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I giocatori spareggiano, il vincitore sceglie un bordo lungo del campo e inizia a schierare per
primo 1 unità della sua prima ondata interamente entro 12" dal bordo che ha scelto, l’altro
giocatore sceglie l’altro bordo del campo e fa la stessa cosa.
I giocatori schierano un’unità alla volta delle rispettive prime ondate alternandosi, sempre
interamente entro 12" dal loro bordo del tavolo.
Dopo che entrambi i giocatori hanno svolto il loro primo turno e prima dell'inizio del secondo
turno vengono schierate le seconde ondate, interamente entro 6” dal bordo scelto da ogni
giocatore, nello stesso modo in cui sono state schierate le prime ondate.
Unità che vengono fuori dal sottosuolo come gli scorpioni giganti seguono le proprie regole.
Branchi di uominibestia che usano agguato possono usarlo normalmente, dividendo a
propria scelta tra prima e seconda ondata le unità che procedono da davanti e quelle che
invece arrivano in agguato.
Punti vittoria a fine partita come da battaglia campale con la seguente aggiunta:
- un giocatore controlla 5 obb più dell’avversario +750 punti
- un giocatore controlla 4 obb più dell’avversario +600 punti
- un giocatore controlla 3 obb più dell’avversario +450 punti
- un giocatore controlla 2 obb più dell’avversario +300 punti
- un giocatore controlla 1 obb più dell’avversario +150 punti
Obb contestati contano come nulli.
Unità in fuga non possono controllare o contestare obb
Esplorazione dell’isola:
Le unità subiscono l'effetto entrando nel raggio della trappola o muovendosi all'interno del
raggio nei turni successivi. Rimanere fermi all'interno del raggio non attiva la trappola.
NB.
Le unità in fuga e quelle inseguitrici, se entrano nel raggio d’azione del segnalino,
interromperanno il movimento, subiranno gli eventuali colpi (ed eventuali perdite) e
continueranno il movimento rimasto.
Svelare il trucco:
Un’unità che termini il suo movimento a contatto con un segnalino può investigare sulle
origini di questo potere.
Nascosto sotto uno dei segnalini c’è uno dei seguaci di Rudolf che alimenta coi suoi poteri le
trappole.
Quando l'unità tocca il segnalino può girarlo per vedere se nascosto c'è il mago.
Ciascun giocatore può investigare 1 solo segnalino a turno, se in uno stesso turno arriva
toccare più segnalini deve decidere quale girare.
Un giocatore può investigare con una sua unità un segnalino non ancora girato anche se c'è
un'unità avversaria adiacente allo stesso, in questo caso il giocatore che rivela il mago lo
tiene.
Una volta scoperto dietro quale segnalino si cela il mago lo stesso può essere catturato per
essere interrogato, da questo momento si muoverà assieme all’unità che lo tiene in custodia
e conterà come uno stendardo catturato ai fini della vittoria (100 punti vittoria alla fiera né
della partita per il giocatore che detiene il mago a fine partita).
Se l’unità viene sconfitta e mandata in fuga in cac il mago verrà catturato dall’unità vincitrice.
Se l’unità verrà distrutta dal tiro il mago verrà lasciato a terra (legato e imbavagliato) e potrà
essere recuperato da qualsiasi altra unità semplicemente passandoci sopra con un qualsiasi
movimento.
Se l’unità viene mandata in fuga dal panico porta il mago con sè.
Una volta catturato il mago i segnalini smettono di funzionare e possono essere rimossi.