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astronave

ameRiGO VeSPUCCI
gioco di ruolo iper condensato di fantascienza di qwein 16/07/2021
©

CONCESSO CON LA FORMULA GUARDA STAMPA E GIOCA TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTI D'AUTORE QWEIN@HOTMAIL.IT

questo MANUALE COSA SERVE


Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un Narratore colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari 3-5 giocatori nei panni dei membri
prendendo spunto da un libro, una pellicola cinematografica, e la descrive ai giocatori, attraverso la conoscenza di queste regole, i dell’equipaggio con diversi ruoli. E
giocatori creeranno i loro personaggi, e interagendo nella storia proposta dal Narratore, vivranno emozionanti avventure. Essi saranno ovviamente il Narratore. Tre dadi a
liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore. Le loro scelte nelle avventure influiranno sei facce (3D6), una fotocopia della
sull’andamento delle stesse e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il scheda del personaggio e dei
compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si caccia, che si trova in fondo a
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, Png (Personaggi non questo regolamento, matite,
Giocanti) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi, ai giocatori parlando attraverso essi. gomma, fogli di carta per appunti
Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa, in base alle scelte dei giocatori che ne conseguiranno per ogni giocatore.

PARTICOLARITA' STORIA [LEGGERE AI GIOCATORI]


Nel gioco, interagiranno dei Png (Personaggi non giocanti), Anno 2096, Stazione orbitale Gabriele D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave spaziale Amerigo Vespucci
ovvero i membri dell'equipaggio speciali. Alcuni anche in gigantesca ammiraglia classe Magellano, è pronta per lasciare gli ormeggi che la ancorano alla piattaforma.
campo nemico. Hanno un ruolo preciso nell’evoluzione della Costruirla in nove anni con ben 327 lanci inviati da terra. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta
storia e quindi del gioco. Non dovranno la dove fosse possibile dopo il crollo delle economie mondiali, la grande pandemia, e la guerra civile negli stati uniti. E' la prima nave
morire, cosi come la nave per quanto danneggiata, anche a testare i nuovi motori quantici alimentati a antimateria, grazie ai quali si comincerà l’esplorazione dello
catturata non dovrà essere distrutta. Siamo in ambito militare, spazio, assieme a nuovi scudi d'energia modulabili. Vanto del governo italiano anche l' aver ricostruito, un
e vige l'obbligo del saluto e richiesta di permesso per entrare e nuovo ordine mondiale, dopo il crollo economico. Dove l'Europa, o meglio un sodalizio tedesco franco inglese,
lasciare la plancia. Questo permetterà al Narratore di influire presero a governare l'economia, portando sempre maggiori restrizioni agli altri stati membri, tensione poi
senza eccessi nell'evoluzione della trama. degenerata in una guerra, dove molti stati persero la sovranità, quali Portogallo, Grecia, Turchia.

Italia [LEGGERE AI GIOCATORI]


Comandante
L'Italia non sarebbe stata in grado di difendere i confini o di reggere al crollo economico, fu solo grazie alla ricerca sui sieri antivirali che AURELIO VARANO
tutti attendevano dopo milioni di vittime, che tutti i governi mondiali presero a vedere al paese come la sola speranza. Al contrario gli stati Cinquantaquattro anni, napoletano,
uniti rifiutarono gli aiuti, entrando in un auto isolazionismo, giungendo al collasso economico, alla crisi e alla fame. Eavvenne quella che calvo con due grandi baffoni
poi fu chiamata la guerra del grano. Gli stati del sud, chiusero le frontiere. E con l'esercito allo sbando, tra esercito ufficiale, riservisti e castani, ha partecipato alla guerra
civili, presero a farsi la guerra strada per strada per i il controllo dei beni di base. Fu un ventennio difficile. Ma con sorpresa di tutti, gli del grano, ricevendo il comando
stati considerati minori del mondo, dall'Africa all'Asia e America del sud, inviarono aiuti alimentari. Dall'Italia vennero nuove importanti dell'ammiraglia di flotta per meriti.
scoperte, come il traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi Detesta la cucina rigenerata, nei
esprimere in tutte le lingue, e un nuovo modo di reintegrare cibi, attraverso una sorta di rapida stampa tridimensionale, con componenti di suoi alloggi ha preteso un
base ricavati per la maggior parte da proteine da insetti. Questo placò la fame nel mondo. Il governo italiano fu preso a modello. Il mondo fornelletto dove prepara da sé il
conobbe una nuova era di prosperità e uguaglianza sociale come mai prima d'ora. L'uomo era finalmente pronto per proiettarsi verso le cibo. Spaghetti alla pummarola e
stelle. La stazione orbitale, detta Vate, si apre lentamente liberando la gigantesca nave. Sul ponte il Comandante Aurelio Varano da ordine altre specialità partenopee. Ama
di accendere i motori a impulso. Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma. Questo viaggio inaugurale ha uno scopo politico, scherzare e fumare la pipa, a volte
confermare il ruolo italiano globale per le nuova generazioni. Leggera come una farfalla la Amerigo Vespucci lascia l’orbita terrestre. in plancia. Si dice abbia imbarcato
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. di nascosto un gatto
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test. Ce molta tensione a bordo, F 9 D10 I 11 Vita 14
risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia l'accensione dei motori quantici. Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono Res. Mentale +1 Persuas. +1
sigillate. Il comandante da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero blu per impedire danni nello spazio. Specializ. Militare - Comando

primo SALTO [LEGGERE AI GIOCATORI] Vice comandante


Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si sente filippo rizzAti
una vibrazione. L'Amerigo Vespucci pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve Trentatré anni. Ferrarese. Preciso e ligio ai
perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto pare normale, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Giove in regolamenti. Gestisce il tattico e i turni in
tutto il suo splendore. A bordo si festeggia. Partono le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per plancia. E' un ottimo pilota di caccia, tanto
scaricare con le navette parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta. Prima di che quando è fuori servizio spesso lo si trova
rientrare, vengono fatti dei test strutturali, e tutto appare nella norma, anche se viene vista un alterazione nel motore quantico, nell'aviorimessa a sistemare qualche
particelle sono rimaste cariche nell'acceleratore apparecchio. Ogni sua mossa è controllata
ufficiale di macchina [LEGGERE AI GIOCATORI]
dall'osservatore politico di bordo, che
sospetta lui abbia imbarcato un clandestino.
Questo pare preoccupare molto Alessandro Gozzi il capo macchine. Infatti se queste particelle, di origine tachionica, non In effetti ospita nei propri alloggi Gennarino il
venissero in qualche modo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria, questo potrebbe innescare un esplosione capace gatto del comandante. Di fatto ama prendere
di distruggere la nave. Viene predisposto, uno scarico tramite un condotto diretto dalla camera di combustione materia, anti chiaramente in giro l'osservatore politico. Più
materia. Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con la piattaforma il rientro verso la Terra, volte sono quasi venuti alle mani.
tutte le navette rientrano, cosi come parte dei materiali che torneranno a Terra. Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi F12 D10 I 10 Vita 13
entrano in ibernazione. La nave pare sdoppiarsi, il metallo risuona vibrando, sta succedendo qualcosa di anomalo, ma è Armi +1 Riflessi +1
impossibile fermare la sequenza. Un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio. Dalla stazione orbitale attoniti assistono Specializ. Militare – Tattico
alla Amerigo Vespucci che scompare in un anello di puro nero.
Allarme ROSSO [LEGGERE AI GIOCATORI]
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono
svenuti. Il calcolatore è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello
d'ossigeno e molti allarmi di zona segnalano la pericolosità. In alcuni punti sono esplosi canali di refrigerante diffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale. Il bilancio
vede 2 morti 7 feriti dei quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o inalazione di fumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta che le particelle tachioniche si sono
agganciate allo scafo e durante il salto, hanno in qualche modo interagito con esso. Ma soprattutto nessuno dei sensori, è in grado di riconosce un ammasso stellare o nebulosa di
riferimento. Gozzi subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il sistema degli scudi, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore, impedendo alle particelle
tachioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al contrario si che si ancorassero allo scafo, e questo al posto di un salto a sub luce, potrebbe aver causato un salto anomalo.
L'ordine è Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento, caccia pronti al decollo, Le luci nei corridoi diventano rosse. 321 – 2 Morti = 319

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Comunicazioni DEL Comandante [LEGGERE AI GIOCATORI]
Si ode il triplo fischio . . . “Signori . . . L'Amerigo Vespucci, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta . . . fa una pausa. Si trova i uno spazio sconosciuto. Nessuna telemetria è al
momento in grado di trovare un riferimento, una costellazione, una galassia a noi conosciute. Siamo riusciti a tornare in pieno assetto, i motori funzionano e le armi sono pronte.
Purtroppo debbo segnalarvi la perdita di due membri dell'equipaggio, abbiamo la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il
massimo da tutti voi. Varano Chiudo!”
CREARE I PERSONAGGI CAPO macchina
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore Alessandro Gozzi
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche: Ventotto anni, di Ferrara.
Due lauree in ingegneria
FORZA –DESTREZZA –INTELLIGENZA
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2D6+3) due dadi a sei facce,
sommandone il risultato al valore base di 3, segnando ogni risultato meccanica e
aerospaziale. Si occupa
ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, della sala motori impulsi
solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Tutti i giocatori avranno il grado di Sergente. Il Narratore potrà su sua e del motore quantico a
discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più controllo generatore di
aumentare. energia anti materia. Di
poche parole ma molto
VITA ABILITA' efficiente. Detto
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che ghiacciolo per il suo
personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura. modo di fare e
calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali a loro scelta che annoteranno precisione.
curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si F11 D10 I 13 Vita 12
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita e dare un somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, Lotta +1 Res. Mentale +1
risultato peggiore nelle azioni in modo permanente. avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13). Specializ. Meccanico

SOLLEVARE Alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore darà peggioramenti. Al Narratore la durata. FORZA
SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Da fermo si divide il valore per tre.
LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto.
LOTTA Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAMPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio la verifica qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZA INTELLIGENZA
ARMI Uso delle armi, tutti hanno una formazione. RESISTENZA MENTALE Non soccombere a manipolazioni mentali, o svenire.
GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità. PERSUASIONE Convincere gli altri anche dichiarando il falso.
GIOCO D'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nei giochi. SOPRAVVIVENZA Orientarsi in luoghi sconosciuti, trovare sostentamento.
RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, percepire un pericolo. SPECIALIZZAZIONE Abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti.
RESISTENZA FISICA Volontà e resistenza fisica del personaggio. PLANCIA Azioni sulla plancia di comando nei diversi settori.
Ispettore SPECIALIZZAZIONI
bruno Scopel Per le diverse specializzazioni fate scegliere ai giocatori. Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i peggioramenti spiegati in
Trentasette anni, di seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. Tutti hanno una piccola conoscenza in armamenti di base.
Feltre. Ufficialmente al ABILITA' LUOGO
servizio come Tattico.
Carattere infido, sempre 1 - MECCANICO (Riparare – Caccia – Parti Meccaniche – Elettronica) Aviorimessa, Sala Motori
pronto a cogliere in fallo 2 - MEDICO (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
tutti. Appartiene ai 3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena
servizi segreti e ha
l’ordine di prendere il 4 - PILOTA (Caccia – Navi Spaziali) Aviorimessa - Plancia
controllo della nave 5 - MILITARE (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria
qualora rilevasse 6 – DIPLOMATICO (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia
qualcosa di anomalo.
E' al comando della PLANCIA
polizia di bordo, unici a Per le diverse specializzazioni di Plancia, fate lanciare 1D6. E' possibile che più giocatori abbiano la medesima specializzazione, e che non tutte siano
poter girare armati. coperte, nel qual caso saranno usate da Png. Se viene fuori 6 il giocatore non avrà specializzazioni di plancia.
Molto sospettoso e infido,
quando si arrabbia parla 1 - COMANDO (Ordini, Allarmi, Autodistruzione, Poltrona che coordina direttamente la nave, codici)
in dialetto veneto. 2 - TATTICO (Mappa visiva Corto Raggio con posizioni e movimenti, Allarmi Rosso, Giallo,Verde, Blu)
F 13 D9 I 9 Vita 15 3 - MOTORI (Energia reattore antimateria e flusso di energia dove serve, o rimozione a zone)
Armi +1 Riflessi +1
Spec. Militare - Tattico 4 - SENSORI (Sensori a Raggio: Corto (visuali), Medio (ricostruiti), Lungo (ipotizzati) - Gravità)
5 – COMUNICAZIONI (Visione comunicazioni a schermo, Traduzione, invio comunicazioni o sonda)
Capo MEDICO Completiamo IL PERSONAGGIO
anna MURA Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire
Trentun anni di Sassari, su possibili peggioramenti. Va assegnato il codice identificativo a 10 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree. Diamo ai nostri
due lauree in Medicina e personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Ogni giocatore
Biologia. E' la capo avrà un bracciale per le comunicazioni, che percepisce, battito, stress e viene inviato tramite la telemetria alla nave. Può essere spento se non in
chirurga a bordo, non che servizio. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto, peso, portato dai giocatori darà peggioramenti a discrezione del
responsabile della Narratore. Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale. Quasi tutti sono volontari per poter permettere
quarantena extra alle loro famiglia di vivere dignitosamente, in quanto dopo la guerra del grano, è venuta la grande carestia, dove si è dovuto ricorrere per cibare
veicolare e dei cibi delle molta gente alle proteine da insetti. Abordo tutto è gratuito, tranne alcolici, giochi.
celle idroponiche, riciclo
dell'aria. Ha assieme
all'ispettore di bordo la Oggetti
facoltà per motivi medici Quelli riportati sono oggetti di base, completo da esplorazione e o uso particolare, va considerato che oggetti comuni sono presenti sulla nave,
di prendere il comando fruibili o stampabili 3Dda chiunque. Il Narratore può aggiungere di sua iniziativa oggetti che ritenga utili alla trama. Mentre oggetti personali vanno
della nave qualora il tenuti nella propria cabina da regolamento.
comandante desse segni
di squilibrio mentale. TUTASPAZIALE Elaborata nel nuovo Namicron 32 risulta leggerissima ma capace di sopportare temperature estreme. La sua leggerezza consente
F8 D9 I 10 Vita 10 di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima impensabili. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 3 ore. Epossibile attraverso
Empatia +1 Res. Mentale +1 due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare altre tute. Provvista di due placche a gelatina a strappo poste sulle cosce, sigilla
Spec. Medicina - Biologia istantaneamente eventuali perdite di pressione.
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GENNARINO COMPLETO DA MECCANICO In dotazione a ogni squadra di sbarco, contiene attrezzi, sia meccanici che elettrotecnici, per diagnosi, un mini
Ufficialmente non esiste, saldatore, e tutti i sistemi dei veicoli e comparazioni di funzionalità.
era stato vietato di Il peso è elevato quasi 13 kg. Solitamente viene assegnato a una navetta da sbarco, come sistema emergenziale. Contiene una sorta di pasta
portare animali, escluso vetrificata capace di unire diversi materiali.
esemplari per studio, ma
il Comandante ha voluto COMPLETO DA MEDICO In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un completo chirurgico, sistemi di diagnostica e tre contenitori di prodotti
fare un eccezione. Tutti a chimici miscelabili da poter iniettare al paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una
bordo sanno di lui, lo si vera cura risolutiva. Comprende una maschera per fumi tossici, proteine, vitamine, antidolorifici, antibiotici e un poco d'acqua. Viene portato alla
trova ovunque, pronto cintura Peso 1,600 gr.
alla fuga se vede
l'ispettore della nave, che COMPLETO SENSORIALE In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore portatile ambientale, solitamente in dotazione al
gli da la caccia. biologo. A ogni colore corrisponde un valore che viene riportato sullo schermo del calcolatore centrale. Vari tipi di radiazioni, composizione e
F3 D4 I 2 Vita 4 densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza piccole particelle di metalli, biomasse, minerali , campi elettronici o magnetici. Peso 400 gr.

AZIONI NEL GIOCO


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili peggioramenti dati dal Narratore in
base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo
totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali peggioramenti dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare
rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica.

[ CARATTERISTICA + ABILITA’] = AZIONE – [ 3D6 + peggioramento ] = RISULTATO


Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà. Aseconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di
successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+3 +2 +1 0 -1 -2 -3
TOTALE SUCCESSO SUCCESSO PARZIALE SUCCESSO RISULTATO DIVERSO PARZIALE INSUCCESSO INSUCCESSO TOTALE SUCCESSO
ESEMPIO Un giocatore vuole convincere un Png, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a
9. Quindi 9 (Caratteristica) +0 (non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Peggioramenti in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) =9 (Valore Azione) - 3d6
(Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parziale insuccesso. Il Narratore gli descriverà che non è
riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il Png agirà di conseguenza, magari mentendo parzialmente
AZIONI senza abilita'
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica di base tra Forza –
Destrezza – Intelligenza che riterrà più adatta.
ESEMPIO Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo Peggioramenti
camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe
equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nella verifica la I peggioramenti si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla
caratteristica Destrezza, e darà un Peggioramento + 1, se esempio piovesse o vi potrebbe portare a un esito o risultato negativo, nefasto. Tentare un’azione senza
fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le possedere l’abilità necessaria, o prolungata nel tempo affaticandosi.
condizioni avverse. Peggioramento +1 Condizioni avverse +2 Condizioni estreme +3

VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione. In caso il Png non abbia una scheda creata, e quindi le sue azioni
saranno uguali ai giocatori, misurate con il test azione, non avendo una scheda ogni suo valore medio è tra 7 e 10.
1 FALLIMENTO GRAVE CON CONSEGUENZA 3 NON ACCADE NULLA RIPETIBILE 5 SUCCESSO AZIONE RIUSCITA
2 AZIONE NON RIUSCITA IRRIPETIBILE 4 RIUSCITA MA CON COMPLICAZIONI 6 RIUSCITO CON VANTAGGIO AGGIUNTIVO
COMUNICAZIONI DANNI PARTICOLARI
ivo d'orAzio FUOCOAcontatto con fiamme si subisce 1d6+3 di danni a turno, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
Gestisce i turni in SOFFOCAMENTOIn mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi - 1 punto vita a turno.
plancia del personale. CADUTADanni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cmvanno calcolati 2 danno a metro.
Aquilano di 28 anni, ha
un udito finissimo, CALDOSe la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica su Resistenza Fisica. Il fallimento porta a svenimento.
capace di percepire la FREDDOSe la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una verifica su Resistenza Mentale. Il fallimento a svenimento.
minima differenza dei FAMESe si resta senza cibo per periodi prolungati, prima di ogni azione va fatto una verifica su Resistenza Fisica.
suoni di fondo e dagli SETE Se si resta senza bere per più di 36 ore si fa verifica Resistenza Fisica. Il fallimento porta a svenimento.
echi dei sensori. Durante ALTROAvvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a discrezione del Narratore. Stabilendo se saranno danni momentanei o permanenti.
il tempo libero
punzecchiare Scopel, Combattimento [5 SECONDI]
l'ispettore di bordo. Avviene a turni, la cui durata e di 5 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il
F11 11 D I 9 Vita 10 risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più
Riflessi +1 Armi +1 alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare.
Specializ. Comunicazioni (Lo colpisco – Mi nascondo – Corro verso – Mi riparo – Ricarico l'arma ecc ecc).
Esempio Giocare A Riflessi 11 +lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9=20 Spara. Narratore B Png Riflessi 9 +Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i
punti vita sulla scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti
agirà come da scaletta.
LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia, mano, dita. Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del
narratore stabilire la morte immediata.
1 2 3 4 5 6
TESTA BUSTO BRACCIO SINISTRO BRACCIO DESTRO GAMBA SINISTRA GAMBA DESTRA
VITA A BORDO Allarmi
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di VERDE Condizione normale turni di lavoro e riposo.
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Si risponde si signore ai gradi superiori e si saluta mano piatta chiusa sul cuore. GIALLO Personale in allerta vengono annullati turni di riposo.
Per entrare in plancia si chiede il permesso. Vi sono molte aree sorvegliate che non sono di libero accesso al ROSSO Posti di combattimento, caccia pronti al decollo.
personale non addetto. Tutti grazie al braccialetto sono visibili a bordo della nave dal tattico e BLU Pre lancio motore quantico, paratie sigillate, luci blu.
dall'infermeria.
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lA Amerigo Vespucci CLASSIFICAZIONE PIANETI
Lunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori PRIMACLASSEPianeta simile alla terra.
quantici per la navigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo SECONDACLASSEPianeta composto prevalentemente da acqua, o grandi deserti.
energetico e sistema gravitazionale ripartito. Quattro batterie per fiancata. TERZACLASSEPianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, poche forme vegetative.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione QUARTACLASSEPianeta con clima estremo ma atmosfera.
meccanici tipo sommergibile e a energia. Le sezioni si dividono in due livelli. QUINTACLASSEPianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri.
Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi secondi SESTACLASSEPianeta gassoso privo di nucleo, banchi di gas incandescenti sulla superficie.
collegano le zone della nave. Più diverse scale a tubo verticali di SETTIMACLASSEPianeta vicino una stella con temperature,elevate radiazioni.
emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni. ALTROSono le classificazioni stellari. Nova, Pulsar ecc ecc.
Vi sono due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'aerorimessa si trova sul fondo simile a una vecchia portaerei, grazie alle nuove porte e
energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che venga depressurizzata. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia,
sensori, sala motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Durante la fine di ogni turno di sei ore si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi
ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nel secondo magazzino di stoccaggio, si fanno spesso feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e
luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in
forma. Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale. Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, programmi
musicali, giochi, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di filmclassici in bianco e nero e qualche volta vengono inscenate vecchie commedie
come “Miseria e Nobiltà”.
Aree vitAli dellA nAve DANNI NAVALI
AVIORIMESSA Posta sul fondo della nave, ricorda più una portaerei del ventesimo secolo. Pressurizzata con scudi Quattro batterie per fiancata, capaci di lanciare fasci di
modulabili, e portelli metallici. Tutta la nave è provvista di queste paratie a energia auto sigillanti in caso di plasma verso un bersaglio, causando 1 danno a batteria a
esposizione allo spazio, sono autonome energeticamente. 30 Caccia 8 Navette 8 Trattori operativi. colpo avvenuto. La Amerigo Vespucci ha 6 in ogni sezione
SALA MOTORI Posta sul fondo a dirimpetto dei motori quantici, possono permettere velocità di manovra, o scafo. [1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5
attraverso un campo gravitazionale instabile, permette di viaggiare con un salto in pochi secondi a distanze – Scomparti secondari, 6 – Motori]. Più un valore di 6 negli
enormi, ma per questo va prima calcolato che non vi siano corpi celesti o altro lungo il percorso. Gestisce la scudi. In caso di attacco, prima va stabilito se la nave è
Gravità di bordo, che viene simulata al pari della terrestre. Riciclo dell'acqua e dell'aria attraverso filtri e le celle colpita e se gli scudi sono alzati (Diversamente i danni
idroponiche. Eovviamente tutta l'energia prodotta dall'antimateria. andranno diretti allo scafo). Stabilito se colpiti si
AMBULATORIO BIOLOGICO Analisi ambientali e di eventuali forme di vita vegetali, animali o batteriche non sottrarranno prima i danni allo scudo, una volta a zero in
terrestri, con aree di isolamento e depressurizzazione verso lo spazio e o con calore a 1000°. Detta anche area di quella sezione andranno alla scafo. Arrivato a zero quella
quarantena. parte dello scafo sarà inagibile esposta allo spazio e a
STAMPANTI 3D Poste in sala mensa, ma anche lungo i corridoi, possono ricreare in pochi secondi cibi, bevande, seconda della posizione danneggiata, quella sezione
fredde o calde. Mentre al centro della nave sopra l'aviorimessa, ve ne sono 3 enormi in grado di riprodurre con smetterà di funzionare. Nelle fasi di battaglia, va lanciato
metalli, leghe con reticolati di grafene, parti di caccia o pezzi della nave in caso debbano essere sostituiti. per ogni nave coinvolta, 1D6 a turno, per batteria operativa,
CELLEIDROPONICHE Due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti sulla parte superiore della ogni risultato 1-2-3 si colpirà il bersaglio, poi va stabilito con
nave, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di 1D6 la posizione, [1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 -
parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 50% del fabbisogno in cibo e acqua, grazie al microclima creato Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori] e va calato
Per gestire la sezione automatiche, sono necessari 4 membri di equipaggio. il valore in quella sezione. Al Narratore qualora la nave
CAPSULE DI EMERGEZA Sono 6, si sganciano dalla pancia della nave, capaci di portare 30 membri di equipaggio, subisse colpi ripetuti in punti critici decretarne l'esplosione.
garantendone la sopravvivenza per otto mesi. Possono entrare in atmosfera ma non uscirne.

caccia PIAGGIO Alcione NAVETTA PIAGGIO CIGNO A44


Danni 1D6+3 a colpo con fasci al plasma. Autonomia 2 ore a pieno regime Struttura 14+(6 scudo) . Monoposto Quattordici posti più due piloti, aggancio magnetico a tubo. Dotata
agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sui fianchi. Può entrare in atmosfera ma non uscirne. Dotato di 10 tute da passeggiata esterno , può agevolmente mantenere in
di sedile espulsore. Struttura confortevole, comandi, comunicazioni, manovra, tattico. Di colore bianco, con vita i membri dell'equipaggio per 20 giorni a pieno regime di
fasce rosse. Atterra e si solleva come un elicottero, dotato di carrello a pattino estraibile. La tuta di volo spostamento, a impulso,cosi come può entrare e uscire da pianeti
pressurizzata, consente al pilota in caso di espulsione nello spazio di sopravvivere tre ore. Dotati di con atmosfera. Può essere attrezzata per ricerche, trasporto
autodistruzione. merci, ospedale. Non è armata.
combattimenti tra caccia
Il Narratore utilizzando le pedine in fondo alla scheda del giocatore da ritagliare, indicherà l'avanzare dei caccia, i piloti che possono essere giocatori o Png, indicheranno il tipo
di manovra che vorranno fare, avvicinarsi o separarsi o quale formazione e una volta ingaggiato battaglia, faranno la normale verifica, il Narratore in base ai risultati indicherà
sul foglio le nuove posizioni e chi attacca e chi subisce danni. Indicando al giocatore di lanciare i danni o di farlo al posto di un png di qualsi schieramento.
Armi Pistola Beretta zx9 TRATTORE PIAGGIO ARIETE
Le armi una volta colpito il bersaglio faranno immediatamente i danni. Arma a fasci di energia termica Si tratta di un veicolo da sbarco, con autonomia 8 ore e cabina
PUGNI 1 Danno concentrata da livello 1 crea un pressurizzata, può portare fino a 8 membri di equipaggio o essere
CALCI 2 Danni ustione con cicatrice a livello 2 equipaggiato come ospedale mobile o veicolo tattico.
BASTONI 3 Danni COLTELLI 4 Danni perfora cauterizzando. Trazione integrale 8x8. Interamente corazzato potrebbe resistere a
Altre armi a discrezione del Narratore. Danni 3/1D6+2. Colpi 18. diversi danni. Non è previsto con armamenti. Struttura D50

ESPERIENZA morte
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà Il gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il
loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o personaggio muoia. In questo caso, semplicemente se ne farà un
eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio della nave, toccherà
aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità al Narratore, farlo incontrare con il gruppo, renderlo parte. Più
scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e semplicemente il Comandante creerà di volta in volta le squadre.
non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’abilità di Non serve farne un dramma, il gioco prevede una lentissima
specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti. evoluzione dei personaggi proprio avvicinarlo alla realtà

rAnsiA l'impero
Un impero in decadimento, quello Ransiani, composto da 11 pianeti, di cui Ransia il pianeta madre, che si espanse AmmirAglio
nelle stelle, per poi avere una regressione dopo l'avvento di un culto chiamato il cerchio. In tutto simili ai terrestri, VELSA RUKAAH
presentano orecchie a punta, i capelli sono bianchi, e la pelle di un azzurro pallido. Al comando dell’esercito
Esiste un sistema civile legale e militare, ma questi entra in conflitto con i vertici religiosi. Oggi chi non professa il credo del cerchio, viene e della flotta Ransiani.
considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti o viene deportato, ufficialmente in colonie minerarie ai lavori Ottimo tattico e militare.
forzati, infatti questa è la massima punizione, che viene resa pubblica. Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una Temuto dal popolo. Infido
cattedrale cerchista e diverse chiese, tutte di forma circolare in marmo bianchissimo. Vi sono veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti e capace di torturare
mediamente 20 piani, molti rivestiti in marmo bianco. Spazioporti dappertutto dove svettano enormi cerchi rossi e grandi schermi. Quelle che un sadicamente i prigionieri.
tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e
nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica, cosi come le falde acquifere. L’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che F11 D9 I 11 Vita 14
esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti, per lo più membri o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ogni livello e le Pilotare +1 Res. Ment. +1
sentenze sono marcatamente in favore dei più potenti. Con alterni colpi di stato, imperatori, si alternarono con morti sospette, fin quando Specializ. Comando
l'assolutismo del Cerchio, parve a tutti la sola soluzione. Quello che ora non va fatto sapere al popolo sono le diserzioni in campo militare, singoli,
comandanti di nave.
000004
culto del cerchio
Ufficialmente l'impero Ransiani viene guidato da un Capo militare eletto dal conclave dei 12. Composto da sacerdoti del culto. Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al
dovere anche se cerca di tenersi lontano dalle beghe religiose. All'arrivo dei terrestri nel popolo nasce la speranza, mentre i vertici clericali ne ordinano l'immediato
annientamento. La flotta ha diversi incrociatori molto vecchi, parecchi dei quali navigano ancora ma non sarebbero in grado di sostenere una battaglia. Ma con la creazione del
gas Afron, miscela irrorata dallo spazio con ordigni che esplodono in quota, sono in grado di mantenere il controllo dei pianeti. Questo gas ha il potere di rendere le persone
inebetite, anche per mesi, in alcuni casi rari se inalato ad alta concentrazione paralizza le vie aeree.
● Ogni cittadino, deve salutare compiendo con la manodestra, in senso orario un cerchio sul proprioaddome pronunciandoin modochiaro “Per il volere del Cerchio”.
● Ogni cittadinodai 9 anni di età ha l'obbligodi presentarsi alle abluzioni nel cerchiodentrola chiesa almenouna volta al giorno,. Ea seguire il credo.
● Ogni cittadinoquandoun sacerdote parla per volere del cerchioin pubblicooattraverso le migliaia di schermi deve fermarsi, restare in silenzioe ascoltare.
● Ogni cittadinoha il dovere di denunciare atti ocongiure controil cerchiooil governo. Vige una sola legge, quella del Cerchio.
● E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di antiche religioni e oeseguirne i riti.
● Conseguire matrimonio, ospostarsi di pianeta necessita del nulla osta del clero.
PISTOLA ORATH CACCIA TeTA
Emette dei proiettili di pura energia grazie a un Monoposto agile e maneggevole. Possiede due lancia raggi frontali. Può entrare in atmosfera ma non può uscirne. Di colore
innesco chimico. Ha un totale di 12 colpi, poi va grigio. Viene espulso a mo di palla di cannone dalla nave madre dalle due fiancate, mentre il rientro, molto lento avviene con
ricaricata. Ransia non ha un gran sviluppo una sorta di rete di ripescaggio. Spesso possono andare in avaria. Con questo modello di caccia i Ransiani fino ad ora si sono
nelle armi per il combattimento ravvicinato, la aggiudicati il controllo dello spazio a discapito di altre culture che hanno impiegato l'uso della tecnologia aerospaziale per il
loro deterrenza e conquista la ottengono nello commercio planetario. Dotati di fasci di energia. Danni 1D6+1. Struttura 13. Raffiche 8. Possono entrare e uscire dalle
spazio, impiegando i loro incrociatori. Danni 6. atmosfere dei pianeti di prima e seconda classe. Usano delle raffiche con proiettili chimici.

Incrociatore SPATULA Schemi navali RANSIA


70 membri di equipaggio. Lunga 327 metri, porta a bordo 16 caccia. Può entrare e uscire dai pianeti con atmosfera Nonostante tutto quello che sta accadendo, avviene
anche se la manovra mette a rischio l'integrità strutturale. Ha dormitori, mensa, chiesa e poco altro. Equipaggiata a un intenso scambio commerciale tra i pianeti
seconda della configurazione, da guerra, con tre batterie lancia raggi posti sui fianchi, e caccia, o come cargo, o Ransiani, il più con navi cargo, prive di equipaggio o
bombardiere orbitale. Ransia ne continua a produrre, anche se molti di questi sono solo apparenza, non sono di fatto vere navi per trasporto persone o coloni o minatori.
completati, ma lo scopo principale è il deterrente, dimostrare la potenza di un impero che oramai di fatto lo è solo di Oltre che al controllo da parte degli incrociatori
facciata. Possiede su entrambe le fiancate due sistemi espulsivi per i caccia, 8 per fiancata. La manovra di rientro Spatula. Per quanto riguarda le navi cargo o
alla nave, prevede che sul fianco venga estesa una rete che imbriglia e trascina il caccia nuovamente nella nave. trasporto , il valore 3 e 4 sono da considerarsi stive o
Utilizza propulsori a energia nucleare. Dotata di paratie simili ai sommergibili. Ha diversi punti in ogni sezione nave alloggi, non avendo armamenti o caccia a bordo. Vi
[Vedi schemi navali sotto]. sono casi di ammutinamento dei mercantili che
SEZIONENAVE 1 – Plancia, 2 – Stiva, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori. tentano la fuga verso i pianeti che non sono sotto il
Nota: I danni delle navi commerciali armate o meno da 1 a 6 in ogni sezione saranno a discrezione del Narratore. controllo di Ransia.
DIETRO IL CULTO DEL CERCHIO [ATTENZIONE !! SE INTEDETE GIOCARE NON COME NARRATORE NON PROSEGUITE A LEGGERE]
Nata come religione nei momenti di crisi, vede negli ultimi 200 anni nel momento di massimo splendore dell'impero verso le stelle, derivante da un antico culto del sole, uno
sviluppo senza precedenti. In ogni colonia migrano fanatici, sostenitori che predicano agli angoli delle strade, con un fervore mai visto prima. Inizialmente il culto non fu accolto
benevolmente dalla popolazione, ma con grande stupore, tutti i vertici politici, militari e funzionari di alto livello, improvvisamente si convertirono.
Dando cosi via a un culto razzista, che causò l'estinzione di alcune razze umanoidi presenti nei pianeti abitabili del quadrante, purtroppo agli albori della tecnologia. Venne
creato un marchio della purezza, la pelle più chiara e quasi trasparente, i capelli di un bianco candido e le orecchie più a punta erano un distinguo. Ovunque sorsero nuove
chiese, e in ogni dove venne trasmesso il verbo. I dettami della chiesa. In 200 anni ogni liberà è venuta meno e le nuove generazioni si sono abituate a che tutto questo sia la
norma. Chi denuncia un vicino, un parente, acquisisce potere. Ma dietro questo culto si cela qualcosa di molto meno religioso. Come ogni anno, durante il solstizio d'inverno il
pianeta madre Ransia, viene bersagliato da piccoli asteroidi che la maggior parte delle volte sono innocui, bruciano all'entrata in atmosfera. Ma 200 anni fa la capitale fu quasi
interamente distrutta. Grandi oggetti caddero causando il caos. Da essi un piccolo essere vermiforme, sopravvissuto non si sa come allo spazio esterno e al calore, prese a
strisciare. Un piccolo essere. Questi entrò in una narice di un senza tetto di nome Zaderias, e ne prese il controllo. Zaderias cosi prese a predicare ma nessuno lo ascoltava. Un
giorno venne trovato morto con il sangue secco che gli usciva da ogni orifizio. Quel vermiciattolo aveva deposto le uova e ora, ogni nuovo essere prese a cercare un ospite. Un
piccolo e insignificante sottile verme, di pochi centimetri.
I POSSEDUTI Zosten
Coloro che hanno il verme, che si fa strada nell'ipotalamo, vivono un incubo, sono svegli, consapevoli di Sono un antico popolo che per millenni ha vissuto in simbiosi con un
quanto accade loro, di cosa fanno, ma non hanno più alcun controllo sul loro corpo, sulla parola. Anche altra forma di vita del tutto simile a quella terrestre o Ransiana. Uno
con le più sofisticate apparecchiature il verme è praticamente invisibile nel corpo ospitante. Solo una sconvolgimento planetario, un gigantesco corpo celeste, un pianeta
rischiosissima operazione chirurgica potrebbe riuscire a estrarlo. Ese questi venisse in qualche modo vagante ha impattato con il pianeta, uccidendo la forma simbiotica
ferito durante il processo, rilascerebbe una tossina che risulterebbe mortale, donando pochi momenti con cui condividevano l'esistenza. La forma larvale è entrata il più
di vita tra spasmi e convulsioni. Allo stadio larvale sono praticamente innocui. La larva ha accesso ai possibile nello strato di terreno accessibile ed è entrata in una sorta
ricordi della persona. Chi ha la larva impiantata quando perde il controllo e si arrabbia, per un attimo di sospensione vitale. Di fatto hanno un piano, far si che lentamente
ha la sclera oculare che si rabbuia, diviene per pochi istanti come grigia e in alcuni casi nera. Sono in ogni forma di vita assimilabile al tipo di ospite, venga controllato da
grado di comunicare attraverso l'ospite in forme di suoni che non sono per bassa frequenza udibili una larva. Si fanno chiamare Zosten, e nella loro catena di comando,
dall'orecchio umano. Non di rado quando comunicano assumono una faccia ebete a bocca semi aperta, è stato deciso di non permettere agli ospitanti di dividere il controllo
di fatto comunicano fino a un paio di chilometri con altri posseduti. del corpo in simbiosi.

La prima schiusa ACHELA


Oltre ad Achela, altri 23 vermi sono sopravvissuti uscendo da Zaderias, o meglio Il sistema di comando Zosten passa per il principe ereditario Achela, il sopravvissuto,
facendosi strada dal suo cervello fino alle narici. Questi si trovano ai vertici principali il primo schiuso del primo verme del nuovo mondo. Come popolo sono molto metodici,
del comando su Ransia, ma non tutti. Alcuni nei 200 anni hanno cercato di prendere il non fanno mai le cose in modo affrettato ma pianificato, cosi come la conversione, sta
potere, con l'assassinio, finti incidenti. Alcuni sono contrari alla scelta di Achela e avvenendo in 200 anni e ha quasi preso il comando di ogni vertice a ogni livello.
vorrebbero instaurare un rapporto simbiotico come nella madre patria, prima Questo perché per loro deporre le uova nell'ospitante significa morire. Questo e il
dell'evento catastrofico. Arrivarono quasi a permettere al popolo di conoscere la motivo per cui preferiscono ospitanti giovani e depongono le uova quando questi in età
verità. Tra questi vi sono dei “ribelli”che ora fanno parte della milizia anti imperiale. matura si avvicinano al fine vita. Apprezzando lo stile di vita Ransiani.

hisian raahhela
Oi definiscono il popolo delle origini, sono Ransiani ma ribelli, non adorano il cerchio ma gli Sono rettili umanoidi, non parlano la lingua Ransiani emettono degli
antichi scritti, che sono stati vergati millenni prima quando l'impero era tale e solcava le stelle. schiocchi, sono molto aggressivi, si trovano un poco ovunque nell'impero.
Raramente hanno navi, in quanto non reggerebbero nello spazio senza rifornimenti. Ma i vari Spesso assoldati come guardie personali da parte di ricchi commercianti o
membri occupano sebbene ruoli minori, ogni livello nello stato Ransiano. Alcuni sono ricercati e membri del clero. La loro fisionomia li rende immuni agli Zosten. Non usano
vivono o meglio sopravvivono nascosti accumulando armi o oggetti utili per quella che sarà la armi da fuoco, preferiscono una sorta di rudimentale pugnale che chiamano
ribellione, o meglio quello che secondo gli scritti sarà la rivelazione, dove l'intero popolo di Tzisssh. Fatto di una particolare pietra ignea ricavata dalla lava ancora
Ransia si solleverà per combattere il male. Non sono a conoscenza dell'esistenza degli Zosten. duttile del loro pianeta. Non hanno astronavi proprie. I primi esemplari
Si dice che nello spazio un incrociatore sperimentale si sia ribellato, e che una piccola flotta vennero catturati e resi schiavi secoli fa dal popolo Ransiani.
nomade di ribelli attacchi i convoglio cargo Ransiani. Specialmente sulle stazioni di scambio, Adottano una loro legge che segue la via dell'onore. Guardarli per pochi
sia che esse si trovino su asteroidi orbitanti, pianeti remoti di seconda o terza classe, o attimi che loro considerano tali direttamente negli occhi equivale a sfidarli e
piattaforme commerciali estrattive. Ogni loro attacco viene minimizzato e nascosto al pubblico o mettere in dubbio la loro capacità di combattimento. I Ransiani lo sanno e
come incidenti. Ultimamente sebbene sia contrario alla costituzione Ransiana e ai dettami del anche i sacerdoti del cerchio, non osano incrociarne lo sguardo. Ricavano
cerchio, chi viene catturato viene ucciso in una pubblica esecuzione trasmessa ovunque a dal loro rapporto collaborativo il permesso di collezionare l'orecchio destro
monito. La morte viene causata dall'essere bruciati vivi al centro dell'altare circolare della di coloro che ammazzano, che in qualche modo solidificano riducendolo a un
chiesa. monile che indossano continuamente.
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Suggerimenti per l'avventura
Il Narratore ha il compito di prepararsi una bozza di avventura, ma se fosse impreparato potrebbe usare la tabella sottostante, lanciando 3D6 e sommandone i risultati su una o
più tabelle, ottenendo cosi una trama di base con cui partire.
NECESSITA' INTERAZIONI PNG EVENTI
3 SERVONOMINERALI PERLESTAMPANTI PERSOSTITUIREPARTI 3 UNPNGCOINVOLTOVAINPANICOCOMMETTENDOILLECITI 3 INCROCIATORENEMICODANNEGGERAPESANTEMETELAAMERIGO
4 SERVONOMETALLI RARI PERSUPERCONDUTTORI 4 UNPNGPRENDEDI MIRAUNGIOCATOREPROMETTENDOVENDETTA 4 CONTATTORADIODANAVERANSIANI
5 PROBLEMAALRICIRCOLODELL'ARIASISTEMASUPPORTOVITALE 5 UNPNGPERERROREFARA' DELMALEAUNGIOCATORE 5 SCOMPAIONOOGGETTI ABORDO
6 RIFORNIREDI ACQUALACELLAIDROPONICA 6 UNPNGSEACONTATTOCONILNEMICOTRADIRA' PERARRENDERSI 6 FALSI POSITIVI ILTATTICOINAVARIA
7 SERVEATTERRAREPERESEGUIRERIPARAZIONI 7 ILCOMANDANTEVIENEASSALITOLUNGOI CORRIDOI EVIENEFERITO 7 CONTATTODARANSIA, MULTI SEGNALI DI AVVISTAMENTO
8 SERVECIBOFRESCORISERVECONTAMINATEDAMUFFE 8 SCOPELSCAMBIAI GIOCATORI PERDISERTORI ELI RINCHIUDE 8 ABORDOSI MANIFESTAENTITA' DI FOTONI INCORPOREA
9 DEBELLAREUNVIRUSCHEDILAGAABORDO 9 GENNARINOE' MOLTOIRRITATOSOFFIAATUTTI 9 FUORIUSCITADI GAS TOSSICI REFRIGERANTI
10 MORALEBASSOSERVEUNAFESTA 10 LAESPOSITOSCOPREUNCACCIAVOLUTAMENTEMANOMESSO 10 FUORI ROTTACAUSAERRORECALCOLATOREPERDEFORMAZIONEBUCONERO
11 RIPARAREI SENSORI ALUNGORAGGIOSONOINAVARIA 11 GOZZI SCOPRECOMECOMPIERESALTI SPAZIALI PIU' LUNGHI 11 TROVATOMORTOINUNCONDOTTOUNINGENIEREDELLERIPARAZIONI
12 I CORRIDOI PRESENTANOMISTERIOSI CALI DI POTENZA 12 D'ORAZIOPERCEPISCEUNATRASMISSIONERADIORIPETUTANASCOSTA 12 ARRESTOTOTALE, LUCI SPENTEINOGNI SENZIONENAVEALLADERIVA
13 SCOPRIRECHI PRODUCEESPACCIADROGHESINTETICHEABORDO 13 MOLTI ABORDOVENGONOTROVATI IMPICCATI NEI LOROALLOGGI 13 SOS SEGNALEDI SOCCORSODAUNPIANETACLASSE3
14 GRUPPOFANATICORELIGIOSOABORDOCREADISSIDI 14 GENNARINOESCOMPARSOTUTTI ABORDOLOCERCANO 14 ESPLODEUNABOMBANELLASEZIONEDI QUARANTENA
15 RISOLVEREILMOTIVOCHELEPIANTEABORDOSI AMMALANO 15 UNPNGACCUSATODI ESSEREILSABOTATOREMAEINNOCENTE 15 LANAVEVIENEARRESTATADAUNRAGGIOAZZURRO
16 SGOMINAREGRUPPOCHEABORDOGESTISCEBISCACLANDESTINA 16 MOLTI MEMBRI DELL'EQUIPAGGIOVENGONOCOLTI DACONVULSIONI 16 MISTERIOSI CALI DI ENERGIAAMACCHIADI LEOPARDO
17 SCOPRIREMISTERIOSOSABOTATOREDI BORDO 17 INSETTOPUNGEUN PNGTIPOLACOSA 17 UNANAVECOMPAREAPPARSADALNULLARESTAIMMOBILE
18 IMPEDIREAGRUPPODI SOBILLATORI DI ARRENDERSI AI RANSIANI 18 ILSERGENTEGIACOMELLI VIENEVISTONELLOSTESSOISTANTEINPIUPUNTI 18 TRENAVI CARGORANSIANI SI VOGLIONOARRENDEREALLAVESPUCCI
Esplorazione PLANETARIA Nello spazio CASUALITA'
3 UNAROCCIAVERDESI RIVELAUNSUPERCONDUTTORENUOVOELEMENTO 3 NAVEDI RIBELLI ARANSIACHIEDECONTATTOCONLANAVETERRESTRE 3 ABORDOCEUNMISTERIOSOSABOTATORE
4 3D6 DI SOLDATI DI RANSIAATTACCANODI SORPRESA 4 2 INCROCIATORI RANSIANI INSEGUONO 4 CACCIANEMICOINAVARIAALLADERIVAILPILOTAABORDOEVIVO.
5 ENTITA' PARASSATI CONTROLLERAUNGIOCATORE 5 GELMICOTICOINVADEI SISTEMI DI AEREAZIONEDAALLUCINAZIONI 5 EQUIPAGGIODI UNANAVETTACADETRAPPOLAFATTI PRIGIONIERI
6 QUALCUNOINSEGUEDALONTANOEOSSERVAI GIOCATORI 6 NAVESCONOSCIUTAALLADERIVA, FORMEDI VITAABORDO 6 RICHIESTADI CONTATTOALIVELLODIPLOMATICO
7 TROVATANUOVAPIANTACHEFORNISCECIBOEMOLTOOSSIGENO 7 DETRITI NELLOSPAZIOARRIVAUNSEGNALERIPETUTO 7 ILCULTODELCERCHIOSI RADICAABORDOAMMUTINAMENTO
8 STRANORETICOLOVEGETALESI MOLTIPLICAALL'INFINITO 8 UNPRISMANEROEMETTEUNDEBOLESEGNALE 8 UNSOLDATODI RANSIASALVERA' LAVITAAUNGIOCATORE
9 APPAIONODAI SENSORI DIVERSEFORMEDI VITACHENONSI VEDONO 9 INCROCIATORERANSIANI CHIEDESOCCORSO, ABORDOMOLTI MORTI 9 ILCLEROCERCHISTAINDICAAI TERRESTRI COMEILDEMONIO
10 NELLAZONADESERTICATRACCEERESTI DI UNANTICACIVILTA' 10 AVARIECLIMATICHEABORDODALCALDOALFREDDO 10 DIPLOMATICORANSIANI CHIEDEUNINCONTROMAEUNATRAPPOLA
11 3D6 DI PRIGIONIERI EVASI DACAMPODI LAVOROCHIEDONOAIUTO 11 UNASTAZIONEMINERARIADI RANSIAINVITAALL'ATTRACCOI TERRESTRI 11 OGGETTONELLOSPAZIOSERECUPERATOSPOSTERA' ILTEMPOINSALTI
12 PRIMITIVI RETTILI INTRIBU' MOLTOAGGRESSIVI 12 SPAZIOINSTABILEONDEDI ENERGIACAUSANODANNI INTUTTALANAVE 12 AVVENGONOPICCOLI CAMBIAMENTI TEMPORALI RIVISSUTI MOMENTI
13 UNVIRUSMUTERA' INMODOANOMALOUNPNG 13 CONVOGLIORANSIANI INROTTADI INTERCETTAZIONE 13 UNCACCIADI UNGIOCATOREENTRERA' INAVARIASPEGNENDOSI
14 CI SONOCENTINAIADI UOVADI GRANDI DIMENSIONI INUNAVORAGINE 14 ASTEROIDECHEINVERTELAROTTAI SENSORI NONINDICANONULLA 14 UNPNGDELLAAMERIGOUCCISOPERUNASTUPIDADIMOSTRAZIONE
15 FUNGHI EMETTONOSPORECHEPRENDONOILCONTROLLODI ALCUNI PNG 15 TATTICOSEGNALAUNRIVERBEROCOMEINSEGUITI NAVEINVISIBILE 15 ILCONSIGLIOCLERICALEVUOLECATTURARELANAVEEI TERRESTRI
16 RESTI UMANI DNATERRESTREVECCHI DI 2000 ANNI 16 UNSEGNALENELLOMADAI SENSORI NONAPPARENULLA 16 DEPRESSURIZZAZIONESCAFOPORTESIAPRONOACASO
17 RANSIANI FERITI INFUGACEQUALCOSASULPIANETA 17 UNALIENOINSETTOIDEINUNABARANELLOSPAZIO, APPAREMORTO 17 ESPLODESUPERNOVAARRIVANOMESSAGGI DALLAAMERIGODALFUTURO
18 APPARENTEMENTEINSETTI SONOUNARAZZASENZIENTE 18 UNACAPSULADI SALVATAGGIOCEUNAFORMAVIVENTEABORDO 18 UNOGGETTOSI AGGANCIAALLOSCAFO
PNG COINVOLTI OGGETTI OSTILI
3 LELEILTOPOLINOCAVIADI BORDOFUGGITOANCORAUNAVOLTA 3 RINVENUTOABORDOUNCERCHIOINARGENTODELCULTO 3 FUNGOPARASSITASPORETOSSICHECAUSANO
4 ARIDASORACSCAPOCLERODI REWAPIANETARANSIANI 4 UNAPORTANONSI APREILCALCOLATORERIFIUTADI APRIRLA 4 BOASPAZIALEEMETTESEGNALEACONTATTOEMETTEIMPULSO
5 MINASDETTALATAGLIAGOLECOMANDANTEDI NAVERANSIANI 5 GLI SCUDI SFARFALLANONONRESTANOSTABILI UNAVOLTASI UNANO 5 PIANTAPARASSITASI ESPANDEAVISTAD'OCCHIO
6 VELSARUKAAAMMIRAGLIORANSIANI 6 UNSEGNALEUNANTICASONDATERRESTREPERDUTADATI QUASI INTATTI 6 UNASORTADI RAGNOIPERATTIVOINNOQUOMAPIENODI RAGNATELE
7 ANNAMURACAPOMEDICODI BORDO 7 UNARTEFATTOUNROMPICAPOANTICOCONTIENEUNACHIAV-E 7 3D6 DI CERCHISTI FANATICI
8 FILIPPORIZZATI VICECOMANDANTE 8 UNPRISMACONTIENEUNENTITA' SENZIENTEMENTALMENTEDOMINANTE 8 FABIONAGLIATI MECCANICOCAPORIVOLTOSI DI BORDO
9 AURELIOVARANOCOMANDANTE 9 MANCAUNACHIAVEDI ACCESSOIMPORTANTE 9 1D6 DI INCROCIATORI RANSIANI DADIETROUNAPICCOLALUNA
10 CINZIATOSELLI VIENEAGGREDITAEFERITAALLATESTAEINCOMA 10 LEVENTOLEDELL'IMPIANTODI AEREAZIONESI STANNOARRESTANDO 10 SIMPATICOCRICETORANSIANI SI MOLTIPLICAALL'INFINITOINTASATUTTO
11 IVOD'ORAZIOCAPOCOMUNICAZIONI 11 SISTEMATATTICODI PLANCIAEMETTEFUMO 11 VERMEPARASSITAINCERCADI PREDA
12 ALESSANDROGOZZI CAPOMACCHINA 12 ATTENZIONE10 MINUTI ALL'AUTODISTRUZIONE... ATTENZIONE!! 12 4D6 DI SOLDATI RANSIANI INATTACCO
13 ACHELAILPRINCIPEOCCUPAILRUOLODI COMANDONELL'ESERCITO 13 UNANALIZZATOREFORNIRA' DATI ERRATI PARAMETRI NONVERI 13 LUSOUNLUPODI RANSIAHAILCOMPITODI UCCIDEREGLI UMANI
14 MICHELEMOLINARI REDATTOREDIARIODI BORDO 14 VIRUSSCOPELHABLOCCATOI CONTROLLI DELLANAVESOLOLUI PUO' USARLI 14 VERTICI DELCLERORANSIANI CHIEDONOTREGUA
15 YUSIGCAPODEI RIBELLLI DI RANSIA 15 UN'ANTICAMAPPASTELLARESUPELLE, CEILSISTEMASOLARETERRESTRE 15 DEFORMAZIONETEMPORALEABORDONONTUTTELEAREEAPOSTO
16 BRUNOSCOPELDIPLOMATICOEISPETTOREDI BORDO 16 MOTORI AIMPULSI 50% AVARIANELSISTEMA 16 RATTI RANSIANI FAMELICI PAIONOCARINI MAINGRUPPOSONOOSTILI
17 APODIUSCAPODELCLERODI RANSIA 17 UNPATTINODI UNCACCIANONVUOLESCENDEREALRIENTRO 17 1D6 DI SOLDATI DI RANSIAAMMUTINATI ALLOROCOMANDANTE
18 GENNARINOILMICIODI BORDO 18 SMORZATOREINERZIALEINAVARIADIFFICILESTAREINPIEDI 18 ENTITA' MALEVOLASPAZIALESI MANIFESTACONASPETTOCARI MORTI

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!

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