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Avventure, storie, leggende dalle terre del Reik!

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Enrik Hanfen

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La Reliquia di Husimbarg
Campagna per Martelli da Guerra RPG.
Ci fu un tempo in cui un malvagio negromante minacci con il proprio operato le fiorenti citt di Pfeildorf e Nuln. Lempio Faustmann, mago dai grandi poteri, decise di riportare in vita una antico demonologo arabo, sfruttando i poteri della mitica Reliquia di Husimbarg. Contro di lui si schierarono molti uomini coraggiosi e tra essi anche alcuni eroi. A questi eroi furono affidate alcune missioni. Narrer le loro imprese nei seguenti capitoli:

I cadaveri scomparsi. Goblin al villaggio di Dusorf. Il negromante di Pfeildorf. A caccia di antichita.


Ma le avventure degli eroi non si fermeranno qui! Lempio Faustmann attir contro le nostre terre una minaccia ancor pi grave. Se ne parler ampliamente nella lunga campagna:

Skaven all orizzonte.

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I CADAVERI SCOMPARSI
Si comincia (9 settembre 2501). Sensazioni: aria umida, il vocio dei passanti, i passi nelle pozzanghere, lodore dei rifiuti. Durante un pomeriggio di fine estate, gli avventurieri sono appena arrivati a Nuln in cerca di lavoro (alcuni di loro potrebbero essere proprio di Nuln). Hanno il tempo necessario per girare un po per le sporche e fangose vie della citt, quando numerose campane incominciano a suonare, nella parte vecchia e malfamata dellex capitale imperiale. Un incendio di vaste proporzioni divampato partendo da un vecchio bordello di legno a 4 piani, ed ora molti si prodigano perch non si allarghi alle altre abitazioni. In breve tempo il fuoco si potr vedere da ogni punto della citt, attirando i PG. E importante che alcuni dei PG giungano nei pressi del bordello. La donzella in pericolo. Sensazioni: paura, gente che corre, il crepitio delle fiamme, odore di bruciato, le urla dei feriti. Almeno uno dei PG giunger da una via secondaria e deserta e vedr una donna affacciarsi da un balcone del primo piano del bordello (4m) mentre le fiamme lambiscono le finestre. Se agir subito per cercare di salvarla e riuscir nellimpresa, potr avere un bonus sullesperienza. La donna si chiama Liza e potr raccontare che ad un certo punto si sono sentite delle urla, e qualcuno urlava: Assassini! Al fuoco, al fuoco! Verso sera le fiamme saranno domate e tra le rovine si troveranno una trentina di cadaveri pi o meno carbonizzati, che saranno seppelliti la sera stessa nel cimitero fuori citt; il funerale sar celebrato da Jorrig, Sacerdote di Morr. Durante la serata, in citt avverranno numerosi assalti ed uccisioni, in modo particolare alle spese di vagabondi e senzatetto. Questi saranno seppelliti la sera stessa nel cimitero causando un insolito superlavoro da parte del responsabili del cimitero e dei Chierici di Morr. Il sogno. Sensazioni: freddo, oblio, solitudine. Durante la notte i PG sogneranno un uomo alto ed incappucciato di nero che li chiama, camminando di fronte al cinitero, dicendo le seguenti parole: Venite, venite poich il vostro intervento necessario per fermare una terribile minaccia che grava sui vivi come sui morti! Recatevi lindomani dal fedele di Morr, lui vi illuminer. Tutti i PG si sveglieranno di soprassalto e si renderanno conto che gi mattino. La razzia al cimitero (10 settembre 2501). Il giorno seguente tutta Nuln verr a sapere di un ripugnante fatto successo durante la notte, tramite le urla di un messo della citt: durante la notte nel cimitero nuovo di Nuln sono stati trafugati circa 30 cadaveri da degli sconosciuti. Latto ripugnante sar punito con decapitazione ed i colpevoli catturati al pi presto. Il sacerdote di Morr. Sensazioni: silenzio, rumori lontani della citt, i passi frettolosi dei viandanti, il battito dali degli uccelli che volan via. I PG percorrono strade che si fanno sempre pi silenziose man mano ci si avvicina al tempio di Morr, posto allentrata del Vecchio Cimitero. I PG giungono fino al basso muro di cinta (50 cm) ormai in rovina. Oltre son ben visibili le antiche lapidi, addossate le une alle altre. I PG non vedono nessuno, ed attenderanno alcuni minuti prima che un uomo vestito di nero faccia la sua comparsa all'entrata del portale. Luomo si presenta come Jorrig, sacerdote del dio della morte. Jorrig spiega ai PG perch ha bisogno di loro:

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da sempre la piaga dei ladri di cadaveri stata presente in tutto il Vecchio Mondo: pervertiti, maniaci, falsi medici e (stenta a dirlo) negromanti hanno sempre pagato profumatamente le spoglie di chi ormai appartiene a Morr. La lotta contro i ladri di cadaveri continua ma purtroppo non possibile contrastare ogni momento questi atti terribili. Negli ultimi giorni per la situazione veramente peggiorata, e dal Nuovo cimitero sono scomparsi ben 40 cadaveri (30 vittime dellincendio e 10 vagabondi assassinati). Morr furibondo per questo fatto ed occorre a tutti i costi scoprire chi e soprattutto perch vengono trafugati i cadaveri. Temo di sapere cosa ci sia sotto tutto ci, ma occorrono prove ed ogni implicazione deve essere messa in luce. In sogno il mio signore mi ha mostrato i vostri volti. Volete voi aiutarci? Se i PG accettano, Jorrig spiegher loro che occorre scoprire chi deruba i cadaveri e per quale motivo. Ogni novit deve essere riportata a lui, in modo tale da decidere poi eventuali azioni. Jorrig spiega intanto ai PG che a Nuln ci sono due cimiteri, il Vecchio ed il Nuovo. Il Vecchio Cimitero era un tempo fuori delle mura della citt, ma stato poi assorbito dalla crescita dellabitato; caduto in disuso da circa 80 anni, anche se nel tempio che fa da entrata si svolgono i funerali. E stato quindi costruito il Cimitero Nuovo, a circa 1 km. dalle mura cittadine. E qui che oggi vengono seppelliti i defunti. I cimiteri non hanno custodi poich le anime non devono essere disturbate da alcuno e gli unici momenti in cui si pu accedere ad un cimitero durante la cerimonia funebre. Nel caso dei PG, Jorrig li benedir e conferir loro il permesso di accedere al cimitero. Cos facendo le anime non lanceranno loro alcuna maledizione e Morr li lascer in pace. Il Cimitero Nuovo. Sensazioni: silenzio, il fruscio delle foglie, le preghiere dei pochi visitatori, il pianto lontano di una madre. Questo luogo di sepoltura delimitato solo da una serie di cipressi e vi si accede tramite un portale uguale a quello del Vecchio Cimitero ma in scala molto ridotta (ovviamente essendoci attorno i cipressi un malintenzionato pu passare dove vuole). I luoghi ove sono avvenuti i furti sono ben visibili in quanto le tombe delle vittime dellincendio e degli assassini sono state scavate e svuotate. Da notare che le tombe erano solo buche ricoperte di terra, con una lapide di legno (per i poveri) sormontata da un corvo. Trovare le casse da morto non deve essere stato un lavoro difficile. Vicino alle buche ci sono segni di stivali e di calzari (molte lasciate da chi ha scoperto il fatto) e ben visibili (Test Osservare) sono le impronte lasciate da un carro (doveva essere molto grosso e ben carico), uscito poi attraverso il portale. Se i PG cercheranno indizi attorno alle buche, potranno trovare (Test Cercare 10) un cucchiaino dargento con il manico di legno adornato da una donna svestita (chi ha passato un po di tempo a Nuln o chiedendo informazioni -Test di Pettegolezzo- a riguardo si scoprir che era il simbolo del bordello andato a fuoco). Questo gi un indizio che indica un collegamento tra l'incendio ed i fatti. Il cucchiaino non rovinato (il fuoco che ha ucciso le vittime avrebbe consumato il legno) anzi pulito, se i PG non ci arrivano lo scopriranno con un Test Int 10. Informazioni in citt. Sensazioni: il vociare della folla, gli sguardi dei tagliagole, lodore di cibo e di sudore, il profumo e le risate delle prostitute. Se i PG inizieranno a fare domande in giro circa i furti di cadaveri, un ragazzotto ben vestito avviciner i PG. Si chiama Bael ed un Ruffiano. Bael ha contatti con tutta la feccia di bassa lega di Nuln. E alle prime armi e conosce gente che ha poco potere. In ogni modo vuole fare strada. Bael inviter i PG dapprima in una taverna e, con fare sfacciato, dir loro che conosce un galantuomo che forse interessato a fare affari con loro. Se i PG si fanno minacciosi, Bael se la dar a gambe e presto la fama dei PG li preceder, mettendo in allarme i malavitosi della citt. Se, al contrario, i PG usano un po di diplomazia, Bael dir loro che per 5 corone disposto a fare da contatto con il galantuomo di cui sopra. Se i PG accettano, gli dar appuntamento per il giorno dopo in via dei calzolai. Se i PG chiedono spudoratamente in giro informazioni su cadaveri, potranno essere denunciati alle guardie. Seguire Bael. Sensazioni: il pianto di un bambino, le urla di un negoziante, lo scrosciare di una tinozza rovesciata, il viandare dei passanti.

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Se i PG seguono il ragazzotto, dovranno fare una prova per evitare di essere scorti (Iniziativa 33). Ad ogni modo non detto che un fallimento li faccia subito scoprire (Test di Pedinare: Come Nascondere). Se si faranno beccare, cambier subito strada e star tutto il tempo in una locanda. Allappuntamento dir che non far pi affari con loro. Se non si fanno scoprire, il ragazzo giunger ad una casa di legno, semplice, davanti alla quale stanno legati due muli. Bael bussa, dopo qualche attimo si apre uno spiraglio, il ragazzo entra. Ora i PG possono anche agire, ed il Master dovr improvvisare le azioni di Bael e di chi abita nella casa. Nella casa vive Guthckelg, un ladro di cadaveri. Labitazione misera e spoglia, con un letto, un tavolo, un camino ed un lungo baule. C anche una porta secondaria, che da su un vicolo. Guthckelg un uomo di 42 anni, abbastanza magro ed alto 1,75, dai capelli castani e dagli occhi perennemente socchiusi. Bael dice a Guthckelg che alcune persone vogliono vendere o comprare merce fresca. Guthckelg chiede se sono persone fidate (se nel gruppo ci sono elfi si rifiuter di incontrarli) e Bael affermer di si. Inoltre chieder a Guthckelg 5 Corone per fargli incontrare i clienti. Se i PG fanno irruzione in casa, Guthckelg cercher di fuggire, mentre Bael li guarder dapprima stupito e poi imiter il ladro di cadaveri. Nel baule c un largo mantello nero, un cappello a falde larghe, attrezzi da scavo, una lanterna, 5 ampolle di olio, 3 grossi sacchi (veramente puzzolenti), una borsa con 6 corone e 10 scellini. Se catturato, Guthckelg dir di essere un custode delle strade e di non sapere nulla di ci che chiedono i PG. Se i Personaggi lo mettono alle stretto o lo minacciano con motivi convincenti, potr cedere. Racconter ai PG di essere un ladro di cadaveri, di agire a Nuln e dintorni. Precisa inoltre che da circa una settimana non ha pi agito in citt poich la situazione si sta facendo pesante e troppa gente si aggira attorno al Nuovo Cimitero. Non stato pi possibile per lui lavorare a Nuln, per cui ha iniziato a girare solo nei piccoli cimiteri nei villaggi e nelle cittadine dei dintorni. Guthckelg dunque non centra nulla con i grossi furti. I suoi clienti sono in genere persone particolari che mandano qualcuno a ritirare la merce o, pi di frequente si decide un posto dove Guthckelg trova il denaro pattuito e l lui lascia i cadaveri. Si rifiuter comunque di dare informazioni circa i suoi clienti, poich quasi certamente si vendicherebbero. Circa i furti delle notti precedenti, secondo lui gente senza scrupoli, che non interessata alle conseguenze delle sue azioni. Guthckelg, per esempio, ruba un cadavere per volta, senza suscitare troppo scalpore e raramente fa visita nello stesso periodo allo stesso cimitero. Chi ha compiuto quei furti (secondo lui offensivo chiamarli furti perch i cadaveri non sono di nessuno) aveva bisogno di molti corpi e subito. Probabilmente non agiranno pi dopo questo grosso colpo, poich un cos grande numero di salme soddisferebbe i suoi clienti per lungo tempo Se i PG gli promettono di non rivelare nulla di lui, in cambio cercher informazioni per loro. Se invece lo consegneranno alle guardie, verr decapitato il giorno stesso, maledicendo i PG. Ulteriori indizi: Il carro. Il carro usato per il furto era di grosse dimensioni pochi in citt ne vendono di cos grandi. Chiedendo informazioni tra i mercanti, i PG verranno indirizzati al negozio di Arnwulf il maniscalco. Questi (Test di Pettegolezzo modificato +10 per ogni corona) dir che circa tre giorni fa (7 settembre 2501) due uomini gli commissionarono un grosso carro a cui attaccare almeno 4 cavalli. Alla domanda di Arnwulf: Cosa trasportate? Pietre forse? loro risposero No, fieno!E fatti gli affari tuoi!. Gli pagarono il carro in corone sonanti, nonostante avesse chiesto quasi il doppio del prezzo. Non fiatarono nemmeno. Se i PG chiedono la descrizione dei due uomini, dir che uno era alto 1,80 circa, muscoloso e con i capelli castani, ricci. Laltro era pi basso e magro, con i capelli lunghi e radi. Portava i baffi ed un cappello di paglia. Entrambi avevano delle spade. La direzione. Se i PG si informano (Test di Pettegolezzo modificato) presso le porte cittadine circa un grosso carro, guidato dai due uomini sopra descritti, una guardia dir loro che il 7 del mese un grosso carro vuoto uscito dalla porta per Pfeildorf. Sembravano avere molta fretta. In campagna. Se i PG chiederanno informazioni presso le case sulla via per Pfeildorf, un contadino dir di aver venduto molto fieno a due uomini (che corrispondono alla descrizione) il 7 settembre.

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Guthckelg mantiene la parola (11 settembre 2501). Se i PG hanno liberato il ladro di cadaveri, Guthckelg li contatter attraverso Bael, dicendo poi loro che un uomo basso e tarchiato si presentato chiedendogli di lavorare per lungo tempo per lui. Guthckelg ha chiesto informazioni circa il lavoro e luomo tarchiato gli ha detto che doveva portate il pi alto numero di cadaveri in un luogo che poi avrebbero deciso, per almeno una settimana. La paga offerta era veramente ottima ma Guthckelg ha detto alluomo che ci avrebbe pensato. Gli ha lasciato anche un recapito, alla locanda Il Marchese ubriaco chiedendo di Jekil e dicendo che li manda Foerk (questa la parola dordine). Se per caso i PG hanno consegnato Guthckelg alle guardie, potr essere Bael a fornire loro queste informazioni, dietro pagamento di almeno 10 corone. Di nuovo Jorrig. (11 settembre 2501). Il sacerdote trover i PG e chieder loro informazioni circa le loro scoperte. Se i PG racconteranno tutto, Jorrig dir loro che a questo punto non sar pi possibile catturare i due, che saranno gi a destinazione con i defunti. La locanda, da Jekil. Sensazioni: il lontano rumore di zoccoli, le risate dei clienti, il tintinnare di monete, odore di chiuso e di birra. Jekil ha affittato da pi di una settimana una stanza alla locanda Il Marchese ubriaco. Un altro uomo della banda, un uomo calvo di media statura dagli occhi azzurri, sta sempre al bancone, attendendo le persone con cui Jekil fa affari e accompagnando gli interessati nella sua camera. Se i PG si presentano e chiedono di Jekil usando la parola dordine, il calvo li condurr nella stanza di Jekil. Costui gli dir che ha bisogno di gente fidata che gli procuri merce in silenzio. Gli occorrono molte salme ma queste devono essere trafugate nei vari villaggi, senza dare troppo nellocchio. Meglio evitare Nuln. Pagher 10 corone a salma e dovranno essere portate presso la fattoria abbandonata nella tenuta dei Jakob (a mezza giornata di cammino verso Sud da Nuln). Il termine ultimo per portare le salme il 15 del mese. Parlare in giro di questi affari potr essere pericoloso. Nota: se tra i PG ci sono elfi, Jekil sar molto sospettoso. Catturare Jekil. Se i PG cercano di catturarlo, vender cara la pelle e tenter in ogni modo di fuggire, anche a costo della vita. Il compare della locanda che fa da spalla, cercher di cogliere i PG di sorpresa. Jekil porta indosso 30 corone. La tenuta dei Jakob. Si estende attorno ad una fattoria in stato di abbandono, costituita da un edificio principale ed un rustico. E' piuttosto isolata. A guardia ci sono 4 uomini e se i PG spiano per almeno 1 giorno, vedranno giungere 1d3 ladri di cadaveri con relativo carico (1-2 salme). I cadaveri vengono lasciati ai 4 uomini, che pagano i ladri. Catturare la banda. Sensazioni: attesa, tensione, silenzio, odori di campagna. Se i PG si recano alla tenuta dei Jakob (una vecchia fattoria in stato di abbandono), troveranno 4 uomini ad attenderli. Questi quattro sono solo una "manovalanza" e non conoscono i piani dei capi; tuttavia, se vedranno la situazione volgere al peggio, cercheranno di eliminare i PG o, se sono troppo forti, di darsela a gambe. Catturare i 4 banditi. Se qualche uomo viene catturato e interrogato (Test Vo), sapr solo dire che due uomini (descrizione al paragrafo Ulteriori indizi. - uomo con riccioli e uomo con cappello di paglia) si occupano di ritirare i cadaveri ma non sanno dove li porteranno. Diranno inoltre che gli elementi della banda sono 10 in tutto. Nascoste nella fattoria, sotto una trave divelta, ci sono 100 CO con cui vengono pagati i ladri di cadaveri. Catturare i capibanda. Se i PG attendono che gli altri elementi della banda si rechino alla tenuta di Jakob, vedranno arrivare da Sud un grosso carro trainato da 4 cavalli. I due capibanda (Feril con i riccioli e Dur con il cappello di paglia) restano sul carro, mentre 4 uomini (assieme agli altri 4 se non sono gi stati catturati) si occupano di caricare il carro. I due sono molto attenti e guardinghi. Il riccioluto regge le redini, mentre quello con il cappello di paglia (con in bocca un filo d'erba) regge in mano una balestra carica e si guarda

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a destra e a manca. Appena accade qualcosa di pericoloso, i due capibanda se la daranno a gambe, abbandonando gli altri compari. Entrambe hanno una pistola carica nascosta sotto il mantello. Nota: importante che i due non vengano catturati; si ripresenteranno in seguito nella campagna. Fatti realmente accaduti. Una banda di uomini, tra cui 3 ladri di cadaveri, stata assoldata da un uomo proveniente da Pfeildorf, con il compito di procurargli almeno 40 cadaveri, non importa in che stato. La banda, formata in tutto da 10 componenti, ha causato lincendio al bordello (il 9 del mese) e la rissa tra mendicanti e ubriachi (sempre il 9), procedendo poi al furto di corpi, una volta portati fuori citt per i funerali. Nel frattempo il due capi banda, luomo muscoloso con i riccioli di nome Feril e lo smilzo con il cappello di paglia di nome Dur, hanno commissionato ed acquistato un grosso carro (il 9 stesso), con il quale hanno portato via i cadaveri dal cimitero (la notte tra il 9 e il 10). I cadaveri sono stati nascosti in una vecchia fattoria abbandonata e, dopo aver acquistato molto fieno da un contadino i due capi penseranno a portare la merce vicino a Pfeildorf, in un luogo pattuito in precedenza. Gli altri cadaveri che saranno portati alla tenuta dei Jakob, verranno portati poi in successivi viaggi, il 15 del mese lultimo, in un altro luogo che verr deciso in seguito, sempre nei pressi di Pfeildorf.

Per questa parte di avventura. Se i PG indovinano subito gli indizi: 250 px. Se hanno faticato a capire gli eventi: 200 px. Se sono di legno e pasticciano: 100 px.

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BESTIARIO
- Sergente della Ronda Cittadina di Nuln:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 5 50 35 4 4 10 45 2 39 50 39 39 35 45


Abilit: Colpire con Forza, Colpire per Stordire, Disarmare, Schivare, Torturare, Guidare Carri. Equipaggiamento: Spada, Pugnale, Scudo, Giacca di Maglia, Lanterna, 1d3 Co. - Guardia della Ronda Cittadina di Nuln:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 40 30 3 3 9 39 1 33 30 30 33 30 39


Abilit: Colpire con Forza, Colpire per Stordire, Disarmare, Schivare. Equipaggiamento: Spada, Pugnale, Scudo, Giacca di Maglia, Lanterna, 1d3 Co. - Medico generico:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 30 30 4 4 8 39 1 55 40 59 45 39 39


Abilit: Leggere/Scrivere, Linguaggio segreto Classico, Curare Malattie, Guarire Ferite, Produrre Droghe, Produrre Veleni, Chirurgia. Equipaggiamento: Equipaggiamento Medico, Spada, 3d10 Co. Un intervento medico non troppo complicato o la semplice visita costano di solito 4 Co, per gli interventi chirurgici riferirsi al manuale. - Guthckelg, ladro di cadaveri

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 36 38 3 3 7 39 1 33 29 29 39 33 30


Abilit: Movimento Silenzioso, Trovare Trappole. Equipaggiamento: Mantello, Spada, Vanga, Lanterna, Sacco, 1d3 Co. - Banditi alla tenuta dei Jakob:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 39 35 4 3 7 33 1 29 29 29 35 35 29


Abilit: Movimento Silenzioso. Equipaggiamento: Mantello, Spada, Pugnale, Balestra con munizioni, 1d3 Co. - Jekil:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 3 46 38 4 2 9 41 1 23 39 34 36 37 38


Abilit: Guidare Carri, Movimento Silenzioso, Remare, Bere Alcolici, Linguaggio Segreto Ladri. Equipaggiamento: Corpetto di Cuoio, Spada, Pugnale, 30 Co. - Uomo al bancone:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 45 44 5 4 8 42 2 32 29 32 30 36 26


Abilit: Colpire per Stordire, Movimento Silenzioso, Bere Alcolici, Armi da Fuoco. Equipaggiamento: Corpetto di Cuoio, Spada, Pugnale, 1d3 Co, Archibugio con munizioni.

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