Sei sulla pagina 1di 3

Un mendicante li ferma, li tippa su un piano.

Gli dice che sono speciali e devono salvare la


Terra, il piano più debole. Il contratto per tenere la Terra isolata dagli altri piani è stato rubato
e le truppe marceranno sulla Terra. Devono recuperare il contratto viaggiando su tutti gli altri
piani con un bracciale unico, contenente l’anima del primo dio che governò su tutti i piani.
Inoltre gli dice che dopo averlo usato dovranno riposare per fare tutto e che per usarlo si usa
concentrazione. Inoltre gli dice che ogni piano ha dei gruppi di persone che possono
insegnarti talenti, anche se non saranno tutti adatti a loro. Dice che il dio necessita di un item
per ricordarsi come andare nel piano. Gli dà la mappa della terra e gli dice che il primo
oggetto sarà una piuma. (nella montagna vicina. Quando escono dal villaggio, vanno nel
bosco (roll per incontri) e entrano in una caverna. Trovano 4 cuspidi letali che cadono da er
soffitto (pag.47). Quando vanno avanti trovano una stanza con incisioni antiche e una
trappola con dardi avvelenati (tiro salvezza 14 su destrezza o veleno con 5 di danno).
Sentono una voce di una creatura. Vanno avanti finché non trovano il couatl (pag.45). Gli
dice che per avere la sua piuma leggendaria dovranno sconfiggerlo. Quando lo battono
ottengono la piuma. La usano e l’anima del couatl entra nel bracciale, chi lo indossa ottiene
cose sul passato e sul futuro. Entrano nello sky plain. Cadono a terra. Al risveglio trovano un
aarakocra (pag.12) che li accoglie. Li procura un ippogrifo (pag.182) e gli dà il benvenuto.
Capisce che non vengono da vicino e gli spiega le peculiarità del piano, dandogli una
mappa:
● Sul piano ottengono il talento combattente in sella:
● Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non sia a
sua volta in sella e che sia più piccola della sua cavalcatura.
● Può obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua cavalcatura a bersagliare invece lui.
● Se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che gli permette di effettuare un tiro
salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei danni, non subisce alcun danno se
supera il tiro salvezza e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
● Gli attacchi di fuoco hanno un'area di danno ridotta e un potere minore (meno 1d6 di
danno)
● Gli attacchi di fulmine, essendo vicini al cielo, sono più veloci e fanno 1d4 di danno
extra per turno(non contano i turni extra)
● C’è poco ossigeno e tutti tranne giassi fanno fatica a respirare, velocità di movimento
ridotta di 2 m e ogni volta che si viene attaccati tiro salvezza CD 10 e se si fallisce
1d4 di danno
● Gli attacchi d’ombra hanno poco effetto poiché vicino alla luce divina, metà del danno
VI porta alla città principale (per andare random encounters sky plain) e gli parla della storia
e del college. Andate e trovate gli howling. Il capo gli dice che solo Flavio è capace di fare il
suo allenamento e lo prende. Gli altri possono andare in giro ma Flavio impara il talento
adepto alla magia:Il personaggio sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone
o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe.

● Sceglie inoltre un incantesimo di 1° livello da apprendere da quella stessa lista.

Usando questo talento, può lanciare quell'incantesimo una volta al suo livello più

basso e deve completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare di nuovo in questo

modo.
● La caratteristica da incantatore del personaggio per questi incantesimi dipende dalla

classe scelta: Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico

o il druido; Intelligenza per il mago.

Random encounters terra:


Da 1 a 30 cumulo strisciante (pag.46)
Da 31 a 60 incontrano 1 gnoll signore del branco e uno normale (pag.164)
Da 62 a 99 niente

Random encounters sky plain:


Da 1 a 30 viverna (pag.301)
Da 31 a 60 grifone (pag. 175)
Da 61 a 99 niente
Quando vanno alla città dei ribelli ottengono tutti un tatuaggio magico:
Da 1 a 70 Comune
Da 71 a 85 Non Comune
Da 86 a 96 Raro
Da 97 a 98 Molto Raro
99 Leggendario
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Tatuaggi_Magici.
Poi vanno all'asta per comprare le ali del volo, ma degli uccelli rivoltosi li attaccano con un
grifone e devono difendersi.
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Lista_degli_Oggetti_Magici_del_Manuale_d
el_Dungeon_Master.

Open Word avventura


Taglie: assassino 10k mo ha uno pseudodrago (pag.255)
https://dungeonedraghi.it/compendio/bestiario/personaggi-non-giocanti/assassino/
ma con un livello di monaco
Viverna 5k mo (pag.301)
Elementale dell’aria (pag.123) 10k mo
Vanno alla ricerca dell'assassino e, chiedendo in giro, scoprono che è nella capitale della
città, l’assassino sbuca dal nulla e prende in ostaggio flavio. Vuole parlare con voi. Afferma
di chiamarsi Az Ghaba e ha notato che anche voi provenite dalla terra. Afferma che, oltre al
patto ormai finito, c’è bisogno di fare altro. Esseri di enorme pericolosità si sono svegliati con
l’aumento di energia da altri piani e loro si dovranno alleare con lui. Nonostante ciò dovranno
abbracciare il potere dell’oscurità per riuscire a sconfiggere i mostri. DIce che ciò porterà il
paladino a perdere la protezione degli antichi. (otterrà il giuramento dell’eroismo
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Giuramento_dell%27Eroismo_(UA) )
Vanno sulla terra e viaggiano verso le isole rubando una barca. Lì entrano in un vulcano e
vengono abbagliati da pura luce. Segni particolari sono presenti e sembrano come se le
antiche divinità del fuoco presenti fossero state corrotte da luce divina. Il ladro vi guida fino a
una stanza, affermando che uno di voi necessita. Dà al a warlock un bastone, capace di
caricare magie su se stesso. ( Charme su Persone Nube di Pugnali Oscurità Dardo Stregato e
uno custom, che permette al bastone di diventare una lama di ombra, che fa ogni attacco
2d6 e permette di trasmutare la parte del manico in ogni materiale. Ogni attacco avvolge il
mostro nell’oscurità e gli infligge 2d10 di danni necrotici)
Vanno avanti e incontrano il primo mostro, un remorhaz (pag.258)
alcuni mostri: ginosfinge pag.273
cumulo strisciante (pag.46)
gnomo delle profondità pag.165
goblin e golem pag.168
g
rick pag.174
manto assassino pag.204
mimic pag.224
salamandra pag.265
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Oggetti_Magici#
Il ladro batte il mostro e dice che dovete incontrare qualcuno, e vanno dai monaci. Prendono
terdo e gli insegnano ad essere un adepto marziale (Il personaggio si è sottoposto a un
addestramento marziale che gli permette di effettuare alcune manovre speciali in
combattimento. Ottiene i benefici seguenti:

● Impara due manovre a scelta tra quelle disponibili per l'archetipo del Maestro di
Battaglia nella classe del guerriero. Se una manovra da lui utilizzata richiede che il
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del
tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore
di Forza o di Destrezza del personaggio (a scelta del personaggio).
● Ottiene
● un dado di superiorità, un d6 (in aggiunta agli eventuali dadi di superiorità forniti da
un'altra fonte). Usa questo dado per alimentare le sue manovre. Un dado di
superiorità è considerato spesso quando il personaggio lo usa. Il personaggio
recupera i dadi di superiorità spesi quando completa un riposo breve o lungo.

Potrebbero piacerti anche