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OLTRE LA SOGLIA

DELLA CITTA' PERDUTA


Discesa tra i segreti sepolti dalle sabbie
Avventura liberamente ispirata al racconto La Citt Senza Nome di H. P. Lovecraft

Ci che il deserto prende, il deserto restituisce.


Ambientazione: Regno d'Osiride
Periodo: Maggio 1956
Basato sulla creazione di Matteo Cortini e Leonardo Moretti: Sine Requie Anno XIII
Il materiale presente in queste pagine di propriet dell'autore: Stefano Alas Di Silvio.
In queste pagine si possono trovare riferimenti a ideologie politiche e a visioni intolleranti e
violente della religione. Si ricorda che questo solo un gioco e non concepibile nient'altro che la
condanna di queste ideologie. Nessuna di queste ideologie pu essere seriamente presa in
considerazione da una persona intelligente.
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ANTEFATTO

Il Sogno di Imhotep

Il Cairo, Aprile 1956


Imhotep, Visir del Basso Egitto, sedeva nel suo studio all'interno del
Tempio di Thoth immerso tra i suoi libri, aggirandosi tra quelle pagine
come un esperto e sicuro marinaio nelle acque dell'oceano. Fuori Nut si
stendeva sul Cairo, la Capitale del Regno Eterno d'Osiride, e l'oscurit che
dominava sul mondo addormentato era rischiarata solo dalle stelle in cielo
e dalle lanterne della citt in terra, come fuochi che si specchiano
nell'acqua. Colui che viene in pace per era lontano con la sua mente
dallo spettacolo di quella notte, perso nella sapienza custodita da quei libri
che sembrano inghiottirlo. Ma la sua ricerca volgeva ora al termine! Oltre
un anno prima Imhotep si era imbattuto, nei suoi studi, in alcune tracce
riguardanti qualcosa che avrebbe superato ogni attuale conoscenza umana:
un libro dal titolo ricorrente nei racconti e nelle leggende, ma circondato
dal pi fitto mistero: il Necronomicon, detto anche Al-Azif. Da quel
giorno il Visir del Basso Egitto cerc avidamente ogni indizio ed imbocc
ogni strada possibile, nel tentativo di mettere le mani sul quel libro. Non
negli sconfinati oceani delle sue carte per trov la risposta alla sua
domanda, ma in una visione misteriosa... un'esplosione di immagini che
invase la sua vista e la sua mente.
In un bieco scherzo del destino, Al-Azif era tornato nel luogo oscuro dove
Adb al-Azred lo concep: la Citt Senza Nome. A met del XVI Secolo, il
Necronomicon nell'unica versione originale era finito nelle mani di uomo,
Abdel 'Adil Amjad, brillante studioso ed astronomo alla corte del Sultano
Solimano il Magnifico dell'Impero Ottomano. Abdel era un uomo
straordinario del suo tempo eppure il suo nome successivamente sparito,
inghiottito da una trappola del tempo che egli stesso prepar. Abdel 'Adil
stato l'unico uomo di cui si conservi memoria a non aver perso il proprio
senno tra le pagine di Al-Azif. Egli riusc a leggere quel terribile tomo e a
comprendere l'immenso rischio che esso rappresentava per l'umanit
intera. Decise allora di celare per sempre quel sapere agli occhi degli
uomini, ma si rese anche conto che nessun nascondiglio sarebbe stato
abbastanza sicuro. Al-Azif doveva tornare dove era stato creato, perch la
stessa citt che lo aveva generato lo nascondesse in eterno. Abdel part
dunque per le infinite sabbie del deserto del Sahara, tra le cui rosse dune
incandescenti la Citt Senza Nome sorgeva silenziosa. Prima di partire
volle distruggere ogni prova scritta della sua vita, perch con il suo nome
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sparissero anche le tracce dell'ultimo viaggio del Necronomicon. In


accordo con un amico molto fidato, provved affinch nessuno potesse
ricordare la propria esistenza. Lunghi anni di cammino e di sete
straziarono il viso di Abdel 'Adil, ma alla fine riusc nell'impresa: nascose
il Necronomicon nelle profondit della Citt, nella piccola stanza sotto la
lunga scalinata oltre la soglia di pietra. Sopraffatto dagli stenti, Abdel
decise che egli stesso avrebbe custodito il Necronomicon per l'eternit. Si
chiuse allora in un sarcofago nella stanza, con il libro stretto tra le mani, e
spir.
In sogno, ad Imphotep fu mostrato tutto questo... in una visione di trame
danzanti incandescenti ed oscure. Egli credette che Thoth in persona
avesse deciso di indicargli la strada per il suo proposito. Nei lunghi mesi
successivi, infervorato dalla certezza di avere una volont divina a guida
delle proprie azioni, il Visir concentr le proprie energie in una ricerca
frenetica, per trovare la via per la Citt Senza Nome... e quella notte di
Aprile, tra libri antichi, trov il modo di raggiungerla. Eppure quella
spedizione era a lui interdetta dalle circostanze. Raggiungere la Citt
richiedeva settimane e molti pericoli sbarravano la strada per i suoi segreti,
se il Faraone si fosse accorto dell'assenza del suo Visir, i piani di Imhotep
sarebbero rapidamente crollati come foglie d'autunno sotto le frustate del
vento. Fu allora che decise di servirsi dei Topi del Deserto: uomini disposti
ad affrontare qualsiasi pericolo per il giusto compenso. I Topi vivevano
lontani dagli occhi di Ramesse, tra le crudeli sabbie del Sahara, e si erano
pi volte dimostrati competenti nel loro pericoloso lavoro. Dopo aver
elaborato attentamente il suo piano, Imhotep mand un messo nel deserto
a cercare uno dei pi valorosi Topi del Deserto, famoso per le sue doti e
tuttavia non troppo in vista tra i ranghi della compagnia.

Deserto del Sahara, 11 Maggio 1956


Nelle vicinanze dell'Oasi di Bahariya, Husam Ed Din, uomo di fiducia del
Visir Imhotep, cavalcava deciso il proprio cammello, quando finalmente
riusc a scorgere la compagnia dei Topi del Deserto. Per giorni aveva
seguito le loro tracce. Galopp allora verso i soldati e, con una scusa
plausibile, riusc ad ottenere un colloquio privato con l'uomo che stava
cercando. Husam rifer allora, che Imhotep in persona lo convocava a Tell
el Amarna per conferire con lui. Il Visir lo avrebbe atteso alle luci dell'alba
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del settimo giorno nella Piazza dei Bazar, sotto la Stele di Confine di
Akhenaton. Husam spieg anche la ragione del colloquio: il Visir voleva
affidare lui un importante lavoro, per cui sarebbe stato ricompensato con
pi oro di quanto egli potesse immaginare, ma si trattava di un compito
molto rischioso. Il messo puntualizz anche la volont di Imhotep di tenere
il resto dei Topi all'oscuro, in quanto l'oggetto della missione richiedeva
massima segretezza, e chiese che solo un piccolo manipolo di uomini fidati
seguisse la spedizione. Al termine del breve colloquio, Husam Ed Din si
conged e cavalc via oltre le dune, sulle quali le pallide tenebre della sera
iniziavano a stendersi.

Tell el Amarna, 18 Maggio 1956


Il manipolo di Topi del Deserto oltrepassava la maestosa Porta della Citt,
mentre il Sole alle loro spalle calava veloce oltre l'orizzonte. Tell el
Amarna innanzi ai loro occhi sorgeva nel suo rinnovato splendore. Sotto la
guida del Faraone Ramesse III, la piccola citt si era tramutata in una
sontuosa e ricchissima capitale, epicentro delle rotte commerciali. Al suo
interno sorgeva il pi grande tempio dedicato al Dio Thoth di tutto il
Regno d'Osiride, al cui interno Imhotep li attendeva.

ATTO UNICO

Sussurri di un Antico Sapere

Scena I: Una notte a Tell el Amarna.


Il gruppo era appena giunto nella capitale del Nomos, sul fare della sera.
Mancavano ancora molte ore all'alba e all'incontro con Imhotep e tutti
erano molto stanchi per la lunga giornata di cammino.
Tell el Amarna: Il Nomarca di Tell el Amarna Rajab Tunfali, un
vivente. La divisione dell'esercito stanziata nella citt quella della
Lince, che provvede alla sicurezza dei cittadini. La situazione nella
capitale, che sorge gloriosamente intorno al fiume Nilo, molto tranquilla,
ma ai confini del Nomos gli attacchi dei Tuareg sono molto frequenti,
attirati dalle ricchezze che scorrono nelle rotte commerciali, come il
sangue scorre nelle vene, verso la citt. In citt possibile reperire
qualsiasi merce, grazie alla grande quantit di mercanti e bazar che vi
dimorano. Fioriscono anche molti Caf, a causa del costante afflusso di
persone; ce ne sono per tutte le tasche: dai tuguri pi puzzolenti a locali
lussuosi di gusto orientale, che oltre ai posti letto offrono anche droghe
leggere e donne ai propri clienti. La gente del luogo abituata a vedere
stranieri, per cui nessuno fa troppe domande e sono tutti molto aperti
mentalmente.
L'Incontro con Imhotep: Poco prima del sorgere del sole, la piazza dei
Bazar era completamente deserta. Solo una figura incappucciata ne
squarciava il volto, ergendosi dritta sotto la Stele di Confine di Akhenaton.
Dalla corporatura che emergeva dalla tunica, si poteva supporre che fosse
un uomo non troppo robusto. Teneva in mano una torcia, che gettava
lunghe ombre intorno a s, guizzanti come la fiamma che le generava.
Aspettava immobile. Quando il gruppo si avvicin, prese la parola. Disse
di essere un Sacerdote Minore di Thoth, mandato da Imhotep a riceverli
nel luogo d'incontro per condurli al suo cospetto. L'uomo era silenzioso,
glaciale nei suoi brevi pronunciamenti. Non disse il suo nome, ma, tenendo
la torcia alta innanzi a lui, fece strada.
Sotto la sua guida, il gruppo si addentr in un buio sottoscala lungo
l'argine del fiume Nilo, per poi entrare in una fognatura tetra e dall'odore
asfissiante. Solo allora la figura parl nuovamente: Il Visir si scusa per
l'inospitalit, ma la segretezza della vicenda rende queste misure
necessarie. Dopo interminabili minuti di cammino nel buio fetido, il
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gruppo risal verso l'aria pulita della superficie. Pochi passi oltre una
scalinata, gli uomini emersero in un vicolo mal illuminato. Alla sinistra si
ergeva monumentale la parete dorata del Tempio di Thoth, mentre dietro il
Nilo scorreva silenzioso ed inesorabile. L'uomo incappucciato prosegu il
cammino ancora per pochi metri, fino ad una piccola porta che si
affacciava dal tempio. Oltre la soglia di quello che presumibilmente era un
ingresso secondario, si ergeva fiero ed impassibile Imhotep. Dopo aver
salutato e chiesto nuovamente venia per i metodi poco convenzionali, il
Visir condusse il gruppo in una delle stanze sacerdotali. Il piccolo
ambiente era avvolto da un totale silenzio, ma arredato in modo fastoso ed
abbondante. Tra le mura sicure di quel tempio, Imhotep spieg:
Il Visir voleva che i Topi del Deserto recuperassero delle ricchezze
nascoste nelle profondit di un luogo misterioso: La Citt Senza Nome, un
posto per molti frutto di superstizioni o dell'eccessiva fantasia di alcuni
folli. Ma Imhotep assicur che quel luogo esisteva davvero e che
nascondeva qualcosa per cui valeva la pena cercare nelle aspre sabbie del
Sahara. Dopo aver illustrato la singolare richiesta, il Visir asser che era il
Faraone stesso ad esserne il mandante, ma egli non poteva loro spiegare le
ragioni di questa segretezza. Apr poi un baule, mostrando una ingente
quantit di denaro e dicendo: Questa solo la prima parte del vostro
pagamento, che vi prego di accettare come anticipo, se vi dichiarerete
disponibili ad intraprendere questo compito rischioso. Il resto vi verr poi
consegnato a lavoro svolto. Dopo aver puntualizzato ripetutamente
l'importanza della segretezza di questa spedizione, Imhotep rivel di aver
trovato la strada per la Citt Senza Nome. Secondo testimonianze trovate
in molti libri antichi, le trib degli Imohag, anche detti Tuareg, hanno
custodito il segreto per lunghi millenni: una roccia marchiata, nascosta da
qualche parte nel deserto, la chiave per raggiungere la Citt ed i suoi
misteri. Essa indica la strada.
Imhotep chiese dunque al manipolo di Topi di trovare l'ingresso e
recuperare i tesori custoditi dalla Citt Senza Nome. Il punto di partenza
della loro missione sarebbe stato quello di corrompere gli Imohag, per farsi
condurre dall'Amenokal, l'anziano saggio che guida la trib. Proprio gli
Amenokal infatti si sono tramandati la conoscenza del luogo dove si
nasconde l'Antico Marchio.
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Scena II: Il Deserto degli Uomini Liberi.


Il colloquio fu breve, ma perentorio e dettagliato. Il Visir Imothep
consegn l'ingente somma di denaro ai Topi, come anticipo ed
assicurazione sulla segretezza della missione. Oltre al denaro, l'Illuminato
forn loro anche un baule molto pesante, contenente un piccolo tesoro per
corrompere gli Imohag, ed assegn alla compagnia un Sacedote di Thoth,
anch'egli un Illuminato (Homo Mortuus Insciuus), perch mettesse le
proprie conoscenze a disposizione della missione. Finito l'incontro con il
Visir, il gruppo di Topi del Deserto si incammin verso Est.
Ibis in volo: Dal momento in cui il gruppo lascia Tell el Amarna,
Imhotep invier su di esso diversi dei suoi Ibis per controllare le mosse dei
Topi del Deserto. Tramite gli Ibis, il Visir potr vedere tutto. Nel cielo
dunque ci sar sempre almeno uno di questi uccelli.
Trovare i Tuareg: Quello Imohag un popolo di nomadi che vivono
nascosti nel deserto. L'unico modo per trovare un loro accampamento
quello di esservi scortati dagli Imohag stessi, poich seguire questi uomini
nel deserto non un'impresa affrontabile, a causa della loro conoscenza
superiore dell'ambiente. Ci sono diversi modi utilizzabili per incontrare un
Imohag:
Percorrere le strade delle carovane: Le strade pi lontane dalle
grandi citt e dagli uomini dell'esercito del Faraone sono spesso
oggetto di assalti dei Tuareg.
Il mercato nero: In molti paesi periferici il mercato nero una
pratica consolidata e molto florida. Non facile da trovare, ma
sicuramente tra i frequentatori di questi commerci illeciti ci sono molti
Tuareg.

Estorcere informazioni: Molti mercanti sono a conoscenza delle zone


dove i Tuareg sono pi attivi, ma difficilmente ne faranno parola. Temono
che se provocati, essi possano reagire con ritorsioni e saccheggi pi
crudeli... eppure tutti hanno un prezzo e i Mercanti sono per natura molto
interessati al denaro.

I Tuareg sono per natura molto violenti verso gli estranei, per cui molto
probabile che il denaro non baster ed il gruppo dovr usare le maniere
forti. Possibile scontro con i Tuareg.
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L'Amenokal: Non senza difficolt, il manipolo di Topi venne scortato


attraverso le dune dorate, fino ad un ammasso di tende, montate in un
luogo scelto con cura che impedisse ad occhi indiscreti di imbattervisi per
caso. Lo stupore brillava nello sguardo dei nomadi e faceva da cornice
silenziosa all'ingresso di quegli uomini estranei nell'accampamento.
L'Amenokal li ricevette subito. Il suo nome era Iyad Hani Hadi. La
vecchiaia trionfava sul viso e sulle membra di quello che un tempo era
stato un guerriero molto potente, mentre ora solo un lascito restava dello
splendore perduto di quella incredibile possanza. L'uomo si mostr meno
ostile di quanto era ragionevole aspettarsi, domandando agli stranieri il
motivo che li aveva condotti da lui. Terminate le spiegazioni, l'Amenokal
condusse gli uomini nella propria tenda, dove al sicuro dalle orecchie del
suo popolo disse: Siete qui per trovare la porta della citt perduta,
dunque. Fummo noi Imohag a trovarla, molti millenni fa, e da altrettanto
tempo la teniamo nascosta, perch nessuno sprovveduto possa trovarla.
Noi custodiamo il segreto e sta a no decidere con chi condividerlo, tuttavia
non sarei il primo Amenokal a vendere questa informazione... I miei padri
mi raccontarono che altri tre uomini cercarono la Citt, ma nessuno di essi
poi ha mai fatto ritorno. Pochissimi tra gli uomini sanno che gli Amenokal
custodiscono questo segreto, nemmeno gli Imohag stessi ne sono a
conoscenza... mentre chi cerca la Citt non lo fa con l'intento di rivelarne
l'esistenza, per cui sotto un giusto compenso sono disposto a dirvi ci che
volete sapere. Prima per, ci che vi chiedo : siete a conoscenza di ci
che vi attender oltre la sua soglia?
Dopo le insistenze e l'accordo sul compenso, Iyad Hani Hadi spieg che la
Pietra Marchiata solo il primo di molti passi. Essa conosciuta da tutti
gli Imohag, ma ritenuta un semplice luogo di culto: il punto in cui venne
eretto il primo accampamento del loro popolo. In realt solo pochi sanno
che, nei lontani tempi in cui l'Egitto aveva da poco abbandonato la propria
religione per l'Islam, la pietra fu marchiata da un antico Amenokal, Fa'ez
Fathi, con il preciso scopo di segnare la via per la Citt Senza Nome.
Secondo le leggende, Fa'ez Fathi fu un uomo le cui conoscenze
oltrepassavano quelle dei mortali, per cui nascose ci che non doveva
essere trovato, ma fece in modo che chi dovesse trovarlo ci riuscisse.
Tramand un enigma attraverso i millenni. I miei padri disse Iyad Hani
Hadi hanno portato l'enigma da Fa'ez Fathi a me, attraverso le sabbie del
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tempo. Esso la chiave che apre la porta, ma prima che io ve la consegni


sappiate... Fa'ez Fathi ha posto su queste parole una maledizione.
Nessuno dovr divulgare l'Enigma n alle masse, n ai singoli a meno che
non siano loro stessi a venire a cercarle. Solo chi gi cerca la Citt, pu
trovare la sua chiave. Solo chi ne degno, potr poi tornare. Questo disse
l'Amenokal, spiegando poi che, secondo la leggenda, chiunque provi a
contravvenire a questo divieto viene colto da una morte cos improvvisa da
spezzargli le parole in gola, impedendogli di divulgare l'enigma. Dopo
questo avvertimento, Iyad pronunci l'enigma: Alla destra dell'Antico
Marchio, quando lo Scarabeo Sacro nasce, i Tre Re mostreranno la via tra
le sabbie, dove la citt perduta pu essere ritrovata. Chi l'ingresso della
Citt Senza Nome vuole percorrere, segua le orme dei Re fino all'arrivo di
Ra. Qui ebbe termine l'incontro, l'Amenokal si alz in piedi ed usc dalla
tenda invitando gli altri a seguirlo. Fuori regnava una strana calma. Gli
uomini e le donne erano impegnati nei propri compiti, ma tutti si
muovevano in modo innaturale per il forte disagio che gli stranieri
infondevano. Bisbigliando all'orecchio di un guerriero Tuareg, l'Amenokal
ordin lui di condurre il gruppo alla Pietra Marchiata e di farlo senza
domande. Preceduti dall'obbediente e fiero guerriero Imohag, i Topi del
Deserto lasciarono l'accampamento.
La via per la Citt Senza Nome: Dopo due intensi giorni di viaggio, il
gruppo di uomini venne condotto dal guerriero Tuareg fino ad un piccolo
complesso roccioso tra i veli ondulati delle sabbie sahariane. Legati i
cammelli, il silenzioso soldato accompagn quegli stranieri che tanto
disprezzava sulla cima di una roccia, seguendo un costone facilmente
scalabile. Su quella roccia, davanti alla quale si stendeva sinuoso l'intero
deserto fino a perdersi all'orizzonte, era stato scolpito un simbolo. I colpi
dello scalpello erano piuttosto rozzi e scavavano a fondo la pietra rossastra
dell'altura, disegnando in modo piuttosto abbozzato le linee di un viso.
Dopo aver mostrato loro il Marchio, il Tuareg si conged per sparire poco
dopo oltre le dune arroventate dal sole.
La chiave per trovare la via risiede nell'Enigma: Alla destra
dell'Antico Marchio, quando lo Scarabeo Sacro nasce, i Tre Re
mostreranno la via tra le sabbie, dove la citt perduta pu essere ritrovata.
Chi l'ingresso della Citt Senza Nome vuole percorrere, segua le orme dei
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Re fino all'arrivo di Ra.


La soluzione la seguente: Ad Est dell'Antico Marchio dei Tuareg, quando
il sole sorge, le tre stelle della Cintura di Orione mostreranno la direzione
per la Citt Senza Nome. Chi vuole entrare nella Citt, cammini lungo la
strada indicata dalle stelle fino allo scoccare del Mezzogiorno.
Alla Destra: Il marchio rivolto ad Est ed il riferimento non alla

destra fisica del marchio. L'enigma si riferisce piuttosto alla Rosa dei
Venti: l'Est, il punto cardinale dove sorge il Sole.
Scarabeo Sacro: Uno tra i simboli pi noti che gli Antichi Egizi
avevano attribuito al Sole. E' il nome di Amon-Ra all'alba.
I Tre Re: Le tre stelle che costituiscono la Cintura nella costellazione
di Orione, sono anche conosciute sin dall'antichit con questo nome.
Orme dei Re: La direzione indicata dall'asse formata dai tre punti della
Cintura d'Orione la strada per raggiungere la Citt Senza Nome.
L'arrivo di Ra: Il Dio Solare Amon-Ra ha tre nomi: al sorgere del sole
si chiama Kephri, mentre a mezzogiorno Ra. Nell'enigma, l'arrivo di Ra
indica di proseguire nella direzione indicata fino a Mezzogiorno.

Nota del Cartomante: Le costellazioni si muovono durante l'anno a


causa del moto terrestre, ma questo fatto non implica un errore logicoscientifico nella scrittura dell'enigma. Come spiegato in seguito infatti, la
Citt Senza Nome descritta in questa avventura non risiede in un luogo
fisico, ma misteriosamente si sposta secondo delle leggi sconosciute.

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Scena III: Oltre la Soglia della Citt Perduta.


Affondando passo dopo passo i piedi stanchi nelle braci sahariane, con il
sole crudele che menava frustate incandescenti sulle loro fronti, il gruppo
di uomini finalmente vide apparire qualcosa oltre le dune. Con un turbinio
maestoso di sabbia e vento, dal nulla una citt era apparsa, dove pochi
secondi prima solo altro nudo deserto giaceva. Innanzi ai loro occhi ancora
increduli, la loro meta si era manifestata come un miraggio... eppure quelle
mura e quei ruderi erano veri. Avevano raggiunto la Citt Senza Nome.
Aspetto: La citt si stendeva irta tra le dune, puntellata da una vasta
distesa di ruderi molto antichi, che si arrampicavano sulle pendici lievi di
un'escrescenza collinare. Ci che restava di quelle sventrate case rocciose
non permetteva un'analisi pi dettagliata, che permettesse di collegare
quell'architettura ad una civilt di qualsiasi sorta. Quei cumuli decrepiti di
sassi, ricoperti dalle ferite dei secoli, sembravano addirittura appartenere a
qualche civilt primitiva. Dalle costruzioni in buono stato, si poteva notare
che le strutture avevano tutte dei soffitti estremamente bassi, troppo bassi
anche per le civilt pi antiche. Sulla collina, che si ergeva appena visibile
dalla massa informe delle case affogate nelle sabbie, resisteva alle ingiurie
del tempo la traccia di una piccola cinta muraria.
Tempo e Spazio: Nella Citt Senza Nome non valgono le normali leggi
del tempo. Tra le rovine secche e terribili di questo rudere incognito, esso
darebbe ad un uomo l'impressione di essere perennemente immobile...
eppure le giornate sono visibilmente pi corte. Le fasi diurne e notturne
sembrano rincorrersi in una corsa esasperata, ma al contempo non seguono
apparentemente una logica nel loro alternarsi. Se si potesse misurare
scientificamente la durata del giorno e della notte, si scoprirebbe che,
nell'arco di ventiquattro ore convenzionali, nella Citt Senza Nome il sole
sorge due o addirittura tre volte. Questa misurazione non sarebbe per
eseguibile, a causa di un ulteriore coincidenza inquietante: qualsiasi
strumento artificiale di misura del tempo si blocca nei confini della Citt.
Come se questo non fosse gi abbastanza strano, ventiquattro ore trascorse
all'interno della Citt Senza Nome corrispondono a quattro giorni normali.
Anche lo spazio si comporta in modo estremamente confuso. La Citt in
realt non sorge in un luogo fisico, ma si sposta continuamente seguendo
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probabilmente una logica cosmica incomprensibile. Durante l'arco di una


giornata normale essa viaggia nel deserto, tenendosi lontana dalla vista dei
viventi, come se diretta da una volont propria. Vi un solo punto fisso nel
suo moto caotico: ogni giorno a mezzogiorno per circa un ora, essa emerge
in un turbinio di vento e sabbia nel punto indicato dalla retta disegnata
dalle stelle della cintura di Orione, seguendo anche i suoi spostamenti.
Infine, apparentemente non possibile uscire dalla Citt Senza Nome
quando al suo interno cala la notte. Chi volesse trovare la via d'uscita
durante le ore notturne finirebbe per vagare invano tra i ruderi e carcasse
di quelle strutture inquietanti e mutilate. Anche i metodi pi ingegnosi per
segnare la strada percorsa e ritrovare il proprio cammino falliscono. In
qualche modo la Citt stessa che muove le proprie rovine per
imprigionare chi vi all'interno, generando un labirinto infinito, come un
serpente con spire di pietra.
Un Vento Gelido: Ad ogni alba delle deformi giornate che governano
la Citt Senza Nome dalla sommit nascosta della collina nasce un
frastuono. Come annunciato da una tromba dal suono profondo, un
improvviso vento polare si diffonde come un morbo tra le case distrutte.
Le sue spire si trascinano verso l'esterno della Citt e con forza disumana
si abbatte su ogni cosa, travolgendo e tuonando come una gigantesca onda
anomala. Quando il sole tramonta poi, nuovamente quel vento oscuro
spazza con rabbia le rovine della Citt in una sorta di risucchio, che ha il
suo epicentro nella caverna nella parte alta della Citt.
I Morti: Nel corso dei dodici anni trascorsi dal Ritorno di Osiride, la
Citt Senza Nome ha raccolto fortuitamente molti Reietti dalle sabbie del
Sahara, intrappolandoli nel proprio meccanismo infernale. Una volta
entrati, essi non sono pi capaci di uscire, poich, una volta dentro i
confini della Citt, anche il Fiuto dei Morti non in grado pi di vedere
oltre: appena varcata la soglia della Citt Senza Nome, un Morto non
riuscir pi a percepire i viventi all'esterno delle sue mura.
Molti Reietti, Uomini-Cane e Ciechi si nascondono nella Citt Senza
Nome, imprigionati ed affamati. Scontro con i Morti.
I Segreti Sepolti: Tra le rovine e le mura della citt alta, chiusa nella
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cornice di ci che resta di antiche mura, si nascondeva una strana


conformazione rocciosa... come una piccola collina frastagliata e tagliente.
La roccia scura si sollevava dal manto sabbioso sottostante. Alla sua base
si apriva in verticale, come una ferita, una fessura alta circa due metri,
sopra la quale era inciso l'inquietante Antico Marchio: la forma del viso
urlante. La ferita nella roccia era la fonte ed il rifugio del misterioso vento
gelido che ghermiva la Citt, risalendo e scendendo da quella che
sembrava essere una stretta e ripida scalinata, fatta di gradini appena la
met di un piede umano. La scalinata scendeva a strapiombo verso il
basso, tra le tenebre e l'abbraccio stritolante della roccia nuda.
Il gruppo dei Topi, seguendo ciecamente la via mostrata da indizi oscuri, si
addentr nella terra. La discesa era semplice e gli appigli sicuri, ma le
pareti strette della roccia intorno trasmettevano la sensazione di essere
pronte ad inghiottire e stritolare gli ignari uomini, che si dimenavano al
suo interno percorrendo quella sorta di gola mostruosa. La claustrofobia
era palpabile, si era fatta contingente. Si poteva annusare l'odore acre della
paura e del sudore nell'aria stantia di quel cunicolo.
La discesa sembrava eterna, le scale infinite. Eppure una strana eccitazione
e volont di proseguire si insinuava nelle menti di quegli ignari tombaroli,
come un verme che lento e silenzioso corrode sempre pi il frutto di cui
ospite. La discesa dur due ore, ma nessuno se ne rese conto, complici le
distorte leggi del tempo che governavano la Citt Senza Nome. Finalmente
i Topi toccarono terra. Nel buio pi oscuro e nella polvere pi antica si
apriva un piccolo ambiente vuoto, sul cui fondo si apriva per, strisciando
a terra, un ulteriore cunicolo alto appena trenta centimetri. Sopra l'ingresso
nuovamente ricorreva l'effigie di un volto senza nome piegato nella
smorfia del terrore. Immobile e granitica quella faccia fissava gli intrusi.
Oltrepassato anche questo stretto passaggio particolarmente breve, quegli
uomini spaventati trovarono finalmente la tomba che stavano cercando.
La stanza era claustrofobica: forse tre metri per lato, con un soffitto di
poco superiore ai due metri. Le luci elettriche, sollevando il manto
dell'oscurit, rivelarono solo un sarcofago ricavato in una pietra grezza e
brutale. Al lato opposto rispetto al cunicolo, si apriva invece una porta, con
degli strani simboli incavati nel metallo e alcuni misteriosi meccanismi.
Sul sarcofago era stata scolpita una scritta in tre lingue: ieratico, arabo ed...
inglese moderno:
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Sono il Servo Giusto pi Glorioso,


Sulla lapide della mia prigione scrivo ora l'avvertimento
nella lingua del passato, del presente e del futuro.
Nel silenzio della morte, la venuta dei Topi guidati dall'Ibis attendo.
Del libro sono il custode e da un tempo remoto provengono le mie ossa.
Alla sua follia la mia mente sopravvissuta,
solo 29 imitarmi potranno, gli altri 42 non potranno seguirmi.
Voi che nel 12 anno giungete nella Citt Senza Nome,
non sollevate questa pietra, sotto la quale io vi attendo.
Nota del Cartomante: Abdel 'Adil Amjad, in arabo significa Servo
Giusto pi Glorioso. In numerologia il 29 il numero che indica ci che
oltre il velo, oltre l'illusione. Il numero 42 nella cabala indica la schiavit
della mente. In questo contesto, Abdel 'Adil Amjad volle avvertire coloro
che avessero deciso di recuperare il Necronomicon: solo coloro che si
sarebbero rivelati capaci di vedere oltre la realt celata dal velo
dell'illusione avrebbero conservato la propria sanit mentale, mentre
quanti fossero schiavi della propria mente sarebbero stati destinati a
perdere il senno.
Dentro il Sarcofago: Quando gli uomini spostarono il pesante masso che
copriva il sarcofago, una visione agghiacciante li invest, gelando il sangue
nelle loro vene. Nella tomba giaceva uno scheletro, che stingeva stretto un
libro al petto. La copertina era una faccia urlante di pelle bruna. Il volto
urlante ricordava l'Antico Marchio in modo molto chiaro, ma, ci che ad
una analisi pi accurata sconcert di pi gli spettatori di tale macabro
spettacolo, fu lo scoprire che la pelle di cui esso era rivestito era pelle
umana. Quando gli uomini tolsero il libro dall'abbraccio funebre dello
scheletro nero, una scena disgustosa si dipinse innanzi a loro: esso
improvvisamente inizi a ricomporsi. La carne sbocciava sulle ossa e
come una muffa si diffondeva, veloce come un treno in corsa. Poi gli
organi e gli occhi e la bocca riapparirono. Il Morto si alz di scatto ed url
dal profondo della sua nera cassa toracica putrescente.
Scontro con il Morto.
Al-Azif: Il libro recuperato dal sarcofago la copia originale del
Necronomicon, scritto da Adb al-Azred. Oltre l'orrida copertina, un testo
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malsano e misterioso scorre come un fiume velenoso. Nella prima pagina,


solo un distico affoga nel vuoto della carta ingiallita:
Non morto ci che pu vivere in eterno,
e in strani eoni anche la morte pu morire.
Nota del Cartomante: In questa avventura, al fine di facilitare la
godibilit della storia, le regole per leggere il Necronomicon saranno
diverse da quelle riportate nel manuale Regno d'Osiride. Non saranno
necessari 5 gradi nelle lingue ieratico ed arabo per comprendere quanto
scritto al suo interno; baster invece conoscere l'arabo. Leggere anche solo
l'inizio del libro per un personaggio significa, a meno di un doppio
successo in due test di Volont con modificatore -10, vedere il proprio
punteggio di Equilibrio Mentale scendere a 3. Il Personaggio aggiunger
poi Ossessione tra i disturbi mentali: Egli sar per sempre ossessionato dal
libro. Il personaggio cercher di leggere in disparte l'intero il libro e
tenter in ogni modo e con ogni mezzo, anche violento, di impedire agli
altri di mettervi le mani sopra.
La Porta a Meccanismo: Il meccanismo sulla porta era un nero pentacolo
inciso sul duro e scuro metallo. Esso aveva la punta verso l'alto ed intorno
al cerchio che chiudeva la stella
correva
un altro
cerchio
concentrico
esterno.
Nello
spazio tra i due cerchi,
all'estremit delle cinque punte,
vi erano poi cinque incavi, in cui
erano alloggiate cinque pietre
con dei simboli dorati. Sullo
stipite di metallo ambrato e
robusto della porta vi era anche
una scritta in arabo e ieratico,
che recitava cos:
Oltre me si raggiungono i Tre Re in Terra e la Citt si abbandona con
salvezza di corpo e anima. Solo un uomo completo pu per passare oltre
la mia soglia: chi da un lato domina la mente e dall'altro abbraccia le
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passioni, mentre dall'alto della sua testa egli costantemente guida gli
opposti impulsi.
Occultismo: Il Pentacolo inciso nel metallo un simbolo esoterico
dell'essere umano: la punta in alto rappresenta la testa, le altre gli arti. I
simboli nelle pietre corrispondono a cinque pianeti, a cui vengono
associate qualit dell'essere umano in Astrologia. Questi sono i simboli ed
il loro significato:

Pietra 1 Saturno: Il Lavoro, il simbolo della Seriet.

Pietra 2 Mercurio: La Creativit, il simbolo dell'Allegria.

Pietra 3 Marte: Il Dinamismo, il simbolo dell'Uomo.

Pietra 4 Giove: L'Ordine, il simbolo della Logica.

Pietra 5 Venere: L'Amore, il simbolo della Passione.


Nota del Cartomante: L'ordine giusto in cui disporre le pietre per aprire il
meccanismo , a partire dalla testa e procedendo in senso orario: Marte (3),
Giove (4), Saturno (1), Mercurio (2), Venere (5). In questo modo alla
destra della figura saranno disposte le qualit logiche, mentre alla sinistre
quelle creative, seguendo la logica degli emisferi cerebrali (il simbolo
dell'uomo deve essere infatti pensato speculare rivolto verso lo spettatore).
Dopo aver incastrato le pietre nel giusto ordine, la porta di metallo si
spalanc e solo il buio segu. Quando i superstiti riaprirono gli occhi,
innanzi a loro si stendeva maestosa la Piana di Giza, dove le tre antiche
piramidi si slanciavano granitiche verso il cielo notturno, sedendo nel
silenzio immanente ed eterno del loro mistero.

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Epilogo: Un oscuro destino.


Non possibile e non giusto predeterminare cosa succeder infine al
gruppo, poich ritengo pi opportuno lasciare il finale all'arbitrariet delle
loro azioni. Tuttavia i disegni cosmici in cui essi si sono imbattuti non
saranno clementi riguardo loro sorte. Qui di seguito sono riportate le tracce
di possibili finali per le vicende di questa avventura:
1) I giocatori potrebbero decidere di riportare il pericoloso
Necronomicon da Imhotep, che li attender nel Tempio di Thoth di
Tell el Amarma con una ricompensa funesta: la morte. Con cos tanto
in gioco, il Visir non vorr rischiare di lasciare traccie e non
permetter certo che i superstiti restino in vita per raccontare la
propria sconvolgente avventura.
2) Diversamente, la lettura del Necronomicon potrebbe aver fatto
sprofondare uno o pi giocatori nella follia. L'ossessione per il libro
potrebbe metterli l'uno contro l'altro, in una feroce lotta fratricida da
cui nessuno uscir vincitore.
3) Uno o pi superstiti potrebbero decidere di abbracciare la follia
racchiusa nelle pagine di Al-Azif. Dopo uno studio sempre pi
profondo nei meandri della disperazione e della demenza che
grondano dalle sue pagine, entreranno a Giza guidati ormai solo
dall'ossessione del libro e privi di ogni loro volont, per professare il
rituale dell'Oscura Soglia. Quando il rituale sar compiuto, Cheope
sbucher dall'ombra per tuffarsi oltre la Soglia, che si chiuder dietro
di lui. Poco dopo Imhotep in persona, trovati i personaggi grazie ai
suoi Ibis, entrer nella piramide ed uccider i personaggi,
impossessandosi del Necronomicon.
Nota del Cartomante: L'ultimo finale ipotizzato si incastra molto bene
con quanto riportato nel manuale Regno d'Osiride. Come l descritto
dagli autori Matteo e Leonardo, nel 1956 Imhotep venne in possesso del
Necronomicon e, nel buio della Piramide di Giza, Cheope oltrepass
l'Oscura Soglia, per poi tornare cambiato per sempre.

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