TAMAGOTCHI ITALIA PRESENTA
DIGIMON X
GUIDA DEFINITIVA
DIGIMON X - GUIDA DEFINITIVA TAMAGOTCHI ITALIA
DIGIMON X - TROPPI DIGIMON ? NO PROBLEM =]
X
... Questa lettera comparirà spesso in questa guida: è la chiave per capire
questo modello e la sua storia. Abituati al mondo lorido e popoloso
presentato dai modelli precedenti, ricchi di vita e di specie di Digimon,
giocando questo modello ci accorgeremo, già dallo sfondo dello schermo, un netto
cambio di rotta.
La storia e i personaggi di questo dispositivo sono infatti tratti dal ilm "Digital
Monster X-Evolution”. Questo narra degli eventi legati al PROGETTO X, un programma
creato dal computer Yggdrasill nell'anno 2003, per combattere la sovrappopolazione
di Digimon nel Digital World. Alcuni dei Digimon più forti però riuscirono a
sopravvivere e a sviluppare nel proprio codice sorgente un Anticorpo-X (X-Antibody)
che garantì loro la sopravvivenza in un mondo ormai distrutto.
Da qui inizia l’avventura in questo virtual pet!
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L'aspetto dei personaggi è in parte cambiato a causa delle mutazioni genetiche
dell'Anticorpo-X, mentre le meccaniche di gioco sono state profondamente rivisitate.
Il gameplay si basa sullo XAI (X-Antibody Indicator - Indicatore di Anticorpi-X), un
sistema simile ad un dado a sette facce che mostra lo stato degli Anticorpi-X presenti
nel Digimon.
MENÙ DEL DISPOSITIVO
Come per i modelli precedenti, questo virtual pet ha diverse icone che permettono di
interagire e prendersi cura del proprio Digimon.
BILANCIA
All'interno di questo menù sono contenute tutte le informazioni relative al Digimon in
nostro possesso:
• Nome del Digimon ed età
• Hungry (Livello di fame)
• Strenght (Livello di forza)
• E ort (Impegno)
• Attributo (Virus, Vaccino, Dati, Neutro)
• Stadio evolutivo
• Lv. (Livello) ed EXP (Punti esperienza)
• Storico delle battaglie
L’E ort, è una statistica da tenere in conto per alcune evoluzioni: questa mostra il
numero di allenamenti e ettuati, qualunque sia il loro esito.
Ogni 4 allenamenti si riempirà un cuore. La statistica aumenterà a prescindere dal tipo
di allenamento fatto (Normal o Excite).
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L'attributo funziona in modo simile al gioco "Sasso, Carta, Forbici":
• Vaccino ha un vantaggio contro Virus
• Virus ha un vantaggio contro Dati
• Dati ha un vantaggio contro Vaccino
• Neutro non ha vantaggi né svantaggi.
L'attributo determina anche la forma del gra ico di attacco del Digimon.
Il Livello è una statistica che in luisce sulla potenza di attacco del Digimon ed è anche
condizione necessaria per gli stadi evolutivi avanzati.
Ogni stadio evolutivo ha un livello massimo. Raggiunto il limite, vicino al numero del
livello apparirà una stellina.
Stadio Evolutivo Livello massimo ottenibile
I 1
II 3
III 4
IV 6
V 8
VI 10
VI+ 10
+VI+ 10
Tutti i personaggi hanno precise tempistiche di crescita: per le evoluzioni NON viene
tenuto in conto il tempo passato nel Freezer (la modalità di pausa). Le tempistiche
sono legate allo stadio evolutivo, secondo il seguente schema:
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In questa tabella è segnata l’esperienza richiesta per ogni livello ed i relativi bonus:
Livello Esperienza richiesta E etti/Potenziamenti Aumento picco attacco
1 0 - -
2 50 Punti vita +2 -
3 150 Potenza +10 -
4 500 Attacco +1 -
5 800 Punti vita +2 ✔
Punti vita +2, Potenza
6 1000 -
+10
7 1500 Attacco +1 -
8 2000 Punti vita +2 -
9 3000 Potenza +10 -
10 5000 Punti vita +2 ✔
CIBO
In questo menù abbiamo tutto il necessario per nutrire il nostro Digimon. Oltre alla
carne (per aumentare i cuori relativi alla fame), e la pillola di proteine (per aumentare i
cuori relativi alla forza), troveremo anche tutti gli oggetti ottenuti durante i
combattimenti con i Boss nella modalità Quest.
Possiamo scorrere tra i vari cibi con il tasto superiore del dispositivo. Ogni oggetto
usato è valido per una singola area e l'e etto dura per tutti i combattimenti nella
stessa. Al termine della battaglia, sia in caso di vittoria che di scon itta, l'e etto inirà.
Per utilizzare lo stesso e etto in un'altra area è necessario
usare nuovamente quell’oggetto.
È possibile usare un solo potenziamento alla volta: gli e etti
degli oggetti non sono cumulativi.
Nella pagina successiva, la tabella con tutti gli oggetti presenti
nel gioco:
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Icona Nome E etto
Cibo base. Dandolo al Digimon si riempirà mezzo cuore
Carne nell'indicatore della fame ed aggiungerà un GigaByte al peso.
Dando una proteina al Digimon si riempirà metà cuore
Proteina nell'indicatore della forza aggiungendo 2 GigaByte al peso.
Questo grosso pezzo di carne ripristinerà completamente i cuori
Carne gigante relativi alla fame e aggiungerà 4 GigaByte al peso. L'uso di questo
oggetto farà si che i cuori fame impieghino più tempo a diminuire.
Allo stesso modo della carne gigante, questo ripristinerà
completamente i cuori relativi alla forza ed aggiungerà 2 GigaByte al
Proteina gigante
peso. L'uso di questo oggetto farà si che i cuori forza impieghino più
tempo a diminuire.
Aumenta la potenza del Digimon nel combattimento della prossima
Barretta potenza area nella modalità Quest e aggiunge 8 GigaByte al peso. L'e etto
svanisce non appena si esce dall'area.
Aumenta di 2HP la salute del Digimon nel combattimento della
Chip punti vita prossima area nella modalità Quest e aggiunge 8 GigaByte al peso.
L'e etto svanisce non appena si esce dall'area.
Aumenta di 2 l'attacco del Digimon nel combattimento della
Chip potenza di
prossima area nella modalità Quest e aggiunge 8 GigaByte al peso.
attacco
L'e etto svanisce non appena si esce dall'area.
Tutti i tiri di dado XAI saranno 7 assicurati nel combattimento della
Valore 7 al dado
prossima area nella modalità Quest e aggiunge 8 GigaByte al peso.
XAI
L'e etto svanisce non appena si esce dall'area.
Permettere di combattere direttamente il BOSS della prossima area
Portale
nella modalità Quest e aggiunge 8 GigaByte al peso. L'e etto
teletrasporto
svanisce non appena si esce dall'area.
ALLENAMENTO
In questo menù è possibile allenare il proprio Digimon e riempire i cuori relativi alla
Strenght (Forza) e all'E ort (Impegno). Come detto in precedenza, qualunque sia
l'esito, ogni 4 allenamenti verrà riempito un cuore E ort. Le due tipologie di
allenamento, Normal ed Excite sono cumulative.
L'allenamento è anche una risorsa preziosa per rimettere in forma il Digimon
facendogli perdere peso in modo proporzionale al risultato ottenuto.
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Ci sono 2 tipi di allenamento: Normal ed Excite.
Lo scopo del minigioco è di fermare la freccia nella parte
più alta del gra ico, così da ottenere il punteggio
“Excellent”. Nell’allenamento Normal la velocità della
freccia è issa e corrisponde ad un ad valore XAI di 4.
La seguente tabella mostra gli e etti dell'allenamento Normal:
Livello 0 del gra ico di attacco
+0 Forza -1 GigaByte
(valore più basso)
Livello 1 del gra ico di attacco +0.5 Forza -2 GigaByte
Livello 2 del gra ico di attacco +1 Forza -4 GigaByte
Livello 3 del gra ico di attacco
+1 Forza -4 GigaByte
(valore più alto)
L'allenamento Excite ha lo stesso funzionamento, ma la velocità della freccia non è
issa: questa dipende dal valore del dado XAI giornaliero (ottenuto la mattina, o al
reinserimento delle batterie). Anche i bonus saranno diversi e proporzionali al valore
su cui si ferma la freccia, secondo la seguente tabella:
Livello 0 del gra ico di attacco
+0 Forza -1 GigaByte
(valore più basso)
Livello 1 del gra ico di attacco +1 Forza -2 GigaByte
Livello 2 del gra ico di attacco +2 Forza -6 GigaByte
Livello 3 del gra ico di attacco
+4 Forza -8 GigaByte
(valore più alto)
A parità di impegno è evidente il vantaggio che ha l'allenamento Excite rispetto a quello
Normale =]
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QUEST
Che Digimon vpet sarebbe senza combattimenti al suo interno? La parte relativa alle
Quest è di fondamentale importanza per lo sviluppo del nostro mostriciattolo. Le
Quest infatti permettono di aumentare il livello e la forza del Digimon, ottenere oggetti
utili, soddisfare condizioni evolutive e sbloccare nuovi personaggi.
In questo modello ci sono 30 aree da a rontare. Ogni area ha un Boss inale ed un
numero variabile di scontri con personaggi di livello inferiore, visibili all'inizio della
battaglia. Nelle aree più avanzate ci sono delle soste, una per area, evidenziate dalla
lettera R nella "mappa di progressione". Queste permettono di nutrire il nostro Digimon
per fargli recuperare energia e prepararlo per lo scontro inale con il Boss.
Una 31esima area, chiamata Area SP (Speciale), si sblocca solo dopo aver collegato le
2 diverse versioni del Digimon X tra loro tramite una battaglia PvP.
Una volta per giorno verrà lanciato il dado XAI: Questo tiro
in luenzerà l’esperienza ottenibile dai combattimenti durante
quella giornata e quanto le battaglie saranno di icili. Tirare
numeri bassi (1, 2 o 3) renderà le battaglie più dure, ma darà
più punti esperienza. 4,5 o 6 renderanno le battaglie più
facili, ma daranno meno punti esperienza. 7 è il migliore
valore ottenibile e renderà le battaglie più facili dando più
punti esperienza.
La modalità Quest inoltre è necessaria per poter ottenere i personaggi: alcuni percorsi
evolutivi si sbloccheranno solo dopo aver scon itto speci ici Boss. Per completare la
Library (l’elenco dei Digimon ottenibili) è necessario completare con una vittoria tutte
le aree presenti nel gioco.
PULIZIA
Cacca sì... ma in minor quantità dei modelli precedenti💩 . Per fortuna direi... =]
Usando questa funzione renderemo l’ambiente del nostro Digimon di nuovo
accogliente. All’accumulo di 8 cacche il Digimon si ammalerà e dovrà essere curato.
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LUCE
Per un buon riposo ristoratore occorre spegnere la luce quando è ora della nanna.
Quando il Digimon avrà sonno si accenderà l'icona dell’attenzione: occorrerà spegnere
la luce entro 30 minuti per non incorrere in Miss Cares indesiderate; Ogni personaggio
ha orari di sonno e veglia diversi.
Questa funzione inoltre serve a ad attivare la modalità di
PAUSA che mette letteralmente il Digimon nel Freezer.
Per attivarla bisogna selezionare OFF nel menù della luce
quando il Digimon non ha sonno. In questo stato il timer
che calcola il tempo per passare da uno stadio evolutivo
all'altro si blocca, quindi il personaggio non crescerà ma
non perderà cuori, non si ammalerà e non morirà. Questa
modalità non ha limiti di tempo. Per togliere il Digimon
dal Freezer bisognerà selezionare ON nel menù della
luce. Durante questa funzione le interazioni saranno
limitate, e si potranno usare solo alcune icone del menù.
Trucco rapido: per ottenere Miss Cares in modo rapido ed indolore, senza dimenticare il Digimon in un
cassetto, si può di impostare l'orario del device in orari notturni (2AM ad esempio). Quando si
accenderà l’icona dell’attenzione basterà aspettare 30 minuti, a quel punto l'icona si spegnerà e si
otterrà cosi una Miss Care utile per l'evoluzione del Digimon da noi desiderata.
CURA
A volte il Digimon si ammalerà o sarà ferito in combattimento. Per curarlo
correttamente bisognerà selezionare l’icona presente in questo menù corrispondente
a quella visualizzata sul nostro personaggio:
• Puntini: Se il Digimon arriverà a pesare 99G, si ammalerà.
• Teschio: Se il Digimon avrà subito troppi danni in battaglia, rimarrà ferito.
In caso il nostro personaggio collezionerà 20 malanni o 20 infortuni in un singolo
stadio evolutivo questo morirà in modo inevitabile. I conteggi dei due tipi di malattie
vengono fatti separatamente e non sono cumulativi.
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DIGIMON X - GUIDA DEFINITIVA TAMAGOTCHI ITALIA
Alla morte il Digimon sarà sostituito da un Computer, e il suo peso scenderà a 0
GygaByte.
Se invece si terrà in vita il Digimon per 48h dopo la sua più recente evoluzione, la
schermata di morte sarà sostituita da un uovo luccicante, chiamato Traited Egg. Il
Digimon nato da questo uovo sarà di base al livello 3 in tutti gli stadi evolutivi dal Child
(III) in poi.
LIBRERIA
Tutte le informazioni, statistiche ed altro ancora relative alla nostra avventura come
Digimon Tamer sono archiviate qui. Questo menu ha 3 opzioni tra le quali scegliere:
• Backup: E’ possibile conservare il Digimon attualmente in crescita mettendolo in
backup così da dedicarsi ad un altro personaggio. I Digimon nel backup sono
congelati, quindi non invecchieranno né si evolveranno. Scegliendo uno slot di
backup vuoto, apparirà immediatamente un nuovo uovo. Scegliendo uno slot che
contiene già un Digimon, selezionando CHANGE questo cambierà posto con quello
attivo in quel momento. si può eseguire il backup di un massimo di due Digimon
contemporaneamente.
• Library: qui sono presenti una serie di punti interrogativi che rappresentano i
Digimon disponibili sul dispositivo, complessivamente 30. All'inizio, mancheranno
alcuni numeri: questi si aggiungeranno man mano che verranno sbloccate nuove
evoluzioni nella modalità Quest e tramite incontri casuali (segnalati da un punto
esclamativo a schermo accanto al tuo Digimon). Ogni volta che si otterrà una nuova
evoluzione, il punto interrogativo nella Library verrà sostituito con l’immagine e il
nome del nuovo Digimon. L’obbiettivo del device è di completare la Library e
ottenere tutti i Digimon.
• Record: In questa sezione sono riportate il numero di vittorie e di battaglie
complessive: sono segnate tutte le battaglie di tutti i Digimon inora ottenuti, per un
massimo di 999 lotte. La percentuale rappresenta il rapporto vittorie/scon itte
totale.
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CONNESSIONE
Tramite questo menù possiamo combattere con un Digimon presente in un altro
dispositivo. Sono selezionabili due opzioni:
• X - Questa opzione permette di combattere contro un altro Digital Monster X. Il
combattimento avverrà con la stessa modalità delle battaglie in modalità Quest.
• Other (Altro) - Questa opzione permette di combattere contro un'altra serie di
Digimon Virtual Pet. Verrà utilizzato il sistema “Universal Digimon Battle”, che non
richiede nessun input da parte del giocatore. Le battaglie si basano sul potere di
attacco del Digimon (recuperabile all'interno della Growth Chart sul sito Humulos).
ATTENZIONE
Questa icona si illuminerà ogni volta che ci sarà una necessità relativa ai bisogni del
Digimon: cuori fame vuoti, cuori forza vuoti o necessità di dormire.
L’icona di attenzione in caso di cuori vuoti si spegnerà dopo 10 minuti, mentre quella
relativa al sonno sparirà dopo 30 minuti. Conoscere queste tempistiche permette di
calcolare correttamente le Miss Care così da ottenere le evoluzioni desiderate.
GROWTH CHART : COME LEGGERE HUMULOS
La tabella con le varie linee evolutive e i prerequisiti per avere un determinato
personaggio, è consultabile sulla pagina di Humulos. Questa sezione della guida è
dedicata a spiegare questo utilissimo sito.
Per ogni personaggio è presente una scheda a cui si accede cliccando sull'immagine
del Digimon in questione. Questa mostra tutte le condizioni necessarie per ottenere
l’evoluzione desiderata. Tutti i prerequisiti devono essere soddisfatti entro la durata
dello stadio evolutivo corrente (12hr, 24hr, 36hr, ecc. come da tabella) per procedere
nella Digievoluzione.
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DIGIMON X - GUIDA DEFINITIVA TAMAGOTCHI ITALIA
I requisiti possono essere molteplici e ognuno di essi deve essere soddisfatto:
• Mistake: requisito identi icato nel sito con icone a forma di teschi. Se il teschio è
pieno signi ica che la Miss Care é condizione obbligatoria per quella data
evoluzione. Se invece sono presenti teschi a metà signi ica che questo è un
prerequisito opzionale: inché viene fatto un numero di Miss Care che rientra nella
quantità opzionale speci icata, l'evoluzione avverrà come previsto.
•E ort: requisito identi icato nel sito con icone a forma di cuore. Se il cuore è pieno
signi ica quella quantità di E ort é condizione obbligatoria per quella data
evoluzione. Se invece sono presenti cuori a metà signi ica che questo è un
prerequisito opzionale. Si può quindi raggiungere al massimo il livello opzionale di
E ort e l'evoluzione avverrà come previsto.
• Level: è il requisito che indica il livello da raggiungere. Può essere un valore
speci ico oppure un intervallo di valori (es. se è segnato "Level 4-6" vuol dire che,
per evolversi correttamente, il Digimon deve essere tra il livello 4 e 6 compresi).
• Area cleared: alcune evoluzioni richiedono che sia stata completata con successo
una determinata area, scon iggendone il Boss inale. Una volta completata, questa
area sarà sbloccata de initivamente e non sarà necessario completarla di nuovo. A
di erenza delle condizioni quali E ort, Mistake e Livello, che sono relative al singolo
Digimon e devono essere soddisfatte in quella data run, l’area si può anche
sbloccare con Digimon precedenti. Per confermare questo sblocco avverrà una
speci ica animazione: dopo aver ottenuto “Area Cleared” a schermo, apparirà
l’immagine della Library, a cui si aggiungerà un nuovo numero di slot con il simbolo
“???”. Da questo momento in poi il Digimon corrispondente a quel numero sarà
ottenibile una volta soddisfatti i suoi altri prerequisiti.
• Special Random Encounter cleared: Con un tiro di XAI di 6 o 7 si ha una possibilità
di trovare come incontro casuale un Digimon di Stadio VI+ (es. Minervamon sull’XA
e Lord Knightmon sull’XB). Vincendo questo incontro, lo slot a loro corrispondente
nella Library sarà sbloccato. Come per l’Area cleared, questo sblocco è
permanente.
• Defeat VI: per ottenere alcuni personaggi di stadio Perfect è speci icata la
necessità di scon iggere un Digimon nemico di Stadio VI (Ultimate) un dato numero
di volte nella modalità Quest. Questo è da scon iggere necessariamente con il
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Digimon che si vuole fare evolvere, diversamente da come funziona lo sblocco delle
aree. Il numero di volte viene speci icato nella guida dal numero accanto al simbolo
"+".
• Other conditions not met: per le linee evolutive identi icate da questa dicitura
occorre procedere per esclusione. Per ottenere quel dato personaggio si deve
quindi evitare di soddisfare condizioni che porterebbero all’evoluzione in altri
personaggi. I prerequisiti precisi sono segnati sulla scheda del personaggio, e sono
visibili cliccando sull'immagine dello stesso.
CONCLUSIONI
Speriamo che, grazie a questa guida, questo dispositivo non abbia più segreti per voi
addestratori di Digimon!
Per qualsiasi domanda e dubbio aggiuntivo rimaniamo a vostra disposizione sul nostro
gruppo Facebook Tamagotchi Italia e sul nostro gruppo Telegram.
Buon divertimento e felici avventure a Digi-World!!! =]
Guida a cura di: Filippo Verni, Lucia Stano, Arianna Cresta, Diletta Renna.
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