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La storia

Le Origini…
Molto tempo fa, nell’era della Terra di Mezzo, furono forgiati 19 grandi Anelli, ciascuno dei quali accordava
lunga vita e poteri magici a chi lo portasse: 9 anelli furono dati ai re degli Uomini, 7 a quelli dei Nani e 3 a
quelli degli Elfi. Ma Sauron, l’Oscuro Signore, forgiò un Anello Sovrano, unendolo all’oro fuso e con il
proprio sangue e la linfa vitale. Con esso intendeva portare tutti gli altri Anelli sotto il suo dominio. Lo forgiò
nelle viscere del Monte Fato e su di esso pronunciò l’Incantesimo dell’Anello che gli avrebbe conferito il potere:

“…Un Anello per domarli,


Un Anello per trovarli,
Un Anello per ghermirli
e nel buio incatenarli”

Adesso, il futuro dell’intera Terra di Mezzo dipende dal destino dell’Anello Sovrano, che il fato ha deposto
nelle mani di un giovane hobbit di nome Frodo Baggins. Il vostro compito, miei coraggiosi amici, è quello
di aiutare il giovane Frodo a portare questo fardello sino a Mordor per poi distruggerlo.
Il giorno della festa del 111º compleanno di Bilbo e del 33° di suo nipote Frodo, Bilbo comunica a tutti i
presenti che intende lasciare la Contea per sempre e, dopo essersi infilato l'anello magico che aveva trovato
60 anni prima e che ha il potere di rendere invisibile colui che lo indossa, sparisce. Prima di partire per il
reame elfico di Gran Burrone, viene intercettato a Casa Baggins da Gandalf, che lo esorta a lasciare l'anello
al nipote Frodo come avevano in precedenza concordato. Dal momento che Bilbo si dimostra molto restio a
liberarsi dell'anello e in seguito alle bugie narrate da Bilbo nel Libro Rosso riguardo al suo ritrovamento,
Gandalf comincia a sospettare della sua natura, pertanto consiglia a Frodo, che è entrato in possesso
dell'anello dopo la partenza di Bilbo, di non adoperarlo, e nei successivi 17 anni si farà vedere molto di rado
nella Contea. Nella primavera del 3018 Gandalf torna improvvisamente a Casa Baggins, e scopre che
l'anello posseduto da Frodo è l'Unico Anello, che fu forgiato dall'Oscuro Signore Sauron. Quando il monile
viene gettato nel braciere, sul suo bordo appaiono infatti il sesto e il settimo verso della seguente poesia:
Tre Anelli ai Re degli Elfi sotto il cielo che risplende,
Sette ai Principi dei Nani nelle loro rocche di pietra,
Nove agli Uomini Mortali che la triste morte attende,
Uno per l'Oscuro Sire chiuso nella reggia tetra,
Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra nera scende.
Un Anello per domarli, un Anello per trovarli,
Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.
Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra cupa scende.»

Lancio ambientazione:
E’ stata organizzata una festa ma a questa festa parteciperanno tutte le razze, dagli hobbit ai
maghi agli elfi, e ci saranno spari e danze, poi tutto ad un tratto arriverà Bilbo , che invece di
essere contento sembrerà agitato.
Allora tutto il fervore si ferma e gli hobbit inizieranno a chiedergli che cosa gli è successo; Bilbo
dirà che è triste perché ha perso un anello, e allora il mago Gandalf con un colpo di genio dirà:
ma questo non è un problema, siamo tanti e possiamo ritrovarlo facilmente, ripensa a questa
mattina quando ti sei svegliato e dicci tutti i posti dove sei andato…
Inizia una vera e propria caccia all’anello dove si ripercorreranno le zone dove Bilbo è stato
durante il giorno, e incontreranno i vari personaggi, uno per ogni razza (elfo – mago – hobbit –
umano – nano)
Quindi i bambini verranno divisi, superando una prova, in elfi, umani, maghi, hobbit e nani (la
divisione sarà in base a come supereranno la prova)

RAZZA CAPACITÀ PROVA


Elfo Destrezza Percorso a tempo (devono riuscire a terminarlo sotto un tempo predefinito)
Mago Intelligenza Frase in codice (chi la indovina per primo vince)
Hobbit Saggezza Deve riuscire a concludere più proverbi possibili
Nano Forza Battaglia scalpo
Umano Coraggio Devono trovare dentro un enorme sacco di melma schifosa un oggetto.

Bilbo una volta ritrovato l’anello parte, e l’anello, come suggerito da Gandalf, viene consegnato
a Frodo che avrà l’incarico di distruggerlo e noi lo aiuteremo. Frodo finalmente inizia il suo
cammino.
Laboratorio costruzione di un astrolabio per aiutare Frodo a trovare il cammino seguendo le
stelle.
Frodo arriva a Gran Burrone e si ristabilisce grazie alle cure del Re Elrond e ritrova Bilbo, che si
era stabilito lì dopo la festa del suo 111º compleanno. Il giorno successivo, essi partecipano al
Consiglio di Elrond insieme ai rappresentanti di tutti i Popoli Liberi della Terra di Mezzo. Durante
questa riunione, Aragorn mostra ai presenti la sua spada spezzata: si tratta di Narsil, la lama con
cui fu staccato l'Anello dalla mano di Sauron. Così facendo, Aragorn si rivela come il legittimo Re
dei Dúnedain. Due mesi dopo il Consiglio, il viaggio ha inizio, e la Compagnia dell'Anello si avvia
verso sud, alla volta di Mordor. In un primo momento tentano di superare le Montagne
Nebbiose attraverso il passo di Caradhras, ma falliscono a causa delle tempeste scatenate contro
di loro dallo stesso Caradhras. Contro la volontà di Aragorn, la Compagnia si rassegna infine ad
attraversare le miniere di Moria, scavate dai Nani nei tempi antichi, che passano sotto le
Montagne. Queste però sono infestate dagli Orchi, che circa 25 anni prima avevano sterminato
la colonia di Nani comandata da Balin, un altro dei 13 compagni di avventura di Bilbo, e da un
Balrog. È proprio affrontando il Balrog che la Compagnia perde Gandalf, trascinato dal demone
in un abisso oscuro. Grazie al sacrificio dello stregone, il resto della Compagnia riesce ad uscire
illesa dalle miniere e a raggiungere il regno elfico di Lothlórien, dove soggiornano un mese.
GIOCO: 5 PROVE D’ADDESTRAMENTO CON LE ARMI
Ci saranno 5 postazioni una per ogni tipo di arma
- SCUDI: l’animatore lancia oggetti (palline di carta) e la Compagnia deve evitare di farsi prendere
-Testuggine: la Compagnia deve imparare a fare la testuggine quindi mentre gli animatori lanciano
le frecce(tipo qualcosa di carta) loro devono creare la testuggine e riuscire ad avanzare di qualche
metro senza essere mai colpiti
- MAZZE: acchiappa la talpa. serve un lenzuolo dove devono essere fatti 8-10 buchi…il lenzuolo
verrà poi appeso su una porta (aperta)...dietro al lenzuolo ci sarà un animatore con 2 peluche che
farà uscire i due peluche ogni volta da un buco diverso...loro con le mazze devono riuscire a colpire
i peluche
- ARCHI: tiro con l’arco (vero)
-SPADE: si spiega che la spada è in grado di tagliare quasi tutti i materiali. Ma per diventare dei
veri spadaccini bisogna riuscire a tagliare un materiale resistente, così si realizzano 2 spade di
cartone e la Compagnia dovrà riuscire a far scoppiare almeno 15 palloncini in 10 minuti.

Laboratorio di pane elfico


In questa vostra avventura non dovrà di certo mancare il Lembas, meglio noto come pan di via.

"Gran parte del cibo consisteva in dolci estremamente sottili, di farina infornata, bruni all’esterno,
ed all’interno d’un bianco cremoso. Gimli ne prese uno, guardandolo con aria sospettosa.
«Gallette», disse sottovoce, rompendo un angolino croccante e rosicchiandolo. La sua espressione
cambiò tosto, ed egli divorò avidamente il resto del dolce. «Basta, basta!», esclamarono gli Elfi
ridendo; «quel che hai mangiato è sufficiente per un lungo giorno di marcia». [...] «[...] noi le
chiamiamo lembas, o pan di via, e sono più nutrienti di qualsiasi cibo fatto dagli Uomini, e senza
dubbio di gran lunga più gradevoli delle gallette»"

(Il Signore degli Anelli - La Compagnia dell'Anello)


Ingredienti
PER IL LEMBAS
farina - 250g
margarina - 125g
zucchero - 40g
miele - 1
tuorli d'uovo - 2
scorza grattugiata d'arancia - 1 cucchiaino
nocciole tritate - 2 cucchiai
sale - 1 pizzico
lievito in polvere - 1 pizzico
PER DECORARE
foglie verdi di grande dimensione oppure cartoncino per alimenti verde a forma di foglia +
cordoncino
Procedimento
In una scodella mescolate la margarina, il miele e lozucchero fino ad ottenere un composto
omogeneo. Unite ora i tuorli e pian pianola farina, la scorza di arancia, il lievito, le nocciole tritate,
e il sale. Mescolate finchè tutti gli ingredienti saranno ben incorporati. Fate riposare l'impasto per
30 minuti in una ciotola coperta da un canovaccio. Stendete ora la pasta, la quale dovrà essere alta
circa 3 mm e con un coltello ricavate tanti rettangoli 10x5 cm. Fate riposare per 10 minuti e fate
cuocere per 10 minuti in forno preriscaldato a 200°. Quando saranno freddi avvolgeteli nelle foglie
oppure nella carta alimentare verde che richiama la forma delle foglie.

– Gioco gli Incantesimi :Ci si divide in due squadre, in ogni squadra i componenti sono incantesimi.
Gli incantesimi si attaccano nella schiena il loro nome con dello scotch (scudo elfico,
pioggia magica, fulmine). Insieme si scaglia un incantesimo per volta. I due
contendenti si trovano faccia a faccia al centro. Si girano e mostrano l’incantesimo,
chi ha il minore seguendo lo schema: fulmini batte scudo, scudo batte pioggia,
pioggia batte fulmine, deve giocare con una mano sola. Scopo del gioco è staccare il
pezzo di carta attaccato sulla schiena. Vince chi ha tolto più fogli di carta.
La Compagnia con Frodo e Sam continua il loro viaggio verso Mordor. Mentre vagano negli Emyn
Muil, riescono a catturare Gollum, il quale fin da Moria li stava seguendo in cerca del suo
vecchio Anello, e gli fanno giurare di aiutarli nella missione. Sam avrebbe voluto uccidere
Gollum, ma Frodo, così come Bilbo circa 80 anni prima e come aveva predetto Gandalf all'inizio
della storia, prova pietà per lui e decide di risparmiarlo. La creatura, dopo aver attraversato le
Paludi Morte, dove alla fine della Seconda Era fu combattuta la battaglia di Dagorlad, conduce i
due Hobbit fino ai Cancelli del Morannon, che però risultano ben protetti e impossibili da
superare. Gollum consiglia ai due Hobbit di intraprendere una strada nascosta lungo le
montagne, che porta al valico di Cirith Ungol. Nei boschi dell'Ithilien, i tre si imbattono in un
gruppo di uomini comandati da Faramir, fratello minore di Boromir, che presidiano i confini di
Gondor per assottigliare le file del Nemico. Faramir, a differenza del suo fratello maggiore,
comprende la pericolosità dell'Anello e permette a Frodo e Sam di proseguire la missione, anche
se diffida di Gollum, che viene comunque graziato dalla pena di morte per aver nuotato nello
stagno proibito di Henneth Annûn.
La Compagnia con Frodo è in mezzo alla foresta. Frodo non conosce molto bene ciò che gli sta
intorno, perché vi sono piante, frutti e animali che mai aveva visto nella contea; quindi,
spieghiamo a Frodo cos’è quello che vede nella foresta. – Gioco: cerca i colori della natura! Ogni
squadra ha un cartone delle uova (da 6 o 10). Ogni vano delle uova è colorato di un colore diverso.
In natura esistono mille colori. Devono trovare un oggetto trovato in natura e porlo nel vano col
colore corrispondente. Vince la prima squadra che riempie i vani.
GIOCO BETTOLA: Gollum riesce a convincere la Compagnia a non giudicarlo, né per il suo aspetto
né per i suoi comportamenti e li convince a seguirlo: lui ha girato la Terra di Mezzo in lungo e in
largo e conosce un posticino adatto a loro.
Li conduce in una bisca di orchetti, dal nome programmatico di KHAZAD-DUM (meglio conosciuto
come l’ORCHETTO BISCHERO) danno loro delle macabre fiches (ogni bambino avrà lo stesso
numero di macabre fiches) (le macabre fiches possono essere dei sassolini che noi spacceremo per
DENTI DI LUCERTOLA/GOBLIN/FATA). I bambini potranno poi liberamente e individualmente girare
dai vari croupier (che sono simpatici orchetti con la faccia verde e il papillon) e potranno
sperimentare:
• La roulette dell’Eriador (non c’è limite): c’è una roulette con dodici immagini della terra di
mezzo (tipo BILBO – GANDALF – GALADRIEL – BOROMIR- GOLLUM- I NOMI DELLE FAMIGLIE – etc.
etc.) loro devono indovinare quale faccia la sorte farà uscire. Il croupier lancia i dadi e siccome a
ogni dado corrisponde una faccia qualcuno avrà perso o qualcuno avrà vinto. Si vince il doppio di
quello che si è puntato e la puntata è libera
• La roulette delle Terre selvagge (max 4 persone): ci sono quattro pistole ad acqua solo una
è caricata. I bambini devono scegliere la pistola chi ha scelto quella carica, mi dispiace ma ha
perso, chi non è stato bagnato invece prende due fiches in più. I bambini puntano due fiches.
• Un-due-tre Mordor (max 5-6 persone): qui partecipano di gruppo, ognuno per giocare
lascia due fiches, funziona come uno due tre stella solo che si dice Mordor e il vincitore vince le
fiches di tutti gli altri.
• Le due torri (max 2 persone): il gioco è molto veloce e consiste nel buttar giù una piramide
di barattoli (una piramide è fatta da 6 barattoli), ci sono due piramidi che loro devono buttar giù
da una certa distanza con una piccola palla o qualcosa del genere. Vincono il doppio delle fiches
solo se fanno fuori un’intera piramide con 3 tentativi. Possono puntare solo una o due fiches.
• L’orchetto ebbro (max 3 persone): è il gioco dei tre bicchieri, c’è una biglia sotto un
bicchiere, il croupier deve cambia velocemente la posizione dei bicchieri sino a confondere gli
avventori. Vince una fiche in più chi indovina. Possono puntare solo una fiche.
Raggiunto il valico di Cirith Ungol, scoprono che Gollum li ha traditi: qui, infatti, abita il malvagio
ragno Shelob, che colpisce Frodo con il suo pungiglione immobilizzandolo. Sam riesce infine ad
avere la meglio sull'animale, ma pensando che Frodo fosse morto gli prende l'Anello e decide di
portare al termine la missione da solo. Dalla vicina torre di Cirith Ungol arrivano alcuni Orchi
che, trovato Frodo, lo fanno prigioniero. Sam, infilatosi l'Anello, capisce dai dialoghi tra gli Orchi
che Frodo è ancora vivo; pertanto, li insegue fino all'esterno della fortezza.
Gioco attacco al ragno Shelob la Compagnia dovrà colpire il ragno con bombe d’acqua mentre gli
animatori cercheranno di bucare con il loro pungiglione per difendere il ragno.
Laboratorio costruzione di una catapulta
Gioco con la catapulta costruita butta giù l’orco e libera Frodo
Dal momento che l'Anello non è stato ancora distrutto, i Capitani dell'Ovest decidono di
muoversi verso i Cancelli del Morannon con la speranza di distrarre le forze del Nemico e di
aprire la strada a Frodo verso il Monte Fato. Al Cancello Nero la Bocca di Sauron, mostrando ai
Capitani i beni appartenuti a Frodo, fatto prigioniero a Cirith Ungol, fa credere loro che il
Portatore dell'Anello sia morto, ma i Capitani non si lasciano ingannare e lo ricacciano indietro.
Dai Cancelli, però, fuoriesce ora un esercito di Orchi infinitamente soverchiante dal punto di
vista numerico: per i Capitani dell'Ovest si prospetta quindi una disfatta. Come se non bastasse,
Pipino sviene dopo che la carcassa di un Troll che aveva appena ucciso gli cade addosso. Con
l'aiuto di Sam, Frodo riesce a liberarsi dagli Orchi e a scappare dalla torre di Cirith Ungol. Giunti
infine presso la voragine del Monte Fato, vengono improvvisamente attaccati da Gollum, ma
Frodo, con un ultimo sforzo, riesce a sfuggirgli e a raggiungere l'interno del vulcano. Qui però la
sua volontà è totalmente annichilita dal potere dell’Anello; pertanto, non lo lancia nella lava e
se lo infila al dito. A questo punto, Gollum attacca nuovamente Frodo e riesce a sottrargli
l'Anello staccandogli il dito con un morso ma, poiché mette un piede in fallo, cade nella lava
distruggendo l'Unico insieme a sé stesso: il 25 marzo 3019 Sauron viene quindi definitivamente
sconfitto.
Gioco i guerrieri contro gli orchi
I guerrieri hanno 3 scalpi a testa e gli orchi uno solo, il gioco funziona come un classico scalpo: chi
finisce gli scalpi viene eliminato.
Gli orchi hanno 5 magie a testa e quando rubano uno scalpo lo aggiungono dietro di loro come vita
in più al posto di consegnarlo agli arbitri come fanno invece i guerrieri, questo rappresenta
un’abilità particolare degli orchi detta “Risucchio di forza”.
La magia è rappresentata da un foglietto che l’orco strappa quando dichiara il lancio della magia,
dopo che ha rubato vittoriosamente uno scalpo. La sua vittima (chi ha perso lo scalpo) deve
rispondere alla domandina scritta sul foglietto. Se sbaglia, l’orco gli succhia un altro scalpo. Se
indovina, l’orco gli ruba solo uno scalpo e perde comunque la magia.
Volendo si possono lanciare anche due magie sulla stessa vittima, ma se l’orco viene scalpato
mentre sta lanciando la magia (il gioco, infatti, non è in pausa), la magia è persa.
La vittima ha 10 secondi (o 15, a scelta) per rispondere.
Gioco
Gandalf consegna agli hobbit l’anello simbolico (camera d’aria colorata d’oro) che deve essere
gettato dentro al Monte Fato per la sua distruzione. I cavalieri neri possono eliminare gli hobbit
con bombe d’acqua, e al tocco. I cavalieri neri non possono essere eliminati. Gli hobbit devono
passarsi la camera d’aria e schivare i colpi dei cavalieri fino a raggiungere la cima del Monte Fato.

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