difetto. Solo nelle Cla- Il personaggio è avvezzo a non provare sentimenti, o i suoi
de che provengono da radici militari questo modo di fare è sentimenti non lo tangono. Quasi ovunque questa caratte-
una qualità riconosciuta. ristica viene sfruttata per qualche motivazione o causa, per
creare ottimi soldati e freddi politicanti, eppure è comunque
[Frustrata] sottilmente disprezzato.
Il personaggio è frustrato da qualcosa, un avvenimento im-
portante o una situazione continuativa. Quando questa Eti- [Insonne]
chetta viene scelta si deve definire da cosa è frustrato. Il personaggio fa fatica a dormire e passa molte notti senza
riposare, fissando il soffitto (o il cielo). Questa Etichette in-
[Fumatore] fluenza anche il suo umore e la sua psiche.
Il personaggio fa uso frequente di tabacco. Il personaggio
sente in misura inferiore odori e sapori, rispetto a personaggi [Introverso]
non fumatori, e quando fa uno sforzo fisico corre il rischio di Il personaggio è molto chiuso, incapace di rapportarsi con
affannarsi facilmente. le altre persone. Nelle Dura-Lande la comunicazione è im-
portante, e questa caratteristica è vista come un difetto. Solo
[Geloso] nell’Enclave Sanakee anche l’introversione è rispettata.
Il personaggio è terribilmente geloso, al punto da comportar-
si in maniera esagerata e palese mostrando questa gelosia. [Invidiata]
Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire che Il personaggio è invidiato da qualcuno per qualche motivo.
cosa, o chi, fa scattare la sua gelosia. Questa invidia genera un forte astio da parte di una persona
nei suoi confronti. Quando questa Etichetta viene scelta si
deve definire da chi il personaggio è invidiato e perché.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 137 ETICHETTE IDENTITÁ


[Ipocrita] [Passivo]
Il personaggio finge virtù o qualità considerate positive dal Il personaggio subisce il mondo e subisce la sua vita. Nelle
suo contesto sociale, ma finge. Una persona ipocrita è di- Dura-Lande questo è inaccettabile per qualunque cultura.
sprezzata in tutte le Dura-Lande anche se l’ipocrisia è larga-
mente praticata ovunque. [Pessimista]
Il personaggio vede il mondo da una prospettiva general-
[Ironico] mente negativa. Questo suo atteggiamento è generalmente
Il personaggio coglie l’animo paradossale delle Dura-Lande, disprezzato in tutte le Dura-Lande, tranne che nella Clade
e le affronta in maniera scherzosa. Generalmente questo ap- Potujo dove il pessimismo è un pilastro dell’ideologia della
proccio alla vita è disprezzato. Nostalgja.

[Irritabile] [Puzzolente]
Il personaggio è particolarmente vulnerabile alle provocazio- Il personaggio ha un cattivo odore, anche quando si lava, alle
ni e si altera facilmente. Questa caratteristica è disprezzata volte l’odore si propaga in maniera più definita da una speci-
in tutte le società. fica parte del corpo.

[Malinconico] [Razzista]
Il personaggio è perennemente e indefinitamente triste, una Il personaggio odia le persone con una pelle più scura del-
tristezza che spesso non riesce a nascondere. Questo atteg- la sua. Il razzismo è “passato di moda” nelle Dura-Lande,
giamento è generalmente disprezzato nelle Dura-Lande. La dove ora si riscontrano maggiormente forme di Cladismo,
Clade Potujo, invece, ne fa uno dei capisaldi della Nostalgja. ma è particolarmente presente nelle Clade Ottieri e White-
collar. Generalmente è un atteggiamento disprezzato, “troppo
[Malizioso] Pre-Orcetico” per essere giudicato ancora attuale.
Il personaggio è spregiudicatamente malevolo, traducendo
questo sua caratteristica in comportamenti furbeschi o atti [Reazionaria]
ad utilizzare la buonafede di altri. Il personaggio è favorevole, ed agisce di conseguenza, al ri-
pristino di sistemi sociali superati, Pre-Orcetici. Questa visio-
[Marxista Duralandica] ne del mondo è generalmente superata nelle Dura-Lande, ma
Il personaggio segue le dottrine del Marxismo Duralandico, nella Clade Será è molto in voga.
un post-leninismo basato sull’azione diretta anti-corporati-
va. Il Capitalismo viene sostituito dal termine Oppressione [Riflessivo]
Millenaria, una terminologia che deriva in parte dal pensiero Il personaggio passa molto tempo a riflettere e spesso il suo
dei filosofi Pre-Orcetici che scrissero uno dei libri fondamen- riflettere lo porta ad una dose eccessiva di passività, malvi-
tali per il Marxismo Duralandico “Impero”. Il Marxismo Du- sta nelle Dura-Lande. Essere riflessivi è una dote apprezzata
ralandico è praticato primariamente da chi fa parte o è affine unicamente nelle Clade Potujo, Eleuthera Nike, Enclave Sa-
alla Clade Officina 52, una Clade considerata fuorilegge nella nakee e Clade Nomadi.
maggior parte delle Dura-Lande.
[Scialacquatore]
[Misogino] Il personaggio tende a spendere in maniera eccessiva le Ri-
Il personaggio ha un sentimento di avversione perenne nei sorse, scadendo in eccessi fuori luogo. Questa caratteristica è
confronti delle donne. La misoginia era un fenomeno già fuo- decisamente disprezzata in un mondo in cui le Risorse sono
ri dal comune in epoca Pre-Orcetica, e tutt’ora viene conside- scarse, ma alcune Clade la ergono a sinonimo di ricchezze e
rata come sinonimo di arretratezza culturale. potere.

[Moralista] [Sincero]
Il personaggio tende a ricondurre i propri giudizi a una rigo- Il personaggio è sempre sincero e trasparente. Una caratteri-
rosa e talvolta eccessiva dipendenza da un ordine di principi stica solitamente disprezzata perché sinonimo di ingenuità,
morali proprio della sua cultura. Un eccesso disprezzato in ma in alcune Clade viene invece ritenuta necessaria per il
tutte le Dura-Lande, con le eccezioni delle persone che vivo- vivere collettivo.
no sotto le leggi del Vaticano e i principi della Chiesa Catto-
lica. [Snob]
Il personaggio tende ad essere parecchio snob, con un atteg-
[Narcisista] giamento superiore e di malcelata arroganza verso chi reputa
Il personaggio è ossessionato dal suo aspetto fisico. inferiore a lui o lei. Generalmente questo atteggiamento fa ri-
sultare il personaggio antipatico in ogni cultura.
[Omofobo]
Il personaggio odia le persone omosessuali, lesbiche, bises- [Solitaria]
suali, transgender, asessuali, agender e intersex. Il personag- Il personaggio preferisce stare da solo e agire da solo. Nelle
gio potrebbe odiare particolarmente una delle precedenti ca- strutture comunitarie delle Dura-Lande questo atteggiamen-
tegorie, caratterizzando l’Etichetta ulteriormente: [Lesbofobo] to è visto come una grave difetto, e generalmente non apprez-
[Bifobico] [Transfobico] [Afobico] [Interfobico]. L’omofobia è zato, in altre culture che puntano tutto sull’individualismo,
un atteggiamento solitamente disprezzato nelle Dura-Lande, come la Clade Limes, viene considerata una qualità.
almeno pubblicamente, ma l’omofobia interiorizzata è pre-
sente in quasi ogni società duralandica. [Timida]
Il personaggio è molto timido, fa fatica a parlare in pubblico e
[Pacifica] a mostrarsi. In una società basata sul mostrarsi, come quella
Il pacifismo nelle Dura-Lande è generalmente disprezzato. La delle Dura-Lande, la timidezza è considerata un difetto. Solo
lizza è sempre benvenuta, di qualunque tipo essa sia, mossa nell’Enclave Sanakee le persone timide sono rispettate.
da ideali o da profitto, per vendetta o rivoluzione.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 138 ETICHETTE IDENTITÁ


[Turbocapitalista]
Il Turbocapitalismo è un’ideologia minoritaria espressa da [Anticlericale]
alcune Corp. delle Dura-Lande. Gli eccessi palesi del Turbo- Il personaggio si oppone attivamente e non sopporta gli offi-
capitalismo sono evidenti alla maggior parte degli abitanti cianti di ogni fede duralandica. Un atteggiamento diffuso in
delle Dura-Lande, per questo viene considerata un’ideologia molti luoghi delle duralande: le fedi vengono rispettate, gli
pericolosa da molte persone. officianti sono considerati noiosi e spesso insistenti, quasi
degli Assicuratori, ma senza neanche la scusa di motivazioni
[Umile] commerciali. Nel Vaticano, invece, l’anticlericalismo è puni-
Il personaggio ha un atteggiamento riservato e modesto. Solo to con il rogo.
nelle culture che prevedono il rispetto di una gerarchia socia-
le ferrea questo modo di fare è apprezzato. [Astuto]
Il personaggio è molto furbo e trova sempre un modo per tro-
[Vendicativo] vare una soluzione, anche ingannando o raggirando gli in-
Il personaggio tende a volersi vendicare e godere della sua terlocutori.
vendetta. Essere vendicativi in una società basata su delica-
ti equilibri è considerato un difetto, ad eccezione delle Clade [Audace]
Predoniche dove la Legge Occhio Per Occhio è qualcosa di Il personaggio è sospinto da un coraggio esagerato che gli
insito nell’Ideologia Cosplay. permette di agire con sprezzo del pericolo. Una qualità parti-
colarmente apprezzata tra i lizzanti di tutte le Dura-Lande ma
[Voce Flebile] anche tra i politicanti.
Il personaggio ha una voce molto bassa, sottile, quasi inudi-
bile. [Avara]
Il personaggio è terribilmente avaro, non vuole dividere i
[Xenofoba] suoi beni, si priva raramente delle sue Risorse a meno che il
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente baratto non sia estremamente vantaggioso per lui. Una dote
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggiorita- apprezzata tra chi baratta in tutte le Dura-Lande.
rio nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente
disprezzato. [Bendisposto]
Il personaggio è tendenzialmente propositivo e altruista ver-
so il prossimo, e tende a non nuocere preventivamente a nes-
suno. Una qualità generalmente apprezzata, che determina
fiducia nel personaggio.

[Buddista]
Il personaggio è credente, la sua religione di riferimento è il
POSITIVE Buddismo, un credo diffuso principalmente nella Clade Gar-
ta, Ottieri e Whitecollar. Il Buddismo è decisamente apprez-
zato come religione nella maggior parte delle Dura-Lande,
[Acculturata] non scade in estremismi ed è più una filosofia di vita che una
Il personaggio è una persona di cultura, ha letto molti scrit- vera e propria religione.
ti, conosce molte culture e ha studiato l’era Pre-Orcetica. La
conoscenza è generalmente apprezzata ovunque nelle Du- [Circospetta]
ra-Lande. Il personaggio vive e agisce molto cautamente, a volte in
modo esageratamente cauto. Essere circospetti in una terra
[Affabile] in cui chiunque ti può accoltellare alle spalle è decisamente
Il personaggio ha modi gentili e cortesi, comunica con il una qualità.
prossimo con facilità. La comunicazione è tenuta in alta con-
siderazione in ogni angolo delle Dura-Lande, anche se solo [Cocciuto]
di facciata. Il personaggio “ha la testa dura”, non si lascia convincere
facilmente e difende il suo punto di vista anche quando ha
[Affabulante] evidentemente torto. Questa caratteristica generalmente è
Il personaggio riesce ad affascinare gli interlocutori anche apprezzata nelle Dura-Lande, dove lo scontro tra ideologie,
quando non ha niente da dire. punti di vista e politiche in lizza è all’ordine del giorno.

[Affascinante] [Comunicativa]
Il personaggio desta ammirazione e consenso, attrae le altre Il personaggio è capace di comunicare verbalmente e fisi-
persone in modo irresistibile. camente in maniera impeccabile, facendo trasparire esatta-
mente ciò che vuole.
[Ambiziosa]
Il personaggio ambisce a qualcosa: ricchezza, potere, fama o [Comunitaria]
altro. La sua ambizione non si ferma di fronte a niente. Es- Il personaggio è particolarmente fedele alla sua comunità e
sere ambiziosi è molto positivo per le Clade dominanti delle la sostiene attivamente. Il comunitarismo è parte dell’ideo-
Dura-Lande, per altre invece, quelle con uno spirito più collet- logia della maggior parte delle Clade, per questo di solito è
tivista, è qualcosa che può portare problemi alla Clade. benvisto.

[Anticonformista] [Concentrato]
Il personaggio pensa sempre in opposizione ai costrutti so- Il personaggio non ha alcuna difficoltà a mantenere la sua
ciali tipici della sua Clade, e questo lo rende capace di spic- attenzione alta, d’altra parte la sua estrema concentrazione
care nella massa. Spesso il suo comportamento come il suo potrebbe non fargli cogliere il complesso delle situazioni.
abbigliamento riflettono questo modo di pensare.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 139 ETICHETTE IDENTITÁ


[Costante]
Il personaggio ragiona con costanza il suo stile di vita e le [Legalitario]
sue azioni, è determinato a portare avanti i suoi obiettivi un Il personaggio segue le leggi della sua Clade o della sua so-
passo alla volta. cietà pedissequamente. Una persona legalitaria solitamente
viene apprezzata dalle classi dominanti del suo gruppo so-
[Credente del Culto di Chi Sopravvisse] ciale di riferimento e malvista da chi invece è subalterno per
Il Culto di Chi Sopravvisse è considerato come generalmente la sua società. Un personaggio legalitario in sistemi sociali
innocuo nelle Dura-Lande. I suoi credenti, sostenitori e pro- che si reggono sulla mancanza di leggi, invece, è percepito
mulgatori sono generalmente apprezzati per le opere di cari- come corpo estraneo, poiché fa probabilmente riferimento
tà. Solo nel territorio del Vaticano sono cacciati come Eretici. alle leggi di altri sistemi.

[Devoto] [Liberale]
Il personaggio è molto devoto a una causa, ad un’idea o ad Il personaggio crede fermamente nel liberalismo, sia come
una religione. sistema di pensiero che come approccio economico alle Du-
ra-Lande. Il liberalismo è uno dei sistemi dominanti delle
[Diplomatico] Dura-Lande, e solitamente viene apprezzato ovunque, tranne
Il personaggio è abile nel fare diplomazia, risolvere diverbi, che nella Clade Rarama e nella Officina 52, dove viene asso-
e fare generalmente in modo che le cose non si trasformino ciato direttamente alla sua espressione capitalista.
in una lizza a sangue. La diplomazia è generalmente ben vi-
sta nelle Dura-Lande, solo le Clade Predoniche Affamati, Ste- [Ligio al Dovere]
amkiller e Il Branco pensano che sia un difetto. Il personaggio crede fermamente nel suo compito, nel suo
lavoro, nella sua mansione o nella sua causa. Il personaggio
[Disciplinato] è inflessibile, e rispetta sempre il suo codice. Il personaggio
Il personaggio mantiene il controllo e una ferrea disciplina viene generalmente apprezzato per la sua coerenza.
anche nelle situazioni più stressanti.
[Logica]
[Diretta] Il personaggio è estremamente logico e razionale. Solo nella
Il personaggio va dritto al punto, senza giri di parole. Questo Clade Dégagé questo modo di pensare è visto come un difetto,
atteggiamento è apprezzato ovunque, con l’eccezione dell’E- il piegarsi ad una norma “che tutto spiega”.
colandia Fiorentina e delle sue Clade maggiormente connes-
se con la “politica di palazzo”. [Orgoglioso]
Il personaggio è dominato dal proprio orgoglio, e non si piega
[Distaccata] di fronte a nessuna ingerenza esterna.
Il personaggio ha un atteggiamento distaccato, a tratti supe-
riore, nei confronti di tutto ciò che lo circonda. [Ottimista]
Il personaggio è generalmente ottimista e vede il mondo
[Elogiatore] sempre da una prospettiva positiva. Questo atteggiamento
Il personaggio tende ad esprimere elogi a profusione a chi gli è generalmente apprezzato nelle Dura-Lande, poiché viene
sta accanto. Solitamente gli elogi vengono apprezzati. letto come sinonimo di proattività, tranne nella Clade Potujo
dove il “pessimismo della Nostalgja” è un valore fondativo
[Empatica] della Clade.
Il personaggio comprende le emozioni dell’interlocutore. In
tutte le Clade questo viene considerato come un fattore po- [Passionale]
sitivo, ma per ragioni diverse. Nelle Clade di Teppa Solare e Il personaggio è mosso dalle sue passioni, e difende i suoi ide-
nella Clade Rarama l’empatia è necessaria per la costruzione ali con passione. Questo atteggiamento è visto positivamente
di una società migliore, in ogni altra Clade invece è una dote in tutte le Dura-Lande, tranne che per le Clade sottoposte al
necessaria per comprendere l’altro e usare le sue debolezze pensiero della Chiesa Cattolica, dove la passione è eresia.
contro di lui.
[Perspicace]
[Enigmatica] Il personaggio è sagace, acuto, capace di comprendere sotti-
Il personaggio è oscuro, misterioso, e anche affascinante. gliezze.

[Fedele] [Possessivo]
Il personaggio è fedele alla sua cultura, alla sua Clade, alla Il personaggio manifesta un desiderio tossico di possedere o
sua società. Essere fedeli è sempre considerato un pregio nel- dominare generalizzato ad ogni cosa o persona. Un atteggia-
le Dura-Lande. mento considerato eccessivo in molti luoghi delle Dura-Lan-
de, ma al contrario apprezzato da alcune Clade dai fonda-
[Induista] menti patriarcali o schiavili.
L’Induismo è una religione duralandica poco diffusa, con-
centrata principalmente tra gli abitanti delle arcologie nella [Precisina]
SfiataPiana. L’Induismo duralandico ha una matrice cultu- Il personaggio è estremamente preciso in quello che fa, a trat-
rale che lo rende poco rilevante per le vite dei fedeli, quasi ti maniacale. Nelle Dura-Lande la precisione dell’atto è sem-
un’abitudine, o un insieme di modi dire. Generalmente viene pre vista come una qualità, anche se porta ad eccessi.
accettato, tranne, ovviamente, nel territorio Vaticano.
[Prepotente]
[Islamica] Il personaggio tende ad imporsi sugli altri, spesso esageran-
L’Islam nelle Dura-Lande è estremamente minoritario, diffu- do. Nella maggior parte delle culture delle Dura-Lande questa
so principalmente nella Clade Grimaldi-Kunna. L’Islam dura- è una qualità. Solo le culture che si oppongono alle oppressio-
landico è accettato ovunque, senza troppi problemi. Solo nel ni autoritarie vedono questo atteggiamento come dannoso o
territorio Vaticano è considerato Eresia. tossico.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 140 ETICHETTE IDENTITÁ


[Progressista]
Il personaggio è favorevole ad un generico evolversi della so- [Mente Lucida]
cietà verso forme di progresso sociale ed economico, portan- Il personaggio è molto lucido nelle sue riflessioni e ogni azio-
dole avanti in un’ottica riformista e di lento rinnovamento. ne che compie viene eseguita con lucidità.
Generalmente il progressismo è associato al liberismo, ide-
ologia dominante delle Dura-Lande, diffusa dall’Ecolandia [Parlantina Sciolta]
Fiorentina sino al Parlamento Predonico. Il personaggio non ha difficoltà ad interagire socialmente, in
ogni genere di contesto.
[Profumato]
Il personaggio ha un buon odore, e questo è spesso apprezza- [Presenza Terrificante]
to dalle persone che ci hanno a che fare. Ovviamente se ve- Il personaggio è terribilmente inquietante, la sua sola presen-
nisse ricoperto di sterco avrebbe un cattivo odore, come tutti. za mette in soggezione chiunque.

[Seria] [Risoluta]
Il personaggio è molto serio e prende tutto seriamente. Una Il personaggio è estremamente deciso a portare a termine la
caratteristica generalmente apprezzata in un mondo perico- sua missione, i suoi obiettivi, nulla lo può fermare.
loso, ma in alcune Clade invece risulta essere sinonimo di
una mancanza di intelligenza ironica. [Voce Profonda]
Il personaggio ha una voce caratterizzata da un tono molto
[Sospettosa] marcato, quando parla spesso gli si dà retta, e le sue parole
Il personaggio non si fida mai al primo sguardo, ha bisogno sembrano pesare più di quelle degli altri.
di parecchio tempo per entrare in confidenza e fidarsi. Essere
sospettosi è una caratteristica sempre positiva in un mondo [Volontà Ferrea]
di lizze fredde costanti. Il personaggio ha una forza di volontà fuori dal comune che
lo porta a “non mollare” anche nelle situazioni più disperate.
[Voce Squillante]
Il personaggio ha una voce dal tono molto altro, facilmente
udibile ovunque.
STRAORDINARIE

MOLTO POSITIVE [Famoso]


Il personaggio è famoso per qualcosa che ha fatto o per qual-
che altra ragione. Quando questa Etichetta viene scelta si
[Bello] deve definire perché il personaggio è famoso.
Il personaggio è considerato bello da una determinata cul-
tura, società o Clade. La bellezza è un privilegio di cui il per- [Geniale]
sonaggio può essere consapevole o meno. La bellezza è de- Il personaggio ha idee caratterizzate da una particolare in-
terminata da questioni fisiche, molto spesso, e segue degli ventiva e spesso riesce a trovare modi inconsueti per risol-
standard culturali, ma influisce in maniera profonda sulla vere alcune situazioni e riesce ad arrivare alle corrette con-
vita di una persona. Quando questa Etichetta viene scelta chi clusioni. La genialità è vista come un dono a tutti gli effetti.
controlla il personaggio deve definire per quale cultura o so-
cietà duralandica il personaggio è bello o bella. Le Dura-Lan- [Ventriloquo]
de non hanno standard di bellezza omogenei. Attraverso la Il personaggio è in grado di emettere un’altra voce senza
lettura dell’Ambientazione si possono immaginare diversi muovere le labbra.
standard di bellezza, e ogni tavolo di gioco può definire i suoi,
che devono rimanere tali nel corso di tutto il gioco.

[Calmo]
Il personaggio mantiene sempre la calma, anche in situazio-
ni di grande stress. Una dote sempre apprezzata nelle stres-
santi Dura-Lande.

[Coerente]
Il personaggio è sempre coerente nel suo pensiero, trova
sempre un modo per esprimere la sua coerenza con parola e
azioni. La coerenza, nelle Dura-Lande, una società di ideolo-
gie, è estremamente apprezzata.

[Controllata]
Il personaggio ha un auto controllo invidiabile. Una dote ap-
prezzata praticamente ovunque.

[Coraggioso]
Il personaggio ha coraggio da vendere. Sempre in prima in
linea, sempre l’ultimo a ritirarsi.

[Decisa]
La decisione è apprezzate in tutte le Dura-Lande, un terreno
di lizza costante tra idee, dove la minima indecisione può
portare a tremendi sconvolgimenti.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 141 ETICHETTE IDENTITÁ


ETICHETTE CORPO
Le Etichette di Tipo Corpo descrivono fisicamente il
personaggio, le sue qualità e i suoi difetti dal punto di
vista fisico.
Nessuna di queste Etichette è considerata una Muta-
zione nelle Dura-Lande, le Mutazioni sono descritte in-
vece a pag. 162.
Molte Etichette di Tipo Corpo sono utili in ogni si-
tuazione fisica che coinvolge il personaggio e alcune
di esse possono avere anche un’utilità di tipo sociale,
come le Etichette Cicatrice.
Queste Etichette sono particolarmente utili nell’affron-
tare Prove, nell’Azione Muoversi, nell’Azione Aiutare,
nell’Azione Agire Su Un Oggetto, nella Doppia Azione
Agire Socialmente e relative Reazioni, nelle Azioni e
Doppie Azioni di Attacco/Sparare e nelle relative Re-
azioni.

MOLTO NEGATIVE
NEGATIVE
[Cicatrice: Arto Mancante]
Il personaggio, a causa di una orrenda ferita, ha perso irrime- [Articolazioni Rigide]
diabilmente un arto. Una mano, un piede, un braccio o una Il personaggio ha delle articolazioni estremamente dure, che
gamba. Il personaggio non è dotato dell’arto, non può impu- lo rendono più lento nei movimenti e nelle azioni di combat-
gnare Oggetti o indossare abiti sull’arto. timento.

[Cicatrice: Occhio Mancante] [Cicatrice]


Il personaggio, a causa di una orrenda ferita, ha perso un Il personaggio ha una brutta cicatrice sul corpo dovuta ad
occhio. Ci vede decisamente di meno e il suo raggio visivo una ferita. La cicatrice lo impaccia nei movimenti e nelle
è inferiore a quello di una persona con entrambi gli occhi azioni fisiche.
funzionanti. Il personaggio fatica a vedere dal lato del corpo
dove manca l’occhio. [Cicatrice: Sfigurante]
Il personaggio ha un’orrenda cicatrice sul volto, che lo impac-
[Cicatrice, Malattia: Organo Asportato] cia leggermente nel parlare e che lo fa risultare orripilante
Il personaggio è sopravvissuto al Malodentro rimuovendo allo sguardo.
chirurgicamente l’organo tumorale. Al personaggio potrebbe
mancare completamente un organo fondamentale per la vita. [Cicatrice, Malattia: Pelle Asportata]
Il personaggio è sopravvissuto alla Malapelle rimuovendo
[Dolori Cronici] chirurgicamente l’area di pelle tumorale. Al personaggio
Il personaggio ha dei tremendi dolori in tutto il corpo che lo hanno rimosso una parte di pelle ben visibile, che lo rende
ostacolano in moltissime azioni fisiche. I dolori sono così for- orrendo allo sguardo.
ti da influenzare anche la sua psiche e il suo umore.
[Cicatrice, Malattia: Sistema Nervoso Fritto]
[Fragile Fisicamente] Il personaggio viene ancora considerato un Pazzo Solare,
Il corpo del personaggio, quando subisce un trauma fisico, ne probabilmente, ma ha superato i momenti peggiori della ma-
risente gravemente a causa di una generalizzata fragilità. Il lattia e ora semplicemente non sente più dolore, sapori, odori
sangue esce copioso dalle ferite che subisce, le sue ossa si e la sua percezione tattile è completamente andata.
rompono con facilità, i suoi muscoli si strappano al primo
sforzo. [Claudicante]
Il personaggio è rimasto zoppo a causa di un qualche evento,
[Lento] forse lo è sempre stato, ma una delle sue gambe è decisamen-
Il personaggio è lento, terribilmente lento. I suoi movimenti te rigida o gli provoca dolore muoverla, una Etichetta che lo
sono appesantiti in ogni contesto. impaccia nei movimenti.

[Ossa Fragili] [Debole Fisicamente]


Il personaggio ha un’ossatura sottile, particolarmente fragile. Il personaggio ha una scarsa forza fisica, che lo impaccia
Quando viene messa sotto pressione rischia di rompersi. particolarmente in ogni azione che richiede pressione, solle-
vamento, resistenza o forza esplosiva.
[Scoordinato]
Il personaggio manca di coordinazione motoria, inciampa [Goffa]
spesso, fa molto rumore, fa fatica a reggere uno strumento o Il personaggio inciampa in ogni cosa, fa spesso cadere og-
un’arma, sbaglia impugnatura, e alle volte confonde la destra getti, quando si muove fa parecchio rumore e alle volte tutto
con la sinistra. questo gli causa imbarazzo.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 142 ETICHETTE CORPO


[Mano Tremante] [Resistente al Caldo]
Il personaggio ha difficoltà a rimanere fermo quando utilizza Il tremendo caldo delle Dura-Lande influenza in misura mi-
le mani o le braccia, le sue mani tremano in maniera spa- nore il personaggio, abituato a resistere ai raggi solari.
smodica, svantaggiandolo in ogni azione che richieda preci-
sione manuale. [Resistente alle Radiazioni]
Il personaggio ha sviluppato un’insolita resistenza alle radia-
[Piedi a Papera] zioni causate dalla Poliorcesi.
Il personaggio ha le punte dei piedi che puntano verso l’ester-
no. Cammina in modo decisamente buffo ed è spesso impac- [Sfiatata]
ciato nei movimenti. Il personaggio non riesce a gestire bene la respirazione in
ogni situazione di stress fisico, si stanca facilmente e altret-
tanto rapidamente rimane affannato.

POSITIVE
MOLTO POSITIVE
[Aggraziata]
Il personaggio si muove con grazia e i suoi movimenti risul- [Agile]
tano essere molto precisi e belli da vedere. Il personaggio si muove con facilità e scioltezza particolari.
Riesce a superare agilmente ostacoli di ogni tipo, a correre
[Articolazioni Flessibili] rapidamente, a schivare ogni genere di attacco.
Il personaggio ha delle articolazioni particolarmente sciolte
che gli permettono movimenti complessi, particolare capaci- [Destrezza Manuale]
tà nel rispondere a prese articolari in combattimento corpo a Il personaggio è molto preciso e rapido quando manipola
corpo ed è dotato della capacità di infilarsi in spazi ristretti. ogni tipo di Oggetto per ogni genere di compito.

[Dita Agili] [Forte]


Il personaggio ha delle lunghe dita, sottili e rapide, che gli Il personaggio è estremamente forte fisicamente, sia per po-
permettono di agire più rapidamente e con maggiore preci- tenza esplosiva che per capacità di carico e sollevamento. I
sione su piccoli Oggetti o quando svolge compiti che richie- suoi colpi in combattimento corpo a corpo sono devastanti.
dono una particolare destrezza manuale.
[Rapido]
[Fiato Allenato] Il personaggio è molto rapido nei movimenti, è veloce a tal
Il personaggio riesce a gestire bene la respirazione, anche in punto da essere decisamente fuori dal comune.
situazioni di stress fisico. Raramente il personaggio finisce
per essere senza fiato. [Resistente Fisicamente]
Il personaggio è particolarmente resistente dal punto di vista
[Flessibilità Fisica] fisico e le ferite lo influenzano in misura minore. Il calore o
Il personaggio è molto flessibile, si riesce a muovere come un il freddo non lo destabilizzano troppo, le malattie non lo pre-
contorsionista, e riesce a entrare in spazi angusti. occupano, può evitare di mangiare e bere per molti giorni e
anche le radiazioni raramente lo scalfiscono.
[Gran Bevitrice]
Il personaggio ha un’ottima tolleranza alcolica, può bere mol- [Salute di Ferro]
to senza ubriacarsi e resiste bene alla dipendenza da alcol. Il personaggio è particolarmente resistente ad ogni genere di
malattia, si ammala molto raramente.
[Mano Ferma]
Il personaggio riesce a rimanere stabile ed immobile quando [Veloce]
utilizza le mani o le braccia. Una dote particolarmente ap- Il personaggio è molto veloce, è capace di correre rapidamen-
prezzata quando si usano armi da fuoco o si opera con stru- te e di schivare gli attacchi in maniera fulminea.
menti precisi.

[Muscolatura Guizzante]
Il personaggio ha una muscolatura particolarmente adatta STRAORDINARIE
ad azioni di forza esplosiva ed improvvisa.

[Muscolatura Massiccia] [Agilità Sovrumana]


Il personaggio ha una muscolatura marmorea, una grande Il personaggio si muove in maniera esageratamente rapida,
massa muscolare, particolarmente adatta al sollevamento di così rapida da riuscire a schivare dardi e frecce, così rapida
pesi o al trasporto di carichi anche per periodi lunghi. da prevedere in anticipo la traiettoria dei proiettili.

[Ossa Resistenti] [Ambidestro]


Il personaggio ha delle ossa particolarmente resistenti, as- Il personaggio utilizza la mano sinistra tanto bene quanto la
sorbono gli urti poderosamente. destra. Lo stesso vale per la precisione e la potenza muscola-
re di braccia, gambe e piedi.
[Presa Salda]
Il personaggio ha una presa molto forte, le sue mani riescono [Forza Sovrumana]
a reggere anche trazioni possenti. Questa Etichetta è partico- Il personaggio è così forte da riuscire a piegare sbarre di ferro,
larmente utile quando si regge un’arma che tende a sgusciare sollevare un Buggy, lanciare una persona adulta a parecchi
via o si guida un veicolo in situazioni di stress. metri di distanza.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 143 ETICHETTE CORPO


ETICHETTE PERCEZIONE
[Vista Lunga]
Le Etichette del Tipo Percezione sono tutte quelle Eti- Il personaggio vede perfettamente anche a lunghe distanze,
chette che riguardano le capacità percettive del per- senza utilizzare alcun device.
sonaggio nei riguardi dell’ambiente che lo circonda e
delle situazioni che attraversa. [Udito Sopraffino]
Molte Etichette Percezione sono particolarmente utili Il personaggio sente perfettamente i minimi rumori.
al personaggio che vuole cominciare per primo nell’Or-
dine di Iniziativa di qualsiasi Conflitto e nell’affrontare
Prove.
MOLTO POSITIVE

[Percettiva]
MOLTO NEGATIVE Il personaggio ha una capacità di percezione acuta con tutti
e cinque i sensi.

[Reazione Lenta] [Reattivo]


Il personaggio è molto lento nell’agire di riflesso, in ogni si- Il personaggio ha una capacità di reazione estremamente ra-
tuazione. pida, ottima per agire per primo in situazioni di stress.

NEGATIVE STRAORDINARIE

[Sperduta] [Memoria Fotografica]


Il personaggio si perde facilmente, sbaglia strada, si confon- Il personaggio ricorda ogni cosa che vede con una precisione
de e generalmente non sa dove si trova. invidiabile. La sua memoria è di tipo fotografico, ricorda al
meglio testi scritti, immagini e frammenti di memoria che
interessano la percezione visiva.

POSITIVE [Riflessi Fulminei]


Il personaggio reagisce molto rapidamente ad ogni genere di
input, il suo corpo si muove altrettanto velocemente.
[Orecchio Lungo]
Il personaggio ha un senso dell’udito estremamente accura- [Sesto Senso]
to, sente ogni cosa anche su lunghe distanze. Il personaggio ha un senso del pericolo estremamente svi-
luppato, che lo rende in grado di cogliere ogni avvisaglia di
[Osservatrice] pericolo prima ancora che accada. Quando qualcosa di po-
Il personaggio è particolarmente capace nel cogliere dettagli tenzialmente pericoloso sta per accadere sente pizzicare leg-
che normalmente sfuggono alla vista. germente la nuca o gli si rizzano i peli sulle braccia, e agisce
di conseguenza.
[Riflessi alla Guida]
Il personaggio ha degli ottimi riflessi quando è alla guida di
un veicolo.

[Scrutatore]
Il personaggio è un attento osservatore, capace di cogliere i
particolari nascosti di ogni cosa al primo sguardo.

[Sempre Allerta]
Il personaggio si fa cogliere di sorpresa molto raramente, è
sempre attento a dettagli che possono essere fondamentali
per garantire la sua sopravvivenza.

[Senso dell’Orientamento]
Il personaggio, di natura, si perde molto raramente. Sa sem-
pre dov’è il nord, anche in assenza di ogni segnale di natura
empirica.

[Visione Periferica]
Il personaggio ha un angolo di visuale maggiore rispetto alla
norma, coglie con facilità movimenti che provengono dai
suoi punti ciechi.

[Vista Acuta]
Il personaggio ci vede molto bene, riesce a vedere dettagli
minuscoli e molto piccoli.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 144 ETICHETTE PERCEZIONE


ETICHETTE ATLETICA
Le Etichette di Tipo Atletica sono Etichette acquisite
dal personaggio attraverso l’addestramento.
Rappresentano tutto ciò che il personaggio sa fare con
il suo corpo e il suo fisico.
Queste Etichette sono particolarmente utili nell’affron-
tare Prove, nell’Azione Muoversi, nell’Azione Aiutare,
nell’Azione Agire Su Un Oggetto, e nelle Azioni di At-
taccare/Sparare e nelle relative Reazioni.

POSITIVE

[Apnea Lunga]
Il personaggio è in grado di trattenere il fiato molto a lungo.

[Camminatrice]
Il personaggio è in grado di camminare per lunghe distanze
e terreni impervi senza affaticarsi troppo.

[Fiato in Altitudine]
Il personaggio riesce a non stancarsi anche in mancanza di
ossigeno dovuto all’altitudine.
MOLTO POSITIVE
[Inseguitrice Appiedata]
Il personaggio è particolarmente capace negli inseguimenti
a piedi, è rapido quando insegue qualcuno ed evita gli osta- [Contorsionista]
coli con agilità. Il personaggio è in grado di piegare il suo corpo in angolature
impossibili per chiunque senza questo addestramento molto
[Lanciatore] particolare.
Il personaggio è capace di scagliare oggetti mediamente pe-
santi a lunghe distanze con una buona precisione di mira. [Corridore]
Il personaggio è in grado di correre per lunghe distanze sen-
[Nuotatrice] za affaticarsi troppo ed è molto veloce a piedi.
Il personaggio nuota particolarmente bene, ha stile, si tuffa
con agilità e anche sott’acqua riesce a dare il suo meglio. [Fiato Allenato]
Il personaggio si è allenato per controllare perfettamente la
[Saltatrice] sua respirazione, riesce a trattenere a lungo il fiato e non si
Il personaggio è in grado di saltare lunghe distanze e ad una stanca facilmente.
buona altezza con facilità.
[Palestrato]
[Seminatore Appiedato] Il personaggio ha passato molto tempo a sviluppare la sua
Il personaggio è molto rapido quando fugge da qualcuno a muscolatura, diventando molto forte e con un fisico scolpito.
piedi, sa come muoversi per evitare gli ostacoli e come far
perdere le sue tracce agli inseguitori. [Parkourer]
Il personaggio è in grado di muoversi con agilità su ogni ge-
[Scalatore] nere di superficie, saltare da un tetto ad un altro, arrampicar-
Il personaggio è particolarmente abile nello scalare superfici si rapidamente su muri e superfici.
verticali, anche con pochi appigli.

[Scattista]
Il personaggio è molto rapido quando corre a piedi sulle corte
distanze.

[Sollevatrice]
Il personaggio riesce ad imprimere molta forza quando sol-
leva grandi pesi.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 145 ETICHETTE ATLETICA


ETICHETTE ARTIGIANATO
Le Etichette di Tipo Artigianato sono Etichette acquisi-
te con una lunga pratica.
Rappresentano tutto ciò che un personaggio sa fare
quando opera su degli Oggetti per ripararli, costruirli,
modificarli. Queste Etichette sono particolarmente utili
nelle Prove di Costruzione e Riparazione degli Oggetti,
descritte a pag. 244-245.

POSITIVE

[Artigiana del Biogas]


Il personaggio ha imparato come autoprodurre un ottimo e
funzionale Biogas.

[Artigiana di Lame]
Il personaggio è specializzato nella forgiatura finissima delle
lame come ogni genere di metallo.

[Artigiana di Materiali Recuperati]


Il personaggio sa come trarre il meglio quando costruisce og-
getti usando ogni genere di materiale di recupero.

[Blindatore]
Il personaggio è in grado di operare al meglio quando costru-
isce un oggetto blindato o corazzato, e sa come riparare una
blindatura. [Elettricista]
Il personaggio opera al meglio su ogni genere di impianto
[Carpentiera] elettrico e su ogni Oggetto che necessita di sistemi elettrici.
Il personaggio ha appreso come lavorare il legno per costrui-
re ogni genere di manufatto. [Erborista]
Il personaggio ha imparato l’antica arte dell’erboristeria Alpi-
[Coltivatore] na e conosce la differenza tra le piante, le loro qualità e come
Il personaggio ha appreso come coltivare ogni genere di pro- creare medicinali da esse.
dotto vegetale.
[Estrattrice di Metano]
[Conciatrice] Il personaggio conosce le delicate operazioni che si devono
Il personaggio ha appreso come lavorare la pelle trasforman- svolgere per estrarre il metano utilizzando le piattaforme.
dola in cuoio di qualità per costruire ogni genere di manu-
fatto. [Gadgettaro]
Il personaggio è particolarmente abile quando si tratta di mo-
[Creatore di Proiettili] dificare o aggiungere strani e pericolosi gadget e accessori ad
Il personaggio è particolarmente abile nella fusione dei me- ogni genere di Oggetto.
talli e nella delicata arte della creazione dei proiettili artigia-
nali. [Gioielliera]
Il personaggio ha imparato a creare dei bei gioielli e accesso-
[Cucitore] ri di vestiario utilizzando ogni genere di materiale.
Il personaggio sa come cucire al meglio ogni genere di capo
di vestiario. [Fabbro]
Il personaggio conosce le tecniche di fusione, forgiatura e
[Cuoca] battitura di ogni tipo di metallo.
Il personaggio ha appreso come cucinare al meglio le pietan-
ze duralandiche tipiche della sua cultura. [Fabbra d’Armature]
Il personaggio è un fabbro capace di forgiare e riparare resi-
[Cuoco di Droghe] stenti armature da ogni tipo di metallo.
Il personaggio sa come creare droghe semplici dalle materie
prime più disparate. [Fabbro d’Armi]
Il personaggio è un fabbro capace di forgiare e riparare ottime
[Depuratrice di Acqua] armi ravvicinate da ogni tipo di metallo.
Il personaggio sa come depurare l’acqua al meglio sfruttando
i giusti macchinari, creando i suoi filtri personalizzati. Il per- [Fonditore]
sonaggio, se provvisto delle giuste strumentazioni, è anche in Il personaggio conosce le tecniche di fusione di ogni tipo di
grado di desalinizzare e deradioattivizzare l’acqua. metallo e le sa sfruttare al meglio quando crea Oggetti.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 146 ETICHETTE ARTIGIANATO


[Incordatrice] struiti con frammenti di materiali Pre-Orcetici, altamente va-
Il personaggio sa operare con le corde, ha imparato le tecni- lutati nell’Ecolandia
che di incordatura per la costruzione di archi e balestre.
[Chef]
[Laminatore] Il personaggio è un cuoco navigato, dalla conoscenza
Il personaggio è in grado di operare sui metalli di ogni genere trans-duralandica, conosce molte diverse ricette e sperimen-
trasformandoli in tubi, lamine, piastre e cavi. ta con la creazione di piatti “fusion” tra le diverse culture cu-
linarie duralandiche.
[Macellaia]
Il personaggio è particolarmente abile nella lavorazione di [Distillatore]
carni animali ed è estremamente preciso con un coltello. Il personaggio ha imparato a distillare alcolici, prodotti chi-
mici e acqua.
[Meccanica]
Il personaggio è un meccanico capace, sa come costruire [Falsario]
ogni genere di Oggetto meccanico, dai veicoli agli oggetti di Il personaggio è molto abile nello scrivere e creare documenti
uso comune, e sa come ripararli. falsi, così abile da farli sembrare autentici.

[Ottimizzatore dei Consumi] [Maestro dei Metalli Leggeri]


Il personaggio, quando costruisce o ripara un Oggetto che Il personaggio è specializzato nel costruire, riparare e modifi-
utilizza una batteria, un carburante o una qualsiasi fonte di care Oggetti con ogni genere di metallo leggero.
energia, sa come ridurre i consumi al minimo agendo diret-
tamente sul serbatoio, l’iniezione o i sistemi elettrici. [Maestro dei Metalli Pesanti]
Il personaggio è specializzato nel costruire, riparare e modifi-
[Ottimizzatrice dei Motori] care Oggetti con ogni genere di metallo pesante.
Il personaggio, quando costruisce o ripara un Oggetto dotato
di motore, sa come ottimizzarlo per ottenere le migliori pre- [Meccanico dei Truck]
stazioni. Il personaggio è un meccanico specializzato nel riparare, co-
struire e modificare i giganteschi Truck.
[Pellettiere]
Il personaggio è un artigiano delle pelli animali, le lavora con [Riparatore]
precisione. Il personaggio sa mettere le mani su ogni genere di Oggetto
per ripararlo al meglio delle sue possibilità.
[Saldatrice]
Il personaggio conosce la delicata arte della saldatura dei [Sarto di Nylon]
metalli, ottenendo sempre il meglio quando opera con una Il personaggio ha appreso il complesso artigianato del nylon
fiamma ossidrica. che gli permette di usare al meglio una Cucente Nylonizzata
per cucire splendidi capi da sfilata, completi alla moda fio-
[Sarto] rentina e leggerissimi abiti tattici.
Il personaggio è un abile sarto, sa come costruire e riparare
ogni genere di vestito. [Sintetizzatrice di Droghe]
Il personaggio è un maestro della sintesi chimica, crea le dro-
[Scassinatrice] ghe più versatili e dagli effetti più affascinanti mischiando
Il personaggio è particolarmente abile con ogni genere di tra loro sia materie prime che droghe già sintetizzate.
serratura, sa aprirla, romperla e manometterla, e ne conosce
anche i diversi modelli. [Smanettone Robotico]
Il personaggio sa come riparare e modificare ogni genere di
[Smanettone Meccanico] Bot Pre-Orcetico.
Il personaggio sperimenta con ogni genere di attrezzatura
meccanica, sa mettere le mani ovunque e può costruire e ri-
parare dai veicoli agli oggetti meccanici di uso comune.
STRAORDINARIE

MOLTO POSITIVE [Calibratore Balistico]


Il personaggio è un esperto di balistica, quando costruisce
armi da fuoco, da tiro e da lancio crea dei precisi artefatti
[Armaiola] letali, le sue conoscenze gli permettono di sparare con armi
Il personaggio è particolarmente abile nel costruire e riparare da fuoco, da tiro e da lancio conoscendone alla perfezione le
ogni genere di arma o armatura e ne conosce le valutazioni qualità balistiche.
di mercato.
[Precisione Artigiana]
[Artigiano di Armi Da Fuoco] Il personaggio è un artigiano factotum estremamente pre-
Il personaggio è specializzato nella costruzione di ogni tipo ciso. Sa come operare su ogni genere di Oggetto in maniera
di arma da fuoco artigianale e nella riparazione di ogni gene- incredibilmente precisa.
re di arma da fuoco.

[Artigiana Kinturoshi]
Il personaggio ha appreso la precisa arte dell’artigianato
fiorentino Kinturoshi, “pezzi d’arte” composti da mosaici co-

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 147 ETICHETTE ARTIGIANATO


ETICHETTE SUSSISTENZA ETICHETTE FURTIVITÁ
Le Etichette di Tipo Sussistenza sono spesso retaggi Le Etichette di Tipo Furtività sono apprese con l’adde-
culturali della Clade e mestieri che si apprendono vi- stramento o la pratica.
vendo in una determinata società. Ognuna di queste Etichette descrive capacità partico-
Tutte le Etichette Sussistenza descrivono mestieri che larmente utili nel compiere l’Azione Furtività e l’Azio-
permettono la vita quotidiana e stanziale nelle Du- ne Derubare in un Conflitto, per avvantaggiarsi del pro-
ra-Lande. prio silenzio e per sparire tra le ombre.
Queste Etichette sono particolarmente utili nell’affron-
tare Prove e in determinati casi possono essere dichia-
rate utili anche nella Doppia Azione Agire Socialmente,
nelle Reazioni Reagire Socialmente e Incassare Social- POSITIVE
mente.
[Borseggiatore]
Il personaggio è particolarmente abile nel rubare al prossimo
senza essere visto.
NEGATIVE
[Faccia nella Folla]
Il personaggio sa come sparire nella folla, seminando chiun-
[Operaia] que.
Il personaggio è addetto alla produzione in una Nutri-Fuma
corporativa o di uno stabilimento corporativo (come Cererea, [Mano Lesta]
ad esempio). Quando questa Etichetta viene scelta si deve de- Il personaggio è particolarmente rapido a rubare piccoli og-
finire per quale Corp. e in quale Nutri-Fuma o stabilimento il getti e intascarseli, è un ottimo taccheggiatore, uno di quelli
personaggio lavora o ha lavorato, e in che settore delle catene che ti rubano il portafoglio o il cellulare (se nelle Dura-Lande
di montaggio/produzione si è qualificato. questi Oggetti fossero ancora considerati di valore).
Questa Etichetta può essere scelta più volte, scegliendo ogni
volta una diversa Corp., e/o una diversa Nutri-Fuma. [Passo Silenzioso]
Il personaggio sa come muoversi senza emettere alcun ru-
more.

POSITIVE [Pedinatrice]
Il personaggio sa come seguire il suo obiettivo senza farsi ve-
dere, sfruttando coperture, la folla o distrazioni di ogni tipo.
[Agricoltore]
Il personaggio sa come coltivare una specifica coltura, sa
come raccogliere ed elaborare il prodotto, e ne conosce il va-
lore di mercato. Quando questa Etichetta viene scelta si deve MOLTO POSITIVE
specificare in quale coltura è esperto il personaggio, sce-
gliendo tra: Agave, Colza, Cotone, Funghi, Insetti (gli insetti
sono considerati non-animali nelle Dura-Lande), Mais, Orto [Furtiva]
(ovvero frutta e verdura), Orzo o Riso. Il personaggio sa come sparire, nascondersi, non fare rumo-
Questa Etichetta può essere scelta più volte, scegliendo ogni re, sfruttare le ombre e non farsi trovare.
volta una diversa coltura.
[Ladro]
[Allevatrice di Caproidi] Il personaggio è capace di rubare ogni genere di oggetto sen-
Il personaggio ha appreso l’allevamento dei grossi Caproidi, za farsi scoprire, di rimanere silenzioso, e muoversi tra le
enormi animali adatti al trasporto, alla produzione di lana, di ombre.
cuoio e di carne.
[Ombra]
[Pescatore] Il personaggio riesce a rendersi pressoché invisibile, non
Il personaggio sa come pescare molluschi e granchi Plug, ne emette suono, sa nascondersi anche in piena vista sparendo
conosce le proprietà nutritive e le abitudini di specie. tra le ombre.

[Muratrice]
Il personaggio lavora o ha lavorato nella costruzione edile, ne
conosce i segreti e il funzionamento. Quando questa Etichet-
ta viene scelta si deve definire su che tipo di edifici si è spe-
cializzato il personaggio, scegliendo tra: Rinascimento Fake
Fiorentino, Edilizia Frontierana, Edilizia In Legno Alpino,
Restaurazione Arcologica, Insediamenti Urbostesi, Fortezze
Pavan, Insediamenti Indipendenti, Restaurazione Veneziana,
Edilizia Difensiva Lucente, Edilizia Feudale De Lauzi, Barac-
copoli, Edilizia Sprawlica, Edilizia Rarama, Restaurazione
Adriatica, Edilizia Squat Predonica, Architettura delle Torri
Nobiliari, Falesia-Edilizia Chup Lay.
Questa Etichetta può essere scelta più volte, scegliendo ogni
volta un differente tipo di edilizia.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 148 ETICHETTE SUSSISTENZA


ETICHETTE FURTIVITÁ
ETICHETTE SOPRAVVIVENZA
Le Etichette di Tipo Sopravvivenza sono capacità ap- [Carrambatore]
prese con la pratica o l’addestramento. Il personaggio è abile nello scovare, vedere e analizzare una
Tutte le Etichette Sopravvivenza descrivono mestieri, Carramba: un fenomeno diffuso nella SfiataPiana e nell’Ur-
boStesa in cui alcuni antichi e immensi edifici in rovina col-
conoscenze e capacità utili a sopravvivere all’aperto, in
lassano su stessi, dando accesso a nuovi edifici intonsi e mai
vite nomadiche o che fanno affidamento sul vagabon- saccheggiati. Il personaggio sa come muoversi durante una
dare a lungo in grandi spazi. Carramba e sa dove cercare le Risorse utili.
Sono particolarmente utili nell’affrontare Prove, nell’A-
zione Aiutare e nella Doppia Azione Creare Una Prova. [Piazza Trappole]
Il personaggio si è addestrato nell’arte di piazzare trappole,
utili sia nella caccia agli animali selvatici che agli umani.

POSITIVE [Pronto Soccorso]


Il personaggio sa come operare su di un ferito, agendo rapi-
damente e sul campo. Il pronto soccorso non è equiparato,
[Campeggiatore] nelle Dura-Lande, alla medicina o alla chirurgia.
Il personaggio è particolarmente abile ad organizzare e co-
struire accampamenti. [Rovistatore]
Il personaggio è particolarmente abile nel cercare Risorse
[Cacciatrice] Pre-Orcetiche di ogni genere, in rovine, bunker antichi, edifici
Il personaggio sa come cacciare animali selvatici, come abbandonati, ovunque.
scuoiarli e come ricavarne carne e Risorse di ogni tipo. Sa
seguire sentieri e tracce degli animali selvatici, e ne conosce [Rovistatrice Specializzata]
i comportamenti di specie. Il personaggio si è specializzato nel trovare uno specifico tipo
di Risorse o nel rovistare in luoghi particolari. Quando que-
[Cacciatore Esperto] sta Etichetta viene scelta si deve definire in quali Risorse il
Il personaggio è particolarmente esperto nella caccia di una personaggio si è specializzato o in che luoghi specifici il per-
determinata specie animale. Quando questa Etichetta viene sonaggio è più abile a rovistare, scegliendo tra: Metalli, Gom-
scelta si deve definire l’animale di cui è esperto il personag- ma-Plastica, Componenti Meccaniche, Rovine Pre-Orcetiche,
gio, scegliendo tra: Cani Selvatici, Rosicanti, Plantigradi, Pru- Bunker Pre-Orcetici, Cittadelle Nuclearizzate, Subacqueo.
nas, Wurmkos, Granchi Tam-Tep, Vara-Scava.
Questa Etichetta può essere scelta più volte, scegliendo ogni [TempestAttento]
volta un differente tipo di animale. Il personaggio ha un fiuto particolare per i fenomeni atmo-
sferici distruttivi di ogni tipo, dalle tempeste di sabbia alle
tempeste elettriche, dai monsoni ai tornado. Sa come proteg-
gersi ed evitare questi fenomeni atmosferici, e come costrui-
re ripari per proteggersi da essi.

MOLTO POSITIVE

[Ammaestratrice]
Il personaggio è capace di addestrare ogni tipo di animale e
stabilire un contatto empatico anche con gli animali selva-
tici.

[Sherpa della Sherpa Corp.]


Il personaggio è un trasportatore appiedato specializzato,
che lavora o ha lavorato per la Sherpa Corp. Può camminare
e marciare a passo sostenuto per tempi lunghissimi senza
stancarsi, sa come evitare imboscate di ogni genere lungo le
strade di tutte le Dura-Lande, conosce e sa favellare in lungo
e in largo della Filosofia della Strada tipica degli Sherpa della
Sherpa Corp., quasi dei monaci girovaghi più che dei semplici
trasportatori.
Il personaggio è in posseso di uno zaino [OpSherpa™ Rek],
descritto a pag. 285, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Sopravvivenza all’Aperto]
Il personaggio è particolarmente abile nel sopravvivere all’a-
perto, fuori da insediamenti di sorta. Il personaggio sa come
proteggersi da agenti atmosferici, sa come costruire un ac-
campamento rapidamente o nascosto, sa come procacciarsi
del cibo.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 149 ETICHETTE SOPRAVVIVENZA


ETICHETTE CONOSCENZE
Le Etichette di Tipo Conoscenze sono apprese con lo sere scelta più volte, scegliendo ogni volta un nuovo campo
studio approfondito di un campo del sapere, hanno di specializzazione.
sempre risvolti sia teorici che pratici.
[Matematica]
Il possesso di più di una di queste Etichette è spesso Il personaggio ha studiato la matematica, sa fare di calcolo in
sinonimo di un qualche privilegio sociale. maniera straordinariamente rapida, sa risolvere le più com-
Le Etichette Conoscenze sono particolarmente utili plesse equazioni, sa applicare la matematica ad ogni altra
nell’affrontare Prove, nell’Azione Aiutare e nella Dop- scienza.
pia Azione Agire Socialmente nel Conflitto.
[Psicologo]
Il personaggio ha studiato psicologia, conosce gli stati men-
tali e i processi emotivi, cognitivi, sociali e comportamentali,
POSITIVE nelle loro forme consce e inconsce. Sa come operare su di un
paziente per aiutarlo ad elaborare sofferenze psicologiche e
patologie mentali.
[Agronoma]
Il personaggio ha studiato le colture e le coltivazioni delle Du- [Sociologa]
ra-Lande, ne conosce i dettagli scientifici, le proprietà vegeta- Il personaggio ha studiato i comportamenti umani, indivi-
li e produttive, e i metodi agricoli duali e sociali, delle Dura-Lande e ne conosce gli aspetti più
particolari, nascosti ai più.
[Cartografa]
Il personaggio ha studiato la geografia delle Dura-Lande dal [Sovrascrittore Neurale]
punto di vista fisico, conosce ogni montagna e ogni deserto, Il personaggio è uno psicoterapeuta duralandico, esperto in
la posizione esatta di ogni insediamento e la distanza tra un riscrittura di personalità si fa pagare caro dai suoi pazienti.
luogo e un altro. Sa leggere perfettamente e disegnare accu-
ratamente le mappe. [Storico]
Il personaggio ha studiato gli eventi storici delle Dura-Lande,
quelli Pre-Orcetici e quelli più attuali fino al 300 Post-Orceti-
co.

MOLTO POSITIVE [Teologa]


Il personaggio ha studiato le religioni duralandiche, ne cono-
sce gli aspetti peculiari, gli scismi e i diversi aspetti rituali.
[Antropologo]
Il personaggio ha studiato le culture umane delle Dura-Lan- [Traduttore]
de, conosce le strutturazioni di ogni Clade, Corp. e Org., da Il personaggio ha studiato svariate lingue e Pidgin duralan-
dove provengono, la loro storia, i loro usi e abitudini. dici e sa tradurre e fare da interprete tra un idioma e un altro.

[Botanica]
Il personaggio ha studiato i vegetali delle Dura-Lande dal
punto di vista scientifico, ne conosce le proprietà, le origini,
le produzioni che se ne ricavano. STRAORDINARIE

[Geografo]
Il personaggio ha studiato la geografia delle Dura-Lande, co- [Chimico]
nosce il nome di ogni insediamento e frammento delle Du- Il personaggio ha studiato la composizione della materia, or-
ra-Lande, sa calcolare perfettamente le distanze tra un luogo ganica e inorganica, è in grado di sintetizzare ogni genere di
e l’altro, cosa producono le diverse culture duralandiche e il prodotto chimico, di miscelare ogni genere di materiale, in
numero di abitanti di ogni insediamento. Sa anche disegnare un laboratorio attrezzato.
e leggere mappe accurate.
[Chirurga]
[Geopolitica] Il personaggio ha studiato chirurgia, sa come utilizzare tec-
Il personaggio ha studiato i sistemi politici delle Dura-Lan- niche manuali e strumentali e applicarle in ogni campo della
de relativi ad ogni Regione, area o insediamento. Conosce gli medicina. La De Medici non accetta altri “medici” nell’Eco-
intrighi e le motivazioni politiche di ogni Clade, Org. e Corp. landia Fiorentina e non tollera l’esistenza di altre persone in
possesso di queste conoscenze: attraverso l’Accademia De
[Ingegnere] Vanguardia potrebbe dare la caccia al personaggio fino ai
Il personaggio ha studiato i campi del sapere scientifico per confini più remoti delle Dura-Lande.
applicarli all’ambito tecnico. Il personaggio ha nozioni di
base di matematica, fisica, progettazione e meccanica. [Infettivologo]
Il personaggio ha studiato la perduta arte medica dell’infet-
[Ingegnera Specializzata] tivologia, che si occupa di curare ogni malattia infettiva. Il
Il personaggio è specializzato in uno specifico campo dell’in- personaggio conosce con precisione le infezioni, i batteri e i
gegneria. Quando questa Etichetta viene scelta si deve virus delle Dura-Lande, ed è specializzato nel guarire pazien-
definire in quale campo ingegneristico si è specializzato, ti affetti da queste patologie. La De Medici non accetta altri
scegliendo tra: Ingegneria Edile, Ingegneria dei Trasporti, “medici” nell’Ecolandia Fiorentina e non tollera l’esistenza
Ingegneria Gestionale Corporativa, Ingegneria Elettrica, In- di altre persone in possesso di queste conoscenze: attraverso
gegneria Meccanica, Ingegneria Mineraria, Ingegneria Ener- l’Accademia De Vanguardia potrebbe dare la caccia al perso-
getica, Ingegneria della Produzione. Questa Etichetta può es- naggio fino ai confini più remoti delle Dura-Lande.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 150 ETICHETTE CONOSCENZA


[Innestatore]
Il personaggio ha studiato la complessa arte chirurgia dell’In-
nesto. Se dotato dei giusti strumenti e di una sala operatoria
attrezzata può innestare, riparare e modificare Innesti di ogni
tipo. Gli Innesti sono giudicati in maniera decisamente nega-
tiva nella maggior parte delle Dura-Lande, espressione diret-
ta dei pericolosi poteri della Clade Bios, della Clade Chrome
e del Vaticano. Un Innestatore o una Innestatrice potrebbe
avere molti nemici e svariate fazioni sulle sue tracce, per eli-
minarlo o rapirlo per i loro scopi.

[Innestatrice Specializzata]
Il personaggio si è specializzato in un campo dell’Innesto.
Quando questa Etichetta viene scelta si deve specificare in
che campo si è specializzato il personaggio, scegliendo tra:
Biologici, Cibernetici e Benedetti.
Gli Innesti sono giudicati in maniera decisamente negativa
nella maggior parte delle Dura-Lande, espressione diretta dei
pericolosi poteri della Clade Bios, della Clade Chrome e del
Vaticano. Un Innestatore o una Innestatrice potrebbe avere
molti nemici e svariate fazioni sulle sue tracce, per eliminar-
lo o rapirlo per i loro scopi.

[Informatico]
Il personaggio ha studiato l’informatica Pre-Orcetica, sa agire
sui sistemi di sicurezza dei bunker, sui protocolli di controllo
dei bot, sui pad, e su ogni sistema informatico antico. Il per-
sonaggio, a causa di questa Etichetta, viene considerato in
possesso di un “dono” straordinario e alcune persone e fazio-
ni potrebbero giudicarlo estremamente pericoloso.

[Mecatronico]
Il personaggio ha studiato il campo delle scienze meccani-
che dell’automazione robotica. Questa scienza perduta per-
mette l’interazione sui rari bot Pre-Orcetici e la conoscenza
meccanica per operare con ogni genere di Mech.

[Medico]
Il personaggio ha studiato la perduta arte medica, sa come
curare le malattie, sa come operare su di un paziente, cono-
sce l’anatomia e le medicine alla perfezione. La De Medici
non accetta altri “medici” nell’Ecolandia Fiorentina e non
tollera l’esistenza di altre persone in possesso di queste co-
noscenze: attraverso l’Accademia De Vanguardia potrebbe
dare la caccia al personaggio fino ai confini più remoti delle
Dura-Lande.

[Neurologa]
Il personaggio ha studiato la perduta arte medica della neu-
rologia, che si occupa di curare il sistema nervoso, il cervello
e ogni malattia che influisce su queste aree del corpo umano.
La De Medici non accetta altri “medici” nell’Ecolandia Fio-
rentina e non tollera l’esistenza di altre persone in possesso
di queste conoscenze: attraverso l’Accademia De Vanguardia
potrebbe dare la caccia al personaggio fino ai confini più re-
moti delle Dura-Lande.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 151 ETICHETTE CONOSCENZA


ETICHETTE SOCIALITÁ
Le Etichette di Tipo Socialità sono apprese con l’adde- [Insultatore]
stramento, con la pratica oppure sono abilità innate del Il personaggio si è addestrato nell’arte dell’insulto, partico-
larmente in voga tra le Clade Predoniche. I suoi insulti vanno
personaggio.
dritti al bersaglio, offendendolo e provocandolo, facendo leva
Queste Etichette influenzano ogni ambito dell’intera- su debolezze e difetti.
zione sociale, di ogni tipo e genere.
Le Etichette Socialità sono particolarmente utili nella [Intimidatrice]
Doppia Azione Reagire Socialmente e le relative rea- Il personaggio, con la pratica, è diventato abile a intimorire,
zioni, nell’Azione Aiutare, nella Doppia Azione Incorag- minacciare e a far desistere l’avversario semplicemente con
giare, nella Doppia Azione Barattare e più raramente la sua presenza fisica.
nell’affrontare Prove.
[Minacciatrice]
Il personaggio è in grado di proferire minacce molto efficaci,
utilizzando come leve emotive persone, oggetti e situazioni.
POSITIVE [Mister Sorriso]
Il personaggio è addestrato nell’arte del Sorriso di Circostan-
za, una capacità molto diffusa tra i corporativi e i barattanti
[Aizza Folla]
delle Dura-Lande, atta a convincere l’interlocutore delle buo-
Il personaggio è particolarmente capace nell’interazione so-
ne intenzioni del personaggio.
ciale con grandi numeri di persone, puntando ad un obiettivo
comune può ergersi a guida ed è abile anche nel trovare un
[Narratrice]
capro espiatorio ad un problema sociale.
Il personaggio è particolarmente abile nel raccontare ogni
genere di storia, dagli eventi passati realmente accaduti a
[Allusiva]
storie del tutto di fantasia. Il personaggio può sfruttare la sua
Il personaggio è capace di inserire nei suoi discorsi riferi-
capacità di storyteller per ogni possibile fine.
menti velati a persone, cose, fatti o eventi, usando questa tec-
nica per manipolare l’interlocutore o per fargli comprendere
[Provocante]
sottili sfumature.
Il personaggio sa come usare il suo fascino per sedurre il
prossimo, sfrutta non solo il suo corpo ma anche la sua capa-
[Bugiardo Provetto]
cità di essere indiscutibilmente sexy.
Il personaggio si è addestrato nel raccontare frottole alta-
mente credibili, dettagliate e in grado di raggirare chiunque.
[Provocatrice]
Il personaggio sa come sfruttare le leve emotive dell’avversa-
[Empatica Specializzata]
rio per farlo agire in maniera stupida e insensata.
Il personaggio si è addestrato nello sviluppare una partico-
lare forma di empatia, atta a comprendere il punto di vista
dell’interlocutore, il suo modo di pensare e i suoi segreti.

MOLTO POSITIVE

[Arruffapopoli]
Il personaggio è abile nell’aizzare le popolazioni e le soggetti-
vità politiche scontente verso un obiettivo, sia relazionandosi
con grandi numeri di persone che tramando nell’ombra con
“pochi eletti”.

[Contatti]
Il personaggio conosce molte persone in uno specifico setto-
re, luogo, fazione, e può sempre sfruttarli per ricevere aiuto.
Quando il personaggio vuole relazionarsi con i suoi contatti
Chi Narra dovrebbe sottoporlo ad una Prova di tipo Situazio-
nale-Nessuna Conseguenza specifica per vedere se i contatti
sono disponibili per aiutarlo, se la prova riesce il contatto o i
contatti si fanno vivi, rappresentati da appositi PNG. Quando
questa Etichetta viene selezionata si deve definire in che luo-
go, in quale fazione, in quale gruppo sociale, il personaggio
ha contatti.

[Convincente]
Il personaggio è particolarmente abile a convincere l’interlo-
cutore utilizzando fatti e prove concrete, o mediante la con-
cretezza delle prove addotte.

[Demagogo]
Il personaggio è addestrato a rapportarsi a grandi folle, fa-
cendo leva sulle loro debolezze e passioni usandole come
strumento di potere.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 152 ETICHETTE SOCIALITÁ


ETICHETTE INVESTIGAZIONE
[Ingannatrice] Le Etichette di Tipo Investigazione sono apprese con
Il personaggio è in grado di tessere grandi manipolazioni, di l’addestramento e la pratica.
raggirare con perizia e i suoi travestimenti sono particolar- Servono al personaggio che le possiede per porre le
mente efficaci. giuste domande, nella maniera corretta, nel rintraccia-
re qualcuno o nel torchiarlo a dovere.
[Leader]
Il personaggio è un leader perfetto, è capace di motivare un
Sono Etichette particolarmente utili nella Doppia Azio-
gran numero di persone, di guidarle in battaglia e comandar- ne Agire Socialmente e le relative Reazioni, e nell’af-
le. frontare Prove.

[Manipolatore]
Il personaggio è in grado di influenzare socialmente il prossi-
mo, utilizzando metodi subdoli e ingannatori, cambiandone MOLTO POSITIVE
la percezione e il comportamento per i suoi fini.

[Motivatore] [Detective]
Il personaggio è capace di motivare positivamente gli inter- Il personaggio lavora o ha lavorato per una qualche Corp.
locutori, spingendoli al limite con precise manipolazioni e specializzata nel rintracciare persone. Il personaggio è mol-
frasi di “team building”, un portato Pre-Orcetico particolar- to abile nel mettere insieme le prove, nel seguire le tracce di
mente diffuso nelle Dura-Lande. qualcuno e nel porre le giuste domande a testimoni, sospetta-
ti e informatori. Quando questa Etichetta viene scelta si deve
[Oratore] definire per quale Corp. il personaggio ha lavorato o lavora,
Il personaggio possiede le doti necessarie per parlare in pub- scegliendo tra: Interpol, Teppa Baunters, Sceriffi Indipenden-
blico con grande efficienza. ti e Sans Sceriff.
In alternativa il personaggio può essere un Detective Indi-
[Persuasiva] pendente, ovvero che ha lavorato sempre in solitaria senza
Il personaggio è capace di convincere con facilità l’interlocu- fare capo a nessuna agenzia.
tore, anche con modalità coercitive e ingannatrici.
[Giornalista]
[Poliglotta] Il personaggio lavora o ha lavorato per una delle due Corp.
Il personaggio comprende e parla a livello rudimentale tutti giornalistiche più note delle Dura-Lande, oppure è un giorna-
i Pidgin delle Dura-Lande, oltre ai suoi Linguaggi e Pidgin. lista freelance che vende informazioni al miglior offerente.
Conosce anche qualche termine di Linguaggi più complessi. Il personaggio è molto abile nello scovare le persone giuste a
Si veda a pag. 173, per le differenze tra Linguaggi e Pidgin. cui porre le giuste domande, ha fiuto per lo scoop, si esprime,
sia nel parlato che nella forma scritta, in maniera ineccepi-
[Politicante] bile. Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire per
Il personaggio è abile nel “fare politica” a tutti i livelli, dai sa- quale delle due Corp. d’informazione il personaggio ha lavo-
loni del Consilio Corporativo dell’Ecolandia Fiorentina alle rato o lavora, scegliendo tra: Gazza Corp. e Free Info Radio.
assemblee collettive dell’Officina 52, dalle contrattazioni eco- In alternativa il personaggio può essere un Giornalista Free-
socialiste con la Clade Rarama ai violenti dibattiti del Parla- lance, ovvero che lavora unicamente per sé stesso, barattan-
mento Predonico, si trova sempre a suo agio. do le informazioni ad una delle due Corp. d’informazione o a
chi capita.

[Segugio]
STRAORDINARIE Il personaggio sa come seguire le tracce di ogni essere viven-
te, vede le orme ad occhio nudo ed è molto difficile da semi-
nare.
[Carismatica]
Il personaggio gode di un prestigio indiscusso, di una fama [Torturatrice]
incredibile, che si riflette in un atteggiamento affascinante Il personaggio sa come fare del male con i giusti strumenti
utilizzabile in ogni interazione sociale, sia nei confronti di ad un altro personaggio per estorcergli informazioni, ponen-
grandi numeri di persone che su di un singolo bersaglio. do le giuste domande e intervallandole con la giusta dose di
dolore.
[Condottiero]
Il personaggio è in grado di essere il punto di riferimento co-
stante di un gruppo o una fazione, ha una indiscussa capa-
cità di comando che si riflette sia in situazioni di folla che a
livello di rapporti individuali.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 153 ETICHETTE SOCIALITÁ


ETICHETTE INVESTIGAZIONE
ETICHETTE BUSINESS
Le Etichette di Tipo Business sono apprese con l’adde- [Barattante]
stramento, la pratica oppure sono innate. Il personaggio è un esperto dei baratti duralandici in ogni
Queste Etichette sono particolarmente utili in ogni loro forma. Conosce l’etichetta mercantile, ha i contatti giusti
contesto che prevede una compravendita commercia- che possono aiutarlo a piazzare le migliori offerte e sa sem-
pre che Risorse sono più utili ad una determinata cultura,
le, una trattativa di business e un rapporto con le Corp.
Clade, Corp. o Org. ricerca di più.
Le Etichette Business sono particolarmente utili nella
Doppia Azione Barattare e la sua Reazione, nella Dop- [Collezionista]
pia Azione Agire Socialmente e le relative Reazioni, e Il personaggio, in anni di accumulo di Risorse, colleziona una
infine nell’affrontare specifiche Prove di natura com- specifica merce, conosce tutto su di essa, le motivazioni del
merciale. suo collezionare non sono per fini di rivendita ma di comple-
tezza. Quando questa Etichetta viene scelta si deve definire
che Oggetti colleziona il personaggio, scegliendo un Tipo tra
quelli elencati in questo manuale e un dettaglio che li rende
POSITIVE unici per lui, come un brand Pre-Orcetico o duralandico, o un
colore specifico, un materiale, eccetera. Quando viene scelta
questa Etichetta il personaggio DEVE possedere almeno tre
[Bargagnatrice] Oggetti della sua collezione, scegliendoli in fase di Creazione
Il personaggio è un esperto del baratto nelle aree fiorentine, del Personaggio.
dall’Urbe a Fiorenza di Frontiera.
[Fiuto per gli Affari]
[Contrattatore] Il personaggio sa come muoversi quando si parla di affari,
Il personaggio è particolarmente abile nelle attività di com- sa chi vende la merce migliore, a chi chiedere prestiti, a chi
pravendita, riesce ad ottenere il prezzo giusto, rilanciare e piazzare le sue Risorse.
stare al passo delle offerte.
[Venditore Nato]
[Ecotràffikante] Il personaggio sembra essere nato per il baratto, è sempre
Il personaggio è un esperto del baratto, specialmente quello a suo agio con ogni forma di transazione commerciale, sa
nella Pianura del Gemito, conosce perfettamente le necessità come piazzare ogni genere di Risorsa.
di Risorse dalla SfiataPiana all’UrboStesa.

[Valutatrice]
Il personaggio ha un ottimo occhio nel valutare il possibile STRAORDINARIE
prezzo di mercato di un oggetto ed è molto abile nel valutare
ogni proposta di baratto che gli viene offerta.
[Agente Corporativa Diligent Corp.]
Il personaggio lavora come agente corporativo di una delle
più potenti Corp. duralandiche: la Diligent, esperta di soluzio-
MOLTO POSITIVE ni di viaggio per VIP e prodotti di alto livello. Il personaggio
si occupa di vendere abbonamenti alla Diligenza ai VIP delle
Dura-Lande e pacchetti turistici per i Dirigibili, si occupa an-
[Agente Corporativo] che di trasportare lingotti di titanio e docu-canta riservate in
Il personaggio lavora o ha lavorato in qualità di agente per ogni angolo delle Dura-Lande, per conto della Corp.
una qualsiasi Corp. delle Dura-Lande. Si occupa di stringere Il personaggio ha una parlantina invidiabile, conosci ogni
accordi commerciali, di barattare grandi lotti, di spionaggio trucco del mestiere, sa organizzare incursioni di spionaggio
industriale e di ogni genere di attività illecita compiuta dalla industriale, sa parlamentare e rappresentare politicamente la
Corp., dal reclutamento forzoso di Risorse Umane, alle bu- Corp.
ste paga, all’organizzazione di attentati e atti terroristici con Il personaggio possiede una [Ventiquattrore Bianca Diligent]
bersaglio altre Corp. o organizzazioni sindacali. Quando que- descritta a pag. 287, come Oggetto bonus da non conteggiare
sta Etichetta viene scelta si deve definire per quale Corp. il negli Oggetti Iniziali del personaggio.
personaggio lavora, scegliendo una qualsiasi Corp. descritta
nell’Ambientazione. [Assicuratore Alleansa Corp.]
Il personaggio lavora per la Corp. Assicurativa Alleanza, in
[Assicuratrice Kontwul Corp.] qualità di stipulatore di polizze, riscossore di crediti e veri-
Il personaggio lavora o ha lavorato per la Corp. Assicurativa ficatore di autenticità dell’attivazione della polizza. Il per-
Kontwul in qualità di stipulatore di polizze, riscossore di cre- sonaggio sa come vendere le sue polizze al meglio, sa dove
diti e verificatore di autenticità dell’attivazione della polizza. piazzare le migliori polizze ed è un esperto nell’utilizzo del
Il personaggio sa come vendere le sue polizze al meglio, sa pericoloso Driblatore.
come intimidire l’interlocutore per farsi pagare le quote e sa Il personaggio possiede una Dotazione Alleansa completa di
leggere i docu-canta assicurativi e ogni possibile cavillo, il [Driblatore Alleansa Corp.] descritto a pag. 314, una [Tribike
personaggio sa anche come intimidire il prossimo e sa utiliz- Alleansa] con serbatoio pieno descritta a pag. 318 e una [Ven-
zare con letale precisione ogni genere di arma contundente tiquattrore Alleansa] descritta a pag. 287. Tutti questi Oggetti
sui cattivi pagatori. sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 154 ETICHETTE BUSINESS


ETICHETTE DI GUIDA
Le Etichette di Guida sono apprese con l’addestramen-
MOLTO POSITIVE
to, la pratica oppure sono innate.
Queste Etichette sono utili in ogni contesto in cui il
personaggio guida un qualsiasi genere di Oggetto Vei- [Aerostudiata]
colo o cavalca un Caproide. Il personaggio conosce il cielo, i suoi pericoli, le correnti
Le Etichette di Guida sono particolarmente utili nell’A- ascensionali, come sopravvivere ad una tempesta in volo,
zione Muoversi, e in ogni genere di Conflitto o Prova in come sfruttare i venti, le rotte commerciali aeree e le rotte
cui è coinvolto un Veicolo che il personaggio sta gui- predoniche aeree.
dando.
[Aggressore alla Guida]
Il personaggio sa come utilizzare al meglio le caratteristiche
del suo veicolo per assaltare, abbordare, speronare i veicoli
avversari. Una capacità molto diffusa tra le Clade Predoniche
POSITIVE che utilizzano mezzi di trasporto.

[Cavalca-Caproidi]
[Guidatore di 2 Ruote] Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.
re di veicolo a due ruote.
[Guidatrice di Locomotiva]
[Guidatore di 4 Ruote] Il personaggio è capace di guidare ogni genere di locomotiva,
Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- dalla Monorotaia alla Diligenza.
re di veicolo a quattro ruote.
[Overboarder Solare]
[Guidatrice di 6 Ruote] Il personaggio sa come utilizzare un Overboard prodotto dal-
Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- la Clade Adriatica. Ne conosce il funzionamento, sa guidarlo,
re di veicolo a sei ruote. sa compiere evoluzioni raso terra, sa combattere con esso.

[Guidatrice di 12 Ruote] [Trucker]


Il personaggio è in grado di guidare al meglio qualsiasi gene- Il personaggio è un Trucker, un abile guidatore dei giganteschi
re di veicolo a dodici ruote. Truck che solcano le strade commerciali delle Dura-Lande. Il
personaggio conosce alla perfezione la Route Frontierana, le
[Marinaia di Dirigibile] piccole strade che collegano gli insediamenti di Fiorenza di
Il personaggio è parte della ciurma, o ha fatto parte di una Frontiera e ogni scorciatoia tra UrboStesa e SfiataPiana. Sa
ciurma, di un Dirigibile, Predonico o Fiorentino. Conosce il dove si insediano i pericoli, dove è più probabile subire attac-
funzionamento del gigantesco velivolo, sa operare sui mac- chi predonici e in quali Caravanserragli è meglio alloggiare o
chinari, e su ogni mansione necessaria al Dirigibile. Non è chiedere riparazioni.
in grado di pilotarlo. Sa come utilizzare gli armamenti fissi
montati sul Dirigibile e come affrontare un potenziale abbor-
daggio sfruttando l’ambiente circostante.

[Marinaia a Motore]
STRAORDINARIE
Il personaggio è in grado di guidare ogni genere di imbarca-
zione motorizzata, conosce il mare e i suoi pericoli.
[Capitana di Dirigibile Diligent Corp.]
Il personaggio sa come dirigere la ciurma di un Dirigibile del-
[Marinaio a Vela]
la Diligent Corp.. Il personaggio sa impartire ordini, conosce
Il personaggio è capace di guidare ogni genere di imbarcazio-
il funzionamento del Dirigibile sotto tutti i suoi aspetti, sa
ne a vela, conosce il mare e i suoi pericoli.
manovrare il timone in maniera impeccabile ed è anche in
grado di gestire la logistica necessaria al rifornimento, alle
[Navigatrice]
riparazioni e alle forniture del Dirigibile.
Il personaggio conosce alla perfezione il mare, conosce le rot-
te commerciali, i pericoli dei monsoni, e ogni pericolo, dalle
secche alle lagune.

[Speronatrice alla Guida]


Il personaggio sa come sfruttare le caratteristiche del suo
veicolo per speronare e aggredire i veicoli avversari e qualsi-
asi cosa si frapponga tra il suo veicolo e il suo obiettivo.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 155 ETICHETTE DI GUIDA


ETICHETTE
DI COMBATTIMENTO
Le Etichette di Tipo Combattimento sono apprese con [Falangista]
Il personaggio è addestrato al combattimento in falange, un
l’addestramento o con la pratica.
reggimento addestrato a unire gli scudi creando un unico
Queste Etichette influenzano ogni ambito del conflitto muro difensivo. I falangisti solitamente utilizzano lo scudo
bellico, di ogni tipo e genere. in una mano e un’arma bianca ad una mano, o una pistola,
Le Etichette Combattimento sono particolarmente utili nell’altra.
nelle Azioni Attaccare Ravvicinato, Letale e Non Letale,
e le relative Reazioni, nella Doppia Azione Sparare Per [Guardia del Corpo]
Uccidere e nelle relative Reazioni, nell’Azione Aiutare Il personaggio lavora o ha lavorato come guardia del corpo
e nella Doppia Azione Creare Una Prova. Possono es- di qualche figura di spicco. Il personaggio avverte il pericolo
sere utili, contestualmente, anche per superare Prove, che si avvicina, sa come proteggere il suo VIP e come preve-
nire eventuali azioni letali nei confronti del suo protetto.
nell’Azione Furtività e nell’Azione Agire Su Un Oggetto.
[Imboscante]
Le Etichette Combattimento sono qui divise in Sottotipi,
+
Il personaggio sa come tendere un’imboscata, sa come piaz-
rappresentati dal simbolo zare trappole, conosce i punti migliori in cui appostarsi
nell’attesa della preda.

[Sgozzatrice]
Il personaggio sa come agire nell’ombra e tagliare la gola agli
avversari senza farsi scoprire.
+ TATTICA
[Spotter]
Il personaggio è un esperto dell’individuazione di bersagli a
POSITIVE media e lunga distanza, solitamente si aiuta con una qualche
forma di supporto ottico. Il personaggio sa come suggerire ad
un buon tiratore le coordinate del nemico e come aiutarlo a
[Assaltatrice di Veicoli] sparare con precisione.
Il personaggio è specializzato nel saltare da un veicolo ad un
altro, nel tendere imboscate a veicoli. Il personaggio ha un
buon equilibrio su un veicolo in corsa, sa come rimanere ag-
grappato ad esso, e sa come non finire investito. MOLTO POSITIVE
[Combattente con Due Armi]
Il personaggio sa come combattere utilizzando un’arma bian- [Analitica del Combattimento]
ca in ogni mano. Il personaggio sa cogliere tutti gli aspetti del conflitto bellico,
i minimi dettagli del campo di battaglia, i vantaggi e gli svan-
[Cercatore di Coperture] taggi degli schieramenti.
Il personaggio sa come trovare le migliori coperture in un
conflitto a fuoco, sa quali sono le più resistenti, e sa come [Assaltatore Aereo]
ottimizzare il riparo per non essere colpito. Il personaggio è specializzato in assalti aerei utilizzando vei-
coli o lanciandosi da veicoli volanti.
[Combattente Scorretto]
Il personaggio sa come combattere utilizzando mosse consi- [Blitzer]
derate scorrette nell’etichetta marziale, come calci nei geni- Il personaggio è specializzato nelle tattiche militari del bli-
tali, dita negli occhi, lanciare sabbia in faccia. tz, l’attacco fulmineo e preventivo, a testa bassa, solitamen-
te frontale. Sa come fare un’incursione rapida in un edificio,
[Difensore Territoriale] come prendere rapidamente un obiettivo, come assaltare un
Il personaggio conosce alla perfezione un territorio e sa come trinceramento avversario.
difenderlo da attacchi, sa quali parti dell’ambiente sfruttare,
sa come trincerarsi e conosce tutti gli aspetti potenzialmente [Cacciatore di Taglie]
sfruttabili per il combattimento del suo territorio. Il personaggio è un Cacciatore di Taglie, membro di una Corp.
Quando questa Etichetta viene scelta si deve anche scegliere o Freelance. Se il personaggio è membro di una Corp. deve
un territorio specifico di cui il personaggio è esperto, come, sceglierne una tra: Teppa Baunters o Interpol.
ad esempio, Sprawl Napoletano o Gardenie Rarama. Il personaggio sa seguire le tracce della sua preda, sa porre
Questa Etichetta può essere scelta più volte. le domande giuste, è addestrato alla perfezione nell’utilizzo
di un’arma da fuoco, un’arma ravvicinata, nel combattimento
[Disarmatore] a mani nude con prese articolari e nell’utilizzo di manette o
Il personaggio sa come sfruttare leve e colpi precisi per disar- sistemi di costrizione.
mare l’avversario.
[Cecchina]
[Esperta di Barricate] Il personaggio è esperto nel trovare la giusta posizione da cui
Il personaggio sa come costruire e sfruttare al meglio una mirare con armi a distanza o da fuoco agli avversari. Il per-
barricata o una trincea, sa come ottimizzare la copertura in sonaggio deve appostarsi e attaccare da una distanza consi-
caso di conflitto a fuoco. derevole per utilizzare questa Etichetta.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 156 ETICHETTE DI COMBATTIMENTO


+ TATTICA
[Combattente Improvvisante]
Il personaggio sa come improvvisare attacco e difesa in qual-
siasi conflitto bellico, utilizzando armi di fortuna, sfruttando
il campo di battaglia e armi improvvisate.

[Davidista]
Il personaggio sa come combattere contro avversari più gros-
si di lui o lei, è un vero esperto dei punti deboli dei personag-
gi con l’Etichetta Mutazione Gigantismo quando combatte a
distanza ravvicinata contro di essi. Il nome di questa tatti-
ca deriva da una leggenda: una certa Davida, una guardia di
sicurezza Ottieri affetta da nanismo, si parò sola contro un
possente Gladiatore della Tytan Corp. chiamato Golia. Davi-
da, con una rapida mossa, tagliò i tendini del ginocchio al
gigantesco Golia, che crollò a terra. Così Davida sgozzò Golia.
La tattica è particolarmente diffusa tra molte persone affette
da nanismo nelle Dura-Lande.

[Duellante]
Il personaggio è un esperto del combattimento 1 contro 1, sa
come tenere sotto controllo un avversario, come agire e de-
streggiarsi in ogni genere di duello, da quello con armi da
fuoco a quelli con armi bianche. Solitamente un personaggio
duellante ha un’arma preferita, è un duellante per qualche
motivazione e si confronta principalmente contro altri duel-
lanti per guadagnare fama e gloria.

[Gioco di Gambe]
Il personaggio sa come sfruttare un buon gioco di gambe
in ogni situazione di combattimento ravvicinato, da duelli
all’arma bianca agli scontri a mani nude.

[Security]
Il personaggio è un esperto nell’utilizzo di tecniche non letali
a mani nude, con taser e nell’utilizzo di manette e sistemi di
costrizione di ogni genere e tipo. Il personaggio ha un sesto
senso nello scovare i malintenzionati, colpendoli ancora pri-
ma che possano agire.

[Titano]
*Attenzione: per selezionare questa Etichetta il personaggio
deve essere affetto dall’Etichetta Mutazione [Gigantismo].
Il personaggio sfrutta la sua stazza per combattere in corpo
a corpo con brutale efficienza, per terrorizzare gli avversari e
per sfruttare al meglio i suoi lunghi arti.

[Tuffatore in Copertura]
Il personaggio è molto abile nel buttarsi a terra quando è sotto
fuoco nemico, nell’ottimizzare il suo stesso corpo per evitare
i proiettili, e nell’ottimizzare le coperture fornite dal campo
del conflitto.

STRAORDINARIE

[Attitudine al Combattimento]
Con la pratica e l’abitudine il personaggio è semplicemente
adatto ad ogni contesto di conflitto bellico, sa utilizzare una
vasta gamma di armamenti, sa cercare copertura facilmente,
sa muoversi nel campo dello scontro con abilità, non si lascia
intimorire e mantiene la calma, spesso agendo prima di qual-
siasi avversario.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 157 + TATTICA


+ COMBATTIMENTO + COMBATTIMENTO
A MANI NUDE CON ARMI BIANCHE

POSITIVE POSITIVE

[Combattente a Mani Nude] [Accoltellatore]


Il personaggio sa come combattere a mani nude, sfruttando Il personaggio è particolarmente capace di sferrare pericolo-
pugni, calci e leve. Brutale ma efficacie. se pugnalate, spesso a sorpresa o da una posizione nascosta.

[Incassatrice] [Combattente con Armi Lunghe]


Il personaggio sa come incassare attacchi a mani nude, re- Il personaggio è un esperto del combattimento con ogni ge-
siste al meglio a ogni genere di impatto e sa sopportare un nere di armi lunghe su asta, come lance e alabarde.
grande stress fisico.
[Combattente con Ascia]
[Judoka] Il personaggio è un esperto del combattimento con asce e ac-
Il personaggio è un judoka esperto, sa come proiettare l’av- cette, sa come utilizzare per ogni genere di funzione bellica,
versario al suolo e ingaggiare una lotta a terra. e non solo.

[Karateka] [Difensore con Scudo]


Il personaggio è un karateka esperto, sa come sferrare poten- Il personaggio è particolarmente abile nella difesa quando
ti pugni e calci. impugna uno scudo.

[Lottatore] [Lancere]
Il personaggio sa come lottare, sfruttare leve sia in piedi che Il personaggio è specializzato nel combattimento con le lan-
a terra, con poco stile, brutale ma efficacie. ce lunghe su asta.

[Pugile] [Martellatrice]
Il personaggio è un abile pugile, sa fare gioco di gambe e suoi Il personaggio è un esperto del combattimento con il mar-
pugni sono possenti e pericolosi. tello a due mani, sa come fracassare le ossa dell’avversario.

[Mazziere]
Il personaggio sa come utilizzare al meglio una mazza, un
MOLTO POSITIVE martello o una qualsiasi arma bianca improvvisata atta al
colpo contundente.

[Marzialista: Aikidoka Security] [Para-Dura]


La Kasta Security della Clade Ottieri conosce l’arte marziale Il personaggio sa come sfruttare le sue armi bianche per pa-
dell’Aikido, che sfrutta la forza dell’avversario per intrappo- rare attacchi ravvicinati.
larlo in leve e proiettarlo al suolo. L’Aikido della Ottieri viene
insegnato da specialisti autorizzati che si fanno pagare per [Spadaccina]
addestrare reparti di security corporativa in ogni angolo del- Il personaggio sa come utilizzare al meglio una lama lunga,
le Dura-Lande. di ogni tipo e forma.

[Marzialista: Systema Trojka] [Storditore]


L’arte marziale chiamata Systema è sempre stata insegnata Il personaggio sa come utilizzare le sue armi bianche per col-
dalla Clade Trojka alla casta militare. Ogni soldato che si ri- pire alla testa l’avversario e stordirlo facilmente.
spetti conosce le tecniche di presa, colpo scorretto, disarmo,
proiezione tipiche del Systema. Anche le Clade Balalaika e
Napadači le insegnano ai loro membri.
MOLTO POSITIVE

STRAORDINARIE [Amputatrice]
Il personaggio focalizza i suoi colpi di taglio, attraverso l’uso
di una grande lama, sull’amputazione degli arti dell’avver-
[Maestra di Arti Marziali] sario.
Il personaggio conosce ogni genere di arte marziale, sa come
difendersi ed attaccare in corpo con precisione sopraffina, è [Antisommossa]
rapido, potente, i suoi colpi possono spezzare materiali me- Il personaggio è un esperto di azioni di polizia e sicurezza
diamente resistenti, può disarmare un avversario con facilità in funzione antisommossa. Sa come utilizzare al meglio uno
e può anche esibirsi sul ring. scudo tattico, un’armatura imbottita e corpi contundenti di
ogni genere.

[Bastione]
Il personaggio sa come ottimizzare la sua armatura per resi-
stere agli impatti, caricare frontalmente o parare gli attacchi.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 158 + COMBATTIMENTO A MANI NUDE


+ COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE
[Chirurgo dei Coltelli]
Il personaggio è terribilmente preciso e rapido quando utiliz-
za ogni genere di corte lame.

[FrantumaOssa]
Il personaggio sa come sfruttare le armi contundenti al me-
glio, mirando alle giunture, alle articolazioni dell’avversario,
sa come spezzare un osso con facilità quando rotea la sua
arma.

[Schermidore]
Il personaggio è un esperto di fioretti, lame da punta e ogni
genere di arma bianca leggera, sa come ingaggiare, schivare
e parare alla perfezione.

[Sventratrice]
Il personaggio si specializzato nel far uscire le budella all’av-
versario, utilizza i suoi fendenti o affondi per tentare di aprir-
gli la pancia.

STRAORDINARIE

[Marzialista del Remo A Gas]


*Attenzione: per selezionare questa Etichetta il personaggio
NON deve essere affiliato alla Clade Gondolieri United.
Il personaggio ha appreso la strana arte marziale del Remo a
Gas, tipica della Clade Predonica Gondolieri United, pur non
facendo parte della Clade.
Il personaggio sa come maneggiare un Remo A Gas come pe-
ricolosa arma contundente su asta, sa come combattere da
barca a barca e come destreggiarsi nelle complesse scherma-
glie belliche nei canali e nelle calli veneziane.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 159 + COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE
+ COMBATTIMENTO
CON ARMI A DISTANZA,
DA FUOCO, DA LANCIO
E ESPLOSIVI

POSITIVE

[Archibugiera]
Il personaggio sa come maneggiare alla perfezione gli archi-
bugi lunghi, vagliafuoco lunghe, monocolpo e revolver, ma MOLTO POSITIVE
non automatici.

[Arciere] [Artificiere]
Il personaggio è molto abile nell’utilizzare arco e frecce. Il personaggio è un esperto di esplosivi, capace di innescare
e disinnescare ogni genere di ordigno.
[Balestriere]
Il personaggio è capace di utilizzare una balestra con grande [Azzoppatore A Distanza]
precisione. Il personaggio è specializzato nel mirare alle gambe dell’av-
versario, ferendolo per rallentarlo.
[Archibugiere Da Copertura]
Il personaggio sa come sfruttare al meglio la copertura per [Esperto di Armi Da Fuoco Pesanti]
sparare con precisione sul bersaglio quando utilizza un qual- Il personaggio è un vero esperto di armi fa fuoco pesanti, dai
siasi archibugio lungo con impugnatura a due mani, anche lanciarazzi alle mitragliatrici. Sa come ottimizzare al meglio
a raffica. il fuoco con queste armi, come posizionarsi e come brandirle.

[Brandiniere] [Flammatrice]
Il personaggio sa come maneggiare ogni tipo di arma da Il personaggio sa come maneggiare ogni tipo di lanciafiam-
brandinio, ovvero armi da fuoco con canna corta e calcio con me, dai Tizzo-Bugi ai Grima-Lesti.
impugnatura ad una mano.
[Mitragliere]
[Brandiniera Da Copertura] Il personaggio è un esperto di armi a raffica di ogni tipo,
Il personaggio sa come sfruttare al meglio la copertura per dall’AutArchibugio, all’AutoFuoco, fino alle Vagliafuoco Au-
sparare con precisione sul bersaglio quando utilizza un’arma tomatiche. È capace di creare fuoco di saturazione con esse.
da fuoco da brandinia, ovvero impugnata con una sola mano.
[Mortarolo]
[Coprispara] Il personaggio è un esperto di armi da fuoco pesanti, dai lan-
Il personaggio è un esperto di fuoco di copertura quando uti- ciarazzi ai mortai, di ogni genere e tipo.
lizza armi da fuoco, sa come proteggere i suoi alleati facendo
fuoco sugli avversari, usando Azioni di Aiutare o una Doppia [Tiratore Allo Scoperto]
Azione di Creare Una Prova. Il personaggio è un combattente specializzato nell’assalto a
fuoco, nel ritrovarsi senza copertura e continuare a sparare,
[Giavellottista] nelle tecniche di blitz tattico in campo aperto.
Il personaggio è specializzato nel lancio del giavellotto, è in-
credibilmente preciso e colpisce i suoi bersagli anche a gran- [Tiratore A Lunga Gittata]
di distanze. Il personaggio sa come la sua arma quando spara per colpire
bersagli a lunga distanza.
[Granatiere]
Il personaggio sa come lanciare alla perfezione granate e [Tiratore Da Copertura]
bombe a mano. Il personaggio sa come sparare o tirare al meglio quando è in
copertura.
[Soppressore]
Il personaggio è particolarmente abile nel fuoco di soppres- [Tiratore Rapido]
sione quando utilizza un’arma a raffica. L’Etichetta è parti- Il personaggio sa come sparare rapidamente con la sua
colarmente utile nella Doppia Azione Creare Una Prova per arma. Il personaggio è avvantaggiato quando spara per pri-
creare fuoco di soppressione. mo, quando estrae la sua arma e spara subito dopo. Questa
Etichetta può anche essere dichiarata per l’Ordine di Inizia-
[Sventagliatore] tiva in molte situazioni in cui il personaggio viene colto di
Il personaggio è uno specialista delle sventagliate con armi sorpresa.
a da fuoco a raffica, utili a colpire più bersagli con la Doppia
Azione Creare Una Prova. [Tiratrice Scelta]
Il personaggio è molto preciso quando spara con armi non a
[Tiratrice Silenziosa] raffica.
Il personaggio sa come sfruttare la silenziosità delle sue armi
a distanza per eliminare il bersaglio senza farsi scoprire.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 160 + A DISTANZA, DA LANCIO, DA FUOCO


E ESPLOSIVI
ETICHETTE
GENERICHE PREDONICHE
Queste Etichette possono essere selezionate da ogni
personaggio appartenente ad una Clade Predonica Ve-
neziana o da qualsiasi personaggio che abiti e viva la
città di Venezia.

POSITIVE

[Guidatore Predonico]
Il personaggio è un abile guidatore predonico, sa come sfrut-
tare al meglio il veicolo che guida per speronare e attaccare
un altro veicolo, sa come far sbarcare e imbarcare i predoni
durante un raid, sa come aiutare al meglio i suoi compagni a
lanciarsi dal suo veicolo a quello avversario.

[Saccatrice Predonica]
Il personaggio è un Predone, può far parte di una Clade Pre-
donica, riconoscersi nella vasta non-Clade degli Extrapar-
lamentari, o semplicemente essere un Predone freelance
Senza-Clade. In alcuni luoghi è probabilmente noto come
Predone, in altri potrebbe essere ricercato.
Il personaggio sa come comportarsi durante una razzia, sa
cosa cercare, a chi sparare per primo, se è meglio lanciare
una granata o estrarre un’arma bianca.

MOLTO POSITIVE

[Gladiatrice Tytan]
*Attenzione: questa Etichetta può essere selezionata UNICA-
MENTE da un personaggio che possiede l’Etichetta Mutazio-
ne [Gigantismo]
Il personaggio è addestrato al combattimento nell’arena, nel-
lo spaventare a morte i propri avversari, nel combattimento
corpo a corpo, ravvicinato con armi bianche e nel conflitto a
fuoco con armi pesanti.
Il personaggio è a tutti gli effetti di proprietà della Tytan Corp.
che può vendere i servigi del personaggio come meglio crede.
Il personaggio è un vero VIP per i Predoni, amato e venerata,
una specie di star veneziana.
Il personaggio possiede la dotazione Tytan Corp. completa
di [BriElmo Gladiatorio Tytan], una coppia di [BriSpallaccio
Gladiatorio Tytan], una coppia di [BriSchiniero Gladiatorio
Tytan], e un [BriPettorale Gladiatorio Tytan], descritti a pag.
249, una [Strappamazza Tytan] descritta a pag. 256, un [Bi-
cannone Portatile Tytan] descritto a pag. 264, una dotazione
da {Colpi: 3} di munizioni [Palla di Cannone] descritte a pag.
296, e un [Defibrillatore Tytan Corp.], descritto a pag. 312.
Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Interprete della Creolia Corp.]


Il personaggio è un abile interprete della Creolia Corp., cono-
sce tutti i Pidgin parlati a Venezia e sa come parlamentare in
situazioni tese e stressanti. Il personaggio è altresì capace di
parlare in Creolo Predonico, la neo-lingua creata dalla Creolia
Corp. per l’unificazione linguistica di Venezia.

CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 161 CAPITOLO
CAPITOLO
ETICHETTE GENERICHE PREDONICHE
Il termine Mutazione nelle Dura-Lande viene applicato
a qualsiasi genere di divergenza dalla norma corporea
alla nascita. LIVELLI DI RADIAZIONI

Le Mutazioni accompagnano un “mutante” sin dalla I fallout della Poliorcesi si sono abbattuti in maniera
più tenera età. asimmetrica sulle diverse Regioni delle Dura-Lande
determinando diversi livelli di radiazione.
In alcune società, come nel territorio del Vaticano, le
Mutazioni vengono perseguite, simbolo del “peccato” Il Livello 1 di Radiazioni pervade ogni angolo delle Du-
per la Chiesa Cattolica, o testimonianza dell’impossi- ra-Lande e causa raramente Mutazioni.
bilità di tornare al mondo Pre-Orcetico per la Clade Po-
tujo. Il Livello 2 di Radiazioni è tipico delle aree pianeggianti
delle Dura-Lande ed esclude unicamente le Clade Alpi-
Le persone “mutanti” sviluppano spesso Etichette Op- ne, situate troppo in alto. Il Livello 2 è stato causato dal
pressione proprio a causa di queste discriminazioni. permanere delle nubi radioattive ad altezze inferiori ai
2000 metri. Per questo gli abitanti delle Clade Alpine
Le Mutazioni sono Etichette a tutti gli effetti, dichia- o chi nasce in altitudine è spesso privo di Mutazioni
rabili dal fronte in opposizione ed in alcuni casi anche sensibili.
per avvantaggiare il personaggio che le possiede, sulla
base del contesto. Il Livello 3 di Radiazioni è diffuso in ogni area delle Du-
ra-Lande priva di vegetazione fiorente. La flora muta-
Una Etichetta Mutazione va riportata nella seconda ta delle Dura-Lande, come l’Autonomia De Silva e gli
pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Eti- AltrUlivi assorbono grandi quantità di radiazioni, ope-
chette Mutazione. rando una sorta di bonifica naturale. Per questa ragio-
ne le Regioni di Antica Fiorenza e de Il Sud si manten-
Durante la Creazione del Personaggio con Metodo gono ad un livello radioattivo più basso e i loro abitanti
Background, si veda a pag. 345, le Etichette Mutazione hanno un tasso di mutazione inferiore al Livello 3.
sono generate casualmente dalla App di Dura-Lande
sulla base dei Livelli di Radiazione della Regione di na- Il Livello 4 di Radiazioni è presente unicamente nel-
scita del personaggio. la Regione di Venezia, a causa dell’incredibile sta-
gnamento delle nubi dei fallout causato dalla Laguna
Durante la Creazione del Personaggio con Metodo Ra- veneta. A Venezia raramente il vento si palesa e le ra-
pido è possibile scegliere le Etichette Mutazione utiliz- diazioni continuano a pervadere l’intera Regione cau-
zando la loro Categoria di Funzione come per qualsiasi sando il più alto tasso di mutazioni delle Dura-Lande.
altra Etichetta o determinarle sulla base del Template,
si veda a pag. 352.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 162 ETICHETTE MUTAZIONE


MUTAZIONI COMUNI [Disturbo Gastrointestinale]
Il personaggio fatica a digerire anche le pietanze meno elabo-
rate e soffre di acidità di stomaco.
Le Mutazioni Comuni sono diffuse in tutti i Livelli di
Radiazioni delle Dura-Lande e si riscontrano in manie- [Ermafrodita]
ra massiva nei Livelli 3 e 4. Il personaggio nasce con un pene e una vagina perfettamente
funzionanti oppure con organi genitali intersex. Il personag-
gio potrebbe avere entrambi gli apparati riproduttivi funzio-
nanti, nessuno dei due o uno solo dei due. Le persone Erma-
MOLTO NEGATIVE frodite, nella cui condizione si inseriscono anche le persone
Intersex nelle Dura-Lande, vengono solitamente assegnata
ad un genere binario alla nascita. Questa assegnazione, com-
piuta dai genitori, alle volte porta anche a vere e proprie mu-
[Albinismo] tilazioni genitali sui neonati Ermafroditi e Intersex. L’unica
Il personaggio ha una pelle quasi bianca, anche i suoi capelli Clade che accetta e non assegna un genere alla nascita alle
sono bianchi e i suoi occhi, in alcuni casi, sono rossastri. Il persone Ermafrodite e Intersex (né tantomeno mutila i neo-
personaggio si scotta terribilmente facilmente e ha una pelle nati) è l’Enclave Sanakee. Le persone Ermafrodite e Intersex
molto sensibile. Se il personaggio è di Carnagione [Nera] o sono considerate “particolarmente mutanti” in ogni angolo
[Scura] soffre invece di [Albinismo Rubio], una forma di albi- delle Dura-Lande. Molte persone con la Mutazione [Ermafro-
nismo che comporta gli stessi problemi di salute e un colore dita] subiscono discriminazione.
della pelle tendente al mulatto e capelli rosso chiaro.
[Fotoallergia]
[Anemia delle Dura-Lande] Il personaggio è allergico alla luce solare, se viene a contat-
Il personaggio ha una ridotta capacità di ossigenazione do- to anche solo per pochi secondi con una irradiazione diret-
vuta al cosiddetto “sangue debole”. Il personaggio è spesso ta la parte del corpo esposta si ricopre di piaghe purulente e
spossato, stanco e fatica a compiere sforzi. I sintomi dell’Ane- scottature. Le persone Allergiche alla Luce Solare si coprono
mia delle Dura-Lande si possono tamponare con trasfusioni spesso con molti strati di vestiti anche sul volto per evitare
giornaliere. insolazioni.

[Braccio più Corto] [Fotosensibile]


Il personaggio è nato con un braccio più corto dell’altro di Il personaggio non riesce a tenere gli occhi aperti se sotto-
una ventina di centimetri. posto alla luce solare diretta. Rimane facilmente abbagliato
dal sole ed un’eccessiva esposizione gli causa un forte dolore
[Daltonismo] agli occhi ed alla testa. Il personaggio è vulnerabile anche
Il personaggio non percepisce i colori, o li percepisce in ma- a grandi fonti di luce, come dei fari abbaglianti o dei riflet-
niera profondamente distorta e sbiadita. Il personaggio è an- tori. Solitamente le persone Fotosensibili indossano occhiali
che sensibile alla luce intensa. oscurati per proteggersi.

CAPITOLO 163 CAPITOLO


[Gamba più Corta]
Il personaggio è nato con una gamba più corta dell’altra di MUTAZIONI
una ventina di centimetri.
A LIVELLO 4 DI RADIAZIONI
[Nanismo]
Le persone nate nella Regione di Venezia possono ave-
Il personaggio è alto meno di un metro e trenta centimetri,
ha un fisico sproporzionato e tozzo, la grandezza della testa re Mutazioni particolari e fuori dal comune.
e del torso rimane quella di una persona non affetta da na-
nismo ma gli arti spesso sono di dimensioni inferiori. Il per-
sonaggio fatica nei compiti fisici a causa della muscolatura
atrofizzata. Quando questa Etichetta viene scelta l’Etichetta NEGATIVE
Corporatura del personaggio diventa [Nanica].

[Ritardo Cognitivo Lieve] [Apertura Mandibolare Fuori Scala]


Il personaggio soffre di un lieve ritardo cognitivo. Gli altri lo Il personaggio può aprire la bocca del doppio della normale
considerano uno “stupido” o un’”idiota” e per questo è violen- capacità umana ma spesso la mascella si blocca in posizione
temente discriminato. di massima apertura.

[Scoliosi Grave] [Lingua Lunghissima]


Il personaggio soffre di una deformazione della colonna ver- Il personaggio ha una lingua della lunghezza di una ventina
tebrale, ha difficoltà a muoversi e a compiere attività fisica di di centimetri. Fatica a parlare e a mangiare, e spesso è co-
ogni tipo. Non riesce a trasportare carichi pesanti. stretto a tenere la lingua penzolante fuori dalla bocca, un’abi-
tudine che gli conferisce un aspetto inquietante.
[Tumore della Pelle, Escrescenze]
Il personaggio è affetto da una forma di tumore benigno che
lo ricopre di escrescenze e deformazioni. Il personaggio è
considerato orribile alla vista. POSITIVE

[Articolazione Bonus, Gomiti]


NEGATIVE /
[Articolazione Bonus, Ginocchia]
Il personaggio ha un’articolazione in più in entrambe le brac-
cia o gambe. Quando questa Etichetta viene selezionata o cal-
[Asma] colata casualmente dalla App si deve anche scegliere in che
Il personaggio soffre di problemi respiratori, soprattutto direzione si piega l’articolazione aggiuntiva. Le persone con
quando compie sforzi fisici. questa Mutazione hanno braccia o gambe più lunghe della
norma e vengono apprezzate particolarmente tra le Clade
[Cagionevole] Predoniche per l’unicità lizzante dei loro corpi.
Il personaggio tende ad ammalarsi spesso, in gergo dura-
landico questa Mutazione viene anche chiamata “nato con
il raffreddore”.

[Disturbi alla Vista, occhiali necessari]


Il personaggio è miope. Deve indossare degli occhiali da vista
per vedere al pieno delle sue possibilità.

[Eccesso di Ormoni Femminili]


/
[Eccesso di Ormoni Maschili]
Il personaggio ha una quantità superiore rispetto alla norma
di ormoni.

[Labbro Leporino]
Il personaggio ha una malformazione del labbro superiore
che gli impedisce di parlare correttamente e lo ostacola an-
che nel mangiare.

POSITIVE

[Gigantismo]
Il personaggio è alto più di due metri e dieci centimetri, ha un
fisico sproporzionatamente grande, arti e testa sono gigan-
teschi e spesso anche il torace ha una ampiezza notevole. Il
personaggio può sviluppare una muscolatura massiccia ma
è affetto spesso da problemi cardiaci. Quando questa Etichet-
ta viene scelta l’Etichetta Corporatura del personaggio diven-
ta [Gigantesca].

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 164 ETICHETTE MUTAZIONE


DISTURBI GRAVI
Nella categoria dei Disturbi Gravi sono inserite molte [Immunodepressione]
delle Mutazioni più pesanti presenti anche in epoca Il personaggio è quasi privo di globuli bianchi e si ammala
Pre-Orcetica. terribilmente facilmente.
+
Una persona affetta da questo tipo di Mutazioni solita-
mente viene particolarmente discriminata e la sua vita
quotidiana è un inferno. [Osteoporosi]
Il personaggio ha delle ossa terribilmente fragili che si spez-
zano con facilità.
[Braccio in Più, Funzionante] / [Gamba in Più, Funzionante] +
Il personaggio è dotato di un arto aggiuntivo completamente
funzionante.
+ [Ritardo cognitivo Sensibile]
Il personaggio ha un forte ritardo cognitivo, viene chiamato
“ritardato” e trattato come “lo scemo del villaggio”. Il perso-
[Braccio in Più, Non Funzionante] / [Gamba in Più, Non Fun- naggio è terribilmente oppresso a livello societario.
zionante] +
Il personaggio è dotato di un arto aggiuntivo non funzionante
e di intralcio per ogni movimento o azione.
+ [Sordità]
Il personaggio è completamente sordo.
+
[Cecità]
Il personaggio è completamente cieco.
+

[Coda, Non Funzionante]


Il personaggio è dotato di una coda, non funzionante, e di in-
tralcio per ogni movimento o azione.
+

[Coda, Prensile]
Il personaggio è dotato di una coda, prensile e funzionante,
simile a quelle dei primati ma priva di peli.
+

[Deformazione]
Il personaggio soffre di una forma di deformazione. Potrebbe
essere nato senza uno o più arti, senza dita o con una forte
deformazione facciale. Un personaggio senza arti non è in
grado di compiere molte azioni, come camminare, impugna-
re un oggetto, un personaggio con una deformazione facciale
è considerato un “freak”, un mostro a tutti gli effetti, un “Ele-
phant Man”. La deformazione causa molto spesso oppressio-
ne.
+

[Distrofia Muscolare]
Il personaggio soffre di atrofia progressiva, che peggiora nel
tempo, in tutta la muscolatura scheletrica.
+

[Gemello Siamese … ]
Il personaggio è nato con un gemello siamese attaccato al
corpo. Il gemello potrebbe essere vivo, morto, o “senza men-
te”, ovvero privo di un cervello. Il gemello potrebbe essere
della grandezza di un neonato o una persona adulta comple-
tamente sviluppata.
+ +

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 165 ETICHETTE MUTAZIONE


Le Etichette Anzianità sono tipiche di personaggi con *Attenzione: ognuna di queste Etichette è selezionabile
un’Età superiore ai 54 Anni. unicamente per personaggi con un’Etichetta Età pari o
superiore ai 54 Anni.
Durante la fase di Creazione del Personaggio con Me-
todo Background, si veda a pag. 345, viene determinata
dall’App un’Età del personaggio. Chi crea il personag-
gio può selezionare un qualsiasi numero di Etichette MOLTO NEGATIVE
Anzianità se il personaggio ha un’Età superiore ai 54
Anni. Se il personaggio ha un’Età tra i 54 e i 73 Anni
chi lo crea DEVE selezionare almeno UNA Etichetta [Cicatrice: Arto Mancante]
Anzianità. Se il personaggio ha un’Età di 74 Anni o più Il personaggio, a causa di una orrenda ferita, ha perso irrime-
chi lo crea DEVE selezionare almeno DUE Etichette An- diabilmente un arto. Una mano, un piede, un braccio o una
zianità. gamba.

[Cicatrice: Occhio Mancante]


Nella Creazione del Personaggio Metodo Rapido, si
Il personaggio, a causa di una orrenda ferita, ha perso un oc-
veda a pag. 352, si può scegliere una qualsiasi Età per chio. Ci vede decisamente di meno e il suo raggio visivo è
il personaggio creato. Con il Metodo Rapido un perso- inferiore a quello di una persona con entrambi gli occhi fun-
naggio con un’Età superiore ai 54 Anni DEVE avere un zionanti.
numero fisso di Etichette Anzianità, selezionandole
come ogni altra Etichetta di Template. [Cicatrice, Malattia: Organo Asportato]
Il personaggio è sopravvissuto al Malodentro rimuovendo
Le Etichette Anzianità sono da riportare nella sezio- chirurgicamente l’organo tumorale. Al personaggio potrebbe
ne Etichette del Personaggio, nella prima pagina della mancare completamente un organo fondamentale per la vita.
Scheda del Personaggio.
[Cicatrice, Malattia: Polmoni Distrutti]
Il personaggio è sopravvissuto alla Peste da Sovraffollamen-
Le Etichette Anzianità possono essere dichiarate in to ma ha riportato terribili danni ai polmoni.
qualsiasi contesto, sulla base della Narrazione.
[Contatti con le Élite]
Le Etichette Anzianità hanno una Categoria di Funzio- Il personaggio, nel corso della sua lunga vita, ha avuto modo
ne, esattamente come tutte le altre Etichette del Perso- di conoscere diverse classi dirigenti delle Dura-Lande, agen-
naggio. do al loro fianco o contro di loro. Conosce per nome vertici di
Clade e Corp. e può permettersi di chiacchierare amabilmen-
te con loro.

[Demenza Senile]
Il personaggio non ricorda più le cose, va spesso in loop, parla
da solo o fissa il vuoto, perso nei suoi ricordi.

[Esausto dalla Vita]


Il personaggio non ne può più di vivere, le cose sono andate
male e trae un pessimo bilancio della sua vita. Il personaggio
ha tendenze suicide.

[Osteoporosi Senile]
Il personaggio ha ossa molto fragili, causate da una brutta
malattia senile. Le ossa del personaggio, se sottoposte a urti
o pressione si spezzano facilmente.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 166 ETICHETTE ANZIANITÀ


NEGATIVE [Cicatrice, Malattia: Infartato]
Il personaggio è sopravvissuto ad un Infarto, ma è più proba-
bile che al prossimo non se la caverà così facilmente.
[Artrite]
Il personaggio soffre di dolore alle articolazioni, specialmen- [Cicatrice, Malattia: Pelle Asportata]
te durante sbalzi di temperatura. Il personaggio è sopravvissuto alla Malapelle rimuovendo
chirurgicamente l’area di pelle tumorale. Al personaggio
[Cicatrici Da Combattimento] hanno rimosso una parte di pelle ben visibile, che lo rende
Il personaggio ha delle brutte cicatrici causate dal suo lizzare davvero orrendo da guardare.
nelle Dura-Lande, che spesso gli danno fastidio o gli fanno
male. Le cicatrici testimoniano però anche la sua vita lizzan- [Cicatrice, Malattia: Sistema Nervoso Fritto]
te e sono motivo di rispetto tra coloro che fanno una vita con- Il personaggio viene ancora considerato un Pazzo Solare,
flittuale nelle Dura-Lande. probabilmente, ma ha superato i momenti peggiori della ma-
lattia e ora semplicemente non sente più dolore, sapori, odori
[Cicatrice: Sfigurante] e la sua percezione tattile è completamente andata.
Il personaggio ha un’orrenda cicatrice sul volto, che lo impac-
cia leggermente nel parlare e che lo fa risultare orripilante [Claudicante]
allo sguardo. Il personaggio è rimasto zoppo a causa di un qualche evento,
e una delle sue gambe è decisamente rigida o gli provoca do-
lore muoverla, una Etichetta che lo impaccia nei movimenti.

167
[Corpo Invecchiato]
Il corpo del personaggio è semplicemente invecchiato, deve
farsene una ragione. Fa fatica a fare ciò che prima compiva STRAORDINARIE
con agilità e maestria.

[Malinconia Senile] [Attore dei Grandi Eventi del Passato]


Il personaggio continua a ripete accadimenti passati, si perde Il personaggio è stato parte di qualche grande evento o situa-
facilmente nei ricordi e tutto questo gli causa tristezza. zione geopolitica del passato, un eroe indimenticabile, una
figura di potere indicibile, un tremendo predone. Il personag-
[Spossata dalla Vita] gio non è solo una persona famosa ma è un vero VIP a causa
La vita delle Dura-Lande ha spossato il personaggio profon- di ciò che ha fatto. Tutti lo riconoscono, ovunque vada.
damente. È stanco, depresso, non ha più voglia di vivere.

POSITIVE

[Anziana Rispettata]
Il personaggio è molto rispettato per via della sua anzianità,
o a causa della sua precedente fama.

[Memoria Storica delle Dura-Lande]


Il personaggio si ricorda degli eventi considerati storici nelle
Dura-Lande.

[Ricordi Duralandici]
Il personaggio ha vissuto appieno la sua vita nelle Dura-Lan-
de e ha tante, tante, cose da raccontare.

[Veterano Viaggiatore]
Il personaggio ha visto ogni luogo delle Dura-Lande, o alme-
no ne ha sentito parlare ampiamente da persone che ci sono
state.

[Viveur Duralandica]
Il personaggio ha fatto molta vita sociale nella sua vita, cono-
sce molte persone e sa come ci si comporta in diverse società
duralandiche, dai gerghi dello Sprawl a quelli dei barattanti,
fino all’etichetta dei vertici di comando.

MOLTO POSITIVE

[Famoso nelle Dura-Lande]


Il personaggio è conosciuto e famoso, anche se anziano, è un
volto noto, qualcuno che ha fatto qualcosa di importante o
terribile. Il personaggio viene spesso riconosciuto.

[Una Vita di Studi]


Nel corso della sua vita il personaggio ha letto e studiato mol-
to, e ne sa di cultura e società duralandica, come di storia Po-
liorcetica e Pre-Orcetica.

[Veterana Combattente]
Il personaggio ha passato una vita a combattere, come Secu-
rity, come Predone, come Cacciatore di Taglie, poco importa:
è un esperto del combattimento, conosce ogni genere di tatti-
ca, ha molti contatti nel suo giro ed è noto a molti.

CAPITOLO VI: ETICHETTE DEL PERSONAGGIO 168 ETICHETTE ANZIANITÀ


«Voglio essere al di fuori delle etichette. Non voglio
che tutta la mia vita sia compressa in un unica
parola. Una storia. Voglio trovare qualcos’altro, che
non si possa conoscere, un posto che non sia sulla
mappa. Una vera avventura.»
- Chuck Palahniuk, Invisible Monster, 1999
In questo capitolo sono descritte le Etichette tipiche di
ogni Clade delle Dura-Lande.

Questo capitolo è fondamentale per la Creazione del ETICHETTE DI CLADE OBBLIGATORIE


Personaggio, sia esso PG o PNG.
Essere membri di alcune Clade comporta l’acquisizio-
Ogni personaggio, PG o PNG, può accedere alle Eti- ne in fase di Creazione del Personaggio o durante il gio-
chette tipiche della Clade di cui fa parte. co di Etichette Obbligatorie.

Le Etichette di Clade possono essere selezionate UNI- Le Etichette Obbligatorie devono essere scelte dal per-
CAMENTE da personaggi che fanno parte di quella sonaggio che fa parte della Clade.
Clade.
Le Etichette Obbligatorie sono Etichette bonus, aggiun-
Alcune Etichette di Clade fanno accedere a ruoli di po- tive rispetto ad ogni altra Etichetta del personaggio, e
tere specifici all’interno della Clade. non hanno una Categoria di Funzione.

Molte Etichette di Clade forniscono numerose capacità


contestuali. ETICHETTE DI CLADE E PREREQUISITI
Le Etichette di Clade non sono obbligatorie per nessun Alcune Etichette di Clade richiedono il possesso di al-
personaggio che fa parte di quella Clade e un personag- tre Etichette per essere selezionate.
gio che possiede Etichette di Clade è in qualche modo
addentro alle dinamiche sociali della Clade stessa,
mentre un personaggio che non ne possiede si con-
sidera in qualche modo esterno e atipico rispetto alla
Clade. OGGETTI BONUS

Alcune Etichette di Clade sono già descritte nel capi- L’appartenenza ad alcune Clade fornisce Oggetti bonus
tolo precedente con una Categoria di Funzione diversa ai suoi membri, in maniera del tutto gratuita.
rispetto a quella qui presentata. In fase di Creazione del
Personaggio è possibile selezionare queste Etichette Alcune Etichette di Clade, se selezionate, forniscono
come Etichette di Clade o come Etichette del Personag- Oggetti bonus al personaggio che le possiede.
gio, facendo riferimento ad una delle due Categorie di
Funzione descritte nei due diversi capitoli. Questi Oggetti non devono essere conteggiati negli
Oggetti Iniziali del personaggio, si veda a pag. 351 e
Le Etichette di Clade con una Categoria di Funzione 353, sono Oggetti extra a tutti gli effetti.
Negativa o Molto Negativa permettono di scegliere Eti-
chette svantaggiose uniche e determinanti nella carat-
terizzazione di un personaggio come membro di una
data Clade.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 172 STRUTTURA DELLE ETICHETTE DI CLADE


ETICHETTE LINGUAGGI
& ETICHETTE PIDGIN IMPARARE ALTRI PIDGIN O LINGUAGGI
Le Etichette Linguaggi e le Etichette Pidgin sono de- Un personaggio può selezionare un’Etichetta Pidgin o
scritte per ogni Clade in questo capitolo. un’Etichetta Linguaggio di una Clade di cui non fa par-
te e impararlo.
Un personaggio che fa parte di una determinata Clade
acquisisce automaticamente le Etichette Linguaggi e Un Pidgin ha sempre una Categoria di Funzione Molto
le Etichette Pidgin della sua Clade descritte in questo Positiva.
capitolo.
Un Linguaggio, invece, ha sempre una Categoria di
La maggior parte delle Clade delle Dura-Lande parla il Funzione Straordinaria.
Translot, una proto-lingua fatta di articolazioni gram-
maticali semplici, molte onomatopee e gestualità com-
prensibile in ogni angolo duralandico.
IL TRANSLOT
Molte Clade hanno però sviluppato dei dialetti dei
Translot, i Pidgin, che aggiungono lessico e strutture Nella maggioranza delle Clade delle Dura-Lande si
grammaticali e sintattiche più complesse al Gramlot. parla il Translot, un linguaggio nato in epoca Pre-Or-
Un Pidgin non è comprensibile da chi non lo parla, ma cetica, un mix di parole provenienti da un centinaio di
spesso attraverso l’uso del Translot si può comunque altri linguaggi. Il Translot, per essere parlato, si avvale
instaurare un dialogo tra diversità linguistiche. di un’ampia dose di gestualità. Nella sua forma scritta
sono presenti molte parole composite.
Alcune Clade parlano, invece, Linguaggi unici, incom- Il Translot viene considerato una sorta di “Esperanto
prensibili a chiunque non parli quel linguaggio. delle Dura-Lande” dai linguisti duralandici, anche se
Ci sono Clade in cui si parla UNICAMENTE un Linguag- non è propriamente un linguaggio. Proprio a causa del-
gio e non si conosce il Translot; tra i membri di queste le caratteristiche del Translot le Clade delle Dura-Lan-
ultime e il resto delle Dura-Lande Translot-parlanti de hanno forgiato molti Pidgin, proto-linguaggi, che
spesso esplodono situazioni di misunderstanding. aggiungono spessore lessicale, grammaticale e sintat-
tico al Translot, variandolo ed applicandolo alle diver-
Le Etichette Linguaggi e Pidgin sono utili in svariati se culture.
contesti sociali.
Possono essere dichiarate per farsi capire, per comu-
nicare con un interlocutore oscurando altri ascoltatori
dalla conversazione, sono utili per comunicare in se-
greto o in codice.
Solitamente vengono dichiarate nella Doppia Azione
Agire Socialmente e nelle relative Reazioni, ma anche
nella Doppia Azione Barattare, e nella Doppia Azione
Creare Una Prova se si sta tentando di parlare in un’al-
tra lingua per non farsi scoprire.

Le Etichette Linguaggi e Pidgin quando vengono di-


chiarate in Conflitti di natura sociale possono portare
al Misunderstanding, si veda a pag. 93.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 173 ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


ADRIATICA
ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Ostracizzata Adriatica]
Il personaggio è stato cacciato da Adriatica a causa della leg-
ge della Subroutine: è inutile, vecchio o infermo, e il suo posto
nel Numero Chiuso è stato preso da un neonato.
Il personaggio non ha più legami, non può più abitare in nes-
sun insediamento della Clade, ed è costretto a “nomadare” da
qualche altra parte.

NEGATIVE
[Terrorizzato dall’Ostracismo Adriatico]
Il personaggio ha paura di essere escluso dalla Clade, perché
troppo vecchio o infermo per esempio, appena nascerà un
nuovo membro, secondo la legge della Subroutine.

POSITIVE
[Combattente con Fiocina]
Il personaggio è un abile combattente con le corte lance adat-
te alla pesca al granchio Plug.

[Overboarder Solare]
Il personaggio sa come utilizzare un Overboard prodotto dal- STRAORDINARIE
la Clade Adriatica. Ne conosce il funzionamento, sa guidarlo,
sa compiere evoluzioni raso terra, sa combattere con esso. [Sacerdotessa della Dea delle Acque]
Il personaggio è una delle officianti della Dea delle Acque. Se
[Pescatore Adriatico] non lo è più vuol dire che è una traditrice.
Il personaggio è, o è stato, un pescatore della Clade Adriatica. Il personaggio vive in clausura all’interno delle Tempio della
Il personaggio sa come pescare molluschi e granchi Plug, ne Dea Delle Acque, l’alta torre che si staglia al centro del princi-
conosce le proprietà nutritive e le abitudini di specie. pale insediamento della Clade Adriatica.
Il personaggio sa come parlare in pubblico, come interpretare
le previsioni metereologiche della Ginoide che si spaccia per
Dea, come riparare e fornire assistenza alla Ginoide, e cono-
sce le violente ed escludenti leggi di Adriatica alla perfezione.
MOLTO POSITIVE Il personaggio possiede una [Tunica di Gomma-Pizzo] de-
scritta a pag. 332, come Oggetto bonus da non conteggiare
[Guardiamarina Adriatica] negli Oggetti Iniziali del personaggio.
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Guardiamarina
Adriatica, la piccola milizia della Clade che protegge gli in-
sediamenti e che dai Fari-Torre controlla mare ed entroterra
alla ricerca di potenziali minacce.
Il personaggio sa come imbracciare una fiocina, come spa-
rare con un archibugio, e come guidare un Overboard Solare.
Il personaggio possiede un [Overboard Solare] descritto a
pag. 324, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.

[Velista Solare]
Il personaggio è un vero esperto di Overboard, riesce a zigza-
gare via da ogni situazione di pericolo, a compiere manovre ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
impossibile, a cavalcare le onde del mare e a schivare ogni
rovina dell’Entroterra. [Translot]

[Pidgin Adriatico]
Il personaggio parla un Pidgin ricco di terminologia informa-
tica e post-informatica applicata alla vita di tutti i giorni.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 174 ADRIATICA


AFFAMATI
ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Influencer Ossessivo]
Il personaggio è ossessionato dai TrikTrok, vuole a tutti i co-
sti essere un Influencer, ovvero qualcuno che compie i mi-
gliori TrikTrok recordabili da una Recorda. La sua ossessio-
ne lo rende strano e antipatico anche agli occhi degli altri
Affamati.

NEGATIVE
[Idolatra Cosplay]
Il personaggio è ossessionato dall’Ideologia Cosplay della sua
Clade Predonica, rasenta la follia emulativa dei peggiori pro-
dotti mediatici Pre-Orcetici nell’incarnare lo stereotipo pre-
donico di riferimento.

POSITIVE MOLTO POSITIVE


[Artigliatore] [Cuoco di Carne Umana]
Il personaggio è un esperto nel conflitto bellico con artigli da Il personaggio, secondo l’Ideologia Cosplay tipica degli Af-
combattimento, la tipica arma degli Affamati. famati, sa cucinare la carne umana delle prede cacciate in
splendidi manicaretti. Il suo ruolo nella Clade è tenuto in alta
[Cacciatrice di Umani] considerazione.
Il personaggio sa come sfruttare al meglio le sue conoscenze
per dare la caccia ad ogni altra persona non appartenente [Grematrice]
alla Clade. Sa seguire le tracce, sa notare piccoli dettagli e Il personaggio è un operatore di lanciafiamme a fiamma os-
sente l’odore della carne umana. sidrica degli Affamati, una strana arma a fiamma per il com-
battimento ravvicinato.
[Morsicatore] Il personaggio possiede un [Grema-Avvampa degli Affamati]
Il personaggio utilizza i suoi denti acuminati e limati alla descritto a pag. 267, completamente carico, come Oggetto bo-
perfezione per mordere l’avversario in combattimento corpo nus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
a corpo.
[Recorda]
[Scuoiatrice] Il personaggio è una Recorda, una registratrice di TrikTrok,
Il personaggio sa come scuoiare ogni genere di animale, gli strani scherzi raccontati oralmente tra i diversi gruppi di
umani inclusi, per ricavare pelli, pellicce e cuoio. Affamati. La Recorda registra nella sua memoria gli scherzi
più belli e violenti, viaggiando di picco in picco, da accampa-
[Sopravvissuto Tra I Picchi] mento in accampamento li racconta attorno ai fuochi serali
Il personaggio conosce a menadito l’area più alta delle Cla- per la gioia degli astanti. Il TrikTrok non è altro che un’imbo-
de Alpine, lontana da ogni insediamento. Si sa muovere alla scata violenta ai danni di una qualche preda umana, uccisa
perfezione tra i picchi montani, sa scalare le pareti rocciose e in maniera bizzarra, solitamente.
i ghiacciai resi neri dai fallout. Sa dove trovare approvvigio- La Recorda è un ruolo di spicco nella Clade.
namento e sorgenti di acqua cristallina. Il personaggio ha una memoria fotografica, una grande ca-
pacità di parlare in pubblico, una favella rapida e una lingua
tagliente, oltre ad un pessimo senso dell’umorismo.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Linguaggio Ferino]
Il personaggio parla la strana lingua degli Affamati, una lin-
gua gutturale molto complessa, con terminologie dal france-
se slang e dal tedesco.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 175 AFFAMATI


ANTONICA
ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Obolato]
Il personaggio abita, o ha abitato, ne Il Quartiere è sottopo-
sto alle tasse dell’Antonica. Deve pagare Risorse agli Esattori
regolarmente, in cambio di una scarsa protezione. Il perso-
naggio è costantemente vessato e potrebbe sviluppare facil-
mente Etichette Oppressione. Se il personaggio ha lasciato
o decide di lasciare la Clade viene considerato un traditore,
probabilmente ricercato da qualche Sicario.

NEGATIVE MOLTO POSITIVE


[Pedone] [Sicaria Antonicana]
Il personaggio è, o è stato, un Pedone dell’Antonica. Se il per- Il personaggio è, o è stato, un Sicario Antonicano, al comando
sonaggio ha deciso di lasciare la Clade viene considerato un diretto dei Boss dei Clan. Se il personaggio ha lasciato o deci-
traditore, probabilmente ricercato da qualche Sicario. de di lasciare la Clade viene considerato un traditore, proba-
Svolge incarichi di manovalanza base all’interno della Clade, bilmente ricercato da qualche altro Sicario.
dal Magazziniere, al Facchino, alla Vedetta. Il personaggio è un killer esperto, specializzato in omicidio
Il suo è un lavoro umile, comporta qualche vantaggio, come da lunghe distanze. I Sicari vengono impiegati per eliminare
dei buoni contatti nella Clade ad esempio, ma soprattutto il bersagli sensibili di ogni fazione che si oppone all’Antonica
Pedone è sacrificabile, come negli scacchi. e anche nelle guerre interne tra Clan. Nel tempo libero soli-
tamente i Sicari vengono assegnati alla sorveglianza degli
ingressi ne Il Quartiere.

POSITIVE
[Agente Corporativo dell’Antonica] STRAORDINARIE
Il personaggio è un Corporativo di una delle tre Corp. sotto
il controllo della Clade: la Stare Bene, la Potatoes Acchiove [Boss del Clan]
o la Fatty Veg. Se il personaggio è un ex-Agent, ha deciso di Il personaggio è a capo di uno dei numerosi Clan della Clade
abbandonare l’Antonica o ha cambiato Corp., è un traditore, Antonica.
probabilmente ricercato da qualche Sicario. Il personaggio è un Boss, ha potere decisionale assoluto su
Gli Agenti della Stare Bene sono specializzati nella contratta- un vasto numero di sottoposti, e controlla una delle aree de
zione, nello spionaggio industriale e nel baratto di grandi lotti Il Quartiere. Le sue responsabilità sono enormi, come il suo
di materie raffinate. potere. Si può sedere ad ogni tavolo di trattativa con Corp.,
Gli Agenti della Potatoes Acchiove e della Fatty Veg si divi- governi extra-napoletani, e con Il Sindaco stesso.
dono in due mansioni: Agenti e Ragenti. Gli Agenti sono spe- Un Boss ha una piccola quota nella gestione delle Corp.
cializzati allo stesso modo di quelli della Stare Bene, mentre dell’Antonica, ricavi fissi e potere decisionale (se in alleanza
i Ragenti sono sgherri violenti, specializzati nel combatti- maggioritaria con altre quote).
mento con armi da fuoco da brandinia e mazze, capaci di in- I Boss vivono in grandi ville al centro de Il Quartiere, alta-
timidire chiunque per mantenerlo al di fuori delle proprietà mente sorvegliate, quasi inespugnabili.
corporative. D’altra parte i Boss sono nel mirino di chiunque voglia desta-
bilizzare il Clan o l’Antonica stessa.
[Esattrice]
Il personaggio è, o è stato, un Esattore della Clade, riscuote le
tasse da tutti gli abitanti, i barattanti e gli occupanti stanziati
ne Il Quartiere. Se il personaggio ha lasciato o decide di la-
sciare la Clade viene considerato un traditore, probabilmente
ricercato da qualche Sicario.
Il personaggio è particolarmente abile nella coercizione, ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
nell’intimidazione e nella raccolta di Risorse con la forza.
[Translot]

[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 176 ANTONICA


ARCOLOGICA
ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Agorafobico]
Il personaggio ha vissuto per la maggior parte della sua vita
in spazi ristretti, producendo all’interno dell’Arcologia. Per
questo ha sviluppato una forte fobia per gli spazi aperti e pri-
vi di persone, una forma di agorafobia che lo porta ad avere
tremendi attacchi di panico. Un membro della Clade Arcolo-
gica agorafobico raramente lavora come Rovinante.

[Mutazione di Clade: Allergia alla Luce Solare]


Questa Etichetta deve essere riportata nella Scheda del Per-
sonaggio nella sezione Etichette Mutazione.
Il personaggio è allergico alla luce solare, se viene a contat-
to anche solo per pochi secondi con una irradiazione diret- POSITIVE
ta la parte del corpo esposta si ricopre di piaghe purulente e
scottature. Le persone Allergiche alla Luce Solare si coprono [Mutazione di Clade: Vista Umbratile]
spesso con molti strati di vestiti anche sul volto per evitare Questa Etichetta deve essere riportata nella Scheda del Per-
insolazioni. sonaggio nella sezione Etichette Mutazione.
Il personaggio può vedere perfettamente anche in situazio-
[Mutazione di Clade: Fotosensibile] ni di luce scarsissima o molto fioca, in penombra naturale o
Questa Etichetta deve essere riportata nella Scheda del Per- artificiale.
sonaggio nella sezione Etichette Mutazione.
Il personaggio non riesce a tenere gli occhi aperti se sotto-
posto alla luce solare diretta. Rimane facilmente abbagliato
dal sole ed un’eccessiva esposizione gli causa un forte dolore
agli occhi ed alla testa. Il personaggio è vulnerabile anche STRAORDINARIE
a grandi fonti di luce, come dei fari abbaglianti o dei riflet-
tori. Solitamente le persone Fotosensibili indossano occhiali [Boa di Arcologia]
oscurati per proteggersi. Il personaggio è, o è stato, un Boa, un grande Ecotràffikante
a capo di molti baratti, compravendite e loschi traffici nelle
Arcologie.
Un Boa sa come convincere l’interlocutore, è molto persua-
NEGATIVE sivo e sa come barattare qualsiasi genere di Risorsa. Un
Boa spesso ha al suo servizio numerosi Rovinanti e qualche
[Namber] sgherro in funzione di guardia del corpo privata. Le lotte inte-
Il personaggio è, o è stato, un Namber di Arcologica, una stine tra Boa sono all’ordine del giorno nelle Arcologie.
guardia di sicurezza male addestrata al servizio del Podestà Il personaggio possiede un [Mantello di Cavi Elettrici] de-
dell’Arcologia. scrittoa pag. 337, come Oggetto bonus da non conteggiare ne-
I Namber sono odiati in ogni angolo delle Arcologie, non sono gli Oggetti Iniziali del personaggio.
abili in nulla, fuorché l’intimidazione e la minaccia.
Il personaggio possiede un [Casco in Gomma], una coppia di
[Spallaccio in Gomma], un [Corpetto in Gomma] e una coppia
di [Schiniero in Gomma] descritti a pag. 247. Tutti questi Og-
getti sono da considerare bonus e non sono da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Rovinante]
Il personaggio è, o è stato, un Rovinante della Clade Arcolo-
gica, un rovistatore esperto nel recupero di Risorse utili dalle
Rovine e della Carrambe della SfiataPiana.
Il personaggio sa come agire in caso di Carramba, ha nume-
rosi contatti nelle Arcologie, sa barattare le merci di recupero ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
che trova. Il personaggio deve fornire il 25% delle merci che
riesce a rovistare ai Boa gratuitamente, e un ulteriore 50% [Translot]
delle merci deve essere barattato esclusivamente con i Boa.
L’insolvenza a questa regola comporta situazioni spiacevoli. [Pidgin Arcologico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico degli abi-
tanti delle Arcologie. Il Pidgin Arcologico è un mix di lessico
indiano, pakistano e arabo, dovuto ai fondatori della Clade.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 177 ARCOLOGICA


BALALAIKA
ETICHETTE DI CLADE

NEGATIVE
[Fanatica delle Armi]
Il personaggio ha un’ossessione particolare per ogni genere
di arma, ne conosce tutte le caratteristiche e le proprietà, e sa
anche utilizzarle particolarmente bene. Il personaggio, però,
riesce a pensare unicamente a quale nuova arma acquisterà,
e ama le sue armi più di ogni altra cosa, più della sua stessa
vita.

[Militarista]
Il personaggio è un fissato della disciplina, pensa che il suo
essere un militare lo renda superiore a chiunque, e tende ad
esercitare coercizione ogni volta che può.

POSITIVE
[Marzialista: Systema Trojka]
L’arte marziale chiamata Systema è sempre stata insegnata
dalla Clade Trojka alla casta militare. Ogni soldato che si ri-
spetti conosce le tecniche di presa, colpo scorretto, disarmo,
proiezione tipiche del Systema. Anche le Clade Balalaika e
Napadači le insegnano ai loro membri.

[Soldato Balalaika]
Il personaggio è un soldato o lo è stato, ha ricevuto un adde-
stramento militare e sa utilizzare diverse armi specifiche del
suo lignaggio bellico. STRAORDINARIE
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Clade Bala-
laika. [Capitana Balalaika]
Il personaggio mantiene la calma in situazioni di stress bel- Il personaggio è un Capitano della Balalaika, una figura di
lico, sa eseguire gli ordini e in alcuni casi anche impartirli. spicco con potere decisionale e potere politico.
Il personaggio possiede una Dotazione Trojka completa di Un Capitano, oltre a conoscere ogni genere di tattica militare,
[Giubbotto Militare Trojka] e coppia di [Schiniero Militare e ad essere equiparabile al Commando per preparazione bel-
Trojka] descritti a pag. 253, un [Coltello Militare in Carbo- lica, sa anche come parlamentare, contrattare e barattare, e
nio] descritto a pag. 267, un [Fucile Automatico Pre-Orcetico può far parte delle delegazioni al Parlamento Predonico.
VHS-X] e una [Pistola Automatica Pre-Orcetica XDM] de-
scritte a pag. 268, una dotazione da {Colpi: 20} di munizioni
[5.56 Pre-Orcetiche] e una dotazione da {Colpi: 15} di muni-
zioni [Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, e una
[Uniforme Arlecchino Militare] descritta a pag. 331. Tutti
questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da con-
teggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

MOLTO POSITIVE
[Commando Balalaika]
Il personaggio è un esperto dell’assalto militare e delle mis-
sioni speciali di carattere bellico. Nella Balalaika il ruolo di
Commando è un ruolo di prestigio affidato solo ai migliori ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
Predoni, capaci in squadre ridotte di conquistare obiettivi
strategici altamente difesi. [Translot]
Un Commando è capace di utilizzare ogni genere di arma da
fuoco alla perfezione, esplosivi, armi a distanza e combatti- [Pidgin Crovaski]
mento a mani nude usando l’arte marziale nota come Syste- Il personaggio parla un Translot con molti termini ed espres-
ma. sioni idiomatiche della lingua croata.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 178 BALALAIKA


BIOS
ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Identità di Copertura Bios]
Ogni membro della Clade Bios ha un’identità di copertura.
Quando questa Etichetta viene scelta è necessario creare
un’identità di copertura del personaggio, completa di nome,
soprannome, Clade di appartenenza. Un’identità di copertura
funziona al meglio se viene associata a qualche altra Etichet-
ta. Ad esempio Mariella, Chirurga della Clade Bios, ha un’i- POSITIVE
dentità di copertura chiamata Ljudmila “Sprezza-Auto”, della
Clade De Lauzi, una meccanica di quattro ruote che abita in [Bugiardo Nato]
un Feudo del Conglomerato di Celje. Se Mariella è in possesso Il personaggio è capace di inventare bugie notevoli per pro-
dell’Etichetta [Meccanica] la sua identità di copertura potreb- teggere la sua vera identità, continuando ad operare nell’om-
be essere più complessa da smascherare. bra per il benessere della Clade.

[Identità di Copertura Bios Aggiuntiva]


Il personaggio, membro della Clade Bios, possiede un’Identità
di Copertura supplementare, per sicurezza, nel caso in cui la
ETICHETTE DI CLADE sua prima Identità di Copertura venga smascherata. Quando
questa Etichetta viene scelta è necessario creare un’identità
MOLTO NEGATIVE di copertura del personaggio, completa di nome, sopranno-
me, Clade di appartenenza.
[Autocavia]
Il personaggio è un’Autocavia, una delle coraggiose persone [Ricercatrice Bios]
che si dedica anima e corpo alla Clade per il benessere della Il personaggio è, o è stato, un Ricercatore della Clade Bios.
futura società transumana! Il personaggio è esperto in medicina, sperimentazione uma-
Sul personaggio sono stati sperimentate varie neurotossine, na e ricerca dei CRISPR, tentativi di ibridazione umano-ani-
medicinali sperimentali, CRISPR e molto molto altro. male o umano-vegetale con scopi transumani.
Quando questa Etichetta viene scelta il personaggio deve ac- Un personaggio che smette di essere un Ricercatore della
quisire UNA Etichetta di Tipo Corpo Molto Negativa, e UNA Bios deve fuggire da una caccia costante ad opera degli Or-
Etichetta Identità Molto Negativa, e può acquisire, a sua di- monauti. Se viene catturato viene riportato in un laboratorio
screzione, un qualsiasi Innesto Bios oppure una CRISPR Bios, e costretto a lavorare per la Bios.
descritti a pag. 292. L’Innesto o la CRISPR così ottenuti non
vengono conteggiati tra gli Oggetti Iniziali del personaggio in
fase di Creazione. MOLTO POSITIVE
[Ossessivo Transumano Bios] [Chirurga Bios]
Il personaggio è ossessionato dal Transumanesimo, darebbe Il personaggio è un abile Chirurgo della Clade Bios, capace di
tutto per la causa della Bios, sacrificherebbe sé stesso, si fa- ogni genere di operazione.
rebbe innestare ogni genere di prodotto sperimentale, con il
solo scopo di far “avanzare l’umanità a nuovi stadi evolutivi”. [Coltivatrice di Organi Bios]
Il personaggio è monotematico, ogni minimo gesto o situa- Il personaggio sa come coltivare organi biologici in labora-
zione che lo circonda viene da lui o lei ricondotto alla neces- torio, solitamente operando su organi estratti per estrarre i
sità del Transumanesimo nelle Dura-Lande. genomi necessari ad un’ibridazione CRISPR.

[Innestatore Provetto della Bios]


NEGATIVE Il personaggio è un Innestatore, un chirurgo specializzato
nell’applicazione di Innesti Biologici.
[Lavoro di Copertura Bios]
Il personaggio è un tipico membro di basso rango della Bios,
opera in una Klinik Fashionwarp o in una qualsiasi altra STRAORDINARIE
bottega scegliendo lavori che hanno a che fare con il corpo
dei clienti, di modo da anestetizzarli e farli sparire per essere [Ormonauta]
utilizzati come cavie dai ranghi più elevati della Clade. Per Il personaggio è uno degli Ormonauti.
questa ragione quando viene scelta questa Etichetta si deve Il personaggio deve essere, necessariamente, transgender
scegliere uno dei seguenti Lavori di Copertura: Parrucchiere, per accedere a questa Etichetta, e deve essere disposto a sot-
Estetista, Sex Worker, Piercer, Tatuatore. toporsi ad interventi chirurgici e cura ormonale.
Il lavoro così scelto è una Etichetta aggiuntiva a tutti gli effet- Il personaggio acquisisce una scorta illimitata di un tipo
ti. Il personaggio ha completa padronanza e capacità in quel di Ormoni Bios, a sua scelta tra: M-S, M-I, F-C, F-B, Oggetti
lavoro. descritti a pag. 277, e può decidere di essere Innestato con
due Innesti Biologici a sua scelta, descritti a pag. 292. Questi
Oggetti sono bonus, e non devono essere conteggiati tra gli
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN Oggetti Iniziali del Personaggio.
Un personaggio che smette di essere un Ormonauta non ha
più accesso alla sua scorta personale di Ormoni Bios e viene
[Translot]
pedinato in ogni angolo delle Dura-Lande per essere elimina-
to dagli Ormonauti.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 179 BIOS


BLACK DOCTORS

1^ ETICHETTA OBBLIGATORIA ETICHETTE DI CLADE


[Ricercato nell’Ecolandia Fiorentina]
Ogni membro della Black Doctors è costantemente in fuga NEGATIVE
dall’intero sistema dell’Ecolandia Fiorentina. La De Medici
invia i migliori sicari tra i Runner dell’Accademia De Van- [Anarco Individualista]
guardia alla ricerca dei membri della Black Doctors per eli- I membri della Fazione Suprematista tendono ad essere pro-
minarli. Ogni Black Doctors noto è ricercato in tutta l’Ecolan- fondamente individualisti, sovvertendo le regole sociali per il
dia, la sua faccia è appesa ovunque su appositi manifesti da loro interesse personale.
ricercato, le taglie sono esorbitanti e qualsiasi cacciatore di
taglie, buzzurro e violento killer può reclamarle portando il
cadavere a Palazzo Vecchio.
Spesso i membri della Black Doctors indossano i panni di al- POSITIVE
tri, creano identità di copertura e vivono a centinaia di chilo-
metri di distanza dall’Ecolandia proprio per questa ragione. [Chimico Black Drugs]
Il personaggio è un esperto chimico in grado di creare terri-
ficanti Droghe da Combattimento da rivendere sul mercato
2^ ETICHETTA OBBLIGATORIA predonico.

*Una a scelta tra: [Chirurgo Black Doctors]


Il personaggio è un esperto chirurgo, è in grado di operare in
[Black Doctors Progressista] ogni genere di intervento.
Il personaggio fa parte della Fazione Progressista della Black
Doctors: si prodiga per il benessere del prossimo facendo fede [Chirurgo Plastico Black Doctors]
al suo giuramento di Ippocrate. Il personaggio è un esperto di chirurgia plastica, offre i suoi
servigi a chiunque voglia cambiare aspetto.
[Black Doctors Suprematista]
Il personaggio fa parte della Fazione Suprematista della [Medico Black Doctors]
Black Doctors: il suo scopo è la supremazia del singolo Dotato Il personaggio è un esperto di medicina, un medico a tutti gli
di Conoscenze sul resto del mondo, non esita a sperimentare effetti, capace di curare ogni genere di malattia.
ogni genere di invenzione su cavie umane e spesso collabora
con le Clade Bios e Chrome con l’unico scopo di un Transu- [Oncologo]
manesimo personalista. Il personaggio è specializzato nella cura dei tumori, Malo-
dentro e Malapelle, sa come far funzionare i farmaci nella
[Black Doctors della Black Drugs] maniera migliore.
Il personaggio fa parte della Fazione Suprematista della
Black Doctors con una visione anarco-capitalista: il suo sco-
po è il profitto personale, non esita a commercializzare ogni
genere di invenzione farmaceutica per arricchirsi.
MOLTO POSITIVE
[Ingegnere di Robotica]
Il personaggio è un esperto di ingegneria robotica, sa opera-
re su ogni genere di Bot con estrema precisione, sia sul lato
meccanico che su quello di programmazione, fino al “dialo-
go” con le IA.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Linguaggio Medisprache]
Il personaggio parla la complessa lingua della Clade De Me-
dici, una lingua ormai perduta che solo i regnanti fiorentini
e la Clade Black Doctors sanno parlare. La lingua non è altro
che una complessa forma di neo-tedesco, inventata appo-
sitamente dalla De Medici per non farsi comprendere dalla
Proxima (italiano e ispano parlante).

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 180 BLACK DOCTORS


BUTTERI

ETICHETTE DI CLADE

NEGATIVE
[Omofobo]
Il personaggio odia le persone omosessuali, lesbiche, bises-
suali, transgender, asessuali, agender e intersex. Il personag-
gio potrebbe odiare particolarmente una delle precedenti ca-
tegorie, caratterizzando l’Etichetta nelle parallele: [Lesbofobo]
[Bifobico] [Transfobico] [Afobico] [Interfobico]. L’omofobia è
un atteggiamento solitamente disprezzato nelle Dura-Lande,
almeno pubblicamente, ma l’omofobia interiorizzata è pre-
sente in quasi ogni società duralandica.

[Xenofoba]
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggiorita-
rio nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente
disprezzato.

POSITIVE
[Cavalca-Caproidi]
Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.

[Goatgirl] o [Goatboy]
Il personaggio è un abile cavaliere di Caproidi, sa come spin-
gere al massimo l’animale che cavalca, sa come allevare i
Caproidi alla perfezione, è in grado di sparare con una certa
precisione con ogni arma da fuoco revolver.
Il personaggio possiede un [Caproide da Galoppo] descritto
a pag. 329, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.

[Macellaro della Macellari Uniti]


Il personaggio è parte della confederazione dei macellai di
carne Caproide della Clade Butteri. Non solo sa come fare
egregiamente il suo lavoro di macellaio ma anche come de-
streggiarsi nelle trame politiche della confederazione arti-
giana. Probabilmente il personaggio odia in maniera smisu-
rata la Corp. Qaspe & Choombatta.

MOLTO POSITIVE
[Sceriffo Frontierano]
Il personaggio fa parte di una delle due Corp. di Sceriffi che ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
opera nella frontiera, Sceriffi Indipendenti o Sans Sceriff, op-
pure il personaggio è uno Sceriffo Freelance di qualche tipo. [Translot]
Il personaggio sa come sparare con ogni genere di archibugio
monocolpo e revolver, lungo o da brandinia, sa guidare un [Pidgin Volgar]
tipo di veicolo o cavalcare i Caproidi discretamente bene, sa Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
a chi porre le domande giuste e sa come compilare le monta- principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
gne di scartoffie che arrivano ogni giorno sulla sua scrivania. “in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 181 BUTTERI


CHIANURA

ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Neofascista Chianurese]
Il personaggio aderisce al credo Neofascista Chianurese:
“Prima i Chianuresi!”. Il personaggio è molto razzista, omofo-
bo, misogino, e crede nella purezza della “razza Chianurese”.
L’ideologia Neofascista è decisamente “passata di moda” nel-
le Dura-Lande, per questo chi ancora vi aderisce è conside-
rato spesso un pazzo nostalgico-archeologico di ere passate.
All’interno della Clade, invece, molte persone aderiscono a
questa ideologia.

NEGATIVE
[Profugo nella Zona Purgata]
Il personaggio è uno dei membri della Clade Chianura che ha
deciso di abbandonare la sua casa senza speranza per rifu-
giarsi nell’area del Porto sotto il controllo del Vaticano. Viene
considerato a tutti gli effetti come un servo della Chiesa, di-
sprezzato dai più.

POSITIVE
[Barricante Chianurese]
Il personaggio è uno dei membri della Clade Chianura che
ha deciso di rimanere nella sua casa, tra le rovine di quello
che un tempo era il Quartiere di Chianura, per difendere quel
poco che ancora possiede. Il personaggio sa come muoversi
nel quartiere catapecchia, sa dove appostarsi, e come scac-
ciare gli intrusi.

MOLTO POSITIVE
[Cecchino della Periferia]
Il personaggio è un esperto cecchino, abile con ogni arma da
fuoco a canna lunga e grande conoscitore dei territori deva-
stati del quartiere di Chianura. Questa Etichetta è dichiarabi-
le unicamente quando il personaggio si apposta in una posi-
zione protetta e sicura prima di sparare.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 182 CHIANURA


CHROME

ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE POSITIVE


[Ossessivo Energetico Chromer] [Agente Chromer]
Il personaggio è il tipico ossessivo-compulsivo Chromer, fa- Il personaggio è un Agente della Clade, un fedele della Chiesa
rebbe di tutto per ottenere un po’ di energia, ruberebbe una del Dio Macchina, disposto a tutto pur di ottenere energia e
Batteria Stock ad un qualsiasi passante, ucciderebbe per una nuovi Innesti. Il personaggio sa come utilizzare al meglio gli
Batteria Nucleare Miniaturizzata, e connetterebbe i suoi In- Innesti di cui è in possesso, sa come introdursi negli insedia-
nesti direttamente ad un generatore elettrico d’insediamento, menti per rubare o ottenere Batterie Stock, e sa convincere il
con il rischio di rimanere folgorato, se potesse. prossimo della necessità di un Nuovo Mondo Transumano.
Il personaggio è in possesso di un Oggetto Innesto Ciberneti-
co a sua scelta (descritti a pag. 289) con metà delle sue {Cari-
che}. L’Innesto è già innestato sul personaggio. Questo Ogget-
NEGATIVE to è da considerare bonus, e non deve essere conteggiati tra
gli Oggetti Iniziali del Personaggio.
[Adepta Del Dio Macchina]
Il personaggio è un membro della Chiesa del Dio Macchina, [Meccanico Chromer]
crede fermamente nella venuta del Dio e partecipa alle messe Il personaggio sa come aggiustare e migliorare gli Innesti
tenute nelle Cattedrali Chrome ogni volta che può. La fede del Pre-Orcetici della Clade, sa dove mettere le mani, ha cono-
Dio Macchina è considerata inquietante da ogni non-fedele. scenze meccaniche, di robotica e di interconnessione neura-
le tra corpo e macchina.
[Mendicante Chromer]
Il personaggio è uno dei tanti poverissimi affiliati alla Chro- [Predicatore del Dio Macchina]
me. Vaga di luogo in luogo facendo elemosina, implorando Il personaggio è un officiante della Chiesa del Dio Macchina,
per una batteria in grado di far funzionare il suo Innesto. il culto religioso della Clade Chrome. Il personaggio conosce
Il personaggio è in possesso di un Oggetto Innesto Ciberne- tutte le liturgie, è in grado di instaurare dibattiti teologici, e
tico a sua scelta (descritti a pag. 289), con Categoria di Valore perfino di convertire gli infedeli agendo pressione psicologi-
Raro, completamente Scarico, ovvero con l’Etichetta Descrit- ca e raccontando il Verbo Transumano.
tore {Cariche: 0}.
L’Innesto, a discrezione del personaggio, può essere innestato
sul suo corpo o conservato in un Contenitore che porta sem-
pre con sé ma non innestato. Questo Oggetto è da considerare STRAORDINARIE
bonus, e non deve essere conteggiati tra gli Oggetti Iniziali
del Personaggio. [Apostolo Chromer]
Il personaggio è un Apostolo della Clade, un semi-dio del
transumanesimo cibernetico. Il personaggio sa come utiliz-
zare ogni suo innesto alla perfezione, compie le missioni più
pericolose e importanti per il futuro della Clade e si dice che
parli con il Dio Macchina in persona!
Il personaggio è in possesso di QUATTRO Oggetti Innesti Ci-
bernetico a sua scelta (descritti a pag. 289) completamente
carichi. Gli Innesti sono già innestati sul personaggio. Questo
Oggetti sono da considerare bonus, e non devono essere con-
teggiati tra gli Oggetti Iniziali del Personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 183 CHROME


CHUP LAY

ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE POSITIVE


[Monolinguista Banga-Viet] [Meteorologa Intuitiva]
Il personaggio conosce solo il Linguaggio Banga-Viet, e nes- Il personaggio percepisce le variazioni del tempo atmosfe-
sun altro Linguaggio. Il personaggio non può selezionare rico prima che accadano. A tutti gli effetti è un sesto senso
altre Etichette Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta che si manifesta con reazioni fisiche sul suo corpo, come un
[Linguaggio Banga-Viet] propria della Clade Chup Lay. Il per- leggero prurito dietro la nuca o la pelle d’oca.
sonaggio fatica a comprendere qualsiasi altro Linguaggio e
Pidgin. Questa Etichetta dovrebbe sempre essere dichiarata [Pescatore di Tam-Tep]
dal fronte in opposizione in ogni situazione sociale o di ba- Il personaggio è un pescatore della Clade Chup Lay, specia-
ratto quando si tratta di comprendere cosa sta cercando di lizzato nella caccia al Tam-Tep, gli enormi granchi fonte di
comunicare il personaggio in possesso di questa Etichetta. materie prime della Clade.
Il personaggio conosce i comportamenti del Tam-Tep, sa
come seguirne le tracce, come e dove attaccare la robusta co-
razza sfruttando armamenti forgiati in Tam-Tep.
NEGATIVE Il personaggio possiede un Oggetto in Tam-Tep, qualsiasi a
sua scelta, descritti a pag. 251 e a pag. 258, come Oggetto bo-
[Meteoropatico] nus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
L’umore del personaggio è costantemente influenzato dal
tempo atmosferico. Quando il sole duralandico svetta alto
nel cielo il personaggio è felice, quando piove il personaggio
è triste, quando una tempesta si abbatte sulla zona in cui si MOLTO POSITIVE
trova è arrabbiato o euforico.
[Artigiano di Tam-Tep]
Il personaggio è un Artigiano-Fabbro della Clade Chup Lay,
specializzato nella lavorazione della Tam-Tep.
Il personaggio è in grado di estrarre la Tam-Tep dagli omo-
nimi granchi giganti e raffinarla nel materiale più resistente
delle Dura-Lande.
Il personaggio possiede due Oggetti in Tam-Tep, qualsiasi,
a sua scelta, descritti a pag. 251 e a pag. 258, e due [Placca di
Tam Tep] descritta a pag. 293, come Oggetti bonus da non
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Linguaggio Banga-Viet]
Il personaggio parla il Banga-Viet, una lingua complessa, un
ibrido tra vietnamita e bengali. Il Banga-Viet è parlato uni-
camente dalla Clade Chup Lay. Il Banga-Viet ha una ricca
terminologia per descrivere la vita nella Clade Chup Lay, ci
sono 23 termini per descrivere le insenature e gli scogli tipici
dell’area del Corno Lay, e ben 34 termini diversi per descrive-
re un granchio Tam-Tep.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 184 CHUP LAY


CIURMA DI MR. WHANG

ETICHETTE DI CLADE

POSITIVE
[Marinaio Whang]
Il personaggio è, o è stato, un membro di una ciurma di una
Manda-Mao, i veloci motoscafi tipici della Clade Predonica.
Sa come guidare un motoscafo, come tenersi in equilibrio su
di esso, come sfruttare la copertura delle paratie della Man-
da-Mao durante un conflitto a fuoco e come abbordare un’al-
tra imbarcazione.

MOLTO POSITIVE
[Difensore del MOSE]
Il personaggio è, o è stato, un Difensore del MOSE, il corpo
d’élite della Ciurma di Mr. Whang che sorveglia la grande
diga che protegge l’intera Venezia dall’essere sommersa dalle
acque del Mare Adriatico.
Il personaggio è addestrato come vedetta, guardia di sicurez-
za e cecchino da lunghe distanze. Sa come interrogare indi-
vidui sospetti e sa come estorcere mazzette per il passaggio
abusivo dalle chiuse del MOSE.

STRAORDINARIE
[Avatar di Mr. Whang]
Il personaggio è uno dei tanti sosia-avatar di Mr. Whang,
individui scelti da Mr. Whang in persona per indossare la
maschera d’oro del gatto, e che interpretano Mr. Whang in
svariate situazioni. Il personaggio è addestrato nell’arte del
comando della Ciurma, la sua sola presenza infervora i mem-
bri della Clade, è capace di parlamentare con chiunque e ha
potere esecutivo su ogni situazione che coinvolge la Ciurma.
Il personaggio può prendere parte ad ogni delegazione del
Parlamento Predonico in rappresentanza della Clade. Il suo
nome come la sua identità reale sono segreti, si fa chiamare
Mr. Whang, come ogni altro Avatar. Altresì il personaggio è
costantemente nel mirino dei nemici della Clade: ogni tenta-
tivo di omicidio di un Avatar potrebbe portare alla concreta
eliminazione del vero Mr. Whang.
Il personaggio possiede una [Maschera Gatto Dorata], de-
scritta a pag. 338, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Whang]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico della Cla-
de Ciurma di Mr. Whang. Il Pidgin Whang aggiunge un vasto
lessico derivato dal cinese al Translot, una vasta scelta di
termini per descrivere situazioni tipicamente veneziane, di
predonia marittima e di navigazione.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 185 CIURMA DI MR. WHANG


DARBÓN

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Adepto del Culto di Chi Sopravvisse]
Sin dalla nascita il personaggio è membro attivo del Culto di
Chi Sopravvisse. Il personaggio può essere credente o meno,
ma in ogni caso fa parte del Culto e presta servizio attivo
all’intero delle sue istituzioni. Il personaggio conosce appro-
fonditamente le regole e i principi del Culto di Chi Soprav-
visse.
Il personaggio possiede ed è obbligato a indossare sempre
una semplice [Tunica del Culto di Chi Sopravvisse], una tu-
nica bianca con una croce rossa, che può causargli parecchi
problemi nelle Dura-Lande più anti-cattoliche poiché la cro-
ce rossa viene scambiata spesso per il simbolo della Chiesa
Cattolica. La Tunica è un Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Militante dell’Opera di Carità]
Il personaggio è, o è stato, un attivista dell’Opera di Cari-
tà, una costola del Culto di Chi Sopravvisse che si adopera
nell’aiutare il prossimo in difficoltà. Il personaggio è favore-
vole all’integrazione de Il Valico nelle Clade Alpine Stanziali,
opera negli slum distribuendo razioni gratuite alla Clade op-
pressa. Il personaggio è profondamente ostile alla Clade Serà,
la Clade più xenofoba tra le Clade Alpine. Il personaggio ha
tendenze progressiste ed è profondamente altruista.

POSITIVE
[Teologo del Chi Sopravvisse]
Il personaggio è un esperto della teologia del Culto di Chi So-
pravvisse, riesce ad elaborare analisi complesse sul senso di
questa religione, è un fervente adepto del Culto e sa addirittu-
ra come convertire il prossimo.

MOLTO POSITIVE
[Missionario del Chi Sopravvisse]
Il personaggio ha dedicato alla sua vita al Culto di Chi So-
pravvisse, portando il verbo in ogni angolo delle Dura-Lande.
Il personaggio ha molti contatti utili in svariati centri abitati
e insediamenti dell’Ecolandia Fiorentina e della Pianura del
Gemito, capisce i Pidgin di queste aree ed è estremamente
convincente quando parla della sua religione.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Alpino]
Il personaggio parla una forma di Translot con forti influenze
dall’arcaico dialetto piemontese e influenze minori dal fran-
cese. Il Pidgin Alpino è parlato da tutte le Clade Alpine Stan-
ziali.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 186 DARBÓN


DE LAUZI

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Fervente Cistost Liudskai]
Il personaggio è un fervente sostenitore dell’ideologia iso-
lazionista e anti-fiorentina Cistost Liudskai, un approccio
economico-politico che punta tutto sulla Pole Circolare e sul
mantenimento dello status quo nei Giupa De Lauzi. Il perso-
naggio ha ottimi rapporti con i Carovanieri della Carovana
del Meglio, sa come trattare con i militari della Clade Trojka,
e ha amici anche ai piani alti dei Feudi schierati con l’ideolo-
gia Cistost Liudskai. Il personaggio è in aperto conflitto con i
sostenitori dell’ideologia contrapposta, la Cioviecianzvo.

POSITIVE
MOLTO POSITIVE
[Artigianatore De Lauzi]
Il personaggio è, o è stato, un artigiano della Clade De Lauzi, [Carovaniera della Pole]
specializzato nella lavorazione di una delle Risorse prodotte Il personaggio è, o è stato, uno dei Carovanieri che rendono
dalla Clade sulla base dell’area in cui opera. Quando viene possibile la Pole Circolare, il sistema di produzione e scambio
scelte questa Etichetta si deve selezionare una specializza- fonte della sopravvivenza della Clade De Lauzi. Il personag-
zione da Artigianatore sulla base del Conglomerato di Feu- gio sa come guidare svariate tipologie di veicoli, sa come ba-
di in cui il personaggio opera o ha operato: Skofja = Metalli, rattare le merci tra i Feudi, sa come rapportarsi al meglio con
Lakja = Agricoltura in serra oppure Pannelli solari, Logatel = i militari della Trojka.
Meccanico oppure Elettricista, Celje = Armamenti, Ptuj = Pla-
stica e Gomma, Tolmino = Legname, Idrija = Pietra, Postojna
= Vestiti in Feno, Artus Nove = Gioielleria.
Questa Etichetta può essere selezionata più volte, sceglien-
do sempre una nuova specializzazione per rappresentare il STRAORDINARIE
cambio di mansione dell’Artigianatore o un trasloco in un
nuovo Conglomerato. [Maister Crafter]
*Attenzione: questa Etichetta può essere selezionata UNICA-
[Bargagnante di Marburg] MENTE se il personaggio ha il cognome De Lauzi.
Il personaggio è, o è stato, uno dei barattanti che vivono ed Il personaggio è un feudatario a capo di uno dei Giupa, un
operano nel Conglomerato Monofeudo di Marburg, nell’area Feudo all’interno di un Conglomerato della Clade De Lauzi.
orientale del dominio De Lauzi. Il personaggio è particolar- Il personaggio è in possesso del Feudo, ha potere assoluto su
mente abile a comprendere il meccanismo della Pole Circola- di esso e sugli abitanti dello stesso, si relaziona con i militari
re, nel barattare pezzi di artigianato completi, nel rapportarsi Trojka e può stringere ogni genere di accordo economico con
con i militari della Clade Trojka e ha molti contatti tra gli altri la Clade di soldati, può partecipare e parlamentare con i Mai-
Bargagnanti De Lauzi. ster di ogni altro Feudo, baratta direttamente con la Carovana
del Meglio e ha grandi responsabilità sulla produzione.
[Fervente Cioviecianzvo]
Il personaggio è un fervente sostenitore dell’ideologia filo-fio-
rentina Cioviecianzvo, un approccio economico-politico tur-
boliberale che opta per l’unificazione tra Feudi De Lauzi ed
Ecolandia Fiorentina. Il personaggio sa come trattare con
i fiorentini, conosce qualche termine in Pidgin Volgar, e ha
molti contatti provenienti dall’Ecolandia. Il personaggio è in
aperto conflitto con i sostenitori dell’ideologia contrapposta,
la Cistost Liudskai. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Giupaj]
Il personaggio parla un dialetto del Translot con un vasto
lessico nato da un’ibridazione tra italiano Pre-Orcetico e slo-
veno. I termini del Pidgin Giupaj sono una “italianizzazione”
dello sloveno, un fenomeno linguistico che già si era compiu-
to in fase Pre-Orcetica a causa del neo-colonialismo corpora-
tivo da parte dell’Italia nei confronti della Slovenia.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 187 DE LAUZI


DE MEDICI

ETICHETTA OBBLIGATORIA NEGATIVE


*Una a scelta tra:
[Senso di Colpa Coloniale]
Nella fazione Progressista della De Medici alcune persone
[De Medici Progressista]
sentono un forte senso di colpa a causa del colonialismo tipi-
Il personaggio fa parte della Fazione Progressista della De
co della Clade. Il personaggio si sente in colpa nei confronti
Medici: si prodiga per il benessere del prossimo facendo fede
di tutti gli abitanti dello Sprawl, delle persone Daspate, e degli
al suo giuramento di Ippocrate. La fazione Progressista è at-
abitanti della Frontiera.
tualmente al governo nell’Ecolandia Fiorentina ma in mino-
ranza medicea nel Concilio Corporativo. La fazione Progres-
sista riesce a regnare solo grazie alle capacità politiche delle
attuali Governanti, Lauren e Flora De Medici, e alle alleanze POSITIVE
strategiche tenute insieme dalla strategia “carota e bastone”
con le più potenti Corp. fiorentine, permettendo alla fazione [Ingegnera Specializzata]
Progressista di rimanere in maggioranza con quota corpo- Il personaggio è specializzato in uno specifico campo dell’in-
rativa. gegneria. Quando questa Etichetta viene scelta si deve
definire in quale campo ingegneristico si è specializzato,
[De Medici Neocolonialista] scegliendo tra: Ingegneria Edile, Ingegneria dei Trasporti,
Il personaggio fa parte della Fazione Neocolonialista della De Ingegneria Gestionale Corporativa, Ingegneria Elettrica, In-
Medici: pensa che la creazione di un mondo migliore pas- gegneria Meccanica, Ingegneria Mineraria, Ingegneria Ener-
si attraverso la conquista di nuovi territori, ricchi di risorse, getica, Ingegneria della Produzione. Questa Etichetta può es-
nelle Dura-Lande e nelle Oltre-Lande. La fazione Neocolonia- sere scelta più volte, scegliendo ogni volta un nuovo campo
lista è in maggioranza medicea nel Consilio Corporativo, ma di specializzazione.
in minoranza assoluta poiché tende ad avere un approccio
statalista all’economia, inimicandosi le Corp. [Medico Specialista]
Il personaggio è un medico specializzato in una delle bran-
che della medicina. Quando viene scelta questa Etichetta
deve anche essere selezionata una specializzazione tra: Chi-
rurgo, Dermatologo, Esperto di Diagnosi, Farmacista, Gene-
ETICHETTE DI CLADE ralista, Genetista, Ematologo, Forense, Neurologo, Oculista,
Oncologo.
Questa Etichetta può essere scelta più volte ma ogni volta si
MOLTO NEGATIVE deve selezionare una diversa specializzazione per il perso-
naggio.
[Suprematista Mediceo]
Il personaggio crede che il colonialismo dell’Ecolandia Fio- [Politico]
rentina si debba spingere oltre, verso una conquista assoluta Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto degli in-
delle Dura-Lande e delle Oltre-Lande, poiché solo la De Medi- trighi dei saloni del Consilio Corporativo dell’Ecolandia Fio-
ci, con le sue conoscenze indicibili, può governare il mondo. rentina.
Questa filosofia è diffusa principalmente nella fazione Neo-
colonialista. [Traduttrice]
Il personaggio ha studiato svariate lingue e Pidgin duralan-
dici e sa tradurre e fare da interprete tra un idioma e un altro.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Volgar]
Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
“in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.

[Linguaggio Medisprache]
Il personaggio parla la complessa lingua della Clade De Me-
dici, una lingua ormai perduta che solo i regnanti fiorentini
e la Clade Black Doctors sanno parlare. La lingua non è altro
che una complessa forma di neo-tedesco, inventata appo-
sitamente dalla De Medici per non farsi comprendere dalla
Proxima (italiano e ispano parlante).

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 188 DE MEDICI


DÉGAGÉ

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Nichilista Dégagé]
Il personaggio fa riferimento al nichilismo politico. Il perso-
naggio pensa che ogni forma di istituzione sia irrazionale e
futile, siccome la società duralandica è profondamente isti-
tuzionalizzata anche nelle sue forme di protesta il personag-
gio non persegue alcuna forma di lotta di classe e rinuncia
al conflitto “utile” in favore della “decostruzione costante del
reale”. Per il personaggio tutto è irreale, nulla ha senso, vivere
alla giornata è lo scopo di questa sua non-vita.

POSITIVE
[Bandito]
Il personaggio è, o è stato, un membro attivo della Dégagé
e compie azioni di brigantaggio anti-corporativo. Sa come
assaltare una carovana delle Corp. per scheranare preziose
Risorse e come derubare senza farsi notare i magazzini cor-
porativi. Il personaggio è ricercato in almeno una Regione
delle Dura-Lande.

[Giocolante]
Il personaggio è un giocoliere esperto, sa far ruotare molte
palline o mazze da giocoleria, sa fare piccoli trucchi da pre-
stigiatore, ed è anche un abile mangiafuoco. MOLTO POSITIVE
[Marzialista: Capoerista] [Distillatrice Vino Veritas]
La Capoeira duralandica ricorda alla lontana l’omonima arte Il personaggio è, o è stato, un membro dell’Org. Vino Veritas
marziale Pre-Orcetica, ma è decisamente più letale. Sfrutta e sa come distillare alcol e cucinare droghe in funzione an-
proiezioni e leve, svariate prese e combattimento a terra del ti-corporativa. È un esperto nell’arte della creazione di Risor-
Brasilian Ju Jitsu, e un buon set di calci bassi e ginocchiate. se di Svago di boicottaggio, sa come barattarle al meglio ed è
La Capoeira viene utilizzata primariamente dalle Clade Wa- un fervente sostenitore della causa anti-corporativa Dégagé.
ste Recovery e Dégagé.

[Raver]
Il personaggio è, o è stato, un Raver della Clade Dégagé, im-
piega il suo tempo nell’organizzazione di feste illegali nel
quartiere napoletano de Il Centro.
Il personaggio sa ballare molto bene, ha una buona resisten-
za al consumo di droghe di ogni tipo e sa come affrontare la
polizia napoletana, NPD, in assetto antisommossa, sa come
comportarsi e sa come agire durante un riot.

[Squatter]
Il personaggio è, o è stato, uno Squatter, un Occupante di edi-
fici vuoti. Il personaggio sa come adattare l’appartamento oc-
cupato alle sue esigenze, sa come non farsi scoprire, sa come
connettersi abusivamente alla rete elettrica (se presente), sa
come coltivare funghi e insetti per l’alimentazione di sussi-
stenza e come barricare la sua casa occupata. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 189 DÉGAGÉ


ELEUTHERA NIKE

ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Monolinguista Ellinikà]
Il personaggio conosce solo il Linguaggio Ellinikà, e nessun
altro Linguaggio. Il personaggio non può selezionare altre
Etichette Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta [Lin-
guaggio Ellinikà] propria della Clade Eleuthera Nike. Il per-
sonaggio fatica a comprendere qualsiasi altro Linguaggio e
Pidgin. Questa Etichetta dovrebbe sempre essere dichiarata
dal fronte in opposizione in ogni situazione sociale o di ba-
ratto quando si tratta di comprendere cosa sta cercando di
comunicare il personaggio in possesso di questa Etichetta.

POSITIVE
[Doréan]
Il personaggio è un Doréan, un pirata della Clade Eleuthera
Nike.
Il personaggio è un abile marinaio di imbarcazioni a vela,
crede fermamente nella libertà individuale e le sue incur-
sioni notturne per scheranare Risorse negli insediamenti di
costa l’hanno reso furtivo e silenzioso.
Il personaggio possiede un [Catamarano Monoposto], de-
scritto a pag. 323, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

MOLTO POSITIVE
[Diafòros]
Il personaggio è un Diafòros, un esperto sommozzatore della
Clade Eleuthera Nike.
Le sue conoscenze subacquee e le sue capacità da palomba-
ro sono fuori dal comune, sa rovistare con agilità nei fondali
marini ed è ammirato nella sua Clade per il coraggio che di-
mostra.
Il personaggio possiede una [Tuta Diafòros], descritta a pag.
316, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Hiroas]
Il personaggio è un Hiroas, una figura di spicco della Clade
Eleuthera Nike.
Il personaggio è un ottimo leader, un grande navigatore, un
abile combattente e si è distinto per intraprendenza e corag- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
gio nella Clade. Il suo volto è noto a tutti i membri della Clade.
[Linguaggio Ellinikà]
Il personaggio parla la complessa lingua della Eleuthera Nike,
l’Ellinikà, un dialetto del greco comprensibile unicamente ai
membri della Clade. Il linguaggio ha un lessico molto ampio
per descrivere la storia della Clade e la sua filosofia.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 190 ELEUTHERA NIKE


ENCLAVE SANAKEE

ETICHETTE OPPRESSIONE
Il personaggio che fa parte dell’Enclave Sanakee è automa-
ticamente consapevole delle sue Oppressioni e può generare
Etichette Oppressione sulla base della sua identità oppressa.
Si veda nel dettaglio pagina 108 per generare Etichette Op-
pressione.
Il personaggio può generare tutte le Etichette Oppressione
che lo riguardano direttamente.
Per un personaggio dell’Enclave Sanakee la consapevolezza
dell’Oppressione è particolarmente importante.

ETICHETTE ECCEDENZA
Il personaggio che fa parte dell’Enclave Sanakee sviluppa
automaticamente Etichette Eccedenza sulla base delle sue
Etichette Oppressione, si veda a pagina 109.
Per un personaggio dell’Enclave Sanakee, specialmente un
personaggio che vuole fare attivismo al di fuori delle mura
protette dell’Enclave, lo sviluppo di Etichette Eccedenza, la
consapevolezza di un fronte comune di lotta tra soggettività
oppresse, è fondamentale.

OGGETTI BONUS DI CLADE


Se il personaggio ha deciso di intraprendere un percorso di
transizione ormonale può possedere una scorta di 10 dosi di
[Ormoni Enclave Sanakee] oppure [Ormoni Personalizzati
Enclave Sanakee], descritti a pag. 191.

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Sostenitrice dell’Isola Felice]
Il personaggio crede che l’unico modo per sfuggire alle op-
pressioni del mondo sia creare una Isola Felice, “un safe spa-
ce” per le identità oppresse in cui vivere in isolamento rispet-
to al resto delle Dura-Lande. L’Isola Felice è sempre disposta
ad accogliere chiunque ma non interferisce con il mondo
esterno se non per autodifesa.

MOLTO POSITIVE
[Attivista Transfemminista Queer]
Il personaggio è un attivista dell’Enclave Sanakee, agisce sul ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
mondo portando all’esterno dell’Enclave la filosofia della Cla-
de, stimola alla lotta simbolica e materiale gli oppressi e le [Translot]
oppresse delle Dura-Lande, ha contatti e buoni rapporti con *Attenzione: nelle forma scritta del Translot i membri della
l’Officina 52 e alle volte partecipa alle insurrezioni duralandi- Clade Enclave Sanakee utilizzano sempre il genere neutro
che, sa convincere il prossimo a reagire all’oppressione sfrut- dei pronomi, rappresentato di solito con una @.
tando gli ideali della Clade.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 191 ENCLAVE SANAKEE


FAVELAS

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Molluschiere]
Il personaggio è un pescatore di molluschi dei canali, sa quali
molluschi sono commestibili, come condirli alla perfezione e
sa barattarli con efficienza. Il personaggio è comunque con-
siderato un pezzente all’interno della Clade.

[Sex Worker]
Il personaggio è un lavoratore o una lavoratrice del sesso, si
occupa di intrattenere i clienti in cambio di Risorse. Il perso-
naggio sa sedurre gli altri con facilità ed è un abile combat-
tente a mani nude. Nella Clade Favelas il suo lavoro è tenu-
to in alta considerazione ma viene trattato con sufficienza
e spesso con disprezzo dai membri di ogni altra Clade, che
comunque non disdegnano la sua compagnia.

POSITIVE
[Candipermutatore]
Il personaggio è un esperto di baratti predonici della città
di Venezia, sa come piazzare le sue merci tra i Predoni e sa
come trarre il massimo profitti dai suoi affari.

[Cosmopolita]
Il personaggio è a suo agio in grandi città e sprawl urbani,
comprende diversi Pidgin, ha molti contatti, è un viveur della
tentacolarità cittadina.

[Sherpa di Calle] STRAORDINARIE


Il personaggio è un portatore di merci appiedato specializ-
zato nella complessa geografia urbana di Venezia, conosce [Obujo]
ogni Calle e ogni ponte, sa come muoversi di soppiatto anche *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Status
nelle aree più pericolose, è in grado di parlamentare in ogni Economico [Ricchezza] per scegliere questa Etichetta.
genere di situazione predonica per portare sé stesso e il suo Il personaggio è un capo territoriale della Favelas, è proprie-
carico in salvo. tario di un’attività commerciale principale e molto redditizia,
riceve oboli in Risorse da molte altre attività come Locande,
Bordelli e Negozi di ogni genere, controlla svariati isolati del-
la città e ha al suo servizio parecchi sgherri. Il personaggio
MOLTO POSITIVE può partecipare ad ogni seduta del Parlamento Predonico as-
sieme a tutti gli altri Obujo.
[Locandiera]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Status
Economico [Ricchezza] o [Benestante] per scegliere questa
Etichetta.
Il personaggio è proprietario di una Locanda o di un Bordello
Veneziano, uno dei tanti luoghi di svago e alloggio sparsi per
tutta Venezia. Oltre a possedere la Locanda il personaggio ha ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
molti contatti con ogni altro membro della Favelas e con pa-
recchi Predoni di altre Clade. [Translot]

[Pidgin Predonico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico di alcune
Clade Predoniche. Il Pidgin Predonico è simile ad un italiano
arcaico, con terminologie specifiche per ogni genere di atti-
vità tipicamente predonica e veneziana.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 192 FAVELAS


FERMIORRÍ

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Xenofoba]
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggiorita-
rio nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente
disprezzato.

POSITIVE
[Cavalca-Caproidi]
Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.

[Politico Alpino]
Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto della di-
plomazia tra Clade Alpine Stanziali.

MOLTO POSITIVE
[‘Sulat]
Il personaggio fa parte, o ha fatto parte, della milizia scelta
delle Clade Alpine, la ‘Sulat.
Il personaggio sa come impugnare ogni tipo di ascia e ac-
cetta, ed è un vero maestro delle tipiche armi della milizia
alpina, le ‘Sulat. Il personaggio è un cacciatore dei terribili Af-
famati, sa come si muovono, come pensano e come agiscono.
Il personaggio possiede una [‘Sulat], descritta a pag. 256, e
indossa la tipica [Divisa della ‘Sulat] [Termoregolatrice] [Mi-
metica Verde] un semplice completo di lana Caproide verde
con un cappello dotato di una piuma, come Oggetti bonus da
non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Leader Alpina]
Il personaggio è uno dei leader di comunità delle Clade Alpi-
ne. La sua parola conta più di qualsiasi altra voce, le sue de-
cisioni influenzano l’intero sistema delle Clade Alpine Stan-
ziali, può legiferare in accordo con altri leader sulle questioni
degli Affamati e de Il Valico.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Alpino]
Il personaggio parla una forma di Translot con forti influenze
dall’arcaico dialetto piemontese e influenze minori dal fran-
cese. Il Pidgin Alpino è parlato da tutte le Clade Alpine Stan-
ziali.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 193 FERMIORRÍ


GARTA

OGGETTO BONUS DI CLADE


Ogni membro della Garta ha diritto ad una Abitazione Mono-
locale all’interno di Gorcio, di proprietà collettiva ma in suo
completo usufrutto. Questo diritto è rappresentato dal pos-
sesso dell’Oggetto bonus [Monolocale a Gorcio], da riportare
nella Sezione Possedimenti sulla quarta pagina della Scheda
del Personaggio. L’abitazione non può essere venduta, ceduta
o affittata. Il diritto all’abitazione fornisce anche il diritto a
tre pasti giornalieri se il personaggio si trova a Gorcio ed è un
membro attivo della Clade Garta.
Se il personaggio si allontana per sempre da Gorcio perde il
diritto alla sua abitazione.

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Factotum]
Il personaggio è in grado di svolgere abilmente tutte le oc-
cupazioni tipiche della Clade Garta e utili alla città di Gor-
cio: Agricoltore in Serra, Artigiano di Materiali Recuperati,
Coltivatore di Insetti, Cuoco, Depuratore d’Acqua, Elettricista,
Idraulico, Ingegnere Nucleare, Magazziniere, Meccanico,
Pianificatore Urbano, Politicante di Sittin, Security d’Insedia-
mento, Urbanista.

ETICHETTE DI CLADE

MOLTO NEGATIVE
[Specialista Gartiano]
Il personaggio è specializzato in una mansione specifica del-
la Clade Garta. Questa specializzazione lo rende strano e mal-
visto agli occhi di ogni altro membro della Clade. Nella Clade
Garta nessuno si deve specializzare, per mantenere l’equità
assoluta della Clade. Quando viene scelta questa Etichetta
si deve scegliere una specializzazione del personaggio tra:
Agricoltore in Serra, Artigiano di Materiali Recuperati, Col-
tivatore di Insetti, Cuoco, Depuratore d’Acqua, Elettricista,
Idraulico, Ingegnere Nucleare, Magazziniere, Meccanico,
Pianificatore Urbano, Politicante di Sittin, Security d’Insedia-
mento, Urbanista.
Questa Etichetta può essere scelta una sola volta.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Garta]
Il personaggio parla un dialetto tipico della città di Gorcio e
diffuso unicamente tra i membri della Clade Garta. Il Pidgin
Garta usa molte strutture grammaticali e un ampio lessico
proveniente dal tibetano, linguaggio d’origine dei fondatori di
Gorcio e della Clade Garta.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 194 GARTA


GONDOLIERI UNITED

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Bullo Veneziano]
Il personaggio assume il tipico atteggiamento dei Gondolie-
ri: bullizza il prossimo, quando è in maggioranza numerica e
quando il prossimo è più debole di lui. Questo atteggiamento
tipico della Clade contribuisce alla fame della Clade stessa, la
più odiata tra ogni Clade Predonica.

POSITIVE
[Gondoliera]
Il personaggio è membro, o è stato membro, della Clade Gon-
dolieri United. Sa come utilizzare un Remo a Gas per vogare e
combattere, sa come guidare una gondola, trasportando ogni
genere di carico.
Il personaggio possiede una [Gondola], descritta a pag. 322,
e una [Uniforme A Righe dei Gondolieri] descritta a pag. 331,
come Oggetti bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali
del personaggio.

[Marzialista del Remo A Gas]


Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Clade Predoni-
ca Gondolieri United.
Il personaggio sa come maneggiare un Remo A Gas come pe-
ricolosa arma contundente su asta, sa come combattere da
barca a barca e come destreggiarsi nelle complesse scherma-
glie belliche nei canali e nelle calli veneziane.
Il personaggio possiede un [Remo a Gas], descritto a pag. 257,
come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali
del personaggio.

[Tassista Strozzinante]
Il personaggio è un esperto nell’offrire passaggi in gondola,
ed è eccezionalmente bravo nel barattare i prezzi più cari per
il trasporto.

MOLTO POSITIVE
[Rappresentante Sindacale dei Gondolieri]
Il personaggio è uno dei rappresentanti della Clade con di-
ritto di partecipazione e parola nel Parlamento Predonico,
assieme ad un altro centinaio di rappresentanti. Il personag-
gio sa come alzare la voce, millantare ritorsioni, minacciare
il prossimo e fare il gradasso; conosce anche qualcosina del ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
funzionamento del Parlamento Predonico.
[Translot]

[Pidgin Venetico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico dell’area
di Venezia e della Veljutria, parlato dalle Clade Gondolieri
United, Pavan e Lucente. Il Pidgin utilizza molti termini e
strutture grammaticali tipiche del dialetto veneto.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 195 GONDOLIERI UNITED


GRIMALDI-KUNNA

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Portuale]
Il personaggio è uno scaricatore e magazziniere delle Clade,
abituato al trasporto di carichi pesanti. Il personaggio appar-
tiene ai ranghi inferiori della Grimaldi-Kunna, bistrattato da-
gli affermati Marinai della Clade.

POSITIVE
[Cosmopolita]
Il personaggio è a suo agio in grandi città e sprawl urbani,
comprende diversi Pidgin, ha molti contatti, è un viveur della
tentacolarità cittadina.

[Marinaio Grimaldi]
Il personaggio è un marinaio di una delle due enormi navi da
crociera adibite al trasporto merci in possesso della Clade. Il
personaggio sa come muoversi sulla nave, sa operare in sala
macchine, sa leggere le rotte marittime tirreniche, è in grado
di utilizzare al meglio gli equipaggiamenti bellici della nave
e sa come affrontare eventuali abbordatori sfruttando la nave
stessa, e i suoi stretti angoli, come coperture.

MOLTO POSITIVE
[Contrattante Grimaldi]
Il personaggio è molto abile nell’arte della compravendita di
Risorse di Svago, sa come piazzare i migliori prezzi in ogni
angolo delle Dura-Lande, sa quanto la gente sia “affezionata”
alle Risorse di Svago e il suo lavoro è di primaria importanza
per la Clade.

STRAORDINARIA
[Avanguardia Patuense]
Il personaggio è uno dei pochi eletti che ha stabilito contatti
con la fu Sicilia, ha avuto modo di conoscere qualche isola-
no di questa strana regione extra-duralandica, che ora viene
chiamata dai suoi abitanti Pa-Tu. I suoi contatti con la Pa-Tu
gli hanno fruttato scambi commerciali unici, e conoscenze
misteriose.
Il personaggio conosce un segreto della Pa-Tu, chi gioca il
personaggio dice di che segreto si tratta. Questa informazio-
ne vale parecchie Risorse se piazzata ad un buon acquirente. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
L’informazione è, in ogni caso, falsa, e il personaggio non ne
è consapevole. [Translot]
Il personaggio possiede un Oggetto Pre-Orcetico altamen-
te tecnologico a sua scelta, di Categoria di Valore Speciale. [Pidgin Kunna]
L’Oggetto può essere qualsiasi cosa; le Etichette di questo Il personaggio parla un dialetto del Translot unico della Cla-
Oggetto sono da concordare con Chi Narra e con il Tavolo di de Grimaldi-Kunna, uno strano mix di dialetto napoletano,
Gioco. arabo tunisino e turco.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 196 GRIMALDI-KUNNA


IL BRANCO

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Paria Veneziano]
Il personaggio, come ogni membro della Clade, è un paria
all’interno della città di Venezia. Alcune attività della Fave-
las non vendono a Il Branco, i Gondolieri si rifiutano di dare
passaggi ai membri di questa Clade, la Kaisha si rifiuta di il-
luminare le aree in cui essi abitano, e la loro parola è tenuta
scarsamente in considerazione all’interno del Parlamento
Predonico.

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Dipendente da Droga Berserk]
Il personaggio è dipendente dalla Droga Berserk, se non ac-
cede ad almeno una dose giornaliera viene colto da una furia
omicida senza pari che si scatena su ogni persona o oggetto
nelle vicinanze.

[Omega de Il Branco]
Il personaggio è l’ultima ruota del carro di un Sack Predonico
della Clade Il Branco. È costantemente oppresso dall’Alpha e
dai Beta che emulano l’Alpha. Questo trattamento potrebbe
generare Etichette Oppressione.

POSITIVE
[Beta de Il Branco]
Il personaggio è un membro attivo di un Sack Predonico del-
la Clade Il Branco. È brutale e violento con il prossimo, deve
sempre dimostrare di essere un predone capace ed aspira a
diventare un Alpha.

[Parlamentare de Il Branco]
Il personaggio ha diritto a partecipare alle sedute parla-
mentari in quanto membro della Clade. Quasi un migliaio
di membri della Clade hanno questo suo stesso diritto, e alle
volte partecipano alle sedute del Parlamento tutti insieme.

[Scarificazioni Terrificanti]
Il personaggio è ricoperto di terrificanti cicatrici autoinflitte
che lo rendono spaventoso e inquietante.

[Tatuaggi Tribali]
Il personaggio è ricoperto di tatuaggi approssimativi che lo
identificano facilmente come un membro della Clade Il Bran-
co.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]
STRAORDINARIA
[Pidgin del Branco]
[Alpha de Il Branco] Il personaggio parla il tipico Pidgin della Clade Il Branco, un
Il personaggio è a capo di un Sack Predonico della Clade Il “Pidgin Cosplay” a tutti gli effetti, ricco di insulti e parolacce
Branco. Il personaggio sa come combattere a mani nude per in ogni lingua Pre-Orcetica per definire praticamente ogni
dimostrare la sua superiorità bellica, sa come comandare il cosa. Il Pidgin de Il Branco si inserisce appieno nell’Ideologia
gruppo e come regolare i conflitti in maniera diplomatica. Cosplay.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 197 IL BRANCO


IL COMUNE

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Burocrate]
Il personaggio è, o è stato, uno dei tanti vincitori di un qual-
che Concorso pubblico indetto dalla Clade Il Comune e lavora,
o ha lavorato, in uno dei tanti uffici preposti all’amministra-
zione di Napoli.
Il personaggio sa come elaborare grandi quantità di dati
scritti, sa scrivere fluidamente in Pidgin Napoletano, sa com-
pilare scartoffie e sa come crearne di nuove, ed è abilissimo a
prendere tempo, lasciando in sospeso qualsiasi interlocutore.

[Centrista]
Il personaggio è un sostenitore dell’ideologia de Il Comune,
crede profondamente nella validità meritocratica dei Con-
corsi, si fida della NPD e nutre alte aspettative nei confronti
del Sindaco e dei suoi Assessori. A causa di questo atteggia-
mento il personaggio è considerato da chiunque un ingenuo.

POSITIVE
[Cittadino]
Il personaggio è un Cittadino de Il Centro, ha superato, per
meritocrazia (raramente) o per corruzione dei pubblici uffi-
ciali (più comunemente), un Concorso pubblico per ottenere STRAORDINARIE
la cittadinanza all’interno del più ricco quartiere napoletano.
Il personaggio ha diritto, a vita, ad un alloggio spazioso in [Assessore]
uno dei tanti appartamenti de Il Centro. L’alloggio non è ere- Il personaggio fa parte della ristretta cerchia di individui fi-
ditario e non può essere affittato (a meno di non corrompere dati che lavorano a fianco del Sindaco di Napoli.
qualche corruttibile pubblico ufficiale). Il personaggio è specializzato nell’amministrazione terri-
toriale, nella burocrazia, nell’alta politica e nelle trattative
[Corruttista] intra-Clade e Clade-Corp. Un Assessore deve essere specia-
Il personaggio è laicamente convinto che la società napo- lizzato in un’area di competenza a scelta tra: Sicurezza & Con-
letana sia marcia fino al midollo, è un realista che vive nel trollo, Servizi Civici, Cultura Napoletana, Mobilità Sprawlica
suo contesto sociale con trasparenza. Accetta che chiunque & Autostrada, Turismo di Svago, Edilizia Sprawlica, Urbani-
attorno a lui sia corrotto e corruttibile, e il personaggio per stica Napoletana, Politiche Sociali & Asociali, Attività Produt-
primo è pronto a farsi corrompere. tive, Bilancio & Demanio.

MOLTO POSITIVE
[Sbirro Napoletano]
Il personaggio è una Guardia, un membro della NPD, il Napoli
Police Department.
Il personaggio è stato addestrato all’utilizzo di ogni genere
di arma da fuoco e in ogni tipo di equipaggiamento antisom-
mossa, sa guidare almeno un veicolo motorizzato ed è molto
abile nel barattare al rialzo i termini contrattuali delle maz- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
zette che prende.
Il personaggio possiede una Dotazione da Guardia comple- [Translot]
ta di [Corpetto dell’Armatura Antisommossa], una coppia di
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa] un [Casco dell’Ar- [Pidgin Napoletano]
matura Antisommossa], una coppia di [Spallaccio dell’Arma- Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
tura Antisommossa] descritti a pag. 252, e uno [Scudo Tatti- mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
co in Plast-Acciaio] descritto a pag. 267. Tutti questi Oggetti tano.
sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 198 IL COMUNE


IL VALICO

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Ostracizzato Alpino]
Il personaggio, in quanto membro della Clade, non può ac-
cedere negli insediamenti della Clade Alpine Stanziali, è co-
stretto a risiedere all’esterno di essi, negli Slum de Il Valico.
Il personaggio subisce costante discriminazione da parte dei
membri delle Clade Alpine Stanziali, esclusa la Darbòn.

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Mendicante]
Il personaggio è abituato ad elemosinare le materie prime per
la sua sussistenza. A causa di questa sua occupazione è trat-
tato da pezzente da chiunque.

[Militante per La Liberazione]


Il personaggio è un fervente militante de La Liberazione. Cre-
de che Il Valico debba imporsi sulle Clade Alpine Stanziali
pretendendo pari diritti ed eguale dignità, oltre ad accoglien-
za e protezione all’interno delle mura degli insediamenti, lon-
tano dagli attacchi costanti degli Affamati.

[Militante per La Migrazione]


Il personaggio fa parte della tendenza di pensiero interna alla
Clade Il Valico, ma molto minoritaria, che vede come unica
possibilità di salvezza una migrazione massiva dell’intera
Clade verso la Pianura Del Gemito.

POSITIVE
[Anziano de Il Valico]
*Attenzione: per scegliere questa Etichetta il personaggio
deve avere più di 54 Anni.
Il personaggio è uno degli Anziani della Clade Il Valico, si ri-
corda ancora di quando la Clade viveva sui Picchi, sottoposta
agli attacchi costanti degli Affamati. Si ricorda dell’apertura
del Valico e della migrazione. Il personaggio è un sostenito-
re della Lenta Ibridazione, la tendenza di pensiero più diffu-
sa ne Il Valico che prevede la vita continuativa negli Slum
nell’attesa che le Clade Stanziali aprano infine le porte degli
insediamenti. Il personaggio crede nella colpevolezza della
Clade Il Valico nell’aver fatto piombare il pericolo Affamati
sugli Stanziali.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Valicán]
Il personaggio parla un dialetto del Translot usato unicamen-
te nella Clade Il Valico ma molto simile al Pidgin Alpino. Il
Valicán utilizza strutture lessicali tipiche del francese ma
strutture grammaticali e sintattiche italiane.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 199 IL VALICO


KAISHA

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Estrattore Kaisha]
Il personaggio è un addetto all’estrazione di gas metano nelle
numerose piattaforme sparse per la Laguna veneziana. Nella
Clade la sua occupazione è di basso rango.

[Ronin]
Il personaggio era uno Yakuza della Kaisha ma ora ha lascia-
to il suo Clan, il suo Clan è stato eliminato da un Clan più
potente o è stato bandito per qualche misfatto contrario all’I-
deologia Cosplay tipica della Clade.
Il personaggio è addestrato nel combattimento con armi da
fuoco automatiche e Katuzzente. Il personaggio è disprezzato
dagli altri Kaisha, in linea con l’Ideologia Cosplay della Clade.
Il personaggio può ancora aderire all’Ideologia Cosplay oppu-
re averla tradita del tutto.
Il personaggio possiede una [Katuzzente Kaisha], descritta
a pag. 255, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.

POSITIVE
[Yakuza Kaisha]
Il personaggio è uno Yakuza della Clade Kaisha, uno sgherro
predonico addestrato nel combattimento con armi da fuoco STRAORDINARIE
automatiche e Katuzzente, l’arma tipica della Clade. L’Ideo-
logia Cosplay permea ogni azione dello Yakuza, in un fiorire [Capoclan]
di inchini, codice d’onore, duelli all’arma bianca e vendette Il personaggio è capo di uno dei tanti Clan che compongono
personali, tipiche dei film d’azione Pre-Orcetici. la Kaisha. Il personaggio è a conoscenza delle origini corpo-
Il personaggio possiede una [Katuzzente Kaisha], descritta rative della Clade e conosce gli scopi meramente commer-
a pag. 255, e una [Maschera Bianca Yakuza] descritta a pag. ciali della stessa, è un abile politicante e può far parte di ogni
338, come Oggetti bonus da non conteggiare negli Oggetti Ini- delegazione Kaisha al Parlamento Predonico, conosce le
ziali del personaggio. dottrine d’onore della Clade alla perfezione ed è molto abile
nel parlare in maniera misteriosa senza mai rivelare i suoi
intenti. Sa anche comporre magnifici Haiku. Al suo comando
ha un centinaio di Estrattori, controlla una decina di piatta-
MOLTO POSITIVE forme, una ventina di Yakuza rispondono ai suoi ordini ed è
affiancato nell’amministrazione da almeno un paio di Inge-
[Ingegnera Metanolica] gneri. Possiede una tradizionale villa giapponese con pareti
Il personaggio è un Ingegnere specializzato nell’estrazione di di carta e giardino zen sull’isola di Murano o Burano. L’Ideo-
gas metano dalla Laguna, è un meccanico esperto di impian- logia Cosplay permea ogni sua azione, può essere consapevo-
ti di estrazione e di tutto ciò che riguarda il gas metano, co- le della falsità utilitaristica dell’Ideologia o meno.
nosce alla perfezione gli impianti di illuminazione a metano
della città di Venezia ed è tenuto in grande considerazione
all’interno della Clade.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Kaisha]
Il personaggio parla il tipico Pidgin della Clade Kaisha, un
dialetto del Translot con una ricca terminologia e un ampio
lessico preso a prestito dal giapponese Pre-Orcetico.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 200 KAISHA


LIMES

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Auto-Corporativo]
Il personaggio è a capo di una piccola Corp. individuale con
un unico membro: sé stesso. Il personaggio opera nel suo set-
tore di competenza come “imprenditore di sé stesso”, fuori-
uscendo da ottiche di gilda o da artigiano, non è dipendente
di nessuno e ogni interazione commerciale in cui è coinvolto
coinvolge anche la sua stessa Corp. Il personaggio è un abile
barattante di ciò che produce o dei servizi che offre, sa come
trattare con altre Corp. e con ogni altro genere di imprendi-
tore. Il personaggio è generalmente rispettato nell’intera Eco-
landia Fiorentina per la sua capacità di business.

MOLTO POSITIVE
[Sceriffo Frontierano]
Il personaggio fa parte di una delle due Corp. di Sceriffi che
opera nella frontiera, Sceriffi Indipendenti o Sans Sceriff, op-
pure il personaggio è uno Sceriffo Freelance di qualche tipo.
Il personaggio sa come sparare con ogni genere di archibugio
monocolpo e revolver, lungo o da brandinia, sa guidare un
tipo di veicolo o cavalcare i Caproidi discretamente bene, sa
a chi porre le domande giuste e sa come compilare le monta-
gne di scartoffie che arrivano ogni giorno sulla sua scrivania.

[Trucker della Mechanica De Route et Business]


Il personaggio è un Trucker, un abile guidatore dei giganteschi
Truck che solcano le strade commerciali delle Dura-Lande. Il
personaggio conosce alla perfezione la Route Frontierana, le
piccole strade che collegano gli insediamenti di Fiorenza di
Frontiera e ogni scorciatoia tra UrboStesa e SfiataPiana. Sa
dove si insediano i pericoli, dove è più probabile subire attac-
chi predonici e in quali Caravanserragli è meglio alloggiare o
chiedere riparazioni.
Il personaggio possiede un [Titana-Grema della Mechanica],
descritto a pag. 321, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Amministratore Delegato]
Il personaggio è Amministratore Delegato di una delle Corp.
con sede a Fiorenza di Frontiera. Le Corp. più grosse hanno
più Amministratori Delegati in lizza tra loro per il controllo
economico corporativo.
Il personaggio è un abilissimo Agente della Corp., tratta ai ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
massimi livelli con altri dirigenti, comanda intere schiere di
sottoposti di ogni tipo e ha un potere illimitato sulle Risorse [Translot]
della Corp. stessa.
[Pidgin Volgar]
Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
“in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 201 LIMES


LUCENTE

ETICHETTA OBBLIGATORIA
*Solo se il personaggio ha come Etichetta Nome [Foresto] o
[Foresta] deve selezionare la seguente Etichetta:

[Risorsa Umana Pavan]


Il personaggio è stato fatto prigioniero dalla Clade Pavan ed
è ufficialmente di proprietà della Clade di Decostruttori. Il
personaggio è un Risorsa Umana, destinata alla produzione
di Risorse per la sopravvivenza della Clade Pavan. Il perso-
naggio potrebbe essere prigioniero in uno degli insediamenti
Pavan per essere sfruttato.

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Migrante Lucente]
Il personaggio è un migrante della Clade Lucente, una delle
tante persone che ha dovuto abbandonare gli insediamenti
della Clade a causa degli attacchi della Clade Pavan.
Il personaggio vaga di luogo in luogo alla ricerca di lavoro,
costretto allo sfruttamento corporativo. La sua condizione è
disprezzata e ovunque il personaggio vada è trattato con suf-
ficienza.

[Risorsa Umana di Cererea]


Il personaggio, dopo essere stato costretto a lasciare il suo
insediamento Lucente, ha trovato lavoro nelle piantagioni di
Cererea come molti altri membri della sua Clade. Il contratto
che ha firmato si è però rivelato una truffa e ora è in schia-
vitù, costretto a coltivare e raffinare colza dalla potente Corp.
Hayadesu Colza.

NEGATIVE
[Sprezzante Lucente]
Il personaggio è uno dei pochi fortunati abitanti di uno degli
insediamenti Lucente che ancora resistono agli attacchi del-
la Pavan, una Clade che odia profondamente e che conosce
sin nei minimi dettagli. Sa quali punti delle Armature Pavan
sono più vulnerabili, sa dove mirare e conosce le tattiche del-
la Clade di Decostruttori. Il personaggio disprezza profonda-
mente i Migranti della sua stessa Clade e non permette che
essi entrino negli insediamenti ancora rimasti in piedi: le
Risorse sono limitate e non possono essere sprecate per dei
pezzenti in fuga dal pericolo.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


MOLTO POSITIVE [Translot]

[Barricante Lucente] [Pidgin Venetico]


Il personaggio è uno dei pochi fortunati abitanti di uno degli Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico dell’area
insediamenti Lucente che ancora resistono agli attacchi del- di Venezia e della Veljutria, parlato dalle Clade Gondolieri
la Pavan. Il personaggio sa come sfruttare al meglio le difese United, Pavan e Lucente. Il Pidgin utilizza molti termini e
dell’insediamento e sa maneggiare un’arma da fuoco a sua strutture grammaticali tipiche del dialetto veneto.
scelta con precisione.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 202 LUCENTE


MAGLIO-GRUGNO
o EMPATORI

ETICHETTE OBBLIGATORIE
Il personaggio è di Genere [Neutro], una Etichetta che deve
essere riportata tra le Etichette Base sulla Scheda del Perso-
naggio.
Il personaggio utilizza il Pronome [Neutro], una Etichetta che
deve essere riportata tra le Etichette Base sulla Scheda del *La Clade non ha alcun simbolo di riconoscimento
Personaggio.

[Monolinguista delle Trasparenze] ETICHETTE DI CLADE


Il personaggio non è in grado di parlare né di apprendere nes-
sun altro Linguaggio o Pidgin al di fuori della Linguaggio del- MOLTO NEGATIVE
le Trasparenze. Questa Etichetta dovrebbe sempre essere di-
chiarata dal fronte in opposizione in ogni situazione sociale o [Hacker di Trasparenze]
di baratto quando si tratta di comprendere cosa sta cercando Il personaggio è un fuorilegge per la società degli Empatori
di comunicare il personaggio in possesso di questa Etichetta. poiché è in grado di connettere la sua Trasparenza ad un’al-
tra Trasparenza per comunicare forzosamente, torturare,
[Linguaggio Incomunicabile] convincere, manipolare e perfino uccidere cerebralmente un
Data la natura del Linguaggio delle Trasparenze il perso- altro Empatore.
naggio fatica a comunicare con ogni altro essere vivente
non-Empatore. Questa Etichetta dovrebbe sempre essere di-
chiarata dal fronte in opposizione in ogni situazione sociale o
di baratto quando si tratta di comprendere cosa sta cercando
di comunicare il personaggio in possesso di questa Etichetta. POSITIVE

[Mutazioni di Clade: Rigenerazione Cellulare] [Caccia-Gas]


Il personaggio, in quanto membro della Clade Empatori, ha Il personaggio è un abile estrattore di gas dal Pantan-Affan-
sviluppato un fattore rigenerativo unico. Le sue ferite si ri- no, sa come sfruttare i geyser mefitici della palude e racco-
marginano in pochi minuti, la perdita di sangue si riduce gliere i gas in comode bombole.
quasi istantaneamente, ed è addirittura in grado di riattacca-
re un arto mutilato in una sola giornata. La Rigenerazione dei [Cacciatore di Wurmkos]
Maglio-Grugno è una Mutazione tipica della Clade e permette Il personaggio è un abile cacciatore dei giganteschi Wur-
agli Empatori di innestare facilmente le Trasparenze. mkos che abitano il Pantan-Affanno.

[Mutazioni di Clade: Organismo Resiliente alla Trasparenza]


Il fisico del personaggio “accetta” l’Innesto Trasparenza con
estrema facilità. Il personaggio non ha bisogno di farmaci MOLTO POSITIVE
anti-rigetto: il suo corpo si abitua rapidamente alla Traspa-
renza, diventando un tutt’uno con essa. [Hacker]
Il personaggio è in grado di connettere la sua Trasparenza ad
un qualsiasi sistema informatico per hackerarlo. Il personag-
gio può, in questo modo, comandare Bot, aprire antiche porte
OGGETTI BONUS di bunker, riattivare Pad e molto molto altro.
Se il personaggio ha più di sedici anni è in possesso dell’Og-
getto bonus [Trasparenza], descritto a pag. 247.
Se il personaggio ha più di sedici anni è anche in possesso ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
dell’Oggetto bonus [Martello di Piombo], descritto a pag. 255. *solo dopo l’Innesto della Trasparenza
Se il personaggio ha meno di sedici anni non ha Oggetti Ini-
ziali di alcun tipo poiché ancora “non dotato di favella”. Nella [Linguaggio delle Trasparenze]
società degli Empatori la comunicazione avviene unicamen- Il personaggio parla un Linguaggio unico e incomprensibi-
te attraverso le Trasparenze e gli schermi ad essi connessi, le a chiunque composto unicamente di immagini registra-
utilizzando un linguaggio di immagini. Gli Empatori non te e ritrasmesse in sequenza. Le immagini provengono so-
hanno un linguaggio verbale e tendono a non emettere alcun litamente da antichi cartoni animati Pre-Orcetici, per lo più
tipo di suono poiché il suono per loro non ha significato. A prodotti in Giappone, ma non solo. Il Linguaggio delle Tra-
sedici anni a ogni Empatore viene innestata la Trasparenza, sparenze è un linguaggio emotivo basato sull’interpretazione
sfruttando la Mutazione rigenerativa tipica della Clade. Fino delle immagini trasmesse. Senza un qualche trasmettitore di
ai sedici anni un Empatore non è, in termini societari, dotato immagini, come uno schermo, è impossibile parlare questo
di parola ed è del tutto dipendente dalla Clade. Un Empatore Linguaggio anche se è comunque possibile comprenderlo.
“minorenne” è un umano nudo, completamente privo di Ri- La Trasparenza si connette direttamente al cervello dell’Em-
sorse, che solitamente si dedica al gioco costruendo gigan- patore che richiama da un gigantesco terminale di risorse vi-
tesche palle di pelle di Wurmkos riempite di gas correndo a sive le giuste immagini che vuole trasmettere sul suo scher-
perdifiato nelle aree del Pantan-Affanno più vicine a qualche mo-faccia-casco per comunicare.
villaggio degli Empatori.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 203 MAGLIO-GRUGNO O EMPATORI


MERCANDÉ

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Politico Alpino]
Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto della di-
plomazia tra Clade Alpine Stanziali.

[Trocante Alpino]
Il personaggio è molto abile nel barattare Risorse provenienti
dalle Clade Alpine sia agli Stanziali che agli stranieri.

MOLTO POSITIVE
[Proprietario di Hôtel]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Status
Economico [Ricchezza] o [Benestante] per scegliere questa
Etichetta.
Il personaggio gestisce un Hôtel, un’attività di bargagna degli
insediamenti alpini, potrebbe essere una locanda come una
bottega artigiana. Il personaggio ha un grande potere econo-
mico e politico nell’insediamento e la sua parola viene sem-
pre ascoltata in ogni assemblea politica delle Clade.

[‘Sulat]
Il personaggio fa parte, o ha fatto parte, della milizia scelta
delle Clade Alpine, la ‘Sulat.
Il personaggio sa come impugnare ogni tipo di ascia e ac-
cetta, ed è un vero maestro delle tipiche armi della milizia
alpina, le ‘Sulat. Il personaggio è un cacciatore dei terribili Af-
famati, sa come si muovono, come pensano e come agiscono.
Il personaggio possiede una [‘Sulat], descritta a pag. 256, e
indossa la tipica [Divisa della ‘Sulat] [Termoregolatrice] [Mi-
metica Verde] un semplice completo di lana Caproide verde
con un cappello dotato di una piuma, come Oggetti bonus da
non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

MOLTO POSITIVE
[Leader Alpina]
Il personaggio è uno dei leader di comunità delle Clade Alpi-
ne. La sua parola conta più di qualsiasi altra voce, le sue deci-
sioni influenza l’intero sistema delle Clade Alpine Stanziali,
può legiferare in accordo con altri leader sulle questioni degli
Affamati e de Il Valico.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Valicán]
Il personaggio parla un dialetto del Translot usato unicamen-
te nella Clade Il Valico ma molto simile al Pidgin Alpino. Il
Valicán utilizza strutture lessicali tipiche del francese ma
strutture grammaticali e sintattiche italiane.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 204 MERCANDÉ


NAPADAČI

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Caramella Napad]
Il personaggio è una cosiddetta “caramella”, in Pidgin Cro-
vaski “Bomboni”, ovvero “qualcuno da scartare, come una
caramella”. Il personaggio non ha superato i test attitudinali
per diventare un Soldato Napad e ora è ridotto a fare i lavori
più umili e servili all’interno di Dakovo, sfruttato dalla casta
militare Napadači.
Il personaggio è costantemente oppresso da ogni suo supe-
riore, picchiato e trattato come un oggetto.

POSITIVE
[Marzialista: Systema Trojka]
L’arte marziale chiamata Systema è sempre stata insegnata
dalla Clade Trojka alla casta militare. Ogni soldato che si ri-
spetti conosce le tecniche di presa, colpo scorretto, disarmo,
proiezione tipiche del Systema. Anche le Clade Balalaika e
Napadači le insegnano ai loro membri.

[Soldatessa Napad]
Il personaggio è un soldato o lo è stato, ha ricevuto un adde-
stramento militare e sa utilizzare diverse armi specifiche del
suo lignaggio bellico.
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Clade Napa-
dači.
Il personaggio mantiene la calma in situazioni di stress bel-
lico, sa eseguire gli ordini e in alcuni casi anche impartirli.
Il personaggio possiede una Dotazione Trojka, un [Giubbotto
Militare Trojka] descritto 253, un [Coltello Militare in Car- STRAORDINARIE
bonio] descritto a pag. 267, un [Fucile Automatico Pre-Orce-
tico VHS-X] e una [Pistola Automatica Pre-Orcetica XDM] [Killer Pojedinzi]
descrittea pag. 268, una dotazione da {Colpi: 20} di munizioni Il personaggio è uno dei pericolosi killer iper-addestrati del-
[5.56 Pre-Orcetiche] e una dotazione da {Colpi: 15} di muni- la Corp. Pojedinzi, una Corp. Omicida fondata dalla Napadači
zioni [Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297. Tutti per raccogliere Risorse da impiegare nella loro eterna guerra
questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da con- alla Trojka e alla De Lauzi.
teggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio. Il personaggio sa utilizzare ogni genere di arma da fuoco e a
distanza per l’uccisione da grandi distanze ed è molto abile
con lame corte, sa infiltrarsi, camuffarsi, agire furtivamente
nell’ombra e uccidere silenziosamente. Il personaggio è solo
MOLTO POSITIVE un volto che scompare nella folla, nessuno sembra conoscer-
lo, non lascia tracce dietro di sé.
[NapadCapo]
Il personaggio è a capo di una piccola squadra di una decina
di Soldati Napad. Il personaggio è molto abile nell’esercitare
la sua autorità, ricorrendo spesso ad esplosioni di violenza
per mantenere l’ordine. Il personaggio è temuto e rispettato ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
dai suoi sottoposti.
[Translot]

[Pidgin Crovaski]
Il personaggio parla un Translot con molti termini ed espres-
sioni idiomatiche della lingua croata.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 205 NAPADAČI


NOBILI

ETICHETTE DI CLADE
*Attenzione: è possibile scegliere solo UNA delle seguenti
Etichette, ad eccezione di [Prete] [Episcopo] e [Cardinale] che
possono essere selezionate tutte e tre dallo stesso personag-
gio (si veda descrizione).

MOLTO NEGATIVE MOLTO POSITIVE


[Sposa Nobiliare] [Inquisitore]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Dominante] o [Borghesia] e l’Etichetta di Sesso Alla Sociale [Dominante] o [Borghesia] e l’Etichetta di Sesso Alla
Nascita [Femmina] per scegliere questa Etichetta. Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è stata inviata in sposa ad un’altra famiglia *Attenzione: Il personaggio, appena sceglie questa Etichetta,
nobile di cui ora ha assunto il cognome. Il personaggio è de- acquisisce anche l’Etichetta [Invecchiato Precocemente], che
stinata ad una vita riproduttiva, sfornando figli in nome della lo porta ad avere un fisico indebolito a causa del risveglio del
crescita dei ranghi nobiliari. Monomero ed un aspetto decisamente canuto, di una ventina
d’anni più vecchio rispetto alla sua vera età.
[Sor Cruentus] Il personaggio fa parte dell’Inquisizione, l’organo di polizia
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe che vigila sulle eresie e il corpo militare scelto adibito alla
Sociale [Dominante] e l’Etichetta di Sesso Alla Nascita [Fem- conquista dell’intero mondo tramite evangelizzazione for-
mina] per scegliere questa Etichetta. zosa. Grazie al risveglio del Monomero Santificato e ad un
Il personaggio fa parte dell’Ordo delle Sor Cruentus, suore di addestramento specifico il personaggio è un combattente
clausura che si dedicano unicamente alla preghiera per il re- specializzato, in grado di maneggiare con precisione pistole
sto dei loro giorni in totale isolamento. Il personaggio è stato e lanciafiamme, utilizzare le spaventose armature idrauliche
sacrificato sull’altare della Pax tra Chiesa e Nobili: un’anima e interrogare per ore un eretico senza mai cedere.
nobile immolata alla preghiera infinita. Il personaggio possiede una Dotazione Inquisitoriale comple-
ta di [Armatura Idraulica dell’Inquisizione] descritta a pag.
253, un [Lanciafiamme Modello “Purga”] descritto a pag. 268,
due [Bombola di Ossidrogeno] descritta a pag. 297, l’[Innesto
POSITIVE Benedetto: Cieca Fede] già innestato descritto a pag. 290, e
una scorta di 10 dosi di [Steroidi Benedetti] descritti a pag.
[Security Nobiliare] 277. Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non
Il personaggio è un membro della Security delle Clade Nobili, sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.
è considerato un lontano cugino rispetto al nucleo familiare
del Capofamiglia anche se probabilmente non ha alcun lega- [Orsolina]
me di sangue. Il personaggio è un discendente della security *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
che si occupava della salvaguardia dei potentati che diedero Sociale [Dominante] o [Borghesia] e l’Etichetta di Sesso Alla
origine alle Clade Nobili. Il personaggio è addestrato nell’uti- Nascita [Femmina] per scegliere questa Etichetta.
lizzo di ogni genere di arma antisommossa, taser incluso, è Il personaggio fa parte dell’Ordine delle Orsoline, suore com-
addestrato come guardia del corpo e come vedetta. battenti, spie al servizio della Chiesa, pericolose sicarie po-
Il personaggio possiede una Dotazione da Guardia comple- tenziate da Innesti Benedetti e controllate costantemente
ta di [Corpetto dell’Armatura Antisommossa], una coppia di dalla Mente Alveare. Grazie al risveglio del Monomero Santi-
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa] un [Casco dell’Ar- ficato ed a un tremendo addestramento il personaggio è una
matura Antisommossa], una coppia di [Spallaccio dell’Arma- combattente perfetta, in grado di impugnare qualsiasi genere
tura Antisommossa] descritti a pag. 252, uno [Scudo Tattico di arma da fuoco e ravvicinata, conosce una decina di arti
in Plast-Acciaio] descritto a pag. 267 e un [Elettro-Guizzo] di marziali, sa come infiltrarsi, muoversi nell’ombra, camuffar-
fattura Pre-Orcetica descritto a pag. 255. Tutti questi Oggetti si. Sa guidare ogni genere di mezzo motorizzato.
sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli Il personaggio possiede una Dotazione da Orsolina comple-
Oggetti Iniziali del personaggio. ta di [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] descritta a pag.
225, due rifornimenti da {Colpi: 15} l’uno di munizioni [Para-
bellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, una [Moto Vatica-
nea] con serbatoio pieno descritta a pag. 328, l’Innesto Bene-
detto, già innestato, [Innesto Benedetto: Mente Alveare delle
Orsoline] e tre Innesti Benedetti delle Orsoline scelti da Chi
Narra (a rappresentare la mancanza di autodeterminazione
propria delle donne nella Chiesa duralandica), gli Innesti Be-
nedetti sono descrittia pag. 291. Tutti questi Oggetti sono da
considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 206 NOBILI


STRAORDINARIE
[Capofamiglia]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Dominante] e l’Etichetta Sesso Alla Nascita [Ma-
schio] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è il capo e signore assoluto di una Famiglia *Formalmente, nel Vaticano, le Clade non esistono, l’uni-
Nobile. Il personaggio prende ogni decisione che riguarda la co simbolo di riconoscimento dei gruppi sociali interni al
Famiglia, si interfaccia direttamente con i vertici della Chie- Vaticano è la Croce.
sa e le sue azioni cambiano gli assetti del Vaticano stesso. Ogni Famiglia Nobile ha uno o più stemmi per farsi rico-
noscere ma non vengono quasi mai sfoggiati, se non in
segreto.

*SPECIALI
[Prete]
/
[Episcopo]
/
[Cardinale]

*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe


Sociale [Dominante] o l’Etichetta di Sesso Alla Nascita [Ma-
schio] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte dell’Orgo Sancti, l’alta gerarchia ec-
clesiastica che comanda e decide sulla Chiesa tutta. Un Prete
è particolarmente abile nell’evangelizzare la folla e nel con-
vincere il prossimo della santità del Pontifex, un Episcopo è
un abile politico capace di destreggiarsi negli intrighi della
Cittadella Vaticanea, un Cardinale è anche in grado di ma-
nipolare mentalmente le sue pedine per le sue losche trame.

L’Etichetta [Prete] ha una Categoria di Funzione Positiva.

L’Etichetta [Episcopo] ha una Categoria di Funzione MP e


un personaggio che la seleziona deve essere già in possesso
dell’Etichetta [Prete].

L’Etichetta [Cardinale] ha una Categoria di Funzione S e un


personaggio che la seleziona deve essere già in possesso
dell’Etichetta [Prete] e [Episcopo].

Il personaggio possiede una Dotazione dell’Orgo Sancti com-


pleta di Il personaggio possiede una Dotazione da Orsolina
completa di [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] descritta
a pag. 225, due rifornimenti da {Colpi: 15} l’uno di munizioni
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, una [Moto [Linguaggio Neo-Latino]
Vaticanea] con serbatoio pieno descritta a pag. 328, gli In- Il personaggio parla l’unico Linguaggio autorizzato nel Vati-
nesti Benedetti, già innestati, [Innesto Benedetto: Feromoni cano: il Neo-Latino. Questo Linguaggio è una semplificazio-
del Convincimento] e [Innesto Benedetto: Frusta del Cogito] ne italianizzata del latino già in uso nella Chiesa Cattolica
descritti a pag. 291. Tutti questi Oggetti sono da considera- Pre-Orcetica, complesso da imparare ma non impossibile per
re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del tutti i parlanti di Pidgin derivati da lingue romanze.
personaggio.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 207 NOBILI


NOMADI

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Pack Nomadico]
Il personaggio deve scegliere di che Pack fa parte, terricolo o
marittimo che sia. Ogni Pack ha la sua caratteristica chiave.
Si può scegliere un qualsiasi Pack descritto nell’Ambienta-
zione o inventare un Pack totalmente nuove con caratteri-
stiche uniche. Il personaggio assume le capacità del Pack
prescelto, in quanto membro a tutti gli effetti, scegliendone
una tra: Barattante Nomadico, Cavalca-Caproidi, Cacciatore
di Carrambe, Guidatore a 2 Ruote, Guidatore a 4 Ruote, Guida-
tore a 6 Ruote, Guidatore a 12 Ruote, Marinaio a Motore, Mari- *I Nomadi non hanno simboli di riconoscimento
naio a Vela, Rovistatore Nomadico. che rappresentino l’intera Clade, ma ogni Pack ha
la propria simbologia unica, composta solitamente
da svariati stemmi che in Pidgin Nomadico comu-
nicano il nome composito del Pack.
OGGETTI BONUS
Il personaggio possiede tre Oggetti di Categoria di Valore
Comune e un Oggetto di Categoria di Valore Non Comune, a
scelta di chi gioca il personaggio.
L’Oggetto di Categoria di Valore Non Comune è stato ottenu-
to durante una Bistrizza, ha una storia e il personaggio ci è
molto affezionato. Chi gioca il personaggio narra la storia di
questo Oggetto particolare.
Questi Oggetti non sono da conteggiare nel totale degli Ogget-
ti Iniziali del personaggio, sono Oggetti extra.

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Adattatrice Sociale]
Il personaggio è abituato a cambiare, si sposta di continuo e
sa come adattarsi a nuovi contesti sociali con facilità.

MOLTO POSITIVE
[Vira-Pack]
Il personaggio ha cambiato Pack Nomadico e può sceglierne
uno nuovo, imparando una nuova competenza del Pack.
Si veda l’Etichetta Pack Nomadico, sopra.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Nomadico]
Il personaggio parla lo strano Pidgin tipico delle Clade Noma-
di, un mix di una sessantina di lingue diverse che aggiungo-
no un enorme lessico al Translot per descrivere ogni conte-
sto nomadi, la geografia delle Dura-Lande e i suoi popoli.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 208 NOMADI


OFFICINA 52

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE POSITIVE
[Stalinista Duralandico] [Barricante dell’Officina 52]
Il personaggio segue le dottrine del Marxismo Duralandico Il personaggio è un esperto di riot urbani, sa costruire una
nella sua accezione stalinista. Oltre all’azione diretta an- barricata, sa sfruttarla come copertura, sa lanciare con preci-
ti-corporativa lo Stalinismo Duralandico prevede la Dottrina sione molotov e sa quando è ora di ritirarsi.
della Rivoluzione In Una Sola Regione, la regione napoletana.
Gli Stalinisti Duralandici si focalizzano su azioni di controllo
territoriale e di rivolta volta a prendere il controllo delle isti-
tuzioni napoletane, “impiccando Il Sindaco e prendendone il
MOLTO POSITIVE
posto”. Gli Stalinisti non vedono di buon occhio le alleanze
con la Clade Enclave Sanakee, che considerano “una banda
[Kontatto]
di pervertiti”: spesso gli Stalinisti sono omofobi, misogini e
Il personaggio è un Fante o un Cavallo dell’Officina 52, un’at-
razzisti. Lo Stalinismo è una tendenza minoritaria nell’Of-
tivista dall’identità segreta, infiltrato nelle società duralan-
ficina 52 ma in rapida diffusione a causa della difficoltà di
diche con maggiori probabilità di insurrezione rivoluziona-
azione anti-corporativa.
ria. Il personaggio è molto abile nel nascondere la sua vera
identità, è specializzato in esplosivi e meccanica, sa guidare
ogni genere di veicolo (locomotive e dirigibili inclusi!), funge
da collegamento tra cellule dell’Officina, conosce tutti gli al-
NEGATIVE tri Kontatti e la posizione degli attivisti (tranne quella degli
Assi), è anche addestrato a resistere alla tortura e a non rive-
[Marxista Duralandica] lare nulla in caso di interrogatorio.
Il personaggio segue le dottrine del Marxismo Duralandico,
un post-leninismo basato sull’azione diretta anti-corporati- [Sindacalista della Defense]
va. Il Capitalismo viene sostituito dal termine Oppressione Il personaggio è un abile Sindacalista del Sindacato dell’Of-
Millenaria, una terminologia che deriva in parte dal pensiero ficina 52, la Defense. Il personaggio sa parlare in pubblico
dei filosofi Pre-Orcetici che scrissero uno dei libri fondamen- facilmente, sa convincere le folle a seguirlo, sa organizzare
tali per il Marxismo Duralandico, “Impero”. Il Marxismo Du- scioperi, manifestazioni, rivolte di piazza e attentati terrori-
ralandico è praticato esclusivamente da chi fa parte o è affine stici a danno delle Corp.
alla Clade Officina 52, una Clade considerata fuorilegge nella
maggior parte delle Dura-Lande.

STRAORDINARIE
[Asso]
Il personaggio è un Asso, un’attivista dell’Officina con totale
libertà di azione. Il personaggio è addestrato in ogni forma
di combattimento, dalle armi da fuoco agli esplosivi fino al
combattimento a mani nude, sa infiltrarsi ovunque, è in gra-
do di camuffarsi facilmente e ha una decina di identità di co-
pertura diverse.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 209 OFFICINA 52


OTTIERI

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Kastante Ottieri Labour]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Proletariato] o [Sotto Proletariato] per scegliere que-
sta Etichetta.
Il personaggio è un membro della classe lavoratrice Ottieri, la
Kasta Labour, che ottiene protezione all’interno dei magnifici
insediamenti urbostesi in cambio di lavoro semi-schiavile. Il
personaggio è costretto alle mansioni più pesanti, dall’arti-
gianato al rovistaggio, se vuole rimanere in possesso del suo
posto letto nell’insediamento Ottieri.
Il personaggio, finché lavora per la Ottieri, ha diritto a divide-
re uno stanzone con molte brandine all’interno di un insedia- MOLTO POSITIVE
mento della Clade.
[Kastante Ottieri Manager]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Borghesia] o [Dominante] per scegliere questa Eti-
NEGATIVE chetta.
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Insedia-
[Razzista] mento di Nascita [Mission] o [Goal] o [Project] per scegliere
Il personaggio odia le persone con una pelle più scura del- questa Etichetta.
la sua. Il razzismo è “passato di moda” nelle Dura-Lande, Il personaggio è un membro della classe dirigente Ottieri. Può
dove ora si riscontrano maggiormente forme di Cladismo, ecotràffikare le Risorse della Clade e le sue stesse Risorse in
ma è particolarmente presente nelle Clade Ottieri e White- libertà all’interno degli insediamenti Ottieri. Se di Classe So-
collar. Generalmente è un atteggiamento disprezzato, “troppo ciale [Dominante] può prendere decisioni dirimenti per la
Pre-Orcetico” per essere giudicato ancora attuale. Clade e parlare a nome della Clade stessa, e può dare ordini
alla Kasta Security.

[Operativo Moonwater]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Kastante
POSITIVE Ottieri Security] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte della Corp. di difesa e sicurezza Mo-
[Kastante Ottieri Security] onwater, operante in tutte le Dura-Lande. Il personaggio è un
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe mercenario addestrato che vende i suoi servigi al miglior of-
Sociale [Media] per scegliere questa Etichetta. ferente corporativo.
Il personaggio è un membro della classe di sicurezza Ottieri. Il personaggio possiede una Dotazione Moonwater completa
Si occupa di controllare e sorvegliare gli insediamenti, è ad- di [Fucile Automatico Pre-Orcetico VHS-X] e [Pistola Auto-
destrato all’uso di ogni tipo di arma da fuoco, nel combatti- matica Pre-Orcetica XDM] descritte a pag. 268, una dotazio-
mento a mani nude, nell’uso del taser e dell’equipaggiamento ne da {Colpi: 20} di munizioni [5.56 Pre-Orcetiche] e una dota-
antisommossa. zione da {Colpi: 15} di munizioni [Parabellum Pre-Orcetiche]
Il personaggio possiede una Dotazione da Guardia comple- descrittea pag. 297. Tutti questi Oggetti sono da considerare
ta di [Corpetto dell’Armatura Antisommossa], una coppia di bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa], un [Casco dell’Ar- personaggio.
matura Antisommossa], una coppia di [Spallaccio dell’Arma-
tura Antisommossa] descritti a pag. 252, uno [Scudo Tattico
in Plast-Acciaio] descritto a pag. 267 e un [Elettro-Guizzo] di
fattura Pre-Orcetica descritto a pag. 255. Tutti questi Oggetti
sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.

[Marzialista: Aikidoka Security] ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


La Kasta Security della Clade Ottieri conosce l’arte marziale
dell’Aikido, che sfrutta la forza dell’avversario per intrappo- [Translot]
larlo in leve e proiettarlo al suolo. L’Aikido della Ottieri viene
insegnato da specialisti autorizzati che si fanno pagare per [Pidgin Business]
addestrare reparti di security corporativa in ogni angolo del- Il personaggio parla un dialetto del Translot con un’aggiunta
le Dura-Lande. lessicale derivata dall’inglese commerciale Pre-Orcetico. Il
Pidgin Business è parlato dalle Clade Ottieri e Whitecollar, ed
un solo termine proferito in Business può irritare facilmente
qualsiasi membro della Clade Garta che lo considera un re-
taggio di oppressione.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 210 OTTIERI


PAVAN

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Difensore Pavan]
Il personaggio è addestrato nello stile di combattimento tipi-
co della Pavan, che prevede un abile utilizzo di ogni genere
di scudo. Il personaggio sa maneggiare lo scudo con perizia,
per difendersi da attacchi e difendere terzi da eventuali colpi.

[Falangista Pistolero]
Il personaggio sa come ottimizzare la copertura di uno Scu-
doPavan per sparare da dietro una copertura.

[Falangista Mitragliere]
Il personaggio sa come ottimizzare la copertura di una falan-
ge di ScudiPavan per “chiamare lo spazio”. Quando il perso-
naggio mitragliere “chiama spazio” la falange si apre con un
effetto sorpresa e il personaggio può sparare indisturbato con
la sua arma a raffica sui bersagli per poi tornare in copertura
grazie agli scudi.

[Smantellatrice Esperta]
Il personaggio è molto abile nello smantellare rovine Pre-Or-
cetiche, sa come rovistare alla perfezione ed utilizzare attrez-
zi edili e veicoli per raccogliere fino all’ultimo frammento di
cemento armato.

MOLTO POSITIVE
[Agente Caneva Corp.]
Il personaggio è un Agente Candipermutatore della Caneva
Corp. Il personaggio è un vero esperto degli armamenti Cane-
va, li sa utilizzare tutti con una maestria notevole, sia a scopo
dimostrativo che a scopo bellico, sa come barattare i prodotti
della sua Corp. e come stringere patti per grossi lotti con tutte
le potenze predoniche sul mercato veneziano.

[Spazzino Pavan]
Il personaggio è uno Spazzino della Clade Pavan, sa come
ottimizzare la sua Armatura Magnetica di ordinanza, come
combattere in falange e utilizzare al meglio lo Scudo Pavan.
Il personaggio possiede una Dotazione da Spazzino comple-
ta di [Armatura Pavan] descritta a pag. 249, e [ScudoPavan]
descritto a pag. 259. Tutti questi Oggetti sono da considera-
re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Venetico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico dell’area
di Venezia e della Veljutria, parlato dalle Clade Gondolieri
United, Pavan e Lucente. Il Pidgin utilizza molti termini e
strutture grammaticali tipiche del dialetto veneto.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 211 PAVAN


PIRATI DEL CIELO

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Pirata del Cielo]
Il personaggio è un membro di una ciurma dei Pirati del Cie-
lo, sa come muoversi e combattere su un Eolòscafò, sa come
manovrare gli armamenti fissi del dirigibile e come operare
in sala macchine.

MOLTO POSITIVE
[Assaltatrice]
Il personaggio sa come utilizzare le ali per planata chiama-
te Aluccelli, diffuse nella Clade Pirati del Cielo. Sa guidarle e
compiere ogni genere di azione con esse.
Il personaggio possiede un [Aluccello] con serbatoio pieno,
descritto a pag. 324, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Vimana]
Il personaggio sa come utilizzare i girocotteri a metano chia-
mati Giruccelli, diffusi nella Clade Pirati del Cielo. Sa guidarli
e compiere ogni genere di azione con esse, sia nella postazio-
ne di guida che nella postazione da cannoniere.
Il personaggio possiede un [Giruccello] con serbatoio pieno,
descritto a pag. 324, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Vice-Veda]
Il personaggio è il secondo in comando di un Veda dei Pirati
del Cilo, i pericolosi Principi Pirata. Il personaggio sa come
dirigere la ciurma di un Eolòscafò. Il personaggio sa impar-
tire ordini, conosce il funzionamento del dirigibile sotto tutti
i suoi aspetti, sa manovrare il timone in maniera impecca-
bile ed è anche in grado di gestire la logistica necessaria al
rifornimento, alle riparazioni e alle forniture del gigantesco
velivolo. Se il Veda dovesse venire a mancare i Vice-Veda
possono contendersi la proprietà dell’Eoloscafò e il comando
assoluto della ciurma di Pirati del Cielo.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Frifavella]
Il personaggio parla il Pidgin dei Pirati del Cielo, una varia-
zione del Pidgin Predonico ricca di terminologie che parlano
del cielo, dell’aria, dei raid volanti e di tutte le occupazioni
della Clade. Molti termini tipici del Pidgin Predonico variano
radicalmente nel Frifavella.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 212 PIRATI DEL CIELO


POTUJO

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Ossessionata dalla Nostalgja]
Il personaggio vive la sua intera vita in maniera nostalgica
di un tempo passato, Pre-Orcetico, che neanche ricorda e che
conosce a malapena.

POSITIVE
[Errante Potujo]
Il personaggio è uno dei tanti Erranti della Clade, sparsi in
ogni dove ma spesso localizzati attorno ai Feudi De Lauzi,
raccolgono ogni genere di oggetto vivendo di rovistaggio in-
tensivo e baratto delle Risorse accumulate con i Feudi o in-
sediamenti. Il personaggio sa come muoversi durante il rovi-
staggio, sa agire furtivamente senza essere visto e sa come
barattare ciò che trova.
Il personaggio possiede due Madljein, descritte a pag. 315,
come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali
del personaggio.

MOLTO POSITIVE
[Archivista del Muzej]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Strokovni
del Muzej] per scegliere questa Etichetta.
**Attenzione: il personaggio deve avere più di 54 Anni per
scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è uno degli Archivisti che abitano e operano
incessantemente nel Muzej Potujo, il Museo della Memoria. Il
personaggio ha un’ampia conoscenza di storia Pre-Prcetica,
sa archiviare con precisione ogni genere di oggetto Pre-Orce-
tico e dargli un nome e una funzione (vera o falsa che sia). Un
Archivista, o Anziano, è una dei membri di spicco della Clade,
coordina le operazioni degli Strokovni e parlamenta con le
altre Clade delle Dura-Lande.

[Strokovni del Muzej]


Il personaggio è un Agente del Muzej della Memoria, la più
grande istituzione della Clade Potujo. Il personaggio sa come
rovistare ovunque nelle Dura-Lande alla ricerca delle Ma-
dljein, pezzi di antiquariato Pre-Orcetico di cui conosce sto-
ria, utilizzo e numero di pezzi attualmente presenti al Muzej.
La figura dello Strokovni è tenuta in altissima considera-
zione nella Clade: gli Agenti della Memoria sono coloro che
permettono alla memoria di permanere negli oggetti e nella
narrazione di essi.
Il personaggio possiede dieci Madljein, descritte a pag. 315. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali
del personaggio. [Translot]

[Pidgin Giupaj]
Il personaggio parla un dialetto del Translot con un vasto
lessico nato da un’ibridazione tra italiano Pre-Orcetico e slo-
veno. I termini del Pidgin Giupaj sono una “italianizzazione”
dello sloveno, un fenomeno linguistico che già si era compiu-
to in fase Pre-Orcetica a causa del neo-colonialismo corpora-
tivo da parte dell’Italia nei confronti della Slovenia.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 213 POTUJO


PROXIMA
[Bargagnante Urbico]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Status
Economico [Benestante] o [Ricchezza] per scegliere questa
Etichetta.
*Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta.
ETICHETTE DI CLADE Il personaggio è uno dei Bargagnanti di alto livello che risie-
de all’interno della Cupola dell’Urbe Fiorentina, o nel centro
di una delle altre città di Antica Fiorenza. Il personaggio pos-
MOLTO NEGATIVE siede un’attività commerciale redditizia di qualche tipo.

[Daspato] [Birro Fiorentino]


Il personaggio fa parte della gigantesca massa che compone *Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
la Feccia dello Sprawl fiorentino. Il personaggio ha subito il spato] per scegliere questa Etichetta.
DASPO, ovvero la perdita del diritto di cittadinanza nell’Urbe, Il personaggio è un Birro, un membro della polizia-esercito
descritto a pag. 21 dell’Ambientazione. dell’Ecolandia Fiorentina. Il personaggio, che operi nell’Urbe,
di pattuglia nello Sprawl, come guardia sulla Route Frontie-
rana, o in qualche insediamento Monostrada della Frontiera,
è addestrato al combattimento con armi da fuoco, nell’uso
dell’armatura pesante d’ordinanza e dello scudo, e al combat-
timento a mani nude. Il personaggio sa ubbidire agli ordini e
NEGATIVE sa come sedare una rivolta, sa minacciare un fuorilegge e sa
come esercitare il suo potere poliziesco abusivo sui malcapi-
[Spione dei Birri] tati senza incorrere in sanzioni. Un Birro è odiato da chiun-
Il personaggio è un informatore che collabora con i Birri Fio- que abiti al di fuori delle Cupola dell’Urbe Fiorentina.
rentini in cambio di Risorse o favori. Il personaggio è noto Il personaggio possiede una Dotazione da Birro completa di
tra i Birri per essere uno Spione e, per sua sfortuna, anche [Elmo di Acciaio] e [Pettorale in Acciaio] descritti a pag. 249,
qualche altra persona ne è a conoscenza. Gli Spioni sono par- uno [Scudo Fiorentino] di Categoria di Valore Raro descritto
ticolarmente odiati alla Frontiera e nello Sprawl Fiorentino. a pag. 259, un [Archibugio Revolver Da Brandinia] descritto
a pag. 263, e una dotazione da {Colpi: 25} di [Munizioni .357
[Sprawlante] Magnum] descritte a pag. 295. Tutti questi Oggetti sono da
Il personaggio è un abitante dello Sprawl Fiorentino, capace considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
di arrangiarsi alla giornata rubacchiando, ingannando, scip- Iniziali del personaggio. L’Elmo, il Pettorale e lo Scudo sono
pando, minacciando e uccidendo il prossimo. Il personaggio dipinti sulla base dell’area di assegnazione del Birro. In Mi-
sa come agire illegalmente nello Sprawl, ha molti contatti e metica Verde per l’Autonomia De Silva, in Urbana/Grigia per
sa come muoversi con rapidità tra le anguste vie ricolme di le Città di Antica Fiorenza o in Kaki se opera a Fiorenza di
catapecchie. Il personaggio è probabilmente ricercato per es- Frontiera. La caratteristica mimetica di questi Oggetti è de-
sere daspato, se non lo è già. scritta a pag. 250-251.
[Tecnofissato] [Flammatore Tropa De Foco]
Il personaggio ha una forte ossessione per tutto ciò che è *Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
prodotto dalla tecnologia fiorentina, ama collezionare oggetti spato] per scegliere questa Etichetta.
della Nuova Tecnologia a vapore e descrivere l’imponenza di Il personaggio è un membro della Tropa De Foco fiorentina.
opere pubbliche come la Monorotaia o la Diligenza. Risulta Il personaggio è un esperto nell’utilizzare il Grima-Lesto contro
decisamente antipatico e saccente con molti interlocutori. le pericolose fronde autonome della Autonomia De Silva e in
ogni azione disboscante, e nell’utilizzo del Grima-Lesto, in
caso di necessità, anche contro malintenzionati.
Il personaggio possiede una Dotazione da Tropa De Foco
completa di [Tuta Ignifuga] di Categoria di Valore Speciale
POSITIVE descritta a pag. 252 e un [Grima-Lesto della Tropa De Foco]
con serbatoio pieno descritto a pag. 265. Tutti questi Oggetti
[Cosmopolita] sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Il personaggio è a suo agio in grandi città e sprawl urbani, Oggetti Iniziali del personaggio.
comprende diversi Pidgin, ha molti contatti, è un viveur della La Tuta Ignifuga è dipinta con Mimetica Verde, un’ulteriore
tentacolarità cittadina. caratteristica della Tuta descritta a pag. 250-251.

[Letterata]
Il personaggio scrive e parla il Pidgin Volgar e il Translot con
facilità, legge molti scritti (cartacei o su Pad) e ha conoscenze
MOLTO POSITIVE che spaziano in molti diversi campi.

[Amministratrice Statale] [Operatore della MONO]


*Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da- *Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta. spato] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un amministratore della Cosa Pubblica Fio- Il personaggio è uno degli Operatori della Monorotaia dell’Ur-
rentina, lavora negli uffici di Palazzo Vecchio e dintorni oc- be Fiorentina, si muove con agilità tra i tralicci utilizzando
cupandosi dell’enorme mole di burocrazia dell’Urbe e delle il suo Vapor-Gancio d’ordinanza con cui è anche in grado di
città di Antica Fiorenza, o addirittura dei sistemi frontierani. gestire situazioni di controllo e sicurezza.
Il personaggio sa come affrontare le pile di scartoffie, cono- Il personaggio possiede un [Vapor-Gancio MONO] descritto
sce le leggi fiorentine a menadito, sa scrivere fluentemente a pag. 257, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
in Pidgin Volgar. getti Iniziali del personaggio.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 214 PROXIMA


STRAORDINARIE
[Amministratore Delegato]
Il personaggio è Amministratore Delegato di una delle Corp.
con sede ad Antica. Le Corp. più grosse hanno più Ammini-
stratori Delegati in lizza tra loro per il controllo economico
corporativo.
Il personaggio è un abilissimo Agente della Corp., tratta ai
massimi livelli con altri dirigenti, comanda intere schiere di
sottoposti di ogni tipo e ha un potere illimitato sulle Risorse
della Corp. stessa.

[Runner Fiorentino]
*Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Runner dell’Accademia De Vanguardia,
un esploratore, una spia e un killer al servizio della De Medi-
ci. I Runner sono rispettati e tenuti in alta considerazione in
tutta l’Ecolandia Fiorentina, e temuti dai nemici di Fiorenza.
Sono a tutti gli effetti un corpo speciali specializzato in “black
operations” che prende ordini unicamente dalla De Medici.
Il personaggio è addestrato nell’utilizzo di ogni tipo di arma
da fuoco e arma ravvicinata tagliente, nel combattimento a
mani nude, nell’infiltrazione, nello spionaggio, nell’insegui-
mento appiedato, e nell’inseguimento urbano, nel seminare
pedinatori e inseguitori, nel camuffarsi e nell’azione esplora-
tiva in territori ostili.
Il personaggio possiede una [Tuta in Nylon Sintetizzato] de-
scritta a pag. 335, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Saggio dell’Oktagon]
*Attenzione: questa Etichetta può essere selezionata unica-
mente da personaggi con 50 Anni o più.
**Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Saggio dell’Oktagon, una figura apprezza-
ta in tutta l’Ecolandia Fiorentina. Il personaggio sa “leggere
il futuro” attraverso un mazzo di tarocchi, o meglio, sa dire
all’interlocutore esattamente ciò che vuole sentire. Il perso-
naggio è molto empatico ed è un abile psicologo. L’opinione
del personaggio viene ascoltata addirittura nel Consilio Cor-
porativo e la Clade De Medici lo tiene in alta considerazione.
Il personaggio possiede un mazzo di [Leggi-Fato dell’Okta-
gon] descritto a pag. 315, come Oggetto bonus da non conteg-
giare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Security della Diligent Corp.]


*Attenzione: il personaggio NON deve avere l’Etichetta [Da-
spato] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un membro della pericolosa ed addestratis-
sima Security della famosa Diligent Corp.
Il personaggio è altamente addestrato al combattimento con
la famosa armatura in titanio della Diligent, alla difesa di Di-
ligenza e Dirigibili di proprietà della Corp. e all’uso dei peri-
colosi Magne-Bugi.
Il personaggio possiede una Dotazione completa di ogni pez- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
zo di Armatura Diligent Corp. in Titanio, descritta a pag. 250,
un [Magne-Bugio Diligent] descrittoa pag. 269, e le tipiche [Translot]
munizioni del Magne-Bugio [Mag. 6] {Colpi: 24}, descrittea
pag. 297. Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e [Pidgin Volgar]
non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del personag- Il personaggio parla il dialetto Volgar del Translot, diffuso
gio. principalmente nell’Ecolandia Fiorentina, un Pidgin creato
“in provetta” dalla De Medici in tempi remoti per controllare
al meglio la vasta popolazione Proxima. Il dialetto ha nume-
rosi termini dell’Italiano volgare e termini “neo-rinascimen-
tali” calco del volgare dantesco.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 215 PROXIMA


RARAMA

ETICHETTA OBBLIGATORIA
*Una a scelta tra:

[Anti-Corporativo]
Il personaggio è fieramente anti-corporativo, si oppone ad
ogni iniziativa delle Corp. duralandiche, in difesa dello Stato
Ecosocialista Rarama. MOLTO POSITIVE
[Filo-Rampicone] [Cannoniere Upgraded]
Il personaggio mette in dubbio il modello anti-corporativo *Attenzione: il personaggio deve possedere l’Etichetta [Up-
della Clade Rarama, viene considerato un traditore della Cla- graded]
de, perde ogni privilegio Rarama acquisito. Il personaggio è un membro, o lo è stato, degli Upgraded Ra-
Il personaggio deve aggiungere il termine “Ex” ad ogni Eti- rama.
chetta di Clade Rarama che possiede. Ogni Oggetto Bonus Il personaggio è un esperto nell’utilizzo delle gigantesche
acquisito attraverso le Etichette di Clade Rarama è requisito armi da fuoco utilizzabili unicamente alla guida di una Suit
dallo Stato. Il personaggio può scegliere di tenere gli Ogget- Eolica Rarama. Il personaggio sa come impugnarle alla per-
ti Bonus, ma diventa un ricercato dalla Clade: acquisisce le fezione e come ottenere il meglio da esse.
Etichette [Ricercato dai Jasiri] e [Taglia Sulla Testa, Rarama].
[Cantore]
Il personaggio è un Cantore Rarama, sa narrare le gesta dei
primi Jasiri, sa come tenere una folla di persone incollata al
ETICHETTE DI CLADE terreno mentre canta-favella, e sa come “dire le cose senza
dirle direttamente”.

POSITIVE [Fixer]
Il personaggio è un Fixer, un meccanico specializzato in pro-
[Clorofilla Agricoltrice] gettazione, riparazione e meccanica delle Suit Eoliche degli
Il personaggio è una Clorofilla, un cittadino della Clade Rara- Upgraded e degli armamenti creati apposta per le Suit. Il per-
ma. Il personaggio sa come coltivare la terra alla perfezione, sonaggio lavora a stretto contatto con gli Upgraded, da cui è
ha diritto a vitto e alloggio quotidiani con una piccola casa profondamente rispettato: senza i Fixer non esisterebbero gli
di proprietà fornita dallo stato Rarama stesso sulla base del- Upgraded.
la grandezza della sua famiglia. Il 25% delle Risorse agricole Il personaggio possiede una Dotazione Fixer completa di
che produce devono essere pagate in tasse alla Clade, il resto [Tuta in Fustagno Rarama] e paio di [Guanti in Fustagno
delle Risorse sono liberamente barattabili con i membri della Rarama] descritti a pag. 334, un set di [Attrezzi Meccanici] e
Clade in cambio di Risorse diverse ma non con i Rampiconi una [Fiamma Ossidrica] entrambi di Categoria di Valore Rara
(i non-Rarama). descritti a pag. 308. Tutti questi Oggetti sono da considera-
Il personaggio possiede, per Dotazione Statale Rarama, una re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del
[Tunica in Cotone Rarama] descritta a pag. 334, {Razioni: 8} personaggio.
di [Frutta Gigante Rarama] oppure [Verdura Gigante Rarama]
descritte a pag.301, un paio di [Guanti in Fustagno Rarama] [Sindacalista del Tombu Santanee]
descritti a pag. 334. Tutti questi Oggetti sono da considera- Il personaggio è un Sindacalista del Sindacato Rarama che
re bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del si oppone alle ingerenze corporative, allo schiavismo e alla
personaggio. gestione mafiosa e coloniale dei territori operata dall’Anto-
nica. Il personaggio sa come parlare in pubblico, aizzare una
folla, usare un’arma da fuoco e parlamentare per convincere
chiunque a lasciarlo entrare in una sede corporativa.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 216 RARAMA


STRAORDINARIE
[Jasiro]
Il personaggio è un membro della classe dirigente Rarama.
Il personaggio ha superato lo Jaribio, un complesso adde-
stramento completo di test attitudinali per governare lo stato
ecosocialista Rarama. Il personaggio sa parlamentare, agire
diplomaticamente, barattare, raggirare i Rampiconi, esplora-
re le rovine nuclearizzate de Il Sud, ottimizzare una Tuta An-
tiradiazioni, combattere a mani nude e con la Scagliadardi.
Il personaggio possiede una Dotazione Jasira completa di
[Scaglidardi Jasira] descritta a pag. 261, una dose di [Veleno
di AltrUlivo] descritto a pag. 281, una dotazione di {Colpi: 24}
di munizioni [DardUlivo] descritti a pag. , una [Tuta Anti-Ra-
diazioni Jasira] descritta a pag. 296. Tutti questi Oggetti sono
da considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

[Upgraded]
Il personaggio è un membro della milizia statale che pro-
tegge i confini e l’autonomia Rarama da invasori, predoni e
Rampiconi di ogni sorta. Gli Upgraded sono combattenti al-
tamente addestrati all’uso delle Suit Eoliche, piccoli mech da
combattimento manovrabili attraverso connessioni neura-
li e alimentati con energia rinnovabile. Il personaggio è un
esperto utilizzatore della Suit Eolica e dei suoi armamenti, in
grado fare compiere al veicolo/armatura ogni genere di spo-
stamento e azione. Il personaggio è amato da ogni Clorofilla
della Rarama: la milizia Upgraded è quanto di più lontano da
un corpo di polizia, per entrare tra i ranghi degli Upgraded ci
si deve sottoporre a complessi test attitudinali per verificare
che la persona non sia tendente all’abuso di potere e ad un
complesso addestramento basato sull’autocontrollo per ma-
novrare le Suit.
Il personaggio possiede una Dotazione Upgraded completa
di [Tuta in Fustagno Rarama] e paio di [Guanti in Fustagno
Rarama] descritti a pag. 334, una [Aguzzente di Lama Gigan-
te Uprgraded] descritta a pag. 258, un [Grima-Bugio Gigante
Upgraded] OPPURE un [Archibugio di Precisione Gigante]
descritti a pag. 265, una [Suit Eolica da Guardia] OPPURE una
[Suit Eolica Predatrice] descritte a pag. 326, una dotazione di
{Colpi: 180} di [Calibro 20] se ha scelto il Grima-Bugio OPPU-
RE una dotazione di {Colpi: 20} di [Calibro 80] se ha scelto
l’Archibugio di Precisione descritte a pag. 296. Tutti questi
Oggetti sono da considerare bonus e non sono da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Lugha]
Il personaggio parla un dialetto del Translot che sfrutta la
struttura sintattica del wolof aggiungendo un vasto lessico
in italiano, arabo e, ovviamente wolof. Il Pidgin Lugha è par-
lato unicamente dalle Clade Rarama e Sotho.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 217 RARAMA


REVICTO

ETICHETTE DI CLADE
*Attenzione: è possibile scegliere solo UNA delle seguenti
Etichette.

MOLTO NEGATIVE POSITIVE


[Mendicante]
[Benedettino]
Il personaggio vive di elemosina, è abituato a elemosinare ciò
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso
che gli serve per sopravvivere. L’accattonaggio è illegale in
Alla Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
tutto il territorio Vaticano.
Il personaggio è un membro dell’Orgo Monachorum, fa par-
te dei Benedettini, l’ordine monastico preposto a compiti di
[Suora Dispensatrice]
controllo dello Slum Vaticano, di evangelizzazione degli abi-
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso
tanti dello Slum e distribuzione di risorse alimentari ricche
Alla Nascita [Femmina] per scegliere questa Etichetta.
di oppiacei. Il personaggio è cattolico convinto ma potrebbe
*Attenzione: il personaggio, appena sceglie questa Etichetta,
essere più vacillante per quanto riguarda la fedeltà alla Chie-
acquisisce anche l’Etichetta Cicatrice [Lingua Mutilata] e
sa, per questo esiste l’Inquisizione.
l’Etichetta Cicatrice [Bocca Cucita], il personaggio non può
Il personaggio è addestrato nel controllo, anche lizzante,
parlare, può assumere solo liquidi e a volte ha difficoltà re-
delle folle e dei malintenzionati, e nell’evangelizzazione del
spiratorie.
prossimo.
Il personaggio è una delle tante addette al recupero cadave-
Il personaggio possiede una Dotazione Benedettina completa
ri nello Slum Vaticano. Le Suore Cor Cruentus, dalle bocche
di [Mazzafrusto Monachorum] descritto a pag. 268, e [Saio
mutilate, si aggirano per lo Slum nella notte, recuperando i
del Monachorum] una semplice tunica di materiali sintetici
morti di stenti, abbandono e violenza, sia ecclesiastica che
bianca e nera che copre l’intero corpo.
slumica, in giro per la gigantesca distesa urbana. I cadave-
ri sono caricati su grossi carri che vengono poi sospinti fino
alla Cittadella Vaticanea. Lì le Suore li trasformano in grasso
per le candele e fertilizzante per le piantagioni sotterranee.
MOLTO POSITIVE
[Iesuita]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso
NEGATIVE Alla Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un membro dei Iesuiti, una costola dell’Orgo
[Pontifex Boy]
Monachorum adibita all’organizzazione dell’evangelizzazio-
Il personaggio fa parte della Org. Pontifex Boy, un’organizza-
ne in territorio vaticano e straniero.
zione di laici che adora il Pontifex, un vero e proprio fanclub
Il personaggio è un letterato, ha letto molti libri di teologica
di fanatici religiosi. Il personaggio si ricorda, a memoria, ogni
e sa spiegarla con parole semplici a chiunque. Sa disegnare
momento saliente delle messe giornaliere del Pontifex degli
molto bene per aiutarsi nell’evangelizzazione attraverso vi-
ultimi anni. L’Org. non è supportata direttamente dalla Chie-
gnette a tema religioso. Sa parlamentare e agire diplomatica-
sa ma neanche osteggiata. I Pontifex Boy sono particolar-
mente in molte situazioni. Viene spesso inviato in missioni
mente disprezzati dagli esterni alle istituzioni ecclesiastiche
evangelizzatrici in territorio extra-vaticano, sia in solitaria
poiché i membri dell’Org. non esitano a segnalare qualsiasi
che in Delegazione Iesuitica, e spesso anche accompagnato
irregolarità all’Inquisizione.
da una ridotta scorta di Inquisitori.
Il personaggio possiede una Dotazione Iesuitica completa di
[Pistola Automatica Modello “Iustitia”] descritta a pag. 225,
due rifornimenti da {Colpi: 15} l’uno di munizioni [Parabellum
Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, e [Vangelo in Neo-Latino
Illustrata] un semplice Vangelo prodotto in serie e affidato ad
ogni Iesuita per i compiti di evangelizzazione.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 218 REVICTO


STRAORDINARIE
[Inquisitore]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Dominante] o [Borghesia] e l’Etichetta di Sesso Alla
Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
*Attenzione: Il personaggio, appena sceglie questa Etichetta,
acquisisce anche l’Etichetta [Invecchiato Precocemente], che
lo porta ad avere un fisico indebolito a causa del risveglio del
Monomero ed un aspetto decisamente canuto, di una ventina
d’anni più vecchio rispetto alla sua vera età.
Il personaggio fa parte dell’Inquisizione, l’organo di polizia
che vigila sulle eresie e il corpo militare scelto adibito alla
conquista dell’intero mondo tramite evangelizzazione for-
zosa. Grazie al risveglio del Monomero Santificato e ad un
addestramento specifico il personaggio è un combattente *Formalmente, nel Vaticano, le Clade non esistono, l’uni-
specializzato, in grado di maneggiare con precisione pistole co simbolo di riconoscimento dei gruppi sociali interni al
e lanciafiamme, utilizzare le spaventose armature idrauliche Vaticano è la Croce.
e interrogare per ore un eretico senza mai cedere.
Il personaggio possiede una Dotazione Inquisitoriale comple-
ta di [Armatura Idraulica dell’Inquisizione] descritta a pag.
253, un [Lanciafiamme Modello “Purga”] descritto a pag. 268,
due [Bombola di Ossidrogeno] descritta a pag. 297, l’[Innesto
Benedetto: Cieca Fede] già innestato descritto a pag. 290, e
una scorta di 10 dosi di [Steroidi Benedetti] descritti a pag.
277. Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non
sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Orsolina]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
Sociale [Dominante] o [Borghesia] e l’Etichetta di Sesso Alla
Nascita [Femmina] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte dell’Ordine delle Orsoline, suore com-
battenti, spie al servizio della Chiesa, pericolose sicarie po-
tenziate da Innesti Benedetti e controllate costantemente
dalla Mente Alveare. Grazie al risveglio del Monomero Santi-
ficato ed a un tremendo addestramento il personaggio è una
combattente perfetta, in grado di impugnare qualsiasi genere
di arma da fuoco e ravvicinata, conosce una decina di arti
marziali, sa come infiltrarsi, muoversi nell’ombra, camuffar-
si. Sa guidare ogni genere di mezzo motorizzato.
Il personaggio possiede una Dotazione da Orsolina comple-
ta di [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] descritta a pag.
225, due rifornimenti da {Colpi: 15} l’uno di munizioni [Para-
bellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, una [Moto Vatica-
nea] con serbatoio pieno descritta a pag. 328, l’Innesto Bene-
detto, già innestato, [Innesto Benedetto: Mente Alveare delle
Orsoline] e tre Innesti Benedetti delle Orsoline scelti da Chi
Narra (a rappresentare la mancanza di autodeterminazione
propria delle donne nella Chiesa duralandica), gli Innesti Be-
nedetti sono descrittia pag. 290. Tutti questi Oggetti sono da
considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Linguaggio Neo-Latino]
Il personaggio parla l’unico Linguaggio autorizzato nel Vati-
cano: il Neo-Latino. Questo Linguaggio è una semplificazio-
ne italianizzata del latino già in uso nella Chiesa Cattolica
Pre-Orcetica, complesso da imparare ma non impossibile per
tutti i parlanti di Pidgin derivati da lingue romanze.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 219 REVICTO


SENZA-CLADE

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Mendicante]
Il personaggio vive di elemosina, è abituato a elemosinare
ciò che gli serve per sopravvivere. Il personaggio è profonda-
mente disprezzato da chiunque.

[Ossessionato dallo Scavo]


*Attenzione: il personaggio vive o ha vissuto a Diggin City,
l’insediamento indipendente nella Pianura del Gemito. *Le persone Senza-Clade, non avendo una Clade,
Il personaggio è uno degli abitanti di Diggin City, un Inse- non hanno neanche un simbolo di riferimento.
diamento Indipendente in cui tutti gli abitanti scavano senza
sosta da anni per raggiungere un fantomatico bunker sot-
terraneo che, si dice, si espanda sotto la piccola cittadina. Il
personaggio è completamente assorbito dall’obiettivo finale
dello scavo, non vede l’ora di terminarlo e non pensa ad altro.

NEGATIVE
[Diffusa] MOLTO POSITIVE
Il personaggio è un Senza-Clade Diffuso, ovvero un vagabon-
do delle Dura-Lande. La sua vita difficile lo ha reso capace ci [Attivista del Commonwealth]
depurare abilmente l’acqua, cacciare Rosicanti, rovistare un Il personaggio è uno degli Attivisti e della Attiviste della Org.
po’ ovunque e artigianare materiali di recupero in Oggetti di ambientalista nota come Commonwealth. Il personaggio è
prima necessità. Il personaggio è disprezzato in quanto Diffu- un esperto di depurazione delle acque, agricoltura biologica
so: è pur sempre un Senza-Clade senza fissa dimora. e bonifica delle aree irradiate. Il personaggio è un fervente
della causa Commonwealth: la difesa del bene comune tra-
[Locato] mite la bonifica dello stesso. Infonde tutti i suoi sforzi nel suo
Il personaggio è un Senza-Clade Locato, ovvero una persona attivismo ecologista e non chiede nulla in cambio.
senza un gruppo sociale di riferimento ma stanziale in un in-
sediamento. Gli Insediamenti Indipendenti delle Dura-Lande [Bruto di Steroidi Dynamo]
sono i luoghi in cui è più facile trovare i Senza-Clade Loca- *Attenzione: il personaggio vive o ha vissuto a Dynamo, l’in-
ti, ma anche in molti Insediamenti Fantasma se ne possono sediamento indipendente nella Pianura del Gemito.
trovare a bizzeffe, come negli Sprawl e negli Slum di tutte le Il personaggio abusa di Steroidi prodotti a Dynamo, e fa parte
Dura-Lande. Il personaggio è disprezzato in quanto Locato: della strana società dell’Insediamento Indipendente. L’Inse-
avrà anche scelto una vita stanziale ma è pur sempre senza diamento di Dynamo si basa sulla produzione di energia at-
una Clade di riferimento. traverso lo sforzo fisico dei suoi abitanti, esperti chimici con
una dotazione pressoché illimitata di scorte farmaceutiche
Pre-Orcetiche. Il personaggio utilizza una grande quantità di
steroidi per potenziare il proprio fisico e permettergli di es-
sere una parte attiva della società produci-energia. Il perso-
naggio ha una forza disumana ma è incline ad attacchi d’ira
terrificanti ed è facile farlo arrabbiare.
Il personaggio possiede una scorta di 10 dosi di [Steroidi di
Dynamo] descritti 277, come Oggetto bonus da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 220 SENZA-CLADE


SEIZON-SHA
o EXTRAPARLAMENTARI

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Stereotipo Cosplay Predonico]
Il personaggio è ossessionato dall’Ideologica Cosplay Predo-
nica a tal punto da esasperare ogni aspetto dell’Ideologia. Si
veste come un Predone post-apocalittico tipico di molti pro-
dotti mediali Pre-Orcetici, vestiti di pelle borchiati, creste e
ciuffi di capelli colorati da punk, piercing, tatuaggi, uno slang
ricco di insulti coloriti e strane movenze che lo portano a
camminare in maniera tra l’inquietante e il buffo, e perfino
a leccare le armi da taglio di cui è in possesso per intimidire
l’avversario (molto poco igienico).

POSITIVE
[Gabelliere Randomico]
Il personaggio è uno dei tanti Extraparlamentari che dichia-
rano di loro proprietà le calli, i ponti o le aree più periferiche
di Venezia. Il personaggio impiega il suo tempo nell’attesa
che qualcuno, spesso un altro Predone Extraparlamentare,
transiti nell’area in cui richiede una gabella per il passaggio.
Il personaggio è molto abile nel richiedere, con la forza o l’in-
timidazione, gabelle.

[Predona Extraparlamentare]
Il personaggio è un tipico Predone della Seizon-Sha, non
rispetta alcuna legge del Parlamento Predonico e sa come
comportarsi durante un raid, sa a chi sparare per primo tra
i suoi nemici, sa come lizzare duramente. Il personaggio po-
trebbe essere costantemente nel mirino di qualche fedele al
Parlamento, uccidere un Extraparlamentare secondo il Par-
lamento è “fare pulizia”. Tra le altre Clade Predoniche vene-
ziane potrebbe ricevere aiuto concreto solo dalla Clade Fave-
las, che notoriamente pensa solo al profitto.
Il personaggio possiede una [Maschera Veneziana Rotta] de-
scritta a pag. 338, come Oggetto bonus da non conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

MOLTO POSITIVE
[Urlante]
Il personaggio svolge una mansione molto rispettata nel va-
sto marasma degli Extraparlamentari: insulta e terrorizza i
nemici in battaglia e durante le razzie. L’Urlante è addestrato
nell’insultare, intimidire e provocare il prossimo, è un vero
esperto del dileggio tattico, attira l’attenzione su sé stesso
mentre gli altri predoni si infervorano ai suoi inni.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Predonico]
Il personaggio parla un dialetto del Translot tipico di alcune
Clade Predoniche. Il Pidgin Predonico è simile ad un italiano
arcaico, con terminologie specifiche per ogni genere di atti-
vità tipicamente predonica e veneziana.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 221 SEIZON-SHA O EXTRAPARLAMENTARI


SEPULCREA

ETICHETTE DI CLADE
*Attenzione: è possibile scegliere solo UNA delle seguenti
Etichette, ad eccezione di [Mendicante] che può essere sele-
zionata assieme ad altre Etichette.

MOLTO NEGATIVE MOLTO POSITIVE


[Mendicante] [Iesuita]
Il personaggio vive di elemosina, è abituato a elemosinare ciò *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso
che gli serve per sopravvivere. L’accattonaggio è illegale in Alla Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
tutto il territorio Vaticano. Il personaggio è un membro dei Iesuiti, una costola dell’Orgo
Monachorum adibita all’organizzazione dell’evangelizzazio-
ne in territorio vaticano e straniero.
Il personaggio è un letterato, ha letto molti libri di teologica
POSITIVE e sa spiegarla con parole semplici a chiunque. Sa disegnare
molto bene per aiutarsi nell’evangelizzazione attraverso vi-
[Benedettino] gnette a tema religioso. Sa parlamentare e agire diplomatica-
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso mente in molte situazioni. Viene spesso inviato in missioni
Alla Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta. evangelizzatrici in territorio extra-vaticano, sia in solitaria
Il personaggio è un membro dell’Orgo Monachorum, fa par- che in Delegazione Iesuitica, e spesso anche accompagnato
te dei Benedettini, l’ordine monastico preposto a compiti di da una ridotta scorta di Inquisitori.
controllo dello Slum Vaticano, di evangelizzazione degli abi- Il personaggio possiede una Dotazione Iesuitica completa di
tanti dello Slum e distribuzione di risorse alimentari ricche [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] descritta a pag. 268,
di oppiacei. Il personaggio è cattolico convinto ma potrebbe due rifornimenti da {Colpi: 15} l’uno di munizioni [Parabellum
essere più vacillante per quanto riguarda la fedeltà alla Chie- Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, e [Vangelo in Neo-Latino
sa, per questo esiste l’Inquisizione. Illustrata] un semplice Vangelo prodotto in serie e affidato ad
Il personaggio è addestrato nel controllo, anche lizzante, ogni Iesuita per i compiti di evangelizzazione.
delle folle e dei malintenzionati, e nell’evangelizzazione del
prossimo. [Spia del Vaticano In Incognito]
Il personaggio possiede una Dotazione Benedettina completa Il personaggio è un fervente credente cattolico che opera
di [Mazzafrusto Monachorum] descritto a pag. 268, e [Saio in gran segreto per il benessere del Vaticano nel territorio
del Monachorum] una semplice tunica di materiali sintetici napoletano. Il personaggio si è infiltrato tra gli Agenti delle
bianca e nera che copre l’intero corpo. Corp. di produzione di Risorse di Svago, tra i burocrati de Il
Comune, tra gli attivisti dell’Officina 52, tra i portuali della
Grimaldi-Kunna o perfino nel NPD. Il personaggio sa come
camuffarsi, come fingersi un’altra persona, come mentire
spudoratamente, ha probabilmente un’identità di copertura
e un’intera vita segreta. Si dice che l’intera operazione Zona
Purgata sia frutto di una macchinazione delle Spie Vaticane
durata quasi un secolo.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Linguaggio Neo-Latino]
Il personaggio parla l’unico Linguaggio autorizzato nel Vati-
cano: il Neo-Latino. Questo Linguaggio è una semplificazio-
ne italianizzata del latino già in uso nella Chiesa Cattolica
Pre-Orcetica, complesso da imparare ma non impossibile per
tutti i parlanti di Pidgin derivati da lingue romanze.

[Pidgin Napoletano]
Il personaggio parla una versione del Translot con molti ter-
mini in italiano e alcuni termini in un neo-dialetto napole-
tano.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 222 SEPULCREA


SERÁ

ETICHETTE OBBLIGATORIA
[Xenofobo Culturale]
Il personaggio nutre odio verso gli stranieri, relativamente
alla sua cultura. Nel sistema di libero scambio, maggioritario
nelle Dura-Lande, questo atteggiamento è generalmente di-
sprezzato. Il personaggio è stato cresciuto nel contesto della
Clade dove la Xenofobia è completamente interiorizzata.

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Cavalca-Caproidi]
Il personaggio è in grado di cavalcare un Caproide alla per-
fezione, sa come calmarlo e come aizzarlo contro un nemico.

[Politico Alpino]
Il personaggio è abile nel “fare politica”, un esperto della di-
plomazia tra Clade Alpine Stanziali.

MOLTO POSITIVE
[‘Sulat]
Il personaggio fa parte, o ha fatto parte, della milizia scelta
delle Clade Alpine, la ‘Sulat.
Il personaggio sa come impugnare ogni tipo di ascia e ac-
cetta, ed è un vero maestro delle tipiche armi della milizia
alpina, le ‘Sulat. Il personaggio è un cacciatore dei terribili Af-
famati, sa come si muovono, come pensano e come agiscono.
Il personaggio possiede una [‘Sulat], descritta a pag. 256, e
indossa la tipica [Divisa della ‘Sulat] [Termoregolatrice] [Mi-
metica Verde] un semplice completo di lana Caproide verde
con un cappello dotato di una piuma, come Oggetti bonus da
non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Leader Alpino]
Il personaggio è uno dei leader di comunità delle Clade Alpi-
ne. La sua parola conta più di qualsiasi altra voce, le sue de-
cisioni influenzano l’intero sistema delle Clade Alpine Stan-
ziali, può legiferare in accordo con altri leader sulle questioni
degli Affamati e de Il Valico.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Translot]

[Pidgin Alpino]
Il personaggio parla una forma di Translot con forti influenze
dall’arcaico dialetto piemontese e influenze minori dal fran-
cese. Il Pidgin Alpino è parlato da tutte le Clade Alpine Stan-
ziali.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 223 SERÀ


SGUSCIA-SPINA
o ADOMBRATI

ETICHETTE OBBLIGATORIE
[Monolinguista Riso-Lingua]
Il personaggio conosce solo la Riso-Lingua, e nessun altro
Linguaggio. Il personaggio non può selezionare altre Etichet-
te Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta [Riso-Lingua]
propria della Clade Sguscia-Spina. Il personaggio fatica a *La Clade non ha alcun simbolo di riconoscimento
comprendere qualsiasi altro Linguaggio e Pidgin. Questa Eti-
chetta dovrebbe sempre essere dichiarata dal fronte in op-
posizione in ogni situazione sociale o di baratto quando si
tratta di comprendere cosa sta cercando di comunicare il
personaggio in possesso di questa Etichetta.

[Mutazione di Clade: Pelle Camaleontica]


Il personaggio possiede una pelle in grado di cambiare colore
e texture, e di diventare trasparente a suo piacimento. Uno
Sguscia-Spina utilizza questa sua Mutazione di Clade per
rendersi praticamente invisibile ad occhio nudo.

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE
[Cacciatore di Acqua]
Il personaggio sa come recuperare l’acqua dalle falde acqui-
fere sotterranee delle Aprica-Lande e come depurarla.

[Cacciatrice di Vara-Scava]
Il personaggio è un cacciatore di Vara-Scava, i grossi rettili
che abitano tra le sabbie delle Aprica-Lande. Il personaggio
sa dove colpirli e come seguirne alla perfezione le tracce, e sa
anche quando è il momento di scappare.

[Camminatore dell’Ombra]
Il personaggio sa come sfruttare al meglio la sua Mutazione
di Clade che lo dota di una Pelle Trasparente: il personaggio
si muove con incredibile furtività, del tutto invisibile ad oc-
chio nudo.

[Scherzosante Adombrato]
Il personaggio è un esperto nel giocare brutti scherzi ai Vi-
sibili, ogni persona non-Adombrata, come rubargli le scorte
d’acqua, i veicoli o il cibo, ad esempio, senza essere visto né
scoperto. Il personaggio trova tutto questo molto divertente
secondo il suo sistema di pensiero.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Riso-Lingua]
Il personaggio parla una lingua incomprensibile composta
interamente da risate di varie intonazioni e su diverse fre-
quenze. La Riso-Lingua è incomprensibile a chiunque non
sia un membro della Clade Adombrati.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 224 SGUSCIA-SPINA O ADOMBRATI


SOTHO

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Razzista Etnico]
Il personaggio è terribilmente razzista nei confronti delle
persone della Clade Rarama, che odia da un punto di vista
etnico.

MOLTO POSITIVE
[Linguaggio Neo-Latino]
Il personaggio parla l’unico Linguaggio autorizzato nel Vati-
cano: il Neo-Latino. Questo Linguaggio è una semplificazio-
ne italianizzata del latino già in uso nella Chiesa Cattolica
Pre-Orcetica, complesso da imparare ma non impossibile per
tutti i parlanti di Pidgin derivati da lingue romanze.

[Vibrante]
Il personaggio è uno dei prescelti nell’utilizzo dei pericolosi
VibroInnesti della Clade, forniti direttamente dalla Chiesa. Il
personaggio è un abile combattente a mani nude che sfrutta
il suo Innesto Benedetto per sferrare colpi ad alta frequenza
in grado di frantumare anche materiali solidi.
Il personaggio possiede un [Innesto Benedetto: VibroInnesto]
già innestato, come Oggetto bonus da non conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Prete Sotho]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Sesso
Alla Nascita [Maschio] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio fa parte dei livelli inferiori dell’Orgo Sancti, ma
non ha alcun potere politico siccome è appartenente alla Cla-
de Sotho. Un Prete Sotho è particolarmente abile nell’evange-
lizzare la folla e nel convincere il prossimo della santità del
Pontifex, ma anche a manipolare le delegazioni del Vaticano
per avvantaggiare la sua Clade. Un Prete Sotho non può di-
ventare Episcopo né, tantomeno, Cardinale.
Il personaggio possiede una Dotazione dell’Orgo Sancti di-
mezzata: una [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] de-
scritta a pag. 268, una dotazione da {Colpi: 30} di munizioni
[Parabellum Pre-Orcetiche] descritte a pag. 297, una [Moto
Vaticanea] con serbatoio pieno descritta a pag. 328, ma nes-
sun Innesto Benedetto. Tutti questi Oggetti sono da conside-
rare bonus e non sono conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

[Pidgin Lugha]
Il personaggio parla un dialetto del Translot che sfrutta la
struttura sintattica del wolof aggiungendo un vasto lessico
in italiano, arabo e, ovviamente wolof. Il Pidgin Lugha è par-
lato unicamente dalle Clade Rarama e Sotho.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 225 SOTHO


STEAMKILLER

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Nano Steamkiller]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta Mutazione
[Nanismo] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Nano Steamkiller, utilizzato come bestia
da compagnia, come munizione per un Buggy ScagliaNani o
come guardia del corpo. Le persone affette da nanismo sono
trattate come oggetti nella Clade Steamkiller e hanno ampie
possibilità di sviluppare Etichette Oppressione.

NEGATIVE
[Misogino]
Il personaggio ha un sentimento di avversione perenne nei
confronti delle donne. La misoginia era un fenomeno già fuo-
ri dal comune in epoca Pre-Orcetica, e tutt’ora viene conside-
rata come sinonimo di arretratezza culturale.

[Stereotipo Cosplay Predonico]


Il personaggio è ossessionato dall’Ideologica Cosplay Predo-
nica a tal punto da esasperare ogni aspetto dell’Ideologia. Si
veste come un Predone post-apocalittico tipico di molti pro-
dotti mediali Pre-Orcetici, vestiti di pelle borchiati, creste e
ciuffi di capelli colorati da punk, piercing, tatuaggi, uno slang
ricco di insulti coloriti e strane movenze che lo portano a
camminare in maniera tra l’inquietante e il buffo, e perfino
a leccare le armi da taglio di cui è in possesso per intimidire
l’avversario (molto poco igienico).

MOLTO POSITIVE
[Padrone di Nani]
Il personaggio possiede fino a tre Nani Steamkiller da com-
pagnia, come munizioni per un Buggy ScagliNani o come
guardie del corpo. Le persone affette da nanismo che il per-
sonaggio possiede sono trattate come oggetti e considerate
tali da ogni Steamkiller che si rispetti.

[Zompatore Steamkiller]
Il personaggio è un esperto nel gioco più diffuso nella Clade
Predonica: lo ZompaCarro. Un gioco d’azzardo le cui puntate
sono effettuate prima di un’incursione predonica e i cui risul-
tati si vedono alla fine di essa. Il gioco ha regole molto sem-
plici: il Predone Steamkiller che riesce a saltare più volte da
un veicolo ad un altro vince tutto il malloppo. Il personaggio
è un abile assaltatore di veicoli, ha un’ottima capacità di salto
e di presa, e un grande equilibrio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 226 STEAMKILLER


TOTAL ARCOLOGY 13

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Misogino]
Il personaggio ha un sentimento di avversione perenne nei
confronti delle donne. La misoginia era un fenomeno già fuo-
ri dal comune in epoca Pre-Orcetica, e tutt’ora viene conside-
rata come sinonimo di arretratezza culturale.

[Stereotipo Cosplay Predonico]


Il personaggio è ossessionato dall’Ideologica Cosplay Predo-
nica a tal punto da esasperare ogni aspetto dell’Ideologia. Si
veste come un Predone post-apocalittico tipico di molti pro-
dotti mediali Pre-Orcetici, vestiti di pelle borchiati, creste e
ciuffi di capelli colorati da punk, piercing, tatuaggi, uno slang
ricco di insulti coloriti e strane movenze che lo portano a
camminare in maniera tra l’inquietante e il buffo, e perfino
a leccare le armi da taglio di cui è in possesso per intimidire
l’avversario (molto poco igienico).

POSITIVE
[Derviscio]
Il personaggio fa parte del secondo Squad della Total Arco-
logy 13, specializzato in uno stile di combattimento corpo a
corpo che prevede una rotazione costante del combattente
mentre impugna un’arma a raffica. I Dervisci sono combat-
tenti suicidi che fanno in modo di trovarsi al centro dello
schieramento avversario per poi scatenare il loro turbine di
pallottole. Questo stile di combattimento è tipico dell’Ideolo-
gia Cosplay della Total Arcology 13 che inventa sempre nuovi
modi per apparire “fichissima” al Parlamento Predonico, soli-
tamente, come anche in questo caso, fallendo.

MOLTO POSITIVE
[Battitore]
Il personaggio fa parte del Primo Squad della Total Arcology
13, specializzato nel lanciare a mezz’aria una granata carica
per poi colpirla con un secco colpo di mazza da baseball, spe-
dendola “in campo avversario” per esplodere. Questo stile di
combattimento ha molti lati negativi, uno tra tutti la possibi-
lità che la granata esploda appena viene colpita dalla mazza.
Lo Squad dei Battitori, comandato da Frankie 13 in persona, è
ammirato profondamente nella Clade, imbevuto di Ideologia
Cosplay fino al midollo.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Translot]

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 227 TOTAL ARCOLOGY 13


TROJKA

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Fanatica delle Armi]
Il personaggio ha un’ossessione particolare per ogni genere
di arma, ne conosce tutte le caratteristiche e le proprietà, e sa
anche utilizzarle particolarmente bene. Il personaggio, però,
riesce a pensare unicamente a quale nuova arma acquisterà,
e ama le sue armi più di ogni altra cosa, più della sua stessa
vita.

[Militarista]
Il personaggio è un fissato della disciplina, pensa che il suo
essere un militare lo renda superiore a chiunque, e tende ad
esercitare coercizione ogni volta che può.

MOLTO POSITIVE

POSITIVE [Soldato di Ventura Trojka]


*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
[Carrista Trojka] Sociale [Borghesia] o [Dominante] per scegliere questa Eti-
Il personaggio è un abile guidatore di 6 ruote, capace di sfrut- chetta.
tare al meglio eventuali blindature, di portare truppe al fronte *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Soldatessa
rapidamente e di guidare anche sotto il fuoco nemico. Trojka] o [Soldato Trojka] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un esperto dell’assalto militare e delle mis-
[Disciplina Trojka] sioni speciali di carattere bellico. I Soldati di Ventura della
Il personaggio è addestrato alla ferrea disciplina della Clade Clade Trojka fanno parte delle Corp. di Ventura, adibite alla
Trojka, sa come obbedire agli ordini, non si lascia intimidire sicurezza e al controllo rivendono i loro servigi per la gloria
facilmente e raramente perde il controllo. della Trojka in tutte le Dura-Lande. Un Soldato di Ventura
Trojka si fa pagare molto bene e il 25% dei suoi guadagni deve
[Soldatessa Trojka] sempre essere versato in tasse alla Clade.
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe Un Soldato di Ventura è capace di utilizzare ogni genere di
Sociale [Media] o [Borghesia] o [Dominante] per scegliere arma da fuoco alla perfezione, esplosivi, armi a distanza e
questa Etichetta. combattimento a mani nude usando l’arte marziale nota
Il personaggio è un soldato o lo è stato, ha ricevuto un adde- come Systema.
stramento militare e sa utilizzare diverse armi specifiche del
suo lignaggio bellico. [Marzialista: Systema Trojka]
Il personaggio è un membro, o lo è stato, della Clade Bala- L’arte marziale chiamata Systema è sempre stata insegnata
laika. dalla Clade Trojka alla casta militare. Ogni soldato che si ri-
Il personaggio mantiene la calma in situazioni di stress bel- spetti conosce le tecniche di presa, colpo scorretto, disarmo,
lico, sa eseguire gli ordini e in alcuni casi anche impartirli. proiezione tipiche del Systema. Anche le Clade Balalaika e
Il personaggio possiede una Dotazione Trojka completa di Napadači le insegnano ai loro membri.
[Giubbotto Militare Trojka] e coppia di [Schiniero Militare
Trojka] descritti a pag. 253 con [Casco Militare Trojka], un
[Coltello Militare in Carbonio] descritto a pag. 256, un [Fuci-
le Automatico Pre-Orcetico VHS-X] e una [Pistola Automa- STRAORDINARIE
tica Pre-Orcetica XDM] descritte a pag. 268, una dotazione
da {Colpi: 40} di munizioni [5.56 Pre-Orcetiche] e una dota- [Capitana Trojka]
zione da {Colpi: 30 di munizioni [Parabellum Pre-Orcetiche] *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta di Classe
descritte a pag. 297, e una [Uniforme Trojka] descritta a pag. Sociale [Borghesia] o [Dominante] per scegliere questa Eti-
337. Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non chetta.
sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio. *Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Soldatessa
Trojka] o [Soldato Trojka] per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un Capitano della Clade Trojka, una figura di
spicco con potere decisionale e potere politico. Un Capitano,
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN oltre a conoscere ogni genere di tattica militare, e ad essere
equiparabile al Commando per preparazione bellica, sa an-
che come parlamentare, contrattare e barattare, e può far par-
[Translot]
te delle delegazioni di contrattazione con la Clade De Lauzi.
[Pidgin Crovaski]
Il personaggio parla un Translot con molti termini ed espres-
sioni idiomatiche della lingua croata.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 228 TROJKA


WASTE RECOVERY

ETICHETTE DI CLADE
MOLTO NEGATIVE
[Monolinguista Brazia Recovery]
Il personaggio conosce solo il Linguaggio Brazia Recovery, e
nessun altro Linguaggio. Il personaggio non può selezionare
altre Etichette Linguaggio o Pidgin al di fuori dell’Etichetta
[Linguaggio Brazia Recovery] propria della Clade Waste Re-
covery. Il personaggio fatica a comprendere qualsiasi altro
Linguaggio e Pidgin. Questa Etichetta dovrebbe sempre es-
sere dichiarata dal fronte in opposizione in ogni situazione
sociale o di baratto quando si tratta di comprendere cosa sta
cercando di comunicare il personaggio in possesso di questa
Etichetta.

POSITIVE
[Vassoura]
Il personaggio è un abile rovistatore della Clade Waste Re-
covery, un Vassoura, un caccia-rottami e un caccia-energia,
il cui intento è portare quante più Risorse utili possibile ai STRAORDINARIE
Templi-Fonderia del Drago Meccanico. Il personaggio è an-
che un buon combattente con lancia, giavellotto e un ottimo [O Escolhido]
Capoerista duralandico. Il personaggio è un Sacerdote-Capotribù della Clade Waste
Il personaggio è in possesso di una dotazione di sei [Os-Dar- Recovery, un abile meccanico, un conoscitore di robotica
do], le armi tipiche della Clade, descritte a pag. 261, come Og- Pre-Orcetica, un abile guidatore-combattente con Mecha e
getti bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del per- un Vassoura ancor più capace.
sonaggio. Il personaggio è rispettato e apprezzato in tutta la Clade, la
sua parola viene tenuta in grande considerazione.
Il personaggio possiede un [Mecha Waste Recovery] a sua
scelta, descritto a pag. 326, e un [Mantello di Piume di Pru-
MOLTO POSITIVE nas], descritto a pag. 337. Tutti questi Oggetti sono da consi-
derare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti Iniziali
[Dançarina O Tuls] del personaggio.
Il personaggio è una combattente scelta della Clade Waste
Recovery, una poderosa factotum del combattimento di ogni
genere e tipo, capace di agire bellicamente con armi da fuoco,
a distanza, esplosivi, armi ravvicinate e a mani nude senza
soluzione di continuità, in una “danza letale contro i nemici
della Clade”.
Il personaggio è in possesso di un Arma da Fuoco, un set di
Munizioni adeguato all’arma scelta, un Esplosivo, un Arma
A Distanza completa di dieci munizioni se necessarie, e due
diverse Armi Ravvicinate, a sua scelta. Tutte queste Armi de-
vono avere una Categoria di Valore tra Scarso e Non Comune.
Le armi della Dançarina O Tuls sono nascoste tutte nella sua
immensa [Gonna di Lega Metallica], posseduta anch’essa
come Oggetto bonus, progettata appositamente per celare il
suo contenuto. Tutte le armi scelte in questo modo hanno l’E-
tichetta [Celate] finché si trovano negli alloggiamenti e nei
foderi della gonna. ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio. [Linguaggio Brazia Recovery]
Il personaggio parla la lingua della Clade Waste Recovery, un
neo-portoghese con un forte influsso di dialetto brasiliano e
strutture grammaticali e lessicali tipiche dell’italiano dura-
landico. Nessuna persona al di fuori dei membri della Clade
conosce questo linguaggio particolare, con un lessico ampio
per descrivere tutti i processi di rovistaggio e costruzione ne-
cessari al completamento dei Mecha.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 229 WASTE RECOVERY


WHITECOLLAR

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Assicuratrice White Machine]
Il personaggio lavora o ha lavorato per la Corp. Assicurativa
White Machine in qualità di stipulatore di polizze, riscossore
di crediti e verificatore di autenticità dell’attivazione della po-
lizza. Il personaggio sa come vendere le sue polizze al meglio,
sa come intimidire l’interlocutore per farsi pagare le quote e
sa leggere i docu-canta assicurativi e ogni possibile cavillo. Il
personaggio è profondamente odiato in tutte le Dura-Lande a
causa della nomea terribile della Corp. White Machine.
Il personaggio possiede una [Suit Whitecollar] e un’altra [Suit
Whitecollar] di ricambio, descritte a pag. 331 e una [Venti-
quattrore Whitecollar] Pre-Orcetica piena di Docu-Canta as-
sicurativi, descritta a pag. 288. Tutti questi Oggetti sono da
considerare bonus e non sono da conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

[Isolazionista Whitecollar]
Il personaggio è uno di quei Whitecollar che non abita a
Springfield Private né lavora come Assicuratore. Preferisce
vivere isolato in qualche angolo delle Dura-Lande, costruen-
do la sua villetta monofamiliare lì, dipinta di bianco. Il per-
sonaggio è un abile carpentiere, conosce perfettamente il
suo ridottissimo territorio, le aree adiacenti alla sua dimora,
che considera proprietà privata. Il personaggio è molto ag-
gressivo con chiunque entri nella sua proprietà privata, e se
“l’intruso” è una persona non-bianca di solito spara prima di
chiedere chi va là. Il personaggio è anche molto razzista e
xenofobo.

[Razzista]
Il personaggio odia le persone con una pelle più scura del-
la sua. Il razzismo è “passato di moda” nelle Dura-Lande,
dove ora si riscontrano maggiormente forme di Cladismo,
ma è particolarmente presente nelle Clade Ottieri e White-
collar. Generalmente è un atteggiamento disprezzato, “troppo
Pre-Orcetico” per essere giudicato ancora attuale.

MOLTO POSITIVE
[Auto-Corporativo]
Il personaggio è a capo di una piccola Corp. individuale con
un unico membro: sé stesso. Il personaggio opera nel suo set-
tore di competenza come “imprenditore di sé stesso”, fuori-
uscendo da ottiche di gilda o da artigiano, non è dipendente
di nessuno e ogni interazione commerciale in cui è coinvolto
coinvolge anche la sua stessa Corp. Il personaggio è un abile
barattante di ciò che produce o dei servizi che offre, sa come
trattare con altre Corp. e con ogni altro genere di imprendi- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
tore. Il personaggio è generalmente rispettato nell’intera Eco-
landia Fiorentina per la sua capacità di business. [Translot]

[Pidgin Business]
Il personaggio parla un dialetto del Translot con un’aggiunta
lessicale derivata dall’inglese commerciale Pre-Orcetico. Il
Pidgin Business è parlato dalle Clade Ottieri e Whitecollar, ed
un solo termine proferito in Business può irritare facilmente
qualsiasi membro della Clade Garta che lo considera un re-
taggio di oppressione.

CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 230 WHITECOLLAR


«Il mondo era in una Transizione, ma nessuna transizione
provocava la fine del mondo. Una rivoluzione aveva
solo trasformato uno strato in concime della storia,
comprimendo ciò che adesso giaceva sepolto,
portando luce e aria a cose nascoste.»
- Bruce Sterling, Il Chiosco, 2008
ETICHETTE DI EXPO
Le Etichette tipiche delle Clade di EXPO sono uniche di
questa strana area.

Le Etichette delle tre Clade di EXPO narrano delle stra-


nezze della Piena Automazione applicate ai gruppi
umani.

Alcune Etichette sono prerequisito di altre Etichette ti-


piche della diversità di figura che si muovono sotto la
cupola di Nuova Milano.

Durante la fase di Creazione del Personaggio con Me-


todo Background, descritto a pag. 345, si utilizza la App
di Dura-Lande per determinare la Clade del personag-
gio. La possibilità per un personaggio di nascere den-
tro EXPO è relativamente inferiore rispetto a quella di
nascere nel resto delle Dura-Lande: EXPO è solo una
piccola cittadella, le Dura-Lande sono IMMENSE.

Sia nel Metodo Background che nel Metodo Rapido, de-


scritto a pag. 352, si deve narrare COME il personaggio
è uscito da EXPO, o come gli altri personaggi hanno
incontrato il personaggio nato a Nuova Milano. EXPO
è una distopia che non permette a nessuno di uscire.
Narrare l’uscita del personaggio dalla città, o l’ingresso
degli altri personaggi nella distopia, è un fattore fonda-
mentale per descrivere l’identità del personaggio.

CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 232 CAPITOLO
ETICHETTE DI EXPO
ENEA

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Vigilante]
Il personaggio è estremamente vigile e attento su tutto ciò
che succede ad EXPO, sorveglia per conto della Piena Auto-
mazione che tutto sia regolarmente nella norma.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Tuta Rossa],
come ogni membro della Clade, fornita dalla Piena Automa-
zione, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Fissato con la Sicurezza]
Il personaggio è ossessionato dal suo compito di costante
sorveglianza, non pensa ad altro e fa di tutto per riportare
ogni possibile infrazione alla Piena Automazione.

MOLTO POSITIVE
[Safety]
Il personaggio è un membro della Safety, il corpo di polizia e
sorveglianza di EXPO. Il personaggio è addestrato nelle arti
marziali, nel combattimento non letale a mani nude, e nell’u-
so del taser (Elettro-Guizzo). Può praticare forme di violenza
autorizzata in funzione di sicurezza e controllo, autorizzate
dalla Piena Automazione.
Il personaggio è in possesso di un [Elettro-Guizzo], descritto
a pag. 255, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Og-
getti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Master Planner, Enea]
Il personaggio è uno dei tre Master Planner di EXPO, quello
proveniente dalla Clade Enea. La sua visione dell’algoritmo,
il suo potere iperstizioso, controlla primariamente gli organi
della Safety e la strutturazione del Panopticon. Il personag-
gio è un abile informatico ed è un esperto di tattica militare
antisommossa.
Il personaggio è in possesso delle [Chiavi di EXPO], un sem-
plice badge che apre una delle tre uscite dalla distopia, come
Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.

ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN


[Linguaggio Business]
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.

CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 233 CAPITOLO
ENEA
LEONARDO

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Osservatore della Piena Automazione]
Il personaggio ha il compito di osservare i sistemi produtti-
vi della Piena Automazione, dai Campi Automatizzati nelle
Triulze sino ai reparti produttivi robotizzati dei Cluster. Il per-
sonaggio non può intervenire ma può segnalare ogni proble-
ma e anomalia alla Piena Automazione.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Tuta Grigia],
come ogni membro della Clade, fornita dalla Piena Automa-
zione, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti MOLTO POSITIVE
Iniziali del personaggio.
[Pilota di Aeromobile]
Il personaggio è un addetto al pilotaggio dei velivoli che
sfrecciano sotto la cupola di EXPO, aeromobili da trasporto
ETICHETTE DI CLADE pensate per la localizzazione rapida di Startupper, Safety e,
in rari casi, Master Planner.
Il personaggio è un abile pilota ma non possiede il velivolo,
MOLTO NEGATIVE che rimane al sicuro all’interno degli Hangar della Clade Le-
onardo.
[Personalità Multipla]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Uploaded]
[Startupper]
per scegliere questa Etichetta.
Il personaggio è un pianificatore urbano, un urbanista, un
Il personaggio soffre di personalità multipla a causa della
pubblicitario o un copywriter di EXPO. Assieme agli altri
continua osservazione ravvicinata degli abitanti di EXPO. Il
Startupper decide le nuove attrazioni turistiche, dove piazza-
personaggio ha un numero variabile di altre personalità che
re un Albero della Vita, che droghe distribuire e molto altro.
vivono all’interno della sua mente e che alle volte prendono
Controlla le campagne commerciali di EXPO e la sua propa-
il controllo.
ganda interna.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Cravatta], sim-
bolo degli Startupper, fornita dalla Piena Automazione, come
NEGATIVE Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
[Alienata Osservatrice]
La continua osservazione della Piena Automazione aliena il
personaggio dal suo non-lavoro e dal mondo che lo circonda,
causando un forte stato depressivo.
STRAORDINARIE
[Master Planner, Leonardo]
POSITIVE Il personaggio è uno dei tre Master Planner di EXPO, quello
proveniente dalla Clade Leonardo. La sua visione dell’algo-
[Tecnico della Piena Automazione] ritmo, il suo potere iperstizioso, controlla primariamente gli
Il personaggio sa come interagire con i reparti produttivi Occhi di EXPO, i sistemi informatici della Rete e la pianifica-
robotizzati e i Campi Automatizzati in caso di malfunziona- zione urbana della Piena Automazione. Il personaggio è un
mento. Il personaggio è un meccanico esperto di riparazioni abile informatico esperto in sistemi di sicurezza e un capace
e informatica: può parlare con le macchine attraverso i Vide- urbanista che pianifica ogni aspetto dello sviluppo interno
oterminali per indurle ad autoripararsi in caso di malfunzio- della geografia di EXPO.
namento. Il personaggio è in possesso delle [Chiavi di EXPO], un sem-
plice badge che apre una delle tre uscite dalla distopia, come
[Uploaded] Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
Il personaggio è uno degli Uploaded, umani innestati con- personaggio.
nessi costantemente agli Occhi di EXPO, una vasta rete di
telecamere sparse in tutta la cittadella. Il personaggio può
connettersi con le telecamere, vedere attraverso di esse come
se fossero i suoi occhi, comunicare telepaticamente con ogni
altro Uploaded e inviare informazioni telepatiche alla Safety.
Il personaggio è un hacker in grado di proteggere la Rete da
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
eventuali intrusioni.
[Linguaggio Business]
Il personaggio è in possesso di tre Innesti già innestati nel
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
suo corpo: [Chip di Connessione], [Occhi Telecamera] e [Men-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
te Alveare]. Il personaggio è in possesso di una [Tuta di Cavi]
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
utile a connettersi al meglio con i terminali. Tutti questi Og-
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.
getti sono da considerare bonus e non sono da conteggiare
negli Oggetti Iniziali del personaggio.

CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 234 CAPITOLO
LEONARDO
MORGANA

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Empatico Specializzato]
Il personaggio ha il compito di stabilire relazioni empatiche
con chiunque lo circondi, con chiunque sembri vacillare nel-
la sua fede nella Piena Automazione. Il personaggio è adde-
strato nell’arte oratoria e nella diplomazia. Ogni anomalia
deve essere segnalata alla Piena Automazione.
Il personaggio è in possesso di una semplice [Tuta Gialla],
come ogni membro della Clade, fornita dalla Piena Automa-
zione, come Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti
Iniziali del personaggio.

ETICHETTE DI CLADE
NEGATIVE
[Mancante di Cura Verso Sé Stessa]
Il personaggio si dedica in maniera così ossessiva alla cura
del prossimo che si dimentica di curare la sua psiche. Il per-
sonaggio soffre psicologicamente, o è profondamente depres-
so, nonostante tutto continua a sorridere. STRAORDINARIE
[Master Planner, Morgana]
Il personaggio è uno dei tre Master Planner di EXPO, quello
proveniente dalla Clade Morgana. La sua visione dell’algo-
MOLTO POSITIVE ritmo, il suo potere iperstizioso, a che vedere primariamente
con la cura della società di EXPO, è un abile oratore, capace
[Volunteer Medico] di convincere chiunque dell’inesistenza di un Fuori EXPO.
Il personaggio è un Volunteer, dona le sue capacità mediche Il personaggio è un abile informatico in algoritmi dei social
alla Piena Automazione, nei rari casi in cui esse sono utili. media e uno psicologo sopraffino e manipolatorio.
La medicina è alla portata di tutti ad EXPO, i farmaci ven- Il personaggio è in possesso delle [Chiavi di EXPO], un sem-
gono distribuiti gratuitamente dalla Piena Automazione e plice badge che apre una delle tre uscite dalla distopia, come
le cure medico-chirurgiche sono eseguite da robotizzazioni Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
programmate appositamente. I Volunteer Medici si occupa- personaggio.
no primariamente di ciò che la Piena Automazione non regi-
stra: curare eventuali ferite inflitte dalla violenza. I Volunteer
Medici si occupano primariamente di defibrillare le persone
finite in arresto cardiaco a causa dei Taser della Safety e, più
raramente, di curare i Safety feriti in qualche scontro con i
Solar Punk.
Il personaggio è in possesso di un [Defibrillatore a Batteria
Stock], descritto a pag. 312, come Oggetto bonus da non con-
teggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

[Volunteer Psicologico]
Il personaggio è un Volunteer, dona le sue capacità di ascol-
to e cura della mente alla Piena Automazione, superando la
normale empatica della Clade Morgana, dedicandosi a ses-
sioni specializzate per il ripristino della fede in EXPO. Solita-
mente i Volunteer hanno uno studio nell’area di Gae Aulenti
in cui praticano una delle seguenti discipline di benessere
comunitario: Maestro di Yoga, Maestro di Yoga della Risata, ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
Maestro del The, Mentore Psicologico, Psicologo Collettivo,
Psicologo Individuale. [Linguaggio Business]
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.

CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 235 CAPITOLO
MORGANA
SENZA-CLADE, SOLAR PUNK

MOLTO POSITIVE
[Anomalia Uploadata]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Uploaded]
per scegliere questa Etichetta.
ETICHETTA OBBLIGATORIA Il personaggio era un Uploaded ma qualcosa si è risvegliato
in lui. A forza di osservare i Solar Punk e la Piena Automazio-
ne il personaggio ha scoperto di preferire i primi alla secon-
[Ricercata dalla Piena Automazione] da. Il personaggio ora offre le sue capacità da innestato alla
Il volto del personaggio è noto alle autorità, che si sia unito ai causa Solar Punk, hackerando i sistemi di sicurezza, friggen-
Solar Punk o che sia nato nella non-Clade poco importa. La do il cervello agli Uploaded, aiutando i Solar Punk a sguscia-
Safety sa come si chiama, gli Uploaded sono costantemente re dappertutto. Il personaggio, però, è costantemente geolo-
sulle sue tracce, il personaggio potrebbe essere arrestato e calizzato dalla Piena Automazione, sulle sue tracce ci sono
trascinato nel Panopticon in qualsiasi momento. costantemente reparti di Safety pronti a tutto per catturarlo.

[Business-Persona]
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta Classe So-
ETICHETTE DI CLADE ciale [Borghesia] o [Dominante] per scegliere questa Etichet-
ta.
Il personaggio è un sostenitore del capitalismo Pre-Orcetico,
POSITIVE si definisce Avatar del Libero Mercato, e vorrebbe, con l’aper-
tura delle porte di EXPO al resto del Fuori-EXPO, fondare un
[Occupante di Triulza]
impero economico con base a Nuova Milano. Il personaggio
Il personaggio è uno degli occupanti di una Triulza, una delle
è un abile barattatore, che sfrutta il baratto tra Solar Punk per
tante cascine sparse nelle Triulze, nella periferia di EXPO. Il
arricchirsi; il personaggio è anche molto abile nel convincere
personaggio sa come non farsi individuare dalla Safety, sa
e raggirare il prossimo.
come barricarsi e difendersi nella sua Triulza.
Il personaggio possiede il doppio degli Oggetti Iniziali a cui
normalmente avrebbe accesso.

[Ex-Safety dei Reparti Antisommossa]


*Attenzione: il personaggio deve avere più di 50 Anni per sce-
gliere questa Etichetta.
Il personaggio era un membro della Safety, un addestratissi-
mo guerriero dei Reparti Antisommossa in funzione anti-So-
lar Punk. Vent’anni fa i Reparti sono stati dichiarati “troppo
pericolosi” dalla Piena Automazione, e sostituiti con l’attuale
“più sicura” Safety dotata di Taser e i Reparti Antisommossa
sono fuorilegge, ogni membro dei Reparti è stato arrestato e
rinchiuso nel Panopticon, tranne qualcuno che ancora vaga
sotto mentite spoglie e si è unito ai Solar Punk, suo malgra-
do. Il personaggio è un poliziotto antisommossa esperto, sa
utilizzare l’equipaggiamento antisommossa con grande abi-
lità, ha una grande resistenza fisica ed è capace di seguire
le tracce del suo obiettivo con caparbietà. Il personaggio, in
quanto Ex-Safety, non è comunque ben visto dalla società dei
Solar Punk.
Il personaggio possiede una Dotazione da Guardia comple-
ta di [Corpetto dell’Armatura Antisommossa], una coppia di
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa] un [Casco dell’Ar-
matura Antisommossa], una coppia di [Spallaccio dell’Arma-
tura Antisommossa] descritti a pag. 252, e uno [Scudo Tatti-
co in Plast-Acciaio] descritto a pag. 267. Tutti questi Oggetti
sono da considerare bonus e non sono da conteggiare negli
Oggetti Iniziali del personaggio.

CAPITOLO
CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 236 CAPITOLO
CAPITOLO
SOLAR PUNK
[Narra-Gnosi]
Il personaggio segue il culto della sommossa collettiva ragio-
nata, per lui solo attraverso la profonda conoscenza di EXPO
e dell’antica città di Nuova Milano è possibile organizzare la
rivolta.
Il personaggio conosce la storia di Nuova Milano, conosce le
origini fieristiche di EXPO, quando EXPO ha preso il control-
lo sostituendo l’evento permanente alla città, diventando ciò
che oggi acquisendo la Piena Automazione a favore del si-
stema capitalistico e non contro di esso. Il personaggio legge
molto, sa molte cose, ed è capace di comunicarle al meglio, è
un grande oratore e aizzatore di folle.
Il personaggio è in possesso di alcuni Oggetti Pre-Orcetici,
dei libri, che testimoniano l’esistenza di un Fuori EXPO e che
raccontano la città di Nuova Milano prima di EXPO: [Guida
alla Milano da Bere, 1998 Pre-Orcetico], [Expopolis, il gran-
de gioco del grande evento, del Collettivo Off Topic, 2014
Pre-Orcetico], [Mappa della Metropolitana Milanese, 2032
Pre-Orcetico], [Guida Turistica a Milano ed alle sue Meravi-
glie, 2038], [Depliant di EXPO, Nutrire il Pianeta Parte Secon-
da, il Grande Evento di Nuova Milano, 2050 Pre-Orcetico].
Tutti questi Oggetti sono da considerare bonus e non sono da
conteggiare negli Oggetti Iniziali del personaggio.

STRAORDINARIE
[Ladra di Archibugi]
Il personaggio segue il culto della violenza anti-sistemica,
per lui solo la violenza e l’uccisione dei Master Planner libe-
rerà i Solar Punk. Grazie alle sue capacità furtive ha rubato
un Archibugio Sforzesco dal museo in Gae Aulenti, si è adde-
strato per parecchio a tempo ad utilizzarlo ed ora è un ottimo
cecchino. Il personaggio è una specie di idolo vivente dei So-
lar Punk, un eroe a cui i Solar Punk si affidano ciecamente.
Il personaggio è in possesso di un [Archibugio Sforzesco] un
oggetto identico all’[Archibugio Artigianale Lungo] descrit-
to a pag. 262, e una quarantina di munizioni apposite, come
Oggetto bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Pidgin Solar Punk]
Il personaggio parla quello che viene chiamato Pidgin Solar
Punk, una variazione del Linguaggio Business con molti ter-
mini comuni al Translot delle Dura-Lande.

CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 237 CAPITOLO
SOLAR PUNK
SENZA-CLADE, ROSARI

ETICHETTA OBBLIGATORIA
[Invisibile alla Piena Automazione]
*Attenzione: questa Etichetta è acquisibile unicamente dai
personaggi che nascono tra i Rosari. I personaggi che diven-
tano Senza-Clade Rosari non acquisiscono questa Etichetta.
Il personaggio è inspiegabilmente invisibile ai sistemi di
sicurezza della Piena Automazione, non viene notato dal-
la Safety, viene spesso ignorato da chiunque, con sommo
sgomento dei ricercatissimi Solar Punk. Questa invisibilità
è causata dal fenotipo etnico dei Rosari, non registrato da-
gli algoritmi della Piena Automazione come pericoloso, per
cause Pre-Orcetiche. I Rosari discendono dai migranti ven-
ditori di rose dell’epoca Pre-Orcetica, ignorati dalla società,
considerati non-lavoratori, e grazie a questa discendenza il
gruppo di Senza-Clade è del tutto non registrabile dalla Piena
Automazione.
Il lavoro con cui sopravvivono all’interno di EXPO, la coltiva-
zione e la rivendita di rose OGM, non è registrato dalla Piena
Automazione come lavoro, sempre a causa del bias algorit-
mico Pre-Orcetico.

ETICHETTE DI CLADE
POSITIVE MOLTO POSITIVE
[Coltivatore di Rose OGM]
[Infiltrata dei Solar Punk]
Il personaggio è un abile agricoltore di rose OGM, che distri-
*Attenzione: il personaggio deve avere l’Etichetta [Venditore
buisce agli altri Rosari in cambio di una piccola quota di Ri-
di Rose OGM] per scegliere questa Etichetta.
sorse barattate dalle vendite.
Il personaggio quando vende le rose OGM funge anche da
Il personaggio è in possesso di un [Campo di Rose OGM] na-
vedetta e informatore dei Solar Punk. Spesso regala rose ai
scosto da qualche parte nelle Triulze, da riportare sulla Sche-
Solar Punk, nascondendo al loro interno bigliettini con in-
da del Personaggio nella sezione Possedimenti, come Oggetto
formazioni utili alla distruzione di EXPO. Il personaggio è il
bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del personag-
miglior alleato dei Solar Punk, invisibile a chiunque può co-
gio.
noscere informazioni vitali alla rivolta anti-EXPO.
Il personaggio conosce tre Segreti di Expo. Chi gioca il per-
sonaggio dice quali sono i segreti che il personaggio conosce
[Venditore di Rose OGM]
appena seleziona questa Etichetta. I Segreti devono essere
Il personaggio vende rose nella zona di Gae Aulenti. Questa
concordati con Chi Narra.
sua occupazione lo rende ancora più invisibile alla Piena
Automazione, che non registra il suo lavoro come lavoro, né
come baratto. Le persone stanziali di EXPO, membri delle
Clade, sono così abituate a vedere i Rosari che vendono rose
che non si domandano perché nessuno li arresti: se possono
farlo un motivo c’è, EXPO pensa a tutto.
Il personaggio è in possesso di venti [Rose Rosarie] come
Oggetti bonus da non conteggiare negli Oggetti Iniziali del
personaggio.
ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
[Linguaggio Business]
Il personaggio parla una lingua complessa poco comprensi-
bile a chiunque nelle Dura-Lande, con vaghe affinità al Pid-
gin Business. La lingua è un inglese post-moderno, con molti
termini tipici dei grandi eventi fieristici Pre-Orcetici.

[Pidgin Solar Punk]


Il personaggio parla quello che viene chiamato Pidgin Solar
Punk, una variazione del Linguaggio Business con molti ter-
mini comuni al Translot delle Dura-Lande.

CAPITOLO
CAPITOLO VII: ETICHETTE DI CLADE 238 CAPITOLO
ROSARI
«Di fronte a 21 milioni di persone si è aperto
un mondo vario, animato, vibrante. Ognuno
ha incontrato culture diverse, riflettuto su
grandi sfide e ammirato l’Italia al suo meglio»
- Report Ufficiale EXPO 2015,
Mondo Reale Non-Duralandico, 2015
CAPITOLO 240
Ogni Oggetto ha un [Nome], composto da una Etichetta
dichiarabile quando viene usato, riportato sempre in
grassetto.

Ogni Oggetto può avere altre Etichette, tutte dichiarabi-


li in base al contesto.

Alcuni Oggetti hanno {Etichette Descrittore}, scritte tra


Parentesi Graffe, che NON possono essere dichiarate.
Le Etichette Descrittore servono a regolare alcuni
aspetti di un Oggetto non regolabili dalle Etichette,
come la gittata di un’arma, ad esempio.

Tipi di Oggetti
Ogni Oggetto ha un Tipo.
Ogni Tipo di Oggetto ha alcuni Sottotipi. Veicoli
Nelle seguenti pagine gli Oggetti sono divisi per Tipo e Sottotipi: 2 Ruote, 4 Ruote, 6 Ruote, 12 Ruote,
Sottotipo. Imbarcazioni, Volanti, Mech, Treni, Pre-Orcetici,
Caproidi

I Tipi e i Sottotipi degli Oggetti sono: Vestiti


Sottotipi: Stoffa, Gomma, Pelle, Cotone, Nylon, Lana
Armature Caproide, Feno, Vestiti di Status, Accessori di Vestiario
Sottotipi: Ferro, Gomma, Cuoio, Acciaio, Titanio, Tam
Tep, Pre-Orcetiche

Armi
Sottotipi: Armi Ravvicinate, Scudi, Armi A Distanza,
Armi Da Lancio, Armi Da Fuoco, Esplosivi,
Categoria di Valore
Pre-Orcetiche, Accessori
Ogni Oggetto ha una Categoria di Valore.
Nelle seguenti pagine ogni Oggetto è marcato da una
Carburanti
Categoria di Valore.
Sottotipi: Metano, Biogas, Biocarburante, Carbo-Tizzo
La marcatura è un bollino con una piccola sigla, appli-
cato a fianco di ogni Oggetto.
Consumabili
Le Categorie di Valore sono utili esclusivamente in
Sottotipi: Medicine, Risorse di Svago, Droghe da Com-
fase di Creazione del Personaggio, per determinare gli
battimento, Veleni, Erboristeria Alpina
Oggetti Iniziali, si veda a 351 e 353.
Contenitori
Le Categorie di Valore sono:
Sottotipi: Stoffa, Gomma, Cuoio, Fustagno, Nylon,
Metallici, Pre-Orcetici Scarsi: Oggetti di scarto, hanno spesso qualche
Etichetta Negativa
Innesti
Sottotipi: Cibernetici, Benedetti e Biologici Comuni: Oggetti molto diffusi ovunque nelle
Dura-Lande, alle volte hanno Etichette Negative
Materiali
*i materiali servono a Costruire gli Oggetti, non hanno Non Comuni: Oggetti poco diffusi, dal buon po-
Sottotipi tenziale

Munizioni Rari: Oggetti difficili da trovare, dal grande valo-


Sottotipi: Artigianal, Industriali, Pre-Orcetiche re e dall’ottimo potenziale

Razioni Speciali: Oggetti Bonus SOLO per alcune Cla-


Sottotipi: Acqua, Vegetali, Animali, Razioni Elaborate de o Ruoli Archetipici delle Dura-Lande, o Og-
getti che non possono essere acquisiti perché
Strumenti proprietà di una Corp. o di una Clade (come la
Sottotipi: Strumenti da Lavoro, Strumenti di Sopravvi- Diligenza, o un Eolòscafò dei Pirati Del Cielo), o
venza, Strumenti Particolari Oggetti il cui possesso è talmente straordinario
da piegare l’Ambientazione stessa.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 242 STRUTTURA DEGLI OGGETTI


Ogni Oggetto ha un Pool Avaria, simile al Pool Svantag-
gi di un personaggio.

Il Pool Avaria di un Oggetto è determinato dal suo Tipo.

Armature: Pool Avaria 3 Slot


Armi: Pool Avaria 2 Slot
Etichette Negative degli Oggetti Carburanti: Pool Avaria 1 Slot
Consumabili: Pool Avaria 1 Slot
Alcuni Oggetti hanno Etichette Negative, o Etichette Contenitori: Pool Avaria 2 Slot
che possono essere dichiarate come tali in determinati Innesti: Pool Avaria 2 Slot
contesti. Materiali: Pool Avaria 1 Slot
Munizioni: Pool Avaria 1 Slot
Sulla base del contesto e della Narrazione un fronte in Razioni: Pool Avaria 1 Slot
opposizione può dichiarare le Etichette Negative degli Strumenti: Pool Avaria 2 Slot
Oggetti in possesso o utilizzati dal fronte opposto. Veicoli: *Speciale, ogni Sottotipo ha il suo Pool Avaria.
Vestiti: Pool Avaria 1 Slot

Il Pool Avaria determina quante Etichette Avaria può


subire un Oggetto.
Perché un intero Capitolo
sugli Oggetti? Quando l’Oggetto subisce una Etichetta Avaria essa va
riportata di seguito alle altre Etichette dell’Oggetto
Dura-Lande è un gioco Ecopunk.
Quando l’Oggetto subisce un numero di Etichette Ava-
Tratta di Ecologia, nel suo significato più ampio, che
ria superiore alla capienza del Pool allora l’Oggetto è
include anche la sfera economica dei rapporti di pro-
distrutto o inutilizzabile.
duzione, sovraproduzione e consumo.
L’Ambientazione di Dura-Lande tratta ampiamente i
Alcuni Oggetti ESPLODONO quando le Etichette Avaria
diversi sistemi economici delle sue neo-società.
superano la grandezza del Pool Avaria.
Per questo motivo in questo Regolamento c’è un intero
Capitolo chiamato Gli Oggetti, un Capitolo che include i
Un Oggetto subisce una Etichetta Avaria da un’azione
prodotti più disparati, dagli oggetti di scarto a prodotti
in un Conflitto o come risultato di una Prova, o a discre-
corporativi di alta classe.
zione di Chi Narra sulla base del contesto.
Un personaggio, nelle Dura-Lande, deve molto ai suoi
Oggetti. I suoi Oggetti, spesso, determinano chi è so-
Una Etichetta Avaria rappresenta una qualche forma
cialmente.
di rottura e dovrebbe essere sempre contestuale all’a-
In fase di Creazione del Personaggio si noterà come lo
zione che l’ha causata.
Status Economico e la Classe Sociale del personaggio
stesso influiscano sul suo potere di acquisto iniziale.
Una Etichetta Avaria è, come per le Etichette Svantag-
Dal punto di vista della meccaniche, dove ogni Etichetta
gio sui personaggi, una Etichetta Negativa a tutti gli
vale 1, avere un Oggetto con molte Etichette, che possa
effetti, dichiarabile dal fronte in opposizione.
aiutare in un’Azione durante un Conflitto, nell’affronta-
re una Prova, è determinante. Gli Oggetti determinano
spesso chi vince e chi perde una Comparazione.
Questo Capitolo è utile anche a conoscere in maniera
più approfondita l’Ambientazione, e il Tavolo di Gioco
lo può utilizzare per creare ogni genere di Oggetto per
la propria Narrazione, usandolo come una vera e pro-
pria guida all’Economia Duralandica.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 243 ETICHETTE AVARIA


RIPARARE
UN OGGETTO
Riparare un Oggetto è una Prova.

Per Affrontare la Prova un personaggio dovrebbe tro-


varsi in una situazione pacifica, preferibilmente in un
laboratorio attrezzato, e sempre dotato degli Strumenti
giusti.

Per Riparare un Oggetto un personaggio dovrebbe es-


sere dotato dei giusti Materiali per ripararlo, sulla base
dei Materiali utili alla Costruzione dell’Oggetto (ripor-
tati nella descrizione degli Oggetti in questo Capitolo).
Chi Narra decide se la Riparazione si può compiere o
meno sulla base dei Materiali utilizzati.

La Prova di Riparare serve per rimuovere da un Oggetto


UNA SOLA Etichetta Avaria.

La Prova è composta da TUTTE le Etichette Avaria


dell’Oggetto.

Il personaggio che affronta la Prova può dichiarare tut-


te le Etichette utili in suo possesso, eventuali Etichette
degli Oggetti (ad esempio quelle degli Strumenti) e, se
Chi Narra lo permette, eventuali Etichette del luogo in
cui avviene la Prova (come un’officina meccanica, ad
esempio).

Se il personaggio vince contro la Prova l’Etichetta Ava-


ria selezionata viene rimossa.

Per Riparare un’Avaria serve del tempo. Chi Narra pro-


pone una durata consona all’entità della riparazione.

Se il personaggio Pareggia o perde non riesce a Ripa-


rare l’Oggetto.

Tempo di Costruzione
e di Riparazione
Riparare o Costruire un Oggetto richiede tempo in ter-
mini di Narrazione.

Costruire un Veicolo, ad esempio, richiede alcuni giorni


se si sta utilizzando un’officina meccanica attrezzata.

Chi Narra propone una durata consona della situazio-


ne narrata sulla base dell’Oggetto che viene costruito o
riparato.

In caso di fallimento della Prova da parte del personag-


gio il tempo potrebbe accorciarsi.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 244 RIPARARE UN OGGETTO


COSTRUIRE
UN OGGETTO
Costruire un Oggetto è una Prova.

Per Affrontare la Prova un personaggio dovrebbe tro- Chi Narra tira il dado per la Prova e aggiunge il nume-
varsi in una situazione pacifica, preferibilmente in un ro di Etichette dell’Oggetto che il personaggio intende
laboratorio attrezzato, e sempre dotato degli Strumenti costruire.
giusti.
Chi Narra ha sempre l’ultima parola sulla Costruzione Chi Gioca può dichiarare le Etichette del personag-
di un Oggetto. gio utili alla Costruzione, incluse eventuali Etichette
Oggetto del Tipo Strumenti di cui è in possesso, e, se
Per Affrontare la Prova un personaggio deve essere in Chi Narra lo permette, eventuali Etichette del luogo in
possesso di Oggetti Materiale necessari alla Costruzio- cui avviene la Prova (come un’officina meccanica, ad
ne dell’Oggetto. esempio).
Quando il personaggio Affronta la Prova, che vinca, che Dopodiché tira il dado.
pareggi o che perda, consuma TUTTI gli Oggetti Mate-
riale necessari.
Ogni Oggetto, nelle prossime pagine, indica quali e Se il personaggio vince riesce a Costruire l’Oggetto.
quanti Oggetti Materiale sono necessari per costruire
un determinato Oggetto, in questa dicitura:
Materiali Necessari: X Oggetti Materiali (dove X equi- Se il personaggio Pareggia riesce a Costruire l’Oggetto,
vale al numero di Oggetti Materiali necessario per co- ma l’Oggetto ha una Etichetta Negativa.
struire l’Oggetto). L’Etichetta Negativa viene decisa dal tavolo di gioco,
sulla base del contesto e della Narrazione.

La Prova ha un numero di Etichette pari al numero Se il personaggio perde NON riesce a Costruire l’Ogget-
delle Etichette dell’Oggetto che si vuole costruire. to. Ogni Materiale è comunque utilizzato, e viene per-
duto per sempre dal personaggio.
Per scegliere le Etichette dell’Oggetto che si intende co-
struire il Tavolo di Gioco si può aiutare con questo Capitolo.
Chi Gioca insieme a Chi Narra decidono le Etichette Se il personaggio perde di 6 Punti o più contro la Prova
sulla base del contesto e della Narrazione. subisce anche una Etichetta Ferita Lieve.
L’Etichetta Ferita Lieve testimonia un infortunio del
personaggio mentre tentava di costruire l’Oggetto.
Attenzione: gli Oggetti della Categoria di Valore Spe-
ciali, non possono essere Costruiti a meno che la Nar-
razione e il contesto determini questa possibilità. In
ogni caso l’intero tavolo di gioco dovrebbe sempre pri-
ma parlarne.
Nel caso in cui si voglia Costruire un Oggetto di Catego-
ria SP, Chi Narra propone un’aggiunta sensata al Risul-
tato Definitivo della Prova.

Attenzione: nessun Oggetto Pre-Orcetico può essere


costruito, ovviamente, sono Oggetti Pre-Orcetici per un
motivo…

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 245 COSTRUIRE UN OGGETTO


ARMATURE
Le Armature nelle Dura-Lande sono relativamente diffuse tra chi “lizza bellicamente”.
Guardie, Security Corporativa, Cacciatrici di Taglie, Predoni, Birri, Sceriffi, ne fanno un ampio uso.
Un’Armatura può proteggere un personaggio nelle situazioni più disparate, dai colpi d’arma da fuoco a un attacco ravvicinato.

Gli Oggetti Armatura servono a proteggere una o più parti del corpo.

Un Oggetto Armatura protegge una parte del corpo SOLO se è indossato dal personaggio.

Quando un Oggetto Armatura è indossato deve essere riportato sulla parte del corpo, o sulle parti del corpo, che esso protegge
nella terza pagina della Scheda del Personaggio.

Se l’Oggetto Armatura non è indossato deve essere tenuto in un Oggetto Contenitore abbastanza grande da trasportarlo e deve
essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Zaino. Chi Narra decide se l’Oggetto può es-
sere trasportato in questo modo, sulla base del contesto e della Narrazione.
Altrimenti l’Oggetto deve essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Possedimenti, ov-
vero lasciato in un Deposito, in un’abitazione, nel bagagliaio di un veicolo.

Alcuni Oggetti Armatura hanno Etichette dichiarabili utili dal fronte in opposizione, come [Ingombrante], ad esempio.

Alcuni Oggetti Armatura hanno Etichette dichiarabili utili dal personaggio anche in situazioni sociali, per rimarcare il suo
status di lizzante, o perché hanno “forme cosplay” terrificanti.

Ferro
Materiali Necessari: 1 [Placca Di Ferro] oppure 1 [Lingotto di
Ferro] di qualsiasi tipo, per pezzo di armatura.

Le armature di ferro si fabbricano in una qualsiasi piccola


forgia, non richiedono esagerate capacità di forgiatura, sono
abbastanza resistenti da assorbire gli urti e alle volte anche
qualche pallottola (soprattutto quelle artigianali), ma sono
ingombranti, pesanti, rumorose e con il passare del tempo si
FerroVecchio
arrugginiscono facilmente.
Le armature usate e vecchie sono praticamente dei rottami
deambulanti. Usate dalle persone più povere e da qualche
predone alle prime armi possono essere comunque delle pro-
Le armature in ferro più comuni sono composte da una sem-
tezioni decenti.
plice placca di ferro modellata per coprire una parte del cor-
po, o da un lingotto fuso per assumere una forma. Semplici
legacci e corde tengono l’armatura fissata sulla parte del cor- SCARSE
po.
Sono identiche alle Armature in Ferro Comuni (C) ma hanno
SEMPRE l’Etichetta [Arrugginita]. Ovviamente l’Etichetta è
COMUNI
dichiarabile dal fronte in opposizione.
[Elmetto di Ferro] [Raggio Visivo Ridotto] [Pesante]

[Spallaccio in Ferro] [Ingombrante] [Pesante]

[Guanto d’Arme in Ferro] [Ingombrante] [Pesante]

[Schiniero in Ferro] [Ingombrante] [Pesante]

[Pettorale in Ferro] [Ingombrante] [Pesante]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 246


ARMATURE - Ferro e Gomma

FerrAnellide Armature Predoniche


Alcuni artigiani un po’ più abili hanno disseppellito l’abi- Le Clade Predoniche rendono le loro armature terrificanti allo
tudine medievale di costruire delle Cotte di Maglia in ferro. sguardo, infuse di una nomea predonica in linea con l’ideolo-
Particolarmente utili contro le frecce e i dardi da balestra. La gia Cosplay e nella psicosi collettiva che ammanta i Predoni
Cotta di Maglia è un pezzo unico, protegge sia il corpo, che della loro nota pericolosità hanno effetti psicologici sul ne-
le braccia che la testa e deve essere riportata su ognuna di mico. Chi fabbrica le Armature Predoniche sono Predoni a
queste parti sulla Scheda del Personaggio. loro volta e solo loro si tramandano i segreti dell’arte Cosplay.
Adornate di fauci e corna, enormi borchie e seghettate, incu-
NON COMUNI tono timore a chiunque nelle Dura-Lande.

[Cotta di Maglia FerrAnellide] [Anti-Frecce] NON COMUNI

Le Armature Predoniche sono identiche alle Armature in


Ferro Comuni (C) ma hanno SEMPRE l’Etichetta [Accessorio
da Cosplayer Terrificante] particolarmente utile quando si
vuole intimorire il nemico.

Gomma
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] di qualsiasi tipo
oppure 2 [Gomma Recuperata], per pezzo di armatura. La Trasparenza dei Maglio-Grugno
Le armature in gomma sono tipiche della Pianura del Ge- Costruire: effettuabile solo il personaggio possiede l’Etichetta
mito, diffuse soprattutto tra le classi più povere e tra i male [Artigiano delle Trasparenze]
organizzati Namber di Arcologica. Le Guardie e la Security
improvvisata e male equipaggiata di ogni dove le indossa. Materiali Necessari: 4 [Gomma Recuperata] + 1 [Schermo
Proteggono in maniera eccellente dai colpi di armi contun- della Trasparenza] + 1 [Connettori Cyber-Neurali]
denti (come martelli e mazze), e dagli affondi di piccole lame.
Non offrono quasi nessuna protezione contro le armi da fuo- Innestare: 15 (Causa Ferita Grave al sistema nervoso centrale)
co. Offrono parecchie parti scoperte contro frecce o armi da
lancio. Sono però abbastanza leggere ma parecchio ingom- Le Trasparenze indossate dalla Clade Maglio-Grugno o Em-
branti. patori sono strani artefatti. Per funzionare devono essere In-
nestate con il sistema nervoso centrale. Gli Empatori hanno
una capacità di rigenerazione unica, estremamente rapida,
COMUNI che rende il processo di Innesto decisamente più leggero da
sostenere. Sembrano tute da palombaro, ed in effetti i mem-
[Casco in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] bri della Clade le usano per immergersi negli stagni mefi-
tici del Pantan-Affanno. Offrono una scarsa protezione ma
[Spallaccio in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] forniscono un metodo di comunicazione tra i membri della
Clade attraverso gli schermi: la cultura della Clade utilizza
[Corpetto in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] un linguaggio di sole immagini di cartoni animati per comu-
nicare ogni genere di emozione. Quando una persona degli
[Schiniero in Gomma] [Assorbi Urti] [Ingombrante] Empatori raggiunge la maggiore età (16 anni) le viene donata
dalla Clade una Trasparenza. Prima dei 16 anni una persona
degli Empatori è muta, non comunica emozioni ed è sotto la
responsabilità della Clade.
La Trasparenza, una volta innestata, rimane un Oggetto e
conferisce alla persona innestata la possibilità di comuni-
care nel Linguaggio delle Trasparenze, attraverso l’Etichet-
ta [Linguaggio delle Trasparenze] che diventa una Etichetta
Linguaggio del Personaggio, da riportare nella seconda pagi-
na della Scheda del Personaggio.
Il resto delle Etichette Oggetto sono automaticamente indos-
sate su tutto il corpo.

SPECIALI

[Trasparenza] [Impermeabile] [Linguaggio delle Trasparen-


ze] [Schermo Luminoso]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 247


ARMATURE - Cuoio

Cuoio
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle] dell’animale scelto per
l’estrazione della materia prima + 1 [Fascio di Rami dell’Au-
tonomia De Silva] oppure 1 [Fascio di Rami di Legno Alpino],
per pezzo di armatura.

Il cuoio deriva dalla conciatura della pelle di animali, un


processo lungo in cui la pelle viene immersa in una vasca
piena di tannino, estraibile dal legno dell’Autonomia De Silva
fiorentina o dagli alberi delle Clade Alpine. In assenza delle
vasche da lavorazione è impossibile conciare il cuoio. Il cuoio
viene poi tagliato e sagomato, e l’armatura viene sorretta da
piccole cinture ricavate con le strisce più sottili.
Dal Rosicante non si riesce ad estrarre il cuoio: la loro pelle è
troppo sottile.
Caprerissi Corp.
Costuire: Solo stabilimenti Caprerissi Corp.

Le armature di cuoio della Caprerissi Corp., leader nel Busi-


Cuoio di Cane Selvatico ness del Cuoio Caproide sono efficienti e costose armature
complete, indossabili come se fossero una sorta di “pezzo
Il cuoio di Cane Selvatico è diffuso tra le persone povere in unico” non divisibile in parti, una specie di tuta lavorata dalle
ogni angolo delle Dura-Lande, offre una protezione scarsa, sapienti mani della
ma è molto leggero, quasi un vestito. Inutile contro le armi da Una Armatura Completa Caprerissi Corp., è un pezzo unico,
fuoco, e contro ogni genere di arma ravvicinata perforante, copre il torso, le braccia e le gambe del personaggio, e deve
offre però un minimo di protezione da frecce e armi contun- essere riportata su ognuna di queste parti sulla Scheda del
denti ravvicinate. Personaggio.

COMUNI RARI
[Calotta in Cuoio di Cane Selvatico] [Assorbi Urti] [Armatura Completa Caprerissi Corp.] [Assorbi Impatti] [An-
ti-Affondo]
[Spallaccio in Cuoio Cane Selvatico] [Assorbi Urti]

[Corpetto in Cuoio Cane Selvatico] [Assorbi Urti]

[Schiniero in Cuoio Cane Selvatico] [Assorbi Urti]


Cuoio Plantigrade
Il cuoio di Plantigrade, i giganteschi orsi mutati delle Clade
Alpine, è un materiale eccelso. È l’alternativa migliore ad un
Cuoio di Caproide giubbotto anti-proiettili Pre-Orcetico, e si possono costruire
con esso ogni genere di protezione.
Il cuoio di Caproide è parecchio resistente, ottimo per proteg-
gersi da ogni genere di attacco ravvicinato e dalle frecce, ma RARI
è pressoché inutile contro la forza d’urto di un proiettile. Dif-
fuso in tutto il territorio fiorentino [Calotta in Cuoio Plantigrade] [Assorbi Impatti] [Anti-Affon-
do] [Anti-Proiettile]
NON COMUNI
[Spallaccio in Cuoio Plantigrade] [Assorbi Impatti] [Anti-Af-
[Calotta in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affondo] fondo] [Anti-Proiettile]

[Spallaccio in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affon- [Corpetto in Cuoio Plantigrade] [Assorbi Impatti] [Anti-Af-
do] fondo] [Anti-Proiettile]

[Corpetto in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affondo] [Schiniero in Cuoio Plantigrade] [Assorbi Impatti] [Anti-Af-
fondo] [Anti-Proiettile]
[Schiniero in Cuoio Caproide] [Assorbi Impatti] [Anti-Affon-
do]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 248


ARMATURE - Acciaio

Acciaio
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
oppure 3 [Rottami di Acciaio] + 1 [Rotolo di Pelle] di qualsiasi
tipo per pezzo di armatura. Armatura Pavan

Per produrre un’armatura di acciaio è necessaria un’ottima Materiali Necessari: 8 [Lingotti di Acciaio Pavan]
forgia ad alte temperature e strumenti per la forgiatura.
La FondaCorp. con le sue acciaierie, le Nutri-fuma, sparse L’acciaio della Clade Pavan è in lega con una notevole per-
per tutto lo Sprawl Fiorentino, è la maggiore produttrice di centuale di cromo: l’acciaio è magnetizzato, adatto per co-
acciaio nelle Dura-Lande e di facciata sembra una fedele so- struire le armature degli Spazzini e perfetto per far sì che
stenitrice dell’Ecolandia Fiorentina. Ma vende, in segreto, a ogni Decostruttore impugni al meglio il proprio ScudoPavan.
chiunque il suo acciaio, dal Vaticano ai Predoni: il Business Le Armature Pavan sono possenti e resistenti, proteggono da
è Business. ogni genere di attacco e sono specifiche per chi adotta lo stile
La Coppering Spa produce un acciaio di scarsa qualità, in di combattimento della Clade. L’Armatura Pavan è un pezzo
lega metallica con il rame, noto per le difficoltà di lavorazio- unico che protegge torso, gambe e braccia, e deve essere ri-
ne. portata su ognuna di queste parti sulla Scheda del Personag-
La Clade Pavan rifonde l’acciaio recuperato, rifornendo tutto gio. Ogni Spazzino della Clade ne possiede una indossandola
il mercato veneziano ma principalmente sé stessa. sempre, la conserva gelosamente, ed è simbolo del suo status
sociale nella Clade.

SPECIALI
Acciaio FondaCorp. e Coppering [Armatura Pavan] [Resistente] [Magnetizzata] [Ingombrante]
[Pesante] [Status Pavan]
Le armature di acciaio prodotte con acciaio FondaCorp. e
Coppering sono estremamente resistenti, non molto uti-
lizzate per via del loro costo, offrono una protezione totale
contro ogni tipo di attacco, ma sono ingombranti e pesanti.
Sono parte della dotazione di ordinanza dei Birri fiorentini
ma vengono barattate pressoché a chiunque possa permet- BriArmature Gladiatorie Tytan Corp.
tersele.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
NON COMUNI oppure 3 [Rottami di Acciaio] + 1 [Rotolo di Pelle] di qualsiasi
tipo + 1 [Placca di Kevlar]
[Elmo di Acciaio] [Resistente] [Raggio Visivo Ridotto] [Pesan-
te] Le gigantesche armature gladiatorie, le BriArmature, della
Tytan Corp. sono conosciute in tutte le Dura-Lande come
[Spallaccio in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pesante] sinonimo di terrore e paura. L’acciaio utilizzato per forgiarle
viene barattato direttamente dalla FondaCorp., in gran segre-
[Guanto d’Arme in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pe- to. I Gladiatori e le Gladiatrici Tytan che le indossano sono
sante] specializzati nella lizza, e le armature sono specificatamente
pensate per essere indossate al meglio dai loro enormi corpi
[Pettorale in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pesante] mutati dal gigantismo. Il pettorale, gli schinieri e gli spallacci
sono rinforzati da placche in kevlar Pre-Orcetico, patrimonio
[Schiniero in Acciaio] [Resistente] [Ingombrante] [Pesante] segreto della Tytan Corp. e gelosamente custodito, mentre
l’elmo è sempre adorno di corna e punta che rinforzano l’im-
maginario cosplay. Ogni Gladiatore e Gladiatrice Tytan pos-
siede tutti i pezzi dell’armatura, anche se in alcuni scontri
nell’arena del Tytan Hotel si limita ogni combattente all’uti-
AcciAnellide lizzo di alcuni pezzi per rendere lo scontro più interessante.

Alcuni membri dell’Arte De Corazzai, Spadai et Focai hanno SPECIALI


seguito la moda e stanno fabbricando ottime Cotte di Maglia
in Acciaio, che stanno lentamente prendendo piede sul mer- [BriElmo Gladiatorio Tytan] [Resistente] [Accessorio da Co-
cato fiorentino. Utilizzate principalmente da avventurieri, at- splayer Terrificante] [Ingombrante] [Pesante] [Gigantesco]
taccabrighe e gente della Teppa Baunters, offrono un’ottima [Status Tytan Corp.]
protezione contro le frecce e i dardi da balestra. La Cotta di
Maglia è un pezzo unico, protegge sia il corpo, che le braccia [BriSpallaccio Gladiatorio Tytan] [Resistente] [Anti-Proietti-
che la testa e deve essere riportata su ognuna di queste parti le] [Ingombrante] [Pesante] [Gigantesco] [Status Tytan Corp.]
sulla Scheda del Personaggio.
[BriPettorale Gladiatorio Tytan] [Resistente] [Anti-Proiettile]
NON COMUNI [Ingombrante] [Pesante] [Gigantesco] [Status Tytan Corp.]

[Cotta di Maglia AcciAnallide] [Resistente] [Anti-Frecce] [BriSchiniero Gladiatorio Tytan] [Resistente] [Anti-Proiettile]
[Ingombrante] [Pesante] [Gigantesco] [Status Tytan Corp.]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 249


ARMATURE - Titanio

Titanio
Costruire: Solo in fonderie FondaCorp.

Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Titanio] di qualsiasi tipo


per pezzo.

Il titanio è un materiale rarissimo, le uniche scorte presenti


nelle Dura-Lande sono di proprietà della Diligent Corp., nei
bunker sotterranei dell’Urbe Fiorentina, custodito sin dalla
Poliorcesi. Ogni lingotto del preziosissimo metallo è geoloca-
lizzato con un microchip quasi impossibile da rimuovere. Il
titanio della Diligent ha proprietà magnetiche a causa della
lega con il cromo, necessario al funzionamento ed alla blin-
datura della Diligenza, ma anche all’operato della sua Secu-
rity.
SPECIALI
Armatura della Security [Casco in Titanio della Security Diligent] [Resistente] [An-
Diligent Corp. ti-Proiettili] [Magnetizzato] [Aerodinamico] [Comunicatore A
Onde Medie] [Fama Diligent] [Raggio Visivo Ridotto]
La pericolosissima Security della Diligent è nota per essere
imbattibile quando è a bordo della diligenza. Le armature [Corpetto in Titanio della Security Diligent] [Resistente] [An-
magnetiche permettono ad ogni operatore e operatrice di po- ti-Proiettili] [Magnetizzato] [Aerodinamico] [Fama Diligent]
sizionarsi sul tetto della Diligenza, lanciata a 300 km/h, per
difenderla da ogni possibile attacco. Le armature in titanio [Spallaccio in Titanio della Security Diligent] [Resistente]
smaltate di bianco sono resistenti, leggere ed anti-proiettile. [Anti-Proiettili] [Magnetizzato] [Aerodinamico] [Fama Dili-
Riconosciute in tutte le Dura-Lande come un simbolo di pote- gent]
re assoluto, inespugnabile. Ogni membro della Security della
Diligent ha in dotazione tutti i pezzi dell’armatura. [Stivali in Titanio della Security Diligent] [Resistente] [An-
ti-Proiettili] [Magnetizzato] [Aerodinamico] [Fama Diligent]

TABELLA:
COLORAZIONI DELLE
ARMATURE, DEI VESTITI E
DEI CONTENITORI
Ogni Armatura, un Vestito o un Contenitore può essere tinto
o dipinto.
Quando si costruisce un Oggetto di questi Tipi, tinto o dipin-
to, si aggiunge il relativo Materiale e le conseguenti Etichette
alla Prova di Costruire.
Un’Armatura, un Vestito, o un Contenitore, tinto o dipinto, ha
una Etichetta aggiuntiva che definisce il colore dell’Oggetto.
Ogni Oggetto di questi Tipi, tinto o dipinto, ha una Categoria di
Valore aumentata di uno rispetto alla sua versione “non colo-
rata” (ad esempio un’armatura che era di categoria SC diventa
di categoria C).
Gli Oggetti di categoria Rari e Speciali non aumentano la loro
Categoria di Valore se dipinti o tinti.
Un Oggetto “non colorato” si assume che abbia i “colori natu-
rali” del materiale con cui è costruito.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 250


ARMATURE - Tam Tep

Tam Tep
Costruire: Solo se il personaggio è in possesso dell’Etichetta
[Fabbro di Tam Tep]

Materiali Necessari: 1 [Placca di Tam Tep] per pezzo di ar-


matura.
SPECIALI

[Elmo in Tam Tep] [Resistente] [Anti-Proiettile] [Anti-Esplosi-


La Tam Tep è un materiale incredibilmente resistente estrat-
vo] [Assorbi Impatti] [Galleggiante] [Vulnerabile Alle Armi in
to dagli omonimi granchi giganti. Ogni placca di Tam Tep è
Tam Tep] [Incommensurabilmente Raro]
fabbricata dai Fabbri della Clade Chup Lay, non viene barat-
tata con nessuno, e anche le conoscenze per lavorare il gran-
[Spallaccio in Tam Tep] [Resistente] [Anti-Proiettile] [Anti-E-
chio in placca sono tenute segrete e nessuno fuori dalla Chup
splosivo] [Assorbi Impatti] [Galleggiante] [Vulnerabile Alle
Lay le ha mai scoperte.
Armi in Tam Tep] [Incommensurabilmente Raro]
Le armature in Tamp Tep, si dice, sono invulnerabili pratica-
[Pettorale in Tam Tep] [Resistente] [Anti-Proiettile] [Anti-E-
mente a qualsiasi cosa. Non è esattamente così, ma sono in
splosivo] [Assorbi Impatti] [Galleggiante] [Vulnerabile Alle
effetti le migliori armature delle Dura-Lande.
Armi in Tam Tep] [Incommensurabilmente Raro]
Sono leggere, galleggiano in acqua, e permettono a chi le in-
dossa di muoversi agilmente.
[Schiniero in Tam Tep] [Resistente] [Anti-Proiettile] [Anti-E-
Sono però vulnerabili ad armi forgiate in Tam Tep.
splosivo] [Assorbi Impatti] [Galleggiante] [Vulnerabile Alle
Ogni combattente/pescatore della Clade Chup Lay possiede
Armi in Tam Tep] [Incommensurabilmente Raro]
dai due ai tre pezzi di armatura, e chi comanda il Chet possie-
de invece tutti i pezzi.

Nero
Un ottimo colore per nascondersi nell’oscurità delle notti du-
ralandiche.
Etichetta: [Nera]
Materiale aggiuntivo: 3 [Gomma Recuperata]

Kaki
Un ottimo colore mimetizzarsi nel deserto, dalla SfiataPiana
alla BrulBreccia.
Etichetta: [Kaki]
Materiale aggiuntivo: 2 [Colorante Chimico Rek Corp.]

Mimetica Verde
Un ottimo colore mimetizzarsi in ogni area boschiva, dall’Au-
tonomia De Silva alle Clade Alpine.
Etichetta: [Mimetica Verde]
Materiale aggiuntivo: 2 [Colorante Chimico Rek Corp.]

Mimetica Urbana/Grigia
Un ottimo colore mimetizzarsi in aree urbane o con molte ro-
vine, dall’UrboStesa alla Veljutria.
Etichetta: [Mimetica Urbana]
Materiale aggiuntivo: 2 [Colorante Chimico Rek Corp.]

Rosso
Per farsi identificare ed essere visibili ovunque.
Etichetta: [Rossa]
Materiale aggiuntivo: 1 [Colorante di Cocciniglia]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 251


ARMATURE - Pre-Orcetiche

Pre-Orcetiche
Le armature Pre-Orcetiche non sono molto diffuse, ma in al-
cune Clade, Corp. e Org. ogni membro ne possiede una.
I giubbotti antiproiettili alle armature da artificiere, sono
composti primariamente di placche in kevlar, impossibili da
replicare con le tecnologie delle Dura-Lande, per questo ven- Tuta Ignifuga
gono custodite gelosamente.
Altre armature in plast-acciaio forniscono un’ottima resi- Le tute ignifughe sono ritrovabili in molti bunker Pre-Orce-
stenza all’impatto e anch’esse sono impossibile da ricostruire tici, di solito raccolte nelle Camere d’Emergenza, aree attrez-
siccome non si posseggono più le “cucitrici di fibra”, macchi- zate per ogni possibile attacco, anche bombardamenti incen-
nari in grado di fondere in un tessuto la plastica indurita e diari, da qui l’esigenza di tute antifuoco.
l’acciaio. La tuta ignifuga è un pezzo unico dotato di cappuccio con
maschera, che protegge tutto il corpo, e deve essere riportata
su ogni parte del corpo sulla Scheda del Personaggio.

NON COMUNI
Giubbotto Antiproiettili
[Tuta Ignifuga] [Ignifuga]
I giubbotti antiproiettili sono ritrovabili in molti bunker di-
menticati o durante qualche Carramba, nelle armerie delle
sedi corporative Pre-Orcetiche. Offrono una protezione otti-
ma dai proiettili e da ogni genere di attacco, ma si limitano a
proteggere il torso. Tropa De Foco

NON COMUNI Ogni membro della Tropa De Foco fiorentina indossa sempre
la sua tuta ignifuga, decorata con motivi floreali e vegetali,
[Giubbotto Antiproiettili] [Anti-Proiettile] [Logoro] simbolo del loro status.
La tuta ignifuga della Tropa De Foco è un pezzo unico dota-
to di cappuccio con maschera, che protegge tutto il corpo, e
deve essere riportata su ogni parte del corpo sulla Scheda del
Personaggio.
Armatura Antisommossa
Le armature antisommossa in dotazione agli antichi corpi
SPECIALI
di polizia sono parecchio rare da trovare. Prodotte in epoca
Pre-Orcetica in fibre di plast-acciaio e tessuto ignifugo sono
[Tuta Ignifuga Tropa De Foco] [Ignifuga] [Fama della Tropa
resistenti agli impatti ma decisamente meno utili contro
De Foco]
armi da fuoco, offrono invece una protezione ottima contro
ogni genere di danno da fuoco, dalle molotov ai lanciafiam-
me.
Il Dipartimento di Polizia Napoleatano, NPD, dota ogni Guar-
dia di un’armatura antisommossa completa di tutti i pezzi. Armatura da Artificiere

RARI Le armature da artificiere, enormi tute in placche di kevlar


sono molto rare e non sempre utili.
[Casco dell’Armatura Antisommossa] [Ignifugo] [Assorbi Im- Vengono utilizzate solo in contesti specifici, ad esempio da
patti] [Maschera Antigas Integrata] qualche Birro che deve disattivare un ordigno piazzato in una
fabbrica corporativa durante uno sciopero.
[Corpetto dell’Armatura Antisommossa] [Ignifugo] [Assorbi Proteggono da ogni genere di esplosione e sono ottime anche
Impatti] contro i colpi di armi da fuoco, ma sono parecchio ingom-
branti con un casco che limita la visuale di chi le indossa.
[Spallaccio dell’Armatura Antisommossa] [Ignifugo] [Assor- L’armatura da artificiere è un pezzo unico che protegge tutto
bi Impatti] il corpo, e deve essere riportato su ognuna di queste parti sul-
la Scheda del Personaggio.
[Schiniero dell’Armatura Antisommossa] [Ignifugo] [Assorbi
Impatti] SPECIALI

[Armatura da Artificiere] [Resistente] [Anti-Esplosivo] [Rag-


gio Visivo Limitato] [Ingombrante]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 252


ARMATURE - Pre-Orcetiche

Armature Idrauliche dell’Inquisizione


Le armature indossate dagli Inquisitori non sono semplici ar-
mature di plast-acciaio Pre-Orcetiche, sono state pensate per
supportare il fisico mutato dell’Inquisitore, sottoposto ad un
invecchiamento precoce e altrimenti svantaggiato nel com-
battimento.
Ogni Inquisitore ne ha una, tramandata da un altro Inquisito-
re caduto sul campo.
L’armatura idraulica è un pezzo unico che protegge tutto il
corpo lascia esposta solo la testa, e deve essere riportata su
ogni parte del corpo sulla Scheda del Personaggio, tranne la
testa.

SPECIALI

[Armatura Idraulica dell’Inquisizione] [Resistente] [Anti-Pro-


iettile] [Assorbi Impatti] [Forza Fisica Idraulica]

Dotazione Militare Trojka


La Clade Trojka possiede enormi bunker sotto Karlovac in
cui sono immagazzinati migliaia di tenute da combattimento
militare di epoca Pre-Orcetica, in ottimo stato.
I giubbotti antiproiettili Trojka sono composti interamente
di placche di kevlar e dipinti in diverse tonalità mimetiche,
adattabili ad ogni genere di terreno del conflitto.
Ogni giubbotto protegge il corpo e le braccia, e deve essere
riportato su ognuna di queste parti sulla Scheda del Perso-
naggio.
Ogni giubbotto può essere assemblato in aggiunta a degli
schinieri tattici ed un casco con visore.
Tutti i pezzi dell’armatura sono in possesso di ogni militare
Trojka-
Il giubbotto e gli schinieri sono parte della dotazione di ogni
Predone della Clade Balalaika e della Clade Napadači.

SPECIALI

[Giubbotto Militare Trojka] [Anti-Proiettile] [Resistente]

[Schiniero Militare Trojka] [Anti-Proiettile] [Resistente]

[Casco Militare Trojka] [Anti-Proiettile] [Resistente] [Visore


Notturno] [Vista Nel Buio]

Ad ogni parte della dotazione completa può essere aggiunta


una colorazione mimetica, a scelta tra queste Etichette [Mi-
metica Kaki], [Mimetica Urbana], [Mimetica Wasteland] e
[Mimetica Nera].

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 253


ARMI
Chiunque nelle Dura-Lande porta con sé un’Arma. Non è saggio avventurarsi fuori dal proprio insediamento senza un’Arma,
e la maggior parte delle persone portano armi anche all’interno degli insediamenti. Solo le Corp. limitano il possesso di Armi
nelle proprie sedi, per questioni di sicurezza.

Gli Oggetti Arma servono ad attaccare, letalmente o meno, in un Conflitto.

Un Oggetto Arma, per funzionare, deve essere impugnato dal personaggio.

Un Oggetto Arma di solito è portato in una fondina o un fodero, quando non è utilizzato.

Un Oggetto Arma a portata di mano deve essere riportato nella sezione apposita nella seconda pagina della Scheda del Per-
sonaggio

Se l’Oggetto Arma non è a portata di mano viene, di solito, trasportato in qualche Contenitore e segnato nella quarta pagina
della Scheda del Personaggio, nell’apposita sezione Zaino.
Se l’Oggetto Arma viene lasciato in un Deposito, in custodia di qualcuno, in un’abitazione o nel bagagliaio di un Veicolo viene
riportato nella sezione Possedimenti, nella quarta pagina della Scheda del Personaggio.

Alcuni Oggetti Arma hanno Etichette dichiarabili utili dal fronte in opposizione, come [Pesante], ad esempio. D’altra parte
un’Etichetta come [Pesante] è dichiarabile da un personaggio che sta usando l’Arma come colpo contundente.

Alcuni Oggetti Arma hanno Etichette dichiarabili utili dal personaggio anche in situazioni sociali, per rimarcare il suo status
di lizzante, o perché hanno “forme cosplay” terrificanti.

Alcuni Oggetti Arma hanno {Etichette Descrittore} tra parentesi graffe. Ogni Sottotipo di Arma specifica l’utilità delle sue
Etichette descrittore.

Armi Ravvicinate

Perché usare un’arma ravvicinata in un mondo in cui sono


disponibili le armi da fuoco? Armi Ravvicinate Rozze o Improvvisate
Perché le armi da fuoco usano le munizioni, costose, rare,
complesse da produrre. Materiali Necessari: 1 [Rottami di Ferro], per oggetto
Un’arma ravvicinata invece è semplice da produrre ed assi-
cura letalità in corpo a corpo. Armi improvvisate di ogni tipo sono diffuse in tutte le Du-
Molte Armi Ravvicinate hanno una versione “a una mano” e ra-Lande, ricavate da pezzi di ferro e legate insieme per ot-
una versione “a due mani”. tenere uno strumento di offesa per chi non può permettersi
una versa arma.

SCARSI

A Una Mano

[Coltello Improvvisato]

A Due Mani

[Tirapugni in Ferro]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 254


ARMI - Ravvicinate

Armi Ravvicinate in Ferro o Piombo Armi Ravvicinate in Acciaio


Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Ferro] di qualsiasi tipo op- Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
pure 2 [Rottami di Ferro] / 1 [Lingotto di Piombo] di qualsiasi per oggetto
tipo oppure 2 [Pezzi di Piombo], per oggetto
Le armi ravvicinate in acciaio sono quasi sempre dotate di
Le armi in ferro e piombo sono semplici pezzi di metallo fusi lame o punte, sono flessibili e resistenti, le lame non perdono
per assumere delle forme adatte a favorire l’impatto. il filo e possono penetrare molte corazze.
Mazze e spranghe, martelli e altri arnesi semplici. Le più diffuse nelle Dura-Lande sono di foggia fiorentina, le
Aguzzenti, prodotte dall’Arte De Corazzai, Spadai et Focai, e
SCARSI rivendute sia al dettaglio che in grandi lotti a Corp., Org. o
addirittura intere Clade che le barattano a caro prezzo.
*ognuno di questi oggetti può essere A Una Mano o a Due Le Aguzzenti di Lama sono fatte per tagliare a fondo e in pro-
Mani fondità, simili a sciabole.
Le Aguzzenti di Punta sono leggere, simili a fioretti ricurvi,
[Mazza di Ferro] estremamente flessibili, adatte a duellare.
Le Aguzzenti Lunghe sono lance, picche ed alabarde, la cui
[Spranga di Ferro] punta è sempre a forma di giglio fiorentino.

[Martello di Ferro] NON COMUNI

[Mazza di Piombo] [Pesante] A Una Mano

[Spranga di Piombo] [Pesante] [Aguzzente di Lama] [Resistente] [Tagliente]

[Martello di Piombo] [Pesante] [Aguzzente di Punta] [Rapida] [Penetrante]

A Due Mani
Armi Ravvicinate Predoniche
[Aguzzente Lunga] [Affondo] [Arma Lunga]
Tra i Predoni la lavorazione del ferro e del piombo è diventa-
ta una forma d’arte. Le semplici armi ravvicinate comune a [Aguzzente Lungo-Piatta] [Uncinata] [Arma Lunga]
molte persone povere tra i predoni, le Strippafolla, sono degli
ammassi di ferraglia con varie e forme e dimensioni, pensati
per terrorizzare il prossimo sulla base dell’Ideologia Cosplay,
oltre che per colpirlo a morte. Elettro-Guizzo
COMUNI Materiali Necessari: 1 [Cavi in Rame] + 1 [Dinamo] + 1 [Batte-
ria Nucleare Miniaturizzata], per oggetto
*questo oggetto può essere A Una Mano o a Due Mani
*questo oggetto può essere fabbricato in piombo, ottenendo La Clade Ottieri nasce dalle ceneri dei bunker in cui si rifu-
in aggiunta l’Etichetta [Pesante] giarono le grandi Corp. dell’asse MI-TO-GE (oggi Pianura del
Gemito) in fase Polioercetica. La Kasta Security della Ottieri
[Strippafolla Predonica] [Arma Spaventosa] è tutt’ora dotata delle antiche armi d’ordinanza della securi-
ty corporativa Pre-Orcetica: dei taser a distanza ravvicinata,
chiamati ora Elettro-Guizzi. Migliaia di Elettro-Guizzi sono
custoditi gelosamente in ogni insediamento Ottieri, alle volte
Katuzzente Kaisha vengono anche barattati salatamente. Gli Elettro-Guizzi sono
forniti di una batteria nucleare miniaturizzata, che nel pros-
simo secolo potrebbe definitivamente esaurirsi.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo
I governi Pre-Orcetici introdussero gli Elettro-Guizzi (taser)
come arma “non letale” di ordinanza per i corpi di polizia di
L’Ideologia Cosplay della Clade Predonica Kaisha ricalca
tutto il mondo. Al contrario di quanto diceva la propaganda
l’immaginario cinematografico delle Zaibatsu giapponesi
governativa gli Elettro-Guizzi sono decisamente letali e pos-
Pre-Orcetiche, profondamente legate ai Clan criminali della
sono causare arresti cardiaci.
Yakuza. La Kaisha ha reso realtà questo immaginario, for-
In pochi costruiscono Elettro-Guizzi all’oggi, a causa delle
nendo ad ogni Yakuza dei Clan un Katuzzente, una grande,
difficoltà nel trovare Batterie Nucleari Miniaturizzate. È sem-
tagliente e scomoda katana. In effetti le Katuzzenti sono par-
plicemente più comodo “ecotràffikarne” uno Pre-Orcetico
ticolarmente affilate, ma di certo poco adatte a combattere
dalla Clade Ottieri.
in spazi ristretti. Sono armi impugnabili unicamente a due
Ogni membro della Kasta Security Ottieri ne possiede uno.
mani, a differenze delle comode e bilanciate katane.
Ogni Yakuza ne ha una, le dà un nome e la riverisce come
fosse una figlia. NON COMUNI

A Una Mano
NON COMUNI
[Elettro-Guizzo] [Stordente] [Elettrico]
A Due Mani
[Katuzzente Kaisha] [Resistente] [Rasoio]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 255


ARMI - Ravvicinate

Strippalama Predonica Concussore e Sperticatore


Solare di Adriatica
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo +
1 [Motore a Metano], per oggetto Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo +
1 [Pannello Solare Ad Alto Potenziale], per oggetto
Particolarmente diffusa tra i Predoni della Clade Pirati Del
Cielo le Strippalame sono piccole motoseghe da combatti- La Clade Adriatica sfrutta la tecnologia dei pannelli solari,
mento, adatte ad una feroce quanto cruenta lizza in corpo a per cui è nota ovunque, per costruire ogni genere di aggeggio.
corpo. La ricchezza di silicio Pre-Orcetico nell’area Adriatica rende
la Clade la maggior produttrice di pannelli solari.
NON COMUNI La tecnologia recuperata dalla ginoide chiamata Dea Delle
Acque, che governa in una tecnocrazia (letteralmente) l’eco-
A Due Mani fascismo di Adriatica, ha permesso un utilizzo del tutto nuo-
vo dei pannelli solari, anche per costruire armamenti.
[Strippalama Predonica] [Motosega] [Lama Dentata] Il Concussore è un piccolo martello pneumatico da combatti-
mento alimentato con un pannello solare ad alto potenziale,
pericolo nelle cortissime distanze.
Lo Sperticatore è un martello pneumatico miniaturizzato fis-
‘Sulat sato sulla punta di un lungo bastone, utilizzato come lancia
da sfondamento.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo, Sono armi strane e particolari, impugnate principalmente
per oggetto dalla Guardiamarina Adriatica: ogni membro di questa poli-
zia ha sia uno Sperticatore che un Consussore in dotazione.
Il corpo militare delle ‘Sulat, fondato dalle Clade Alpine stan-
ziali per difendersi dagli attacchi degli Affamati, prende il NON COMUNI
nome dalle armi che porta: le ‘Sulat, per l’appunto. Le ‘Sulat
sono accette da combattimento impugnabili con una o due A Una Mano
mani, adatte alla lizza corpo a corpo.
[Concussore Solare] [Sfondamento]
NON COMUNI

*impugnabile con una o due mani A Due Mani

[‘Sulat] [Resistente] [Sfondamento] [Sperticatore Solare] [Sfondamento] [Arma Lunga]

Strappamazza Tytan Corp. Fisto-Ganascia Predonica


Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo, Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo +
per oggetto 1 [Motore a Metano], per oggetto

Le Gladiatrici e i Gladiatori della Tytan Corp. sfruttano la loro La Fisto-Ganascia è l’ennesima espressione dell’Ideologia
[Mutazione: Gigantismo] per impugnare gigantesche mazze Cosplay, particolarmente diffusa tra gli Extraparlamentari
a due mani in ottimo acciaio, prodotte dalla Tytan stessa con che vogliono darsi un tono.
lingotti barattati di nascosto dalla FondaCorp. fiorentina. Un gigantesco guanto da combattimento dotato di una ga-
Ovviamente le mazze sono anche pensate per intimorire gli nascia per intrappolare i nemici alimentata da un piccolo
avversari, hanno forme tipicamente “predoniche”, piene di motore a metano. Utile? Relativamente. Sicuramente molto
borchie e spuntoni, in linea con l’Ideologia Cosplay. impressionante!
Ogni Gladiatore o Gladiatrice Tytan ne possiede una.
NON COMUNI
NON COMUNI
A Una Mano
A Due Mani
[Fisto-Ganascia] [Intrappolante] [Pesante] [Ingombrante]
[Strappamazza Tytan] [Resistente] [Pesante] [Enorme] [Arma [Arma Spaventosa]
Spaventosa]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 256


ARMI - Ravvicinate

Vibraguzza Rarama Artiglio da Combattimento


Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi, per
degli Affamati
oggetto
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Ferro] di qualsiasi tipo op-
pure 2 [Rottami di Ferro], per oggetto
Le Vibraguzze sono l’arma Rarama per eccellenza, ogni Rara-
ma ne possiede una.
L’Ideologia Cosplay della Clade Affamati prevede l’utilizzo di
Sono composte da un piccolo motore elettrico ricaricabile at-
armi ferali, come gli artigli da combattimento, insieme ai po-
traverso un caricatore eolico dedicato. Il motore alimenta la
derosi morsi effettuati con i denti limati ad arte.
rotazione di una lama circolare, adatta sia al taglio degli Al-
Gli artigli sono semplici lame in ferro, di fattura artigianale,
trUlivi, che all’agricoltura che, ovviamente, al combattimento
particolarmente adatti a disarmare il bersaglio più che a in-
corpo a corpo.
fliggergli ferite.
Molti membri della Clade ne possiedono almeno uno.
NON COMUNI
RARI
A Una Mano
A Una Mano
[Vibraguzza Rarama] [Tagliente]
[Artiglio Da Combattimento Degli Affamati] [Disarmante]

Vapor-Gancio della Mono


Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo +
Remo a Gas
1 [Motore a Carbo-Tizzo], per oggetto
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Alluminio] di qualsiasi
tipo + 1 [Motore a Metano], per oggetto
Gli Operatori e le Operatrici della MONO, la monorotaia che
percorre tutto il sotto-cupola dell’Urbe Fiorentina, sono agili
La Clade dei Gondolieri United si è specializzata nel trasporto
meccanici e ottime addette alla security.
di persone e merci in tutta Venezia, a bordo delle loro gondole
Ogni membro di questo corpo è dotato dalla MONO Corp.
detengono un semi-monopolio dei canali. Era necessario per
(azienda statale) di un Vapor-Gancio composto da un picco-
la Clade possedere un’arma che fosse anche strumento di la-
lo zainetto con all’interno un rotolo di corda lunga quindici
voro, e quindi fu inventato il Remo a Gas.
metri in fibra vegetale, un compressore a vapore, un grosso
Il Remo a Gas e una lunga pertica da impugnare con entram-
rampino in acciaio connesso al termine della corda.
be le mani quando si usa per navigare i canali tossici di Ve-
Gli Operatori e le Operatrici possono sfruttare il Vapor-Gancio
nezia si attiva la propulsione a gas del remo, ma quando c’è
per arrampicarsi da suolo fino a qualsiasi punto della Mono-
da lizzare diventa un leggero e comodo bastone lungo in al-
rotaia, i cui tralicci sono alti tredici metri, ed effettuare ripa-
luminio divisibile in due segmenti da tenere ciascuno in una
razioni di ogni genere.
mano.
Ma il Vapor-Gancio viene usato anche duramente su chi non
Il Remo a Gas è particolarmente adatto a chi conosce l’arte
paga il biglietto e scavalca i tornelli d’ingresso alla Monora-
marziale che ne ottimizza le qualità: l’Arte del Remo.
taia.
ATTENZIONE: Il Vapor-Gancio può colpire un bersaglio a
quindici metri di distanza, non è propriamente “ravvicinato”
RARI
ma segue tutte le regole di un’Arma Ravvicinata a parte la
*Intero, A Due Mani
portata. È particolarmente adatto, nella mani giuste, a osta-
colare un nemico che fugge o a disarmarlo.
[Remo A Gas] [Propulsione A Gas] [Leggero]
RARI
*Ogni segmento A Una Mano
A Due Mani
[Remo A Gas] [Rapido]
[Vapor-Gancio MONO] [Rampino] [Ostacolante] [Rapido]
{Portata: 15 metri}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 257


ARMI - Ravvicinate

Aguzzente di Lama Gigante


Upgraded
Costruire: Solo se il personaggio è in possesso dell’Etichetta
[Fixer] e solo nelle Forge dei Fixer.

Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo,


per oggetto

Il corpo militare e di polizia della Rarama, gli Upgraded, gui-


dano dei piccoli quanto efficienti mech, le Suit Eoliche, con
cui riescono ad impugnare armi grandi ben oltre le normali
dimensioni di un’arma duralandica.
L’Aguzzente di Lama Gigante è un enorme coltello ad un
mano impugnabile UNICAMENTE se si guida una Suit Eoli-
ca. Viene forgiata dai Fixer e dalle Fixer del corpo degli Up-
graded, sfruttando gigantesche forge meccanizzate con cui
vengono prodotti anche i pezzi di ricambio delle Suit Eoliche,
con acciaio rifuso proveniente dalle cittadelle radioattive
sparse per tutto Il Sud.

RARI

A Una Mano (solo se il personaggio sta guidando una Suit


Eolica)

[Aguzzente di Lama Gigante Uprgraded] [Resistente] [Pesan-


te] [Enorme] [Tagliente] [Sfondamento] [Penetrante]

Aguzzente Lungo in Tam Tep


Costruire: Solo se il personaggio è in possesso dell’Etichetta
[Fabbro di Tam Tep]

Materiali Necessari: 1 [Placca di Tam Tep], per oggetto

La Tam Tep è un materiale unico estratto dagli omonimi


granchi e forgiato unicamente dalla Clade Chup Lay in armi e
armature. Le armi in Tam Tep sono estremamente resistenti
ed adatte alla caccia al granchio Tam Tep, oltre che in grado
di penetrare praticamente ogni corazza.
La Chup Lay forgia quasi unicamente delle lunghe alabarde
in Tam Tep.
Ogni pescatore/combattente della Clade ne possiede una.

SPECIALI

[Aguzzente Lungo In Tam Tep] [Arma Lunga] [Penetrante]


[Sfonda Armatura] [Perforante] [Leggera] [Galleggiante] [An-
ti-Tam Tep] [Di Grande Valore]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 258


ARMI - Scudi

Scudi
Nelle Dura-Lande gli scudi sono usati soprattutto dalle Guar-
die e dalla Security di ogni tipo.
Uno Scudo è sempre impugnato con una sola mano, lascian-
do l’altra mano libera di agire ed impugnare un’arma.
Le Etichette di uno Scudo impugnato possono sempre essere
dichiarate come se fossero Etichette Armatura. Lo Scudo può
essere usato attivamente per proteggere qualsiasi parte del
corpo e per Parare attacchi.
Uno Scudo può essere anche usato per attaccare, come qual-
siasi Arma, se il contesto lo permette. Non tutte le Etichet-
te di uno Scudo potrebbero essere dichiarabili come utili in
un’azione di attacco.

Scudi Improvvisati
Materiali Necessari: 1 [Placca di Ferro], per oggetto

I cosiddetti scudi improvvisati sono semplici pezzi di metallo


con legacci da fissare al braccio. Utilizzati da ogni genere di
teppa, soprattutto quella predonica, offrono una protezione
relativa e sono spesso inutili contro le armi da fuoco.

SCARSI

A Una Mano

[Scudo di Ferro] [Pesante]


ScudoPavan
Materiali Necessari: 3 [Lingotto di Acciaio Pavan], per ogget-
Scudi Fiorentini to

Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo La Clade Pavan dota ogni Spazzino della Clade di uno Scudo-
oppure 6 [Rottami di Acciaio], per oggetto Pavan, un’enorme lastra di acciaio magnetizzato, ottimizzata
per il combattimento con le loro Armature Pavan. Come le
Nell’Urbe Fiorentina l’Arte De Corazzai, Spadai et Focai forgia Armature anche lo Scudo è in acciaio in lega con il cromo,
ottimi scudi di acciaio, venduti al dettaglio ovunque o in lotti per garantire il magnetismo che tiene insieme ogni parte
a Corp., Org. e addirittura Clade. dell’armatura e per ottimizzare il combattimento in falange,
Gli Scudi in acciaio fiorentini sono resistenti e possono pro- tipico della Clade.
teggere addirittura dai colpi di arma da fuoco. Lo Scudo di ogni Spazzino Pavan reca sempre il simbolo del-
la Fortezza di appartenenza inciso nel metallo scuro.
NON COMUNI
RARI
A Una Mano
[ScudoPavan] [Resistente] [Difensivo] [Enorme Scudo] [Pe-
[Scudo Fiorentino] [Resistente] [Pesante] sante] [Ingombrante]

Birri Fiorentini
I Birri fiorentini hanno sempre uno Scudo Fiorentino nella
loro dotazione di ordinanza, decorato con un giglio a rappre-
sentare la loro appartenenza al corpo dei Birri.

RARI

[Scudo Fiorentino] [Resistente] [Pesante] [Giglio Dei Birri]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 259


ARMI - a Distanza

A Distanza
Le Armi a Distanza sono tutte quelle armi che possono essere
usate con una Doppia Azione Sparare Per Uccidere ma che Balestre Monocolpo
non sono armi da fuoco.
Molte persone nelle Dura-Lande preferiscono affidarsi ad Le balestre sono armi a distanza comode e semplici da utiliz-
armi silenziose, che non attirano l’attenzione, come archi e zare, ma più complesse da ricaricare.
balestre. Quando si spara con una Balestra Monocolpo è sempre ne-
Tutte le Armi a Distanza hanno un’Etichetta Descrittore {Git- cessario utilizzare un’Azione Ricaricare Un’Arma Da Fuoco
tata} che indica a che distanza massima possono colpire. per utilizzarla nuovamente.
Tutte le Armi a Distanza hanno un’Etichetta Descrittore {Mu- Una balestra spara un dardo ad alta velocità, capace anche di
nizioni} che indica quali Oggetti Munizioni utilizza. penetrare i metalli.
Alcune Armi a Distanza hanno anche altre {Etichette De-
scrittore} poiché sono dotate di caricatore.
Balestra Monocolpo In Lega
ATTENZIONE: quando si spara con un’Arma A Distanza DE-
Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Corda
VONO SEMPRE essere dichiarate ANCHE le Etichette delle
di Fibra Metallica], per oggetto
Munizioni usate dall’Arma.
Costruite in lega metallica uniscono una buona flessibilità ad
una buona resa.
Archi
NON COMUNI
Gli Archi sono parecchio diffusi, ottimi per la caccia, utilizza-
no qualsiasi genere di Munizioni Frecce. A Una Mano
Sono silenziosi e maneggevoli, e non sono troppo complessi
da usare. [Balestra Monocolpo In Lega] [Silenziosa] [Leggera] {Muni-
Non richiedono di essere ricaricati e possono continuare a zioni/Gittata: Dardi/40 metri}
fornire un buon volume di fuoco fino all’esaurimento di frec-
ce dalla faretra.
Oltre alle Etichette che rappresentano la mira e le capacità
Balestra Monocolpo In Legno Alpino
belliche del personaggio che utilizza l’arco possono essere
Materiali Necessari: 2 [Pezzo di Legno Alpino] + 1 [Corda di
anche dichiarate Etichette che rappresentino la sua prestan-
Fibra Vegetale], per oggetto
za fisica, quali [Forte] o [Corporatura Muscolare]: una persona
forte può dare il meglio se impugna un arco, tendendolo alla
Il legno alpino fornisce un’ottima flessibilità alla balestra.
sua massima capacità di tensione.
NON COMUNI
Arco In Lega
A Due Mani
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Corda
di Fibra Vegetale], per oggetto [Balestra Monocolpo In Legno Alpino] [Silenziosa] [Buona
Costruiti in lega metallica riforgiata necessitano unicamente Tensione] {Munizioni/Gittata: Dardi/50 metri}
di una corda da incoccare appena estratti.

COMUNI
Balestre A Ripetizione in Lega
A Due Mani
Materiali Necessari: 8 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Corda
[Arco In Lega] [Silenzioso] {Munizioni/Gittata: Frecce/50 me- di Fibra Metallica], per oggetto
tri}
Le Balestre a Ripetizione sono principalmente di fattura fio-
rentina, l’Arte de Corazzai, Spadai et Focai si è specializzata
Arco in Legno Alpino nel rendere queste armi davvero utili, e ora sono particolar-
mente in voga tra i Cacciatori di Taglie della Teppa Baunters.
Materiali Necessari: 1 [Pezzo di Legno Alpino] + 1 [Corda di Le Balestre a Ripetizione hanno, all’interno della loro Etichet-
Fibra Vegetale], per oggetto ta Descrittore, anche la capacità del loro Caricatore.
Diffusi in tutte le Clade Alpine sono flessibili e rapidi. Quando il Caricatore si esaurisce è necessario ricaricare la
balestra utilizzando un’Azione di Ricaricare Un’Arma Da Fuo-
NON COMUNI co per sparare ancora.

A Due Mani RARI

[Arco in Legno Alpino] [Silenzioso] [Buona Tensione] {Muni- A Una Mano


zioni/Gittata: Frecce/60 metri}
[Balestra A Ripetizione In Lega] [Silenziosa] [Buona Tensio-
ne] {Caricatore/Munizioni/Gittata: 6/Dardi/50 metri}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 260


ARMI - a Distanza e da Lancio

Scagliadardi Jasira
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] + 1 [Camera di
Scoppio] + 1 [Canna Corta Sagomata In Acciaio], per oggetto

Un’altra produzione delle Fixer e dei Fixer della Clade Rara-


ma sono le Scagliadardi di cui si dota il corpo dei Jasiri, il SPECIALI
governo Rarama.
A ogni Jasiro e Jasira, al termine dello Jaribio, il test attitu- A Una Mano
dinale per entrare nella Rarama, viene donata una Scaglia-
dardi. [Scagliadardi Jasira] [Silenziosa] [Stabile] {Caricatore/Muni-
La Scagliadardi non è particolarmente pericolosa di per sé, zioni/Gittata: 12/Dardi Di AltrUlivo/30 metri}
ma le munizioni velenose in legno di AltrUlivo che spara si-
lenziosamente dalla sua piccola bocca di fuoco sì.
La Scagliadardi è dotata di un piccolo Caricatore che quando
si esaurisce deve essere ricaricato con un’Azione Ricaricare
Un’Arma Da Fuoco per sparare ancora.

Da Lancio
Le Armi A Distanza Da Lancio sono armi che quando vengo-
no scagliate o lanciate devono essere recuperate.
Per riutilizzare un’Arma Da Lancio con cui si è effettuata una
Doppia Azione Sparare Per Uccidere, che sia andata a buon
fine o meno, il personaggio dovrà prima recuperarla con Giavellotti
un’Azione di Agire Su Un Oggetto, estraendola dal bersaglio
colpito (che può opporre resistenza rendendo quindi l’Ogget- Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Alluminio] di qualsiasi
to Protetto ed eseguendo la Reazione Proteggere l’Oggetto) o tipo + 1 [Rottami di Acciaio], per oggetto
raccogliendola dal luogo nella quale è caduta/si è infilzata.
Le Armi Da Lancio hanno sempre l’Etichetta Descrittore {Git- I giavellotti sono corte lance che è possibile scagliare a me-
tata}. die distanze. Sono ben bilanciati e solitamente costruiti con
Oltre alle Etichette che rappresentano la mira e le capacità un’asta in alluminio e una punta in acciaio.
belliche del personaggio che utilizza un’Arma Da Lancio pos-
sono essere anche dichiarate Etichette che rappresentino la COMUNI
sua prestanza fisica, quali [Forte] o [Corporatura Muscolare]:
una persona forte scagliare un’Arma Da Lancio con una po- A Una Mano
tenza decisiva in una lizza.
[Giavellotto in Alluminio] {Gittata: 40 metri}

Lame Da Lancio
Os-Dardo della Waste Recovery
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo,
per oggetto Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Alluminio] di qualsiasi
tipo + 1 [Rottami di Acciaio] + 1 [Batteria Stock Miniaturiz-
Le lame da lancio, quali coltelli e dardi, sono piccole e ma- zata], per oggetto
neggevoli, e costruire apposta per essere scagliate. Contra-
riamente a quanto si vede in molti film d’azione non è pos- I Vassoura e le Vassoura, i rovistatori della Waste Recovery,
sibile (o è terribilmente difficile) scagliare un norme coltello utilizzano gli Os-Dardo, dei giavellotti in alluminio e acciaio
come se fosse un coltello da lancio. elettrificati. Le loro incursioni notturne negli insediamenti
alla ricerca di batterie e rottami di qualità prevedono un uso
COMUNI degli Os-Dardo sui generatori elettrici, mandando in cortocir-
cuito l’impianto di illuminazione dell’insediamento bersaglio
A Una Mano e agendo così nell’ombra, indisturbati. Gli Os-Dardo sono co-
nosciuti con una fama di morte tra le genti della Clade Chro-
[Coltello Da Lancio] {Gittata: 15 metri} me dotate di Innesti Cibernetici, e tra chiunque faccia uso di
apparecchiatura elettronica Pre-Orcetica.
Ogni Vassoura ne possiede almeno cinque o sei.

RARI

A Una Mano

[Os-Dardo] [Elettrificato] [Cortocircuito] {Gittata: 40 metri}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 261


ARMI - da Fuoco

Da Fuoco
Archibugi Artigianali
Le Armi Da Fuoco sono parecchio diffuse nelle Dura-Lande, Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] + 1 [Camera di
ma usate in misura minore rispetto alle Armi Ravvicinate Scoppio] + 1 [Canna Lunga Sagomata In Acciaio] (versione
a causa di un unico, gigantesco, fondamentale, problema: le Lunga) oppure + 1 [Canna Corta Sagomata In Acciaio], per og-
Munizioni. getto
Produrre Munizioni nelle Dura-Lande è complesso, e le Corp.
decidono di proposito di produrne un numero limitato per La produzione artigianale di armi da fuoco è particolarmente
accentrare il potere di fuoco nelle proprie mani. in voga sul mercato fiorentino, ad opera dell’Arte de Spadai,
Le Armi Da Fuoco sono quasi tutte prodotte da qualche Corp. Corazzai et Focai, che si ostinano a produrre armi da fuoco in
specializzata, anche se esistono Armi Da Fuoco Artigiana- maniera artigianale e a barattarle a prezzi salati.
li dal ridottissimo potenziale, e Armi Da Fuoco stampate 3D, Le conoscenze “geni-fiziche” per costruire artigianalmente
anch’esse decisamente scarse nelle prestazioni. un’arma da fuoco sono però diffuse un po’ ovunque nelle Du-
Una buona Arma Da Fuoco determina chi ha il potere nelle ra-Lande.
Dura-Lande. In ogni caso un Archibugio Artigianale non è una buona
Le Armi Da Fuoco hanno {Etichette Descrittore} complesse. scelta, anche se ha il vantaggio di utilizzare munizioni arti-
L’Etichetta Descrittore {Caricatore} definisce quante muni- gianali a basso costo.
zioni al massimo possono essere contenute nel Caricatore L’Archibugio Lungo è un unico pezzo di metallo, con camera
dell’Arma. di scoppio e canna integrata, della lunghezza di un metro.
L’Etichetta Descrittore {Munizioni} definisce che Munizioni L’Archibugio Da Brandinia è portatile, una grossa pistola mo-
vengono usate dall’Arma per sparare. nocolpo.
L’Etichetta Descrittore {Tipo dell’Arma} definisce, prima dei
due punti, la tipologia dell’arma, e parallelamente, dopo i due
COMUNI
punti, quante Munizioni si consumano ogni volta che si fa
fuoco con l’Arma.
A Due Mani
L’Etichetta Descrittore {Gittata} definisce la gittata massima
dell’Arma quando fa fuoco, e a che distanza massima è pos-
[Archibugio Artigianale Lungo] {Caricatore/Munizioni/Mo-
sibile colpire un bersaglio.
nocolpo/Gittata: 1/Artigianali/1/50 m}
ATTENZIONE: quando si spara con un’Arma Da Fuoco DE-
VONO SEMPRE essere dichiarate ANCHE le Etichette delle
A Una Mano
Munizioni usate dall’Arma
[Archibugio Artigianale Da Brandinia] [Maneggevole] {Cari-
catore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/Artigianali/1/20 m}

Archibugi Predonici
Le Clade Predoniche producono i loro archibugi artigianali,
che chiamano però Vagliafuoco, dalla portata limitata ma
con baionette e accette montate sulla canna, per l’utilizzo an-
che ravvicinato.
ATTENZIONE: se si usa una Vagliafuoco per una Attacco
Ravvicinato si deve dichiarare unicamente l’Etichetta [Baio-
netta Integrata] o [Accetta Integrata]. Ogni Etichetta Descrit-
tore viene altresì ignorata.

COMUNI

A Due Mani

[Vagliafuoco Lunga] [Baionetta Integrata] {Caricatore/Muni-


zioni/Monocolpo/Gittata: 1/Artigianali/1/40 m}

A Una Mano

[Vagliafuoco Da Brandinia] [Maneggevole] [Accetta Integra-


ta] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/Artigiana-
li/1/15 m}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 262


ARMI - da Fuoco

Armi Da Fuoco Stampate 3D Armi Da Fuoco


Chincaglia De Fumenti Corp.
Costruire: Solo con [Stampante 3D Per Armi Da Fuoco]
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Chincaglia
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica], per oggetto
Le armi da fuoco della Chincaglia De Fumenti, la Corp. fio-
Le Armi Da Fuoco stampate 3D sono in voga solo tra i Predoni rentina che detiene un semi-monopolio sulle armi da fuoco,
meno abbienti, stampate dalla Corp. Predonica Filo & Friends, sono leader indiscusse nel settore balistico per la difesa per-
e tra gli abitanti del Sotto-Sotto napoletano affiliati all’Offici- sonale e corporativa.
na 52. Le armi della Chincaglia costano parecchio, ma rendono
Le Armi 3D sono in plastica indurita, si inceppano spesso, e bene.
usano munizioni anch’esse stampate in 3D. La Chincaglia ha sviluppato un’intera linea di armi revolver,
Molto spesso hanno colori sgargianti e sembrano armi gio- sia lunghe che “Da Brandinia”, recuperando e adattando tec-
cattolo. nologie Pre-Orcetiche. In più si è recentemente lanciata nel
settore delle armi automatiche a vapore, sbaragliando ogni
SCARSE altro prodotto non Pre-Orcetico.
La Chincaglia, da buona Corp. di alto livello, baratta i suoi ar-
A Due Mani chibugi al miglior offerente, chiunque egli o ella sia, Predoni
inclusi.
[Moschetto 3D dell’Officina 52] [Si Inceppa] {Caricatore/Mu- L’Archibugio Revolver Da Brandinia è in dotazione a tutti i
nizioni/Monocolpo/Gittata: 1/Tonde 3D/1/40 m} Birri fiorentini, assieme alle Munizioni .357 Magnum.
L’Archibugio di Precisione è particolarmente apprezzato dal-
la Teppa Baunters e da molte Corp. Ogni agente della Security
A Una Mano della Hayadesu Colza e della Biloba Rice ne ha uno in dota-
zione.
[Vagliafuoco 3D Da Brandinia Filo & Friends] [Maneggevo-
le] [Si Inceppa] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/ NON COMUNI
Tonde 3D/1/15 m}
A Una Mano

[Archibugio Revolver Da Brandinia] [Maneggevole] [Preciso]


[Rapido] {Caricatore/Munizioni/Revolver/Gittata: 8/.357 Ma-
gnum/3/40 m}
Armi da Fuoco Fumo & Cenere
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Fumo & Cenere A Due Mani

La Corp. Fumo & Cenere è nota per produrre tecnologie a va- [Archibugio Revolver Lungo] [Preciso] [Rapido] {Caricatore/
pore di scarsa qualità, dai veicoli alle armi. È invece un segre- Munizioni/Revolver/Gittata: 8/.357 Magnum/3/80 m}
to la sua trama corporativa atta a fondare la Clade Predonica
Steamkiller, dotata di armamenti e mezzi di trasporto della
Corp., un grande piano di terrore imbevuto nell’Ideologia Co- RARI
splay per produrre domanda di armamenti a basso.
Ogni Predone della Steamkiller che si rispetti è dotato di un A Due Mani
AutArchibugio Fumo & Cenere.
[Archibugio Di Precisione] [Preciso] [Da Cecchino] [Stabile]
NON COMUNI [Ingombrante] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 8/
Cal.40 /3/140 m}
[AutArchibugio A Vapore Fumo & Cenere] [A Raffica] [Fuoco
di Saturazione] [Pesante] [Ingombrante] [Si Inceppa] {Carica- [AutArchibugio A Vapore Chincaglia De Fumenti] [A Raffica]
tore/Munizioni/Raffica/Gittata: 70/5.56/2d6/70 m} [Fuoco di Saturazione] [Sventagliata] [Salva di Proiettili] [Pe-
sante] [Ingombrante] {Caricatore/Munizioni/Raffica/Gittata:
70/5.56/2d6/70 m}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 263


ARMI - da Fuoco

Vagliafuoco Automatica Kaisha


Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Kaisha nella Laguna

La Clade Kaisha produce nei suoi stabilimenti nella Laguna


veneta delle economiche e portatili mitragliette a metano, le
Vagliafuoco Automatiche.
Largamente utilizzate da ogni Clade Predonica con un nome
Armi Da Fuoco Caneva Corp.
rispettabile a Venezia. La Ciurma di Mr. Whang ha appena
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Caneva nella Velju-
barattato con la Kaisha diversi lotti di queste armi all’avan-
tria
guardia.
Le Vagliafuoco Automatiche funzionano grazie ad una picco-
La Clade Pavan, nella vulgata predonica, si dice abbia quattro
la bombola di metano ancorata all’avambraccio che impugna
Fortezze, non tre, poiché il quarto polo del loro potere è rap-
l’arma.
presentato dalla pericolosissima Caneva Corp.
Quando una Vagliafuoco Automatica viene distrutta, soprat-
La Caneva rifornisce di armamenti di ottima qualità l’intero
tutto se viene presa di mira la bomboletta di metano, esplode.
mercato veneziano.
Il descrittore {Esplode} dell’Arma rappresenta una Prova. Chi
Ogni Clade Predonica ha diverse scorte di armamenti Ca-
Narra dovrebbe creare una Prova con una sola Etichetta, vi-
neva, e molti Predoni solitari si riforniscono dai loro negozi
sta la grandezza dell’Arma. Il {Raggio di Propagazione} è di 2
sparsi per tutta Venezia.
metri.
La Vagliafuoco Impallinante non è altro che un comodo fuci-
le a pompa, ottimo nei combattimenti urbani veneziani.
NON COMUNI L’alternativa al mitragliatore a vapore è il mitragliatore a me-
tano prodotto dalla Caneva, l’AutoFuoco. Ha un unico difetto:
A Una Mano
si basa sul metano estratto dalla Kaisha, ha quindi la tenden-
za ad essere leggermente instabile. Quando viene distrutto la
[Vagliafuoco Automatica] [A Raffica] [Sventagliata] [Metano
grossa bombola di metano che alimenta il motore a raffica,
Instabile] {Esplode, 2 metri} {Caricatore/Munizioni/Raffica/
esplode. Il descrittore {Esplode} dell’Arma rappresenta una
Gittata: 70/Artigianali/2d6/70 m}
Prova. Chi Narra dovrebbe creare una Prova con due o tre Eti-
chette, vista la grandezza dell’Arma. Il {Raggio di Propagazio-
ne} è di 5 metri.

Bicannone Portatile Tytan Corp. COMUNI


Materiali Necessari: 5 [Lingotto di Acciaio] + 1 [Camera di A Due Mani
Scoppio Enorme] + 1 [Canna Enorme], per oggetto
[Vagliafuoco Impallinante Caneva] [A Pompa] [Sfondamen-
La Tytan Corp. produce artiginalmente delle armi utilizzabili to] {Caricatore/Munizioni/Revolver/Gittata: 6/Cartucce Cane-
al meglio dai propri Gladiatori e dalle proprie Gladiatrici af- va/3/30 m}
fetti dal gigantismo.
Il Bicannone è un grosso mortaio a colpo singolo che spara
grosse palle di cannone adatte a sfondare veicoli, imbarca- NON COMUNI
zioni e abitazioni.
Ogni Gladiatore e Gladiatrice Tytan, se in affitto per qualche A Due Mani
raid, ne possiede uno.
[AutoFuoco Caneva] [A Raffica] [Fuoco di Saturazione] [Sven-
RARI tagliata] [Salva di Proiettili] [Pesante] [Ingombrante] [Metano
Instabile] {Esplode, 5 metri} {Caricatore/Munizioni/Raffica/
A Due Mani Gittata: 70/5.56/2d6/70 m}

[Bicannone Portatile Tytan] [Impatto] [Devastante] [Sfonda-


mento] [Sfascia-Cose] [Arma Spaventosa] [Ingombrante] [Pe-
sante] [Gigantesco] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gitta-
ta: 1/Palla di Cannone/1/70 m}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 264


ARMI - da Fuoco

Lanciafiamme
I lanciafiamme sono parecchio diffusi tra le Clade Predoni-
che, e molto amati, in linea con l’Ideologia Cosplay. Ma anche
l’Ecolandia Fiorentina ne fa uso, armando la Tropa De Foco
con poderosi lanciafiammi adatti a tenere sotto controllo
l’Autonomia De Silva.
Quando un lanciafiamme viene distrutto l’alimentatore a
carburante necessario alla produzione del getto di fiamme,
esplode. Il descrittore {Esplode} dell’Arma rappresenta una
Prova. Chi Narra dovrebbe creare una Prova con due o tre Eti-
chette, vista la grandezza dell’Arma. Il {Raggio di Propagazio-
ne} è di 10 metri.

Armi da Fuoco Upgraded


Tizzo-Bugio Predonico
Costruire: Impossibile, solo Forge Fixer a Pakiti
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] + 1 [Iniettore] + 1
[Tubo Flessibile In Acciaio], per oggetto Le armi da fuoco del corpo di polizia/militare della Clade Ra-
rama, gli Upgraded, sono pensate per essere utilizzate UNI-
I Tizzo-Bugi sono particolarmente diffusi tra tutte le Clade CAMENTE quando si guida una Suit Eolica.
Predoniche. Costruiti dalla Favelas e smerciati nel business La Suit Eolica è un piccolo mech costruito per il combatti-
predonico, soffrono di un’instabilità evidente data dall’inie- mento, resistente e con capacità di sollevamento idraulica
zione a metano. ammortizzata.
Ogni Upgraded possiede un Grima-Bugio o, in alternativa, un
NON COMUNI Archibugio di Precisione Gigante.

A Due Mani RARI


[Tizzo-Bugio Predonico] [Lanciafiamme] [Getto di Fuoco] A Due Mani
[Arma Spaventosa] [Metano Instabile] [Ingombrante] {Esplo-
de, 10 metri} {Caricatore/Munizioni/Spruzzo/Gittata: 40/ [Grima-Bugio Gigante Upgraded] [A Raffica] [Fuoco di Sa-
Bombola di Metano/1d6/12 m} turazione] [Sventagliata] [Salva di Proiettili] [Sfondamento]
[Pesante] [Ingombrante] [Gigantesco] {Caricatore/Munizioni/
Raffica/Gittata: 180/Cal. 20/2d6/80 m}
Grima-Lesto della Tropa De Foco
[Archibugio di Precisione Gigante] [Preciso] [Da Cecchino]
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Agricola Medicea [Colpo Perfetto] [Stabile] [Ingombrante] [Pesante] [Ingombran-
te] [Gigantesco] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata:
L’Agricola Medicea, l’azienda statale della Clade De Medici 12/Cal. 80/1/300 m
che rifornisce di cibo vegetale e derivati l’intera Ecolandia
Fiorentina, equipaggia anche i Birri della specializzata Tropa
De Foco.
Ogni membro della Tropa De Foco è equipaggiato con un Gri-
ma-Lesto che reca il simbolo dell’organizzazione anti-Auto-
nomia De Silva.
Il Grima-Lesto è alimentato con biocarburante prodotto dai
vegetali OGM della Agricola Medicea. Spruzza un getto di
combustibile infiammato, particolarmente adatto contro le
“invasioni della civiltà” operate dalle foreste mutate in con-
tinua crescita dell’Autonomia De Silva.

RARI

A Due Mani

[Grima-Lesto della Tropa De Foco] [Lanciafiamme] [Getto di


Fuoco] [Arma Spaventosa] [Ingombrante] {Esplode, 10 metri}
{Caricatore/Munizioni/Spruzzo/Gittata: 80/Tanica di Biocar-
burante/1d6/20 m}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 265


ARMI - Esplosivi

Esplosivi
Gli esplosivi sono più rari delle armi da fuoco nelle Dura-Lan-
de, ma vengono comunque impiegati da molte Clade, Corp. e
Org.
Per utilizzare un esplosivo un personaggio deve Creare Una
Prova.
Ogni Esplosivo ha una Etichetta Descrittore {Raggio} che de-
finisce il Raggio di Propagazione dell’esplosione. Ogni cosa
nel Raggio viene sottoposta ad una Prova. Nel caso siano par-
ti del Campo del Conflitto, sulla base del contesto e dell’esplo-
sivo, possono venire distrutte: Chi Narra propone.
Ci sono esplosivi da lancio, che hanno anche un’Etichetta
Descrittore {Gittata} che definisce la distanza massima del
punto di esplosione rispetto al personaggio che lancia l’E-
splosivo.
Quando un Oggetto Esplosivo viene distrutto esplode. Il de-
scrittore {Esplode} dell’Arma rappresenta una Prova. Chi Esplosivi
Narra dovrebbe creare una Prova con due o tre Etichette. Il della Chincaglia De Fumenti
{Raggio di Propagazione} di questa esplosione è uguale al
{Raggio} dell’Esplosivo. Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Chincaglia De Fu-
menti

La Corp. Chincaglia De Fumenti produce i migliori esplosivi


Grana-Fondi Artigianale delle Dura-Lande, utilizzati da ogni corpo di sicurezza, statale
o corporativo, operante ovunque.
Materiali Necessari: 1 [Bottiglia di Biocarburante], per ogget- La Grana-Fondi della Chincaglia De Fumenti è una granata
to incendiaria ad alto potenziale, in dotazione alla Tropa De
Le Grana-Fondi non sono altro che molotov, particolarmente Foco fiorentina, particolarmente adatta contro gli sposta-
utilizzate in svariati riot urbani, costruite sia dall’Officina 52 menti massivi dell’Autonomia De Silva.
che dalla Clade Dégagé per prepararsi alla lizza contro Il Co- La classica BombaMano è una semplice quanto efficacie gra-
mune e l’Antonica. nata a frammentazione.
Mentre l’Esplosivo F4 è un esplosivo minerario, utilizzato per
COMUNI l’estrazione del Carbo-Tizzo, sia nei Campi Dei Lamenti, che
a Winsoria, che nella Miniera Steamkiller. Deve essere fatto
[Grana-Fondi Artigianale] [Incendiaria] [Bottiglia Instabile] detonare a distanza con un innesco a filo, come la dinamite.
{Esplode} {Gittata/Raggio: 30 metri/5 metri}
NON COMUNI

[Grana-Fondi Chincaglia De Fumenti] [Incendiaria] [Fosforo


Bianco] {Esplode} {Gittata/Raggio: 30 metri/10 metri}
Granata Predonica a Chiodi [BombaMano Chincaglia De Fumenti] [A Frammentazione]
[Devastante] {Esplode} {Gittata/Raggio: 30 metri/10 metri}
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Acciaio] + 1 [Sacchetto di
Polvere Da Sparo], per oggetto
RARI
Le Granate a Chiodi in voga tra molte Clade Predoniche sono
[Esplosivo F4 Chincaglia De Fumenti] [Distruttivo] [Deva-
semplici ordigni rudimentali, relativamente pericolose ma
stante] [Detonazione] {Esplode} {Raggio: 40 metri}
pur sempre granate.

NON COMUNI

[Granata Predonica A Chiodi] [Chiodi Vaganti] {Esplode} {Git-


tata/Raggio: 30 metri/5 metri}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 266


ARMI - Esplosivi e Pre-Orcetiche

Mina Antiuomo Tagliola Per Plantigradi


Materiali Necessari: 4 [Rottami di Acciaio] + 1 [Sacchetto di Materiali Necessari: 4 [Rottami di Acciaio], per oggetto
Polvere Da Sparo], per oggetto
Sì, non è un esplosivo. Ma segue le stesse regole.
Le Mine Antiuomo sono considerate orribili e contro la mora- La Tagliola per Plantigradi è costruita per la caccia al Plan-
le duralandica, perfino i Predoni le hanno bandite. Le uniche tigrade, ma largamente utilizzata anche per la caccia all’u-
Clade a farne un largo uso sono la Clade De Lauzi, la Clade mano. Sia la Clade Affamati che le Clade Alpine stanziali ne
Trojka e la Clade Lucente (chi ancora abita negli insediamen- fanno un largo uso nella loro guerra infinita, disseminando i
ti) che non si fanno problemi a seminare i territori adiacenti boschi di queste pericolose trappole.
agli insediamenti di interi campi minati. Ovviamente non esplodono, ma hanno un innesco ad atti-
La Mina Antiuomo ha un innesco ad attivazione: quando vazione: quando un personaggio ci mette un piede sopra la
un personaggio ci mette un piede sopra la mina si attiva. Se tagliola si chiude, solitamente ferendogli gravemente una
questa situazione accade fuori da un Conflitto allora è una gamba, o addirittura amputandogliela di netto. Se questa si-
Prova, se accade durante un conflitto Chi Narra può sotto- tuazione accade fuori da un Conflitto allora è una Prova, se
porre il personaggio ad Affrontare Una Prova forzosamente. accade durante un conflitto Chi Narra può sottoporre il per-
sonaggio ad Affrontare Una Prova forzosamente.
NON COMUNI
NON COMUNI
[Mina Antiuomo] [Distruttiva] [Mutilante] {Esplode} {Raggio:
3 metri} [Tagliola Per Plantigradi] [Amputante]

Pre-Orcetiche Scudo Tattico dei Corpi di Polizia


I corpi di polizia Pre-Orcetica erano dotati di scudi tattici an-
Le armi Pre-Orcetiche sono di ogni sottotipo descritto fino ad ti-sommossa in plast-acciaio.
ora. Questi antichi scudi si possono trovare in molti bunker ab-
Non più riproducibili con nessuna tecnologia sono rare in bandonati, nelle polverose armerie delle security di un tem-
molte Regioni, ma si possono trovare in quantità abbondante po.
in molte Clade e Corp. Relativamente poco utili contro le armi da fuoco sono invece
Alcune Armi Pre-Orcetiche hanno l’Etichetta [Malfunzio- eccellenti protezioni contro i corpi contundenti di ogni tipo.
nante] a causa dell’esposizione eccessiva alle intemperie. Sia i membri della NPD, le Guardie Napoletane, che i membri
Un’Arma Pre-Orcetica con questa Etichetta è sempre di una della Kasta Security della Clade Ottieri ne hanno sempre uno
Categoria di Valore inferiore rispetto a quella presentata nel- in dotazione.
la sua descrizione.
NON COMUNI

A Una Mano
Coltello Militare Croato
[Scudo Tattico in Plast-Acciaio] [Assorbi Impatti]
Chiunque faccia risalire la sua discendenza di Clade ai corpi
militari che presero il comando dell’attuale Dominio Trojka
possiede un Coltello Militare in fibra di carbonio.
Ogni membro della casta militare Trojka, ogni Napadači au-
toctono della Clade, e ogni Predone della Balalaika ne ha uno. Lanciafiamme Ossidrici degli Affamati
Affilato e resistente richiede una certa manutenzione.
La Clade Affamati è nota per essere in possesso di antiche
NON COMUNI fiamme ossidriche da lavoro perfettamente funzionanti.
Questi “lanciafiamme”, se così possono essere definiti, hanno
A Una Mano una portata ridotta. Quasi armi da corpo a corpo più che da
fuoco.
[Coltello Militare in Carbonio] [Resistente] [Sgozzatore] Solo i membri della classe “borghese”, ovvero i cacciatori
rinomati, e della classe dominante della Clade Affamati ne
possiedono uno.

SPECIALI

A Due Mani

[Grema-Avvampa degli Affamati] [Lanciafiamme] [Fiamma


Ossidrica] [Alto Calore] {Esplode, 5 metri} {Caricatore/Muni-
zioni/Spruzzo/Gittata: 140/Bombola di Ossidrogeno/1d6/5 m}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 267


ARMI - Pre-Orcetiche

Armi del Vaticano


Il Vaticano, in epoca Pre-Orcetica, era diventato una potente
Corp. multinazionale con presidi militari in moltissimi stati.
Armi da Fuoco Automatiche La tensione crescente con gli stati cattolici di Argentina, Bra-
Pre-Orcetiche sile e Perù portò allo Scisma, a cui seguì la nuclearizzazione
del territorio Vaticano in Italia. Tutto questo non prima che
il Vaticano riuscisse a proteggere parte della città di Roma e
In alcuni bunker corporativi Pre-Orcetici è ancora possibile
Città del Vaticano stessa.
trovare queste antiche armi, di solito in pessime condizioni.
Durante i primi vagiti di tensione che portano allo Scisma, il
Invece, quelle in possesso della Trojka, della Napadači e della
Vaticano si rifornì di enormi quantitativi di armi da distribu-
Balalaika sono spesso in perfette condizioni. Ogni membro
ire alla rifondata Inquisizione.
combattente di queste Clade possiede un Fucile e una Pistola
Oggi, in epoca Post-Orcetica, gli Inquisitori sono pochi e le
Pre-Orcetici.
dotazioni di armi altrettanto, ma continuano a rappresenta-
Il problema di queste armi è la difficoltà nel trovare le muni-
re una minaccia incredibile per ogni “persona eretica” delle
zioni adatte…
Dura-Lande.
Ogni Inquisitore è equipaggiato con una Lanciafiamme In-
RARI
quisitoriale, una pistola-lanciafiamme ad alta intensità.
Orsoline, Iesuiti e Orgo Sancti sono invece equipaggiati con
A Una Mano
Pistole Automatiche.
Ogni membro dei Benedettini, invece, date le scarse risorse
[Pistola Automatica Pre-Orcetica XDM] [Precisa] [Rapida]
del Vaticano in questo periodo, è unicamente equipaggiato
[Maneggevole] [Mirino Laser Integrato] oppure [Silenziato-
con un mazzafrusto, una brutale asta lunga dotata di una pal-
re] {Caricatore/Munizioni/Monofilare/Gittata: 15/Parabellum
la di ferro piena di spuntoni. In realtà i vertici della Chiesa
Pre-Orcetiche/1/80 m}
non accordano abbasta fiducia nei Benedettini per affidargli
armi da fuoco, per paura di un’insurrezione.
A Due Mani

[Fucile Automatico Pre-Orcetico VHS-X] [A Raffica] [Fuoco di


NON COMUNI
Saturazione] [Sventagliata] [Preciso] [Mirino Laser Integrato]
A Due Mani
{Caricatore/Munizioni/Raffica/Gittata: 50/5.56 Pre-Orceti-
che/2d6/800 m}
[Mazzafrusto Monachorum] [Arma Lunga] [Impatto]

SPECIALI
Lanciarazzi Ottieri A Una Mano
La vera forza della Clade Ottieri è determinata dalle sue dota- [Lanciafiamme Modello “Purga”] [Lanciafiamme] [Alto Ca-
zioni di Lanciarazzi Pre-Orcetici, perfettamente funzionanti, lore] [Maneggevole] {Caricatore/Munizioni/Spruzzo/Gittata:
e spesso equipaggiati su torrette automatiche controllate in 140/Bombola di Ossidrogeno/1d6/30 m}
remoto.
Nelle Dura-Lande c’è chi fa carte false per ottenerne uno, riu- [Pistola Automatica Modello “Iustitia”] [Precisa] [Rapida]
scendo nella difficile impresa del convincere qualche Mana- [Maneggevole] [Silenziatore Integrato] {Caricatore/Munizio-
ger della Clade ad accordare un baratto. ni/Monofilare/Gittata: 15/Parabellum Pre-Orcetiche/1/80 m}
Un Lanciarazzi Ottieri spara un razzo che esplode all’impatto.
Per usare un Lanciarazzi un personaggio deve Creare Una
Prova. Può dichiarare sia le Etichette del Lanciarazzi che
quelle delle Razzo (descritto A PAG). La {Gittata} è espressa
unicamente dall’Etichetta Descrittore del Lanciarazzi.
Mina Claymore
RARI
La Trojka, fregandosene di ogni convenzione duralandica
che vieta l’utilizzo di mine, utilizza ancora i suoi vasti giaci-
[Lanciarazzi Ottieri] [Propulsione] [Stabile] [Ingombrante]
menti di Mine Claymore.
[Pesante] {Caricatore/Munizioni/Monocolpo/Gittata: 1/Razzo
La Mina Claymore si attiva tramite rilevamento di posizio-
Ottieri/1/100 m}
ne del bersaglio. Quando un personaggio passa in prossimità
della mina essa si attiva. Se questa situazione accade fuori da
un Conflitto allora è una Prova, se accade durante un conflit-
to Chi Narra può sottoporre il personaggio ad Affrontare Una
Prova forzosamente.
La Mina, però, è attivata da un rilevatore elettronico, che se
messo fuori uso rende impossibile l’attivazione della mina.

RARI

[Mina Claymore] [Devastante] [Distruttiva] [Detonazione]


{Esplode} {Raggio: 5 metri}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 268


ARMI - Pre-Orcetiche

Magne-Bugio Diligent Corp.


La Diligent Corp. è famosa per la sua Diligenza e per i suoi Di-
rigibili, ma è altrettanto famosa per la sua Security altamente
addestrata ed equipaggiata con tecnologia Pre-Orcetica futu-
ristica.
Ogni membro della Security della Diligent è equipaggiato con
un Magne-Bugio, un fucile magnetico ad alto potenziale, in
grado di sparare un grosso proiettile a velocità irraggiungibili
da qualsiasi altra arma da fuoco Pre e Post-Orcetica.
Si dice che i bunker segreti della Diligent siano ricolmi di
queste armi, difese da enormi contingenti di Security adde-
strata.

SPECIALI

[Magne-Bugio Diligent] [Propulsione Magnetica] [Colpo Ma-


gnetico] [Devastante] [Impatto] [Sfondamento] {Caricatore/
Munizioni/Monocolpo/Gittata: 8/Mag. 6 Diligent/1/500 m

Granata EMP Pre-Orcetica


Le Granate EMP, granate elettromagnetiche, erano progetta-
te per mettere fuori uso i delicati strumenti bellici in epoca
Pre-Orcetica. Ogni conflitto durante la Poliorcesi vedeva un
ampio uso delle Granate EMP, ed esse sono uno dei motivi
per cui oggi, nelle Dura-Lande, esistono così pochi congegni
elettronici.
Attualmente vengono utilizzate per mettere fuori uso molte
armi Pre-Orcetiche o i loro dispositivi di puntamento (come i
Visori), per eliminare la teppa cyberinnestata della Chrome,
e in generale per destabilizzare chiunque faccia uso di tecno-
logia elettronica.
Viene ancora largamente utilizzata da chiunque si ritrovi a
confrontarsi con i rarissimi Bot, i rimasugli dei robot Pre-Or-
cetici.
Ha un impatto decisamente inferiore sui tessuti organici.

RARI

[Granata EMP] [Anti-Elettronici] [Cortocircuito] [Friggi Circu-


ito] {Esplode} {Gittata/Raggio: 30 metri/10 metri}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 269


ARMI - +Accessori

+Accessori
Molte Armi da Fuoco e balestre, possono essere accessoriate.
Alcuni di questi accessori sono analogici altri invece sono
elettronici.
Un Accessorio, per essere dichiarato come Etichetta, deve es- Accessori Elettronici per Armi Da Fuoco e
sere montato su un’Arma. Balestre
Quando un Accessorio è montato su un’Arma diventa parte
delle Etichette di quell’Arma. Quando viene smontato dall’ar- Ognuno di questi Accessori può essere distrutto con un cor-
ma torna ad essere un Oggetto a sé stante. tocircuito, causato da un’arma elettrificata o da una Granata
EMP.

Torcia Da Canna
Accessori Analogici per
Armi Da Fuoco e Balestre Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Batte-
ria Stock Miniaturizzata], per oggetto
Mirino Ottico
Utile ad illuminare i bersagli, particolarmente utile di notte
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Lente], o in zone con scarsa visibilità. Può essere spenta o accesa.
per oggetto
NON COMUNI
Utile per colpire bersagli a distanze medie, inutile su distan-
ze corte. [Torcia Da Canna]

NON COMUNI
Mirino Olografico
[Mirino Ottico]
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Lente]
+ 1 [Batteria Stock Miniaturizzata], per oggetto

Accessori Analogici per Armi Da Fuoco Utile per il “tiro intuitivo” a corta e media distanza, inutile su
lunghe distanze.
Mirino Telescopico RARI
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 4 [Lente],
[Mirino Olografico]
per oggetto

Utile per colpire bersagli a distanze anche molto elevate, inu-


tile su distanze corte. Torcia Stordente

RARI Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Batte-


ria Stock Miniaturizzata], per oggetto
[Mirino Telescopico] [Ingrandimento x8]
Utile a illuminare i bersagli con una rapida luce intermitten-
te, li disorienta e li confonde.

RARI
Accessori Elettronici per Armi Da Fuoco
[Torcia Stordente]
Ognuno di questi Accessori può essere distrutto con un cor-
tocircuito, causato da un’arma elettrificata o da una Granata
EMP.
Mirino Laser Pre-Orcetico
Visore Notturno
In dotazione di alcuni Caschi da combattimento della Trojka, In dotazione della Trojka e della Balalaika, difficile da trovare
è un visore che può essere abbassato e alzato a piacimento ancora funzionante.
e permette una perfetta vista notturna. Se un fascio di luce Utile per il tiro a media distanza, proietta un fascio di luce
investe chi indossa il visore potrebbe rimanere accecato. Chi visibile, viene utilizzato anche come “dissuasore” per far ca-
Narra dovrebbe creare una Prova con due Etichette e sotto- pire ad una persona di essere sotto tiro. Può essere quindi
porgliela. dichiarato come Etichetta dal valore sociale per intimidire o
contrattare.
RARI
RARI
[Visore Notturno] [Vista Nel Buio]
[Mirino Laser]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 270


CARBURANTI
I Carburanti fanno funzionare i Veicoli e la maggior parte degli stabilimenti di produzione corporativi e non.

I Carburanti sono di diverso tipo, tutti frutto di diverse economie duralandiche, in costante lizza ecologica tra loro.

Chi Narra dovrebbe avvertire i personaggi che il loro Veicolo sta finendo il Carburante nel corso della Narrazione. Se i per-
sonaggi non fanno niente per rimediare al problema il loro Veicolo rimarrà senza Carburante, e non sarà più utilizzabile per
muoversi.
Ogni Veicolo ha dei consumi indicativi, che servono a Chi Narra per gestire al meglio la Narrazione.

Le Etichette Carburante possono essere dichiarate in ogni situazione che coinvolga un Veicolo.
Quando si dichiarano le Etichette di un Veicolo in una situazione che prevede l’utilizzo del Carburante che lo alimenta, si
dichiarano anche le Etichette dell’Oggetto Carburante.

Alcuni Carburanti sono migliori di altri, ma quelli più performanti solitamente hanno un prezzo di mercato più alto.

Ogni Oggetto Carburante equivale ad una enorme tanica, una grossa bombola o un grosso sacco. Alcuni Veicoli possono
necessitare di svariate taniche, bombole o sacchi. Questo dettaglio è indicato nell’Etichetta Descrittore {Pieno} del Veicolo.
Alcuni Veicoli, come descritto più avanti, sfruttano Energie Rinnovabili, descritte nel Sottotipo Materiali Per Energie Rinno-
vabili A PAG.
Gli Oggetti Carburante, taniche e bombole, vengono solitamente tenuti nel Veicolo, e riportati nella sezione Possedimenti
nella quarta pagina della Scheda del Personaggio.

Metano Biogas
Il Metano è prodotto principalmente dalla Clade Predonica Il Biogas è uno dei carburanti più diffusi nelle Dura-Lande.
Kaisha, estratto dai giacimenti della Laguna veneta. Prodotto da scarti organici di ogni tipo è particolarmente
utilizzato negli insediamenti popolosi e negli allevamenti di
Caproidi (feci e scarti di macellazione).
Metano Kaisha Il Biogas è un prodotto artigianale, e serve solo una Decom-
positore, una piattaforma di decomposizione degli scarti or-
Costruire: è una Prova di estrarre con apposite piattaforme ganici atta ad immagazzinare il gas, per produrlo. Molte abi-
di estrazione tazioni hanno il proprio Decompositore. Tranne a Venezia: è
vietato per mandato Kaisha produrre Biogas a Venezia.
Ogni Bombola di Metano Kaisha è altamente instabile, e ogni
Oggetto che utilizza il Metano per alimentarsi lo è altrettanto.
La Kaisha detiene un monopolio assoluto sull’estrazione Biogas Artigianale
di Metano, e non permette a nessuno di rubarlo. Ogni tanto
qualche Extraparlamentare ci prova, finendo molto male. La Costruire: Solo con [Decompositore]
Kaisha non permette in alcun modo, tramite imposizione sul
Parlamento Predonico, che a Venezia si produca Biogas in Materiali Necessari: 1 [Scarto Organico]
autonomia: danneggerebbe l’assurdo monopolio della Clade.
Ogni Bombola di Biogas fornisce un buon combustibile, pa-
COMUNI recchio stabile.

[Metano Kaisha] COMUNI

[Biogas Artigianale]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 271


CARBURANTI - Biocarburante

Biocarburante
La lizza per la produzione del Biocarburante è sempre aperta
nelle Dura-Lande.
Prodotto con vegetali di ogni tipo viene smerciato in lungo
e in largo.
Non tutto il Biocarburante è uguale, però.

Biocarburante De Lauzi
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti nei Feudi De Lauzi

La De Lauzi produce il Biocarburante in sotterranea, in ampie


serre. Il Biocarburante De Lauzi è bioetanolo prodotto attra- Biocarburante Agricola Medicea
verso il grano.
Largamente utilizzato in ogni angolo delle Clade Slave è uno Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Agricola Medicea
dei motivi per cui la Clade Trojka protegge la De Lauzi: la Cla-
de militare ha esaurito le sue scorte di benzina dopo qualche La Corp. statale Agricola Medicea produce Biocarburante
anno Post-Orcetico, la benzina evapora. dalle biomasse di vegetali che essa stessa produce per il con-
sumo alimentare.
COMUNI Il Biocarburante dell’Agricola Medicea è stato occasione di
dibattito costante nel Consilio Corporativo fiorentino: accuse
[Biocarburante De Lauzi] di monopolio e business sleale da parte delle due Corp. Gira-
sol Xingfu e Hayadesu Colza non si sono mai fatte attende.
La De Medici però sfrutta l’astio tra le due Corp. rivali, en-
trambe specializzate in Biocarburante, per continuare a pro-
Biocarburante FattyVeg durre dalle biomasse dell’Agricola Medicea.
Il Biocarburante dell’Agricola è più che accettabile, ma deci-
e Potatoes Acchiove samente non all’altezza di quello delle due Corp. specializ-
zate.
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti FattyVeg e Potatoes
Acchiove COMUNI
Le due Corp. di proprietà dell’Antonica, all’avanguardia so- [Biocarburante Agricola Medicea]
prattutto nella produzione di Risorse Di Svago alcoliche, pro-
ducono anche Biocarburante di pessima qualità dall’agave e
dalle patate. Queste coltivazioni OGM sono pensate per pro-
durre ottima Trequila e Vodka, non certo per elaborare Bio-
carburante.
Biocarburante Girasol Xingfu
SCARSI
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Hayadesu Colza
(Rocca-Prato)
[Biocarburante FattyVeg] [Scarse Prestazioni]
La Girasol Xingfu produce un ottimo Biocarburante dai semi
[Biocarburante Potatoes Acchiove] [Scarse Prestazioni]
di girasole che coltiva ricavandosi parecchio spazio nell’Au-
tonomia De Silva fiorentina e in sotterranea all’interno
dell’insediamento di Rocca-Prato. La coltivazione in sotter-
Biocarburante Dégagé ranea, negli ampi bunker che si estendono per ettari, riesce al
meglio grazie alla tecnologia Pre-Orcetica in mano alla Corp.:
Costruire: Solo con [Distillatore] il SolFalso. Gli impianti di SolFalso sono riproduzioni perfet-
te di energia solare che simulano il sole in sotterranea, dei
Razioni Necessarie: 20 razioni di qualsiasi vegetale reattori a idrogeno che simulano l’irradiazione del “vero sole
delle Dura-Lande”. In realtà molte persone che lavorano nei
La Dégagé, per puro spirito autonomistico delle odiate Corp. campi sotterranei risentono fortemente di queste radiazioni,
dell’Antonica, non utilizza di certo il carburante prodotto da sviluppando molto spesso Malapelle e Pazzia Solare.
loro. Il Biocarburante della Girasol costa parecchio per essere
Molti membri della Clade tentano di produrre Biocarburante, un Biocarburante, e non è all’altezza dei prezzi competitivi
utilizzando le stesse coltivazioni di patate e agave che usano dell’altrettanto buono Biocarburante Hayadesu Colza.
per produrre i loro alcolici. Fanno, per assurdo, lo stesso erro-
re della FattyVeg e della Potatoes Acchiove, insomma. NON COMUNI

SCARSI [Biocarburante Girasol Xingfu] [Ottime Prestazioni]

[Biocarburante Dégagé Autoprodotto] [Scarse Prestazioni]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 272


CARBURANTI - Biocarburante e Carbo-Tizzo

Biocarburante Hayadesu Colza


Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Hayadesu Colza
(Cererea)

Perché l’Hayadesu Colza riesce a mantenere dei prezzi di ba-


NON COMUNI
ratto così bassi pur vendendo un Biocarburante così buono?
Ovvio, sfruttando chi lavora nelle sue immense piantagioni
[Biocarburante Hayadesu Colza] [Ottime Prestazioni] [Prezzo
di Cererea. Le “Risorse Umane” della Corp., arruolate princi-
Calmierato]
palmente tra persone migranti della Clade Lucente, vengono
sottopagata al punto da non essere quasi pagate. Ricevono in
cambio del loro estenuante lavoro nei campi di colza unica-
mente vitto e alloggio, nei campi stessi, sotto stretta osserva-
zione della Security. Non possono andarsene perché i con-
tratti della Corp. sono “A Tempo Totalmente Indeterminato”,
e si estendono qualsiasi discendente del lavoratore o della
lavoratrice. La Defense sta sindacalizzando in maniera se-
mi-pacifica una buona parte dell’organico, chiedendo salari
migliori o contratti “A Tempo Decisamente Determinato”, ma
molte sindacaliste e sindacalisti sono stati fatti sparire dagli
Agenti Corporativi.
Questo è il non-segreto del magnifico business della Corp.

Carbo-Tizzo
Il Carbo-Tizzo è una delle ragioni della supremazia fiorenti-
na, dell’economia fiorentina e della sua stessa struttura so-
cio-economica.
Perché rivolgersi al carbone ad alto potenziale quando ci sono
così tanti carburanti producibili in altro modo, decisamente
meno inquinanti, per non parlare delle energie rinnovabili?
Perché questo è uno dei dettagli dell’imperialismo economi-
co De Medici.
Dopo il bombardamento incendiario sul Theme Park rina-
scimentale “Antica Fiorenza”, ogni cosa fu incendiata, e dal-
Carbo-Tizzo
le ceneri dell’incendio sorse la mutata Autonomia De Silva. dei Campi dei Lamenti
Quando la De Medici, da poco auto-elettasi sovrana dell’Eco-
landia Fiorentina, scoprì che tutte le piante, le persone e gli Estrarre: solo Campi Dei Lamenti, estrarre direttamente Car-
animali del Theme Park si erano trasformati in giacimenti bo-Tizzo dai Campi dei Lamenti è un reato punibile con la
carbonifici elaborò un piano economico per gli anni a venire. pena capitale, di solito somministrata in anticipo, prima che
Tramite l’elevazione del carbone, il rinominato Carbo-Tizzo, il fatto si compia davvero, da qualsiasi Birro sospettoso.
ad energia ad alto potenziale, essenziale per la ricostruzione
di un “nuovo e migliore mondo”, la De Medici poteva impo- Estratto da masse di operai e operaie sfruttati nei giacimenti
stare un vero e proprio monopolio energetico, dipendente dai carbonifici, il Carbo-Tizzo è carbone coke prodotto per sintesi
giacimenti di proprietà della De Medici stessa. Non solo busi- chimica naturale.
ness ma anche potere. Lo strato di Carbo-Tizzo è alla profondità di poco più di 3 me-
Ovviamente questo non faceva i conti con le Corp. che erano tri, nella maggior parte dei casi, quindi chi lavora nei campi
sopravvissute e si sono reinventate in Corp. di produzione non deve fare altro che scavare, con semplici vanghe il più
di Biocarburante, né faceva i conti con la generale inventiva delle volte: trenta persone costano meno di un macchinario.
umana. Il Carbo-Tizzo viene poi lavato e asciugato al sole, e raccolto
La propaganda De Medici, in alleanza con la Diligent Corp. e nei super-difesi magazzini di Antica Fiorenza, per poi essere
la MONO Corp., propone costantemente “La Grande Conver- trasportato ovunque sulla Route Frontierana.
sione Energetica” al Carbo-Tizzo, una conversione che non Un Sacco di Carbo-Tizzo ha delle buone prestazioni, ma non
può essere imposta poiché scatenerebbe rivolte in tutta l’E- paragonabile a quello estratto dalla Winsor Associate.
colandia, ma che può, invece, essere fatta passare come “Pro-
gresso Neo-Umanista”. NON COMUNI

[Carbo-Tizzo dei Campi dei Lamenti]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 273


CARBURANTI - Carbo-Tizzo

Winsor Associate
Estrarre: solo con Esplosivi a Winsoria. La Security arruolata
da Winsor è lì per permettere che NON avvenga proprio nes-
suna estrazione al di fuori di quelle che lui stesso autorizza.

Fu una vera fortuna per Winsor Terzo scoprire lo scavo di un


antico reattore, in cui si erano ammassate decine di migliaia
di persone in fuga dai bombardamenti Poliorcetici.
Fu una vera fortuna per Winsor Terzo scoprire che quelle
persone furono bombardate da bombe incendiare del vatica-
no fuori target.
E fu una vera fortuna per Winsor Terzo scoprire che il “Pro-
cesso Pompeiano”, come venne in seguito chiamato dai
gruppi di ricerca scientifica che arruolò, aveva reso le perso-
ne carbonizzate un coke ad elevatissime prestazioni.
Winsoria fu fondata proprio sopra questo gigantesco buco,
pieno di persone morte solidificate nella roccia. Il Carbo-Tiz-
zo di Winsoria è molto duro, e servono dei buoni esplosivi per
estrarlo.

RARI

[Carbo-Tizzo Winsor Ass.] [Ottime Prestazioni]

Fumo & Cenere/Steamkiller


Estrarre: solo con Esplosivi alla Miniera Steamkiller. I Predo-
ni della Clade non fanno entrare nessuno, e non si conosce
con esattezza l’ubicazione della Miniera.

La Clade Steamkiller è stata creata a tavolino dalla Corp. fio-


rentina Fumo & Cenere.
Imbevuta di Ideologia Cosplay, la Clade terrorizza buona par-
te della Pianura del Gemito con le sue razzie anti-economi-
che, fregandosene di qualsiasi piano di “razzie controllate”
stabilito dal Parlamento Predonico (di cui non fa parte).
La gigantesca Miniera della Steamkiller, all’estremo nord
della Pianura del Gemito, è un grande scavo di carbone mine-
rale, decisamente inadatto all’alimentazione della tecnologia
a vapore.

SCARSI

[Carbo-Tizzo Fumo & Cenere] [Pessime Prestazioni]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 274


CONSUMABILI
I Consumabili sono Oggetti di piccole dimensioni, utili in determinati contesti e situazioni.

Alcuni Consumabili hanno una Etichette Descrittore {Vantaggio}, quando vengono utilizzati forniscono al personaggio una
Etichetta Vantaggio, dichiarabile nei contesti appropriati al nome dell’Etichetta. Le Etichette Vantaggio sono Etichette tem-
poranee, da riportare nella seconda pagina della Scheda del Personaggio nella sezione Pool Vantaggi.

Alcuni Consumabili hanno una Etichetta Descrittore {Prova}, composta da alcune Etichette. Quando l’oggetto viene utilizzato
dal personaggio, Chi Narra lo sottopone immediatamente e forzosamente ad una Prova, con le Etichette riportate nel Descrit-
tore.

Ogni Consumabile può essere sintetizzato, prodotto o distillato unicamente in laboratori attrezzati, utilizzando principalmen-
te principi attivi delle piante, prodotti chimici artificiali e processi di estrazione. Chi Narra sottopone il personaggio che vuole
provare a creare delle Consumabile ad una Prova consona e contestualmente sensata.

Solitamente gli Oggetti Consumabili vengono tenuti a porta di mano se sono utili nelle Comparazioni.

Medicine
Antibiotici
La farmacologia nelle Dura-Lande è una scienza in via di len- Gli Antibiotici sono i farmaci più comuni nelle Dura-Lande,
to recupero. Praticata principalmente dalle Clade De Medici, spesso assunti in quantità enormi da chi ha paura di contrar-
Black Doctors, Bios e Chrome è ancora assai rara. re la Peste da Sovraffollamento. Sono prodotti sia sotto forma
Ogni Oggetto contiene una quantità una dose necessaria al di pillole che sotto forma di unguenti, da utilizzare in caso di
trattamento completo. setticemie e infezioni in parti del corpo specifiche.

NON COMUNI
Aqua Sulfa™
[Antibiotici] [Potente Anti-Batterico] {Vantaggio: Resistenza
La Aqua Sulfa, prodotta dall’omonima Corp. ad Aqui Terme, è Anti-Batterica}
un leggero tonico medicinale.
Se bevuto caldo allevia i disturbi gastrointestinali.
Se si vuole spendere molto ci si può fare un bagno nella Aqua RARI
Sulfa, un trattamento ottimo per i dolori articolari.
[Antibiotici Black Doctors] [Potente Anti-Batterico] [Produ-
NON COMUNI zione di Anticorpi] {Vantaggio: Resistenza Anti-Batterica}

[Aqua Sulfa™]

Antivirali
Virus come l’Epatite C e la Febbre Dengue sono relativamente
diffusi nelle Dura-Lande.
Gli Antivirali prodotti, però, non sono spesso all’altezza dei
contagi più intensi.

RARI

[Antivirali] [Potente Anti-Virale] {Vantaggio: Resistenza Ai


Virus}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 275


CONSUMABILI - Medicine

Farmaci Anti-Radiazioni Farmaci per Innesti


Prodotti da ogni Clade capace di operare la scienza farmaco- Le persone che si sottopongono a Innesti, di qualsiasi tipo,
logica sono essenziali in caso di irradiamento. assumono uno più farmaci di questo tipo per stimolare il fisi-
co a resistere alla tremenda operazione.
NON COMUNI I Farmaci per Innesti sono prodotti principalmente dalle Cla-
de Bios e Chrome. Il Vaticano non li usa per i suoi Innesti
[Farmaci Anti-Radiazioni] [Anti-Tumorale] {Vantaggio: Ri- Benedetti: la Fede basta e avanza!
duzione Radioattività} I Farmaci per Innesti possono essere usati in svariati conte-
sti, sulla base delle loro Etichette.

RARI NON COMUNI

[Farmaci Anti-Radiazioni Black Doctors] [Anti-Tumorale] [Farmaci Anti-Rigetto] {Vantaggio: Innesto Facilitato}
[Rigenerazione dei Tessuti] {Vantaggio: Riduzione Radioatti-
vità}
RARI

[Cardiostimolatore] {Vantaggio: Pulsazioni Regolari}

Psicofarmaci [Ricostituente Cellulare] {Vantaggio: Rigenerazione Cellula-


re}
Gli psicofarmaci sono prodotti unicamente dalla Clade De
Medici, che ne somministra, anche forzosamente, in grandi
quantità alla popolazione affetta da problemi psichiatrici e
psicologici. Ricostituente Neurale
Le persone che si rifiutano di assumerli vengono immediata- per Innesti
mente sottoposte alla Legge DASPO, “daspate”.
Le Clade Bios e Chrome li producono come Farmaci per In-
NON COMUNI nesti: è più facile innestare sul sistema nervoso un qualsiasi
Innesto se il sistema nervoso si rigenera.
[Psicofarmaci De Medici] [Rilassatezza] {Prova: [Sonnolen- Le persone affette da Pazzia Solare non sono curabili in al-
za]} tro modo: devono assumere un raro Ricostituente Neurale, in
grado di far ricrescere le parti del lobo frontale e del sistema
nervoso fritte dalla luce solare.
Dopo aver assunto il Ricostituente la persona dovrà comun-
que sottoporsi ad un periodo di riabilitazione per ripristinare
ogni sua facoltà mentale.
Ricostituente Neurale Il Ricostituente Neurale può provocare leggere amnesie.

Le persone affette da Pazzia Solare non sono curabili in al- RARI


tro modo: devono assumere un raro Ricostituente Neurale, in
grado di far ricrescere le parti del lobo frontale e del sistema [Ricostituente Neurale] [Rigenerazione Cerebrale] [Ripristi-
nervoso fritte dalla luce solare. Solo la Black Doctors, la Bios no del Sistema Nervoso] {Vantaggio: Rigenerazione Neurale}
e la Chrome ne producono {Prova: [Amnesia]}
Dopo aver assunto il Ricostituente la persona dovrà comun-
que sottoporsi ad un periodo di riabilitazione per ripristinare
ogni sua facoltà mentale.
Il Ricostituente Neurale può provocare leggere amnesie. Steroidi
RARI Gli Steroidi sono ampiamente utilizzati dalle Clade Predoni-
che, e vengono prodotti nell’insediamento indipendente di
[Ricostituente Neurale] [Rigenerazione Cerebrale] [Ripristi- Dynamo.
no del Sistema Nervoso] {Vantaggio: Rigenerazione Neurale} L’utilizzo continuativo porta il personaggio a sviluppare l’Eti-
{Prova: [Amnesia]} chetta [Forza Steroidea], e l’utilizzo massivo lo porta a svilup-
pare l’Etichetta [Bruto di Steroidi]. La seconda Etichetta rende
il personaggio particolarmente aggressivo e suscettibile alle
provocazioni. Se un personaggio smette di assumere Steroidi,
con il tempo, perde queste Etichette.
Gli Steroidi non danno alcun Vantaggio nell’immediato.

RARI

[Steroidi di Dynamo]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 276


CONSUMABILI - Medicine

Ormoni Bios
Steroidi Benedetti Gli Ormoni prodotti nei laboratori segreti della Clade Bios
non sono solo potenti farmaci ma terapie che rendono chi li
La Chiesa Cattolica produce Steroidi Benedetti per i suoi usa armi nelle mani della Clade.
Inquisitori. Ogni farmaco o prodotto del transumanesimo è L’organizzazione interna della Clade, gli Ormonauti, sono co-
vietato sotto il dominio della Chiesa, tranne quei prodotti e loro che hanno fatto in modo che questi ormoni esistessero:
farmaci “benedetti” prodotti dalla Chiesa stessa. rapendo scienziati indipendenti, sperimentando su migliaia
Il processo di trasformazione in Inquisitore, una forma di di- di cavie umane e spingendosi oltre ogni limite inseguire il
sciplinamento unito a lavaggio del cervello e trapianto di In- Sogni Transumano della Clade.
nesti, fa invecchiare di molti anni ogni Inquisitore. Per conti- Gli Ormonauti sono fermi sostenitori e sostenitrici del binari-
nuare ad essere soldati nelle mani della Chiesa, gli Inquisitori smo di genere. Per loro non esistono altre categorie di gene-
assumono costantemente Steroidi Benedetti. re al di fuori di maschile e femminile. L’Ormonauta Maschio
Gli Steroidi Benedetti hanno gli stessi effetti dei normali Ste- è concepito come un “Superuomo”, dotato di caratteristiche
roidi. da loro definite “tipicamente maschili”, quali una forza so-
Ogni Inquisitore ne ha una buona scorta. vrumana e un intelletto superiore. L’Ormonauta Femmina è
concepita come “La Donna”, dotata a sua volta, a loro dire, di
SPECIALI “caratteristiche tipicamente femminili” quali la bellezza, lo
charme e l’intuito.
[Steroidi Benedetti] Ogni Ormonauta Maschio assume con regolarità almeno uno
degli Ormoni M, mentre ogni Ormonauta Femmina assume
con regolarità almeno uno degli Ormoni F.
L’Ormone M-S permette alla persona che lo assume non solo
una rapidissima transizione verso il genere maschile ma la
dota anche di una forza sovrumana.
L’Ormone M-I permette alla persona che lo assume una ra-
pida transizione di genere verso il maschile, sviluppando in
Ormoni particolare abbondanza peli su tutto il corpo, ma la dota an-
che di una capacità di elaborazione dei dati velocizzata.
L’Ormone F-C permette alla persona che lo assume una velo-
Gli Ormoni vengono utilizzati principalmente per le transi-
ce transizione verso il genere femminile e lo sviluppo di una
zioni di genere, ma vengono anche assunti da chi è affetto
emissione di feromoni particolarmente acuta, che la rende in
dalla Mutazione [Eccesso di Ormoni], femminili o maschili.
grado di affascinare gli astanti con facilità.
Una persona che usa gli Ormoni come cura per la “mutazio-
L’Ormone F-B permette alla persona che lo assume una lenta
ne”, con l’uso prolungato e continuativo, potrebbe far sparire
ma incredibile trasformazione verso il genere femminile, con
la mutazione. In questo modo, ad esempio, una persona di
una crescita acuta del seno e dei glutei, e una perdita invero-
sesso alla nascita femmile con una Mutazione [Eccesso di
simile di massa muscolare.
Ormoni F] tornerebbe ad avere un ciclo regolare e non inva-
Molti Ormonauti si sottopongono anche a diverse operazioni
sivo.
di Innesto, per servire al meglio gli scopi della Bios.
Una persona che usa gli Ormoni per la transizione di genere,
invece, con l’uso prolungato e continuativo, potrebbe assu-
mere sempre più caratteristiche fisiche del genere scelto, e RARI
nel caso di ormoni particolarmente potenti nella loro formu-
lazione chimica potrebbe “passare”, ovvero avere un aspetto [Ormoni M-S]
riconducibile al genere femminile o maschile, nello spettro [Ormoni M-I]
binario dei generi. Se la persona in transizione smette di as- [Ormoni F-C]
sumere ormoni le caratteristiche fisiche del genere scelto, [Ormoni F-B]
lentamente, scompaiono.
Attenzione: gli Ormoni, in caso di transizione ormonale, non
hanno a che vedere con il Genere e il Pronome del personag-
gio. Un personaggio può essere di qualsiasi Genere voglia, e Ormoni dell’Enclave Sanakee
utilizzare qualsiasi Pronome desideri.
L’Enclave Sanakee produce a sua volta, aiutata da alcuni
membri della Black Doctors, degli Ormoni autoprodotti nel
Ormoni De Medici suo laboratorio dell’Enclave.
Sono Ormoni efficienti allo scopo della transizione di genere,
Gli Ormoni prodotti dalla Clade De Medici sono creati per “cu- e utilizzabili anche da persone affette da disturbi ormonali
rare” le “Mutazioni”. (anche se molte persone “mutate” dell’Enclave non desidera-
Hanno moltissimi effetti collaterali, come ansia e depressio- no “curarsi”).
ne indotte, ma vengono comunque somministrati alle per- Sono nettamente superiori agli Ormoni della De Medici, non
sone trans dell’Ecolandia Fiorentina. Rifiutarsi di assumere danno nessuna controindicazione.
Ormoni, sia nel caso della “mutazione” sia nel caso della tran- L’Enclave Produce anche Ormoni dedicati alle persone non
sizione, comporta immediatamente la somministrazione binarie che desiderano sottoporsi ad un trattamento ormona-
della Legge DASPO. le, con dosaggi e mix personalizzati di ormoni.

NON COMUNI RARI

[Ormoni De Medici] {Prova: [Depressione Farmacologica]} [Ormoni Enclave Sanakee]

[Ormoni Personalizzati Enclave Sanakee]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 277


CONSUMABILI - Risorse di Svago

Risorse di Svago
Tabacco Dégagé
Nelle Dura-Lande le persone consumatrici di tabacco, alcoli- Il Tabacco Dégagé è prodotto in serre sotterranee, concentra-
ci e droghe di ogni tipo sono parecchie. te nello Sprawl Napoletano, ma non solo.
La Clade Antonica, attraverso lo smercio della sua Corp. fon- Il sapore di questo Tabacco è notoriamente orribile, ma è
data in alleanza con Il Comune, la Stare Bene, ha il mono- un’ottima alternativa a basso costo a quello della Stare Bene.
polio quasi assoluto di queste produzioni, smerciando le sue
Risorse di Svago ovunque.
SCARSI
La Clade Dégagé, con la sua Org. di Teppa Solare Vino Veri-
tas, fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote all’Antonica,
[Tabacco Autoprodotto Dégagé] {Prova: [Nausea]}
autoproducendo a sua volta le sue versioni di quasi tutti que-
sti prodotti. I prodotti della Vino Veritas sono raffinati male,
hanno sapore orribile e spesso non sono generalmente un
granché, ma alcune persone scelgono di non foraggiare la
Corp. dell’Antonica boicottandola in favore delle produzioni
Dégagé.
Alcune Risorse di Svago sottopongono il personaggio che le Alcol
utilizza ad una Prova composta dalle Etichette Descrittore
{Prova}, nel momento dell’assunzione o subito dopo l’assun- L’alcol non passa mai di moda.
zione. Anche l’alcol causa dipendenza, ma più raramente.
L’assunzione rapida di tre dosi di una sostanza nell’arco di Chi Narra dovrebbe tenere conto di questo, sottoponendo i
mezz’ora può portare all’Overdose. Chi Narra dovrebbe creare personaggi con le Etichette [Alcolizzato] e [Alcolizzata] e a
la Prova Overdose con almeno otto Etichette, una Prova di Prove composte da due Etichette a rappresentare la dipen-
tipo Successo-Ferita. denza quando questi non possono bere alcolici o hanno esau-
La Dipendenza da una sostanza è una Etichette del personag- rito le scorte.
gio che si può Sviluppare, vedi PAG, quando un personaggio Una Etichetta come [Gran Bevitrice], ad esempio, rappresenta
fa un uso continuativo di una sostanza che crea dipendenza. invece una buona sopportazione alcolica.
L’Etichetta di una Dipendenza può portare Chi Narra a sotto- Ogni Oggetto alcolico rappresenta una razione necessaria a
porre Prove adeguate al contesto e alla Narrazione quando sentirne gli effetti e il sapore.
un personaggio non assume la sostanza di cui è dipendente. Gli effetti dell’alcol durano svariate ore.

Birra De Lauzi
Tabacco
La Birra prodotta dalla Clade De Lauzi è un’eccezione al mo-
Il consumo di tabacco causa spesso dipendenza. nopolio dell’Antonica sulle Risorse di Svago.
Chi Narra dovrebbe tenere conto di questo, sottoponendo i Ottenuta dal grano coltivato in sotterranea ha un sapore
personaggi con le Etichette [Fumatore] [Fumatrice] e ancor amaro, ma è molto apprezzata da chiunque abiti nelle Clade
di più [Tabagista] a Prove composte da due Etichette a rap- Slave.
presentare la dipendenza quando questi non possono fumare Ha un tasso alcolico leggerissimo.
o hanno esaurito le scorte.
Ogni Oggetto Tabacco rappresenta la dose di una settimana COMUNI
per un fumatore o una fumatrice media.
[Birra De Lauzi]

Tabacco Stare Bene


Vodka
Prodotto nei grattacieli in vetro dello Sprawl Napoletano, ri-
adattati a serre verticali, il tabacco della Stare Bene è diffuso La Vodka è prodotta dall’Antonica attraverso la Corp. Potato-
da Napoli alle Clade Slave, fino alla Pianura del Gemito. es Acchiove e le sue coltivazioni di patate ne Il Sud.
La Dégagé invece la produce in serre interne.
COMUNI La Vodka è altamente alcolica, e sia ad Antica Fiorenza che
a Venezia viene usata per preparare molti drink, come il raf-
[Tabacco Stare Bene Corp.] finato Bluzzar bevuto ai ricevimenti De Medici e il pericoloso
VodkaMarini (Con Ostrica Radioattiva) una sfida per i Predo-
ni più coraggiosamente suicidi (il VodkaMarini non ha al suo
interno la nota bevanda che potrebbe assomigliare al nome
del drink, ha solo un’ostrica, viscida e radioattiva).

NON COMUNI

[Vodka Potatoes Acchiove] {Prova: [Alta Gradazione Alcoli-


ca]}

[Vodka Autoprodotta Vino Veritas] {Prova: [Alta Gradazione


Alcolica] [Stordimento Alcolico]}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 278


CONSUMABILI - Risorse di Svago

Trequila Cannabis
La Trequila è simile al mezcal, ma al posto del verme, tipico La Cannabis è prodotta sia dalla Stare Bene che dalla Dégagé.
della bevanda poliorcetica, la bevanda macera assieme a uno Diffusa ovunque nelle Dura-Lande si trova principalmente
scarafaggio. nella sua forma raffinata, l’hashish.
Viene prodotta principalmente dalla FattyVeg, la Corp. Gli effetti della Cannabis durano svariate ore.
dell’Antonica specializzata, contrastata solo dalla produzio- Quando fumato, solitamente insieme al tabacco, il principio
ne della Vino Veritas. attivo della Cannabis, il THC, porta ad un rilassamento cor-
Ha un sapore molto forte e barricato, e un’alta gradazione al- poreo e mentale ma sottopone immediatamente chi la con-
colica. suma ad una Prova di tipo Successo-Svantaggio composta
La Trequila viene utilizzata anch’essa in molti drink in tutte dalle Etichette Descrittore, la cui Conseguenza Negativa pri-
le Dura-Lande. maria è la sonnolenza.
A Fiorenza di Frontiera una barista della Clade Limes la serve Una persona che è consumatrice abituale probabilmente svi-
in un bicchiere di rame, con ghiaccio, e una fettina di Caproi- luppa l’Etichetta [Dipendenza da Cannabis].
de affumicato: il Capriccio. L’Overdose di Cannabis è quasi impossibile.
Nello Stesso Sprawl Napoletano viene invece consumata con Ogni Oggetto è una dose.
sale e una fettina di fungo in agrodolce.
COMUNI

NON COMUNI [Hashish Dégagé] {Vantaggio: Rilassatezza} {Prova: [Sonno-


lenza]}
[Trequila Potatoes Acchiove] {Prova: [Alta Gradazione Alco-
lica]}
NON COMUNI
[Trequila Autoprodotta Vino Veritas] {Prova: [Alta Gradazio-
ne Alcolica] [Stordimento Alcolico]} [Hashish Stare Bene] {Vantaggio: Rilassatezza} {Prova: [Son-
nolenza]}

Cocaina
La Cocaina è parecchio diffusa tra molte guardie e operatori Chromaina
della security nelle Dura-Lande.
Prodotta primariamente dalla Stare Bene Corp. e, in misura L’unica sostanza psicotropa prodotta al di fuori del monopo-
minore, dalla Clade Dégagé, si trova nelle Dura-Lande princi- lio della Stare Bene è la Chromaina.
palmente nella sua forma in polvere. La Chromaina è un allucinogeno in pillole, prodotto dalla Cla-
Gli effetti della Cocaina durano una ventina di minuti. de Chrome, che porta chi lo consuma ad avere forti allucina-
La Cocaina può aumentare la reattività mentale, ma sotto- zioni visive, udite e sensoriali.
pone, al termine dei suoi effetti, chi la usa alla Prova di tipo Molte persone nella Clade, le più fedeli alla Chiesa del Dio
Successo-Svantaggio composta dalle Etichette Descrittore, le Macchina, affermano di poter vedere il loro dio attraverso l’u-
cui Conseguenze Negative possono essere [Irritato] [Depres- so di questa sostanza.
sa] [Ansia] [Insonne] [Paranoico]. Gli effetti della Chromaina durano svariate ore.
Una persona che è consumatrice abituale probabilmente svi- La Chromaina sottopone immediatamente chi la usa ad una
luppa l’Etichetta [Dipendenza da Cocaina]. Prova di tipo Successo-Svantaggio, le cui Conseguenze Ne-
Una persona che abusa di Cocaina potrebbe subire gli effetti gative possono più leggere sono un distacco dalla realtà, e
di un Overdose, che può causare, tra le altre cose, un infarto. quelle più pesanti il totale distacco dal reale.
Ogni Oggetto è una dose. La Chromaina non crea dipendenza.
L’Overdose da Chromaina è terribilmente pericolosa.
Ogni Oggetto è una dose.
COMUNI
NON COMUNI
[Cocaina Stare Bene Di Bassa Qualità] {Vantaggio: Reattività
Mentale} {Prova: [Cocaina] [Tagliata Male]} [Chromaina] {Prova: [Allucinazioni]}

NON COMUNI

[Cocaina Stare Bene] {Vantaggio: Reattività Mentale} {Prova:


[Cocaina]}

[Cocaina Dégagé] {Vantaggio: Reattività Mentale} {Prova: [Co-


caina]}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 279


CONSUMABILI - Risorse di Svago e Droghe da Combattimento

Ambrosia
L’Ambrosia è una sostanza eccitante ed afrodisiaca diffusa
nelle orge e nei banchetti delle Clade Nobili delle Fazioni Fi- SPECIALI
delis, Imperia e Liena.
Prodotta nei laboratori delle Torri è una pasta globulare, a [Ambrosia] [Vantaggio: Eccitazione] [Vantaggio: Libido Alle
granuli. Stelle] {Prova: [Confusione Mentale] [Confusione Sensoriale]}
Gli effetti dell’Ambrosia durano anche svariati giorni.
L’Ambrosia aumenta la libido ed è anche eccitante, ma sotto-
pone, al termine dei suoi effetti, chi la usa alla Prova di tipo
Successo-Svantaggio composta dalle Etichette Descrittore, le
cui Conseguenze Negative possono essere [Aggressivo] [Psi-
cotica] [Nervoso] [Furia Omicida].
Una persona che è consumatrice cronica probabilmente svi-
luppa l’Etichetta [Dipendenza da Ambrosia].
Una persona che abusa di Ambrosia potrebbe subire gli effet-
ti di un Overdose.
Ogni Oggetto è una dose.

Droghe
da Combattimento
Le Droghe da Combattimento sono prodotte principalmente
dalla fazione Suprematista della Black Doctors, concretizzata Droghe Black Drugs
nella Corp. Black Drugs, con sede nel Ghetto di Venezia.
Le Droghe da Combattimento sono diffuse primariamente tra Al Ghetto di Venezia la sperimentazione transumana dei Su-
i Predoni, ma anche la Bios ne fa un largo consumo. prematisti Black Doctors continua.
Ogni Oggetto Droga da Combattimento è una dose. Il sintetizzare droghe da combattimento permette ai Supre-
Ogni Droga da Combattimento sottopone il personaggio che matisti di testare gli ultimi ritrovati chimici sul campo e allo
la utilizza ad una Prova composta dalle Etichette Descrittore stesso tempo destabilizzare l’unico nemico in comune che
{Prova}, nel momento dell’assunzione o subito dopo l’assun- hanno con le Clade Predoniche: l’Ecolandia Fiorentina.
zione.
L’assunzione rapida di tre dosi di una sostanza nell’arco di
mezz’ora può portare all’Overdose. Chi Narra dovrebbe creare Droga Berserk
la Prova Overdose con almeno otto Etichette, una Prova di
tipo Successo-Ferita. Largamente diffusa tra i Predoni questa droga permette di
La Dipendenza da una sostanza è una Etichette del personag- simulare alcune delle caratteristiche “migliori” della Pazzia
gio che si può Sviluppare, vedi PAG, quando un personaggio Solare.
fa un uso continuativo di una sostanza che crea dipendenza. La Prova di tipo Successo-Svantaggio composta dalle Eti-
L’Etichetta di una Dipendenza può portare Chi Narra a sotto- chette Descrittore deve essere affrontata immediatamente,
porre Prove adeguate al contesto e alla Narrazione quando appena utilizzata la dose.
un personaggio non assume la sostanza di cui è dipendente. Si assume per iniezione. Gli effetti durano una decina di mi-
nuti.
Causa una leggera dipendenza, una Prova con una sola Eti-
chetta, ma l’Overdose può portare alla Pazzia Solare.

NON COMUNE

[Droga Berserk] {Vantaggio: Immune al Dolore} {Vantaggio:


Nervi Insensibili} {Prova: [Follia Berserk] [Voglia di Uccidere]
[Aggressività]}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 280


CONSUMABILI - Droghe da Combattimento e Veleni

Droga Focus TimeWhirl


Utilizzata principalmente dalla Balalaika la Droga Focus si- L’ultimo ritrovato chimico della Black Drugs, “una droga in
mula gli effetti di svariate dosi di caffeina. grado di rallentare il tempo!”, o meglio, che semplicemente
Si assume per iniezione, gli effetti durano svariate ore. aumenta i riflessi motori e mentali della persona che la assu-
La Prova di tipo Successo-Svantaggio composta dalle Eti- me al punto tale da fargli credere che il tempo sia rallentato.
chette Descrittore deve essere effettuata immediatamente, Vari Veda dei Pirati del Cielo ne hanno ordinato grandi quan-
appena utilizzata la dose. tità.
Causa una leggera dipendenza. Si assume per via oculare, come un collirio, gli effetti durano
L’Overdose può portare all’infarto. una decina di minuti.
La Prova di tipo Successo-Svantaggio composta dalle Eti-
RARI chette Descrittore deve essere affrontata al termine degli ef-
fetti.
[Droga Focus] {Vantaggio: Reattività Mentale} {Vantaggio: Causa una forte Dipendenza.
Riflessi Aumentati} {Prova: [Battito Accelerato] [Palpitazioni]}
RARI

[TimeWhirl] {Vantaggio: Reattività Mentale} {Vantaggio:


Riflessi Aumentati} {Vantaggio: Tempo Rallentato} {Prova:
[Eccesso di Informazioni] [Impulsi Cerebrali] [Rallentamento
Cerebrale]}

Veleni
I Veleni non sono molto diffusi nelle Dura-Lande, ma in alcu-
ne Clade sono utilizzati per compiere trame politiche, in altre
il loro uso è determinato dalla flora da cui vengono estratti.
Per ognuno di questi veleni esistono degli Antidoti, utilizza-
bili con una Prova di Medicina.

Breconio
Avventurarsi nelle trame politiche fiorentine può portare un
politicante ad imbattersi anche in non troppo delicati tenta-
tivi di assassinio.
Il Breconio, estratto da funghi velenosi, è una tossina parti- Veleno di AltrUlivo
colarmente adatta a questo scopo, utilizzato principalmente
per ingestione. I Jasiri e le Jasire della Clade Rarama utilizzano pistole che
Fa effetto dopo mezz’ora dall’ingestione, dopo la quale si sot- lanciano dardi costruiti con le pericolose spine degli alberi
topone il personaggio alla Prova di tipo Successo-Ferita com- di AltrUlivo.
posta dalle Etichette Descrittore dell’Oggetto. La puntura di una di queste spine può portare rapidamente
alla morte per asfissia, preceduta da una perdita della vista.
Il personaggio punto viene sottoposto immediatamente alla
RARI Prova di tipo Successo-Ferita composta dalle Etichette De-
scrittore dell’Oggetto.
[Breconio] {Prova: [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Diminu-
zione del Battito] [Anossia Cerebrale] [Collasso Cardiovasco- RARI
lare]}
[Veleno di AltrUlivo] {Prova: [Cecità] [Oscurazione del Campo
Visivo] [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Asfissia]}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 281


CONSUMABILI - Erboristeria Alpina

Erboristeria Alpina
Il grande vantaggio delle Clade Alpine è una flora quasi im-
mutata rispetto al periodo Pre-Orcetico.
Per questo motivo le persone delle Clade Alpine godono di
un’ottima salute.
Gli Erboristi e le Erboriste sono tenuti in grande considera-
zione tra tutte le Clade Alpine, e alcuni prodotti raggiungono
anche il resto delle Dura-Lande.

Gli Erboristi e le Erboriste possono estrarre, riducendo in


polvere o distillando, i seguenti principi attivi dalle relative
piante:

NON COMUNI

[Melissa] [Digestiva]

[Echinacea] [Antinfiammatoria]

[Malva] [Antinfiammatoria delle Vie Respiratore]

[Camomilla] [Rilassante]

[Lavanda] [Contro i Dolori Mestruali]

[Rosmarino] [Antibatterico]

[Passiflora] [Sonnifero]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 282


CONTENITORI
Nelle Dura-Lande l’intero sistema economico si regge sul baratto.
Ogni piccolo ed enorme scambio commerciale vede lo spostamento di merci in cambio di altre merci.
In questa economia tutto ciò che serve ad immagazzinare, trasportare e muovere le merci è fondamentale.

Un Contenitore dice molto sul personaggio.


Uno zaino operativo di una Runner, una ventiquattrore in titanio di un Agente Corporativo, una borsa a tracolla di uno stan-
ziale, e uno zaino da sherpa ricoperto di tubi in neon di una Bargagnante fiorentina.

Il Contenitore può trasportare al suo interno un carico di merci contestuale alla Narrazione. Chi Narra dovrebbe avvisare Chi
Gioca quando un Contenitore è molto pieno, o troppo carico.

Ogni Etichetta Oggetto dei Contenitori descritti qui fanno riferimento al loro status da pieni.
Alcuni Contenitori potrebbero rimanere anche vuoti con l’Etichetta [Ingombrante] ma potrebbero perdere temporaneamente
la loro Etichetta [Pesante]; è il contesto a determinare l’utilizzo delle Etichette di un Contenitore.

I Contenitori come la Armature e i Vestiti possono essere colorati, si veda la tabella TABELLA: COLORAZIONI DELLE ARMA-
TURE, DEI VESTITI E DEI CONTENITORI A PAG.

Quando un Contenitore è trasportato da un personaggio deve essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personag-
gio, nella sezione Zaino-Contenitori.
Chi Gioca dovrebbe appuntare in che Contenitore ogni Oggetto nella sezione Zaino è contenuto.
In caso di Oggetti che possono essere trasportati in tasca o appesi alla cintura non è necessario indicare dove vengono tra-
sportati.

Un Contenitore può essere lasciato in Deposito, in un’abitazione, a bordo di un veicolo: in tutti questi casi il Contenitore e tutto
il suo contenuto dovrebbero essere riportati nella sezione Possedimenti, nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, o
semplicemente Chi Narra o Chi Gioca dovrebbero appuntarsi dove il Contenitore è stato lasciato.

Contenitori di Stoffa Zaini e Borse in Stoffa Recuperata


Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og-
getto
I contenitori di stoffa sono di solito ricavati da tessuti poco
pregiati, recuperati, e sono spesso utilizzati dalle persone più SCARSI
povere.
Alcuni hanno spesso l’Etichetta [Logoro] o [Sdrucito]. [Zaino di Stoffa Recuperata] [Status Povero] [Pesante]
Portare un Contenitore di stoffa comporta l’essere identificati
come di classe sociale bassa, e spesso può portare a discri- [Borsa di Stoffa Recuperata] [Status Povero] [Sbilanciata]
minazioni.

Zaini e Borse in Stoffe Veneziane


Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og-
getto

Nelle Clade Predoniche è molto comune utilizzare i residui


dell’immensa città turistica di Venezia.
La Clade Favelas cuce insieme vecchi costumi del Carne-
vale Permanente, organizzato nella città ogni giorno in fase
Pre-Orcetica, creando sgargianti Oggetti, oggi simbolo dello
status predonico.

SCARSI

[Zaino Arlecchino di Stoffa Veneziana] [Status Predonico]


[Pesante]

[Borsa Arlecchino di Stoffa Veneziana] [Status Predonico]


[Sbilanciata]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 283


CONTENITORI - in Gomma e in Pelle & Cuoio

Contenitori in Gomma
La Gomma recuperata è utilizzata da chiunque nelle Du-
Fondina o Fodero in Gomma Recuperata
ra-Lande. Può essere rifusa in molteplici forme, e di solito
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] oppure 1 [Gomma
viene raccolta in lingotti per un baratto più consono.
Recuperata], per oggetto
La maggior parte degli Oggetti in gomma hanno piccole di-
mensioni, e sono pensati per trasportare specifici oggetti.
COMUNI

[Fondina in Gomma Recuperata]


Borraccia in Gomma Recuperata
[Fodero in Gomma Recuperata]
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] oppure 1 [Gomma
Recuperata], per oggetto [Faretra in Gomma Recuperata]
ione Alcolica]}
SCARSI

[Borraccia in Gomma Recuperata]

Contenitori in Pelle e
Cuoio
Contenitori in Cuoio di Cane
Le pelli e il cuoio vengono utilizzati per costruire ottimi con-
tenitori, alcuni parecchio robusti, che tengono alle intempe- Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Pelle di Cane Selvatico], per
rie duralandiche. oggetto

Il cuoio di cane è usato principalmente nella Pianura del Ge-


Contenitori in Pelle di Rosicante mito, nello Sprawl Napoletano e ad Adriatica.

Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Pelle di Rosicante], per og- COMUNI


getto
[Zaino in Cuoio di Cane] [Pesante]
Negli Sprawl e negli Slum, come nelle Arcologie, i Rosicanti
sono dappertutto, e spesso viene usata la loro pelle per co- [Borsa in Cuoio di Cane] [Sbilanciata]
struire contenitori. Dall’aspetto decisamente orrendo, rico-
perti di peli, sono però impermeabili e particolarmente utili [Zaino Sherpa in Cuoio di Cane] [Ingombrante] [Pesante]
in caso di monsone.
[Faretra in Cuoio di Cane]
SCARSI
[Fondina in Cuoio di Cane]
[Zaino in Cuoio di Rosicante] [Orrendo] [Status Povero] [Im-
[Fodero in Cuoio di Cane]
permeabile] [Pesante]

[Borsa in Cuoio di Rosicante] [Orrendo] [Status Povero] [Im-


permeabile] [Sbilanciata]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 284


CONTENITORI - in Pelle & Cuoio e in Fustagno

Contenitori in Cuoio Caproide


NON COMUNI
Materiali Necessari 2 [Rotolo di Pelle Caproide], per oggetto
[Zaino in Cuoio Caproide] [Robusto] [Pesante]
Nell’Ecolandia Fiorentina e nelle Clade Alpine i Contenitori
in Cuoio Caproide sono i più diffusi, per quanto siano parec- [Borsa in Cuoio di Caproide] [Robusto] [Sbilanciata]
chio costosi.
Sono robusti ed efficienti, e se oliati possono essere degli otti- [Zaino Sherpa in Cuoio Caproide] [Robusto] [Ingombrante]
mi foderi per armi da taglio. [Pesante]
La Caprerissi Corp. ne produce di ottimi, anche elaborando il
concetto di fodero e fondina per un uso più tattico. [Fondina in Cuoio Caproide]

[Fodero in Cuoio Caproide] [Estrazione Veloce]

[Faretra in Cuoio Caproide]

RARI

[Fondina Da Caviglia Caprerissi] [Sorpresa!]

[Fodero da Caviglia in Caprerissi] [Sorpresa!]

Contenitori in Fustagno
Il fustagno è un’elaborazione dal cotone coltivato dalla Rara-
ma, e dalla Rek Corp., nei campi de Il Sud.
Un materiale resistente e fresco, che conserve in maniera ot- Contenitori Rek Corp.
timale ogni Oggetto organico.
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Rek Corp.

NON COMUNI
Contenitori Rarama
[OpBack™ Rek] [Fresco] [Pesante]
Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Fustagno Rarama], per og-
getto [OpBag™ Rek] [Fresca] [Sbilanciata]

NON COMUNI [OpFarestra™ Rek] [Estrazione Rapida]

[Zaino in Fustagno Rarama] [Fresco] [Pesante]


RARI

[OpTrek™ Rek] [Fresco] [Bilanciato] [Pesante]

OpSherpa della Rek Corp.


L’OpSherpa™ è uno zaino comodo e in grado di trasportare
immense quantità di Risorse.
Viene utilizzato largamente dalla Sherpa Corp., ogni Sherpa
dell’azienda di consegne e trasporti ne ha uno.

RARI

[OpSherpa™ Rek] [Ingombrante] [Pesante] [Fresco]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 285


CONTENITORI - in Nylon

Contenitori in Nylon
Il nylon è l’ultimo grido della moda fiorentina. Leggero, como-
do e resistente. Viene utilizzato da “chiunque conti” nell’Eco-
landia Fiorentina, e può essere tinto in vari colori facilmente
aggiungendo colorante alla plastica.
Molti Bargagnanti ed ecotràffikanti delle Dura-Lande che
hanno business tra Ecolandia Fiorentina e Pianura del Gemi-
to si vestono alla foggia mercantile fiorentina: ai loro conte-
nitori in nylon sono aggangiati tubi al neon autoalimentati.
Ma la moda non ha mai fine, e l’ultima frontiera dello stile è
la fibra ottica autonoma, piccoli fili luminosi che rendono vi-
Nylon + Neon
sibile ogni Bargagnante ed ecotràffikante, e le sue mercanzie,
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
senza impacciarlo nei movimenti.
Non è mai una buona idea avventurarsi fuori dagli insedia-
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Tubi Neon
menti con “le luci accese”, a meno che non si sia davvero
Autonomi], per oggetto
disperati e si necessiti di bargagnare in fretta qualche bene
di necessità: i colori accesi dei neon e della fibra ottica sono
visibili da centinaia di metri di distanza.
NON COMUNI

[Zaino di Nylon Al Neon] [Alla Moda Ecolandica] [Luminoso]


[Pesante] [Ingombrante]
Nylon
[Borsa di Nylon Al Neon] [Alla Moda Ecolandica] [Luminosa]
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata] [Sbilanciata] [Ingombrante]

Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica], per oggetto

Il lingotto di plastica viene inserito nella Cucente, e attraver-


so un delicato meccanismo viene reso filo. Poi il sarto o la
sarta cuce a mano la plastica riscaldata su di un telaio, cre-
ando la forma.

NON COMUNI
Nylon + Fibra Ottica
[Zaino di Nylon] [Alla Moda Ecolandica] [Pesante]
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
[Borsa di Nylon] [Alla Moda Ecolandica] [Sbilanciata]
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Fibra Ottica
Autonoma], per oggetto

RARI

[Zaino di Nylon Alla Fibra] [Alla Moda Ecolandica] [All’Ulti-


mo Grido] [Luminoso] [Pesante]

[Borsa di Nylon Alla Fibra] [Alla Moda Ecolandica] [All’Ulti-


mo Grido] [Luminosa] [Sbilanciata]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 286


CONTENITORI - Metallici

Contenitori Metallici
Il metallo è utilizzato solo per produrre contenitori particola-
ri, adatti a determinati scopi.

Bancarella Mobile
Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica], per og-
getto
Ventiquattrore in Titanio
Molto in voga tra chi baratta per le strade di grandi insedia-
Costruire: Impossibile, solo manifatture Diligent interne alla
menti, e particolarmente utilizzata tra i candipermutanti
FondaCorp.
predonici (chi baratta) di Venezia, la Bancarella Mobile è un
grosso ripiano con tante scatole annesse, trasportato come se
Gli Agenti Corporativi della Diligent Corp. sono noti per pos-
fosse uno zaino sul petto del barattante.
sedere magnifiche ventiquattrore in titanio smaltato di bian-
A Venezia si possono incontrare Bancarelle Mobili attrezzate
co. Ogni ventiquattrore della Diligent trasporta di solito do-
per la cucina di strada, dedicata principalmente ai piatti ti-
cu-canta importantissimi, o lingotti di titanio, o altre merci
pici veneziani, un portato culturale dell’antica città turistica.
rarissime, parte di qualche baratto di alto livello della poten-
tissima Corp.
COMUNI Per questo sono geolocalizzate. Ognuna di queste ventiquat-
trore ha una complessa combinazione che la apre. Ogni
[Bancarella Mobile] [Ingombrante] [Scomoda] Agente Corporativo Diligent ne ha una.

SPECIALI

Ventiquattrore in Acciaio [Ventiquattrore Bianca Diligent] [Resistente] [Anti-Proiettile]


[Magnetizzata] [Geolocalizzata] [Status Corporativo] [Status
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo, Diligent]
per oggetto

Le valigette ventiquattrore sono il simbolo degli Agenti Cor-


porativi di ogni angolo delle Dura-Lande.
Ogni Agente Corporativo ne ha una, simbolo del suo status,
e quasi una carta d’identità per farsi riconoscere, ogni venti-
Ventiquattrore in Titanio
quattrore di un Corporativo o di una Corporativa reca sempre Alleansa Corp.
inciso il simbolo della Corp. Al loro interno potrebbero
La potente Corp. Assicurativa Alleansa Corp. ha pagato quan-
RARI tità di Risorse spropositate per un grosso lotto di Ventiquat-
trore in Titanio, con un sistema di geolocalizzazione perso-
[Ventiquattrore in Acciaio] [Resistente] [Status Corporativo] nalizzato per la Alleansa.
Ogni Assicuratore dell’Alleansa ne ha una, ed è nota che la
utilizzi anche come strumento di difesa, come uno scudo, in
caso di attacco (gli Assicuratori dell’Alleansa sono dei vio-
lenti piantagrane, non come i fini Agenti della Diligent).
Alcune Ventiquattrore dell’Alleansa sono state fabbricate con
una geolocalizzazione volutamente erronea, sotto il totale
controllo della Diligent, che può così spiare la Corp. Assicu-
rativa.

SPECIALI

[Ventiquattrore Alleansa] [Resistente] [Anti-Proiettile] [Ma-


gnetizzata] [Geolocalizzata] [Status Assicurativo]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 287


CONTENITORI - Pre-Orcetici

Contenitori Pre-Orcetici
I Contenitori Pre-Orcetici sono decisamente passati di moda,
e spesso sono troppo [Logori] o [Sdruciti] per essere ancora
utilizzabili.
Ma alcune persone, per necessità o tradizione, ne fanno an-
cora uso.

Trasportatori
Le persone Senza-Clade delle Dura-Lande, quelle che non
sono stanziali e decidono, o sono costrette, a girovagare, uti-
lizzano largamente questo tipo di Contenitore.
Il Trasportatore è un sollevatore industriale idraulico, di
quelli utilizzati per spostare pacchi.
Un carrello, a tutti gli effetti, utili per muovere merci di scarso
valore ma in quantità ragionevoli per la sopravvivenza.
I Trasportatori sono rotti, scassati, arrugginiti e spesso mal-
funzionanti.

SCARSI

[Trasportatore] [Pesante] [Ingombrante] [Arrugginito]

Ventiquattrore Whitecollar
La Clade Whitecollar tiene molto al suo passato da “colletti
bianchi” delle antiche Corp. Pre-Orcetiche.
Così tanto da mantenere e tramandare vestiari e strumenti
del loro antico ruolo in ogni famiglia.
Ogni Whitecollar che si rispetti, soprattutto che lavora nel-
la Whitemachine, la loro Corp. Assicurativa, è dotato di una
Ventiquattrore Whitecollar, una sorta di reliquia familiare,
simbolo di status attivo nella Clade, e in grado di far ricono-
scere un membro della Clade a distanze elevate (determinan-
do la fuga di chiunque non voglia trovarsi a dover ascoltare
ore di sermoni assicurativi o di business fraudolento).

NON COMUNI

[Ventiquattrore Whitecollar] [Logora] [Status Whitecollar]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 288


INNESTI
Gli Innesti, protesi e sostituzioni di organi, non sono per niente diffusi nelle Dura-Lande.

Gli Innesti cibernetici e benedetti sono impossibili da produrre, e si possono unicamente utilizzare gli antichi
Innesti Pre-Orcetici.

Gli Innesti biologici, invece, richiedono una scienza sopraffina e il totale disprezzo per la vita, doti che solo la
Clade Bios possiede.

Cibernetici
Gli Innesti Cibernetici non possono essere costruiti, gli unici
Innesti Cibernetici sono in possesso della Clade Chrome, tra-
mandati come artefatti e Innestati dalla Clade ai suoi adepti
più fedeli.
Un Innesto Cibernetico testimonia sempre la qualifica di
membro della Clade Chrome.
Ogni Innesto Cibernetico, ogni volta che viene utilizzato,
consuma una Carica riportata nella sua Etichetta Descrit-
tore {Cariche}.
Quando un Innesto Cibernetico esaurisce le sue Cariche non
può essere utilizzato finché non viene ricaricato.
Per ricaricare un Oggetto Cibernetico il personaggio che lo
usa deve consumare altrettante Cariche di un Oggetto Batte-
ria di qualsiasi tipo, utilizzando l’Etichetta Descrittore {Cari-
che} dell’Oggetto Batteria. La Clade Chrome, proprio per que-
sto motivo, è affamata di Batterie Nucleari, inesauribili.
Quando viene Innestato un Innesto Cibernetico si trasforma
in Etichetta del personaggio e la sua Etichetta Descrittore
{Carica}, con la relativa Carica residua, diventa anch’essa
un’Etichetta da riportare subito di seguito all’Etichetta Inne-
sto.
Alcune persone di basso rango nella Chrome hanno un In-
nesto Chromer, alle volte Innestato, alle volte no, ma sempre
Scarico (con Etichetta Descrittore {Cariche} a 0), e altrettanto
volte anche con l’Etichetta [Difettoso].
Gli Agenti Chromer hanno sempre un Innesto Chromer, Inne-
stato, con la metà delle {Cariche} massime dell’Oggetto.
Gli Apostoli, invece, hanno sempre almeno quattro Innesti
Chromer, tutti Innestati, con le {Cariche} al massimo.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 289


INNESTI - Cibernetici e Benedetti

Innesti Chromer
Ogni Oggetto Innesto ha una Categoria di Valore relativa al [Innesto Chromer: Braccio Cibernetico] {30 Cariche}
possesso dell’Oggetto già Innestato. Accessori Innestabili
[Innesto Chromer: Lama Retrattile] {5 Cariche}
RARI [Innesto Chromer: Pistola Automatica] {5 Cariche}
[Innesto Chromer: Muscoli Idraulici] {10 Cariche}
[Innesto Chromer: Occhio Zoom] {6 Cariche}
[Innesto Chromer: Filtro Ottico ad Infrarossi] {6 Cariche} [Innesto Chromer: Mano Cibernetica] {40 Cariche}
[Innesto Chromer: Radar di Prossimità] {6 Cariche} Accessori Innestabili
[Innesto Chromer: Processore Neurale Informatico] {30 Ca- [Innesto Chromer: Attrezzi Meccanici di Precisione] {15 Ca-
riche} riche}
[Innesto Chromer: Attrezzi di Hacking di Precisione] {8 Ca-
Accessori Innestabili solo se in possesso di [Innesto Chro- riche}
mer: Processore Neurale Informatico]:
[Innesto Chromer: Spinotti Neurali di Hackeraggio] {8 Cari-
che} SPECIALI
[Innesto Chromer: Chip Neurale Di Memoria] {4 Cariche}
[Innesto Chromer: Software di Analisi Del Bersaglio] {6 Ca-
riche} [Innesto Chromer: Muscolatura Completa Idraulica] {30 Ca-
riche}
[Innesto Chromer: Gamba Cibernetica] {30 Cariche} [Innesto Chromer: Corazza Dermica] {80 Cariche}
Accessori Innestabili: [Innesto Chromer: Ali Angeliche In Lega] {10 Cariche}
[Innesto Chromer: Propulsione] {5 Cariche} [Innesto Chromer: Tentacoli Prensili] {10 Cariche}
[Innesto Chromer: Muscoli Idraulici] {10 Cariche}

Benedetti
Gli Innesti Benedetti sono gli ultimi rimasugli dell’enorme
scorta bellica della Chiesa Cattolica.
Nei sotterranei di Castel Sant’Angelo, dove chi supera le pro-
ve per entrare nell’Inquisizione, nelle Orsoline e nell’Orgo
Sancti, sono anche immagazzinati gli Innesti Benedetti.
Sempre nei sotterranei avvengono le delicate operazioni chi-
rurgiche che permettono all’élite della Chiesa di rimanere
tale.
Gli Innesti Benedetti barattati con la Clade Predonica Sotho,
invece, sono Innesti di scarto, innestati direttamente nelle
Sotho Ville ai Predoni prescelti che hanno superato lo Jari-
bio.

Innesti Inquisitoriali
Ogni Inquisitore è dotato di un singolo Innesto, che se appaia-
to al condizionamento mentale e alla fede incrollabile (oltre
che ai suoi equipaggiamenti) lo rende il soldato perfetto della
Chiesa.
L’Innesto Cieca Fede gli permette di notare ogni minimo det-
taglio del comportamento di qualcuno. Per questo è così dif-
ficile mentire ad un Inquisitore.

SPECIALI

[Innesto Benedetto: Cieca Fede]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 290


INNESTI - Benedetti

Innesti delle Orsoline


Ogni Orsolina è dotata di uno spropositato numero di Innesti,
che la rendono più simile ad un robot nelle mani della Chiesa
che ad una persona.
La tremenda violenza medica subita da un Orsolina duran-
te il suo “addestramento” è equivalente soltanto a quella può
scatenare quando viene inviata ad eliminare un bersaglio.
Una Orsolina è sempre una persona con sesso di nascita
femminile. Siccome è una “discendente della Prima Pecca-
Innesti dell’Orgo Sancti
trice”, in quanto donna, viene considerata un’arma pericolosa
Un Prete che ha superato la sua prova viene Innestato con
da controllare.
due Innesti essenziali alla sua carriera ecclesiastica.
Da questo nasce la Mente Alveare delle Orsoline, un sistema
I Feromoni del Convincimento sono un Innesto bio-chimi-
di controllo che fa condividere a tutte le Orsoline emozioni
co-cibernetico che emette costanti nuvole di feromoni che
e pensieri, controllati a loro volta da un Episcopo Designa-
portano a vedere la persona che usa l’Innesto come automa-
to che osserva i loro pensieri in remoto. Questo Innesto è la
ticamente detentrice della Verità. I feromoni sono sostanze
maggiore causa di morte delle Orsoline durante l’addestra-
psicotrope, dalle quali i Preti vengono del tutto immunizzati.
mento: resistere al costante flusso di pensiero di qualche cen-
La Frusta del Cogito è uno strano Innesto che rende il Prete
tinaio di altre persone porta alla follia il 50% delle Novizie,
capace di emettere onde ad una frequenza inudibile, in grado
che vengono immediatamente abbattute dall’Orgo Sancti.
di stordire completamente chiunque le ascolti nel raggio si
Superato questo primo passaggio all’Orsolina vengono Inne-
svariate centinaia di metri.
stati almeno altri due Impianti Benedetti.
Ovviamente anche Episcopi e Cardinali ne sono dotati.
Le Gambe “Maddalena” sono gambe biocibernetiche che per-
mettono alla suora di muoversi ad una rapidità disumana,
saltare ad una ventina di metri di altezza, e letteralmente
SPECIALI
schivare i proiettili. Prendono il nome dalla lavanda dei piedi
[Innesto Benedetto: Feromoni del Convincimento]
di Gesù ad opera di Maria Maddalena.
La Visione Crepuscolare “Santa Lucia” sono occhi ciberneti-
[Innesto Benedetto: Frusta del Cogito]
ci che permettono di passare da una visuale perfettamente
definita, ad una visione notturna, fino alla visione delle fonti
di calore (visione termica). Prendono il nome da Santa Lucia,
che si strappò gli occhi pur di non rinunciare alla sua fede.
La “Spada di San Giorgio” è un esoscheletro leggerissimo, in-
nestato direttamente sulla spina dorsale dell’Orsolina, che le VibroInnesti Sotho
permette movimenti estremamente rapidi e colpi potenziati.
San Giorgio è il cavaliere che uccise il drago, simbolo del de- Il colonialismo ecclesiastico del Vaticano si è spinto ad evan-
monio, a lui si deve il nome per questo Innesto. gelizzare i già credenti Sotho, la Clade scissionista della Ra-
I Polmoni “Santa Cristina” sono un innesto biologico che ag- rama, diventata Predonica.
giunge delle branchie sul corpo dell’Orsolina, e una coppia Chi supera il test dello Jaribio, parallelo all’istituzione Rara-
di polmoni adatti alla respirazione subacquea. Un Innesto ma per far parte di Jasiri e Upgraded, può accedere alla clas-
Benedetto assai raro, ma comodo in determinate operazioni se dei Vibranti, pericolosi Predoni innestati dal Vaticano.
extra-vaticane. Santa Cristina fu martirizzata attraverso un Il Vaticano pensa di sfruttare la Sotho per i suoi scopi, ma in
tentativo di annegamento. realtà è la Sotho a sfruttare il Vaticano per accedere a questi
La Pelle “Sant’Agata” permette all’Orsolina di essere quasi del pericolosi innesti.
tutto ignifuga, e di camminare nel mezzo dei roghi appiccati I VibroInnesti sono un insieme di nanobot innestati a livello
dall’Inquisizione; un Innesto per Orsoline operative che lavo- osseo con una tremenda e dolorosissima operazione. Quando
rano sul campo con gli Inquisitori. Sant’Agata fu, come altre, il VibroInnesto viene attivato la persona che lo utilizza vibra
martirizzata su dei carboni ardenti. ad una frequenza tale da risultare poco visibile, i suoi colpi
Gli Innesti delle Orsoline portano ad una morte prematura il diventano capaci di frantumare il metallo, e la persona muo-
soggetto Innestato, alcuni deteriorano il fisico strappandone re, molto spesso, di lì a poco dopo l’utilizzo dell’Innesto.
i muscoli, altri portano al tumore, altri ancora alle difficoltà Per questo l’Innesto ha una Etichetta descrittore {Prova} da
respiratorie. superare immediatamente dopo l’utilizzo dell’Innesto. È una
Tutti questi Innesti Benedetti forniscono, con l’Innesto, più di Prova Successo-Ferita. Se il personaggio subisce da questa
una Etichetta al personaggio. Prova una Etichetta Ferita Grave muore istantaneamente.

SPECIALI RARI

[Innesto Benedetto: Mente Alveare delle Orsoline] [Supervi- [Innesto Benedetto: VibroInnesto] [Vibrazione Ad Alta Fre-
sione dei Pensieri] quenza] [Colpi Frantumanti] {Prova: [Vibrazioni Insostenibili]
[Innesto Benedetto: Gambe “Maddalena”] [Iper-Velocità] [Ra- [Emorragie Interne] [Muscolatura Sfibrata]}
pidità Sovrumana] [Saltatrice Sovrumana]
[Innesto Benedetto: Visione Crepuscolare “Santa Lucia”] [Vi-
sione Termica] [Visione Notturna]
[Innesto Benedetto: Spada di San Giorgio] [Muscolatura Po-
tenziata] [Colpi Impattanti]
[Innesto Benedetto: Polmoni “Santa Cristina”] [Branchie] [Re-
spirazione Subacquea]
[Innesto Benedetto: Pelle “Sant’Agata”] [Ignifuga] [Pelle An-
ti-Fuoco] [Pelle In Amianto]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 291


INNESTI - Biologici

Biologici
Gli Innesti Biologici possono quasi sempre essere coltivati
in laboratorio. Chi Narra dovrebbe sottoporre il personag-
gio che tenta di coltivare Innesti ad una Prova decisamente
complessa.
Molti Innesti Biologici sono visibili solo con attenti esami
medici, per questo la Clade Bios, l’unica in grado di produrre
ed innestare questi portentosi prodotti del transumanesimo,
riesce a rimanere celata agli occhi delle società in cui si in-
filtra.
Non richiedono energia se non quella corporea per essere
usati, ma necessitano di una pericolosissima procedura d’In-
nesto.
Gli Innesti Biologici della Categoria di Valore Non Comuni
sono diffusi anche tra gli Agenti Bios di livello intermedio e
tra molti operatori e operatrici della Corp. Fashionwarp.
Gli Agenti Bios di alto livello e molti ricercatori e ricercatrici
invece hanno accesso anche agli Innesti di ogni Categoria, e
spesso ne hanno almeno un paio.
Gli Ormonauti sono Innestati con almeno tre Innesti, solita-
mente. Gli Ormonauti sono meno di un centinaio, l’élité tran-
sumana della Clade, fanatici del transumanesimo, e fanno CRISPR
ampio ricorso alle tecnologie che la Clade stessa gli dona.
Gli Innesti Biologici sono così complessi da individuare che Le CRISPR (pronunciate “crisper”) sono l’ultimo ritrovato
addirittura le Famiglie delle Clade Nobili della Fazione Fide- transumano della Bios.
lis pagano profumatamente in Risorse la chirurgia Bios per Sono genomi di altre specie innestate sul corpo umano per
avere la certezza che i loro figli e figlie vengano accettati in simulare caratteristiche di quella specie.
Inquisizione ed Orsoline. Ogni Nobile della Fazione Fidelis ha I laboratori della Bios sono ricolmi di “esperimenti falliti”, che
spesso almeno un Innesto Biologico. la Clade non esita a schierare sul campo quando vuole sfode-
rare gli orrori che essa stessa partorisce a scopo bellico.
Le CRISPR possono fornire molteplici Etichette quando Inne-
Innesti Bios state.

NON COMUNI SPECIALI

[Innesto Bios: Feromoni Sensuali] [CRISPR Bios: Regen] [Rigenerazione dei Tessuti] [Rigene-
razione della Muscolatura] [Rigenerazione degli Arti] [Stelle
[Innesto Bios: Stimolatore di Attenzione] Marine Sul Corpo]

[Innesto Bios: Pelliccia Animale] [CRISPR Bios: Immuni] [Anti-Batterico] [Batteriofago] [An-
ti-Virale] [Virofago] [Anti-Pandemico]
[Innesto Bios: Pelle Trasparente]

[Innesto Bios: Iniettore di Adrenalina]

[Innesto Bios: Genitali del Piacere]

[Innesto Bios: Stomaco Filtrante]

[Innesto Bios: Polmoni Filtranti]

[Innesto Bios: Fegato Filtrante]

RARI

[Innesto Bios: Pelle Camaleontica]

[Innesto Bios: Muscoli Potenziati]

[Innesto Bios: Capelli Prensili]

[Innesto Bios: Coda di Primate]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 292


MATERIALI
I Materiali sono necessari alla Costruzione di molti Oggetti.

Non hanno Sottotipi, sono in semplice ordine alfabetico.

Alcuni Materiali possono essere considerati aventi le Etichette [Ingombrante] e/o [Pesante] sulla base del con-
testo, Chi Narra propone queste Etichette da aggiungere agli Oggetti se nella Narrazione ha senso.

Alcuni Materiali non si trovano così come sono “in natura”, provengono essi stessi da processi di elaborazione
e costruzione. Chi Narra può proporre eventuali Prove contestuali se un personaggio desidera Costruirli.

SCARSI NON COMUNI

[Gomma Recuperata] [Batteria Stock Miniaturizzata] {Carica 30}


[Lingotto di Plastica] [Camera di Scoppio Enorme]
[Pezzi di Piombo] [Canna Enorme]
[Rotolo di Pelle di Rosicante] [Carrozzeria in Acciaio]
[Rotolo di Stoffa Recuperata] [Colorante Chimico Rek Corp.]
[Rottami di Ferro] [Colorante di Cocciniglia]
[Scarti Organici] [Fascio di Rami di Legno Alpino]
[Spore Funginee] [Iniettore]
[Lente]
[Lingotto di Acciaio FondaCorp.] [Alte Temperature di Fusio-
COMUNI ne]
[Lingotto di Acciaio Pavan] [Alte Temperature di Fusione]
[Batteria Stock A Liquido] {20 Cariche} [Magnetico]
[Bottiglia di Biocarburante] [Motore a Carbo-Tizzo]
[Camera di Scoppio] [Pala Eolica Miniaturizzata]
[Canna Lunga Sagomata In Acciaio] [Pannello Solare Ad Alto Potenziale]
[Canna Corta Sagomata In Acciaio] [Pezzo di Legno Alpino]
[Carrozzeria in Lega] [Rocchetto di Feno]
[Cavi in Rame] [Rocchetto di Lana Caproide]
[Corda di Fibra Metallica] [Rotolo di Pelle di Caproide]
[Corda di Fibra Vegetale] [Ruota in Acciaio]
[Dinamo] [Ruota Falcata]
[Fascio di Rami dell’Autonomia De Silva] [Sacchetto di Polvere Da Sparo]
[Insetti da Riproduzione] [Tubi Neon Autonomi]
[Lingotto di Acciaio Coppreing Spa] [Alte Temperature di Fu- [Tubo Flessibile in Acciaio]
sione] [Difficile Da Lavorare]
[Lingotto di Alluminio Artigianale]
[Lingotto di Gomma Artigianale] RARI
[Lingotto di Gomma di Arcologica]
[Lingotto di Ferro Artigianale] [Batteria Nucleare Miniaturizzata] {Carica Infinita}
[Lingotto di Ferro della Coppering Spa] [Fibra Ottica Autonoma]
[Lingotto di Ferro della FondaCorp.] [Placca di Kevlar]
[Lingotto di Piombo Artigianale] [Rocchetto di Cotone]
[Lingotto di Piombo della Coppering Spa] [Rotolo di Pelle di Plantigrade]
[Motore a Biocarburante] [Sacco di Piume di Prunas]
[Motore a Biogas] [Schermo Luminoso]
[Motore a Metano]
[Pala Eolica Ad Alto Potenziale]
[Pannello Solare] SPECIALI
[Placca di Ferro]
[Rotolo di Pelle di Cane Selvatico] [Connettori Cyber-Neurali]
[Rottami di Acciaio] [Lingotto di Titanio Diligent Corp.] [Alte Temperature di Fu-
[Rottami di Lega Metallica] sione] [Complesso da Lavorare] [Geolocalizzato]
[Ruota in Gomma] [Placca di Tam Tep]
[Sementi di Garta]
[Sementi Rarama]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 293


MUNIZIONI
È complesso trovare Munizioni nelle Dura-Lande, quelle più diffuse sono quelle Artigianali, mentre
quelle Corporative costano parecchio.
Le Munizioni Pre-Orcetiche sono ancora più rare.
Questa carenza di Munizioni determina un largo uso di Armi Ravvicinate, che non richiedono Muni-
zioni, e di Armi a Distanza le cui Munizioni sono relativamente facili da costruire.

Ogni Etichetta di un Oggetto Munizioni può sempre essere dichiarata quando si utilizza un’Arma che le richieda. Alcune
Etichette degli Oggetti Munizioni sono Negative, e possono essere dichiarate dal fronte in opposizione.

Ogni Oggetto Munizione ha una Etichetta Descrittore {Colpi} che definisce il numero di Munizioni in quell’Oggetto. L’Etichetta
{Colpi} serve a riempire il Caricatore dell’Arma che si utilizza, o a tenere conto di quante Munizioni si sono utilizzate.

Un Oggetto Munizioni può essere migliorato da Chi Narra per contenere il doppio dei {Colpi}. Ogni volta che si moltiplicano
per due il numero dei {Colpi} di un Oggetto Munizioni la Categoria di Valore dell’Oggetto sale di uno e anche in fase di baratto
si dovrebbe tenere in considerazione questo fattore.

Gli Oggetti Munizione solitamente vengono tenuti in cinture, sacche apposite, faretre o giubbotti tattici per essere raggiunti
facilmente durante una Conflitto.

Munizioni Artigianali
Le Munizioni Artigianali sono le uniche che sono Costruibili,
solitamente in laboratori con piccole forge attrezzati.
Parecchio semplici non offrono particolari vantaggi a chi le
utilizza, ed alcune di esse sono addirittura malfunzionanti.

Frecce e Dardi
Le Frecce sono utilizzate dagli Archi di ogni tipo.
I Dardi sono utilizzati dalle Balestre di ogni tipo.

Frecce di Lega Metallica/


Dardi di Lega Metallica
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Rotta-
mi di Acciaio], per oggetto Pallottole Artigianali
COMUNI Materiali Necessari: 1 [Rottami di Acciaio], per oggetto

[Frecce in Lega] {Colpi: 4} Le Munizioni Artigianali possono essere autoprodotte, ma


[Dardi in Lega] {Colpi: 4} spesso creano problemi a chi le utilizza.
Sono piccole munizioni tonde di varia foggia, spesso non per-
fettamente adattabili all’arma che le spara.
Frecce di Legno Alpino/
SCARSI
Dardi di Legno Alpino
[Munizioni Artigianali] [Difettose] {Colpi: 4}
Materiali Necessari: 1 [Pezzo di Legno Alpino] + 1 [Rottami di
Acciaio], per oggetto
COMUNI
COMUNI
[Munizioni Artigianali] {Colpi: 4}
[Frecce in Legno Alpino] {Colpi: 4}

[Dardi in Legno Alpino] {Colpi: 4}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 294


MUNIZIONI - Artigianali e Industriali

Munizioni Tonde 3D Palla di Cannone Tytan


Costruire: Solo con [Stampante 3D Per Armi Da Fuoco] Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Acciaio], per oggetto

Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica], per oggetto Il Bicannone Tytan spara queste grosse palle di cannone.
Esattamente come il Bicannone Portatile anche la Palla vie-
Stampate con l’ausilio di una Stampante 3D queste Munizio- ne prodotta artigianalmente dalla Tytan stessa.
ni sono grosse sfere di plastica, simili alle armi cosiddette Al contrario di quanto si pensa comunemente la Palla di Can-
“non-letali” (sì, certo, come no) della fase Pre-Orcetica. none NON esplode, e non è esplosiva.
Vengono stampate principalmente dall’Officina 52 e dalla È solo un grosso, enorme, proiettile artigianale.
Corp. Predonica Filo & Friends
RARI
SCARSI
[Palla di Cannone] [Sfondamento] [Distruttiva] [Impatto Deva-
[Munizioni Tonde 3D] [Impatto Scarso] {Colpi: 4} stante] {Colpi: 1}

Munizioni Industriali
Le Munizioni Industriali sono solitamente prodotte dalle
Corp. in stabilimenti dedicati.
Alcune Munizioni Industriali sono invece prodotte da Clade.
Le Munizioni Industriali sono ottime, hanno sempre delle
Etichette aggiuntive, e forniscono tutti i vantaggi dell’utilizzo
di “vere munizioni”.

Munizioni .357 Magnum


Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Chincaglia De Fu-
menti

Le Munizioni .357 Magnum sono munizioni per armi Revol-


ver.
Sia le Revolver che le Munizioni vengono prodotte unica- Munizioni 5.56
mente dalla Corp. fiorentina Chincaglia De Fumenti, che le
smercia ovunque ci sia richiesta, non badando agli schiera- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Chincaglia De Fu-
menti politici. menti, Fumo & Cenere e Caneva Corp.
La piccola confezione delle munizioni contiene 8 colpi, ne-
cessari a riempiere un caricatore di un’arma Revolver. Le Munizioni 5.56 sono prodotte da ben tre Corp. di arma-
menti nelle Dura-Lande: la Chincaglia De Fumenti (che stra-
no, eh?), la Caneva Corp. e la Fumo & Cenere.
NON COMUNI
Le munizioni Chincaglia e Caneva hanno le stesse prestazio-
ni, mentre quelle Fumo & Cenere sono nettamente inferiori,
[Munizioni .357 Magnum] [Penetranti] {Colpi: 8}
come ogni cosa prodotta da questa Corp.
Le 5.56 alimentano la maggior parte delle armi automatiche,
dai Vagliafuoco Automatici, agli AutArchibugi.
Sono piccole e pensate per essere sparate in grande quantità.
Munizioni Cal.40
COMUNI
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Chincaglia De Fu-
menti [Munizioni 5.56 Fumo & Cenere] {Colpi: 30}
Le Munizioni Calibro 40 sono prodotte unicamente dalla
Chincaglia De Fumenti per il suo famoso Archibugio di Pre-
NON COMUNI
cisione, un’arma precisa, che richiede queste grosse e lunghe
munizioni terribilmente appuntite per funzionare.
[Munizioni 5.56 Caneva] [Penetranti] {Colpi: 30}
Le Munizioni Cal. 40 sono prodotte su vasta scala, vista la dif-
fusione dell’Archibugio. Una versa manna “de business” per i
[Munizioni 5.56 Chincaglia] [Penetranti] {Colpi: 30}
mercanti di morte della Chincaglia.

NON COMUNI

[Munizioni Cal.40] [Penetranti] [Penetra Armatura] {Colpi: 8}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 295


MUNIZIONI - Industriali

Cartucce Caneva
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Caneva Corp.

La Caneva Corp., per le sue Vagliafuoco Impallinanti, produce


delle cartucce simile a quelle da caccia grossa. Munizioni Rarama
Quando vengono esplode si espandono in una pericolosa ro-
sata, particolarmente letale a distanze ravvicinate. Costruire: Impossibile, solo Forge Fixer a Pakiti

NON COMUNI La Clade Rarama non ha costruito una funzionante società


ecosocialista sorridendo pacifica alle Corp. che tentano
[Cartucce Caneva] [Sfondamento] {Colpi: 6} tutt’ora di invadere i suoi territori per riportare in auge lo
schiavismo.
La Clade Rarama ha costruito la sua società istituendo delle
funzionali milizie, definite erroneamente “polizia” o “milita-
ri”.
Bombola di Metano I Jasiri sono armati con le Scagliadardi che sfruttano le po-
tenzialità chimiche di un territorio mutato per avvelenare
per Tizzo-Bugi silenziosamente, e mortalmente, il bersaglio iniettandogli
veleno di AltrUlivo. Oltre ad essere delle buone armi da fuoco
Costruire: Impossibile, produzione delle Piattaforme di le Scagliadardi che sparano un DardUlivo sottopongono im-
Estrazione nella Laguna, Clade Kaisha mediatamente il bersaglio alla Prova composta dalle Etichet-
te Descrittore del DardUlivo.
I pericolosi lanciafiamme predonici, i Tizzo-Bugi, sputano un Gli Upgraded sfruttano al meglio le loro Suit Eoliche, im-
flusso di metano ad alta velocità, che viene incendiato dall’i- bracciando armi che sparano munizioni dalle dimensioni
niettore. mostruose, che letteralmente fanno a pezzi il bersaglio. Gli
La Bombola di Metano, prodotta dalla Kaisha, necessaria al Upgraded molto raramente fanno fuoco, sono addestrati per
funzionamento dei Tizzo-Bugi, è il Caricatore stesso dell’ar- risolvere ogni conflitto pacificamente, ma se serve non esi-
ma. tano prima a spaventare il nemico, e poi a fare fuoco su di
esso. Le Munizioni Calibro 20 del Grima-Bugio sono proiettili
NON COMUNI grandi quanto quelli di un archibugio di precisione, mentre
gli abnormi proiettili Calibro 80 dell’Archibugio di Precisione
[Bombola di Metano Per Tizzo-Bugi] [Infiammabile] [Metano Gigante sono proiettili anti-carro, pensati per trapassare da
Instabile] {Colpi: 40} parte a parte un Vapor-Truck.
Tutti questi armamenti sono costruiti dai Fixer e dalle Fixer
nelle forge di Pakiti.
Ogni Jasiro o Jasira ha una paio di ricariche di DardUlivi
sempre con sé.
Tanica di Biocarburante Ogni Upgraded ha in dotazione, se usa un Grima-Bugio, un
caricatore pieno di Calibro 20.
per Grima-Lesto Ogni Upgraded ha in dotazione, se usa un Archibugio di Pre-
cisione Gigante, un caricatore pieno di Calibro 80.
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Agricola Medicea

I lanciafiamme in dotazione della Tropa De Foco sono armi SPECIALI


pensate per tenere lontana l’Autonomia De Silva “dalla civil-
tà”. [DardUlivo] {Prova: [Cecità] [Oscurazione del Campo Visivo]
Il Biocarburante prodotto dall’Agricola Medicea di cui si ser- [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Asfissia]} {Colpi: 6}
vono i Grima-Lesti assomiglia a pece, si attacca sul bersaglio
ed è parecchio difficile da rimuovere. [Calibro 20] [Penetranti] [Penetra Armatura] {Colpi: 180}
La Tanica di Biocarburante riempie l’intero Caricatore del
Grima-Lesto. [Calibro 80] [Penetranti] [Penetra Armatura] [Anti-Carro] [De-
vastante] {Colpi: 12}
RARI

[Tanica di Biocarburante Per Grima-Lesto] [Pece] [Appicci-


coso] {Colpi: 80}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 296


MUNIZIONI - Pre-Orcetiche

Munizioni Pre-Orcetiche
Le Munizioni Pre-Orcetiche sono difficili da trovare, ma sono
le uniche munizioni utilizzabili da molte e portentose armi di
quel periodo che sono giunte fino alle Dura-Lande.

Bombola di Ossidrogeno
La Clade Affamati fa un largo uso di pericolose fiamme ossi-
driche da lavoro, diventate armi a corta gittata, le Grema-Av-
vampa.
Le scorte di Ossidrogeno sono conservate gelosamente nelle
loro Tane.
Ogni combattente degli Affamati che possiede una di queste
armi possiede anche una ricarica completa di Ossidrogeno.
Anche gli Inquisitori usano l’Ossidrogeno prodotto dentro la
Cittadella Vaticana per alimentare i loro lanciafiamme. Ogni
Inquisitore porta con sé almeno tre ricariche complete.
La Bombola è della grandezza di una spanna.
Razzo Ottieri
SPECIALI
I Lanciamissili Ottieri sono temuti ovunque, e bramati ancor
[Bombola di Ossidrogeno] {Colpi: 140} di più.
Sparano pericolosi razzi che all’impatto esplodono.
I Razzi sono custoditi gelosamente e in gran segreto in ogni
insediamento Ottieri.
Sparare con un Lanciamissili Ottieri è una Doppia Azione di
Creare Una Prova, in cui possono essere dichiarate sia le Eti-
5.56 Pre-Orcetiche chette del Lanciamissili che quelle del Razzo. Si usa sempre
l’Etichetta Descrittore {Gittata} del Lanciamissili, mentre per
Le Munizioni 5.56 Pre-Orcetiche non sono così diverse dalle l’esplosione si usa sempre l’Etichetta Descrittore {Raggio} del
attuali 5.56, ma hanno una “filettatura” irriproducibile sul- Razzo per definire il Raggio di Propagazione.
le attuali armi duralandiche e che le rende inutilizzabili da Ovviamente il Razzo, se viene distrutto, {Esplode}, con una
armi non Pre-Orcetiche. portata identica al suo {Raggio}
Ogni combattente in possesso di armi da fuoco Pre-Orcetiche
della Balalaika, della Trojka, della Napadači, sono in posses-
RARI
so di una delle seguenti scorte.
[Razzo Ottieri] [Devastante] [Distruttivo] [A Frammentazione]
RARI {Esplode} {Raggio: 20 metri}
[5.56 Pre-Orcetiche] [Penetranti] {Colpi: 20}

Munizioni Mag. 6 Diligent Corp.


Parabellum Pre-Orcetiche
I Magne-Bugi sono armi all’avanguardia che sparano un pro-
Alimentano ogni pistola Pre-Orcetica che utilizza un carica- iettile magnetizzato ad altissime velocità.
tore Monofilare. Il Mag. 6 è un cilindro di acciaio magnetizzato, che se sparato
La tecnologia del Monofilare non è più riproducibile con le dal Magne-Bugio può sfondare praticamente qualsiasi cosa
attuali tecnologie, per questo nessun’altra arma le usa. al suo impatto.
Sono un po’ più diffuse delle 5.56, in ogni caso. Ogni operatore della Security della Diligent Corp. ha una do-
Ogni combattente in possesso di armi da fuoco Pre-Orcetiche tazione di due ricariche complete.
della Balalaika, della Trojka, della Napadači, e ogni Orsolina,
Iesuita e membro dell’Orgo Sancti, sono in possesso di una
SPECIALI
delle seguenti scorte.
[Mag. 6] [Volo Stabile] [Sfondamento] {Colpi: 8}
RARI

[Parabellum Pre-Orcetiche] [Penetranti] {Colpi: 15}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 297


RAZIONI

Se un personaggio non mangia per sei giorni consecutivi deve essere sottoposto ad una Prova di tipo Successo-Svantaggio
composta dalle Etichette [Morsi della Fame] [Debolezza] [Svenimento] [Giramenti di Testa]
Se un personaggio non mangia per dodici giorni consecutivi deve essere sottoposto ad una Prova di tipo Successo-Ferita
composta dalle Etichette [Morendo di Fame] [Fisico in Degradazione], che va ripetuta ogni giorno consecutivo al dodicesimo
se il personaggio continua a non mangiare.

Ogni personaggio dovrebbe bere dell’acqua almeno una volta al giorno.


Se un personaggio non beve per tre giorni consecutivi deve essere sottoposto ad una Prova di tipo Successo-Svantaggio com-
posta dalle Etichette [Disidratazione] [Debolezza].
Se un personaggio non beve per sei giorni consecutivi deve essere sottoposto ad una Prova di tipo Successo-Ferita composta
dalle Etichette [Disidratazione] [Fisico in Degradazione], che va ripetuta ogni giorno consecutivo al sesto se il personaggio
continua a non bere acqua.

Alcuni Oggetti Razioni fanno ottenere a chi li consuma Etichette Vantaggio. Le Etichette Vantaggio sono Etichette Tempora-
nee, devono essere riportate nel Pool Vantaggi, nella seconda pagina della Scheda del Personaggio.

Altri Oggetti Razioni sottopongono chi li consuma ad una Prova composta dalle Etichette Descrittore {Prova}.

Ogni Oggetto Razione ha una Etichetta Descrittore {Razioni} che definisce il numero di razioni giornaliere in quell’Oggetto.
Ogni volta che un personaggio consuma una {Razione} essa va eliminata dal rimanente dell’Etichetta Descrittore.

Un Oggetto Razione può essere migliorato da Chi Narra per contenere il doppio delle {Razioni}. Ogni volta che si moltiplicano
per due il numero delle {Razioni} di un Oggetto Razione la Categoria di Valore dell’Oggetto sale di uno e anche in fase di baratto
si dovrebbe tenere in considerazione questo fattore.

Gli Oggetti Razione solitamente vengono tenuti nei contenitori, meglio se un contenitore è [Fresco], per mantenere la conser-
vazione sotto il sole cocente delle Dura-Lande. Un Oggetto Razione può deteriorarsi.

Acqua Acqua Radioattiva


Tutta l’Acqua di Venezia, dalla Laguna ai canali, è altamente
L’Acqua può essere raccolta o estratta.
radioattiva a causa del suo stagnamento rimasto quasi co-
L’Acqua che viene raccolta è spesso inquinata, sporca o ra-
stante dalla Poliorcesi ad oggi per via della diga del MOSE.
dioattiva, ma non serve una Prova per rappresentare questa
Nella Regione del Vaticano anche le falde acquifere sono for-
situazione, basta la Narrazione.
temente radioattive a causa dei bombardamenti Pre-Orcetici.
L’Acqua che viene estratta da una falda, invece, comporta
Anche in molte zone della Pianura del Gemito, di Fiorenza
una Prova di tipo Successo-Nessuna Conseguenza. Chi Narra
di Frontiera e della Veljutria l’acqua può essere radioattiva
dovrebbe rendere la Prova semplice.
nelle falde.
Depurare o desalinizzare l’Acqua è un processo più lungo e
Il consumo di Acqua Radioattiva può portare allo sviluppar-
complesso, una Prova di tipo Successo-Nessuna Conseguen-
si delle Malattie Malapelle e Malodentro se non si supera la
za, effettuabile solo se il personaggio che la compie è in pos-
Prova composta dalle Etichette Descrittore.
sesso di un [Depuratore] o di un [Desalinizzatore]. Chi Narra
La Clade Predonica Favelas desalinizza l’acqua Veneziana,
dovrebbe rendere la Prova mediamente complessa.
che rimane però radioattiva.
Attenzione: l’Acqua Radioattiva è molto complessa da depu-
rare, e solo alcune tecnologie Pre-Orcetiche rendono possibi-
le questa azione. L’Org. di Senza-Clade, la Commonwealth, si
occupa di queste operazioni di depurazione anti-radioattiva
in molte aree della Pianura del Gemito attraverso l’utilizzo di
[Deradioattivatori Commonwealth], complessi macchinari di
grosse dimensioni che trasportano ovunque sia necessaria
un’operazione di bonifica.

SCARSI

[Acqua Radioattiva] {Prova: [Radioattiva]} {Razioni: 4}

298
RAZIONI - Acqua

Acqua Sporca Acqua di Fonte Alpina

La maggior parte dell’Acqua raccoglibili nelle Dura-Lande, Una delle tante fortune delle Clade Alpine è la totale pulizia
compresa l’Acqua Piovana, è sporca, inquinata e tossica. delle fonti nelle montagne.
Per essere bevuta senza conseguenze per la salute deve es- Ogni persona delle Clade Alpine ha un accesso illimitato alle
sere depurata. fonti, tranne il Valico per cui l’acqua alpina viene razionata a
causa della xenonofobia delle Clade stanziali.
SCARSI
RARI
[Acqua Sporca] {Prova: [Tossine]} {Razioni: 4}
[Acqua di Fonte Alpina] [Vantaggio: Idratante] {Razioni: 4}
[Acqua Sporca] {Prova: [Batteri]} {Razioni: 4}

Acqua Vitaminizzata De Medici


Acqua Salata
La Clade De Medici produce e consuma dell’Acqua ad alto
L’Acqua dei mari delle Dura-Lande, ovviamente, è salata. contenuto vitaminico, estratta dalle falde acquifere sotterra-
Berla non è una buona idea. nee dell’Urbe Fiorentina e trattata con additivi naturali.
Ogni De Medici ha con sé sempre almeno quattro razioni.
SCARSI
RARI
[Acqua Sporca] {Prova: [Disidratazione]} {Razioni: 4}
[Acqua Vitaminizzata De Medici] [Vantaggio: Vitaminica]
{Razioni: 4}

Acqua Depurata e Desalinizzata


Chiunque abiti nelle Dura-Lande depura o desalinizza l’ac-
qua, o la acquista da chi fa questo lavoro di professione. Acqua Santa
COMUNI L’Acqua Santa distribuita gratuitamente ad ogni fedele ed
abitante dello Slum Vaticano contiene forti dosi di oppiacei
[Acqua Depurata] {Razioni: 4} per mantenere la folla calma e docile.
“La religione è l’oppio dei popoli” diceva qualcuno, la Chiesa
[Acqua Desalinizzata] {Razioni: 4} Cattolica ha preso alla lettera questo concetto.
L’Acqua Santa viene consumata poiché spesso nello Slum
Vaticano non ci sono alternative, ed è meglio rimanere sotto
oppiacei che morire di sete.

SCARSI

[Acqua Santa] {Prova: [Oppiaceo] [Forte Stordimento]} {Razio-


ni: 4}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 299


RAZIONI - Vegetali

Vegetali
I vegetali vengono coltivati in molti luoghi delle Dura-Lande,
spesso consumati crudi o essiccati, apportano un nutrimento
di base, ma i migliori tra essi possono fornire la giusta dose di
vitamine, essenziali per un buon sistema immunitario.

Funghi
Materiali Necessari: 1 [Spore Funginee] + 1 [Acqua Depurata]
oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto

I Funghi sono la produzione vegetale più diffusa nelle Du-


ra-Lande.
Richiedono pochissima cura, ed un luogo umido e buio come Verdura e Frutta OGM
un qualsiasi angolo di un’abitazione o un seminterrato. Agricola Medicea
Vengono consumati crudi o secchi, e sono la base di molte
Razioni Elaborate duralanchiche. Coltivare: Impossibile, solo coltivazioni Agricola Medicea

COMUNI L’Agricola Medicea sfama con i suoi vegetali buona parte


dell’Ecolandia Fiorentina.
[Funghi Essiccati] {Razioni: 4} Non è certo frutta o verdura di qualità.

[Funghi Secchi] {Razioni: 4} COMUNI

[Verdura Agricola Medicea] {Razioni: 4}

Patate Potatoes Acchiove


Coltivare: Impossibile, solo coltivazioni Potatoes Acchiove Verdura Autoprodotti
di Garta
Le Patate prodotte dalla Potatoes Acchiove non sono per uso
alimentare, ma alcune persone le consumano lo stesso cotte Materiali Necessari: 1 [Sementi Di Garta] + 1 [Acqua Depura-
alla griglia o bollite. ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto

COMUNI La Clade Garta è nota per produrre in serre sotterranee grandi


quantitativi di vegetali, che non baratta con nessuno.
[Patate Potatoes Acchiove] {Prova: [Nausea]} {Razioni: 4} Ogni persona che abita a Gorcio ha diritto ad una razione
giornaliera di vegetali di Garta.

RARI

[Verdura Autoprodotta di Garta] {Razioni: 4}


Frutta e Verdura Alimentari
La frutta e la verdura per scopi alimentari è prodotta da alcu-
ne Corp. e Clade. Verdura Alpina
Coltivare: Solo su terreni alpini
Verdura De Lauzi
Materiali Necessari: 1 [Sementi Alpine] + 1 [Acqua Depurata]
Materiali Necessari: 1 [Sementi De Lauzi] + 1 [Acqua Depura- oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
La Verdura Alpina è un’ottima verdura vitaminica, prodotta
Una verdura dalle scarse proprietà nutritive, ma a basso co- su terreni a basso tasso radioattivo e poco inquinati.
sto, consumata cruda o essiccata, è alla base di molte Razioni
Elaborate. NON COMUNI

COMUNI [Verdura Alpina] {Razioni: 4}

[Verdura De Lauzi] {Razioni: 4}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 300


RAZIONI - Vegetali

Felce Felice
Vegetali Giganti Rarama Coltivare: Impossibile, solo stabilimenti Felce Felice Corp.

Materiali Necessari: 1 [Sementi Rarama] + 1 [Acqua Depura- La Felce Felice non si può considerare realmente un vegetale.
ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto E non è neanche da considerarsi alimentare, poiché viene
utilizzata unicamente come mangime per Caproidi.
La Clade Rarama è la leader indiscussa delle colture agricole I tessuti della Felce Felice sanguinano quando vengono ma-
di vegetali. sticati, compressi o calpestati.
Le Sementi Rarama non sono barattate a nessuno, e distri- La Corp. è molto chiara nella sua propaganda su questo tema:
buite all’interno della Clade per la produzione comunitaria. il Fluido Felice non è sangue! E difatti non è “propriamente”
I vegetali Rarama sono ovviamente BIO, ma la Clade non ha sangue, anche se ci assomiglia per composizione chimica.
alcun bisogno di definire questi vegetali BIO, non necessità
di marketing di alcun tipo. I vegetali non-BIO sono “roba da NON COMUNI
Rampiconi”, coltivazioni corporative.
La Frutta e la Verdura Rarama ha dimensioni enormi, frutto [Felce Felice™] [Vantaggio: Protenica] {Prova: [Impressionan-
di costanti incroci negli ultimi tre secoli. te]} {Razioni: 8}
Ogni Clorofilla Agricoltrice possiede le sue Sementi e le sue
razioni di Frutta e Verdura Rarama, almeno 8 Razioni.

SPECIALI
Cereali e Semi alimentari
[Frutta Gigante Rarama] [Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio:
Vitaminica] {Razioni: 8}

[Verdura Gigante Rarama] [Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio: Grano De Lauzi


Vitaminica] {Razioni: 8}
Materiali Necessari: 1 [Sementi De Lauzi] + 1 [Acqua Depura-
ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto

Il grano della De Lauzi viene coltivato in serre sotterranee,


Vegetali BIO Lovelace Corp. utilizzato sia per il biocarburante che per la produzione del
Pane De Lauzi.
Coltivare: Impossibile, solo stabilimenti Lovelace Corp. a
Puerto de Almas.
COMUNI
La Lovelace Corp. si occupa di produrre verdura biologica di
[Grano De Lauzi] {Razioni: 16}
alta qualità.
Il business della Lovelace punta al mercato dei VIP fiorentini,
ogni vegetale ha prezzi esorbitanti, e viene barattato a peso
di titanio.
La Corp. è nota per trattare molto bene dal punto di vista con-
trattuale e di politiche sul lavoro i suoi dipendenti, e questo, Grano Agricola Medicea
ovviamente, ha attirato le attenzioni del Sindacato dell’Offi-
cina 52 Defense che vuole scovare il marcio anche nella Lo- Coltivare: Impossibile, solo coltivazioni Agricola Medicea
velace.
Il grano dell’Agricola Medicea è alla base di molte Razioni
RARI Elaborate diffuse nell’Ecolandia Fiorentina.

[Frutta BIO Lovelace] [Alto Valore di Mercato] [Solo per VIP] COMUNI
[Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio: Vitaminica] {Razioni: 4}
[Grano Agricola Medicea] {Razioni: 16}
[Verdura BIO Lovelace] [Alto Valore di Mercato] [Solo per VIP]
[Vantaggio: Nutriente] [Vantaggio: Vitaminica] {Razioni: 4}

Dahl di Garta
Coltivare: Impossibile, solo a Gorcio

Il Dahl è un misto di lenticchie di vari tipi, utilizzato per pro


durre il Dahl Speziato tipico della Clade Garta.
Siccome la Garta non baratta con nessuno è quasi impossibi-
le trovarlo al di fuori dell’insediamento di Gorcio.

SPECIALI

[Dahl Essiccato di Garta] {Razioni: 8}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 301


RAZIONI - Vegetali

Riso-Biloba
Coltivare: Impossibile, solo coltivazioni urbostese della Bilo-
ba Rice nell’UrboStesa

La Corp. Biloba Rice produce il riso-biloba, un riso OGM con


cui la stessa Corp. produce il prodotto in scatola Biloba Rice®.
I campi di riso-biloba si estendono in tutto l’appezzamento Grano Pavan
urbo-agricolo di proprietà della Corp., che coltiva sui tetti de-
gli alti edifici dell’UrboStesa il suo prodotto agricolo. Coltivare: Impossibile, solo stabilimenti di Pordeno
Il riso-biloba non è consumabile se non viene elaborato nella
sua forma di Biloba Rice®. Il grano OGM prodotto dalla Pavan, attraverso lo schiavismo
delle Risorse Umane a base Lucente, sfama l’intera Clade dei
SPECIALI Decostruttori.
Il Grano Pavan è alla base di molte Razioni Elaborate della
[Riso-Biloba] {Razioni: 16} Clade.

NON COMUNI

[Grano Pavan] {Razioni: 16}


Colza Alimentare
Coltivare: Impossibile, solo coltivazioni della Hayadesu Col-
za a Cererea
Mais della Maiz Ass.
Nelle immense piantagioni di Cererea viene coltivata anche
della Colza per uso alimentare, con cui vengono sfamate le Coltivare: Impossibile, solo piantagioni Maiz Ass.
orde di lavoratori e lavoratrici delle “Risorse Umane” corpo-
rative. La Maiz Ass., un’associazione di produzione Rarama, coltiva
Con la Colza Alimentare la Hayadesu Colza produce un Pane vasti appezzamenti agricoli unicamente con il mais.
di Colza, dal sapore orrendo. Il Mais della Maiz Ass. ha il permesso di varcare le frontiere
Rarama ed essere parzialmente barattato.
NON COMUNI
NON COMUNI
[Colza Alimentare] {Razioni: 16}
[Mais Maiz Ass.] {Razioni: 16}

Mais Rarama
Riso Rarama
Materiali Necessari: 1 [Sementi Rarama] + 1 [Acqua Depura-
Materiali Necessari: 1 [Sementi Rarama] + 1 [Acqua Depura- ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
ta] oppure 1 [Acqua Desalinizzata], per oggetto
La Clade Rarama produce anche mais statalizzato in alcune
Le coltivazioni di Riso Rarama si estendono per chilometri e Gardenie. Questo mais non è destinato ad essere esportato
le sementi necessarie per coltivare l’ottimo riso prodotto dal- per nessuna ragione.
la Clade sono barattate molto raramente.
Il Riso Rarama è alla base di molte Razioni Elaborate della RARI
Clade.
[Mais Rarama] {Razioni: 16}
RARI

[Riso Rarama] {Razioni: 16}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 302


RAZIONI - Animali

Animali
Molti animali vengono allevati e cacciati nelle Dura-Lande,
anche se le specie animali sono poche e spesso “strane”.
La Clade Rarama è l’unica Clade quasi del tutto vegetariana,
se si esclude la ridottissima consumazione dei rari e prelibati
Decapodi di Bahati.

Insetti
Allevare: è una Prova, richiede 1 [Insetti da Riproduzione],
per 60 Razioni

Gli insetti sono alla base di buona parte dell’alimentazione


animale delle Dura-Lande.
Vengono “coltivati” poiché la maggioranza delle culture du-
ralandiche non li considera animali ma più simili ai vegetali.
Le “coltivazioni” di Insetti si possono trovare in ogni abitazio-
ne delle Dura-Lande, spesso sono autoproduzioni casalinghe Granchio Tam Tep
pensate per l’apporto proteico in caso di magra.
Vengono consumati freschi, essiccati, e sono alla base di Pescare: è un Conflitto con il pericolosissimo granchio
molte Razioni Elaborate.
Il Granchio Tam Tep viene cacciato principalmente per la
COMUNI sua robusta corazza, utilizzata per produrre l’omonimo mate-
riale con cui la Clade Chup Lay produce armamenti.
[Insetti Freschi] {Razioni: 4} Ma la carne di Tam Tep viene altresì utilizzata dalla Clade
come alimento.
[Insetti Essiccati] {Razioni: 4} Ogni persona della Clade ha accesso, nei Chet, ad abbondan-
tissime scorte di Tam Tep comunitarie, sufficienti per sfa-
marsi ogni giorno.
Il Tam Tep è in realtà un prodotto di laboratorio Pre-Orcetico,
pensato per l’industria degli armamenti pesanti, ora ripro-
Crostacei dottosi a dismisura.
Le specie di crostacei delle Dura-Lande sono quelle più resi-
stenti, che hanno superato la fase Polioercetica.
RARI

[Carne Tam Tep] {Razioni: 12}


Plug Adriatici
Pescare: è una Prova.

Il Granchio Plug è l’alimento di base della cultura adriatica,


pescato in abbondanza per essere barattato in lungo e in lar-
Decapodi Rarama
go.
Allevare: Impossibile, solo coltivazioni Idroponiche di Baha-
Il Plug è un’ottima fonte di proteine, da fresco, mentre da es-
ti
siccato ha un sapore tremendo ma si conserva decisamente
più a lungo.
I Decapodi allevati in simbiosi con i vegetali della Clade Ra-
Il Plug viene pescato sugli Storage, le antiche piattaforme
rama nell’insediamento di Bahati sono un alimento dal sapo-
di estrazione per il metano sparse su tutta la costa del Mare
re prelibato, e particolarmente nutrienti.
Adriatico, e ora sotto il controllo della Calde Adriatica.
Le Razioni Elaborate Rarama vedono i migliori piatti tipici
Il Plug si nutre di plancton e ruggine, ed erode, lentamente
sfruttare proprio il gusto unico dei Decapodi.
ma efficacemente, le piattaforme. Quando tutte le piattafor-
I Decapodi sono diffusi unicamente tra la popolazione di
me saranno state erose i Plug migreranno, probabilmente
Bahati, e pochissimi di essi si possono trovare unicamente in
alla ricerca di altre piattaforme, probabilmente quelle della
altri grandi insediamenti Rarama.
Laguna veneta di proprietà della Clade Kaisha.

COMUNI SPECIALI

[Decapodi Rarara] [Vantaggio: Nutrienti] [Vantaggio: Proteici]


[Granchio Plug Essiccato] {Razioni: 2}
{Razioni: 2}

NON COMUNI

[Granchio Plug Fresco] [Vantaggio: Proteico] {Razioni: 2}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 303


RAZIONI - Animali

Caproide
Macellare: è una Prova

Se Selvatico, Cacciare: è un Conflitto con un Caproide

Il Caproide è un enorme animale della famiglia dei caprini,


allevato in epoca Pre-Orcetica su sperimentazione genetica Plantigrade
unendo DNA di capre e pecore, e pensato per la produzione
della lana nell’antica Francia. Cacciare: è un Conflitto con un Plantigrade
Ora il Caproide è diffuso in tutte le Clade Alpine e nell’Eco-
landia Fiorentina, utilizzato per il suo scopo originario, come Il Plantigrade non è altro che un enorme orso, diffuso unica-
animale da trasporto, per la produzione di cuoio e la produ- mente nelle Clade Alpine.
zione alimentare. Non è aggressivo, anche se viene fatto passare per tale. Come
La carne del Caproide è particolarmente buona, anche se pa- ogni orso è molto territoriale.
recchio costosa. La Carne di Plantigrade ha ottime proprietà nutritive.
Viene utilizzata per molte Razioni Elaborate, diffuse soprat-
tutto nell’Ecolandia Fiorentina. RARI

NON COMUNI [Carne di Plantigrade] [Vantaggio: Proteica] {Razioni: 8}

[Carne Caproide Cruda] {Vantaggio: Proteica} {Razioni: 8}

[Carne Caproide Essiccata] {Razioni: 8}

Volatili Alpini
Cacciare: è una Prova

Rosicante I piccoli volatili alpini sono parte dell’alimentazione di base


delle Clade Alpine.
Cacciare: è un Conflitto con un Rosicante Non hanno molta carne, ma comunque possono sfamare.

Il Rosicante è una grossa nutria non acquatica che vive prin- NON COMUNI
cipalmente nelle aree sovraffollate.
La sua carne DEVE essere cotta, se mangiata da cruda porta a [Carne di Volatile Alpino] {Razioni: 1}
contrarre la Malattia Peste da Sovraffollamento.

COMUNI

[Carne di Rosicante Cruda] {Prova: [Peste da Sovraffollamen-


to]} {Razioni: 3} Molluschi Veneziani
Pescare: è una Prova.

A Venezia sono molto diffusi i piatti tipici a base di molluschi


radioattivi.
Vivendo nella Laguna e nei canali di Venezia questi mollu-
Cane Selvatico schi assorbono grandi quantità di radiazioni, e sono decisa-
mente pericolosi per la salute.
Cacciare: è un Conflitto con un Cane Selvatico In ogni angolo di Venezia ci sono Candipermutanti di mollu-
schi che li offrono crudi alla clientela.
La caccia al cane selvatico è diffusa in tutte le Dura-Lande. I Se consumati crudi possono risultare letali.
Cani sono ovunque, quasi quanto i Rosicanti.
La specie più diffusa assomiglia ai pitbull. COMUNI
La Carne di Cane Selvatico è un alimento abbastanza diffuso
e alla base di molte Razioni Elaborate. [Mollusco Radioattivo] {Prova: [Radioattivo]} {Razioni: 1}

NON COMUNI

[Carne di Cane Selvatico] {Razioni: 4}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 304


RAZIONI - Elaborate

Razioni Elaborate
Le Razioni Elaborate rappresentano tutto ciò che può essere
cucinato con le Razioni descritte fino a questo punto.
Le Razioni Elaborate usano come Materiali altre Razioni.
Quasi tutte le Razioni Elaborate richiedono una fiamma viva
o una superficie molto calda per essere preparate.
Altre richiedono postazioni specifiche e altre ancora sono in-
vece razioni crude.
Piatti Tipici
Panificati Le culture sono anche determinate dall’alimentazione, e per
le Dura-Lande è particolarmente vero.
Preparare: richiede un forno

Razioni Necessarie: 1 Razione [Grano Agricola Medicea] Spiedi e Pasticci di Funghi e Insetti
oppure 1 Razione [Grano De Lauzi] oppure 1 Razione [Grano
Pavan] oppure 1 Razione [Mais Maiz Ass.] oppure 1 Razione Preparare: il Pasticcio richiede un forno
[Colza Alimentare] + 1 Razione [Acqua Depurata] oppure 1 Ra-
zione [Acqua Desalinizzata], per 2 Razioni. Razioni Necessarie: 1 Razione [Funghi Freschi] oppure 1 Ra-
zione [Funghi Essiccati] + 1 Razione [Insetti Freschi] oppure 1
Il Pane prodotto nell’Ecolandia Fiorentina si caratterizza per Razione [Insetti Essiccati], per 1 Razione.
una lunga conservazione.
Il Pane De Lauzi è tipicamente secco e molto sottile. Lo Spiedo è un uno spiedino alla griglia di Insetti e Funghi.
Il VegoPane Pavan è altamente proteico, prodotto da grano Il Pasticcio è un piatto più elaborato, che richiede un forno,
OGM. ma è sempre composto di Insetti e Funghi.
Il Magal sono gallette di mais, prodotte con il Mais della Maiz Entrambi hanno un sapore decisamente intenso, ma comun-
Ass. que molto diffuso nelle Dura-Lande.

COMUNI COMUNI
[Pane Fiorentino] [Nutriente] {Razioni: 2} [Pasticcio di Funghi e Insetti] [Vantaggio: Nutriente] {Razio-
ni: 1}
[Pane De Lauzi] {Razioni: 2}
[Spiedo di Funghi e Insetti] [Vantaggio: Nutriente] {Razioni: 1}

NON COMUNI

[VegoPane Pavan] [Proteico] {Razioni: 2} Dahl Speziato


[Magal Rarama] [Nutriente] {Razioni: 2} Razioni Necessarie: 1 Razione [Dahl Essiccato di Garta], per
2 Razioni.

Il Dahl di Garta è particolarmente saporito, ma è possibile as-


Ostia Benedetta saggiarlo soltanto a Gorcio.

L’Ostia Benedetta è un prodotto panificato-chimico creato in SPECIALI


quantità industriali nei sotterranei della Cittadella Vaticana.
Distribuito assieme all’Acqua Santa dai Benedettini ai fedeli [Dahl di Garta] {Razioni: 1}
dello Slum durante le messe del Pontifex, contiene notevoli
quantità di oppiacei.
I sotterranei della Cittadella Vaticana hanno interi campi au-
tomatizzati di papegrano, una granaglia OGM ibrida tra gra- Spaghetti di Bahati
no e papaveri. Si dice che i campi rossi di papegrano siano
bellissimi, ma il prodotto nella sua forma in granaglia non è Razioni Necessarie: 1 Razione [Riso Rarama] + 1 Razione [De-
mai uscito dalla Cittadella. capodi Rarama], per 2 Razioni.

COMUNI Il sapore di questi spaghetti di riso accompagnati con salsa


di Decapodi è leggendario!
[Ostia Benedetta] {Prova: [Oppiaceo]} {Razioni: 1} Ma solo a Bahati è possibile mangiarli.

SPECIALI

[Spaghetti di Bahati] [Vantaggio: Nutrienti] [Vantaggio: Pro-


teici] {Razioni: 2}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 305


RAZIONI - Elaborate

Caproide all’Aglio
Prodotti in Scatola
Razioni Necessarie: 1 Razione [Carne di Caproide Cruda] + 1
Razione [Verdura Agricola Medicea], per 2 Razioni. Prodotti dalle “migliori” Corp. per ricavare ampi margini di
profitto.
Una specialità frontierana, uno spezzatino dal sapore inten-
so che tiene lontane le infezioni batteriche di ogni tipo. Biloba Rice®
NON COMUNI Preparare: Impossibile, solo stabilimenti Biloba Rice Corp.

[Caproide All’Aglio] [Vantaggio: Proteico] [Vantaggio: An- Il Biloba Rice è un alimento molto diffuso nella Pianura del
ti-Batterico] {Razioni: 2} Gemito, nella Veljutria e a Venezia.
Il Biloba Rice è particolarmente pericoloso: causa, se consu-
mato per troppo tempo, una Malattia unica chiamata Emopa-
tia Fluida, che causa una tremenda fluidificazione del sangue
Zuppa di Plug ed un alto tasso di pericolo emorragico.
La Prova dell’Etichetta Descrittore va affrontata solo dopo un
Razioni Necessarie: 1 Razione [Granchio Plug Fresco] + 1 Ra- consumo prolungato.
zione [Acqua Desalinizzata], per 2 Razioni.
SCARSI
Ad Adriatica, in ogni dove, Overclock inclusi, viene preparata
per intere giornate questa deliziosa zuppa in grandi caldero- [Scatoletta di Biloba Rice®] {Prova: [Emopatia Fluida] [San-
ni. gue Fluido]} {Razioni: 1}

NON COMUNI
Carne Qaspe&Choombatta
[Zuppa di Plug All’Adriatica] [Vantaggio: Proteico] {Razioni:
2} Preparare: Impossibile, solo stabilimenti Qaspe&Choombatta

La carne in scatola Qaspe&Choombatta è un marchio garan-


tito di qualità, si dice.
Mollusco in Saor La gelatina è preparata con puri scarti Caproidi, e la “carne”
sono solo scarti di altissima qualità, come gli zoccoli.
Razioni e Consumabili Necessarie: 1 Razione [Molluschi Ra- La Qaspe&Choombatta Corp. è particolarmente odiata dalla
dioattivi] + 1 Razione di qualsiasi Alcolico, , per 2 Razioni. unione dei macellari Butteri, la Macellari Uniti, a causa del
prezzo irrisorio della carne in scatola Qaspe&Choombatta che
Nella Clade Gondolieri United è particolarmente diffusa sta letteralmente destabilizzando il commercio di carne Ca-
l’usanza di mangiare i Molluschi Venezia fatti marinare in proide fresca. Presto verrà la resa dei conti.
qualche alcolico e acqua di Laguna.
COMUNI
NON COMUNI
[Carne in Scatola Qaspe&Choombatta] {Razioni: 1}
[Mollusco in Saor] [Vantaggio: Status Gondolieri] {Prova: [Ra-
dioattivo] [Tossico]} {Razioni: 2}

Brodetto

Wan Ton Whang Preparare: Impossibile, solo stabilimenti Brodetto Corp.

Razioni Necessarie: 1 Razione [Carne di Cane] + 1 Razione di Le scatolette di Brodetto® sono diffuse in tutta Venezia e in
qualsiasi Cereale (di solito saccato dai Predoni), , per 2 Ra- tutta la Veljutria.
zioni. È noto, il Brodetto® fa male. Ma è comunque relativamente
gustoso.
I celebri Wan Ton che si mangiano a Lido sono leggendari, e Il prodotto base è cucinato con i molluschi di Laguna, la ver-
molto nutrienti! sione “special” è cucinata con gamberetti tostati (sempre di
Laguna), e la versione “vegan”, l’ultima arrivata, è prodotta
con alga (di Laguna).
NON COMUNI
Disponibile in vari gusti.
[Wan Ton del Lido] [Vantaggio: Proteici] {Prova: [Radioattivi]}
{Razioni: 2} SCARSI

[Brodetto® Molluschi di Laguna] {Prova: [Radioattivo]}

[Brodetto® Gamberetto Tostato] {Prova: [Radioattivo]}

[Brodetto® Algattiva Vegan] {Prova: [Radioattivo]}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 306


STRUMENTI
Gli Strumenti sono Oggetti utili per compiti, azioni e situazioni specifiche.

Uno Strumento, solitamente, è un Oggetto portatile o trasportabile da un Veicolo.


Gli Strumenti portatili possono essere trasportati in un Contenitore e vanno segnati nella sezione Zaino, quar-
ta pagina della Scheda del Personaggio.
Gli Strumenti portatili che non ci stanno nello Zaino o che sono troppo pesanti devono essere riportati nella
quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Possedimenti, ovvero lasciati in un Deposito, in
un’abitazione, nel bagagliaio di un veicolo.

Strumenti da Lavoro
Gli Strumenti di Lavoro sono particolarmente utili nelle Pro-
ve di artigianato, per Costruire e Riparare, nell’estrazione,
nella distillazione, nelle elaborazioni di Materiali e Razioni,
e nelle Prove di Taumaturgia e Medicina come Pronto Soc-
corso e Chirurgia.

Attrezzi
Gli Attrezzi sono degli strumenti specifici, costruiti o di fog-
gia Pre-Orcetica, che permettono agli artigiani, i produttori, e
i medici di tutte le Dura-Lande di operare, costruire, creare e
riparare Oggetti e persone.
Solitamente sono contenuti in valigette apposite oppure ven-
gono tenuti in cinture da lavoro dotate di tasche e scomparti.

Attrezzi Chirurgici
Materiali Necessari: 4 [Lingotto di Acciaio], per oggetto. Attrezzi da Fabbro
Gli Attrezzi Chirurgici sono un insieme di lame di precisione Materiali Necessari: 3 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo,
e pinze per le operazioni chirurgiche. per oggetto.
Vengono altresì utilizzati nelle Prove di Innesto.
Spesso vengono usati assieme ad alcuni Attrezzi da Pronto Gli Attrezzi utilizzati dai Fabbri e dalle Fabbre delle Du-
Soccorso e [Antibiotici], ma per le operazioni di Innesto ven- ra-Lande sono martelli, pinze e tutto il necessario per forgia-
gono usati anche svariati Farmaci da Innesto. re oggetti metallici. Vengono utilizzati sempre all’interno di
una Forgia.
NON COMUNI
NON COMUNI
[Attrezzi Chirurgici] [Bisturi Piccolo] [Bisturi Grande] [Pinza
Emostatica] [Pinza da Dissezione] [Pinza da Presa] [Divarica- [Attrezzi da Fabbro] [Artigianato dei Metalli] [Forgiatura dei
tore Toracico] [Sega Chirurgica] Metalli]

RARI
RARI
[Attrezzi da Fabbro] [Artigianato dei Metalli] [Forgiatura dei
[Attrezzi Chirurgici] [Bisturi Piccolo] [Bisturi Grande] [Pinza Metalli] [Precisi]
Emostatica] [Pinza da Dissezione] [Pinza da Presa] [Divarica-
tore Toracico] [Sega Chirurgica] [Precisi], per oggetto.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 307


STRUMENTI - di Lavoro

Attrezzi da Pronto Soccorso


Materiali Necessari: 2 [Rottami di Acciaio] + 1 [Lingotto di
Acciaio] + 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata] + 1 qualsiasi supe-
ralcolico +1 [Rocchetto di Nylon], per oggetto.
Attrezzi Meccanici
Una cassetta di pronto soccorso è fornita di tutto il necessa-
rio per le operazioni da campo che possono salvare vite. Una Materiali Necessari: 3 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo,
forbice, una sega per le ossa, un piccolo bisturi, garze, cerotti, per oggetto.
soluzione disinfettante e filo per cucire le ferite.
Gli Attrezzi da Pronto Soccorso vengono alle volte utilizzati Gli Attrezzi Meccanici sono chiavi inglesi, brugole e tutto il
insieme ad [Antibiotici] per prevenire la setticemia. necessario per operare su ogni genere di apparato meccani-
co.
NON COMUNI
NON COMUNI
[Attrezzi da Pronto Soccorso] [Forbice] [Sega Per Ossa] [Bistu-
ri] [Garze] [Cerotti] [Soluzione Disinfettante] [Filo di Nylon per [Attrezzi Meccanici] [Meccanica] [Artigianato Meccanico]
Cucire] [Laccio Emostatico]
RARI

RARI [Attrezzi Meccanici] [Meccanica] [Artigianato Meccanico]


[Precisi]
[Attrezzi da Pronto Soccorso] [Forbice] [Sega Per Ossa] [Bistu-
ri] [Garze] [Cerotti] [Soluzione Disinfettante] [Filo di Nylon per
Cucire] [Laccio Emostatico] [Precisi]

Fiamma Ossidrica
Attrezzi da Rovistaggio Materiali Necessari: 2 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Bom-
bola di Ossidrogeno], per oggetto.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Acciaio] di qualsiasi tipo, La Fiamma Ossidrica è uno strumento di qualità utilizzato
per oggetto. per saldare.

I Rovistatori più attrezzati possiedono spesso dei set di pale e NON COMUNI
picconi portatili ottimizzati per il rovistaggio.
[Fiamma Ossidrica] [Saldatura]
NON COMUNI

[Attrezzi da Rovistaggio] [Pala] [Piccone] RARI

[Fiamma Ossidrica] [Saldatura] [Saldatura Precisa]

Attrezzi Gommati
da Elettricista
Suturatrice Meccanica
Materiali Necessari: 2 [Lingotto di Gomma] di qualsiasi tipo +
1 [Lingotto di Rame] di qualsiasi tipo, per oggetto. Materiali Necessari: 3 [Rottami di Lega Metallica] + 1 Batte-
ria di qualsiasi tipo + 1 [Rocchetto di Nylon], per oggetto.
Gli Attrezzi Gommati permettono di operare sui sistemi elet-
trici di ogni natura. Solitamente sono rivestiti in gomma per La Suturatrice Meccanica è perfetta operazioni chirurgiche
lavorare in tranquillità senza rischi di morte per folgorazio- ma anche di pronto soccorso.
ne. Opera le suture meccanicamente, utilizzando filo di Nylon
per cucire i punti.
NON COMUNI
RARI
[Attrezzi Gommati da Elettricista] [Artigianato Elettrico] [Iso-
lati Elettricamente] [Suturatrice Meccanica] [Sutura Rapida]

RARI

[Attrezzi Gommati da Elettricista] [Artigianato Elettrico] [Iso-


lati Elettricamente] [Precisi]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 308


STRUMENTI - di Lavoro

Cucente Nylonizzata
Materiali e Strumenti Necessari: 6 [Rottami di Lega Metalli-
ca] + 6 [Fornelletto] di qualsiasi tipo, per oggetto. Depuratori
La Cucente Nylonizzata è un’invenzione dell’Arte De Nylon, la Materiali Necessari: 6 [Rottami di Lega Metallica], per og-
gilda di artigiani del Nylon fiorentini. getto.
La Cucente permette di produrre il Nylon e cucirlo nelle for-
me più disparate, inserendo semplicemente un lingotto di Un Depuratore è fondamentale nelle Dura-Lande. L’acqua
plastica o degli scarti di plastica che vengono riscaldati fino sporca deve essere depurata attraverso appositi filtri per es-
alla temperatura di fusione, raffreddati leggermente e resi in sere bevuta, o si rischiano le peggiori sorti.
un sottilissimo filo. I Depuratori artigianali sono complessi da costruire, per que-
La Cucente ha la grandezza di un grosso telaio da cucito. sto gli artigiani vendono a caro prezzo i Depuratori. Più il De-
puratore è ridotto nelle sue dimensioni più è costoso.
RARI I Depuratori più comuni hanno la grandezza di una motoci-
cletta, pensati per un uso domestico, mentre quelli meno co-
[Cucente Nylonizzata] [Filo-Formatrice] [Strumento Sartoria- muni sono grandi quanto un grosso zaino.
le] La piccola Corp. fiorentina Aqua Sulfa, nota per il suo omo-
nimo tonico, smercia dei comodi Depuratori Portatili, della
grandezza di una borraccia da tre litri.

Decompositore COMUNI

Materiali Necessari: 6 [Rottami di Lega Metallica], per og- [Depuratore] [Purifica Acqua] [Ingombrante] [Pesante] [Gros-
getto. so]

Ogni abitazione che si definisca autonoma nelle Dura-Lan-


de ha un Decompositore, solitamente montato su balconi o NON COMUNI
posizionato all’esterno in piccoli cortili, fondamentale per la
produzione di Biogas. Molte abitazioni condividono lo stesso [Depuratore] [Purifica Acqua] [Ingombrante] [Pesante]
Decompositore, e in alcuni casi esso è connesso direttamente
alle toilette. Nel Decompositore vanno inseriti scarti organi-
ci, di qualsiasi tipo, che decomponendosi emettono vari gas RARI
che vengono poi raccolti e processati dal Decompositore per
produrre Biogas. [Depuratore Miniaturizzato Aqua Sulfa] [Purifica Acqua]
Il Decompositore ha la grandezza di un armadio a due ante,
con molti tubi, e una postazione per inserire le bombole vuote
da riempire.

NON COMUNI

[Decompositore] [Processatore Organico] [Ingombrante] [Pe- Deradioattivatore Commonwealth


sante] [Grosso]
I Deradioattivatori sono degli strumenti Pre-Orcetici recupe-
rati in qualche oscuro bunker abbandonato dall’organizza-
zione “per il benessere pubblico” Commonwealth.
La Commonewealth vaga per le Dura-Lande, soprattutto nel
Desalinizzatore nord, dedicandosi alla restaurazione “di un mondo sano e
pubblico per il benessere del common”. Con i suoi Deradio-
Materiali Necessari: 6 [Rottami di Lega Metallica], per og- attivatori si occupa della decontaminazione delle falde ac-
getto. quifere e dei terreni sottoposti a fallout durante la Poliorcesi.
Il Deradioattivatore ha le dimensioni di un grosso container,
In tutte le zone costiere sono particolarmente diffusi i Desa- per questo viene caricato su Truck di vario tipo per essere
linizzatori, ingombranti macchinari che necessitano di filtri trasportato.
appositi, fondamentali per rendere bevibile l’acqua marina.
Sono grandi quanto uno zaino da sherpa. RARI
I Desalinizzatori sono diffusi anche tra le genti che vivono in
mare, come la Clade Eleuthera Nike e sono spesso montati [Deradioattivatore Commonwealth] [De-irradia Falde Acqui-
sui Vascelli dei Pack Nomadici Marittimi. fere] [De-irradia Oggetti] [Enorme] [Gigantesco] [Container]
[Pesante]
NON COMUNI

[Desalinizzatore] [Desalinizza Acqua] [Ingombrante] [Pesan-


te]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 309


STRUMENTI - di Lavoro

Forge
Le Forge più comuni sono postazioni fisse all’interno di botte-
Pentole e Wok ghe artigiane o enormi macchinari all’interno di sedi di pro-
duzione corporative.
Materiali Necessari: 2 [Rottami di Lega Metallica], per og- Il nomadismo e la necessità di costanti spostamenti tipica
getto. delle Dura-Lande presto hanno determinato la creazione di
Forge mobili, più piccole, e trasportabili in Veicoli.
La cucina nelle Dura-Lande è una cosa seria, da non sottava-
lutare. Quando si possiedono poche risorse alimentari è ne-
cessario cucinarle al meglio, sia per una questione di gusto Forgia Portatile
che per evitare di finire avvelenati.
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Coppering S.p.a.
COMUNI
La Coppering S.p.a. produce piccole forge portatili a basse
[Pentolone] temperature, alimentate con Riscaldatori a Biogas, utilizzate
nella Pianura del Gemito e molto diffuse nelle Arcologie.

NON COMUNI RARI

[Wok] [Frittura Perfetta] [Forgia Portatile Coppering S.p.a.] [Lavorazione dei Metalli]

[Griglia Barbecue] [Fiamma Viva]

Stampanti 3D Per Armi Da Fuoco


Distillatore
Costruire: Solo con supervisione o progetti Black Doctors
Materiali e Strumenti Necessari: 4 [Rottami di Lega Metalli-
ca] + 1 [Fornelletto] di qualsiasi tipo, per oggetto. La Clade Black Doctors ha recuperato le tecnologie Pre-Or-
cetiche per la costruzione di questi strani macchinari della
Un Distillatore è necessario per la produzione di alcol auto- grandezza di un forno da cucina.
prodotto. Il Distillatore è un intrico di tubi metallici e ampolle, La parta progressista della Black Doctors ha fornito queste
e un piccolo fornelletto alimentato solitamente Biogas. tecnologie alla Clade Officina 52, supportando attivamente la
Un Distillatore è parecchio ingombrante, e per funzionare sua azione rivoluzionaria, permettendo “agli Oppressi e alle
richiede di essere montato in un luogo come un’abitazione. Oppresse delle Dura-Lande di armarsi” di Moschetti 3D.
Su di un Veicolo in movimento il Distillatore subisce troppi La parte suprematista della Black Doctors, invece, ha deciso
sballottamenti e il processo di distillazione si altera irrime- di rivendere questa tecnologia al miglior offerente, nello spe-
diabilmente. cifico un certo Business-Man di nome Filo, che di lì a poco ha
fondato la Corp. Predonica Filo & Friends, rivendendo armi
NON COMUNI da fuoco rudimentali stampate 3D ai Predoni più squattrinati
di Venezia.
[Distillatore] [Processazione Alcolica] Le Stampanti, da un semplice lingotto di plastica, riescono ad
elaborare il materiale indurendolo in forme in grado di resi-
stere all’esplosione necessaria a sparare ad avancarica.
Le Armi da Fuoco 3D hanno forme e colori decisamente par-
ticolari, sembrano armi giocattolo anche se possono effetti-
vamente uccidere.

RARI

[Stampante 3D Per Armi Da Fuoco] [Fondi Plastica]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 310


STRUMENTI - di Sopravvivenza

Strumenti
di Sopravvivenza
Vivere nelle Dura-Lande è sempre una questione di soprav-
vivenza.
In questa sezione sono descritti tutti quegli Oggetti che per-
mettono ai personaggi di affrontare le Prove preparati.

Attrezzi da Campo
Un Campo deve essere allestito per funzionare al meglio

Accendini
Sacchi-Letto
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 Carbu-
rante gassoso di qualsiasi tipo, per oggetto.
I Sacchi-Letto, essenziali per chi si accampa ovunque nelle
Dura-Lande, possono essere costruiti con materiali diversi,
ciascuno con la sua specificità.
Non verrà spiegato l’uso di un Accendino, sembra abbastan-
Un personaggio dovrebbe riposare 6 ore ogni 18 ore di attività
za ovvio.
per non subire conseguenze legate alla stanchezza.
Quando un personaggio non dorme per più di 24 ore di fila
COMUNI Chi Narra lo deve sottoporre ad una Prova di tipo Succes-
so-Svantaggio, con le Etichette [Stanchezza] [Sonno] [Senza
[Accendino] Energie]. La Prova va ripetuta ogni 2 ore dalla prima volta che
viene effettuata.
Corde Quando un personaggio non dorme per più di 100 ore di fila
Chi Narra lo deve sottoporre ad una Prova di tipo Succes-
Le Corde sono fondamentali per la costruzione di un campo e so-Ferita, con le Etichette [Stanchezza] [Sonno] [Senza Ener-
per superare alcune Prove specifiche. gie] [Fisico a Pezzi]. Le Conseguenze Negative di questa Prova
Le Corde sono Materiali, si veda a PAG. possono portare alla morte del personaggio, anche per situa-
Di seguito sono riportate solo le Corde particolari e con fun- zioni contingenti come ad esempio l’addormentarsi alla gui-
zioni ulteriori. da o l’inciampare e cadere da un dirupo. La Prova va ripetuta
ogni 2 ore dalle prima volta che viene effettuata.
Corda con Rampino
Materiali Necessari:: 1 [Rottami] di qualsiasi tipo + 1 [Corda] Sacco-Letto in Stoffa
di qualsiasi tipo, per oggetto.
Materiali Necessari: 2 [Rotolo di Stoffa], per oggetto.
COMUNI
SCARSI
[Corda in Fibra Vegetale] [Rampino]
[Sacco-Letto in Stoffa]

NON COMUNI
Sacco-Letto in Cotone
[Corda in Fibra Metallica] [Rampino]
Materiali Necessari: 6 [Rocchetto di Cotone], per oggetto.

Fornelletti NON COMUNI

Materiali Necessari: 3 [Rottami] di qualsiasi tipo + 1 Carbu- [Sacco-Letto in Cotone] [Fresco]


rante di qualsiasi tipo, per oggetto.

Essere autosufficienti dal punto di vista alimentare è fonda-


mentale nelle Dura-Lande, per questo i Fornelletti sono così Sacco-Letto in Lana Caproide
diffusi.
I Fornelletti, alimentati con vari tipi di Carburante, possono Materiali Necessari: 6 [Rocchetto di Lana Caproide], per og-
essere fondamentali anche la costruzione di altri Strumenti. getto.

NON COMUNI NON COMUNI

[Fornelletto a Biogas] [Sacco-Letto in Cotone] [Termoregolatore]


[Fornelletto a Biocarburante]
[Fornelletto a Carbo-Tizzo]
[Fornelletto a Metano]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 311


STRUMENTI - di Sopravvivenza

Luci
Nelle Dura-Lande le luci portatili hanno varie forme e dimen-
sioni, nonché utilizzi e fabbricazioni dissimili.

Defibrillatore Lampade-Zaino
Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + 1 Batte- Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + Batteria
ria di qualsiasi tipo, per oggetto. qualsiasi, per oggetto.

Un Defibrillatore serve a tenere in vita un personaggio in Le Lampade-Zaino sono utilizzate largamente delle Du-
arresto cardiaco o che ha subito Ferite abbastanza gravi da ra-Lande. Emettono una forte luce che si sprigiona in un sin-
provocargli un arresto cardiaco. Un Defibrillatore è partico- golo fascio dritto.
larmente utile nelle Prove di Pronto Soccorso e Chirurgia, e Le Clade Predoniche usano le Lampade-Zaino durante i raid
nelle Prove di Medicina in caso di problemi cardiaci. per abbagliare le sentinelle.
Ogni volta che si dichiarano le Etichette del Defibrillatore in Molte Corp. e Clade che si occupano di rovistaggio le utilizza-
una Prova, l’Oggetto consuma 10 {Cariche} della Batteria uti- no per illuminare percorsi e aree di scavo in operazioni not-
lizzata per alimentarlo. turne e per far comunicare in codice morse diverse squadre,
evitando l’uso degli intercettabili walkie talkie.
RARI Gli operai e le operaie che estraggono il Carbo-Tizzo operano
alle volte al buio e in condizioni di luce non ottimale, per que-
[Defibrillatore a Batteria Stock] [Shock Elettrico] [Riattiva sto sono dotati di Lampade-Zaino.
Cuore] {Cariche: 30}
COMUNI

[Lampada-Zaino] [Luce Potente] [Abbagliante]


Defibrillatore Tytan
Costruire: Impossibile, solo manifatture Tytan Corp. Torce Elettriche
I Gladiatori e le Gladiatrici Tytan hanno un unico difetto: i Materiali Necessari: 2 [Rottami di Lega Metallica] + Batteria
loro immensi corpi mutati dalla macrosomia (Gigantismo) Miniaturizzata qualsiasi, per oggetto.
sono particolarmente vulnerabili a problemi cardiaci di ogni
sorta in caso di sforzo fisico. Ovviamente questi mercenari si Le Torce emettono una luce intensa a cono, in un raggio deci-
sottopongono ad un esagerato numero di sforzi fisici. samente inferiore di quello delle Lampade-Zaino, ma comun-
Per questo ogni Gladiatore e Gladiatrice Tytan ha con sé un que utile ad illuminare sezioni di ambiente per esplorazione,
Defibrillatore, utilizzabile da chi li ha affittati. Se un Gladiato- movimento notturno e tattico.
re o una Gladiatrice Tytan muore in combattimento a causa
di arresto cardiaco l’affittuario deve pagare una gigantesca NON COMUNI
mora in Risorse. Non è raro vedere questi combattenti a terra,
con chiari sintomi di infarto, attorniati da affittuari terroriz- [Torcia Elettrica] [Luce Diretta]
zati che tentano di tenerli in vita.
Le Batterie utilizzate per i Defibrillatori della Tytan Corp.
sono Batterie Nucleari Miniaturizzate Pre-Orcetiche, ad ener-
gia infinita (o quasi).
Torce Infiammabili
SPECIALI
Materiali Necessari: 1 [Scarti Organici] oppure 1 qualsiasi al-
colico o Carburante + 1 qualsiasi stoffa, per oggetto.
[Defibrillatore Tytan Corp.] [Shock Elettrico] [Riattiva Cuore]
[Batteria Nucleare Miniaturizzata]
Le Torce Infiammabili sono prodotte con un qualsiasi pezzo
di stoffa attaccato ad un’impugnatura. La stoffa deve esse-
re imbevuta in un composto alcolico, un Carburante o degli
scarti organici, preferibilmente di origine animale.

SCARSI

[Torcia Infiammabile]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 312


STRUMENTI - di Sopravvivenza

Mappa
Strumenti o Materiali Necessari: [Pad Pre-Orcetico Freeza-
to] oppure carta di qualsiasi tipo, per oggetto.

Le Mappe delle Dura-Lande possono essere disegnate su carta


o su di un Pad Freezato. I Pad Freezati sono antichi strumen-
ti informatici Pre-Orcetici a batteria alimentata con pannelli
solari integrati. I loro schermi sono bloccati, volutamente, da
chi fabbrica le mappe sull’immagine della mappa stessa, in Radio
modo tale da non rendere rielaborabile ulteriormente la map-
pa dal consumatore, che sarà costretto a comprare un nuovo Materiali Necessari: 4 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Cavi di
pad-mappa aggiornato in caso di scoperte geografiche o mo- Rame] + 1 batteria di qualsiasi tipo, per oggetto.
dificazioni geopolitiche.
Le Radio per ricevere le onde radio AM su cui trasmettono
NON COMUNI tutte le stazioni delle Dura-Lande sono relativamente sem-
plici da costruire. Molte persone possiedono una radio, per
[Mappa delle Dura-Lande] tenersi aggiornate.

NON COMUNI
RARI
[Radio a Onde Medie]
[Mappa delle Dura-Lande] [Accurata]

Maschera Anti-Gas Walkie Talkie

Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica] + 1 [Lingot- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Corporativi
to di Gomma], per oggetto.
Le Corp. utilizzano Walkie Talkie fabbricati con strumenta-
In alcune aree delle Dura-Lande, come il Pantan-Affanno, l’a- zione Pre-Orcetica per gestire operazioni e coordinare diversi
ria è tossica e altamente satura di gas nocivi. gruppi di Agenti sul campo.
Le Maschere Anti-Gas vengono anche utilizzate per l’estra-
zione di metano e la produzione di carburanti. RARI

[Walkie Talkie] [Segnale Intercettabile]


NON COMUNI

[Maschera Anti-Gas] [Filtra-Aria]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 313


STRUMENTI - Particolari

Strumenti Particolari
Con Strumenti Particolari si intendono tutti quegli Strumen-
ti che non rientrano nelle categorie precedenti. Solitamente Driblatore Alleansa Corp.
sono Pre-Orcetici o prodotti da qualche Clade, Corp. e Org., in-
siemi di tecnologie particolari o insiemi di conoscenze uni- Il Driblatore è uno dei motivi per cui l’Alleansa Corp. è così
che. temuta.
I Driblatori sono oscuri strumenti Pre-Orcetici, dotati di una
tecnologia sconosciuta, in grado di riscrivere la memoria dei
soggetti contro cui vengono utilizzati.
In caso di polizze particolarmente nocive per gli interessi
Badge Apriporte della Corp. Assicurativa gli Agenti, tutti equipaggiati con un
Driblatore, estraggono i loro piccoli strumenti, legano il mal-
In molti bunker delle Dura-Lande è possibile trovare queste capitato che ha sottoscritto la polizza che si è attivata per un
strane tessere con microchip in grado di aprire le porte blin- qualche motivo, e lo sottopongono a riscrittura della memo-
date di altri bunker. ria, ottenendo una dichiarazione su “come sono andate per
I Badge Apriporte sono passepartout universali che hacke- davvero le cose”.
rano gli antichi sistemi informatici permettendo l’accesso a Il Driblatore veniva solitamente utilizzato per verificare la ve-
luoghi altrimenti inaccessibili. ridicità dell’attivazione della polizza, ma sempre di più l’Alle-
Le Clade Ottieri, De Medici e Black Doctors sembrano dete- ansa ne sta abusando.
nere un gran numero di questi potenti strumenti, e sono una I Driblatore è un piccolo schermo connesso a elettrodi che
delle ragioni della loro supremazia economica e tecnologica vengono piazzati sulla testa del soggetto “da questionare”.
in svariati campi.
SPECIALI
RARI
[Driblatore Alleansa Corp.] [Leggi Mente] [Leggi Pensiero]
[Badge Apriporte] [Passepartout dei Bunker] [Hackeraggio] [Leggi Ricordi] [Sovrascrivi Ricordi] [Cancella Ricordi] [Sosti-
[Software Worm] tuisci Ricordi]

Dizionario di Creolo Predonico


Geolocalizzatore
L’operazione di unificazione linguistica della Creolia Corp. è
ben lungi dall’essere completata, e ancora a Venezia le varie I Geolocalizzatori sono strumenti Pre-Orcetici in possesso
Clade Predoniche parlano Pidgin (proto-linguaggi) radical- della Diligent Corp.
mente diversi tra loro. La Diligent utilizza i Geolocalizzatori per conoscere con esat-
Per aiutarsi nelle operazioni traduttologiche e di interpre- tezza la posizione di un Lingotto di Titanio Geolocalizzato
tariato gli Intrepreti della Creolia portano sempre con loro i con microchip e la posizione delle sue Ventiquattrore conte-
Dizionari di Creolo. nenti Risorse e docu-canta di valore.
Quando un Geolocalizzatore, che ha la forma di un piccolo
RARI computer tascabile, viene attivato mostra la posizione esatta
dell’Oggetto su di una mappa dettagliata delle Dura-Lande.
[Dizionario di Creolo Predonico] Anche l’Alleansa Corp. possiede dei Geolocalizzatori per le
Ventiquattrore che hanno commissionato alla Diligent. Al-
cune delle Ventiquattrore Alleansa sono però anche geolo-
calizzate dalla Diligent, che vuole tenere sotto controllo gli
spostamenti e gli affari della pericolosa Corp. Assicurativa.

SPECIALI

[Geolocalizzatore] [Posizione Precisa] [Mappa delle Du-


ra-Lande] [Mappa Dettagliata] [Posizione Esatta] [Geolocaliz-
zazione Satellitare]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 314


STRUMENTI - Particolari

Leggi-Fato Pad
I Leggi-Fato sono dei tarocchi utilizzati dai Saggi dell’Okta- I Pad sono antichi strumenti Pre-Orcetici che permettono la
gon per prevedere il futuro della persona che si sottopone alla consultazione di immagini o testi.
Lettura. I Pad Pre-Orcetici sono comuni da trovare, alimentati a bat-
I Saggi leggono il Fato ovunque, ma è più facile incontrarli teria solare, sono spesso scheggiati, rovinati e generalmente
nella Torre dell’Oktagon nell’Urbe Fiorentina. usurati, ma furono fabbricati con una durevolezza amplissi-
La Lettura, per quanto accurata, non prevede realmente il fu- ma per gestire al meglio il mercato delle app e puntare sul
turo, ma influenza fortemente la persona che la subisce. Que- commercio dei software più che degli hardware.
sta influenza può essere rappresentata da Etichette Svan- Ora, in epoca Pre-Orcetica, i Pad vengono “freezati” da chi li
taggio, Etichette Vantaggio o Etichette Temporanee, create trova e li usa per testi, mappe o altri contenuti multimedia-
tramite una Prova che il Saggio dell’Oktagon deve affrontare. li. Vengono bloccati sul contenuto prodotto dai frizzatori per
Una Prova riuscita determina Etichette Positive, mentre una costringere chiunque voglia nuovi contenuti a barattare un
fallita Etichette Negative. nuovo Pad con contenuti specifici.
Ogni Saggio ha il suo personale mazzo di Leggi-Fato, da cui Chi Narra dovrebbe tenere conto nella Narrazione di questo
non si separa mai. sistema di Pad per mandare messaggi, far utilizzare mappe,
libri di testo e docu-canta di ogni genere.
SPECIALI
COMUNI
[Leggi-Fato dell’Oktagon]
[Pad Pre-Orcetico Freezato]

NON COMUNI
Liofilizzatore di Cibo Vegetale
[Pad Pre-Orcetico Funzionante]
Costruire: Impossibile, solo Black Doctors fazione Progres-
sista.

Il Liofilizzatore è uno strumento misterioso su cui l’Accade-


mia De Vanguardia vuole mettere le mani da molto tempo,
per ordine diretto della De Medici. ServoBot Quadrupede
La Clade Black Doctors, nella sua fazione Progressista, ha
sviluppato questa tecnologia nel 203 Post-Orcesi, e da quasi Questi antichi Bot Pre-Orcetici dalle forme quadrupedi in
un secolo la occulta, donando i prodotti liofilizzati ai bisogno- leghe metalliche leggere sono utilizzati primariamente dai
si delle Dura-Lande. Rovinanti, i rovistatori della Clade Arcologica, poiché nella
I Liofilizzatore processa il cibo vegetale trasformandolo in un SfiataPiana sono presenti in grande quantità.
prodotto che mantiene la resa alimentare ma dalla conserva- I ServoBot sono stati programmati per obbedire a qualsia-
zione decennale. si ordine impartito da voce umana, e vengono sfruttati dai
I Liofilizzatore è grande quanto un forno a microonde, e pro- Rovinanti per il trasporto delle merci rovistate dalle rovine
cessa solo una Razione alla volta di cibo. che emergono dalla SfiataPiana fino agli Ecotràffikanti delle
Sembra che la Black Doctors stia sviluppando una versione Arcologie.
del Liofilizzatore in grado di processare allo stesso modo an- I ServoBot, purtroppo, rispondono a QUALSIASI voce umana,
che l’acqua! non riconoscono frequenze e tono di voce se non vengono
ri-programmati per farlo, per questo il furto tra Rovinanti
SPECIALI attraverso i bug dei ServoBot è molto diffuso, e il tutto con-
tribuisce al trattamento dei poveri Bot, che spesso vengono
[Liofilizzatore di Cibo Vegetale] [Processa Alimenti] [Liofiliz- malmenati o presi a mazzate fino alla loro distruzione.
za Vegetali]
COMUNI

[ServoBot] [Trasporto di Merci Quadrupede] [Instabile] [Tra-


ballante] [Arrugginito] [IA Ingannabile]
Madlejn Potujo
Le Madlejn sono Oggetti Pre-Orcetici particolarmente apprez- NON COMUNI
zati dalla Clade Potujo che vive dell’ideologia della Nostalgja:
il rammentare il passato perduto e la sua storia.
Ogni Oggetto Pre-Orcetico viene considerato dalla Clade Po- [ServoBot Potenziato] [Trasporto di Merci Quadrupede] [In-
tujo una Madljen, ma molti degli Oggetti considerati più inte- stabile] [IA Ingannabile]
ressanti dalla Clade sono Strumenti.
Chi Narra può creare le Madlejn liberamente, determinando-
ne le Etichette, le funzionalità e la Categoria di Valore. RARI
Una Madlejn potrebbe essere un Frullatore, un Televisore, un
Orsacchiotto come un Tavolino da Picnic. [ServoBot Riprogrammato] [Trasporto di Merci Quadrupede]
[Instabile] [IA Furba]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 315


STRUMENTI - Particolari

Tuta Pandemica Pre-Orcetica


Le pandemie erano parecchio diffuse durante e prima i mo-
menti della Polioercesi. Operatori medici di ogni tipo sta-
zionavano nelle Dura-Lande e le Tute Pandemiche di cui si
dotavano, capaci di isolare totalmente da contagi respiratori
e da effetto droplet, sono rare ma in qualche modo ancora re-
cuperabili nelle Dura-Lande.

RARI

[Tuta Pandemica Pre-Orcetica] [Anti-Malattie] [Anti-Conta-


gio]

Tuta Anti-Radiazioni dei Jasiri


I Jasiri e le Jasire della Rarama sono in possesso di antiche
Tute Anti-Radiazioni Pre-Orcetiche che gli permettono di av-
venturarsi nelle pericolose Cittadelle, rovine di antiche cit-
tà corporative autonuclearizzate sparse per tutto Il Sud, alla
ricerca di Risorse e senza subire le tremende conseguenze
delle radiazioni. I Jasiri della Rarama sono tutti equipaggia-
ti con queste tute, e sembra che le loro scorte non finiscano
mai, tanto che alcune persone sono addirittura riuscite a ba-
rattarne alcune.

SPECIALI

[Tuta Anti-Radiazioni Jasira] [Anti-Radiazioni] [Respingi


Radiazioni] [Isolamento Radioattivo] [Respiratore Integrato]

Tuta da Palombaro Diafòros


La Clade Eleuthera Nike fornisce ai suoi Diafòros delle anti-
che Tute da immersione che permettono alla persona che le
usa di immergersi in profondità per cercare antichi Oggetti
appartenuti alla Clade e perduti durante la sua migrazione,
come ogni genere di cosa utile incastrata nei fondali marini
dell’Adriatico.

SPECIALI

[Tuta Diafòros] [Immersione] [Respiratore a Tubo] [Resistente


alla Pressione]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 316


VEICOLI

la potenza, la velocità, la carrozzeria e molto altro di un Veicolo. Alcuni Veicoli hanno Etichette Negative, o contestualmente
Negative, dichiarabili dal fronte in opposizione.

Ogni Veicolo ha una Etichetta che descrive il motore utilizzato. Questa Etichetta determina anche se il Veicolo Necessita di
Carburante o di che Carburante necessita.

Quando si dichiarano le Etichette di un Oggetto Veicolo, se l’azione prevede il movimento del Veicolo, si dichiarano anche le
Etichette dell’Oggetto Carburante che utilizza.

I Veicoli hanno un Pool Avaria Speciale, specifico per ogni Sottotipo di Veicolo e alcuni singoli Oggetti Veicolo hanno un pro-
prio Pool Avaria particolare. I Veicoli sono decisamente più resistenti degli altri Oggetti.

La maggior parte degli Oggetti Veicolo ha una Etichetta Descrittore {Pieno} che indica quante taniche o bombole di Carburante
servono per fare il pieno al veicolo, oppure, nel caso di Veicoli ad Energie Rinnovabili, quante ore di ricarica sono necessarie
perché il veicolo ricarichi totalmente la sua batteria.

Gli Oggetti Veicolo che usano Carburante, nella loro descrizione, hanno dei consumi indicativi, che Chi Narra dovrebbe tenere
in considerazione quando propone l’esaurimento del Carburante di un Veicolo.

Tutti gli Oggetti Veicolo a Carburante hanno l’Etichetta Descrittore {Esplode} in cui è definito in metri anche il Raggio di Pro-
pagazione dell’esplosione che si innesca quando l’Oggetto viene distrutto.

Gli Oggetti Veicolo di cui è in possesso il personaggio devono essere riportati nella quarta pagina della Scheda del Perso-
naggio, nella sezione Possedimenti. I Veicoli possono fungere da Contenitori, se sono provvisti di casse, sacche, bagagliai o
addirittura container.

2 Ruote
Le 2 Ruote sono principalmente moto.
Hanno due ruote e sono di solito utilizzate per spostamenti
tattici su brevi e medie distanze, e inseguimenti o assalti.

POOL AVARIA SPECIALE: 2

2 Ruote Artigianali
Materiali Necessari: 1 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo-
tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 2 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, per oggetto.

Le 2 Ruote costruite artigianalmente non sono mai un gran-


ché ma possono comunque essere una soluzione tempora- NON COMUNI
nea. Diffuse tra molte persone nell’Ecolandia Fiorentina,
nella Pianura del Gemito, nella Veljutria e a Venezia. Hanno [Moto Artigianale] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Lega]
l’aspetto di piccoli motorini, con una ridotta capacità di tra- [Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1}
sporto.
Le migliori sono decisamente quelle prodotte artigianalmen- [Moto Artigianale] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in
te dalla De Lauzi, che ottiene il meglio dalla sua forma di pro- Lega] [Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1}
duzione circolare inter-feudo.
È necessaria un’officina meccanica attrezzata per costruire [Moto Artigianale] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in Lega]
artigianalmente una 2 Ruote. [Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1}
Hanno alti consumi.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 317


VEICOLI - 2 Ruote

RARI
Tribike Alleansa Corp.
[Moto De Lauzi] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in
Lega] [Sbilanciabile] [Rapida] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Mechanica de Route
et Business, su commissione diretta Alleansa Corp.
[Moto Artigianale] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Acciaio]
[Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Le Tribike dell’Alleansa Corp. sono rapide motociclette a tre
ruote, corazzate, con una carrozzeria protettiva ovale che av-
[Moto Artigianale] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in volge il guidatore in ottimo vetro antri-proiettile e acciaio.
Acciaio] [Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Hanno alti consumi di Biocarburante, ma è qualcosa che l’Al-
leansa non esista a barattare in grandi lotti alla Girasol Xin-
[Moto Artigianale] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in Acciaio] gfu e alla Hayadesu Colza.
[Sbilanciabile] {Esplode, 5 metri} {Pieno: 1} Ogni Assicuratore dell’Alleansa ne possiede una.

RARI

[Tribike Alleansa] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in


Acciaio] [Rapida] [Blindata] [Anti-Proiettili] {Esplode, 5 metri}
{Pieno: 2}
Bici Yupster
Materiali Necessari: 2 [Rottami di Lega Metallica], per og-
getto.

Le Biciclette degli Yupster, i turbo-modaioli fiorentini, sono Moto a Vapore Fumo & Cenere
autoprodotte dagli Yupster stessi, che possono permettersi di
perdere tempo a costruire dei mezzi di trasporto del tutto inu- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Fumo & Cenere
tilizzabili sugli sterrati, e quindi inutili fuori dal sotto-cupola.
Le Moto della Fumo & Cenere sono un esperimento di crea-
NON COMUNI zione di una 2 Ruote con motore a vapore.
Nessun’altra Corp. nelle tecnologie del vapore ci ha provato,
[Bici in Lega] per una semplice ragione: il motore a vapore è molto ingom-
brante, e le moto risultano ancora più complesse da guidare
con un tale peso.
La Clade Predonica Steamkiller, creata dalla Fumo & Cenere,
è equipaggiata con queste moto, assieme ai loro tipici Buggy.
Le Fila-Fuma della Fumo & Cenere hanno consumi decisa-
Moto Gemitiana mente elevati.

Materiali Necessari: 1 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo- NON COMUNI


tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 2 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, , per oggetto. [Moto Fila-Fuma Fumo & Cenere] [Motore Rumoroso a Vapo-
re] [Carrozzeria in Acciaio] [Sbilanciabile] [Pesante] {Esplode,
Le moto della Pianura del Gemito, a Biocarburante, sono note 5 metri} {Pieno: 2}
per le loro incredibili prestazioni.
Sono di fattura artigianale ma in pochi conoscono la delicata
progettazione necessaria per produrle.
Hanno consumi nella media, ma si dice che ci siano artigia-
ni meccanici in grado di produrre moto dai consumi decisa- Moto Coppering S.p.a.
mente ridotti.
Sono molto di moda tra gli Sceriffi Indipendenti e nella Sans Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Coppering S.p.a.
Sceriff, anche se in pochi tra questi sceriffi e sceriffe possono
permettersele. La Coppering, sempre alla ricerca di rottami da rifondere tra
Pianura del Gemito e Veljutria, fornisce ai suoi Agenti Rovi-
RARI statori, gente disperata sommersa dai debiti, delle moto di
scarsa qualità alimentate interamente ad energia elettrica
[Moto Gemitiana] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in tramite l’uso di Batterie Stock a Liquido.
Acciaio] [Sbilanciabile] [Rapida] [Manovrabile] {Esplode, 5 Una Moto della Coppering si riconosce facilmente dai nume-
metri} {Pieno: 1} rosi cavi elettrici di rame che spuntano dappertutto, frutto di
una produzione semi-artigianale frettolosa.
Ogni Agente Rovistatore ne possiede una.
Le Moto Coppering hanno consumi nella media.

NON COMUNI

[Moto Coppering] [Motore a Batteria Stock] [Carrozzeria in


Lega] [Sbilanciabile] {Pieno: 1}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 318


VEICOLI - 4 Ruote

4 Ruote
Le 4 Ruote hanno svariate forme differenti, sono decisamen-
te più stabili delle 2 ruote, e richiedono uno sforzo inferiore
per essere guidate.

POOL AVARIA SPECIALE: 4

4 Ruote Artigianali
Materiali Necessari: 4 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo-
tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 4 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, per oggetto.

Le 4 Ruote di fattura artigianale non passano mai di moda, Carr-Avvampa


anche se ormai sono state nettamente superate da quelle pro-
dotte dalle Corp. Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Mechanica De Rou-
Le 4 Ruote artigianali hanno una fattura semplice, sono soli- te Et Business
tamente dei Buggy scoperti.
Le 4 Ruote della De Lauzi sono notoriamente di fattura mi- La Mechanica, oltre a gestire buona parte delle consegne, de-
gliore. gli spostamenti di merci, dei Caravanserragli e delle officine
meccaniche per tutta la Route Frontierana, produce molti dei
NON COMUNI mezzi di trasporto a biogas e biocarburante utilizzati nell’E-
colandia Fiorentina e nella Pianura del Gemito.
[Buggy Artigianale] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in I modelli 4 Ruote prodotti dalla Mechanica sono chiamati
Lega] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} Carr-Avvampa, disponibili con piani di acquisto rateizzabili
a vita e con polizze assicurative incluse di White Machine,
[Buggy Artigianale] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Lega] Alleansa Corp. e Kontwul Corp.
[Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} Una 4 Ruote con l’Etichetta [Assicurata] ha una Categoria di
Valore superiore di uno.
[Buggy Artigianale] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in Lega] Una 4 Ruote con l’Etichetta [Pagamento a Rate] ha una Ca-
[Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} tegoria di Valore inferiore di uno, ma il personaggio DEVE
inserire tra le sue Etichette del personaggio, nella prima pa-
gina della Scheda del Personaggio, l’Etichetta [Indebitato con
la Mechanica]/[Indebitata con la Mechanica].
RARI
Tutte le Carr-Avvampa hanno consumi nella media.
[Buggy Artigianale] [Motore a Biocarburante] [Carrozzeria in
Acciaio] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} NON COMUNI

[Buggy Artigianale] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Accia- [Carr-Avvampa “Commonals 3000”] [Motore a Biocarburan-
io] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} te] [Carrozzeria in Lega] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2}

[Buggy Artigianale] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in Accia- [Buggy-Avvampa “Help-Help”] [Motore a Biogas] [Carrozze-
io] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2} ria in Lega] [Scoperto] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2}

[Buggy Artigianale De Lauzi] [Motore a Biocarburante] [Car-


rozzeria in Lega] [Scoperto] [Fuoristrada] {Esplode, 10 metri} RARI
{Pieno: 2}
[Carr-Avvampa “Trimurti”] [Motore a Biocarburante] [Car-
rozzeria in Acciaio] [Blindata] [Sperone Frontale] {Esplode, 10
metri} {Pieno: 2}
Falcatrema Predonica
[Carr-Avvampa “Brucaliffo”] [Motore a Biogas] [Carrozzeria
Materiali Necessari: 4 [Carrozzeria in Lega] di qualsiasi tipo in Lega] [Rapida] [Fumogeni] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2}
+ 1 [Motore a Metano] + 1 [Cavi in Rame] + 4 [Ruota Falcata] di
qualsiasi tipo + 1 [Rottami di Ferro], per oggetto. [Carr-Avvampa “Giglio V60”] [Motore a Biocarburante] [Car-
rozzeria in Acciaio] [Blindata] [Rapida] {Esplode, 10 metri}
Le Falcatrema predoniche sono utilizzate da ogni Clade Pre- {Pieno: 2}
donica quando si deve muovere sulla terra ferma.
Sono Veicoli da combattimento, con punte aguzze in piena [Carr-Avvampa “Giglio V63”] [Motore a Biocarburante] [Car-
Ideologia Cosplay, alimentati a Metano. rozzeria in Acciaio] [Rapida] [Manovrabile] {Esplode, 10 metri}
{Pieno: 3}
NON COMUNI
[Carr-Avvampa “Giglio V70] [Motore a Biocarburante] [Car-
[Falcatrema Predonica] [Motore a Metano] [Carrozzeria in rozzeria in Lega] [Rapida] [Manovrabile] [Turbo] {Esplode, 10
Lega] [Scoperto] [Ammortizzato] [Fuoristrada] [Veicolo Spa- metri} {Pieno: 4}
ventoso] [Rostri] [Ruote Falcate] [ {Esplode, 10 metri} {Pieno: 2}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 319


VEICOLI - 4 Ruote e 6 Ruote

Fila-Fuma a 4 Ruote
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Cinetica en Vapor e
NON COMUNI
Fumo & Cenere
[4 Ruote Fila-Fuma della Fumo & Cenere] [Motore a Vapore
Le uniche due Corp. che producono delle 4 Ruote alimentate
Basse Prestazioni] [Carrozzeria in Acciaio] [Lenta] {Esplode,
a Carbo-Tizzo con motore a vapore sono la Cinetica en Vapor
3 metri} {Pieno: 4}
e la Fumo & Cenere.
Come ogni prodotto della Fumo & Cenere anche le sue quattro
ruote sono di scarsa qualità, ma a prezzi abbordabili.
Mentre le ottime quattro ruote della Cinetica sono dei veri RARI
gioiellini multiaccessoriati.
I consumi di tutti i Veicoli a vapore sono decisamente alti. [Fila-Fuma “Cinetica 6”] [Motore a Vapore ad Alte Prestazio-
Le 4 Ruote della Fumo & Cenere sono in dotazione ai Predoni ni] [Carrozzeria in Acciaio] [Turbo] [Fuoristrada] {Esplode, 3
Steamkiller, Clade creata appositamente dalla Fumo & Cene- metri} {Pieno: 4}
re per terrorizzare la Pianura del Gemito e aumentare la do-
manda di armamenti. [Fila-Fuma “Cinetica 8”] [Motore a Vapore ad Alte Prestazio-
ni] [Carrozzeria in Acciaio] [Turbo] [Fari Abbaglianti] {Esplo-
de, 3 metri} {Pieno: 4}

6 Ruote
Le 6 Ruote hanno le dimensioni di piccoli camion e pulmini,
utili per il trasporto di parecchie persone o di merci. Sono
di fattura principalmente artigianale (o Pre-Orcetica, si veda
più avanti).

POOL AVARIA SPECIALE: 6

6 Ruote Artigianali
Materiali Necessari: 8 [Carrozzeria] di qualsiasi tipo + 1 [Mo-
tore] di qualsiasi tipo + 1 [Cavi in Rame] + 6 [Ruota] di qualsi-
asi tipo, per oggetto.

I Camion Artigianali sono prodotti principalmente dalla De


Lauzi nei suoi Feudi di Logatel.
I Pulmini Artigianali invece sono prodotti principalmente
dall’artigianato della Clade Arcologica. I “viaggi di rovistag-
gio” gestiti dai Boa, gli ecotràffikanti più importanti delle ar-
cologie, sono un’occasione per chiunque voglia raggranellare
qualche Risorsa, cedendo l’80% di esse a al Boa che ha orga-
nizzato “il tour”. Quando avviene una Carramba nella Sfiata-
Piana si vedono sciamare decine e decine di Pulmini carichi
di rovistatori.

NON COMUNI

[Pulmino Arcologico] [Motore a Biogas Scoppiettante] [Car-


rozzeria in Lega] [Lento] [Grande] [Pesante] [Scassato] {Esplo-
de, 15 metri} {Pieno: 6}

[Camion della De Lauzi] [Motore a Biogas] [Carrozzeria in


Lega] [Lento] [Pesante] [Grande] {Esplode, 15 metri} {Pieno: 6}

RARI

[Camion della De Lauzi] [Motore a Biocarburante] [Carrozze-


ria in Acciaio] [Lento] [Pesante] [Grande] {Esplode, 15 metri}
{Pieno: 6}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 320


VEICOLI - 12 Ruote

12 Ruote
I 12 Ruote sono i leader della strada duralandica.
Enormi, potenti e alimentati con i migliori motori in circola-
zione, sono spesso la ragione di vita di chi li guida: i Trucker,
indipendenti o affiliati alla Mechanica De Route et Business.

POOL AVARIA SPECIALE: 12

Truck della Mechanica


De Route et Business
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti della Mechanica De
Route et Business

La Mechanica costruisce i suoi Truck a Biocarburante con


una cura maniacale per i dettagli.
Li chiamano Titana-Grema.
Dotati di giganteschi container per il trasporto di grandi lotti
di merci solcano la Route Frontierana senza tregua, di Cara-
vanserraglio in insediamento, da sede corporativa ad avam-
posto di bargagna.
I Trucker affiliati della Mechanica sono tutti dotati del loro
Titana-Grema, accessoriato e [Assicurato] da una delle prin-
cipali Corp. Assicurative (White Machine, Alleansa Corp. e
Kontwul Corp.) Falca-Lizza dei Decostruttori
I Truck della Mechanica hanno consumi spropositati.
Costruire: Impossibile, solo forge nelle Fortezze Pavan
SPECIALI
La Clade Pavan dota i suoi Spazzini di giganteschi Truck ali-
[Titana-Grema della Mechanica] [TurboMotore a Biocarbu- mentati con Metano Kaisha, i Falca-Lizza.
rante] [Carrozzeria in Acciaio] [Turbine Possenti] [Potente] I Falca-Lizza della Pavan sono pensati per demolire le rovine
[Blindato] [Gigantesco] [Pesante] [Fari Abbaglianti] [Assicura- della Veljutria, più mezzi da scavo che veri Truck, e per tra-
to] {Esplode, 20 metri} {Pieno: 12} sportare le Risorse così rovistate alle Fortezze della Pavan,
dove vengono impiegate nei modi più svariati.
Ogni Fortezza possiede i suoi Spazzini-Trucker, dotati di un
Falca-Lizza con l’emblema della Fortezza.
I Falca-Lizza consumano grandi quantitativi di metano, ba-
rattato direttamente dalla Clade Kaisha.

Vapor-Truck RARI
della Cinetica en Vapor
[Falca-Lizza dei Decostruttori] [TurboMotore a Metano In-
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti della Cinetica en stabile] [Carrozzeria in Acciaio] [Potente] [Blindato] [Gigante-
Vapor sco] [Pesante] [Palla da Demolizione] [Rostro da Demolizione]
{Esplode, 30 metri} {Pieno: 14}
La Cinetica en Vapor produce i suoi Vapor-Truck principal-
mente per i Trucker della Mechanica che preferiscono usa-
re il Carbo-Tizzo come carburante e per tutti i Trucker e le
Trucker Indipendenti, non affiliati della Mechanica.
I Vapor-Truck hanno alti consumi, ma decisamente inferiori
a quelli dei Truck a Biocarburante.

RARI

[Vapor-Truck della Cinetica] [TurboMotore a Vapore] [Car-


rozzeria in Acciaio] [Turbine a Vapore] [Potente] [Blindato]
[Gigantesco] [Pesante] {Esplode, 20 metri} {Pieno: 12}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 321


VEICOLI - Imbarcazioni

Imbarcazioni
Ogni mare delle Dura-Lande è solcato da ogni genere di im-
barcazione, a motore o a vela.
Ogni Imbarcazione ha il suo specifico Pool Avaria Speciale.

Bagnarola
POOL AVARIA SPECIALE: 8

Materiali Necessari: 8 [Carrozzeria in Lega] + 4 [Rottami di


Lega Metallica] + 1 [Motore a Biogas] oppure 1 [Motore a Bio-
carburante], per oggetto.

Molte culture di costa utilizzano lente barche alimentate a


Biogas o Biocarburante.
La Chup Lay utilizza le Bagnarole per la pesca al Granchio
Tam Tep, affidandosi alle capacità di caccia dei suoi Pescato-
ri e Pescatrici più che alla barca.
La Clade Adriatica quando sposta parecchi pescatori verso
gli Storage utilizza queste lente Bagnarole, adatte al trasporto
dei granchi Plug.

NON COMUNI

[Bagnarola] [Motore a Biogas] [Scafo in Lega] [Pesante] [Len-


to] {Esplode, 20 metri} {Pieno: 8} Vascelli Nomadici
[Bagnarola] [Motore a Biocarburante] [Scafo in Lega] [Pesan- POOL AVARIA SPECIALE: 8
te] [Lenta] {Esplode, 20 metri} {Pieno: 8}
Materiali Necessari: 8 [Carrozzeria in Lega] + 4 [Rottami
di Lega Metallica] + 1 [Motore a Biogas] oppure 6 [Rotolo di
Stoffa Recuperata], per oggetto.

Gondola delle Gondolieri United I Pack Nomadici che fanno parte dei cosiddetti Nomadi Ma-
rittimi utilizzano grosse e lente imbarcazioni, a motore o a
POOL AVARIA SPECIALE: 2 vela, per trasportare le loro merci in lungo e in largo.
I Vascelli sono delle vere e proprie abitazioni mobili, dotate
Costruire: Impossibile, solo maestranze della Gondolieri di tutto il necessario per sopravvivere per svariati mesi in
United mare.
I Vascelli Nomadici a Biogas non consumano molto, ed in
La Gondolieri United controlla i canali veneziani su cui ha un ogni caso sono dotati di Decompositori per produrre il biogas
quasi totale monopolio. in autonomia dagli scarti dell’equipaggio.
Affittare un Gondoliere per spostarsi nei “rio-cinti” è sempre I Vascelli Nomadici a Vela funzionano interamente a energia
una lunga trattativa, soprattutto dopo il recente embargo del- eolica, con molte piccole vele e qualche pala eolica connessa
la Favelas. meccanicamente a motori sotto lo scafo.
Le Gondole sono lunghe imbarcazioni tipiche del post-turi-
smo veneziano, parecchio instabili, ma decisamente comode RARI
per gli spostamenti negli stretti “rio-cinti”.
Dopo la Legge Erosione del Parlamento Veneziano, fortemen- [Vascello Nomadico a Biogas] [Motore a Biogas] [Scafo in
te voluta dalla Clade Gondolieri United, solo le Clade Ciurma Lega] [Gigantesco] [Pesante] [Lento] {Esplode, 30 metri} {Pie-
di Mr. Whang e Kaisha hanno avuto il permesso di utilizzare no: 12}
imbarcazioni motorizzate nei “rio-cinti”, per “salvaguardare
l’integrità urbica delle fondamenta di Venezia”. [Vascello Nomadico a Vela] [Gigantesco] [Pesante] [Lento]
Le Gondole sono sospinte dai Remi a Gas e dalla propulsione
di queste armi-strumento.
Ogni Gondoliere ha la sua Gondola, solitamente personaliz-
zata con portafortuna e chincaglieria varia.

SPECIALI

[Gondola] [Manovrabilità Nel Rio-Cinto] [Imbarcazione Insta-


bile]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 322


VEICOLI - Imbarcazioni

Manda-Mao di Mr. Whang


POOL AVARIA SPECIALE: 6

Materiali Necessari: 4 [Carrozzeria in Lega] + 2 [Rottami di


Lega Metallica] + 1 [Motore a Metano], per oggetto.

La Ciurma di Mr. Whang è notoriamente dotata di queste ve-


loci imbarcazioni, dei motoscafi equipaggiati al meglio per le
razzie in tutto il Mare Adriatico.
Ogni Capitano o Capitana della Ciurma possiede la sua Man-
da-Mao, donata da Mr. Whang in persona, o da una delle per- Scafo-Lancia
sone che impersonano Mr. Whang.
La Manda-Mao può trasportare fino a sei persone (di taglia POOL AVARIA SPECIALE: 6
media) ed è dotata di una Auto-Fuoco Caneva montata sulla
prua. Materiali Necessari: 4 [Carrozzeria in Lega] + 2 [Rottami di
Alimentata dal Metano Kaisha la Manda-Mao consuma pa- Lega Metallica] + 1 [Motore a Biogas], per oggetto.
recchio, e per questo gli equipaggi stivano nella pedana di
tribordo svariate bombole di metano di scorta per i viaggi Le Scafo-Lance, le uniche imbarcazioni motorizzate della
predonici più lunghi. Eleuthera Nike, intercettano qualsiasi viandante marittimo
transiti in prossimità degli insediamenti acquatici della Cla-
RARI de.
Sono rapide, ma non certo quanto le Manda-Mao, e non si
[Manda-Mao] [Motore a Metano] [Scafo in Lega] [Rapida] [Ve- vedono mai navigare troppo lontano da un insediamento, a
loce] {Esplode, 20 metri} {Pieno: 6} meno che non siano utilizzate per qualche operazione di re-
*Auto-Fuoco Caneva a prua, si veda PAG. cupero sottomarino.
Consumano parecchio, ma sono alimentate dal biogas au-
toprodotto negli insediamenti utilizzando principalmente
scarti umani e Plug marcio. Emettono un caratteristico odore
di pesce decomposto.

RARI
Imbarcazioni Eleuthera Nike [Scafo-Lancia] [Motore a Biogas] [Scafo in Lega] [Rapido]
{Esplode, 15 metri} {Pieno: 4}
La Clade Eleuthera Nike utilizza principalmente due tipi di
imbarcazioni: il Catamarano a Vela Monoposto, tipicamente
usato per le scheranate notturne, e le Scafo-Lance, utilizzate
per la difesa degli insediamenti galleggianti della Clade.

Catamarano
POOL AVARIA SPECIALE: 2

Materiali Necessari: 6 [Rottami di Lega Metallica] + 2 [Rotolo


di Stoffa Recuperata]

I Catamarani sono parte fondante della cultura della Clade


Eleuthera Nike, permettono spostamenti in libertà ad ogni
membro della Clade.
Ogni Dorèan ha il suo Catamarano.

RARI

[Catamarano Monoposto] [Scafo in Lega] [Silenzioso]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 323


VEICOLI - Volanti

Volanti
I Veicoli volanti sono parecchio rari nelle Dura-Lande e in
possesso solo di alcune Clade e Corp.
Ogni Veicolo volante ha il vantaggio di ignorare qualsiasi
ostacolo, o quasi.
Ogni Veicolo volante ha il suo specifico Pool Avaria Speciale.

Overboard Solare
POOL AVARIA SPECIALE: 3 Velivoli dei Pirati del Cielo
Costruire: Impossibile, solo manifatture Adriatiche La Clade Predonica Pirati del Cielo, rubando progetti fiorenti-
ni, è riuscita a sviluppare degli ottimi velivoli volanti a meta-
Gli Overboard Solare non volano, ma “fluttuano” a pochi cen- no, adatti alle loro mirate scorrerie.
timetri dal suolo.
Ogni Overboard è composto da una lunga tavola con grossi
motori a ventola che fanno sì che rimanga sospeso dal suolo. Aluccello
Il pilota si aggrappa a dei maniglioni che reggono la vela so-
lare, capace di accumulare ed aumentare i raggi solari trami- POOL AVARIA SPECIALE: 2
te pannelli solari di altissima qualità e che alimentano i mo-
tori. Spostando il maniglione il pilota sposta anche i motori Costruire: Impossibile, solo Officine Meccaniche dei Pirati
a ventola regolando la direzione dell’Overboard. Sulla tavola del Cielo
ci sono dei pedali di avviamento e regolazione della potenza
dell’Overboard. Gli Aluccelli sono degli zaini con ali in fibra metallica incor-
L’Overboard è estremamente rapido, perfetto per muoversi porate, alimentate da un potente motore a gas.
tra rovine e terreni accidentati, così come terreni urbani. Par- Gli Aluccelli non “volano”, semplicemente fanno planare dal
ticolarmente diffuso tra le genti della Clade Adriatica, unica cielo gli Assaltatori e le Assaltatrici che si lanciano dagli
produttrice dell’Overboard, viene utilizzato sia per gli sposta- Eolòscafì in fase di attacco.
menti di terra che per solcare il Mare Adriatico trasportando I consumi dell’Aluccello sono decisamente alti.
i pescatori sugli Storage. Si sta diffondendo rapidamente in
altri luoghi, come la Veljutria e l’UrboStesa. Gli Yupster fio- RARI
rentini colpevoli della “gentrincriminazione” dell’Oltrarno
District sono dei patiti di Overboard. [Aluccello] [Motore a Metano] [Planante] {Esplode, 5 metri}
L’Overboard non ha bisogno di essere ricaricato e basta la {Pieno: 1}
luce solare per farlo funzionare alla perfezione.
Di notte è decisamente più lento, sfruttando unicamente l’e-
nergia immagazzinata durante il giorno dalla vela.
Durante i pericolosi monsoni e le tempeste elettriche è peri- Giruccelli
coloso usare l’Overboard, facilmente sovraccaricabile o ral-
lentato per l’oscurarsi del sole, ma soprattutto a causa della POOL AVARIA SPECIALE: 4
sua vela totalmente in metallo: un perfetto parafulmine che
ha portato alla morte molti guidatori e guidatrici. Costruire: Impossibile, solo Officine Meccaniche dei Pirati
Durante le tempeste di sabbia l’Overboard potrebbe risultare del Cielo
rallentato dallo scomparire del sole ma soprattutto viene sbi-
lanciato dalle raffiche di vento e terra. I Giruccelli sono dei piccoli girocotteri da combattimento,
Ogni pescatore e pescatrice, così come ogni Guardiamarina, raccolti in piccoli hangar all’interno degli enormi Eolòscafì.
della Clade Adriatica ha il suo personale Overboard. Quando comincia un raid dei Pirati i Giruccelli si levano in
volo, fornendo fuoco di copertura con le due Vagliafuoco Au-
RARI tomatiche montate a prua e poppa.
I Giruccelli hanno due posti, uno per il guidatore (addetto
[Overboard Solare] [Rapido] [Veloce] [Manovrabile] [Lento di anche al fuoco di prua) e uno per il “cannoniere” addetto al
Notte] fuoco di poppa.
I Giruccelli vengono ampiamente utilizzati per gli assalti ai
Dirigibili della Diligent Corp.
I consumi dei Giruccelli sono spaventosi.
Solo i Vimana e le Vimana di alto livello possono guidare un
Giruccello, investiti della carica di Giruccellante dal Veda
stesso.

SPECIALI

[Giruccello] [Motore a Metano] [Carrozzeria in Lega] [Girocot-


tero] {Esplode, 10 metri} {Pieno: 4}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 324


VEICOLI - Volanti

Dirigibili Fiorentini
POOL AVARIA SPECIALE: 50

Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Diligent Corp.


Eolòscafì La potente Diligent Corp., oltre a gestire i trasporti di VIP e
merci preziose con la ultra-rapida Diligenza, gestisce anche
POOL AVARIA SPECIALE: 60
spostamenti “turistici” di VIP in tutti i territori dell’Ecolandia
e della Pianura del Gemito a bordo della sua piccola flotta di
Costruire: Impossibile, solo Officine Meccaniche dei Pirati
Dirigibili.
del Cielo
Sorvolare dall’alto le Dura-Lande costa caro e solo persone
veramente ricche possono permettersi un lento ma sicuro
Gli Eolòscafì sono i possenti Dirigibili predonici della Clade
viaggio in Dirigibile, comunque decisamente più economico
Pirati del Cielo.
di un viaggio in Diligenza.
Ognuno dei sette Veda possiede il suo Eolòscafò, una base vo-
I Dirigibili sono al sicuro dalla maggior parte delle possibili
lante di enormi dimensioni, da cui scagliare raid in tutte le
scheranate predoniche, al di fuori dei raid puntuali e precisi
Dura-Lande.
della Clade Predonica Pirati del Cielo, a bordo dei suoi Eolòs-
L’Eolòscafò per essere manovrato necessita di una ciurma di
cafì.
cinquanta persone, più il Veda o la Veda.
I Dirigibili ogni tanto vengono sabotati, e i passeggeri presi in
Un timoniere prende ordini direttamente dal Veda.
ostaggio, da qualche azione particolarmente decisa di Attivi-
Il resto dell’equipaggio manovra cannoni, mitragliatrici, si
sti dell’Officina 52, decisi a richiedere liberazione di prigio-
occupa della sala macchine.
nieri o a scopo dimostrativo.
Ogni Eolòscafò ha dei ponti esterni, gli “icari”, da cui si lan-
Tutti questi attacchi ai Dirigibili devono fare sempre i con-
ciano gli Assaltatori e le Assaltritrici, una cinquantina per
ti con la Security in armatura di titanio della Diligent Corp.,
Eolòscafò, equipaggiati con Aluccelli.
preparatissima, maggiormente in difficoltà rispetto alla dife-
L’Eolòscafò ha anche un piccolo hangar da cui si sganciano
sa della iper-magnetizzata Diligenza (dove il loro equipaggia-
dieci Giruccelli.
mento funziona al meglio) ma comunque letale per qualun-
Un Eolòscafò è decisamente complesso da abbattere, poiché
que teppa non specializzata.
la tecnologia dei Dirigibili della Diligent (unici competitor nel
I Dirigibili sono scarsamente attrezzati per il combattimen-
settore aereo) non è di tipo militare come quella dei Pirati del
to, per dedicare il massimo alla comodità dei VIP trasportati.
Cielo.
Ogni Dirigibile ha una cucina attrezzata in cui i migliori chef
Un Eolòscafò consuma enormi quantità di Metano Kaisha
di tutte le Dura-Lande preparano prelibatezze, ottimi bagni
per far funzionare i suoi giganteschi motori.
dotati di piccole SPA, e un servizio di bartender eccellente.
L’Oggetto Eolòscafò qui presentato fa riferimento unicamente
Il Dirigibile consuma abnormi quantità di Carbo-Tizzo per
alla sua velocità, capacità di manovra e resistenza agli attac-
far funzionare i suoi giganteschi motori, spalate con forza da
chi nemici (da notare l’abnorme Pool Avaria), ma non espli-
macchinisti qualificati.
cita tutto ciò che può avvenire sul dirigibile, dentro di esso o
L’Oggetto Dirigibile Fiorentino qui presentato fa riferimento
fuori di esso, come i mitragliatori che fanno costantemente
unicamente alla sua velocità, capacità di manovra e resisten-
fuoco, o gli Assaltatori che si lanciano da esso. Ogni altra si-
za agli attacchi nemici (da notare l’abnorme Pool Avaria), ma
tuazione che coinvolge l’Eolòscafò come fosse un Campo del
non esplicita tutto ciò che può avvenire sul dirigibile, dentro
Conflitto può spingere Chi Narra a determinare Coperture,
di esso o fuori di esso, come rapimenti, combattimenti con
parti del Campo, o dettagli unici con le loro Etichette.
la Security o intense conversazioni diplomatiche nei privé.
Ogni altra situazione che coinvolge il Dirigibile come fosse
SPECIALI un Campo del Conflitto può spingere Chi Narra a determinare
Coperture, parti del Campo, o dettagli unici con le loro Eti-
[Eolòscafò] [Gigantesco Motore a Metano] [Possente] [Enor-
chette.
me] [Gigantesco] [Blindato] {Esplode, 1.000 metri} {Pieno: 100}
SPECIALI

[Dirigibile] [Gigantesco Motore a Vapore] [Possente] [Enorme]


[Gigantesco] [Blindato] {Esplode, 800 metri} {Pieno: 100}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 325


VEICOLI - Mech

Mech
I Mech di varia natura e genere sono scarsamente utilizzati
nelle Dura-Lande, ma ci sono Clade che ne fanno un uso uni-
co, con funzioni specifiche.
Ogni Oggetto Mech ha il suo specifico Pool Avaria Speciale.
Suit Eoliche
POOL AVARIA SPECIALE: 10

Mecha Waste Recovery La Clade Rarama dota il suo corpo di protezione, gli Upgra-
ded, di Suit Eoliche.
POOL AVARIA SPECIALE: 6 Le Suit Eoliche sono pensate specificatamente per il combat-
timento, riforgiate dai Fixer della Rarama sulla base di anti-
Costruire: Solo Templi del Drago Meccanico chi esoscheletri da lavoro.
Una Suit Eolica può avere due forme diverse: Da Guardia e
Materiali Necessari: 12 [Rottami] di qualsiasi tipo + 3 [Batte- Predatrice, la prima bipede, la seconda quadrupede.
ria] di qualsiasi tipo Guidare una Suit Eolica richiede un addestramento unico, so-
stenuto durante lo Jaribio di ogni Upgraded. La Suit risponde
I Mecha della Waste Recovery guidati dagli e dalle O Escolhi- ai comandi neurali dell’Upgraded ed è estremamente sensi-
do, capitribù e sacerdoti del Drago Meccanico, sono più delle bile ad ogni cambiamento di umore o pensiero. Ciò significa
opere d’arte che testimoniano le competenze tecniche della che se un Upgraded pensa di voler fare fuoco, la Suit Eolica
Clade che veri e propri veicoli. fa fuoco.
La funzione del Mecha è pensata innanzitutto per la batta- Siccome gli Upgraded NON sono un corpo di polizia, anzi, ma
glia contro i nemici della Clade: Pavan, principalmente, ma un corpo a difesa degli interessi comunitari dell’ecosociali-
anche i misteriosi abitanti “retro-nazisti” che abitano oltre il smo Rarama gli Upgraded sono addestrati e addestrate ad
gigantesco muro che si staglia nei pressi dell’insediamento evitare il conflitto, attraverso la diplomazia e azioni sociali
Waste Recovery Contra-Parede. pacifiche. Tutto ciò richiede un’enorme autocontrollo, spe-
Il Mecha viene forgiato e costruito nei Templi Fonderia, con cialmente quando si guida una Suit Eolica che risponde ad
una delicata procedura-rito, in cui i Vassoura portano tutti i ogni tensione nervosa o pensiero.
pezzi e le batterie che hanno trovato a O Escolhido, che forgia La Suit Eolica è parecchio rapida per essere un Mecha, può
il Mecha e si prepara alla battaglia. correre per lunghe distanze e le capacità di sollevamen-
Il Mecha è alimentato con Batterie, e ogni Batteria utilizzata to idrauliche possono facilmente fargli spostare un Va-
riempie un punto della sua Etichetta Descrittore {Pieno}. por-Truck o alzare di peso una Carr-Avvampa.
Molti e molte O Escolhido hanno il proprio Mecha. Una Suit Eolica da Guardia è alta più o meno tre metri e larga
tre metri, mentre una Predatriche è lunga quattro o cinque
SPECIALI metri (con arti estesi) e alta un metro e mezzo.
Una Suit Eolica non necessita di carburante, è interamente
[Mecha Waste Recovery] [Gigantesco] [Pesante] [Lento] alimentata da una carica elettrica accumulabile estraendo le
[Camminatore] [Bipode] [Lunghi Arti] [Forza Idraulica] {Pie- pale eoliche interne alla Suit e facendola ricaricare in caso
no: 3} di vento. Una Suit Eolica scarica si ricarica più o meno in tre
ore. L’autonomia di una Suit dura 24 ore, e la sua Etichetta
[Mecha Waste Recovery] [Gigantesco] [Pesante] [Lento] Descrittore {Pieno} rappresenta l’autonomia residua.
[Camminatore] [Quadrupede] [Lunghi Arti] [Forza Idraulica] Ogni Upgraded possiede una Suit Eolica. Non è propriamente
{Pieno: 3} una sua proprietà ma è responsabile per essa. La Suit rimane
proprietà della Clade Rarama, e qualsiasi tentativo di furto è
punibile con la morte, specialmente se il furto è compiuto da
un Upgraded traditore.
Solo con la Suit Eolica è impossibile imbracciare le Armi spe-
cifiche delle Suit.

SPECIALI

[Suit Eolica da Guardia] [Pesante] [Gambe Idrauliche] [Brac-


cia Idrauliche] [Forza Idraulica] [Possente] [Bipode] [Cammi-
natore] [Ottimizzata Per La Lizza] {Pieno: 24}

[Suit Eolica Predatrice] [Pesante] [Arti Idraulici] [Forza Idrau-


lica] [Rapida] [Quadrupede] [Ottimizzatore Olfattivo] [Ottimiz-
zata Per La Lizza] {Pieno: 24}

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 326


VEICOLI - Treni

Treni
I trasporti ferroviari sono pochi nelle Dura-Lande, tre per la
precisione, tutti con funzioni profondamente diverse gli uni
dagli altri.
Un Treno è composto da una Locomotrice e da Sezioni (soli-
tamente carrozze).
Secondo le regole ogni Sezione è da considerare come un Og-
getto separato per quanto riguarda la sua resistenza agli urti
e le sue caratteristiche materiali.
Le Etichette della Locomotrice vengono dichiarate ogni qual-
volta serva guardare alla velocità ed alla capacità di manovra
dell’intero treno.
Questi Oggetti non esplicitano, nelle loro Etichette, tutto ciò
che può avvenire dentro al treno, sul suo tetto, sulle rotaie, Diligenza
eccetera. Ogni altra situazione che coinvolge un Treno come
fosse un Campo del Conflitto può spingere Chi Narra a de- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Diligent Corp. in as-
terminare Coperture, parti del Campo, o dettagli unici con le sociazione con FondaCorp.
loro Etichette.
Ogni Sezione e Locomotrice qui presentata ha un Pool Avaria La Diligenza è un unico treno magnetico rivestito in titanio e
Speciale, specifico di quell’Oggetto. alimentato a vapore che sfreccia per l’Ecolandia Fiorentina,
fino ad arrivare alla Pianura del Gemito.
La Diligenza passa dalla stessa stazione solo una volta ogni
tre giorni.
Monorotaia Fiorentina La Diligenza viaggia su binari magnetizzati di titanio, quasi
impossibili da scardinare, con fondamenta che si estendono
Costruire: Impossibile, solo stabilimenti MONO Corp.
per svariate decine di metri (antiche fondamenta di un altro
treno super-veloce Pre-Orcetico). Il treno magnetico devasta
La Monorotaia che attraversa e collega tutto il sotto-cupola,
l’Autonomia De Silva che gli si para davanti, semplicemente
dal Zentrum all’Oltrarno District, dell’Urbe Fiorentina è pro-
la spazza via mentre viaggia a 300 Km/h, sfruttando il suo
dotta, mantenuta e gestita dalla MONO Corp. e dai suoi Ope-
rivestimento in titanio aerodinamico. In pochi hanno prova-
ratori e Operatrici.
to ad aprire una breccia nella corazza della Diligenza, che si
La Monorotaia è composta da un unico binario “a doppia fac-
dice sia inattaccabile. Chi riesce, per qualche caso fortuito, ad
cia” e da due diversi Treni, uno che viaggia in senso orario
attaccare il treno dall’esterno deve vedersela con la Security
sfruttando le rotaie del binario e uno che viaggia in senso
della Diligent che spunta da botole tattiche e nascoste, apre
anti-orario che sfrutta i binari “ad aggancio” dell’altra faccia
il fuoco, o sale sul tetto sfruttando le armature magnetizzate
del binario. In questo modo la MONO ha ottimizzato gli spa-
per rimanere ancorata durante il combattimento in corsa.
zi ristretti del sotto-cupola costruendo un unico sistema di
Anche un combattimento all’interno della Diligenza mette
tralicci e rotaie, raddoppiando il servizio e permettendo un
alla prova anche lizzanti altamente addestrati. La Security
movimento più fluido nelle due direzioni dell’Urbe.
sfrutta la magnetizzazione della Diligenza per correre sulle
La Monorotaia ha 14 stazioni, che forniscono l’accesso sia
pareti e sui soffitti, attaccare da angoli ciechi evitando le nu-
alla faccia superiore del binario che a quella inferiore. Le sta-
merose merci stoccate.
zioni sono provviste di tornelli e biglietterie controllate dagli
La Diligenza trasporta solo VIP di altissimo livello e Risorse
Operatori della MONO, dotati dei pericolosi quanto utili Va-
particolarmente preziose. Un biglietto costa quanto un Va-
por-Ganci.
por-Truck e non è concesso a tutti.
Gli “incidenti” sulla MONO sono all’ordine del giorno: gente
La Diligenza è solo una, unica nel suo genere. Ha una Loco-
che non paga il biglietto, attivisti anti-corporativi che fanno
motrice alimentata a Carbo-Tizzo, e tre carrozze, una per i
azioni dimostrative o di propaganda, cacciatori di taglie che
passeggeri, una per le merci, e quella posteriore adibita alla
inseguono teppa su e giù per i vagoni, e molto altro. Gli Opera-
Security.
tori e le Operatrici svolgono una funzione di Security e sono
sempre pronti ad intervenire.
Ogni Treno della Monorotaia ha una Locomotrice a vapore,
SPECIALI
ovviamente a Carbo-Tizzo, e tre carrozze passeggeri.
[Locomotrice Diligenza] [Motore Alta Velocità A Vapore]
Il biglietto ha un prezzo modico, ma la monorotaia può essere
[Carrozzeria In Titanio] [Rapida] [Veloce] [Velocità Magnetica]
usata solo da chi ha accesso all’Urbe.
[Iper-Veloce] [Ultra-Rapida] [Blindata] [Antiproiettili] [Coraz-
zata] [Resistente] [Gigantesca] [Magnetizzata] {Esplode, 140
SPECIALI metri} {Pieno: 800}
POOL AVARIA SPECIALE: 100
[Locomotrice Monorotaia] [Gigantesco Motore a Vapore]
[Carrozzeria in Lega] [Veloce] [Rapida] [Frenata Lenta] {Esplo-
[Carrozza Diligenza] [Carrozzeria In Titanio] [Blindata] [Anti-
de, 30 metri} {Pieno: 20}
proiettili] [Corazzata] [Resistente] [Gigantesca] [Magnetizzata]
POOL AVARIA SPECIALE: 40
{Esplode, 140 metri} {Pieno: 800}
POOL AVARIA SPECIALE: 80
[Carrozza Monorotaia] [Carrozzeria in Lega] [Frenata Lenta]
[Finestrini Panoramici] {Esplode, 30 metri} {Pieno: 20}
POOL AVARIA SPECIALE: 30

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 327


VEICOLI - Treni e Pre-Orcetici

Ferrovia della Predonia


Il grande progetto della Clade Predonica Steamkiller di una ni, spingendoli ad alzare il livello del conflitto per creare do-
ferrovia con cui razziare tutti gli insediamenti della Pianura manda di armi negli insediamenti razziati.
del Gemito è ancora in fase di costruzione. Probabilmente la Ferrovia della Predonia non verrà mai ter-
Dei binari che connettano tutti gli insediamenti da razziare è minata e nel frattempo Edmund Junior, controllato a bac-
un’idea notevolmente sciocca. chetta dal capo delle operazioni della Fumo & Cenere, il ma-
Infatti l’intero progetto, come la stessa Clade, sono frutto del- chiavellico Mister Sorriso, potrebbe già essere diventato il
le macchinazioni della Corp. Fumo & Cenere. La ferrovia è nuovo capo della Steamkiller.
semplicemente un modo per tenere occupato Edmund l’Am-
mazzatore, l’originalissimo capo della Clade Steamkiller, che
sta cominciando a prendere troppo potere e a ficcare il naso
negli affari della Fumo & Cenere. Una grande opera inutile,
pensata per far spendere tempo e risorse a Edmund mentre
gli Agenti della Corp. continuano a muovere i fili dei predo-

Pre-Orcetici
I Veicoli Pre-Orcetici sono rari ma essenziali per molte eco-
nomie delle Dura-Lande.
Un tempo alimentati a benzina o a gasolio sono stati tutti
convertiti ad alimentazione a Biocarburante.
Ogni Veicolo Pre-Orcetico ha il suo specifico Pool Avaria Spe-
ciale.

Jeep e Camion Militari


Le Clade Trojka, Balalaika, Napadači, e Ottieri sono ancora in
possesso dei loro arsenali di armamenti Pre-Orcetici e le Jeep
e i Camion militari ne fanno decisamente parte.
Le Jeep possono trasportare sei persone di taglia media, ma
hanno un bagagliaio di modeste dimensioni.
I Camion invece possono trasportare fino a dodici persone,
sono camion da trasporto per uso militare, e in alternativa
possono trasportare parecchie merci.
La Trojka usa i suoi mezzi blindati nel supporto militare alla
De Lauzi e ogni Corp. di Ventura Trojka è ampiamente fornita
di questi veicoli.
Mezzi del Vaticano
La Balalaika ha una ridotta scorta di mezzi con cui compie i
Il Vaticano è in possesso di antichi mezzi Pre-Orcetici, anco-
suoi raid nelle Clade Slave.
ra funzionanti, e alimentati principalmente a Biocarburante,
La Napadači ha pochissimi di questi mezzi, a causa dell’im-
prodotto nei campi automatizzati sotto la Cittadella Vaticana.
possibilità di manutenzione nelle terre desolate attorno a Da-
I Mezzi d’Assalto sono utilizzati principalmente per il som-
kovo.
movimento di truppe Inquisitoriali, pensati per azioni di Pur-
La Ottieri ha degli arsenali infiniti, e i mezzi vengono spesso
ga.
barattati al miglior offerente. Ormai la Clade si muove molto
Le Moto Vaticanee sono invece ideate per spostamenti in so-
poco, è diventata fortemente stanziale, e i mezza sono un’ot-
litaria di Orsoline, Preti e più raramente Inquisitori verso, e
tima merce di scambio.
tra, le zone riconquistate, come le Cattedrali e le Capitanerie.
Tutti i mezzi Pre-Orcetici nella loro conversione a biocarbu-
rante hanno alti consumi.
SPECIALI
RARI
[Mezzo d’Assalto Vaticaneo] [Motore Portentoso Pre-Orceti-
co] [Blindato] [Pesante] {Esplode, 15 metri} {Pieno: 8}
[Jeep Pre-Orcetica] [Motore Portentoso Pre-Orcetico] [Blinda-
POOL AVARIA 6 RUOTE: 6
ta] [Fuoristrada] [Ammortizzata] {Esplode, 15 metri} {Pieno: 4}
POOL AVARIA 4 RUOTE: 4
[Moto Vaticanea] [Motore Portentoso Pre-Orcetico] [Rapida]
[Manovrabile] [Veloce] {Esplode, 15 metri} {Pieno: 3}
[Camion Pre-Orcetico] [Motore Portentoso Pre-Orcetico]
POOL AVARIA 2 RUOTE: 2
[Blindato] [Pesante] {Esplode, 30 metri} {Pieno: 8}
POOL AVARIA 6 RUOTE: 6

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 328


VEICOLI - Pre-Orcetici e Caproidi

Grimaldi 1 e Grimaldi 2
POOL AVARIA SPECIALE: 100 L’Oggetto Nave Grimaldi qui presentato fa riferimento unica-
mente alla sua velocità, capacità di manovra e resistenza agli
Le due navi da crociera duralandizzate della piccola flotta in attacchi nemici (da notare l’abnorme Pool Avaria), ma non
possesso della Clade Grimaldi Kunna sono abnormi mezzi di esplicita tutto ciò che può avvenire sulla nave, dentro di essa
trasporto per merci altamente attrezzati per la difesa. o fuori da essa, come assalti dal mare, postazioni dei mitra-
La Grimaldi Kunna si occupa di trasportare tutte le Risorse gliatori che sparano, combattimenti sui ponti o trattative tra
di Svago prodotte dalle Corp. Napoletane fino all’Ecolandia fazioni. Ogni altra situazione che coinvolge la Nave Grimaldi
Fiorentina, al Porto di Pisa. come fosse un Campo del Conflitto può spingere Chi Narra a
Il loro baratto è immenso, le ricchezze che trasportano altret- determinare Coperture, parti del Campo, o dettagli unici con
tanto, ma le navi sono state raramente attaccate via acqua, le loro Etichette.
per via della loro gigantesca mole. Sono state invece bersa-
gliate svariate volte dalla Clade Predonica Pirati del Cielo SPECIALI
a bordo dei loro Dirigibili: l’attacco dall’alto sembra l’unico
modo di depredare i surplus prodotti dall’economia napole- [Nave Grimaldi] [Abnorme Motore Pre-Orcetico] [Abnorme]
tana. [Gigantesca] [Pesante] [Lenta] [Velocità Ridotta] [Blindata]
Le due Grimaldi consumano abnormi quantità di Biocarbu- {Esplode, 800 metri} {Pieno: 100}
rante per far funzionare i suoi giganteschi motori, rimangono
però decisamente lente.

Caproidi
I Caproidi, enormi animali pelosi simili ad arieti, quadrupedi,
dall’altezza media di 3 metri in posizione a quattro zampe,
sono utilizzati principalmente a Fiorenza di Frontiera, nel-
la Clade Alpine e da alcuni Pack Nomadici come mezzi di
trasporto per viaggiare nelle Dura-Lande, da insediamento a
insediamento.
I Caproidi sono parecchio placidi, ma se si irritano diventano
pericolosi animali, pronti a caricare il bersaglio a testa bassa,
sfruttando la loro mole per investirlo.
Chi cavalca i Caproidi o li usa per il trasporto di merci sa
come sfruttare al meglio le caratteristiche di questi animali.
Le Etichette di un Caproide che viene cavalcato possono es-
I Caproidi sono da considerare Oggetti quando si giocano si- sere dichiarate dal personaggio che lo cavalca in ogni conte-
tuazioni di Baratto che li coinvolgono. sto e situazione in cui quelle Etichette possono essere utili.
Sono altresì da considerare come Oggetti per determinare gli
Oggetti Iniziali di un personaggio. Le Etichette di un Caproide possono essere dichiarate come
la maggior parte delle culture delle Dura-Lande considera gli se fossero Etichette di un Oggetto Arma dal personaggio che
animali unicamente come Risorse da utilizzare, gli animali lo cavalca per le Azioni Attaccare Ravvicinato Letale e Non
da compagnia sono poco diffusi, e solo la Clade Enclave Sa- Letale ASSIEME ad altri Oggetti Arma utilizzati dal perso-
nakee ha un pensiero ed una pratica antispecista, vedendo naggio.
quindi negli animali degli esseri viventi da rispettare. Questa regola rappresenta un personaggio che sfrutta la
massa del Caproide cavalcato durante una carica per ottene-
I Caproidi sono PNG. re una forza d’urto poderosa, mentre imbraccia una lancia, ad
Hanno un Pool Svantaggi di 15 Slot, come ogni altro essere esempio, o un’altra arma lunga.
vivente. Possono subire, come i personaggi, Etichette Svan-
taggio e Ferita, possono essere sottoposti autonomamente a NON COMUNI
Prove da Chi Narra e hanno una loro volontà.
Se vengono cavalcati il loro turno nell’Ordine di Iniziativa è lo [Caproide da Carico] [Robusto] [Enorme] [Resistente] [Palco di
stesso del personaggio che li cavalca. Corna] [Forte] [Carica Caprina]

[Caproide da Galoppo] [Robusto] [Enorme] [Rapido] [Palco di


Corna] [Forte] [Carica Caprina]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 329


VESTITI
I Vestiti dicono molto della persona che li indossa, parlano della sua cultura, delle sue radici, di
chi è, di che oppressioni subisce.

Gli Oggetti Vestito servono a coprire e ornare una o più parti del corpo.

Un Oggetto Vestito e le sue Etichette possono sempre essere dichiarati in qualsiasi contesto
sociale.

Quando un Oggetto Vestito è indossato deve essere riportato sulla parte del corpo, o sulle
parti del corpo, che vengono coperte da esso, nella terza pagina della Scheda del Personaggio.

Se l’Oggetto Vestito non è indossato deve essere tenuto in un Oggetto Contenitore abbastanza grande da trasportarlo e deve es-
sere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Zaino. Chi Narra decide se l’Oggetto può essere
trasportato in questo modo, sulla base del contesto e della Narrazione.
Altrimenti l’Oggetto deve essere riportato nella quarta pagina della Scheda del Personaggio, nella sezione Possedimenti, ov-
vero lasciato in un Deposito, in un’abitazione, nel bagagliaio di un veicolo.

Alcuni Oggetti Vestito hanno Etichette dichiarabili utili dal fronte in opposizione in una situazione sociale, come [Logoro] a
testimoniare la povertà del personaggio, ad esempio.

Alcuni Oggetti Vestito hanno Etichette dichiarabili utili dal personaggio anche in situazioni di combattimento o movimento,
un vestito [Ingombrante] potrebbe rallentare un personaggio o un elmo ornamentale in acciaio con l’Etichetta [Resistente]
potrebbe fornire protezione come se fosse un’Armatura, ad esempio.

Stoffa
I Vestiti di stoffa sono principalmente utilizzati da chi è più
povero. Solitamente la stoffa è recuperata e reintessuta, a for-
mare vestiti patchwork con l’Etichetta [Logoro].

Vestiti in Stoffa Recuperata


Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og-
getto.

SCARSI

[Maglietta di Stoffa Recuperata] [Status Povero]

[Giacca di Stoffa Recuperata] [Status Povero] [Coprente]

[Pantaloni di Stoffa Recuperata] [Status Povero]

[Cappuccio di Stoffa Recuperata] [Status Povero] [Coprente]

[Sciarpa in Stoffa] [Coprente]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 330


VESTITI - Stoffa

Vestiti Veneziani
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og- SCARSI
getto.
[Giacca Lunga Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata] [Co-
La moda veneziana è decisamente particolare. prente]
Riutilizzando vestiti e ornamenti del Carnevale Permanen-
te, una festa senza fine che inondava Venezia ogni giorno [Giacca Corta Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata]
durante la fase Pre-Orcetica, le sartorie della Favelas creano
particolari modelli di abiti sviluppando quella che viene defi- [Pantaloni Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata]
nita “la moda veneziana”.
In realtà esistono diverse mode a Venezia, specifiche di ogni [Gonna Lunga Arlecchino] [Status Predonico] [Colorata] [Co-
Clade. prente]
La Favelas utilizza colori sgargianti, su vestiti chiamati “Ar-
lecchino”, particolarmente visibili poiché la Clade si occupa [T-Shirt “I Love Venice”] [Nazionalismo Veneziano]
di candipermutare e DEVE essere visibile per attirare l’atten-
zione. A questi vestiti vengono appaiate le tipiche Maschere [Cappellino “Make America Venice Great Again”] [Nazionali-
Veneziane, anch’esse parte dei residui Pre-Orcetici del Carne- smo Veneziano] [Coprente] [Colorato]
vale permanente. La Clade Favelas ha lanciato alcune linee
di vestiti brandizzati che essi stessi definiscono “Naziona-
listi”, in voga principalmente nella Clade stessa, recupera-
NON COMUNI
ti da antiche scorte Pre-Orcetiche (alle volte modificate): le
note T-Shirt “I Love Venice” e i cappellini da baseball “Make
[Giacca Lunga Nobiliare] [Status Predonico] [Nera] [Coprente]
America Venice Great Again”. Ignorano totalmente da dove
provengano, ma perché non sfruttarle per un’occasione di
[Pantaloni alla Zuava Nobiliari] [Status Predonico] [Neri]
candipermuta in più?
La Ciurma di Mr. Whang veste sia in Arlecchino che in “No-
biliare”, uno stile che prevede lunghe tuniche e giacche nere,
appaiate con Maschere Veneziane e Maschere Gatto tipiche RARI
della Clade. Solo Mr. Whang, e i vari sottoposti che imperso-
nano Mr. Whang, portano Maschere Gatto dorate. [Uniforme A Righe dei Gondolieri] [Status Gondolieri] [Colo-
I Pirati del Cielo vestono in Arlecchino e gli alti vertici in No- rata]
biliare, anche se raramente portano Maschere poiché esse
limitano la visuale negli assalti aerei. [Uniforme Arlecchino Militare] [Status Balalaika] [Mimetica
La Clade Kaisha veste sia in Arlecchino che in pelle, portare Urbana]
Maschere è prerogativa unicamente degli Yakuza, che indos-
sano semplici Maschere Bianche con espressioni serie.
La Gondolieri United crea le sue Uniformi a Righe da sé, evi-
tando accuratamente di commissionare alla Favelas alcun-
ché.
Il Branco veste primariamente in pelle, invece, con molte
parti del corpo scoperte a mostrare tatuaggi e scarificazioni.
La Balalaika commissiona alle sartorie Favelas uniformi Ar-
lecchino Militari, con colori patchwork in grigio, nero e kaki.
Gli Extraparlamentari della Seizon-sha, infine, vestono quasi
tutti Arlecchino, con Maschere Veneziane Rotte di proposito,
a rappresentare la loro rimostranza costante e anarco indivi-
dualista nei confronti del Parlamento Predonico.
Venezia e i suoi abitanti sono un tripudio di colori.
A tutto questo vengono spesso abbinati Cappelli Tricorno in Suit Whitecollar
stoffa.
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa Recuperata], per og-
getto.

I Completi, o Suit, della Clade Whitecollar sono di fattura


Pre-Orcetica e, come le loro ventiquattrore, vengono traman-
dati di generazione in generazione.
Le Suit, per la loro foggia e poiché sono particolarmente
sgualcite, fanno riconoscere l’appartenenza alla Clade da
chiunque viva nelle Dura-Lande.
Ogni Whitecollar ha la sua Suit.

RARI

[Suit Whitecollar] [Status Whitecollar]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 331


VESTITI - Gomma

Gomma
I Vestiti in Gomma sono parecchio comuni, soprattutto le
scarpe.

Vestiti di Gomma
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] oppure 2 [Gomma
Recuperata], per oggetto.

Ovunque nelle Dura-Lande sono diffuse le Scarpe di Gomma


di ogni genere e fattura.
Un’ennesima follia della moda fiorentina, particolarmente in
voga tra gli Yupster, sono le Scarpe in Gomma con inserti in
Fibra Ottica.
Le Scarpe di Gomma, sempre di fattura artigianale, possono
anche essere di ottima fattura, pensate per compiti specifici.
Le Scarpe in Gomma Antinfortunistiche hanno l’Etichetta
[Resistenti], che può essere dichiarata come se fosse un’Ar- Stivali di Gomma Veneziani
matura.
Chiunque operi con elettricità ad alto voltaggio, dagli artigia- Moltissime Clade di Venezia, e in generale ogni abitante della
ni dei pannelli solari ad alto potenziale fino ai membri della Grande Babele, portano ai piedi i comodi Stivali di Gomma,
Kasta Security Ottieri armati di Taser, utilizza Guanti in Gom- fabbricati dalla Clade Favelas.
ma per proteggersi.
COMUNI
SCARSI
[Stivali di Gomma Veneziani] [Status Predonico] [Imperme-
[Scarpe in Gomma] abili]

COMUNI

[Cintura in Gomma]

[Cintura in Gomma] [Piccole Tasche] Vestiti in Pizzo Adriatico


[Guanti in Gomma] [Isolante Elettrico] Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Gomma] oppure 2 [Gomma
Recuperata], per oggetto.
[Scarpe in Gomma] [Robuste]
Le Sacerdotesse della Dea delle Acque, amplificatrici viven-
ti del credo e della pianificazione della ginoide che controlla
NON COMUNI Adriatica “per il suo bene”, vestono in Gomma-Pizzo, una par-
ticolare forma di tessuto interamente in gomma decorato da
[Scarpe in Gomma e Fibra Ottica] [Status Yupster] [Luminose] minuscoli forellini.
Le Tuniche in Gomma-Pizzo coprono tutto il corpo delle
[Scarpe in Gomma da Corsa] [Leggere] Sacerdotesse, incluse le mani e il volto, lasciando scoperta
solo la bocca. Le Sacerdotesse, che hanno l’obbligo di clau-
[Scarpe in Gomma Antinfortunistiche] [Resistenti] sura nelle Torre-Tempio, oltre a parlare in nome della Dea
“prevedendo” il tempo atmosferico, si occupano anche della
[Anfibi in Gomma] [Impermeabili] manutenzione del ginoide-dea: operando costantemente con
apparecchiatura elettrica necessaria alla vita robotica della
ginoide e con le complesse apparecchiature della Torre-Tem-
pio devono essere protette dagli alti voltaggi.
La Torre-Tempio è l’unico terminale meteorologico ancora
funzionante nelle Dura-Lande, a questo si deve la fede nella
Dea delle Acque.

SPECIALI

[Tunica in Gomma-Pizzo] [Status Sacerdotessa della Dea]


[Isolante Elettrico]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 332


VESTITI - Pelle

Pelle
I Vestiti in pelle sono “da duri” è cosa nota nelle Dura-Lande.
Nessuno sa perché.

Pelle di Rosicante
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle di Rosicante], per og-
getto. Pelle Caproide
La Pelle di Rosicante, ricoperta di orridi peli, è utilizzata am- Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle Caproide], per oggetto.
piamente da chi non può permettersi nulla di meglio.
I Rosicanti sono grosse nutrie, con pellicce del tutto imper- La Pelle Caproide è particolarmente alla moda nell’Ecolandia
meabili, che vivono nei luoghi affollati, spesso portatori di Fiorentina e nella Pianura del Gemito.
malattie. Nelle Clade Alpine è semplicemente utilizzata perché molto
La maggior parte dei vestiti in Pelle di Rosicante si vedono resistente.
tra le Clade Predoniche di Venezia, tra gli abitanti delle Arco- La Caprerissi Corp. produce i migliori Vestiti in Pelle Caproi-
logie e dello Sprawl Fiorentino, ed infine, in misura minore, de, utilizzati soprattutto dai Cacciatori di Taglie della Teppa
nello Sprawl Napoletano. Baunters e da Agenti Corporativi di ogni tipo. Gli equipag-
giamenti Caprerissi sono ottimi in svariati contesti di lizza
COMUNI e tensione.
Nell’Ecolandia vanno grandemente di moda i Cappelli Tricor-
[Giacca in Pelle di Rosicante] [Impermeabile] [Tamarra] [Or- no in Pelle Caproide abbinati a vestiti dello stesso materiale.
rida]
NON COMUNI
[Giacca Lunga con Cappuccio in Pelle di Rosicante] [Imper-
meabile] [Tamarra] [Orrida] [Coprente] [Giacca in Pelle Caproide] [Cool] [Robusta]

[Pantaloni Aderenti in Pelle di Rosicante] [Impermeabili] [Ta- [Giacca Lunga con Cappuccio in Pelle Caproide] [Cool] [Co-
marri] [Orridi] prente] [Robusta]

[Stivali in Pelle di Rosicante] [Impermeabili] [Tamarri] [Or- [Pantaloni Aderenti in Pelle Caproide] [Cool] [Robusti]
ridi]
[Stivali in Pelle Caproide] [Cool] [Robusti]
[Guanti in Pelle di Rosicante] [Impermeabili] [Tamarri] [Or-
ridi] [Guanti in Pelle Caproide] [Cool] [Robusti]

[Cintura in Pelle di Rosicante] [Piccole Tasche] [Tamarra] [Or- [Cintura in Pelle Caproide] [Piccole Tasche] [Cool] [Robusta]
rida]
[Guanti da Combattimento in Pelle Caproide] [Borchiati]

Pelle di Cane
Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle di Cane Selvatico], per
oggetto. Vestiti Caprerissi Corp.
I Vestiti in Pelle di Cane tendono a conferire “quel look da Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Caprerissi Corp.
duro/a” ma sono disponibili a prezzi modici.
I Cani Selvatici infestano le Dura-Lande, e sono una delle La Caprerissi Corp. è l’azienda leader nella produzione di ve-
specie più comuni. stiti e accessori in cuoio. I suoi spacci nell’Urbe Fiorentina
sono spesso affollati da ogni genere di operativo e operativa
COMUNI alla ricerca del miglior equipaggiamento.

[Giacca in Pelle di Cane] [Cool] RARI

[Giacca Lunga con Cappuccio in Pelle di Cane] [Cool] [Co- [Giacca Operativa CF Caprerissi] [Cool] [Robusta] [Nera] [Fon-
prente] dina Integrata]

[Pantaloni Aderenti in Pelle di Cane] [Cool] [Giacca Operativa CB Caprerissi] [Cool] [Robusta] [Nera]
[Blindata] [Pesante]
[Stivali in Pelle di Cane] [Cool]
[Stivali Da Guida Caprerissi] [Cool] [Robusti] [Grip Sul Pedale]
[Guanti in Pelle di Cane] [Cool]
[Guanti Tattici Caprerissi] [Cool] [Robusti] [Grip Perfetto]
[Cintura in Pelle di Cane] [Piccole Tasche] [Cool]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 333


VESTITI - Cotone

Cotone
Il Cotone è largamente utilizzato nella Clade Rarama, ogni
Rarama si veste di Cotone o del suo robusto derivato, il Fu-
stagno.
Il Cotone è naturalmente termoregolatore, ed è assai apprez-
zato nelle Dura-Lande.

Cotone Rarama
Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Cotone], per oggetto.

La Clade Rarama è l’unica produttrice di Cotone delle Du-


ra-Lande, se si esclude la Rek Corp.
Ogni Clorofilla Agricoltrice si veste di comodi vestiti in Coto-
ne, abbinati a grandi cappelli a tesa larga in vimini. Il Cotone
permette di lavorare sotto il sole cocente de Il Sud senza sof-
frire di Pazzia Solare.
Il Cotone e tutti i suoi derivati non sono smerciati al di fuori
della Clade.

SPECIALI

[Tunica in Cotone Rarama] [Coprente] [Termoregolatrice]

Fustagno Rarama
Materiali Necessari: 4 [Rocchetto di Cotone], per oggetto.
Cotone Rek Corp.
Nella Clade Rarama anche il Fustagno è molto diffuso, una
elaborazione del cotone che lo rende decisamente più resi- Costruire: Impossibile, solo stabilimenti Rek Corp.
stente e simile al jeans (bianco o grigio). Le tute sono indos-
sate soprattutto da Upgraded e Fixer. La Rek Corp. produce i suoi costosi indumenti, pensati per
Ogni Clorofilla Agricoltrice indossa spesso dei guanti in fu- la “vita tattica”, e li distribuisce in lungo e in largo per le Du-
stagno. ra-Lande.
Dall’Interpol, agli Agenti Assicurativi, fino alla Ottieri, il Fu-
SPECIALI stagno Rek Corp. è particolarmente ambito.
La Rek Corp. è nota per sfruttare particolarmente i suoi di-
[Tuta in Fustagno Rarama] [Coprente] [Termoregolatrice] pendenti delle Nutri-Fuma tessili, e spesso subiscono atten-
[Robusta] tati e scioperi organizzati dalla Defense e dall’Officina 52.

[Guanti in Fustagno Rarama] [Termoregolatori] [Robusti] RARI

[OpTuta™ Rek] [Coprente] [Tasche Nascoste] [Termoregolatri-


ce]

[OpGiacca&Cravatta™ Rek] [Elegante] [Termoregolatrice]


[Blindata] [Pesante]

[OpJeans™ Rek] [Elegante] [Termoregolatori]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 334


VESTITI - Nylon

Nylon
Il Nylon è all’ultimo grido della moda fiorentina e veste la
maggior parte delle persone altolocate e medio-locate delle
Clade Proxima, Limes e De Medici.
Il Nylon è resistente e facilmente tingibile in svariati colori.
I Vestiti con inserti in Neon e Fibra Ottica, ultimo ritrovato
dei Sarti De Nylon, sono utilizzati principalmente dai Barga-
gnanti fiorentini per rendersi visibili e attirare l’attenzione
dei clienti, ma anche in feste di gala organizzate dal Consilio
Corporativo. Il Neon è decisamente luminescente, ma anche
decisamente ingombrante, per questo è stato di recente so-
stituito dalla Fibra Ottica Autonoma, leggera, un altro filo da
intrecciare per produrre il vestito.
I Runner dell’Accademia De Vanguardia vestono un Nylon
Sintetizzato, prodotto unicamente per le loro operazioni se-
grete in territorio nemico.

Vestiti in Nylon
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Nylon + Fibra Ottica
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica], per oggetto.
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Fibra Ottica
Il lingotto di plastica viene inserito nella Cucente, e attraver-
Autonoma], per oggetto.
so un delicato meccanismo viene reso filo. Poi il sarto o la
sarta cuce a mano la plastica riscaldata su di un telaio, cre-
ando la forma. RARI

[Tunica in Nylon e Fibra Ottica] [Alla Moda Ecolandica]


NON COMUNI
[All’Ultimo Grido] [Luminosa]
[Giacca di Nylon] [Alla Moda Ecolandica]
[Giacca Lunga in Nylon e Fibra Ottica] [Alla Moda Ecolandi-
ca] [All’Ultimo Grido] [Luminosa] [Coprente]
[Pantaloni di Nylon] [Alla Moda Ecolandica]
[Abito Da Sera in Nylon e Fibra Ottica] [Alla Moda Ecolandi-
[Giacca Lunga di Nylon] [Alla Moda Ecolandica] [Coprente]
ca] [All’Ultimo Grido] [Sfarzoso] [Luminoso] [Coprente]
[Gonna di Nylon] [Alla Moda Ecolandica]

Nylon Sintetizzato
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Nylon + Neon
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica]
Costruire: Solo con [Cucente Nylonizzata]
Il Nylon Sintetizzato è prodotto unicamente per i Runner Fio-
Materiali Necessari: 1 [Lingotto di Plastica] + 1 [Tubi Neon
rentini dell’Accademia De Vanguardia, che necessitano di un
Autonomi], per oggetto.
tessuto adatto per le loro operazioni.
Ogni Runner indossa Scarpe Da Corsa e la sua Tuta, utilizzan-
NON COMUNI dole con estrema quanto letale efficienza.
[Tunica in Nylon e Neon] [Alla Moda Ecolandica] [Luminosa]
SPECIALI
[Ingombrante]
[Tuta in Nylon Sintetizzato] [Leggera] [Ovattata] [Status Run-
ner]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 335


VESTITI - Lana Caproide

Lana Caproide
La Lana prodotta dai Caproidi tosati è utilizzata principal-
mente nelle Clade Alpine ma anche la Clade Butteri ne fa un
largo uso.
La Lana dei Caproidi è naturalmente termoregolatrice.

Lana Alpina
Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Lana Caproide], per og-
getto.

I Vestiti di Lana Caproide prodotti dalle Clade Alpine stanzia-


li sono fortemente suddivisi in stili corrispondenti alla visio-
ne di genere delle Clade: le donne vestono con ampie gonne e
stretti corsetti, mentre gli uomini con tuniche larghe e panta-
loni (di solito di pelle).
Tra gli Affamati, che rubano i Caproidi degli Stanziali, e tra
le genti de Il Valico, invece, i vestiti sono pensati unicamente
per l’uso pratico.
I Militanti del Culto di Chi Sopravvisse vestono invece tutti
lunghe tuniche in lanca Caproide tinta di bianco con una cro-
ce rossa ricamata sopra. Nulla a che vedere con una simbolo-
gia cristiana, anzi, semplicemente hanno recuperato l’antica
simbologia di quella che loro considerano “un’antica organiz-
zazione di carità”, la Croce Rossa.

NON COMUNI

[Corpetto in Lana Alpina] [Termoregolatore] [Soffocante]

[Gonna Lunga in Lana Alpina] [Termoregolatrice] [Ingom-


brante]

[Tunica in Lana Alpina] [Termoregolatrice]

[Giacca Sbracciata in Lana Alpina] [Termoregolatrice]

[Sciarpa in Lana Alpina] [Termoregolatrice]

Lana Butteri
Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Lana Caproide], per og-
getto.

La Lana prodotta dalla Butteri attraverso la Bell Production


Union veste ogni membro della Clade.
Vestiti comodi e pratici, utili a chi deve restare per molto
tempo sotto il sole cocente.

NON COMUNI

[Giacca Lunga Bell Production] [Termoregolatrice] [Coprente]

[Pantaloni Lunghi Bell Production] [Termoregolatori]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 336


VESTITI - Feno e Vestiti di Status

Feno Feno De Lauzi


Materiali Necessari: 1 [Rocchetto di Feno],
per oggetto.
Il Feno è un tessuto tipico della Clade De Lauzi, derivato da
fibre vegetali, e tinto con coloranti derivati da insetti. NON COMUNI
Solitamente il Feno ha degli inserti in gomma decorativi di
vario tipo, dei piccoli pizzi. [Giacca in Feno]
Con il Feno la Clade De Lauzi produce anche le uniformi mi-
metiche della Clade Trojka. Ogni Trojka ha la sua uniforme [Pantaloni in Feno]
che custodisce con cura.
[Gonna in Feno]

[Giacca Lunga in Feno] [Coprente]

[Sciarpa in Feno] [Coprente]

RARI

[Uniforme Trojka] [Mimetica]

Vestiti di Status
Nelle Dura-Lande ci sono alcuni Vestiti tipici di determinati
status sociali in alcune culture.

Mantello di Prunas
Materiali Necessari: 1 [Sacco di Piume di Prunas], per og-
getto.

Il Mantello di Piume di Prunas è prodotto con le grosse piu-


Mantello di Cavi Elettrici
me nere del gigantesco rapace.
Materiali Necessari: 6 [Cavi in Rame], per oggetto.
Indossare il mantello simboleggia forza nella cultura della
Waste Recovery, e solo O Escolhido può indossarlo.
Il Mantello di Cavi Elettrici è tipico dei Boa di Arcologica, i più
importanti ecotràffikanti delle Arcologie.
SPECIALI Simboleggia il loro status di commercianti e signori, con un
controllo su una o più sotto-aree
[Mantello di Piume di Prunas] [Status di O Escolhido] dell’arcologia.
In una cultura che tiene la luce elettrica in grande conside-
razione, potersi vestire di cavi elettrici è una dimostrazione
di ricchezza.

SPECIALI

[Mantello di Cavi Elettrici] [Status di Boa]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 337


VESTITI - Accessori di Vestiario

Accessori di Vestiario
Chi Narra dovrebbe poter includere Accessori di Vestiario di
ogni tipo, come parte dell’outfit di ogni personaggio. Orecchi-
ni, bracciali, anelli tutto è lecito.
In questa sezione vengono descritti solo gli Accessori di Ve-
stiario particolari, con una funzione culturale e pratica spe-
cifica nelle Dura-Lande.

Cappelli
Cappelli Rarama
I Cappelli sono fondamentali in una terra dove il sole può
Un Cappello di Vimini è facile da creare, bastano dei rametti
letteralmente cuocere il sistema nervoso.
secchi di qualsiasi tipo, intrecciati tra loro.
La Clade Rarama, soprattutto chi lavora nelle Gardenia, ne fa
Cappelli Veneziani un ampio uso.

Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Stoffa], per oggetto. NON COMUNI


I Cappelli che si trovano a Venezia sono Pre-Orcetici, prove- [Cappello Rarama] [Coprente]
nienti dal Carnevale Permanente, oppure di foggia Pre-Orce-
tica.
I Tricorni sono i cappelli più diffusi, ma anche le Bombette
sono molto diffuse, e i Cappellini da Baseball altrettanto.

COMUNI
Maschere e Visori
[Tricorno Veneziano] [Status Predonico] [Coprente]
Tutto ciò che copre il viso e lo agghinda in qualche modo è
particolarmente apprezzato in una terra in cui è meglio non
[Bombetta Veneziana] [Status Predonico] [Coprente]
farsi mai riconoscere e le tempeste di sabbia sono all’ordine
del giorno.
[Cappellino da Baseball Veneziano] [Status Predonico] [Co-
prente]

Maschere Veneziane
Le Maschere Veneziane sono Pre-Orcetiche, recuperate nel
Cappelli Fiorentini Carnevale Permanente.

Materiali Necessari: 1 [Rotolo di Pelle Caproide], per oggetto. SCARSI

I Cappelli usati nell’Ecolandia Fiorentina sono Tricorni, sem- [Maschera Veneziana Rotta] [Status Extraparlamentare]
pre in Pelle Caproide per differenziarli dalla moda predonica,
anche se proprio dalla moda predonica attingono. [Maschera Veneziana] [Status Predonico]
Sono usati da chiunque, dai Butteri alla Limes, dalla De Me-
dici alla Proxima.
COMUNI
NON COMUNI
[Maschera Gatto] [Status Ciurma di Mr. Whang]
[Cappello Tricorno Fiorentino] [Coprente] [Robusto]

RARI

[Maschera Bianca Yakuza] [Status Kaisha]

SPECIALI

[Maschera Gatto Dorata] [Status Ciurma di Mr. Whang] [Mr.


Whang in Persona!]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 338


VESTITI - Accessori di Vestiario

Artigianato Kinturoshi
Materiali Necessari: Un grande sacchetto di frammenti dei
materiali scelti per il mosaico, per oggetto.

L’Artigianato Kinturoshi, tipico di Antica Fiorenza, è una for-


ma di artigianato che fonde insieme svariati pezzi di vari
materiali, antichi chip Pre-Orcetici, e molto altro, a formare
degli oggetti a puro scopo decorativo.
L’Artigianato Kinturoshi costa moltissimo, solo le persone di
alto rango possono accedervi.

RARI

[Elmo in Acciaio Kinturoshi] [Resistente] [Status Fiorentino]


[Status Ricco]

[Bracciale in Chip Kinturoshi] [Status Fiorentino] [Status Ric-


co]
Occhiali Protettivi
[Collana Kinturoshi] [Status Fiorentino] [Status Ricco]
Materiali Necessari: 1 [Rottami di Lega Metallica], per ogget-
to.

Gli Occhiali Protettivi sono particolarmente diffusi ovunque


ci siano tempeste di sabbia e monsoni.

COMUNI Croci

[Occhialoni Protettivi] Le Croci, necessarie per accedere e vivere nel Vaticano, pos-
sono essere di qualsiasi materiale e vengono spesso vendute
(operazione eretica) a chi si avventura nello Slum.
NON COMUNI
SCARSI
[Occhialoni Protettivi Neri] [Oscurati]
[Croce in Gomma]

[Croce in Ferro]

Visori NON COMUNI


I Visori sono alla moda, diffusi soprattutto nella Pianura del [Croce in Lega Metallica]
Gemito ma anche a Napoli e nello Sprawl Fiorentino.
I Visori sono antichi oggetti Pre-Orcetici recuperati, un tem-
po utili a “navigare nella rete”, ora solo oggetti di bellezza.
RARI
COMUNI [Croce in Acciaio]
[Visore in Alluminio]

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 339


OGGETTI CREATI
DA CHI NARRA
Chi Narra può, in totale libertà, creare tutti gli Oggetti
che desidera, sia in fase di Creazione del Personaggio
che durante la Narrazione, per equipaggiare al meglio
PNG, per fornire ai PG ulteriori e interessanti opportu-
nità.
Nelle precedenti pagine sono stati descritti un gran nu-
mero di Oggetti, un numero non certo rappresentativo
di tutti gli Oggetti delle Dura-Lande. Ad esempio il [Saio
dei Benedettini] non è stato descritto, ma Chi Narra po-
trebbe volerlo utilizzare se inserisce nella Narrazione
dei PNG Benedettini.

Come fare a Creare un Oggetto?

Chi Narra dovrebbe innanzitutto pensare alla prima


Etichetta dell’Oggetto, l’unica Etichetta in grassetto,
che rappresenta la sua funzione principale. L’Etichetta
in grassetto alle volte determina anche chi ha prodot-
to l’Oggetto, determina un’affiliazione particolare del
personaggio che lo possiedo o lo indossa ad una Clade,
Corp. od Org.

Le successive Etichette dovrebbero prendere spunto


dagli Oggetti descritti fino a qui.
Etichette che descrivano ulteriori funzioni dell’Oggetto,
il suo peso, il suo ingombro, il colore, se emette luce,
ogni genere di caratteristica.

Il livello di tecnologia delle Dura-Lande è asimettrico.


Chi è ricco può possedere Oggetti della Categoria di Va-
lore Rari (R), spesso Oggetti ad alta tecnologia Post-Or-
cetica, altre volte Oggetti a tecnologia Pre-Orcetica.
Chi è povero possiede molti Oggetti della Categoria di
Valore Scarsi (SC), solitamente Oggetti a basso livello
di artigianato, a malapena funzionanti.
Chi Narra dovrebbe sempre tenere in considerazione la
tecnologia dell’Oggetto e le Etichette dell’Oggetto, com-
parandole con Oggetti della stessa Categoria, se vuole
definire per un Oggetto la sua Categoria di Valore.
La Categoria di Valore è utile UNICAMENTE in fase
di Creazione del Personaggio, si veda a pag. 351 e 353.,
quindi è inutile attribuire una Categoria ad una Oggetto
se l’Oggetto è inserito da Chi Narra durante il gioco.

CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 340 OGGETTI CREATI DA CHI NARRA


OGGETTI DI EXPO

All’interno della distopia di EXPO gli Oggetti sono mol- I veicoli sono poco diffusi, alcuni Solar Punk fabbrica-
to diversi rispetto a quelli prodotti dalle economie delle no i veicoli in autonomia, seppur rozzi, e la Clade Leo-
Dura-Lande. nardo ha piloti esperti che scarrozzano Startupper, Sa-
fety e Masterplanner in giro per il sotto-cupola a bordo
Le armi dentro EXPO sono rare e spesso malfunzio- di aeromobili.
nanti.
La Safety è equipaggiata, d’ordinanza, come un tipico Gli Oggetti più particolari del Sistema EXPO sono sicu-
reparto antisommossa dotato di Elettro-Guizzi, chiama- ramente gli antichi reperti in possesso dei Solar Punk:
ti Taser dentro EXPO, mentre gli scudi antisommossa vecchie mappe della città, guide turistiche, libri di col-
e i manganelli sono vietati poiché considerati “troppo lettivi politici Pre-Orcetici, sono tutti chiave di volta
pericolosi” dalla Piena Automazione. I Solar Punk ten- per la comprensione di EXPO stessa.
dono ad autocostruire armi e munizioni artigianali di
ogni tipo. Si dice che nel Castello Sforzesco, nell’antico Tra i Solar Punk è molto in voga la pittura facciale in
museo, siano custoditi alcuni Archibugi, non dissimili grado di mandare in tilt i meccanismi di riconosci-
da quelli prodotti artigianalmente nelle Dura-Lande. mento delle telecamere automatizzate.

I Solar Punk fabbricano anche i loro vestiti in autono- I Volunteer medici sono spesso in possesso di Defibril-
mia, non così diversi da quelli indossati dal resto delle latori a causa dei numerosi arresti cardiaci causati dai
Dura-Lande mentre gli Stanziali di EXPO appartenenti Taser della Safety.
alle Clade indossano le tipiche Tute colorate di rappre-
sentanza: rosse per la Clade Enea, Gialle per la Morga- Infine i Master Planner hanno le Chiave del Fuori
na e Grigie per la Leonardo. EXPO, bage apri-porte in grado di aprire una delle usci-
Gli Startupper indossano delle cravatte come segno te dalla distopia.
distintivo del loro rango e gli Uploaded, così come le
Anomalie Uploadate, si dotano di un intricato sistema Le Risorse di Svago sono facilmente procurabili: del
di cavi necessario alla connessione con i terminali e le tutto gratuite e fornite dalla Piena Automazione.
telecamere, e alla somministrazione di cibo liquido per
via venosa. Le Razioni fornite dalla Piena Automazione spaziano
dal Sushi al CrocoBurger, fino alla zuppa liofilizzata
Stellona e il famoso Siberian Tuna, tutti beni prodotti
nei Cluster.
I Solar Punk coltivano come ogni altra cultura delle
Dura-Lande, commettendo con questa azione una gra-
ve azione contro la Piena Automazione.
I
SC
ONA
NE

CAPITOLO
CAPITOLO VIII: GLI OGGETTI 341 CAPITOLO
OGGETTI DI EXPO
CAPITOLO 343 CAPITOLO
In questo Capitolo vengono indicati i modi per Creare
i Personaggi che abitano, vivono e influenzano le Du-
ra-Lande.

Questo Capitolo si focalizza sulla Creazione dei Perso-


naggi, fornendo due metodologie diverse, una chiama-
ta Metodo Background e una chiamata Metodo Rapido.

Il Metodo Background è adatto alla Creazione dei Per-


sonaggi Giocanti.
Questo Metodo utilizza l’App di Dura-Lande, a cui è
possibile accedere gratuitamente con un semplice cli-
ck dal sito asteriscoedizioni.com .
L’App determina casualmente alcune delle Etichet-
te Base del personaggio e a partire da queste variabi-
li è possibile creare personaggi sempre nuovi, diversi,
sfaccettati.
Le Etichette del Personaggio, così come gli Oggetti
Iniziali, sono acquisiti attraverso una breve narrazio-
ne della storia del personaggio, di tre anni in tre anni,
attraverso l’utilizzo di un mazzo di carte da gioco in-
ternazionali. La Classe Sociale e lo Status Economico
del personaggio influenzano il numero di Etichette e di
Oggetti in suo possesso.

Il Metodo Rapido lascia una totale libertà nella scelta


delle Etichette Base, della Clade di Nascita e di ogni
variabile. Questo Metodo è particolarmente indicato
per la Creazione dei Personaggi Non Giocanti: a Chi
Narra serve una Boss dell’Antonica? È necessaria la
creazione di quel gruppetto di Agenti Chromer che
danno la caccia ai PG? Potrebbe essere molto utile cre-
are un PNG De Medici? Questo è il Metodo giusto.
Il Metodo Rapido è utile anche per creare Personaggi
Giocanti per una One Shot, una giocata di una sola Ses-
sione con una storia scritta a priori da Chi Narra o per
esplorare le diverse Clade e culture duralandiche con
pieno libero arbitrio.
Le Etichette del Personaggio, così come i suoi Oggetti
Iniziali, sono acquisite sulla base della sua Classe So-
ciale e del suo Status Economico.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 344


IL METODO
BACKGROUND
Il Metodo Background è il metodo più adatto per la Cre- STEP 1: LE ETICHETTE BASE
azione di Personaggi Giocanti, i PG controllati da Chi
Gioca. Tutte le persone giocanti sono sedute attorno al tavolo da gio-
co, le Schede del personaggio sono state stampate, un buon
Il Metodo Background richiede una Sessione di gioco numero di matite è gomme è allestito su un qualche piano
interamente dedicata alla Creazione dei Personaggi. d’appoggio, e il Regolamento e l’Ambientazione di Dura-Lan-
Sulla base del numero di persone giocanti a Dura-Lan- de scrutano gli astanti e le astanti attraverso le loro copertine
de questa “Sessione 0” può durare dalle 2 alle 4 ore. colorate.
Il tavolo da gioco ha già definito chi vestirà i panni di Chi
Gioca e la persona che, invece, vestirà i panni di Chi Narra
Attraverso il Metodo Background i Personaggi Giocan- (almeno per questa giocata).
ti generati hanno un buono spessore psicologico, am-
bizioni, motivazioni e interconnessioni tra loro e con
l’ambientazione. Se si stanno creando dei PG allora Chi Gioca, a turno,
utilizza l’App di Dura-Lande cliccando sul tasto “Gene-
Questo Metodo richiede un po’ più di impegno e di con- ra Personaggio”.
tinuità nel giocare di ruolo: è inutile passare un’intera Chi Gioca riporta i dati generati sulla sua Scheda del
Sessione a creare dei PG per poi giocare solo un’altra Personaggio.
Sessione.
Se si necessita di una creazione più veloce dei perso-
naggi il Metodo Rapido, a pag. 352, è sicuramente più L’App calcola le Etichette Base del Personaggio di Chi Gioca
indicato. e le sue eventuali Etichette Mutazione.

Le Etichette Base del Personaggio sono Etichette a tutti gli


Con il Metodo Background la situazione di partenza dei
effetti e possono essere dichiarate come utili in ogni genere
personaggi, rappresentata dalla loro nascita e dai loro di contesto se ha senso per la narrazione.
primi anni di vita, è calcolata casualmente dall’App di
Dura-Lande.
Il Metodo Background è indicato per chi si vuole lan- Le Etichette Base del Personaggio così calcolate sono:
ciare nella casualità, sperimentare la verosimiglianza
di un mondo fittizio a tutto a tondo. - Nome Completo: il nome attribuito dai genitori del perso-
Se si vuole sperimentare un personaggio appartenen- naggio o da chi lo ha cresciuto. Il Nome Completo narra mol-
te ad una Clade specifica, si vuole giocare un preciso to del Personaggio e della sua storia, ogni Clade ha una sua
onomastica specifica. In alcune Clade sono diffusi i secondi
“concept” di personaggio, o si vuole giocare in un modo
nomi, in altre i cognomi e in altre ancora i matro/patronimi-
più tradizionale ad un gioco di ruolo il Metodo Rapido ci.
è più indicato. Il Nome Completo del personaggio può essere cambiato a pia-
cimento da Chi Gioca e controlla il personaggio.
Nelle Dura-Lande sono molto diffusi i Soprannomi, solita-
mente in Translot. I Soprannomi fanno parte del Nome Com-
pleto, si scrivono tra virgolette, e spesso sono composti da
due termini divisi da un trattino.
L’Etichetta è particolarmente utile se il personaggio è famoso,
ricercato o conosciuto. Un Nome porta tanti contatti e altret-
tanti nemici.

- Clade: la Clade in cui il personaggio nasce. Spesso la Clade


del personaggio rimane quella di nascita, altre volte il perso-
naggio cambia Clade per sua volontà.
La Clade, nelle Dura-Lande, è fondamentale per narrare l’i-
dentità del personaggio.
La Clade permette di selezionare le Etichette di Clade che
rendono il personaggio una parte attiva della società di cui
fa parte.
La Clade di nascita può portare all’acquisizione di alcune Eti-
chette Obbligatorie e/o Oggetti Bonus propri di quella Clade.
La Clade di nascita determina che Linguaggi e/o Pidgin un
personaggio parla come madrelingua.
L’Etichetta è particolarmente utile per riconoscersi tra mem-
bri della stessa Clade, evitando inutili conflitti fratricidi.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 345 IL METODO BACKGROUND


- Insediamento di Nascita: l’Insediamento in cui il personag- La Classe Sociale influenza il numero di Etichette del Perso-
gio nasce. Le persone si muovono spesso nelle Dura-Lande, naggio Bonus ottenibili dal personaggio e la loro Categoria di
cambiano aria, si trasferiscono per business, ma altre prefe- Funzione.
riscono rimanere nel loro insediamento di origine, e altre an- Durante la Creazione del Personaggio con Metodo Back-
cora non hanno alcuna scelta e rimangono stanziali. ground è possibile cambiare Classe Sociale, come verrà de-
Gli Insediamenti sono tutti riportati sulla Mappa delle Du- scritto più avanti.
ra-Lande e molti di essi sono descritti nell’Ambientazione.
L’Etichetta è particolarmente utile per rivendicare un’origine, - Età: ovvero quanti Anni ha il personaggio. In Dura-Lande
a volte comune ad un altro personaggio, in situazioni sociali. un personaggio giocante può essere una persona adulta, un
adolescente, una persona di mezza età, o perfino un anziano
- Proto-Clade o Regione: la Regione di nascita del personag- o un bambino.
gio, e le sue origini proto-cladiche che determinano i suoi Fe- L’Età influenza pesantemente il numero di Etichette di un
notipi. La Regione determina anche il Livello di Radiazioni a personaggio: una lunga esperienza di vita nelle Dura-Lande
cui è sottoposto il personaggio prima di nascere, e quindi le determina una gran numero di Etichette. In ogni caso dopo i
eventuali Etichette Mutazione, si veda a pag. 162. 34 Anni un personaggio smette di acquisire Etichette con la
rapidità di una persona giovane, e dopo i 54 Anni gli acciac-
- Sesso alla Nascita: il Sesso del personaggio quando nasce. chi dell’Età si fanno sentire…
La maggior parte dei personaggi nascono con un sesso ma- L’Etichetta Età può essere dichiarata dal fronte in opposizio-
schile o femminile, ma ci sono persone che vengono consi- ne in svariate situazioni di tipo fisico: una persona anziana
derate “affette da mutazione” che sviluppano l’Etichetta Mu- è più lenta e affaticata, e una persona giovane manca di pre-
tazione [Ermafrodita]. Le persone Ermafrodite o, per usare il stanza fisica siccome i suoi muscoli stanno ancora crescen-
vocabolario non-duralandico, “Intersex”, sono solitamente do. Anche dal punto di vista sociale l’Età può essere un fattore
assegnate alla nascita ad un sesso, alle volte forzosamente e determinante, e in alcuni casi può portare a discriminazioni.
alle volte con spaventose mutilazioni genitali.
Il Sesso alla Nascita NON determina il Genere del personag- - Corporatura: la muscolatura, la grassezza e la magrezza di
gio. Sesso e Genere sono due cose diverse. Siccome la spie- un personaggio.
gazione di questo tema richiederebbe un vasto numero di L’Etichetta Corporatura è fondamentale in molte situazioni di
pagine invitiamo i lettori e le lettrici a consultare Wikipedia tipo fisico o che hanno a che vedere con esso.
o ad interrogare la più vicina associazione o realtà sociale Ci sono contesti sociali in cui la grassofobia è imperante, e
LGBITQ+. altri in cui la mancanza di muscolatura è considerata un
Il Sesso alla Nascita è dirimente in alcune situazioni sociali. problema: la Corporatura può portare ad episodi di discrimi-
L’Etichetta Sesso alla Nascita può portare ad alcuni episodi di nazione e perfino al generarsi di Etichette Oppressione ed
discriminazione duralandica e sviluppare Etichette Oppres- Eccedenza.
sione ed Eccedenza, come descritto a pag. 108-109.
Il Sesso del personaggio è modificabile investendo un gran - Statura: l’altezza di un personaggio, non definita numerica-
numero di Risorse durante il gioco o durante la Creazione del mente ma con un descrittore (come ogni cosa in Dura-Lan-
Personaggio, come verrà descritto più avanti. de).
L’Etichetta Statura è fondamentale in molte situazioni di tipo
- Status Economico: ovvero la ricchezza o la povertà del per- fisico. Le stature derivate da Mutazioni, come [Gigantesca]
sonaggio al momento della sua nascita. derivata dalla Mutazione [Gigantismo], e [Nanica] derivata
Ci sono 5 Status Economici nelle Dura-Lande: dalla Mutazione [Nanismo], sono le Stature che influenzano
[Estrema Povertà] : il personaggio è un nullatenente, o quasi. maggiormente il contesto di gioco. Anche la Statura, in de-
[Povertà] : il personaggio ha malapena le Risorse per campa- terminate società, può portare a forme di Oppressione o pri-
re alla giornata. vilegio sociale.
[Medio] : il personaggio ha Risorse per sopravvivere per pe-
riodi di media lunghezza. - Carnagione: il colore della pelle del personaggio.
[Benestante] : il personaggio ha un gran numero di Risorse, La Carnagione è fortemente determinata dai Fenotipi umani
potrebbe non lavorare per un lungo periodo. da cui la Clade di nascita del personaggio discende.
[Ricchezza] : il personaggio ha uno spropositato numero di L’Etichetta Carnagione può portare a molti episodi di discri-
Risorse, può campare di rendita. minazione, soprattutto nelle Clade più razziste, e altrettante
Lo Status Economico influenza il numero e la Categoria di Etichette Oppressione ed Eccedenza vengono, solitamente,
Valore degli Oggetti Iniziali del personaggio. generate in risposta.
Durante la Creazione del Personaggio con Metodo Back-
ground è possibile cambiare Status Economico, come verrà - Occhi: il colore e la forma degli occhi del personaggio.
descritto più avanti. Gli Occhi sono influenzati dai Fenotipi umani da cui la Clade
di nascita del personaggio discende.
- Classe Sociale: ovvero la società di riferimento, interna alla
Clade, del personaggio alla sua nascita. - Capelli: il colore e il tipo dei capelli del personaggio.
Ci sono 5 Classi Sociali nelle Dura-Lande: I Capelli sono influenzati dai Fenotipi umani da cui la Clade
[Sotto Proletariato] : il personaggio è escluso o bandito dalla di nascita del personaggio discende.
“società civile”.
[Proletariato] : il personaggio lavora in continuazione, inseri-
to ai ranghi più bassi della sua società.
[Media] : il personaggio ha un buon lavoro ed è considerato Quando le Etichette Base dei personaggi vengono generate
parte attiva della sua società. devono essere riportate tutte nella prima sezione omonima
[Borghesia] : il personaggio è uno di quelli che contano nella nella prima pagina di ogni Scheda del Personaggio.
sua società.
[Dominante] : il personaggio comanda la sua società, un suo
ordine può mutare le Dura-Lande stesse.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 346 IL METODO BACKGROUND


Al tavolo di gioco si noterà che ci sono alcuni scompartimen- - Sessualità: ovvero da chi è attratto, o non è attratto, il per-
ti delle Etichette Base che sono stati lasciati in bianco. sonaggio.
Queste Etichette possono essere scelte con totale libertà da Le Sessualità sono vaste e molteplici, Chi Gioca il personag-
Chi Gioca il personaggio e compilate di conseguenza sulla gio può scegliere qualsiasi Sessualità gli venga in mente per
Scheda. descrivere il suo personaggio.
La Sessualità è dichiarabili in svariati contesti sociali, sulla
Le Etichette Base che non vengono calcolate dall’App e che base della narrazione.
sono totalmente a discrezione di chi crea il personaggio sono: L’Etichetta Sessualità, quando è divergente da [Eterosessua-
le], può portare a molti episodi di discriminazione nelle Du-
- Identità di Genere e Pronome: ovvero il Genere in cui il per- ra-Lande, e alla conseguente nascita di Etichette Oppressio-
sonaggio si riconosce e il Pronome che utilizza. Il personag- ne ed Eccedenza.
gio non deve necessariamente utilizzare il Pronome tipico
del Genere in cui si riconosce.
L’Etichetta Identità di Genere e Pronome è dichiarabile in
svariati contesti sociali, sulla base della narrazione.
L’Identità di Genere [Femminile] è causa di discriminazioni
in alcune culture duralandiche, così come un’Identità di Ge-
nere e un Pronome diversi dal Sesso alla Nascita del perso-
naggio. La discriminazione sul genere femminile e sui generi
non aderenti alla società patriarcale porta spesso alla crea-
zione di Etichette Oppressione ed Eccedenza.

STEP 1.1:
ETICHETTE OBBLIGATORIE,
ETICHETTE LINGUAGGI ED
ETICHETTE PIDGIN
Chi Gioca deve consultare la sezione Etichette di Clade in
STEP 3: FAMIGLIA E FENOTIPI
questo Regolamento, trovando la Clade di nascita del suo L’App genera anche la composizione del nucleo familiare del
personaggio. personaggio. In alcune Clade sono comuni le famiglie bigeni-
toriali, in altre la plurigenitorialità è all’ordine del giorno, in
Se nelle Clade di nascita del personaggio sono presenti Eti- altre Clade l’omogenitorialità è un fatto comune.
chette Obbligatorie allora Chi Gioca deve riportarle nella Alcune Clade sono più prolifiche di altre, sia per genetica che
prima pagina della Scheda, nella sezione Etichette del Per- per condizioni sociali. La prolificità di una Clade determina
sonaggio. quanti Fratelli/Sorelle ha il personaggio nel momento della
sua nascita, non determina se avrà nuove relazioni di paren-
Chi Gioca trascrive le Etichette Linguaggi e Pidgin pro- tela sanguigna più avanti.
prie della Clade del suo personaggio nella sezione omonima
denominata Etichette Linguaggi e Pidgin, nella seconda pa- La Famiglia è utile per raccontare la storia del perso-
gina della Scheda. naggio e per ricordare alcune particolarità di Clade durante
lo STEP 4 e lo STEP 6 di questo Metodo.

STEP 2: ETICHETTE MUTAZIONE L’App mostra, nella Tabella a scomparsa chiamata Fenotipi
Pre-Orcetici del Personaggio, i Fenotipi di riferimento del per-
L’App genera anche Etichette Mutazione casuali per il per- sonaggio, influenzati pesantemente dalla sua Clade di origi-
sonaggio. ne.
I Fenotipi sono utili a Chi Gioca e a Chi Narra ad immaginare
I personaggi che nascono in Regioni ad alto tasso radioattivo le caratteristiche fisiche del personaggio. Dire che il perso-
hanno più probabilità di sviluppare Etichette Mutazione. naggio ha gli occhi a mandorla non basta, alle volte, e serve
specificare che quegli occhi a mandorla provengono dai suoi
Come descritto a pag. 162, le Etichette Mutazione sono Eti- geni Pre-Orcetici Kazaki.
chette come tutte le altre, dichiarabili in un gran numero di I Fenotipi sono utili a figurarsi mentalmente la varietà etnica
situazioni, sia dal carattere fisico che sociale. delle Dura-Lande.

Le Etichette Mutazione generate dall’App devono es-


sere riportate sulla seconda pagina della Scheda del Perso-
naggio, nell’omonima sezione Etichette Mutazione.

CAPITOLO
CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 347
347 CAPITOLO
IL METODO BACKGROUND
CAPITOLO
STEP 4:
IL BACKGROUND E LE ETICHETTE
DEL PERSONAGGIO

In questo step della Creazione del Personaggio si deve rac- IDENTITÁ


contare la storia del PG e scegliere le sue Etichette del Per-
sonaggio.
Le prime tre Etichette scelte da Chi Gioca per il suo
Le Etichette che il personaggio possiede dicono molto di chi personaggio devono essere NECESSARIAMENTE Eti-
è, cos’è e cos’ha fatto. chette Identità, descritte a pag. 134.

Per questo step è necessario un mazzo di carte interna- E SE IL MAZZO TERMINA?


zionali, con Jolly inclusi.
Il mazzo viene posizionato da Chi Narra al centro del tavolo. Quando il mazzo termina tutte le carte vengono rime-
scolate in esso e si continua a pescare.

A turno, in senso orario, Chi Gioca un personaggio pe-


sca una carta per OGNI DUE Anni di Età del suo per-
sonaggio.
REGOLE DI BACKROUND
Sulla base della carta estratta Chi Gioca può o non può sele- Sulla base della carta pescata Chi Gioca potrebbe poter
zionare un’Etichetta del Personaggio o un’Etichetta di Clade selezionare un’Etichetta del Personaggio o una Etichet-
per il suo personaggio. Chi Gioca deve seguire le Regole di ta di Clade per il suo personaggio
Background, per scoprire se può selezionare un’Etichetta o
meno. Le Etichette di Clade sono selezionabili UNICAMENTE
da personaggi che fanno parte di quella Clade. Non pos-
Dopo aver consultato le Regole di Background, di nuovo, a sono essere selezionate, in questo Step, Etichette Obbli-
turno, Chi Gioca pesca un’altra carta. gatorie.

Il procedimento di pescaggio, consultazione delle Regole di :


Background ed eventuale acquisizione di Etichette si ripete
per OGNI DUE Anni di Età del suo personaggio. - Una carta Asso permette di selezionare esclusi-
Ogni volta che pesca una carta Chi Gioca deve consultare le vamente un’Etichetta con Categoria di Funzione
Regole di Background per scoprire se può selezionare o meno Molto Negativa
un’Etichetta per il suo personaggio.
- Una carta numerica 2 o 3 o 4 permette di selezio-
Chi Gioca smette di pescare carte quando raggiunge nare esclusivamente un’Etichetta con Categoria
l’Età del suo personaggio. di Funzione Negativa
Ovvero quando ha pescato un numero di carte pari alla metà
dell’Età del personaggio, arrotondata per difetto.
- Una carta numerica 5 o 6 o 7 o 8 permette di sele-
zionare esclusivamente un’Etichetta con Catego-
Al raggiungimento dell’Età di 34 Anni del personaggio ria di Funzione Positiva
Chi Gioca pesca una carta solo ogni 10 ulteriori anni
di Età. - Una carta numerica 9 o 10 permette di selezio-
nare esclusivamente un’Etichetta con Categoria
di Funzione Molto Positiva
Al raggiungimento dell’Età di 54 Anni del personag-
gio se viene generata una Etichetta deve essere un’E- - Una qualsiasi carta K o Q o J non permette la
tichetta Anzianità. selezione di Etichette per quella mano.

- Una carta Jolly permette di selezionare una


Al raggiungimento dell’Età di 74 Anni del personag- qualsiai Etichetta o un’Etichetta con Categoria di
gio se viene generata una Etichetta deve essere un’E- Funzione Straordinaria
tichetta Anzianità.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 348 IL METODO BACKGROUND


REGOLA DEL CAMBIAMENTO

- Chi Gioca può decidere di utilizzare una carta 10 o un Jolly NARRARE IL BACKGROUND
per innalzare di uno la Classe Sociale o lo Status Economico
del personaggio. La Classe Sociale non può essere innalzata Per ogni carta che pesca Chi Gioca il personaggio nar-
oltre [Dominante] e lo Status Economico oltre [Ricchezza]. Se
ra gli eventi che accadono al PG per quei due anni,
Chi Gioca sceglie di utilizzare un 10 o un Jolly in questo modo
il suo personaggio non acquisisce Etichette per quella mano.
simboleggiati dal valore della carta pescata.
Chi Gioca deve raccontare l’ascesa economico-sociale del L’eventuale Etichetta selezionata deve determinare gli
suo personaggio, come ha fatto e cosa ha dovuto fare. eventi narrati.

- Chi Gioca può decidere di utilizzare una carta 10 o un Jolly


per cambiare la Clade del proprio personaggio.
Chi Gioca può ora selezionare le Etichette di Clade della nuo-
va Clade del personaggio e non può più selezionare Etichette IL RUOLO DI CHI NARRA, IL RUOLO DI CHI GIOCA
della Clade precedente.
Il personaggio impara automaticamente i Linguaggi e/o i Pi- Chi Narra, che dovrebbe conoscere l’Ambientazione, può sug-
dgin della nuova Clade. gerire eventi e situazioni contestuali alla Clade, a chi si rela-
Il personaggio può, sulla base del contesto e se il tavolo di ziona il personaggio, alle interazioni con il mondo di gioco.
gioco concorda, acquisire anche le Etichette Obbligatorie e gli
Oggetti Bonus della Clade. Chi Gioca deve poter sfogliare liberamente il Regolamento
Il personaggio non può acquisire Etichette Mutazione Obbli- per scegliere le Etichette che preferisce per il suo personag-
gatorie specifiche della Clade a cui si è aggregato. Le Muta- gio.
zioni sono patrimonio genetico di chi nasce in una determi-
nata Clade.
Se Chi Gioca sceglie di utilizzare un 10 o un Jolly in questo
modo il suo personaggio non acquisisce Etichette per quella
mano. Chi Gioca deve raccontare le motivazioni del suo per-
sonaggio nel cambiare Clade, come ha fatto e cosa ha dovuto CREARE ETICHETTE
fare. Se il personaggio ricopriva un qualche ruolo cardine nel-
la Clade potrebbe essere considerato un traditore dalla Clade, In questo Step è possibile Creare Etichette del Perso-
venire ricercato in quanto tale per poter essere eliminato. naggio ad hoc, seguendo le regole descritte a pag. 132-133.
Le Etichette Create devono essere approvate da tutto il tavolo
- Chi Gioca può decidere di utilizzare una carta Jolly per cam- di gioco.
biare il Sesso del proprio personaggio. Se Chi Gioca sceglie
di utilizzare un Jolly in questo modo il suo personaggio non
acquisisce Etichette per quella mano. Chi Gioca deve raccon-
tare come ha fatto il suo personaggio ad ottenere il cambio
di sesso, a chi si è rivolta, cosa ha fatto e cosa ha dovuto fare.

STEP 5: ETICHETTE DI CLASSE Un PG con l’Etichetta Classe Sociale [Media] può sce-
SOCIALE gliere UNA Etichetta Bonus dalla Categoria di Funzio-
ne Positiva

I personaggi acquisiscono Etichette Bonus sulla base


della loro Classe Sociale. Un PG con l’Etichetta Classe Sociale [Borghesia] può
Una Classe Sociale elevata permette ai personaggi di impa- scegliere DUE Etichette Bonus, una dalla Categoria di
rare cose nuove, migliorare le proprie abilità, correggere la
Funzione Positiva e una dalla Categoria di Funzio-
propria personalità. Quando si vive nel privilegio si ha un ac-
cesso più rapido ed agevole ad ogni forma di apprendimento. ne Molto Positiva

Le Etichette Bonus possono essere selezionate unicamente


tra le Etichette del Personaggio e tra le Etichette di Clade, MA Un PG con l’Etichetta Classe Sociale [Dominante] può
NON POSSONO essere Etichette di Tipo Identità. scegliere TRE Etichette Bonus dalla Categoria di Fun-
Non possono essere scambiate per cambiare Clade, ascen- zione Molto Positiva
dere socialmente o economicamente, né per cambiare sesso.

CAPITOLO
CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 349 CAPITOLO
IL METODO BACKGROUND
CAPITOLO
STEP 6: STORIE INTRECCIATE

Il mazzo di carte viene rimescolato e rimesso al centro del


tavolo da Chi Narra.

Terminata la prima narrazione del personaggio più


Chi Gioca pesca una carta per ogni altro Personaggio
vecchio si prosegue con la narrazione compiuta da chi
Giocante oltre a quello che controlla.
controlla il personaggio più giovane.
Se pesca una figura la scarta e pesca un’altra carta.
Tiene le carte in mano e non le fa vedere al resto del tavolo.
Chi controlla gli altri personaggi può intervenire, come sopra,
pescando prima le carte dal mazzo.
Chi controlla il personaggio più vecchio deve cominciare a
narrare una breve storia duralandica che coinvolge il suo
personaggio.
Si continua, passando al personaggio più vecchio ri-
spetto all’ultimo personaggio che è stato narrato, fino
a che tutti i personaggi hanno avuto la loro narrazione
Chi controlla gli altri personaggi DEVE intervenire nella e le loro Etichette Relazione.
storia giocando una carta dalla sua mano.

- Un Asso giocato è un’interposizione forte nella storia del *Attenzione: in questo step è possibile che chi controlla un
personaggio narrante, un momento in cui i due personaggi personaggio non voglia far agire il suo PG in interposizione
si sono trovati reciprocamente dalla parte opposta della bar- ad un altro personaggio ma sia in possesso unicamente di
ricata, un grande torto compiuto al personaggio narrante, o carte inferiori al 5. Queste situazioni simboleggiano interpo-
perfino qualcosa di terribilmente violento. sizioni involontarie, ma comunque disastrose per la vita del
personaggio narrante.
- Un 2 un 3 un 4 giocato è un’interposizione leggera nella sto- Specularmente un personaggio potrebbe aiutare involonta-
ria del personaggio narrante, un momento in cui i due per- riamente un altro personaggio.
sonaggi si sono trovati in lizza, in disaccordo o in cui hanno
scoperto di avere personalità divergenti.

- Un 5 o un 6 giocato simboleggia la neutralità nella storia del


personaggio narrante. Non c’è stato attrito, ma il personaggio
non si è schierato neanche a favore.

- Un 7 un 8 un 9 giocato simboleggia un aiuto fornito al per- STEP 6.1:


sonaggio narrante, un momento di grande vicinanza o di al-
leanza di scopo tra i personaggi. ETICHETTE OPPRESSIONE
ED ETICHETTE ECCEDENZA
- Un 10 giocato è un amore esploso tra i due personaggi, un
momento di amicizia unico, un momento di solidarietà tota-
Chi crea il personaggio può selezionare o creare un qualsia-
le, anche ideologica, di sorellanza/fraternità.
si numero di Etichette Oppressione ed Etichette Ecce-
- Un Jolly giocato simboleggia un aiuto che ha salvato la vita denza, e riportarle tra le Etichette del Personaggio.
del personaggio narrante, un momento topico vissuto insie-
me che ha ribaltato le sorti di qualcuno o addirittura sconvol- Le Etichette Oppressione sono regolate non solo da un siste-
to gli equilibri delle Dura-Lande. ma di regole specifiche, descritto a pag. 108, ma anche dai
diversi contesti sociali delle Dura-Lande descritti nell’Am-
bientazione e a pag. 110-117 di questo Regolamento.

Le Etichette Eccedenza, come le Etichette Oppressione, sono


Chi Gioca il personaggio narrante deve creare un’E-
regolate da un sistema di regole specifiche, descritto a pag. 109.
tichetta del Personaggio che simboleggi la relazione Una Eccedenza, come descritto nel capitolo dedicato, non si
con ogni altro personaggio. La relazione e il suo signi- sviluppa facilmente ed è sempre una parte fondativa dell’i-
ficato sono determinati dall’evento narrato e dall’inter- dentità del personaggio.
vento degli altri personaggi in quell’evento.

Queste Etichette si chiamano Etichette Relazione, e sono


Etichette del Personaggio a tutti gli effetti.
Le Etichette così create devono essere riportate nella sezione
Etichette del Personaggio.
Le Etichette così create devono essere approvate dall’intero
tavolo di gioco.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 350 IL METODO BACKGROUND


STEP 7: OGGETTI INIZIALI In più, se il personaggio ha l’Etichetta Classe Sociale:

- [Sotto Proletariato]
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarsa
Il personaggio può scegliere i suoi Oggetti Iniziali dal Capi-
tolo VIII: Gli Oggetti, a pag. 241, sulla base del suo Status Eco-
- [Proletariato]
nomico e della sua Classe Sociale.
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
Se il personaggio ha l’Etichetta Status Economico:
- [Media]
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
- [Estrema Povertà]
4 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarsa
- [Borghesia]
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
- [Povertà]
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
8 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarsa
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
- [Dominante]
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
- [Medio]
1 Oggetto Iniziale di Categoria di Valore Raro
2 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Scarso
12 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
1 Oggetto Iniziale di Categoria di Valore Non Comune
Gli Oggetti Iniziali devono essere riportati sulla Scheda del
Personaggio nelle apposite sezioni, indossati, tenuti in conte-
- [Benestante]
nitori o abitazioni, o caricati su Veicoli.
20 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
7 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
Chi Narra potrebbe suggerire Possedimenti specifici per ogni
1 Oggetto Iniziale di Categoria di Valore Raro
personaggio, sulla base della sua Classe Sociale o Status Eco-
nomico, come un’abitazione, o un campo agricolo o un labo-
- [Ricchezza]
ratorio.
25 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Comune
Questi Possedimenti, da riportare come se fossero Oggetti
12 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Non Comune
nell’apposita sezione alla quarta pagina della Scheda, pos-
5 Oggetti Iniziali di Categoria di Valore Raro
sono avere Etichette particolari definite dalla narrazione del
background. Nessuno di questi Possedimenti dovrebbe esse-
re contato negli Oggetti Iniziali.

STEP 8: LEGAMI MATERIALI

Non sempre lo Status Economico di un personaggio o la sua


- Se la carta pescata è un 5 o un 6 il personaggio non è in pos-
Classe Sociale determinano ogni Oggetto in possesso del
sesso di Oggetti Iniziali a cui è affezionato.
personaggio.
I colpi di fortuna esistono: rovistare nei posti giusti, nelle Du-
- Se la carta pescata è un 7 un 8 o un 9 il personaggio può se-
ra-Lande, può essere davvero redditizio.
lezionare un Oggetto Iniziale Bonus della Categoria di Valore
Per non parlare delle fortune di chi trova un Oggetto Straor-
Non Comune a cui è molto affezionato.
dinario!
- Se la carta pescata è un 10 il personaggio può selezionare un
In questo step si determina un Oggetto particolarmen- Oggetto Iniziale Bonus della Categoria di Valore Raro , a cui
te importante per il personaggio, con una Categoria di è molto affezionato.
Valore casuale.
- Se la carta pescata è un Jolly il personaggio può selezionare
un Oggetto Iniziale Bonus della Categoria di Valore Speciale
Il mazzo di carte viene rimescolato e appoggiata al centro del a cui è molto affezionato, OPPURE Chi Gioca può, insieme a
tavolo da Chi Narra. Chi Narra creare un Oggetto Speciale ad hoc. L’Oggetto Spe-
ciale così creato può essere qualcosa di veramente straordi-
Chi Gioca pesca una carta per il suo personaggio. nario e che compie eccezioni all’interno dell’ambientazione
di Dura-Lande: da un cyborg umanoide dotato di un’acuta IA,
- Se la carta pescata è un Asso il personaggio può selezionare a un fucile laser sperimentale, fino ad un elicottero Pre-Or-
un Oggetto Iniziale Bonus della Categoria di Valore Scarso , cetico.
a cui è molto affezionato.

- Se la carta pescata è un 2 un 3 o un 4 il personaggio può se- Chi Gioca i personaggi che hanno acquisito Oggetti
lezionare un Oggetto Iniziale Bonus della Categoria di Valore Iniziali Bonus in questo step deve raccontare la storia
Comune a cui è molto affezionato. di quegli Oggetti, perché sono importanti e cosa significa-
no per il loro personaggio.

CAPITOLO
CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 351
351 CAPITOLO
IL METODO BACKGROUND
CAPITOLO
IL METODO
RAPIDO
Il Metodo Rapido è il metodo più adatto per la Creazione
dei Personaggi Non Giocanti, interpretati da Chi Narra.
STEP 1.1:
Il Metodo Rapido è indicato anche per la Creazione di ETICHETTE OBBLIGATORIE,
PG per giocare una One Shot e per chiunque voglia in- ETICHETTE LINGUAGGI E PIDGIN
terpretare personaggi specifici provenienti da deter-
minate culture, sperimentando tutte le sfaccettature Chi crea il personaggio deve consultare la sezione Etichette
dell’Ambientazione di Dura-Lande. di Clade in questo Regolamento, trovando la Clade a cui ap-
partiene il suo personaggio.

Se nelle Clade del personaggio sono presenti Etichette Ob-


STEP 1: ETICHETTE BASE, RAPIDE bligatorie allora chi crea il personaggio deve riportarle nella
prima pagina della Scheda, nella sezione Etichette del Perso-
naggio.
Chi crea il personaggio sceglie le Etichette Base del
personaggio. Per una descrizione delle diverse Etichette In alcuni casi le Etichette Obbligatorie sono Etichette Muta-
Base si veda da pag.345 a 347, in Metodo Background. zione, esse vanno segnate nella sezione Etichette Mutazione,
nella seconda pagina della Scheda.
Chi crea il personaggio lascia in bianco solo le Etichet-
te Base denominate Status Economico e Classe Socia- Poi chi crea il personaggio trascrive le Etichette Linguaggi
le. Verranno entrambe definite dalla scelta del Template du- e Pidgin proprie della Clade del suo personaggio nella sezio-
rante lo Step 2 di questo Metodo. ne della Scheda, nella seconda pagina, denominata Etichette
Linguaggi e Pidgin.
Chi crea il personaggio dovrebbe tenere in considerazione le
variabili sociali e fisiche che interessano determinate Clade.
Un personaggio della Clade Rarama sarà, molto probabilmen-
te, di carnagione scura o nera, e un personaggio dell’Enclave
Sanakee nato Ermafrodita non subisce le consuete mutila-
zioni genitali per l’assegnazione ad un Sesso Alla Nascita.

Il Nome Completo del Personaggio è sempre un nome tipico


della Clade a cui il personaggio appartiene.
Sul sito asteriscoedizioni.com è presente un documento di-
gitale chiamato Nomi delle Dura-Lande, si consiglia di fare
riferimento a questo documento per scegliere il Nome Com-
pleto del personaggio.

Si consiglia di generare alcuni personaggi casuali con l’App


di Dura-Lande per scoprire le diverse sfaccettature delle Cla-
de delle Dura-Lande. Questo piccolo esercizio è molto utile
per scoprire anche i Nomi tipici delle diverse Clade.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 352 IL METODO RAPIDO


STEP 2: SCEGLIERE IL TEMPLATE
Chi crea il personaggio seleziona un Template adatto
al personaggio che vuole creare.

Nel caso di un gruppo di Personaggi Giocanti che devono es-


sere creati simultaneamente per una giocata il tavolo di gio-
co o Chi Narra può decidere che tutti i personaggi abbiano
lo stesso Template. Dura-Lande è un gioco asimmetrico e il
modo migliore per giocarlo è scegliere Template diversi per i
vari personaggi ma raccontare alcune storie utilizzando dei
Template tutti uguali può essere narrativamente utile in de-
terminati casi (ad esempio la storia di una piccola squadra di
OGGETTI E TEMPLATE
Runner Fiorentini).
Il Tavolo di Gioco può anche decidere di selezionare i Templa-
te Casualmente, si veda in basso a destra su questa pagina.
Ogni Template fornisce al personaggio un numero di
Oggetti Iniziali, con Categorie di Valore variabili da SC
a SP.

ETICHETTE E TEMPLATE Chi crea il personaggio seleziona gli Oggetti indicati


nel Template, scegliendoli dalla Categoria di Valore
Ogni Template fornisce un set di Etichette, con Cate- indicata.
gorie di Funzione variabili da Molto Negative a Stra-
ordinarie.

Chi crea il personaggio seleziona il numero di Etichet-


TEMPLATE ED ESTRAZIONE SOCIALE
te indicato nel Template, scegliendole dalla Categoria
di Funzione indicata. Ogni Template determina le Etichette Base [Status
Economico] e [Classe Sociale] del personaggio.
Le Etichette selezionabili possono essere Etichette del Perso-
naggio (a pag. 131), Etichette di Clade, se il personaggio è un
membro di quella Clade, (a pag. 171), e Etichette Mutazione. Chi crea il personaggio riporta lo Status e la Classe
indicata nell’apposita sezione delle Etichette Base del
Alcuni Template indicano l’obbligo di selezionare delle Eti- personaggio.
chette Mutazione (a pag. 162).

Chi crea il personaggio DEVE selezionare ALMENO


tre Etichette Identità (a pag. 134) tra quelle indicate nel suo
Template.

Se il personaggio ha un’Età tra i 54 e i 64 Anni chi lo crea


DEVE selezionare ALMENO UNA Etichetta Anzianità, de- SELEZIONARE CASUALMENTE
scritte a pag. 166. I TEMPLATE
Se il personaggio ha un’Età tra i 74 e i 105 Anni chi lo crea
DEVE selezionare ALMENO DUE Etichette Anzianità. Quando il Tavolo di Gioco decide di creare i PG
con il Metodo Rapido o quando Chi Narra vuole
Un personaggio nella Fascia d’Età Infanzia, ovvero tra gli 8 e creare dei PNG in maniera randomica si posso-
i 13 Anni di Età, ha un quarto del numero di Etichette indicato no tirare 4 dadi a 6 facce.
nel Template, arrotondato per difetto. Il risultato del tiro indica il numero del Tem-
plate a cui si deve fare riferimento per creare il
Un personaggio nella Fascia d’Età Adolescenza, ovvero tra i personaggio.
14 e i 18 Anni di Età, ha metà del numero di Etichette indicato Questa ulteriore variante è particolarmente in-
nel Template, arrotondato per difetto. dicata per sperimentare PG di diverse culture
duralandiche senza alterare la componente
asimmetrica del gioco, o per creare PNG total-
mente randomici per gestire incontri casuali
nelle Dura-Lande.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 353 IL METODO RAPIDO


I TEMPLATE

4. L’Esclusa

2 Etichette Molto Negative 9. La Feccia


8 Etichette Negative
6 Oggetti Iniziali Scarsi 3 Etichette Molto Negative
Status Economico [Estrema Povertà] 6 Etichette Negative
Classe Sociale [Sotto Proletariato] 3 Etichette Positive
1 Etichetta Mutazione Negativa 1 Etichetta Molto Positiva
1 Etichetta Mutazione Molto Negativa 10 Oggetti Iniziali Scarsi
2 Oggetti Iniziali Comuni
Status Economico [Povertà]
5. Il Mutante Classe Sociale [Sotto Proletariato]
1 Etichetta Mutazione Negativa
1 Etichetta Molto Negativa
4 Etichette Negative
4 Etichette Positive 10. Il Capo
6 Oggetti Iniziali Scarsi
Status Economico [Estrema Povertà] 3 Etichette Molto Negative
Classe Sociale [Sotto Proletariato] 5 Etichette Negative
1 Etichetta Mutazione Disturbi Gravi 7 Etichette Positive
OPPURE 2 Etichette Molto Positive
2 Etichette Mutazione Molto Negativa 14 Oggetti Iniziali Comuni
1 Oggetto Iniziale Non Comune
Status Economico [Medio]
6. L’Oppressa Classe Sociale [Proletariato]
Può avere l’Etichetta Mutazione [Gigantismo].
1 Etichetta Molto Negativa
5 Etichette Negative
5 Etichette Positive 11. Il Normie
10 Oggetti Iniziali Scarsi
2 Oggetti Iniziali Comuni 6 Etichette Negative
Status Economico [Povertà] 8 Etichette Positive
Classe Sociale [Sotto Proletariato] 2 Oggetti Iniziali Scarsi
1 Etichetta Mutazione Negativa 17 Oggetti Iniziali Comuni
1 Oggetto Iniziale Non Comune
Status Economico [Medio]
7. La Lavoratrice Sfruttata Classe Sociale [Media]
4 Etichette Negative
6 Etichette Positive
6 Oggetti Iniziali Scarsi 12. L’Aspirante Borghese
4 Oggetti Iniziali Comuni
Status Economico [Estrema Povertà] 3 Etichette Negative
Classe Sociale [Proletariato] 10 Etichette Positive
1 Etichetta Molto Positiva
2 Oggetti Iniziali Scarsi
8. L’Arraffone 17 Oggetti Iniziali Comuni
1 Oggetto Iniziale Non Comune
2 Etichette Molto Negative Status Economico [Medio]
7 Etichette Negative Classe Sociale [Media]
7 Etichette Positive
2 Oggetti Iniziali Scarsi
12 Oggetti Iniziali Comuni
1 Oggetto Iniziale Non Comune
Status Economico [Medio]
Classe Sociale [Sotto Proletariato]

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 354 IL METODO RAPIDO: I TEMPLATE


13. La Criminale

3 Etichette Molto Negative 17. Il Ricco Ma Incapace


7 Etichette Negative
8 Etichette Positive P 5 Etichette Molto Negative
1 Etichetta Molto Positiva 7 Etichette Negative
6 Oggetti Iniziali Scarsi 2 Etichette Positive
10 Oggetti Iniziali Comuni 25 Oggetti Iniziali Comuni
2 Oggetti Iniziali Non Comuni 9 Oggetti Iniziali Non Comuni
Status Economico [Medio] 1 Oggetto Iniziale Raro
Classe Sociale [Sotto Proletariato] Status Economico [Benestante]
1 Etichetta Mutazione Negativa Classe Sociale [Borghesia]

14. La Specialista 18. L’Arricchito

1 Etichetta Molto Negativa 5 Etichette Molto Negative


5 Etichette Negative 7 Etichette Negative
12 Etichette Positive 8 Etichette Positive
5 Etichette Molto Positive 2 Etichette Molto Positive
1 Etichetta Straordinaria 2 Oggetti Iniziali Scarsi
2 Oggetti Iniziali Scarsi 20 Oggetti Iniziali Comuni
17 Oggetti Iniziali Comuni 5 Oggetti Iniziale Non Comuni
5 Oggetto Iniziali Non Comuni 1 Oggetto Iniziale Raro
1 Oggetto Iniziale Raro Status Economico [Benestante]
Status Economico [Benestante] Classe Sociale [Sotto Proletariato]
Classe Sociale [Media]

19. Il Ricco e Potente


15. Il Borghese 5 Etichette Molto Negative
7 Etichette Negative
2 Etichette Molto Negative 8 Etichette Positive
5 Etichette Negative 3 Etichette Molto Positive
8 Etichette Positive 25 Oggetti Iniziali Comuni
2 Etichette Molto Positive 17 Oggetti Iniziali Non Comuni
2 Oggetti Iniziali Scarsi 6 Oggetti Iniziali Rari
17 Oggetti Iniziali Comuni Status Economico [Ricchezza]
3 Oggetti Iniziali Non Comuni Classe Sociale [Dominante]
Status Economico [Medio]
Classe Sociale [Borghesia]
20. La Sfortunata Ma Dotata
aka Il Prescelto Di Ogni Avventura Per Teenager
16. Il Corporativo
1 Etichetta Molto Negativa
5 Etichette Molto Negative 4 Etichette Negative
7 Etichette Negative 5 Etichette Positive
8 Etichette Positive 1 Etichetta Straordinaria
3 Etichetta Molto Positive 6 Oggetti Iniziali Scarsi
25 Oggetti Iniziali Comuni Status Economico [Estrema Povertà]
9 Oggetti Iniziale Non Comuni Classe Sociale [Sotto Proletariato]
1 Oggetto Iniziale Raro
Status Economico [Benestante]
Classe Sociale [Borghesia]

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 355 IL METODO RAPIDO: I TEMPLATE


21. Quella Che Trova Per Caso Qualcosa 23. Letteralmente Giulio Andreotti
di Molto Prezioso E Che Qualcuno Brama
6 Etichette Molto Negative
1 Etichetta Molto Negativa 7 Etichette Negative
4 Etichette Negative 7 Etichette Positive
5 Etichette Positive 6 Etichette Molto Positive
6 Oggetti Iniziali Scarsi 17 Oggetti Iniziali Non Comuni
1 Oggetto Iniziale Speciale (anche creato ad hoc per il 6 Oggetti Iniziali Rari
personaggio concordandolo con Chi Narra e con l’inte- 25 Oggetti Iniziali Comuni.
ro tavolo di gioco). Status Economico [Ricchezza]
Status Economico [Estrema Povertà] Classe Sociale [Dominante]
Classe Sociale [Sotto Proletariato]

24. L’Eroe di Ogni Fiction


22. Il Perfetto Avventuriero™ Di Quarto Livello Adatto
Per Giocare Al Gioco Di Ruolo Piú Bla Bla Bla Del 2 Etichette Negative
Mondo Anche Mentre Si Gioca a Dura-Lande Siccome 7 Etichette Positive
Non Avrà Mai Una Conversione Alla Edizione 6 Etichette Molto Positive
Numero Cinque A Meno Di Un Disperato Bisogno 2 Etichette Straordinarie
Economico Della Game Designer 17 Oggetti Iniziali Comuni
1 Oggetto Iniziale Non Comune
1 Etichetta Molto Negativa 1 Oggetto Iniziale Raro
4 Etichette Negative 1 Oggetto Iniziale Speciale
10 Etichette Positive Status Economico [Medio]
4 Etichette Molto Positive Classe Sociale [Media]
2 Oggetti Iniziali Scarsi.
17 Oggetti Iniziali Comuni
1 Oggetto Iniziale Non Comune
Status Economico [Medio]
Classe Sociale [Media]

CREARE ETICHETTE

Con l’approvazione dell’intero tavolo di gioco e


di Chi Narra, chi crea il personaggio può Creare
Etichette specifiche o particolari non descritte
in questo Regolamento, come descritto A PAG.
L’Etichetta creata deve comunque essere sele-
zionata e rientrare nel numero di Etichette del
Template, ed avere una Categoria di Funzione
prevista dal Template.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 356 IL METODO RAPIDO: I TEMPLATE


STEP 3: STORIE INTRECCIATE STEP 3.1: ETICHETTE OPPRESSIONE
RAPIDAMENTE ED ETICHETTE ECCEDENZA
In questo step ogni personaggio costruisce dei legami. Chi crea il personaggio può selezionare o creare un
qualsiasi numero di Etichette Oppressione ed Etichette
Se si stanno creando dei PG rapidamente, Chi Gioca il perso- Eccedenza, e riportarle tra le Etichette del Personaggio.
naggio più anziano o più giovane (il tavolo decide) deve nar-
rare un accadimento passato che coinvolga tutti gli altri PG. Le Etichette Oppressione sono regolate non solo da un siste-
Chi controlla gli altri PG deve narrare come si interfaccia il ma specifico di paletti, descritto A PAG, ma anche dai diversi
suo personaggio con l’accadimento e con gli altri personaggi. contesti sociali delle Dura-Lande descritti nell’Ambientazio-
Sulla base della storia breve che viene raccontata colletti- ne e a pag. 110-117 di questo Regolamento.
vamente, Chi Gioca ogni PG crea un’Etichetta per ogni altro
PG presente, che simboleggi o descriva la relazione tra i due Le Etichette Eccedenza, come le Etichette Oppressione, sono
personaggi. regolate da un sistema di regole specifiche, descritto A PAG.
Una Eccedenza, come descritto nel capitolo dedicato, non si
Se si stanno creando dei PNG rapidamente, Chi Narra decide sviluppa facilmente ed è sempre una parte fondativa dell’i-
due Etichette che simboleggino le relazioni del PNG con altri dentità del personaggio.
PNG o con uno o più dei PG.

“LAVORO A CASA”

Alcuni gruppi di gioco di ruolo preferiscono creare in solitaria i propri Personaggi Giocanti e poi por-
tarli al tavolo di gioco per cominciare subito l’avventura.

In Dura-Lande questo è possibile attraverso il Metodo Rapido, ma ci sono alcuni accorgimenti che è
meglio prendere.

- Il PG creato dovrebbe essere sottoposto all’approvazione di Chi Narra e del tavolo di gioco qualche
giorno PRIMA di giocare.

- I Template dovrebbero essere assegnati da Chi Narra a Chi Gioca, prima che il personaggio venga
creato.

- Le Storie Intrecciate Rapidamente rendono al meglio quando vengono narrate subito prima di gio-
care, ma possono anche essere compiute in forma a scritta e inviate a ogni giocante qualche giorno
PRIMA di giocare.
Le Storie Intrecciate danno a Chi Narra un decisivo vantaggio nell’elaborare il Canovaccio della
Narrazione sulla base delle storie dei PG.

CAPITOLO IX: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 357 IL METODO RAPIDO


CAPITOLO 358 CAPITOLO
USARE QUESTO REGOLAMENTO I PNG
Come usare questo Regolamento? Il Metodo Rapido è particolarmente indicato per la creazione
di una specifica tipologia di PNG: i PNG Importanti Ai Fini di
- Leggere ciò che è essenziale alla vostra giocata, non serve Trama.
conoscere ogni singola Etichetta della Clade Steamkiller se
ambienterete tutto al Sud, non serve conoscere ogni singolo I PNG di Dura-Lande, come i PG, sono Persone Possibili, e do-
Oggetto ma solo quelli in gioco e che possono essere utilizzati vrebbero essere trattati come tali durante il gioco.
dai personaggi, non serve ricordarsi a memoria niente. Riempire il mondo di gioco con PNG credibili, verosimili e
sfaccettati è sempre interessante, ma può capitare abbastan-
- Sfogliare il Regolamento. Il Regolamento esiste per essere za spesso di avere bisogno di un PNG Comparsa.
utilizzato durante le partite, l’Indice analitico vi aiuterà.

- Creare Etichette. Le Etichette presentate in questo Regola-


mento sono solo uno spunto. Create MOLTE nuove Etichette
Png Comparsa
per le vostre partite, insieme.
I PNG Comparsa non sono da meno in niente, semplicemente
sono funzionali alla narrazione.
- Riscrivere il Regolamento. Se una regola non vi piace pro-
vate a scriverne una nuova, testale durante la giocata e se vi
Per creare un PNG Comparsa Chi Narra dovrebbe rispondere
convince usate la regola che avete creato.
ad alcune rapide domande e sulla base delle risposte asse-
gnare al PNG delle Etichette.

1 Chi è il PNG? A questa domanda Chi Narra dovrebbe ri-


LA REGOLA D’ORO, spondere con una Etichetta e dando un Nome al PNG.
E LA SUA ASSENZA 2 Cosa fa il PNG? A questa domanda Chi Narra dovrebbe ri-
spondere con un massimo di tre Etichette.
In alcuni giochi di ruolo le Regole possono essere ignorate da
Chi Narra (dal Master, per usare un termine più classico) per
3 Come si comporta il PNG? A questa domanda Chi Narra
favorire la narrazione.
dovrebbe rispondere con massimo una Etichetta
In Dura-Lande no.
4 Qual è il suo obiettivo? A questa domanda Chi Narra do-
vrebbe rispondere silenziosamente, tenendo sempre a men-
In Dura-Lande le Regole dovrebbero essere rispettate dall’in-
te qual è lo scopo del PNG
tero Tavolo di Gioco, proprio per favorire la narrazione.
Queste Etichette, e il Nome, del PNG comparsa possono es-
Dura-Lande, invece, può essere “moddato” liberamente.
sere riportati su un foglio da Chi Narra o su un quaderno per
Dura-Lande è in Creative Commons, chiunque può riscrivere
appunti, per ricordarseli e avere sempre a portata di mano le
totalmente o parzialmente le sue regole, condividendo con
informazioni base che riguardano il PNG.
chiunque i risultati.
Chi Narra potrebbe decidere di aggiungere Etichette al PNG
mano a mano che si sviluppa e anche durante il corso della
Il Tavolo di Gioco o Chi Narra può proporre modifiche alle re-
giocata, sulla base delle interazioni dei PG con il PNG.
gole, hackerare il sistema di gioco, moddarlo, in totale libertà.
Alcuni PNG comparsa diventano PNG a tutti gli effetti, assu-
Ma “l’hacking” o “il modding” di un sistema di Regola signifi-
mono di importanza e possono diventare centrali in Sessioni
cano RISCRIVERE nuove regole, non ignorare esplicitamente
di gioco successive.
alcune di esse in un sistema pensato per funzionare.

Creare Png Liberamente


TIRARE I DADI SCOPERTI Chi Narra può creare PNG senza seguire nessuna delle Regole
qui descritte per la Creazione del Personaggio.
In alcuni giochi di ruolo Chi Narra (o Master) tira i dadi dietro
uno schermo, non facendosi vedere dalle persone giocanti.
Dura-Lande e il Plot System si basano sulle Etichette e le Eti-
chette danno massima libertà nello sviluppo narrativo.
In Dura-Lande Chi Narra non ha un schermo, deve tirare i
dadi di fronte all’intero tavolo di gioco, ben visibili.
Chi Narra dovrebbe sempre ricordare che le Etichette che
I dadi tirati da Chi Narra sono spesso determinanti, possono
crea per i PNG hanno un impatto sul mondo e spesso sui PG
portare un PG a perdere una Prova, possono determinare uno
stessi. Dovrebbe sempre creare Etichette bilanciate al conte-
spaventoso colpo di machete di un PNG ai danni di un PG,
sto e quando sbilancia le Etichette di un PNG creando Eti-
possono portare perfino alla morte di un PG. Per questo i dadi
chette straordinarie di ogni genere dovrebbe mantenere la
vanno tirati scoperti. Il risultato dei dadi viene affrontato col-
piena consapevolezza di quello che sta facendo.
lettivamente dal tavolo di gioco. Se è necessaria una pausa a
causa di una grande delusione o di un colpo di scena inaspet-
tato Chi Narra DEVE fermare il gioco e permettere a Chi Gioca
di decomprimere e di ridurre lo stress emotivo.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 360


SICUREZZA AL TAVOLO
Svantaggi, Ferite E Malattie Dei Png Dura-Lande affronta tematiche forti e spesso difficili:
Alcuni PNG, Importanti Ai Fini Di Trama, Comparse o creati
- Oppressioni e privilegi
liberamente da Chi Narra, potrebbero presentarsi ai PG du-
rante il gioco con Etichette Svantaggio, Etichette Ferita o Eti-
- Discriminazione
chette Malattia già assegnate sulle loro Schede.
- Violenza
Un PNG ferito, ad esempio, potrebbe essere qualcuno che
chiede aiuto ai PG, o un nemico che attacca i PG ma è già
- Esclusione sociale
ferito potrebbe essere molto più facile da eliminare.
- Lotta di classe
I PNG sono Persone Possibili, e per essere verosimili all’in-
terno del contesto di gioco è molto probabile che siano già
- Catastrofi climatiche
in qualche modo feriti, urtati, svantaggiati dalle Dura-Lande.
- Malattie e pandemie

- Razzismo

LA NARRAZIONE - Violenza di genere e sulla base dell’orientamento sessuale

Chi Narra può scrivere la storia che coinvolge i PG in molti - Abilismo


modi.
- Guerre di religione
In Dura-Lande si consiglia di scrivere una narrazione che
prenda spunto o addirittura si incentri sulle storie dei PG. - Segregazione razziale ed etnica
Dal momento della Creazione dei Personaggi tutto sarà più
chiaro a Chi Narra: chi sono i nemici? Qual è la posta in gioco? - Terrorismo
Chi rischia la vita? Cosa vorrebbero fare i personaggi?
- Colonialismo
Sulla base dei Personaggi Giocanti prende vita il mondo at-
torno ad essi, le storie si intrecciano, i Personaggi Non Gio-
canti vengono creati, i luoghi prendono forma e la giocata è Quando si gioca a Dura-Lande, Chi Narra dovrebbe esplicitare
pronta. queste tematiche PRIMA di giocare ed assicurarsi che tutte le
I Personaggi Giocanti non sono guidati da Chi Narra verso l’o- persone giocanti siano disposte ad affrontarle.
biettivo, vogliono raggiungere l’obiettivo e Chi Narra li deve Se una o più delle persone giocanti solleva dubbi o esprime
accompagnare (e creare i numerosi ostacoli che li potranno difficoltà nel giocare alcune tematiche Chi Narra dovrebbe
improvvisamente fermare). chiedere alla persona, in separata sede, che cosa NON vor-
rebbe che accadesse nella narrazione.
Chi Narra può anche improvvisare tutto al momento, il siste- Non è importante perché una persona desideri evitare di gio-
ma ad Etichette lo permette. care un determinato contesto o situazione, è semplicemente
Questa possibilità è resa però più complessa dalla complessi- importante evitare di giocarlo.
tà dell’Ambientazione e dal bilanciamento delle Etichette in
gioco. In ogni caso anche questa è una via percorribile. È possibile che durante il gioco emergano situazioni che una
persona al tavolo NON desidera giocare.
Chi Narra potrebbe preferire invece la scrittura di un Cano- Ci si può dotare della cosiddetta X Card, una carta posiziona-
vaccio di storia a priori. ta al centro del tavolo o in possesso di ogni persona giocante.
In questo caso Chi Narra dovrebbe fare attenzione alle moti- Quando la X Card viene toccata o giocata da una persona il
vazioni dei PG nell’interfacciarsi con la storia che scrive. gioco si deve interrompere. Chi Narra dovrebbe chiedere alla
persona che ha giocato la X Card o ha toccato la X Card, in
Infine Chi Narra potrebbe volere utilizzare uno dei Cercamenti separata sede, se e quando desidera ricominciare la gioca-
qui presentati. ta, attendendo i tempi di decompressione e la volontà della
persona.

I Cercamenti Al termine di ogni Sessione il tavolo di gioco dovrebbe sem-


pre parlare della giocata.
Com’è andata, cosa è piaciuto, cosa non è piaciuto, eventuali
I Cercamenti NON sono avventure, sono contesti e situazioni
situazioni che hanno fatto stare male una persona al tavolo,
che avvengono nell’ambientazione.
ed ogni cosa problematica che il tavolo vuole affrontare.
I Personaggi Giocanti sono chiamati ad interfacciarsi con
Parlare dei problemi e delle difficoltà al tavolo MIGLIORA il
essi.
gioco, non “lo rovina”, mai.
I Cercamenti di Dura-Lande forniscono esempi di Prove, Eti-
Dura-Lande non è un gioco progettato per affrontare temati-
chette fondamentali da assegnare ai PNG, narrazione e situa-
che quali la violenza sessuale e la violenza sui minori. Evita-
zioni pronte da giocare. Sono uno strumento di facilitazione
te queste tematiche.
per aiutare Chi Narra a scrivere la narrazione e allo stesso
Se un personaggio generato casualmente attraverso l’App
tempo degli spunti per far vivere i personaggi verosimilmen-
ha un’età inferiore ai 18 Anni, qualsiasi persona al Tavolo di
te all’interno delle Dura-Lande.
Gioco può chiedere di generare un nuovo personaggio. Non
chiedete perché, fatelo e basta.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 361


CREATIVE COMMONS
Perché Dura-Lande, la sua Ambientazione come questo
Regolamento, è in Creative Commons? Perché Dura-Lande è
un gioco complesso, permettere a tutte le persone al Tavolo di
Gioco di leggere i manuali, comprendere l’ambientazione e il
sistema di regole, è necessario a giocare in modo sempre più
efficacie e accurato Dura-Lande.
Chi ha supportato la nostra campagna crowdfunding o ha
comprato Dura-Lande in seguito ha totale libertà nel condi-
videre questo Regolamento, così come l’Ambientazione, con
il suo Tavolo di Gioco, condivideteli in PDF, fate in modo che
tutte le persone al Tavolo possano accedere alle informazioni
contenute in questi libri.
Se non avete supportato la nostra campagna crowdfunding
o non avete comprato Dura-Lande ma avete disponibilità
economica vi chiediamo di supportare il nostro lavoro, du-
rato quattro anni, comprando una vostra copia personale in
formato cartaceo, non ve ne pentirete. Se invece non avete
disponibilità economica continuate pure ad utilizzare i PDF
condivisi dal vostro Tavolo di Gioco.

GIOCARE
Ora dovrebbe essere tutto più chiaro.
Le Dura-Lande vi aspettano…

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 362


CE
da R
io C
ra A
vol M E
ta N
pa T
gi I
na
CERCAMENTO:
EXPOPOLIS
Temi: Fuga, Ignoto, Distopia Template dei PG:
1 PG con Template 13. La Criminale
Durata media: 2 o 3 Sessioni di gioco. Il tempo di gioco può 1 PG con Template 14. La Specialista
essere accelerato ad 1 Sessione inserendo meccanismi nar- 1 PG con Template 21. Quella Che Trova Per Caso Qualcosa di
rativi come Chip innestati ai PG che provocano una grossa Molto Prezioso E Che Qualcuno Brama
esplosione regolata da un timer oppure Il Cambio della Guar- 1 PG con Template 17. Il Ricco ma Incapace
dia dei Master Planner (un evento straordinario che sostitui- + Ulteriori PG dovrebbero avere il Template 9. La Feccia
sce i Master Planner con nuovi Master Planner, interamente
previsto e congegnato dalla Piena Automazione). Oggetti dei PG:
Ogni PG, tranne il Template 17, ignorano il numero di Oggetti
Tipologia di PG: Senza Clade, Solar Punk & Senza Clade, Rosari Iniziali normalmente concesso dai loro Template e acquisi-
scono Oggetti Iniziali sulla base di Status Sociale [Proletaria-
to] e Status Economico [Povertà].

TRAMA La Foschia-Cupolare è una Prova di Tipo Successo-Svantaggio


con le Etichette: [Foschia Cupolare] [Non Si Vede Niente]
I PG sono Solar Punk, o affini ai Solar Punk. Attraverso la gui- [Nord o Sud?]. Se la Prova viene fallita c’è il concreto rischio
da della Neonata, colei che è uscita da EXPO, cercheranno a di perdersi. In ogni caso le Etichette della Prova sono utiliz-
tutti i costi di Uscire Fuori. zabili per nascondersi.
I PG vivono nella Periferia, Le Triulze, e da qui dovranno com- I Campi Pienamente Automatizzati che compongono il Mare
piere una lunga traversata del sistema EXPO fino a Gae Au- Agricolo, quando sono in funzione, sono estremamente peri-
lenti, trovare uno dei tre Master Planner, rubare, acquisire, o colosi per chi li attraversa. Bracci meccanici, cesoie, iniettori
prendere le [Chiavi di EXPO] e Uscire Fuori. di diserbante, si muovono in un turbinio robotico difficile da
I PG conoscono tutto ciò che la Neonata ha lasciato loro: pre- prevedere. Gli algoritmi di EXPO ne determinano le traiet-
ziose informazioni, riportate alle pagine 172-175 dell’Ambien- torie. Solo gli Uploaded o le Anomalie Uploadate potrebbero
tazione. provare a calcolare in tempo traiettorie e distanza.
Un Campo Pienamente Automatizzato in funzione è una
Prova Successo-Ferita con le Etichette: [Robotica Automa-
tizzata] [Traiettorie Imprevedibili]. Se un Campo Pienamente
LE TRIULZE Automatizzato si attiva improvvisa-mente aggiungete anche
l’Etichetta [Sorpresa!] alla Prova, ma solo la prima volta che
Il luogo da cui proviene la maggioranza dei Solar Punk. Ca-
la Prova viene affrontata. Fallire la Prova determina brutti di
scine, Vie d’Acqua, campi agricoli automatizzati. Qui abita-
danni di tipo fisico: i bracci meccanici sono in puro titanio,
no moltissimi Stanziali ma ai margini della Cupola ci sono
fan-no parecchio male se colpiscono qualcuno. Chi Narra
alcune Triulze Occupate e abitate dai Solar Punk. La Safety
potrebbe considerare anche il fattore psicologico: l’ansia che
si inoltra nelle Triulze solo per reprimere rivolte, a caccia di
può generare un Campo pieno di bracci robotici che si muo-
qualche Solar Punk o se ha sospetti su qualche Stanziale. I
vono senza alcun senso per la men-te umana è un fattore di
Volunteer non si inoltrano MAI da queste parti, sono un caso
stress notevole (in questo caso usate una Prova di Tipo Suc-
più unico che raro. Alcuni Rosari coltivano le rose che riven-
cesso-Svantaggio).
dono poi a Gae Aulenti. Ogni tanto si vedono spedizioni fi-
Tra le Triulze si snodano Le Vie d’Acqua, canali artificiali
na-lizzate a sopralluoghi urbanistici degli Startupper, spesso
molto profondi. Nelle Vie d’Acqua è possibile trovare qualche
a bordo di Aeromobili della Clade Leonardo. In casi del tutto
pesce, ma l’acqua stessa deve essere depurata per essere be-
eccezionali dei Master Planner si uniscono a queste spedi-
vuta. Sono potenzialmente navigabili, ma ciò richiede una
zioni, anche se è più una leggenda che un dato reale.
certa manualità nella costruzione di imbarcazioni. Nessun
abitante di EXPO sa nuotare, al di fuori di qualche Solar Punk
o Rosario con le giuste Etichette.
CARATTERISTICHE DELLE TRIULZE Una Via d’Acqua è una Prova di Tipo Successo-Svantag-
gio, sia nel caso di tentativi di navigazione che di tentativi
Il Mare Agricolo: una zona è interamente ricoperta da campi di attraversamento a nuoto: [Via d’Acqua] [Acqua Profonda]
agricoli totalmente automatizzati, estrema-mente vasti, in- [Acqua Stagnante].
terrotti soltanto dalle cascine chiamate Triulze, fungono da Perché i Solar Punk depurano l’acqua delle Vie d’Acqua, vi
abitazioni per la maggioranza della popolazione di EXPO. Il chiederete? EXPO fornisce ad ogni abitante dosi di Acqua
Mare Agricolo ricopre l’80% della superficie dell’area. É facile Depurata giornaliere. Chi viene dichiarato Solar Punk viene
perdersi nel Mare Agricolo, i punti di riferimento della proie- espulso dall’algoritmo che conteggia la produzione e la di-
zione olografica della cupola variano di continuo, sottoposti stribuzione d’Acqua Depurata, come di Razioni. In più, per
a fenomeni di glitch. La costante Foschia-Cupolare avvolge alcuni Solar Punk, depurarsi l’acqua in autonomia è un’ulte-
i campi e nasconde allo sguardo, sia i nemici che gli amici. riore rivendicazione di lotta contro EXPO.
Una zona perfetta per nascondersi, se si mantiene la rotta e Nelle Triulze, in costante costruzione, stanno sorgendo nuovi
non si perde la bussola. Alberi della Vita. Gli Alberi della Vita sono monumenti me-

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 364


CERCAMENTO - EXPOPOLIS

tallici che ricordano, ovviamente, un albero. Sono utilizzati I CLUSTER


ampiamente in Gae Aulenti, come fonte di illuminazione e
produzione di energia elettrica che alimenta le varie attività La cerchia mediana di EXPO, il luogo della produzione di ogni
ludiche del Centro. Qui nelle Triulze sono per lo più in co- bene e della raffinazione delle materie prime prodotte nelle
struzione costante, parte di un piano di rinnovamento ur- Triulze. I 9 Cluster Tematici sono quartieri a tutti gli effetti,
bano pensato dagli Startupper, e che prova delocalizzare la completamente disabitati, ricoperti da capannoni, industrie,
costruzioni di attività ludiche e di sfogo anche nelle Triulze. aree di stoccaggio. 10 chilometri quadrati di pura produtti-
Per i Solar Punk sono ottimi punti di osservazioni rialzati, vità. Ognuno dei Cluster è specializzato nella produzione di
ma anche sottoposti ad improvvise iniezioni di corrente ad determinati beni di consumo:
alto voltaggio.
Scalare un Albero della Vita è una Prova di Tipo Succes- • Cluster delle Zone Aride (cibi raffinati, come il CrocoBurger)
so-Svantaggio: [Alto Albero Metallico] [Pilone Liscio Senza • Cluster Bio-Mediterraneo (cibo mediterraneo)
Appigli]. • Cluster dei Cereali e Tuberi (il grosso della produzione ali-
Quando vi è un’iniezione di corrente nell’Albero della Vita la mentare, come la Zuppa STELLONA)
Prova può essere sottoposta a chiunque lo tocchi, una Prova • Cluster del Cacao e Cioccolato (rarissima produzione di
di Tipo Successo-Ferita: [Alto Albero di Metallo] [Iniezione barrette di cioccolato in esclusiva per le classi dominanti di
Elettrica] [Alto Voltaggio]. EXPO)
• Cluster del Caffè (il caffè è finito, ma viene prodotto molto
zucchero)
PNG DELLE TRIULZE • Cluster della Frutta e dei Legumi (soprattutto legumi in re-
altà, parte della Zuppa STELLONA)
Nelle Triulze vagano molti PNG archetipici dello Stanziale di • Cluster delle Isole di Mare (depurazione dell’acqua e alleva-
Expo. mento ittico, i BentoBox Sushi, l’AlgaBurger e il SiberianTuna
I membri della Morgana razzolano ovunque alla ricerca di vengono da qui)
gente dubbiosa o che “ha perso la fede in EXPO”, per psicana- • Cluster del Riso (di nuovo, la Zuppa STELLONA)
lizzarla. I PG potrebbero attirare la loro attenzione. • Cluster delle Spezie (tutti questi cibi assurdi devono pur
I membri della Leonardo osservano senza poter mai agire i aver un sapore…).
Campi Pienamente Automatizzati, potrebbero accorgersi del
passaggio dei PG. In ogni Cluster ci sono aree di produzione atipiche, come il
I membri della Enea sono alla costante ricerca di qualche So- grosso impianto tessile che produce le tute di EXPO, o l’indu-
lar Punk. Sono loro che i PG dovrebbero temere di più poiché stria metalmeccanica che produce le parti di ricambio delle
possono correre ad avvisare la Safety (non hanno altro mez- Aeromobili Leonardo, o ancora l’industria siderurgica che
zo di comunicazione). produce tutto l’acciaio impiegato nella costante costruzione
La Safety potrebbe comparire sul posto (vedi PNG Pattuglia e ricostruzione di EXPO.
della Safety). Tutto qui è Pienamente Automatizzato, ogni cosa è guidata
dagli Algoritmi di EXPO: bracci meccanici, carrelli guidati,
Aamir “Tranqui-trema” altiforni, catene di montaggio; TUTTO è robotizzato. L’unica
Stanziale di EXPO Morgana, Rassicurante presenza umana nei Cluster sono gli occhi degli Uploaded,
Aamir è ossessionato dal suo lavoro di cura costante, potreb- che se ne stanno al sicuro nella Sede della Clade Leonardo
be tentare di calmare dei comportamenti fuori norma dei PG. e da lì monitorano attraverso telecamere iper-tecnologiche
Possiede degli [Psicofarmaci] forniti dalla Piena Automazio- ogni eventuale intrusione nei Cluster. I Cluster sono divisi tra
ne, di cui fa un uso smodato. É sempre molto rilassato. loro da lunghi corridoi che attraversano l’intera cinta media-
na. Per accedere ad ogni corridoio, che collega le Triulze con
Semira “Guardona” Gae Aulenti, è necessario passare dagli Expo Gate, altamente
Stanziale di EXPO Enea, Controllore sorvegliati, dei veri checkpoint.
Semira è lo stereotipo della Stanziale della Enea, vive la sua
vita Pienamente Automatizzata sempre attenta che tutto sia
in ordine, che nessuno sia fuori norma, che nessuno provi a CARATTERISTICHE DEI CLUSTER
neonascere come Solar Punk. Potrebbe essere sulle tracce di
una Triulza abbandonata, in cui vivono alcuni Solar Punk: Cluster Pienamente Automatizzati: quest’area di produzio-
non vede l’ora di poterlo segnalare alla Safety. ne è totalmente interdetta a chiunque. É attraversabile uni-
camente attraverso gli Expo Gate, sorvegliati dalla Safety, o
Zara “Vaga-dove” almeno così si crede. Chiunque riesca ad entrare nell’area di
Stanziale di EXPO Leonardo, Senza Meta produzione, è sottoposto alla Piena Automazione: viene per-
Zara è un soggetto tipico della Clade Leonardo nelle Triulze: cepito come un soggetto non-produttivo e quindi da espellere
vaga di campo in campo, controllando che la Piena Automa- immediatamente dai Cluster. Nessun soggetto umano Lavora
zione faccia il suo corso, segnalando eventuali malfunziona- ad EXPO. É molto difficile superare i sistemi di sorveglianza
menti e pezzi potenzialmente riutilizzabili dalla Piena Auto- automatizzati, le porte anti-umano, le intere aree prive di os-
mazione stessa. Una noia mortale. sigeno. Un’area da evitare.
Le Telecamere a Riconoscimento Facciale sono collocate ad
Marvin “Solar-strambo” una distanza di 500 metri l’una dall’altra. Ognuna è una Pro-
Solar Punk Sbandato delle Triulze Abbandonate va di Tipo Successo-Situazionale: [Riconoscimento Facciale]
Marvin è un Solar Punk parecchio strambo. Non è assolu- [Schedatura Immediata] [Allarme Chiama-Safety]. Possono
tamente intenzionato ad insorgere, si è allontanato dalla Via essere aggirate, ingannate attraverso l’uso di pittura faccia-
della Neonata, e prova a creare una resistenza attorno alla le, o hackerate da delle Anomalie Uploadate. In caso di falli-
sua Triulza abbandonata a suon di barricate, pronto allo mento della Prova la Safety giunge sul posto in 1D6
scontro. Dice che vuole difendere la sua “Isola Felice”. Minuti (effetto Situazionale).
Una Porta Anti-Umano è uno strumento di controllo brutale:

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 365


CERCAMENTO - EXPOPOLIS

una porta a chiusura stagna che si attiva quando percepisce PNG DEGLI EXPO GATE
un battito cardiaco. Alcuni Solar Punk si allenano a sospen-
dere il proprio battito cardiaco per qualche secondo proprio Irene “Lenta-Fa”
per superare queste porte. La Porta tende a rinchiudere in Stanziale di EXPO Morgana, Routinaria
uno spazio angusto, finché non sopraggiunge la Safety. Irene sta attraversando l’Expo Gate poiché fa parte della sua
Una Porta Anti-Umano è una Prova di Tipo Successo-Situa- routine settimanale: andrà a divertirsi con delle amiche in
zionale: [Chiusura Stagna] [Acciaio Rinforzato] [Resistente] Gae Aulenti. Semplicemente aspetta il suo turno per passa-
[Serratura A Cilindri] [Serratura Magnetica]. In caso di falli- re i controlli, e nel frattempo svolge il suo ruolo di Morgana,
mento nell’apertura della Porta le persone intrappolate ver- controllando che tutti stiano bene.
ranno raggiunte dalla Safety in 1D6 minuti (effetto Situazio-
nale).
Un’Area De-Ossigenata è una zona di produzione dei Cluster PNG PATTUGLIA DELLA SAFETY
in cui viene messo sottovuoto il cibo per una conservazione
migliore. Non un vero sistema anti-intruso, è semplicemen- Rania “Elettro-Lizza”
te un’area di produzione che non è stata pensata per esse- Safety Violenta
re attraversata da degli umani. L’Area De-Ossigenata è una Rania è una tipica guardia dell’Expo Gate, violenta, sempre
Prova di Tipo Successo-Ferita: [Sottovuoto] [Alta Pressione pronta ad utilizzare il suo Taser su chiunque non gli vada
Atmosferica] [Mancanza di Ossigeno] [Impossibile Respirare] troppo a genio. É stata addestrata a non provare alcuna emo-
[Atmosfera Anti-Umano]. Una Prova di questo tipo è poten- zione, tranne il profondo odio per chi non rispetta le regole
zialmente letale. di EXPO.
I Bracci Meccanici dei Cluster non sono diversi dai Bracci
Meccanici dei Campi Automatizzati delle Triulze, sono sem- David “Gozzo-Ferma”
pre una Prova di Tipo Successo-Ferita: [Robotica Automatiz- Safety Brutale
zata] [Traiettorie Imprevedibili]. David è un Safety possente, grosso, la sua stazza è perfetta
per bloccare sul nascere ogni possibile sommossa agli Expo
Gate. Ha una mutazione [Gigantismo]. Non vede l’ora di poter
PNG DEI CLUSTER mettere in pratica le sue arti di combattimento, un vero bruto.

Le aree dei Cluster sono perennemente sorvegliate dagli Viktòria “Sguscia-Ferma”


Uploaded. Penserete che non c’è nulla di peggio di dover su- Safety Anomala
perare la Piena Automazione, vi sbagliate. Gli Uploaded sono Viktòria è una strana controllora della Safety. Non ama il suo
la fusione tra Piena Automazione e umanità. Gli Uploaded compito dentro EXPO, e segretamente, le piacerebbe fare altro
sorvegliano ogni cosa, ed è difficile superare i loro sguardi nella vita: la affascina non poco il lavoro degli Startupper.
attenti potenziati dalla rete di telecamere al loro servizio. Tra l’altro ha una storia d’amore segreta con una Startupper,
e subisce l’[Oppressione: Omofobia] internamente alla Safety.
385
Uploaded, Zelante Drake “Zona-Calma”
385 sorveglia costantemente i Cluster, sempre connesso alla Safety Tipico
Rete, pronto a segnalare qualsiasi intrusione della Piena Au- Drake svolge il suo non-lavoro con zelo, un tipico membro
tomazione. É zelante, così zelante da dimenticarsi spesso di della Safety che è in grado di svolgere ogni mansione dei
dormire o mangiare, per questo è molto probabilmente denu- controllori. L’unica macchia sul suo curriculum è la costante
trito. voglia di sperimentare cibi nuovi, che lo portano spesso ad
accumulare più razioni di cibo per provare i mix tra i vari
gusti: qualcosa di poco accettato dentro EXPO.

EXPO GATE
I TUNNEL DELLA METROPOLITANA
I nove Expo Gate, uno per ogni Cluster, uno per ogni corridoio
che porta in maniera sicura attraverso la zona pienamente Scorrono sotto tutta la zona dei Cluster, alcuni chiusi, altri
automatizzata, sono sorvegliati. La Piena Automazione, in aperti, possono portare fino al Centro, fino a Gae Aulenti. Co-
prossimità dei checkpoint, fornisce la Safety di Telecame- noscere l’esistenza della Metropolitana è una Prova di Tipo
re A Riconoscimento Facciale. Ogni volto Solar Punk noto Successo-Nessuna Conseguenza: [Storia di Nuova Milano]
è registrato, e facilmente riconoscibile. La Safety staziona [Antiche Voci] [Memorie della Neonata].
agli Expo Gate con piccole squadre da 4 controllori, armati Trovare l’ingresso di un Tunnel, una fermata della Metropo-
di Taser, ovviamente. In più, svariate pattuglie si muovono litana, è una Prova di Tipo Successo-Nessuna Conseguenza:
da Expo Gate a Expo Gate, pronte ad intervenire nel caso in [Geografia di Nuova Milano] [Geografia di EXPO] [Conoscenze
cui vengano segnalate dagli Uploaded anomalie nei Cluster. Sepolte]. Nei Tunnel non ci sono bracci meccanici che rendo-
In più, come se non fosse già abbastanza complesso superare no difficile il passaggio, ma la sorveglianza Uploaded è eleva-
un Expo Gate, anche la folla che si accalca per andare verso tissima. Ad ogni fermata della Metropolitana c’è una teleca-
il centro a divertirsi è spesso molto attenta a chiunque fuo- mera sorvegliata da almeno un Uploaded, pronto a scoprire
riesca dalla norma. ogni intruso. Nel caso venissero scoperti dagli Uploaded, i PG
La folla è un PNG Folla con le Etichette [Expo-Ottimista] [Af- potrebbero essere inseguiti dalla Safety, avvertita immedia-
fannata dalla Calca] [Pronta A Divertirsi] [Impaziente di En- tamente via collegamento mentale. La Safety arriverebbe sul
trare] [Inquietata dai Solar Punk]. Nella Folla potrebbe esserci posto in 3D6 minuti.
una Voce Fuori dal Coro [Solar Punk Infiltrato]. In più, capire quale tunnel porta a Gae Aulenti è parecchio
complesso, una Prova che si base sulle capacità di investi-
gazione e di conoscenze dei PG, una Prova di Tipo Succes-
so-Svantaggio: [Dedalo di Cunicoli] [Linea Lilla] [Nord o Sud?].
In caso di fallimento i PG potrebbero perdersi.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 366


CERCAMENTO - EXPOPOLIS

I vagoni della metropolitana sono attivabili, ma renderebbe quasi invisibili, inspiegabilmente, per chiunque. Un PG po-
tutto complesso, e rumoroso, molto rumoroso… Chi Narra po- trebbe richiedere l’aiuto di un Rosario. Ne scaturirebbe un
trebbe rendere tutto molto difficile, con una Prova per attiva- baratto. Una rosa venduta dai Rosari contiene quasi sempre
re i vagoni, una per guidarli, e la Safety che giunge ad ogni indizi nascosti, potenzialmente utili ai Solar Punk ed ai loro
fermata in 1D6 minuti. obiettivi.
Le fermate dalle Triulze a Gae Aulenti sono 4. Per raggiunge- Le Sedi delle Clade, enormi edifici con giardini pensili, ospi-
re il Castello Sforzesco sono 5. Per raggiungere la Cittadella tano i vertici di ogni Clade.
di Cristallo sono 6. La Sede della Enea ospita anche il Centro di Addestramento
della Safety. É un luogo altamente sorvegliato, al cui interno
sono custoditi intere armerie ricolme di Taser, e una armeria
GAE AULENTI nascosta che ospita l’antico equipaggiamento (ormai dichia-
rato illegale) dei Reparti Antisommossa.
L’intera zona, composta di grattacieli e ponti sospesi, giardini La Sede della Morgana è un luogo tranquillo e ospitale, in cui
pensili e orti urbani automatizzati, è adibita alla residenza di tutti si prendono cura del prossimo. Musiche ambient rilas-
Safety, Volunteer, Startupper e ovviamente Master Planner. santi e intere stanze dedicate allo Yoga sono il setting perfet-
Chiunque però vi può transitare liberamente, alla ricerca del to per la preparazione dei membri della Clade. Vi sono anche
divertimento continuamente offerto da EXPO: locali, disco- alcuni uffici amministrativi dei Volunteer in cui richiedere
teche, mostre, atelier, esposizioni, tour guidati ai monumenti prestazioni particolari (di natura medica o psicologica), che
storici, ce n’è per tutti i gusti. Ma BISOGNA divertirsi. Chiun- reindirizzano poi agli studi privati dei singoli specialisti.
que non si stia divertendo in queste zone viene notato come La Sede della Leonardo è un coacervo frenetico di meeting
al di fuori dalla norma, è sospetto, attira l’attenzione della e incontri di formazione costante sulla gestione della Piena
Enea e della Safety. Automazione. L’accesso è riservato, poiché qui sono detenu-
ti i segreti del funzionamento di EXPO. Gli Startupper si or-
ganizzano ai piani superiori, in zone altamente sorvegliate
dalle telecamere Uploaded. Nell’ala ovest si aprono i grandi
CARATTERISTICHE DI GAE AULENTI hangar delle aeronavi guidate dai membri della Leonardo.
Le aeronavi trasportano gli Startupper, i Volunteer, e (nei loro
Divertimento Permanente: i PG Solar Punk devono fare del
rari spostamenti) i Master Planner, fino ai loro appartamenti
loro meglio per passare inosservati in queste zone, devo-
nella Cittadella di Cristallo. Nei sotterranei della Sede della
no dare la sensazione che si stiano divertendo moltissimo.
Leonardo c’è l’Ufficio di Connessione degli Uploaded, in cui
Questa è una Prova di Tipo Successo-Svantaggio, ripetibile:
risiedono, vivono e operano TUTTI gli Uploaded di EXPO. Un
[Divertimento Permanente]. Fallire la Prova attira su di sé le
luogo sorvegliato dagli Uploaded stessi, da Porte Anti-Uma-
attenzioni dei passanti, che se tutto va bene sono semplici
no (vedi Caratteristiche dei Cluster) e da qualche pattuglia
Stanziali in cerca di divertimento, ma potrebbero essere degli
della Safety.
Stanziali Enea, sempre pronti a sospettare. Potrebbe andare
La Cittadella di Cristallo è un insieme di grattacieli, vasto e
peggio: in caso di fallimento della Prova si potrebbero atti-
impressionante, al centro di Gae Aulenti. Giardini verticali
rare le attenzioni della Safety, generalmente più rilassata in
dalla vegetazione fuori controllo si ergono sulle facciate, as-
queste zone, o dei Volunteer, sempre pronti a Curare chi non
surde forme ondeggianti di vetri a specchio avvolgono come
si sta divertendo.
una pelle le enormi torri, e costruzioni in legno rivendicano
Ovunque sorgono giganteschi Alberi della Vita (vedi Caratte-
la connessione con una natura ormai dimenticata e superata.
ristiche delle Triulze), costantemente iniettati di corrente ad
In questi luoghi hanno le loro sedi i migliori Volunteer, ope-
alto voltaggio.
rando sui rami specialistici della Cura del prossimo. É piut-
Sull’intera superficie di Gae Aulenti, vi sono locali, bar, risto-
tosto facile avere un appuntamento privato, basta rivolgersi
ranti, discoteche. La movida è dappertutto, frenetica, la vera
alla Sede della Morgana. Vi sono anche molti appartamenti
essenza di questo luogo h24. Insegne ovunque, lampeggian-
in cui abitano Volunteer, Startupper, e i migliori membri del-
ti, multicolore. Una cacofonia di suoni e luci. Chi usufruisce
la Safety. Sono grandi loft arredati in maniera elegante, con
del divertimento costante è facilmente riconoscibile per i
richiami continui al design naturalistico su cui è imperniata
toni alterati e scomposti, l’ubriachezza molesta, e l’evidente
l’architettura di EXPO.
effetto di stupefacenti che ne sconvolge il comportamento.
In cima alle torri, in luoghi altamente sorvegliati da Uploa-
Chiunque provi però a molestare persone che attraversano
ded, Safety e telecamere a riconoscimento facciale vivono,
Gae Aulenti per altre mete (come chi sta raggiungendo un
lavorano e amministrano tutto i Master Planner. Accedere
meeting della Leonardo, o chi sta cercando l’aiuto di qualche
agli Attici è quasi impossibile, i controlli sono costanti, pattu-
Volunteer) viene fermato dalla Safety, sempre presente, che
glie di Safety si aggirano per i piani e telecamere comandate
non esita ad utilizzare i Taser all’occorrenza (vedi PNG Pat-
dagli Uploaded sorvegliano tutto. Dagli Attici i Master Plan-
tuglia della Safety).
ner si muovono raramente, verso qualche meeting trasporta-
Nella zona sud di Gae Aulenti sorgono i monumenti turistici
ti dalle Aeromobili Leonardo, e nei palazzi stessi, in contatto
di EXPO. Il Duomo, il Castello Sforzesco, la Ca’ Granda, la Gal-
con qualche pezzo grosso di Volunteer, Safety e altri Master
leria Vittorio Emanuele, il Palazzo Reale. Ognuna di queste
Planner.
attrazioni turistiche è a pochi passi l’una dall’altra, un “gran-
Sotto la Cittadella di Cristallo si estende la prigione di EXPO,
de vantaggio” della Ristrutturazione compiuta da EXPO. Le
il Panopticon, dove ogni dissidente catturato dalla Safety vie-
folle festanti e gaudenti sono ovunque, pronte a indicare,
ne rinchiuso. Accedere alla prigione significa superare ogni
stupirsi, e rimanere piacevolmente colpite dalla bellezza dei
possibile tipologia di controllo, analisi facciale, domande
monumenti. Anche se non è mai la prima volta che vedono i
inquisitorie della Safety, impossibile entrarvi senza i dovuti
monumenti i turisti ne sono estasiati
permessi. La struttura del Panopticon è semplice: una grande
Il Castello Sforzesco ospita anche molti esemplari di Archi-
volta sotterranea, sulle pareti vi sono singole celle insono-
bugi storici, difficili da usare, ma pur sempre armi da fuoco!
rizzate di isolamento, con vetri infrangibili oscurati dall’in-
Qualche Solar Punk potrebbe desiderarne uno…
terno. Al centro della volta una torre mastodontica, con 30
In mezzo a questo pubblico si aggirano silenziosi e non no-
telecamere controllate singolarmente dagli Uploaded h24.
tati i Rosari, nella loro compravendita illegale di rose. Sono
Ogni reazione dei prigionieri è monitorata. Ogni singolo mo-

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 367


CERCAMENTO - EXPOPOLIS

vimento è registrato. Ogni intrusione è registrata e segnalata. Soraya “Joy-Smile”


Se i PG falliscono nel superare qualsiasi controllo 2 pattuglie Volunteer, EXPOttimista
da 4 membri della Safety accorrono sul posto in meno di 30 Soraya è una tipica Volunteer, contenta delle sue mansioni
secondi. volontarie per EXPO. É specializzata in Yoga della Risata, e le
sue class che si tengono nel suo loft-studio alla Cittadella di
Cristallo sono sempre molto affollate.
USCIRE DA EXPO
Parvesh “Lista-Defibra”
I Master Planner operano in maniera unica, in modo diverso Volunteer, Medico D’azione
e con compiti diversi derivati da ogni Clade. Parvesh è un ottimo medico di EXPO. Le sue giornate tra-
Il Master Planner della Enea desidera vedere la società crol- scorrono placide, tranne quando riceve una chiamata dalla
lare nella violenza. Non esce mai dal suo Attico super sor- Safety causata dall’arresto cardiaco di qualcuno colpito dai
vegliato. Se i PG si sono comportati in maniera violenta o loro Taser. Parvesh è noto per salvare la pelle con i suoi otti-
rappresentano uno stereotipo della violenza concederà le sue mi massaggi cardiaci e con il suo [Defibrillatore], è convinto
Chiavi senza battere ciglio. Indicando anche l’ubicazione dei della bontà di EXPO ma comincia ad essere stufo dei metodi
Cunicoli. della Safety.
La Master Planner della Morgana desidera assorbire i Solar
Punk, sussumerli, all’interno del meccanismo EXPO. È un Nicola “Geogra-Pratica”
PNG dotato di capacità sociali fuori dal comune, con alme- Startupper, Urbanista Convinto
no due Etichette Straordinarie. Esce spesso dal suo Attico, va Nicola è un tipico Startupper. É una delle menti dietro la
a lezioni di Yoga della Risata, e frequenta più di un locale, campagna di promozione dei nuovi Alberi della Vita nelle
ovviamente in incognito. Se convinta della reale distopia di Triulze, e spesso si muove trasportato da Aeronavi fino alla
EXPO concede le Chiavi ma non indica i Cunicoli. Periferia per monitorare i lavori Pienamente Automatizzati.
La Master Planner della Leonardo è completamente assorbi- É facile incontrarlo in qualche meeting, o mentre raggiunge
ta dalla Piena Automazione. Qualsiasi confronto con lei deve alacremente via Aeromobile qualche edificio.
essere basato su dati scientifici. Possiede tutte le Etichette ti-
piche degli Uploaded. Può essere hackerata per costringerla Garati “Invisibilia”
a concedere le Chiavi. Esce unicamente in voli di supervisio- Senza-Clade, Rosari, Anti-Sistemica
ne nelle Triulze per il progetto di costruzione dei nuovi Alberi Garati è un membro dei Rosari, una venditrice di rose. Riesce
della Vita. a risultare pressoché invisibile a qualsiasi controllo, in attesa
di qualche Solar Punk bisognoso di aiuto. Ebbe contatti con
la Neonata in persona, capendo profondamente il suo punto
I CUNICOLI DEL FUORI EXPO di vista, pur non abbracciandolo. É estremamente orgogliosa
delle sue origini, come molti tra i Rosari, che non dimentica-
no la discriminazione etnica subita in passato.
I Cunicoli del Fuori da EXPO sono il luogo a cui ogni Solar
Punk aspira. Solo i Master Planner ne conoscono l’ubica-
Wade “Il Master Planner”
zione e ne detengono le Chiavi. I Cunicoli sono tre. Il primo
Concetto: Master Planner Depresso e Insicuro Wade passa
passa nei sotterranei sotto la Cittadella di Cristallo, proprio
tutto il suo tempo dentro il suo loft, analizza gli algoritmi di
a fianco del Panopticon, e porta fuori dalla Cupola sul lato
EXPO costantemente, ma ne è sempre più sconcertato. Pro-
nord. Il secondo è un balcone nascosto sul vertice della Cu-
viene dalla Clade Enea, e quello che vorrebbe, ormai delirante
pola stessa, oltre alla barriera olografica. É raggiungibile sol-
verso la distopia assoluta, è una società della violenza, in cui
tanto volando con una Aeromobile. Il terzo, infine, è nascosto
si possa negare uno dei dogmi di EXPO: Energia per La Vita.
in periferia vicino a delle Triulze abbandonate, nascosto dal-
Vorrebbe poter esercitare il suo potere come meglio crede, e
la Foschia-Cupolare. É una porta a chiusura stagna inserita
passa molto tempo con in mano un antico puntatore laser
nella Cupola, altamente sorvegliato dagli Uploaded. Le tre
con cui mira ai passanti, centinaia di metri sotto il suo Attico,
porte verso il Fuori EXPO non sono apribili senza le Chiavi
immaginando di potergli sparare.
dei Master Planner.

PNG DI GAE AULENTI NARRARE IL FUORI DA EXPO

Dorgon “Gira-Triulza” I PG che riescono ad uscire da EXPO rimarranno probabil-


Stanziale di EXPO Enea, Convinto mente sconvolti da quello che troveranno.
Dorgon è un tipico Enea che nella sua routine quotidiana pat- Il mondo è del tutto diverso da come viene narrato dentro
tuglia controllando le Triulze. Oggi si trova in Gae Aulenti alla EXPO.
ricerca dei migliori rave tecno. Potrebbe aver già assunto del- Devono imparare molte cose nuove, anzi, tutto.
la pessima [Cocaina] quando i PG lo incontrano. Le loro abilità potrebbero essere inutili, oppure preziosissime
e uniche, come i loro Oggetti.
Amber “Vola-Gratta” È sempre molto interessante narrare le vicissitudini di chi
Stanziale di EXPO Leonardo, Pilota riesce a Uscire Fuori, non accantonate la possibilità di con-
Amber è una pilota della Leonardo, attualmente in pausa tinuare a giocare con gli stessi personaggi anche se il Cerca-
divertimento. É una nota pilota, parecchio abile, trasporta mento è terminato.
quotidianamente alcuni Volunteer nei loro loft alla Cittadella
di Cristallo. In questo momento è [Ubriaca] (Etichetta Svan-
taggio), e parla a lungo della sua [Oppressione: Sessismo] che
subisce ogni giorno dagli altri piloti della Leonardo.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 368


CERCAMENTO -

CERCAMENTO:
FAVELLE
DAL PANTAN-AFFANNO
Temi: Alterità, Ricerca, Colonialismo Conoscenze dei PG sul Pantan-Affanno: i PG conoscono uni-
camente le informazioni a pagina 42 dell’Ambientazione.
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. Ignorano completamente le informazioni di pagina 43, 44,
45, poiché saranno proprio loro stessi, se il Cercamento an-
Tipologia di PG: Il PG con il Template 19 deve essere un mem- drà a buon fine, ad aiutare La Randa a scrivere il Compendio.
bro della Clade De Medici. Si consiglia almeno un PG con doti Le REC delle pagine 43, 44 e 45 sono state recordate qualche
sociali e accademiche (psicologia, sociologia, ecc…) e un PG mese dopo la loro missione segreta.
con capacità linguistiche.
Conoscenze dei PG sulla Clade Bios: I PG conoscono uni-
Template dei PG: camente le informazioni a pagina 108 dell’Ambientazione,
2 PG con Template 14. La Specialista riguardanti la Bios, ignorano del tutto quelle a pagina 109,
1 PG con Template 19. Il Ricco e Potente poiché sono state scritte in seguito alla loro missione nel
+ Un eventuale PG aggiuntivo dovrebbe avere il Template 19. Pantan-Affanno.
Il Ricco e Potente
+ Ulteriori PG dovrebbero avere il Template 14. La Specialista

Oggetti dei PG:


Uno dei PG con il Template 19 possiede l’Oggetto [Radar di
Xenometalli] [Trovare la Capsula] [Rarissimo Oggetto Pre-Or-
cetico].

TRAMA
I PG sono membri interni dei piani dirigenziali dell’Ecolan- REC
dia Fiorentina.
Durante un Consilio Corporativo a cui partecipano gli viene “Gli Astri favellan chiaro, Patroni e Corporativi riunentesi
affidata una missione unica, assurda e di vitale importanza. qui alla codesta seduta del Consilio Corporativo.
Dal perduto Spazio Orbitale è stata inviata una Capsula I Mondi Orbitali sospesi oltre la stratosfera, in asse con
monoposto che è atterrata nel Pantan-Affanno, la squadra le Dura-Lande, stanno aprendo l’Autostrada.
d’élite, composta dai PG, deve recuperare la Capsula e il suo Mi vado a ripetere per quanti di voi non sono avvezzi
abitante. a tali favelle (appello voi Spadai, Fumieri e Corporativi
La possibilità dell’esistenza di uno Spazio Orbitale, sospeso vari, che solo le economie terrestri vi portan attenzione):
oltre la stratosfera, ancora abitato da umani, è qualcosa che fondammo, con il patrocinio dei nostri Signori De Medici,
fa decisamente gola alla De Medici e alle Corp. Fiorentine. l’Astrolabio, ormai due secoli orsono, per mirare le que-
Il Pantan-Affanno è un luogo misterioso, ci sono molte voci stioni extraduralandiche, per studiare l’evolversi di ciò
che circolano su di esso… vedi il paragrafo INFORMAZIONI che chiamiamo Spazio Orbitale.
SUL PANTAN-AFFANNO. Lo Spazio Orbitale! Mondi sospesi oltre la stratosfera,
I PG hanno l’ordine di prendere contatto con l’Orbitale, evolutisi in altro modo durante la Poliorcesi e dopo di
l’abitante della Capsula, e interrogarlo sul posto, per poi tra- essa.
sportarlo fino all’Urbe, nei Laboratori Medicei, per ulteriori Oggi, abbiamo la certezza che vi abitino ancora umani!
analisi. Da anni le Clade umane dello Spazio Orbitale stanno, a
giudicare dalla rotazione vettoriale, creando ciò che noi
Astrolabianti chiamiamo l’Autostrada: un passaggio pos-
sibile alla terraformazione del Sistema Solare.
DOCUMENTO 1 È di vitale importanza per noi entrare in contatto con chi
sta costruendo l’Autostrada, è di vitale importanza per
I PG ricordano la seduta del Consilio Corporativo che ha noi unirci in questo nuovo progetto di Colonizzazione.
dato origine a questa assurda spedizione, mentre sono già in L’occasione è giunta! Una capsula di viaggio provenien-
viaggio verso il Pantan-Affanno. te dallo Spazio Orbitale è atterrata nella Frontiera Fio-
Oppure Chi Narra può proporre a Chi Gioca di giocare anche rentina! È una capsula monoposto sicuramente lanciata
la scena (che comincia con il Documento 1) che si svolge du- in direzione dell’Autostrada ma per un qualche caso ha
rante la seduta del Consilio Corporativo. errato il calcolo ed è atterrata nelle Dura-Lande.
Durante la seduta, mentre l’intero Consilio discute di barga- Dobbiamo recuperarla e prendere contatto con il suo
gne problematiche, Sovrapposizione di Competenze e busi- pilota!
ness sleale, dalla folla si fa avanti un anziano signore, un L’Astrolabio richiede alle nostre Signore Reggenti Medi-
Saggio dell’Oktagon, appartenente al misterioso ufficio de- cee di inviare nell’immediato una spedizione di recupero!
gli Astrolabianti. Parla, con voce rauca, interrompendo con Il luogo dello schianto è il cosiddetto Pantan-Affanno.”
noncuranza la seduta, facendo piombare il Consilio nel si-
lenzio attonito:

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 369


CERCAMENTO - FAVELLE DAL PANTAN-AFFANNO

MOTIVAZIONI DEI PG PG come “china-autonoma”, trasmette la sequenza di un vec-


chio anime giapponese che raffigura un cavaliere medievale
Almeno un PG, con il Template 19. deve essere un De Medici, in armatura pesante che entra in una palude e affonda chia-
poiché a lui, a lei o a loro sarà assegnata la responsabilità mando aiuto; poi la sequenza si interrompe e ricomincia.
della missione. Gli verrà assegnato il [Radar di Xenometalli], Il cartello può essere un ottimo indizio per capire qualco-
un rarissimo artefatto Pre-Orcetico che è in grado di mostra- sa del complesso Linguaggio delle Trasparenze parlato dai
re SOLO la direzione in cui sono presenti degli Xenometalli, Maglio-Grugno (vedi a pag. 43, 44 e 45 dell’Ambientazione e a
ovvero i materiali sconosciuti con cui è costruita la capsula pag. 203 del Regolamento) di cui i PG non sanno nulla. Delle
proveniente dallo Spazio Orbitale. Prove di Tipo Successo-Nessuna Conseguenza sono partico-
Gli altri PG possono anch’essi essere De Medici, Proxima di larmente indicate per analizzare lo strano cartello e il mes-
alto rango, specialisti Corporativi, e qualsiasi genere di rap- saggio che vuole comunicare.
presentanza presente nel Consilio interessata a partecipare, Il cartello, in realtà, è un semplice e innocuo avvertimento:
per fini “alti”, come la connessione tra Dura-Lande e Spazio “Attenzione alle sabbie mobili”. Potrebbe però essere inter-
Orbitale, o fini più “bassi”, come il semplice ricavo economico. pretato in molti modi dai PG, addirittura frainteso come una
In un gruppo di almeno 5 PG, in questo Cercamento, è interes- minaccia di qualche tipo.
sante giocare un PG che svolge il ruolo dell’infiltrato: qualcu- Il Pantan-Affanno è ricoperto da una spessa coltre di nubi
no appartenente ad una fazione interessata a mettere le mani tossiche, che galleggiano costantemente sopra di esso ad una
sulla Capsula o sul suo abitante, proveniente dalla Clade Bios altezza di 70 metri.
o dalla Clade Chrome. Le nubi sono generate da geyser di gas, se i PG dovessero im-
battersi in un geyser devono essere sottoposti ad una Prova
di Tipo Successo-Ferita: [Gas Soffocante] [Gas ad Alta Velo-
cità] [Gas Tossico]. Ovviamente il gas è anche esplosivo e in-
ACCELERARE LA SESSIONE fiammabile.
Il fango di cui è composta la palude forma spesso intere aree
Favelle dal Pantan-Affanno è pensato per essere un Cerca-
di sabbie mobili, Prove di Tipo Successo-Svantaggio: [Sabbie
mento abbastanza rapido nel suo svolgimento.
Mobili] [Fango Profondo] [Affoganti].
Chi Narra dovrebbe avvisare Chi Gioca, appena può, con
Ci sono aree del Pantan-Affanno da cui affiorano colline bas-
escamotage all’interno della Narrazione o come informazio-
se e lisce, ricoperte di un fango più compatto, è facile cam-
ne che i PG hanno già acquisito, che la Clade Bios è consa-
minare su di esse, e sono degli ottimi punti da cui guardarsi
pevole dell’arrivo della Capsula, e che degli Agenti della Bios
attorno. Da una collina i PG potrebbero notare uno dei villaggi
sono già sulle sue tracce, o sulle tracce dei PG siccome sono
dei Maglio-Grugno.
in possesso del Radar.
Alcune colline particolarmente alte sfiorano le nubi tossiche
Questo espediente narrativo, che ha risvolti anche nel Cerca-
che ricoprono la palude, portando i PG a dover affrontare una
mento, accelera la giocata, fa sentire Chi Gioca in ansia e di
Prova di Tipo Successo-Ferita: [Gas Soffocante] [Gas Tossico].
riflesso i PG agiranno più rapidamente per paura di incontra-
Più di un’area del Pantan-Affanno è ricoperta di foreste in-
re dei pericolosi Agenti Bios.
quietanti. I tronchi degli alberi sembrano morti ma le foglie
sono verdi. Se si toccano le foglie ci si accorge che sono sot-
tilissime, quasi a due dimensioni, e si sbriciolano in polvere
INFORMAZIONI SUL appena sfiorate. Nulla di pericoloso, solo strano.
PANTAN-AFFANNO
I PG non sanno niente del Pantan-Affanno. IL RADAR
Sanno che è una palude tossica, piena di pericoli e si dice che
qualcosa si aggiri all’interno di essa: i pericolosi Maglio-Gru- Appena il PG che trasporta il Radar entrerà nel Pantan-
gno. Affanno verrà avvisato da un BIP BIP del Radar.
La gente della Frontiera, poco disposta ad aiutare i PG a rag- Guardando il Radar, i PG scopriranno che esso indica due po-
giungere la desolata palude, descrive i Maglio-Grugno come sizioni diverse.
“Grossi, magliati, potenti, rabbiosi, che strisciano, che sussur- Spoiler: la Capsula si è divisa, rilasciando la sua parte poste-
rano, che imbracciano martelli, che fanno paura, che hanno riore disabitata a parecchi chilometri di distanza dalla parte
otto zampe, che urlano fortissimo, che corrono veloci…” in- anteriore, abitata.
somma, li descrive con informazioni totalmente discordanti.
Pare che chiunque alla Frontiera li abbia visti, e che sia im-
possibile uscire vivi da un incontro con un Maglio-Grugno: le IL PRIMO VILLAGGIO
contraddizioni sono il fulcro su cui si basano le informazioni
riguardanti i Maglio-Grugno. DEI MAGLIO-GRUGNO
La parte posteriore della Capsula è atterrata nei pressi del pri-
mo villaggio dei Maglio-Grugno.
IL PANTAN-AFFANNO, PER DAVVERO È abitato da 4 Maglio-Grugno adultx, decisamente ostili a
qualunque visitatore, con il Template 4. L’Esclusa, ma con
Il Pantan-Affanno è una pericolosa Palude radioattiva. nessuna Mutazione di quelle presenti nel Template, e ovvia-
Nel Pantan-Affanno è impossibile entrare con qualsiasi Vei- mente con tutte le Mutazioni di Clade e gli Oggetti Iniziali
colo, ad eccezione di Mech e Overboard Solari. Bonus tipici dei Maglio-Grugno. Unx di questx Maglio-Gru-
Sui confini del Pantan-Affanno, ogni 1.000 metri c’è un car- gno ha anche l’Etichetta [Hacker di Trasparenze] pag. 203 del
tello di avviso dei Maglio-Grugno. I cartelli dei Maglio-Gru- Regolamento. L’Hacker ha fritto le connessioni delx prece-
gno sono antichi televisori analogici, alimentati però a bat- dente capxvilaggio, prendendone il posto, una specie di colpo
teria nucleare miniaturizzata, disposti su bassi pali in legno, di stato tra Maglio-Grugno.
e che trasmettono costantemente un ciclo di immagini a Questo colpo di stato è anche il motivo per cui tra il primo vil-
cartone animato. Il ciclo del cartone animato, conosciuto dai

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 370


CERCAMENTO - FAVELLE DAL PANTAN-AFFANNO

laggio e il secondo non corre buon sangue: l’Hacking di una La parte anteriore della Capsula è atterrata qui, dentro un la-
altrui Trasparenza è un crimine gravissimo per i Maglio-Gru- ghetto in mezzo alle strane abitazioni sospese.
gno, una fusione assoluta tra violenza fisica e psicologica. I Maglio-Grugno non sono molto interessatx alla Capsula,
I Maglio-Grugno di questo villaggio sono decisamente ostili a anzi la ignorano, e i PG potrebbero essere molto in difficoltà
qualsiasi straniero, e attaccheranno a vista per paura di sac- a spiegargli che cosa cercano poiché la Capsula non emette
cheggi diretti al La Genesi, vedi il paragrafo TEMATICA DEL luci (è quindi muta per il Linguaggio delle Trasparenze), dalla
COLONIALISMO. Capsula si erge unicamente un lungo pinnacolo di fumo ros-
so emesso come fumogeno da atterraggio.

SOCIALIZZARE
CON I MAGLIO-GRUGNO ATTENZIONE
TEMATICA DEL COLONIALISMO
Potrebbe essere possibile socializzare con i Maglio-Grugno
attraverso un qualsiasi emettitore di immagini o addirittu- Vedi a pagina 115 del Regolamento per approfondire e giocare
ra usando fotografie e perfino ombre cinesi proiettate. Sono al meglio questa tematica.
attrattx unicamente da ciò che emette luce, tutto il resto per Il termine Maglio-Grugno è un termine coloniale, basato sulle
loro è muto. In ogni caso un tentativo di comunicazione con fattezze e sulle leggende riguardanti la popolazione abitante
loro è un Conflitto dalla matrice sociale, con la possibilità di del Pantan-Affanno. L’utilizzo di questo termine (attraverso
generare molteplici Etichette Misunderstanding (vedi a pa- un linguaggio visuale) irrita gli Empatori, come invece desi-
gina 93 del Regolamento). derano farsi chiamare, poiché non si riconoscono in esso, gli
è del tutto estraneo.
Le persone dei Maglio-Grugno subiscono le invasioni del loro
I MAGLIO-GRUGNO MINORENNI territorio da parte di ogni genere di Clade, Corp. e Org. da qua-
(Attenzione: Tematica Molto Forte. Prima di cominciare a si un secolo. Reagiscono con veemenza poiché custodiscono
giocare Chi Narra dovrebbe chiedere a Chi Gioca se desidera un bunker ricco di Risorse in comune ad ogni membro della
giocare questa tematica. Se una qualsiasi persona al Tavolo Clade, quello che loro chiamano La Genesi. Dentro la Genesi
esprime anche solo una leggera perplessità, Chi Narra deve sono stipate centinaia di Trasparenze, connettori neurali, far-
escludere questo paragrafo dal Cercamento.) maci anti-rigetto, antichi schermi, che permettono alla Clade
Mutata di comunicare in modo empatico. Gli Empatori han-
Tra il primo e il secondo villaggio giocano due bambinx dei no il terrore che qualcuno li derubi delle Risorse fondamenta-
Maglio-Grugno, con il Template 4. L’Esclusa e metà delle Eti- li per la loro stessa esistenza.
chette e degli Oggetti Iniziali per quel Template.
In quanto minorenni non possiedono Trasparenza, corrono
nudi giocando con una gigantesca palla costruita con pelle GLI AGENTI BIOS
di Wurmkos e gas. Nel Pantan-Affanno non vengono usate
lampade o fuochi di alcun tipo, se non negli insediamenti, Sulle tracce dei PG ci sono degli Agenti della Bios, studiano
per questo la palla è relativamente sicura se viene usata per le loro mosse da distante, attendendo che essi trovino la Cap-
giocare all’esterno dei villaggi. La presenza di stranieri (i PG), sula o tentando di rubare il Radar prima che i PG possano
probabilmente dotati di armi da fuoco, lampade, accendini, e raggiungere il loro obiettivo.
ogni genere di oggetto che emette fiamme od esplosioni ren- Un perfetto PNG per rappresentare uno degli Agenti Bios è
de il gioco dei piccoli Maglio-Grugno molto pericoloso. un Ormonauta (vedi a pag. 109 dell’Ambientazione e a pag.
La palla è una sfera di 5 metri di diametro, piena di gas, faci- 179 del Regolamento) con un Template 14. La Specialista e
lissima da spostare, molto leggera, ma se esplode sottopone l’Etichetta [Ormonauta] (pag. 179).
ogni personaggio o Oggetto nel raggio di 20 metri ad una Pro- La presenza di un agente Ormonauta contribuisce ulterior-
va Successo-Ferita: [Esplosione] [Gas Infiammabili] [Defla- mente a giocare sull’estrema alterità del Cercamento: gli
grazione Possente] [Spostamento d’Aria] [Fuoco e Fiamme]. Ormonauti e le Ormonaute sono persone transgender dai
I minorenni Maglio-Grugno non sanno parlare alcun lin- corpi biologicamente potenziati, che possono causare molte
guaggio (non essendo dotatx di Trasparenza), e compren- domande, dubbi e riflessioni agli inquadratissimi PG elitari
dono solo il Linguaggio delle Trasparenze. Vedi il paragrafo fiorentini.
SOCIALIZZARE CON I MAGLIO-GRUGNO, sopra. La Bios è alla ricerca dell’Orbitale, l’abitante della Capsula,
I PG potrebbero non ricondurre in alcun modo i bambinx Ma- poiché pensa che sia molto interessante studiare e riprodur-
glio-Grugno alla loro Clade, siccome non sono dotati di Tra- re i geni ormai modificati di un abitante dello Spazio Orbitale,
sparenze. sia per una questione di business duralandico che per even-
tuali e future spedizioni nello Spazio Orbitale stesso.
La Bios, su questo, ha deciso di diventare “competitor” colo-
IL SECONDO VILLAGGIO niale dell’Ecolandia Fiorentina, una bella responsabilità!

DEI MAGLIO-GRUGNO
Il secondo villaggio dei Maglio-Grugno è composto da una LA CAPSULA
popolazione di 10 Maglio-Grugno, con il Template 4. L’Esclu-
sa, più 2 bambinx che razzolano nei dintorni giocando, vedi La Capsula dell’Orbitale, una volta estratta dal laghetto, si
sopra. presenta come un grosso cilindro lungo tre metri, con un lato
I Maglio-Grugno di questo villaggio sono generalmente paci- completamente ricoperto da un vetro oscurante. Di fianco al
fici ma non si fidano degli stranieri: troppe volte hanno visto vetro c’è una semplice maniglia rossa, con cui si apre la Cap-
come le invasioni dal resto delle Dura-Lande hanno porta- sula.
to sconvolgimento all’interno del delicato sistema del Pan-
tan-Affanno.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 371


CERCAMENTO - FAVELLE DAL PANTAN-AFFANNO

“Arriveranno gli altri” conclude la Kurtz. In molti sono in


partenza dallo Spazio Orbitale. Un gigantesco flusso migrato-
OPZIONE: TIMER ESPLOSIVO rio sta per arrivare nelle Dura-Lande, e le possibilità di sfrut-
tamento economico e coloniale da parte di ogni Clade e Corp.
Se all’interno del gruppo di PG è presente qualche personag-
sono dietro l’angolo…
gio con Etichette dell’ambito informatico o di hacking è inte-
ressante per la Narrazione far sì che l’apertura della Capsula
faccia partire un countdown di 60 secondi, passati i quali la
Capsula esplode. Questa Prova di informatica può mettere in
difficoltà il personaggio dotato delle giuste Etichette e spin-
gere gli altri a portare in salvo l’Orbitale in fretta e furia prima
dell’esplosione.

L’ORBITALE
L’Orbitale è una donna, bionda, molto giovane, indossa una
tuta arancione, sembra stanca e sporca.
All’interno della Capsula, con lei, vive un canarino giallo, che
cinguetta rumorosamente.
Se i PG comprendono quello che dice, parla una specie di dia-
letto del Linguaggio Medisprache, capiscono che si riferisce
all’uccellino con “Il Mio Canarino da Ossigeno”. Ne sembra
ossessionata, lo stringe a sé come se fosse una specie di og-
getto, lo accarezza con forza eccessiva, mentre il canarino
soffre visibilmente (Attenzione alla tematica forte della sof-
ferenza animale).
All’interno della Capsula ci sono parecchie confezioni aperte
e consumate di cibo in scatola extraduralandico, amuleti pro-
tettivi di qualche culto, ciondoli e collane.

LE INFORMAZIONI DELL’ORBITALE
Per parlare con l’Orbitale è necessaria la conoscenza del Lin-
guaggio Medisprache, un compito adatto per i PG De Medici
del gruppo (o eventuali Black Doctors infiltrati).
La Orbitale si chiama “Kurt”.
Appartiene ad una Clade, così dice, che si chiama Kurt, e dove
sono “Tutte Kurt”.
Chiede se si trova a “Genua”. È convinta di essere atterrata a
Genua (Genova), poiché le informazioni che ha sono prece-
denti alla Poliorcesi. I PG non conoscono “Genua” a meno che
non superino una Prova di conoscenze Pre-Orcetiche avan-
zate.
Dice “Ora sono in salvo, sono a Genua, ho completato il viag-
gio”. Il viaggio è una forma rituale per la Clade Kurt dello Spa-
zio Orbitale. Ogni Kurt, quando viene selezionata, passa un
numero spropositato di anni in una Sala d’Attesa, aspettando
di essere inviata da qualche parte attraverso una Capsula.
L’Orbitale è la prima Kurt ad essere inviata a Genua.
La Kurt parla del “Lo Svincolo”. I PG potrebbero essere tentati
di associare Lo Svincolo con l’Autostrada, ma sono due cose
molto diverse, un’informazione che se rivelata dall’Orbitale
potrebbe sconvolgerli profondamente. L’Autostrada è un pro-
getto folle di invio di Capsule attraverso una fenditura spa-
zio-temporale, un progetto per la possibile terraformazione
di altri pianeti abitabili extra-sistema, in mano ad un’altra
Clade dello Spazio Orbitale, la Olimpia, dei fanatici religiosi.
Lo Svincolo, invece, è un progetto della Clade Kurt per la fuga
migratoria verso le Dura-Lande. L’Autostrada, per come se la
sono immaginata gli Astrolabianti, non esiste.
Lo Spazio Orbitale è un luogo pericoloso. La Kurtz riferisce di
guerre fra Clade, scontri fra bande e lizze di religione. L’Or-
bitale esprime grande gioia, ora “è salva”, poiché pensa che le
Dura-Lande siano un luogo bellissimo, rimasto ai fasti corpo-
rativi Pre-Orcetici.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 372


CERCAMENTO -

CERCAMENTO:
TUTTI I MOLLUSCHI
VENGONO A GALLA
Temi: Catastrofe Climatica, Lizza a Foco, Operazione Template dei PG:
2 PG con Template 14. La Specialista
Durata media: 2 o 3 Sessioni di gioco. 1 PG con Template 18. L’Arricchito
+ Ulteriori PG dovrebbero avere il Template 13. La Criminale
Citazioni: Questo Cercamento è ispirato al mondo reale, quo-
tidianamente messo in scacco da Grandi Opere Inutili Oggetti dei PG:
I PG hanno accesso ad una [Manda-Mao], vedi a pag. 323 del
Tipologia di PG: Tutti i PG devono essere membri di Clade Regolamento, ormeggiata sui moli a sud di Dorsoduro.
Predoniche Veneziane, non possono essere Seizon-sha. Nes- I PG, scelti dal Parlamento Predonico, hanno un badge di ri-
sun PG può essere membro della Ciurma di Mr. Whang. conoscimento che dimostra la loro autorità parlamentare. Il
Badge è un Oggetto Vestiti, Accessori, in possesso di ogni PG:
[Distintivo Parlamentare] [Autorità Parlamentare].

TRAMA E la Clade Trojka? Ha solo preso la palla al balzo, occupando


la breccia sul MOSE per destabilizzare i nemici predonici.
Il MOSE ha ceduto a causa di un monsone particolarmente
violento.
L’Acqua Alta torna a Venezia dopo 300 anni. Nelle calli l’ac- ACQUA ALTA
qua arriva alla vita, i molluschi stanno scappando nell’Adria-
tico e Venezia è sull’orlo del collasso politico. L’Acqua Alta causa parecchi problemi.
L’Embargo sulla Gondolieri United da parte della Favelas è L’Acqua Alta è un’Etichetta del campo del Conflitto e una Eti-
crollato: la Gondolieri si sta arricchendo come non mai, sfrut- chetta della Prova: [Acqua Alta], che si applica ad ogni con-
tando le possibilità uniche di navigare anche nelle calli. testo o situazione nelle calli veneziane durante questo Cer-
I Delfini sono arrivati a Venezia. Inspiegabilmente. Da dove camento.
sono giunti?
Sulla frattura nel MOSE si sono radunati centinaia di Militari
della Trojka, che impediscono a suon di pallottole di aggiu- MIGNATTE
stare la breccia.
La Ciurma di Mr. Whang è nel panico. Le pericolose Mignatte che infestavano i canali ora sono
Il Parlamento Predonico invia una squadra d’élite a rimettere ovunque. Il rischio di morire dissanguati è molto alto a causa
in funzione l’Antico MOSE, una struttura decadente nei pres- di queste enormi sanguisughe che possono succhiare un litro
si del Nuovo MOSE, costruita in epoca Pre-Orcetica, del tutto di sangue in meno di dieci secondi.
inutile per difendersi da tzunami ed eventi di natura maggio- Una singola Mignatta è un PNG, ha le Etichette: [Succhia-
re, ma forse potenzialmente utile contro l’Acqua Alta? Così sangue] [Dissanguatrice] [Becco Arpionante] [Corpo Molle]
dicono gli antichi docu-canta. [Vulnerabilità agli Acidi] [Vulnerabilità al Fuoco]. Ha un Pool
Svantaggi di 2 Slot.
Uno branco di Mignatte è un PNG, ha le stesse Etichette della
SPOILER singola Mignatta, ma quando attacca quadruplica il numero
di Etichette dichiarate. Ha un Pool Svantaggi di 8 Slot.
La breccia è stata aperta dalla Clade Bios. Il loro progetto di
Delfini Marionette è finalmente giunto nella sua ultima fase:
testare i Delfini. I Delfini sono controllati telepaticamente da CARENZA DI CIBO E SACCHEGGI
Agenti Bios: ora la Clade transumana ha accesso ad ogni an- EXTRAPARLAMENTARI
golo di Venezia, Parlamento Predonico incluso, ascolta ogni
conversazione, trama nell’ombra attraverso i Delfini. In più Le attività commerciali della Favelas sono vittima di sac-
i Delfini, coltivati nei laboratori Bios, hanno delle bombe ad cheggio da parte degli Extraparlamentari, che hanno colto
alto potenziale innestate dentro di essi, che possono essere l’occasione per portare un po’ di lizza e di predonia all’interno
attivate a distanza dagli Agenti che muovono i Delfini. Quan- di Venezia.
do la bomba Esplode il Delfino muore ma anche l’Agente che La Favelas ingaggia gente da ogni dove per proteggere le sue
lo controlla: un vero e proprio attacco kamikaze. I Delfini si attività, Predoni, sgherri, addirittura cacciatori di taglie della
sfaldano lentamente: le loro pinne si sciolgono, la loro pelle Teppa Baunters provenienti dalla Fenice, e Killer della Poje-
diventa biancastra, hanno un’autonomia di vita di meno di dinzi.
un mese; qualcosa che potrebbe essere notato dai PG. Le calli di Venezia nei quartieri di San Marco e di Dorsoduro
La Bios è stata aiutata da un gruppo di Difensori del MOSE, sono diventati luoghi di lizza costante, non diversi dalle pe-
appartenenti alla Ciurma di Mr. Whang. Questi Difensori riferie veneziane.
sono stanchi di passare le loro vite a sorvegliare l’enorme I PG potrebbero incappare in più di uno di questi conflitti,
diga, vogliono farla finita con la noiosa sorveglianza, tornare supportare gli Extraparlamentari per arricchirsi a loro volta
finalmente a lizzare. (correndo il rischio poi di essere denunciati alle autorità per

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 373


CERCAMENTO - TUTTI I MOLLUSCHI VENGONO A GALLA

averli supportati), o più probabilmente supportare la Favelas Se i PG, in qualche modo, riusciranno ad analizzare il MOSE
e difendere le attività commerciali. e la sua breccia dovranno superare una Prova di Tipo Suc-
In ogni caso superare queste aree di conflitto dovrebbe essere cesso-Nessuna Conseguenza: [Strani Buchi] [Segni di Brucia-
qualcosa di difficile e complesso, un Conflitto contro PNG con tura] [Esplosioni?] [Qualcosa di Importante]. Se riusciranno
i Template più variegati. a superare la Prova capiranno che la breccia è stata causata
I PG devono raggiungere la Manda-Mao che gli è stata messa da esplosioni subacquee di qualche tipo. Dei sommozzatori?
a disposizione dal Parlamento. Forse.
I PG potrebbero faticare a trovare del cibo in questo momento I Delfini continuano a seguire i PG. Se hanno già superato
di magra, e doversi accontentare di cibi “particolari”, come le almeno una Prova che riguarda i Delfini possono tentare di
Mignatte stesse o carne umana. superarne un’altra, di Tipo Successo-Nessuna Conseguen-
za, con le Etichette: [Strani Delfini] [Curioso Comportamento]
[Ma Non Erano Estinti?] [Sembra Che Mi Stiano Guardando].
GONDOLIERI IN SUBBUGLIO Se la superano possono capire che i Delfini sono prodotti, in
qualche modo, in laboratorio. Robot? Biologici? Non sono veri
I Gondolieri della Gondolieri United offrono passaggi a chiun- Delfini!
que voglia bargagnarli. Se non hanno ancora superato nessuna Prova per compren-
Chiedono un numero spropositato di Risorse: le calli invase dere i Delfini possono provare a capire qualcosa superando la
dall’acqua giocano a loro favore. Prova descritta nel paragrafo I DELFINI.
Sono molto insistenti e “casualmente” bloccano il passaggio
in più di una calle con la scusa che “stanno aspettando qual-
cuno”.
L’OBIETTIVO
I DELFINI L’obiettivo dei PG è raggiungere l’Antico MOSE.
L’Antico MOSE si estende da Lido alla costa. La Sala Coman-
I Delfini sono ovunque, nelle calli invase dall’acqua e nei ca- do dell’Antico MOSE, secondo i docu-canta Pre-Orcetici, si
nali ormai strabordati. trova proprio a Lido.
I Delfini sembrano pacifici, razzolano con calma, e sembrano
“osservare” tutto ciò che li circonda con curiosità, emettendo
i loro tipici versi. IL LIDO
Quando i PG arriveranno alla loro Manda-Mao ci saranno
molti Delfini ad attenderli. Tutti i Delfini li guarderanno in- Lido è in subbuglio. La Ciurma di Mr. Whang non fa entrare
tensamente, ogni loro passo sembrerà come monitorato. nessuno. Se Lido è un luogo normalmente inattraversabile
I PG possono affrontare una Prova per capire che qualcosa ora è “un luogo fortificato ripieno di gente impanicata” come
non va. La Prova è di tipo Successo-Nessuna Conseguenza: si dice nelle calli veneziane.
[Strani Delfini] [Curioso Comportamento] [Ma Non Erano Gli ingressi di Lido sono sorvegliati dai Pirati della Ciurma
Estinti?] [Sembra Che Mi Stiano Guardando]. di Mr. Whang, sono PNG, hanno il Template 11. Il Normie,
Se i PG superano la Prova capiscono che questi Delfini c’en- l’Etichette bonus [Marinaio Whang] vedi a pag. 185 del Re-
trano qualcosa con la situazione dell’Acqua Alta e notano che golamento e tutti hanno le Etichette Svantaggio [In Panico] e
alcuni di essi hanno le pinne rovinate, come sciolte da un [Terrore Diffuso]. I PG, per convincerli a lasciarli entrare nel
acido. Lido, dovrebbero vincere un Conflitto. I Pirati non conoscono
l’ubicazione della Sala Comando.
All’interno di Lido la gente è nel panico, invade le strade,
IL MOSE si muove in maniera sconclusionata. Potrebbe reagire in
maniera negativa alla presenza di estranei alla Ciurma. La
I PG possono decidere di avvicinarsi al MOSE, il MOSE in cui gente di Lido è un PNG Folla con le Etichette: [Ciurma di Mr.
si è aperta una breccia. Whang] [Stanziali del Lido] [Fedeli a Mr. Whang] [In Panico]
Appena si avvicineranno la Trojka potrebbe sparare alcuni [Tradimento Predonico!] [Sicurezza a Rischio] [Ansia di Crol-
colpi di avvertimento. lare] [Dov’è Mr. Whang?].
Se i PG avanzeranno ancora senza provare interazioni sociali I PG sanno che l’unica persona in grado di conoscere l’ubi-
di alcun tipo la Trojka ingaggerà una lizza a foco con loro, cazione della Sala Comando è Mr. Whang. Il problema di Mr.
sparandogli addosso. Whang è che nessuna sa chi sia Mr. Whang. Tutti i Pirati del-
Ci sono 10 Soldati Trojka, tutti hanno il Template 11. Il Nor- la Ciurma di Mr. Whang che indossano la maschera Dorata
mie e l’Etichetta bonus [Soldato Trojka]/[Soldatessa Trojka], del Gatto potrebbero essere Mr. Whang. È necessario trovarli
vedi pag. 228 del Regolamento, e l’Equipaggiamento bonus e vedere se qualcuno di loro conosce l’ubicazione.
che ne deriva. I PG devono superare una Prova per aguzzare la vista alla
Una delle soldatesse è una Capitana, ha l’Etichetta bonus [Ca- ricerca di maschere dorate in mezzo alla Folla. La Prova è di
pitana Trojka], vedi pag. 228 del Regolamento. Tipo Successo-Situazionale: [Folla Scalpitante] [Caos al Lido]
L’unica autorizzata a parlamentare è la Capitana, di nome [Calli Del Lido] [Alla Ricerca dello Scintillio]. Se superata tro-
Leonida Svetlanova “Brema-Lista”. La Capitana non ha alcu- vano uno degli Avatar di Mr. Whang. Se fallita subiscono l’E-
na intenzione di andarsene, né di far avanzare i PG fino alla tichetta Situazionale [Stiamo Dando Nell’Occhio]. Ogni volta
breccia per paura che essi possano aggiustarla. La Capitana che falliscono la Prova subiscono una nuova Etichetta Situa-
sta attendendo i rinforzi Trojka da Artis Nove chiamati via zionale [Stiamo Dando Nell’Occhio] o un’Etichetta Situazio-
radio. Non vuole, però, ingaggiare una lizza a foco: perdere nale simile che rafforzi il concetto. L’Etichetta Situazionale
soldati ora potrebbe essere molto problematico, nonostante potrebbe essere dichiarata dalla Folla.
il Dotamento superiore con cui è equipaggiata la sua truppa. L’Avatar di Mr. Whang conosce l’ubicazione della Sala Co-
L’intera scena è monitorata, in modo inquietante, dai Delfini. mando, ma è decisamente restia a rivelarla: se l’Antico

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 374


CERCAMENTO - TUTTI I MOLLUSCHI VENGONO A GALLA

MOSE dovesse essere rimesso in funzione cosa accadrebbe questa Prova fornisce la consapevolezza che i Delfini sono
al Nuovo MOSE ed al ruolo di rilievo della Ciurma? L’Avatar, manovrati da qualcuno, via radio? Con controlli remoti? In
che evidentemente non è Mr. Whang, nasconde il suo vero ogni caso sono consapevoli che potrebbe essere possibile
nome: Furfea Xiaoli “Smazza-Quattrino”. Si fa chiamare Mr. parlare con gli operatori dietro ai Delfini.
Whang, ovviamente. È una PNG. Ha il Template 14. La Spe- Se i PG superano la Prova, durante il Conflitto con i Delfini
cialista e l’Etichetta bonus [Avatar di Mr. Whang] vedi a pag. possono provare ad Agire Socialmente sugli operatori, sfrut-
185 del Regolamento. tando l’Etichetta Situazionale [Burattini!]. Gli operatori sono
È spalleggiata da 4 Pirati, sono PNG, con il Template 14. La Agenti Bios, PNG, con il Template 9. La Feccia e l’Etichetta
Specialista e l’Etichetta bonus [Marinaio Whang] vedi a pag. Svantaggio [Mansione Terrificante]. Basta fargli subire 4 Eti-
185 del Regolamento. chette Svantaggio (psicologico o sociale) per farli desistere
Eviteranno la lizza a foco a tutti i costi: non è una buona idea dall’attacco kamikaze: l’idea di suicidarsi attraverso i Delfi-
attaccare gli emissari del Parlamento. ni non fa impazzire questi poveri ultimi arrivati nella Clade
Transumana.
Si consiglia di inserire un Delfino per ogni PG in questa sce-
L’ANTICO MOSE E LA SALA COMANDO na.
I Delfini, se gli operatori non vengono convinti, caricano fron-
I PG potrebbero voler cercare in autonomia la Sala Comando. talmente, nel corridoio, uno alla volta, i PG.
Devono però superare tre Prove di tipi Successo-Situaziona- Quando giungono nella Sala Comando si fanno detonare at-
le con le Etichette [Dove Diavolo È?] [Sala Comando Segreta] traverso gli operatori.
[Antico Mose]. Ogni volta che falliscono la Prova subiscono Ogni Delfino è un PNG, ha le Etichette [Nuoto Rapido] [Nuo-
una nuova Etichetta Situazionale [Stiamo Dando Nell’Occhio] to Veloce] [Muscolatura Acquatica] [Habitat Marino] [Pinne
o un’Etichetta Situazionale simile che rafforzi il concetto. Molli] [Pelle Marcia]. Hanno un Pool Svantaggi di 10 Slot.
Quando arrivano nella Sala si fanno detonare, con un ultimo
lungo verso. L’Esplosione è una Prova di Tipo Successo-Feri-
IL CORRIDOIO
ta con le Etichette [Esplosione] [Spostamento d’Aria] [Viscere
La Sala Comando si trova sulla costa del Lido, raggiungibile
Acide] e un {Raggio: 10 metri}.
con una scaletta che scende in profondità.
Se i PG riusciranno ad attivare l’Antico MOSE i Delfini batte-
La Sala Comando è semi-allagata a causa dell’Acqua Alta,
ranno in ritirata.
infiltrazioni da tutte le parti rendono il luogo [Terribilmen-
te Umido], un’Etichetta che deve essere applicata a qualsiasi
Prova o Conflitto, assieme ad [Acqua Alta].
Appena entrati nella Sala Comando i PG si troveranno di LA FINE DELLA STORIA?
fronte un lungo corridoio. All’estremità opposta del Corridoio
si trovano i Difensori traditori che hanno aiutato la Bios nel Se i PG riusciranno ad attivare l’Antico MOSE la situazione a
suo piano. Venezia non cambierà affatto.
Sono in tre, capeggiati da un Difensore ormai anziano, sono L’Antico MOSE è del tutto inutile contro l’Acqua Alta, è stato
PNG. Tutti hanno il Template 14. La Specialista e l’Etichetta progettato e costruito da qualcuno che voleva solamente spe-
bonus [Difensore del MOSE] vedi pag. 185 del Regolamento. culare su una Grande Opera Inutile.
Il Difensore più anziano, Solingo Liwei “Sprazza-Longo”, è Nel frattempo, però, il Parlamento Predonico ha riconquista-
stanco di fare il Difensore, e ha convinto gli altri due a mol- to il Nuovo MOSE dalle mani della Trojka.
lare tutto, anche a costo di mettere in difficoltà la loro Clade. L’Acqua Alta potrà essere lentamente dragata, ogni cosa
Hanno tutti almeno una Etichetta Anzianità, vedi pag. 166 del tornerà al suo posto, la Trojka si ritirerà e la Ciurma di Mr.
Regolamento. Solingo ammetterà di essere in combutta con Whang tornerà a presidiare il Nuovo MOSE, riparando la
qualcuno, ma molto difficilmente rivelerà qualcosa. Solingo è breccia.
convinto della sua scelta ma ha anche l’Etichetta Svantaggio Per i PG la storia è finita? Non hanno, probabilmente, ancora
[Senso di Colpa] per quello che dalla sua scelta si è generato. capito che dietro a tutto questo c’è la Bios, non hanno forse
I Difensori eviteranno la lizza a foco, spiegando le loro moti- capito che sono stati proprio i Delfini a creare la breccia nel
vazioni ai PG. In caso di situazione disperata attaccheranno. MOSE, c’è ancora molto da investigare… perché non conti-
Sono equipaggiati con i tipici fucili da cecchino dei Difensori: nuare la storia con un Cercamento investigativo sulle tracce
il lungo corridoio potrebbe avvantaggiarli. della Bios?

ATTIVARE L’ANTICO MOSE


Se i PG giungeranno in fondo al corridoio avranno accesso ai
comandi dell’Antico MOSE.
L’Antico MOSE è semplice da attivare ma richiederà alcuni
minuti, con un PG che dovrà prestare massima attenzione ai
comandi. Il PG dovrà superare tre volte una Prova, una per
ogni round di questa scena, di Tipo Successo-Nessuna Con-
seguenza: [Terminale Semplice] [Comandi Pre-Orcetici].
Nel frattempo i Delfini della Bios, che si sono introdotti anche
loro nella Sala Comando, cercheranno di ostacolare i PG.
I PG si accorgeranno che i Delfini sono all’altra estremità del
corridoio.
Ogni Delfino caricherà frontalmente i PG, puntando a farsi
esplodere con un attacco kamikaze.
Se i PG hanno superato due Prove riguardo i Delfini possono
provare a superarne un’altra, di Tipo Situazionale-Nessuna
Conseguenza: [Strani Delfini] [Burattini di Qualcuno?] [Ma
Non Erano Estinti?] [Ci Stanno Attaccando!]. Se superata,

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 375


CERCAMENTO:
ALTA VELOCITÀ
Temi: Politica, Lotta Territoriale, Operazione Template dei PG:
Il PG membro dell’Officina 52 ha il Template 14. La Specia-
Citazioni: questo Cercamento è ispirato ad eventi reali che lista, è una delle Figure dell’organizzazione (vedi pag. 150
avvengono quotidianamente in Val Susa, eventi causati da dell’Ambientazione), e ha l’Etichetta bonus [Kontatto], vedi
Grandi Opere Inutili che da più di vent’anni stanno devastan- pag. 209 del Regolamento.
do un’intera valle e militarizzando un territorio. Il PG membro del Il Valico ha il Template 6. L’Oppressa
+ Ulteriori PG possono avere qualsiasi Template e devono es-
Durata media: 2 o 3 Sessioni di gioco. sere contrari alla Fumo & Cenere
+ Se il gruppo è composto da più di 4 PG, un PG potrebbe es-
Tipologia di PG: Almeno un PG deve essere un membro dell’Of- sere un Agente della Fumo & Cenere infiltrato nella cellula
ficina 52 e almeno un PG deve essere un membro de Il Valico “terroristica”, ha il Template 16. Il Corporativo

Conoscenze dei PG sulla Steamkiller-Fumo & Cenere: I PG


non conoscono le informazioni di pagina 61 dell’Ambienta-
zione.

TRAMA PIETRAFÚ
La Ferrovia della Predonia, vedi a pag. 328 del Regolamento L’insediamento alpino di Pietrafù è sconvolto dall’invasione
e a pag. 60-61 dell’Ambientazione, il progetto della Clade Ste- territoriale.
amkiller manovrato dai loro burattinai della Fumo & Cenere La Clade Fermiorrì, alleata, almeno questa volta, con la Serà
Corp. ha preso una svolta, un cambio di rotta a tutti gli effetti. schiera la ‘Sulat a difesa degli ingressi dell’insediamento,
La Ferrovia, ora ri-brandizzata “Il Treno dell’Indotto”, comin- non permettendo a nessuno straniero di entrare. Intanto i
cia ad essere costruita verso le Clade Alpine, direzione Val Politicanti della Fermiorrì e della Serà hanno aperto un ta-
Susa, con il brand Fumo & Cenere ben visibile. Un coming volo di trattativa con la Corp. Fumo & Cenere, un tavolo teso,
out della Fumo & Cenere? No, la Corp. dichiara di non esse- che per ora ha raggiunto un solo accordo: il Treno dell’Indotto
re ASSOLUTAMENTE connessa in alcun modo con la Clade non passerà nelle vicinanze di Pietrafù, ma attraverserà lo
Predonica Steamkiller. “Le due Ferrovie sono progetti sepa- Slum de Il Valico più a valle e il 10% dei profitti delle bargagne
rati! Non siamo mica Predoni, noi!” Così dicono quelli della con le Oltre-Lande sarà devoluto all’insediamento di Pietrafù.
Fumo & Cenere. La Fumo & Cenere ha accettato di buon grado questo accordo.
Il progetto della Fumo & Cenere è quello di raggiungere le Ol- Gli atti di questo tavolo di trattativa sono segreti, custoditi
tre-Lande, e “fare business” con i nuovi ricchissimi territori, dalla Capoclan della Fermiorrì nella sua magione, protetti da
almeno così si dice, causando un Grande Indotto di nuove Ri- una pattuglia fissa di 4 ‘Sulat, PNG, con il Template 11. Il Nor-
sorse bargagnabili in ogni angolo delle Dura-Lande. mie e l’Etichetta [‘Sulat] vedi pag. 193.
Il bioma unico della Clade Alpine sta per essere devastato. La Fermiorrì potrebbe essere convinta, con prove alla mano,
Le Risorse Umane vengono sfruttate per la costruzione della della vicinanza tra Fumo & Cenere e Steamkiller, e con le giu-
Ferrovia, con la promessa di guadagni futuri. ste leve potrebbe decidere di opporsi alla Corp. La Serà, inve-
Le genti delle Clade Alpine Stanziali non stanno prendendo ce, è troppo ingolosita dal profitto ottenuto con l’accordo al
bene questa situazione e organizzano movimenti di protesta tavolo di trattativa per opporsi alla Fumo & Cenere, anche in
su base xenofoba. presenza di prove schiaccianti.
La Ferrovia passa proprio attraverso uno degli Slum de Il Va- La Mercandé ha approfittato di questa situazione per fornire
lico, che questa volta, compatta, non scende a compromes- posti letto negli Hôtel agli Agenti della Fumo & Cenere, e ha
si, organizzando rivolte territoriali e sabotaggi con l’aiuto dislocato svariati Trocanti nei pressi del Cantiere barattando
dell’Officina 52. merce avariata alle Risorse Umane della Corp., ricavandone
La Capitaneria della Susa, avamposto del Vaticano, non si è ingenti profitti.
ancora schierata. Potrebbero essere degli alleati, almeno que- La Mercandé sarà difficile da convincere, l’idea di profitti
sta volta? ingenti, anche ottenuti sulla pelle delle Risorse Umane del-
Una cellula di Teppa Solare, si opporrà con ogni mezzo per la Fumo & Cenere, è troppo interessante. Potrebbe cedere ed
ostacolare questo assurdo progetto della Fumo & Cenere, il opporsi alla Corp. unicamente con la dimostrazione di una
suo scopo è sia sobillare la rivolta, de Il Valico come delle Ri- eventuale invasione predonica della Steamkiller nelle aree
sorse Umane creando un’alleanza tra le due fazione e met- alpine: la predonia non fa bene al business.
tendo fine alla “guerra tra poveri”, sia convincere le fazioni La Darbòn, opposta alla Mercandé, distribuisce ingenti quan-
al potere nelle aree alpine della strana vicinanza tra Fumo & tità di viveri alla gente de Il Valico e anche alle Risorse Uma-
Cenere e Clade Predonica Steamkiller rubando qualche do- ne, rischiando però un default economico a causa dei prestiti
cu-canta dalla Sede Dislocata della Corp. nel Cantiere. richiesti alle altre Clade stanziali per questa operazione.
La Darbòn è già contraria alla Fumo & Cenere ma non ha al-
cun potere a causa del default che si avvicina rapidamente.
Potrebbe opporsi in maniera decisa se avesse modo di ripa-
gare le altre Clade Alpine Stanziali, potrebbe schierarsi in

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 376


CERCAMENTO - ALTA VELOCITÀ

maniera netta se riuscisse ad ottenere abbastanza viveri da CAPITANERIA DELLA SUSA


donare a Il Valico ed alle Risorse Umane.
La Capitaneria della Susa è un antico monastero dedicato al
culto micaelico, veniva chiamata in epoche Pre-Orcetiche
IL VALICO Sacra di San Michele, un’abbazia arroccata su una piccola
vetta all’imbocco della Val Susa. Oggi è stata Riconquistata
La gente de Il Valico non sta restando a guardare. Gli abitanti dall’Inquisizione ed è luogo di Peregrinazione.
dello Slum di Pietrafù insorgono, organizzano proteste pacifi- La Capitaneria della Susa, vedi a pag. 67 e 136 dell’Ambienta-
che ai Cantieri, sdraiandosi nel bel mezzo degli scavi, entran- zione, ospita una delegazione fissa di 20 Benedettini, 4 Inqui-
do in lizza con le Risorse Umane che vogliono continuare a sitori e parecchi Pellegrini (giunti fino a qui dal Vaticano con
lavorare, e venendo respinti dalla Security corporativa della Permesso di Peregrinazione).
Fumo & Cenere. Gli Inquisitori al comando non sono per nulla contenti della
Una fazione interna a Il Valico però sta provando ad orga- situazione. La Capitaneria ha mire molto specifiche: aprire
nizzare azioni di sabotaggio attivo, armata di armi da fuoco un corridoio verso la Riconquista di altre cattedrali e chiese
stampate 3D dall’Officina 52. abbandonate nelle Oltre-Lande. Il Treno dell’Indotto sembra
Il dibattito all’interno de Il Valico è acceso, ma la fazione pa- pedinare questo tentativo vaticaneo di aprirsi un varco attra-
cifista per ora sta avendo la meglio. verso le Alpi.
Se i PG riuscissero a partecipare in qualche modo ad una del- I PG appartenenti all’Officina 52 devono agire sotto coper-
le loro assemblee potrebbero influenzare le decisioni della tura mentre si trovano alla Capitaneria: la lizza tra Officina
Clade, specialmente con prove schiaccianti che dimostrino e Chiesa è intrinsecamente legata all’esistenza stessa delle
l’alleanza tra Fumo & Cenere e Steamkiller. due organizzazioni. I PG dell’Officina 52, come eventuali PG
Anche gli accordi tra Fumo & Cenere e Clade Stanziali potreb- della Enclave Sanakee, della Dégagé e della Rarama potreb-
bero essere un’ulteriore leva, ma potrebbero portare Il Vali- bero rifiutarsi a priori di collaborare con la Capitaneria.
co a rivolgere la rivolta contro le Clade Stanziali, dando così Gli Inquisitori, in cambio di un trattato di alleanza tra Cla-
modo alla Fumo & Cenere di approfittare dei nuovi disordini de Stanziali di Pietrafù e Capitaneria, potrebbero decidere di
per continuare il suo progetto. aiutare i PG. Gli Inquisitori sono PNG, hanno tutti il Template
Parlare ad un’assemblea de Il Valico è un Conflitto con un 14. La Specialista e l’Etichetta Bonus [Inquisitore] pag. 206 o
PNG Folla con le Etichette: [Il Valico] [Pacifisti] [Senso di 219 del Regolamento.
Colpa De Il Valico] [Oppressi dalle Clade Stanziali] [Arrabbia- Gli Inquisitori possono partecipare a qualsiasi operazione nel
ti con Le Risorse Umane] [Odiano La Fumo & Cenere] [Lotta Cantiere, fornendo una delle potenze belliche più inquietanti
Non-Violenta] [Resistenza Passiva] con le Voci Fuori dal Coro delle Dura-Lande.
[Lotta Armata] e [Insurrezione Generale]. La Capitaneria possiede Risorse Ingenti, nello specifico è do-
tata di un bunker sotterraneo pieno di Pad Freezati di epoca
Pre-Orcetica, con un ottimo valore di mercato. Questi Pad po-
ECOSISTEMA A PEZZI trebbero essere sfruttati per pagare il debito della Mercandé o
per corrompere qualcuno della Fumo & Cenere.
L’Ecosistema delle Clade Alpine, delicatissimo, si sta sfaldan-
do a causa dell’iniziativa corporativa.
Plantigradi vagano nella notte, le loro tane distrutte, impaz- IL CANTIERE
ziti dalla rabbia, attaccano qualsiasi umano nelle vicinanze.
Un Plantigrade di questo ecosistema a pezzi è un PNG, ha le Il Cantiere del Treno dell’Indotto si estende per molti chilo-
Etichette [Bestia Enorme] [Pelle Resistente] [Corazza di Pelle] metri, dall’imboccatura della Val Susa, fino a sotto Pietrafù,
[Artigli Possenti] [Muscolatura Possente] [Alto Due Volte Una sul confine dello Slum de Il Valico.
Persona] [Sventratore] [Morso Poderoso] [Rabbioso] [Arrab- È completamente recintato da Reti Elettrificate, che sotto-
biato con Gli Umani] [Senza Tana]. Ha un Pool Svantaggi di pongo chi prova a scavalcarle ad una Prova di Tipo Succes-
20 Slot. so-Ferita: [Alto Voltaggio] [Folgorante] [Rete Spinata].
Le Reti possono essere disattivate attraverso i Pannelli di
Controllo all’interno del perimetro, trovarli è sempre un
GLI AFFAMATI Conflitto di furtività con le pattuglie interne e una Prova per
cercarli di Tipo Successo-Nessuna Conseguenza con le Eti-
Gli Affamati dei vicini Picchi sfruttano la situazione, attac- chette: [Pannelli Imboscati] [Da Qualche Parte nel Cantiere]
cando nella notte chiunque: dai Trocanti della Mercandé al [Piccoli Pannelli].
Cantiere, alle Risorse Umane, a la gente de Il Valico (ovvia- Pattuglie di Security della Fumo & Cenere, ognuna formata
mente), fino a chiunque transiti nelle aree della Val Susa. da quattro individui, sorvegliano gli ingressi e il perimetro. I
Gli Affamati potrebbero attaccare i PG nella notte mentre membri della Security sono PNG, ogni membro della Security
compiono una qualsiasi operazione. Gli Affamati si muovo- ha il Template 9. La Feccia, e un equipaggiamento completo
no in gruppi di 3, sono PNG e hanno tutti il Template 9. La Fumo & Cenere formato da [AutArchibugio A Vapore Fumo &
Feccia. Cenere] a pag. 263 del Regolamento, e {Colpi: 60} di [Munizio-
Gli Affamati potrebbero essere convinti a collaborare, con le ni 5.56 Fumo & Cenere] pag. 295.
buone o le cattive, se si offrisse loro la possibilità di fare una Ogni 1d6 minuti sul perimetro passa un MotoSecurity, un
Trik Trok particolarmente divertente ed assurdo ai danni di PNG, ha il Template 9. La Feccia, con lo stesso equipaggia-
una qualsiasi fazione. I problemi linguistici nella comunica- mento della normale Security ed è a bordo di una [Moto Fi-
zione con loro, però, possono portare rapidamente al generar- la-Fuma Fumo & Cenere] pag. 318 con serbatoio pieno.
si di parecchie Etichette Misunderstanding, vedi a pag. 93 del A capo della Security c’è un certo Edmundino, vedi il para-
Regolamento, in qualsiasi situazione di Conflitto. grafo PNG DI RILIEVO.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 377


CERCAMENTO - ALTA VELOCITÀ

LE RISORSE UMANE L’UFFICIO DELL’AMMINISTRATORE


DELEGATO SUL CAMPO
Le Risorse Umane per questa operazione della Fumo & Cenere Nell’Ufficio dell’Amministratore si trova spesso Mister Sorri-
sono state arruolate quasi interamente nella Clade Lucente. so, a capo dell’intera operazione.
La Corp. gli ha promesso “Guadagni Futuri Lavorando Oggi!” Mister Sorriso è disposto a trattare se si trovasse in una situa-
un claim pubblicitario che ha fatto presa sui senza-lavoro zione delicata, specialmente se la sua vita fosse in pericolo.
della Lucente. Non rivelerà alcuna informazione a meno che non lo si tortu-
Le condizioni lavorative sono pessime, vivono in prefabbri- ri (Attenzione: Tematica Forte) o minacci.
cati umidi e senza servizi igienici, sono pressoché senza cibo, Sul suo Pad personale porta sempre con sé il Documento 1.
e le poche Risorse che hanno le spendono per comprare cibo È un Oggetto [Diario Di Mister Sorriso] [Follia Corporativa]
avariato dai Trocanti della Mercandé. Per fortuna la Clade [Alleanza Predonica] [Business Predonico].
Darbòn gli ha fornito parecchie scorte alimentari ma queste Il testo del Documento 1 è a pag. 61 dell’Ambientazione.
stanno finendo rapidamente. Mister Sorriso non abbandona mai il suo Pad, ma spesso lo
I conflitti con Il Valico sono all’ordine del giorno. Le Risorse estrae per scriverci sopra in momenti di relax, sorridendo,
Umane hanno un’unica speranza di essere pagati: portare a complimentandosi con sé stesso per la sua sagacia nell’e-
termine il lavoro. Le iniziative de Il Valico mettono a rischio sprimere concetti complessi.
questa loro unica possibilità.
La rivolta potrebbe serpeggiare tra loro, se i PG riuscissero a
parlare con tutte le Risorse Umane riunite in un unico posto,
PNG DI RILIEVO
lontano dalle orecchie della Security. Le Risorse Umane, in
questo caso, sono un PNG Folla con le Etichette: [Maggioran-
Edmundino
za Lucente] [Qualche Senza-Clade] [Disoccupati e Disoccupa-
Template 14. La Specialista. Ha l’Etichetta Mutazione [Gigan-
te] [Disperati] [Ricattati] [Convinti dal Claim] [Ostili a Il Valico]
tismo] pag. 163, ha le Etichette di Clade [Misogino] [Stereotipo
[Ingannati dalla Mercandé] [Terrorizzati dalla Security], con
Cosplay Predonico] e [Padrone di Nani] a pag. 226 del Regola-
Voce Fuori dal Coro [Anticapitalista Senza Speranza].
mento, le Etichette bonus [Leader] e [Condottiero] a pag. 153,
Se i PG entrassero in possesso del Documento 2 potrebbero
e un equipaggiamento completo Fumo & Cenere formato da
sfruttare le sue Etichette per convincere le Risorse Umane ad
[AutArchibugio A Vapore Fumo & Cenere] a pag. 263 del Re-
unirsi alla Rivolta.
golamento, e {Colpi: 60} di [Munizioni 5.56 Fumo & Cenere]
pag. 295.
GLI UFFICI DISLOCATI Edmundino passa molto del suo tempo a fingere di essere il
Gli Uffici Dislocati della Corp. sono sorvegliati da Edmundino capo della Security, probabilmente lasciando intravedere la
e da Predoni Steamkiller sotto copertura. sua spiccata personalità predonica. Maltratta costantemente
Gli Uffici sono un insieme di grossi prefabbricati su ruote, che “il suo nano” Vivareo, che lo odia profondamente. Ogni tanto
si muovono sulle rotaie già costruite della ferrovia. si avventura a Pietrafù per gozzovigliare in compagnia dei
Ogni prefabbricato è sorvegliato da una pattuglia di Ste- suoi sgherri (una pattuglia da 3 Predoni Steamkiller “sotto
amkiller composta da 4 Predoni. Sono PNG. Tutti hanno il copertura”).
Template 9. La Feccia, e un equipaggiamento completo Fumo Edmundino è il figlio di Edmund “L’Ammazzatore”. Edmun-
& Cenere formato da [AutArchibugio A Vapore Fumo & Ce- dino è conosciuto tra i Predoni Stemkiller come Edmund Ju-
nere] a pag. 263 del Regolamento, e {Colpi: 60} di [Munizioni nior. Edmundino non vive nell’ombra di suo padre, anzi, la
5.56 Fumo & Cenere] pag. 295. sua “amicizia” con Mister Sorriso lo ha portato dov’è ora, in
Edmundino e il “suo nano” Vivareo, assieme ad una pattuglia quella che considera la più grande e furba impresa predonica
di 3 Predoni sorvegliano l’Ufficio Risorse Umane, al centro degli ultimi due secoli.
del convoglio di uffici.
Di fianco all’Ufficio Risorse Umane, a due uffici di distanza, Vivareo
c’è l’Ufficio dell’Amministratore Delegato Sul Campo, abitato Template 5. Il Mutante. Ha l’Etichetta Mutazione [Nanismo]
da Mr. Sorriso, l’Agente incaricato di questa operazione. pag. 164 e l’Etichetta bonus [Nano Steamkiller] pag. 226.
Vivareo odia profondamente Edmundino, lo vorrebbe morto,
L’UFFICIO RISORSE UMANE ma non ha modo di eliminarlo. Potrebbe allearsi con i PG se
Nell’Ufficio Risorse Umane è custodito, ma è complesso da questi dimostrassero di poter sconfiggere Edmundino.
cercare e richiede una Prova, il Documento 2. Vivareo conosce OGNI segreto della Fumo & Cenere e della
La Prova è di Tipo Successo-Situazionale [Documenti Nasco- Steamkiller e l’ubicazione dei Documenti.
sti] [Ufficio In Disordine] [Pile di Scartoffie] [Caos Generico]. Se
i PG dovessero fallire nella Prova farebbero crollare una delle Mister Sorriso
pile di scartoffie, subendo l’Etichetta Situazionale [Crollo di Template 23. Letteralmente Giulio Andreotti. Ha l’Etichetta
Scartoffie], che attirerà l’attenzione delle guardie. bonus [Mister Sorriso] pag. 152 e l’Etichetta bonus [Carisma-
tico] pag. 153. Ha anche l’Etichetta bonus [Dipendente da Co-
Documento 2. caina].
È un Oggetto con le Etichette [Documento di Mister Sorriso] Esce molto raramente dal Cantiere, quando lo fa è perché ha
[Prove Schiaccianti] [Inganno Delle Risorse Umane] [Invasio- finito le sue dosi di cocaina e vaga tra qualche Mercandé alla
ne Predonica]. disperata ricerca di una dose.
Mister Sorriso è molto sicuro di sé e tenterà di portare dalla
“…le Risorse Umane hanno trovato il nostro Claim convin- sua parte ogni persona a lui ostile, offrendo gloria, ricchezza
cente! Si sono unite a centinaia sotto il nostro brand convinte e un posto sicuro come Agente nella sua “Eccezionale Corp.”.
che un giorno le pagheremo! Ah! Stolte! Leggi Risorse Umane
= Schiavi, se non avessi capito… :
… le truppe Predoniche della Steamkiller sono pronte per l’in-
vasione della Val Susa, ci siamo quasi…”
Mister Sorriso, Amministratore Delegato Sul Campo

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 378


CERCAMENTO -

CERCAMENTO:
ASILO CLIMATICO
Temi: Investigazione, Politica, Corp. Template dei PG:
Un PG deve essere un Jasiro inviato da Sowianaan, possie-
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. de l’Etichetta bonus [Jasiro] pag. 217 del Regolamento, e ha il
Template 14. La Specialista
Tipologia di PG: Tutti i PG devono essere membri della Clade Un PG deve essere un Upgraded inviato da Sowianaan, pos-
Rarama, della Clade Officina 52 o membri di un Pack delle siede l’Etichetta bonus [Upgraded] pag. 217 del Regolamento,
Clade Nomadi. e ha il Template 14. La Specialista
Un PG deve essere un Sindacalista del Tombu Santanee di
Oggetti dei PG: Uno dei PG Jasiri possiede un [Contatore Gei- Thaka, possiede l’Etichetta bonus [Sindacalista del Tombu
ger] [Rileva Radiazioni]. Santanee] pag. 216 del Regolamento, e ha il Template 14. La
Specialista
+ Ulteriori PG hanno il Template 14. La Specialista

TRAMA BAO-ZI
L’insediamento indipendente di Bao-zi (vedi a pagina 159 Bao-zi, un tempo piccolo insediamento indipendente sulla
dell’Ambientazione) nel Sud è stato distrutto da un monsone. costa, ora è un ammasso di macerie.
L’insediamento era abitato da ex-Rarama, paria della Clade Alcuni abitanti disperati vagano di casa in casa, recuperando
a causa di una “Bargagna Non Autorizzata con Rampiconi” le poche Risorse dai cumuli di legno e plastica recuperata.
risalente a quindici anni fa: gli abitanti di Bao-zi hanno as- Ogni abitante è un PNG, ha il Template 4. L’Esclusa, ma con
sicurato ogni abitazione dell’insediamento con la nota Corp. nessuna o una sola Mutazione. Ogni abitante ha l’Etichetta
Assicurativa Kontwul. bonus [Paria Rarama] e [Filo-Rampicone], e le Etichette Svan-
La Kontwul si rifiuta di pagare il Premio Assicurativo: i do- taggio [Disperato] [Ho Perso Tutto] [Senza-Dimora]. Alcuni di
cu-canta che dimostrano l’esistenza delle polizze sono spari- loro hanno anche una o due Etichette Ferita Lieve: articola-
ti, rubati subito dopo il tremendo monsone. zioni lussate, ossa rotte, escoriazioni che continuano a san-
Ora gli abitanti di Bao-zi chiedono asilo politico a Thaka, sca- guinare.
tenando un problema politico di dimensioni enormi. I Jasi- La gente di Bao-zi non sa nulla di ciò che è accaduto, non sa
ri di Thaka sono combattuti tra la concessione di asilo e il nulla del complotto che viene intessuto alle loro spalle. Al-
mantenimento dell’esilio per gli abitanti di Bao-zi: rispetto cuni di loro riferiscono, però, che degli Arruolatori dell’Uffi-
delle regole statali Rarama o sostegno agli ex-membri? cio Risorse Umane della Fatty Veg si sono già presentati alle
Un gruppo di investigatori e investigatrici viene inviato sul porte di Bao-zi, proponendo contratti di lavoro con vitto e al-
posto per risolvere la situazione: se i docu-canta dovessero loggio inclusi. Una decina di abitanti hanno già firmato i con-
essere ritrovati tutto tornerà alla normalità. tratti e si sono appena trasferiti nella Sede della Fatty Veg.
Talib “Consuma-Fondi”, uno degli abitanti, ha visto, nel po-
meriggio di due giorni fa, subito prima che il monsone si ab-
SPOILER battesse su Bao-zi, un’anziana signora Chup Lay vagare per
l’insediamento. Sembrava alterata, come profondamente ar-
I docu-canta sono stati rubati da un Jasiro corrotto, Shoma- rabbiata, teneva una radio walkie talkie in mano e parlava
ri “MentAccesa”, in combutta con la Fatty Veg, la Agri-Corp. dentro di essa con tono acceso.
napoletana a controllo Antonica. Shomari ha previsto l’ar- L’anziana signora era Thanh, ma i PG non la conoscono, e
rivo del monsone bargagnando una previsione atmosferica non sospettano nulla. Sembra, però, una strana informazione
da una reietta della Clade Chup Lay affetta da Meteropatia, e una possibile pista.
Thanh Harini “Tempesto-Veggenza”. I PG possono affrontare una Prova di Tipo Successo-Nessuna
Gli abitanti di Bao-zi, privati di una casa e del premio assi- Conseguenza per collegare l’umore nero della Chup Lay alla
curativo, diventeranno Risorse Umane della Fatty Veg, che Meteoropatia tipica della Clade: [Complessa Deduzione] [Co-
offrirà loro contratti di lavoro “che non potranno rifiutare”. noscenza della Chup Lay] [Conoscenza Medica Duralandica]
Shomari, da questa bargagna di esseri umani, guadagnerà [Conoscenza delle Mutazioni].
abbastanza Risorse da autonomizzarsi e lasciare la sua posi- Gli abitanti di Bao-zi sono disperati poiché, contattando la
zione di Jasiro, fuggendo a nord con le tasche piene. Kontwul Corp., gli è stato riferito dalla Corp. Assicurativa che
I docu-canta della Kontwul Corp. erano custoditi nella sede le loro polizze sono sparite, ogni docu-canta non si trova più;
della Corp. Assicurativa. Shomari deve assicurarsi che non la Kontwul è anch’essa nel panico per paura della distruzione
vengano distrutti: sono connessi con un micro-chip ad un dei docu-canta, che per ora sembrano intatti, ma il disastro
terminale, se un docu-canta della Corp. Assicurativa viene economico è dietro l’angolo.
distrutto la Kontwul è tenuta a pagare il doppio del Premio Gli abitanti di Bao-zi riferiscono anche che la maggioranza
Assicurativo. Per questo motivo Shomari li ha rubati e na- di loro sono andati a Thaka per richiedere Asilo Climatico ai
scosti nelle vicine rovine radioattive della Cittadella-esplosa Jasiri dell’insediamento Rarama.
di Castrovillari.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 379


CERCAMENTO - ASILO CLIMATICO

THAKA Chi Gioca potrebbe intuire che la vecchia è la stessa descrit-


ta dagli abitanti di Bao-zi. Se i PG vincono un Conflitto con
Thaka è descritta a pag. 159 dell’Ambientazione. lei, Thanh rivelerà il compito che gli è stato assegnato da
Una sessantina di profughi provenienti da Bao-zi sono am- Shomari in cambio di riserve sostanziose di alcol Rarama
massati all’esterno di una delle sei navi arenate in cui è co- nell’Ukhmar.
struito l’insediamento Rarama. Dentro la nave ci sono gli uf-
fici e le abitazioni dei Jasiri e gli Ukhmar (locande) di Thaka.
Gli abitanti di Bao-zi richiedono a gran voce di essere accolti, KONTWUL CORP.
reclamando Asilo Climatico.
I PG sono attesi dai Jasiri di Thaka, che sono consapevoli del- Gli Assicuratori della Kontwul Corp. sono a Thaka, cercano
la situazione e molto indecisi sul da farsi. di calmare la folla di abitanti di Bao-zi e attendono di essere
L’Asilo Climatico è una pratica diffusa nella Rarama: quan- ricevuti dai Jasiri locali.
do un insediamento Rarama viene distrutto o danneggiato Sono in tre, sono PNG, hanno il Template 13. La Criminale,
da un qualsiasi agente atmosferico la popolazione dell’inse- e l’Etichetta bonus [Assicuratore Kontwul Corp.] pag. 154 del
diamento può richiedere di essere ospitata da un altro inse- Regolamento. Tutti hanno l’Etichetta Svantaggio [In Panico],
diamento fino al termine dei lavori di ricostruzione. L’Asilo vista la situazione. Uno di loro ha una [Chiave della Sede
Climatico, però, non è mai stato richiesto in precedenza da Kontwul], necessaria per aprire la Porta Blindata della loro
un ex-insediamento Rarama. Nel caso di Bao-zi la ricostru- Sede.
zione potrebbe non avvenire mai, visti i problemi della poliz- Se interrogati gli Assicuratori ammettono di non sapere
za scomparsa. niente. Non sanno, in effetti, chi ha rubato i docu-canta dalla
I Jasiri a capo dell’insediamento sono quattro. Jalia “Spre- loro sede dislocata. Il furto è avvenuto nella Sede Dislocata
miArdi”, Amani “CloroFremi”, Sesen “LizzaRampa” e, ov- della Kontwul. Gli Assicuratori si rifiutano però di accompa-
viamente, Shomari “MentAccesa”. Ogni Jasiro o Jasira è un gnare i PG alla Sede: gli Archivi dei Docu-Canta sono ad ac-
PNG, ha il Template 14. La Specialista e l’Etichetta bonus [Ja- cesso riservato.
siro]/[Jasira] pag. 217 del Regolamento. I PG possono provare a convincerli giocando un Conflitto: gli
Jalia è la portavoce dei Jasiri di Thaka (c’è una sua illustra- Assicuratori non si faranno convincere facilmente ma cede-
zione a pag. 161 dell’Ambientazione), è decisa a prestare Asilo ranno nel caso subiscano 5 Etichette Svantaggio a testa.
Climatico agli abitanti di Bao-zi.
Amani e Sesen hanno un’altra opinione. Amani pensa che
l’Asilo Climatico sia da concedere solo come misura tempo- SEDE DISLOCATA KONTWUL
ranea, un Asilo Climatico a tempo, mai fatto prima, e che la
situazione debba essere risolta nell’immediato, recuperando Se i PG convincono gli Assicuratori ad accompagnarli riusci-
i docu-canta della Konwtul. Sesen pensa che concedere l’Asi- ranno ad entrare nella sede senza troppi problemi, fino agli
lo Climatico ora offra troppi cavilli legali ad eventuali eventi Archivi dei Docu-Canta.
futuri, e non è disposta ad aiutare chi ha tradito la Clade. Altrimenti dovranno fronteggiare le misure di sicurezza del-
Shomari si pone in maniera ambigua. Prima sembra dare la Corp. Assicurativa.
ragione ad Amani, poi sembra sostenere Sesen. Shomari ha 3 Cani da Guardia, sono dei PNG. I Cani da Guardia hanno le
l’Etichetta bonus [Cerchiobottista] che lo aiuta in questo com- Etichette [Rapido] [Muscolatura Guizzante] [Morso Profondo]
pito difficile del non prendere posizione, per far rimanere la [Mandibola Resistente] [Affamato] [Addestrato alla Guardia].
situazione in stallo e per coprire il suo crimine. Hanno un Pool Svantaggi di 6 Slot.
Quando il PG con il [Contatore Geiger] è vicino o vicina a Sho- I Cani da Guardia pattugliano il perimetro della Sede, un pic-
mari, il contatore segna un picco radioattivo. A meno che i colo cortile recintato da Filo Spinato, che richiede una Prova
PG non siano già stati alla Sede Dislocata della Kontwul Corp. per essere attraversato, di Tipo Successo-Svantaggio: [Filo
non è possibile affrontare alcuna Prova per dedurre qualco- Spinato] [Piccole Lame Aguzze].
sa. Se invece i PG sono già stati alla Kontwul Corp. e hanno Gli Assicuratori invece sono all’interno della Sede, una co-
già notato il picco di radiazioni nell’Archivio dei Docu-Canta, struzione in lamiera blindata. L’ingresso è chiuso da una
quando parlano con Shomari possono effettuare la Prova in- Porta Blindata, che per essere aperta richiede una Prova di
dicata nel paragrafo SEDE DISLOCATA KONTWUL. Tipo Successo-Situazionale: [Porta Blindata] [Cilindri Ma-
gnetici] [Chiusura Magnetica], oppure attraverso l’uso di una
[Chiave della Sede Kontwul]. Fallire nell’aprire la porta fa
L’UKHMAR “PESCE D’APRILE” scattare l’allarme, una Etichetta Situazionale che tutti i PG
subiscono: [Scoperto!]/[Scoperta!] e che può inficiare un Con-
All’interno della Prima Nave, circondata dagli abitanti di flitto di furtività.
Bao-zi e che ospita gli Uffici dei Jasiri, c’è anche la locanda, All’ingresso c’è l’Ufficio Polizze, un orrido bugigattolo pieno di
l’Ukhmar, “Pesce d’Aprile”, che sarà ben contento di ospitare fogli e scartoffie. Un lungo corridoio si perde verso l’interno
i PG gratuitamente: stanno risolvendo una situazione a dir della Sede. A sinistra del corridoio c’è il Refettorio e al Dormi-
poco spinosa. torio degli Assicuratori. A destra gli Archivi dei Docu-Canta.
Ogni sera l’Ukhmar si riempie di gente di Thaka e qualche In caso di ingresso notturno non autorizzato i PG troveran-
Nomade di passaggio. Si possono raccogliere molte voci di no 3 Assicuratori nel Dormitorio, nel mondo dei sogni, e 2
corridoio qui. Se i PG sono interessati possono origliare e nell’Ufficio Polizze, con l’Etichetta Svantaggio [Brilli], poiché
scoprire qualcosa di Agenti Arruolatori della Fatty Veg che si stanno scolando della vodka della Stare Bene Corp.
si muovono ovunque per arruolare la gente di Bao-zi, degli In caso di ingresso diurno non autorizzato i PG troveranno 3
Assicuratori della Kontwul disperati e molto altro. Assicuratori nell’Ufficio Polizze.
Al bancone c’è un’anziana signora, sembra proprio una Chup In caso di ingresso autorizzato i PG non dovranno preoccu-
Lay. È Thanh Harini “Tempesto-Veggenza”. È una PNG. Ha parsi dei sistemi di sicurezza.
il Template 4. L’Esclusa e l’Etichetta Mutazione [Meteoropa- L’Archivio dei Docu-Canta è stato evidentemente messo a
tica]. Ha anche le Etichette Svantaggio [Brilla] e [Ubriaca]. soqquadro da qualcuno. Indagando, i PG scoprono che sono

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 380


CERCAMENTO - ASILO CLIMATICO

stati gli stessi Assicuratori a fare quel macello, non trovando La Cittadella è abitata da numerosi Sciami di Rosicanti, con
la Polizza di Bao-zi. le Etichette [Fauci Digrignanti] [Sciame Rosicante] [Morsi Ap-
Se i PG sono riusciti a farsi accompagnare dagli Assicuratori, puntiti] [Dentini Orrendi]. Ogni Sciame ha un Pool Svantaggi
entrando nella Sede da autorizzati, gli Assicuratori gli pro- di 6 Slot. Se i Rosicanti mordono un personaggio e riescono
porranno un accordo: se i PG dovessero trovare la Polizza gli a ferirlo possono sottoporlo alle Prove tipiche della Malattia
Assicuratori vorrebbero che gli venisse consegnata. Pense- Peste da Sovraffollamento, vedi a pag. 122.
ranno loro a farla sparire, come da policy segreta aziendale, Muoversi nella Cittadella dovrebbe essere un insieme di Pro-
evitando, ovviamente di distruggerla. ve di difficoltà intermedia.
I PG potrebbero scoprire in questo modo l’esistenza della Anche l’ansia di contrarre malattie da radiazioni potrebbe es-
“clausola di distruzione polizze”. Potrebbero altresì scopri- sere una Prova di tipo psicologico.
re questa clausola leggendo un qualsiasi contratto di quelli Shomari ha nascosto i docu-canta in una camera interna,
presenti nella Sede, e notando il micro-chip e il grosso tabel- blindata, un antico Bunker corporativo abbandonato. La
lone-pad sul muro che riporta lo stato delle polizze. Si sugge- Porta del Bunker è una Prova quasi impossibile che richie-
risce una Prova di difficoltà bassa per effettuare una di queste de doti notevoli da scassinatore o da informatico, è di Tipo
deduzioni. Successo-Situazionale: [Porta Blindata] [Porta Magnetica]
Indagando nell’Archivio dei Docu-Canta il [Contatore Geiger] [Porta Pre-Orcetica] [Serratura Magnetica] [Controlli Remoti]
comincia a riportare un picco di radiazioni. I PG, se hanno [Hackeraggio Complesso] [Antivirus] [Resistenza Agli Urti]
già parlato con Shomari, potrebbero tentare una Prova di [Anti-Esplosione] [Resistenza Nucleare]. Non tutte le Etichet-
Tipo Successo-Nessuna Conseguenza per dedurre qualcosa: te si dovrebbero applicare ad ogni approccio alla Prova, ov-
[Picco Radioattivo] [Area di Thaka] [Strani Dati] [Collegamen- viamente. In caso di fallimento della Prova la Porta si proteg-
ti Plausibili]. ge con un ulteriore strato di metallo che magneticamente si
Se riescono a superare la Prova i PG si rendono conto che nei aggiunge allo spessore della Porta stessa, aggiungendo an-
pressi di Thaka c’è una Cittadella-esplosa, una rovina radio- che l’Etichetta [Strato Di Metallo Ulteriore] alla Prova.
attiva, chiamata Castrovillari. La Porta può anche essere aperta da una Sala di Controllo
Ogni altra deduzione è lasciata all’intuizione di Chi Gioca. nelle vicinanze. La Sala Controllo, però, è sorvegliata da Sho-
mari in persona, se non è stato catturato prima.
Shomari è nascosto, utilizzerà immediatamente l’Azione
SHOMARI SMASCHERATO Furtività, vedi pag. 82 del Regolamento, cominciando per pri-
mo nell’Ordine di Iniziativa. Se riuscirà a non farsi scoprire
Se Shomari viene smascherato apertamente dai PG tenterà la attaccherà il personaggio che considera più pericoloso con la
fuga verso nord, a piedi, attraverso le selve di AltrUlivi. sua silenziosa Scaglia-Dardi.
Non perdersi in una selva di AltrUlivi è una Prova di Tipo
Successo-Svantaggio: [Selva Autonoma] [I Sentieri Cambia-
no] [Gli Ulivi Si Spostano]. I DOCU-CANTA
Farsi strada attraverso la selva può portare a numerose Pro-
ve: tronchi caduti, cespugli spinosi, rami che ostacolano at- Se i PG riusciranno ad entrare nel Bunker troveranno imme-
tivamente il movimento, e molto altro. Ad ogni Prova deve diatamente i docu-canta in una [Camera di Stasi], uno strano
sempre essere aggiunta l’Etichetta [AltrUlivi]. In caso di fal- artefatto prodotto dalla Black Doctors. La [Camera di Stasi]
limento di qualsiasi Prova un personaggio deve essere sotto- protegge i docu-canta, le preziose Polizze di Bao-zi da qualsi-
posto alla Prova di Tipo Successo-Ferita che simboleggia il asi manomissione.
terribile veleno di AltrUlivi: : [Cecità] [Oscurazione del Campo I PG dovranno decidere se consegnare i docu-canta nelle
Visivo] [Ipossia del Sistema Respiratorio] [Asfissia]. mani degli abitanti di Bao-zi.
Questo Conflitto rende al meglio se si seguono le regole di un Portarli invece ai Jasiri di Thaka, lasciando a loro la deci-
Inseguimento, vedi a pag. 63 del Regolamento. sione.
Se i PG raggiungono Shomari possono sottoporlo ad un inter- Consegnarli alla Kontwul Corp., se hanno ricevuto questa
rogatorio, un complesso Conflitto. proposta.
O, perfino, distruggerli, permettendo agli abitanti di Bao-zi
di ricevere il Premio Assicurativo raddoppiato.
SHOMARI L’ATTENTO Esistono decine di altre scelte possibili, e sfumature di ciò
che i PG possono fare.
Se i PG parlano prima con Shomari, e successivamente vanno Deve però essere chiaro a Chi Gioca che la decisione che i PG
a fare un sopralluogo alla Sede Dislocata della Kontwul, Sho- prenderanno influenzerà l’intera storia della Rarama e i de-
mari si mette in allarme e si muove verso la Cittadella-esplo- stini di un centinaio di persone. I PNG sono Persone Possibili,
sa di Castrovillari, per organizzare una difesa dei docu-canta. vedi a pag. 15 e 360 del Regolamento, e Chi Narra dovrebbe
sottolineare questo aspetto dal primo minuto in cui questo
Cercamento viene giocato.

CITTADELLA DI CASTROVILLARI
La Cittadella è un luogo decisamente pericoloso.
Se i PG non sono muniti di [Tuta Anti-Radiazioni Jasira] do-
vranno superare le Prove tipiche delle Malattie Malodentro o
Malapelle, vedi pag. 120 del Regolamento.
I PG non Jasiri, probabilmente sprovvisti di Tute, possono ri-
chiederne alcune ai Jasiri di Thaka, ma sarà un complesso
Conflitto di natura sociale, specialmente se qualche PG non è
membro della Rarama.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 381


CERCAMENTO:
RITIRO SPIRITUALE
Temi: Fuga, Scorta del VIP, Dramma Familiare Template dei PG:
I PG possono avere qualsiasi Template
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco.
Oggetti dei PG: i PG hanno a disposizione un [Pulmino Ar-
Tipologia di PG: I PG non devono appartenere a nessun ramo cologico], vedi pag. 320 del Regolamento, parcheggiato e na-
della struttura ecclesiastica cattolica scosto oltre i confini dello Slum Vaticano. Se uno o più dei PG
possiede un Veicolo che reputa migliore si può utilizzare quel
Veicolo al posto dello sgangherato Pulmino.

TRAMA FUGA DAL VATICANO


I PG si trovano nello Slum Vaticano per le motivazioni più Fuggire dallo Slum Vaticano non è una cosa semplice, vedi a
disparate, ma nessuno di loro appartiene a questo luogo in- pag. 135 dell’Ambientazione per una descrizione dello Slum.
fausto. Per questo motivo sono l’unica possibilità di salvezza Le masse di baracche possono nascondere allo sguardo, così
per Suor Maria Udolina, una suora delle Cor Cruentus, che è come la folla, ma se si dovesse attirare l’attenzione è la Fol-
fuggita dalla sua clausura. la stessa, un PNG, a denunciare qualsiasi incongruenza alla
Suor Maria Udolina vuole fuggire dal Vaticano, non accetta norma.
di essere stata sacrificata dalla sua famiglia come dimostra- La Folla può notare, ad esempio, il baluginio della Tunica
zione di fedeltà alla Chiesa. Udolina è un membro della Fami- Rossa di Suor Maria Udolina, la mancanza di Croci al collo
glia Doria della Fazione Fidelis. dei PG (che possono premunirsi all’inizio del Cercamento
Lo scopo di Udolina è fuggire, e raggiungere Parvona “Friz- bargagnandone una, vedi a pag. 339 del Regolamento), com-
za-Arto”, la sua innamorata, un membro della Security della portamenti sospetti di ogni genere, l’utilizzo di Linguaggi o
Famiglia Doria, che la attende sugli Appenninicus per fug- Pidgin diversi dal Neolatino, e tutto ciò che non è in linea con
gire. lo standard Vaticano.
Promette ai PG un numero spropositato di Risorse, rubate da La Folla Vaticana è un PNG Folla con le Etichette: [Credenti
Parvona nella sua fuga dalla Famiglia Doria, in cambio di Cattolici] [Fanatismo Religioso] [Stanziali dello Slum] [Sotto
aiuto nella fuga. Oppiacei] [Spie dell’Inquisizione] [Spie dei Benedettini]. Pos-
I PG si troveranno a fronteggiare il potere della Chiesa, che sono spuntare svariate Voci Fuori Dal Coro come [Ora Basta!]
vuole sottoporre Udolina ad un “processo” per Eresai e, con- [Pontifex Boys] [Nobile Caritatevole] e [Orsolina Mimetizzata],
temporaneamente, dovranno fronteggiare gli sgherri bio-po- che possono peggiorare o migliorare svariati contesti per i
tenziati della Famiglia Doria che vuole insabbiare tutto elimi- PG.
nando la figlia ribelle. Chi Narra potrebbe utilizzare la Folla, in questo caso, anche
per la Reazione: Trovare in risposta ad un tentativo di Furti-
vità compiuto dai PG e di Suor Maria Udolina.
SUOR MARIA UDOLINA, IL VIP Orientarsi nello Slum Vaticano non è una cosa facile.
I PG potrebbero perdersi da un momento all’altro, e Suor Ma-
Suor Maria Udolina è un PNG, ha il Template 17. Il Ricco Ma ria Udolina non è particolarmente di aiuto siccome ha vis-
Incapace, ma non ha Oggetti al di fuori della semplice [Tuni- suto la sua intera vita all’interno delle Torri Nobiliari e poi al
ca Rossa delle Cor Cruentus], dei [Sandali in Pelle Di Cane], Monastero delle Cor Cruentus.
[Mantello in Stoffa] [Nero] [Coprente] e una [Croce di Platino] Orientarsi nello Slum è una Prova di Tipo Successo-Svantag-
[Stemma Doria] [Preziosa]. Ha le Etichette [Oppressione: Pa- gio: [Gigantesco Slum] [Slum Vaticano] [Groviglio di Barac-
triarcato] [Oppressione: Autoritarismo] [Eccedenza: Anti-Au- che].
toritaria]. Le baracche del Vaticano possono fungere da punti di osser-
Suor Maria Udolina ha l’Etichetta Base Clade [Clade Nobili: vazione rialzati se si raggiungesse la cima di uno dei cumuli.
Fazione Fidelis], che può comunque utilizzare in ogni ambi- Non offrono però molta protezione in caso di Conflitto di na-
to e contesto per Aiutare i PG nell’arduo compito di trarla in tura Bellica, offrendo la Copertura [Parete di Lamiere], facil-
salvo, sia per Aiutare nelle Prove, che per utilizzare l’Azione: mente disintegrabile da ogni genere di arma da fuoco e pres-
Aiutare in un Conflitto. soché inutile contro i lanciafiamme degli Inquisitori.
Suor Maria Udolina ha delle relazioni con due PNG presenti
nel Cercamento, suo fratello, l’Inquisitore Lupillo Secundus
Doria, e l’Orsolina Suor Maria Miracula (al secolo Alicia Do- LA CHIESA
ria).
Udolina ha le Etichette bonus [Sorella di Lupillo] [Sorella di La Chiesa è intenzionata a catturare Udolina per processarla
Alicia] e [Affetto Per Alicia]. Queste Etichette possono essere con l’accusa di Eresia. Il processo, ovviamente, sarebbe una
utilizzate in svariati contesti per Aiutare i PG. farsa e Udolina finirebbe senza alcuno scampo sul rogo.
Nelle vie dello Slum orde di Monachorum, principalmente
Benedettini, distribuiscono l’Ostia durante le messe quasi co-
stanti del Pontifex e osservano ogni cosa.
I Monachorum sono PNG, hanno quasi sempre il Template 9.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 382


CERCAMENTO - RITIRO SPIRITUALE

La Feccia ma senza Etichette Mutazione di sorta (ovviamen- del Regolamento e {Colpi: 40} di Munizioni [5.56 Pre-Orceti-
te), e hanno l’Etichetta bonus [Benedettino], vedi pag. 218 del che] vedi pag. 297.
Regolamento. I Bracconieri troveranno i PG e Udolina se essi commette-
Alcuni di loro potrebbero essere stati avvisati della fuga di ranno 4 errori o accumuleranno 4 Etichette Svantaggio o Eti-
Suor Maria Udolina ed essere attivamente sulle tracce della chette Situazionali negative.
Cor Cruentus fuggitiva. Zelanti fanatici, infervorati dagli or- La Doria ha deciso di schierare in campo, per questo orren-
dini di qualche Inquisitore, hanno l’Etichetta Vantaggio [Cac- do compito, anche una delle sue armi segrete, uno dei tanti
cia L’Eretica!]. esperimenti falliti dei loro laboratori di ingegneria genetica:
Sfuggire ai loro occhi potrebbe essere complesso ma non Ricardus, lo zio di Udolina, un’orrenda creatura resa folle da-
quanto tenere lontana l’Inquisizione. gli eccessivi Innesti, ormai più bestia assassina che umano.
Ogni errore dei PG, ogni Svantaggio o Etichetta Situazionale Ricardus è un PNG, ha le Etichette [Bestia Bios] [Creatura Fe-
negativa che i PG o Suor Maria Udolina subiscono durante rina] [Articolazioni Mobili] [Muscolatura Guizzante] [Innesto
la fuga, fa avvicinare l’Inquisizione. Quando i PG o Udolina Biologico: Muscoli Potenziati] [Innesto Biologico: Fiuto del
commetteranno 5 errori o accumuleranno 5 Etichette Svan- Segugio] [Innesto Biologico: Artigli in BioAcciaio] [Innesto
taggio o Situazionali negative l’Inquisizione sarà vicinissi- Biologico: Rasoi Brachiali] [Innesto Biologico: Speroni in Bio-
ma. Acciaio] [Innesto Biologico: Occhi Notturni] [Innesto Biologi-
I PG dovrebbero essere consapevoli della presenza degli In- co: Percezione del Calore] [CRISPR : Rigenerazione Cellulare]
quisitori, che non li hanno ancora scoperti, ma sono terribil- [Furia Cieca] [Incapace di Provare Empatia].
mente vicini: in mezzo alla folla che stanno attraversando, Ricardurs troverà i PG e Udolina se essi commetteranno 6
hanno formato un checkpoint in cui controllano le identità errori o accumuleranno 6 Etichette Svantaggio o Etichette Si-
delle persone nella folla, cercano di casa in casa. Chi Gioca tuazionali negative.
deve sentire, attraverso le emozioni del PG che controlla, l’an-
sia di essere braccato o braccata.
Gli Inquisitori non esisteranno un secondo a fare a fuoco se L’ORSOLINA
dovessero scoprire o trovare i PG.
Gli Inquisitori sono PNG, hanno il Template 14. La Specialista Sulle tracce di Udolina e dei PG c’è anche una Suora Orsolina,
e l’Etichetta bonus [Inquisitore], vedi a pag. 219 se provengo- un’agente biopotenziata del Vaticano, una killer spaventosa,
no dalla Revicto (una minoranza), vedi a pag. 206 se proven- Suor Maria Miracula, una PNG. Ha il Template 14. La Specia-
gono dalle Clade Nobili (la maggioranza). lista e l’Etichetta bonus [Orsolina], vedi a pag. 206.
Chi Narra dovrebbe schierare un Inquisitore per ogni PG + Suor Maria Miracula, al secolo Alicia Doria, è una delle sorel-
un Inquisitore per Suor Maria Udolina. le di sangue di Udolina, più grande della Cor Cruentus è stata
L’Inquisitore che guida la caccia è uno dei fratelli di sangue di inviata in tenera età ad unirsi alle Orsoline. Il suo corpo scon-
Suor Maria Udolina, Lupillo Secundus Doria. volto dagli Innesti Benedetti è ormai sull’orlo del collasso. Ha
Lupillo è un PNG, ha l’Etichetta bonus [Fratello di Udolina] e le Etichette bonus [Sorella di Udolina] e [Affetto Per Udolina].
l’Etichetta Svantaggio [Cieco dalla Rabbia]. Lupillo pensa che Miracula è un’Orsolina particolare, ha già 35 Anni, ha supera-
la sorella stia gettando disonore sulla Famiglia Doria e vuo- to la durata di vita media per un’Orsolina, e nel corso di questi
le dimostrare alla Chiesa che lui, invece, è un servo fedele. anni ha sviluppato la capacità di tenere all’oscuro alcuni suoi
Lupillo si distacca nettamente dalla visione del mondo della sentimenti alla Mente Alveare.
Fazione Fidelis, a cui appartiene, pensa che la Chiesa debba Miracula è consapevole della sua Oppressione in quanto
primeggiare su tutto, anche sui Nobili, schiacciandoli quan- Orsolina e donna all’interno del sistema patriarcale del Va-
do è necessario. Lupillo non l’ha sempre pensata così, ma ticano, un lusso che nessuna Orsolina si può permettere (o
il terribile condizionamento psicologico, proprio dell’adde- meglio, chi è riuscita ad elaborare questa consapevolezza è
stramento inquisitoriale, lo hanno cambiato profondamente. stata prontamente eliminata dalle altre suore connesse alla
Udolina e Lupillo non si vedono da sei anni, da quando Lupil- Mente Alveare).
lo è entrato nell’Inquisizione. Miracula ha le Etichette bonus [Oppressione: Patriarcato] e
[Schermatura Parziale dalla Mente Alveare].
Miracula troverà i PG e Udolina se essi commetteranno 8
LA FAMIGLIA DORIA errori o accumuleranno 8 Etichette Svantaggio o Etichette
Situazionali negative.
La Famiglia Doria, della Fazione Fidelis, è intenzionata ad eli- In alternativa troverà i PG e Udolina ai confini dello Slum Va-
minare Udolina, evitando che finisca nelle mani della Chie- ticano. Se i PG e Udolina tenteranno di fuggire con il Pulmino
sa, poiché un processo per Eresia di tale entità metterebbe si lancerà all’inseguimento a bordo della sua moto.
in discussione la fedeltà della Famiglia, che si ritroverebbe Miracula deve dare la caccia a Udolina, ma potrebbe desiste-
quindi costantemente sorvegliata da Inquisizione e Orsoline, re dall’ucciderla.
rischiando di essere smascherata. La Famiglia Doria è una Una qualsiasi situazione di Conflitto con Miracula segue
delle Famiglie della Fidelis che utilizza maggiormente la bio- delle regole speciali. Quando Miracula subisce una Etichetta
tecnologia, illegale nel Vaticano. Svantaggio di tipo sociale o mentale legata alla relazione di
La Famiglia ha sguinzagliato i suoi sgherri sulle tracce di amore e sorellanza con Udolina deve affrontare una Prova.
Udolina e dei PG. Ma la Doria possiede armi spaventose, ben Nella Prova, Miracula, deve dichiarare le Etichette [Oppres-
più pericolose di qualche membro della Security. sione: Patriarcato] e [Schermatura Parziale dalla Mente Al-
I Bracconieri della Famiglia Doria sono membri della Secu- veare]. La Prova è composta dalle Etichette [Mente Alveare]
rity addestrati a seguire le tracce di fuggitivi, nemici della [Controllo Totale] [Controllo di Emozioni e Pensieri] + ogni
Famiglia e prede succulente che possano rimpinguare le Ri- Etichetta Svantaggio connessa alla relazione con Udolina.
sorse nobiliari. Se Miracula dovesse fallire la Prova desisterà dall’insegui-
I Bracconieri cacciano in squadre di 3 membri, sono PNG, mento o dal conflitto con Udolina e i PG, rivoltandosi contro
hanno il Template 13. La Criminale, ma nessuna Etichetta ogni sgherro della Chiesa presente, Inquisitore, Monachorum,
Mutazione. Hanno le Etichette bonus [Security Nobiliare] quello che capita, aiutando la fuga di Udolina. Il fallimento
vedi pag. 206 e [Segugio] vedi pag. 153 e sono equipaggiati nella Prova rappresenta per Miracula l’impossibilità di ri-
con [Fucile Automatico Pre-Orcetico VHS-X] vedi pag. 268 manere ancora celata, è stata scoperta nelle sue emozioni,

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 383


CERCAMENTO - RITIRO SPIRITUALE

disvelata: l’unica possibile via, ora, è sacrificarsi per Udolina.


Lo scopo dei PG, come agenti esterni alla situazione e dal
punto di vista extra-vaticano, è far emergere queste contrad-
dizioni interiori in Miracula, facendola ragionare e facendole
percepire le emozioni di affetto per Udolina, il tutto è rappre-
sentato da Etichette Svantaggio che possono emergere attra-
verso il Conflitto.
Il duello con sé stessa e con la Mente Alveare, affrontato da
Miracula, deve emergere nella Narrazione, rappresentato da
comportamenti fisici dell’Orsolina e da veri e propri mono-
loghi che intrattiene con sé stessa. La sofferenza psichica è
una tematica forte, Chi Narra dovrebbe esserne consapevole
e trattare la tematica con riguardo e rispetto, senza scadere
in macchiette dell’archetipo de “La Pazza”, ma rappresentan-
do invece appieno la complessità delle emozioni, la sorellan-
za, l’affetto per Udolina e il conflitto interiore di Miracula.

CONFLITTO TRA FAZIONI


Le fazioni che danno la caccia a Udolina sono tre: la Chiesa,
la Famiglia Doria e l’Orsolina.
I vari componenti di queste fazioni possono giungere in qual-
siasi momento, sulla base degli errori commessi dai PG e da
Udolina nella loro fuga.
Più fazioni possono giungere sul posto nello stesso momen-
to se i PG e Udolina dovessero accumulare molte Etichette
Svantaggio o Situazionali negative (o fare molti errori) in una
singola azione.
I Bracconieri della Doria eviteranno uno scontro con la Chie-
sa a tutti i costi.
Ricardus, invece, attaccherà senza farsi scrupoli tutto ciò
che gli impedirà di eliminare Udolina. Non è in alcun modo
riconducibile alla Doria, il suo aspetto non è associabile in
alcun modo allo scomparso Ricardus Doria, zio di Udolina, e
Udolina stessa non lo riconoscerebbe.
I Benedettini e gli Inquisitori non si faranno scrupoli ad eli-
minare Ricardus.
L’Orsolina, Miracula, se dovesse fallire la Prova e decidere di
aiutare i PG e Udolina nella loro fuga, attaccherà chiunque.
Senza farsi nessuno scrupolo. Altrimenti supporterà attiva-
mente la Chiesa.

INSEGUIMENTI E FURTIVITÁ
Gli Inseguimenti, descritti a pag. 63 del Regolamento, e l’Azio-
ne: Furtività (con la sua Reazione: Trovare), descritte a pag.
82 del Regolamento, dovrebbero regolare molte situazioni di
questo Cercamento.

RIUSCIRE NELLA FUGA


Se la fuga dovesse riuscire, e Udolina dovesse raggiungere la
sua amata Parvona, i PG verrebbero ricompensati con nume-
rose Risorse ed assisterebbero, per una volta, al trionfo dell’a-
more nelle Dura-Lande, un evento da non sottovalutare.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 384


CERCAMENTO -

CERCAMENTO:
ARCHEO-FOLLIA
Temi: Diplomazia, Investigazione, Lotta Territoriale, Cardio- Tipologia di PG: Almeno un PG deve essere un membro
palma dell’Officina 52, almeno un PG deve essere un membro del-
la Dégagé, almeno un PG deve essere un Senza-Cladee Clade
Citazioni: Questo Cercamento è vagamente ispirato alla Nomadi.
quest “Family Matter” del videogioco Dragon Age 2.
Template dei PG:
Durata media: 2 o 3 Sessioni di gioco. I PG possono avere qualsiasi Template

TRAMA parecchi piani verso l’alto.


È facile perdere l’orientamento ne I Pozzi, una Prova di Tipo
Oltre i Pozzi Ventosi del Sotto-Sotto Napoletano vagano de- Successo-Svantaggio: [Groviglio di Gallerie] [Vie Sospese Del
gli strani collezionisti fiorentini, a caccia di reperti Pre-Ar- Sotto-Sotto] [Oscurità Totale].
cheologici. Un’intera spedizione di arraffoni dall’Ecolandia Ogni situazione, Prova o Conflitto dentro I Pozzi, aggiunge
sta erodendo le fondamenta del Sotto-Sotto con le vibrazioni sempre l’Etichetta [Oscurità Totale], contrastabile se si utiliz-
causate dai suoi scavi. zano lampade e illuminazioni di ogni genere e sorta.
Le gang di Senza-Clade che controllano queste aree sono in Trovare la strada per raggiungere un qualsiasi punto ne
tumulto, ma pare che alcune di esse collaborino apertamente I Ventosi è una Prova, perdersi è facile, di Tipo Succes-
con i fiorentini. so-Svantaggio o in determinati casi di Tipo Successo-Ferita:
Uno strano gruppo di Teppa Solare viene inviato per mettere [Groviglio di Piani] [Alle Scale Piace Crollare] [L’Ascensore
fine a queste bargagne pericolose che possono mettere a ri- Non Era Lì?].
schio l’esistenza stessa del Sotto-Sotto. Utilizzare le carrucole, stare in equilibrio sulle pericolose
Qualcosa di sopito si risveglia nel Sotto-Sotto, qualcosa che scale mobili, attivare antichi ascensori dismessi, sono tutte
non doveva essere risvegliato. Prove che rendono l’attraversamento di quest’area un vero
incubo.
Cavalcare le correnti d’aria ascensionali de I Ventosi è una
Prova che solo la Teppa più temeraria osa affrontare, di Tipo
IL PERICOLO Situazionale-Ferita: [Corrente d’Aria] [Vento Possente] [Cor-
rente Ascensionale] [Sballottante], sbagliare mentre si caval-
L’area del Sotto-Sotto abitata dai fedelissimi dell’Officina 52, cano le correnti non è qualcosa da sottovalutare… il rischio
chiamata L’Asilo, si sta inspiegabilmente, lentamente, quanto di precipitare per centinaia di metri è considerevole. D’altra
inesorabilmente, allagando. parte le Conseguenze Positive nel superare una Prova di que-
Pare che l’evento sia causato dalle vibrazioni di alcuni scavi sto tipo possono fornire Etichette Situazionali che avvantag-
prodotti da Archeo-Bargagnanti fiorentini, che hanno comin- giano la mobilità, la velocità e il viaggio della Teppa volante
ciato delle trivellazioni “archeo-folli” nelle aree a nord del nel Sotto-Sotto.
Sotto-Sotto, denominate Pozzi Ventosi, rivelano gli informa-
tori dell’Officina.
Sia l’Officina 52 che la Dégagé sono interessate a mettere fine LE GANG DEI POZZI VENTOSI
a questo potenziale disastro: dovranno seguire la tracce di
questi collezionisti fiorentini, provando a trovare l’appoggio Le due gang di Senza-Clade dei Pozzi ventosi sono persone
delle gang di Senza-Clade locali. notoriamente poco raccomandabili, controllano l’area e da
sempre sono in rapporti decisamente freddi sia con l’Officina
52 che con la Dégagé.
POZZI VENTOSI La gang de I Pozzi, che si fa chiamare con il magniloquente
nome di “Obscura”, vive nelle abitazioni semi-deserte e nelle
I Pozzi Ventosi sono una vasta area nel Sotto-Sotto napole- gallerie, raccoglie ogni genere di scarto che le gallerie por-
tano che occupa la periferia tra Il Centro e Chianura (o quel tano grazie al vento marino che si infila nelle aree del Sot-
poco che ne rimane). to-Sotto più vicine al Porto, si nutrono di quello che il vento
I Pozzi sono un insieme di grosse gallerie, vie sospese, se- porta loro, bargagnano quello che il vento porta loro e sono
minterrati ed edifici semi-abbandonati che si estende per estremamente territoriali. Bargagnano energia elettrica con
800 metri nel sottosuolo. la gang dei “Versanti” che vive nei I Ventosi e temono l’in-
L’area è connessa alla superficie attraverso i Ventosi, enormi fluenza sempre maggiore che la gang “Mosaika”, che control-
squarci e canyon sulla superficie dello sprawl che uniscono il la l’area della Metrogiù (vedi sotto) sta acquisendo. La Obscu-
Sotto-Sotto de I Pozzi con la superficie. I Ventosi sono costel- ra produce compost in gigantesche compostiere grazie agli
lati di ascensori, scale mobili dissestate e carrucole. Il vento scarti recuperati. Con il compost coltiva tuberi di ogni genere
che si infila con forza in questi squarci crea il toponimo “ven- nel sottosuolo. Ogni compostiera occupa molto spazio ed è
tosi”, oltre a correnti d’aria ascensionale spaventose che in montata su antichi binari del tram che si snodano nella gal-
alcuni punti possono sospingere il peso di una persona per leria principale colonizzata dagli Obscura.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 385


CERCAMENTO - ARCHEO-FOLLIA

I Versanti è una vasta gang composta da quasi un migliaio di dei piccoli palloni aerostatici, fondamentali per viaggiare tra
Senza-Clade. Controlla l’area de I Ventosi, la vive, e ne trae il i pericoli delle correnti ascensionali.
massimo profitto possibile. I Versanti si addestrano sin dalla A capo della gang c’è Chameli “FluidaMente”, che è asces*
più tenera età a cavalcare le correnti ascensionali de I Vento- a cap* della gang grazie alle sue capacità di bargagna e bu-
si, muovendosi su e giù, spostandosi rapidamente da nucleo siness, quanto di Cavalcavento. Chameli non ha interesse a
insediativo a nucleo insediativo. La cultura de I Versanti è confrontarsi con nessun membro della Dégagé, il suo scopo
verticale, ragionano costantemente sulla verticalità di ogni ultimo è quello di fondare una Corp. di produzione e logisti-
cosa, e la loro gerarchia interna è altrettanto verticale: i nu- ca dell’energia elettrica attraverso le pale eoliche che la sua
clei insediativi che stanno più in alto sono più importanti di gang ha costruito ne I Ventosi: una Corp. in grado di opporsi e
quelli che stanno più in basso, ovvio, lineare. I Versanti pro- rivaleggiare con la Compagnia Elettrica de Il Comune! (Alme-
ducono energia elettrica sfruttando l’area de I Ventosi e le sue no dal suo punto di vista.) Molti membri della Dégagé con cui
correnti: in anni di permanenza hanno modificato le antiche bargagnava in precedenza hanno già dichiarato che si oppor-
turbine per la ventilazione del Sotto-Sotto, costruite in epoca ranno a questo suo progetto, in quanto anti-corporativi per
Pre-Orcetica, in pale eoliche, da cui estraggono preziosa ener- eccellenza, e hanno smesso di bargagnare con la gang dei
gia che viene immagazzinata in batterie stock, rivendute poi Versanti. Un torto che Chameli non dimenticherà facilmente.
in ogni angolo del Sotto-Sotto e dello Sprawl napoletano. Al- Chameli ha bargagnato personalmente con gli Archeo-Bar-
cuni Versanti vivono in altre aree del Sotto-Sotto: ovunque ci gagnanti fiorentini, ha venduto loro un gran numero di Batte-
sia un Ventoso con corrente ascensionale di qualche tipo si rie Stock e non vede l’ora di bargagnare ancora viste le risor-
possono trovare dei Versanti, che però, si dice, siano tutti in se che i Versanti sono riusciti a scucirgli: la gang ha accesso
qualche modo connessi con parentele e legami di sangue ai a 10 [Grana-Fondi Chincaglia De Fumenti] e a 4 [Esplosivo
Versanti de I Ventosi. F4 Chincaglia De Fumenti], vedi pag. 266 del Regolamento.
Non ha alcuna intenzione di aiutare la gente della Dégagé in
nessuna situazione, e tantomeno rivelare la posizione degli
GLI OBSCURA Archeo-Bargagnanti.

La gente degli Obscura sono dei PNG, ha solitamente i Tem-


plate 4. L’Esclusa, 8. L’Arraffone o 9. La Feccia. Hanno l’Eti- PROCEDERE
chetta bonus [Rovistatore De I Pozzi]. Non se la passano be-
nissimo, ogni Oggetto in loro possesso ha SEMPRE almeno I PG possono provare a ottenere il supporto di una delle due
una Etichetta Negativa o una Etichetta Avaria che rappresen- gang, ma vista la composizione del gruppo, con almeno un
ta il motivo per cui è stato gettato via, e di conseguenza la componente dell’Officina 52 e un componente della Dégagé,
motivazione per cui è arrivato fino alle gallerie spazzate dalla sarà un’impresa ardua.
forte brezza de I Pozzi. Il gruppo di PG si potrebbe, ad esempio, dividere, e tentare di
Nicolae “Arruffa-Bizze” è l’attuale capo della gang, un omo- convincere separatamente le gang a collaborare.
ne gigantesco dal labbro leporino, poco incline a trattare con I PG potrebbero, più facilmente, ottenere solo le informazioni
ogni genere di estraneo a I Pozzi. Nicolae parla molto lenta- necessarie per scovare gli Archeo-Bargagnanti, non serve,
mente, soppesa ogni parola, ed evita di sbilanciarsi, utilizzan- per ora, farsi amiche le gang ma solo procedere.
do parecchi giri di parole. Nicolae pensa che l’Officina 52 non
stia facendo abbastanza per I Pozzi Ventosi, che anzi, se ne In alternativa i PG potrebbero raccogliere indizi.
stia disinteressando del tutto. In effetti la dirigenza dell’Of- Ogni indizio richiede una Prova che deve essere proposta ai
ficina si sta concentrando sulle aree in cui è più forte, aree PG in determinati contesti.
in cui molti Senza-Clade si sono uniti all’Organizzazione di
Teppa Solare senza battere ciglio, e non ha impiegato alcuno 1° Indizio: All’ingresso de I Ventosi, provenendo dalla Perife-
sforzo, fino ad ora, per stringere legami con la gente dell’Ob- ria, c’è un accampamento ora abbandonato in una casa sfitta,
scura o dei Versanti. Ma l’attuale situazione nelle sue aree ha utilizzato dagli Archeo-Bargagnanti. La Prova è di tipo Situa-
spinto l’Officina 52 ad indagare, portando la sua attenzione zionale-Nessuna Conseguenza [Accampamento Abbandona-
fino a qui, nei Pozzi Ventosi. to] [Tracce Fiorentine]. Se la Prova viene superata fa ottenere
Nicolae ha visto gli Archeo-Bargagnanti fiorentini, sono pas- l’Etichetta Situazionale Indizio [Lampade A Batteria Stock],
sati dai Ventosi e si sono inoltrati più in profondità, verso ritrovate nell’accampamento e che potrebbero ricondurre
l’area Metrogiù. La Obscura ha ovviamente richiesto un pe- all’affare tra Versanti e Fiorentini. Se la Prova viene supera-
daggio per passare, ma i fiorentini si sono rifiutati, ingaggian- ta è chiaro ai PG che l’accampamento è stato utilizzato dagli
do una lizza a foco. Nicolae non racconterà volentieri questa Archeo-Bargagnanti a più riprese, nel corso di svariati mesi.
storia, né indicherà di conseguenza la direzione dei barga-
gnanti di sua spontanea volontà, per non mostrare debolezze 2° Indizio: Nel nucleo insediativo principale dei Versanti,
di fronte all’Officina 52. proprio vicino “all’ufficio” di Chameli, c’è una stanza, la porta
Nicolae e la sua gang saranno terribilmente difficili da con- è socchiusa, e i PG potrebbero intravedere le casse di esplo-
vincere se si richiedesse loro qualsiasi genere di supporto. sivo fiorentino bargagnate nell’accordo di business tra Ver-
santi e Archeo-Bargagnanti. La Prova è di tipo Situaziona-
le-Nessuna Conseguenza [Porta Socchiusa] [Indizio Decisivo]
I VERSANTI [C’è Qualcosa Lì…]. Se la Prova viene superata fa ottenere l’E-
tichetta Situazionale Indizio [Bargagna Filo-Fiorentina]. La
La gente dei Versanti sono PNG, ha solitamente i Template 8. Prova NON è ripetibile.
L’Arraffone o 9. La Feccia. Tutti i membri della gang maggio-
renni hanno anche l’Etichetta [Cavalcavento] e [Manovracor- 3° Indizio: In una galleria vicina al Quartier Generale degli
renti], e l’Oggetto [StabiloSacche] [Piccoli Palloni Aerostatici]. Obscura i PG potrebbero vedere i molti bossoli di arma da fuo-
L’abilità nel cavalcare le correnti ascensionali de I Ventosi è co e scie di sangue in direzione del Quartier Generale (forma-
la caratteristica chiave di ogni Versante che si rispetti. Le Sta- te dai corpi dei feriti tra gli Obscura che sono stati trascinati).
biloSacche sono delle tute con annessi, cuciti internamente, La Prova è di tipo Situazionale-Nessuna Conseguenza [Scie

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 386


CERCAMENTO - ARCHEO-FOLLIA

di Sangue] [Bossoli Fiorentini]. Se la Prova viene superata fa futuristiche di Metrogiù sottopone forzosamente i PG ad una
ottenere l’Etichetta Situazionale Indizio [Scontro Fiorentini Prova di Tipo Successo-Svantaggio: [Shock Culturale] [Ma-
VS Obscura]. gnificenze Pre-Orcetiche] [Architetture Stupefacenti]. Fallire
in questa Prova porterà i PG ad essere costantemente distrat-
4° Indizio: Poco oltre la galleria in cui è avvenuto lo scontro ti, sopraffatti dalla bellezza Pre-Orcetica e assorbiti nell’os-
a fuoco con gli Obscura c’è un pozzo che si apre in una del- servazioni. In casi estremi i PG potrebbero innamorarsi per-
le pareti laterali, un pozzo profondo e poco raccomandabile, dutamente di questo luogo, un conflitto interiore che causerà
con una piccola scala che scende verso il basso. Di fianco alla problemi più avanti, vedi il paragrafo SEPPELLIRE IL SOPITO.
scala ci sono le tessere rotte di un mosaico. La Prova è di tipo Chi Narra dovrebbe sottoporre i PG a questa Prova una volta
Situazionale-Nessuna Conseguenza [Tessere di Un Mosaico] ogni fermata dell’Antica Metropolitana attraversata. La pri-
[Scala Che Scende] [Antiche Leggende] [Leggende Perdute] ma fermata è Dante 3, la seconda è Università 3 che aggiunge
[Voci del Sotto-Sotto]. Se la Prova viene superata fa ottene- alla Prova l’Etichetta [Strutture Coralline], la terza è Toledo 3
re l’Etichetta Situazionale Indizio [Metrogiù], corrispondente che aggiunge alla Prova l’Etichetta [Mosaici Splendenti], la
all’area in cui si sono introdotti gli Archeo-Bargagnanti. quarta è Garibaldi 3 che aggiunge alla Prova l’Etichetta [Al-
beri Lucenti].
In qualsiasi momento i PG possono usare le Etichette Situa- I PG possono, in qualsiasi momento, utilizzare la metropolita-
zionali Indizio come leve per parlamentare con le gang dei na. La metropolitana è controllata però dalla gang Mosaika,
Pozzi Ventosi. vedi il paragrafo LA MOSAIKA.
In qualsiasi momento i PG possono effettuare una Prova di I PG per utilizzare la metropolitana devono attivarla dalla
deduzione, dichiarando a loro favore anche ogni Etichetta cabina del macchinista. Attivare la metro è una Prova di tipo
Situazionale Indizio per raggiungere la soluzione all’enigma. Successo-Etichetta Situazionale: [Comandi Complessi] [Tec-
La Prova è di Tipo Successo-Situazionale: [Trama Complessa] nologia Pre-Orcetica]. Ogni fallimento della Prova porta i PG
[Antiche Voci] [Pozzi Ventosi] [Archeo-Bargagnanti] [Tracce ad accumulare una Etichetta Situazionale [Perdita di Tempo].
Complesse] [Antiche Voci] [Leggende Del Sotto-Sotto] [Segreti I PG possono fermarsi a ciascuna delle stazioni, per ammi-
dei Pozzi Ventosi]. Se dovessero fallire in una deduzione su- rarne le bellezze o fare incetta dei magnifici oggetti Pre-Or-
birebbero l’Etichetta Situazionale negativa [Falsa Pista], Chi cetici. Ogni volta che lo fanno possono acquisire 1d6 Oggetti
Narra dovrebbe fornirgli una deduzione scorretta, e l’Etichet- Pre-Orcetici di ogni genere e tipo, a scelta di Chi Narra, di Ca-
ta Situazionale potrebbe essere dichiarata da Chi Narra in tegoria di Valore Rari o superiore. Ogni volta che si fermano,
ogni successiva Prova di deduzione, o da un PNG avversario però, accumulano anche una Etichetta Situazionale [Perdita
a conoscenza della Falsa Pista intrapresa dai PG. Se I PG do- di Tempo].
vessero riuscire nella Prova le voci dell’esistenza di Metrogiù I PG possono, in alternativa, superare tutte le stazioni rapi-
tornerebbero loro in mente, un luogo che si dice sia pieno di damente, arrivando a Garibaldi 3 in un baleno. Questa scel-
ArcheoRisorse, sperduto da qualche parte nel Sotto-Sotto, e ta permette loro di non perdere tempo e di non accumulare
se fosse proprio qui, nei Pozzi Ventosi? Se non hanno ancora Etichette Situazionali, ma aggiunge ad ogni Prova legata allo
trovato il 4° Indizio, l’ingresso per Metrogiù, potrebbero vo- shock culturale delle bellezze Pre-Orcetiche di Metrogiù l’Eti-
ler cominciare a cercarlo, Chi Narra dovrebbe rappresentare chetta [Vortice Scioccante Post-Culturale].
questa ricerca con una Prova.
Raccogliere indizi è un espediente che Chi Narra può utiliz-
zare per far scoprire a Chi Gioca le meraviglie dei Pozzi Ven- LA MOSAIKA
tosi, i suoi segreti e le sue particolarità.
La Mosaika è una gang sconosciuta al resto del Sotto-Sotto, o
quasi. Solo gli Obscura sanno della loro esistenza, e i Versanti
METROGIÚ sospettano che a Metrogiù abiti qualcuno ma non hanno mai
indagato.
Il Sotto-Sotto Napoletano è stato costruito in epoca Pre-Orce- La Mosaika si è formata da poco, un paio d’anni, è composta
tica come ampliamento dello Sprawl con funzione turistica da un centinaio di membri, Senza-Clade disperati alla ricerca
e abitativa. di un posto nel Sotto-Sotto, che per puro caso hanno “trovato
Tutto ciò che si trovava al di sotto dell’Antica Napoli è stato El Dorado”.
spostato “al di sotto” del Sotto-Sotto, dalle rovine romane alla La Mosaika traffica da svariati mesi, in segreto, con gli Ar-
metropolitana stessa (ampliata e rinnovata). cheo-Bargagnanti fiorentini.
La Metrogiù è un’area sconosciuta ai più. I PG potrebbero Molti manufatti Pre-Orcetici trovati a Metrogiù sono stati ba-
averne sentito parlare, leggende, si dice. rattati, interi pezzi di Metrogiù, a dirla tutta, sono stati tra-
La Metrogiù è un’area del Sotto-Sotto ampia e vasta, che si sportati via fino all’Ecolandia, fino alla casa di qualche col-
estende fino ai confini occidentali dello Sprawl, sotto quella lezionista.
che un tempo era Bagnoli. Metrogiù è un intrico di tunnel La Mosaika, ora, nell’ultima stazione della metro che è riu-
della metropolitana, stazioni e centri commerciali abbando- scita a raggiungere, Garibaldi 3, ha trovato degli antichi resti
nati, costruiti come copie modello delle fermate dell’Antica Pre-Archeologici, rovine romane (non ne sono ovviamente
Metropolitana Toledo, Dante, Garibaldi e Università, un insie- consapevoli). All’estremo ovest di Metrogiù questi resti ro-
me di mosaici, neon, tubi metallici, dagli stili più disparati. mani si interrompono: una gigantesca parete in fibro-cemen-
L’intera area è ancora connessa, all’insaputa de Il Comune, to indistruttibile dagli scarsi strumenti della Mosaika, separa
alla Compagnia Elettrica Transvesuviana: i treni sono anco- Metrogiù da qualcosa che emette un costante ronzio.
ra in funzione, le luci al neon accecano di colori i visitatori, e I due capi della gang, i gemelli Kale e Alika “VarcaVarchi”,
tutto sembra fermo nel tempo. sono troppo curiosi. Cosa emette quel ronzio? Qualche ma-
Se non fosse che Metrogiù è un’area quasi disabitata. Quasi. nufatto? Una centrale elettrica? La parete si estende molto
Poiché qui vive la Mosaika. vicina al confine dello Sprawl. Cosa c’è oltre?
Avventurarsi tra le bellezze Pre-Orcetiche di Metrogiù è uno Kale e Alika hanno chiesto aiuto agli Archeo-Bargagnanti, che
shock devastante per i PG, abituati alle orride Dura-Lande. con una spedizione consistente dotata di Tizzo-Trivelle non
Vedere i mosaici, i tubi al neon lampeggianti e le architetture hanno perso un minuto per fare capolino fin giù a Metrogiù.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 387


CERCAMENTO - ARCHEO-FOLLIA

I ganger della Mosaika sono PNG, hanno il Template 8. I Trivellatori sono PNG, 10 Proxima specializzati in scavi,
L’Arraffone o il Template 9. La Feccia. Ognuno di loro è equi- hanno il Template 13. La Criminale, le Etichette bonus [Esper-
paggiato con una [MosaicoTuta] [Mimetica] [Invisibilità Nel to di Scavi] o [Esperta di Scavi], e [Trivellante a Vapore]. Sono
Metrogiù]. La MosaicoTuta è il segreto del successo della equipaggiati con [Tizzo-Trivelle] [Sfonda Pareti] [Scavatore]
Mosaika, una tuta Pre-Orcetica composta di tessere mime- [Punta in Plast-Acciaio] [Pesante] [Ingombrante] alimentate
tiche che si adattano allo sfondo su cui un ganger della Mo- a Carbo-Tizzo ed [Esplosivo F4 Chincaglia De Fumenti], vedi
saika si sposta. Queste MosaicoTute, trovate agli albori del- pag. 266 del Regolamento.
la Mosaika, danno il nome alla gang stessa grazie alla loro La Security di questa spedizione è composta da 10 Proxima,
straordinaria importanza. Chi la indossa non è del tutto in- sono PNG, con il Template 13. La Criminale ed equipaggiati
visibile ma è molto molto difficile da individuare, anche in con [Archibugio Revolver Lungo] vedi pag. 263 e {Colpi: 30}
situazioni di lizza a foco. Le MosaicoTute hanno permesso la [Munizioni .357 Magnum].
bargagna tra Archeo-Bargagnanti e Mosaika fino ad ora: gli I Collezionisti sono disposti a contrattare con i PG, offrendo
Archeo-Bargagnanti attendevano in superficie, nel loro ac- quote di profitto in cambio di omertà su ciò che stanno fa-
campamento nello Sprawl, l’arrivo delle spedizioni cariche di cendo.
oggetti Pre-Orcetici, mentre la Mosaika passava inosservata La Security eviterà di attaccare i PG, facendo segno anche
nei Pozzi Ventosi, sotto gli occhi della Obscura e dei Versanti. alla Mosaika di abbassare le armi.
I Versanti non si sono mai accorti di questi scambi, Nicolae Se i PG sono arrivati in tempo, quindi con 4 o meno Etichette
della Obscura, invece, intercettò tempo fa un membro della Situazionali [Perdita di Tempo], potranno provare a convin-
Mosaika la cui MosaicoTuta aveva smesso di funzionare; Ni- cere i Collezionisti a rinunciare a quest’impresa Archeo-Fol-
colae ha poi indagato più a fondo scoprendo l’esistenza della le. Sarà, però, un Conflitto complesso, poiché i due gemelli
gang e di Metrogiù. non perderanno tempo a difendere la loro operazione, gettan-
Le MosaicoTute erano state concepite e venivano utilizzate do discredito su ogni altra organizzazione del Sotto-Sotto che
dagli inservienti dell’Antica Metropolitana, per non disturba- fino ad ora non li ha mai aiutati.
re i turisti e gli utenti delle bellezze napoletane con la loro Se i Collezionisti, tutti e 4, dovessero subire 6 o più Etichette
presenza, necessaria ma da invisibilizzare. Svantaggio o Ferita, di qualsiasi tipo, i lavori di trivellazione
Dentro Metrogiù ci sono svariate pattuglie della Mosaika. Le si interromperebbero nell’immediato. Delle Etichette Svan-
pattuglie, composte sempre da 2 ganger, attaccano senza al- taggio di tipo mentale o sociale convincerebbero i Collezioni-
cun preavviso gli intrusi, sfruttando la loro mimesi. sti dell’Archeo-Follia di questa impresa, Etichette Svantaggio
Un checkpoint composto da 4 ganger si trova nei pressi della di tipo fisico o Ferita li porterebbero a ripiegare almeno tem-
cabina del macchinista del treno della metropolitana. Qui, un poraneamente.
ganger, di nome Nalini “SubdoFreme” ha informazioni im- I PG potrebbero anche decidere di aprire una lizza a foco di-
portanti su ciò che sta accadendo alla fermata di Garibaldi rettamente sui Trivellatori, interrompendo così, almeno fino
3, sa del Muro e delle trivelle fiorentine. Nalini, se scoperto, al termine della lizza, lo scavo.
tenterà di far perdere tempo ai PG, intavolando una lunga Ogni round di Conflitto in cui i Trivellatori continuano a bu-
discussione. Ogni round del Conflitto farà subire ai PG una care il Muro i PG subiscono una Etichetta Situazionale [Per-
Etichetta Situazionale [Perdita di Tempo]. Quando saranno dita di Tempo].
inflitte a Nalini 6 Etichette Svantaggio di tipo sociale e men-
tale egli cederà, rivelando le informazioni.
QUALCOSA DI SOPITO
IL MURO Se i PG hanno accumulato 5 o più Etichette Situazionali [Per-
dita di Tempo] un grande varco si apre nel muro, aperto da
Quando i PG arriveranno a Garibaldi 3 si troveranno di fron- due Trivellatori. Dall’altra parte del muro c’è solo una profon-
te al Muro, una gigantesca parete in fibro-cemento, nerastra, da oscurità.
proprio dietro a delle rovine romane. Il Muro sembra ronzare Il rumore degli scavi cessa all’improvviso. E il ronzio, prima
debolmente, ma il ronzio è quasi del tutto coperto dal rumore solo in sottofondo, comincia ad essere sempre più forte, au-
atroce e assordante della Tizzo-Trivelle fiorentine, al lavoro menta di intensità rapidamente, un ronzio terrificante.
per sfondare la gigantesca parete. Le pareti, il pavimento, il Il ronzio è una Prova di Tipo Successo-Svantaggio che ri-
soffitto, tutto vibra in maniera folle, è decisamente questa la schia di far impazzire i PG: [Ronzio Assordante] [Vibrazione
causa delle vibrazioni che stanno facendo allagare L’Asilo. Ossea] [Rumori Nell’Oscurità].
Se i PG hanno accumulato 5 o più Etichette Situazionali [Per- I due Trivellatori che hanno aperto la breccia, all’improv-
dita di Tempo] gli Archeo-Bargagnanti hanno già sfondato il viso, cominciano a tossire sangue, si rannicchiano al suolo
muro, vedi il paragrafo QUALCOSA DI SOPITO. sconvolti da convulsioni terribili e colpi di tosse. Entrambi
Se, invece, i PG hanno accumulato 4 o meno (o nessuna) cominciano a vomitare sangue e muoiono soffocati nei loro
Etichetta Situazionale [Perdita di Tempo] gli Archeo-Bar- stessi fluidi. Questa orribile scena è una Prova di Tipo Suc-
gagnanti non hanno ancora sfondato il Muro. Sarà quindi cesso-Svantaggio che infligge Conseguenze Negative basate
possibile per i PG parlare, lizzare, confrontarsi, agire diplo- sul terrore provocato da antiche voci del Sotto-Sotto: [Scena
maticamente, con gli Archeo-Bargagnanti, i due gemelli Kale Terrificante] [Paura Atavica] [Leggende del Sotto-Sotto]. I PG
e Alika e la Mosaika. che superano la Prova si ricordano di un’antica leggenda.
Sulla costa dello Sprawl c’era un’enclave corporativa, chia-
mata Bagnoli Futuribile, una Corp. che aveva il controllo di
GLI ARCHEO-BARGAGNANTI FIORENTINI un’intera area di giga-palazzi semi-abbandonati. Durante
la Tregua Armata, mentre le Clade dello Sprawl napoletano
Gli Archeo-Bargagnanti sono un gruppo variopinto di gente erano troppo impegnate a distruggersi vicendevolmente, la
dall’Ecolandia Fiorentina, tutti membri della Clade Proxima. Corp. sparì. Delle esploratrici dell’Officina 52 riferirono che
I Collezionisti sono PNG, 4 Proxima a capo della spedizione, dentro l’enclave corporativa erano tutti morti, soffocati dal
hanno il Template 15. Il Borghese e l’Etichetta bonus [Colle- loro stesso sangue. Un ronzio costante avvolgeva ogni cosa.
zionista], vedi pag. 154 del Regolamento. Osservando meglio si potevano notare dei minuscoli corpu-

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 388


CERCAMENTO - ARCHEO-FOLLIA

scoli volare come sciami all’interno dell’area di Bagnoli Fu- F4: BASITI
tura, vestige Pre-Orcetiche, dicevano, ma chi era più anziano
disse che si trattava di una Piaga, una Piaga che aveva mie- Se i PG non sono in possesso di Esplosivo F4, poiché non
tuto centinaia di migliaia di vite in epoca Pre-Orcetica, una l’hanno trasportato dal Muro a qui, possono però essere con-
Piaga chiamata Eternit. sapevoli che i Versanti sono in possesso di Esplosivo F4 a
Dalla breccia aperta dai trivellatori escono degli sciami di causa degli indizi o delle informazioni raccolte prima di en-
AmiantoBot. Furono costruiti dalla Corp. Bagnoli Futura trare a Metrogiù. Hanno un’unica soluzione: recuperare l’E-
come arma di bonifica territoriale, un’arma di distruzione di splosivo dai Versanti. Raggiungere i Versanti fa accumulare
massa pensata per vincere la Tregua Armata, un’arma che si altre 3 Etichette Situazionali [Il Tempo Sfugge] ai PG.
è rivoltata contro i suoi stessi creatori, e ora, sigillata oltre il Qualunque PG può decidere di utilizzare le correnti ascensio-
Muro, è stata risvegliata. nali per salire più rapidamente fino alla cima, superando la
Prova indicata al paragrafo I POZZI VENTOSI. Se dovesse ri-
uscire, il PG accumula solo 1 Etichetta Situazionale [Il Tempo
SEPPELLIRE IL SOPITO Sfugge], ma potrebbe ritrovarsi in solitudine a parlamentare
con i Versanti.
Questa situazione è un Conflitto. I PG sono consapevoli che Convincere Chameli ad aiutare i PG cedendo l’Esplosivo è
se gli sciami si dovessero diffondere nel Sotto-Sotto e nello un’impresa ardua, è un Conflitto. I PG che però hanno rag-
Sprawl, Napoli diventerebbe una metropoli fantasma. Gli giunto il nucleo insediativo più alto dei Versanti volando sul-
Archeo-Bargagnanti e i ganger della Mosaika, una decina in le correnti possono dichiarare l’Etichetta Situazionale [Come
tutto inclusi i Gemelli, cominceranno a scappare terrorizzati. Un Cavalcavento]: cavalcare le correnti ascensionali non è
Gli sciami di AmiantoBot usciti dalla breccia sono 4. cosa da tutti ed è sinonimo di rispetto per i Versanti.
Ogni sciame è un PNG, ha le Etichette: [Quasi Invisibile] [Diffi- Ogni PG può anche dichiarare le Etichette Situazionali [Ar-
cilissimo da Colpire] [Schiva Pallottole] [Schiva Attacchi Rav- cheo-Bargagnanti In Fuga], poiché gli Archeo-Bargagnanti
vicinati] [Veloce] [Volante] [Infetta Polmoni] [Devasta Polmo- sono stati visti fuggire, e [Ronzio Costante] poiché il ronzio
ni] [Corruzione Da Eternit] [Sciogli Polmoni] [Crea Fibroma] degli AmiantoBot è udibile fino a qui, per convincere Chameli
[Vulnerabilità Agli Esplosivi] [Invulnerabilità Al Fuoco]. Ogni a cedere l’Esplosivo.
sciame ha un Pool Svantaggi di 6 Slot.
Chiudere la breccia è possibile. È necessaria una Prova uti-
lizzando l’[Esplosivo F4 Chincaglia De Fumenti] in possesso TUTTO IN COMPOST
dei Trivellatori e accumulato in casse vicino al Muro, una
Prova di tipo Successo-Situazionale: [Chiudere la Breccia] Chi Gioca potrebbe non ricordarsi delle compostiere della
[Muro Solido] [Ronzio Costante] [Disastro Imminente] [Muro gang Obscura, Chi Narra dovrebbe ricordarglielo poiché i PG,
in Fibro-Cemento] [Altamente Resistente]. Se non riescono invece, se le ricordano benissimo.
a chiudere la Breccia i PG subiscono l’Etichetta Situazionale Se i PG non sono in possesso di Esplosivo F4 possono provare
negativa [Ansia del Disastro], e un ulteriore Sciame si aggiun- ad utilizzare le compostiere degli Obscura.
ge a quelli precedenti. Nicolae sarà difficile da convincere: dalle compostiere dipen-
Se i PG riescono a chiudere la Breccia 2 ulteriori Sciami pas- de la produzione alimentare necessaria per sfamare l’intera
sano dal varco ancora aperto prima della sua chiusura. gang, e i profitti che si fanno vendendo compost nel Sot-
I 2 Sciami puntano decisi all’uscita, verso i Pozzi, seguiti da to-Sotto non sono affatto male.
ogni altro sciame rimasto. Convincere Nicolae a cedere le compostiere, a trasportarle
I PG possono usare il treno della metropolitana per raggiun- fino all’ingresso di Metrogiù e a rovesciarle nell’ingresso per
gere per primi l’uscita. Devono attivare il treno dalla cabina sigillarlo per sempre sarà un compito complesso, un Conflit-
del macchinista, superando la Prova, subendo però ogni ge- to.
nere di assalto da parte degli Sciami. Nicolae è noto per parlare molto lentamente con molti giri di
Se i PG riescono ad attivare il treno possono arrivare per pri- parole, prendendo tempo tra una frase e l’altra. Ogni 2 round
mi all’uscita. Gli Sciami continueranno ad attaccarli finché del Conflitto i PG accumulano una Etichetta Situazionale [Il
non ci riescono. Tempo Sfugge].
Ora, per i PG, la situazione si fa complicata. L’unica soluzione I PG possono anche dichiarare le Etichette Situazionali [Ar-
plausibile sembra chiudere l’ingresso di Metrogiù con l’E- cheo-Bargagnanti In Fuga], poiché gli Archeo-Bargagnan-
splosivo F4. I PG potrebbero essersi dimenticati di traspor- ti sono stati visti fuggire, e le Etichette [Ronzio Costante] e
tarne un po’ dal Muro all’uscita. Questo potrebbe essere un [Paura Atavica] poiché il ronzio degli AmiantoBot è perfet-
problema gigantesco, Chi Narra dovrebbe sottolinearlo. tamente udibile, per convincere Nicolae a rovesciare il com-
I PG, se in possesso dell’Esplosivo possono chiudere l’ingres- post nell’Ingresso.
so a Metrogiù, ma dovranno lottare contro sé stessi. Le bel- Ogni 2 round del Conflitto i PG devono superare una Prova
lezze di Metrogiù, le favolosità Pre-Orcetiche, le architettu- di Tipo Successo-Svantaggio, composta da tutte le Etichette
re magnifiche dell’area di Metrogiù si sono insinuate nelle Svantaggio accumulate durante la Prova di shock culturale
menti dei PG. Ogni Etichetta Svantaggio accumulata durante dovuta alla visione di Metrogiù. Le Conseguenze negative di
la Prova di shock culturale dovuta alla visione di Metrogiù si questa Prova sono rappresentate da Etichette Svantaggio di
aggiunge alle Etichette della Prova per chiudere l’ingresso a tipo mentale e sociale; una forte indecisione, una profonda
Metrogiù e fa titubare i PG. tristezza, un pianto disperato, tutti i sintomi della consape-
La Prova per chiudere l’ingresso a Metrogiù è una Prova di volezza di perdere qualcosa di magnifico e bellissimo: la leg-
Tipo Successo-Situazionale: [Grande Varco] [Ingresso a Me- gendaria Metrogiù.
trogiù] [Varco Profondo] [Pozzo Ampio] + ogni Etichetta Svan- Se i PG dovessero convincere Nicolae non dovrebbero affron-
taggio dovuta allo shock culturale accumulata durante la tare nessuna Prova per rovesciare il compost. Ci penserebbe-
Prova del paragrafo Metrogiù. ro gli Obscura.
Ogni volta che i PG falliscono la Prova subiscono una Etichet-
ta Situazionale negativa [Il Tempo Sfugge].

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 389


CERCAMENTO - ARCHEO-FOLLIA

FALLIRE
NARRARE IL TEMPO:
Se i PG dovessero accumulare 5 Etichette Situazionali [Il CARDIOPALMA E FILOSOFIA
Tempo Sfugge] fallirebbero nella loro impresa disperata di
chiudere l’ingresso a Metrogiù, il Sotto-Sotto sarebbe invaso Le fasi finali di questo Cercamento si basano su sfide contro
da Sciami di AmiantoBot, molte persone morirebbero ma ad il Tempo.
un certo punto gli Sciami verrebbero abbattuti. Un evento tre- Il Tempo non è solo, genericamente, tiranno.
mendo, da ricordare, ma non catastrofico. Nelle Dura-Lande il Tempo è ciò che viene rubato dal lavoro
Se i PG dovessero fallire nel chiudere la breccia nel Muro, nelle Fila-Fuma corporative, dal vagare alla ricerca di risorse
la catastrofe, invece, si abbatterebbe sul Sotto-Sotto e sullo da rovistare per sopravvivere, dal trovare un modo per arran-
Sprawl. giarsi ogni giorno.
Nel mondo reale, il mondo di Chi Gioca e Chi Narra, il Tempo
ci viene rubato negli uffici, nelle fabbriche, dai lavori precari,
RIUSCIRE dalla burocrazia statale che ci ingabbia, dal controllo dei cor-
pi e delle menti nel nostro quotidiano.
Riuscire in questa impresa non porterà né fama né gloria ai Chi Narra dovrebbe, in questo Cercamento, narrare il Tempo
PG. come qualcosa di fondamentale. Il Tempo di guardarsi attor-
Le gang dei Pozzi Ventosi che sono state convinte nel suppor- no per ammirare le meraviglie dei Pozzi Ventosi e di Metro-
tare l’impresa dei PG potrebbero essergli eternamente grate, giù, il Tempo che viene rubato dalla volontà di consumo dei
e formare un’alleanza con le organizzazioni o Clade di cui i PG che vogliono arraffare oggetti Pre-Orcetici nei centri com-
PG fanno parte, ma correrebbe solo qualche voce a riguardo merciali sotterranei di Metrogiù, il Tempo di ammirare le sta-
dell’impresa eroica. zioni della metro, il Tempo per intessere relazioni con le gang
Per L’Asilo i PG sono eroi, ma unicamente perché hanno fatto dei Pozzi Ventosi, il Tempo che sfugge mentre si parlamenta
terminare l’allagamento progressivo dell’area del Sotto-Sotto con gli Archeo-Bargagnanti, il Tempo che vola quando i PG
in mano all’Officina 52. devono chiudere la breccia, il Tempo tiranno che governa
Narrare le bellezze di Metrogiù potrebbe essere difficile per l’ultima disperata corsa per chiudere l’ingresso di Metrogiù,
i PG: hanno perso qualcosa di eccezionale, ma allo stesso il Tempo di dare ancora un’ultima occhiata a quelle meravi-
tempo di molto molto strano. È come se Metrogiù li avesse glie che verranno sepolte da una carica esplosiva o da, lette-
stregati, una maledizione, una corruzione della mente? Chi ralmente, un’ondata di merda.
può dirlo. Questo Cercamento ha una durata di 2 o 3 Sessioni, ma potete
decidere di farlo durare molto, molto di più, fino a 6 Sessioni
se Chi Gioca è d’accordo e Chi Narra ha la voglia (e il Tempo)
di creare molti PNG e sottotrame nelle gang dei Pozzi Vento-
si, o maggiori interazioni con la Mosaika, o aggiungere una
gang alla situazione.
Il Tavolo di Gioco si deve però ricordare che giocare è un
Tempo Rubato, è un Esproprio di Tempo ai ritmi che qualcu-
no ci impone, dall’alto, per generare profitto attraverso noi.
Quando giocate provate a reclamare più Tempo di Gioco.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 390


CERCAMENTO -

CERCAMENTO:
DIECI PICCOLI MUTANTI
Temi: Giallo, Investigazione, Sociale, Mutantefobia Template dei PG:
I PG possono avere qualsiasi Template
ATTENZIONE: Tematiche forti riguardanti la discriminazio-
ne in tutto il Cercamento. Etichette dei PG:
Almeno un PG deve avere l’Etichetta [Detective], vedi pag. 153
Citazioni: Questo Cercamento è ispirato a Assassinio sull’O- del Regolamento
rient Express e Dieci Piccoli Indiani di Agatha Christie, e a
The Elephant Man di David Lynch. Numero di PG:
Questo cercamento funziona al meglio con 2 PG. Il tropo nar-
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. rativo del Giallo vede spesso la presenza di un personaggio
“Detective” e un personaggio “Spalla del Detective”. Sherlock
Tipologia di PG: I PG non devono essere membri di Clade Pre- Holmes e Watson, Hercule Poirot e Hastings, Jessica Fletcher
doniche, non devono essere membri della Clade Trojka e non e lo Sceriffo Amos Tupper.
devono essere Cacciatori di Taglie della Teppa Baunters. I PG Il Cercamento può essere giocato anche da un solo PG. D’altra
devono essere in buoni rapporti con la De Lauzi. parte Miss Marple e il Tenente Colombo lavorano da soli.

TRAMA re gli Indizi delle Prove ripetibili: l’intuizione è un’intuizione.


Chi Gioca potrebbe trarre le conclusioni sbagliate, facendo, di
Il Circo Itinerante della MOIRA Corp. è sconvolto da un ter- riflesso, sbagliare anche il PG che controlla.
ribile avvenimento al termine della stagione estiva circense
tra i Conglomerati De Lauzi.
L’Amministratrice Delegata, e fondatrice della Corp., Azalea RIGECA
Moira, è stata trovata morta nel suo camerino, gli occhi cava-
ti fuori dalle orbite, soffocata da una garrota. I PG, per un motivo o per un altro, sono in vacanza. Una bre-
Il Circo è nel panico, i figli di Azalea, Belisario e Huma Moira ve e meritata pausa? Un lungo soggiorno dettato da un gran
si rivolgono al Maister Crafter di Rigeca, il Feudo del Conglo- numero di Risorse da spendere? In ogni caso si godono l’orri-
merato di Artis Nove dove il Circo ha organizzato il suo ulti- do Mare Adriatico, inquinato e infestato dalle alghe violacee
mo spettacolo: sono certi che Azalea sia stata uccisa. della costa slava.
Cacciatori di Taglie della Teppa Baunters, dislocati nella sede Rigeca è un insediamento di costa, un Feudo De Lauzi del
locale, e Soldati Trojka di stanza ad Artis Nove si contendo- Conglomerato di Artis Nove. Non si produce quasi nulla qui,
no la possibilità di svolgere le indagini nel Circo, finendo a o meglio, qui si estrae qualcosa: indotto dato dal turismo. Ri-
scontrarsi in una lizza a foco: l’ennesima sovrapposizione di geca, grazie alla sua posizione di favore sul Mare Adriatico
competenze. è attraversato da molti turisti benestanti provenienti prin-
Il Maister Crafter di Rigeca affida il caso a degli Investigatori cipalmente dall’Ecolandia Fiorentina. Il Giupa è un insieme
di sua conoscenza, casualmente in vacanza nel ridente feudo di palazzi Post-Asburgici costruiti in epoca Pre-Orcetica con
turistico. I PG saranno in grado di risolvere il difficile Caso fine turistico e restaurati oggi con la stessa funzione: alberghi,
del Circo MOIRA? ristoranti, locande, caravanserragli di proprietà fiorentina. Le
alte mura di Rigeca sono costruite in solida pietra De Lauzi,
sorvegliate dalla guarnigione Trojka di stanza qui. A causa
INDIZI DEI PG, DEDUZIONI DI CHI GIOCA dei molti attacchi predonici via mare i Trojka locali sono al-
tamente addestrati ed equipaggiati al meglio dalla Clade. Il
Questo Cercamento si basa sulla raccolta di Indizi. Porto è suddiviso in due aree: un’area balneabile, protetta da
La maggior parte degli Indizi richiedono una Prova per esse- una Muraglia Frangiflutti eretta per proteggersi da eventuali
re raccolti o emergeranno quando i PG vinceranno un Con- attacchi predonici (la bandiera rossa sulle cabine dei Bagnini
flitto con un PNG interrogato sul caso. significano “Attacco Predonico In Vista, bagno sconsigliato”)
Ogni Indizio, quando viene scoperto, fornisce una Etichetta e un’area logistica in cui attraccano numerosi vascelli noma-
Situazionale. L’Etichetta Situazionale può essere dichiara- dici, carichi di turisti imbarcati a Peschiera, l’insediamento
ta come utile per raccogliere altri Indizi, sia in Prove che in della Clade Adriatica, e vettovaglie di ogni genere adatte allo
Conflitti. scambio con la De Lauzi. Un Pack di Nomadi Marittimi, chia-
Quando i PG avranno raccolto tutti gli Indizi spetterà a Chi mato “Fura Del Mar”, ha un accordo di security con il Maister
Gioca trarre le conclusioni, provando a risolvere il caso. Crafter di Rigeca: i numerosi e ben armati vascelli nomadici
Alcuni Indizi sono false piste, che porteranno i PG, e di rifles- del Pack proteggono via mare Rigeca, in cambio di lauti com-
so Chi Gioca, a credere di aver capito qualcosa dell’intricata pensi in Risorse. Il Fura Del Mar non è molto apprezzato dagli
trama. altri Pack di Nomadi Marittimi, si dice che “abbiano obliato il
Le Prove per raccogliere Indizi o False Piste sono sempre di loro nomadismo”.
Tipo Situazionale-Nessuna Conseguenza. Il Maister Crafter di Rigeca, Gavrilo De Lauzi, è noto per es-
Ci consiglia a Chi Narra di non rendere le Prove per raccoglie- sere un vero uomo d’affari, amante di feste e banchetti, uno
spendaccione, che poco si cura della Pole Circolare, e forte-

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 391


CERCAMENTO - DIECI PICCOLI MUTANTI

mente affine a tutto ciò che c’è di fiorentino: è un estremista sce con un verso strozzato, e la ragazza viene fatta rientrare
della Cistost Liudskai, vedi pag. 112 dell’Ambientazione. nei camerini.
Chi Narra dovrebbe descrivere ai PG il loro comodo soggiorno “Gli Sposi Lepre!”, urla Azalea. Avanzano sul palco un uomo
in qualche albergo di Rigeca, i lauti pasti consumati sulla ter- e una donna, vestiti come se fossero al loro matrimonio,
razza dell’albergo, la musica fiorentina di sottofondo suonata con abiti lisi, si tengono per mano e sembrano in imbaraz-
dai migliori musicisti dell’Ecolandia, i bagni nello schifoso zo, mentre Belisario mostra al pubblico i loro labbri leporini
Mare Adriatico, sdraio, ombrelloni, vita sociale. ben visibili. Il pubblico ride e una soldatessa Trojka urla “Che
I PG, un pomeriggio, riceveranno un invito promozionale, in- schifo! Non baciatevi mai!”.
viato da Gavrilo De Lauzi in persona, loro grande amico, per “L’Uomo Dinoccolato!”, presenta Azalea, e sul palco sale un’al-
uno spettacolo circense della nota MOIRA Corp. Per noia o ta figura, con braccia lunghissime. L’uomo ha articolazioni
per reale desiderio i PG potrebbero decidere di assistere allo aggiuntive sulle braccia e sulle gambe, con arti, di riflesso,
spettacolo, oppure rifiutarsi. molto lunghi. Compie parecchie acrobazie e fa delle mosse da
contorsionista notevoli. Il pubblico applaude impressionato.
“Infine, Il Gambero!”, dice Azalea con una nota di finto timo-
LO SPETTACOLO: re nella voce. Sul palco viene trasportata una specie di car-
rozzina a forma di conchiglia. Al suo interno giace un esse-
MOSTRARE LA MUTANTEFOBIA re umano completamente rattrappito da una terribile forma
di distrofia muscolare. Quando guarda il pubblico con occhi
Lo Spettacolo del Circo Itinerante della MOIRA Corp. è terri- scuri e penetranti ogni persona che assiste allo spettacolo
ficante. sente, chiaramente, una frase: “Buonasera”. La voce sembra
La MOIRA Corp. è una Corp. circense che tratta spettacoli con rimbombare nella mente di ogni persona. Ci vuole un po’ di
i “Freak”, le persone affette da mutazioni massicce. tempo perché tutti si rendano conto che il “Buonasera” pro-
Azalea Moira era una ricca corporativa fiorentina che in una viene dalla persona nella conchiglia, che non ha mai mosso
grossa bargagna si trovò per le mani un lotto illegale nell’E- le labbra. Ha usato la rarissima mutazione della telepatia! Il
colandia: nove Freak e mezzo, persone ridotte in schiavitù. pubblico esplode in un’ovazione!
Azalea non ci pensò su due volte a fondare la propria Corp., Chi Narra deve domandare a Chi Gioca, al termine di que-
basando il suo business sui Freak. Il Circo Itinerante, nei suoi sta scena: “Che emozioni hanno provato i vostri PG?”, “Che
tre anni di attività, ha viaggiato tra Pianura del Gemito, Velju- cosa hanno pensato i vostri PG?”. Ogni emozione o riflessione
tria e Fiorenza di Frontiera (ad Antica Fiorenza le bargagne può essere esternata dai PG in separata sede, al termine dello
di esseri umani, anche mutanti, sono vietate, ma alla Fron- spettacolo, in una chiacchierata, o magari in un acceso dibat-
tiera no), racimolando un ingente numero di Risorse. Grazie tito sull’utilizzo che la MOIRA Corp. fa delle persone mutate.
ai commerci tra Ecolandia Fiorentina e Feudi De Lauzi, il Cir-
co ha delocalizzato il tour estivo nei Giupa. Rigeca è l’ultima
tappa.
Lo Spettacolo viene organizzato in un tendone giallo e spor- IL MATTINO SEGUENTE,
co, fuori da Rigeca. Al centro c’è un palco, attorno parecchi APRENDO LA GAZZA…
spalti in legno.
Azalea conduce lo spettacolo da vera show woman. Foderata ULTIMA NIUS!
da una tuta leopardata aderente, urla felice al pubblico, pre- RIGECA: AZALEA, L’AMMINISTRATRICE DELEGATA DELLA
sentando ogni “attrazione” con gioia. MOIRA CORP., VIENE TROVATA MORTA
I suoi assistenti, i due figli di Azalea, Belisario e Huma Moira,
Misteriosi i dettagli sull’accaduto, la sovrapposizione
spingono, trasportano, aizzano, torturano, le “attrazioni” pre-
sentate dalla madre.
di competenze colpisce ancora
“La Donna Barbuta!” urla Azalea con una risata di scherno,
mentre una gabbia con dentro una persona dai tratti di ge- La lizza a foco tra Teppa Baunters e Soldati Trojka per
nere non binari viene spinta sul palco, la sua lingua è stata aggiudicarsi il caso si è fatta udire sin dalle prime
mozzata poiché urla ma non può parlare. Il pubblico inorri- luci dell’alba.
disce. Il Maister Crafter di Rigeca ha già affidato il caso a
“Il Nano Predone!” sussurra Azalea, con fare misterioso, am- [NOME DEI PG], Detective di fama duralandica!
plificata da un impianto audio. Un signore affetto da nani- Ne vedremo delle belle!
smo sale sul palco, urlando a squarciagola insulti in un mix
di Pidgin Predonici parlati male e Translot, sparando in aria
con un fucile a canne mozze caricato a salve. Il pubblico è
terrorizzato, poi si rende conto che probabilmente è solo un
attore e ride di gusto. SPOILER:
“Il Gigante Buono!”, Azalea applaude e invita ad applaudire il COSA È SUCCESSO NELLA NOTTE?
pubblico, mentre un gigantesco omone sale sul palco. Sem-
bra avere un qualche ritardo cognitivo, oltre all’evidente gi- In questo paragrafo si racconta tutto ciò che è accaduto, il
gantismo. Sorride al pubblico e lo saluta candidamente con retroscena, chi è il killer, e si indica a quali scene sono legati
una mano. Molti uomini nel pubblico ridono di gusto, urlan- gli Indizi, o da cosa sono causati.
do cose come “Sarai anche grosso ma il tuo cervello ha com-
pensato!”. Gli Sposi Lepre, dopo lo spettacolo, vanno da Azalea, nel suo
“La Persona Che Sono Due!”, sibila Azalea, mentre sul pal- ufficio, per discutere delle modalità con cui viene condotto lo
co sale una ragazza molto triste, che viene fatta spogliare da show. Litigano: gli Sposi non vogliono impersonare una cop-
Huma e poi girare di scatto, mostrando la schiena al pubbli- pia, non si sopportano e non hanno nessun tipo di relazione.
co. Sulla schiena la ragazza ha un piccolo umano, attaccato a Azalea si rifiuta di cambiare lo show, gli Sposi Lepre sono una
lei, un gemello siamese mai sviluppato, orribile allo sguardo, delle migliori attrazioni. (INDIZIO 16) Gli Sposi Lepre sbatto-
che muove lentamente le corte braccia. Il pubblico inorridi- no la porta dell’ufficio di Azalea, il tavolino a fianco la por-

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 392


CERCAMENTO - DIECI PICCOLI MUTANTI

ta si inclina per la forza del colpo, facendo cadere al suolo che gli occhi di Azalea non sono schizzati fuori dalle orbite
una lampada ad acido (INDIZIO 14) che appicca un incendio a causa dello strangolamento ma di un qualche altro fattore
nell’ufficio. esterno.
Azalea esce velocemente dall’ufficio per evitare il fuoco ed
investe La Persona Che Sono Due correndo. La Persona Che Se i PG dovessero indagare nella stanza di Azalea troverebbe-
Sono Due prova un dolore terribile poiché Azalea ha urtato ro, sotto il letto, il coltello insanguinato, sull’elsa il logo della
con violenza suo fratello siamese, profondamente innervato, MOIRA Corp. ed una dedica ad Azalea da parte del fabbro che
e di riflesso La Persona Che Sono Due si gira di scatto tirando l’ha prodotto. Se dovessero chiedere ai figli di Azalea a chi ap-
un pugno ad Azalea che cade al suolo (INDIZIO 4, INDIZIO 17 e partiene il coltello, sia Belisario che Huma confermerebbero
INDIZIO 18). La Persona Che Sono Due scappa via rapidamen- che il coltello apparteneva a loro madre. I PG non necessitano
te, convinta di aver ucciso Azalea. (INDIZIO 25) di una Prova per trovare il coltello, è l’INDIZIO 6: [Coltello di
Azalea si risveglia un minuto dopo tra le braccia del Gigante Azalea Insanguinato].
Buono. Il Gigante ha trovato Azalea per terra è ha pensato che
era il caso di portarla in salvo. Azalea e il Gigante si trova- Sul pavimento della stanza di Azalea ci sono molte orme.
no nella stanza da letto di Azalea, la futura scena del crimi- L’Indizio 7 è una Prova: [Grandi Impronte] [Piede Massiccio].
ne. Azalea reagisce male a questo gesto gentile del Gigante, INDIZIO 7: [Orme del Gigante Buono].
estrae il suo coltello e glielo infilza nella spalla (INDIZIO 6, L’Indizio 8 è una Prova: [Piedi Piccoli] [Piedi Femminili] [Sen-
INDIZIO 7 e INDIZIO 19) za Scarpe]. INDIZIO 8: [Orme Femminili].
Nel frattempo i figli di Azalea hanno spento il fuoco in ufficio. L’Indizio 9 è una Prova: [Piedi Maschili] [Scarpe Rinforzate].
Huma stava andando a parlare con sua madre subito prima Nessuno ha scarpe rinforzate e un piede così grande nel Cir-
dell’incendio, ma poi è corsa a dare una mano per spegnere co a parte… INDIZIO 9: [Orme di Belisario]. Belisario passa
le fiamme (INDIZIO 13) spesso in camera di sua madre, è potenzialmente ovvio che
Il Nano Predone bussa alla porta di Azalea portandogli una ci siano le sue impronte, ma questo dettaglio potrebbe mette-
tisana, avvelenata, Il Nano la vuole uccidere. Azalea, ancora re i PG su una falsa pista.
scioccata dagli avvenimenti, apre la porta, reagisce scocciata
alla proposta del Nano e butta per terra la tazza che si infran- Se i PG dovessero indagare all’esterno, guardando con atten-
ge (INDIZIO 11, INDIZIO 12, INDIZIO 10, INDIZIO 20, INDIZIO 21 zione sull’uscio della camera da letto di Azalea, potrebbero
e INDIZIO 22). trovare altre orme, l’Indizio 10, una Prova: [Piccoli Piedi] [Pie-
Nel frattempo L’Uomo Dinoccolato vuole sfruttare il caos di Strani]. INDIZIO 10: [Orme del Nano Predone]. Se i PG sono
dell’incendio per scappare con la sua amata Donna Barbuta riusciti ad entrare in possesso dell’INDIZIO 10 possono trova-
(INDIZIO 24 e INDIZIO 34). L’Uomo Dinoccolato rompe il luc- re l’Indizio 11, che non necessita di una Prova per essere sco-
chetto sfruttando la potenza di leva delle sue articolazioni perto: di fianco alle orme del Nano Predone giace una tazza
(INDIZIO 33 e INDIZIO 26) e libera la Donna Barbuta, che in- da tè rotta. INDIZIO 11: [Tazza Da Tè Rotta].
vece che scappare va a cercare Azalea per ucciderla (INDIZIO Se i PG sono in possesso dell’INDIZIO 11 possono provare ad
27 e INDIZIO 8). Si introduce in camera di Azalea e la strozza analizzarlo con attenzione, annusando il liquido che anco-
con un filo di nylon (INDIZIO 2, INDIZIO 3, INDIZIO 28). Azalea ra è rimasto all’interno, è l’Indizio 12, una Prova: [Complessa
però è ancora viva! (INDIZIO 5) La Donna scappa. Analisi] [Sfumature Olfattive] [Strano Odore Erbaceo] [Cono-
La Donna Barbuta viene trovata da Belisario e riportata a for- scenza Delle Erbe] [Politica Fiorentina]. INDIZIO 12: [Tisana
za nella sua gabbia e rinchiusa con una catena improvvisata Avvelenata Con Breconio] (per una descrizione del Breconio
nella gabbia (INDIZIO 26). si veda pag. 281 del Regolamento).
Vedendo la scena della mancata fuga, il Gambero urla psichi-
camente. Aumenta terribilmente la pressione arteriosa a tutti Se i PG dovessero guardare meglio affianco alle impronte del
quelli che si trovano nell’area. Ad Azalea, la cui pressione era Nano troverebbero altre impronte, di un piede di dimensioni
già di molto aumentata a causa della garrota di cui non si medie, dotato di scarpe rinforzate. Un piede di quella taglia e
è ancora liberata, esplodono gli occhi e muore dissanguata il tipo di scarpe portano unicamente a Huma, poiché i Freak
(INDIZIO 1, INDIZIO 5, INDIZIO 29). sono scalzi o portano orrendi stivali di gomma. INDIZIO 13:
[Orme di Huma].

SCENA DEL CRIMINE


Azalea giace sul suo letto. L’UFFICIO ANDATO A FUOCO
Sembra morta per soffocamento, gli occhi fuori dalle orbite lo
testimoniano. INDIZIO 1 e 2: i PG possono raccogliere gli Indi- Appena arrivano al Circo i PG vedono l’ufficio andato a fuoco
zi [Occhi Fuori Dalle Orbite] e [Soffocamento] senza difficoltà. parzialmente.
Se i PG decidono di analizzare l’interno dell’ufficio noteranno
Analizzando il corpo più da vicino i PG possono notare l’Indi- immediatamente la lampada ad acido che ha causato l’in-
zio 3, Prova: [Piccoli Segni Sul Collo] [Soffocamento Partico- cendio, riversa al suolo, sembra caduta da un tavolino di al-
lare]. INDIZIO 3: [Strangolamento Con Un Filo Sottilissimo]. luminio sul quale era appoggiata.
Mentre i PG osservano la scena il vento marino fa sbattere la
Possono anche notare l’Indizio 4, Prova: [Viso Sconvolto]. porta dell’ufficio.
INDIZIO 4: [Zigomo Fratturato]. Il tavolino sobbalza in maniera vistosa.
I PG deducono che il tavolino ha fatto cadere la lampada a
Con un’analisi medica accurata i PG noteranno la vera cau- causa dello sbattere della porta. INDIZIO 14: [Porta Che Sbat-
sa della morte di Azalea, l’Indizio 5, Prova: [Conoscenze Me- te].
diche] [Taumaturgia Di Alto Livello] [Autopsia Preliminare]
[Medicina Di Alto Livello]. INDIZIO 5: [Vera Causa della Morte,
Pressione Sanguigna Eccessiva]. Da questo i PG dedurranno

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 393


CERCAMENTO - DIECI PICCOLI MUTANTI

BELISARIO Entrambi gli sposi lepre non sono consapevoli di aver provo-
cato loro l’incendio dell’ufficio.
Il figlio di Azalea, è molto felice della venuta dei PG per inve-
stigare. Sembra sconvolto dalla morte della madre, ha l’Eti-
chetta Svantaggio [Sconvolto Per La Morte di Azalea]. LA PERSONA CHE SONO DUE
Rivela che la notte dell’omicidio (poiché sottolinea che per lui
è stato evidentemente un omicidio) la Donna Barbuta ha ten- La Persona Che Sono Due, Agaté, vive in una tenda, passa
tato di scappare. Aggiunge “È stata di certo lei a uccidere mia molto del suo tempo su uno sgabello, a fissare il vuoto.
madre, poiché è l’unica Freak del Circo a odiarla!” (Belisario I PG notano immediatamente la fasciatura sulla mano de-
sta mentendo: è consapevole che ogni Freak del Circo ha mo- stra di Agaté, è l’INDIZIO 17: [La Persona Che Sono Due Dalla
tivo di odiare Azalea). Dice anche “Le ho mozzato la lingua Mano Fasciata].
molti anni fa, ma anche senza parlare riesce a danneggiarci”. Possono indagare in maniera più approfondita, magari ten-
INDIZIO 15: [Belisario Il Forzuto]. Belisario è un uomo straor- tando di interrogare Agaté.
dinariamente muscoloso. I PG potrebbero pensare che solo Agaté quando accumula 4 Etichette Svantaggio di tipo men-
lui in tutto il Circo, escluso forse il Gigante Buono, sia in gra- tale o sociale rivela l’INDIZIO 18 [Scontro Colposo Con Aza-
do di strozzare una persona fino a fargli uscire gli occhi dal- lea].
le orbite, questo ovviamente se i PG non hanno già scoperto Agaté è convinta di aver ucciso lei Azalea, e quando confes-
l’INDIZIO 5. serà l’INDIZIO 18 confesserà di essere lei l’omicida, i PG otter-
Belisario, se subisce qualche Etichetta Svantaggio di tipo so- ranno una confessione, rappresentata dall’INDIZIO 25 [Con-
ciale o mentale, rivela che Huma, sua sorella, ha sempre odia- fessione: La Persona Che Sono Due]. Ovviamente Agaté non
to Azalea. INDIZIO 32: [Azalea Odiata Dalla Figlia]. c’entra nulla con la morte di Azalea, anche se non è per nulla
Analizzando le mani di Belisario i PG vedono che non sono triste di averla “uccisa”.
in alcun modo ferite, ottenendo l’INDIZIO 33: [Belisario Dalle
Mani Pulite].
IL GIGANTE BUONO

HUMA Il Gigante, Yanis, vive in una tenda troppo piccola per le sue
dimensioni. I PG lo troveranno intento a giocare con dei sol-
La figlia di Azalea non sembra per nulla sconvolta dalla mor- dati raffiguranti dei soldati Trojka.
te della madre. Anzi, dice apertamente che le sta bene, era I PG noteranno da subito la ferita procurata da un’arma da
una megera odiosa, che pensava solo ai suoi Freak e mai ai taglio sulla spalla di Yanis, INDIZIO 19: [Il Gigante Ferito].
suoi figli. Sarà molto difficile parlare con Yanis, poiché non presterà
Huma rivela immediatamente che Belisario voleva il patri- particolare attenzione ai PG. In ogni caso, con fatica, i PG
monio della madre da anni, è pronta a testimoniare su que- potrebbero capire, se Yanis subisce 6 Etichette Svantaggio
sto! Per Huma Belisario potrebbe benissimo essere il colpevo- di tipo mentale o sociale, che il Gigante ha trovato Azalea in
le. INDIZIO 17: [Belisario L’Ereditiere?]. mezzo al fango e l’ha riportata nel suo letto, ma che poi Aza-
Huma, la notte dell’omicidio, stava andando a parlare con lea ha reagito male inspiegabilmente e l’ha accoltellato.
sua madre, credeva si trovasse nelle sue stanze, per questo ci Analizzando le mani di Yanis i PG vedono che non sono in
sono le sue impronte di fronte alla stanza di Azalea, ma poi è alcun modo ferite o segni di un tentativo di strangolamento,
scoppiato l’incendio all’ufficio ed è tornata indietro. ottenendo l’INDIZIO 31 [Yanis Dalle Mani Pulite].

GLI SPOSI LEPRE IL NANO PREDONE

Gli Sposi Lepre, Emma e Anton, non sono evidentemente spo- Il Nano Predone, Steven, non è mai stato un Predone in vita
sati. Non vivono neanche nello stesso prefabbricato mobile. sua. Questa informazione i PG la ottengono direttamente da
Entrambi sembrano odiarsi vicendevolmente, un odio bru- lui.
ciante. Il Nano Predone, appena i PG cominciano a parlarci, sembra
Sin da subito entrambi rivelano ai PG che non si sopportano, molto nervoso, INDIZIO 20: [Nervosismo Del Nano].
e sono sempre stati costretti da Azalea a far finta di fare gli Steven conosce il segreto dell’amore tra la Donna Barbuta e
sposi, poiché entrambi hanno la “mutazione” del Labbro Le- Bramante, INDIZIO 34: [Amore Tra Dinoccolato e Barbuta], lo
porino. rivelerà solo se i PG dovessero accusarlo di essere il colpevole
Emma difficilmente rivelerà la brutta discussione avuta con dell’omicidio di Azalea.
Azalea la notte precedente, deve accumulare almeno 6 Eti- Se messo sotto torchio, specialmente se si sfruttano Indizi
chette Svantaggio di tipo mentale o sociale per cedere. Que- contro di lui, Yanis potrebbe rivelare del suo tentativo di omi-
sta rivelazione è l’INDIZIO 16: [Discussione Tra Gli Sposi Ed cidio. Sono necessarie 12 Etichette Svantaggio per ottenere
Azalea]. una confessione. Una confessione di questo tipo genera due
Emma ha visto Il Nano Predone avvelenare la tazza di tisana Indizi. INDIZIO 21: [L’Avvelenamento Fallito] e INDIZIO 22: [Il
e l’ha anche visto mentre la portava ad Azalea, non è inter- Nano Innocente, Quasi].
venuta poiché anche Emma avrebbe voluto vedere Azalea
morta, ovviamente. Emma potrebbe rivelare questa informa-
zione se messa alle strette e accusata dell’omicidio di Azalea, L’UOMO DINOCCOLATO
l’INDIZIO 21: [L’Avvelenamento Fallito].
Anton è decisamente più morbido, basteranno 3 Etichette L’Uomo Dinoccolato, Bramante, è molto turbato.
Svantaggio di tipo mentale o sociale per cedere e rivelare l’IN- Vive in un piccolo prefabbricato, in cui tutto è a portata dei
DIZIO 16. Se Anton dovesse accumulare 5 Etichette Svantaggio suoi lunghi arti: ci sono mensole poste molto in alto, irrag-
rivelerà anche che “Ce ne siamo andati sbattendo la porta!”, giungibili se non con una scala da una persona con meno
dando un senso all’INDIZIO 14 se i PG l’hanno già ottenuto. articolazioni.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 394


CERCAMENTO - DIECI PICCOLI MUTANTI

Se i PG si mettessero ad indagare più approfonditamente sul- VERITÁ O GIUSTIZIA


le mensole troverebbero l’INDIZIO 23: [Lucchetto della Gabbia
della Donna Barbuta]. Sta ai PG decidere cosa fare con le informazioni raccolte.
Bramante non rivelerà alcuna informazione a meno che non Verità o Giustizia?
sia costretto con la forza, subendo 5 Etichette Svantaggio, o Possono far arrestare dai Soldati Trojka chiunque loro cre-
ingannato socialmente, subendo 10 Etichette Svantaggio di dano sia il colpevole, e nel caso del Gambero avrebbero ar-
tipo sociale o mentale. Se Bramante dovesse rivelare il suo restato effettivamente il colpevole, seppur colposo. Ma i PG
tentativo di fuga con la Donna Barbuta i PG otterrebbero l’IN- vogliono farlo? Sono consapevoli delle condizioni di vita dei
DIZIO 24 [Fuga D’Amore]. Freak nel Circo, porteranno avanti un senso di legalità cieca
o ricercheranno la giustizia sociale?
I PG potrebbero aver raccolto abbastanza prove per far arre-
LA DONNA BARBUTA stare qualcun altro, magari Belisario o Huma, o entrambi.
Sceglieranno di perseguire la via della verità ad ogni costo o
La Donna Barbuta, Abigail, è seduta, rannicchiata nella sua proveranno a insabbiare tutto e difenderanno i Freak da un
gabbia. destino di torture?
Non può parlare, Belisario le ha mozzato la lingua molti anni Questo bivio morale potrebbe portare anche a situazione di
fa (i PG scoprono questa informazione da Belisario). Personaggio Giocante VS Personaggio Giocante, sulla base
I PG possono analizzare la gabbia per trovare l’Indizio 26, è della morale e del punto di vista di ogni PG, vedi pag. 27 del
un Prova: [Metallurgia De Lauzi] [Artigianato Metallurgico]. Regolamento.
INDIZIO 26: [Lucchetto Mancante]. È chiaro che la gabbia è
stata progettata per avere un lucchetto, le semplici catene
che bloccano la porta con un lucchetto di emergenza sono
solo una soluzione temporanea.
TEMPLATE ED ETICHETTE DEI PNG
I PG possono analizzare anche Abigail, osservandola meglio.
I PNG possono avere qualsiasi Template, ma alcune Etichette
Possono così notare l’INDIZIO 27: [Donna Barbuta a Piedi
sono fondamentali.
Nudi], senza effettuare una Prova.
Le Etichette Mutazione sono descritte nel Regolamento, da
Possono anche notare, guardando le mani di Abigail, l’Indizio
pag. 162 a 165.
28 superando la Prova: [Mani Sanguinanti] [Ferite Profonde].
INDIZIO 28: [Ferite Da Un Filo Sottile].
Belisario: Corporatura [Muscolare] e [Forte] pag. 153 del Re-
Abigail non può parlare, né farà nulla per provare a comuni-
golamento.
care. Potrebbe però reagire a determinate frasi, specialmente
riguardo alla sua storia d’amore con Bramante.
Huma: Nessuna Etichetta particolare.

Gli Sposi Lepre: entrambi hanno l’Etichetta Mutazione [Lab-


IL GAMBERO bro Leporino]
Il Gambero, Osho, vive in una tenda separata, Huma si prende La Persona Che Sono Due: Etichetta Mutazione [Gemello Sia-
cura di lui. mese, Vivo]
Osho sa molte cose, grazie alla sua telepatia conversa spesso
con la Donna Barbuta ed è un grande fan dell’amore tra lei e Il Gigante Buono: Etichette Mutazione [Gigantismo] e [Ritardo
Bramante. Cognitivo Sensibile]
È consapevole di essere lui ad aver ucciso Azalea.
Osho comunicherà telepaticamente con i PG. Non rivelerà Il Nano Predone: Etichetta Mutazione [Nanismo]
alcuna informazione e darà solo risposte vaghe. Se doves-
se subire 12 Etichette Svantaggio di tipo mentale o sociale, L’Uomo Dinoccolato: Etichette Mutazione [Articolazioni Bo-
a testimoniare una qualsiasi forma di sofferenza psichica, nus, Ginocchia] e [Articolazioni Bonus, Gomiti]
comincerà a urlare psichicamente. Ai PG farà terribilmente
male la testa, come per un’eccessiva pressione arteriosa. Ot- La Donna Barbuta: Etichetta Mutazione [Eccesso di Ormoni
terranno così l’INDIZIO 29: [Urlo del Gambero]. Maschili]
Ogni volta che i PG accuseranno un altro Freak del Circo di
essere il colpevole della morte di Azalea, Osho subirà un’E- Il Gambero: Etichette Mutazione [Distrofia Muscolare] all’ul-
tichetta Svantaggio [Senso di Colpa]. Tre di queste Etichette timo stadio, e l’Etichetta Mutazione [Telepatia], una forma
Svantaggio possono portare Osho ad urlare. rarissima di Mutazione, quasi introvabile nelle Dura-Lande,
che permette a Osho Il Gambero di comunicare con forza
ogni genere di pensiero o emozione per via telepatica, fino a
TROVARE IL COLPEVOLE provocare conseguenze fisiche agli “ascoltatori”, in determi-
nati casi.
Sulla base degli Indizi raccolti Chi Gioca, e di riflesso i PG,
trarranno le loro conclusioni.
I PG possono accusare più persone, cambiare idea, accusarne
altre, ognuna di queste accuse potrebbe innescare reazioni a
catena basate sull’affetto che i Freak provano gli uni per gli
altri.
I PG, ad un certo punto, potrebbero infine trovare il vero col-
pevole, il Gambero, Osho.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 395


CERCAMENTO - DIECI PICCOLI MUTANTI

LISTA DEGLI INDIZI

INDIZIO 1: [Occhi Fuori Dalle Orbite]

INDIZIO 2: [Soffocamento]

INDIZIO 3: [Strangolamento Con Un Filo Sottilissimo]

INDIZIO 4: [Zigomo Fratturato]

INDIZIO 5: [Vera Causa della Morte, Pressione Sanguigna Eccessiva]

INDIZIO 6: [Coltello di Azalea Insanguinato]

INDIZIO 7: [Orme del Gigante Buono]

INDIZIO 8: [Orme Femminili]

INDIZIO 9: [Orme di Belisario]

INDIZIO 10: [Orme del Nano Predone]

INDIZIO 11: [Tazza Da Tè Rotta]

INDIZIO 12: [Tisana Avvelenata Con Breconio]

INDIZIO 13: [Orme di Huma].

INDIZIO 14: [Porta Che Sbatte]

INDIZIO 15: [Belisario Il Forzuto]

INDIZIO 16: [Discussione Tra Gli Sposi Ed Azalea]

INDIZIO 17: [La Persona Che Sono Due Dalla Mano Fasciata]

INDIZIO 18 [Scontro Colposo Con Azalea]

INDIZIO 19: [Il Gigante Ferito]

INDIZIO 20: [Nervosismo Del Nano]

INDIZIO 21: [L’Avvelenamento Fallito]

INDIZIO 21: [L’Avvelenamento Fallito]

INDIZIO 22: [Il Nano Innocente, Quasi].

INDIZIO 23 [Lucchetto della Gabbia della Donna Barbuta]

INDIZIO 24 [Fuga D’Amore]

INDIZIO 25 [Confessione: La Persona Che Sono Due]

INDIZIO 26: [Lucchetto Mancante]

INDIZIO 27: [Donna Barbuta a Piedi Nudi]

INDIZIO 28: [Ferite Da Un Filo Sottile]

INDIZIO 29: [Urlo del Gambero]

INDIZIO 30: [Belisario Dalle Mani Pulite]

INDIZIO 31: [Yanis Dalle Mani Pulite]

INDIZIO 32: [Azalea Odiata Dalla Figlia]

INDIZIO 33: [Belisario L’Ereditiere?]

INDIZIO 34: [Amore Tra Dinoccolato e Barbuta]

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 396


CERCAMENTO -

CERCAMENTO:
IL CORPORATIVO E IL DRAGO
Temi: Lizza, Esplorazione, Parodia Duralandica Template dei PG:
I PG possono avere qualsiasi Template.
Citazioni: Questo Cercamento è ispirato al tropo narrativo di Il Template 22. Il Perfetto Avventuriero™ Di Quarto Livello
San Giorgio e Il Drago, a L’Anello del Nibelungo di Richard Adatto Per Giocare Al Gioco Di Ruolo Piú Bla Bla Bla Del Mon-
Wagner, e ai tre assi narrativo-ludici del Gioco di Ruolo Più do Anche Mentre Si Gioca a Dura-Lande Siccome Non Avrà
Famoso del Mondo Mai Una Conversione Alla Edizione
Numero Cinque A Meno Di Un Disperato Bisogno Economi-
Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco. co Della Game Designer, è il Template perfetto per questa
Avventur… ehm, Cercamento. Si dice Cercamento.
Tipologia di PG: Qualsiasi

TRAMA Corp. (uno squallido ufficio nei Piani Intermedi). Una leggen-
da di quelle buffe, una leggenda di quelle assurde, una di quel-
“La Sigfrido Corp. arruola nuove leve! le che si raccontano ai bambini alla ricerca di una qualche
Vi interessa Esplorare rovine maledette, uccidere Draghi e morale, tipo: “Vedi, Ishem, se stai troppo sotto al sole diventi
trovare il Tesoro? come quel Sigfrido, un Cavaliere Pazzo a caccia di Draghi!”.
E.D.T.! Esplorazione, Draghi, Tesoro, sono le nostre Sigfrido è un PNG, ha il Template 14. La Specialista, e le Eti-
tre parole chiave! I nostri tag! chette [Cicatrice: Occhio Mancante] il sinistro, [Cicatrice: Arto
Risorse in abbondanza per tutti. Mancante] la mano destra, [Cicatrici da Combattimento] dei
Sigfrido Corp., quando la leggenda diventa realtà!” segni di artigli sulla schiena, [Cicatrice: Sfigurante] un orren-
do squarcio sul volto che gli ha asportato un pezzo di naso,
Non si sa che cosa abbia attirato l’attenzione dei PG di que- [Artrite] e [Anziano Rispettato] poiché a Sigfrido la gente in
sto annuncio senza senso, il termine Esplorazione, forse, fondo gli vuole bene, e forse un fondo di verità in quello che
per coloro che sono più temerari, il termine Draghi potrebbe racconta c’è… e le Etichette [Ossessionato dalla Cerca] [Osses-
interessare a qualcuno che si interessa di studi accademici sionato dal Drago] [Odio Per il Drago].
zoologici o più probabilmente di Pazzia Solare corporativa, il Chi Narra dovrebbe interpretare Sigfrido come uno di quegli
termine Tesoro è decisamente più allettante, quasi quanto la anziani snervanti che si lamentano per ogni cosa, che insul-
frase “Risorse in abbondanza per tutti!”. tano “i giovani d’oggi” e che di solito fanno la coda all’I.N.P.S.
In ogni caso i PG hanno deciso di arruolarsi nella Sigfrido
Corp., una grande avventura li aspetta! Forse…
NUOVE LEVE!

SIGFRIDO E LA CORP. Chi Gioca può aggiungere alla Scheda del Personaggio del
suo PG l’Etichetta [Nuova Leva di Sigfrido].
Sigfrido è un anziano Senza-Clade. Un tempo membro della I PG conosceranno Sigfrido che spiegherà loro tutto sulla
Ottieri, era un capitano della Security di fama duralandica. Tana del Drago.
Da una decina d’anni a questa parte si dice che sia impazzito: La Tana del Drago è un ammasso di rovine che si è creato in
è ossessionato da una rovina abbandonata nella SfiataPiana, seguito ad una grossa Carramba, dieci anni fa. In molti erano
la cosiddetta Tana del Drago. accorsi sul luogo della Carramba ma nessuno fece mai ritor-
Sigfrido ha già organizzato dieci spedizioni alla Tana del Dra- no. Così Sigfrido partì con la sua prima spedizione, e conobbe
go, una all’anno, è convinto che ci sia un grande tesoro in Vortice Nero, il terribile Drago che abita (quella che poi lui
quell’ammasso di edifici in rovina, antico luogo di Carramba. stesso chiamò) la Tana del Drago.
La sua convinzione deriva dal fatto che la Tana del Drago è La Tana del Drago è composta da cinque grattacieli pre-cor-
protetta da un… Drago. Dove c’è un Drago c’è un Tesoro, dice- porativi collassati l’uno sull’altro, che formano un cerchio at-
va quell’antica registrazione cinematografica Pre-Orcetica! Il torno ad un sesto grattacielo, l’unico rimasto in piedi. Il sesto
nome Sigfrido è iperstizioso, il destino di un AmmazzaDra- grattacielo è la dimora del Drago stesso, che vola costante-
ghi! mente attorno alla cima, attorno alla grande scritta KEL- - GZ,
Sigfrido fondò la Sigfrido Corp. agli albori della sua ossessio- un antico brand corporativo sinonimo di grandi ricchezze.
ne. La Corp. si occupa di ottenere finanziamenti e di arruolare Il Tesoro, secondo Sigfrido, si trova all’ultimo piano, protetto
gente per le spedizioni alla Tana del Drago. La Sigfrido Corp. dal Drago. Ovviamente.
è formata da un unico membro, contemporaneamente Am- Obiettivo della Cerca del Cavaliere, il “nome in codice” della
ministratore Delegato, Responsabile delle Risorse Umane, loro operazione corporativa, è entrare nella Tana del Drago,
Foundraiser, e Addetto alla Logistica, oltre che Operativo Sul scalare il grattacielo, uccidere il Drago, prendere il Tesoro, e
Campo: Sigfrido stesso. diventare Ricchi&Gloriosi.
Di tutte le persone che Sigfrido ha arruolato nelle sue spedi- Sigfrido non descriverà in alcun modo, ulteriormente, la Tana
zioni alla Tana del Drago nessuna è tornata, solo Sigfrido ha del Drago, né darà maggiori informazioni ai PG, preferirebbe
sempre fatto ritorno, con più cicatrici e ferite ogni volta. morire. D’altra parte la Sigfrido Corp. si basa su operazioni
Sigfrido è una specie di leggenda per la gente della Morgana costruite attorno all’inganno dei suoi dipendenti da parte del
Arcology, arcologia che ospita anche la sede della Sigfrido suo fondatore.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 397


CERCAMENTO - IL CORPORATIVO E IL DRAGO

FINANZIAMENTI attraverso i grattacieli accasciati, che possono sfruttare per


portarsi in salvo se qualcosa dovesse andare storto.
Sigfrido chiederà alle Nuove Leve di cercare finanziamenti
per la spedizione. Per entrare nella Tana del Drago i PG devono arrampicarsi,
Compila una lista di Boa della Morgana Arcology che l’hanno strisciare, e saltare tra i baratri nei grattacieli caduti, con lo
già aiutato in passato. scopo di raggiungere il grattacielo ancora verticale al centro
Se i PG dovessero chiedere a Sigfrido perché non può anda- della Tana.
re lui a chiedere i finanziamenti, egli tenterà di evitare di ri- Chi Narra dovrebbe narrare il loro pericoloso viaggio tra ma-
spondere a questa domanda. In realtà deve parecchie Risorse cerie Pre-Orcetiche, cemento armato distrutto e irto di sbarre
a più di un Boa, e spera che i PG possano risolvere l’increscio- acuminate di acciaio, fossati tra un muro e un pavimento da
sa situazione. saltare, pareti da scalare.
Chi Narra deve identificare tre situazioni particolarmente
Ogni Boa della lista è un Boa di basso rango della Clade Arco- pericolose, da sottoporre ai PG attraverso una Prova di Tipo
logica. Ogni Boa ha il Template 18. L’Arricchito. Successo-Svantaggio o Successo-Ferita.
Ogni Boa, però, è abbastanza anziano da ricordarsi della Car- Sigfrido, baldanzoso, supererà agilmente ogni Prova, sem-
ramba che ha dato origine alla Tana del Drago, ognuno di loro bra conoscere a menadito quel luogo. Irriterà anche i PG con
inviò Rovistanti specializzati sul posto, all’epoca, e nessun commenti “da post-boomer” tipo “Ah, i giovani d’oggi! Alla
Rovistante tornò mai, tranne Sigfrido, ricoperto di sangue. tua età saltavo i foss-irti per la lunga, io!”, non importa quanti
Ogni Boa ha l’Etichetta bonus [Timore della Tana], un’Etichet- anni abbiano i PG.
ta che può essere dichiarata per convincerlo.
Entrati nel “cortile” interno della Tana, formato dai gratta-
- Vandana “Proto-Shiva” è una Boa che si occupa di ecotràff- cieli caduti, i PG e Sigfrido si troveranno di fronte il grande
iko di agro-business. Rivelerà ai PG da subito che Sigfrido è grattacielo verticale. Il brand KEL - - GZ si staglia sulla cima,
arrivato, fino ad ora, solo al decimo piano, su trentasei, del- ora ben visibile.
la Tana del Drago. Accetterà di aiutare Sigfrido unicamente I PG notano immediatamente che alla grande scritta KEL - - GZ,
se i PG riusciranno ad infliggerle 6 Etichette Svantaggio di mancano alcune lettere.
tipo sociale. In caso di successo fornirà ai PG delle razioni Prima di poter fare qualsiasi cosa si sente un verso acuto,
alimentari vegetali standard, sufficienti per svariati giorni. perforante, stridente, che scuote l’animo dei PG.
I PG devono superare una Prova di Tipo Successo-Svantag-
- Karan “Sostanzatraffica” è un Boa che ecotràffika in droghe gio: [Urlo Terrificante] [Verso del Drago], per non rimanere
di ogni tipo. Dice che Sigfrido gli deve parecchie Risorse. Il scossi o spaventati.
suo debito dovrebbe essere pagato, Karan si accontenterà di Sigfrido urla il classico: “Dislocatevi!” (traduzione, “Correte!”),
un acconto. I PG dovranno lasciare qualcosa come acconto. guidando i PG dentro il grattacielo verticale.
Dopodiché Karan consegnerà loro 7 dosi di [Droga Focus], Nella fuga impaurita verso il grattacielo i PG possono pro-
pag. 281 del Regolamento, una droga da combattimento as- vare a superare una Prova di Tipo Successo-Nessuna Con-
sai costosa e rara: che Sigfrido sia per davvero rispettato da seguenza: [Ansia della Corsa] [Attacco del Drago?] [Ma Allora
queste parti? Esiste?] [Che Follia Questa Impresa!]. Se superano la Prova si
accorgono di star calpestando due gigantesche lettere, uguali
- Yami “Consegna-Raffica” è una Boa che ecotràffika in rotta- a quelle del brand apposto sulla cima del grattacielo: una L e
mi. Proporrà ai PG un Baratto, puntando un qualsiasi oggetto una O.
dei PG in cambio di [Protezioni Accessorie in Gomma], l’equi-
paggiamento desiderato da Sigfrido. C’è un Oggetto [Protezio-
ni Accessorie in Gomma] [Armatura Ridicola] per ogni PG. I
PG possono indossarlo su ogni parte del corpo, è un Oggetto LA RECEPTION
Armatura. Quando passeggiano nell’arcologia indossando le
protezioni tutti li indicando, urlando e schernendoli. “Nuove Arrivati all’interno del grattacielo Sigfrido conta i PG per ve-
Leve! Augurissimi!” urla la gente. dere se ci sono tutti. Un ennesimo gesto fastidioso: come se
non si ricordasse le loro facce, e avesse già fatto questa ope-
razione almeno una decina di altre volte.
LA CARRAMBA E LE ROVINE Annuendo soddisfatto Sigfrido conduce i PG verso il Primo
Piano.
I PG, guidati da Sigfrido sono pronti per la Cerca.
Sigfrido ha con sé un gigantesco zaino, una sola arma, e, ov- Il viaggio tra la gigantesca reception e il Primo Piano sembra
viamente le sue Protezioni in Gomma, ben visibili. sicuro.
Scale mobili abbandonate, polvere e qualche maceria inva-
Raggiungere la Tana del Drago richiede qualche ora a bordo dono la hall al piano terra. Sigfrido conduce i PG su di una
di un Veicolo, un ottimo espediente per descrivere a Chi Gio- gigantesca scalinata che porta al primo piano attraverso un
ca la SfiataPiana. grande varco architettonico nel soffitto. I neon, ancora in
funzione, illuminano le pareti di acciaio e vetri, baluginano
Dall’esterno la Tana del Drago è un ammasso di edifici da cui sugli schermi di antichi computer spenti, e sui corrimani in
svetta un unico grattacielo, in mezzo al deserto della Sfiata- plastica rossa.
Piana. Il Primo Piano si apre su una grande sala, totalmente ricoper-
Se i PG provano a studiare meglio la Tana possono affrontare ta da box da ufficio in plastica, che dividono un migliaio di
una Prova di Tipo Situazionale-Nessuna Conseguenza [Tana diverse postazioni di lavoro, un vero labirinto.
Del Drago] [Antica Carramba] [Grattacieli Pre-Corporativi]. Se Sigfrido sorride ed estrae una mappa, evidentemente dise-
riescono nella Prova i PG ottengono l’Etichetta Situaziona- gnata da lui, e fa cenno, in silenzio, ai PG, di seguirlo.
le [Vie D’Uscita Mappate]. I PG notano le tredici vie d’uscita

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 398


CERCAMENTO - IL CORPORATIVO E IL DRAGO

IL LABIRINTO DI PLASTICA Piano e l’altro.


I PG che hanno sfondato il controsoffitto, possono, con una
Il percorso tra il Primo Piano e il Nono Piano è un intrico labi- Prova di Tipo Successo-Nessuna Conseguenza, scoprire l’im-
rintico di box, pareti di plastica e antichi computer. pianto di aerazione: [Scintillio Nel Buio] [Misteri del Contro-
Chi Narra dovrebbe far capire a Chi Gioca che i PG si sentono soffitto] [Dedalo Del Controsoffitto]. Che li porterà senza sfor-
totalmente smarriti, sembra difficilissimo trovare la strada zo alcuno al Nono Piano.
in mezzo a quel delirio, non è possibile guardare oltre i box
poiché il controsoffitto di ogni piano è caduto sui box stessi.
Questo luogo è un labirinto, decisamente inquietante. LA SCALATA
Sigfrido riesce a trovare con facilità l’uscita per il Secondo
Piano, una rampa di scale che buca il controsoffitto. Arrivati al Nono Piano, i PG troveranno una situazione deci-
samente diversa.
Al Secondo Piano Sigfrido sembra sempre più indeciso, un Sigfrido tira un grande sospiro di sollievo e sorride compia-
paio di volte sembra sbagliare, ma con fatica i PG arrivano ciuto delle sue Nuove Leve.
infine al Terzo Piano. Il Nono Piano è completamente sventrato, le pareti non esi-
stono più, i vetri divelti fanno intrufolare l’aria calda della
Tra il Terzo e il Quarto Piano Sigfrido comincia a sudare. I SfiataPiana in piccoli mulinelli che avvolgono la sabbia de-
suoi occhi guizzano sulla mappa. Poi, emette un sospiro di positata sul pavimento.
sollievo, e, sembra quasi per caso, riesce a trovare l’uscita per Sigfrido estrae dallo zaino delle ventose. Ogni ventosa sem-
il Quarto Piano. bra avere un alloggiamento per il palmo di una mano o un
piede. Ci sono due paia di ventose per ogni PG.
Mentre vagano nel Quarto Piano Sigfrido, ad un certo punto si Sigfrido vuole scalare l’esterno del grattacielo.
ferma, e sussurra, sconsolato: “Il vento ha spostato le pareti…”.
I PG possono osservare la Mappa da dietro la spalla di Sigfri- I PG potrebbero protestare attivamente per questa “Scelta
do, e notare che nulla di quello che hanno attraversato su Tattica”, come la definisce Sigfrido.
questo piano corrisponde alla sua Mappa. Ogni rumore potrebbe attirare il Drago, il rumore accumula-
Osservando le pareti del grattacielo, normalmente ricoper- to precedentemente non viene più conteggiato (se i PG fanno
te da vari strati di solido vetro Pre-Orcetico, i PG notano che nuovamente rumore tre volte il Drago giunge) (Sigfrido ogni
parecchi vetri sono distrutti e c’è della sabbia sul pavimen- volta che i PG fanno rumore dice “Shhhh! Il Drago!” in un
to. Sigfrido commenta con: “Maledetta Tempesta di Sabbia sussurro tremante). Sfortunatamente, anche cercando con
dell’estate scorsa… Avevano detto che era forte davvero… Non attenzione, non c’è altro modo per salire ai piani alti se non
ci sono più le mono-stagioni…”. arrampicarsi.
I PG possono prendere in mano la situazione. Se i PG accettano la soluzione di Sigfrido la scalata può co-
Convincere Sigfrido a prestare la Mappa sarà difficile. Sigfri- minciare.
do cederà la mappa solo dopo aver accumulato 4 Etichette I PG possono equipaggiarsi con le ventose. Le ventose sono
Svantaggio di tipo sociale o mentale. un Oggetto Strumento [Ventose Da Arrampicata Urbana]
La Mappa è un Oggetto [Mappa Del Labirinto della Tana], che [Adesive].
può essere dichiarato dai PG per orientarsi.
I PG devono affrontare una Prova di Tipo Successo-Situa- Se i PG sono riusciti ad ottenere la Droga Focus dal Boa Ka-
zionale per trovare la strada giusta: [Labirinto Della Tana] ran, Sigfrido somministrerà rapidamente e senza avvisare
[Il Dedalo di Plastica] [Orientamento Complesso] [Mancanza una dose di Droga Focus al PG più vicino, o a un PG scelto ca-
Di Senso Logico]. Ogni volta che la Prova viene fallita i PG sualmente. Il PG potrebbe accorgersi in tempo di questa mos-
e Sigfrido accumulano una Etichetta Situazionale [Perdersi sa di Sigfrido ed evitarla se ha almeno tre Etichette utili per
Nel Labirinto], ognuna di queste Etichette deve essere ag- accorgersi, altrimenti il PG subisce tutti gli effetti della Droga
giunta alle Etichette della Prova da Chi Narra. Focus, vedi pag. 281 del Regolamento. Poi Sigfrido propone la
Ogni rumore forte prodotto dai PG comporterà un secco Droga agli altri PG, essi sono liberi di accettare o meno. L’ef-
“Shhhh! Il Drago!” emesso da Sigfrido. Questo comprende fetto della Droga durerà per tutta la scalata.
urla, spari, tentativi di sfondare una qualsiasi parete, di pla-
stica o di vetro che sia, tentativi di sfondare il controsoffitto, La scalata è composta da tre Prove.
e quant’altro.
Se i PG producono 3 rumori forti, il Drago giunge e attacca, La prima Prova definisce la prima parte della scalata: uscire
vedi il paragrafo IL DRAGO. all’esterno del grattacielo, far aderire le ventose, e procedere
Sfondare le pareti del Labirinto è facile, ma si produce molto per venti piani in direzione verticale sulla facciata dell’edifi-
rumore. Sfondando una ventina di pareti è possibile raggiun- cio. Una passeggiata. La Prova è di Tipo Successo-Svantaggio
gere, in effetti l’uscita, ma tutto questo attirerà il Drago. [Scalata Verticale] [Parete di Vetro] [Vetro Liscio] [Aderire alla
Sfondare il controsoffitto è una buona idea. Dall’interno del Parete]. Ogni Conseguenza negativa è una Etichetta Svantag-
controsoffitto si può raggiungere l’uscita per il piano suc- gio che comporta qualche lussazione, storta, strappo musco-
cessivo, in effetti. Chi entra nel controsoffitto, però, respira lare: i PG non possono cadere grazie alle ventose ma possono
le tremende polveri dovute alla colla ormai molecolarizza- sbilanciarsi e farsi male in modi variopinti. Se i PG emette-
ta Pre-Orcetica, una Prova di Tipo Successo-Ferita: [Polvere ranno un qualsiasi tipo di rumore qui fuori, il Drago giungerà
Pre-Orcetica] [Colla Tossica] [Carcinoma Rapido]. Sfondare il immediatamente.
controsoffitto per entrare produce rumore.
La seconda Prova descrive l’arrivo di una forte ed inaspetta-
I Piani successivi, dal Quarto al Nono, sono interamente rico- ta folata di vento, una Prova di Tipo Successo-Situazionale
perti dal labirinto. [Folata In Alta Quota] [Sbilanciante] [Terrorizzante], in caso
I PG dovranno superare ogni area, Piano per Piano, seguendo di fallimento un PG emetterà un suono, un urlo, tirerà una
una delle possibili procedure descritte per il Quarto Piano. bestemmia. Il Drago giungerà immediatamente.
Il rumore che i PG fanno è cumulativo e “non si azzera” tra un

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 399


CERCAMENTO - IL CORPORATIVO E IL DRAGO

La terza Prova descrive la seconda parte della scalata, un LA CULLA DRACONICA


difficile ed articolato zig zag verticale, tra finestre distrutte,
folate di vento, e tubi di acciaio divelti da artigli molto mol- La Culla Draconica è un grande ufficio di lusso, un tempo for-
to grossi… La Prova è di Tipo Successo-Svantaggio [Scalata nito all’Amministratore Delegato della Corp. che controllava
Verticale] [Parete di Vetro] [Vetro Liscio] [Aderire alla Parete] il complesso di grattacieli.
[Folata in Alta Quota] [Tubi Come Rasoi] [Buchi Non Finestre]. Al centro della Culla, di fianco ad una scrivania di moga-
Ogni Conseguenza negativa è una Etichetta Svantaggio che no, c’è un nido. Il nido è composto da tubi metallici, rovine
comporta qualche lussazione, storta, strappo muscolare. Se Post-Orcetiche e vari oggetti Pre-Orcetici provenienti dall’e-
un PG subisce più di 3 Etichette Svantaggio non riesce a fare dificio (pad freezati, uno scudo antisommossa della securi-
meno di gridare dal dolore o dallo spavento, attirando il Dra- ty, vari computer divelti e ossa animali, alcune di esse sono
go. umane). Ogni oggetto o rottame del nido sembra incollato
agli altri, una specie di cemento ricopre tutto dando un’idea
Se i PG riusciranno a superare tutte e tre le Prove arriveranno di solidità al nido.
sulla cima dell’edificio, la Culla Draconica, come la chiama Se il Drago è già stato sconfitto o sviato i PG e Sigfrido saran-
Sigfrido con enfasi. no liberi di esplorare la stanza, altrimenti subiranno l’attacco
del Drago, che attaccherà dall’esterno della Culla.
Dentro al Nido ci sono le Uova del Drago. Ogni Uovo è un Og-
IL DRAGO getto [Uovo Del Drago] [Uovo Di Prunas] [Uovo Mutato]. Le
Uova sono 6. Se i PG o Sigfrido dovessero rubare o anche solo
Il Drago non è altro che un gigantesco Prunas mutato, vedi a toccare le Uova, il Drago punterebbe immediatamente il PG
pag. 165 dell’Ambientazione per una descrizione del Prunas più vicino che se ne impossessa, Chi Narra potrebbe dichia-
duralandico. rare le Etichette utili dell’Oggetto Uovo a scopo di motivare
I PG lo capiranno immediatamente appena potranno osser- nel Drago una maggiore ira.
varlo con più attenzione.
Sigfrido ci ha combattuto per anni ma non l’ha mai affron-
tato faccia a faccia: era davvero convinto fosse un Drago, ma SIGFRIDO L’OSSESSIVO
poco male, meglio un grosso Prunas che un vero Drago.
Ha un’apertura alare di venti metri, un corpo estremamente Sigfrido, all’insaputa dei PG, è completamente ossessionato
sottile, ossa molto leggere, artigli affilati e un becco ricurvo dal Tesoro e dal Drago (Chi Gioca potrebbe averlo intuito, in
acuminato. realtà).

Se il Drago attacca mentre i PG attraversano il Labirinto di Sigfrido subirà una prima Etichetta Situazionale, [Emozione
Plastica o si preparano alla Scalata, richiamato dai rumori, dall’Ossessione], quando i PG arriveranno al Nono Piano.
sfrutta i suoi lunghi artigli per colpire attraverso le pareti. I
PG possono dichiarare le Etichette Copertura [Oltre Le Fine- Sigfrido subirà una seconda Etichetta Situazionale, [Eccita-
stre] [Box di Plastica] e [All’Esterno Del Grattacielo]. Quando zione dall’Azione], quando i PG supereranno la prima parte
il Drago subisce 5 Etichette Svantaggio o un numero equiva- della scalata.
lente di Slot occupati da Etichette Ferita, fugge verso la Culla
ma attaccherà di nuovo se i PG dovessero emettere qualche Sigfrido subirà una terza Etichetta Situazionale, [Follia
rumore. dall’Arrivo], quando i PG arriveranno alla Culla Draconica.

Se il Drago attacca mentre i PG scalano l’edificio, richiamato Sigfrido subirà una quarta Etichetta Situazionale, [Il Destino
da qualche grido, sfrutta i suoi artigli per Creare Una Prova di Dell’Ammazadraghi], se i PG uccideranno il Drago.
Tipo Successo-Ferita, tentando di scollare i PG dalle ventose.
Quando il Drago subisce 5 Etichette Svantaggio o un numero Sigfrido farà di tutto per uccidere il Drago, anche i gesti più
equivalente di Slot occupati da Etichette Ferita, fugge verso scellerati, come rompere le sue uova per provocarlo, o di-
la Culla. struggere il nido. I PG potrebbero volerlo fermare.

Se il Drago attacca mentre i PG sono nella Culla usa il suo


rigurgito per tentare di solidificarne gli arti inferiori incollan-
doli al pavimento, attaccando poi con gli artigli e il becco. I IL TESORO
PG potrebbero dichiarare le Etichette Copertura [Nido Solido]
[Scrivania Dell’AD] e [Colonne Barocche Vistose]. Una volta sconfitto, ucciso, o convinto alla ritirata il Drago,
la Culla Draconica è completamente vuota. Solo il nido e la
Il Drago è un PNG, ha le Etichette [Gigantesco Prunas] [Enor- scrivania si ergono in mezzo ad essa.
me Apertura Alare] [Rapido in Volo] [Volante] [Piumaggio Sulla scrivania c’è un bottone rosso gigantesco, e un bottone
Resistente] [Ossa Fragili] [Ossa Leggere] [Artigli Affilati] [Spa- verde gigantesco.
ventosi Speroni] [Rasoi Per Artigli] [Artigli Enormi] [Artigli
Lunghi] [Becco Affilato] [Morso Perforante] [Rigurgito Cal- Di fianco al bottone rosso c’è scritto “NON PREMERE”.
cificante] [Saliva Adesiva] [Aggressivo] [Bestia Assassina]
[Territoriale] [Protegge Le Uova] [Ossessionato Dalle Uova]. Il Di fianco al bottone verde c’è scritto “PREMI SOLO SE HAI
Drago ha un Pool Svantaggi di 25 Slot. Una Etichetta Ferita PREMUTO IL BOTTONE ROSSO”.
Grave non lo costringe ad effettuare la consueta Prova per
non morire sul colpo. Il Drago può eseguire fino a 3 Azioni in Sigfrido si lancerà per premere il bottone rosso, è ossessio-
un Round, o 1 Azione e 2 Doppie Azioni in un Round. nato dal Tesoro, subisce una nuova Etichetta Situazionale
[Ossessione Dalla Vittoria]. I PG possono cercare di farlo desi-
stere nel premere il bottone rosso.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 400


CERCAMENTO - IL CORPORATIVO E IL DRAGO

Se il bottone rosso viene premuto, nel cortile composto dai


grattacieli caduti si apre un gigantesco varco. Dal varco esce
un enorme razzo.

Sigfrido sarà molto motivato nel premere anche il bottone


verde. I PG, come sempre, possono provare a impedirglielo.
Se il bottone verde viene premuto, il razzo si apre in quattro
parti, ogni parte sembra molto leggera, sembra fatto di carta-
pesta. Dal razzo esce una cascata di cereali, fiocchi d’avena,
perfetti per la prima colazione, di fattura Pre-Orcetica, e an-
cora commestibili. Questo è il Tesoro.

RETROSCENA
KEL - - GZ è in realtà KELLOGZ, una nota marca di cerali per
la prima colazione di epoca Pre-Orcetica.
Il razzo è una trovata pubblicitaria “inesplosa”, abbandona-
ta prima dell’inaugurazione della sede della grande Corp. di
merendine e dolci.

REAZIONI
Sigfrido non prenderà bene la questione del Tesoro di Cereali.
Reagirà molto male, e comincerà a cercare altri tesori, i Veri
Tesori, nella Tana del Drago.
I PG possono convincerlo a desistere: d’altra parte la sua Cer-
ca è compiuta, e i Cereali potrebbero essere rivenduti.

CAUSA ED EFFETTO
I PG potrebbero incontrare Sigfrido nuovamente, dopo qual-
che tempo, se lo hanno salutato.
È diventato l’AD di una piccola Corp. di rivendita di Cereali
Pre-Orcetici. La Sigfrido Corp. Il logo sulle scatole in allumi-
nio dei cereali è un cavaliere medievale che uccide un Pru-
nas.

CONSIGLI DI GIOCO: ANTISPECISMO


E se tra i PG ci fossero degli infiltrati della Clade Enclave Sa-
nakee o della Org. Commonwealth?
E se tutti i PG fossero infiltrati di uno dei sopracitati gruppi?
Questa possibilità permette di giocare le dinamiche con Il
Drago in maniera completamente diversa.
Personaggi dell’Enclave Sanakee come della Commonweal-
th si opporrebbero in maniera ferma all’uccisione del Drago,
addirittura si spingerebbero a pararsi di fronte a lui per difen-
derlo: una specie rara, unica, deve essere salvata dall’estin-
zione, penserebbe un’attivista Commonwealth; ogni creatura
vivente è in rapporti multispecie con le altre, penserebbe un*
militante dell’Enclave Sanakee. Personaggi di questo tipo po-
trebbero generare interessanti situazioni di PG VS PG duran-
te un momento di estrema tensione.
Nel Cercamento viene decostruito il tropo del Tesoro. Con
questa variante si decostruisce anche e del tutto il tropo del
Drago. A voi la scelta.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 401


CERCAMENTO:
PROGETTO GUTENBERG
L’INCIPIT
Temi: Ucronia, Investigazione, Mistero Durata media: 1 o 2 Sessioni di gioco.

Attenzione: questo Cercamento è più una traccia che un vero Citazioni: Questo Cercamento è ispirato a The Man in The
e proprio Cercamento, richiede un po’ più di lavoro da parte High Castle di Philip K. Dick, a Havana Glam di Wu Ming 5, e
di Chi Narra poiché è interamente ambientato nell’Urbe Fio- a I Reietti dell’Altro Pianeta di Ursula K. LeGuin.
rentina, un luogo ricco di spunti per giocare. L’Incipit è solo
la prima parte di un filone narrativo di avvenimenti e Cerca- Tipologia di PG: I PG devono avere qualche tipo di legame con
menti. l’Ecolandia Fiorentina, essere nati qui, appartenere ad una
del-le Clade dell’Ecolandia, avere antenati fiorentini.

Template dei PG:


I PG possono avere qualsiasi Template.

TRAMA SPOILER
Da tre giorni circolano strani libretti nello Sprawl dell’Urbe, Il Progetto Gutenberg è un’organizzazione transdimensiona-
stampati su carta riciclata. le fondata “per il risveglio consapevole dell’ucronia possibi-
Questi libretti passano di mano in mano, con una rapidità in- le”.
credibile visto l’analfabetismo diffuso nello Sprawl. Termine: Ucronia. Il termine ucronìa deriva dal greco e signi-
In ogni libretto è stampata una storia, una storia molto reali- fica letteralmente “nessun tempo”, per analogia con utopia
stica, quanto verosimile, alcuni dicono che sia Fan-ta-Fizio o che significa “nessun luogo”. Indica la narrazione letteraria,
Geni-Scienza, altri pensano che sia solo una bella storia, altri grafica o cinematografica di quel che sarebbe potuto succe-
pensano invece che sia una storia decisamente pericolosa. dere se un preciso avvenimento storico fosse andato diver-
La storia racconta di un altro luogo, la Città di Firenze, so- samente.
pravvissuta di 300 anni ad un evento catastrofico che ha Il Progetto Gutenberg è stato fondato nell’Altra Firenze, che
sconvolto un posto chiamato Italia. La Città di Firenze ha al- nella sua dimensione si chiama Città di Firenze, un’utopia
lontanato la gente della Corp. Proxima (come la Clade, no? libertaria fondata nel 2054, poco dopo la Poliorcesi. Città di
Che strano!), i Ricercatori sono fuggiti via, distante, i Figu- Firenze deriva da Antica Fiorenza, un Theme Park Rinasci-
ranti provenienti da un posto chiamato America Latina han- mentale di ricostruzione filo-storica fondato dalla Proxima
no preso il potere e ora governano in autogestione la Città. Corp. per attirare i turisti di tutto il mondo, un Theme Park
I Figuranti sono tutti uguali, si trattano da pari, non ci sono enorme pensato per far evolvere il transumanesimo ripar-
gerarchie. Si lavora il necessario, in collettività, si utilizza- tendo dall’analisi delle sue radici umaniste rinascimentali,
no molte piante: le Fito-Spore per concimare, le PleoAmpie fino a qui tutto è uguale a ciò che è accaduto nelle Dura-Lan-
per depurare l’aria, i TroncAvvampa per costruire edifici che de. A Città di Firenze i Ricercatori non si sono improvvisati
si riparano da soli, le Frimille per produrre energia. La vita governanti supremi, diventando la De Medici, come è invece
di questa Città immaginaria procede in armonia, ogni tanto successo nelle Dura-Lande; i Ricercatori sono stati scacciati
qualche Ricercatore tenta di tornare trascinandosi dietro le con la forza dai Figuranti, l’enorme pool di lavoratori e lavo-
Corp. ma viene scacciato. Un libretto tutto sommato noioso, ratrici che per stipendi appena accettabili e in cambio di vitto
un libretto in fondo monotono, ma decisamente interessante e alloggio si prestavano a vivere vite rinascimentali, per la
per chiunque abiti nell’Ecolandia Fiorentina. gioia dei turisti di tutto il mondo e costantemente monitorati
Il pamphlet è firmato da un marchio tipografico sconosciu- dai Ricercatori. A Città di Firenze i Figuranti hanno preso il
to: Progetto Gutenberg. Non è una Corp. Editoriale, non è una controllo, hanno fondato un sistema socialista-libertario, la
Org. di nessun tipo, cosa diavolo è il Progetto Gutenberg. loro tecnologia si basa sulla Biocoltivazione di piante alta-
Chi legge il libretto muore, cadaveri che fissano il vuoto, ca- mente simbiotiche adatte alla vita della città stessa ed al rap-
daveri con le orecchie sanguinanti, vengono ritrovati in ogni porto multispecie con gli esseri umani che vivono in Città.
angolo dello Sprawl fiorentino e addirittura del Sotto-Cupola. Città di Firenze è Solarpunk allo stato puro.
I PG hanno letto il libretto. Termine: Solarpunk. Un movimento culturale e artistico che
Tutti si chiedono da dove provenga. promuove una visione ottimista e progressista del futuro, con
Cosa pensa ogni PG del libretto? una particolare attenzione verso le energie rinnovabili e le
I PG entrano in un Caravanserraglio semi-vuoto nello Sprawl nuove tecnologie sostenibili. Il Solarpunk copre numerosi
Fiorentino. ambiti quale l’arte, la narrativa fantastica e di fantascienza,
I PG non si conoscono, ma presto saranno in qualche modo l’architettura e l’attivismo e si pone come obiettivo la realiz-
costretti a collaborare. zazione concreta di un futuro tecnologico ed ecosostenibile e
I PG sono in un Caravanserraglio, e tra poco la loro vita cam- la lotta al cambiamento climatico. Si presenta inoltre come
bierà per sempre. un genere letterario opposto al cyberpunk e alla cli-fi, poiché
ne rovescia i principi di base, in particolare la visione nichi-
listica e post apocalittica del futuro.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 402


CERCAMENTO - PROGETTO GUTENBERG, L’INCIPIT

Il Progetto Gutenberg è stato fondato da quattro persone. Que- Possono decidere di cercare risposte, risalendo alle radici
ste quattro persone sono gli alter ego dei PG nell’altra dimen- del Progetto Gutenberg, cercando questi pazzi che produco il
sione. Il Progetto Gutenberg si occupa di produrre pamphlet pamphlet.
fantascientifici, si occupa di inviare i testi di questi pamphlet Possono decidere di cercare risposte, ricostruendo la prove-
attraverso un terminale inspiegabilmente connesso con le nienza, pedinando, e intercettando gli Azzeratori, fino ad ar-
Dura-Lande ad una Tipografa fiorentina che è rimasta affa- rivare all’Alleansa Corp.
scinata dalle possibilità offerte dall’altro mondo. La Tipogra-
fa collabora con una vasta rete di Fattorini che distribuisco- Qualsiasi sia la decisione dei PG lo Sprawl e l’Urbe offrono
no i pamphlet in ogni angolo di Antica Fiorenza. La tiratura un’infinità di spunti per Inseguimenti, Fughe, Pedinamenti e
è bassa, ma le idee contenute nel pamphlet sono esplosive, Lizze.
passate di mano in mano. Da pag. 22 a pag. 28 dell’Ambientazione l’Urbe Fiorentina è
L’Alleansa Corp. ha intercettato i flussi di dati tra Mondo descritta nel dettaglio.
Ucronico e Dura-Lande sin dagli albori. Ha sguinzagliato i Spunti:
suoi Azzeratori, un reparto segreto della Corp. Assicurativa, - Inseguimento sulla Monorataia
equipaggiato con Driblatori Killer, le cosiddette Simil-Mac- - Inseguimento sui Tetti dello Sprawl
chine, per mettere fine a questo tentativo di coscientizza- - Mimetizzazione nella movida dell’Oltrarno District
zione rivoluzionaria: se le persone pensassero davvero che - Ricerca di contatti utili nel Zentrum
è possibile un mondo altro, diverso, cosa succederebbe alle - Lizza a foco nella Biblioteca Fiorentina
Corp.? Alla De Medici? Al sistema su cui si regge l’Ecolandia
Fiorentina? Ogni persona che ha letto il pamphlet deve esse- Ogni PG è costantemente inseguito e pedinato da un Azze-
re eliminata, silenziosamente e rapidamente, ogni pamphlet ratore.
deve essere ritirato dalla distribuzione, la cellula di terroristi Quando un Azzeratore viene abbattuto un nuovo Azzeratore
dimensionali deve essere estirpata. comincerà ad inseguire il PG nel giro di 3 ore.
Parallelamente l’Alleansa si sta organizzando per inviare i
primi Azzeratori Transdimensionali nell’Altra Firenze, sfrut-
tando il potere tecnico di cui i suoi laboratori ricolmi di ge- I FATTORINI
ni-fizio Pre-Orcetico sono dotati.
I Fattorini, coloro che distribuiscono illegalmente la pubbli-
cazione ucronica, possono essere incontrati in qualsiasi luo-
L’ATTACCO AL CARAVANSERRAGLIO go dell’Urbe.
Possono avere qualsiasi Template, possono essere qualsiasi
Quattro losche figure, completamente vestite di bianco, in- genere di persona.
dossano maschere bianche e cappucci bianchi, entrano nel Non hanno una sede, non hanno un sistema gerarchico in-
Caravanserraglio. terno, non si conoscono tra loro.
È un Conflitto. Ognuno di loro prende qualche copia dei pamphlet da uno dei
Le figure misteriose attaccano i PG, ognuna di loro si avvici- magazzini.
na ad un PG ed estrae una specie di scatola metallica, sembra I magazzini sono sparpagliati per tutta l’Urbe. Uno è in una
una macchina fotografica Archeo-Orcetica, e tentano di usar- fontana vicino a Palazzo Vecchio, ogni copia del Pamphlet è
la contro i PG. avvolta in una busta di gomma per evitare che si bagni, im-
I PG possono dichiarare l’Etichetta Situazionale [Simil-Mac- mersa nell’acqua della fontana. Uno è in un cimitero di Va-
chine] e l’Etichetta [Loschi Bianchi Figuri], tra le Etichette por-Truck dismessi, nello Sprawl Fiorentino, vicino alla Rou-
dell’Ordine di Iniziativa. te Frontierana. Uno è in una chupiteria illegale nell’Oltrarno
I loschi figuri sono Azzeratori dell’Alleansa Corp., sono PNG, District, nel retro.
hanno il Template 14. La Specialista, l’Etichetta bonus [Azze- Se i Fattorini notano di essere pedinati scappano, convinti di
ratori dell’Alleansa Corp.], un’Etichetta che li rende terribil- essere stati trovati dagli Azzeratori. I Fattorini sono consa-
mente capaci di seguire le tracce di chicchessia, avvicinarsi pevoli della provenienza degli Azzeratori, sanno che il loro
con fare deciso ed utilizzare le Simil-Macchine con estrema nemico è l’Alleansa Corp., e non riveleranno nessuna infor-
efficienza. Ogni Azzeratore è equipaggiato con [Simil-Mac- mazione a meno di essere annientati fisicamente o psicolo-
china] [Fondi Cervello] [Spappola Sinapsi] [Luce Accecante] gicamente.
[Azzera Mente], le Simil-Macchine sono Armi da Fuoco che
richiedono di essere quasi a contatto con l’avversario per es-
sere utilizzate, non hanno caricatori, non hanno bisogno di GLI INTERMEDIARI
essere ricaricate, e non consumano batterie. Ogni Azzera-to-
re indossa anche una [Tuta Bianca Rifrangente] [Resistente] Chi rifornisce i magazzini? Tre Intermediari.
[Anti-Proiettili] [Isolante] [Viso Celato] che copre ogni parte Gli Intermediari portano i pamphlet dalla Tipografia ai ma-
del corpo e nasconde il viso. gazzini, ogni Intermediario si occupa di un magazzino.
Gli Intermediari hanno tutti e tre il Template 14. La Specia-
lista.
FUGHE, INSEGUIMENTI, LIZZE Un’Artigiana amante dell’architettura è rimasta affascinata
dalle possibilità di architettura sostenibili e fitobasate dell’U-
I PG, dopo il Conflitto con gli Azzeratori, hanno totale libertà cronia, si occupa del magazzino nella fontana.
di azione. Un Trucker consapevole dell’inquinamento che questa so-
Possono collaborare, unendosi nella fuga o nella lizza agli cietà sta causando vuole l’avvento delle energie rinnovabili,
Azzeratori. si occupa del magazzino nel cimitero dei Truck.
Possono muoversi in autonomia, evitando di collaborare per Una Runner Fiorentina che vuole vedere il collasso della
differenze sostanziali tra di loro. In questo caso ogni PG gioca corrotta Ecolandia, poiché lei per prima ha immerso le mani
dieci minuti di tempo in gioco prima di passare il turno ad nello sterco degli intrighi medicei, si occupa del magazzino
un altro PG. di Oltrarno District.

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 403


CERCAMENTO - PROGETTO GUTENBERG, L’INCIPIT

I PG potrebbero trovare gli intermediari se capiscono la posi- La Seconda Prova può essere sottoposta in seguito ad un
zione dei magazzini, pedinando i Fattorini per trovarli, o que- qualsiasi inseguimento o lizza degli Azzeratori a danno del
stionandoli duramente per avere informazioni. PG. È un Prova di Tipo Situazionale – Nessuna Conseguen-
Gli Intermediari non riveleranno nulla della Tipografia, se za [Perché Proprio Io?] [Perché Vogliono Me?] [Maledetti!]. Se
non costretti o convinti con difficoltà. il PG ha successo emergerà in lui o lei la consapevolezza di
Possono, in ogni caso, essere pedinati dai PG. essere una preda di un pote-re molto più forte, un potere di-
sposto ad uccidere a sangue freddo della gente solo per aver
letto un libretto. Se il PG riesce a superare la Prova acquisisce
LA TIPOGRAFIA l’Etichetta Situazionale [Odio Per Il Potere Ecolandico].

La Tipografia è “proprio sotto l’occhio che tutto vede”, nel La Terza Prova può essere sottoposta in seguito alla rivela-
luogo più ovvio e scontato, sotto la Torre del Sovrintendente, zione dell’esistenza degli alter ego. È una Prova di Tipo Nes-
vedi pag. 26 dell’Ambientazione. suna Conseguenza – Situazionale [Alter Ego] [La Ragione
L’accesso alla Tipografia si effettua attraverso un tombino Dello Specchio] [La Concretizzazione Dell’Ucronia]. Se il PG
nascosto in un vicolo vicino alla Torre. In una fognatura fallisce emergerà in lui o lei la consapevolezza di essere, for-
Pre-Orcetica si trova la piccola ma efficiente Tipografia. se, chiamato o chiamata all’azione da una serie di avveni-
All’interno della Tipografia ci sono alcune macchine tipogra- menti da cui non si può districare, avvenimenti che hanno
fiche a caratteri mobili, antichissime, rubate in qualche mu- a che fare con paro-le quali Destino e Predestinazione, il PG
seo probabilmente, pile di pamphlet, e un computer Pre-Orce- acquisisce l’Etichetta Situazionale [Destino Ucronico].
tico, quasi Archeo-Orcetico visto che è a tubo catodico.
La Tipografa, appena vedrà i PG arrivare, sarà molto felice. Ognuna di queste Prove può essere personalizzata da Chi
La Tipografa ha il Template 21. Quella Che Trova Per Caso Narra sulla base del singolo PG.
Qualcosa di Molto Prezioso E Che Qualcuno Brama. Il suo Og- Chi Narra può sottoporre forzosamente i PG ad altre Prove si-
getto Iniziale Speciale non è altro che il Computer Transdi- mili nel caso emergano ulteriori punti di vista scioccanti che
mensionale. possono mettere in discussione le credenze e i valori dei PG
La Tipografa è in contatto con i fondatori del Progetto Guten- stessi.
berg da un paio di anni, ormai. Attraverso il com-puter i fon-
datori, e alter ego transdimensionali dei PG, hanno inviato le
loro fotografie. La Tipografa crede che i PG siano il corrispet-
tivo duralandico dei loro alter ego, nutre una profonda fiducia CONTINUARE…
a priori in loro.
La Tipografa racconterà ai PG del Progetto Gutenberg, delle Questo Incipit è la prima parte di un Cercamento più ampio
possibilità concrete di un mondo Solarpunk. La Tipografa e complesso che vedrà coinvolti i PG UNICAMEN-TE se essi
pensa che sia necessario provare a cambiare questo mondo, accetteranno la folle proposta della Tipografa: compiere un
attraverso le informazioni che da Città di Firenze arrivano. Viaggio Transdimensionale, aiutare l’Altra Firenze, sostene-
La Tipografa propone ai PG un’offerta folle: viaggiare dall’Al- re il Progetto Gutenberg, schierarsi contro l’Alleansa Corp.
tra Parte.
Città di Firenze continua a subire infiltrazione transdimen-
sionali. Gli Azzeratori dell’Alleansa vengono inviati dall’Altra
Parte alla ricerca della cellula ucronica del Progetto Guten-
berg, per mettere fine a tutto. I PG devo-no aiutare i loro alter
ego.
I PG dovranno introdursi nella Sede dell’Alleansa e tentare
questa impresa.

DUBBI MORALI
Non tutti i PG potrebbero essere interessati a questa impresa
folle.
Ci sono PG le cui motivazione e ideali non sono di certo in
linea con il mondo ucronico che il Progetto Guten-berg au-
spica, né con tentativi rivoluzionari anti-medicei e anti-cor-
porativi.
Ma i PG cambiano.
Ogni PG dovrebbe affrontare tre Prove di messa in discussio-
ne del suo punto di vista.

La Prima Prova può essere sottoposta in seguito alla lettura


del pamphlet, è una Prova di Tipo Situazionale-Nessuna Con-
seguenza [Punto Di Vista Ucronico] [Sarà Vero?] [Fanta-Fizio
Verosimile]. Se il PG ha successo emergerà in lui o lei la con-
sapevolezza di un mondo altro, libero da gerarchie ed ecoso-
stenibile, il PG comince-rà a sognare di possibilità concrete
e altre, acquisendo l’Etichetta Situazionale [Sogni ad Occhi
Aperti].

CAPITOLO X: PER CHI NARRA 404


IL RIASSUNTINO DELLE COSE POTENZIALMENTE DIFFICILI

CONFLITTO POOL AVARIA


DEGLI OGGETTI
AZIONI
AZIONE: MUOVERSI (A PAG. 62) Armature: Pool Avaria 3 Slot
AZIONE: ATTACCARE RAVVICINATO
Armi: Pool Avaria 2 Slot
(A PAG. 64)
- REAZIONE: SCHIVARE
- REAZIONE: PARARE Carburanti: Pool Avaria 1 Slot
- REAZIONE: CONTRATTACCARE
Consumabili: Pool Avaria 1 Slot
AZIONE: ATTACCARE CON UN VEICOLO
(A PAG. 68) Contenitori: Pool Avaria 2 Slot

AZIONE: AIUTARE (A PAG. 72) Innesti: Pool Avaria 2 Slot


AZIONE: AFFRONTARE UNA PROVA
(A PAG. 74)
Materiali: Pool Avaria 1 Slot

AZIONE: AGIRE SU UN OGGETTO (A PAG. 76) Munizioni: Pool Avaria 1 Slot

AZIONE: AGIRE SU UN OGGETTO Razioni: Pool Avaria 1 Slot


PROTETTO (A PAG. 78)
Strumenti: Pool Avaria 2 Slot
AZIONE: RICARICARE UN’ARMA DA FUOCO
(A PAG. 80)
Veicoli: *Speciale, ogni Sottotipo
AZIONE: FURTIVITÁ (A PAG. 82)
ha il suo Pool Avaria.
- REAZIONE: TROVARE 2 Ruote: Pool Avaria 2 Slot
4 Ruote: Pool Avaria 4 Slot
AZIONE: DERUBARE (A PAG. 84) 6 Ruote: Pool Avaria 6 Slot
- REAZIONE: ACCORGERSI 12 Ruote: Pool Avaria 12 Slot
Bagnarola: Pool Avari 8 Slot
Gondola: Pool Avaria 2 Slot
Vascelli Nomadici: Pool Avaria 8 Slot
DOPPIE AZIONI Manda-Mao: Pool Avaria 6 Slot
Catamarano: Pool Avaria 2 Slot
DOPPIA AZIONE: INCORAGGIARE(A PAG. 73) Scafo-Lancia: Pool Avaria 6 Slot
Overboard Solare: Pool Avaria 3 Slot
DOPPIA AZIONE: SPARARE PER UCCIDERE Aluccello: Pool Avaria 2 Slot
(A PAG. 86) Giruccelli: Pool Avaria 4 Slot
- REAZIONE: TROVARE COPERTURA Mecha Waste Recovery: Pool Avaria 6 Slot
- REAZIONE: PARARE Suit Eoiliche: Pool Avaria 10 Slot
Locomotrice Monorotaia: Pool Avaria 40 Slot
DOPPIA AZIONE: SPARARE AD UN OGGETTO
(A PAG. 91)
Carrozza Monorotaia: Pool Avaria 30 Slot
Locomotrice Diligenza: Pool Avaria 100 Slot
DOPPIA AZIONE: AGIRE SOCIALMENTE Carrozza Diligenza: Pool Avaria 80 Slot
(A PAG. 92) Jeep Pre-Orcetica: Pool Avaria 4 Slot
- REAZIONE: REAGIRE SOCIALMENTE Camion Pre-Orcetico: Pool Avaria 6 Slot
- REAZIONE: INCASSARE SOCIALMENTE Mezzo d’Assalto Vaticaneo: Pool Avaria 6 Slot
Moto Vaticanea: Pool Avaria 2 Slot
DOPPIA AZIONE: CREARE UNA PROVA Nave Grimaldi: Pool Avaria 100 Slot
(A PAG. 100)

DOPPIA AZIONE: BARATTARE (A PAG. 104)


Vestiti: Pool Avaria 1 Slot
- REAZIONE: VALUTARE

405
RINGRAZIAMENTI
Senza le persone, le realtà e i collettivi qui menzionati questo manuale
non esisterebbe. Un grazie a chi ha sostenuto Dura-Lande.

Asterisco Edizioni Andrea Rosada


Donne, Dadi & Dati David Seracini
La Gilda del Cassero Davide Berti
Fumble GdR Matteo Zuccalà
MS Edizioni Davide Coi
Gondolin APS Alessandro Tavecchio
I Cercatori di Atlantide Matteo Bisanti
Casa Kilamdil Lorenzo Vergani
GdR Unplugged Gabriele Suffia
Spazio Morel Gabriele Raise
Manfredi Mangano
Lorenzo Fantoni Martina Lo Cascio
Francesco Rugerfred Sedda Alex Torregiani
Ivan Preziosi Jacopo Colò
Francesco Pieraccini Fabio SC
Mattia Dal Zillo Lorenzo Fossetti
David Ressegotti Ulisse Gianinazzi
Maria Chiara Parolin Laura “Saura” Fontanella
Giuseppe Grimaudo Giuseppe Losapio
Claudia Pandolfi Nicola DeGobbis
Christian “Zoltar” Bellomo Lorenzo Mazzoli
Massimiliano Palloni Andrea Remoli
Nicola Santagostino Francesco Cesaroni
Aaron Tolu Alkemy Federico Pilleri
Iacopo Benigni Mattia Belletti
Davide Quartucci Paolo Beltrami
Giuseppe Zeuli Federico Pagan
Dario Galassi Matteo Lupetti
MorgenGabe Paolo Spaziosi
Carlo Alberto Trisciuzzi Marco Spelgatti
Andrea Valcher Federica Camerini
Parisi Adriano Jois Lelli
Andrea Cuni Luca Filisetti
Giorgio Brambilla Gualtiero Linetti
Tiziana Lauro Luca Rana
Michele Bellone Tommaso Stefano Agnoni
Gloria Comandini Lorenzo Ciocchetti
Federico Niccolai Riccardo Mariotti
Daniele Bucci May Ramìrez
Fabio Trudu Davide Ragona
Pietro Abimael Guermandi Fedya Crespolini
Francesco Osmetti Matteo D’Alfonso
Filippo Zolesi Riccardo Siligato
Nicola Urbinati Giulia Cursi
Danny Monti ianluca Ramunno
Massimo IlMariotti Elisa Rapetti
Alex Valente Federica Scalvini
Tommaso Vigna Riccardo Trentadue
Luigi Bove de Feo Rosanna Zanella
Stefano Burchi Nicole Braida
Giulio Marchesi Martina Ippolito
Ruggero Riviera Enrico Cavazzuti
Federico De Ambrosis Roberto De Luca
Dario Leccacorvi Giuseppe Lo Turco
Giuliana Gianfriglia ECOMAP scpa Gianni Negrini
Enrico Cavazzuti Salvatore Cuomo
Pietro Costantini Alex Grisafi
Elia Diamante Lorenzo Rossi MW
Alberto Bergamini Giuseppe De Rosa
Lorenzo Benetti Luca Toccaceli
Gregorio Moneti Vanja Macovaz
Carlo Del Ferro Francesco Betta- Danielle Bertoli
rini Alberto Orlandini
Claudio Serena Elisa Bosisio
Riccardo Sirignano Marta Elisa Varnier
Gianmarco Savi Ferrero Stefano
Nicholas Vitiello Daniele Riboli
Giovanni Baldini Piergiorgio Borettaz
Francesca Muscio Nathan Piperno
Leonardo Lucci Pryanka Boerio
Matilde Arduini Lorenzo Favale
Filippo Munegato Daniele Fusetto
Ludovico Riviera Max Baroni
Salvatore Martino Sylvia K Mansfield
Alessio Taormina Marco Bernardini
Claudio Pustorino Alice Maria Donati
Noemi Preti Mauro Longo
Giulia Baldan Domenico Antonio Mangialardi
Salvatore Vincenti Lynn Baratella
Samuele Pasquale Pasquale Giudice
Fede Serafini Daniela Caliendo
Alessandro “Yale” Emmi Filippo Gabrielli
Marco Andreetto Simone Lombardo
Mattia Gallerati Arianna Terzi
Marcello Corno Augusto Perugini
Andrea Leone Salsi Daniele Brambilla
Marta Lovison Marcello Parlagreco
Jacopo Peta Enrico Maria Santoro
Flavio Ferri Francesco Morelli
Alessandro Gerosa Maria Pacini
Simone Borgo Laura Cardinale
Andrea Rosada Fabio Martini
Matteo Modena Lorenzo Ladogana
Davide Peruzzi Francesco Mocerino
Marco Gallo Martino Bettiga
Roberta Lai Emilio Vivarelli
Luca Santangelo Adriano Bompani
Silvia De Marco Lorenzo Massidda
Giuliana Occhipinti Nicolò Navoni
Matteo Gandini Aurelio Castro
Livia Decandra Riccardo Gregorio Zucchetti
Amanda Rosso Lorenzo Ingrosso
Gabriele Suffia Dario Oropallo
Matteo Peloni Emiliano Salvi
Tommaso Bonifaci
Cosa vi attende...
L’Ambientazione di Dura-Lande vuole essere solo
un primo tassello di un puzzle più grande.
Avrete notato che ci sono luoghi, vicini geograficamente
alla penisola, che non sono rappresentati nella Mappa
né descritti nell’Ambientazione.
La Sardegna è stata cancellata da ogni cartina, si cela
alla vista grazie ad un sofisticato congegno e in ben pochi
nelle Dura-Lande si ricordano di essa. Ma proprio dalla
Sardegna, noi persone giocanti che leggiamo
l’Ambientazione, riceviamo molte informazioni:
le Interferenze nel Pad Freezato dell’Ambientazione
sono dati secretati, informazioni riservate, provenienti
da ogni angolo delle Dura-Lande, informazioni
consegnateci da una certa Osservatrice, che mai si
firma, eppure è ben presente. L’Osservatrice è da
qualche parte in Sardegna e protegge qualcosa...
La Sicilia è un luogo inesplorato, solo la Clade
Grimaldi-Kunna ha qualche sporadico contatto, cosa
c’è sull’isola?
La Corsica è anch’essa cancellata dalle Mappe.
Protetta da un sistema di mimetizzazione simile
a quello della Sardegna.
Cosa nasconde?

Ma anche agli astri dobbiamo guardare...


Lo Spazio Orbitale, citato nell’Ambientazione, oltre che
fulcro narrativo del Cercamento Favelle dal Pantan-
Affanno presente nel Regolamento, è un luogo
complesso, altro, ricco di spunti narrativi.

“Le Isole” e “Spazio Orbitale” saranno le prime due


Espansione di Dura-Lande, di prossima pubblicazione.

Stay tuned, Stay Teppa, Stay Solar Punk...

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