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I Segreti della Morte

Avventura per Dungeons & Dragons 3rd Edition (www.insulaarcana.com)


Per personaggi di 3 livello
Fabrizio Cappelletti

Introduzione
Chi non ha mai sperato di conoscere la morte da vivo? ( oldan Erauder) ! "egreti della #orte $ stata pensata per un gruppo di %uattro personaggi di 3& livello. 'enso che possa essere usata sen(a modi)iche anche per personaggi di *& livello+ anche se pi, semplice. "consigliata sotto il 3& livello in modo assoluto. Con %ualche ritocco alla grande((a di scheletri e (om-i+ $ possi-ile anche un riadattamento per personaggi di .& livello.

Background dellavventura
/uesta avventura $ stata pensata come continua(ione naturale de 0a Cittadella "en(a "ole+ prima avventura disponi-ile per Dungeons & Dragons 3rd Edition. "i immagina in)atti che i giocatori tornino a Colle%uercia dopo aver scoperto tutti i segreti della cittadella. E1 possi-ile collegare una %ualsiasi altra avventura a %uesta+ dovendo solo modi)icare il villaggio di parten(a ini(iale e alcuni nomi di '23 (volendo). 4o inoltre immaginato di porre Colle%uercia (e %uindi anche %uesta avventura) nel "unndi+ principalmente per la composi(ione del mio gruppo. E1 comun%ue )acile cam-iare lo stato+ purch$ a--ia una catena montuosa e una )oresta.

Sintesi dellavventura
! giocatori tornano a Colle%uercia e scoprono che tutta la popola(ione $ scomparsa sen(a lasciare traccia. !n realt5 sono stati presi prigionieri+ vivi o morti+ da un esercito di non6morti al soldo di un malvagio chierico che a-ita un complesso di grotte l7 vicino. !l chierico vuole scoprire i segreti della morte sperimentando strane teorie sui corpi dei malcapitati cittadini di Colle%uercia. !l chierico $ ossessionato dalla paura di morire+ e vuole a tutti i costi trovare una cura.

Agganci per i personaggi


! personaggi+ che nella precedente avventura hanno stretto varie amici(ie e8o patti con i cittadini di Colle%uercia+ vorranno di sicuro scoprire cosa $ successo (anche solo per pura curiosit5). "i potre--e eventualmente )ar pervenire ai personaggi un messaggio di un loro vecchio amico che li invita a una -evuta piuttosto che li avverte di strani movimenti nella (ona.

Mappe
01avventura consta di 3 mappe 9 i dintorni di Colle%uercia+ le torri di guardia e l1interno della grotta.

Punti numerati dei Dintorni di Collequercia


0. Collequercia
'er la descri(ione+ immaginare tipo rapimento alieno ma considerare %ualche segno di lotta degli a-itanti+ seppur terrori((ati.Ecco ci: che $ rimasto in %uesto villaggio )antasma9 6 "indaco 9 'rova di Cercare con CD ;< per trovare ; gemme del valore di ;.mo ciascuna nel comodino. 6 #ercante 9 =ggetti vari di e%uipaggiamento+ anello di >algen+ prova di cercare con CD ;; per trovare una collana dal valore di ?<mo in un cassetto. 6 3uaritrice 9 ; po(ioni di guarigione @d?A* in uno stipetto. >utti i malati sono spariti. 6 'rigione 9 %ualche spada e armatura di cuoio nell1armadio del conesta-ile. 6 Ba--ro 9 %ualche spada+ armature varie leggere umane e naniche. 'rova di Cercare con CD ;. per trovare una -otola con trappola ad ago avvelenato (Cercare CD ;@C >" sui Di)lessi con CD @E nega gli e))etti+ oppure Disattivare Congegni con CD ;<C 3" FC veleno diluito di viverna+ >" sulla >empra con CD @. nega gli e))ettiC danno ini(iale @d* alla Costitu(ione+ danno secondario @d* danni alla Costitu(ione). 2el vano si trovano .<mo. 6 =steria 9 ci-o e -evande. 'rova di Cercare con CD @? per trovare @?mo sotto il -ancone.

. !racce di sangue
0ungo la strada che esce da Colle%uercia+ i personaggi incontrano un leopardo che sta odorando il terreno. Dopo aver eventualmente scon)itto il leopardo+ piuttosto a))amato+ i personaggi possono trovare le tracce con una prova di Cercare con CD @.. !n)atti in %uesta (ona le tracce di sangue sono state malamente nascoste sotto uno strato troppo )ine di terra.

". #e torri di guardia $%edi mappa relativa&


/ueste torri sono posti di guardia dei con)ini dello stato del "unndi. "ono entram-e a due piani e %uasi per)ettamente simmetriche rispetto alla strada che le attraversa. !l secondo piano $ merlato ed era il punto di osserva(ione principale.

'. !orre sinistra


0a porta di pietra $ chiusa ("cassinare "errature CD ;<+ oppure ")ondarla con CD ;*). C1$ una specie di prigione circondata da s-arre di )erro nell1angolo a sinistra+ vicino alla porta+ un tavolo centrale di legno+ una rastrelliera a destra+ vicino ad una rampa di scale. Ci sono anche due -ellissimi ara((i ra))iguranti scene di guerra. 2ella stan(a non ci sono segni di lotta e tutto sem-ra per)ettamente in ordine. 0e scale portano ad un secondo piano merlato sen(a nessun mo-ilio+ usato solo come piano di vedetta. !n realt5 l1ara((o vicino alle scale e1 un oggetto animato medio+ che attaccher5 %ualsiasi personaggio che tenti di salire le scale.

(. !orre destra
E1 una immagine speculare dell1altra torre (vedi descri(ione). !n pi, $ presente solo un mo-ile portavivande+ con un animale che sta mangiando %uello che rimane del ci-o contenuto. 2ella stan(a ci sono evidenti segni di lotta. 01animale $ un cinghiale+ e caricher5 i personaggi+ pensando che siano arrivati per portargli via le leccornie appena scovate.

). Carri*
/ui ini(iano sulla strada evidenti segni di sangue )resco e di ruote di carri. 2on ci sono per: segni di (occoli di cavallo o di altri animali. Evidentemente chi ha cercato di ripulire lo ha )atto )ino ad un certo punto. 2el -osco $ nascosto un gruppo di scheletri+ posti a guardia del percorso. ! personaggi che e))ettuano una 'rova di =sservare con CD ;; con successo+ non sono colti alla sprovvista. 3li scheletri hanno l1ordine di attaccare %ualun%ue persona passi davanti a loro.

+. Bivio
0e tracce di carri e di sangue procedono in entram-e le dire(ioni+ ma verso est sono pi, numerose.

,. -adura
!l -osco si apre su una grossa radura. 0e tracce di sangue e di carri portano circa al centro della radura+ dove si $ )ormata una gigantesca po((a di sangue. 2on sono per: presenti tracce di corpi. Gn gruppo di scheletri a sud e di (om-ie a nord si dirige verso i personaggi. Essendo molto pi, lenti+ gli (om-ie arriveranno di sicuro dopo gli scheletri+ permettendo cos7 uno scontro a pi, riprese. Cercando nella po((a $ possi-ile ritrovare piccoli oggetti personali come spille+ pettini e altri oggetti di uso %uotidiano.

.. Piana
!l -osco si apre su una piana ancora pi, grande della radura del punto H. 0a piana lam-isce le montagne+ e c1$ una grotta proprio davanti alla )ine della strada. >ra l1entrata e il gruppo+ per:+ ci sono degli om-ie che stanno caricando i personaggi.

/. #entrata della grotta


2el )ianco della montagna $ stata scavata %uesta maestosa entrata che porta in una grotta non illuminata. E1 piuttosto imponente+ anche pensando che ai lati dell1entrata ci sono due splendide statue che sem-rano )use con la montagna. "ono due enormi scheletri ammantati di nero con in mano una gigantesca )alce+ posti in modo simmetrico rispetto all1entrata. Con una prova di Conoscen(a delle Deligioni con CD @;+ i personaggi possono ricordare la ra))igura(ione della morte in certe religioni+ con la )alce in mano e il viso scheletrico. "ulla grotta $ stata scolpita una )rase 9 /ui la morte non pu: entrare (in comune). ! due scheletri si animano %uando i personaggi cercano di entrare e li attaccano.

Punti numerati allinterno della grotta


. Covo dello 0orn Minore
/uesta stan(a $ piena di minerali di tutti i tipi. !n )ondo alla stan(a+ sul so))itto+ c1$ una piccola apertura che permette ad un raggio di luce di entrare nella grotta+ creando un gioco di luci meraviglioso. 'rova di =sservare CD @; 9 alcuni minerali sono rotti 'rova di =sservare CD ;; 9 sem-rano mangiucchiati #entre i personaggi osservano+ spunta )uori uno Iorn dal terreno e li attacca.

". !ana del 12ast


!n %uesto an)ratto trovate una creatura umanoide mostruosa che sta divorando un cadavere. 'rova di =sservare CD ;< 9 la persona semi6divorata sem-ra il sindaco.

!l ghast smette di mangiare e attacca

'. #a scia del cu3o gelatinoso


!l pavimento $ straordinariamente lindo e pulito+ sen(a nemmeno una traccia di sangue+ se non pi, avanti di circa . metri+ dove c1$ un cadavere per terra. 'rova di =sservare CD @. 9 vedono il cu-o (con dentro delle ossa sul )ondo). !l cu-o+ dopo aver mangiato il cadavere davanti a lui+ torna indietro e attacca i personaggi ("e su @d;< ottenete pi, di @E+ il cu-o attacca su-ito).

(. 12oul in 4uga
#olto pro-a-ilmente in )uga dal cu-o+ so sono rintanati in %uesta rientran(a tre ghoul. Attaccano su-ito i personaggi.

). Il magazzino dei corpi 4resc2i


Dall1acco((aglia e dal numero di cadaveri stipati in %uesta caverna+ sem-rere--e %uasi un maga((ino di carne. A guardia ci sono due scheletri grandi. 'rova di =sservare CD @. 9 i cadaveri sem-rano morti di recente 'rova di =sservare CD ;< 9 vi sem-ra di riconoscere gente del villaggio ! due scheletri attaccano se i personaggi entrano nella grotta.

+. #anima senza pace


/uesta stan(a contiene un giaciglio e una scrivania. "eduto alla scrivania+ con un pennino che gli trapassa le tempie+ $ accasciato un uomo sulla trentina. Ci sono )ogli per terra ovun%ue. "u ogni )oglio $ scritta decine di volte la parola li-ert5. #entre state osservando+ dal corpo esce un1om-ra impalpa-ile (vedi descri(ione Allip). 01allip attacca su-ito i personaggi passando attraverso le s-arre. Jicino al letto ci sono resti di pe((i di -raccia e gam-e umane mangiucchiate.

,. !ana del vermeiena


Dalle tracce di sangue+ sem-ra che %ualcuno a--ia trascinato %ui alcuni cadaveri. "opra un paio di essi c1$ un vermeiena+ che attacca su-ito i personaggi.

.. !appa
!n %uesto an)ratto sono radunati una decina di cadaveri (per nutrire il vermeiena e il pa((o). 'rova di cercare CD @? 9 . anelli con diamante+ *<mo ciascuno.

/. Il magazzino dei cadaveri stagionati


/uesta grotta $ strapiena di cadaveri+ ammonticchiati uno sopra l1altro nell1angolo. "em-rano morti da mesi. Ci sono due scheletri enormi a controllare %uesta grotta. C1$ una carriola nella parete a sud.

0. Discarica
"ulla strada per %uesta caverna ci sono vari resti. 2ella caverna sono presenti parecchi corpi per terra e un =tKugh li sta divorando. 2on appena i personaggi entrano+ il mostro li attacca. 'rova di =sservare CD @. 9 c1$ traccia della carriola lungo la strada.

. Prigione*
/uesta stan(a sem-rere--e un normale u))icio se non )osse per le s-arre che la circondano. Al centro+ seduto ad una scrivania+ c1$ un uomo di una certa et5 intento a scrivere. Appena vede i personaggi chiede di essere li-erato ed eventualmente racconta la sua ()alsa) storia 9 "ono 2estar Leldor+ sono stato rapito da un uomo malvagio circondato da scheletri e costretto a prendere nota di tutti i cadaveri e8o uomini vivi che passano in %uesta grotta. 01uomo inoltre lo costringe a tenere un diario dei suoi esperimenti. !n realt5 $ un Doppelganger+ che condurr5 i personaggi alla stan(a ;; e li colpir5 alle spalle non appena entrati. 2ella stan(a non ci sono cose di valore+ solo registri. 2ella stan(a si possono trovare *<<<mr e 3<<mo

". Stanza del c2ierico


/uesta stan(a contiene una vasta li-reria di tomi che trattano della morte nelle sue varie )orme e leggende. C1$ un letto e una scrivania. 2ella scrivania ci sono appunti degli esperimenti+ perlopi, criptici. Brugando nella li-reria con CD ;. 9 * pergamene (rintocco di morte+ incuti paura+ animare morti+ interdi(ione alla morte). 2ella scrivania ci sono anche due po(ioni di cura )erite leggere (*& livello) e una di )urtivit5. Come aggancio per la mia prossima avventura+ ho )atto cadere un tomo che si $ aperto sulla pagina che narrava dell1uomo tornato dall1in)erno scritta dal )olle di 2agaraM.

'5 /. Prigioni
!n %ueste stan(e si trovano a-itanti ancora vivi di Colle%uercia+ tra cui il conesta-ile Belosial. !l conesta-ile $ nella cella numero @N. 'er ogni ora che i personaggi passano nel complesso di grotte+ gli a-itanti di una di %ueste celle vengono sacri)icati (dalla @3 alla @N). Jolendo $ possi-ile premiare con punti esperien(a i giocatori a seconda delle persone salvate8uccise.

"0. #e porte della morte


Al termine di %uesto corridoio sono stati costruiti due -attenti di una porta imponente. E1 di pietra con incisi strani sim-oli (%uelli che secondo il chierico dovre--ero tenere lontana la morte). 2on sono identi)ica-ili perchO sen(a senso. 2on si sente nulla e la porta si pu: aprire spingendola.

" . #a stanza degli esperimenti


0e porte si aprono su di una immensa grotta. Al centro della stan(a troneggia una specie di altare di pietra con disteso sopra il corpo inerme di una raga((a. >utto intorno strani macchinari e tavoli pieni di ampolle di vetro e appunti. Dietro all1altare una )igura incappucciata con una mano nel ventre della raga((a e l1altra grondante di sangue. Dietro di lui due scheletri enormi che guardano impassi-ili la scena. 2on appena entrano i personaggi+ il chierico urla 9 Anche %uesta volta non sono riuscito+ ma sento di essere vicinoP =h+ s7+ vicinoP. 'oi vede i personaggi 9 E voi chi siete?. !n caso di non immediata ostilit5+ il chierico pu: dire ai personaggi 9 "ono oldan Erauder+ sacerdote di 2erull. Da anni conduco esperimenti per scon)iggere la morte e poter vivere in eterno. Gso corpi di uomini inutili per perseguire i miei scopi. 'otrei rendervi immortaliP. !n caso di lotta+ ordina agli scheletri di attaccare. E1 un chierico di *& livello con domini #orte e #ale. !l Doppelganger si tras)orma nella )orma originale e attacca+ aiutando il chierico. Addosso al chierico si pu: trovare la polvere nascondi tracce (circa . dosi).

Appendice
Creature
A.
Scheletro enorme (portata 4.5m) 3" ;C 2on6morto enormeC DJ *d@; (;. p))C !ni( A.C Jel @;mC CA @3C Att A* mischia (;d*A*+ I*+ )alce)C /" 2on6morto+ immunit5C A0 2C >" >emp A@+ Di)l A;+ Jol A*C Bor @?+ Des @;+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @<+ Car @@ A-ilit5 e >alenti 9 ini(iativa migliorata Devono ricevere degli ordini precisi+ non agiscono di loro ini(iativa. Continuano ad attaccare )inchO non vengono distrutti. !mmunit5 (str) 9 immuni al )reddo. "u-iscono solo met5 dei danni da armi taglienti o per)oranti.

B.
2 x Zombie Grande (portata 3m) 3" @C 2on6morto grandeC DJ *d@;A3 (3H p))C !ni( Q@C Jel @;mC CA @@C Att A* mischia (@d?A*+ schianto)C /" 2on6morto+ solo a(ioni par(ialiC A0 2C >" >emp A@+ Di)l A<+ Jol A*C Bor @H+ Des ?+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @<+ Car @ A-ilit5 e >alenti 9 ro-uste((a 0e istru(ioni impartite devono essere molto semplici. Attaccano i nemici con i loro pugni dalla )or(a innaturale. 2 x Zombie Medio (portata 1.5m) 3" FC 2on6morto medioC DJ ;d@;A3 (;< p))C !ni( Q@C Jel NmC CA @@C Att A; mischia (@dEA@+ schianto)C /A 2on6morto+ solo a(ioni par(ialiC A0 2C >" >emp A<+ Di)l Q@+ Jol A3C Bor @3+ Des ?+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @<+ Car @ A-ilit5 e >alenti 9 ro-uste((a 0e istru(ioni impartite devono essere molto semplici. Attaccano i nemici con i loro pugni dalla )or(a innaturale.

C.
2 x Scheletro Grande (portata 3m) 3" @C 2on6morto grandeC DJ ;d@; (@; p))C !ni( A.C Jel @;mC CA @3C Att A;8A; mischia (@dEA;+ artigli)C /A 2on6morto+ immunit5C A0 2C >" >emp A<+ Di)l A@+ Jol A3C Bor @*+ Des @;+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @<+ Car @@ A-ilit5 e >alenti 9 ini(iativa migliorata Devono ricevere degli ordini precisi+ non agiscono di loro ini(iativa. Continuano ad attaccare )inchO non vengono distrutti. !mmunit5 (str) 9 immuni al )reddo. "u-iscono solo met5 dei danni da armi taglienti o per)oranti. 3 x Scheletro Medio (portata 1.5m) 3" @83C 2on6morto medioC DJ @d@; (* p))C !ni( A.C Jel NmC CA @3C Att A<8A< mischia (@d*+ ; artigli)C /" 2on6morto+ immunit5C A0 2C >" >emp A<+ Di)l A@+ Jol A;C Bor @<+ Des @;+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @<+ Car @@ A-ilit5 e >alenti 9 ini(iativa migliorata Devono ricevere degli ordini precisi+ non agiscono di loro ini(iativa. Continuano ad attaccare )inchO non vengono distrutti. !mmunit5 (str) 9 immuni al )reddo. "u-iscono solo met5 dei danni da armi taglienti o per)oranti.

D.
eopardo (portata 1.5m)

3" ;C Animale medioC DJ 3d?AE (@N p))C !ni( A*C Jel @;mC CA @.C Att AE8A@8A@ (@dEA3+ morso+ @d3A@ artiglio)C A" Ral(o+ A))errare migliorato+ "perone @d3A@C A0 2C >" >emp A.+ Di)l AH+ Jol A;C Bor @E+ Des @N+ Cos @.+ !nt ;+ "ag @;+ Car E A-ilit5 e >alenti 9 Ascoltare AE+ E%uili-rio A@;+ #uoversi "ilen(iosamente AN+ 2ascondersi AN+ =sservare AE+ "calare A@@C Arma pre)erita (morso+ artiglio) Alti circa @.;m e pesano circa .*Mg.

6.
!""etto #nimato Medio (portata 1.5m) $#%#ZZ!& 3" ;C Costrutto medioC DJ ;d@< (E p))C !ni( A<C Jel NmC CA @*C Att A; mischia (@dEA@+ schianto)C /" Accecare+ "tritolamentoC A0 2C >" >emp A<+ Di)l A<+ Jol Q.C Bor @;+ Des @<+ Cos 6+ !nt 6+ "ag @+ Car @ A-ilit5 e >alenti 9 E1 immune agli e))etti che in)luen(ano la mente+ ai veleni+ alle malattie e simili. 2on e1 soggetto a colpi critici+ danni de-ilitanti+ danni alle caratteristiche+ risucchi di energia o morte da danno massiccio.

7.
Cin"hiale (portata 1.5m) 3" ;C Animale medioC DJ 3d?AN (@E p))C !ni( A<C Jel @;mC CA @EC Att A* (@d?A3+ incornata)C A" BerociaC /" =l)atto acutoC A0 2C >" >emp AE+ Di)l A3+ Jol A;C Bor @.+ Des @<+ Cos @H+ !nt ;+ "ag @3+ Car * A-ilit5 e >alenti 9 Ascoltare AH+ =sservare A. E1 ricoperto di una ispida pelliccia nero grigiastra. E1 lungo circa @.;m e alto N< cm. 'orn Minore (portata 1.5m) 3" 3C Esterno 'iccolo(>erra)C DJ 3d?AE (@H p))C !ni( A<C Jel EmC CA ;3C Att AE8A*8A*8A* (morso ;d?A;+ artiglio @d3A@)C /" /ualit5 degli SornC A0 2C >" >emp A.+ Di)l A3+ Jol A3C Bor @.+ Des @<+ Cos @.+ !nt @<+ "ag @.+ Car @< Attacchi "peciali 9 "cavare Gha(t (portata 1.5m) 3" 3C 2on6morto #edioC DJ *d@; (3. p))C !ni( A;C Jel NmC CA @EC Att A*8A@8A@ (morso @d?A@+ artigli @d* e paralisi)C /" 2on6morto+ Desisten(a allo scacciare A;C A0 C#C >" >emp A@+ Di)l A3+ Jol AEC Bor @3+ Des @.+ Cos 6+ !nt @3+ "ag @*+ Car @E Attacchi "peciali 9 Betore+ 'aralisi+ 'rodurre progenie >esoro 9 @<<<mo 'aralisi (str) 9 >" sulla >empra CD @. o paralisi per @dEA* minuti (el)i vulnera-ili). #llip (portata 1.5m) 3" 3C 2on morto medioC DJ *d@; (3H p))C !ni( A.C Jel NmC CA @.C Att A3 mischia (@d* risucchio permanente di "agge((a per tocco !ncorporeo)C /" 2on morto+ !ncorporeo+ Desisten(a allo scacciare A;C A0 2#C >" >emp A@+ Di)l A;+ Jol A*C Bor 6+ Des @;+ Cos 6+ !nt @@+ "ag @@+ Car @? Attacchi "peciali 9 #ormorio+ Disucchio di "agge((a+ 'a((ia )ermeiena (portata 1.5m) 3" *C A-erra(ione 3randeC DJ 3d?AE (@? p))C !ni( A;C Jel NmC CA @HC Att A3 I ?86; mischia (paralisi dei tentacoli+ morso @d*A@)C /" =l)atto AcutoC A0 2C >" >emp A3+ Di)l A3+ Jol A.C Bor @*+ Des @.+ Cos @*+ !nt @+ "ag @.+ Car E Attacchi "peciali 9 'aralisi 'aralisi (str) 9 >" sulla >empra CD @3 o paralisi per ;dE minuti. !t*+"h (portata 3m, 4.5m tentacoli) 3" *C A-erra(ione 3randeC DJ Ed?AE (3E p))C !ni( A<C Jel EmC CA @HC Att A38A386; mischia (tentacolo sperone @dE+ morso @d*)C /" =l)atto AcutoC A0 2C >" >emp A3+ Di)l A;+ Jol AEC Bor @@+ Des @<+ Cos @3+ !nt .+ "ag @;+ Car E

Attacchi "peciali 9 A))errare migliorato+ "tritolamento @dE+ #alattia #alattia (str) 9 )e--re lurida. >" sulla >empra CD @3+ periodo di incu-a(ione @d3 giorni+ @d3 temporanei alla Destre((a e @d3 temporanei alla Costitu(ione. >esoro 9 .<<mo -oppel"an"er (portata 1.5m) 3" 3C #uta)orma medioC DJ *d?A* (;* p))C !ni( A@C Jel NmC CA @.C Att A*8A* mischia (schianto @dE)C /" Alterare se stesso+ !mmunit5C A0 2C >" >emp A.+ Di)l A.+ Jol AEC Bor @;+ Des @3+ Cos @;+ !nt @3+ "ag @*+ Car @3 Attacchi "peciali 9 !ndividua(ione dei pensieri Immunit (str) 9 immune a sonno e charme. Zoldan .ra+der (portata 1.5) 3" *C GmanoC DJ * (;N p))C !ni( A3C Jel EmC CA @N (cora((a a strisce)C Att A.8A; (morning star @d?+ -alestra leggera @d?C A0 0#C >" >emp AE+ Di)l 6+ Jol A?C Bor @3+ Des ?+ Cos @*+ !nt @<+ "ag @E+ Car @; A-ilit5 9 Concentra(ione AN+ "apien(a #agica AH 'ergamene 9 . cura )erite leggere (@d?A*) >alenti 9 !ni(iativa migliorata+ "crivere pergamene+ "cacciare EItra Attacchi "peciali 9 #agia+ >occo della morte (attacco contatto una volta al giorno. "e *dE sono maggiori dei punti )erita della vittima+ %uesta muore). !ncantesimi 9 Creare ac%ua+ 0uce+ 'uri)icare ci-o e -evande+ Diparare+ 3uida+ !ncuti paura+ Anatema+ Devasta(ione+ !nvisi-ilit5 ai non6morti+ Evoca mostri !+ Rlocca persone+ Diposo inviolato+ Arma spirituale+ Dissacrare (CD @3 A livello incantesimo).

Capacit Speciali delle Creature


Accecare (str) 9 l1oggetto compie una normale prova di lottare. "e riesce+ si avvolge intorno alla testa della vittima accecandola )ino a che non verr5 rimosso. Afferrare migliorato (str) 9 per usare %uesta capacit5+ deve usare il suo attacco con il morso. "e riesce a trattenere la preda+ pu: attaccarla con gli speroni. Alterare se stesso (sop) 9 come uno stregone di @?& ma permanente. Cam-ia )orma come a(ione standard. Balzo (str) 9 se -al(a addosso ad un avversario durante il primo round di com-attimento+ pu: compiere un attacco completo anche se ha gi5 intrapreso un1a(ione di movimento. Ferocia (str) 9 continua a com-attere sen(a penalit5 anche se incapacitato o morente. Fetore (str) 9 3m+ >" sulla >empra CD @. o nausea (6; attacchi+ >" e prove a-ilit5) per @dEA* minuti. Incorporeo 9 'u: essere )erito solo da altre creature incorporee o da armi magiche A@ o superiori+ oppure dalla magia con la pro-a-ilit5 del .<T di ignorare %ualsiasi danno )isico. 'assa attraverso oggetti e armature. Individuazione dei pensieri (sop) 9 come uno stregone di @?& livello a piacimento. Mormorio (sop) 9 >utte le creature sane di mente entro @?m devono superare un >" sulla Jolont5 CD @E+ altrimenti su-iscono Ipnosi per H round. Chi riesce non pu: essere pi, colpito per lo stesso giorno. Non-morto 9 immune a e))etti di in)luen(a mentale+ ai veleni+ al sonno+ alla paralisi+ allo stordimento e alle malattie. 2on sono soggetti a colpi critici+ danni de-ilitanti+ danni alle caratteristiche+ risucchio di energia o alla morte per danno massiccio. Pazzia 9 chiun%ue tenti una capacit5 telepatica o di controllo su-isce @ danno temporaneo alla "agge((a. Qualit degli orn 9 immunit5 a )reddo e )uoco (str)+ resisten(a all1elettricit5 di @< (str)+ danni dime((ati da armi taglienti (str)+ visione a 3E<&+ non possono venire attaccati sul )ianco (str)+ perce(ione tellurica @?m (str). !esistenza allo scacciare (str)9 aggiungere il -onus ai dadi vita della creatura. "cavare (str) 9 attraversa la roccia. "olo azioni parziali (str) 9 possono o muoversi o attaccare. 'ossono compiere contemporaneamente le due a(ioni solo se caricano (carica par(iale). "perone (str) 9 se riesce a trattenere la preda+ pu: compiere due attacchi con gli speroni (AE mischia) con le (ampe posteriori per @d3A@ danni ciascuna. "tritolamento (str) 9 pu: in)liggere dei danni automatici da schianto superando una prova di lottare contro creature )ino ad una taglia pi, grandi.

(!l presente documento e tutti gli allegati non possono essere modi)icati in alcun modo sen(a previa autori((a(ione dell1autore. 'er la distri-u(ione sare--e gentile mandarmi prima una mail a alMamp)erUtin.it o dal sito indicato in prima pagina)