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HENUKEMAN

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THE NUKEMAN: DIARIO DI UNA CANAGLIA
Salve a tutti voi sopravvissuti e benvenuti.
Queste pagine, che vi trovate ora a leggere, narrano del viaggio del Nukeman attraverso le lande radioattive dell’universo
di Nameless Land; un viaggio sanguinario, ai limiti della decenza e condito da una follia che va oltre gli standard già alti
del Nuovo Mondo. Come? Non avete mai sentito parlare del Nukeman? Beh, è un vero peccato. Ma non temete, vi diremo
ogni cosa di lui. E credeteci, è necessario sapere con chi avete a che fare prima di entrare nella sua contorta testa… specie
perché sarete voi a dirigerne i passi.

Librogame interattivo
Avete mai sentito parlare di un librogame? Dei libri tramite i quali il lettore può dirigere i passi dell’eroe attraverso una
serie di scelte, che a loro volta possono portare verso il trionfo o verso la morte. Ebbene, abbiamo deciso di farlo anche
noi, tramite le preferenze non di un singolo lettore, bensì di tutta la community di Nameless Land. Sfruttando il gruppo
di Facebook, tramite sondaggi a risposta multipla, avrete quindi la possibilità di dirigere i passi del Nukeman attraverso
le sue tragicomiche (nel senso di vere e proprie tragedie) avventure.

Come funziona?
Ogni settimana, corrispondente a un capitolo del viaggio, ci saranno tre sondaggi a risposta multipla. La risposta che
ottiene il maggior numero di voti equivale alla strada intrapresa dal Nukeman, che può essere un’opzione di dialogo, un
luogo da raggiungere, la strategia per uno scontro armato e via dicendo. Durante la settimana successiva invece
aggiorneremo questo file, dove troverete la storia completa oltre ad approfondimenti sui luoghi esplorati e sui personaggi
incontrati. Tale file verrà quindi aggiornato di volta in volta, fino a costruire l’intera saga del Nukeman!

Come partecipare?
Niente di più semplice! Basta iscriversi al gruppo di Nameless Land a questo link:
https://www.facebook.com/groups/1490324637889595
Una volta fatto, dovrete solamente rispondere ai sondaggi, scegliendo in questo modo il destino del Nukeman, l’anti-
eroe nucleare per eccellenza.

CHI È IL NUKEMAN?
L’eroe di questo viaggio, magistralmente disegnato da Vincenzo Pratticò, è stato anch’esso creato attraverso i sondaggi
della community. Il gruppo ha scelto la sua razza, le sue deviazioni mentali, il suo compagno animale, lo scopo ultimo
del suo viaggio e ovviamente, il suo nome… Asshole John!

1
INDICE

In Principio, Fu il Sangue - Pag. 3


Parte 1: Bloodverdose - Pag. 4
Parte 2: Asta d’Organi - Pag. 7

2
IN PRINCIPIO, FU IL SANGUE

In gioventù, Asshole John lavorava come mercante d’armi per gli Arsenal Gunners, che sopportavano la sua morbosa
passione per le armi da fuoco solo perché compensata da spiccate propensioni alla violenza e alla guerra. I disturbi mentali
di John sembravano però non conoscere fine e un bel giorno, trucidò le guardie degli Arsenal per poi fuggire con parte
del carico delle armi, del quale si era follemente innamorato.
La sua fuga lo portò fino a Bourbon Garden, dove apprese le tecniche della botanica e si impose come difensore
dell’insediamento. Ma i suoi disturbi mentali non lo abbandonarono e anzi peggiorarono, fin quando non cominciò a
sentire delle voci provenire da una piantina in particolare. Dalla forma bizzarra, unica nel suo genere, il vegetale era
cresciuto all’interno di una bottiglia di birra del vecchio mondo raffigurante un uomo baffuto. I capi-botanici
dell’insediamento erano convinti che questa piantina racchiudesse qualcosa di prezioso nella sua unicità. Una cura
definitiva contro l’avvelenamento da radiazioni? O forse contro le malattie mentali? Ma la piantina aveva altri piani, che
confidava solo alla mente di John. Lui riusciva a sentire la sua voce, che lo implorava di partire alla ricerca di quel dio
raffigurato sull’etichetta della bottiglia, così da ottenere una benedizione che, a detta della piantina stessa, va ben oltre i
ben più effimeri sogni materiali dell’uomo. Asshole John, il messia, fuggì quindi dall’insediamento portando con sé la
piantina, deciso a trovare il dio baffuto.
Durante i suoi primi viaggi, John fece la conoscenza di un secondo compagno di viaggio: una scoiattolina psicopatica
tanto quanto lui e vista come un messaggero del dio baffuto.

Ora, questa improbabile compagnia di ventura, composta da uno psicopatico amante delle armi da fuoco con un borsone
gonfio di morte, una piantina che comunica cripticamente la strada da percorrere e Cip, la scoiattolina armata, viaggia
verso il nascondiglio del dio baffuto, senza sapere cosa l’aspetta durante il cammino e soprattutto, al suo termine.

Luoghi e Personaggi
Arsenal Gunners: Gli Asrenal Gunners hanno una grande esperienza nei viaggi attraverso le lande radioattive, in
quanto i suoi capi provengono da generazioni di nomadi viandanti. Facendosi vanto di non aver mai sostato per più di un
mese nel solito posto, gli Arsenal Gunners stanno lentamente estendendo la loro influenza sulle tratte carovaniere del
Continente Nord.
Il comandante in capo di questi mercanti è tale Hobo “Cannaliscia” Blues, un amante della musica del vecchio mondo,
che colleziona vinili e tacche sulla sua arma preferita: un fucile da cecchino di nome Beatrixxx vecchio e consumato, ma
i cui colpi arrivano dritti al bersaglio in una corsia preferenziale fatta di ossa frantumate e organi spappolati. Tuttavia,
chiunque a parte Hobo provi a usarla non riesce a colpire il colon di uno staver neanche mettendogli la canna nel culo.
Un altro membro importante della banda è Strate-Jean, un’affascinante cacciatrice di taglie famosa per cucire la bocca
dei propri bersagli. Dopo aver rinunciato alla caccia, Jean ha messo le sue doti di stratega al servizio di Hobo.
Ultimo ma non meno importante, vi è Arsenal “Mortevalga” Boyd, tanto grosso e forzuto da essere considerato al pari
di una jeep da convoglio. La sua schiena può portare tante di quelle armi da schiacciare persino un bove, mentre la sua
abilità in combattimento gli consente di premere più grilletti di un plotone d’esecuzione.
Nessuno degli Arsenal Gunners si è dimenticato di John e del suo furto e non avranno pace finché non gli ficcheranno un
proiettile in corpo per ogni centimetro di carne.
Bourbon Garden: Questo insediamento di miti ricercatori si trova a sud est di Zeton, la capitale del carbotone. Sotto
le sue grandi serre, il gruppo di scienziati che compone la colonna portante dell’insediamento, coltiva innumerevoli specie
di piante. Il commercio dei preziosi semi sostiene l’intera economia di Bourbon Garden.
Lo scopo degli scienziati è quello di creare nuove piante a scopo curativo, fino a trovare la composizione vegetale adatta
a curare l’avvelenamento da radiazioni. Per fare ciò tuttavia hanno bisogno di molte risorse, motivo per il quale producono
piante letali ed estremamente velenose su commissione di signori della guerra, reggenti di insediamenti e bande di
razziatori e di schiavisti.
Essi credevano di aver trovato uno sbocco definitivo nelle loro ricerche dopo la nascita di Pistillo, che al tempo venne
data alle cure di Asshole John. Lo stesso che ha poi deciso di rapirla.
Clelia Vandebrau, reggente di Bourbon Garden e capo della ricerca organica, ha quindi messo una taglia sulla testa del
fuggitivo Nukeman, dichiarando che la pianta trafugata ha delle proprietà mai viste prima e che il suo potere può essere
formidabile o formidabilmente devastante per il già fragile ecosistema del Nuovo Mondo.

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PARTE 1 - BLOODVERDOSE

L’impianto di imbottigliamento
“Cazzo. Cazzo. CAZZO!”
La fabbrica di imbottigliamento è in fiamme quando Asshole John riapre gli occhi. In quell’inferno di macchinari dissolti
e di polvere radioattiva, Cip gli affonda i denti ricurvi nell’orecchio, nel tentativo di fargli riprendere conoscenza
(trasmettendogli al contempo una dozzina di malattie).
“Figli di una cagna sventrata! Ladri di vegetali senza palle!” Grida John mentre scatta in piedi.
È circondato dalle fiamme, ma l’unica cosa di cui si preoccupa è che quei tre cacciatori di taglie, mandati da Bourbon
Garden, gli hanno sottratto Pistillo; e proprio mentre cercava indizi sul dio baffuto in quell’impianto, che ora si sta
rapidamente accasciando in un’orgia di fiamme e di travi incandescenti, quei tre bastardi lo hanno sorpreso alle spalle.
Ma hanno fatto un grosso errore. Si sono scordati di piantargli una pallottola nel cranio. O meglio, a dire il vero l’hanno
fatto… ma solo una volta.
Asshole John è furioso. Cip squittisce, anch’ella colma di rabbia (la malattia virale) e il borsone freme per essere aperto
e riversare così ondate di piombo su quei vigliacchi infedeli… ma non sa dove cazzo siano andati!

Quale sarà la mossa del Nukeman?


- Si dirige verso Vacaloca, un avamposto commerciale a sei ore di cammino, per reperire informazioni sui figli-
di-troia (Voti: 41%).
- Segue (a piedi, poiché senza mezzo di trasporto) le tracce degli pneumatici lasciati dalla buggy dei figli-di-troia
(Voti: 39%).
- Aspetta che si avvicini qualcuno al luogo dell’incendio e che abbia informazioni e magari, un mezzo da
prendere in prestito (Voti: 10%).
- Si affida al fiuto di Cip affinché gli indichi la strada da seguire (Voti: 5%).
- Pistillo è una pianta che preferisce un’esposizione all’ombra… il nord è quindi la strada giusta! (Voti: 3%)

DI MALE IN VACCA
Non è difficile ritrovare la strada per Vacaloca; basta seguire il tanfo dell’homuncolo che lo gestisce, tale Volgo
Mucograsso. Egli si affida a una forza di guardia composta da guerrieri schiavizzati della (ormai ex) tribù dei Vermi
Voraci. Non certo il meglio che le lande hanno da offrire in quanto a intelligenza, specie perché l’usanza di questi tribali
incoraggia l’accoppiamento fra consanguinei. Sono sporchi, orridi e idioti. Ma pur sempre degli sporchi, orridi e idioti
sanguinari.
L’avamposto ospita anche due mercanti esperti, ma il vero pezzo grosso (in tutti i sensi) nella rete degli affari è
Mucograsso. Ed è a lui che Asshole John si rivolge per chiedere informazioni sui tre figli di bovina sterile che hanno
rapito Pistillo.
“Porcocane se sei brutto, figliolo.” Esclama Mucograsso sistemando il suo ampio culo su una pila di cuscini ammuffiti.
“E così, tre cacciatori di taglie ti hanno rubato la pianta? Che c’è, te la fai coi vegetali?” Ride da solo scatarrando a terra
una chiazza di poltiglia verdastra.
“Si dà il caso che conosca questi tipi e che sappia anche dov’è il loro nascondiglio. Ma non ti aspetterai mica che te lo
dica gratis, vero? Se vuoi il mio aiuto, prendi con te Lombarda…”
Appena terminata la frase, si avvicina un’enorme guerriera tribale, tanto alta quanto larga. Un autentico blocco di grasso
duro come asfalto pressato. Sfoggia una motosega, un grosso macigno legato a una catena e una faccia che sembra aver
incontrato più mattonate che folate di vento.
“Lei verrà con te indicandoti la strada. Una volta che sarai arrivato potrai scatenare l’inferno in tutte le forme che ritieni
opportune. Poi riprenditi pure la tua cazzo di piantina, ma tutto il resto va nelle mani di Lombarda e quindi, nelle mie.
Sono stato chiaro, scherzo della natura?”

Quale sarà la risposta del Nukeman?


- Accetta l’incarico di Mucograsso e parte assieme a Lombarda a bordo di una moto scassata con tanto si sidecar
(guida lei) (Voti: 65%).
- Minaccia Mucograsso, perché John non ha un cazzo di tempo da perdere con i giochetti (Voti: 20%).
- Aizza i Vermi Voraci a ribellarsi al loro schiavista, promettendo in cambio sangue e gloria (Voti: 8%).
- Ammazza tutti i tirapiedi e l’homuncolo, quest’ultimo dopo averlo fatto parlare (Voti: 3%).
- Accetta l’accordo di Mucograsso, ma al contempo cerca di farsi amica Lombarda (Voti: 3%).

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Dai commenti (menzione d’onore)
Enis Togni: Guerrieri e guerriere, ascoltatemi! Non sono qui a chiedervi di ribellarvi al vostro padrone per la
gloria, o per un bene superiore. Fatelo per la gloria! Venite, spezzate le catene del giogo, uccidete i suoi uomini,
stuprate le loro donne, mangiate il loro cibo... Cosa stavo dicendo? Ah si. Per far crescere una pianta serve
acqua e amore... Cosa? Ah, giusto, la ribellione. Quella faccia da porco non ha capito con chi ha a che FARE.
Nooo. Voi non siete i cani ammaestrati di nessuno! Voi siete... Vermi? Davvero? Oh, vabbè. Siete i Vermi più
letali e forti su questa schifo di landa. Quest'oggi il dio baffuto vi ha teso una mano, e io sono questa mano:
sporca, sudata, volgare ed armata fino ai denti. Seguitemi in questa schiumosa impresa. Per la piantina!
*E parte a correre senza nessuno che lo segue*

Luoghi e personaggi
Avamposto Commerciale Vacaloca: Uno sputo di stabilimento nomade nel deserto del nord. È abitato da due mercanti,
una dozzina di schiavi guerrieri della tribù dei Vermi Voraci e ovviamente il suo reggente, Volgo Mucograsso.
L’avamposto indipendente è situato lungo la Tratta Pother, una delle più grandi tratte commerciali delle Terre Arse.
Commercia perlopiù in carbotone, grazie ai contatti di Mucograsso con la Capitale Zeton.
Lombarda: Prima che i Vermi Voraci venissero quasi dal tutto annientati, Lombarda era conosciuta anche col nome di
Grande Lombo e rivestiva il ruolo di madre prolifera, mettendo al nome uno dopo l’altro gli eredi della grande tribù.
Non parla quasi mai, anche perché la sua faccia è ridotta peggio del suo apparato riproduttivo, entrambi sopravvissuti a
molte… battaglie. È alta quasi due metri e cinquanta e non si separa mai da tre cose: il cordone ombelicale del suo primo
figlio, che tiene avvolto attorno al collo, una grossa motosega e il Fetalizzatore, un enorme macigno fissato a una catena.
Volgo Mucograsso: Come tutti gli homuncoli, Mucograsso è un bastardo approfittatore, ma non così avido da non
riuscire a capire quando alzare o abbassare la posta; perché prima di essere un criminale e un truffatore, è comunque un
mercante! Da circa sei anni coltiva rapporti di amicizia con Soboth Trako.
Esteticamente, oltre a essere grasso e ributtante come tutti gli altri homuncoli, è solito indossare abiti dal taglio bizzarro
e dai colori sgargianti e un grosso turbante azzurro. Sta prevalentemente seduto sulla sua pila di cuscini, i quali emanano
un odore a dir poco sgradevole. Cos’altro? Adora truccarsi da donna.

MASSACRO A DOMICILIO
La moto con sidecar viaggia fendendo la sabbia. Lombarda non parla. John non riesce a staccarle gli occhi di dosso per
quanto è brutta. Lei ogni tanto gli lancia un'occhiata di apprezzamento e gli fa gli occhi dolci, sempre se quelli si possono
chiamare occhi: uno sembra la serratura di un baule e l'altro somiglia al buco del culo di Cip, che nel frattempo si gode
l'aria del deserto, appollaiata sul cappello del Nukeman.
D'un tratto Lombarda indica un gruppo di rocce apparentemente anonime. Una di loro però presenta un’entrata a volta,
che a sua volta conduce in una grotta buia. Fuori è parcheggiata una buggy di colore marrone sterco, segno che gli stronzi
sono in casa.
Le pistole iniziano a gemere. La rabbia e la frenesia omicida sono così grandi che due rivoli di sangue escono dal naso
del Nukeman. Lombarda accarezza la motosega.
Non c'è spazio per una strategia. Non c'è tempo per la cautela. E in ogni caso, il Nukeman ha finito la riserva di parole.
Combattimento: Nella grotta si trovano i tre cacciatori di taglie, i quali vengono colti di sorpresa dall'arrivo del
Nukeman. Come li affronterà?

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Dai commenti (risoluzione dello scontro)
Daniele Scudiero: Asshole John fa avanzare Lombarda all'interno della grotta, con in testa all'energumeno due
torce elettriche scocciate.
Quando i 3 si accorgono della gigantesca intrusa ormai è tardi. Lombarda sente per l'ultima volta A.J. che dalle
spalle dice “addio grassona; te lo avevo detto che lavoro da solo”. Due colpi di revolver calibro rombata fanno
esplodere gli arti inferiori del colosso, che crolla sui moncherini.
Getta i revolver e dalla sacca estrae due fucili semiautomatici calibro .12, che appoggia ai lati del cranio di
Lombarda, la quale ormai ha la mera funzione di sacco di carne antiproiettile.

I tre sbigottiti fanno fuoco con pistole e fucili; i colpi si infrangono all'interno della grotta e sul corpo di
Lombarda. Le urla della donna soverchiano il rumore delle armi e il suo sangue ritinteggia le mura dell'antro
e in tutto questo, il Nukeman aspetta il momento giusto

*Click* Rumore di armi scariche… È il momento!

I caricatori a tamburo dei due grossi fucili vengono svuotati sui tre figli di cane. A una distanza di circa 10 metri
i pallettoni non lasciano loro scampo: brandelli di carne, tessuti molli e ossa vengono strappati dai loro corpi
per mezzo di una pioggia di piombo. Nessuno urla più. Nessuno. La grotta ora somiglia più a un mattatoio. John
sniffa a pieni polmoni i residui di sparo nell'aria, sostituisce i caricatori e recupera le due rombata.
"Sì Cip, lo so, avrei dovuto tenerne in vita almeno uno, ma sai com'è. Vedrai che Pistillo è qui… dove cazzo vuoi
che l'abbiano portata?”
*Splosch*
“Ah, che schifo, guarda qui. Devo aver calpestato qualcosa che stava dentro uno di quei tizi. Tsk, solo alle spalle
potevano fottermi questi tre. Dai Cip, cerca Pistillo e leviamoci di torno. E comunque puoi dire quello che vuoi,
ma mi ritengo un artista del calibro 12. Guarda che roba!”

Ma nonostante le ricerche, di Pistillo neanche l’ombra… quali saranno i prossimi passi del Nukeman?

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PARTE 2 - ASTA D’organi

ISTINTO RODITORE
“Continua a cercare, Cip!” Le mani di Asshole John e della scoiattolina scavano ferocemente nel nascondiglio dei
cacciatori di taglie, ma di Pistillo non c’è traccia.
Lo sconforto sta per cogliere il Nukeman quando Cip inizia a squittire concitata. La sua testa spunta dal groviglio di
interiora di Lombarda, con un biglietto fra i denti.
Il Nukeman afferra con mano tremante il foglietto cosparso di sangue e di parole scritte con la calligrafia di chi ha un
paio di zoccoli al posto delle dita: “Visto che hai l’intelligenza di uno sgabello e la memoria di un tasso essiccato al sole,
ti ricordo il da farsi: accompagna questa merda dai cacciatori di taglie e fa sì che lo catturino per portarlo a Bourbon
Garden, dopodiché raggiungimi al Pother Camp... devo capire quanto vale questa piantina del cazzo.”
Quel sacco di merda l’ha fregato e a quanto pare è lui ad avere Pistillo. È diretto al Pother Camp, la Capitale dei mercanti.
Un posto ricco di risorse e di possibilità, ma altrettanto pericoloso: sarebbero in grado di mettere un paio di reni all’asta
mentre il suo proprietario sta ancora gironzolando inconsapevole fra le bancarelle.

Quale strada seguirà il Nukeman?


- Affidarsi all’istinto di Cip, che sta già annusando l’aria ed è pronta a puntare il braccio verso la direzione da
seguire (Voti: 77%).
- Percorrere una strada secondaria che passa attraverso la Fossa Nera, un’ex cava di carbotone ormai esaurita e
abbandonata (Voti: 17%).
- Percorrere la Tratta Pother, una strada commerciale battuta ma soggetta ai saccheggi dei razziatori (Voti: 4%).

Luoghi e Personaggi
Pother Camp: Trattasi della Capitale del commercio per eccellenza del Nuovo Mondo. Le cinque state dei Mercanti
Eminenti svettano su un agglomerato di blindati e terrazze mobili, le quali ospitano il più grande mercato delle lande. Qui
vengono strette e distrutte alleanze commerciali ogni giorno ed è possibile trovare qualsiasi bene noto nel Nuovo Mondo.
Chiunque si aggiri per il Pother Camp deve fare attenzione a due cose: quel che dice e quel che porta con sé. Ogni parola
o ogni oggetto posseduto possono diventare merce di scambio e non sempre è un bene. Anche perché quell’oggetto
potreste anche essere voi…

SESSO, DROGA E CORROSI


Per un giorno intero la buggy incespica attraverso terreni accidentati, impervi passi montani e deserti cocenti, mentre
Asshole John bestemmia a ogni buca. Nonostante ciò, non dubita mai di Cip, neanche quando una ruota va a terra o
quando metà delle sue provviste cadono da un crepaccio. Il braccio della scoiattolina è teso come l’ago di una bussola e
si sposta di conseguenza puntando sempre nel solito punto.
“Diciamocelo, Cip” Dice infine esasperato il Nukeman “è stata un’idea di merd…”. Ma non ha il tempo di finire la frase,
che la buggy spunta da sopra un’altura, dalla quale è ben visibile una vecchia stazione ferroviaria abbandonata, con treni
scheletrici che si intrecciano fra loro come serpenti rattrappiti.
Si odono degli spari. Armi automatiche. E il Nukeman sente già un fremito.
Afferra il binocolo e vede due donne e un uomo sul tetto di un vagone, che riversano un torrente di piombo su una mezza
dozzina di Corrosi, che a loro volta tentano di arrampicarsi per massacrarli.
A circa cento metri dai tre sopravvissuti arroccati si trova un furgone corazzato… con sopra il simbolo dei Golden Bullets.

Asshole John a momenti si viene nei pantaloni: quel mezzo è ciò che resta di una carovana dei più famosi commercianti
d’armi del Nuovo Mondo. Cip ha uno sguardo fiero, come a dire “che ti avevo detto?”. Ora la tentazione è grande: aiutare
i famosi commercianti d’armi o lasciarli a morire e fregare il furgone corazzato, con buona probabilità pieno d’armi di
prima qualità?
Una cosa è certa. L’erezione del Nukeman in questo momento è portentosa.

Che cosa farà il Nukeman?


- Si getta al soccorso dei mercanti d’armi aumentando a dismisura la loro potenza di fuoco (Voti: 50%).
- Si unisce ai Corrosi per massacrare i mercanti d’armi (Voti: 33%).
- Aggira lo scontro per arrivare al furgone corazzato con l’intento di trafugarlo e lasciare i mercanti a morire
(Voti: 15%).

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Dai commenti (menzione d’onore)
Emiliano Pace: “Il suo fallo turgido come una quercia secolare
spinge fortemente dentro i pantaloni al pensiero di poter nuovamente
far cantare le sue donzelle.
Sistema la buggy in direzione dei corrosi, una tanica di carbotone a
bloccare l'acceleratore ed una granata sulla stessa. "Cip svelta entra
qui dentro" alzando un lembo del suo pastrano "qui starai al sicuro"
sorridendole amorevolmente. Cip si muove lentamente in direzione
della tasca, impaurita dallo sguardo carico di follia di Asshole John.
Il nostro eroe si sistema sul cofano della buggy, borsone in spalla e
la motosega tra le sue mani. La cordicella del motore viene azionata
e il rumore della catena in movimento,manda ancor di più in estasi
il nostro eroe.
La buggy viene lanciata a tutta velocità contro quel mucchio carne
ed ossa. I primi corpi dei corrosi vengono maciullati dall'auto che si
schianta su di loro e dalla motosega che John oscilla senza
cognizione di causa davanti a se. Superata la prima massa di corpi
la buggy impatta su di un cumulo di rocce, catapultando John poco
oltre il gruppo di assaliti. Solo una voce si erge durante il volo di
John che, nel superare le due donne e l'uomo sul vagone “Tutti a terra!!!" Il nostro eroe non riesce a finire la frase che
la buggy esplode in una fragorosa e bellissima palla di fuoco. Cadendo malamente a terra John sviene per il colpo subito
nell'impatto con le rocce. Il viso del nostro eroe, come il suo corpo si rilassano...solo il suo ghigno bramoso rimane sul
suo volto prima di abbandonarsi tra le braccia di Morfeo.”

I TRE LUPPOLI
Dopo essere svenuto in seguito a una rocambolesca azione kamikaze, nella quale ha mandato al creatore gran parte dei
mutanti, il Nukeman si risveglia di notte, adagiato su un giaciglio. Davanti a lui, un fuoco scoppiettante e tutto intorno, i
tre mercanti d'armi.
"Che mi venga un colpo!" Esclama Trigger-Beth, un'avvenente ragazza vestita in pelle e ricoperta da bossoli di calibro
50. "Questo ammasso di carne spolpata si è svegliato!"
"Era l'ora. Se avesse iniziato a puzzare un altro po', avremmo dovuto gettarlo in una fossa." Mormora sottovoce Doc
Brailes, un uomo magro quanto una zolla secca di deserto, mentre ricuce le ultime ferite del Nukeman.
"Chiedigli se vuole un po' di carne... Non che ce ne sia molta." Borbotta Leroa Jenjis, una donna matura con la pelle dura
come il dorso di uno staver.
Finita la frase, solleva uno spiedino con avvolto un misero lembo di carne... Il Nukeman trasale e in un impeto di orrore
misto a rabbia, scatta in piedi.
"CIP! CHE CAZZO AVETE FATTO A CIP!?"
"Datti una calmata, prugna marcia."
Da sopra la spalla di Doc Brailes, saetta il corpo di Cip, la quale si getta amorevolmente sul suo padrone...

Il Nukeman racconta dunque la sua storia ai mercanti d'armi, che promettono di aiutarlo a riprendersi Pistillo, come segno
di riconoscenza per averli salvati.
Può tuttavia portare con sé solo uno dei mercanti, a bordo di una jeep con armi e munizioni.

Chi sarà dunque il compagno del Nukeman per la sua vendetta?


- Trigger Beth, cecchina del calibro 50. È graziosa quanto petulante. Ha una mira formidabile, ma soffre di
amnesia a breve termine (Voti: 46%).
- Leroa Jenjis, miss Artiglieria Post-Atomica. Usa solo le armi che esplodono, a causa delle quali ha perso una
mano e un orecchio (Voti: 37%).
- Doc Brailes, medico specializzato in droghe e veleni. È diventato cannibale dopo essersi nutrito di suo fratello,
per non morire di fame (Voti: 20%).

Dai commenti (il nome della banda)


Daniele Scudiero: I Tre Luppoli.

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Luoghi e Personaggi
Golden Bullets: Abili mercanti d’armi e costruttori di strumenti bellici noti in tutto il Nuovo Mondo. A dire il vero,
sono più che semplici armaioli. Essi detengono la produzione e il commercio assoluto di armi a combustione, che dalla
loro capitale nelle Terre Arse, La Fornace, si dirama in tutte le lande. Le loro carovane sono le più protette. I loro uomini,
i più addestrati sia al combattimento che alle altissime temperature del continente nord. E cosa più pericolosa, sono fedeli.
Estremamente fedeli ai loro padroni e ai loro fratelli e sorelle. Toccatene uno e gli altri vi daranno la caccia sino in capo
al mondo, magari per testare qualche nuovo aggeggio spara-morte.
Trigger Beth: Golden Bullets sin dal concepimento, è dunque nata e cresciuta fra i macchinari di produzione della
capitale. I suoi genitori stessi erano (e sono tutt’oggi) armaioli fra i più devoti. Infatti, essendo stata abituata a temperature
umanamente insopportabili sin dallo sviluppo fetale, sin dalla tenera età Trigger Beth non rinunciava mai all’occasione
di allontanarsi dalla città per godesi intere giornate esposte al sole cocente del nord. La sua pelle presenta dunque
numerose scottature sfoggiate come tatuaggi, che tuttavia non minano assolutamente la sua bellezza.
Tutto il caldo preso tuttavia deve avergli danneggiato qualche connessione neurale. A causa di ciò infatti, soffre di perdita
di memoria a breve termine, motivo per il quale non viene mai lasciata completamente sola, né tantomeno alla guida di
uno dei veicoli delle carovane. La sua abilità come cecchino tuttavia compensa questo handicap mentale, rendendola
comunque uno dei tiratori più letali che abbiano mai varcato le mura della capitale.

Il Nukeman, Cip e Trigger Beth si dirigono dunque alla volta del Pother Camp, decisi più che mai a trarre in salvo
l’impotente Pistillo dalle mani di Mucograsso. Ma cosa li attende nella sinistra, scorretta e sordida capitale del
commercio?

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PARTE 3 - IN arrivo lunedi’ 25…

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