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Lalba della

Luna di Sangue
LUPO SOLITARIO Il Gioco Di Ruolo

LALBA DELLA
LUNA DI SANGUE
August Hahn
3 Introduzione Autore della Fonte
Joe Dever
5 Atto Uno: La Caccia Cremisi
6 Prologo: La Strada Commerciale del Sud Impaginazione Originale
7 Scena Uno: Uno Stormo di Corvi Ian Belcher
10 Scena Due: Lo Stallone Assassinato
13 Scena Tre: Un Ululato Lacerante Illustrazioni
15 Scena Quattro: La Carovana della Compagnia Tony Parker
Commerciale del Nord
19 Scena Cinque: Un Gradito Orizzonte Cartografia
Gillian Pearce
20 Interludio: Toran
21 La Loggia della Gilda della Stella di Cristallo Responsabile di Studio
23 La Taverna al Cinghiale & al Pony Ian Barstow
26 La Casa di Geroyn, Saggio dellAntico Sapere
Direttore della Produzione
29 Atto Due: La Cripta Suukon Alexander Fennell
30 Scena Uno: La Strada Morta
32 Scena Due: Tombe ed Ombre Playtest
Mongoose Hall (Ted Chang, Michael Ekon, Wilson
38 Atto Tre: Ultimo Sangue Phillips, Bob Roberts e altri)
39 Scena Uno: La Caccia Comincia di Nuovo
40 Scena Due: Pattuglia Distrutta Rilettura
41 Scena Tre: AllAngolo! Ron Bedison
43 Scena Quattro: Ingannati!
EDIZIONE ITALIANA
45 Conclusione Direttore Responsabile
Michele Bonelli di Salci
46 Appendici
46 Appendice I: Nuovi Oggetti Supervisione
47 Appendice II: LArco di Shianlune Michele Bonelli di Salci
49 Appendice III: Nuovi Mostri
51 Licenza Traduzione
Erica Faverio Margoni, Irene La Barbera, Roberto
52 Indizi per i Giocatori Pecoraro, Stefano Redolfi

Impaginazione
Mirko Pellicioni & Baldassarre Minopoli

Lupo Solitario, LAlba della Luna di Sangue 2006 Mongoose Publishing sotto licenza di Joe Dever. Tutti i diritti riservati. La riprodu-
zione di qualsiasi materiale non-Open Gaming Content di questopera senza il permesso scritto delleditore espressamente proibito. Lupo
Solitario, LAlba della Luna di Sangue presentato sotto la Open Game License. Vedi pagina 52 del testo per la licenza. Con leccezione
del testo nei riquadri e i nomi dei personaggi, le regole della creazione del personaggio che riguardano le meccaniche dellassegnazione dei
tiri dei dadi alle caratteristiche e le regole per lavanzamento dei personaggi che dettagliano gli effetti dellapplicazione dellesperienza,
tutto il testo in Lupo Solitario, LAlba della Luna di Sangue dichiarato open content.

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Introduzione
Benvenuto a LAlba della Luna di Sangue, unavventura Laltra ricompensa chiave in LAlba della Luna di Sangue
PDF per il Gioco di Ruolo di Lupo Solitario. LAlba della non un oggetto fisico ma non per questo dovrebbe rive-
Luna di Sangue ambientata interamente in Sommerlund e larsi meno utile con il passare del tempo. Per scoprire
sfiora alcune delle localit e degli scenari del primo libro- lubicazione dellArco di Shianlune gli eroi devono re-
game di Lupo Solitario: I Signori delle Tenebre. Le simili- carsi a Toran e consultare un saggio di nome Geroyn.
tudini sono volute, dato che questa avventura pensata per Geroyn, esperto di storia antica e di tradizioni sia del bene

Introduzione
essere unintroduzione e un orientamento nel mondo di che del male, pu indirizzarli sulla strada della Cripta
Lupo Solitario, ed uno scenario indipendente. Suukon in cambio del giusto compenso. Gli eroi che pa-
gheranno questa somma in buonafede diverranno stimati
La storia inizia nel folto della foresta del Sommerlund Occi- contatti di Geroyn e scopriranno che egli una utilissima
dentale, molto a sud rispetto al Monastero Ramas, vicino ad fonte di informazioni sul passato del Magnamund e su
una delle principali rotte commerciali del regno. Da qui, essa altri antichi tesori.
si trasforma in una corsa verso nord fino alla citt di Toran,
uno dei pi importanti insediamenti di tutto Sommerlund. Affrontare il Segugio Lacerante (la creatura che li persegui-
Questa fermata introduce i Giocatori alla vita di Sommerlund, ter fin dal primo atto di questa avventura) marcher inoltre
al tipo di cittadini che ci si aspetterebbe di incontrare in uno i Personaggi Giocanti come potenziali eroi in un momento
dei pi grandi regni del Magnamund e prepara gli eroi in erba in cui il Magnamund ne ha pi che mai bisogno. I Perso-
al passo successivo della loro avventura: lantica e proibita naggi Giocanti non ne saranno a conoscenza, ma Geroyn
Cripta Suukon ai piedi dei Monti Durncrag. lorecchio della famiglia reale di Sommerlund. Un servizio
a Geroyn significa una buona parola ai pi potenti signori
Questo luogo custodisce il segreto per la sopravvivenza di questa terra. Come questo giover agli eroi di LAlba
degli eroi dopo lo scontro con la bestia che si sta aggirando della Luna di Sangue solo il tempo sapr dirlo
per Sommerlund, una crudele Creatura delle Tenebre di un
tipo mai visto prima su questa terra. Dopo aver recuperato Che Cosa Offre agli Arbitri di Gioco Questa
questa grande arma dalle trappole e dai guardiani non morti Avventura?
che lhanno celata per millenni, gli eroi dovranno compiere LAlba della Luna di Sangue uno scenario completo che
il passo finale della loro impresa: affrontare il predatore e gi di per s pu offrire diverse serate di avventura e su-
sconfiggerlo prima che esso riesca a consumarli e a condan- spense. Dalle iniziali scene di inseguimento attraverso la
nare le loro anime ad una eternit di tormento nel Regno Foresta di Fehmarn passando per la disastrosa battaglia alla
delle Tenebre. Carovana della Compagnia Commerciale Del Nord, ai Gio-
catori saranno offerti pericoli e azione da high fantasy.
Che Cosa Offre agli Eroi Questa Avventura? Latto ambientato a Toran offre ad eroi cresciuti in citt
Oltre alla consueta esperienza e alle ricompense casuali molte opportunit di farsi notare e concede ad ogni Gioca-
che i Giocatori guadagnano vivendo uno scenario, LAlba tore la possibilit di interagire con il mondo del Magna-
della Luna di Sangue fornisce anche due tesori molto im- mund. Gli orrori dellantica Cripta Suukon dovrebbero
portanti: uno intangibile, laltro pi solido e materiale. soddisfare qualunque Giocatore amante di segrete profonde
Anche se alcuni Arbitri di Gioco potrebbero avere dei e delle avventure ambientate in mortali catacombe. Infine,
dubbi riguardo al potere potenzialmente squilibrante della lo scontro finale con il Segugio Lacerante dovrebbe essere
seconda ricompensa, la sua capacit di crescere insieme un combattimento epico che i Giocatori e gli eroi ricorde-
alleroe al quale legata le impedisce di diventare troppo ranno per molto tempo.
potente per un gioco a bassi livelli.
Oltre al suo valore come scenario, LAlba della Luna di
Loggetto in questione (lArco di Shianlune) descritto Sangue fornisce diverse aggiunte al Gioco di Ruolo di
in dettaglio in seguito. Artefatto di unepoca passata, il
suo potere si affievolito a causa della profonda sepol-
tura e dei lunghi secoli senza la possibilit di usufruire LAlba della Luna di Sangue
della luce della luna che alimenta la sua magia. Leroe e lAlba della Distruzione
che per primo lo user in battaglia creer un collega- Gli Arbitri di Gioco che possiedono LAlba della Di-
mento tra la sua anima e larma, legandola a s per il struzione e i Giocatori i cui personaggi siano soprav-
resto della vita. Anche se inizialmente larco sar molto vissuti agli eventi di quellavventura noteranno
debole, i suoi poteri speciali saranno di vitale importanza diversi collegamenti con LAlba della Luna di
per la sopravvivenza degli eroi in questa avventura e cre- Sangue. Quanto queste somiglianze siano dovute al
sceranno insieme al suo possessore. Quando colui che caso lasciato a discrezione dellArbitro di Gioco. I
brandisce lArco di Shianlune raggiunger i pi alti gradi due moduli sono pensati per essere giocati sia indi-
del suo potere, larma sar diventata un potente stru- pendentemente che interattivamente: la scelta la-
mento di battaglia, capace di abbattere anche il pi terri- sciata a voi!
bile degli avversari.

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Lupo Solitario. Allinterno di queste pagine possibile Con la distruzione della discendenza reale di Slovia, lHel-
trovare una descrizione dettagliata di una famosa citt di ghast avrebbe potuto interrogare le anime catturate e gettare
Lupo Solitario (Toran), una letale segreta (la Cripta Slovia nel caos in pochi giorni. Alcune annotazioni nel
Suukon), una nuova creatura da usare nelle tue avventure testo accennavano che lHelghast avrebbe anche potuto
(il Segugio Lacerante) e la descrizione completa di un contattare degli agenti di Vassagonia per progettare un at-
nuovo artefatto maggiore (lArco di Shianlune). Oltre a tacco contro Suentina nel momento in cui si sarebbe trovata
questi utili strumenti ed oggetti, sono elencati alcuni ag- senza guide dopo il massacro.
ganci per fornire agli Arbitri di Gioco nuove idee per pro-
seguire con gli eroi di questa avventura. Il testo descrive Andus aveva trovato le prove di questo orribile complotto,
anche un nuovo ordine sociale di Sommerlund, gli Agenti note che descrivevano nel dettaglio la creatura, un Segugio
della Stella, e suggerisce le regole su come Personaggi Lacerante, ed alcune indicazioni riguardanti la magia delle
Giocanti e Non Giocanti possano unirsi alle sue consa- tenebre usata nella sua creazione. Ma egli riusc a salvare
crate fila. Qualunque partita ambientata a Sommerlund o poco dalle fiamme, solo un singolo foglio riguardante la
la cui trama contenga elementi riguardanti Sommerlund creazione e le capacit del Segugio, che nascose sulla sua
sar certamente valorizzato del materiale proposto in persona. La possibilit della presenza di una simile bestia
LAlba della Luna di Sangue. era una notizia di estrema importanza che doveva essere ri-
portata a Sommerlund immediatamente. Quel poco che era
Per gli Arbitri di Gioco questa avventura ha inoltre il van- riuscito a scoprire leggendo la pergamena descriveva una
taggio di essere la prima di una serie di scenari collegati tra creatura capace di intrappolare le menti e di aprirle per
loro a formare unampia trama che pu essere usata come essere interrogate e tormentate. Questo non era una sem-
base per una intera campagna. Le future avventure per Lupo plice empiet; era una seria minaccia per la sicurezza degli
Solitario utilizzeranno lo stesso formato presentato in ordini pi elevati. Cosa sarebbe successo se altri Helghast
LAlba della Luna di Sangue, permettendo agli Arbitri di avessero creato questi Segugi in altri paesi perfino nello
Gioco di assimilare rapidamente tutti gli elementi base stesso Sommerlund! I suoi capi a Toran dovevano essere in-
della trama dello scenario e passare subito al gioco. formati al pi presto.
Background Sfortunatamente, fu qui che Andus commise il suo secondo
LAlba della Luna di Sangue errore: credette che lHelghast non avesse avuto il tempo di
Questa avventura tecnicamente ha inizio nelle terre di creare il Segugio Lacerante. Ritenendo di avere personal-
Slovia, nel Magnamund Settentrionale. Andus, un membro mente sconfitto la minaccia contro Suentina, egli ritorn a
di una societ segreta di Sommerlund chiamata gli Agenti Sommerlund il pi velocemente possibile, cavalcando da
della Stella, era sotto copertura come diplomatico Som- solo nel Magnamund Settentrionale sul suo fedele destriero
merliano di secondo piano alla corte di Slovia. In realt Sommerliano. Si trovava a pochi giorni di viaggio dalla
egli era una spia, inviato dalla Gilda di Toran (la Confrater- citt di Toran quando venne raggiunto dal suo destino. Ci
nita della Stella di Cristallo) per investigare riguardo alle che uccise Andus non furono le ferite ma i mortali artigli
voci di una magia oscura esercitata dai nobili di Suentina. del Segugio Lacerante. Infatti, non solo Andus non era riu-
Mentre controllava lappartamento di un nobile che era scito ad uccidere lHelghast (bench ferito era riuscito a so-
stato visto acquistare strani e arcani materiali, Andus pravvivere) ma il crudele non morto aveva gi creato il
scopr una serie di note e di pergamene riguardanti strego- Segugio Lacerante. Avendo capito che riuscire a fermare
neria malvagia e un vile complotto per destabilizzare la no- lAgente era per il momento molto pi importante dei piani
bilt di Slovia. Sorpreso, scopr in fretta che il nobile era in a Slovia, lHelghast liber il Segugio Lacerante sulle tracce
realt un Helghast di notevole forza e ne segu una violenta della spia Sommerliana.
battaglia, che port ad un devastante incendio degli appar-
tamenti del nobile. Il Segugio Lacerante segu le tracce di Andus durante tutto
il tragitto verso Sommerlund. Sotto la luce color porpora
Andus, credendo di avere ucciso lHelghast, usc barcol- della Luna di Sangue il Segugio Lacerante infine raggiunse
lando dagli appartamenti in fiamme del nobile, gravemente Andus e lo fer mortalmente mentre cavalcava negli om-
ferito e dolorante. Quanto aveva scoperto negli apparta- brosi boschi della Foresta di Fehmarn. Comunque, anche il
menti della disgustosa Creatura delle Tenebre gli diede una Segugio Lacerante venne gravemente ferito dal pugnale
motivazione sufficiente per rischiare la sua vita in una di- magico di Andus e fugg nel fitto della foresta per recupe-
sperata corsa verso Sommerlund. LHelghast aveva in rare le forze.
mente un massacro politico durante i Riti di Slovala, una
festivit Sloviana durante la quale tutti gli esponenti della Lavventura inizia con gli eroi in viaggio lungo le rotte
nobilt si riuniscono nella Grande Sala del Palazzo Alto commerciali meridionali di Sommerlund, ove scopriranno i
della capitale, Suentina, per ricevere il favore dellattuale resti lacerati di Andus e le tristi notizie che egli ha riportato
principe (Ormir) e presentare i loro tributi. Per il suo scopo nella sua terra natale a costo della vita. Vengono forniti dei
lHelghast aveva intenzioni di creare un Segugio Lacerante; suggerimenti per lavorare con diversi tipi di eroi e idee al-
travestendosi da nobile, il suo piano era di svelare la bestia ternative per iniziare lo scenario, ma LAlba della Luna di
al cospetto del Principe e della sua corte e quindi di aiutarla Sangue inizia proprio quando per la prima volta i nostri
nel massacro che ne sarebbe seguito. futuri eroi si sentiranno gelare il sangue udendo lululato
del Segugio Lacerante.

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Atto Uno:
La Caccia Cremisi
Sommario: In questo atto gli eroi ritrovano il corpo di rebbe vicino al luogo dellestremo riposo di Andus nel-
Andus, le note dellHelghast e il diario di Andus. Inoltre essi lAtto Uno, Scena Uno ma non importa se lo oltrepassano
diventano la nuova preda del Segugio Lacerante. Potrebbero senza notarlo, perch alla fine incontreranno i resti sven-
inoltre trovare limpugnatura del pugnale ingioiellato di trati del destriero di Andus pi a sud lungo la strada nel-

Atto Uno
Andus, il suo cavallo morto e lequipaggiamento gettato a lAtto Uno, Scena Due.
terra, acquisendo cos maggiori conoscenze riguardo la crea-
tura che ha commesso questa macabra uccisione. LAtto I Nani Artificieri di Bor e i Bucanieri di Shadaki spesso sono
Uno termina quando gli eroi raggiungono Toran dopo una ingaggiati come mercenari e possono trovarsi nella zona in
terribile caccia ad opera del Segugio, che dimostrer di cerca o di ritorno da un impiego. Se questa motivazione non
essere effettivamente invulnerabile ad eccezione di un punto piace ad un membro di queste classi, possono trovarsi altre
debole menzionato nellultima pagina del diario di Andus. ragioni per la sua presenza a Sommerlund per questa avven-
tura. Talvolta i Padri del Clan chiedono ai Nani Artificieri di
Introdurre i Personaggi viaggiare verso i loro alleati per portare notizie e per conse-
Dato che questa avventura ambientata interamente a gnare messaggi per i quali Bor non pu fidarsi di corrieri. Un
Sommerlund gli eroi devono avere una ragione per tro- Bucaniere potrebbe essere in fuga da avversari dal mare ed
varsi in questo paese allinizio della storia. Sicuramente essere in viaggio nelle terre interne per evitarli.
sar pi semplice introdurre nellambientazione alcune
classi di personaggio, come i Cavalieri Ramas e i Cava- I Maghi di Dessi spesso posseggono grandi doti di preveg-
lieri del Regno di Sommerlund. Il primo caso particolar- genza. Prevedendo la gravit del destino di Andus e il
mente semplice, dal momento che linizio dellAtto potere del Segugio Lacerante, un discepolo dei Maghi An-
posto nella parte meridionale della stessa foresta in cui si ziani potrebbe essere richiamato al corpo di Andus in un
trova il Monastero Ramas. I Cavalieri del Regno potreb- tentativo di evitare loscuro auspicio che la sua morte po-
bero semplicemente essere di pattuglia lungo la strada trebbe comportare.
commerciale o cavalcare verso sud per altre ragioni. In
ogni caso, entrambe le idee sono ben supportate sia dalla Nonostante le Amazzoni di Telchos siano molto legate alla
zona che dalla storia. propria terra, non loro vietato viaggiare al di fuori del loro
territorio, anche se non sono inclini a farlo spesso. LArbi-
Anche i Confratelli della Stella di Cristallo sono adatti a tro di Gioco incoraggiato a lavorare con i Giocatori di
questa storia e possono avere un ruolo particolare. Poich questa classe per trovare una buona ragione per il loro tro-
Andus era un Agente della Stella, eroi Confratelli potreb- varsi lungo una strada nel sud di Sommerlund. Potrebbe
bero essere stati incaricati dalla loro gilda per incontrarsi essere sufficiente qualcosa di semplice come un rancore
con Andus lungo la strada meridionale. Questo li porte- personale verso un bandito che vive a Toran.

Altre Classi di Personaggio


Le cassi di personaggio descritte nelle espansioni di Lupo Solitario, come Magia del Magnamund, sono in genere accet-
tabili in LAlba della Luna di Sangue, con alcune eccezioni.
Un locale Druido Custode delle Erbe potrebbe essere avvisato del terribile male in avvicinamento dal suo legame con la
natura e potrebbe mettersi direttamente alla ricerca del Segugio Lacerante: sperando di incontrare gli altri Personaggi
Giocanti prima della bestia! Analogamente, un Mistico Kundi in viaggio in queste terre potrebbe avvertire un simile di-
sturbo nello scorrere della natura e volere investigare sul problema. Un Saggio di Lyris potrebbe semplicemente essere
in viaggio verso Toran per motivi di studio e imbattersi per caso in Atto Uno, Scena Due. difficile che una Figlia di
Strega rinnegata stia viaggiando per caso attraverso le terre selvagge, ma potrebbe accompagnare la Carovana della Com-
pagnia Commerciale del Nord in Atto Uno, Scena Quattro, diretta verso Toran e verso una possibile salvezza dalla
lunga mano di Shasarak. Un Cavaliere Vakeros lavora bene in coppia con un Mago di Dessi, fungendo da guardia del
corpo al pi intellettuale compatriota.
Un singolo Stregone Shianti potrebbe essere introdotto in questa avventura in maniera analoga a un Mago di Dessi. Tut-
tavia uno Stregone Shianti avrebbe una vita molto dura in LAlba della Luna di Sangue. Il Segugio Lacerante preferir
attaccare lo Stregone Shianti rispetto a tutti gli altri Personaggi Giocanti. Stregoni di 2 livello o superiore soffriranno gli
effetti della loro capacit di classe Anima Luminosa quando il Segugio attaccher in questa maniera.
Questa avventura PDF pensata per eroi piuttosto che per canaglie, quindi Ministri delle Tenebre (dal supplemento I Si-
gnori delle Tenebre), Streghe di Shadaki e Druidi Ceneresi non sono raccomandati come Personaggi Giocanti.

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Atto Uno, Prologo: La Strada Commerciale del Sud
Il sole tramontato da pi di unora e la strada davanti a voi sembra un fiume di inchiostro nero sotto la torva luce della
Luna di Sangue. Ci si aspetta che questa sia una notte di violenza, di funesti presagi e azioni compiute nelloscurit. La
foresta ad ovest fitta e minacciosa, una massa di ombre con rami simili a dita scheletriche allungate verso il freddo cielo
color porpora.

Tutti i Personaggi Giocanti inizieranno sulla strada com- ognuno qualche minuto per definire se stesso e il proprio
merciale del Sud, unampia pista battuta che si snoda da carattere. Arbitri di Gioco esperti potrebbero spostarsi tra
Toran a Holmgard, sfiorando i margini della Foresta di i personaggi coinvolti in Atto Uno, Scena Uno e quelli in
Fehmarn. Anche se tutti i personaggi iniziano separata- Atto Uno, Scena Due, facendo crescere la tensione in due
mente, lArbitro di Gioco potrebbe aver bisogno di divi- scenari separati prima che i due gruppi finalmente si in-
derli in due gruppi: quelli che viaggiano verso nord e contrino.
quelli che viaggiano verso sud. I Personaggi diretti a sud
incontreranno prima lAtto Uno, Scena Uno. I Perso- Nota che non esiste un ordine giusto; i Personaggi non
naggi diretti a nord incontreranno prima lAtto Uno, devono necessariamente proseguire seguendo le Scene
Scena Due. Uno, Due e Tre in una sequenza particolare. Solo Scena
Uno e Tre sono necessarie per lavventura. Personaggi che
A questo punto concedi ai Personaggi un po di tempo per non trovassero il cavallo di Andus nella Scena Due non
interpretare, interagendo con loro per descrivere il viaggio perderebbero alcuna informazione essenziale e nemmeno
lungo la strada commerciale. Se i Personaggi Giocanti parti della trama, anche se coloro che indagheranno sulla
non sono tutti nello stesso gruppo, muoviti rapidamente cavalcatura morta potranno trovare pi interessanti infor-
tra un gruppo o un individuo e laltro, concedendo ad mazioni su Andus e il suo nemico.

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Atto Uno, Scena Uno: Uno Stormo di Corvi
Questa scena lintroduzione principale per i Personaggi
Giocanti che stanno pattugliando la strada del sud (come cia di Sommerlund. Ai suoi piedi, accasciato sulla
Cavalieri Ramas o Cavalieri del Regno di Sommerlund) o schiena, si trova un uomo coperto di sangue con in-
viaggiando lungo di essa verso sud (come Confratelli della dosso laceri vestiti di pelle da cavaliere e un mantello
Stella di Cristallo). Quando il momento, leggi o parafrasa scuro. Non appena attraversate il limite degli alberi per
il riquadro Il Segno dei Corvi agli eroi diretti verso sud. assistere a questa macabra scena, i corvi sul corpo e

Atto Uno, Scena Uno


Dovrebbero trovarsi tutti abbastanza vicini alla posizione molti altri che erano appollaiati sopra di voi si alzano in
dellAgente della Stella caduto e il rumore dei corvi che si volo. Un terribile coro di uccelli urlanti e che sbattono
alzano in volo dallalbero di Andus dovrebbe facilmente at- le ali scoppia sopra le vostre teste non appena essi si
tirare la loro attenzione (prova di Percezione con CD 8). sparpagliano in tutte le direzioni.

Il Segno dei Corvi Coloro che esaminassero il corpo del povero Andus riusci-
A qualche centinaio di metri nel profondo della fore- rebbero a determinare facilmente che si trattava di un
sta si ode un flebile rumore di uccelli gracchianti. umano, alto allincirca 1 metro e 70 cm, di corporatura
Corvi, a dozzine, sono appollaiati sugli alberi di snella e con i capelli biondo scuro. Rimane abbastanza del
unimponente quercia di Sommerlund, i loro occhi suo volto da dove i corvi avevano iniziato a banchettare
brillanti risplendono di rosso alla luce della luna. La perch qualunque Personaggio con una ragione per cono-
cacofonia dei loro incessanti versi vi innervosisce scere Andus (come un mago della Confraternita incaricato
man mano che vi avvicinata a loro. Di tanto in tanto, di incontrarsi con lui) possa riconoscerlo nonostante le
uno o due di essi sprofondano nelle chiome in basso, misere condizioni del suo corpo. Un esame pi approfon-
solo per tornare su pochi istanti dopo con qualcosa di dito rivelerebbe diverse ferite minori sul suo corpo, in-
brillante nel becco. clusa una profonda bench accuratamente bendata ferita al
fianco (questa fu causata dalla lotta con lHelghast a
Suentina) e una lunga cicatrice sulla parte superiore del
La possibilit di trovare un tesoro dovrebbe essere suffi- torace (una vecchia ferita ricordo di una battaglia nella
ciente per invogliare la maggior parte degli avventurieri sua giovinezza). Nessuna di loro sembra sufficientemente
ad indagare sullalbero dei corvi. Personaggi con le abilit grave da averlo ucciso, ma la sua gamba sinistra brutal-
Addestrare Animali o Sopravvivenza superando una prova mente lacerata e sembra quasi bruciata. In questa gamba
(CD 12) noteranno inoltre che cos tanti corvi normal- presente un pezzo strappato del tessuto della camicia
mente sono segno di una grande uccisione nelle vicinanze legato stretto sopra il ginocchio in una sorta di laccio
o di qualcosa gravemente ferito. Qualunque personaggio emostatico improvvisato.
con labilit di parlare veramente con questi animali udir
i corvi ripetere di continuo la stessa cosa: Uomo! Uomo! Il Cadavere
Uomo! Qualunque eroe che volesse effettuare una prova di Guarire
sul corpo di Andus potrebbe ottenere le seguenti informa-
Nonostante lapparente pericolosit della foresta, al mo- zioni. Alti punteggi della prova riveleranno la corrispon-
mento abbastanza sicuro addentrarvisi. Non necessaria dente categoria e tutte le informazioni ottenibili con tiri pi
alcuna abilit particolare per trovare lalbero dei corvi, dal bassi in base alla tabella Il Corpo di Andus. Ogni eroe
momento che si trova abbastanza vicino alla strada. Non pu tentare una volta; non possibile ritentare a meno di
appena gli eroi entrano nella radura dove giace il corpo di non disporre di una migliore esperienza nellabilit, illumi-
Andus, i corvi inizieranno un terribile fracasso, voleranno nazione e migliori condizioni di lavoro: opportunit che i
in circolo per due volte intorno al loro albero e quindi si di- Personaggi non dovrebbero avere.
sperderanno. Se i Personaggi Giocanti hanno bisogno di un
indizio per trovare il cavallo morto dellAgente, evidenzia Eroi con labilit di individuare il magico noteranno che la
il fatto che diversi corvi si dirigeranno verso ovest in un ferita emana uno splendore che si sta dissolvendo. Se sono
piccolo stormo. Nuovamente, chi fosse in grado di com- in grado di percepire maggiori informazioni riguardo le
prendere i noiosi uccelli riconoscerebbe la parola Ca- aure magiche, riusciranno a determinare che Magia della
vallo! mentre i corvi volano via. Quando gli eroi diretti a Mano Destra stata usata per causare questa ferita e anche
sud si riuniscono nella radura per indagare, leggi o para- se al momento troppo confusa per riuscire a capire di pi,
frasa il riquadro Radura come descrizione di cosa trove- doveva essere molto potente nel suo stato originario. Qual-
ranno. Se qualche Personaggio arriva in ritardo puoi siasi cosa abbia dilaniato la gamba di questuomo era incre-
ripetere quanto hai detto ai primi eroi o descrivere nuova- dibilmente affilata e letale ma era anche il prodotto di una
mente larea con parole tue. magia estremamente malvagia.

Nessuna prova di Sopravvivenza o di Conoscenze riusci-


Radura rebbe a comprendere la fonte della ferita, dato che stata
Un sentiero derba strappata e di macchie nere attra- causata da una bestia che non mai stata vista nelle terre
versa questa radura fino ai piedi di unimponente quer- del Magnamund prima dora. Nellincredibilmente raro
caso che un eroe abbia accesso alla conoscenza degli

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IL CORPO DI ANDUS IL MANTELLO DI ANDUS
Risultato Risultato
della Prova della Prova
di Guarire Informazioni Ottenute di Percezione Informazioni Ottenute
9 o meno Questuomo morto. Veramente 13 o meno Questo un bel mantello
morto. morto da circa mezzora. 14-15 intessuto con una stoffa scura e
10-14 Come sopra, e questuomo morto resistente e piccoli fili metallici sono
dissanguato a causa della ferita alla sua in seriti nella superficie esterna.
gamba. Nessuna delle altre ferite era Esposte ad una luce diretta, le fibre
letale, ma la ferita alla gamba non ha brillano, facendo assomigliare il
mai smesso di sanguinare e alla fine lo mantello ad un cielo notturno.
ha ucciso. Inoltre, vi un tatuaggio a 16-17 Molto pi interessante la presenza di
forma di stella nella parte interna del una tasca segreta nascosta tra le sca
suo braccio: coloro che superano una pole. Sembra che ci sia una pergamena
prova di Conoscenze (arcane) con CD allinterno (Chiunque tenti di
15 identificano Andus come un Agente raggiungere la pergamena sarebbe
della Stella. tagliato da una lama nascosta subendo
15-20 Come sopra, inoltre la ferita che lo ha 1d4 danni alla Resistenza).
ucciso stata causata da un artiglio di 18 o pi La tasca segreta ingegnosamente
qualche genere. Doveva essere in qual- protetta da una sottile lama inserita
che modo infuocato perch la ferita allinterno della cucitura che ferir la
gravemente ustionata allinterno e al- mano di chiunque tentasse di aprirla.
lesterno. Nonostante questo danno da Una prova di Disattivare Congegni con
fuoco, la ferita non si cauterizzata. CD 12 riuscirebbe ad aggirarla e a
21 o pi Come sopra, e inoltre la ferita emana guadagnare un accesso sicuro alla
cattivo odore come se si fosse putre- tasca.
fatta in un lasso di tempo incredibil-
mente breve. Vi inoltre un pezzo di La tasca contiene una pergamena stracciata di cuoio pal-
carne immediatamente attorno alla lido (pelle umana trattata e oliata). Il foglio fa parte di un
ferita che sembra congelato, come se il rotolo di pergamena molto pi lungo che si strappato
fuoco che lo aveva scottato si fosse durante la battaglia di Andus contro lHelghast a Slovia.
improvvisamente congelato. Questo frammento, tutto ci che riuscito a salvare, de-
scrive nel dettaglio parte della creazione di una terribile
Shianti vi un possibilit molto remota (prova di Cono- bestia. Sfortunatamente, gran parte del testo scritto in
scenze (storia) con CD 30) che egli sia in grado di parago- Oscuro e in alcuni punti nascosto da incantesimi di con-
nare la ferita a quelle riportate dalle vittime di Demoni di fusione della Magia della Mano Destra. Una prova di Sa-
Ghiaccio. Non importante che gli eroi imparino questo pienza Occulta (CD 20) permetterebbe di capire lo scopo
da soli, dal momento che le informazioni fondamentali si del documento e di decifrare il nome Segugio Lace-
trovano letteralmente davanti a loro allinterno del diario rante ma nulla di pi. Anche se utile per i Personaggi
di Andus. Giocanti, questa pergamena non essenziale: quando alla
fine essi porteranno il mantello a Toran, Geroyn o la Con-
Se gli eroi perquisiscono Andus, gli troveranno addosso fraternita saranno in grado di recuperare senza rischi il
ben poco di valore. Ha una cintura con un fodero per pu- documento.
gnale vuoto, un borsello con 15 Corone dOro (altre 19
sono sparse per la radura e sui rami degli alberi a causa dei Il Libro
corvi), un anello di bronzo intarsiato con una runa, un pic- Il libro riempito di scritti cifrati, molti dei quali sono in
colo libro rilegato in legno e un bel mantello. un codice personale morto insieme ad Andus. Le ultime
piccole pagine sono scritte pi frettolosamente e possono
LAnello essere lette facilmente perch Andus non ha avuto tempo
Lanello un dono dei nani di Bor per laiuto fornito du- di codificarle appropriatamente. Esse corrispondono a In-
rante una disputa commerciale anni prima. carino ma pra- dizio per i Giocatori A Il Diario di Andus, Agente
ticamente privo di valore (1 Corona dOro, 10 Corone della Stella.
dOro per un Nano) e non magico.
La copertina macchiata di sangue del libro porta scritta la
Il Fodero parola Andus e un sigillo della Confraternita della Stella di
Il fodero vuoto del pugnale in realt importante, ma solo Cristallo. Allinterno, la scrittura per la maggior parte in-
come indizio di unarma mancante, parte della quale pu decifrabile: con la morte dellautore il codice perduto e
essere trovata in Atto Uno, Scena Due probabilmente le annotazioni non saranno mai decifrate.
Tuttavia, le ultime pagine sono scevre dal codice e sem-
Il Mantello brano essere scritte nella stessa grafia ma in modo affret-
Chiunque esamini il mantello deve effettuare una prova di tato. La grafia combacia e le due gocce di sangue sulla
Percezione e comparare il risultato con la tabella Il Man- pagina potrebbero spiegare la fretta
tello di Andus.

8
Il Diario di Andus Ultime Annotazioni sebbene io non ne abbia mai visto o sentito parlare fino ad ora. Ho stu-
Il primo paragrafo passa gradualmente dal codice di Andus diato la pergamena pi a lungo possibile ma le mie abilit sono pi appro-
alla parte non cifrata. Esso in parte ancora cifrato e priate ad ottenere simili documenti che a leggerli. Gi ora alcuni dei
dunque in gran parte incomprensibile. Coloro che possie- simboli e dei glifi mi fanno bruciare gli occhi e [macchia]. Non posso re-
dono 5 o pi gradi in Conoscenze (storia) ed hanno cos ac- stare qui a Suentina. Ho chiesto al principe Ormir il permesso di partire:
cesso allabilit speciale di Decifrare Scritture possono devo tornare a Sommerlund!
tentare una prova di Conoscenze (storia) CD 22 per deci- La Confraternita sapr cosa fare con questa pergamena e con la cono-
frare il primo ingarbugliato paragrafo: scenza oscura scarabocchiata sopra di essa con sangue inquinato. Devo
anche parlare a Geroyn. Toran parecchio lontana da qui, ma devo riu-

Atto Uno, Scena Uno


Sono riuscito a mettere insieme abbastanza della pergamena della cana- scire a raggiungerlo. Egli ha studiato le storie antiche e alcune delle parole
glia per capire il resto del suo piano. Ora comprendo perch il [macchia] ha sulla pergamena sembrano provenire dalla lingua di quegli Antichi di cui
acquistato una pesante gabbia dacciaio sulla piazza del mercato. Egli... gli ho sentito nominare. Non ho tempo di riprendermi dalle ripugnanti
no, esso intendeva in realt creare una di quelle orribili cose e liberarla ferite che lHelghast mi ha causato. Devo tirare avanti, ferite o meno.
nella corte di Slovia. Immagina questo nuovo orrore che distrugge lintera Se ho ragione Sommerlund no, linterno mondo, potrebbe trovarsi in
casa regnante di Slovia in un sol colpo! grande pericolo. Se lHelghast credeva che uno solo di questi Segugi Lace-
ranti fosse in grado di annientare lintera corte Sloviana, comprese le guar-
Il resto dellultima annotazione di Andus si libera comple- die, devo riportare queste informazioni a casa. Forse il Vecchio Geroyn
tamente dalla codifica e pu essere letto facilmente: potrebbe trovare una debolezza della loro creazione, o la Confraternita po-
Fortunatamente, credo di avere lunica copia posseduta dallHelghast e trebbe avere notizia di loro da testi che non ho mai visto. In ogni caso, non
non penso che esso abbia avuto tempo di creare la mostruosit. Il vile lin- posso fallire. Mi metter in cammino allalba.
guaggio in cui scritta la pergamena la definisce un Segugio Lacerante,

Agenti della Stella


Le seguenti informazioni sono a disposizione di qualunque mago della Confraternita o di coloro che riescono con suc-
cesso ad identificare il mantello o il tatuaggio di Andus:

Nella terra di Sommerlund, dove la nobilt del regno e la Confraternita della Stella di Cristallo lavorano cos bene in-
sieme, vi spesso bisogno di qualcuno con labilit di parlare ad entrambi i gruppi e di agire nel loro migliore interesse
in tutte le terre del Magnamund. Questi agenti segreti, gli Agenti della Stella, servono con merito la Confraternita, por-
tando allordine mistico i benefici delle abilit mondane e delle capacit fisiche e ricevendo in cambio allenamento e
protezione dai poteri della magia.

Gli Agenti della Stella sono individui tipicamente carismatici e portati a socializzare, con un amore per Sommerlund e il
desiderio di proteggere i loro mentori della Confraternita e la gente del reame da pericoli sia interni che esterni ai con-
fini della loro terra natia. Sono ben consci dellesistenza del Regno delle Tenebre e del fatto che i Signori di Helgedad
non stanno dormendo cos profondamente come la gente comune vuole disperatamente credere. Sanno che il male cam-
mina ancora per il mondo e in molti casi essi rappresentano la prima linea di difesa contro quei malvagi poteri.

LOrdine della Stella non chiede ai suoi membri di agire impreparati. In cambio della fedelt e della loro sollecitu-
dine ad accettare anche gli incarichi pi pericolosi, gli Agenti hanno diritto ad alcuni dei pi intensivi ed efficaci ad-
destramenti magici disponibili in tutto il Magnamund. Anche se questi insegnamenti non fanno di loro veri maghi,
forniscono loro una preparazione generale riguardo ai poteri della Magia della Mano Sinistra e una piccola quantit
di potere magico proprio. Tutto ci unito ad abilit di combattimento insegnate da alcuni dei pi abili combattenti
di Sommerlund, facendo di ogni Agente della Stella un guerriero autosufficiente ed un incantatore capace di farsi
valere contro qualunque minaccia possa incontrare durante lo svolgimento del proprio dovere. Ci si aspetta che gli
Agenti della Stella risolvano ogni situazione rapidamente e nel modo pi opportuno. Sia la nobilt di Sommerlund che
i capi della Confraternita della Stella di Cristallo ripongono in essi la loro fiducia: una posizione che gi di per s si-
gnifica un certo potere.

Gli Agenti della Stella non sono numerosi ma rappresentano un ordine molto unito. Raramente esistono pi di 50 di essi
in uno stesso momento e le loro capacit spaziano dai membri novizi fino a individui estremamente potenti e influenti che
occupano le pi alte cariche del governo. Gli Agenti possono generalmente riconoscersi lun laltro grazie ai loro man-
telli e ad uno speciale medaglione doro a forma di stella che indossano. Vi una legge non scritta allinterno dellOr-
dine della Stella secondo la quale in caso di necessit ogni Agente deve prestare aiuto ed ospitalit agli altri compagni,
non importa quale sia il prezzo.

possibile per un Personaggio Giocante diventare un Agente della Stella attraverso le azioni compiute in LAlba della Luna
di Sangue. Se questo dovesse succedere, lArbitro di Gioco potrebbe farlo avanzare come Agente in due modi. Il primo modo
multiclassare: un Agente della Stella pu liberamente multiclassare in un Confratello della Stella di Cristallo, se ha la pos-
sibilit di allenarsi con loro nel loro quartier generale. Tuttavia egli non potr mai superare il 3 livello di classe come mago
della Confraternita. Il secondo modo utilizzare la classe avanzata dellAgente descritta in Magia del Magnamund.

9
Alcuni eroi potrebbero chiedersi perch, se le notizie che le informazioni del diario di Andus e vi la possibilit per-
Andus stava portando erano cos importanti, lAgente non correndo a ritroso la strada del supplizio di Andus di sco-
si diretto direttamente a Holmgard. Ci sembra particolar- prire ulteriori informazioni.
mente strano dal momento che la capitale di Sommerlund
molto pi vicina di Toran alla strada del sud che Andus Se gli eroi decidono di accamparsi o di dare sepoltura ad
stava percorrendo di ritorno da Slovia. Altri potrebbero Andus, vai a Atto Uno, Scena Tre.
essere insospettiti dal fatto che Andus non abbia scritto in
codice le ultime pagine del suo diario quando egli ebbe Se gli eroi decidono di ripartire subito verso nord in dire-
chiaramente il tempo di consultarsi con lAlto Principe zione di Toran, vai a Atto Uno, Scena Tre.
prima di partire. Andus non ha cifrato di proposito le anno-
tazioni finali del suo diario perch consapevole della possi- Se gli eroi preferiscono seguire a ritroso le tracce insangui-
bilit di non sopravvivere al viaggio verso casa e voleva nate lasciate da Andus, vai a Atto Uno, Scena Due.
che chi lo avesse trovato fosse in grado di portare a termine Questa scena rappresenta lintroduzione principale per i
la sua missione. Per quanto riguarda laver ignorato Hol- Personaggi in viaggio verso nord lungo la strada (come
mgard in favore di Toran, la risposta allenigma pu essere Nani Artificieri di Bor o Amazzoni di Telchos). Quando ap-
trovata in Geroyn quando gli eroi parleranno con lui du- propriato, leggi o parafrasa il riquadro Carneficina agli
rante lInterludio. eroi diretti a nord. Non necessaria alcuna prova di Perce-
zione per notare la macabra scena: il cavallo stato attac-
Non vi molto altro che possa essere fatto qui, anche se gli cato e ucciso lungo la strada e i Personaggi non avranno
eroi potrebbero voler dare al corpo una degna sepoltura o difficolt a notarlo.
accamparsi per la notte. Personaggi addestrati nellabilit
Sopravvivenza saprebbero che accamparsi in una radura in- Questo era il cavallo di Andus, Tyrrus. Era una cavalca-
trisa di sangue un ottimo modo per essere attaccati da pre- tura fedele, e il suo corpo sub la furia del primo impatto
datori ed eroi saggi penserebbero che qualunque cosa abbia del Segugio Lacerante. Tyrrus mor quasi sul colpo,
attaccato e ucciso questuomo potrebbe essere ancora nei mentre Andus fu gettato a terra dal resto degli attacchi del
paraggi. Altri potrebbero preferire partire subito per seguire Segugio. Questo salv la vita di Andus, ma la terribile

10
Atto Uno, Scena Due: Lo Stallone Assassinato
ferita gi causata alla sua gamba (la ragione del buco Sopravvivenza. Nota che i risultati contrassegnati da un
nel fianco del cavallo) fu lo stesso mortale. Comunque, la asterisco (*) sono applicabili solamente se leroe che
morte di Tyrrus non stata del tutto vana, dal momento compie la prova possiede la capacit Seguire la Pista.
che lequipaggiamento di Andus pu ancora essere utile ai Il motivo della mancanza delle tracce da parte del Segugio
Personaggi Giocanti. Una prova di Guarire (CD 8) per- Lacerante la sua capacit di passo notturno: esso utilizz
mette di notare che il cavallo non morto da molto tempo, il passo notturno fino al limitare degli alberi, not Andus e

Atto Uno, Scena Due


al massimo da unora. la sua cavalcatura, utilizz il passo notturno dirigendosi
verso lAgente e quindi attacc. Quando Andus lo fer, esso
zoppic per alcuni passi prima di usare il passo notturno
fino al limitare degli alberi, ricomparendo, quindi us il
Carneficina passo notturno sparendo nella foresta.
Lerba macchiata di sangue, color nero brillante sotto la
vermiglia luce della luna, conduce alla scena di una Gli eroi diretti a nord hanno in realt tre possibili scelte a
carneficina. Tra un paio di alti alberi un cavallo giace questo punto: possono tentare di mettersi sulle tracce del
massacrato sul suo fianco destro. I suoi grandi occhi Segugio Lacerante, per quanto impossibile possa sembrare,
scuri fissano ciecamente loscurit, il suo fianco sini- addentrandosi negli alberi a sud-est. Possono seguire la
stro lacerato da qualcosa di incredibilmente affilato. pista di sangue che conduce verso la linea degli alberi a
Costole spaccate sporgono dalla ferita aperta, una lace-
razione che corre per tutta la lunghezza del suo corpo LE TRACCE
ad eccezione di uno spazio largo trenta centimetri al Risultato
centro. A pochi passi di distanza tra la vegetazione della Prova
qualcosa scintilla sotto la luce rossa. di Sopravvivenza Informazioni Ottenute
9 o meno Vi sono alcune tracce qui intorno ma
Nelle borse da sella del cavallo si trova un sacco conte- potrebbero essere state lasciate da
nente sette pasti, un giaciglio, una borraccia dacqua piena qualunque cosa.
per met e 9 metri di corda robusta e resistente. Vi inol- 10-14 Come sopra, inoltre le tracce del
tre una robusta mazza e 11 frecce intatte in una faretra alla cavallo provengono da sud (era diretto
sella. Le altre 10 frecce e lo stesso arco sono distrutti, a nord).
spezzati quando Tyrrus cadde a terra a causa della terribile Il cavaliere stato gettato a terra
ferita al fianco. alcuni metri in avanti ed atterr pesan-
temente, quindi si diresse strisciando
Lo scintillio nellerba vicina dovuto allimpugnatura in- verso nord-est. Vi era qualcosaltro qui
gioiellata del pugnale magico di Andus: unelsa di ottima ma impossibile stabilire cosa.
fattura, completata da piccoli gioielli incastonati sulla 15-20* Come sopra, inoltre la creatura che
croce e sul pomo. Lelsa reca un cimiero celestiale (una attacc il cavallo proveniva da sud-est
prova di Conoscenze (arcane) CD 10 permetter di rico- e si diretta nuovamente a sud-est
noscere la sua origine nella Confraternita della Stella di dopo lattacco: non partita allinse-
Cristallo, i maghi della Confraternita hanno automatica- guimento del cavaliere che si trasci-
mente successo) ma priva della lama. Sembra che lin- nava strisciando.
tera lama sia stata spezzata alla base da uno sforzo 21-25* Come sopra, inoltre la creatura era un
incredibile e improvviso. quadrupede della taglia e del peso di
un piccolo orso e aveva lunghi artigli
Messo in guardia dal suo cavallo impaurito dellavvici- sui suoi arti anteriori. Questi artigli
narsi del Segugio nascosto, Andus ebbe appena il tempo lasciano sottili tracce bruciate e conge-
di estrarlo e di affondarlo nel fianco della bestia prima di late; gli artigli sono sicuramente la
essere gettato a terra dallimprovvisa morte di Tyrrus. Lo causa della morte del cavallo.
sforzo fu eccessivo per il pugnale e la sua lama si spezz 26 o pi* Come sopra, inoltre le tracce della
restando nel corpo del Segugio Lacerante. Lelsa cadde creatura appaiono in corrispondenza
qui. Sebbene possieda un discreto valore gi di per s (le del confine degli alberi a sud-est e
gemme possono essere vendute per 25 o pi CO) gli eroi spariscono nello stesso punto. Le
possono riforgiare il pugnale ingioiellato consegnandolo tracce si trovano solamente vicino alla
al saggio Geroyn se gli portano sia lelsa che la lama (re- fine degli alberi e al corpo del cavallo!
cuperata dal cadavere del Segugio Lacerante dopo averlo Inoltre, quando la creatura si allontan
sconfitto). dal cavallo ucciso, stava zoppicando
gravemente sul suo fianco sinistro.
Questa scena pu fornire agli eroi poche altre informazioni
ad eccezione di alcuni indizi riguardanti la creatura che ha nord-est nel tentativo di trovare il cavaliere ferito: questo li
ucciso Andus. La seguente tabella mostra le informazioni condurr al corpo di Andus nella radura. O possono sempli-
che possono essere apprese da un personaggio che perlustri cemente decidere di proseguire il viaggio verso nord, in di-
larea nelle immediate vicinanze ed effettui una prova di rezione di Toran.

11
Eroi Codardi
possibile che un gruppo di Personaggi eviti volontariamente il luogo del corpo di Andus. Nota che questa tuttaltro
che una scelta eroica: i personaggi dovrebbero ignorare tutte le tracce vicino al corpo di Tyrrus e il fatto che una vittima
potrebbe ancora essere viva nella foresta. I Cavalieri Ramas e i Cavalieri del Regno di Sommerlund dovrebbero essere
decisamente richiamati ai loro doveri nellarea. Confratelli della Stella di Cristallo avranno certamente bisogno di rintrac-
ciare il cavaliere dal momento che egli il contatto che sono stati incaricati di incontrare.

Tuttavia, se i Personaggi dovessero evitare completamente Atto Uno, Scena Uno e rifiutarsi di esservi coinvolti: lasciali
continuare. Essi saranno attaccati dal Segugio in Atto Uno, Scena Tre e successivamente verranno cacciati dalla crea-
tura. Se non uccidono la creatura, essi saranno nuovamente attaccati alcune ore dopo. E di nuovo alcune ore dopo. La
bestia si fermer solo se i Personaggi entreranno in una grande area abitata, nel quale caso abbandoner la caccia per gi-
rovagare per le campagne. Essa uccider centinaia di agricoltori Sommerliani e di viaggiatori finch dopo alcuni mesi
verr finalmente braccata da una coppia di Cavalieri Ramas desiderosi di vendetta. N i Cavalieri Ramas n la bestia ver-
ranno mai pi rivisti (il Segugio li uccider, assorbir le loro anime e fuggir verso il Regno delle Tenebre attraverso i
Monti Durncrag con le anime dei due Cavalieri Ramas cacciatori asservite ad esso).

Se gli eroi tentano di inseguire il Segugio Lacerante a sud- Questa scena ha luogo dopo Atto Uno, Scena Uno. LAr-
est, scopriranno che impossibile seguire una pista nella bitro di Gioco dovrebbe avere ancora due gruppi separati
foresta completamente buia. Se non torneranno rapida- a questo punto: coloro in origine diretti a nord e coloro di-
mente alla strada si perderanno e finiranno con larrivare ad retti a sud. In questo caso, i due gruppi possono incon-
una radura a nord vai a Atto Uno, Scena Tre. trarsi nel bosco (probabilmente nella radura della Scena
Uno) o lungo la strada (possibilmente nel luogo della
Se gli eroi seguono le tracce di sangue che portano a nord- Scena Due). Essi potrebbero anche proseguire lungo la
est, vai a Atto Uno, Scena Uno. strada che conduce a Toran. In ogni caso, Scena Tre ha
inizio con lapparizione del Segugio piuttosto che con
Se gli eroi ignorano sia il Segugio che la tracce di sangue e larrivo in uno specifico luogo. Essa pu rappresentare un
continuano a camminare lungo la strada in direzione di ottimo collante per unire i due gruppi: un nemico comune
Toran, scopriranno presto lo stormo dei corvi dellAtto pu trasformare velocemente sconosciuti diffidenti in
Uno, Scena Uno. fedeli alleati.

12
Atto Uno, Scena Tre: Un Ululato Lacerante
I singoli gruppi di avventura probabilmente incontreranno Fuoco Freddo (Sop): Gli attacchi di artiglio e di morso di
Atto Uno, Scena Tre poco dopo una o entrambe le scene un Segugio Lacerante distruggono le sue vittime con una
precedenti, preferibilmente dopo che i Personaggi Gio- combinazione magica di fuoco ardente e freddo congelante.
canti si sono resi conto che una potente bestia si aggira Solo le creature resistenti o immuni ad entrambe le forme di
per i boschi e che la missione di Andus stata interrotta, danno fisico e di energia possono contare sulla loro difesa
ma prima di avere ideato un concreto piano dazione. Il contro i suoi colpi.

Atto Uno, Scena Tre


Segugio Lacerante si in parte curato la dolorosa ferita Intrappolare lAnima (Sop): Se un Segugio Lacerante in-
causata dal pugnale ingioiellato di Andus e, pur non es- fligge abbastanza danni a una creatura senziente da por-
sendo in perfetta salute, la vicinanza degli eroi ha risve- tarla a Resistenza -10 o meno, assorbe istantaneamente
gliato i suoi istinti omicidi. Esso li ha seguiti di nascosto lanima della creatura in una delle spine di brillanti pietre
dal momento in cui hanno trovato Andus o il suo cavallo preziose che si estendono dalla sua massa muscolare.
e adesso pronto a colpire! Leggi il riquadro Ululato ai Queste spine di brillanti pietre preziose trattengono le
Giocatori. anime a tempo indeterminato, impedendo qualsiasi capa-
cit speciale che altrimenti potrebbe permettere di resti-
LArbitro di Gioco dovrebbe ricordare che questo non tuire la vita alla vittima uccisa. Ogni volta che il Segugio
un vero combattimento, nel senso che non dovrebbe finire Lacerante assorbe unanima in questo modo, recupera 1d6
n con la vittoria del mostro n degli eroi. Questa una punti Resistenza per ogni livello del personaggio o DR
scena dellintreccio che mostra come qualche volta un posseduto dal nemico caduto.
combattimento pu essere usato per fare proseguire la Passo notturno (Mag): Tre volte ogni ora, il Segugio Lace-
storia senza richiedere un duello allultimo sangue o un rante pu muoversi da unarea di oscurit a qualsiasi altra
furioso massacro. abbastanza grande da contenere la sua forma allinterno di
120 metri. Questo un viaggio istantaneo e non lascia
tracce n crea alcun suono. Un Segugio Lacerante pu com-
Ululato binare passo notturno con unazione normale di movi-
Laria della notte lacerata da un ululato da raggelare il mento, anche eseguendo passo notturno dopo parte del suo
sangue. Il suono come quello di unanima torturata, movimento e poi riprendere lazione di movimento per spo-
che grida alla luna color porpora in cielo tutta la sua starsi per il resto della sua velocit normale (12 metri). Se
rabbia bestiale. La foresta intorno a voi si paralizza, usa passo notturno allinizio di un combattimento, il Segu-
come se ogni essere vivente nel raggio di diversi chilo- gio Lacerante guadagna automaticamente la sorpresa a
metri fosse rimasto impietrito per il terrore. Gli stessi meno che i nemici siano pronti e aspettano lattacco. Il Se-
alberi e il vento sembrano essersi fermati. Niente si gugio Lacerante non pu fare uso di passo notturno come
muove, niente osa muoversi parte di un attacco balzare.
Ululare (Str): La capacit speciale presenza terrificante del
fino a quando il sottobosco vicino si anima improv- Segugio Lacerante non automatica. Invece, deve ululare
visamente e una selvaggia bestia scura salta fuori nella allo scopo di spaventare i propri nemici. Un Segugio Lace-
vostra direzione. Con fumanti, ardenti artigli, bianchi rante pu usare il suo ululato terrificante una volta allora
come frammenti di ghiaccio vivo e occhi accesi di (come azione standard) e quando lo fa invoca il potere com-
rosso, la creatura alta 180 cm al garrese e lunga una pleto della sua presenza terrificante su tutte le creature a
volta e mezza. Le sue fauci bestiali sono aperte come in portata dorecchio. La CD per i tiri salvezza sulla Volont
un sinistro ghigno di zanne affilate come rasoi, molte per resistere a questa capacit 14.
delle quali sono macchiate di sangue!
Malgrado tutto, la sua incredibile velocit permetter pro-
babilmente alla bestia di compiere il primo attacco del
Segugio Lacerante Ferito combattimento. Come Arbitro di Gioco, fai in modo che il
Il Segugio Lacerante attaccher da un direzione casuale, Segugio Lacerante colpisca leroe che sembra maggior-
avendo utilizzato passo notturno vicino al luogo ove ha mente in grado di resistere al suo assalto furioso. Ricorda,
luogo limboscata. Quasi certamente la creatura coglier di questo un incontro voluto dalla trama: non unautorizza-
sorpresa i Personaggi, ma lazione del suo round di sor- zione per sterminare lintero gruppo di eroi. Inoltre tieni a
presa sar di ululare piuttosto che di balzare loro addosso. mente che durante questo primo attacco il Segugio cari-
Tutti i personaggi devono effettuare un tiro salvezza sulla cher piuttosto che balzare addosso agli eroi.
Volont (CD 14) o essere scossi per la durata del combatti-
mento. Il Segugio Lacerante combatter per quattro round contro
gli eroi. Esso user le proprie capacit con intelligenza,
Ferito: Questo Segugio Lacerante stato leggermente me- ma talvolta il dolore e la frenesia faranno s che cambi
nomato dalla lama del pugnale magico di Andus. Non pu bersaglio o attacchi nemici in movimento piuttosto che fi-
curare questa ferita finch la lama non viene rimossa. Fino nirne uno buttato a terra come avrebbe fatto normal-
ad allora, il Segugio Lacerante subisce una penalit di -2 mente. Questo un vantaggio per gli eroi, dal momento
alla Forza, alla Destrezza e alla Saggezza (gi calcolate che probabile non riesca a uccidere nessuno di loro;
nelle sue statistiche) e non pu curarsi per pi di 40 punti esso li ignorer se saranno ridotti ad un valore negativo di
Resistenza. Resistenza.

13
Avere a Che Fare con lImprevisto Uccidere il Segugio
estremamente improbabile che eroi del livello iniziale raccomandato (dal 1 al 3) per questo modulo possano uccidere
il Segugio Lacerante senza laiuto dellArco di Shianlune. Nonostante ci, i Giocatori sono noti per essere creativi e tro-
vare il modo di prevalere anche contro il pi difficile degli ostacoli (specialmente quando non previsto che lo facciano).
Nessuna previsione o accurata pianificazione pu fare fronte al potere di Giocatori determinati, non importa quale gioco
si stia giocando.

Se i Giocatori riescono a trovare un modo per sconfiggere legalmente il Segugio Lacerante, dovresti permettere loro di
farlo. Vi sono pochi modi per uccidere il divertimento di un gioco velocemente quanto far pensare ai Giocatori che lAr-
bitro di Gioco non sia corretto. Se tu dici arbitrariamente Beh, s, questo dovrebbe funzionare, ma il modulo dice di no,
quindi non pu succedere probabilmente allontanerai i Giocatori e la vostra sessione di gioco avr una fine molto pre-
matura. Se essi capiscono onestamente come uccidere il Segugio, permetti loro di uccidere la bestia e rivela che la loro
vittoria stata ben meritata ma inaspettata.

Questo non significa che lo scenario debba terminare qui. Puoi sempre proseguire il resto dellavventura con gli eroi di-
retti a Toran per consegnare il diario di Andus e la pergamena scritta su pelle umana. Gli eroi possono ugualmente essere
incaricati di recuperare lArco di Shianlune nel caso altre creature come il Segugio fossero state create. In questo caso
lArco dovr essere consegnato a Geroyn dal momento che gli eroi non ne avranno immediatamente bisogno. A meno
che, naturalmente, non vi sia un secondo Segugio Lacerante che attacchi i Personaggi di ritorno dalla Cripta Suukon

Durante la battaglia, fai notare che la creatura sembra zop- I Personaggi saranno probabilmente scossi e frustrati dal-
picare sul lato posteriore sinistro. Gli eroi osservatori pos- lincapacit delle loro capacit di difenderli dal Segugio
sono tentare una prova di Percezione (CD 14) per notare Lacerante, ma essi hanno ancora una speranza nella forma
una profonda ferita proprio sopra la sua zampa posteriore in del diario di Andus. Le sue ultime pagine menzionano il
quel lato. Se il risultato della prova di Percezione risulta 18 saggio Geroyn e una possibile arma da usare contro la
o pi, leroe noter lo scintillio di un pezzo di metallo spor- creatura. Dovrebbe essere chiaro agli eroi che lunica cosa
gente dalla ferita. da fare sopravvivere abbastanza da raggiungere Toran e
incontrare Geroyn. Vi inoltre il problema della missione
Si tratta della lama del pugnale ingioiellato di Andus, e la ra- di Andus di riportare a Sommerlund notizie della bestia.
gione della distrazione e dellagonia del Segugio Lacerante. Eroi sostenitori del regno certamente non si tireranno in-
Si saldamente conficcata nella ferita fino ad ancorarsi al- dietro al pensiero di portare a termine il nobile compito
losso; essa non verr fuori neppure con Telecinesi o altri dellAgente. Personaggi meno decisi potrebbero avere bi-
poteri simili. La lama potr essere liberata solo dopo la morte sogno di essere convinti, ma Lupo Solitario un gioco di
della bestia. Questo non significa che la lama non sia di im- eroi e di grandi imprese. Se i personaggi non sono i tipi da
mediata utilit agli eroi. Il dolore che causa al Segugio lo di- non fare una cosa per il solo motivo che la cosa giusta da
strarr dal combattimento e lo costringer a cercare qualche fare, potrebbero fare meglio a dirigersi ad ovest e ad unirsi
posto dove curarsi dopo solo quattro round di combatti- alla Seconda Adunata Nera
mento. Una prova di Percepire Intenzioni (CD 15) riveler
che la creatura soffre terribilmente e che probabilmente la Quando gli eroi si saranno liberati con successo del Segu-
fuga sar il risultato del suo tormento. I Personaggi Giocanti gio Lacerante e riprenderanno zoppicando la loro strada,
sono i benvenuti a cercare di seguire il Segugio, ma esso uti- vai a Atto Uno, Scena Quattro.
lizzer passo notturno non appena raggiunger la copertura
degli alberi e li seminer immediatamente.

14
Atto Uno, Scena Quattro:
La Carovana della Compagnia Commerciale del Nord
Questa scena ha la funzione di mostrare il vero potere del fuochi della Compagnia del Nord. Altrimenti, questo un
Segugio Lacerante e fare capire agli eroi che devono occu- posto amichevole dove coricarsi con buone conversazioni,
parsi della minaccia una volta per tutte. inoltre una buona buon cibo (uno spezzatino di coniglio fresco con porri e

Atto Uno, Scena Quattro


occasione per i Giocatori per vedere la differenza tra gli carote) e lattenta sorveglianza di diverse guardie.
eroi e la gente comune, e labisso di responsabilit e potere
che li separa. Quella che descritta una scena estrema- Se gli eroi desiderano raccogliere un po di notizie sui loro
mente cupa e brutale, ma lArbitro di Gioco pu certamente ospiti, assumendo che siano i benvenuti a restare, le se-
sentirsi autorizzato a modificarne lesito se i Personaggi guenti informazioni possono essere ottenute dai membri
Giocanti intraprendono un valido tentativo congiunto per della carovana. Essi non sono particolarmente aperti o af-
salvare alcune delle brave persone della Compagnia Com- fabili a parlare di se stessi, ma dopo alcune ore passate a
merciale del Nord. chiacchierare e ridere intorno al fuoco queste persone par-
leranno liberamente e tratteranno gli eroi come gente di
famiglia. La Compagnia Commerciale del Nord un buon
Siete in viaggio da diverse ore quando raggiungete la esempio di rispettabile, onesta gente Sommerliana.
successiva vera radura vicino alla strada che porta a
nord. Davanti a voi intravedete il baluginio della luce Mastro Haign
di alcuni fuochi e ombre in movimento. Bench in un Un uomo maturo pi vicino ai 50 anni che ai 40, Haign ha
primo momento possa essere scambiato per un campo capelli neri brizzolati di bianco e forti spalle. I suoi occhi
di banditi o un accampamento militare, le voci allegre spesso possiedono uno sguardo severo ma egli si lascia
e i lievi motivi musicali rivelano i fuochi da campo di andare facilmente con le persone quando non ha motivo di
una carovana di viaggiatori. I carri sono stati fermati essere sospettoso. Non parla molto ma un buon ascolta-
in prossimit del limitare degli alberi mentre i cavalli tore. Sempre attento al commercio e al profitto, egli la
brucano i teneri germogli derba illuminati dalla luna forza trainante dietro la compagnia.
ai loro piedi. Diverse figure si allarmano mentre vi
avvicinate, ma nessuna di esse diventa immediata- Mastro Haign: GS 1; Sommerliano Esperto di 2 livello;
mente violenta. DR 2d6+2; Res 11; Iniz 2; Vel 9 m; CA 12, alla sprovvista
12; CB +1; Att +3 in mischia (1d8+3, mazza capolavoro
Chi va l? Avete intenzione di attaccarci, viaggia- [due mani]) o +0 a distanza (1d10/19-20 balestra); Att Cmp
tori? Linterlocutore una persona in piedi vicino al +3 in mischia (1d8+3, mazza capolavoro [due mani]) o +0
limitare di testa dei carri. La sua mano appoggiata a distanza (1d10/19-20 balestra); Spazio/Portata 1,5 m /1,5
sul calcio di una balestra appoggiata in spalla ma egli m; AS - ; QS Specialista (Percepire Intenzioni, Valutare);
non la ha ancora alzata per mirare a voi. Mostratevi. AL Equilibrio; TS Temp +1, Rifl 2, Vol +3; For 12, Des 6,
Venite verso la luce. Cos 12, Int 13, Sag 10, Car 13.
Abilit: Addestrare Animali +4, Conoscenze (geografia)
+4, Diplomazia +5, Intimidire +3, Percepire Intenzioni +7,
Nonostante qualunque istinto potrebbe considerarla una Percezione +3, Professione (mercante) +6, Raccogliere In-
trappola, queste sono persone oneste: la scorta e i mercanti formazioni +4, Sopravvivenza +4, Valutare +7; Linguaggi:
della Compagnia Commerciale del Nord. Hanno deciso di Duroth, Lingua del Nord, Sommerliano.
accamparsi leggermente al di fuori della strada principale Equipaggiamento: 29 quadrelli, corpetto di cotta di maglia,
per via della crescente attivit di banditi e perch il capo balestra, mazza capolavoro, 25 Corone dOro.
della carovana, Haign, conosce bene la zona e ha scelto con
cura il luogo dellaccampamento. Sono stati qui diverse Dama Feira
volte nel corso dei loro affari e si sentono abbastanza a pro- Moglie di Haign da quasi venti anni, Feira si sta avvici-
prio agio in questi boschi. La loro citt natia in realt Se- nando con qualche timore ai suoi trentacinque anni e tenta
arsheld nel sud ma durante la primavera e lestate essi disperatamente di sembrare pi giovane di quanto sia real-
attraversano Sommerlund scambiando i beni della compa- mente con creme, abiti giovanili e un trucco eccessivo.
gnia. Talvolta hanno viaggiato anche fino a Durenor e Questi espedienti sono un peccato, dal momento che
quindi sono tuttaltro che ingenui sulle realt del viaggiare ancora una donna molto attraente e non ne ha bisogno. Ama
attraverso il Magnamund. Al momento la carovana sta tra- ricevere complimenti ma abbastanza furba da riconoscere
sportando un carico di carne salata da Holmgard a Toran. lodi false quando le sente.

Finch gli eroi si comportano bene e non li attaccano, la Dama Feira: GS 1; Sommerliano Esperto di 2 livello; DR
Compagnia Commerciale del Nord li tratter gentilmente. 2d6+2; Res 11; Iniz +1; Vel 9 m; CA 11, alla sprovvista 10;
La carovana sa di non essere molto lontana da Toran (la CB +1; Att +1 in mischia (1d6, randello); Att Cmp +1 in
loro prossima fermata) e possono sostenere di essere gene- mischia (1d6, randello); Spazio/Portata 1,5 m /1,5 m; AS - ;
rosi con il loro cibo, tuttavia gli eroi potrebbero non fidarsi QS Specialista (Intrattenere, Raccogliere Informazioni); AL
abbastanza di loro per mangiarlo. Se gli eroi agiscono in Equilibrio; TS Temp +1, Rifl +1, Vol +2; For 10, Des 12,
modo scortese o ostile, non saranno i benvenuti intorno ai Cos 12, Int 13, Sag 8, Car 14.

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Abilit: Addestrare Animali +3, Diplomazia +7, Intratte- Kansen e Ullar Shenson: GS 1/2; Sommerliano Popolano
nere (recitazione) +5, Percepire Intenzioni +4, Percezione di 1 livello; DR 1d4; Res 4; Iniz +1; Vel 9 m; CA 13, alla
+4, Professione (mercante) +5, Raccogliere Informazioni sprovvista 12; CB +1; Att +2 in mischia (1d8+3/19-20,
+8, Raggirare +5, Rapidit di Mano +6, Valutare +6; Lin- spada [due mani]); Att Cmp +2 in mischia (1d8+3/19-20,
guaggi: Lingua del Nord, Sommerliano. spada [due mani]); Spazio/Portata 1,5 m /1,5 m; AS -; QS
Equipaggiamento: Randello, 12 Corone dOro Ruolo Comune (Professione [cocchiere]), analfabeta; AL
Equilibrio; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +0; For 14, Des 13,
Tien e Tomas Cos 10, Int 11, Sag 12, Car 10.
I figli gemelli di Haign. Questi bambini sono adolescenti Abilit: Addestrare Animali +4, Conoscenze (geografia)
e gi alti quasi come loro padre. Sono estremamente vivaci +2, Conoscenze (nobilt & regalit) +1, Percezione +1,
e nessuno dei due ha il desiderio di subentrare negli affari Professione (cocchiere) +4; Linguaggi: Lingua del Nord,
di famiglia quando Haign sar pronto a lasciarli. In ogni Sommerliano.
caso, sono leali e gran lavoratori in caso di necessit e Equipaggiamento: Corazza di cuoio, spada, 7 Corone
quando verr il momento per uno di loro di ereditare, Haign dOro (ciascuno)
si trover davanti ad unardua scelta.
Melloc e i Quattro Falchi
Tien e Tomas: GS 1/2; Sommerliano Esperto di 1 livello; I Falchi di Melloc sono una truppa mercenaria originaria di
DR 1d6+1; Res 7; Iniz +1; Vel 9 m; CA 12, alla sprovvista Holmgard che stata al servizio della Compagnia del Nord
11; CB +0; Att +2 in mischia (1d8+3/x3, lancia); Att Cmp per cos tanto tempo che potrebbe sposarsi con loro. Infatti,
+2 in mischia (1d8+3/x3, lancia); Spazio/Portata 1,5 m /1,5 Melloc ha gettato locchio su Kammi con linterno di chie-
m; AS -; QS Specialista (Addestrare Animali); AL Equili- derla in sposa entro uno o due anni, ma la ragazza abba-
brio; TS Temp +1, Rifl +1, Vol +2; For 14, Des 12, Cos 12, stanza saggia da non avere alcun interesse verso di lui.
Int 11, Sag 10, Car 12. Bench Melloc e i Falchi (di nome Bunsel, Gurran, Faenar
Abilit: Addestrare Animali +5, Atletica +4, Diplomazia e Tallan) siano uomini onesti e affidabili, lo stesso Melloc
+4, Percepire Intenzioni +4, Percezione +4, Professione un po zotico e non un eccellente partito. Fortunatamente
(mercante) +3, Raccogliere Informazioni +4, Raggirare +3, Haign e Feira lo sanno bene e la loro figlia non corre il ri-
Sopravvivenza +2, Valutare +3; Linguaggi: Lingua del schio di doverlo sposare.
Nord, Sommerliano.
Equipaggiamento: Armatura imbottita, lancia, 12 Corone Melloc: GS 4; Sommerliano Guerriero di 4 livello; DR
dOro (ciascuno) 4d8+12; Res 33; Iniz +1; Vel 6 m; CA 18, alla sprovvista
17; CB +4; Att +7 in mischia (1d8+3/19-20, spada); Att
Kammi Cmp +7 in mischia (1d8+3/19-20, spada); Spazio/Portata
Una bella ragazza di quattordici estati con una mente per gli 1,5 m /1,5 m; AS nessuno; QS Arma Preferita (spada); AL
affari e laspetto di sua madre, fino ad ora sfuggita alla Equilibrio; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 12,
considerazione di suo padre per quanto riguarda la Compa- Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 11.
gnia Commerciale. Questo le causa grandi frustrazioni Abilit: Addestrare Animali +2, Atletica 1, Cavalcare +3,
perch mentre i suoi fratelli non sono interessati a suben- Conoscenze (militari) +3, Intimidire +7, Sopravvivenza +2;
trare negli affari, ella lo desidera fortemente e sarebbe ec- Linguaggi: Lingua del Nord, Sommerliano.
cellente in questo ruolo. Equipaggiamento: Cotta di maglia, scudo pesante, Pozione
di Vigorilla, spada, 42 Corone dOro
Kammi: GS 1/2; Sommerliano Esperto di 1 livello; DR
1d6+1; Res 7; Iniz +1; Vel 9 m; CA 11, alla sprovvista 10; Bunsel, Gurran, Faenar e Tallan: GS 4; Sommerliano
CB +0; Att +0 in mischia (1d4-1/19-20, pugnale capola- Guerriero di 2 livello; DR 2d8+4; Res 16; Iniz +1; Vel 6
voro); Att Cmp +0 in mischia (1d4-1/19-20, pugnale capo- m; CA 17, alla sprovvista 16; CB +2; Att +5 in mischia
lavoro); Spazio/Portata 1,5 m /1,5 m; AS -; QS Specialista (1d8+3/19-20, spada); Att Cmp +5 in mischia (1d8+3/19-
(Professione [mercante]); AL Equilibrio; TS Temp +1, Rifl 20, spada); Spazio/Portata 1,5 m /1,5 m; AS -; QS Arma
+1, Vol +3; For 9, Des 12, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 14. Preferita (spada); AL Equilibrio; TS Temp +5, Rifl +1, Vol
Abilit: Addestrare Animali +3, Conoscenze (geografia) +0; For 14, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 11.
+5, Diplomazia +6, Intimidire +5, Percepire Intenzioni +5, Abilit: Addestrare Animali +2, Atletica +1, Cavalcare +2,
Percezione +5, Professione (mercante) +7, Raccogliere In- Conoscenze (militari) +1, Intimidire +5, Sopravvivenza +1;
formazioni +6, Raggirare +6, Valutare +6; Linguaggi: Linguaggi: Lingua del Nord, Sommerliano.
Lingua del Nord, Sommerliano. Equipaggiamento: Scudo pesante, corazza a scaglie, spada,
Equipaggiamento: Pugnale capolavoro, 15 Corone dOro 14 Corone dOro (ciascuno)

Kansen e Ullar Shenson Le statistiche della Compagnia del Nord sono fornite soprat-
Questi due cocchieri posseggono un cognome perch loro tutto per ragioni di interazione ed probabile che non siano
padre era stato fatto cavaliere per il servizio reso alla necessarie finch gli eroi si comportano bene e non attaccano
corona quattro anni prima della loro nascita. probabile direttamente la carovana. Neppure il successivo attacco del
che questo fatto venga fuori durante il tempo che gli eroi Segugio Lacerante richiede realmente tali statistiche, dal mo-
trascorrono intorno ai fuochi della Compagnia del Nord mento che nessuno del gruppo della Compagnia del Nord
perch essi parlano di poco altro. Sono orgogliosi di con- in grado di opporsi alla terribile forza della bestia.
durre i carri per Mastro Haign e altrettanto orgogliosi delle Dopo una o due ore di rilassante compagnia, la maggior parte
loro abilit di cavallerizzi e cocchieri. dellaccampamento si sistemer per un breve sonno prima

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cuazione e portando in salvo alcune persone. Non
sentirti incatenato al combattimento scritto sotto,
specialmente se le azioni degli eroi causerebbero
qualcosa di diverso da ci che qui elencato.
Combattimento
della Carovana

Atto Uno, Scena Quattro


Round di Sorpresa
Il Segugio Lacerante balza fuori dalla vegetazione
e afferra con i suoi micidiali artigli la sentinella
pi vicina, Faenar. Tra artigli e morso, esso lo dila-
nia del tutto, squarciandogli letteralmente il petto e
spruzzando gli alberi del pi esterno angolo del
campo con una doccia di sangue. Le sue urla ago-
nizzanti echeggiano nellaccampamento, sve-
gliando tutti i Personaggi Non Giocanti e i
Personaggi Giocanti. Chiunque si sia appena sve-
gliato non godr i benefici del suo bonus di de-
strezza per il primo round di combattimento.

Primo Round (Tirare lIniziativa)


Melloc e i rimanenti Falchi attirano lattenzione
della creatura, gridando alla carovana di armarsi. Il
Segugio Lacerante incassa la carica dei Falchi
senza subire alcuna ferita seria come se nulla di ci
dellalba. Lusanza della gente della Compagnia del Nord che impugnassero potesse ferirlo. Con unazione di round
di riposare quattro ore durante la parte pi calda del giorno completo esso distrugge brutalmente Tallan e ferisce grave-
allombra dei carri e quindi di dormire per altrettanto tempo mente Gurran. Vedendo il massacro e la perdita improvvisa
la notte dopo la cena e la musica. un programma di riposo di met dei suoi uomini, Melloc ordina a Haign di ritirarsi.
piuttosto strano, ma proviene dal nonno di Haign ed egli non Anche se i Personaggi Giocanti attaccano il segugio du-
ha intenzione di interrompere la tradizione di famiglia. I Per- rante questo round esso li ignorer.
sonaggi saranno benvenuti a coricarsi insieme a loro e a ri-
partire la mattina, o potranno ereditare laccampamento dopo Secondo Round
che saranno ripartiti, ma la carovana della Compagnia del Il Segugio Lacerante sventra Gurran con un colpo dei suoi
Nord non sar facilmente dissuasa dalla sua routine neppure artigli e addenta la gola di Bunsel con le sue terribili zanne.
parlando di qualche terribile mostro. Questo lascia Melloc da solo a fronteggiare la bestia, ma
egli mantiene coraggiosamente la sua posizione. Ci
Immaginando che gli eroi non siano riusciti a convincere la dovuto pi allo choc che ad un suo atto di eroismo, ma egli
carovana a riprendere la marcia senza dormire (realizzabile non un codardo. Tien e Tomas scagliano le loro lance da
solamente con una prova di Diplomazia (CD 26) o una co- caccia contro il Segugio, ma esse gli rimbalzano contro
ercizione magica), il Segugio Lacerante si getter sullac- senza ferirlo. Kammi e Feira iniziano a caricare il carro pi
campamento approssimativamente tre ore dopo larrivo vicino mentre Haign aggancia i cavalli. Nessuna di queste
degli eroi. Questo accadr tra le 4 e le 5 del mattino con la azioni sar terminata prima della fine del Terzo Round. Se
notte ancora buia, tutto intorno tinto di rosso e pieno di gli eroi attaccano ora, possono riuscire ad attirare latten-
ogni tipo di sinistre e spaventose ombre profonde dalle zione del Segugio se riescono a superare le sue difese e ad
quali la vorace bestia assassina potr balzare fuori. infliggergli qualche vero danno alla Resistenza.

Ancora prima che il combattimento abbia inizio, il Segugio Terzo Round


ha silenziosamente e velocemente teso unimboscata a La famiglia continua a caricare e a preparare il carro mentre
Kansen e Ullar quando essi si sono addentrati nel bosco per i gemelli si precipitano a difendere e ad aiutare il padre.
liberarsi. Se lArbitro di Gioco vuole dare ai Personaggi un Melloc, se lattenzione delle bestia ancora su di lui, muore
indizio dellimminente attacco, uno o pi degli eroi potreb- orribilmente in seguito ad un suo attacco completo ma
bero imbattersi nei loro corpi lacerati ancora caldi sotto la riesce a infliggere un colpo fortunato lungo il lato della
luce rossa della luna alcuni momenti prima che il Segugio ir- bestia che urta la lama conficcata nel fianco. Il Segugio La-
rompa nel campo dalla parte opposta. Questa unaltra scena cerante urla per la rabbia e lagonia. Questo un momento
della trama e bench probabilmente i Personaggi Giocanti di pausa del quale la famiglia si avvantaggia per mettere in
cercheranno di colpire in qualche modo la creatura mentre movimento il carro. Se gli eroi hanno bisogno di aiuto,
essa sta dilaniando gli innocenti intorno a loro, in realt vi Haign grider loro di saltare sul carro mentre egli si allon-
poco che possono fare direttamente contro la bestia. Come tana; altrimenti egli ha altre cose a cui pensare e lascia i
Arbitro di Gioco, ricompensa gli eroi che agiscono con co- Personaggi Giocanti indietro. Se gli eroi hanno attirato lat-
raggio combattendo per distrarre la creatura in modo che la tenzione del Segugio esso si lancer convulsamente contro
gente della compagnia possa fuggire o organizzando leva- di loro, impiegando un singolo attacco contro tutti quelli

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che riesca a raggiungere. Questi attacchi sono potenti ma muore nello schianto e il Segugio correr via nella scura fo-
non dovrebbero riuscire ad uccidere gli eroi. resta, gemendo per la sete di sangue e il dolore.

Quarto Round Concludere il Combattimento e la Scena


Il Segugio Lacerante attirato dal rumore del carro in mo- La battaglia dovrebbe concludersi con i Personaggi Gio-
vimento e dallodore dei cavalli terrorizzati. Esso carica ol- canti nel mezzo di un caos di fuoco e sangue, feriti ma vivi.
trepassando chiunque si trovi sulla sua strada, saltandovi Una volta ancora, hanno ingaggiato una battaglia con il Se-
addosso se necessario, e si lancia a tutta velocit attraverso gugio Lacerante e non sono stati in grado di ferire grave-
laccampamento per raggiungere i mercanti in fuga. Non mente la creatura. Essi hanno probabilmente riportato serie
riuscir a raggiungerli in questo round, ma il fuoco che esso ferite ma devono affrettarsi se vogliono raggiungere Toran
solleva nella sua furia si propagher rapidamente verso il e trovare un modo per porre fine alla minaccia di questa ter-
rum dei mercenari e lolio per cucinare versato a terra, cau- ribile bestia. Se vi sono pi eroi feriti criticamente di coloro
sando una massiccia esplosione in tutto il campo. Gli eroi in grado di muoversi lArbitro di Gioco incoraggiato a
avranno tempo sufficiente a raccogliere le loro cose se lo fare s che uno o pi cavalli siano sopravvissuti alla scena e
desiderano, ma il resto della carovana inghiottito dalle possano fornire un mezzo di trasporto per coloro non in
fiamme. grado di camminare.

Quinto Round Se hanno agito come eroi, Haign e la sua famiglia saranno
Questo il round nel quale gli eroi possono veramente fare tutti vivi e molto riconoscenti. Non dimenticheranno mai i
la differenza. Se sono abbastanza coraggiosi da provare ad Personaggi e il loro valore; se mai dovessero rincontrarsi
attaccare la bestia lanciata allinseguimento di Haign e lungo la strada o nella sua casa a Toran, Haign trover
della sua famiglia, essi possono riuscire a rallentarla abba- sempre un posto per gli eroi. Non mancher mai a loro un
stanza da permettere al carro di fuggire. Il Segugio si rivol- posto per dormire a Toran o in un comune accampamento
ter a combatterli per un round prima di urlare per un finch lui e la sua famiglia vivranno.
terribile dolore e di sparire balzando nuovamente nella
notte. Se Melloc ancora vivo, questa una perfetta occa- Se gli Eroi non Riposano con la Carovana
sione per lui per subire la violenza completa dellira del Se- Nota che possibile che gli eroi vogliano avvisare la caro-
gugio e morire. Se non lo , suddividi nuovamente gli vana del pericolo e quindi proseguire il viaggio, lasciando i
attacchi tra gli eroi. Questa scena non dovrebbe essere dubbiosi viaggiatori dietro di loro. In questo caso, fai in
letale per gli eroi, ma probabile che pi di uno di essi sia modo che gli stanchi Personaggi Giocanti continuino il
ridotto a meno di Resistenza 0 e che siano terrorizzati per il cammino per unaltra mezzora, fino a che non raggiungono
potere e la ferocia del Segugio Lacerante. la cima di una piccola salita della strada. Quindi descrivi
uno spaventoso ululato dietro di loro. Quando si voltano
Se gli eroi non inseguono o attirano lattenzione del Segu- per fronteggiare il Segugio essi scopriranno di poter intra-
gio, esso raggiunger il carro durante questo round e ini- vedere laccampamento della carovana in lontananza dietro
zier a massacrare la famiglia. I gemelli saranno i primi dal di loro. Descrivi la scena definita sopra ai Giocatori, round
momento che sono abbastanza coraggiosi da tentare di at- per round, mentre il segugio lacerante macella ogni
taccare la creatura quando questa balza sul carro. Il round membro della carovana alla luce dei fuochi da campo.
successivo Feira e Haign moriranno mentre la creatura si fa Avvisa ogni personaggio che voglia correre in loro aiuto
strada sul carro pericolosamente inclinato. Durante il set- che impiegher almeno dieci minuti per arrivare fin l.
timo round se gli eroi non hanno aiutato (anche solo atti-
rando lattenzione del Segugio), il suo peso rovescer il In ogni caso, posto che gli eroi siano sopravvissuti e vogliano
carro e i cavalli crolleranno sotto il giogo ritorto. Kammi continuare il loro viaggio, vai a Atto Uno, Scena Cinque.

LInseguimento del Segugio


A questo punto i Giocatori pi amareggiati potrebbero chiedersi perch il Segugio Lacerante li stia inseguendo cos ac-
canitamente. Essi possono aver gi capito che il Segugio stato mandato per uccidere Andus: ma con la sua missione
portata a termine perch li sta inseguendo? Possono esservi molte risposte a queste domande, anche se alcune dipendono
dalle azioni degli stessi personaggi:

Il Segugio sta soffrendo profondamente in seguito al colpo di rappresaglia del pugnale di Andus. Esso si focalizzato sui
personaggi, in particolare sul loro odore, e li sta inseguendo come fossero prede, anche se costantemente distratto dal
suo stesso dolore e da altri bersagli pi deboli (come la carovana).

Anche se il Segugio una bestia, non completamente privo di intelligenza. Se fosse stupido li seguirebbe fin dentro
Toran, cosa che non far. Esso ha collegato i personaggi con il corpo di Andus e ha notato che essi hanno rimosso alcuni
dei suoi oggetti. La bestia vagamente consapevole del motivo dietro la sua missione (distruggere Andus e le informa-
zioni che portava) e inseguir chiunque e qualunque cosa che si sia imbattuto nel corpo prima del suo arrivo nella radura.

Il Segugio Lacerante comunque attirato verso nord, anche se non ne a conoscenza. Da quando ha cominciato a inse-
guire i Personaggi Giocanti stato attirato sempre di pi verso la Cripta Suukon.

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Atto Uno, Scena Cinque: Un Gradito Orizzonte
Gli eroi non hanno avuto molto occasioni di dormire da conosciuti per diversi chilometri come uomini geniali e
quando questa terribile traversia iniziata. degni di fiducia. La gente per chilometri intorno si fida di
Hanno viaggiato tutta la notte e ad eccezione di una breve loro e cos il cancello sud diventato un nodo di amichevoli
sosta allaccampamento della Compagnia del Nord, hanno pettegolezzi. Nulla accade vicino a Toran senza che Mat e
avuto solo un piccolo riposo e poco cibo. LArbitro di Haz lo vengano alla fine a sapere ed essi sono esperti ad ac-
Gioco dovrebbe imporre questo stato danimo facendo in ciuffare qualunque tipo di criminale e dissidente ancora

Atto Uno, Scena Cinque


modo che ogni volta essi tentino di accamparsi o di riposare prima che entri in citt. Inoltre essi dispongono di una guar-
lululato del Segugio Lacerante echeggi nella foresta in- diola piena di guardie di Toran pronte ad accorrere al suono
torno a loro. Essi dovrebbero sentirsi braccati, letteral- di un campanello.
mente, e seguiti ad ogni passo. Lintero scopo di questa
scena di instaurare nei Giocatori una sensazione di spos- Mat e Haz: GS 1 1/2; Sommerliano Popolano di 1 li-
satezza fin nelle ossa per le lunghe ore dietro di loro e allo vello/Guerriero di 1 livello; DR 1d4+1d8; Res 8; Iniz +1;
stesso tempo un grande sollievo alla vista di un bastione di Vel 9 m; CA 15, alla sprovvista 15; CB +1; Att +3 in mi-
civilt e speranza davanti a loro. Se i Giocatori esprimono schia (1d8+2/19-20, spada) o +2 a distanza (1d10+1, bale-
un qualche sollievo alla vista dei cancelli di Toran, lArbi- stra); Attacco completo +3 in mischia (1d8+2/19-20, spada)
tro di Gioco capir che questa scena stata un successo. o +2 a distanza (1d10+1, balestra); Spazio/Portata 1,5 m
Leggi il riquadro Orizzonte ai Giocatori. /1,5 m; AS -; QS Ruolo Comune (Professione [guardia]),
Arma Preferita (balestra); AL Bene; TS Temp +2, Rifl +0,
Vol +2; For 14, Des 10, Cos 10, Int 11, Sag 14, Car 13.
Orizzonte Abilit: Conoscenze (geografia) +4, Intimidire +2, Perce-
Lalba passata da tempo quando oltrepassate laltura zione +5, Percepire Intenzioni +3, Professione (guardia)
volgendo lo sguardo in basso verso Toran, una delle pi +4; Linguaggi: Lingua del Nord, Sommerliano.
belle citt di tutta Sommerlund. Un citt ben difesa, le Equipaggiamento: 60 quadrelli, campanello di bronzo, cor-
cui mura di pietra e i cui posti di guardia sono ben gra- petto di cotta di maglia, balestra, scudo leggero, spada, 3
dite variazioni dallinospitale foresta e dalle profonde Corono dOro (ciascuno)
ombre che vi hanno perseguitato durante tutto il viag-
gio. Feriti, stanchi e doloranti per la marcia forzata, Una volta entrati, probabilmente gli eroi vorranno un posto
scendete nella vallata della citt e seguite la strada prin- dove sistemarsi o dirigersi direttamente dal saggio Geroyn.
cipale che sale fino ai suoi grandi cancelli. Fortunatamente, entrambe le opzioni si trovano vicino al
cancello meridionale di Toran e possono essere individuate
facilmente. Una cortese domanda ad una qualunque delle
Mentre i Personaggi Giocanti dovranno vedersela con il guardie del cancello fornir la posizione della locanda,
corrente Dazio Stradale di una Corona dOro a testa (questo mentre trovare Geroyn necessiter di una breve indagine per
esorbitante ma il regno si sta preparando ad una guerra la strada (e di una prova di Raccogliere Informazioni CD 15).
che spera di non dover combattere), questo pu fornire lo Se gli eroi passano la notte alla Locanda al Cinghiale & al
spunto per un po di interpretazione del ruolo se lo deside- Pony, il personale della locanda potr indirizzarli gratuita-
rano. Le due guardie al cancello, Mat e Haz Soot, sono al mente alla casa di Geroyn la mattina successiva.
momento abbastanza cordiali ma anche sospettose verso
qualunque sconosciuto che sembri straniero. Essi potreb- Infine, anche la Casa Commerciale del Nord si trova nelle
bero fare un sacco di domande a viaggiatori Nani Artifi- vicinanze del cancello sud e se gli eroi hanno bisogno di un
cieri, Telchoi o Shadaki, ma non negheranno lingresso a luogo amichevole dove stare (e se lo sono guadagnato), non
nessuno che resti calmo e risponda sinceramente (o almeno avranno bisogno di cercare oltre. Se gli eroi hanno caval-
abbastanza onestamente da ingannare le loro prove di Per- cato con Haign e la sua famiglia e hanno fatto una buona
cepire Intenzioni). impressione combattendo contro il Segugio Lacerante, la
sua garanzia far risparmiare il Dazio Stradale e fornir
Mat e Haz Soot loro ospitalit gratuita nella sua dimora. Egli potr inoltre
Gli stranieri che arrivino a Toran attraverso il cancello me- indicare la posizione della casa di Geroyn dal momento che
ridionale si chiedono spesso come mai uno degli ingressi il vecchio saggio ha commerciato mercanzie esotiche con
principali ad una delle pi importanti citt del continente lui in passato e si tengono informati a vicenda.
sia sorvegliato solamente da quella che sembra una coppia
di bifolchi. Questi visitatori si sbagliano. I fratelli Soot sono Con tutto questo in mente, continua con Interludio: Toran.

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Interludio: Toran
La visita degli eroi a Toran trattata come un interludio Questo Interludio fornisce i dettagli di tre importanti loca-
piuttosto che come un capitolo vero e proprio perch ci zioni: la loggia della gilda della Stella di Cristallo, la Lo-
sono cos tante opzioni una volta varcate le porte della citt canda al Cinghiale & al Pony dove gli eroi possono sostare
che prevedere lazione secondo schemi sarebbe difficile. e riposare se ne hanno bisogno e la casa del saggio Geroyn.
Invece, vengono qui descritte alcune locazioni chiave molto probabile che i Personaggi Giocanti visitino sol-
mentre il resto viene lasciato alla discrezione dellArbitro tanto questultima ma le altre due sono incluse in caso desi-
di Gioco. Ai giocatori dovrebbe essere qui ricordata lur- derassero fare di pi che consultare il saggio circa Andus e
genza della loro missione, cos che possano limitare la loro la sua fatale missione.
voglia di sprecare tempo in giri per mercati o altre loca-
zioni della citt, ma non dovrebbero essere costretti a ri-
spettare alcun orario o itinerario prestabiliti.

Guarigione
quasi certo che gli eroi saranno feriti quando arriveranno a Toran. Occuparsi di queste ferite prerogativa dellArbitro
di Gioco e dipende molto da come i Personaggi Giocanti si sono fatti male e quanti soldi ha il gruppo. Dallesterno, Toran
un luogo in cui si raccolgono conoscenze e prodotti magici, come Pozioni di Vigorilla ed Elisir di Rendalim che sono
disponibili per lacquisto se necessario, ai costi consueti (vedi pagina 127 del Gioco di Ruolo di Lupo Solitario). Tali ar-
ticoli sono normalmente disponibili nella Gilda della Confraternita o in alcuni negozi di magia o erboristeria vicino al
centro della citt.

Se gli eroi sono feriti solo lievemente, riposare una sera al Cinghiale & al Pony sar probabilmente sufficiente per rimet-
terli in sesto.

Se gli eroi si sono fatti veramente male e sono poveri, nellinteresse dellavventura che vengano guariti. I Capitoli
Due e Tre sono difficili e dei personaggi indeboliti non possono sopravvivere alla visita della Cripta Suukon e alla
resa dei conti con il Segugio Lacerante. Fortunatamente, entrambi i principali contatti che i Personaggi Giocanti pos-
sono incontrare a Toran hanno accesso a cure magiche. Ayrendon avr degli Iniziati specializzati nellincantesimo
Guarigione che porta i Personaggi Giocanti ad una sorgente naturale nella piccola macchia allinterno della base se-
condaria, dove i giovani Confratelli guariranno tutte le ferite che i personaggi possono avere. Geroyn user semplice-
mente Ristorare su di loro.

20
La Loggia della Gilda della Stella di Cristallo
Ledificio di fronte a voi sembra pi una piccola fortezza che un negozio o una residenza. Le sue bianche mura di pietra
sono molto spesse, rinforzate da roccia e acciaio e sormontate da un parapetto che si allarga a campana. Dalle mura del-
ledificio spuntano diversi balconi, ognuno ornato da uno stendardo blu con sopra una stella dorata. Lingresso alla loggia
della Stella di Cristallo a Toran protetto da una massiccia porta di acciaio sorvegliata da un paio di guardie bene armate:

La Loggia della Gilda della Stella di Cristallo


entrambe vi guardano impassibili non appena vi avvicinate.

Una delle costruzioni chiave di Toran, questa alta torre della loggia della gilda non apprezzer la perdita di un
una delle strutture libere pi alte in tutta Sommerlund ed buon Agente della Stella, considerer le informazioni
unimportante pietra miliare sia per la Confraternita della come unopportunit di fare carriera nella gilda a spese
Stella di Cristallo che per la nazione stessa. Una delle pi degli eroi. Sar capace di fornire le stesse informazioni di
vecchie e importanti basi dellordine della Stella di Cri- Geroyn (consultandosi privatamente anche con Geroyn
stallo, molte delle conoscenze sulle arti magiche possono per carpire informazioni sulla Cripta Suukon) ma il suo
essere trovate qui molto pi facilmente che in qualsiasi prezzo sar di servire direttamente lui, la confisca di
altro posto di Sommerlund. La sua raccolta alla pari delle quanto eventualmente trovato sul corpo di Andus ed il
grandi biblioteche di altre nazioni e sebbene non possa van- possesso dellarma una volta che il Segugio Lacerante
tare di aver raccolto pi libri e pergamene di qualsiasi altra sar morto.
parte del Magnamund (la Grande Biblioteca di Varetta ha
questonore), sicuramente considerata come uno dei pi Nonostante questo, tratter gli eroi equamente. Potrebbero
grandi depositi di conoscenza al mondo. essere utilmente impiegati pi tardi, dopo tutto, quindi ini-
micarseli non serve ai suoi scopi. Si offrir perci di patro-
La sezione della Confraternita di Toran importante per cinare la loro spedizione nella Cripta Suukon offrendo
molti altri motivi. il centro delle attivit politiche della equipaggiamento ed approvvigionamenti. Questo nella
Stella di Cristallo nel Magnamund Settentrionale, tanto forma di una Bacchetta della Confraternita di Mano Fulmi-
che i suoi membri servono molti nobili di Sommerlund nante con 11 cariche, quattro razioni per Personaggio Gio-
con deferenza ed onore. Ha addestrato alcuni dei pi po- cante, giacigli, corda ed anche un cavallo da galoppo per
tenti maghi del Magnamund Settentrionale, alcuni dei quegli eroi che ne abbiano bisogno. Questa offerta chiara-
quali rivaleggiano con i Dessi in quanto a puro talento mi- mente dipende da quello che gli eroi gli dicono; se non gli
stico. Funziona anche come un punto di raccolta di infor- forniscono tutti i dettagli delle loro scoperte, lArbitro di
mazioni e contatti provenienti da tutto il Magnamund ed Gioco dovr tenerne conto nella sua reazione. In ogni caso,
oltre. Quelli che servono direttamente nella sezione sono Ayrendon tenter di capitalizzare lattenzione degli eroi, sa-
di rango pi elevato, sebbene non tutti gli abitanti ed il pendo molto bene che essi hanno svariate utili capacit che
personale che vi lavora siano maghi nel senso classico del potrebbe usare in seguito. A tal fine, alletter ogni perso-
termine. Non c alcuna cifra prestabilita, 50 o 60 persone naggio con la promessa di posto potenziale nellordine se-
lavorano nella loggia della gilda, meno della met delle greto di avventurieri ed investigatori che servono la
quali addestrata come mago. Adepti, Esperti e Popolani Confraternita come Agenti della Stella.
formano il resto del personale fisso, occupandosi dei ruoli
pi diversi come aiutare in cucina e fare lavori di manu- Se gli eroi accettano laiuto interessato di Ayrendon, Cu-
tenzione. Se c un pasto da cucinare o un esame di in- stode dei Tomi, vai a Capitolo Due, Scena Uno quando
gresso da far svolgere, sar un membro specializzato della sono pronti procedere con lavventura.
torre ad occuparsi del compito.
Ayrendon, Custode dei Tomi e Capo
I Personaggi Giocanti della Confraternita dovrebbero sen- Assistente della Sezione di Toran
tirsi veramente a casa qui. In effetti, possono sostare qui Ayrendon gode pienamente del suo ruolo di secondo in
durante i loro viaggi gratuitamente, esattamente come in comando della loggia della gilda; anche troppo per il bene
qualsiasi altra loggia della gilda della Stella di Cristallo di molti studenti e membri del personale. Anche se non
sulla faccia del Magnamund. Nel mentre possono essere un uomo cattivo, si diletta dellavere potere sugli altri e
costretti a fare qualche lavoretto da scrivano per guada- non si fa scrupolo a rendere la vita difficile a quelli che
gnarsi lalloggio, questa opportunit pu essere la base di non mostrano immediatamente e continuamente rispetto
qualche eccellente momento di interpretazione tra gli Eroi per la sua autorit.
della Confraternita ed i maghi loro pari. Sfortunatamente,
coloro che non appartengono alla gilda non possono stare Ayrendon: GS 15; Sommerliano Confratello della Stella di
qui e dovranno trovare unaltra sistemazione per la notte. Cristallo di 15 Livello; DR 15d4+15; Res 54; Iniz +3; Vel
Gli Arbitri di Gioco dovrebbero tenere presente che bene 9 m; CA 13, alla sprovvista 10; CB +7/+2; CMB
usare la loggia della gilda in questa avventura solo se se i +15/+10/+5; DMB 2d6; Att +9 in mischia (1d6+2, asta ca-
Personaggi Giocanti decidono di portare le loro scoperte polavoro) o +20 a distanza (5d6 fuoco, Verga del Fuoco);
alla Confraternita invece che direttamente da Geroyn. Fa- Att Cmp +5/+5/+1 in mischia (1d6+2, asta capolavoro) o
cendo questo otterranno rapidamente unudienza con Ay- +20 a distanza (5d6 fuoco, Verga del Fuoco); Spazio/Por-
rendon nei suoi uffici. Anche se lautoritario sottocapo tata 1,5 m/1,5 m; AS Incantesimi della Confraternita,

21
Parole di Potere; QS Combattimento Magico, Il Giura- Incantesimi della Confraternita: Ammaliamento Mentale*,
mento del Mago; AL Equilibrio; TS Temp +6, Rifl +8, Vol Controincantesimo*, Guarigione, Levitazione*, Mano Ful-
+10; For 12, Des 16 Cos 12, Int 20, Sag 13, Car 14 minante*, Percepire il Male, Rete*, Scudo Invisibile*, Si-
Abilit: Artigianato (alchimia) +9, Concentrazione +10, lenzio*, Vigore. Gli incantesimi segnati con un * costano 1
Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (architettura & inge- punto Resistenza in meno per il lancio.
gneria) +6, Conoscenze (nobilt & regalit) +10, Cono- Parole di Potere della Confraternita: Diniego*, Dominio*,
scenze (piani) +13, Conoscenze (storia) +15, Intimidire +6, Energia*, Forza*, Intrappolamento*. Le parole segnate con
Percepire Intenzioni +12, Percezione +5, Professione (mae- un * costano 1 punto Resistenza in meno per il lancio.
stro di gilda) +9, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare Equipaggiamento: Stella di Cristallo, Verga del Fuoco, asta
+12, Sapienza Occulta +20, Valutare +8; Linguaggi: Cele- capolavoro, Elisir di Rendalim, 125 Corone dOro
stiale, Duroth, Eldreth, Naelan, Lingua Nera, Lingua del
Nord, Sommerliano.

22
La Locanda al Cinghiale & al Pony
Questo caldo, invitante edificio fatto soprattutto di legno nero con inserti di pietra bianca. Sul davanti spicca una fine-
stra di vetro, coperta di brina lungo gli orli e rinforzata in ferro. Una statua equina di legno orna il portico anteriore,
mentre una targa con lincisione di un cinghiale rampante appesa sulle due porte che conducono allinterno. Lodore
delle mele aromatizzate che si diffonde dalle imposte aperte della cucina ed i suoni di una piacevole compagnia che si
propagano dallinterno possono essere sentiti anche dalla strada.

La Locanda al Cinghiale & al Pony


Lentrata immette nella locanda tipica che probabilmente bisogno di una prova di Raccogliere Informazioni dai
uno si aspetta di trovare nelle citt di Sommerlund. Al Cin- clienti abituali che lo conoscono bene come un cliente
ghiale & al Pony una struttura di Toran, chiamata cos per amico. Molti di loro sanno anche dove risiede il saggio ed
commemorare i due animali che il fondatore dovette ven- indicheranno tranquillamente la sua casa agli eroi sempre
dere 100 anni fa per acquisirne la propriet, la taverna di- che nessuno di loro sembri costituire un qualche pericolo
ventata un locale popolare tra le guardie al cancello per Geroyn.
meridionale e gli abitanti del vicino distretto. Al Cinghiale
& al Pony ha due veri motivi di vanto: Per dare unidea di chi i Personaggi Giocanti potrebbero in-
contrare alla Locanda Cinghiale & Pony, vengono qui for-
Il primo il suo eccellente menu e la sua gamma di alcolici. niti molti personaggi. Gli eroi possono interagire con alcuni
Il proprietario attuale una sorta di perfezionista nella di loro; questa scena pu costituire un eccellente momento
cucina e nella conservazione, insiste sul meglio del meglio di interpretazione e non dovrebbe essere tagliata o riassunta
per i suoi clienti. Spesso si deve accontentare di un po affinch gli eroi godano nel parlare con i pittoreschi clienti
meno ma i suoi metodi di preparazione e di presentazione abituali ed il personale di qui. Tranne per le statistiche men-
fanno la differenza. Ci sono pochi abitanti di Toran che non zionate, si presume che ogni personaggio sia semplice-
si sono gratificati con almeno un pasto al Cinghiale & al mente un popolano specializzato senza rilevanti abilit di
Pony. Le guardie e i soldati della citt sono clienti partico- combattimento.
larmente fedeli a causa dello sconto sostanzioso che il pro-
prietario della taverna concede ai clienti abituali. Questa Dopo che trascorsa una notte tranquilla al Cinghiale &
perdita di introiti stata recuperata migliaia di volte negli Pony, vai a La Casa di Geroyn, Saggio del Sapere Antico
anni di esistenza dello sconto, con molti membri della guar- appena gli eroi sono pronti a proseguire.
dia cittadina e delle forze di difesa che gli fanno visita per
un pranzo veloce o una spillata dal barilotto di birra chiara Personale della Locanda al
ogni settimana. Questi clienti militari offrono anche il van- Cinghiale & al Pony
taggio di fare di al Cinghiale & al Pony un luogo molto
sicuro dove dormire. Colman
Come ultimo figlio della famiglia che ha posseduto la Lo-
La seconda ragione che fa di al Cinghiale & al Pony un canda al Cinghiale & al Pony per un secolo, su que-
posto famoso lattrazione pi recente: una giovane stuomo Sommerliano, di bell'aspetto ma anziano, cade
schiava Shadaki liberata alcuni anni fa durante una spedi- ora la responsabilit sia di gestire la sua eredit sia di tro-
zione navale Durenese. Portata a Port Bax nel Magnamund vare qualcuno a cui passare la taverna quando raggiunger
Settentrionale senza una casa a cui tornare e poche vere ca- let per ritirarsi. Fino adesso ha avuto poca fortuna in en-
pacit, la giovane donna dallo sguardo esotico lavora ser- trambe le cose, anche se non per mancanza di tentativi.
vendo ai tavoli e ballando sul semplice palcoscenico della Colman una persona passionale ed attraente, offrir
locanda vicino al focolare. Keirra, la giovane schiava in lospitalit del suo locale a chiunque rester calmo allin-
questione, molto aggraziata ed attraente, due qualit che terno delle sue mura. Colman sempre gi dalle scale du-
le permettono di fare il pienone nelle notti di fine settimana rante il giorno, a servire bevande e a conversare dalla
quando si esibisce. colazione alla cena.

Gli eroi possono venire a sapere della Locanda al Cin- Colman: GS 1; Sommerliano Esperto di 2 Livello; DR
ghiale & al Pony dalle guardie del cancello meridionale o 2d6+4; Res 13; Iniz +0; Vel 9 m; CA 10, alla sprovvista 10;
attraverso dicerie che circolano per i fuochi da campo CB +1; Att +3 in mischia (1d6+3, randello [due mani]); Att
della Compagnia Commerciale delle Terre del Nord. Pos- Cmp +3 in mischia (1d6+3, randello [due mani]);
sono anche conoscerla di persona se qualche Personaggio Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m; AS -; SQ Specialista (Diploma-
Giocante Sommerliano o ha una ragione per frequentare zia, Professione [locandiere]); AL Bene; TS Temp +2, Rifl
taverne famose di Toran. Indipendentemente da come lo +0, Vol +4; For 14, Des 10, Cos 15, Int 13, Sag 12, Car 14
trovano, una notte al Cinghiale & Pony coster 1 Corona Abilit: AddestrareAnimali +7, Diplomazia +8, Intimidire
dOro per ogni eroe. Quella cifra comprende una cena ge- +3, Percezione +5, Professione (cuoco) +6, Professione
nuina ed un letto comodo in una stanza divisa con altri tre (fabbricante di birra) +6, Professione (locandiere)+7, Per-
ospiti. 3 Corone dOro garantiscono una stanza singola e cepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +7; Lin-
colazione simile alla cena. Gli eroi che stanno al Cin- guaggi: Lingua del Nord, Sommerliano
ghiale & Pony possono apprendere di Geroyn senza avere Equipaggiamento: Randello, 33 Corone dOro

23
Tianna Shuura, Kala, Veira e Marton
Tianna sta alla Locanda al Cinghiale & al Pony da quando Queste persone si occupano delle attivit giornaliere della
Colman tolse lei e suo fratello dalla strada, dieci anni fa. taverna. Shuura e Kala aiutano di giorno mentre Veira e
Mentre suo fratello Mikel fugg allora in cerca di una vita Marton lavorano nel turno serale. Ognuno di questi Popo-
pi eccitante (e la trov come membro del pi grande lani stato addestrato ad occuparsi della cucina e a servire
gruppo criminale di Toran), Tianna rimasta con Colman bevande nelle poche occasioni in cui Colman malato od
per lealt e gratitudine. anche diventata una donna con un occupato altrove. Il servizio di cucina disponibile dalle 7
eccellente senso degli affari. stata una beniamina dei di mattina fino a mezzanotte, sebbene questorario sia leg-
clienti abituali del Cinghiale & Pony per anni ma larrivo di germente variabile. Sono tutti amichevoli e servizievoli,
Keirra lha leggermente scalzata, almeno per il momento. come qualunque persona che Colman assuma come lavo-
Anche se ne soffre, una persona di buon cuore e non fa- rante. Sono anche tutti capaci di maneggiare manganelli
rebbe mai del male a nessuno. Quei Personaggi Giocanti quando serve: Colman cosciente del fatto che qualche
che aduleranno Tianna e in genere saranno dalla sua parte volta i suoi clienti pi chiassosi hanno bisogno di pi che
scopriranno che il loro pernotto alla Locanda costa soltanto un semplice invito per andare via quando sono ubriachi.
met di quello che costa di solito.
Shuura, Kala, Veira e Marton: GS 1/2; Sommerliano Po-
Tianna: GS 1; Sommerliano Popolano di 2 Livello; DR polano di 1 livello; DR 1d4+1; Res 5; Iniz +1; Vel 9 m;
2d4+4; Res 10; Init +1; Vel 9 m; AC 11, alla sprovvista 10; CA 11, alla sprovvista 10; CB +0; Att +0 in mischia (1d6
CB +1; Att +1 in mischia (1d6 non letali, manganello); Att non letale, manganello); Att Cmp +0 in mischia (1d6 non
Cmp +1 in mischia (1d6 non letali, manganello); letale, manganello); Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m; AS - ; QS
Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m; AS ; QS Ruolo Comune Ruolo Comune (Professione [cameriere]); AL Equilibrio;
(Professione [cameriere]); AL Bene; TS Temp +2, Rifl +1, TS Temp +1, Rifl +1, Vol +0; For 10, Des 13, Cos 12, Int
Vol +2; For 10, Des 13, Cos 14, Int 12, Sag 15, Car 15 10, Sag 11 Car 12
Abilit: Diplomazia +3, Intimidire +3, Percepire Intenzioni Abilit: Diplomazia +2, Percezione +2, Professione (cuoco)
+3, Percezione +4, Professione (cameriere) +6, Professione +2, Professione (cameriere) +4, Raccogliere Informazioni
(cuoco) +2, Professione (locandiere) +2, Raccogliere Infor- +2; Linguaggi: Lingua del Nord, Sommerliano
mazioni +3, Raggirare +3; Linguaggi: Lingua del Nord, Equipaggiamento: Manganello
Sommerliano
Equipaggiamento: Manganello, 8 Corone dOro Clienti Abituali della Locanda al
Cinghiale & al Pony
Keirra
Questa giovane Shadaki, bella ed aggraziata, alquanto fuori Mikel
luogo a Toran. Con occhi scuri, capelli neri e pelle molto ab- Viene ancora accolto cordialmente al Cinghiale & al Pony
bronzata, il ritratto della bellezza sensuale. Finch Colman solamente perch Colman una volta lo prese con s ed ha il
non le permise di ballare per lui fu costretta a farlo per lequi- cuore troppo tenero per scacciarlo, Mikel ci nonostante
paggio della nave pirata che laveva schiavizzata, anche i viene qui di rado a causa del pessimo servizio che gli offre
suoi balli pi banali di ogni notte al Cinghiale & al Pony il personale e perch odia vedere sua sorella ed il suo co-
sono sufficienti ad attirare un considerevole ammontare di stante sguardo di disapprovazione. Ci viene solamente se
affari. Nonostante le sue occhiate, Keirra una ragazza ha degli affari per i signori del crimine per cui lavora e
molto timida e rimane nella sua stanza o nei pressi di Colman soltanto quando i clienti insistono per usufruire della nomea
quando non lavora. Anche se probabile che la maggior di luogo sicuro della locanda. Se presente in una certa
parte del personale di Colman, specialmente Tianna, sia notte, sar in grado di fornire a qualche Personaggio Gio-
molto geloso della sua bellezza e del suo talento, anche fe- cante curioso una gran quantit di informazioni equivoche
rocemente protettiva nei suoi confronti cos come molti dei su Toran per 50 Corone dOro od un favore. Se i perso-
clienti abituali del Cinghiale & Pony. Chiunque agisca in ma- naggi si avvalgono dellaiuto di Mikel, lui aggiunge un
niera sgradevole nei confronti di Kierra sar rapidamente in- bonus di +4 a qualsiasi prova di Raccogliere Informazioni
vitato ad andar via da Colman o Tianna. Se gli eroi dovessero loro debbano fare... ma povero quelleroe che deve un
ignorare questo avvertimento, saranno buttati fuori della lo- favore a Mikel. Pu anche essere in grado di organizzare
canda e ne saranno banditi permanentemente. lacquisto di oggetti speciali o persino magici. Tali vendite,
e la disponibilit di tali merci, sono lasciate completamente
Keirra: GS 1; Bucaniere di Shadaki di 1 livello; DR 1d6+1; allArbitro di Gioco.
Res 7; Iniz +4; Vel 9 m; CA 14, alla sprovvista 10; CB +0;
Att -1 in mischia (1d6-1 non letale, manganello); Att Cmp -1 Mikel: GS 2; Sommerliano Esperto di 4 livello; DR 4d6;
in mischia (1d6-1 non letale, manganello); Spazio/Portata 1,5 Resistenza 16; Iniz +2; Vel 9 m; CA 13, alla sprovvista 11;
m/1,5 m; AS Attacco Furtivo +1d6; QS Stile del Bucaniere CB +2; Att +3 in mischia (1d4+1, pugnale); Att Cmp +3 in
(Schivare Prodigioso); AL Equilibrio; TS Temp +1, Rifl +6, mischia (1d4+1, pugnale); Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m;
Vol +0; For 8, Des 18, Cos 13, Int 14, Sag 11, Car 17 AS ; QS Avanzamento Abilit (Conoscenze [arcane]),
Abilit: Artista della Fuga +8, Atletica +3, Equilibrio +8, Specialista (Diplomazia, Professione [ricettatore], Racco-
Intrattenere (danza) +7, Percepire Intenzioni +4, Percezione gliere Informazioni, Valutare); AL Equilibrio; TS Temp
+4, Professione (cameriere) +3, Raccogliere Informazioni +1, Rifl +3, Vol +5; For 12, Des 15, Cos 11, Int 14, Sag
+7, Raggirare +5, Rapidit di Mano +8; Linguaggi: Lingua 12, Car 14
del Nord, Shadar, Sudronico Abilit: Conoscenze (arcane) +3, Conoscenze (geografia)
Equipaggiamento: Manganello, 15 Corone dOro +7, Diplomazia +10, Falsificare +7, Intimidire +7, Perce-

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pire Intenzioni +6, Percezione +6, Professione (ricetta- subiranno una penalit di -2 ad ogni prova basata sul Ca-
tore) +10, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +9, risma con Barnet). Ad ogni Personaggio Giocante che ag-
Valutare +10; Linguaggi: Lingua del Nord, Sommerliano, gredisce le sue guardie o fa del male a Kierra spetta un
Sudronico periodo molto difficile a Toran, poich Barnet user ogni
Equipaggiamento: Pugnale, armatura imbottita, 47 mezzo a sua disposizione per farli espellere dalla citt al
Corone dOro pi presto.
Barnet Cavaliere Imperituro, Capitano Barnet, Cavaliere Imperituro: GS 5; Cavaliere del
della Guardia di Toran Meridionale Regno di Sommerlund di 5 livello; DR 5d10+5; Res 37;

La Locanda al Cinghiale & al Pony


Eccellente esempio di uno dei pi importanti clienti della Iniz +0; Vel 6 m; CA 19, alla sprovvista 19; CB +5; Att
Locanda al Cinghiale & al Pony, Barnet comanda le guar- +10 in mischia (1d10+4/19-20, spadone capolavoro); Att
die del cancello meridionale e frequenta la Locanda al Cmp +10 in mischia (1d10+4/19-20, spadone capola-
Cinghiale & al Pony ogni volta che i suoi orari glielo per- voro); Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m; AS ; QS Nato per la
mettono. un Cavaliere molto anziano che non ha mai ri- Spada, Codice dellOnore, Abilit Cavalleresca +1, Mai
nunciato agli alti ideali della sua giovent e ha preferito Vacillare, Giuramento, Padronanza della Sella; AL Bene;
occupare una posizione di responsabilit ma molto mode- TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 16, Des 10, Cos 13, Int
sta. Frequenta il Cinghiale & Pony da molte sere, specie 11, Sag 11, Car 14
dallarrivo di Keirra (di cui si preso una gran cotta). Se Abilit: Addestrare Animali +3, Atletica -4, Cavalcare +4,
Barnet presente in una determinata notte, Mikel certa- Conoscenze (militari) +3, Conoscenze (nobilt & regalit)
mente non rimarr nella taverna. Si noti che se gli eroi si +3, Conoscenze (storia) +1, Diplomazia +3, Percepire In-
sono comportati bene al cancello meridionale, Barnet tenzioni +2, Professione (guardia) +2; Linguaggi: Duroth,
lavr saputo e sar ben disposto verso loro (+1 ad ogni Lingua del Nord, Sommerliano
prova basata sul Carisma con Barnet). Se gli eroi sono Equipaggiamento: Scudo pesante, spadone capolavoro, ar-
stati sgradevoli al cancello, o diventano troppo amichevoli matura di piastre, Pozione di Vigorilla, 36 Corone dOro
con Kierra o Mikel, guadagneranno la sua diffidenza (e

25
La Casa di Geroyn, Saggio dellAntico Sapere
Quieta e modesta, questa angusta abitazione somiglia agli altri edifici della strada. Le uniche cose fuori luogo visto il suo
aspetto ordinato e austero sono le piccole stelle dargento incise sulle imposte di legno e sulla soglia della porta di quercia
anteriore. C una luce che brilla nella finestra anteriore al piano superiore ma il resto della casa appare buio e silenzioso.

Una visita a Geroyn rimette i Personaggi Giocanti sulla Geroyn, Saggio Custode del Sapere e
giusta strada per finire lavventura. Geroyn, potente mago Contatto dellOrdine della Stella
della tradizione della Confraternita ed agente diretto della Geroyn: GS 12; Sommerliano Confratello della Stella di
nobilt di Sommerlund anche un saggio erudito ed un Cristallo di 12 livello; DR 12d4-12; Res 19; Iniz +2; Vel 9
studioso interessato ai manufatti e alla conoscenza del m; CA 11, alla sprovvista 10; CB +6/+1; CMB +12/+7/+2;
passato. La sua abilit e curiosit lo hanno portato anni or DMB 2d6; Att +19 in mischia (1d6+1, Asta Magica); Att
sono ad avere contatti con gli Agenti della Stella quando Cmp +14/+14/+9/+4 in mischia (1d6+1, Asta Magica);
la Confraternita li impiegava nei siti archeologici in tutto Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m; AS Incantesimi della Confra-
il Magnamund Settentrionale. Fu l che incontr Andus e ternita, Parole di Potere; QS Combattimento Magico, Il
inizi la loro amicizia. Visto che entrambi erano interes- Giuramento del Mago; AL Bene; TS Temp +3, Rifl +5, Vol
sati agli oggetti antichi, trovarono molto di cui parlare du- +12; For 7, Des 13, Cos 8, Int 19, Sag 18, Cha 17
rante i loro scavi e presto divennero molto uniti. Abilit: Concentrazione +14, Conoscenze (arcane) +19,
Nonostante gli incarichi e le differenze del loro lavoro Conoscenze (architettura & ingegneria) +5, Conoscenze
non gli permettessero di vedersi per mesi o anni, conti- (geografia) +14, Conoscenze (militari) +5, Conoscenza
nuarono ad essere amici. Geroyn prender la notizie della (natura) +6, Conoscenze (nobilt & regalit) +9, Cono-
sua morte molto duramente ma questo convincer il vec- scenze (piani) +8, Conoscenze (Regno delle Tenebre) +6,
chio saggio che le cose sono diventate abbastanza serie da Conoscenze (religione) +8, Conoscenze (sotterranei & se-
evitare i soliti canali della gilda e parlare direttamente con grete) +5, Conoscenze (storia) +19, Diplomazia +5, Guarire
gli eroi. +8, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +8,
Raggirare +5, Sapienza Occulta +19, Valutare +9; Lin-
Chiaramente, se i Personaggi Giocanti non mostrano ri- guaggi: Aquan, Auran, Celestiale, Draconico, Drakkar,
spetto o non spiegano bene la ragione della loro intrusione, Duroth, Eldreth, Giak, Gigante, Ignan, Ixtian, Lingua del
Geroyn pu essere meno che inutile e se offeso dal loro Nord, Lingua Nera, Naelan, Nanico, Shadar, Sommerliano,
comportamento (scarso rispetto per Andus o per il suo sa- Sudronico, Teloc, Vaderish, Vassan
crificio concretizzerebbe rapidamente questa offesa), pro- Incantesimi della Confraternita: Ammaliamento Mentale*,
babile che serva una buona capacit interpretativa o Controincantesimo*, Guarigione*, Levitazione, Mano Ful-
labilit Diplomazia per convincerlo ad aiutarli. Parlare con minante, Percepire il Male*, Rete*, Scudo Invisibile*, Si-
lui vitale per il resto dellavventura, sebbene non indi- lenzio, Vigore. Gli incantesimi segnati con un * costano 1
spensabile (vedi il riquadro Confraternita per una diversa punto Resistenza in meno per il lancio.
scelta di trama). Parole di Potere della Confraternita: Consapevolezza*, Ri-
storo*. Le parole segnate con un * costano 1 punto Resi-
A Geroyn piace il t alla menta bai con un ramoscello di vi- stenza in meno per il lancio.
gorilla, una cosa che beve ogni notte per lenire i crescenti Equipaggiamento: Stella di Cristallo, Asta Magica (+1 ca-
mali e dolori dovuti allinvecchiamento. Una volta invitati polavoro, +2 magico), 17 Corone dOro
gli eroi nella sua casa, ne offrir ad ognuno di loro una
tazza, sebbene non insister con nessuno perch beva con Grazie a Geyron pu essere appreso un gran numero di in-
lui. Quelli che accettano troveranno che il t molto rilas- formazioni. Se lArbitro di Gioco desidera riassumere i di-
sante, guarisce di 1 la Resistenza grazie alle sue propriet scorsi delle sezioni Notizie Nefaste, Offerta Allettante e
innate. Il t alla menta bai ha bisogno di cinque minuti per Nobile Lama con parole proprie perfettamente compren-
avere effetto e pu guarire soltanto 1 punto tre volte al sibile. Solamente le parti di testo attinenti a quello che gli
giorno per un determinato personaggio. Ogni dose di t (ed eroi hanno condiviso con Geroyn dovrebbero essere lette ad
il ramoscello di vigorilla che lo guarnisce) costa 5 Corone alta voce; il resto potr essere semplicemente omesso.
dOro al piccolo negozio di erboristeria che Geroyn fre-
quenta. Nessun altro a Toran lo possiede e Geroyn non ven- Se gli Eroi Dovessero Mostrare
der la sua scorta privata. Dopo una calda tazza di t, a Geroyn il Diario di Andus
Geroyn sar pronto a discutere di cose serie. Come menzio- Il vecchio saggio manegger il diario con cura e richieder la
nato, prende molto duramente la notizia della morte del suo pergamena menzionata nelle sue pagine, se gli eroi non gliela
amico. Dopo un lungo, doloroso, momento chieder, se il hanno gi mostrata. Se non sanno di averla (la pergamena
suo amico aveva con se dei documenti (presumendo che ancora nascosta allinterno del mantello), Geroyn lo capir
non se ne sia gi discusso). Questo, se gli eroi hanno abba- e con perizia e senza correre alcun rischio la rimuover.
stanza fiducia da dare la pergamena ed il diario a Geroyn, In ogni caso, Geroyn impiegher pi di unora per leggere
porter il vecchio saggio a fare i collegamenti sotto elencati attentamente i documenti, lo sguardo preoccupato sul volto
nel Messaggio di Geroyn. non far che peggiorare col passare dei minuti. Poi cercher
molti vecchi tomi e li consulter, mormorando preghiere ad

26
Ishir perch lo guidi mentre scorre gli antichi manoscritti.
Queste saranno ore poco faticose per gli eroi che faranno
Se gli Eroi Dovessero
bene a riposarsi se non vogliono guardarlo lavorare. Geroyn Chiedere del Mantello di Andus
gli permetter di stare nella sua stanza degli ospiti o di dor- o dellOrdine della Stella
mire sul suo divano; sar troppo occupato per preoccuparsi Se gli eroi sembrano interessati al mantello ornato di stelle
di un estraneo in casa sua. di Andus o gli Agenti della Stella, Geroyn parler con loro
Una volta sicuro delle sue scoperte, probabilmente poco prima per un po di tempo per determinare se hanno il buon senso
dellalba, chiamer a raccolta gli eroi e dir loro quello che ha e la tempra richiesti per essere un Agente. In effetti, sol-

La Casa di Gerion, Saggio dellAntico Sapere


scoperto. Leggi il riquadro Notizie Nefaste ai personaggi. tanto se lo impressioneranno dimostrando di essere il
genere di eroe disposto a sacrificarsi per il compito indicato
da Andus Geroyn far loro lofferta (leggi il riquadro Of-
Notizie Nefaste ferta Allettante). Altrimenti, li osserver per un po (parec-
Notizie nefaste, sono spaventato. Ho riconosciuto un chie sessioni di gioco almeno) prima di fare lofferta,
paio di parole nel testo oscuro. Si riferiscono ad uno dei sempre che la faccia.
disgustosi componenti usati nella bestia che Andus ha
descritto come Segugio Lacerante. Tale creatura non
appartiene alle mie conoscenze ma il componente s. Offerta Allettante
Gli artigli e zanne di questo mostro assomigliano a interessante quello che mi chiedete. Questo mantello
quelli di un antico essere chiamato Demone di Ghiac- uno dei simboli dello stimato Ordine della Stella, un
cio. Io non sono sicuro di dove tali creature abitassero insieme di agenti fidati ed amici della Confraternita
ma una volta si trovavano molto lontano da noi, a nord della Stella di Cristallo che svolgono compiti ma-
e credo che ora siano estinte. nuali non molto adatti a soli maghi. Andus era un
membro stimato e ha sacrificato la vita per far giungere
Sebbene il solo pensiero che questi Segugi abbiano a noi queste informazioni. Tale sacrificio non sar mai
anche una piccola parte del potere di questi demoni sia dimenticato.
terribile da contemplare, possiamo sperare. Una volta,
molti anni fa, feci parte di una piccola spedizione sulle Ma forse ci ha portato qualcosa di pi. Se foste interes-
Montagne Durncrag ad ovest. Scoprimmo una cripta sati a tenere quel mantello ed apprendere di pi sullOr-
allombra di quelle montagne, pi antica di qualsiasi dine della Stella, probabile che io sia in grado di
costruzione io abbia mai visto. Sui muri di quella cripta organizzare una riunione tra voi e lattuale Maestro
cerano molti pittogrammi scritti in una lingua che sono delle Stelle a Toran. Sembrate abbastanza coraggiosi e
riuscito ad associare ai Suukon, una razza dal potere forti da sopportare gli oneri che tale onore comporte-
inimmaginabile. rebbe. Ovviamente non c alcuna vergogna nel seguire
invece il vostro destino.
Questa Cripta Suukon, se le sue iscrizioni sono credi-
bili, appartenne ad un membro o un servitore di questa Cosa ne dite?
razza che sconfisse in combattimento i Demoni di
Ghiaccio. Alcune delle incisioni menzionano unarma
potente che ha sconfitto molte di quelle vili creature Se leroe (gli eroi) approcciato interessato, il mantello
prima della morte del suo portatore. In quei giorni, lo- pu rimanere in suo possesso. Altrimenti, Geroyn insiste
calizzammo solamente quei luoghi antichi. Lesplora- che sia restituito allOrdine tramite lui. Non un genere di
zione fu passata ad altri quando la Corona lordin, ma oggetto che dovrebbe rimanere a lungo al di fuori delle
io non penso che la Cripta sia mai stata profanata. mani di un Agente e, se gli eroi lo tengono, lindossatore
sarebbe scambiato continuamente per un membro dellOr-
Ed ancora cos, penso. Se la Cripta Suukon contiene dine in ogni luogo, specialmente qui nel Sommerlund. Ac-
unarma che ha il potere di distruggere il Segugio Lace- cettare lofferta di Geroyn non ha altro effetto immediato
rante, dobbiamo recuperarla molto in fretta! Riunir un e diretto che la possibilit per gli eroi di tenere il mantello
drappello di soldati per recarmi l il pi rapidamente ornato di stelle di Andus. Una riunione con il Maestro
possibile, ma voi forse voi potreste andare avanti. delle Stelle di Toran pu avere luogo alla conclusione
Potete muovervi pi velocemente di un contingente di dello scenario, presumendo che il Personaggio Giocante
truppe e avete maggiore probabilit di successo. interessato scampi alla terribile prova che deve affrontare.
La sopravvivenza e il fatto che gli eroi abbiano riportato
C' unaltra faccenda. Se questa creatura capace di fare le informazioni e il diario di Andus saranno dei buoni
quello che io credo, pu intrappolare le anime di quelli punti di partenza quando saranno giudicati per lentrata
che uccide nei cristalli che adornano il suo corpo. Questa nellOrdine.
capacit la rende anche pi pericolosa, poich sola-
mente una questione di tempo prima che uccida qual- Se gli Eroi Dovessero Chiedere
cuno con conoscenze vitali per la sicurezza del reame. dellElsa del Pugnale di Andus
Se ha un padrone nel Regno delle Tenebre e vi ritorna Se mostrano a Geroyn lelsa del pugnale rotto trovato sul
con quellanima, potremmo essere tutti in pericolo. cavallo morto, Geroyn lo riconoscer immediatamente
come unarma magica appartenuta ad Andus. Il fatto che la
Non c tempo da perdere! Andrete? lama sia stata persa rivela a Geroyn la ragione del dolore
del Segugio Lacerante. Ironicamente sembra che lultima

27
azione di Andus possa essere stata quella che ha salvato gli lunica ricompensa che ha in mente per i Personaggi Gio-
eroi finora. Egli chieder di esaminarlo, muovendo il capo canti, ma quella per lui pi significativa. Finch gli eroi
come per esaminare lorlo rotto e poi dir ai Personaggi tratteranno in buona fede con lui, sar veramente onorato di
Giocanti quello che larma in grado di fare. vedere il pugnale passare ad un nuovo portatore. Pu anche
lasciare intendere che una volta il un pugnale era accompa-
gnato da un parente pi lungo
Nobile Lama
Questarma non era fra le grandi reliquie del mondo. Geroyn ha molti tesori sia in forma di articoli personali
Ma era un pugnale affilato e letale se maneggiato dal della sua collezione che grazie ai suoi contatti alla base
mio amico. Penso che lo vorrebbe nelle mani di coloro della Confraternita. Pu reperire ed offrire al Personaggio
che completeranno la sua ultima missione. S, quello Giocante che ne ha bisogno una qualsiasi arma del mondo
sarebbe davvero un destino appropriato per lui. Imma- (non razziale) gratuitamente (pi 30 munizioni ce n biso-
gino che laltra met di questa arma sia proprio nella gno). Anche lequipaggiamento base come cavalli, attrezza-
bestia che ha ucciso Andus. , io ritengo, la ragione del tura da campo o razioni, sar offerto (fino ad un valore di
continuo dolore del Segugio e la causa della sua limi- attrezzatura totale pari a 300 Corone dOro).
tata capacit di inseguirvi. Se ucciderete la bestia e re-
cupererete la lama, posso provvedere a far riparare Ha anche un regalo magico da offrire. Da molto si occupa
larma. Non chiederei niente per questo servizio. il di una Verga del Fuoco danneggiata di cui entrato pos-
minimo che possa fare per quelli che rischieranno per sesso pi di un anno fa. Un rubino rotto nel manico causa
portare a termine ci per cui morto Andus. una continua perdita di magia. Anche se ha fermato la per-
dita di potere la Verga del Fuoco quasi esaurita e non co-
Sar una buona ricompensa una volta riparata. Lascia- nosce alcun modo per ripristinarne la magia. La
temi lelsa ed io comincer i preparativi. presenter ai Personaggi Giocanti, spiegando che la sua
Ho fiducia sul successo della vostra missione. Sono magia si esaurir permanentemente dopo tre utilizzi. Con-
sicuro che lo spirito di Andus con voi e vi guider siglier di scegliere attentamente quando attivarla; una
fino alla vittoria. Tornate presto con la notizia della volta che la verga sar svuotata, il suo potere sar perso
morte del Segugio Lacerante e con la lama del pugnale. per sempre. Questa Verga del Fuoco ha una gittata di soli
Io mi prender cura del resto. 45 metri e produce un raggio ardente che infligge 5d6
danni da fuoco come attacco magico a distanza. La CD
per il Controincantesimo 17.
Geroyn onesto quanto la sua parola. Se gli eroi ritornano
con la lama (la quale deve essere estratta dal Segugio Lace- Quando gli eroi saranno pronti e date le indicazioni per farli
rante dopo averlo ucciso), rimetter insieme le due parti e andare avanti, vai allAtto Due, Scena Uno per cominciare
presenter agli eroi il Pugnale Ingioiellato. Questa non il viaggio verso la Cripta Suukon.

28
Atto Due:
La Cripta Suukon
Sommario: Gli eroi si avventurano fuori da Toran, se- Shianti) lo condussero a sud fino a raggiungere una
guendo la pista indicatagli dal loro protettore e cercano grande serie di montagne ove venne costruita la tomba.
lignota Cripta Suukon. Dopo aver decifrato la scrittura sul- Da allora, la guerra che gli Shianti combatterono contro i
lingresso della tomba o semplicemente aprendosi la strada Demoni di Ghiaccio continu fino a quando si stancarono

Atto Due
con la forza, essi subiscono o evitano le trappole mortali e di uccidere. Oltre a sotterrare il guerriero, gli Shianti sep-
gli inquieti guardiani non morti che si trovano innanzi. Se pellirono anche la sua letale arma, lArco di Shianlune,
sono fortunati, abili e valorosi, riemergeranno con lantico con la speranza che nascondendo gli strumenti di distru-
tesoro dellonorevole guerriero seppellito nella cripta: zione, avrebbero trovato un migliore e pi pacifico modo
lArco di Shianlune. di vivere. La cosa si ripetuta molte volte nei secoli a
venire, anche se gli Shianti non sfuggirono mai allonere
Questo atto descrive il loro viaggio, lesplorazione e la derivante dal loro terribile potere.
fuga dalla Cripta Suukon, un edificio costruito per onorare
un guerriero degli Antichi che cadde in battaglia contro i Adesso, molto tempo dopo la partenza degli Shianti, i Per-
Demoni di Ghiaccio durante la prima guerra degli Shianti sonaggi Giocanti si trovano a viaggiare ad ovest ai piedi di
contro quelle potenti e malvagie creature. Anche se il quelle stesse montagne nella speranza di recuperare quel-
combattimento che ha provocato la morte del guerriero si larma e di combattere una creatura nata dallo stesso oscuro
tenuto lontano dalle spiagge di Sommerlund, era suo e contorto potere. Questo atto finisce con gli eroi che emer-
ultimo desiderio non essere seppellito tra i deserti gelati di gono strisciando dalla Cripta Suukon mentre essa crolla in-
Kaltenland. E quindi, gli antichi Suukon (altro nome degli torno a loro sotto il rosso segno della Luna di Sangue

29
Atto Due, Scena Uno: La Strada Morta
La pista comincia alcune ore dal confine occidentale di Toran. Le indicazioni ricevute la rendono facile da trovare ma la
sua antica superficie talmente coperta di vegetazione e in disuso che percorrerla si dimostra assai pi difficile.
La pista salta dozzine di passi e a volte occasionalmente svanisce completamente inghiottita dal sottobosco. Le vostre in-
dicazioni dicono che la pista stata in gran parte abbandonata, ma da quello che potete vedere, sarebbe pi corretto dire
completamente abbandonata.

[Le ultime persone ad usare questa pista furono Geroyn e i Un esame accurato dei resti e una prova riuscita di Guarire
suoi assistenti quando scoprirono la Cripta Suukon per la con CD 12, verificher anche che il cervo stato ucciso da
prima volta. La pista una volta era un percorso di caccia di- una creatura con artigli simili a quelli usati su Andus ed il
sboscato ma venne trovato a sud un tragitto pi facile e suo cavallo. Questo pu essere confermato dalle tracce lo-
questo and completamente in rovina. Ora larea un gro- calizzate nei pressi del cadavere con una prova Percezione
viglio di alberi immensi, piante rampicanti ed animali sel- (CD 14) o Sopravvivenza (CD 10) che rivela che apparten-
vatici inclusi alcuni predatori di considerevoli dimensioni e gono al Segugio Lacerante. Un seconda prova di Guarire
molto feroci. Per quelli con la capacit di vedere tali cose, i (CD 20) pu determinare che luccisione del cervo avve-
segnali di queste bestie pericolose sono dappertutto: orme e nuta da sole otto o dieci ore.
tracce abbondano.
Il Segugio Lacerante dovrebbe essere usato come un pun-
Questa scena unopportunit per i Personaggi Giocanti di golo in questa scena, col suo lontano ululato a promemoria
discutere le loro scelte, considerazioni tattiche, e il piano per continuo per gli eroi che alle loro costole mentre viag-
lapproccio alla cripta. Anche se ci sono segnali di pericolo giano verso la Cripta Suukon. La notte che trascorrono ac-
lungo la pista, non sono previsti incontri. Infatti, i boschi campati lungo la Strada Morta dovrebbe essere un
sono evidentemente quieti e vuoti intorno ai Personaggi Gio- momento di paranoia ma il Segugio non li attaccher (a
canti e rimarranno cos per lintera durata dei due giorni di meno che lArbitro di Gioco non ritenga sia necessario). Se
viaggio verso ovest. Questo dovrebbe essere un periodo il Segugio attacca, utilizza le indicazioni della tattica de-
denso di ansia e preoccupazione, poich non vedere alcun scritta in Atto Uno, Scena Tre.
animale dovrebbe cominciare ad allarmare gli eroi esperti di
regioni selvagge. Visti i segnali di attivit costante, questa
parte di foresta dovrebbe essere brulicante di vita. Brutti Sogni
I Personaggi Giocanti dovranno riposare almeno una
Qualsiasi personaggio con la capacit Seguire la Pista o volta sulla Strada Morta prima di arrivare alla Cripta
labilit Conoscenze (natura) pu identificare il problema, Suukon. Durante tale riposo, i Maghi di Dessi, Stregoni
sebbene molti dei Giocatori sicuramente sospetteranno la Shianti o Cavalieri Vakeros faranno sogni particolar-
verit. Una prova in entrambe (CD 15) riveler che una mente strani:
bestia innaturale stata nellarea ed i normali abitanti del
bosco lhanno abbandonata prima del suo arrivo. Il Segugio Se il personaggio non ha accesso allAntica Arte della
Lacerante si sta avvicinando furtivamente a questa terra, Profezia, ricorda poco dei sogni a parte lessere stato
abbattendo qualsiasi cosa gli si pari davanti mentre in seppellito sottoterra.
cerca degli eroi.
Se il personaggio ha accesso allAntica Arte della Pro-
Verso la fine del primo giorno, quando il gruppo ha per- fezia, leggi quanto segue: Sogni di essere morto. Giaci
corso circa met strada lungo la pista, leggi il riquadro su una lastra di pietra, mentre vieni portato in un sot-
Strada Morta ai Giocatori. terraneo. Sei stato portato attraverso un labirinto fino
al luogo del tuo ultimo riposo, con grande dolore e
rammarico, da esseri luminosi che non riesci a distin-
Strada Morta guere. Loro misero tra le tue mani qualcosa, qualcosa
La puzza di sangue e di bile attira la vostra attenzione. di grande importanza per te Perch gli esseri bril-
La posizione del sole offre luce sufficiente a vedere lanti non vogliono che sia usato ancora
che, poco pi a nord rispetto la pista, c una massa di
peli e carni lacerati tra il fogliame. Ossa sporgono dal Il sogno un effetto della cripta stessa. Per coloro che
cadavere con angoli innaturali e lerba introno mac- sono dotati di sangue dei Maghi Anziani o Shianti il
chiata di sangue secco e rappreso l dove probabile potere di Profezia viene attivato dallavvicinarsi allan-
che la creatura sia stata cos brutalmente macellata. tico luogo di sepoltura Shianti. Il sogno la descrizione
del funerale delleroe Suukon.

Questa la carcassa di un cervo che non sfuggito agli ar-


tigli del Segugio, anche se necessaria una prova di So- Questa scena fa da collegamento tra Toran e la Cripta
pravvivenza (o Guarire) (CD 15) o Conoscenze (natura) Suukon. Sebbene non sia una scena di combattimento, se
(CD 13) per identificarlo come tale. lArbitro di Gioco desidera offrire un avversario ai Perso-

30
naggi Giocanti per fargli sfogare le loro frustrazioni, leggi il
riquadro Gigante Tormentato durante il secondo giorno di La Caccia del Segugio
cammino. Questo incontro extra completamente accesso- Poich il Segugio Lacerante gi davanti ai Personaggi
rio e non dovrebbe essere usato se lArbitro di Gioco ritiene Giocanti? C una ragione basilare per la sua presenza
che una compagnia indebolita o esausta avr vita dura nella nei boschi occidentali: la Cripta Suukon stessa. Suukon
Cripta Suukon. Se il gruppo pu affrontare questo scontro, un termine molto antico che significa Shianti. La
rammenta che un buon modo di mostrare latroce impatto cripta stata creata come una specie di faro per i loro
che il Segugio Lacerante sta gi avendo su Sommerlund. simili. Questo include Maghi di Dessi, Stregoni Shianti
e Cavalieri Vakeros ma per creare il Segugio furono

Atto Due, Scena Uno


usate anche magie Shianti corrotte.
Gigante Tormentato
Pi avanti, i rami dellalbero sono stati strappati e Naturalmente, quando il Segugio ritrova lodore del
sparsi da una sagoma enorme, coperta di pelliccia. La gruppo nel bosco, riprende immediatamente il corso
bestia, un orso nero con uno sguardo furibondo negli della sua azione precedente: attaccando ripetutamente i
occhi, sangue sulle sue zampe ed una lunga e profonda Personaggi Giocanti. Comunque non si mostrer loro
cicatrice lungo il torace, ruggisce ferocemente ritto fino allarrivo alla cripta.
sulle gambe posteriori. Poi la sua massa si sposta in
avanti come per caricarvi selvaggiamente!
hanno capacit di calmare gli animali o soggiogare que-
stenorme creatura. Se l'orso viene guarito e curato, non at-
Orso Ferito taccher di nuovo. Infatti, leroe maggiormente
Il Segugio Lacerante si divertito con questenorme orso, responsabile della sua salvezza pu scoprire, a scelta del-
ferendolo e lasciandolo fuggire. Pu localizzare infallibil- lArbitro di Gioco, che lorso lo segue devotamente. Questa
mente il povero animale, quindi non si preoccupa che lorso non una costrizione magica ed avere un fedele servitore
sia scappato. Il Segugio ora sta dormendo, il che significa orso non un sempre vantaggio (ad esempio quando leroe
che la sua preda, impazzita per il dolore e la rabbia, si sta desidera andare in citt) ma pu costituire un eccellente
sfogando attraverso i boschi attaccando qualsiasi cosa veda. spunto per linterpretazione.
Sfortunatamente per i Personaggi Giocanti, questo significa
proprio loro. Questa scena termina quando i Personaggi Giocanti arri-
vano alla fine della Strada Morta e con una prova di Perce-
Orso Grande Ferito: GS 2; Animale Grande; DR 3d8+6; zione (CD 20) o Conoscenze (geografia) (CD 15) scoprono
Res 11; Iniz +1; Vel 9 m; CA 12, alla sprovvista 12; CB +2; un piccola valle ignota tra le colline dei Durncrag dove
Att +6 in mischia (1d6+3, artiglio); Att Cmp +6 in mischia celata la Cripta Suukon. Maghi di Dessi, Stregoni Shianti o
(1d6+3, artiglio) e +4 in mischia (1d8+3, morso); Cavalieri Vakeros guadagnano un bonus di +1 a queste
Spazio/Portata 3 m/3 m; AS squartare 1d8+4; QS visione prove, poich ricordano inconsapevolmente parti del loro
crepuscolare, ferito, fiuto; AL Equilibrio; TS Temp +5, Rifl sogno e sono attirati dalla magia Shianti della cripta. In
+3, Vol +1; For 17, Des 10, Cos 15, Int 2, Sag 10, Car 6 verit i Personaggi Giocanti possono effettuare queste
Abilit: Atletica +4, Percezione +4, Scalare +4 prove ogni volta che vogliono ma facendo sentire gli ululati
Ferito: Questo orso stato martoriato dal Segugio Lace- del Segugio in avvicinamento ad ogni prova (ognuna delle
rante. Fintanto che non sar guarito dalle dolorose ferite, quali prende dieci minuti a causa della vastit del territorio
soffrir una penalit di -4 alla Forza e di -2 alla Destrezza e da coprire), lArbitro di Gioco pu fare si che tali prove di
alla Saggezza (gi incluse nelle sue statistiche) e ha la velo- abilit siano molto inquietanti e spaventose.
cit ridotta a 9 metri. Attaccher qualunque creatura veda.
Una volta trovato lingresso alla Cripta Suukon, vedi Atto
Lincontro non deve terminare necessariamente con un Due, Scena Due.
combattimento mortale, specialmente se alcuni degli eroi

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Atto Due, Scena Due: Tombe ed Ombre
Ledificio di pietra di fronte a voi in larga parte celato dal lato di collina contro il quale costruito, sebbene secoli di
sedimenti e detriti combinati con le intemperie e lo scorrere del tempo labbiano nascosto ancor meglio. La parte fron-
tale ed il lato sinistro, le uniche parti della cripta ancora visibili, hanno uno stile esotico, con allangolo una colonna a
spirale erosa ma ancora coperta di intricati intarsi su ogni suo centimetro esposto di pietra grigio argento.

La cripta un falso; le vere camere di sepoltura sono sotto il


Entrare nella Cripta sarcofago nel sacrario costruito sottoterra. Il sarcofago pu
La cripta una specie di trucco, che rende difficile e peri- essere spinto dalla parte della testa, rivelando una scala di
coloso lingresso, se non si vuole perdere la vita. La porta, pietra che conduce in basso, in mezzo alloscurit. Il sarco-
una lastra spessa 22,5 centimetri di ferro incantato e con dei fago di pietra si muove facilmente, essendo bilanciato sugli
contrappesi, chiusa con un meccanismo molto astuto che ingranaggi montati nella sua parte inferiore. Una volta che i
rimasto pulito e funzionale anche se costruito secoli fa. I Personaggi Giocanti scendono grazie alla scala trovata scom-
muri di pietra della tomba sono effettivamente impenetra- parendo nelloscurit sottostante, ha inizio la vera esplora-
bili al danno fisico o magico come la porta stessa. Cos, zione della Cripta Suukon.
lentrata nella Cripta Suukon richiede scassinare la serra-
tura o forzare la porta.
Se Tutto il Resto Fallisce
Abbattere la Porta Trucco. Se il gruppo semplicemente non riesce ad acce-
Lazione richiede una prova di Forza riuscita (CD 20). Fino dere alla falsa cripta, bisogna barare cos che gli eroi pos-
a due personaggi possono dare sinergia per aiutare a supe- sano entrarvi in ogni caso. Forse un personaggio di Dessi
rare questa prova di Forza. Se gli avventurieri dovessero ha una visione di come aprire la serratura senza la chiave.
abbattere un albero ed usarlo per creare un ariete rudimen- O i personaggi possono usare la loro Verga di Fuoco o la
tale, pi di due personaggi possono aiutare nellimpresa. Bacchetta della Confraternita per far saltare la porta.

Scassinare la Serratura Il metodo usato durante il playtest era di permettere al Se-


La serratura della porta pu anche essere scassinata. Una gugio di raggiungere il party. Appena tenta di caricarli,
prova di Disattivare Congegni (CD 20) riuscir ad aprire il loro scansano con successo lattacco ed il suo corpo passa
complesso meccanismo permettendo lentrata nella buia attraverso la porta schiantandola per loro. Il party aveva
tomba. Qualsiasi eroe che studi gli intarsi pu essere di poi chiaramente, un Segugio Lacerante infuriato tra loro e
aiuto in questa prova. Il Personaggio Giocante che studia lArco Shianlune ma trovava la porta aperta.
deve avere 5 o pi gradi in Conoscenze (storia) e riuscire in
una prova di Conoscenze (storia) con CD 20. Se dovesse
riuscire, molti dei glifi e delle rune intorno alla serratura Entrare nella Vera Cripta
possono offrire indizi su come aprire la porta. Questo d al- Il tono in questa scena dovrebbe essere quello della sco-
leroe che scassina la serratura un bonus di +5 alla prova di perta di unantichit.
Disattivare Congegni. Se lArbitro di Gioco descrive strati di polvere sparsi lungo la
base del sarcofago e il pungente odore di muffa dellaria che
Nota che la prova di Disattivare Congegni pu essere ripro- da esso fuoriesce appena la scala viene rivelata, i Giocatori
vata ma per ogni tentativo impiega cinque minuti. Una avranno il senso di quanto tempo questo luogo rimasto
volta che porta aperta in un modo o nellaltro, gli eroi ignoto ed inviolato. La polvere copre tutto, dal percorso che
possono vedere la piccola camera nella cripta. La vista non conduce in basso alle maniglie di ogni porta. Nulla sembra
rincuorante, poich la stanza sembra aver gi avuto un vi- essere stato aperto o toccato da quando la tomba fu costruita in
sitatore che lha spogliata: leggi ai Giocatori il riquadro unepoca remota. Delle prove riuscite in Conoscenze (archi-
Attraverso lIngresso. tettura & ingegneria) o Conoscenze (sotterranei & segrete)
(CD 12) confermeranno tutto questo ed aggiungeranno anche
lo sconvolgente pensiero di quante trappole preservate magi-
Attraverso lIngresso camente si trovino nascoste probabilmente pronte a scattare
La cripta allinterno spoglia salvo per un semplice molte simili alla serratura sulla porta della falsa cripta.
sarcofago di pietra con, impresso sul coperchio, un bas-
sorilievo di un uomo alto dalle spalle larghe con gli 1: LAtrio Grigio
occhi dipinti dargento. Il coperchio stesso legger-
mente inclinato sulla bara, lasciando uno spazio aperto La lunga rampa di scale scende in profondit, terminando
lungo il lato, esponendo solamente i resti polverosi al in un ingresso di grigia pietra. Il corridoio stretto e si
suo interno. Tutto quel che cera di valore nella camera estende per pi di una trentina di metri nelloscurit. I muri
sembra essere stato preso; anche le due urne che riman- hanno altri glifi ed immagini simili a quelli che si trovano
gono sono state rotte e giacciono in pezzi agli angoli sulla cripta superiore, ma la protezione delle profondit
della stanza. della terra li ha conservati in condizioni molto migliori.

32
Questo atrio la prima linea di difesa della vera cripta e
leco delle abitudini pacifiche degli antichi Shianti. Anche Occhi
se i simboli e i ritratti sui muri sono troppo astratti per tra- Non appena il tuo piede passa oltre lorlo del punto di
smettere qualcosa di intelligibile, costituiscono una magia congiunzione, tuttintorno a te appare una luce argentea
permanente che riempie lintera sala. In sostanza, lAtrio improvvisa. Lungo i muri, ogni immagine di un Antico
Grigio una potente trappola magica ma che in definitiva ha aperto gli occhi. Le pupille argentee stanno splen-
non pu fare altro che terrorizzare, rallentare e preoccu- dendo con una piccola ma intensa luminescenza, riem-
pare seriamente i Giocatori. una prova per la loro resi- piendo la tomba col loro sguardo fisso.
stenza mentale piuttosto che le loro capacit fisiche.

Atto Due, Scena Due


Finch persevereranno e continueranno a tentare di en-
trare, avranno buone probabilit di riuscirci. Gli effetti del Questo un effetto innocuo, anche se probabile che gli
campo che si manifesta come una mutevole massa grigia eroi non lo ritengano tale allinizio. Questo tipo di effetto
di ombre a chiunque sia capace di vedere le emanazioni magico tipico delle antiche costruzioni ed anche se mi-
magiche, sono i seguenti: gliaia di occhi ardenti sono certamente snervanti, non sono
altro che piccole illusioni e non rappresentano alcun peri-
Resistenza: Tutte le creature hanno la velocit dimezzata colo per i Personaggi Giocanti. Comunque, gli eroi possono
quando si muovono verso sud attraverso latrio (ma non impiegare parecchio tempo ad arrivare a questa conclusione
quando si muovono verso nord). Inoltre, tutte le forme ma- e lArbitro di Gioco incoraggiato a lasciarli essere tanto
giche di potenziamento della velocit sono soppresse nel- paranoici e cauti quanto desiderano.
lAtrio Grigio.
2: Le Porte Mortali
Dolore: Per ogni minuto che una creatura trascorre nel-
latrio, subisce una penalit temporanea di -1 ad ogni tiro
salvezza sulla Volont. Questa penalit aumenta ad ogni Questi portali di bronzo sono lavorati con un intricato
round, accumulandosi per tutto il tempo che gli eroi impie- disegno di scaglie e somigliano a porte intagliate dalla
gano a giungere alla fine dellatrio, divenendo alquanto si- pelle di un grande rettile. I loro cardini sono nascosti
gnificativa. Questo effetto basato sulle emozioni, e nella pietra ma protuberanze simili a corna ricurve fuo-
prende la forma di una depressione profonda e innaturale riescono esattamente dove dovrebbero essere le mani-
che indebolisce la loro forza di volont e li lascia nella di- glie. C un debole bagliore intorno ai bordi delle
sperazione pi assoluta. scaglie ove esse sono state levigate a specchio e riflet-
tono la luminescenza argentea dellatrio.
Repulsione: Gli ultimi tre metri dellatrio sono i pi duri
da attraversare, poich richiedono un tiro salvezza sulla
Volont (CD 10) per evitare di girarsi e fuggire immedia- Questa una trappola veramente letale e pu uccidere facil-
tamente verso la superficie alla massima velocit raggiun- mente se i Personaggi Giocanti non si muovono con cau-
gibile. Questo campo di repulsione funziona soltanto una tela. Le statistiche della trappola sono descritte in seguito
volta contro un qualsiasi essere, che riesca nel tiro sal- ma la sua attivazione molto particolare e dovrebbe essere
vezza o meno. impiegata usando i dati forniti. Purtroppo, anche le porte
munite di trappola sono solamente una falsa via e se recla-
Sostanzialmente, questo campo un modo Shianti mano una vita, il sacrificio sar vano poich non accadr
(Suukon) di trattare gli intrusi in maniera inoffensiva. nulla e la pietra bianca continuer ad occupare lo spazio
Leffetto di repulsione stato creato per essere perma- dietro di loro. Il fatto che la morte potrebbe essere in ag-
nente ma lerosione del tempo ha indebolito gravemente guato dietro ogni angolo, pronta a reclamare la vita dello
la magia. Il campo completamente contenuto allinterno sfortunato avventato parte dellambientazione Lupo Soli-
dellAtrio Grigio e non si estende di fronte alle Porte tario. Per essere i pi equi possibile, i personaggi con capa-
Mortali. cit profetiche (come Sesto Senso o il potere Dessi di
Profezia) dovrebbero ricevere un avvertimento riguardo
Un tentativo di Controincantesimo diretto contro gli ef- alla pericolosit delle porte e al destino letale per coloro che
fetti magici dellatrio funzioner solamente in un raggio le toccano. probabile che questo non dissuada davvero gli
di 6 metri (CD 18) per volta a per una durata di soli 1d4 eroi dal tentare di aprirle ma almeno sono stati avvertiti
round. Coloro che superano una prova di Sapienza Oc- delle conseguenze.
culta (CD 17) trovano il modo di legare il Controincante-
simo intorno ad un membro del gruppo. Questo metodo di Scaglie Falcianti: GS 4; +6 in mischia (CD 18 per resi-
utilizzo di Controincantesimo ha CD 20 ma se ha suc- stere alleffetto aggravato, il successo provoca 1d4+2
cesso rende un singolo membro del gruppo immune agli danni che superano qualsiasi RD); Percezione (CD 20);
effetti dellAtrio per 1d4 round (probabilmente abba- Disattivare Congegni (CD 26). Viene colpito solo leroe
stanza per correre fino allaltro lato dellatrio, se sono ab- che apre la porta.
bastanza coraggiosi).
Se un personaggio cade vittima della porta e muore, leggi il
Appena un eroe riesce ad arrivare oltre il confine del riquadro Sventramento. Se leroe viene solo ferito, leggi il
campo, leggi il riquadro Occhi. riquadro Cento Tagli.

33
Sventramento (Morte)
Improvvisamente, le scaglie della porta si alzano sepa-
ratamente e girano intorno a te come una tempesta furi-
bonda. Ti rendi conto troppo tardi che la ragione per cui
i bordi sono a specchio che le scaglie sono delle lame
che ti lacerano ripetutamente. Il turbine furioso di lastre
di bronzo si placa dopo un momento, ogni scaglia torna
nella sua nicchia nel muro di pietra nudo dietro alla
porta: lasciando soltanto una nebbia cremisi evane-
scente l dove prima ti trovavi.

Il personaggio morto e tutto il suo equipaggiamento


completamente distrutto.

Cento Tagli (Ferimento)


Improvvisamente, le scaglie della porta si alzano se-
paratamente e girano intorno a te come una tempesta
furibonda. Ti rendi conto troppo tardi che la ragione
per cui i bordi sono a specchio che le scaglie sono
delle lame che ti lacerano ripetutamente. Barcollando
riesci ad allontanarti alla cieca dalla porta, sfuggendo
alla parte peggiore del tremendo attacco, dopo di che
il turbine furioso di lastre di bronzo cessa ed ogni sca-
glia torna nella sua nicchia nel muro di pietra nudo
dietro alla porta. Sei rimasto lacero e sanguinante a
causa di cento tagli.

Il personaggio vivo ma ridotto piuttosto male. Finch


tutta la Resistenza persa nella trappola Porte Mortali non
viene ripristinata, il personaggio subisce una penalit di -1
a tutte le prove ed i tiri a causa dellintenso dolore dei nu-
merosi sfregi e tagli. Sebbene il suo equipaggiamento sia ri-
masto, la sua armatura ha il bonus ridotto di -2 finch verr
riparata (se questo riduce il bonus totale provvisorio dal-
larmatura a +0 o meno, larmatura completamente di- LArbitro di Gioco pu anche impiegare il Segugio Lace-
strutta). rante se ritiene che gli eroi stiano impiegando troppo tempo
in questa sezione della cripta. abbastanza intelligente da
3: Crollo seguirli scendendo i gradini e abbastanza ostinato da tentare
e riuscire ad attraversare lAtrio Grigio.

Il passaggio al di l completamente bloccato, di- Se gli eroi non pensano di mettere qualcuno di guardia
strutto da un crollo che sbarra il vostro cammino. Le vicino alle Porte Mortali mentre lavorano, la Creatura delle
pietre ed i detriti sono stati accumulati qui per cos Tenebre potrebbe coglierli facilmente di sorpresa e intrap-
tanto tempo da formare una massa pressoch solida. I polarli, condannandoli a morire in una tomba da loro sca-
tentativi di scavare la frana e continuare in questa dire- vata. Lupo Solitario pieno di finali poetici, anche se
zione richiederebbero probabilmente diversi giorni e deprimenti come questa.
uno sforzo incredibile.
4: La Tomba del Guardiano

La Tomba del Guardiano orientale, che quella che crol-


lata quando questintera area intera stata scossa pi di un Questa camera una replica spartana della cripta sopra-
millennio fa, era lunica stanza in questa direzione, ma ora stante ma il sarcofago aperto e vuoto. Invece del ca-
non c' pi nulla a parte pietre e detriti. Se gli eroi insistono davere o delle ceneri che uno probabilmente ci si
veramente nel voler dissotterrare il passaggio sepolto, sono sarebbe aspettato di trovare allinterno, in piedi contro
i benvenuti ma landata sar molto lenta (1,5 metri allora, il muro pi lontano c' un corpo avvolto in antiche stri-
3 se hanno pale e picconi) ed il lavoro sar estenuante ed sce di lino sotto piastre di metallo mangiate dalla rug-
eventualmente vano: la Tomba del Guardiano stata di- gine. Al vostro arrivo, sguaina una lama dallaspetto
strutta dalla scossa tellurica e non c' letteralmente pi nulla esotico e si muove per attaccare!
da trovare scavando.

34
Questa la Tomba del Guardiano occidentale, un posto Questo un caso dagli aspetti che possono rivelarsi molto
donore rivestito da un fedele seguace dellanonimo guerriero fuorvianti. Il semplice aspetto di questa giunzione sembra
Suukon morto nello stesso attacco che ha reclamato la vita del suggerire che i Giocatori devono decifrare il ballo sui muri
suo padrone. Incaricata di proteggere in eterno i resti del guer- e camminare sulle giuste piastrelle per attraversarla in sicu-
riero, questa creatura non morta non sente ragioni, non pu rezza. Quella una trappola di tipo classico e potrebbe
essere controllata e non si fermer fino a che tutte le cose vi- essere facilmente anticipata da Giocatori attenti grazie alle
venti nella Cripta Suukon siano morte o fuggite. Non un as- avventure in altri sotterranei.
sassino e qualsiasi creatura intenda fuggire da lui (fintanto che
non si dirige a sud verso lArea 5) viene lasciata scappare. In realt, le immagini sono irrilevanti ed una prova di Per-

Atto Due, Scena Due


cezione (CD 22) rilever che solo la pietra in mezzo al
Guardiano della Tomba: GS 4; Non morto Medio; DR 4d12; motivo addirittura una parte separata del pavimento.
Resistenza 26; Iniz +7; Vel 9 m; CA 15, alla sprovvista 12; CB Quelli che sono stati testimoni o vittime della trappola
+2; Att +7 in mischia (2d4+7/18-20, falcione capolavoro); Att Porte Mortali nellArea 2 guadagno un bonus di +2 a
Cmp +7 in mischia (2d4+7/18-20, falcione capolavoro); questa prova, poich saranno istintivamente pi cauti. Se
Spazio/Portata 1,5 m/ 1,5 m; AS ; QS RD 5/contundente, i Personaggi Giocanti tentano la danza di guerra come
tratti del non morto, vigilanza; AL Non allineato; TS Temp +1, soluzione per la trappola, lArbitro di Gioco dovrebbe as-
Rifl +4, Vol +4; For 18, Des 16, Cos , Int , Sag 10, Car 1 secondare i loro intenti, facendogli effettuare prove di In-
Vigilanza (Sop): Un Guardiano della Tomba non pu essere trattenere (danza) e di Intelligenza per tentare di capire il
sorpreso, come se fosse sempre a conoscenza di quando una modello sul muro. In ogni caso, che riescano o falliscano
creatura entra allinterno di un raggio di 12 metri da lui. (e nessuna CD data poich questo un tentativo com-
Questo un senso soprannaturale che funziona continua- pletamente errato), la mattonella centrale deve essere cal-
mente in maniera simile allincantesimo Individuazione del pestata.
Male scoprendo semplicemente direzione e distanza di qual-
siasi essere che non dovrebbe essere l. Questa definizione Scaglie Falcianti: GS 4; nessun tiro per colpire richiesto
varia da Guardiano a Guardiano, ma generalmente include (4d6 danni); Riflessi (CD 15) evita; Percezione (CD 22);
specificamente tutti gli esseri non appartenenti ad una deter- Disattivare Congegni (CD 25).
minata razza. Per esempio, il Guardiano della Tomba nella
Cripta Suukon rileva tutti i non Shianti. Nota che gli Stregoni Attraversando semplicemente il corridoio si ha il 50% di
Shianti e gli abitanti Dessi non sono completamente Shianti possibilit di far scattare la trappola. Osservando la pietra
e perci saranno individuati da questo potere. centrale possibile evitare facilmente la trappola non
camminando sopra la pietra.
Una volta destato dal suo sonno imperituro, il guardiano pat-
tuglier latrio oltre lArea 2 per unora prima di ritornare Come i Giocatori potrebbero aver notato, le trappole in
alla sua camera e risigillare la porta. Ritorna alla sua posta- questo dungeon sono tutte molto precise e letali, desi-
zione contro il muro settentrionale e lentamente rigenera gnando come bersaglio una singola creatura ed annientan-
tutte le ferite che probabilmente ha subito, recuperando 1 dola completamente prima che se ne possa rendere conto.
punto Resistenza al giorno fintanto che resta totalmente im- Questo dovuto al volere dei Suukon; gli antichi spera-
mobile. Durante questa fase di ricupero, non si pu riani- vano che una tremenda trappola circoscritta avrebbe ter-
mare, finch non totalmente rigenerato. Questa opportuna rorizzato i compagni di un ladro. Questo riduce le
finestra d la possibilit ad eroi astuti di passare mentre il uccisioni al minimo, poich i Suukon erano stanchi di
guardiano sta recuperando. Tutto quello che devono fare fe- morte e distruzione al tempo in cui questa tomba venne
rirlo, ritirarsi nellAtrio Grigio (Area1) dove non potr se- costruita.
guirli, e poi aspettare che ritorni indietro alla sua tomba.
6: Camera del Tributo
Nella rara eventualit che possano aver bisogno di accedere
alla tomba in un secondo tempo, i Suukon affidarono una
chiave della porta finale della cripta al guardiano. Intorno al Questo lungo ed ampio corridoio adornato da flut-
suo collo su una catena di bronzo vi una chiave di pietra tuanti sfere di luce che si librano vicino al soffitto. Il-
grigia. Questa apre le porte chiuse nellArea 6. luminano un vasto murale su entrambe le pareti,
raffigurante una grande citt piena di edifici a spirale
5: Dissezione dalla linea stranamente gradevole. La citt incredi-
bilmente vasta, con migliaia di torri e di case, con
Ci sono pi bassorilievi sulle pareti qui che in qualsiasi ponti simili ad archi di luce che collegano le pi alte
altra parte della tomba abbiate gi visto. Pi di una doz- tra loro. In due file, di fronte ad ambedue i murali, ci
zina di immagini di guerrieri che maneggiano spade sono sei figure in armatura che stanno in guardia. Le
dalla sagoma strana sono impresse in quello che sembra loro fattezze sono parzialmente decomposte ed i loro
essere puro argento. Ognuno in una posizione diversa, abiti laceri pendono mollemente ai lati come se fos-
come se inscenassero un qualche genere bizzarro e com- sero drappeggiati su intelaiature di legno piuttosto che
plesso di danza di guerra con la lama. Ci sono molte persone.
pietre colorate sul pavimento della camera, ognuna larga
approssimativamente 30 centimetri e posta in quello che
sembra essere un mosaico casuale sul terreno. Questa sala peculiare di ogni cripta Suukon di quellera,
una camera dedicata sia alla protezione delleroe sepolto

35
che alla memoria dellantica patria che dovettero abbando- 7: Gradino Fasullo
nare quando giunsero nel Magnamund dal loro mondo con-
dannato. La citt nei murali incredibilmente vasta e anche
se ormai impossibile distinguere i dettagli degli edifici, Questa corta rampa di scale porta gi verso un corridoio
rimasta abbastanza vernice sbiadita da mostrare la magia e oscuro. A differenze delle altre camere della tomba, qui
larchitettura di allora. Per storici e cercatori del sapere non ci sono occhi ardenti. La fine del corto corridoio in
antico, queste immagini possono essere le cose pi preziose ombra, rivelando solamente una porta alla base dei gra-
che gli eroi qui giunti possano trovare. dini. Nessuna fonte di luce sembra penetrare nella sala,
rendendola un corridoio di oscurit resistente anche alla
Le figure sono tutti Guardiani della Tomba, comunque, e luce brillante della stanza dietro di voi.
non tutti attivati. Si muovono per attaccare appena gli eroi
gli si avvicinano e gli eroi scopriranno presto che la magia
che li anima difettosa. Due non si muovono per niente e Non ci sono trappole o pericoli nellArea 7. Si presume che
assistono semplicemente allo scontro. Un altro si muove qualsiasi creatura che giunga cos lontano sia un Suukon. Co-
goffamente, facendo un passo in avanti e poi crolla in un munque, il gradino in cima ha una crepa profonda ed il primo
cumulo dossa rinsecchite. Ai rimanenti tre resta coesione Personaggio Giocante a scendere le scale probabilmente lo
sufficiente per attaccare. romper e cadr gi (prova di Percezione CD 22 per evitare,
1d6 danni, Riflessi CD 14 dimezza). La porta alla base dei
Anche se tecnicamente irragionevole, i Guardiani della gradini esattamente come le Porte Mortali descritte nel-
Tomba sono magicamente dotati di sufficienti capacit di lArea 2 tranne per il fatto che non una trappola. Conduce
combattimento da poter fiancheggiare, disarmare ed sani e salvi nellArea 8: non neanche chiusa.
anche spezzare larma del loro avversario se ce n biso-
gno. In circostanze normali, attaccano appena un avversa- 8: La Vera Cripta
rio entra nella stanza e colpiscono per uccidere. Non
possono essere controllati; esistono per uccidere qualsiasi
essere che osi tentare di entrare nella vera cripta delleroe Questa camera decorata con murali simili a quelli nel
Suukon. corridoio dietro di voi ma con un punto di vista molto pi
vicino e danno limpressione di essere nel cuore di quel-
Guardiani della Tomba (3): GS 4; Non morto Medio; DR lincredibile citt aliena. Su di un piedistallo a sud, c un
4d12; Res 26; Iniz +7; Vel 9 m; CA 15, alla sprovvista 12; sarcofago di pietra con intricati intagli in mezzo ad una
CB +2; Att +7 in mischia (2d4+7/18-20, falcione capola- collezione di piccoli vasi bianchi di argilla. La figura di-
voro); Att Cmp +7 in mischia (2d4+7/18-20, falcione capo- pinta sul coperchio della cripta indossa unarmatura eso-
lavoro); Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m; AS ; QS RD tica di cotta di maglia e regge sul torace un magnifico arco.
5/contundente, tratti del non morto, vigilanza; AL Non alli-
neato; TS Temp +1, Rifl +4, Vol +4; For 18, Des 16, Cos ,
Int , Sag 10, Car 1 Questa la fine della cerca degli eroi e, anche se si possono
Vigilanza (Sop): Un Guardiano della Tomba non pu essere immaginare una battaglia col precedente proprietario del-
sorpreso, come se fosse sempre a conoscenza di quando larco, l'eroe Suukon realmente inanimato e non li assal-
una creatura entra allinterno di un raggio di 12 metri da lui. ter nemmeno se deprederanno la tomba. Il sarcofago dove
Questo un senso soprannaturale che funziona continua- essere aperto ma questo pu essere fatto con la mera forza
mente in maniera simile allincantesimo Individuazione del (una prova di Forza con CD 20, massimo quattro eroi pos-
Male scoprendo semplicemente direzione e distanza di sono aiutare) o con levitazione magica, telecinesi o qual-
qualsiasi essere che non dovrebbe essere l. Questa defi- siasi altra forza che possa sollevare 250 chilogrammi
nizione varia da Guardiano a Guardiano, ma generalmente abbastanza a lungo da permettere di spostare il coperchio.
include specificamente tutti gli esseri non appartenenti ad
una determinata razza. Per esempio, il Guardiano della Il vero problema nellaprire il sarcofago sta nellarrivare a lui
Tomba nella Cripta Suukon rileva tutti i non Shianti. Nota attraverso il metro e mezzo di urne di creta che lo circon-
che gli Stregoni Shianti e gli abitanti di Dessi non sono dano. Queste una volta contenevano antichi fiori, piante e li-
completamente Shianti e perci saranno individuati da bagioni offerte alleroe Suukon da amici e parenti superstiti
questo potere. per il suo passaggio alla vita ultraterrena. Adesso ogni vaso
non contiene altro che polvere e rimasugli al suo interno. Da
Una volta che le sentinelle imperiture sono state distrutte o solo, ognuno di loro innocuo, ma se ne viene distrutto un
aggirate, i Personaggi Giocanti possono varcare la porta nel numero sufficiente, i contenuti rinsecchiti si mescoleranno ed
muro meridionale. chiusa con un ingegnoso meccanismo esporranno chiunque nella Vera Cripta ad un gas mortale.
che avr bisogno di essere superato con una prova di Disat-
tivare Congegni (CD 25). Se il coperchio del sarcofago viene appoggiato a terra
senza preoccuparsi dei vasi, questo accadr automatica-
Questa porta straordinariamente dura e richieder una mente. Altrimenti, chiunque si muova intorno al sarcofago
prova di Forza (CD 35) per essere abbattuta (e soltanto un dovr effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) o in-
personaggio alla volta pu tentare). Se gli eroi hanno la ciampare e rompere abbastanza vasi da provocare la me-
chiave di pietra grigia, essa aprir automaticamente la scolanza e la formazione del gas. Tutti questi guai possono
porta. essere evitati se gli eroi spostano i vasi da parte con cautela
ma questo richieder 20 minuti per essere fatto corretta-

36
mente ed probabile che i Giocatori non pensino mini-
mante a farlo. Se lo fanno, non c' nessun tiro da fare per Arco
trasportare i vasi senza romperli. A questo punto solo lav- L'arco trattenuto nella mano rinsecchita del guerriero
ventatezza condanner gli eroi. Suukon morto intarsiato in maniera anche pi intri-
cata ed impressionante del coperchio del suo sarcofago.
Gas Tossico: GS 6; se infranti e rotti, questi vasi funebri si costituito da quella che sembra essere ununica asta
fracassano e rilasciano una nube venefica di polvere e ter- di lunaria intagliata, unita nel mezzo ad unimpugna-
riccio. Tutti coloro che si trovano allinterno della Vera tura dargento e munita di una lunga corda di acciaio
Cripta devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD intrecciato incredibilmente sottile. Lasta dellarco ri-

Atto Due, Scena Due


15) o subire 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Un splende leggermente, la luminescenza pi brillante
altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) richiesto uno vicino al manico e pi debole vicino alle tacche dove
minuto pi tardi (anche a coloro che hanno superato il fissata la corda.
primo) per evitare di subire 2d6 danni temporanei alla Co-
stituzione. Il fuoco distrugge questa nube ma se le fiamme
lambiscono vasi non rotti, questi si fracassano ed il pro- Conclusione dellAtto
cesso potrebbe ricominciare da capo. Con lArco di Shianlune in mano, gli eroi ora sono pronti a
combattere il Segugio Lacerante alle loro condizioni. Pos-
Una volta che il sarcofago aperto, gli eroi avranno il loro sono essere ancora laceri, feriti e indeboliti per i pericoli
premio. In realt, ne avranno tre. Larmatura Suukon in- corsi nella Cripta Suukon ma c poco tempo da perdere. Se
dosso al corpo essiccato delleroe ancora in eccellenti sentono il bisogno di accamparsi per la notte nella Cripta
condizioni, come lo una fragile caraffa di cristallo ai suoi certamente accettabile (sebbene il contenuto della caraffa di
piedi rinsecchiti. Questi tesori sono entrambi descritti com- cristallo dovrebbe aiutare chiunque sia gravemente ferito o
pletamente a pagina 46. La vera ragione per cui gli eroi moribondo, se usato dai Personaggi Giocanti).
hanno affrontato questa antica tomba (lArco di Shianlune)
trattenuta tra le mani decomposte dellAntico, ed de- Gli eroi possono avere le loro priorit quando escono dalla
scritta nel riquadro Arco. Cripta ma lArbitro di Gioco pu decidere come vuole a
tale riguardo. In ogni caso, il Segugio Lacerante non per-
LArco creer un legame solamente con la prima persona vi metter loro di lasciare larea indisturbati. Dopotutto, li sta
incoccher una freccia e la far partire (vedi pagina 47 per seguendo e ora che ha giocato con loro per giorni non star
la descrizione completa dellArco Shianlune). Cos al con le mani in mano permettendo loro la fuga. Anche se il
sicuro per chiunque lo toccher e porter fino a quel mo- gioco stato divertente, venuto il momento per il Segugio
mento. LArco una volta era molto pi potente ma la magia Lacerante di porvi termine. Questa una notizie molto
dentro di lui si affievolita nellarco di innumerevoli anni e brutta per i Personaggi Giocanti ma almeno ora hanno
anche se ancora unarma potente, non pi lartefatto unopportunit di rivoltarsi contro la Creatura delle Tenebre
prodigioso di una volta. Questo cambier nel tempo con un che gli sta dando la caccia
eroe vincolato; il suo potere aumenter man mano che il
suo portatore migliora e acquisisce nuovi poteri.

37
Atto Tre: Ultimo Sangue
Sommario: Questo latto finale dellavventura. Dopo aver Ora le prede diventano i predatori. Armati dellArco di
seguito lululato del Segugio, gli eroi trovano per caso i Shianlune, gli eroi possono rintracciare il Segugio Lace-
resti di una pattuglia di guardie che ha avuto la sfortuna di rante e porre termine al suo regno di terrore nella campa-
essersi imbattuta nella bestia. Le prove mostrano che era il gna di Sommerlund. Hanno larma, hanno la necessit e
secondo gruppo di esploratori inviata da Geroyn. La pista hanno la certezza che se non possono sconfiggere il Segu-
infine conduce verso una radura buia sotto la luce dellul- gio diventer purtroppo pi forte finch sar quasi inarre-
tima notte della Luna di Sangue. Vittoria o sconfitta, gli stabile. Data questa possibilit, quale vero eroe potrebbe
eroi combattono la loro ultima battaglia contro il Segugio rifiutarsi?
Lacerante in un duello mortale.

LULTIMA CACCIA
Prova di Sopravvivenza
o Percezione CD Se Riuscito Se Fallito
1 10 Non ci sono tracce intorno alla cripta Perdono molto tempo per cercare qualsiasi
ma se ne pu scorgere qualcuna tra traccia e quelle sono solo tra gli alberi nelle
gli alberi nelle vicinanze. Passano 10 vicinanze. Passano 20 minuti. Procedere alla
minuti. Procedere alla prossima prova. prossima prova.
2 12 Le tracce svoltano verso sud: forse la Le tracce sono ingannevoli e vi portano nelle
bestia sta seguendo una pista? Passano profondit della foresta. Passano 20 minuti.
10 minuti. Procedere alla prossima prova. Procedere alla prossima prova.
3 14 Sembra che la bestia indubbiamente stia Trovate una pista di sangue ma sembra
inseguendo furtivamente qualcosa. scomparire nel mezzo della pista. Passano 20
probabile che non sia molto lontana. minuti. Procedere alla prossima prova.
Una traccia irregolare di sangue indizio
sicuro del Segugio. Passano 10 minuti.
Procedere alla prossima prova.
4 16 Sembra che il Segugio stia inseguendo un Cominciate a perdervi completamente nella
corpo armato di uomini passano 10 foresta, vagando senza meta nel tentativo di
minuti Vai allAtto Tre, Scena Due. localizzare il Segugio. Alla fine vi imbattete
in una radura. Passano 40 minuti. Andare
allAtto Tre, Scena Due.
5 18 Le tracce stanno dirigendo indietro verso . Dopo una serie di tracce facili, le colline
i Durncrag, muovendosi rapidamente. rendono impossibile trovare la strada oltre la
Il mostro non sta attento e non fosse per pietra dura. Vi muovete nella direzione pi
tutte le rocce dure e loscurit, la pista probabile. Passano 20 minuti. Procedere alla
sarebbe facile da seguire. Passano 10 minuti. prossima prova.
Procedere alla prossima prova
6 20 Le tracce conducono a una valle cieca Esplorate un vicolo cieco in cui eravate
senza uscita. Almeno avete la bestia! sicuri che la bestia sarebbe entrata: invece vi
Vai allAtto Tre, Scena Tre: AllAngolo! ha ingabbiati in una trappola! Vai allAtto
Tre, Scena Quattro: Ingannati!

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Atto Tre, Scena Uno: La Caccia Riprende
Emergete in un mondo di luce rossa. lultima notte della Luna di Sangue e il volto di Ishir colmo del colore del
sangue. Gli alberi sono immersi in tenebre profonde e anche la pista che vi ha guidato qui difficile da distinguere. Tutto
sembra quieto e calmo finch la pace viene rotta dalleco distante di un segugio non terreno... Il Segugio l fuori e
non ha idea che ora, lui ad esser la preda.

Atto Tre, Scena Uno


Questa scena molto importante, una scena per permettere
agli eroi, perseguitati e inseguiti per lintera avventura, di Fuggire
avere la possibilit di combattere finalmente contro il possibile che il gruppo di Personaggi Giocanti tenti
nemico. La foresta buia e la caccia sar difficile ma se gli di fare una deviazione per Toran piuttosto che affron-
eroi mantengono i nervi saldi ed usano le nuove armi a loro tare il Segugio. Questa unidea stupida: il Segugio
disposizione, dovrebbero uscirne trionfanti. Prima di avere tra di loro e Toran e certamente sentir il loro odore e li
la possibilit di affrontare il Segugio Lacerante, lo devono inseguir. Comunque, questa non una ragione per non
trovare. Sono appena le 10 di sera quando la caccia ha lasciar prendere questa decisione. Descrivi loro gli ulu-
inizio lati della bestia che lentamente li insegue e li circonda,
protetta completamente dal bosco. Descrivi loro il
Questa effettivamente una serie di prove di abilit, con senso di futilit e paura che li circonda come se fossero
difficolt incrementata quando gli eroi provano a seguire le senza forze e attaccati ripetutamente. Alla fine, a mez-
impronte del Segugio Lacerante. Si mosso attraverso zanotte, i Personaggi Giocanti diventeranno gli scon-
questa foresta, distruggendo lungo la strada tane di animali fitti e si passa automaticamente allAtto Tre, Scena
e uccidendo qualsiasi cosa vedesse, in modo tale che per- Quattro: Ingannati!
fino un non iniziato pu tentare di inseguire la lurida crea-
tura. LArbitro di Gioco pu rendere tutto tanto semplice o
complesso quanto desidera ma la tabella LUltima Caccia le prove di Sopravvivenza per inseguire il Segugio. Se
un modo raccomandato di gestire linseguimento. Tenete a leroe non ha questa capacit, pu invece effettuare le prove
mente che mentre i Giocatori possono effettuare le prove di di Percezione per seguire lululato del Segugio e tracce evi-
abilit, ognuna indice di vigilanza costante e osservazione denti: comunque, ogni prova di Percezione richiede due tiri
accurata della superficie della foresta. Descrivere lazione poich sia equivalente a una prova di Sopravvivenza. Lin-
cos man mano che gli eroi si avvicinano allultima prova seguimento della bestia una serie di sei prove di abilit,
render senzaltro pi memorabile lo scenario. ognuna con una CD aumentata gradualmente. Lo scopo di
inseguire con successo la bestia prima di mezzanotte. Se
Se un eroe ha la capacit Seguire la Pista (come un Cava- passa la mezzanotte e la bestia non stata catturata, andate
liere Ramas con la disciplina Orientamento), pu effettuare immediatamente allAtto Tre, Scena Quattro: Ingannati!

39
Atto Tre, Scena Due: La Pattuglia Distrutta
Seguite la pista di sangue alla luce della luna e delle stelle. Questa radura un incubo di corpi aggrovigliati. C un gran
numero di corpi sparsi, molti dei quali lacerati, aperti e distesi in pozzanghere di sangue scuro. La luce rossa della luna
risplende su questa scena di morte, facendo sembrare la carneficina ancora pi macabra di quanto realmente sia. Uno dei
corpi sta di traverso sullasta della bandiera, il suo vessillo inzuppato di sangue mostra il sigillo di Sommerlund e il mar-
chio dellEsercito Sommerliano.

La carneficina di questa scena solo un ultimo ricordo tanto il cuoio trattato di quel contenitore ha impedito al
agli eroi della ferocia e della grande forza della loro sangue di rovinare la pergamena. Questo Indizio per i
preda. Agisce anche come un fattore dequilibrio per lAr- Giocatori B La Lettera della Guardia.
bitro di Gioco per assicurarsi che i Giocatori abbiano la
possibilit di combattere contro il Segugio Lacerante Sergente Koloth,
anche con la Verga di Fuoco e lArco di Shianlune.
ancora una creatura molto pericolosa e non importa Ti recherai immediatamente con la tua squadra alla fine
quanto siano potenti le nuove armi, chi le maneggia sono della pista del boscaiolo abbandonata. Lesploratore inca-
ancora gli stessi eroi relativamente fragili che erano prima ricato dovrebbe essere in grado di guidarvi l in modo im-
di acquisirli. peccabile. Se non avete incontrato gli individui descritti a
voi questa sera, sapete gi cosa fare quando raggiungerete
Di conseguenza, questa battaglia pu servire per bilan- la Cripta Suukon. Fate tutto in fretta e possano Ramas ed
ciare le cose. Il gruppo di pattuglia fu inviato da Geroyn Ishir vegliare su di voi. probabile che sia in ballo la sicu-
per cercare la Cripta Suukon e raggiungere lingresso a rezza di Toran e Sommerlund. Recuperate larma a tutti i
qualsiasi costo se gli eroi avessero fallito. Sfortunata- costi e recatevi dal Saggio Geroyn nel distretto meridionale
mente, hanno incontrato il Segugio Lacerante che stava una volta raggiunto lobiettivo.
inseguendo furtivamente una preda in zona e sono dive-
nuti la sua nuova preda. Si sono battuti bene in un tenta- Se gli individui menzionati in precedenza hanno gi localiz-
tivo valoroso con la debole magia di cui erano armati, ma zato larma, offritegli il vostro aiuto per la distruzione della
sono stati velocemente sopraffatti. Dopo una battaglia creatura chiamata Segugio Lacerante. Riceverete ulte-
feroce, il Segugio Lacerante ha ucciso lultimo di loro e si riori dettagli da coloro che avranno recuperato larma.
allontanato per trovare un riparo e guarire le sue ferite. Considerate la loro sicurezza e il successo della missione la
priorit pi alta. Per la sicurezza di noi tutti, la bestia deve
Gli inseguitori abili tra gli eroi saranno in grado di deter- essere uccisa.
minare che la battaglia ha avuto luogo parecchio tempo
prima e che il Segugio Lacerante ha subito gravi danni. Saluti,
Grandi macchie di terreno appassito dal sangue tossico e
nauseante indicano dove ha subito le ferite pi serie. Sfor- Capitano Barnet, Guardia Meridionale
tunatamente, ha inflitto molti pi danni di quanti ne abbia
ricevuti, come testimoniano i dieci uomini che giacciono Il Sergente Koloth non ha venduto la sua vita a poco
nella radura. Se uno degli eroi lo chiede, le tracce indi- prezzo; la ferita che ha allontanato il Segugio Lacerante
cano che in molti punti durante il combattimento, il Segu- stata causata dal suo spadone. I Personaggi Giocanti trove-
gio stava ancora zoppicando sul fianco posteriore. ranno la sua elsa frantumata nelle vicinanze; Koloth colp
con tanta violenza il Segugio che larma si spacc sul muso
C poco che gli eroi possano fare per questi uomini. Pro- del mostro.
babilmente non hanno nemmeno il tempo di seppellire i
poveri soldati, comunque se hanno ancora bisogno del Non c nientaltro che probabilmente gli eroi possano fare
loro equipaggiamento, i corpi possono procurare una per questa triste scena di battaglia e di morte, eccetto conti-
quantit di spade e pugnali, oltre a 80 frecce intatte nelle nuare a seguire le tracce della bestia e vendicare i soldati
faretre di tre arcieri. Sono disponibili anche tre scudi caduti. Le ferite che hanno inflitto al Segugio Lacerante
grandi ma nessuna delle armature che stavano indossando possono essere la differenza tra la vittoria nella battaglia
nella condizione di poter essere riutilizzata. Cercando finale e la brutale sconfitta che gli eroi vedono ora intorno
sui corpi scoprono anche una nota sulluomo designato a loro
come ufficiale a capo della squadriglia. accuratamente
piegata e nascosta nella sua sacca della cintura, e il ritro- Ritorna a La Caccia Finale in Atto Tre, Scena Uno e con-
vamento richiede una prova di Percezione (CD 18), sol- tinua linseguimento della bestia

40
Atto Tre, Scena Tre: AllAngolo!
Questa lultima scena dellavventura e merita di essere Personaggi Giocanti e poi balzer sul personaggio che ma-
condotta appropriatamente. Al meglio, sar il punto di neggia lArco di Shianlune: anche se non ancora colpito da
azione pi forte, la battaglia che determina il destino degli questa terribile arma, avvertir la sua presenza e risponder
eroi e, se tutto va bene, pone fine una volta per tutte alla mi- allostilit dellartefatto allo stesso modo. Dopo questa carica
naccia del Segugio Lacerante. Dalla prospettiva del ritmo, iniziale, il Segugio sar assai pi furtivo. User tutti e tre i
questa battaglia potrebbe richiedere unora o pi dato che il suoi passo notturno allora al massimo effetto, colpendo i

Atto Tre, Scena Tre


Segugio Lacerante questa volta non star correndo e ha la personaggi combattenti e sorprendendo i personaggi pi
capacit di saltare di ombra in ombra intorno al campo di deboli finch non potr pi utilizzare passo notturno. Ri-
battaglia, prolungando il combattimento finale. Rispar- corda gli effetti della sua capacit Intrappolare lanima.
miare tempo per condurre questa scena in modo appro-
priato altamente raccomandato. Segugio Lacerante Ferito: GS 7; Bestia Magica Grande
(Creatura delle Tenebre); DR 5d10+25; Res 40; Iniz +3; Vel
L Arbitro di Gioco dovrebbe anche essere sicuro di conce- 12 m; CA 18, alla sprovvista 15; CB +5; Att +10 in mischia
dere abbastanza tempo dopo la battaglia prima di dedicarsi (1d6+5, artiglio fuoco freddo); Att Cmp +10/+10 in mischia
alla Conclusione, dato che richiede decisioni da parte di (1d6+5, artiglio fuoco freddo) e +5 in mischia (1d8+3,
alcuni personaggi e concede le ricompense agli eroi vitto- morso fuoco freddo); Spazio/Portata 3 m/1,5 m; AS assal-
riosi. Dovrebbe richiedere solo 10 o 15 minuti, ma non do- tare, ululare; QS ferito, fiuto, immunit al veleno e alle ma-
vrebbe essere assolutamente rimandata fino alla successiva lattie, intrappolare lanima, passo notturno, RD 15/magia,
sessione di gioco o completamente saltata. Fare cos reche- resistenza allacido/freddo/fuoco 10, scurovisione, visione
rebbe danno allesperienza dei Giocatori e a tutto il duro crepuscolare; AL Male, TS Temp +9, Rifl +7, Vol +1; For
lavoro che i loro personaggi hanno svolto. 20, Des 16, Cos 20, Int 4, Sag 10, Car 6
Abilit: Acrobazia +4, Atletica +6, Furtivit +4, Percezione
LArbitro di Gioco potrebbe voler richiedere una pausa +1, Sopravvivenza +5
prima di condurre questa scena. Lasciate tornare i Giocatori Ferito: Questo Segugio Lacerante stato leggermente meno-
al gioco freschi e pronti per combattere. Gli eroi vorranno mato dalla lama del pugnale magico di Andus. Non pu
prestare completamente attenzione alle loro magie rimaste, curare questa ferita finch la lama non viene rimossa. Fino ad
ai loro punteggi di Resistenza e Forza di Volont e alle loro allora, il Segugio Lacerante subisce una penalit di -2 alla
risorse. Incoraggiate i Giocatori a non affrontare questa bat- Forza, alla Destrezza e alla Saggezza (gi calcolate nelle sue
taglia ad ogni costo se non al pieno delle forze. Il fluido statistiche) e non pu curarsi per pi di 40 punti Resistenza.
nella Caraffa di Cristallo pu essere di grande utilit; non Fuoco Freddo (Sop): Gli attacchi di artiglio e di morso di
lasciate che se ne dimentichino. Non appena ognuno un Segugio Lacerante distruggono le sue vittime con una
pronto e preparato per il confronto finale, ottenete la loro combinazione magica di fuoco ardente e freddo congelante.
attenzione e leggete o parafrasate il riquadro AllAngolo. Solo le creature resistenti o immuni ad entrambe le forme di
danno fisico e di energia possono contare sulla loro difesa
contro i suoi colpi.
AllAngolo Intrappolare lAnima (Sop): Se un Segugio Lacerante in-
Entrate nella valle nascosta, con armi ed incantesimi fligge abbastanza danni a una creatura senziente da portarla a
pronti allazione. Il Segugio Lacerante, accucciato nelle Resistenza -10 o meno, assorbe istantaneamente lanima
ombre in lontananza, ringhia al vostro avvicinarsi. I suoi della creatura in una delle spine di brillanti pietre preziose
occhi brutali risplendono di una luce sinistra, una ba- che si estendono dalla sua massa muscolare. Queste spine di
gliore bianco-argenteo fiammeggia lungo gli artigli e le brillanti pietre preziose trattengono le anime a tempo indeter-
zanne che sembrano ardere. Si accuccia pronto per bal- minato, impedendo qualsiasi capacit speciale che altrimenti
zare, ma nella sua espressione violenta potete vedere che potrebbe permettere di restituire la vita alla vittima uccisa.
riconosce che stato messo alle strette. Con nessun Ogni volta che il Segugio Lacerante assorbe unanima in
posto dove scappare, la bestia balza in avanti e attacca! questo modo, recupera 1d6 punti Resistenza per ogni livello
del personaggio o DR posseduto dal nemico caduto.
Passo notturno (Mag): Tre volte ogni ora, il Segugio Lace-
A questo punto il combattimento procede con gli eroi che rante pu muoversi da unarea di oscurit a qualsiasi altra
hanno il vantaggio della distanza e della sorpresa. Il Segugio abbastanza grande da contenere la sua forma allinterno di
Lacerante deve spendere almeno un round completo per rag- 120 metri. Questo un viaggio istantaneo e non lascia
giungere gli eroi prima di poter attaccare o essere abbastanza tracce n crea alcun suono. Un Segugio Lacerante pu com-
vicino da usare le sue capacit. La lama del pugnale di Andus binare passo notturno con unazione normale di movi-
lo sta inoltre danneggiando, dando agli eroi almeno un round mento, anche eseguendo passo notturno dopo parte del suo
per attaccare con tutto ci di cui dispongono. un vantaggio movimento e poi riprendere lazione di movimento per spo-
prezioso e se non riescono a sfruttarlo al meglio, nessuno di starsi per il resto della sua velocit normale (12 metri). Se
loro riuscir a sopravvivere nei round successivi. usa passo notturno allinizio di un combattimento, il Segu-
gio Lacerante guadagna automaticamente la sorpresa a
Segugio Lacerante Ferito meno che i nemici siano pronti e aspettano lattacco. Il Se-
Il Segugio non ha lintenzione di usare il suo straordinario gugio Lacerante non pu fare uso di passo notturno come
ululato in questo combattimento. Invece, caricher diritto sui parte di un attacco balzare.

41
Ululare (Str): La capacit speciale presenza terrificante del
Segugio Lacerante non automatica. Invece, deve ululare LOpzione Cinematografica
allo scopo di spaventare i propri nemici. Un Segugio Lace- Uno dei vantaggi che lArbitro di Gioco ha nel raccon-
rante pu usare il suo ululato terrificante una volta allora tare una bella storia con questa avventura che il Segu-
(come azione standard) e quando lo fa invoca il potere com- gio Lacerante gi ferito. Anche se gli eroi non stanno
pleto della sua presenza terrificante su tutte le creature a agendo molto bene o semplicemente non hanno piena
portata dorecchio. La CD per i tiri salvezza sulla Volont potenza di fuoco nemmeno con le nuove armi, lArbi-
per resistere a questa capacit 14. tro di Gioco ha la possibilit di rendere i loro attacchi
pi efficaci rispetto a quello che sarebbero normal-
Quando il Segugio Lacerante viene finalmente ucciso, leggi mente modificando per difetto i valori di Resistenza,
il riquadro Vittoria. Classe Armatura o Combattivit del Segugio Lacerante
per rispecchiare le sue ferite. La bestia pu tuttavia
Chiunque usi qualsiasi tipo di vista potenziata magicamente cadere prima che la sua Resistenza raggiunga lo 0 se
sar in grado di vedere chiaramente che la foschia costi- lArbitro di Gioco vuole ricompensare unazione eroica
tuita in realt da dozzine di spiriti che lasciano i cristalli del che altrimenti potrebbe non essere sufficiente ad abbat-
Segugio Lacerante. Chiunque usi qualsiasi tipo di udito po- tere la bestia
tenziato magicamente pu udire le voci sussurrare dei rin-
graziamenti agli eroi per aver liberato le loro anime. Notare Questa solo una possibilit. Molti Arbitri di Gioco pre-
che queste anime non sono in nessun modo maliziose, piut- feriscono far scorrere per intero i combattimenti se-
tosto il contrario, e comprendono gli spiriti dei morti della guendo quanto detto dalle statistiche e dai tiri del dado.
Carovana delle Terre Settentrionali, dei soldati dellAtto Non c niente di sbagliato in questo approccio, ma il Se-
Tre, Scena Due e di qualsiasi Personaggio Giocante morto gugio Lacerante una bestia letale ed molto probabile
combattendo il Segugio Lacerante (a discrezione dellArbi- che almeno un Personaggio Giocante muoia in combatti-
tro di Gioco gli sono permesse alcune parole personali). mento prima di poterlo abbattere. Gli Arbitri di Gioco de-
terminati a lasciar cadere il dado ove possibile
Con la morte della bestia e il rilascio delle anime, lavven- dovrebbero almeno permettere alla creatura di cambiare
tura tecnicamente finita. Gli eroi sopravvissuti possono obiettivo dopo la caduta dellattuale avversario.
radunare i loro compagni, recuperare la lama del pugnale di
Andus se la vogliono (se ne hanno mai sentito parlare) e
iniziare il viaggio di ritorno verso Toran per riferire a
Geroyn la loro vittoria. stato un lungo viaggio ma non
appena termina lultima notte della Luna di Sangue, gli eroi
sono accolti dal volto raggiante di Ramas nel sole che
splende su di loro.

42
Atto Tre, Scena Quattro: Ingannati!
Questa lultima scena dellavventura e merita di essere pito da questa terribile arma, avvertir la sua presenza e ri-
condotta appropriatamente. Al meglio, sar il punto di sponder allostilit dellartefatto allo stesso modo. Dopo
azione pi forte, la battaglia che determina il destino degli questa carica iniziale, il Segugio sar assai pi furtivo.
eroi e, se tutto va bene, pone fine una volta per tutte alla mi- User tutti e tre i suoi passo notturno allora al massimo
naccia del Segugio Lacerante. Dalla prospettiva del ritmo, effetto, colpendo i personaggi combattenti e sorprendendo

Atto Tre, Scena Quattro


questa battaglia potrebbe richiedere unora o pi dato che il i personaggi pi deboli finch non potr pi utilizzare
Segugio Lacerante questa volta non star correndo e ha la passo notturno. Ricorda gli effetti della sua capacit In-
capacit di saltare di ombra in ombra intorno al campo di trappolare lanima.
battaglia, prolungando il combattimento finale. Rispar-
miare tempo per condurre questa scena in modo appro- Segugio Lacerante Ferito: GS 7; Bestia Magica Grande
priato altamente raccomandato. (Creatura delle Tenebre); DR 5d10+25; Res 40; Iniz +3; Vel
12 m; CA 18, alla sprovvista 15; CB +5; Att +10 in mischia
L Arbitro di Gioco dovrebbe anche essere sicuro di conce- (1d6+5, artiglio fuoco freddo); Att Cmp +10/+10 in mischia
dere abbastanza tempo dopo la battaglia prima di dedicarsi (1d6+5, artiglio fuoco freddo) e +5 in mischia (1d8+3,
alla Conclusione, dato che richiede decisioni da parte di morso fuoco freddo); Spazio/Portata 3 m/1,5 m; AS assal-
alcuni personaggi e concede le ricompense agli eroi vitto- tare, ululare; QS ferito, fiuto, immunit al veleno e alle ma-
riosi. Dovrebbe richiedere solo 10 o 15 minuti, ma non do- lattie, intrappolare lanima, passo notturno, RD 15/magia,
vrebbe essere assolutamente rimandata fino alla successiva resistenza allacido/freddo/fuoco 10, scurovisione, visione
sessione di gioco o completamente saltata. Fare cos reche- crepuscolare; AL Male, TS Temp +9, Rifl +7, Vol +1; For
rebbe danno allesperienza dei Giocatori e a tutto il duro 20, Des 16, Cos 20, Int 4, Sag 10, Car 6
lavoro che i loro personaggi hanno svolto. Abilit: Acrobazia +4, Atletica +6, Furtivit +4, Percezione
+1, Sopravvivenza +5
LArbitro di Gioco potrebbe voler richiedere una pausa Ferito: Questo Segugio Lacerante stato leggermente
prima di condurre questa scena. Lasciate tornare i Giocatori menomato dalla lama del pugnale magico di Andus. Non
al gioco freschi e pronti per combattere. Gli eroi vorranno pu curare questa ferita finch la lama non viene rimossa.
prestare completamente attenzione alle loro magie rimaste, Fino ad allora, il Segugio Lacerante subisce una penalit
ai loro punteggi di Resistenza e Forza di Volont e alle loro di -2 alla Forza, alla Destrezza e alla Saggezza (gi calco-
risorse. Incoraggiate i Giocatori a non affrontare questa bat- late nelle sue statistiche) e non pu curarsi per pi di 40
taglia ad ogni costo se non al pieno delle forze. Il fluido punti Resistenza.
nella Caraffa di Cristallo pu essere di grande utilit; non Fuoco Freddo (Sop): Gli attacchi di artiglio e di morso di
lasciate che se ne dimentichino. Non appena ognuno un Segugio Lacerante distruggono le sue vittime con una
pronto e preparato per il confronto finale, ottenete la loro combinazione magica di fuoco ardente e freddo congelante.
attenzione e leggete o parafrasate il riquadro Ingannati!. Solo le creature resistenti o immuni ad entrambe le forme di
danno fisico e di energia possono contare sulla loro difesa
contro i suoi colpi.
Ingannati Intrappolare lAnima (Sop): Se un Segugio Lacerante in-
Troppo tardi, vi rendete solo ora conto del vostro fligge abbastanza danni a una creatura senziente da portarla a
errore! La pista sanguinante che pensavate di seguire Resistenza -10 o meno, assorbe istantaneamente lanima
era poco pi di una finta e la valle rocciosa in cui siete della creatura in una delle spine di brillanti pietre preziose
entrati un canyon chiuso. La bestia, a vostra insaputa, che si estendono dalla sua massa muscolare. Queste spine di
tornata sui suoi passi e non in difficolt come crede- brillanti pietre preziose trattengono le anime a tempo indeter-
vate. Invece, un ululato spaventoso proviene da dietro minato, impedendo qualsiasi capacit speciale che altrimenti
di voi e vi girate ad affrontare il vostro castigo, posato potrebbe permettere di restituire la vita alla vittima uccisa.
sulla lontana estremit del canyon, avvolto dalla luce Ogni volta che il Segugio Lacerante assorbe unanima in
lunare sanguinante. Con un altro ululato gioioso, carica questo modo, recupera 1d6 punti Resistenza per ogni livello
immediatamente verso di voi! del personaggio o DR posseduto dal nemico caduto.
Passo notturno (Mag): Tre volte ogni ora, il Segugio Lace-
rante pu muoversi da unarea di oscurit a qualsiasi altra
Il combattimento procede a questo punto con il Segugio La- abbastanza grande da contenere la sua forma allinterno di
cerante che ha il vantaggio della sorpresa e agli eroi viene 120 metri. Questo un viaggio istantaneo e non lascia
negata la grazia di una fuga facile. Si privato del round di tracce n crea alcun suono. Un Segugio Lacerante pu com-
sorpresa allo scopo di ululare. Tutti i personaggi devono ef- binare passo notturno con unazione normale di movi-
fettuare un tiro salvezza sulla Volont (CD 14) o essere mento, anche eseguendo passo notturno dopo parte del suo
scossi per la durata del combattimento. movimento e poi riprendere lazione di movimento per spo-
starsi per il resto della sua velocit normale (12 metri). Se
Segugio Lacerante Ferito usa passo notturno allinizio di un combattimento, il Segu-
Il Segugio non ha lintenzione di usare il suo straordinario gio Lacerante guadagna automaticamente la sorpresa a
ululato in questo combattimento. Invece, caricher diritto meno che i nemici siano pronti e aspettano lattacco. Il Se-
sui Personaggi Giocanti e poi balzer sul personaggio che gugio Lacerante non pu fare uso di passo notturno come
maneggia lArco di Shianlune: anche se non ancora col- parte di un attacco balzare.

43
Ululare (Str): La capacit speciale presenza terrificante del
Segugio Lacerante non automatica. Invece, deve ululare LOpzione Cinematografica
allo scopo di spaventare i propri nemici. Un Segugio Lace- Uno dei vantaggi che lArbitro di Gioco ha nel raccon-
rante pu usare il suo ululato terrificante una volta allora tare una bella storia con questa avventura che il Segu-
(come azione standard) e quando lo fa invoca il potere com- gio Lacerante gi ferito. Anche se gli eroi non stanno
pleto della sua presenza terrificante su tutte le creature a agendo molto bene o semplicemente non hanno piena
portata dorecchio. La CD per i tiri salvezza sulla Volont potenza di fuoco nemmeno con le nuove armi, lArbi-
per resistere a questa capacit 14. tro di Gioco ha la possibilit di rendere i loro attacchi
pi efficaci rispetto a quello che sarebbero normal-
Quando il Segugio Lacerante viene finalmente ucciso, leggi mente modificando per difetto i valori di Resistenza,
il riquadro Vittoria. Classe Armatura o Combattivit del Segugio Lacerante
per rispecchiare le sue ferite. La bestia pu tuttavia
cadere prima che la sua Resistenza raggiunga lo 0 se
Vittoria lArbitro di Gioco vuole ricompensare unazione eroica
Alla fine, la bestia infernale crolla sul terreno mac- che altrimenti potrebbe non essere sufficiente ad abbat-
chiato di sangue. Prima che possiate riprendere fiato, il tere la bestia
corpo trema e udite schiocchi fragorosi e scoppi prove-
nire da esso. I cristalli lungo la schiena della bestia ini- Questa solo una possibilit. Molti Arbitri di Gioco pre-
ziano a deformarsi e poi a esplodere, buttandovi feriscono far scorrere per intero i combattimenti se-
indietro di qualche metro mentre i frammenti volano guendo quanto detto dalle statistiche e dai tiri del dado.
dappertutto. Uniti ai suoni scricchiolanti potete udire Non c niente di sbagliato in questo approccio, ma il Se-
voci fievoli, che si innalzano ad un coro di sussurri. gugio Lacerante una bestia letale ed molto probabile
Una foschia bianca emana dalla creatura morta prima che almeno un Personaggio Giocante muoia in combatti-
di dissiparsi tanto velocemente quanto era apparsa e i mento prima di poterlo abbattere. Gli Arbitri di Gioco de-
sussurri si spengono di nuovo nel silenzio. terminati a lasciar cadere il dado ove possibile
dovrebbero almeno permettere alla creatura di cambiare
obiettivo dopo la caduta dellattuale avversario.
Chiunque usi qualsiasi tipo di vista potenziata magicamente
sar in grado di vedere chiaramente che la foschia costi-
tuita in realt da dozzine di spiriti che lasciano i cristalli del Con la morte della bestia e il rilascio delle anime, lavven-
Segugio Lacerante. Chiunque usi qualsiasi tipo di udito po- tura tecnicamente finita. Gli eroi sopravvissuti possono
tenziato magicamente pu udire le voci sussurrare dei rin- radunare i loro compagni, recuperare la lama del pugnale di
graziamenti agli eroi per aver liberato le loro anime. Notare Andus se la vogliono (se ne hanno mai sentito parlare) e
che queste anime non sono in nessun modo maliziose, piut- iniziare il viaggio di ritorno verso Toran per riferire a
tosto il contrario, e comprendono gli spiriti dei morti della Geroyn la loro vittoria. stato un lungo viaggio ma non
Carovana delle Terre Settentrionali, dei soldati dellAtto appena termina lultima notte della Luna di Sangue, gli eroi
Tre, Scena Due e di qualsiasi Personaggio Giocante morto sono accolti dal volto raggiante di Ramas nel sole che
combattendo il Segugio Lacerante (a discrezione dellArbi- splende su di loro.
tro di Gioco gli sono permesse alcune parole personali).

44
Conclusione
Il Segugio Lacerante morto e con la sua sconfitta viene portata a termine anche lultima missione di Andus, lAgente
della Stella. Tutti gli abitanti di Sommerlund vi sono in debito, gi parzialmente ripagato nella forma del meraviglioso
arco che ora possedete. Antico artefatto di unera molto remota, lArco di Shianlune servir bene te e i tuoi compagni nel
lungo percorso a venire. Congratulazioni, Eroi di Sommerlund!

Esperienza Agente della Stella vincolato di recente dal giuramento,


Si raccomanda che tutti i Personaggi Giocanti sopravvissuti vederlo in mano a un Confratello gli fa pari piacere. E per-
guadagnino un livello di personaggio una volta completata sino se non vengano soddisfatte queste due situazioni, ri-

Conclusione
questa avventura. Se viene usato il sistema PE, in seguito si nuncer facilmente al pugnale per darlo a qualunque eroe
fornisce una guida approssimata di cosa dovrebbe essere voglia adoperarlo.
concesso al gruppo (non ai singoli).
LArco di Shianlune
Per esser sopravvissuti allAlba della Luna di Sangue = Come per lArco di Shianlune, il suo vincolo con un eroe
3.000 PE dimostra di essere un problema se gli eroi hanno intrapreso
Per aver ucciso il Segugio Lacerante = 2.000 PE questa missione direttamente con Ayrendon invece che con
Ogni membro della Carovana della Compagnia Commer- Geroyn. Mentre il maestro assistente della casa della Con-
ciale delle Terre Settentrionali che sopravvive e viene scor- fraternita irritato per questa serie di eventi e ancora pi
tato a Toran (Atto Uno) = 400 PE sconvolto che si sia cos poco di valore nella tomba, accet-
Sottomettere invece di uccidere lOrso Ferito (Atto Due, ter alcuni servizi futuri dagli eroi per ricompensare la per-
Scena Uno) = 600 PE dita dellArco. Questo contratto pu alla fine dimostrarsi un
vantaggio per gli eroi, dato che potrebbe essere un trampo-
In seguito si fornisce una guida approssimata di cosa do- lino nelle future avventure.
vrebbe essere concesso ai singoli allinterno del gruppo:
Finire la Storia
Farsi amici Mikel o Barnet il Cavaliere Imperituro (Inter- Qualsiasi altra attivit gli eroi vogliano concludere po-
ludio, Locanda al Cinghiale & al Pony) = 50 PE trebbe essere gestita in questo momento, ad esempio i Ca-
Ogni trappola della Cripta Suukon disattivata od oltrepas- valieri del Regno che ricevono un encomio da Sir Barnet
sata senza attivarla (Atto Uno, Scena Due) = 50 PE della Guardia Meridionale o altri Personaggi Giocanti che
Inseguire con successo il Segugio e metterlo in difficolt vogliono interagire con i personaggi che hanno incontrato
(Atto Tre, Scena Tre) = 200 PE durante questa avventura. Per concludere lavventura po-
Essere invitati a diventare un Agente della Stella = 100 PE trebbe essere bello trovare tutti gli eroi intorno a un tavolo
Vincolarsi con lArco di Shianlune = 100 PE alla Locanda al Cinghiale & al Pony, divenuta una taverna
Ricevere il pugnale riforgiato di Andus = 50 PE affascinante piena di clienti grazie proprio agli eventi
delle ultime notti
Ricompense
Le ricompense fisiche sono costituite dallArco di Shian- Agenti della Stella
lune e dagli altri artefatti trovati allinterno della Cripta Esiste una possibilit che uno o pi eroi diventino Agenti
Suukon. N Geroyn n Ayrendon offriranno ulteriori pro- della Stella se sono interessati. LOrdine discusso a
fitti monetari ai Personaggi Giocanti. pagina 9 ed una societ segreta dedicata a servire la Con-
fraternita della Stella di Cristallo ed i suoi alleati. Non tutti
Pugnale Ingioiellato di Andus gli eroi si troveranno bene a causa dei particolari giura-
Il pugnale di Andus facile da ottenere, anche se sar ne- menti e compiti ma quelli che accetteranno saranno i ben-
cessario attendere qualche giorno prima che larma venga venuti nellOrdine come dimostrazione di gratitudine per
ripristinata e presentata agli eroi da un riconoscente quello che hanno fatto nel nome di Sommerlund.
Geroyn. Anche se preferirebbe vederlo nelle mani di un

45
APPENDICI
Appendice I: Nuovi Oggetti
Pugnale Ingioiellato di Andus t pu curare solamente una data creatura due volte al
Questo pugnale finemente lavorato di fattura sommer- giorno; dosi aggiuntive sono deliziose ma non hanno altri
liana e ha incastonate nellelsa molte incantevoli gemme benefici.
blu e bianche. Una volta riforgiato il pugnale, sar dav-
vero utile come arma +2 (+1 capolavoro, +1 magico). Caraffa di Cristallo
Sfortunatamente, gli altri poteri che una volta possedeva Questo vaso antico fatto di cristallo dargento lucido e si
si sono esauriti da molto tempo, persi quando larma si trova comunemente nelle tombe degli eroi e maghi dellan-
frantum nella battaglia contro il Segugio Lacerante. Tut- tico popolo Suukon. Queste caraffe vengono usate per tratte-
tavia, unarma eccellente e qualunque eroe dovrebbe nere un flusso magico che non evapora mai e non pu
essere orgoglioso di brandirlo. Forse se venisse unificato deteriorarsi finch rimane allinterno. Ogni caraffa di solito
al suo parente pi lungo, le capacit superiori potrebbero piena quando viene scoperta per la prima volta e contiene
essere ripristinate otto dosi di un potente elisir che ripristina la forza vitale. Il
segreto per la creazione di questo elisir venne perso con la
Mantello Stellato di Andus scomparsa degli Suukon (Shianti) alla fine dellEt dOro,
Tessuti di una stoffa elastica e scura, questi mantelli rendendo questi oggetti dei ritrovamenti rari e meravigliosi.
hanno minuscoli filamenti di metallo lavorati sulla super-
ficie esterna. Sotto la luce diretta, le fibre luccicano debol- Consumare una dose cura 3d10 punti Resistenza (tutti i tiri
mente, facendo somigliare il mantello al cielo notturno. di 1 e 2 al dado vengono ritirati, fornendo un intervallo di
Questi mantelli hanno una tasca occultata tra le lame delle cura di 9-30 punti), elimina veleni e malattie e restituisce
spalle, ed richiesta una prova di Percezione (CD 16) per 1d6 danni temporanei ai punteggi di caratteristica (il bevi-
trovarla. La tasca ha una sottile lama costruita nella cuci- tore pu scegliere quale punteggio di caratteristica ripristi-
tura che taglier la mano di chiunque provi ad aprirla (a nare se soffre dalla perdita di pi punteggi di caratteristica).
meno che la prova di Percezione sia 18 o pi e venga ef- Un individuo pu beneficiare da questo elisir solamente
fettuata una prova di Disattivare Congegni CD 12) inflig- una volta ogni 24 ore; ulteriori bevute sprecano semplice-
gendo 1d4 danni alla Resistenza. La tasca di un mantello mente leffetto della sorsata.
stellato contiene abbastanza spazio per un qualunque og-
getto da zaino o due piccoli oggetti speciali (a discrezione Cotta di Maglia Suukon
dellArbitro di Gioco). Questa esotica cotta di maglia di metallo sottile e ad ampie
piastre strana ma splendida nel disegno. La cotta adatta-
T alla Menta Bai bile usando cinghie e fibbie di maglia di metallo interne alla
Un miscuglio di varie rare erbe trovate in Sommerlund, stessa armatura. Le piastre sono di una lega bronzea che
questa bevanda viene servita bollente ed di solito abba- sembra pi forte dellacciaio mentre la cotta di maglia dar-
stanza dolce a causa delle foglie di stenia presenti nella mi- gento brillante un pezzo unico e si allaccia lungo i lati.
stura. Bench il t alla menta di bai sia di per s un unarmatura di cotta di maglia di qualit superiore (bonus
calmante, non ha propriet medicinali a meno che un ramo- CA +2) e pesa solamente 15 kg. Tutte le altre caratteristiche
scello di Vigorilla venga lasciato a impregnarsi nella tazza dellarmatura rimangono le stesse della cotta di maglia ma
per cinque minuti. Allora diventa un ristorativo capace di la Penalit di Armatura alla Prova solo -3 a causa della
curare 1 punto Resistenza quando viene consumato. Questo sua eccellente fattura.

NUOVI OGGETTI
Oggetto Costo Peso Tipo di Oggetto
Pugnale Ingioiellato di Andus 3.500 co 0,5 kg Arma
Mantello Stellato di Andus 80 co 0,5 kg Speciale
T di menta Bai 5 co per dose
Caraffa di Cristallo 300 co (vuota) 1 kg Zaino
Cotta di Maglia Suukon 600 co 15 kg Armatura

46
Appendice II: LArco di Shianlune
Questo arco lungo unantica arma creata dagli Shianti, danno inflitto dallArco di Shianlune sulle creature del
una razza di esseri con poteri magici incomprensibilmente sottotipo Creatura delle Tenebre o Malvagio non pu
potenti. Creato oltre 6.000 anni fa su un altro mondo, essere impedito o ridotto da alcuna immunit, resistenza o
lArco di Shianlune ha servito con onore un gran numero di Riduzione del Danno.
padroni, portando con il suo potere morte rapida ai nemici
della Luce. Diminuito in potenza a causa del suo lungo Faro Luminescente (Sop): Gli Shianti crearono lArco di

Appendice II- LArco di Shianlune


sonno nelle profondit della Cripta Suukon, questa arma di Shianlune per resistere alle tenebre insite nelluniverso e
lunaria ancora uno strumento potente contro le forze delle questo intento echeggia per tutta la sua costruzione. Appena
Tenebre. ottiene nuovamente il suo potere, lArco comincia ancora
una volta ad emanare luce e benevolenza assoluta. Diffonde
LArco di Shianlune ha molti poteri, anche se il suo unico una luminosit che comincia come una sorgente dirradia-
inconveniente abbastanza serio: chi lo impugna deve zione tenue al 1 livello: ma quando una freccia viene scoc-
essere attento quando e dove lo usa. Sebbene lArco non sia cata, questa luce magica fuoriesce. La luce di un Arco di
veramente senziente, il suo potere vivo in un modo che, Shianlune invisibile e non pu essere vista dagli essere
man mano che aumenta il potere, aumenta anche la sua vo- mortali tuttavia tutte le creature del Buio (quelle del sotto-
lont di adempiere lo scopo della sua creazione: stato tipo Creatura delle Tenebre o Malvagio o non morti) la per-
creato per distruggere il male in tutte le sue forme. Finch cepiscono istantaneamente se sono allinterno del raggio
anche chi lo impugna segue questo percorso, lArco di (se nelle vicinanze ci sono muri intermedi o occultamenti,
Shianlune sar di enorme beneficio. Se la devozione del le creature potrebbero non essere in grado di distinguere
proprietario a questa causa dovesse mai vacillare, larma esattamente dove o da chi provenga la luce).
fallir il bersaglio.
La luce di un Arco di Shianlune dura 1d4 round ogni volta
LArco di Shianlune cresce in potere con laumento di che sfolgora nella direzione della freccia scoccata. Du-
potere di chi lo usa: larma effettivamente ha un livello rante questo periodo, qualsiasi creatura del Buio nella sua
esattamente come un personaggio nel mondo di Lupo Soli- area guadagna il bonus riportato (che non si accumula ma
tario. Questo livello determina i suoi poteri e le capacit in piuttosto si considera il valore pi alto) a molte prove diffe-
combattimento come riportato nella tabella Arco di Shian- renti. Guadagnano bonus ai tiri per colpire e per i danni,
lune. Quando viene trovato per la prima volta, il livello del- alle prove di abilit di Percezione e Percepire Intenzioni e
lArco equivalente al livello di chi lo impugna e aumenta alla prova di Sopravvivenza per seguire lArco fino a
allaumentare del livello del proprietario. Si tratta di un unora in seguito. Una volta che la luce svanisce, anche i
legame spirituale che non pu essere spezzato da alcuna bonus (a parte il potenziamento per linseguimento) scom-
magia conosciuta nel Magnamund. Finch lArco ha un pa- paiono. Mentre la luce di un Arco di Shianlune sta scintil-
drone vivente, nessun altro essere pu tendere la sua corda lando, le frecce scoccate successivamente aggiungono un
o usarlo in combattimento se non come un goffo randello altro round per la durata della sorgente dirradiazione.
non magico. Poich un arco lungo superiore, lArco di
Shianlune ha un bonus di +2 ai tiri per colpire, infligge un Le creature del Buio entro 1,5 metri dal proprietario del-
danno base di 1d8+2 e ha un intervallo di minaccia 19-20 lArco (in altre parole, accanto a lui) guadagnano sempre il
con moltiplicatore di critico x3. Ha un incremento di gittata bonus riportato anche se non lanciano incantesimi dato che
di 30 metri e pesa 1,5 kg. si trovano abbastanza vicine per vedere laura di potere che
circonda costantemente lArco. Il bonus che questo fornisce
Nel momento in cui un proprietario padrone dellArco di alle creature del sottotipo Creatura delle Tenebre o Malva-
Shianlune scende a Resistenza -10 e muore, perde tutto ec- gio e non morti viene considerato un effetto basato sul-
cetto il 1 livello di potere e pu essere reclamato immedia- lemozione ma in grado di colpire qualsiasi essere abbia i
tamente da chiunque lo tocchi e lo usi in combattimento. requisiti necessari anche se normalmente immune agli ef-
LArco preferisce combattere avversari di allineati con il fetti emotivi o mentali.
Male, specialmente quelli con sottotipo Creatura delle Te-
nebre o Malvagio. Non si legher mai ad un personaggio al- Notare che Faro Luminescente e il privilegio di classe del-
lineato con il Male. Se il suo proprietario dovesse avere lAnima Brillante di uno Stregone Shianti si accumule-
piet di una tale creatura e non lattaccasse a vista con lin- ranno (cos un non morto che attacca uno stregone di 2
tento di uccidere, larco verr improvvisamente meno al livello che maneggia lArco di Shianlune di 2 livello
suo portatore mancando automaticamente e non usando riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire a una distanza di 6
nessuno dei suoi poteri speciali. Questa omissione pu metri).
essere recuperata semplicemente dal proprietario rinno-
vando la sua determinazione di uccidere tutte le creature Eterno (Str): N larco n la corda metallica possono
delle tenebre ma non durer mai meno di un singolo round essere separati o danneggiati da qualsiasi effetto fisico, psi-
in ogni caso. chico o magico non generato da uno Shianti o da un Si-
gnore delle Tenebre. Nel secondo dei due casi, larma ha
Anatema delle Tenebre (Sop): Larco infligge +2d6 Resistenza 200 e Durezza 20. Se non viene completamente
danni da fuoco contro qualsiasi creatura del sottotipo distrutto, larco rigenera 10 Resistenza ogni notte sotto la
Creatura delle Tenebre o Malvagio. Inoltre, qualsiasi luce diretta della lunare.

47
Tiro Distante (Sop): LArco non accumula le penalit di Tiro Mortale (Sop): Lintervallo di minaccia per i colpi cri-
gittata a causa dei tiri distanti per tanti incrementi quanti ne tici quando si maneggia lArco di Shianlune aumenta a 19-
riporta questo talento. Al 17 livello, il tiratore dellArco 20 man mano che larco comincia a riguadagnare il potere
pu attaccare qualsiasi obiettivo riesca a vedere senza sof- e la gloria precedente.
frire affatto le penalit di gittata.
Tiro Devastante (Sop): Il moltiplicatore di danno per i
Luce Guida (Sop): Finch esiste una luce lunare naturale colpi critici quando si maneggia lArco di Shianlune au-
che illumina lArco, chi lo impugna pu aggiungere il suo menta a x4 man mano che larco riguadagna ulteriormente
modificatore di Saggezza (se positivo) a tutti i tiri per col- il potere e la gloria precedente.
pire con lArco di Shianlune. Le frecce scoccate quando
prendono il vantaggio di questo bonus lasciano una stri- Ricerca Lunare (Sop): Quando chi impugna lArco di
scia argentea attraverso laria dietro di loro come se vo- Shianlune scocca sotto la luce lunare naturale, pu ignorare
lassero. qualsiasi copertura tranne quella totale che un avversario
potrebbe avere o qualsiasi occultamento che potrebbe na-
Colpo Lunare (Sop): Una volta per notte, finch larco sconderlo alla sua vista a condizione che la luce lunare stia
resta esposto alla luce lunare naturale, chi lo impugna pu illuminando anche il suo obiettivo. Questo potere funziona
dichiarare che il suo prossimo tiro infligger il danno solamente se lavversario scelto si trova entro tre incre-
massimo. Questo viene dichiarato prima del tiro per col- menti di gittata. Gli avversari a distanza superiore sono
pire e viene sprecato se il tiro manca il bersaglio. Se il tiro immuni alla capacit Ricerca Lunare.
colpisce, non tirare alcun dado per il danno: si considera il
danno massimo per ogni dado (6 per 1d6, 8 per 1d8). Se Assassino delle Tenebre (Sop): Ogni freccia scoccata dal-
lattacco un colpo critico, tutti i dadi di base sono al lArco di Shianlune si accende con una fiamma tenue e argen-
massimo valore. tea. Questo fuoco innocuo a qualsiasi creatura con
leccezione del sottotipo Creatura delle Tenebre o Malvagio,
Freccia dellOmbra Lunare (Sop): Se usato di notte sotto al quale infligge un danno aggiuntivo da fuoco di +1d6, come
la luce lunare naturale, lArco di Shianlune non ha bisogno il privilegio Anatema delle Tenebre. Le creature del sottotipo
di frecce fisiche. Genera una propria munizione ogni volta Creatura delle Tenebre o Malvagio devono anche effettuare
che la corda viene tirata indietro, modellando la luce lunare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) o essere uccise istanta-
intorno ad esso in frecce bianche brillanti di pura energia neamente. Una particolare creatura suscettibile a questa
magica. Queste frecce non hanno propriet speciali al di l morte istantanea solamente una volta nella sua esistenza: se
di quelle concesse dallArco stesso, eccetto che possono ha effettuato con successo il tiro salvezza sulla Tempra, non
causare colpi critici contro i non morti. dovr mai effettuare di nuovo questo tiro salvezza.

ARCO DI SHIANLUNE
Livello dellArco di Shianlune Bonus Magico Poteri
1 +1 Anatema delle Tenebre, Faro dello
Luminescente +1 (3 m), Eterno
2 +1 Tiro Distante (1 incremento)
3 +1 Luce Guida
4 +1 Faro Luminescente +2 (6 m)
5 +2 Tiro Distante (2 incrementi)
6 +2 Colpo Lunare
7 +2 Faro Luminescente +3 (9 m)
8 +2 Tiro Distante (3 incrementi)
9 +3 Freccia dellOmbra Lunare
10 +3 Faro Luminescente +4 (12 m)
11 +3 Tiro Distante (4 incrementi)
12 +3 Tiro Mortale
13 +4 Faro Luminescente +5 (15 m)
14 +4 Tiro Distante (5 incrementi)
15 +4 Tiro Devastante
16 +4 Faro Luminescente +6 (25 m)
17 +5 Tiro Distante (a vista docchio)
18 +5 Ricerca Lunare
19 +5 Faro Luminescente +7 (25 m)
20 +5 Assassino delle Tenebre

48
Appendice III Mostri
Guardiano della Tomba Segugio Lacerante

Il corpo si regge impassibilmente sul breve palco di Circondato dalle ombre, senti allimprovviso il respiro
pietra rossa. Le sue mani si appoggiano sullelsa della gelido di qualcosa di innaturale sul collo. Fai un balzo
sua strana ed enorme spada ma i suoi occhi sono in co- in avanti appena in tempo per evitare il fragore di fauci

Appendice III - Mostri


stante movimento: seguendoti mentre ti avvicini. dietro di te. Quando ti giri, vedi una forma tetra, su
quattro zampe, coperta di folto pelo nero. I suoi occhi
divampano sotto un muso simile a quello di un lupo
Non Morto Medio riempito di zanne bianche infuocate. I suoi lunghi,
Dadi Res: 4d12 (26 Resistenza) fiammeggianti artigli lacerano il terreno, mentre si ac-
Iniziativa: +7 (+4 naturale) covaccia per sferrare un altro attacco!
Velocit: 9 m
Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 naturale), colto alla
sprovvista 12 Bestia Magica Grande (Creatura delle Tenebre)
Combattivit Base: +2 Dadi Res: 5d10+25 (47 Resistenza)
Attacco: Falcione capolavoro +7 in mischia (2d4+7/18-20) Iniziativa: +4
Attacco Completo: Falcione capolavoro +7 in mischia Velocit: 12 m
(2d4+4/18-20) Classe Armatura: 19 (-1 Taglia, +4 Des, +6 naturale),
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m colto alla sprovvista 15
Attacchi Speciali: Nessuno Combattivit Base: +5
Qualit Speciali: Riduzione del Danno 5/contundente, tipo Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d6+6 fuoco freddo)
non morto, vigilanza (vedi sotto) Attacco Completo: 2 Artigli +11 in mischia (1d6+6 fuoco
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +4 freddo) e Morso +6 in mischia (1d8+3 fuoco freddo)
Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos , Int , Sag 10, Car 1 Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Ambiente: Cripta Suukon Attacchi Speciali: Assaltare, ululare (vedi sotto)
Organizzazione: Nessuno Qualit Speciali: Fiuto, immunit al veleno e malattia, in-
Grado di Sfida: 4 trappolare lanima (vedi sotto), passo notturno (vedi sotto),
Alleanza: Non allineato Resistenza del Danno 15/magia, scurovisione, resistenza al-
Avanzamento: 5-8 DR (Medio) lacido 10, freddo 10 e fuoco 10, visione crepuscolare
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +2
Vigilanza(Sop): Un Guardiano della Tomba non pu essere Caratteristiche: For 22, Des 18, Cos 20, Int 4, Sag 12, Car 6
sorpreso, come se fosse sempre a conoscenza di quando una Abilit: Acrobazia +5, Atletica +7, Percezione +2, Furtivit
creatura entra allinterno di un raggio di 12 metri da lui. +5, Sopravvivenza +6
Questo un senso soprannaturale che funziona continua- Ambiente: Regno delle Tenebre
mente in maniera simile allincantesimo Individuazione del Organizzazione: Solitario
Male scoprendo semplicemente direzione e distanza di qual- Grado di Sfida: 8
siasi essere che non dovrebbe essere l. Questa definizione Alleanza: Sempre Male
varia da Guardiano a Guardiano, ma generalmente include Avanzamento: 6-8 DR (Grande); 9-15 DR (Enorme)
specificamente tutti gli esseri non appartenenti ad una deter-
minata razza. Per esempio, il Guardiano della Tomba nella Fuoco Freddo (Sop): Gli attacchi di artiglio e di morso di
Cripta Suukon rileva tutti i non Shianti. Nota che gli Stregoni un Segugio Lacerante distruggono le sue vittime con una
Shianti e gli abitanti Dessi non sono completamente Shianti combinazione magica di fuoco ardente e freddo congelante.
e perci saranno individuati da questo potere. Solo le creature resistenti o immuni ad entrambe le forme di
danno fisico e di energia possono contare sulla loro difesa
Questi non morti parzialmente conservati sono virtual- contro i suoi colpi.
mente unici, in quanto non sono malvagi. I Suukon Intrappolare lAnima (Sop): Se un Segugio Lacerante in-
(Shianti) permisero ai guerrieri di contrarre il debito di fligge abbastanza danni a una creatura senziente da por-
morte con un altro. Questi concede la sua anima perch sia tarla a Resistenza -10 o meno, assorbe istantaneamente
utilizzata in una cerimonia di giuramento. Il suo corpo (ma lanima della creatura in una delle spine di brillanti pietre
non la sua anima) sarebbe animato magicamente e posizio- preziose che si estendono dalla sua massa muscolare.
nato per custodire leterno riposo di colui a cui era stato in- Queste spine di brillanti pietre preziose trattengono le
debitato. abbastanza probabile che gli antichi mausolei anime a tempo indeterminato, impedendo qualsiasi capa-
Shianti contengano uno due Guardiani della Tomba come cit speciale che altrimenti potrebbe permettere di resti-
protezione dai profanatori di tombe. tuire la vita alla vittima uccisa. Ogni volta che il Segugio
Lacerante assorbe unanima in questo modo, recupera 1d6
punti Resistenza per ogni livello del personaggio o DR
posseduto dal nemico caduto.
Passo notturno (Mag): Tre volte ogni ora, il Segugio Lace-
rante pu muoversi da unarea di oscurit a qualsiasi altra

49
abbastanza grande da contenere la sua forma allinterno di rante pu usare il suo ululato terrificante una volta allora
120 metri. Questo un viaggio istantaneo e non lascia (come azione standard) e quando lo fa invoca il potere com-
tracce n crea alcun suono. Un Segugio Lacerante pu com- pleto della sua presenza terrificante su tutte le creature a
binare passo notturno con unazione normale di movi- portata dorecchio. La CD per i tiri salvezza sulla Volont
mento, anche eseguendo passo notturno dopo parte del suo per resistere a questa capacit 14.
movimento e poi riprendere lazione di movimento per spo-
starsi per il resto della sua velocit normale (12 metri). Se Sarebbe una vana speranza ritenere che esista un unico Se-
usa passo notturno allinizio di un combattimento, il Segu- gugio lacerante. Comunque, sono creature create e non pos-
gio Lacerante guadagna automaticamente la sorpresa a sono riprodursi. Tutti gli esemplari conosciuti di questa
meno che i nemici siano pronti e aspettano lattacco. Il Se- terribile bestia sono nel Regno delle Tenebre, generalmente
gugio Lacerante non pu fare uso di passo notturno come in caccia nei pozzi di generazione di Helgedad. Raramente
parte di un attacco balzare. vengono inviati fuori dal loro territorio oscuro dato che
Ululare (Str): La capacit speciale presenza terrificante del sono uno degli strumenti meno subdoli che i Signori delle
Segugio Lacerante non automatica. Invece, deve ululare Tenebre posseggono e sono in modo troppo evidente Crea-
allo scopo di spaventare i propri nemici. Un Segugio Lace- ture delle Tenebre.

50
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Indizio per i Giocatori B Il Diario di Andus, Agente della Stella

  mettere insieme

 
pergamena della canaglia per capire il resto del   .Ora
     il ----- ha acquistato una pesante 

 di acciaio
  mercato.Egli    
    creare una   

   liberarla corte di Slovia.Immagina   
       
    in un sol colpo!

Fortunatamente,credo di avere lunica copia posseduta dallHelghast e non penso che esso abbia avuto
tempo di creare la mostruosit.Il vile linguaggio in cui scritta la pergamena la definisce un Segugio Lace-
rante,sebbene io non abbia mai visto o sentito parlarne fino ad ora.Ho studiato la pergamena pi a lungo
possibile ma le mie abilit sono pi appropriate ad ottenere simili documenti che a leggerli.Gi ora alcuni
dei simboli e dei glifi mi fanno bruciare gli occhi e [macchia].Non posso restare qui a Suentina.Ho chiesto
al principe Ormir il permesso di partire:devo tornare a Sommerlund!

La Confraternita sapr cosa fare con questa pergamena e con le conoscenze oscure scarabocchiate sopra di
essa con sangue corrotto. Devo anche parlare a Geroyn. Toran parecchio lontana da qui, ma devo riu-
scire a raggiungerlo. Egli ha studiato le storie antiche e alcune della parole sulla pergamena sembrano
provenire dalla lingua di quegli Antichi di cui gli ho sentito parlare. Non ho tempo di riprendermi dalle
ripugnanti ferite che lHelghast mi ha causato. Devo tirare avanti, ferite o meno.

Se ho ragione Sommerlund no, linterno mondo, potrebbe trovarsi in grande pericolo. Se lHelghast
credeva che uno solo di questi Segugi Laceranti fosse in grado di annientare lintera corte sloviana, com-
prese le guardie, devo riportare queste informazioni a casa. Forse il vecchio Geroyn potrebbe trovare una
debolezza della loro creazione, o la Confraternita potrebbe avere notizia di loro da testi che non ho mai
visto. In ogni caso, non posso fallire. Mi metter in cammino allalba.
Indizio per i Giocatori B La Lettera della Guardia

Sergente Koloth,

Ti recherai immediatamente con la tua squadra alla fine della


pista del boscaiolo abbandonata. Lesploratore incaricato do-
vrebbe essere in grado di guidarvi l in modo impeccabile. Se non
avete incontrato gli individui descritti a voi questa sera, sapete
gi cosa fare quando raggiungerete la Cripta Suukon. Fate tutto
in fretta e possano Ramas ed Ishir vegliare su di voi. probabile
che sia in ballo la sicurezza di Toran e Sommerlund. Recuperate
larma a tutti i costi e recatevi dal Saggio Geroyn nel distretto
meridionale una volta raggiunto lobiettivo.

Se gli individui menzionati in precedenza hanno gi localizzato


larma, offritegli il vostro aiuto per la distruzione della creatura
chiamata Segugio Lacerante. Riceverete ulteriori dettagli da
coloro che avranno recuperato larma. Considerate la loro sicu-
rezza e il successo della missione la priorit pi alta. Per la sicu-
rezza di noi tutti, la bestia deve essere uccisa.

Saluti,

Capitano Barnet, Guardia Meridionale


Lalba della
Luna di Sangue
Avventura per: Lupo Solitario Gioco di Ruolo

Edito da:
Editori Folli

Mongoose Publishing
www.mongoosepublishing.com

www.editorifolli.it www.luposolitariogdr.it

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