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MIRACOLI C5 fedele e situati entro la sua aura di fede

sono immediatamente recuperati.


questo miracolo, egli deve suddividere i
suoi punti di aspetto fra i vari bersagli di
01/11/2015 Inoltre, fino al termine del turno, tutti i questo miracolo.
combattenti a portata beneficiano di un
Nota: Gli aspetti si leggono partendo +1 al risultato finale dei loro test di COR Abnegazione
dall'alto in senso antiorario (alto, sinistra, finché si trovano entro l'aura di fede del Aspetti: 0 1 1
destra) e sono: Creazione, Alterazione, fedele. Fervore: 2
Distruzione. Difficoltà: 7
Nota: se un miracolo altera i valori nelle Autorità Religiosa Area: speciale
caratteristiche di un combattente, a Aspetti: 0 1 0 Portata: aura di fede
meno che non sia specificatamente Fervore: 2 Durata: fino al termine del turno
indicato, questa modifica NON conta Difficoltà: 7 Il fedele può lanciare Abnegazione anche
come scritta sulla carta del combattente. Area: personale durante l'attivazione di un suo alleato.
Nota: la difficoltà “numero di carte nella Portata: personale Il fedele designa un bersaglio, poi
sequenza avversaria” fa riferimento al Durata: fino al termine del turno sceglie se influenzare la sua FOR o la sua
numero di carte presenti al momento del Questo miracolo è riservato ai Personaggi RES. Dopo aver invocato questo miracolo,
lancio del miracolo. ed il suo fervore è 1 per i Monaci ogni punto che il fedele sottrae alla sua
Guerrieri. caratteristica equivalente, così com'è
Questo miracolo deve essere invocato scritta sulla carta di riferimento, gli
UNIVERSALE: durante la fase strategica, dopo la permette di aumentare o di diminuire
costituzione delle sequenze d'attivazione quella del bersaglio di 1 punto. Sotto
Proroga Miracolosa e prima del tiro di Tattica. Esso può l'effetto dell'Abnegazione, le
Aspetti: 0 2 0 anche essere invocato durante la fase di caratteristiche originali del fedele e del
Fervore: speciale schieramento. suo bersaglio non possono scendere al di
Difficoltà: 6 Se l'invocazione ha successo, il fedele sotto di 1 ne essere aumentate per più di
Area: un seguace amico beneficia dell'abilità Comando/10. Se il 3 punti ciascuna.
Portata: 15 cm miracolo viene lanciato prima dello Un combattente può subire gli effetti di
Durata: istantanea schieramento ed il fedele è a portata, egli questo miracolo 1 sola volta per turno.
Il fedele può lanciare questo miracolo può formare uno Stato Maggiore.
anche al termine della fase di attivazione Durante il mantenimento il fedele può Contemplazione dei Reami
ed il Fervore di questo miracolo dipende pagare un numero di punti fede pari al Aspetti: 0 2 0
dal numero di ferite subite dal bersaglio: suo rango per mantenere gli effetti di Fervore: speciale
– 1 ferita: fervore 2; questo miracolo da un turno all'altro. Difficoltà: POT del mago
– 2 ferite: fervore 3; Area: un mago amico
– 3 o più ferite: fervore 4 Raduno delle Ombre Portata: 10 cm
Se l'evocazione ha successo, il bersaglio è Aspetti: 0 0 1 Durata: speciale
curato di un livello di ferite. Fervore: 2 Il mago non considera un 1 come
Difficoltà: somma degli aspetti del fallimento nelle sue prove di recupero e
Destino Tragico fedele +3 la capacità della sua riserva di mana
Aspetti: 0 1 0 Area: un combattente amico con aumenta di un numero di gemme pari al
Fervore: 2 Comando sulla carta fervore speso.
Difficoltà: 10 Portata: 10 cm Gli effetti del miracolo cessano quando il
Area: speciale Durata: fino al termine del turno Mago bersaglio incassa una ferita. Uno
Portata: tutto il campo Il valore di Comando del bersaglio stesso Mago non può accumulare gli
Durata: speciale aumenta di 10 cm. effetti di più Contemplazioni dei Reami.
Questo miracolo va lanciato durante la Il fedele può bersagliare se stesso.
fase strategica, dopo aver costituito le Egida di Fervore
sequenze d'attivazione e dopo il tiro di Preghiera del Guerriero Aspetti: 0 1 0
tattica. La sua difficoltà è ridotta di 2 Aspetti: 0 1 0 Fervore: 2
punti per ogni riserva, dopo la prima, cui Fervore: 3 Difficoltà: 5
il giocatore avversario ha diritto. (minimo Difficoltà: Somma degli Aspetti +3 Area: combattenti alleati a portata
difficoltà 6) Contano per questa riduzione Area: un combattente amico Portata: Aura di Fede
anche le carte messe automaticamente in Portata: 15 cm Durata: fino al termine del turno
riserva. Durata: fino al termine del turno I combattenti a portata ottengono Parata
Nel caso l'invocazione sia un successo Il fedele stesso può essere bersaglio di finchè restano entro l'aura di fede del
l'avversario vede il numero di riserve cui questo miracolo. fedele.
avrà diritto questo turno ridursi di 1. Se l'invocazione ha successo, i punti
d'Aspetto stampati sulla carta del fedele Lama Fantasma
Aura d'Ardimento sono immediatamente suddivisi tra INI, Aspetti: 0 1 0
Aspetti: 0 1 0 ATT, DIF, FOR e RES del bersaglio. La Fervore: 1
Fervore: 1 ripartizione dei punti è liberamente scelta Difficoltà: 5
Difficoltà: 6 dal giocatore, ma una stessa Area: un combattente amico
Area: speciale caratteristica non può essere aumentata Portata: 15 cm
Portata: personale di più di 2 punti grazie a Preghiera del Durata: fino al termine del turno
Durata: speciale Guerriero. Questo miracolo può essere lanciato
Il Fervore di questo miracolo è 1 per i Invocato questo miracolo, il fedele non anche all'inizio della fase di
Monaci-guerrieri. può più compiere miracoli né esercitare la combattimento e più volte nel corso dello
Se l'invocazione ha successo, tutti i censura fino al termine del turno. stesso turno.
combattenti in rotta appartenenti allo Se il fedele può lanciare più copie di un Il bersaglio beneficia dell'abilità Finta.
stesso esercito e allo stesso popolo del miracolo per volta e lo fa lanciando

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Strale Divino anche nel momento in cui un mago lancia Durata: istantanea
Aspetti: 1 0 0 una magia che ha per bersaglio un Si contino le perdite subite dall'armata
Fervore: 1 combattente entro l'aura di fede del del fedele dall'ultima volta che è stato
Difficoltà: 5 fedele: in tal caso anche quella magia è usato questo miracolo o, se non è mai
Area: un combattente amico soggetta agli effetti del miracolo se esso stato usato, dall'inizio della partita.
Portata: 15 cm riesce e, se ha difficoltà non sufficiente, è Ogni perdita garantisce al fedele una
Durata: fino al termine del turno dissipata senza effetti. gemma di mana di un elemento a scelta
Se l'invocazione riesce, il bersaglio Il fedele può porre fine a questo miracolo che egli può assegnare ad un mago
beneficia dell'abilità Precisione e quando quando vuole nel corso del turno. Esso si amico entro la sua aura di fede. Il mago
tira in mischia colpisce sempre il dissipa comunque a fine turno può ricevere solo gemme di un elemento
bersaglio designato. che domina. I combattenti conteggiati dal
Collassare santuario non possono tornare in gioco in
Occhio Divino Aspetti: 0 1 1 alcun modo, ma il fedele può escludere
Aspetti: 1 0 0 Fervore: 2 dal conteggio qualunque combattente lui
Fervore: 2 Difficoltà: speciale voglia.
Difficoltà: 6 Area: speciale I combattenti evocati sono
Area: un combattente amico Portata: 20 cm automaticamente esclusi dal conteggio.
Portata: 20 cm Durata: istantanea
Durata: fino al termine del turno Questo miracolo può essere lanciato su Versetti della Rapidità
Il fedele può lanciare questo miracolo su un qualunque combattente sotto gli Aspetti: 0 0 1
se stesso anche prima del tiro di tattica. effetti di almeno un miracolo o magia con Fervore: 2
Il bersaglio beneficia dell'abilità durata “fino al termine del turno” o “fino Difficoltà: Speciale
Consapevolezza. al termine della partita”. Area d'Effetto: un alleato
La difficoltà di questo miracolo è pari a 7 Portata: 15 cm
Reame dei Ciechi meno 1 per ogni magia o miracolo che Durata: fino al termine del turno
Aspetti: 0 0 1 incanta il bersaglio. La difficoltà di questo miracolo è pari al
Fervore: 2 Il bersaglio subisce un tiro per ferire a valore più altro fra la Forza del
Difficoltà: 7 Forza 6 per ogni magia o miracolo che lo combattente e la Forza della sua arma da
Area: un combattente nemico incanta; la forza di questi colpi è 9 se il tiro ed aumenta di 1 punto se il bersaglio
Portata: 25 cm bersaglio ha RES pari o superiore ad 11. costa più di 35 punti.
Durata: fino al termine del turno Il bersaglio ottiene Implacabile/1 o
Se l'invocazione ha successo, il bersaglio Riforma aumenta il valore dell'abilità di 1. Inoltre,
non dispone più di alcuna linea di vista Aspetti: 0 0 1 se il combattente dispone di un arma da
oltre 10 cm. In altri termini, non può Fervore: 1 tiro e non è un'Artiglieria, egli può
bersagliare nessun combattente che si Difficoltà: speciale decidere di convertire parte o tutti i punti
trovi a più di 10 cm da lui (i combattenti Area: un combattente sotto gli effetti di della sua abilità Implacabile in altrettanti
consapevoli applicano i loro normali un miracolo tiri supplementari, fino ad un massimo di
effetti entro la portata di Portata: 25 cm 2 tiri supplementari.
consapevolezza). Durata: istantanea Un combattente sotto gli effetti di questo
Gli effetti di un miracolo vengono miracolo non può utilizzare le abilità
Aura del Tormentatore dissipati dal bersaglio. Ricarica Rapida o Mira.
Aspetti: 0 0 1 La difficoltà di questo miracolo è pari alla Uno stesso combattente può essere
Fervore: 0 difficoltà del miracolo che si vuole bersaglio di questo miracolo una sola
Difficoltà: somma degli aspetti +3 interrompere. volta per turno.
Area: il fedele
Portata: personale Reame dei Martiri
Durata: fino al termine della partita Aspetti: 1 0 1 Giudizio Divino
Ogni volta che il fedele stesso elimina un Fervore: 2 Aspetti: 0 1 0
nemico con un qualunque mezzo, si Difficoltà: 8 Fervore: 2
ponga un segnalino su questa carta. Area: il fedele Difficoltà: 7
I segnalini così ottenuti contano come 1 Portata: aura di fede del fedele Area: speciale
combattente l'uno nell'aura di fede del Durata: fino al termine del turno Portata: speciale
fedele. Solo un fedele puro può disporre di Durata: fino al termine del turno
questo miracolo. Se il miracolo viene invocato con
Dogma Assoluto Si scelga un combattente alleato a successo si lanci un numero di dadi pari
Aspetti: 1 1 1 portata al momento del lancio ed il cui all'aspetto più alto del fedele: il fedele
Fervore: 3 costo non sia inferiore a 20 punti armata. scegliere uno dei dadi e ne conserva il
Difficoltà: libera Fino al termine del turno tutte le ferite risultato.
Area: speciale che il fedele subirà verranno trasmesse al Fino al termine del turno un qualunque
Portata: nessuna combattente così scelto. combattente alleato a portata dell'aura di
Durata: fino al termine del turno Questo effetto termine immediatamente fede del fedele può utilizzare questo dado
Se l'invocazione è un successo si applica se un trasferimento uccide l'alleato così conservato al momento di una
il seguente effetto a tutta l'area coperta scelto. prova: per risolvere la prova non viene
dall'aura di fede del fedele. lanciato alcun dado ed il risultato di
Nessuna magia (inclusa quella che è app Santuario questa è il risultato del dado che si era
con difficoltà inferiore a quella scelta per Aspetti: 1 1 0 scelto di conservare. Questo risultato non
il miracolo può essere lanciata da chi è Fervore: 2 può essere rilanciato o fatto rilanciare,
all'interno o su chi è all'interno di tale Difficoltà: 7 ma può essere oggetto di un effetto
area o può attraversare tale area. Area: speciale analogo a questo, nel qual caso i due
Questo miracolo può essere lanciato Portata: speciale effetti si annullano a vicenda e la prova si

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risolve normalmente. Se, in qualunque momento, il Discepolo LUCE:
Una volta che il dado in riserva viene non si trova nell'aura di fede del fedele
utilizzato per una prova esso è perso e che lo ha evocato, questo miracolo ha Invocazione degli Angelus
non può più essere utilizzato. termine ed il segnalino del discepolo è Aspetti: 1 0 0
rimosso dal campo. Fervore: 3
Muro Invincibile Difficoltà: 6
Aspetti: 1 2 0 Area: speciale
Fervore: 3 Portata: 10 cm
Difficoltà: 8 Durata: fino al termine della partita
Area d'Effetto: speciale Questo miracolo permette di invocare un
Portata: 10 cm Angelus sul campo di battaglia e può
Durata: speciale essere lanciato un numero di volte per
Spendendo una punto fede addizionale il turno pari al rango del fedele.
fedele può lanciare questo miracolo Se l'invocazione è un successo la
durante l'attivazione di un nemico, dopo miniatura dell’Angelus deve essere posta
che questo ha dichiarato la sua azione a livello 0 entro 10 cm dal fedele, in un
ma prima di risolvere la stessa (se ha punto che egli possa vedere.
dichiarato di spostarsi il nemico può, Il combattente così evocato segue le
entro i limiti del suo spostamento, regole relative ai combattenti evocati.
scegliere il percorso che preferisce; se
l'azione che il nemico ha dichiarato perde Intuizione Celeste
il suo bersaglio a causa del muro, egli Aspetti: 0 1 0
non compie quell'azione). Fervore: 2
Un muro di lunghezza massima di 10 cm Difficoltà: 6
e posto allo stesso livello di altitudine del Area: speciale
fedele appare entro la portata. Portata: tutto il campo
Se il tiro di divination ha successo, due Durata: speciale
segnalini devono essere posizionati entro Questo miracolo è riservato ai fedeli
10 cm dal fedele ed entro il suo angolo di Personaggio è può essere lanciato subito
visuale. Questi segnalini non devono dopo il tiro di tattica o durante la fase di
essere lontani più di 10 cm l'uno dall'altro attivazione quando un giocatore passa di
e si considerano legati da una linea retta mano.
virtuale larga 1 cm. Al momento del Se questo miracolo viene lanciato con
piazzamento non devono esservi successo, allora il giocatore che controlla
combattenti su questa linea. Essa il fedele può riprendere in mano tutte le
rappresenta il muro di forza. carte della sua sequenza e della sua
Questo muro non ostacola le linee di riserva che ancora non sono state
vista ma conta come un ostacolo per giocate. Egli è libero di riorganizzarle nel
movimento e proiettili. Miracoli e Sortilegi modo che preferisce e poi rimettere in
possono attraversare il muro. riserva lo stesso numero di carte che vi
Il muro dura finché non si verifica una di erano prima del lancio di questo
queste condizioni: miracolo. Quella così fatta è la sua nuova
- il fedele viene ingaggiato o caricato con sequenza di attivazione.
successo;
- il fedele viene eliminato; Giuramento del Guaritore
- il fedele vi pone termine. Aspetti: 1 0 0
Fervore: 1
Discepolo Immortale Difficoltà: RES del bersaglio
Aspetti: 0 0 0 Area: un combattente amico
Fervore: 2 Portata: 15 cm
Difficoltà: 7 Durata: istantanea
Area: speciale La difficoltà di questo miracolo è ridotta
Portata: speciale di 2 punti se lanciato da un fedele non
Durata: speciale personaggio.
Questo miracolo può essere lanciato solo Il giocatore lancia 1d6. Se ottiene 5 o 6 il
da un Personaggio Fedele e non può bersaglio è curato di un livello di Ferite. Il
essere invocato più di una volta per fedele può spendere punti di F.T.
partita. supplementari dopo l’invocazione di
Se l'invocazione è un successo un questo miracolo ma prima di lanciare
segnalino è piazzato entro 10 cm dal dadi per determinarne l'effetto. Ogni
fedele per segnalare l'apparizione del punto speso permette di lanciare 1d6
discepolo. Solo al fedele è nota la sua supplementare per il test. Se più dadi
presenza ed il discepolo, non essendo un ottengono 5 o 6, il bersaglio è guarito di
combattente, non ostacola le linee di altrettanti livelli di Ferite (max 3).
vista e non può essere bersaglio di
alcuna azione ne ferito. Splendore Purificante
Finché il discepolo si trova nell'aura di Aspetti: 0 0 1
fede del fedele, il fedele può aumentare Fervore: 2
uno dei suoi aspetti a sua scelta di 1 Difficoltà: 7
punto. Area: un combattente

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Portata: 15 cm effettuare un assalto contro un Al termine della fase di combattimento i
Durata: istantanea combattente amico a portata. combattenti nemici nell’aura di fede del
Tutte le magie ed i miracoli cui il Il bersaglio viene spostato, rispetto al fedele ottengono Effimero/6.
bersaglio è soggetto sono dissipate. Se il punto in cui si trova dopo l'assalto, di 1 Ogni volta che un combattente entro
bersaglio è un alleato e questo miracolo cm in una direzione scelta dal giocatore l'aura di fede del fedele deve effettuare
rimuove almeno una magia/miracolo, egli che utilizza il miracolo. Il bersaglio è una prova di Effimero il fedele può
ha diritto ad effettuare una prova di disposto con il fronte rivolto verso il spendere 1 punto fede: se lo fa quel
Guarigione/6 su se stesso. combattente che avrebbe assalito. combattente vede il suo valore di
L’assalto è annullato e lo spostamento del Effimero divenire pari a 5 per questa
Sfida al Tempo combattente è terminato. prova.
Aspetti: 1 0 0 Gli effetti di questo miracolo possono
Fervore: 2 Placare essere mantenuti da un turno all'altro per
Difficoltà: 7 Aspetti: 0 2 0 2 punti fede.
Area: speciale Fervore: speciale
Portata: 20 cm Difficoltà: 8 Punizione
Durata: istantaneo Area: un nemico Aspetti: 0 0 1
Entro 20 cm dal fedele tutte le magie, i Portata: Aura di Fede Fervore: 2
miracoli e le capacità speciali con durata Durata: fino al termine del turno Difficoltà: valore più alto fra COR e DIS
“fino al termine del turno” cessano di Il fervore necessario per lanciare Placare del fedele
avere effetto. è 1 più la possanza del bersaglio. Area: un nemico
Il bersaglio di questo miracolo disporrà, Portata: 10 cm
Luminescenza Benevola in combattimento, di 1 dado più 1 dado Durata: istantanea
Aspetti: 1 1 0 per ogni suo avversario con cui è in Al momento del lancio il fedele sceglie
Fervore: 1 contatto di base. Egli non potrà in alcun una delle sue caratteristiche fra COR e
Difficoltà: 6 modo acquisire o disporre di altri dadi DIS e vi somma il suo valore di
Area: il fedele oltre a quelli previsti da questo miracolo. Distruzione: il bersaglio subisce un colpo
Portata: personale I Personaggi sono immuni a questo con forza pari a tale valore meno il
Durata: fino al termine del turno miracolo. proprio rispettivo valore di COR o DIS. Se
Spendendo 1 punto fede addizionale il questo colpo avrebbe forza negativa, non
fedele può lanciare questo miracolo Rinforzi Inaspettati si effettua alcun tiro per ferire ed il
prima del tiro di tattica. Aspetti: 0 0 0 bersaglio è Stordito.
Sotto l’effetto della Luminescenza Fervore: 3
Benevola, il fedele acquisisce Bersaglio/ Difficoltà: 8 Incarnazione della Giustizia
+1 o +1 al valore di questa abilità. Area: speciale Aspetti: 0 2 0
I combattenti nemici che caricano o Portata: 5 cm Fervore: 2
ingaggiano con successo il fedele Durata: fino al termine del turno Difficoltà: 8
subiscono un tiro per ferire a forza 0, a Si scelga un punto entro la portata del Area: il fedele
forza 3 se fanno parte dei meandri delle miracolo (il fedele no necessita di una Portata: personale
tenebre. linea di vista verso il punto così scelto): li Durata: speciale
si materializza un combattente Solo i Fedele Puri possono lanciare
Ripensamento dell'armata del fedele di costo pari o questo miracolo.
Aspetti: 0 1 0 inferiore a 20 pa e di rango Regolare, Se l'invocazione è un successo il Fedele
Fervore: 2 Veterano o Speciale. perde la sua Aura di Fede e tutti i suoi
Difficoltà: 4 + possanza del bersaglio Il combattente può materializzarsi punti di Fede Temporanea. Tutte le ferite
Portata: 10 cm direttamente in contatto di base con un che gli verranno inflitte saranno ridotte
Area d'Effetto: un nemico nemico, che verrà allora considerato ad 1 ferita, mente tutti i tiri per ferire che
Durata: fino al termine del turno come ingaggiato. Se questo nemico fa egli causa con attacchi in corpo a corpo
Solo i Monaci Guerrieri possono essere paura, il combattente così evocato verrà infliggeranno 2 ferite.
dotati di questo miracolo. considerato come aver già superato il test Il fedele è libero di porre fine a questi
Questo miracolo va lanciato su un nemico di Paura necessario. Se invece viene effetti al termine di una qualunque fase
che ha effettuato con successo una materializzato libero da ingaggi il di gioco.
carica. Se l'invocazione è un successo si combattente non può agire, ma se Un fedele sotto gli effetti di questo
considera che il nemico abbia effettuato dispone di un'arma da tiro, egli può tirare miracolo perde, se la ha, le abilità Etereo
un ingaggio invece che una carica. I una volta. ed Istinto di Sopravvivenza.
bersagli della carica non subiscono quindi Se non è possibile piazzare la miniatura
le penalità di carica ed il bersaglio non del combattente il miracolo non può Esaltazione Guerriera
beneficia di alcun effetto che richieda di essere lanciato. Aspetti: 0 1 0
caricare per essere attivato. Se vivo, il combattente così evocato Fervore: 1
svanisce a fine turno, ma non conta Difficoltà: 5
Rinuncia come una perdita. Questo combattente Area: speciale
Aspetti: 0 1 0 non viene considerato ai fini delle Portata: aura di fede
Fervore: 3 missioni. Durata: fino al termine del turno
Difficoltà: ATT del bersaglio +2 I combattenti a portata dell'Aura dei Fede
Area: un combattente nemico Aura di Severità del fedele beneficiano di Fanatismo
Portata: 15 cm Aspetti: 0 0 1 finché restano in quest'area. Se già
Durata: fino al termine del turno Fervore: 2 dispongono di Fanatismo essi ottengono
Solo i Personaggi fedeli puri possono Difficoltà: 7 Rozzo.
essere dotati di questo Miracolo. Area: personale
Questo miracolo deve essere invocato Portata: speciale Arma degli Angeli
non appena il bersaglio riesce ad Durata: fino al termine del turno Aspetti: 0 0 1

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Fervore: 1 Durata: fino al termine del turno Aspetti: 0 1 0
Difficoltà: ATT del bersaglio +2 La difficoltà di questo miracolo è pari al Fervore: 1
Area: un combattente amico valore più alto fra COR/PAU e DIS del Difficoltà: 5
Portata: 20 cm bersaglio, ed è aumentata di 2 punti se Area: un combattente amico
Durata: fino al termine del turno lanciato su taglie grandi. Portata: 10 cm
Questo miracolo può essere lanciato più Il bersaglio beneficia di un +1 al risultato Durata: fino al termine del turno
volte per turno. finale dei suoi test d’Iniziativa, Attacco e Questo miracolo può avere per bersaglio
Il bersaglio beneficia di Colpo da Difesa. solo un alleato con RES pari o inferiore
maestro/0 o +3. Prima di ogni tiro per Ferire effettuato in ad 8.
corpo a corpo dal bersaglio i fedeli del Se l’invocazione ha successo il bersaglio
Arciere Celeste suo esercito presenti a 20 cm o meno da legge tutti i tiri per ferire dovuti ai Tiri
Aspetti: 0 1 0 lui possono spendere punti fede (non è che riceve 1 riga più in alto nella tabella
Fervore: 1 richiesta alcuna linea di vista): per ogni delle ferite. Se egli dispone di armi o
Difficoltà: 5 punto fede così speso il bersaglio armatura sacra o benedetta, allora
Area: un combattente amico con TIR beneficia di +2 FOR per questo tiro per ottiene anche +1 Res fino al termine del
Portata: 10 cm ferire (max +6). Questo bonus si applica turno.
Durata: fino al termine del turno anche se il combattente sta usando la
Questo miracolo può essere lanciato più sua Forza in Carica ma non gli permette Corazza della Giustizia
volte per turno. di superare il limite di Forza 15. Aspetti: 1 1 0
Il bersaglio beneficia dell’abilità Assillo. Fervore: 1
Vigore della Luce Difficoltà: 6
Braccio Vendicatore Aspetti: 1 1 0 Area: un combattente alleato
Aspetti: 1 0 0 Fervore: 2 Portata: 10 cm
Fervore: 2 Difficoltà: valore più alto fra FOR e RES Durata: fino al termine del turno
Difficoltà: DIF del bersaglio del bersaglio Il bersaglio ottiene Insensibile/5, 4 se ha
Area: un combattente amico Area: un combattente alleato un'Armatura Sacra o Benedetta.
Portata: 15 cm Portata: 15 cm
Durata: fino al termine del turno Durata: fino al termine del turno Favore della Luce
Questo miracolo vede la sua Difficoltà Durante ogni mischia cui partecipa, e Aspetti: 0 1 1
aumentare di 2 punti se lanciato su un solo per la durata di quella mischia, il Fervore: 2
Personaggio. bersaglio beneficia di un bonus in FOR e Difficoltà: 6
Il bersaglio ed il fedele effettuano i loro RES. Il bonus si calcola dopo Area: un combattente amico
test di Difesa con 1d6 supplementare e l'assegnazione dei dadi da Portata: contatto
possono tenere il risultato che gli combattimento: quello in Forza è pari ad Durata: fino al termine del turno
conviene. 1 per ogni dado che il bersaglio pone in Tutte le armi del bersaglio diventano
Difesa; quello in Resistenza è pari ad 1 Sacre.
Forza della Disperazione per ogni dado il bersaglio pone in La difficoltà di questo miracolo è
Aspetti: 0 0 1 Attacco. aumentata di 2 punti se il bersaglio è un
Fervore: 1 Il totale dei punti bonus così ottenuti non Personaggio o un combattente di taglia
Difficoltà: 5 può essere superiore a 4 (quindi 2 e 2, 3 grande.
Area d'Effetto: un combattente amico ed 1, 4 e 0, etc...) e nessuna
Portata: 20 cm caratteristica del bersaglio può così Percepire le Tenebre
Durata: fino al termine del turno diventare superiore a 10. Se il bersaglio Aspetti: 0 0 0
Il bersaglio ottiene Disperato e non dispone di più di 4 dadi allora si otterrà Fervore: 2
subisce le penalità delle ferite in ATT e per forza parte del bonus nella Difficoltà: 5
FOR. caratteristica in cui egli assegna meno Portata: Aura di Fede
dadi ed i restanti punti in quella in cui Area d'Effetto: un nemico
Braccio della Giustizia assegna più dadi. Durata: fino al termine del turno
Aspetti: 0 0 1 Durante il mantenimento il fedele può Solo i Monaci Guerrieri possono essere
Fervore: 1 mantenere gli effetti di questo miracolo: dotati di questo miracolo. Il fedele non
Difficoltà: Somma degli Aspetti +3 egli spende allora 1 punto fede per ogni necessita di una linea di vista per lanciare
Area: un combattente alleato combattente incantato da Vigore della questo miracolo.
Portata: 20 cm Luce su cui vuole mantenere il miracolo. Il fedele e tutti gli alleati a portata della
Durata: fino al termine del turno sua area di fede considerano il bersaglio
La Forza del bersaglio aumenta di un Guidato dalla Giustizia come visibile e possono intraprendere
numero di punti pari al valore di aspetti Aspetti: 0 0 1 azioni contro di lui.
più alto del fedele. Fervore: 1
E' possibile lanciare questo miracolo Difficoltà: 5 Angelo della Vendetta
anche nel momento in cui un alleato sta Portata: 25 cm Aspetti: 0 0 0
per infliggere un tiro per ferire: in questo Area d'Effetto: un alleato Fervore: 1
caso il bonus sarà pari alla somma degli Durata: fino al termine del turno Difficoltà: 6
aspetti del fedele, ma varrà solo per quel Questo miracolo va lanciato su un alleato Area: un combattente alleato di rango
tiro per ferire. che è appena riuscito in un test di tiro: regolare o veterano
tutti i tiri seguenti sul bersaglio appena Portata: 10 cm
Ispirazione Celeste colpito, qualunque sia il tiratore che li Durata: fino al termine del turno
Aspetti: 1 0 0 effettua ma non se esso è il servente di Questo miracolo può avere come
Fervore: 2 una macchina da guerra, vedranno la loro bersaglio più combattenti in una volta ed
Difficoltà: Speciale difficoltà diminuire di 1 punto. il fervore per il lancio è aumentato di 1
Area: un combattente amico punto per ogni bersaglio scelto dopo il
Portata: 20 cm Scudo Divino primo.

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I bersagli sono posseduti da angeli della DESTINO:
Luce e sostituiscono tutte le loro Vigore Primordiale
statistiche, eccetto Movimento, Invocazione di Anima Silvestre Aspetti: 1 0 0
Resistenza e Forza, con le seguenti: Aspetti: 0 1 0 Fervore: X
– Ini, 4; Att 5; Dif 4; Cor 6; Dis 4. Fervore: 3 Difficoltà: 6
Difficoltà: 6 Area: un combattente
Manifestazione Divina Area: Speciale Portata: 15 cm
Aspetti: 2 1 0 Portata: 10 cm Durata: fino al termine del turno
Fervore: 3 Durata: Istantanea I Punti Fede spesi al momento del lancio
Difficoltà: 8 Questo miracolo permette di invocare un devono essere suddivisi equamente fra la
Area: Speciale Animae Silvestre sul campo di battaglia e Forza e la Resistenza del bersaglio. (con
Portata: Aura di Fede può essere lanciato un numero di volte punteggi di fervore dispari si può
Durata: Istantanea per turno pari al rango del fedele. scegliere liberamente a quale
Questo miracolo permette di invocare un Se l'invocazione è un successo la caratteristica attribuire il punto in
Liocorno sul campo di battaglia entro miniatura dell’ Animae Silvestre deve eccesso). Questo miracolo non può
l'Aura di Fede del Fedele. essere posta a livello 0 entro 10 cm dal essere lanciato spendendo più di 5 punti
Il Liocorno può agire nel turno in cui fedele, in un punto che egli possa fede.
viene evocato e svanisce se viene vedere.
eliminato o quando viene chiamata la fine Il combattente così evocato segue le Marchio del Sangue
turno. regole relative ai combattenti evocati. Aspetti: 1 0 0
Se eliminato o se svanisce avendo subito Fervore: 1
almeno 3 ferite, il Liocorno conta come Soffio del Disordine Difficoltà: 5
una perdita. Aspetti: 0 0 1 Area: Un combattente amico
Al momento del lancio il fedele può Fervore: 2 Portata: 15 cm
spendere 2 punti fede addizionali: se lo Difficoltà: numero di carte nella Durata: Fino al termine del turno
fa il Liocono viene evocato con i Finimenti sequenza avversaria +1 Questo miracolo può essere lanciato più
da Guerra. Area: speciale volte per turno.
Portata: tutto il campo Il bersaglio beneficia dell'abilità Tiro
Durata: speciale Istintivo.
Questo miracolo va lanciato subito dopo
che l'avversario ha fatto la sua sequenza Spirito della Guerra
di attivazione. Aspetti: 0 1 0
Il giocatore che ha lanciato questo Fervore: 1
miracolo può pescare una carta a caso (si Difficoltà: 5
lanci un dado adeguato per decidere Area: Aura di Fede
quale) dalla sequenza avversaria e Portata: speciale
guardarla. Può poi decidere di rimetterla Durata: Fino al termine del turno
dov'era, all'inizio o in fondo alla sequenza Entro l'Aura di Fede del fedele tutti i
di attivazione nemica. combattenti alleati beneficiano di +2 INI
e vincono questa prova in caso di
Mannaia del Destino pareggio.
Aspetti: 0 0 1
Fervore: 2 Rabbia Cieca
Difficoltà: 6 Aspetti: 0 1 0
Area: Un combattente amico Fervore: 2
Portata: 30 cm Difficoltà: DIF del bersaglio +2
Durata: Fino al termine del turno Area: un combattente amico
Il fervore di questo miracolo è 1 se Portata: 10 cm
lanciato su un combattente con Forza Durata: Fino al termine del turno
pari o superiore a 10. Il bersaglio beneficia di un bonus in FOR
Il bersaglio acquisisce l'abilità Feroce. uguale alla sua DIF. Ciononostante,
qualunque sia la DIF del bersaglio, il
Catene del Furore bonus in FOR non può essere superiore a
Aspetti: 0 0 1 5. In controparte, la sua DIF è
Fervore: 2 considerata uguale a 0 e tutti i suoi test
Difficoltà: ATT del bersaglio +2 di DIF saranno fallimenti automatici.
Area: Un combattente nemico
Portata: 15 cm Ferro della Ferocia
Durata: Fino al termine del turno Aspetti: 0 0 1
Dopo ogni test d'Attacco effettuato dal Fervore: 2
bersaglio (che esso sia riuscito o meno), Difficoltà: 7
il bersaglio subisce un malus cumulativo Portata: 15 cm
di -2 nelle sue prove di FOR. Questa Area d'Effetto: un combattente
penalità si applica prima dell'eventuale Durata: speciale
tiro per Ferire causato dall'Attacco e può Il bersaglio considera gli 1 come 2 nei
portare la FOR del bersaglio ad un suoi tiri per ferire (vale per il risultato di
minimo di 0. Questo malus influenza entrambi i dadi).
anche la FOR degli equipaggiamenti del La durata ed il fervore del miracolo
bersaglio (come le lame dorsali, le Lance dipendono dal valore di distruzione del
con Forza in Carica...). fedele:

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• 1: fino al prossimo tiro per Durata: un test di tiro d'arme o alla fine di un passo d'arme
ferire inflitto dal combattente; Il risultato del dado del prossimo test di nemico, perdere due dadi posti in difesa
• 2: fino al termine del turno; tiro del bersaglio sarà, a scelta del fedele, di cui dispone per ottenere un dado
• 3+: fino a che il bersaglio un 5 o un 2. Questo effetto si applica posto in attacco.
infligge o riceve una ferita anche se il bersaglio viene usato per far
eccezionale. tirare una macchina da guerra. Sentiero dell'Esilio
Questo miracolo non può essere lanciato Una stessa armata può essere soggetta Aspetti: 0 1 1
su combattenti con forza pari o superiore ad una sola Condanna del Cacciatore per Fervore: 1
a 12. volta. Difficoltà: 6
Area: Un combattente
Sangue della Terra Psychè Divina Portata: 20 cm
Aspetti: 1 1 0 Aspetti: 0 2 0 Durata: Istantanea
Fervore: 2 Fervore: 2 Questo miracolo è riservato ai Monaci-
Difficoltà: Speciale Difficoltà: 8 Guerrieri.
Area: Un combattente amico Area: Speciale Questo miracolo va lanciato nel momento
Portata: 15 cm Portata: 10 cm in cui viene eliminato un combattente
Durata: Istantanea Durata: Fino al termine del turno dotato di Rinforzi, Accanito o di un effetto
La difficoltà di questo miracolo è uguale Questo miracolo può essere lanciato che gli permette di restare in gioco o
alla RES del bersaglio (minimo 6). anche al termine della fase di attivazione. tornare in gioco. Il combattente viene
Il bersaglio recupera 1 ferita. Il fedele Il fedele designa un alleato ed un nemico rimosso dal gioco e non può rientrare in
può spendere X punti fede addizionali in contatto di base l'uno con l'altro ed a campo in nessun modo.
dopo l'invocazione di questo miracolo per portata. Poi sceglie una caratteristica del
far recuperare al bersaglio un'altra ferita. nemico diversa da Potere o Aspetti. Sentiero di Mezzo
X è pari ad 1 più la possanza del Se l'invocazione riesce il combattente Aspetti: 2 0 0
bersaglio, a 2 se il bersaglio è un Wolfen. amico beneficerà dello stesso punteggio Fervore: 2
del nemico in quella caratteristica fino al Difficoltà: 8
Capriccio del Destino termine del turno. Il valore così Area: Aura di Fede
Aspetti: 0 1 0 trasmesso è uguale a quello indicato sulla Portata: speciale
Fervore: 1 carta di riferimento del bersaglio. Durata: fino al termine del turno
Difficoltà: somma degli aspetti +3 Un combattente può essere colpito da Spendendo un punto fede addizionale il
Area: Un combattente amico questo miracolo una sola volta per turno. fedele può lanciare questo miracolo
Portata: 30 cm anche all'inizio dell'attivazione di un
Durata: Speciale Scudo di Fervore mistico nemico, prima che questo possa
Non è necessaria una linea di vista per Aspetti: 0 1 0 dichiarare le sue azioni.
lanciare questo miracolo. Fervore: 1 Entro l'Aura di Fede del fedele non può
Questo miracolo può essere compiuto Difficoltà: Speciale essere lanciato alcun sortilegio composto
dopo che il bersaglio ha ottenuto un 5 o Area: aura di fede anche parzialmente da luce o tenebre o
un 6 come risultato naturale su un tiro di Portata: aura di fede alcun miracolo delle vie della luce o dei
Iniziativa, Attacco, Difesa, Tiro, Coraggio Durata: Fino al termine del turno meandri delle tenebre.
o Disciplina. Il test è annullato e deve La difficoltà di questo miracolo è pari al È possibile avere un solo Sentiero di
essere rilanciato. In compenso, il fedele valore più alto di DIF fra tutti gli alleati a Mezzo per armata attivo sul campo di
guadagna 4 punti di Fede Temporanea. portata. battaglia ogni turno.
Questo miracolo può essere compiuto Tutti gli alleati a portata possono
solo una volta per turno, ricorrere alla difesa sostenuta anche se Inno al Destino
indipendentemente dalle capacità del hanno messo più dadi in attacco che in Aspetti: 1 0 1
fedele. difesa. Fervore: 3
Difficoltà: RES del bersaglio +2
Alterazione del Destino Istinto del Guerriero Area: un combattente
Aspetti: 0 1 0 Aspetti: 1 1 0 Portata: 20 cm
Fervore: speciale Fervore: 1 Durata: istantaneo
Difficoltà: 6 Difficoltà: 6 Il costo in fervore per acquisire questo
Area: un combattente alleato Area: un combattente amico miracolo è pari ad 1.
Portata: 10 cm Portata: 20 cm Questo miracolo colpisce solo i Non Morti,
Durata: fino al termine del turno Durata: fino al termine del turno gli esseri Elementali e gli Immortali di
Al momento del lancio il fedele può Istinto del Guerriero può essere lanciato luce e tenebre.
spendere X punti fede. Per X volte nel un numero di volte pari al rango del Se l'invocazione riesce il bersaglio torna
corso del turno il bersaglio può rilanciare Fedele. sul suo piano d'origine, la miniatura è
un suo test. Può così rilanciare più volte Il giocatore che controlla il bersaglio ritirata dal campo e non può tornarvi in
anche lo stesso test, ma verrà tenuto annuncia i test di Difesa di quest'ultimo alcun modo.
solo l'ultimo risultato ottenuto. solo dopo ogni test d'Attacco avversario. Questo miracolo non ha effetto sui
Non si possono rilanciare i tiri per ferire Può così attendere di conoscere il Personaggi.
grazie a questo miracolo. risultato finale dei test di Attacco prima
di decidere se tentare un test di Difesa Armata dei Predestinati
Condanna del Cacciatore e, se decide di tentarlo, con quanti dadi Aspetti: 1 1 0
Aspetti: 0 0 1 lo effettua. Gli eventuali contrattacchi e le Fervore: 3
Fervore: 2 difese sostenute devono essere Difficoltà: 3+ COR/PAU del bersaglio
Difficoltà: 6 ugualmente annunciati dopo aver visto il Area: speciale
Area: un combattente con un valore di risultato del test d'Attacco avversario. Portata: speciale
Tiro Il combattente sotto gli effetti di questo Durata: istantaneo
Portata: 50 cm miracolo può, all'inizio di un suo passo Questo miracolo può essere lanciato solo

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su una perdita alleata di rango Regolare Immunità/Terreni Difficili; entro l'aura di fede del fedele. Essi non
o Veterano. Se l'invocazione è un • 2: il bersaglio ignora tutti i possono però terminare il loro
successo si posizioni il combattente sul tipi di terreno e può spostamento nello spazio occupato da un
campo come se avesse avuto successo in attraversare gli ostacoli dovuti combattente amico.
un test di Rinforzi. al terreno di taglia inferiore Affinché un combattente sia soggetto agli
Uno stesso combattente può essere alla propria (egli può effetti del miracolo egli deve avere tutta
bersaglio di questo miracolo una volta attraversare i fiumi); la sua base entro l'aura di fede del fedele
per partita. Costrutti e Personaggi non • 3 o più: il bersaglio ottiene quando inizia il proprio spostamento o
possono essere bersaglio di questo Effimero/6 ma può spostarsi quando viene attraversato.
miracolo. come se avesse l'abilità
Questo Miracolo non può essere oggetto Etereo. Tela della Realtà
della Virtù Perseveranza. La difficoltà massima di questo miracolo Aspetti: 1 2 0
è 9. Fervore: 2
Ignorare Difficoltà: 6
Aspetti: 0 2 0 Smarrimento Area: Speciale
Fervore: 2 Aspetti: 0 1 0 Portata: 10 cm
Difficoltà: 7 Fervore: 1 Durata: Speciale
Area: un combattente in mischia Difficoltà: 8 Il fedele designa un punto entro 10 cm
Portata: 20 cm Area: Speciale ed un secondo punto a 15 cm dal primo.
Durata: fino al termine del turno Portata: 30 cm D'ora in poi se il fedele si sposta su uno
Se l'invocazione è un successo la mischia Durata: Speciale dei due punti egli è immediatamente
di cui fa parte il bersaglio viene Questo miracolo può avere come trasportato sull'altro ma subisce uno
immediatamente divisa, se necessario. bersaglio solo un combattente che Stordito. Il fedele può così ingaggiare un
Nessun combattente può effettuare possieda l’abilità Gruppo di Comando. avversario se questo si trova entro 1 cm
alcuna azione sui combattenti coinvolti Il bersaglio perde quest'abilità fino al dal punto di uscita. Se un punto è
nella mischia di cui fa parte il bersaglio. termine del turno e se formava uno Stato coperto da un avversario o da un
(tiro, assalto, magia, miracolo, capacità) Maggiore lo Stato Maggiore viene elemento scenico non è possibile
Nel momento in cui la mischia viene immediatamente rotto e le carte di ricorrere a questo collegamento.
risolta o non sussiste più (a causa di un Musico e Porta Stendardo vengono Un fedele può avere attiva una solo Tela
disingaggio per esempio) gli effetti del inserite come ultime due carte della della Realtà per volta.
miracolo cessano. Essi cessano, in sequenza di attivazione (anche se sono Solo il fedele che lancia il miracolo o un
alternativa, al termine del turno corrente. già stati attivati). fedele associato alla sua stessa carta può
Questo miracolo non può essere oggetto sfruttare questo passaggio, e tale
della virtù Perseveranza. Grazia Divina passaggio svanisce dopo che è stato
Aspetti: 0 1 0 usato una volta o se il fedele lo desidera.
Alterare le Possibilità Fervore: 1
Aspetti: 1 1 0 Difficoltà: 5 Capriccio della Natura
Fervore: 1 Portata: nessuna Aspetti: 1 3 0
Difficoltà: 4+valore di alterazione del Area d'Effetto: il fedele Fervore: 3
Fedele Durata: fino al termine del turno Difficoltà: 8
Area: un combattente Il fervore per lanciare questo miracolo è Area: speciale
Portata: 25 cm aumentato di 1 punto se il fedele dispone Portata: speciale
Durata: fino al termine del turno di Istinto di Sopravvivenza. Durata: fino al termine della partita
Questo miracolo può anche essere Questo miracolo va lanciato prima del tiro Il fervore per acquisire questo miracolo è
lanciato prima del tiro di tattica e, se di tattica. Se l'invocazione riesce si 2
l'invocazione riesce, il bersaglio può lancino 2D6 e se ne conservi il risultato. Il fedele può posizionare sul campo,
suddividere X punti fra i suoi valori di INI, Il fedele potrà, nel corso del turno, entro la sua metà campo o entro la sua
COR/PAU e DIS, dove X è il valore di sostituire il risultato dei suoi tiri di dado aura di fede, uno dei seguenti elementi
Alterazione del fedele. Nessuna (non per ferire) con quello di uno dei scenici grande come una carta di
caratteristica può così essere aumentata risultati in riserva: dopo aver effettuato Confrontation:
per più di 2 punti ne superare il valore di una sostituzione il dado in riserva – Collina: è un elemento di Taglia
9. Queste modifiche si considerano scritte utilizzato è scartato e non può più essere Media;
sulla carta del bersaglio. utilizzato. – Polla d'Acqua: (terreno difficile)
Un combattente può subire gli effetti di A fine turno il fedele subisce un tiro per i combattenti con immersione la
questo miracolo una volta per turno, e ferire a Forza 0 per ogni dado considerano terreno normale;
questo miracolo è senza effetto su conservato che non ha utilizzato, scarta – Muro di Rovi: (terreno difficile)
costrutti e non morti. poi i dadi rimasti. chi è al suo interno ottiene
Bersaglio/+2;
Asservimento della Realtà Intento Comune – Suolo Instabile: chi lo
Aspetti: 1 1 0 Aspetti: 0 0 1 attraversa, anche parzialmente,
Fervore: 2 Fervore: 2 non viene considerato in carica
Difficoltà: Res del bersaglio Difficoltà: 7 e perde tutti i vantaggi legati a
Portata: 10 cm Area: combattenti alleati a portata questa azione.
Area d'Effetto: un combattente Portata: aura di fede Dopo aver lanciato questo miracolo il
Durata: fino al termine del turno Durata: fino al termine del turno fedele può spendere 2 punti fede
Gli effetti di questo miracolo durano fino Finché questo miracolo è attivo gli alleati addizionali: se lo fa egli può piazzare una
al termine del turno e dipendono dal del fedele a portata della sua aura di fede seconda carta in contatto con la prima
valore di alterazione del fedele (ogni possono, per effettuare i propri per tutto il lato lungo o tutto il lato corto
livello include il precedente): spostamenti, ignorare i combattenti amici (lato lungo con lato lungo e lato corto
• 1: il bersaglio ottiene di taglia pari o inferiore alla propria ed con lato corto): essa ha le stesse

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proprietà scelte per la prima carta. TENEBRE:
Questi elementi possono essere Braciere della Dannazione
posizionati anche sotto un combattente Invocazione dell'Ira Tenebrae Aspetti: 0 2 1
ma non sotto o sopra un elemento di Aspetti: 0 0 1 Fervore: 1
missione (ma in contatto con essi si). Fervore: 3 Difficoltà: speciale
Difficoltà: 6 Area: un combattente nemico
Area: speciale Portata: 20 cm
Portata: 10 cm Durata: istantanea
Durata: fino al termine della partita Questo miracolo non ha alcuna difficoltà.
Questo miracolo permette di invocare un Il fedele deve semplicemente ottenere il
Ira Tenebrae sul campo di battaglia e può risultato più alto possibile. Il bersaglio
essere lanciato un numero di volte per effettua un test di Disciplina. Se il
turno pari al rango del fedele. risultato finale del test è superiore a
Se l'invocazione è un successo la quello del tiro di divination del fedele,
miniatura dell’Ira Tenebrae deve essere non succede niente. Se è inferiore o
posta a livello 0 entro 10 cm dal fedele, uguale, il bersaglio subisce un tiro per
in un punto che egli possa vedere. Ferire con FOR uguale alla differenza tra i
Il combattente così evocato segue le due test.
regole relative ai combattenti evocati. Questo miracolo non ha effetto sui Non-
morti e sui Costrutti.
Sussurri dei Diavoli
Aspetti: 0 1 1 Aggressione Spirituale
Fervore: 2 Aspetti: 0 0 1
Difficoltà: DIS del bersaglio Fervore: 2
Area: una miniatura nemica Difficoltà: libera
Portata: 10 cm Area: un combattente nemico
Durata: fino al termine del turno Portata: Aura di Fede
Solo i Personaggi possono essere dotati Durata: fino al termine del turno
di questo Miracolo e la difficoltà minima Il bersaglio effettua un test di DIS contro
di questo miracolo non può essere la difficoltà scelta per l'Aggressione
inferiore a 6. Spirituale. Se questa prova non è un
Se l'invocazione ha successo, il fedele successo il bersaglio non può utilizzare
deciderà la suddivisione dei dadi da corpo abilità attive e non può dichiarare
a corpo del bersaglio prima del tiro di cariche.
Iniziativa e durante tutte le mischie che il I Personaggi ottengono un bonus di +2
bersaglio effettuerà nel corso del turno. alla loro prova di DIS per resistere agli
Il bersaglio del miracolo resta tuttavia effetti di questo miracolo.
libero di ricorrere ad abilità che devono
essere annunciate prima del tiro di INI, Aura dei Principi Oscuri
come la Furia Guerriera. Questa decisione Aspetti: 0 1 1
va presa dopo che il fedele ha suddiviso i Fervore: 2
suoi dadi da combattimento. Se un Difficoltà: COR/PAU del Fedele
qualunque effetto obbliga il bersaglio a Area: speciale
mettere i suoi dadi in un certo modo, Portata: Personale
quest'effetto ha la priorità sui Sussurri dei
Durata: speciale
Diavoli. Tutti i combattenti nemici situati nell'aura
Questo miracolo non ha effetto su di fede del fedele devono effettuare un
Personaggi, Iperioni, Giusti, Immortali test di Coraggio di difficoltà uguale al
della luce e delle tenebre. COR (o PAU) stampata sulla carta del
fedele. Questo test deve essere
Intuizione Demoniaca effettuato anche dagli avversari dotati di
Aspetti: 0 1 1 una PAU superiore o che abbiano già
Fervore: 2 resistito ad una PAU superiore o uguale.
Difficoltà: 6 Sono dispensati da questo test solo i
Area: speciale combattenti che beneficiano dell'abilità
Portata: speciale "Immunità/Paura".
Durata: istantanea Ogni combattente che fallisce questo test
Il giocatore indica un combattente è immediatamente in rotta.
nemico situato nell'aura di fede del
fedele. Egli designa poi una carta del Rovina
mazzo d'attivazione del suo avversario o Aspetti: 0 1 1
della sua riserva. La carta viene rivelata: Fervore: 1
se rappresenta il combattente designato, Difficoltà: 6
tutti i combattenti attivati tramite quella Area: un combattente nemico
carta subiscono un tiro per Ferire (FOR Portata: 15 cm
6). Durata: fino al termine del turno
La carta è poi inserita nuovamente dove Finché il bersaglio si trova sotto l'effetto
si trovava all'inizio, coperta. Questo di questo miracolo, subisce un tiro per
miracolo può essere lanciato con Ferire (FOR 6) ogni volta che il risultato
successo una sola volta per turno. di dado che egli ottiene in una prova è 6

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(sono esclusi i tiri per ferire). Portata: personale bersaglio al momento della Divination.
Se un test è effettuato con più D6, e si Durata: fino al termine del turno (max +3)
ottengono più 6, il bersaglio subisce un Compiuto questo miracolo, la FOR del Se l'invocazione riesce tutti i combattenti
solo tiro per Ferire. Un 6 ottenuto in fedele e' rimpiazzata da quella di un in contatto di base col bersaglio
seguito ad un rilancio provoca un tiro per nemico in contatto con la sua base, a subiscono le sue stesse penalità dovute
Ferire. scelta del giocatore che controlla il alle ferite. In caso di combattenti già
Questo tiro per ferire non può essere fedele. feriti, si applica la penalità maggiore.
ignorato con Istinto di Sopravvivenza. La FOR trasmessa e' quella stampata
Gli effetti di questo miracolo possono sulla carta di riferimento dell'avversario. Malocchio
essere mantenuti da un turno all'altro se Aspetti: 0 2 0
il fedele spende 1 punto fede in fase di Forza delle Tenebre Fervore: 1
mantenimento. Aspetti: 1 1 0 Difficoltà: 6
Fervore: libero Area: personale
Declino Ineluttabile Difficoltà: fervore +4 Portata: personale
Aspetti: 2 0 1 Area: un combattente amico Durata: fino al termine del turno
Fervore: 2 Portata: 20 cm Sotto l'effetto di questo miracolo, il fedele
Difficoltà: 7 Durata: fino al termine del turno beneficia dell'abilità Taumaturgo e non
Area: un combattente La FOR del bersaglio è aumentata di un subisce il malus di -1 quando recupera la
Portata: 10 cm numero di punti uguale ad 1 più il sua FT o quando compie miracoli in
Durata: fino al termine del turno Fervore scelto per questo miracolo corpo a corpo.
Gli 1 ottenuti dal bersaglio non devono (massimo: + 5 FOR). Egli può prolungare l'effetto del miracolo
essere rilanciati: sono fallimentiGli effetti di questo miracolo possono del miracolo di turno in turno spendendo
automatici. Gli effetti di questo miracolo essere mantenuti da un turno all'altro se un punto di FT durante ogni fase di
possono essere prolungati da un turno il fedele spende 2 punti fede durante la mantenimento.
all'altro se il fedele spende X punti fede fase di mantenimento.
durante la fase di mantenimento, dove X Grazia Fantasmagorica
è il rango del bersaglio. Possessione Aspetti: 1 1 0
I personaggi sono immuni a questo Aspetti: 1 0 0 Fervore: 1
miracolo. Fervore: speciale Difficoltà: speciale
Difficoltà: Possanza del bersaglio +6 Portata: 20 cm
Sangue degli Abissi Area: un combattente amico Area d'Effetto: un mago alleato
Aspetti: 1 0 0 Portata: 15 cm Durata: fino al termine del turno
Fervore: 1 Durata: fino al termine della partita Il Fervore di questo miracolo aumenta di
Difficoltà: RES del Bersaglio -1 Il fervore di questo miracolo è pari ad 1 1 punto se esso viene lanciato su un
Area: un combattente amico più la Possanza del bersaglio. mago di Rango 2.
Portata: 15 cm Il bersaglio acquisisce l'abilità Posseduto Il mago sceglie uno dei suoi incantesimi:
Durata: fino al termine del turno fino al termine della partita. Se possiede la frequenza dell'incantesimo scelto
La difficoltà massima di questo miracolo già quest'abilità sulla sua carta di aumenta di 1 fino al termine del turno.
è 9. riferimento le penalità delle ferite Questo miracolo non ha effetto su magie
II bersaglio beneficia dell'abilità massime che egli può subire diventano -1 con frequenza illimitata o unica.
Rigenerazione/5. Se egli possiede Ini, ATT, FOR, DIF e TIR. La difficoltà di questo miracolo è pari alla
Rigenerazione/6, beneficia invece di somma di potenziale magico e costo in
Rigenerazione/5. Se è già dotato di Intimidazione gemme della magia, con un minimo di 5.
quest'abilità, ed il valore X associato ad Aspetti: 1 0 0 (i costi X si considerano pari a 2)
essa è inferiore o uguale a 5, egli può Fervore: libero Un mago può beneficiare di una sola
risolvere il suo primo tiro di rigenerazione Difficoltà: 6 Grazia Fantasmagorica per turno.
del turno con 1 dado in più e tenere il Area: un combattente nemico
risultato che gli conviene (questo Portata: Aura di fede Bagliore Funesto
miracolo non permette di effettuare una Durata: fino al termine del turno Aspetti: 0 0 1
prova di rigenerazione con più di 2 dadi). Questo miracolo può essere lanciato Fervore: 1
anche durante l'attivazione di un Difficoltà: speciale
Apostasia avversario, prima che egli effettui una Area: un mago
Aspetti: 0 1 1 prova. Portata: 20 cm
Fervore: 1 II bersaglio subisce una penalità al Durata: istantanea
Difficoltà: 7 risultato finale dei suoi test d'Iniziativa, Al momento del lancio di questo miracolo
Area: speciale Attacco, Difesa e Tiro. La penalità è si scelga un tipo di gemma: la difficoltà di
Portata: 10 cm proporzionale al Fervore scelto per questo miracolo è pari al numero di
Durata: fino al termine della partita questo miracolo: gemme del tipo scelto nella riserva del
Il bersaglio di questo miracolo non può • Fervore 2: -1 mago bersaglio +2 (il mago deve avere
essere contato nel calcolo di fede • Fervore 3: -2 almeno 1 gemma del tipo scelto in
temporanea dei fedeli nemici sul campo riserva).
ed il valore della sua abilità Credente/X, Simpatia del Demone Se l'invocazione è un successo il mago
se la ha, diviene 0. Aspetti: 0 0 1 subisce un tiro per ferire con forza pari
Questo miracolo non ha effetto sui fedeli. Fervore: 2 alla difficoltà di questo miracolo.
Difficoltà: speciale
Brutalità delle Ombre Area d'Effetto: un combattente Maledire l'Arcano
Aspetti: 1 0 0 Portata: 30 cm Aspetti: 0 1 1
Fervore: 1 Durata: fino al termine del turno Fervore: 1
Difficoltà: 6 La difficoltà di questo miracolo è pari a 5 Difficoltà: POT del mago
Area: personale più X, dove X sono le ferite subite dal Area: un mago

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Portata: 15 cm del bersaglio sono diverse ed uno non Durata: fino al termine del turno
Durata: speciale entra dove si trovava l'altro). La forza del bersaglio e la sua eventuale
Se l'invocazione riesce il mago leggerà il forza in carica vengono dimezzate,
risultato del suo prossimo tiro di recupero Usura Sovrannaturale arrotondando per difetto. Questa
X righe più in alto sulla tabella del Aspetti: 0 0 2 modifica si considera scritta sulla carta
recupero gemme, dove X è il valore di Fervore: 2 del combattente. Il combattente non può
Distruzione del fedele, con un minimo Difficoltà: 6 ottenere alcun Bonus in FOR finché è
della prima riga della tabella. Area: un combattente sotto gli effetti di questo miracolo.
Portata: 20 cm Gli effetti di questo miracolo possono
Occhio delle Tenebre Durata: fino al termine del turno essere prolungati da un turno all'altro se
Aspetti: 1 0 0 Tutti gli equipaggiamenti con un effetto il fedele spende 2 punti fede durante la
Fervore: 1 particolare presenti sulla carta del fase di mantenimento. Inoltre, quando
Difficoltà: 6 bersaglio diventano inutilizzabili (arma mantiene il miracolo, il fedele può
Area: personale sacra, nera, lame dorsali, lancia...), ad designare un avversario entro la sua Aura
Portata: personale eccezione delle armi da tiro (si perde di Fede e che non disti più di 10 cm dal
Durata: speciale però l'eventuale bonus di forza dovuto al combattente sotto gli effetti di Tocco
Se l'invocazione ha successo, il fedele vapore). Estenuante: l'avversario designato passa
non necessita più di una linea di vista Tutte le magie ed i miracoli legati ad un sotto gli effetti di Tocco Estenuante ed il
valida nei confronti dei bersagli dei suoi certo equipaggiamento cessano di avere miracolo si dissipa sull'avversario
miracoli. Questo effetto dura fino al effetto suo bersaglio. precedente.
termine del turno. Esso può tuttavia La difficoltà di questo miracolo su un Vi possono essere sul campo un numero
essere mantenuto di turno in turno. Per Personaggio è aumentata di 3 punti. Gli di avversari soggetti a questo miracolo
farlo, il fedele deve spendere due punti di effetti di questo miracolo si possono pari al valore di distruzione del fedele.
F.T. nel corso di ogni fase di mantenere da un turno all'altro per un
mantenimento. numero di punti fede pari al rango del Tributo di Sangue
bersaglio +1. Aspetti: 0 0 1
Ombra Inafferrabile Fervore: 1
Aspetti: 0 1 1 Armi Sanguinarie Difficoltà: 6
Fervore: 2 Aspetti: 1 2 1 Portata: speciale
Difficoltà: 7 Fervore: 2 Area d'Effetto: speciale
Area: personale Difficoltà: FOR del bersaglio Durata: speciale
Portata: personale Area: un combattente alleato Il fedele sceglie un combattente amico
Durata: istantanea Portata: 10 cm che costi almeno 8 pa entro 5 cm da se:
Questo miracolo può essere compiuto Durata: fino al termine del turno quel combattente perde 1 ferita ed il
subito prima che il fedele tenti un Finché questo miracolo è attivo il fedele sceglie ed ottiene uno di questi
disimpegno. Se l'invocazione ha successo, bersaglio recupera 1 ferita ogni volta che vantaggi:
il fedele beneficia di un +6 al risultato causa almeno 2 ferite con un suo tiro per – un segnalino Autorità;
finale del suo tiro di disimpegno. ferire causato da un attacco in corpo a – +X Att e For fino al termine del
Ombra inafferrabile può essere compiuto corpo. turno, dove X è il suo valore di
anche quando il fedele è libero da Se il bersaglio dispone di Armi Nere, egli Distruzione;
qualsiasi avversario. In caso di successo, recupera invece 1 ferita ogni volta che – +3 al risultato finale del suo
il fedele viene spostato di 10 cm in causa almeno 1 ferita con un suo tiro per prossimo tiro atto ad invocare
qualsiasi direzione, allo stesso livello ferire causato da un attacco in corpo a un miracolo.
d'altitudine ed ignorando gli ostacoli. corpo.
Questo effetto non è considerato uno É possibile così recuperare massimo 2 Orlo della Follia
spostamento. ferite per turno in questo modo. Aspetti: 0 2 1
Questo miracolo non ha effetti su Fervore: 2
Inversione eventuali tiri per ferire addizionali Difficoltà: valore più alto fra COR/PAU e
Aspetti: 0 2 0 ottenibili attaccando (come quelli dovuti DIS del bersaglio
Fervore: 3 al tossico) ne se lanciato su Costrutti o Area: un combattente nemico
Difficoltà: 8 Non Morti che non siano Zombie. Portata: 20 cm
Area: un combattente alleato Durata: speciale
Portata: 5 cm Decadenza La difficoltà minima di questo miracolo è
Durata: istantanea Aspetti: 0 2 2 6.
Il Fervore per acquisire Inversione è pari Fervore: 3 Il bersaglio subisce un malus di -3
al loro Rango per i Monaci-Guerrieri. Difficoltà: 9 COR/PAU e -2 DIS, e questo malus conta
Questo miracolo va lanciato nel momento Portata: 15 cm come scritto sulla sua carta di
in cui viene dichiarata una carica o un Area d'Effetto: un combattente riferimento.
ingaggio sul fedele. Durata: fino al termine del turno Questo miracolo continua ad avere
Il fedele scambia la sua posizione con Il bersaglio di questo miracolo ottiene effetto finché il bersaglio resta a portata
quella del bersaglio. Il bersaglio diventa il Vulnerabile. dell'aura di fede del fedele che ha
bersaglio della carica/ingaggio con tutto Questo miracolo può essere mantenuto lanciato il miracolo.
ciò che ne consegue (test di coraggio, da un turno all'altro per 2 punti fede.
penalità...). Se il bersaglio era ingaggiato, Maledire il Nome
il fedele diviene ingaggiato ed effettua/fa Tocco Estenuante Aspetti: 0 1 0
effettuare eventuali tiri di COR richiesti. Aspetti: 1 1 1 Fervore: 1
È impossibile ricorrere a questo miracolo Fervore: 3 Difficoltà: 6
se l'inversione costringerebbe allo Difficoltà: 8 Portata: 25 cm
spostamento di altri combattenti (per Portata: 10 cm Area d'Effetto: un combattente
esempio perché la basetta del fedele e Area d'Effetto: un combattente Durata: fino al termine della partita

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I mistici alleati del fedele ed il fedele MIRACOLI PER DIVINITA' di 1 punto e lo può acquisire come se
stesso possono lanciare magie o miracoli avesse Fervore pari a 0.
sul bersaglio di questo miracolo senza la ACHERON - SALAUEL Questo miracolo costa 1 punto di fervore
necessità di linee di vista. per ogni Paladino Nero alleato presente
Se questo miracolo viene lanciato Maleficio di Salauel nell'Aura di Fede del fedele (Kain incluso
nuovamente, esso si dissipa sul bersaglio Aspetti: 0 1 1 se è lui a lanciarlo).
precedente. Fervore: 2 Questo miracolo conferisce l'abilità
Difficoltà: libera Accanito e Posseduto a tutti i Paladini
Sopprimere Area: speciale Neri alleati a portata.
Aspetti: 0 0 1 Portata: aura di fede
Fervore: 2 Durata: speciale Lama d'Erebus
Difficoltà: ATT del fedele Questo miracolo può essere invocato solo Aspetti: 1 0 1
Portata: contatto su combattente amico dotato dell'abilità Fervore: 2
Area: un combattente Non-Morto e la difficoltà scelta deve Difficoltà: FOR del bersaglio -2
Durata: istantanea essere un numero pari. Area: un combattente amico
Questo miracolo può essere lanciato solo Durante il prossimo tiro per ferire inflittoPortata: 5 cm
su un combattente rimasto esattamente dal bersaglio, la sua FOR è aumentata di Durata: speciale
con 1 ferita. Il fedele effettua un attacco un numero di punti uguali alla metà della Ogni ucciso inflitto dalla miniatura
su quel combattente (che non potrà difficoltà scelta per l'invocazione. Se bersaglio le dona un segnalino
difendersi). Se il bersaglio viene così risultato di questo tiro è una ferita “Demoniaco”.
eliminato, il fedele può agire come eccezionale, il bersaglio subisce 2 ferite Dopo un test di attacco riuscito il
durante un inseguimento. in più. portatore può decidere di liberare il
Un Combattente può trovarsi sotto potere del demone, se possiede almeno
Richiamo del Sepolcro un segnalino. Al posto del normale tiro
l'effetto di un solo Maleficio di Salauel per
Aspetti: 0 1 2 volta. per ferire, effettuate un colpo con forza
Fervore: 2 pari al numero di segnalini accumulati,
Difficoltà: 8 Assoluzione di Salauel +1 se il combattente dispone di un'Arma
Area: speciale Aspetti: 0 0 1 Nera. La RES dell'avversario è pari a 0
Portata: aura di fede Fervore: 2 per questo tiro per ferire e tutti gli effetti
Durata: fino al termine del turno Difficoltà: speciale che potrebbero annullare il tiro per ferire
Tutti i combattenti a portata, ad Area: un combattente o ridurre le ferite subite dal bersaglio
esclusione del fedele, ottengono Portata: aura di fede del fedele dell'attacco sono inefficaci.
Effimero/X, dove X è pari a 7 meno le Durata: istantanea Dopo questo Tiro per Ferire tutti i
ferite che hanno subito. (minimo La difficoltà di questo miracolo è uguale segnalini vengono scartati ed il miracolo
Effimero/3) al valore di COR/PAU stampato sulla carta cessa di agire.
di riferimento del bersaglio. Se
l'invocazione ha successo, tutti i miracoli Tocco di Aker
e gli incantesimi ai quali il bersaglio è Riservato: Ejhin de Vanth
soggetto sono dissipati. Aspetti: 0 0 0
Fervore: 2
Risveglio del Demone Difficoltà: speciale
Aspetti: 0 2 1 Area: un nemico non attivato
Fervore: libero Portata: 10 cm
Difficoltà: speciale Durata: speciale
Area: personale Alla sua attivazione il bersaglio dovrà
Portata: personale effettuare una prova di DIS contro la
Durata: fino al termine del turno difficoltà del tocco di Aker. Se fallisce
Il fervore di questo miracolo viene scelto Ejhin potrà costringere il bersaglio a:
prima dell'invocazione e deve essere - caricare o ingaggiare il nemico più
compreso fra 1 e 5. La difficoltà è pari al vicino;
fervore scelto +3. - tirare contro il nemico più vicino (anche
Se l'invocazione ha successo, il fedele se in mischia).
guadagna un numero di punti di bonus Gli effetti del tocco di Aker si esauriscono
uguale al fervore scelto +1 e può al termine della fase di attivazione.
ripartire questi punti fra le sue
caratteristiche come se fossero punti Stretta del Demone
mutageno e lui avesse Mutageno/0. Riservato: Ejhin de Vanth
Se il fedele è legato alla casata De Vanth, Aspetti: 0 0 0
l'Area d'Effetto di questo miracolo diventa Fervore: 1
“un combattente” e la portata diventa Difficoltà: 7
“Aura di Fede”. Area: un servitore corrotto alleato
Portata: Aura di Fede
Onore dei Paladini Neri Durata: speciale
Aspetti: 0 0 1 Ejhiin può acquisire questo miracolo solo
Fervore: speciale se equipaggiato col Sigillo dei Corrotti ed
Difficoltà: 8 il l Fervore per acquisire questo miracolo
Area: personale è 0.
Portata: aura di fede del fedele Questo miracolo può essere compiuto
Durata: fino al termine del turno solo nel momento in cui Ejhin de Vanth
Kain riduce la difficoltà di questo miracolo viene Ucciso.

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Il Servitore Corrotto designato come BEHEMOTH - ALBERO SPIRITO Durata: fino al termine del turno
bersaglio beneficia dell'abilita' Fedele di Questo miracolo può essere lanciato solo
Salauel/17,5 ed Effimero/4, dei valori Presagio di Kunjan su un Guerriero del Vento o su un
d'Aspetti di Ejhin e del rango di Zelota. Aspetti: 1 1 0 Guardiano dell'Albero spirito alleato,
Egli riceve anche tutti i miracoli di Ejhin, il Fervore: 1 incluso il fedele stesso.
Sigillo dei Corrotti e la FT di cui Ejhin Difficoltà: 4 Il combattente guadagna l'abilita'
disponeva al momento della sua morte. Area: un nemico Sequenza di Colpi/1 o +1. Se
Gli altri artefatti di Ejhin sono perduti e il Portata: 20 cm l'Invocazione è un successo il fedele può
servitore bersaglio non è più soggetto ad Durata: fino al termine del turno spendere fino a 2 punti fede addizionali:
eventuali effetti magici nemici che erano Il bersaglio subisce un malus di -3 INI. ogni punto così speso gli permette di
attivi su Eijin o sul Servitore Corrotto. estendere gli effetti del miracolo ad un
Se il Servitore disponeva di Incantamento di Elokani Guerriero del Vento alleato a portata.
Rigenerazione/X, egli perde Aspetti: 1 0 0
Rigenerazione ed ottiene Effimero/5. Fervore: 1
Se il Servitore Corrotto viene eliminato, Difficoltà: 5
Ejhin può invocare ancora la Stretta del Area: una catapulta del Behemoth
Demone, trasferendo nuovamente la sua alleata
anima in un altro Servitore. Portata: 20 cm
Durata: istantanea
Catena Sepolcrale La catapulta ottiene un Viticcio di Elokani
Riservato: Becchini di Salauel che si somma a quelli di cui già dispone.
Aspetti: 0 0 1
Fervore: 2 Canicola
Difficoltà: 6 Aspetti: 0 1 0
Area: speciale Fervore: 2
Portata: speciale Difficoltà: Somma degli Aspetti +3
Durata: speciale Portata: Aura di Fede
Il Fervore per acquisire questo miracolo è Area d'Effetto: speciale
1. Durata: fino al termine del turno
Compiuto questo miracolo, l'essenza Questo miracolo ha effetto su tutti i
vitale del prossimo combattente Ucciso nemici nell'aura di fede del fedele. Questi
nell'aura di fede del becchino e' catturata combattenti considerano il terreno
da quest'ultimo e viene utilizzata per difficile se dichiarano uno spostamento
creare un nuovo zombie. che non li avvicina al fedele (qualunque
Viene allora immediatamente evocato misurazione si effettua dopo la
uno Zombie entro l'aura di fede del dichiarazione dello spostamento e l'abilità
Becchino, non in contatto con un Assillo, se usata, conta come due
avversario. Lo Zombie evocato dipende spostamenti separati).
dal combattente che è stato eliminato:
– Taglia Piccola o Media: uno Figlio dell'Albero Spirito
Zombie d'Acheron; Aspetti: 1 1 0
– Nano di Taglia Piccola: Nano Fervore: 2
Degenerato (1); Difficoltà: 7
– Taglia Grande non Cavalleria: Portata: speciale
un Wolfen Zombie (2); Area d'Effetto: speciale
– Taglia Grande Cavalleria: Durata: speciale
Zombie in Armatura; Questo miracolo permette di posizionare,
– Elementale, Immortale, Non entro l'aura di fede del fedele, un Nexus
Morto, Costrutto, Combattente “Albero Giovane” (vedi Nexus).
Evocato o combattente con Esso ha una base 5x5 e non può ostruire
costo inferiore a 9 pa: nessuno l'accesso ad obbiettivi di missione ne
Zombie Evocato. essere evocato in contatto con essi (va
Il combattente eliminato che da vita allo lasciato uno spazio o un passaggio di
Zombie non può tornare in gioco in alcun almeno 5 cm).
modo ed è quindi rimosso dalla partita. Questo nexus consuma 1 punto di
Questo miracolo ha termine solo dopo possanza fra quella di cui il fedele
che e' stato creato uno Zombie: a quel dispone per mantenere i combattenti
punto il becchino può lanciarlo evocati.
nuovamente. Non vi possono essere più di due Nexus
Gli Zombie evocati dipendono dalla carta di questo tipo sul campo
del Becchino, ed egli non può lanciare contemporaneamente.
questo miracolo se ha già in gioco il
massimo di combattenti evocati che può Determinazione di Elokani
controllare Riservato a: Guardiani dell'Albero
Spirito
Aspetti: 0 1 0
Fervore: 2
Difficoltà: 5
Area: speciale
Portata: Aura di Fede

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CULTI DI CADWALLON (GENERALE, Il bersaglio deve essere un combattente CONCORDATO - FAATHI
FATO, FELICITA' E SOFFERENZA) con le abilità Costrutto, Immortale o Non
su cui il fedele abbia una linea di vista. Artiglio del Tuono
Il Miracolo del Vil Denaro Egli acquisisce Effimero/4. Aspetti: 0 1 0
Riservato a: fedeli affiliati a Cadwallon Fervore: 1
Aspetti: 0 0 0 Difficoltà: 5
Fervore: 1 - SOFFERENZA Area: un combattente amico
Difficoltà: 5 Portata: Aura di fede del fedele
Area: speciale Colpo del Dolore Durata: fino al termine del turno
Portata: campo di battaglia Aspetti: 0 1 0 Il fedele non ha bisogno di linea di vista
Durata: speciale Fervore: 2 sul bersaglio. Quest'ultimo guadagna
L'armata ottiene un segnalino Moneta. I Difficoltà: 6 Colpo da Maestro/3.
segnalini Moneta si mantengono da un Area: un combattente amico Il Fervore di questo miracolo è 2 se
turno all'altro ed un'armata non può Portata: 20 cm lanciato su un combattente con Furia
disporre di più di 3 segnalini moneta allo Durata: fino al termine del turno Guerriera.
stesso tempo. Il bersaglio acquisisce l'abilità Feroce.
Dopo aver lanciato i dadi per una prova, Il fedele può prolungare il miracolo da un Profezia dell'Aquila
un combattente alleato di Cadwallon può turno all’altro spendendo 1 FT nella fase Aspetti: 0 1 0
rimuovere 1 segnalino Moneta dalla di Mantenimento. Fervore: 2
riserva della sua armata per alzare o Difficoltà: 5
ridurre di 1 punto il risultato di uno dei Sofferenza Estatica Area: Aura di fede del fedele
suoi dadi appena lanciati. Aspetti: 0 0 1 Portata: Aura di fede del fedele
Questo effetto non può essere applicato Fervore: 2 Durata: fino al termine del turno
ai tiri per ferire e questo miracolo non Difficoltà: speciale Tutti i combattenti a portata dell'Aura di
può essere oggetto della virtù Area: un combattente Fede del Fedele beneficia di Audacia.
Perseveranza. Portata: 20 cm
Durata: istantanea Mano dell'Oracolo
Elemosina La difficoltà è uguale ad 8 meno il Aspetti: 0 2 0
Riservato a: fedeli affiliati a Cadwallon numero di ferite rimaste al bersaglio (min Fervore: 2
Aspetti: 0 1 0 5). Difficoltà: 6
Fervore: 1 Se l’invocazione è un successo, il livello di Area: speciale
Difficoltà: 6 ferite del combattente si aggrava di un Portata: tutto il campo
Area: un mistico nemico livello. Se un combattente Accanito perde Durata: speciale
Portata: 30 cm la sua ultima ferita grazie a questo Il fedele può scegliere una delle carte
Durata: fino al termine del turno miracolo, egli è immediatamente ritirato nella sua sequenza che non è ancora
Il bersaglio di questa magia perde 1 dal gioco. stata attivata: questa carta viene
gemma/1 punto fede dalla sua riserva posizionata come prima o ultima carta
ogni volta che ottiene un 1 come risultato della sua sequenza.
di dado in una prova, anche se il risultato
di 1 non è utilizzato per determinare Predestinato alla Grandezza
l'esito della prova. Aspetti: 1 1 0
Se un mago deve così perdere gemme, il Fervore: 2
fedele di che ha lanciato Elemosina Difficoltà: RES del bersaglio -1
sceglie quali perde. Area: un Personaggio alleato
Uno stesso combattente può essere sotto Portata: 20 cm
gli effetti di una sola Elemosina per volta. Durata: speciale
Questo miracolo resta attivo finché il
Personaggio non dovrebbe perdere ferite
- FATO a causa di un qualunque effetto di gioco:
egli perde 1 ferita in meno di quelle che
Amicizia delle Fate dovrebbe perdere a causa di questo
Aspetti: 0 1 0 effetto, con un minimo di 0 ferite perse.
Fervore: 1 (un tiro per ferire è un effetto che fa
Difficoltà: 6 perdere ferite e Stordito non è una ferita)
Area: un combattente Un Personaggio può essere sotto gli
Portata: 15 cm effetti di un solo Predestinato alla
Durata: fino al termine del turno Grandezza per volta.
Il bersaglio acquisisce Rigenerazione/ 5. Un Personaggio fedele non può lanciare
Se questa magia viene lanciata su un questo miracolo su se stesso.
Folleto Fatato, il folletto viene guarito di
tutte le sue ferite invece di ottenere
Rigenerazione/5.

Giustizia del Fato


Aspetti: 0 1 0
Fervore: 2
Difficoltà: 6
Area: speciale
Portata: campo di battaglia
Durata: fino al termine del turno

14/27
CYNWALL – NOESIS DAIKINEE - EARTHE'
Verità che Ferisce
Visione Straziante Riservato: Riservato ai Guerrieri Occhio di Earthe
Aspetti: 0 0 1 Equanimi Aspetti: 0 1 0
Fervore: 2 Aspetti: 0 1 1 Fervore: 1
Difficoltà: FOR del bersaglio Fervore: Libero Difficoltà: Somma degli Aspetti +3
Area: Un Cynwall amico Difficoltà: 5 Area: un combattente nemico
Portata: 15 cm Area: un nemico Portata: 50 cm
Durata: fino al termine del turno Portata: Contatto Durata: fino al termine della partita
I Tiri per Ferire inflitti dal bersaglio in Durata: fino al termine del turno Il bersaglio acquisisce Prevedibile.
corpo a corpo infliggono 1 ferita in più di Questo miracolo può essere Massimo un combattente ogni 150 pa,
quanto indicato dalla tabella delle ferite. eccezionalmente lanciato anche all'inizio anche incompleti, del formato di gioco
Se la vittima dei tiri per ferire dispone di della fase di corpo a corpo o quando può essere bersaglio di questo miracolo.
Etereo, i due effetti di gioco si annullano. l'equanime, dopo un movimento di Il fedele può, in un qualunque momento,
inseguimento, entra in contatto di base dissipare gli effetti di questo miracolo da
Verità Profetica con un avversario che non ha già un bersaglio.
Riservato: Riservato agli Equanimi combattuto.
Aspetti: 0 1 1 Il Fervore di questo miracolo viene scelto Elevazione
Fervore: 1 prima dell’invocazione e deve essere Aspetti: 0 2 0
Difficoltà: 4 compreso tra 1 e 3. Fervore: 2
Area: Personale Se l’invocazione ha successo, la FOR di Difficoltà: RES del bersaglio
Portata: Personale tutti i tiri per Ferire subiti dal bersaglio Portata: 20 cm
Durata: Fino al termine del turno durante questa fase di corpo a corpo sarà Area d'Effetto: speciale
Se l’invocazione ha successo, l’equanime aumentata di un numero di punti pari al Durata: istantanea
beneficia di Spadaccino e può dichiarare Fervore scelto. Questo miracolo può avere come
se e con quanti dadi difende dopo aver bersaglio solo un alleato con Volo e la
visto il risultato del test di attacco Nirvana sua difficoltà massima è 10.
nemico. Aspetti: 0 1 0 Quell'alleato può effettuare un cambio di
Fervore: speciale livello.
Verità Sfuggente Difficoltà: 4 + rango del bersaglio Questo cambio di livello non conta sul
Riservato: Riservato agli Equanimi Portata: Aura di Fede totale dei cambi di livello che il bersaglio
Aspetti: 0 1 1 Area d'Effetto: speciale può effettuare nel corso del turno ne
Fervore: 2 Durata: fino al termine del turno influisce in alcun modo sul suo potenziale
Difficoltà: 6 Questo miracolo può avere come di spostamento.
Area: Speciale bersaglio un qualunque Cynwall alleato Pertanto, un combattente bersaglio di
Portata: Speciale con Concentrazione/X a portata ed il questo miracolo che non è ancora stato
Durata: fino al termine del turno fervore necessario per il lancio è pari al attivato, può effettuare un altro cambio di
Tutti i combattenti amici che si trovano valore di Concentrazione del bersaglio. livello o una picchiata durante la sua
nell'aura di fede dell'Equanime riescono Il bersaglio perde tutti i suoi punti attivazione questo turno.
nei loro disimpegni al 2+. Concentrazione per questo turno ma
ottiene +1 in INI, ATT, FOR, DIF, RES, Sciame
Verità Invisibile TIR, COR e DIS fino al termine del turno. Aspetti: 1 1 0
Riservato: Riservato agli Equanimi Se un il fedele lancia con successo questo Fervore: 1
Aspetti: 0 1 1 miracolo su se stesso, egli recupera 1 Difficoltà: 5
Fervore: 1 punto fede. Portata: 15 cm
Difficoltà: Somma degli aspetti +3 Area d'Effetto: un combattente
Area: Personale Durata: fino al termine del turno
Portata: Personale La difficoltà di tutte le magie, miracoli e
Durata: fino al termine del turno tiri avversari che hanno come bersaglio il
La difficoltà di tutte le magie, miracoli e combattente sotto gli effetti di questo
tiri avversari che hanno come bersaglio miracolo è aumentata di 3 punti..
l'Equanime è aumentata di 2 punti, La portata di questo miracolo è
mentre il risultato finale di tutti gli aumentata di 5 cm se vi è una fata a
attacchi che l'equanime subisce è ridotto portata dell'aura di fede del fedele
di 1 punto. quando il fedele lo lancia.

Verità Intangibile Resurrezione del Mandigorn


Riservato: Riservato agli Equanimi Riservato a: Personaggi Fedeli di Earthè
Aspetti: 0 1 1 Aspetti: 2 1 0
Fervore: 3 Fervore: 3
Difficoltà: 7 Difficoltà: 8
Area: Personale Area: speciale
Portata: Personale Portata: speciale
Durata: fino al termine del turno Durata: istantanea
Questo miracolo può essere invocato Questo miracolo va lanciato su un
anche prima del Tiro di Tattica ed il suo guerriero Mandigorn amico che è stato
fervore (acquisizione e lancio) e la sua eliminato.
difficoltà sono ridotti di 1 punto per gli Il Mandigorn designato torna in gioco
Equanimi non Personaggio. entro l'aura di fede del fedele e fuori
L'Equanime benefica di Etereo. contatto da qualsiasi nemico. E' guarito

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da tutte le ferite. Gli effetti di gioco che lo DIRZ -ARH TOLTH immediatamente dopo che un tiro non di
influenzavano prima della sua artiglieria, che ha come bersaglio il
eliminazione sono dissipati. Il Mandigorn Lacerazione encefalica fedele, ha avuto successo
resuscitato non può essere attivato in Aspetti: 0 2 0 La difficoltà è pari alla forza del tiro.
questo turno ma combatte normalmente Fervore: 3 Se la divination è un successo il tiro è
se viene impegnato in corpo a corpo. Difficoltà: 8 annullato. Il fedele di Arh-Tolth può
Questo miracolo può essere lanciato con Area: Una miniatura scegliere di aumentare di 3 punti la
successo una sola volta per partita. Portata: 15 cm difficoltà di questo miracolo prima del tiro
Durata: istantanea di divination. In caso di successo, il tiro
Campione di Smeraldo Il fervore di questo miracolo è 1 per viene rinviato al tiratore, che subirà un
Riservato: Meari acquisirlo. tiro per ferire con forza pari a quella del
Aspetti: 0 0 0 Il bersaglio subisce un tiro per ferire la tiro.
Fervore: 2 cui forza è pari alla fede temporanea del
Difficoltà: COR/PAU del bersaglio fedele al momento in cui lancia questo Carezza di Arh-Tolth
Area: un Daikinee amico miracolo, inclusa quella che spende per Riservato: Dama Claudia Nessalith
Portata: 20 cm lanciare il miracolo. Per il tiro per ferire, Aspetti: 0 0 0
Durata: fino al termine del turno la vittima sostituisce il suo punteggio di Fervore: 0
Il bersaglio acquisisce lo status di RES con il suo punteggio di DIS. La forza Difficoltà: Possanza del bersaglio +6
Personaggio fino alla fine del turno (ma massima di questo miracolo è DIS del Area: uno Scorpione amico
non acquisisce le ferite addizionali dovute bersaglio +5. Portata: aura di fede
a questo status). Il fedele puo' spendere Se la vittima subisce almeno una ferita, Durata: istantanea
2 punti fede ulteriori durante la fase di essa perde immediatamente, se le ha, Dopo essere riuscita nell'invocazione di
mantenimento per prolungare gli effetti Comando e Consapevolezza fino al questo miracolo, Dama Claudia può
di Campione di Smeraldo al turno termine del turno. spendere punti fede addizionali per
seguente. Questo miracolo non ha alcun effetto su migliorarne gli effetti: ogni 2 punti così
Campione di Smeraldo non ha alcun costrutti, non-morti ed elementali. spesi le permettono di far recuperare al
effetto sui combattenti di rango Creatura, bersaglio del miracolo una ferita.
a meno che questi non dispongano Stretta di Arh-Tolth
dell'attributo Fata. Aspetti: 0 1 0 Le Lame Oscure
Fervore: 1 Riservato: Vicari di Dirz
Nemico della Natura Difficoltà: 6 Aspetti: 1 0 1
Riservato: Dhianiss Area: un combattente Fervore: 1
Aspetti: 0 0 0 Portata: 5 cm Difficoltà: 5
Fervore: 2 Durata: fino alla fine della partita Area: speciale
Difficoltà: 7 Il bersaglio subisce una ferita e non potrà Portata: 10 cm
Area: un nemico più tirare per il resto della partita. Durata: fino al termine del turno
Portata: 10 cm In contropartita egli ottiene +2 FOR ed Questo miracolo può essere lanciato su
Durata: fino al termine del turno acquisisce Feroce. un Vicario o su un Belisarius amico.
Al termine di ogni spostamento il Se il miracolo è lanciato su di un Fedele Il bersaglio beneficia di uno dei seguenti
bersaglio subisce un tiro per ferire a di Arh-Tolth, su un Belisarius o su una effetti a sua scelta:
Forza 0. Furia Purpurea, questo non subirà la – se ha Contrattacco lo sostituisce
Il bersaglio subisce un malus di -1 nelle ferita durante la trasformazione. con Ambidestro;
prove di Tiro, POT e Divination. – se ha Tossico/X ottiene un dado
Tunica di sangue di tossico;
Tocco di Earthè Aspetti: 0 1 0 – se ha Colpo da Maestro/X,
Riservato a: Prescelta di Earthè Fervore: 2 aumenta X di 4 punti.
Aspetti: 1 0 0 Difficoltà: 8
Fervore: 1 Area: speciale Connessione
Difficoltà: 5 + possanza del bersaglio Portata: 15 cm Aspetti: 1 1 0
Area: speciale Durata: fino al termine della partita Fervore: 1
Portata: 20 cm La Tunica di sangue può essere lanciata Difficoltà: 4
Durata: istantanea solo su combattenti alleato di Rango Portata: Aura di Fede
Questo miracolo può essere lanciato su Regolare con Mutageno/X. Area d'Effetto: speciale
una fata, un famiglio fatato o un Nexus Il bersaglio beneficia di +3 FOR e RES Durata: fino al termine del turno
alleato. fino al termine della partita, ma il suo Questo miracolo è riservato ai Vicari.
Se il bersaglio è una fata o un Nexus, valore di Mutageno diminuisce di 1 punto I Neuromanti alleati a portata possono
esso recupera 1 ferita o 1 punto (min 0, se ha meno non varia) e non può usare i punti fede del Vicario come punti
struttura. più posizionare dadi in difesa nelle Mente, mentre il Vicario può utilizzare i
Se il bersaglio è un famiglio fatato esso mischie cui partecipa. punti Mente dei Neuromanti come punti
recupera 2 ferite. Questo miracolo non ha effetti su Fede.
costrutti e non-morti.

Volontà tenebrosa
Aspetti: 0 0 1
Fervore: 1
Difficoltà: speciale
Area: speciale
Portata: speciale
Durata: istantaneo
Il miracolo deve essere lanciato

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DIVORATORI – VILE TIS egli possieda un attributo riservato o DRUNI – CERNUNNOS
proibito agli Iconoclasti, egli non può
Sconfessione Mistica utilizzarlo finché questo miracolo non ha Soffio del Cornuto
Aspetti: 0 0 1 termine. Aspetti: 0 1 2
Fervore: 1 Fervore: 1
Difficoltà: speciale Inarrestabile Difficoltà: RES del bersaglio
Area: un mago nemico Aspetti: 0 1 1 Area: un Druno alleato con Accanito
Portata: speciale Fervore: 1 Portata: 20 cm
Durata: istantanea Difficoltà: 6 Durata: Speciale
Questo miracolo può essere lanciato più Portata: Aura di Fede Il fedele non può lanciare questo
volte per turno. Area d'Effetto: un Wolfen Divoratore miracolo su se stesso.
Questo miracolo deve essere invocato al alleato Quando il bersaglio di questo miracolo
momento in cui un mago nemico, situato Durata: fino al termine del turno viene Ucciso, il fedele può spendere 1
nell’angolo di vista del fedele, riesce in un Al termine di ogni mischia cui partecipa il punto fede: se lo fa il bersaglio non viene
tiro di incantation. La difficoltà del bersaglio, se ha eliminato tutti i suoi rimosso dal campo alla fine di questa
miracolo è allora pari al risultato finale avversari, può ottenere uno di questi fase ma alla fine della fase di
del tiro di incantation ottenuto dal mago. bonus per ogni dado da combattimento mantenimento.
Se l’invocazione è un successo, il che non ha utilizzato: +2,5 MOV o Durante la Fase di Mantenimento il
sortilegio è immediatamente dissipato. Implacabile/1 o +1. Fedele può spendere 2 punti di Fede
Anche gli incantesimi di magia istintiva I bonus massimi così ottenibili nello Temporanea per ogni combattente sotto
lanciati dai maghi orchi possono essere stesso turno sono +5 Mov e effetto di questo miracolo. Tutti i
annullati da questo miracolo. In Implacabile/2. combattenti per cui sostiene questa
quest’ultimo caso tuttavia, la difficoltà del spesa continuano a restare in campo
tiro di divination è aumentata di 1 punto. Voracità della Bestia secondo le regole di Accanito fino al
Aspetti: 0 1 1 termine della fase di mantenimento
Ombra della Bestia Fervore: 2 seguente. Essi sono considerati perdite
Aspetti: 0 1 0 Difficoltà: 7 quando vengono ritirati dal campo di
Fervore: 1 Area: un divoratore amico battaglia.
Difficoltà: 6 Portata: Aura di Fede Un Fedele può mantenere vivi in questo
Area: il fedele Durata: fino al termine del turno modo un numero di combattenti pari al
Portata: personale Il bersaglio di questo miracolo beneficia suo valore di Alterazione.
Durata: istantanea dell’abilità Furia Guerriera ma deve Se il fedele viene eliminato, i beneficiari
Questo miracolo non può essere invocato ricorrere a questa abilità in tutte le di questo miracolo sono ritirati dal gioco
se il fedele è stato caricato o impegnato mischie cui partecipa. al termine della fase di gioco corrente.
questo turno o se si trova impegnato con
il massimo numero di avversari che Personificazione Estemporanea Aura di Profanazione
possono essere a contatto con la sua Riservato a: Sylenia Aspetti: 0 1 1
base, ma può essere lanciato anche nel Aspetti: 0 0 0 Fervore: 1
momento in cui il fedele è bersaglio di Fervore: 1 Difficoltà: DIS del bersaglio
una magia, un miracolo, una capacità Difficoltà: 7 Area: un fedele alleato o nemico
speciale o un tiro nemico. Area: personale Portata: 30 cm
Se l’invocazione ha successo il fedele Portata: personale Durata: fino al termine del turno
scompare dal campo di battaglia. La sua Durata: istantanea Il fedele può lanciare questo miracolo su
miniatura viene rimossa dal terreno, ma Sylenia può lanciare questo miracolo se stesso. Se la DIS del bersaglio e' “-” la
egli non viene considerato come una prima di effettuare una qualunque prova difficoltà e' uguale alla sua RES.
perdita. relativa ad una caratteristica o di subire Se l'invocazione ha successo, il fedele
Egli ricomparirà automaticamente al un tiro per ferire. designato diventa Iconoclasta. Se
termine della fase di combattimento Se il lancio è un successo Sylenia possiede già questa abilità, la perde ed è
entro 15 cm dal luogo dal quale è sostituisce, per la durata della prova, la considerato un fedele Ortodosso. Qualora
scomparso. Non potrà essere schierato in sua caratteristica in uso o la sua RES con egli possieda un attributo riservato o
contatto di base con un avversario. quella di un qualunque alleato a portata proibito agli Iconoclasti, egli non può
Questo miracolo non può essere invocato della sua aura di fede. Una volta risolta la utilizzarlo finché questo miracolo non ha
se il fedele è l’ultima miniatura del suo prova il valore delle sue statistiche torna termine.
esercito rimanente sul campo di normale.
battaglia. Sylenia può lanciare questo miracolo X Morte nell'Anima
volte per turno, dove X è il suo valore di Aspetti: 1 0 1
Aura di Profanazione Distruzione. Fervore: 2
Aspetti: 0 1 1 Difficoltà: 7
Fervore: 1 Area: Speciale
Difficoltà: DIS del bersaglio Portata: 25 cm
Area: un fedele alleato o nemico Durata: Speciale
Portata: 30 cm Questo miracolo può essere lanciato solo
Durata: fino al termine del turno su un personaggio o un fedele nemico
Il fedele può lanciare questo miracolo su nel momento in cui questo viene
se stesso. Se la DIS del bersaglio e' “-” la eliminato.
difficoltà e' uguale alla sua RES. I combattenti nemici situati a portata del
Se l'invocazione ha successo, il fedele Comando o dell'Aura di Fede del
designato diventa Iconoclasta. Se bersaglio (o entro 10 cm da lui se non le
possiede già questa abilità, la perde ed è ha) devono effettuare una prova di COR
considerato un fedele Ortodosso. Qualora con difficoltà pari al COR/PAU del

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Personaggio eliminato. avevano già attivato possono inseguire. GOBLIN - RATTO
I combattenti dotati di Fanatismo, Giusto, Non si può applicare la virtù
Iperione o Immuni alla Paura non sono Perseveranza a questo miracolo. Pelle di Ratto
affetti da questo miracolo. Aspetti: 0 1 0
Oracolo Sanguinario Fervore: 1
Malvolenza del Formor Riservato a: Gwernydd Difficoltà: RES del bersaglio
Aspetti: 0 0 1 Aspetti: 0 1 2 Area: Un Goblin amico
Fervore: 1 Fervore: 1 Portata: 20 cm
Difficoltà: 6 Difficoltà: 6 Durata: Fino al termine della partita
Area: Speciale Area: speciale Il bersaglio perde le Abilità Istinto di
Portata: 20 cm Portata: tutto il campo Sopravvivenza e Rinforzi, se le possiede.
Durata: Istantanea Durata: speciale Egli beneficia di +1 nelle prove di
Questo miracolo può essere invocato più Oracolo Sanguinario va lanciato prima del Iniziativa, Attacco, Forza e Difesa. Un 1
volte per turno, ma solo su un tiro di tattica e può essere Censurato solo resta un fallimento.
combattente amico dotato di un dai Personaggi. Questo miracolo può essere invocato più
equipaggiamento Formor. Se il lancio di questo miracolo è un volte per turno.
Se egli possiede un’arma formor questo successo Gwernidd può, fino al termine
miracolo può essere invocato subito dopo del turno, spendere 2 punti di fede ogni Marea del Dio Ratto
la risoluzione di un suo tiro per ferire con volta che l'avversario avrebbe diritto a Aspetti: 1 0 0
quest’arma: il tiro per ferire è annullato e passare. Se lo fa l'avversario perde la Fervore: 2
deve essere ripetuto. possibilità di passare questa volta. Difficoltà: 8
Se egli possiede un'armatura formor Gwernidd non può spendere punti fede Area: Speciale
(armatura, scudo, talismano...) questo per far perdere la possibilità di passare Portata: 10 cm
miracolo può essere invocato subito dopo ad un avversario con 1 sola carta rimasta Durata: Speciale
la risoluzione di un tiro per ferire che egli da attivare. Piazzate la carta del miracolo a 10 cm
ha subito: il tiro per ferire è annullato e massimo dal Fedele. Tale carta
deve essere ripetuto. Invocazione di Na'Goth rappresenta la Marea del Dio Ratto
Questa magia si risolve prima di eventuali Riservato: Ardokath, Colui che Veglia (statistiche su AB Goblin). Essa si sposta
prove di Istinto di Sopravvivenza o effetti Aspetti: 0 0 0 nello stesso momento del Fedele che l’ha
che annullano i tiri per ferire. Fervore: 4 invocata e può essere ingaggiata da un
Difficoltà: 9 massimo di 8 avversari. Può attraversare
Sopraffare Area: speciale le truppe alleate, anche se non è stata
Aspetti: 0 0 1 Portata: Aura di Fede attivata nel corso del loro stesso
Fervore: 1 Durata: speciale movimento. I suoi punteggi di Paura e
Difficoltà: 5 Questo miracolo non costa punti fervore Disciplina non possono essere aumentati
Portata: Aura di Fede per essere acquisito, ma aumenta il costo in nessuna maniera.
Area d'Effetto: Aura di Fede di Ardokath di 20 pa. Un Fedele non può Invocare un’altra
Durata: fino al termine del turno Questo miracolo permette ad Ardokath di Marea del Dio Ratto fino a che la prima
Questo miracolo ha effetto durante la evocare un'ombra del suo supremo non è stata eliminata. La Marea del Dio
fase di combattimento su tutte le mischie signore, il Na'Goth. Ratto scompare quando il Fedele che l’ha
a portata dell'Aura di Fede del fedele. Questo combattente viene evocato entro Invocata viene ritirato dal gioco.
In ogni mischia in cui il giocatore Druno è l'Aura di Fede di Ardokath ed entro la sua
in superiorità numerica e sono coinvolti linea di vista (il profilo, il valore in PA e le Ritirata Strategica
almeno 3 combattenti druni, uno dei sue capacità sono riportate in questo Aspetti: 0 1 0
combattenti coinvolti nella mischia può AB). Fervore: 1
effettuare un attacco in più per passo Finché il Na'Goth è sul campo, Ardokath Difficoltà: 5
d'arme. deve spendere 2 punti fede durante ogni Area: Speciale
Se la condizione di superiorità numerica fase di mantenimento per dare Portata: Speciale
viene meno questo miracolo non ha più consistenza all'ombra. Ardokath può Durata: Fino al termine del turno
effetto sulla mischia. anche decidere di spendere 4 punti fede Questo miracolo prende come bersaglio il
come mantenimento: in questo caso, fino fedele ed i combattenti amici presenti
Sacrificare alla prossima fase di mantenimento, nella sua Aura di Fede.
Aspetti: 0 1 1 Ardokath beneficia di Uccisore Nato ed il I combattenti a portata ottengono
Fervore: 2 Na'Goth di Posseduto. Questi punti spesi Disingaggio/4.
Difficoltà: 6 sono un mantenimento di un essere delle
Portata: contatto tenebre e sono ridotti normalmente dalla Favore del Ratto
Area d'Effetto: un nemico presenza di un Portale delle Tenebre Aspetti: 1 2 0
Durata: istantanea Minore alleato. Fervore: 2
Il bersaglio subisce un tiro per ferire con Se Ardokath non può mantenere il Difficoltà: 7
forza pari a quella del fedele che lancia il Na'Goth, il Na'Goth ottiene Effimero/2 Portata: 15 cm
miracolo +2 per ogni altro Druno alleato fino al prossimo mantenimento. Area d'Effetto: un alleato
del fedele in contatto di base col Se Ardokath viene eliminato, il Na'Goth Durata: speciale
bersaglio. ottiene Effimero/2 fino al termine della Questo miracolo può essere lanciato solo
Se l'avversario non subisce ferite da partita, ma continua ad agire su di un alleato con Rinforzi.
questo miracolo il fedele Druno subisce normalmente. Se questo combattente viene eliminato,
una ferita. Se l'avversario viene eliminato Ardokath può lanciare questo miracolo egli potrà essere bersaglio del tiro di
da questo miracolo, allora uno dei con successo una sola volta per partita. Rinforzi al posto del combattente che ne
combattenti in contatto di base con lui Nel caso venga eliminato, il Na'Goth si avrebbe normalmente diritto. Se il tiro è
recupera 1 ferita. Tutti i combattenti che considera abbia un costo di 75 pa. un fallimento si può applicare il risultato
erano in contatto di base col nemico ed al combattente che costa meno invece

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che al combattente bersaglio di questo 0 e la sua difficoltà massima è 10. rapidamente da sotto la sua veste.
miracolo (se però è lui stesso allora è Questo miracolo deve essere lanciato Scegliete uno dei tre effetti indicati qui
rimosso). subito dopo il Tiro di Tattica, sul sotto:
Se un altro combattente sotto gli effetti di combattente nemico che è stato usato • Pugno di ratti: esce qualche
questo miracolo viene eliminato allora il per effettuare il tiro di tattica. Se grosso ratto che provoca 1
miracolo cessa di avere effetto sui l’invocazione ha successo il risultato del ferita al Profeta. La miniatura
combattenti che si trovavano tiro di tattica nemico viene diminuito di 2 bersaglio subisce un Tiro per
precedentemente sotto i suoi ed erano punti (min 0). Uzo può inoltre spendere Ferire a Forza 5.
stati eliminati. fino a 2 Punti Fede supplementari dopo • Muta di ratti: escono una
essere riuscito nell'invocazione. Ogni ventina di ratti che provocano 2
Torma punto così speso causa un malus ferite al Profeta. La miniatura
Aspetti: 1 1 0 addizionale e cumulativo di 1 punto bersaglio subisce un Tiro per
Fervore: 1 (penalità massima: -4) Ferire a Forza 8.
Difficoltà: 5 • Sciame di ratti: esce una
Portata: speciale Sdegno di Ratto moltitudine di ratti che provoca
Area d'Effetto: tutto il campo Religione: Riservato ai Profeti Goblin 3 ferite al Profeta. La miniatura
Durata: speciale Aspetti: 0 1 0 bersaglio subisce un Tiro per
Solo i Monaci Guerrieri possono essere Fervore: 1 Ferire a Forza 11.
dotati di questo miracolo. Difficoltà: 6 Le ferite ricevute dal Profeta in questo
Se la perdita che deve tornare in gioco Area: Personale modo non possono essere evitate in
ha un costo pari o inferiore a quello del Portata: Personale alcuna maniera ed un profeta non può
fedele che lancia questo miracolo, si Durata: Speciale mai infliggersi più ferite di quelle di cui
ottiene allora +1 al tiro di Rinforzi. Se il Il Fervore per acquisire questo miracolo è dispone.
tiro di Rinforzi è un successo il pari a 0.
combattente che così rientra in campo Questo miracolo, se lanciato con
dovrà però essere posizionato entro successo, resta attivo finché almeno un
l'aura di fede del fedele. nemico si trova nell'aura di fede del
profeta goblin.
Canto del Ratto Se il Profeta subisce una Ferita mentre il
Riservato: Riservato a Wazabi miracolo è attivo si lanci 1D6. Con un
Aspetti: 0 2 0 risultato di 4+ il fedele si trasforma e le
Fervore: 3 sue caratteristiche sono modificate come
Difficoltà: 7 segue: ATT +1, FOR +2, RES +2 e COR
Area: Speciale +2. Egli ottiene anche Furia Guerriera e
Portata: Speciale Posseduto. Queste modifiche sono
Durata: Istantanea considerate stampate sulla sua carta di
Il Fervore per acquisire questo miracolo è riferimento. Inoltre, se egli si trasforma
pari a 0. con un risultato di 6 (5 e 6 per i Profeti
Questo miracolo può essere invocato all Personaggi), tale risultato vale anche
fine della fase strategica di schieramento. come un tiro di Istinto di Sopravvivenza
Il suo Fervore è sottratto alla F.T. che riuscito.
Wazabi ha a disposizione all’inizio della Se il Profeta non ottiene 4+ allora egli
partita. Esso ha effetto sul fedele e su un dovrà ripetere questa prova ogni volta
numero di combattenti pari alla somma che il subisce una ferita e nella fase di
dei suoi aspetti. mantenimento (sempre finché il miracolo
Durante la partita questo miracolo può è attivo).
essere invocato normalmente. Esso allora Se il Profeta si è trasformato, allora il
avrà effetto su Wazabi ed un numero di giocatore deve lanciare un dado in ogni
combattenti pari o inferiore alla somma fase di mantenimento: con 1 o 2 il
dei suoi aspetti e situati nella sua aura di profeta torna normale, con 3+ resta
fede. trasformato.
Questo miracolo conferisce l'abilità Il Profeta Goblin non può decidere di
Esploratore ai combattenti che ne mettere fine agli effetti di questo
subiscono gli effetti. Se invocato nel miracolo.
corso della partita, tali combattenti
saranno considerati come nascosti, a Invocazione del Ratto
meno che non si trovino entro 10 cm da Religione: Riservato ai Profeti Goblin
un combattente nemico (portata di Aspetti: 1 1 0
Consapevolezza se il nemico èFervore: 1
Consapevole). Difficoltà: 5
Area: un nemico
Cospirazione Svergognata Portata: contatto
Riservato: Riservato a Uzo Durata: Istantanea
Aspetti: 0 0 0 Un profeta può dichiarare che è
Fervore: 2 intenzionato a lanciare questo miracolo
Difficoltà: 2+DIS del bersaglio prima di procedere ad una carica o ad un
Area: Speciale ingaggio: per questa azione egli ottiene
Portata: 40 cm +2 COR e d Audacia.
Durata: Speciale Dopo violenti spasmi del profeta, una
Il fervore per acquisire questo miracolo è moltitudine di ratti fuoriescono

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GRIFONI – MERIN immagazzinare un massimo di punti di volte per turno.
F.T. pari alla DIS stampata sulla sua carta
Rogo degli Infedeli di riferimento. Braccio Vendicatore di Merin
Aspetti: 0 0 1 In seguito, qualsiasi fedele amico, anche Aspetti: 0 0 1
Fervore: 2 iconoclasta, entro 15 cm dal bersaglio Fervore: 2
Difficoltà: 7 può utilizzare questa F.T. nel momento in Difficoltà: 5
Area: Una miniatura cui invoca un miracolo, mentre il Area: Un combattente
Portata: 20 cm combattente stesso può usare questo Portata: Aura di fede del fedele
Durata: Istantanea fervore per censurare un miracolo di cui è Durata: Fino al termine del turno
La vittima incassa una ferita con forza bersaglio. Le armi in corpo a corpo del combattente
pari al punteggio di fede temporanea del Messaggero divino non può avere come diventano Sacre.
fedele nel momento in cui questo invoca bersaglio un fedele.
il miracolo (max 10). Esecuzione Sommaria
Il rogo degli infedeli è senza effetto sulle Promessa Celeste Aspetti: 0 0 1
miniature dotate dell'abilità Fanatismo. Aspetti: 2 1 1 Fervore: Speciale
Fervore: 2 Difficoltà: 6 +1 per ogni bersaglio
Occhio di Merin Difficoltà: 7 Area: Speciale
Aspetti: 2 2 2 Area: Una miniatura Portata: Aura di Fede
Fervore: 3 Portata: 30 cm Durata: Fino al termine del turno
Difficoltà: 9 Durata: Fino al termine del turno Esecuzione sommaria può avere come
Area: Un combattente amico La difficoltà di questo miracolo è ridotta bersaglio uno o più combattenti del
Portata: 30 cm di 1 punto per i Monaci-Guerrieri. Grifone amici dotati di un valore di tiro e
Durata: Fino al termine del turno Il bersaglio subisce le seguenti penalità: che non siano Macchine da Guerra o
Il bersaglio ottiene Amato dagli Dei fino -1 in INI, ATT e DIF fino al termine del Serventi/Sostituti. Non è richiesta alcuna
al termine del turno. turno. Questa penalità non può portare linea di vista sul bersaglio per lanciarlo.
una caratteristica sotto lo 0. Il fervore del miracolo è uguale al
Egida di Merin Il fedele può invocare questo miracolo numero di tiratori che si desidera
Aspetti: 0 2 0 più volte durante lo stesso turno, anche influenzare. Fino al termine del turno,
Fervore: 3 sullo stesso bersaglio, con un massimo di tutti i tiri effettuati dai bersagli
Difficoltà: 7 2 volte per bersaglio. beneficiano degli effetti di Mira. (non
Area: Speciale La Promessa celeste non ha effetto sui ottengono l'abilità)
Portata: Nessuna pezzi dotati delle abilità Giusto, Iperione,
Durata: Fino al termine del turno Non Morto, Costrutto e sugli Immortali. Mano di Merin
L'egida di Merin annulla tutti i Tiri che Riservato: Saphon il Predicatore (I)
partono, attraversano o arrivano in una Sacro Terrore Aspetti: 0 0 0
zona di 7,5 cm attorno al fedele. Questa Aspetti: 1 0 1 Fervore: 2
regola ha effetto solo sulle armi che Fervore: 1 Difficoltà: 6
richiedono un test di tiro per essere Difficoltà: DIS del bersaglio Area: Personale
utilizzate. Area: Un Grifone amico Portata: Personale
Le armi da tiro con una zona di effetto Portata: 30 cm Durata: Fino al termine del turno
agiscono normalmente, ma non possono Durata: Fino al termine del turno Il Fervore per acquisire questo miracolo è
penetrare l'Egida di Merin, neppure Per la durata del miracolo, il COR del pari a 0.
deviando. bersaglio viene sostituito da un valore di Sotto effetto di questo miracolo, Saphon
PAU pari alla sua DIS, così come è beneficia di + 1 in TIR. Inoltre, quando
Salmo degli Eroi stampata sulla sua carta di riferimento. Saphon spara con il suo fucile, i proiettili
Aspetti: 0 0 1 sono considerati Armi Sacre. L'attributo
Fervore: 2 Vendetta del Tempio sacro di questi proiettili non ha effetto
Difficoltà: 6 Aspetti: 1 0 1 sugli Immortali della Luce, i Giusti, gli
Area: il fedele Fervore: 2 Iperioni o i Fedeli di Merin.
Portata: Personale Difficoltà: 5
Durata: Fino al termine della partita Area: Speciale Ispirazione di Merin
Il fedele ottiene Pietà/3 o +3 al valore di Portata: Speciale Riservato: Saphon I e II
questa abilità. Ogni combattente del Durata: Fino al termine del turno Aspetti: 0 0 0
Grifone eliminato entro l'aura di fede del Questo miracolo ha effetto solo sui Fervore: 1
fedele fornisce X punti fede al fedele, Templari alleati. Difficoltà: 6
dove X è il rango del combattente Essi beneficiano dell'abilità Colpo da Area: Personale
eliminato. Maestro/0 finché si trovano a portata Portata: Personale
dell'aura di fede del fedele. Durata: Fino al termine del turno
Messaggero Divino Il Fervore per acquisire questo miracolo è
Aspetti: 0 1 0 Preghiera Santa pari a 0.
Fervore: 1 Aspetti: 1 0 0 Quando invoca questo miracolo, Saphon
Difficoltà: 6 Fervore: 1 beneficia dell'abilità Comando/10. Per 1
Area: Un seguace amico Difficoltà: 4 punto fede addizionale Saphon può
Portata: 5 cm Area: Un combattente lanciare questo miracolo prima di un tiro
Durata: Speciale Portata: Aura di fede del fedele di tattica: se l'invocazione riesce egli può
Se l'invocazione è un successo il fedele Durata: Fino al termine del turno immediatamente formare uno Stato
può spendere fervore addizionale. Il Il combattente beneficia dell'abilità Maggiore, se rispetta le condizioni per
bersaglio immagazzina un numero di Risolutezza/2 o di +1 al valore di questa formarlo.
punti di F.T. uguale al Fervore così speso. abilità. Saphon può mantenere gli effetti di
Il bersaglio può ricevere ed Questo miracolo può essere lanciato più questo miracolo da un turno all'altro

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spendendo 1 punto fede in fase di Fervore speso moltiplicato per tre. I LEONI – ARIN
mantenimento. combattenti che non dispongono di un
valore di DIS considerano il loro Intuizione Salutare
Chiaroveggenza Profetica punteggio uguale a 0. Aspetti: 0 1 0
Riservato: Misericordia Fervore: 1
Aspetti: 0 0 0 Sentenza dei giusti Difficoltà: DIF del bersaglio +2
Fervore: 1 Riservato: Magistrati del Grifone Area: un combattente amico
Difficoltà: 5 Aspetti: 1 0 1 Portata: 15 cm
Area: Misericordia Fervore: 1 Durata: fino al termine del turno
Portata: Personale Difficoltà: 6 Questo miracolo può essere lanciato più
Durata: Istantanea Area: Speciale volte per turno.
Il Fervore per acquisire questo miracolo è Portata: aura di fede Se l'invocazione ha successo, il giocatore
pari a 0. Durata: Fino al termine del turno che controlla il bersaglio può annunciare
Se l'invocazione ha successo, il giocatore Questa sentenza può essere invocata se questi tenta di difendersi e con quanti
lancia 2d6 e somma ad essi 1 punto se solo su combattenti alleati dotati di Lame dadi effettua il tentativo dopo il test
Misericordia è equipaggiata con del Giudizio, armi da tiro Consacrate o d'attacco dei suoi avversari. Inoltre la
Hauteclaire: il risultato di questo tiro non Armature Benedette e garantisce un difficoltà delle difese sostenute del
può essere modificato. bonus al bersaglio in base a quale di bersaglio aumenta solo di 1 punto.
Se tale risultato è pari o superiore a 7, questi equipaggiamenti dispone. Un
Misericordia recupera 3 punti fede. combattente che ne abbia più di uno Aiuto d'Elad
sceglie quale bonus ottenere. Aspetti: 1 1 0
Spada dell'Angelo Vendicatore – Un'Armatura Benedetta Fervore: 2
Riservato: Misericordia se equipaggiata conferisce +2 RES; Difficoltà: RES del bersaglio
con Hauteclaire – Una Lama del Giudizio Area: un Leone amico
Aspetti: 0 0 0 conferisce +2 FOR; Portata: aura di fede
Fervore: 2 – Una arma da tiro Consacrata Durata: istantanea
Difficoltà: Speciale conferisce +1 alla FOR Aiuto d'Elad può essere invocato solo su
Area: Misericordia dell'arma da tiro e diminuisce di un Leone amico ferito e la difficoltà di
Portata: Personale 1 punto la difficoltà per tirare a questo miracolo è diminuita di 2 punti se
Durata: Fino al termine del turno gittata media, di 2 punti quella esso è lanciato su combattenti con
Il Fervore per acquisire questo miracolo è per tirare a gittata lunga. equipaggiamenti sacri.
pari a 0. Un combattente può essere bersaglio di La Difficoltà è uguale alla RES del
Quando questo miracolo è invocato con una sola Sentenza dei Giusti per turno bersaglio, così come essa è stampata
successo Misericordia acquisisce le abilità ma questo miracolo può essere lanciato sulla sua carta di riferimento. Una volta
Rozzo, Vivacità e Colpo da Maestro/X fino più volte per turno. invocato con successo questo miracolo, il
al termine del turno. Il valore associato bersaglio recupera una ferita, Il Fedele
all'abilità Colpo da Maestro varia in Sentenza del Condannato può allora spendere 1 F.T.
funzione della difficoltà scelta per il test: Riservato: Magistrati del Grifone Supplementare, e solo uno: se lo fa si
- Difficoltà 5: Colpo da Maestro/2 Aspetti: 1 0 1 lanci 1d6 e con un risultato di 4+ il
- Difficoltà 7: Colpo da Maestro/5 Fervore: 2 bersaglio recupera un'altra ferita. Il
- Difficoltà 9: Colpo da Maestro/8 Difficoltà: 6 risultato di questo dado non può essere
Tutte le difficoltà sono ridotte di 1 punto Area: Un combattente nemico modificato né rilanciato.
se Misericordia lancia questo miracolo Portata: Speciale
mentre è in contatto di base con un Durata: Fino al termine del turno Auspici Favorevoli
avversario. Questo miracolo può essere lanciato su Aspetti: 1 1 0
qualsiasi miniatura nemica entro la linea Fervore: 1
Giuramento del condannato di vista del magistrato. Difficoltà: speciale
Riservato: Sered Per il resto del turno, se un tiratore Area: una miniatura
Aspetti: 0 0 0 alleato decide ti tirare contro un Portata: 25 cm
Fervore: Libero combattente sotto gli effetti della Durata: fino al termine del turno
Difficoltà: Fervore Scelto x 3 Sentenza del Condannato, le sue gittate Dichiarate una caratteristica della
Area: Un seguace amico sono modificate come segue: miniatura bersaglio prima d'Invocare gli
Portata: personale - Gittata corta: + 10 cm Auspici Favorevoli: la difficoltà di questo
Durata: Speciale - Gittata media: + 15 cm miracolo è pari al valore della
Il Fervore per acquisire questo miracolo è - Gittata lunga: + 20 cm caratteristica così scelta +1.
pari a 0. Se l'Invocazione ha successo, il prossimo
Sered può invocare questo miracolo ogni risultato di 1 non sarà un fallimento
volta che egli subisce una Ferita. Il durante i test in quella caratteristica del
giocatore sceglie il Fervore del miracolo bersaglio.
prima di ogni utilizzo. Questo valore deve Il fedele può lanciare questo miracolo più
essere compreso tra 1 e 4. La difficoltà volte per turno, ma solo su bersagli
dell'invocazione e allora uguale al Fervore differenti.
scelto moltiplicato per tre.
Se l'invocazione ha successo, ogni Spirito Eroico
combattente nemico che si trovi entro Aspetti: 0 0 1
l'aura di fede di Sered deve effettuare un Fervore: 1
test di Disciplina di difficoltà uguale a Difficoltà: 5
quella del miracolo. Portata: 10 cm
In caso di fallimento, i bersagli subiscono Area d'Effetto: un alleato
un tiro per Ferire con FOR uguale al Durata: fino al termine del turno

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Il bersaglio di questo miracolo riduce di 1 MID NOR – MID NOR
le ferite causate dal prossimo tiro per Feticcio Maledetto
ferire che subisce questo turno. Invocazione dei Mietitori Aspetti: 0 1 1
Questo miracolo può avere come Aspetti: 0 0 1 Fervore: 2
bersaglio solo alleati di rango 1 o Fervore: 3 Difficoltà: Speciale
Paladini. Difficoltà: 8 Area: Una miniatura
Area: Speciale Portata: 15 cm
Vendetta d’Azel Portata: 10 cm Durata: Istantanea
Riservato a: Pizia d'Azel Durata: Istantanea La difficoltà di questo miracolo dipende
Aspetti: 0 1 1 Se l’invocazione riesce un mietitore di dalla locazione scelta:
Fervore: 2 Mid-Nor è invocato a una distanza • Gambe/DIS del bersaglio;
Difficoltà: 6 massima di 10 cm dall'invocatore e nel • Braccia/DIS del bersaglio+1;
Area: un combattente amico con COR suo campo visivo e non in contatto con • Addome/DIS del bersaglio +2;
Portata: 10 cm un avversario. • Tronco/DIS del bersaglio +4;
Durata: speciale Egli segue le regole dei combattenti • Testa/DIS del bersaglio +5.
Se il bersaglio di questo miracolo è evocati. Se il miracolo viene lanciato con
ucciso, si designi un combattente nemico successo, il bersaglio incassa una Ferita a
nel momento in cui il combattente sta per Spirito dell'Idra Forza 0 nella locazione scelta per questo
essere rimosso dal campo di gioco. Il Aspetti: 1 1 0 Miracolo.
nemico si deve trovare ad una distanza Fervore: 2 Il Feticcio Maledetto non ha effetto sui
massima di 10 cm e essere entro la linea Difficoltà: speciale Non-Morti e sui Costrutti.
di vista del beneficiario della Vendetta Area: Speciale
d’Azel. Portata: tutto il campo Gambetto dei Pupazzi
Dopo la propria morte, Azel offre la sua Durata: Istantanea Aspetti: 0 1 1
possibilità di vendetta. Il combattente Se l'invocazione ha successo il giocatore Fervore: 1
nemico designato subisce un tiro per sceglie una carta della sua sequenza di Difficoltà: PAU del bersaglio +1
ferire con FOR pari al valore di COR del attivazione e la gioca: le miniature Area: Speciale
bersaglio di questo miracolo. rappresentate dalla carta sono Portata: 10 cm
immediatamente attivate. Poi il fedele Durata: Fino al termine del turno
Ispirazione Guerriera prosegue con la sua attivazione. Questo miracolo deve essere invocato
Riservato a: Pizia d'Azel La difficoltà di questo miracolo è pari a prima del Tiro di Tattica. Può essere
Aspetti: 0 1 1 5+ la possanza totale dei combattenti lanciato solo su una miniatura di Mid-Nor
Fervore: 1 rappresentati dalla carta che si vuole amica dotata dell’abilità Posseduto. Il
Difficoltà: DIF del bersaglio +1 attivare, con un massimo di difficoltà 10. combattente bersaglio è UCCISO.
Area: un combattente amico I suoi valori d’Iniziativa, Attacco, Difesa,
Portata: 10 cm Artiglio del Demone Forza e Resistenza, così come sono scritti
Durata: fino al termine del turno Aspetti: 0 0 1 sulla sua carta di riferimento, sono
Il bersaglio ottiene Contrattacco. Se già Fervore: 2 immediatamente sommati alle
dispone di questa abilità ottiene Difficoltà: Somma degli Aspetti +3 caratteristiche corrispondenti del Fedele
Ambidestro. Area: Un combattente nemico ed il Fedele ha diritto ad effettuare una
Portata: 20 cm prova di Rigenerazione/5.
Durata: Istantanea Il bonus massimo ottenibile è di 3 punti
Solo i personaggi fedeli di Mid-Nor per caratteristica e resta valido fino al
possono invocare questo miracolo. I termine del turno.
bersaglio subisce un Tiro per Ferire con Il Fedele può beneficiare di
Forza uguale al valore di F.T. del Fedele quest’incantesimo solo una volta per
nel momento in cui egli invoca questo turno.
miracolo con successo, esclusa quella
spesa per il lancio del miracolo. Messaggero divino
Questo miracolo non ha effetto sui Aspetti: 0 1 0
combattenti dotati dell’Abilità Posseduto. Fervore: 1
Difficoltà: 6
Canto dei Posseduti Area: Un seguace amico
Aspetti: 1 1 1 Portata: 5 cm
Fervore: 4 Durata: Speciale
Difficoltà: Speciale Se l'invocazione è un successo il fedele
Area: Speciale può spendere fervore addizionale. Il
Portata: Speciale bersaglio immagazzina un numero di
Durata: Fino al termine del turno punti fede uguale al Fervore così speso. Il
Il Fervore necessario ad acquisire Canto bersaglio può ricevere ed immagazzinare
dei Posseduti è 2. un massimo di punti di fede pari alla DIS
La difficoltà di questo miracolo è pari al stampata sulla sua carta di riferimento.
valore di PAU più alto fra i combattenti In seguito, qualsiasi fedele amico, anche
entro 20 cm dal fedele +2. iconoclasta, entro 15 cm dal bersaglio
Tutti i Nani di Mid-Nor presenti in un può utilizzare questa F.T. nel momento in
raggio di 20 cm dal Fedele lanciano delle cui invoca un miracolo, mentre il
lunghe urla. Il loro punteggio di Paura combattente stesso può usare questo
aumenta di 1 punto ed essi guadagnano fervore per censurare un miracolo di cui è
l’abilità Abominevole fino al termine del bersaglio.
turno. Messaggero divino non può avere come

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bersaglio un fedele. effetto di gioco, può anche rilanciarli. della partita.
Se Ysilthan è abitato dallo spirito Una stessa miniatura può essere
Sguardo del Despota d’Ephorath al momento in cui invoca bersaglio di questo miracolo una sola
Aspetti: 1 1 0 questo miracolo, il bonus in Forza è di +3 volta a partita. Un Estirpatore non può
Fervore: 1 invece che di +2. lanciare questo Miracolo su se stesso.
Difficoltà: 5
Area: Speciale Grande Arrocco Resurrezione dei Posseduti
Portata: Speciale Riservato: Ysilthan Riservato a: Estirpatori del Despota
Durata: Fino al termine del turno Aspetti: 0 1 0 Aspetti: 1 0 0
Dopo che questo miracolo è stato Fervore: 1 Fervore: 3
invocato con successo, il Fedele viene Difficoltà: 5 Difficoltà: Speciale
considerato come se avesse una linea di Area: Speciale Area: Speciale
vista di Taglia Grande. Tutti i combattenti Portata: 20 cm Portata: Speciale
di Mid-Nor amici entro l'aura di fede del Durata: Speciale Durata: Speciale
Fedele possono utilizzare le sue linee di Il Fervore per acquisire questo miracolo è L'Estirpatore designa una perdita alleata
vista per risolvere i loro movimenti, pari a 0 e non serve alcuna linea di vista di taglia piccola e con Posseduto.
invocare miracoli, tirare e lanciare per invocarlo. Per poter invocare Resurrezione dei
incantesimi. Se l'invocazione ha successo, in fase di Posseduti, l’Estirpatore deve essere a
mantenimento, Ysilthan la sua Fede livello 0 e possedere un segnalino
Rabbia del Despota Temporanea come se fosse al posto della Organo.
Aspetti: 1 1 0 miniatura scelta come bersaglio (a patto Se l’invocazione ha successo si elimini un
Fervore: 2 che siano entrambi allo stesso livello di segnalino Organo dall'Estirpatore e si
Difficoltà: 4 + Possanza del bersaglio altitudine). Egli può anche decidere di posizioni il bersaglio in contatto di base
Area: un Mid-Nor amico recuperare punti fede come se fosse col Fedele ma non in contatto di base con
Portata: 15 cm Iconoclasta. dei nemici. Non si può invocare la
Durata: Fino al termine del turno Il bersaglio ed Ysilthan contano entrambi Resurrezione dei Posseduti se il
Questo miracolo è riservato ai monaci nell'aura di fede. piazzamento di questa miniatura è
guerrieri. Se il combattente bersaglio è eliminato impossibile.
Il bersaglio beneficia di Sequenza di prima che la F.T. Di Ysilthan sia calcolata, La Difficoltà di questo miracolo è pari al
Colpi/1 o +1 fino al termine del turno. il miracolo cessa di avere effetto. valore della Paura scritto sulla carta di
Un Estirpatore che lancia questo miracolo Ysilthan può beneficiare di un solo riferimento della miniatura bersaglio +1.
può scartare un segnalino “Organo” dalla Grande Arrocco per volta e può lanciare Questo miracolo non ha effetto sui
sua riserva subito prima dell’Invocazione questo miracolo anche al termine della personaggi e sui combattenti il cui valore
di Rabbia del Despota. Se l’invocazione fase di combattimento. è superiore a 50 PA.
ha successo, il bersaglio beneficia di
Uccisore Nato invece che di Sequenza di Cappellano delle Gole Potere dell'Idra
Colpi. Riservato: Riservato a Kelzaral Riservato a: Figli dell'Idra
Aspetti: 0 0 0 Aspetti: 1 0 0
Diagonale del Matto Fervore: 1 Fervore: 1
Riservato: Ysilthan Difficoltà: 5 Difficoltà: 4
Aspetti: 0 1 2 Area: Personale Area: speciale
Fervore: 2 Portata: Personale Portata: speciale
Difficoltà: 6 Durata: Speciale Durata: istantanea
Area: Speciale Il Fervore per acquisire questo miracolo è Il Figlio dell'Idra può invocare questo
Portata: Personale pari a 0. miracolo durante la fase di attivazione,
Durata: Fino al termine del turno Una volta invocato con successo questo fra un'attivazione e l'altra, o durante la
Il Fervore per acquisire questo miracolo è miracolo, si applicano gli effetti seguenti: fase di corpo a corpo, prima della
pari a 0. - se Kelzaral non possiede l’abilità risoluzione di una mischia.
Sotto l’effetto di questo miracolo, la Iconoclasta, egli l’acquisisce fino alla Se l'invocazione è un successo egli può
volontà del Despota si disincarna da prossima invocazione riuscita di questo spendere X punti fede dalla sua riserva
Ysilthan e passa di corpo in corpo in miracolo. La sua aura di fede aumenta di per aggiungere o rimuovere X segnalini
corpo per ravvivare la fiamma che brucia 5 cm; Idra dalla riserva della sua armata.
in ognuno dei suoi servitori. Lanciate 1d6 - se Kelzaral possiede l’abilità
per ogni miniatura di Mid-Nor alleata Iconoclasta, la perde fino alla prossima
dotata dell’abilità Posseduto che si trova invocazione riuscita di questo miracolo.
nell'Aura di Fede di Ysilthan, lui escluso. La sua aura di fede diminuisce di 5 cm.
Effettuate questi tiri di dado uno per uno
seguendo un ordine a vostra scelta. Forza Demoniaca
Con un risultato di 3+ il combattente Riservato a: Estirpatori del Despota
beneficia di +2 in FOR fino al termine del Aspetti: 0 1 0
turno. Fervore: 1
Con un risultato di 1, il combattente non Difficoltà: 5
guadagna questo bonus, subisce un Tiro Area: Un nano di Mid-Nor amico
per Ferire a Forza 5 che non può essere Portata: aura di fede
evitato in nessun modo ed il demone Durata: Speciale
rientra nel corpo di Ysiltan senza Se questo miracolo viene lanciato con
influenzare le eventuali miniature che successo l'Estirpatore può scartare fino a
non hanno ancora eseguito il tiro di dado. due segnalini Organo. Per ogni segnalino
I dadi si considerano lanciati da Ysilthan così scartato il bersaglio vede la sua forza
che, se ne ha la facoltà grazie ad un aumentare di 1 punto fino al termine

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OFIDIANI – VORTIRIS Uovo dell'Eternità ORCHI – SCIACALLO
Aspetti: 1 2 1
Bacio del Serpente Fervore: 3 Mahata
Aspetti: 0 1 0 Difficoltà: 9 Aspetti: 1 0 0
Fervore: 1 Area: speciale Fervore: 1
Difficoltà: speciale Portata: area di fede Difficoltà: 5
Area: speciale Durata: istantanea Area: Speciale
Portata: 20 cm Questo miracolo è riservato ai fedeli puri. Portata: 15 cm
Durata: permanente L'aura di fede del fedele aumenta di 2,5 Durata: Fino al termine del turno
Il fedele designa un alleato ed un cm fino al termine del turno. Questo miracolo può essere invocato solo
avversario entrambi a portata: la Il fedele può designare un qualunque su un combattente Orco amico. Innalzato
difficoltà di questo miracolo è pari a 4 più numero di alleati non evocati a portata dallo Spirito di Sciacallo, il bersaglio può
il rango dei due combattenti. della sua aura di fede e sottrarre ad ripetere tutti i suoi Tiri d’Attacco falliti
Gli effetti legati a magie, miracoli o abilità ognuno di essi un qualunque numero di fino al termine del turno. Ogni Attacco
speciali cui i due combattenti sono ferite: può eliminarli in questo modo. Se può essere ripetuto, grazie a questo
soggetti sono scambiati. Il combattente vengono designate uova di Vortiris miracolo, una sola volta e il nuovo
alleato ottiene quelli del nemico, ed il queste vengono eliminate al termine del risultato rimpiazza obbligatoriamente il
nemico quelli del combattente alleato. miracolo, qualunque sia il numero di precedente.
Un combattente che non ha effetti attivi ferite che hanno perso.
su di se può essere bersaglio di questo Le ferite così sottratte possono essere Soffio di Sciacallo
miracolo: egli non passerà nulla all'altro distribuite fra gli alleati non evocati entro Aspetti: 1 0 0
combattente, ma riceverà gli effetti di l'aura di fede del fedele, ma nessun Fervore: 1
quest'ultimo. combattente può così disporre di più Difficoltà: 5
ferite di quante il suo status e la sua Area: Speciale
Soffio di Vortiris taglia prevedono. Portata: 15 cm
Aspetti: 1 0 1 Durata: Speciale
Fervore: 2 Guarire dalla Luce Questo miracolo può essere invocato solo
Difficoltà: 6 Riservato a: Prete del Lazarium su un Mago Orco amico. Una volta
Area: un combattente amico Aspetti: 0 0 0 riuscita l’Invocazione, il Fedele di
Portata: 10 cm Fervore: 2 Sciacallo può trasmettergli tutti o una
Durata: fino al termine del turno Difficoltà: 5 parte dei punti di Fede Temporanea che
Il combattente bersaglio ottiene l'abilità Area: un combattente nemico possiede ancora in riserva, dopo aver
Tossico/0 ed un dado di Tossico. Portata: contatto sottratto il Fervore di questo miracolo.
Se egli già dispone di Tossico la difficoltà Durata: speciale Questi punti di Fede Temporanea
di questo miracolo è pari al suo valore di Il Fervore per acquisire questo miracolo è potranno essere utilizzati dal bersaglio
Tossico + 4. 0 ed esso può essere lanciato solo su per aumentare la Maestria dei suoi
combattenti delle vie della luce. incantesimi come se si trattasse di
Sottigliezza Pericolosa Nel momento in cui il Prete del Lazarium gemme neutre, ma unicamente per
Aspetti: 0 1 0 causerà un tiro per ferire contro il questo scopo. Il Fedele non può
Fervore: speciale bersaglio, si consideri che il bersaglio trasmettere più di 3 punti grazie a questo
Difficoltà: 5 dispone di Vulnerabile per quel tiro. Dopo miracolo ed uno stesso mago non può
Portata: speciale la risoluzione del tiro per ferire gli effetti mai avere più di 3 punti assegnati. Se al
Area d'Effetto: speciale di questo miracolo cessano. termine del turno il mago dispone ancora
Durata: speciale di punti, uno di questi viene scartato.
Questo miracolo va invocato prima Uno stesso Mago può essere bersaglio di
dell'assegnazione dei dadi di tossico, se questo miracolo una sola volta per turno.
l'armata ne ha. Se l'invocazione è un
successo uno dei dadi può non essere Resistenza della Roccia
assegnato nella fase di assegnazione e Aspetti: 0 2 0
tenuto in riserva. Fervore: 2
In un qualunque momento del turno un Difficoltà: 6
combattente ofidiano con Tossico/X che Area: un mistico alleato
non ha già beneficiato di tossico può Portata: 15 cm
vedersi attribuito il dado in riserva, da Durata: Fino al termine del turno
usare alle normali condizioni. Se il mistico viene Caricato o Ingaggiato
Il Fervore di questo miracolo è pari a quando è sotto l’effetto di questo
metà del numero di dadi di tossico di cui miracolo, egli deve effettuare un test
dispone l'armata (difetto), con un minimo sulla Resistenza contrapposto ad uno di
di 1. Forza del suo assalitore. Se il mistico
ottiene il risultato più alto l’assalitore
Ambizione Divorante viene respinto. Considerate che si sia
Aspetti: 0 0 1 fermato ad 1 cm dal Fedele.
Fervore: 1 In caso di fallimento, il mistico viene
Difficoltà: ATT del bersaglio +1 Caricato o Ingaggiato ma non subisce le
Area: un combattente amico penalità dovute alla Carica. Se il mistico è
Portata: 15 cm Caricato o Ingaggiato più di una volta nel
Durata: fino al termine del turno corso del turno, effettuate dei test
Il bersaglio ottiene Implacabile/1 o +1 e separati per ogni avversario (anche se
può inseguire di tutto il suo movimento. alcuni giungono in contatto col fedele).

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Indulgenza dell’Avvoltoio Shaka Morkhai può lanciare questo SESSAIR – DANU
Aspetti: 1 1 0 miracolo anche se tutti i lati della sua
Fervore: 1 base sono bloccati e disingaggia Vigore della Dea
Difficoltà: Speciale automaticamente da ogni mischia. Aspetti: 1 1 0
Area: Un Orco amico Shaka Morkhai non può invocare questo Fervore: speciale
Portata: 10 cm miracolo se è stato caricato o ingaggiato Difficoltà: speciale
Durata: Istantanea nel corso di questa fase di attivazione. Area: un sessair amico
Non è necessaria una linea di vista per Portata: 20 cm
lanciare questo miracolo. Il Sentiero di Kamah-O-Kor Durata: fino al termine del turno
Questo miracolo va lanciato subito prima Riservato a: Shaka Morkhai La difficoltà scelta per l'invocazione di
che il bersaglio incassi un Tiro per Ferire Aspetti: 2 2 0 questo miracolo determina il bonus di cui
dotato di un valore di Forza. La difficoltà Fervore: 2 beneficia il bersaglio in caso di successo
di questo miracolo è allora pari alla Forza Difficoltà: 7 ed il costo di Fervore:
del Tiro per Ferire, con un minimo di 5. Area: speciale – Difficoltà 5 / Fervore 1 : INI +1,
Se l'invocazione riesce il tiro per ferire è Portata: speciale FOR +1;
annullato. Durata: fino al termine del turno – Difficoltà 7 / Fervore 2 : INI +1,
Questo miracolo può essere lanciato più Il fervore per acquisire questo miracolo p ATT +1, FOR +2 ;
volte per turno, ma su bersagli differenti. 0 se Shaka è affiliato al Santuario dello – Difficoltà 9 / Fervore 2 : INI +2,
Tuttavia il suo fervore aumenta di 1 fino Sciacallo. ATT +2, FOR +3.
al termine del turno per ogni invocazione Questo miracolo influenza una carta di Questo miracolo può essere invocato più
riuscita con successo. Guerrieri Sciacallo alleati, ovunque essa sivolte per turno dal fedele, ma solo su
trovi. bersagli differenti.
Determinazione Fatidica I combattenti rappresentati da quella
Aspetti: 0 0 1 carta ottengono Accanito fino al termine Presagio di Cianath
Fervore: 2 del turno. Aspetti: 0 1 0
Difficoltà: 4 Fervore: speciale
Portata: 15 cm Difficoltà: 6
Area d'Effetto: speciale Area: speciale
Durata: fino al termine del turno Portata: 15 cm
Solo i Monaci Guerrieri possono essere Durata: fino al termine del turno
dotati di questo Miracolo e può essere Questo miracolo può avere come
scelto come bersaglio solo un Orco con bersaglio fino a 3 combattenti alleati con
Fanatismo. Furia Guerriera ed il suo costo in fervore
Il combattente, e tutti i combattenti con è pari al numero di combattenti designati
Fanatismo associati alla sua stessa carta, meno 1, con un minimo di fervore 1.
ottengono Giusto. Il Presagio di Cianath permette ai
bersagli di ricorrere alla Furia Guerriera
Rabbia dello Sciacallo “dopo” il tiro d'Iniziativa.
Riservato a: Maestro dei Riti Sciacallo
Aspetti: 0 1 0 Corna del Cervo
Fervore: 2 Aspetti: 1 1 0
Difficoltà: 5 Fervore: 2
Area: speciale Difficoltà: COR/PAU del bersaglio
Portata: speciale Area: speciale
Durata: fino al termine del turno Portata: 15 cm
Questo miracolo influenza fino a due Durata: fino al termine del turno
Guerrieri Sciacallo che si trovano entro Le Corna del Cervo possono avere come
l'aura di fede del Fedele. Essi bersaglio solo una miniatura che possieda
guadagnano l'abilita' Sequenza di Colpi/1 l'abilità Comando/X.
o +1 fino al termine del turno. La portata del suo Comando è aumentata
di 10 cm ed i risultati di 1 nei test di
Disincarnazione Misitica Coraggio non sono considerati come
Riservato a: Shaka Morkhai fallimenti ne per lui ne per i combattenti
Aspetti: 0 0 0 che si trovano a portata del suo
Fervore: libero Comando.
Difficoltà: speciale Gli effetti delle Corna del Cervo non si
Area: personale trasmettono per mezzo di uno Stato
Portata: speciale Maggiore.
Durata: istantanea
Il fervore per acquisire questo miracolo è Ira Divina
0. Aspetti: 1 0 1
La difficoltà di questo miracolo è pari al Fervore: 2
Fervore scelto per il lancio moltiplicato Difficoltà: 7
per 3 (minimo 7). Non si possono Area: Una miniatura amica
spendere più di 4 punti fervore per Portata: 5 cm
lanciare questo miracolo. Durata: fino alla fine della partita
Shaka Morkhai viene riposizionato entro Per effetto di questo miracolo, il
X cm dal punto in cui si trova, anche in combattente bersaglio vede la propria
contatto di base con un nemico, dove X è forza aumentare di 2 punti dopo ogni
il fervore speso moltiplicato per 5. Movimento di Inseguimento che effettua

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durante il turno. Questo bonus scompare Questo risultato deve essere conservato, TIR-NA-BOR – ODNIR
alla fine del turno. anche se è peggiore del primo. Il
Una miniatura già soggetta agli effetti di secondo tiro non può essere rilanciato Arma dell'Aegis
questo miracolo non ne può beneficiare nuovamente. Aspetti: 0 1 0
nuovamente. Questo miracolo può essere compiuto più Fervore: 1
volte durante uno stesso turno, anche Difficoltà: 5
Furie delle Pianure sullo stesso bersaglio. Area: un nano amico con Arma Khor
Aspetti: 0 1 1 Portata: 20 cm
Fervore: 1 Durata: speciale
Difficoltà: 6 Se l'invocazione ha successo il bersaglio
Portata: 20 cm ottiene Risolutezza/2 o +1 al valore
Area d'Effetto: un alleato del'abilità. Il fedele può spendere 1 punto
Durata: fino al termine del turno fede ogni volta che il bersaglio utilizza
Questo miracolo è riservato ai Monaci questa abilità: se lo fa il bersaglio può
Guerrieri e può avere come bersaglio solo nuovamente ricorrere a Risolutezza
combattenti non Creatura di Rango 1 ed i questo turno.
Guerrieri Furiosi. Questo miracolo può essere lanciato più
Quando il bersaglio ricorre a Furia volte per turno, ma su bersagli diversi.
Guerriera egli ottiene 2 dadi posti in
attacco addizionali invece che uno. Ostinazione Irreprensibile
Questo miracolo può essere lanciato un Aspetti: 0 1 0
numero di volte per turno pari al valore di Fervore: 1
Distruzione del Fedele. Difficoltà: 5
Area: speciale
Incantamento di Fiann Portata: 15 cm
Riservato: Personaggi Fedeli Fianna Durata: fino al termine del turno
Aspetti: 0 0 0 Il fedele designa un nano amico di taglia
Fervore: 1 piccola o media.
Difficoltà: 7 Questo miracolo si attiva dopo che il
Area: una Fianna amica. nano ha combattuto in una mischia, se vi
Portata: Aura di Fede è almeno un avversario a portata del suo
Durata: speciale valore di MOV.
Questo miracolo deve essere invocato Il Nano effettua un movimento di
prima del Tiro di Tattica e può bersagliare inseguimento per una distanza pari al suo
solo una fianna amica non Personaggio Movimento (non può usare il vapore).
entro l'aura di fede del fedele. Egli effettua questo spostamento anche
Se l'invocazione di questo miracolo ha se non ne avrebbe la possibilità ed
successo, le caratteristiche della fianna anche se è ancora in contatto di base con
designata cambiano e diventano quelle di degli avversari: si disimpegnerà
una Fianna Incantata (vedere AB automaticamente.
Sessair). La difficoltà di questo miracolo aumenta
Il massimo di Fianne Incantate che di 2 punti se lanciato su un Personaggio.
possono essere presenti in un'armata è
pari al valore di Alterazione del Fedele Forgia di Odnir
che possiede questo miracolo: se egli Aspetti: 0 2 0
lancia nuovamente questo miracolo col Fervore: 2
massimo di Fianne Incantate già presenti Difficoltà: Possanza del bersaglio +5
sul campo, questo miracolo cessa di Area: un combattente amico
avere effetto su una delle Fianne già Portata: 15 cm
Incantate a scelta del giocatore. Durata: fino al termine del turno
Tutti gli effetti di questo miracolo hanno Nel momento in cui compie questo
termine se il fedele che lo ha invocato miracolo il giocatore sceglie se
viene eliminato. influenzare l'arma da corpo a corpo o
l'armatura del bersaglio:
Favore di Danu – Arma: il combattente ottiene
Riservato: Oracoli di Danu Feroce;
Aspetti: 1 0 0 – Armatura: il bersaglio beneficia
Fervore: 1 dell'abilità Istinto di
Difficoltà: 4 Sopravvivenza o di +1 nelle
Area: speciale prove di questa abilità, se già
Portata: 20 cm ne dispone.
Durata: istantanea Una miniatura può beneficiare di questo
Questo miracolo deve essere compiuto miracolo una sola volta per turno e la sua
subito dopo un tiro di Divination o un test difficoltà aumenta di 2 punti se lanciato
di Iniziativa, Attacco, Difesa, Tiro, su un Personaggio.
Coraggio, Disciplina o Potere di un
combattente amico o del fedele stesso. Spostamento della Montagna
Se l'invocazione ha successo, il tiro può Aspetti: 0 1 0
essere ripetuto con un solo d6 (anche se Fervore: 1
era stato effettuato con più dadi). Difficoltà: 4

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Area: un nano di Tir Na Bor amico WOLFEN – YLLIA Sangue, il bersaglio è curato di tutte le
Portata: Aura di Fede ferite, ma il fedele subisce 2 ferite, anche
Durata: speciale Presagio Cieco se è protetto dalle ferite in un qualsiasi
Il bersaglio beneficia di Disingaggio/3. Aspetti: 1 0 1 modo.
Fervore: 1 Questo miracolo può eliminare il Fedele.
Protezione di Uren Difficoltà: 5 E' impossibile bersagliare un fedele
Riservato a: Prevosti d'Uren e fedeli Area: un Wolfen amico Wolfen con questo miracolo ed uno
affiliati a Kar-An-Tyr Portata: 30 cm stesso combattente può essere bersaglio
Aspetti: 0 1 0 Durata: fino al termine del turno di questo miracolo una sola volta per
Fervore: 1 Se l'invocazione ha successo, il giocatore partita.
Difficoltà: 5 lancia 1d6. Il risultato influenza i tiri di
Area: un nano amico divinazione e i test di INI, ATT, DIF, TIR,
Portata: 15 cm COR, DIS e POT del bersaglio.
Durata: Speciale - 1 o 2 / Presagio Disastroso: il
Il prossimo incidente che subirà il bersaglio non può più rilanciare i 6 (o
bersaglio su un tiro di pressione non qualsiasi altro risultato che normalmente
causerà nessun lancio sulla tabella degli potrebbe essere rilanciato);
incidenti. Un nano può beneficiare di una - 3 o 4 / Presagio Propizio: il
sola Protezione d'Uren per volta. bersaglio beneficia +1 al risultato finale
delle sue prove;
Ricostruzione Divina - 5 o 6 / Presagio Glorioso: il
Riservato a: Prevosti d'Uren bersaglio beneficia +1 al risultato finale
Aspetti: 0 0 0 delle sue prove e non considera più gli 1
Fervore: 2 come un fallimento.
Difficoltà: 3+X
Portata: 20 cm Rabbia d'Yllia
Area d'Effetto: un alleato Aspetti: 0 1 1
Durata: speciale Fervore: 1
Il fervore per acquisire questo miracolo è Difficoltà: 5
0. Area: Un Wolfen alleato
Questo miracolo può avere come Portata: 15 cm
bersaglio solo un alleato la cui caldaia ha Durata: Fino al termine del turno
subito un Blocco sulla tabella incidenti ed Questo miracolo può essere lanciato più
X è il numero di Statistiche legate alla volte per turno.
caldaia del combattente. Tutti i tiri per Ferire inflitti e ricevuti dal
Se l'invocazione è un successo la caldaia Wolfen bersaglio in corpo a corpo si
del combattente torna a funzionare. leggono una riga più in basso nella
tabella delle ferite. Non è comunque
possibile andare al di sotto dell'ultima
riga della tabella.
Gli effetti di questa magia possono essere
mantenuti da un turno all'altro se il
fedele spende 1 punto fede in fase di
mantenimento.

Corazza d'Yllia
Aspetti: 1 0 0
Fervore: 2
Difficoltà: 5
Area: Un Wolfen amico
Portata: Aura di Fede
Durata: Speciale
Il prossimo tiro per ferire, che non causa
uno stordito, che il bersaglio riceverà
vedrà il numero di ferite da esso inflitte
ridursi di 1. _________________________________
Un Wolfen non può beneficiare che di
una sola Corazza di Yllia alla volta. Questo documento appartiene alla quinta
evoluzione italiana di Confrontation,
Questo miracolo cessa immediatamente
di avere effetto dopo aver annullato una Confrontation 5.
Per poter usare il contenuto di questo
ferita.
documento hai bisogno di scaricare il
Regolamento di Confrontation 5,
Prezzo del Sangue
Aspetti: 0 2 1 disponibile gratuitamente su
http://confrontationevo.altervista.org/
Fervore: 2
Difficoltà: 7 I contenuti di questo documento
appartengono ai responsabili del progetto
Area: Un Wolfen alleato
Portata: 15 cm Confrontation 5. Per maggiori
informazioni si veda il Regolamento di
Durata: Istantanea
Quando il fedele fa ricorso a Prezzo del Confrontation 5.

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