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L’ISOLA

“Magister, noto un gran fermento su al


dipartimento di astromanzia, cosa
accade?” chiese il giovane Hans al suo
maestro.
“Noti bene” rispose l’anziano Wolfgang,
decano della biblioteca dell’accademia
di magia di Altdorf “pare che gli astri si
stiano allineando secondo una
conformazione particolare, una che
accade solo ogni 451 anni. Lascia che ti
narri del motivo per cui è tanto
particolare… dimmi… hai mai sentito
parlare dei Geokinetici?”
Hans lo guardò con sguardo curioso
“No, mai, chi sarebbero costoro, non ho
mai sentito parlare di un ordine del
genere!”
“Nè mai ne sentirai, sono stati banditi”
rispose il vecchio “Ascolta il mio
racconto… Ti parlo di un tempo
parecchio lontano, correva l’anno 1557
e nel Middenheim nasceva Rudolf
Schtraz, in un paese parecchio provato
dalla guerra col Talabheim del 1550.
Stava iniziando un periodo oscuro per
la magia, un fiorire di demonologi e
negromanti in giro per il mondo. In questo clima crebbe il giovane Rudolf. Appassionato di
magia venne addestrato da maestri indegni, gli insegnarono a usare il suo potere ma non gli
insegnarono l’etica per usarli. Quando raggiunse i 24 anni ebbe una folgorazione. Gli fu
narrato del leggendario Lord Mazdamundi e del suo incredibile potere di spostare le
montagne e di conformare il terreno a suo piacimento. Decise che se una cosa del genere
era stata possibile non v’era motivo per cui non potesse esserlo di nuovo, cominciò allora a
viaggiare, sapeva di aver bisogno di un intero concilio per poter sperare di arrivare a un
potere simile. Nel suo girovagare fece proseliti, maghi e stregoni di ogni razza e credo, tutti
accomunati dall’insana curiosità di poter plasmare il mondo.
Chiamarono sè stessi Mazdamundiani e fecero degli studi. Unendosi a concilio si narra che
riuscirono anche a spostare piccole alture e deviare di qualche metro il corso di piccoli
ruscelli, ma questo non gli bastava.
Proseguirono gli esperimenti e impararono a potenziare il loro potere con la mutapietra.
Nel tentativo di elevare un’intero paese da fondovalle alla cima di un’altura avvenne il
disastro, il paese collassò e morirono tutti, a quel punto i Mazdamundiani furono dichiarati
non graditi e vennero arrestati.
Rudolf riuscì a sfuggire la cattura e fuggì con la cerchia ristretta dei suoi seguaci,
cambiarono il loro nome in Geokinetici e si apprestarono a compiere qualcosa di mai visto
prima. Con l’aiuto di uno stregone arrivato dal nord, alcuni dicono un adoratore degli dei
perniciosi ma è cosa non confermata, approfittarono di una particolare congiunzione astrale
che si sarebbe realizzata entro pochi anni, nel 1620 e realizzarono il più grande incantesimo
di plasmazione mai tentato, creare una loro isola, nella zona meridionale del Grande
Oceano.
L’incantesimo riuscì, ma purtroppo per loro
l’isola era stabile solo durante la
conformazione astrale, svanita quella l’isola
fu risucchiata in una dimensione a noi
sconosciuta.
l’isola ricomparve nel 2071, in occasione
della congiunzione astrale, fu notata da
alcuni navigatori, rimase stabile su questo
piano per circa 5 giorni, poi, come la volta
precedente sparì nel nulla.
Quest’anno gli astri vogliono che la
congiunzione si ripeta.
L’isola comparirà di nuovo e con essa tutti i
tesori che Rudolf diceva di voler realizzare
su essa, parlava di montagne di oro puro,
chissà se scopriremo mai se alla fine lo fece.
Quello che è sicuro è che a molti interessa
mettere piede su quell’isola e molti si faranno
trovare pronti al momento della sua
comparsa!”
Hans ascoltava rapito, lui purtroppo non
avrebbe mai potuto vederla quest’isola,
adesso era un semplice novizio e tra 451
anni non ci sarebbe mai stato.
“Adesso però basta perdere tempo, ci siamo
riposati abbastanza, quei libri non si
spostano da soli! Avanti giovane, mostrami quanto salde sono le tue braccia!”
Approdo sull’isola:

Gli eserciti stanno sbarcando sull’isola, sono ancora disorganizzati


e devono raccogliere materiali per allestire il campo.

Sul tavolo saranno presenti 5 segnalini risorsa posizionati in


precedenza dagli organizzatori nella fascia centrale.

Un segnalino viene controllato se alla fine della partita un giocatore


ha almeno una sua unità con FdU 5 entro 3” dal bordo
dell’segnalino.
Se entrambi i giocatori hanno una o più unità entro 3” dal bordo del
segnalino lo controlla il giocatore le cui unità hanno la FdU
sommata maggiore. In caso di pari FdU il segnalino è considerato
conteso.
Schieramento:
Prima della partita gli eserciti vengono divisi in 2 parti contenenti lo stesso numero di unità
(se numero di unità dispari una parte ne avrà 1 in più, ai fini del numero totale di unità ogni
eroe e grande eroe conta come unità a sé). Una sarà la prima ondata e una la seconda
ondata.
Ogni giocatore segna segretamente su un foglio quale sarà la sua prima ondata e quale la
sua seconda ondata. Quando entrambi hanno fatto, le suddivisioni vengono rivelate.

I giocatori spareggiano, il vincitore sceglie un bordo lungo del campo e inizia a schierare per
primo 1 unità della sua prima ondata interamente entro 12" dal bordo che ha scelto, l’altro
giocatore sceglie l’altro bordo del campo e fa la stessa cosa.
I giocatori schierano un’unità alla volta delle rispettive prime ondate alternandosi, sempre
interamente entro 12" dal loro bordo del tavolo.
Dopo che entrambi i giocatori hanno svolto il loro primo turno e prima dell'inizio del secondo
turno vengono schierate le seconde ondate, interamente entro 6” dal bordo scelto da ogni
giocatore, nello stesso modo in cui sono state schierate le prime ondate.

Esploratori devono far parte della prima ondata.

Unità che vengono fuori dal sottosuolo come gli scorpioni giganti seguono le proprie regole.
Branchi di uominibestia che usano agguato possono usarlo normalmente, dividendo a
propria scelta tra prima e seconda ondata le unità che procedono da davanti e quelle che
invece arrivano in agguato.

Gli Elfi Silvani non possono schierare il boschetto in questa partita.

Unità ancora disorganizzate:


Tutte le unità di fanteria con FdU individuale pari a 1 (no ogre, minotauri, kroxigor, etc)
possono, al momento in cui vengono schierate, guadagnare la regola schermagliatori per la
durata della partita (con tutto ciò che comporta, incluso il non aver bonus ai ranghi in cac).

Punti vittoria a fine partita come da battaglia campale con la seguente aggiunta:
- un giocatore controlla 5 obb più dell’avversario +750 punti
- un giocatore controlla 4 obb più dell’avversario +600 punti
- un giocatore controlla 3 obb più dell’avversario +450 punti
- un giocatore controlla 2 obb più dell’avversario +300 punti
- un giocatore controlla 1 obb più dell’avversario +150 punti
Obb contestati contano come nulli.
Unità in fuga non possono controllare o contestare obb

Esplorazione dell’isola:

Gli eserciti affrontano le insidie di quest’isola colonizzata da


maghi.

Schieramento diagonale, zone di schieramento fino a 9” dalla


diagonale, i giocatori spareggiano e il vincitore sceglie quale
diagonale usare e il lato del campo, poi inizia a schierare, i
giocatori si alternano a schierare un’unità alla volta come di
consueto tenendosi sempre a più di 9" dalla diagonale scelta.

Trappole sul campo:


Sul tavolo saranno presenti 3 segnalini trappola posizionati
dagli organizzatori lungo la diagonale scelta dai giocatori.
I segnalini si attivano nel momento in cui una qualsiasi unità
entra in un area di 5” dal bordo del segnalino. Non ha
importanza come le unità siano arrivate nel raggio d’azione dei segnalini (movimento
normale, unità in fuga, inseguimento, magia, …)
Per ogni unità entrata nel raggio d’azione tirare un dado nel momento in cui entra nel raggio:
- 1 non succede nulla
- 2-5: D6 colpi FO 3
- 6: 2D6 colpi FO 3
I colpi si distribuiscono come armi da tiro ed eventuali perdite subite contano come inflitte dal
tiro ai fini dei test di panico.

Le unità subiscono l'effetto entrando nel raggio della trappola o muovendosi all'interno del
raggio nei turni successivi. Rimanere fermi all'interno del raggio non attiva la trappola.

NB.
Le unità in fuga e quelle inseguitrici, se entrano nel raggio d’azione del segnalino,
interromperanno il movimento, subiranno gli eventuali colpi (ed eventuali perdite) e
continueranno il movimento rimasto.

Svelare il trucco:
Un’unità che termini il suo movimento a contatto con un segnalino può investigare sulle
origini di questo potere.
Nascosto sotto uno dei segnalini c’è uno dei seguaci di Rudolf che alimenta coi suoi poteri le
trappole.
Quando l'unità tocca il segnalino può girarlo per vedere se nascosto c'è il mago.
Ciascun giocatore può investigare 1 solo segnalino a turno, se in uno stesso turno arriva
toccare più segnalini deve decidere quale girare.
Un giocatore può investigare con una sua unità un segnalino non ancora girato anche se c'è
un'unità avversaria adiacente allo stesso, in questo caso il giocatore che rivela il mago lo
tiene.
Una volta scoperto dietro quale segnalino si cela il mago lo stesso può essere catturato per
essere interrogato, da questo momento si muoverà assieme all’unità che lo tiene in custodia
e conterà come uno stendardo catturato ai fini della vittoria (100 punti vittoria alla fiera né
della partita per il giocatore che detiene il mago a fine partita).
Se l’unità viene sconfitta e mandata in fuga in cac il mago verrà catturato dall’unità vincitrice.
Se l’unità verrà distrutta dal tiro il mago verrà lasciato a terra (legato e imbavagliato) e potrà
essere recuperato da qualsiasi altra unità semplicemente passandoci sopra con un qualsiasi
movimento.
Se l’unità viene mandata in fuga dal panico porta il mago con sè.

Una volta catturato il mago i segnalini smettono di funzionare e possono essere rimossi.

Punti vittoria a fine partita come da battaglia campale normale

Gli Elfi Silvani non possono schierare il boschetto in questa partita.

Tempesta perfetta al centro dell’isola:

Gli eserciti devono affrontare le insidie che si celano al centro


dell’isola, un luogo di potere arcano molto instabile.

Battaglia campale regolare

Durante la battaglia i venti di magia sono molto forti e irregolari,


portano diversi effetti sul campo:

- turno 1 - Azyr - un’unità a scelta di ogni giocatore


(inclusi personaggi aggregati) guadagna la regola “volare” per
la durata del turno in corso, dal turno seguente muoverà
normalmente
- turno 2 - Chamon - per la durata del turno tutte le armi
non magiche hanno FO incrementata di 1 rispetto al loro
normale profilo
- turno 3 - Ulgu - tiri salvezza subiscono un -1 per la durata del turno
- turno 4 - Ghyran - tutto il campo conta come terreno accidentato ai fini del
movimento, modelli volanti possono usare solo il loro movimento a terra
- turno 5 - Ghur - ogni giocatore deve scegliere all’inizio del proprio turno una propria
unità, quell’unità guadagnerà “furia” per la durata del proprio turno
- turno 6 - Aqshy - ogni unità sul tavolo subisce 1D6 colpi a FO4, tiri armatura
concessi normalmente (applicare una volta sola all’inizio del turno di gioco, prima che
inizi il turno del primo giocatore, questi colpi NON causano panico, arrivati a questo
punto le truppe sono abbastanza provate e non si stupiscono se un compagno
muore al loro fianco)

Punti vittoria a fine partita come da battaglia campale regolare

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