Sei sulla pagina 1di 54

DRUKHARI

REGOLA DELL’ARMATA
Le specialità dei Drukhari sono le torture meticolose, le lame affilate, i veleni letali e gli abomini grotteschi.
Approfittando dell’intricato dedalo della Rete, riescono a colpire ovunque. Ciurme di predoni aggrediscono i
pianeti della galassia prorompendo da portali nascosti e di cui le vittime, nient’altro che bestiame o burattini ai
loro occhi, ignorano l’esistenza. Nutrendosi delle anime dei nemici uccisi, i Drukhari ottengono una possanza
soprannaturale, grazie alla quale si tramutano in autentiche macchine omicide.

TRAE FORZA DAL DOLORE


Se la Fazione della tua armata è Drukhari, le unità della tua armata con questa abilità diventano Rafforzate dal
Dolore. Puoi rappresentarlo usando gli indicatori Dolore.

OTTENERE INDICATORI DOLORE RAFFORZATA DAL DOLORE


S e la Fazione della tua armata è Drukhari, ottieni All’inizio di qualsiasi fase puoi spendere uno o più
indicatori Dolore: indicatori Dolore della tua riserva. Ogni volta che lo fai,
seleziona un’unità della tua armata con l’abilità Trae
■ A ll’inizio della partita, in base alle dimensioni Forza dal Dolore. Fino alla fine della fase quell’unità è
della battaglia: Rafforzata e ottiene le abilità elencate di seguito,
PATTUGLIA DA
a seconda della fase.
1 INDICATORE DOLORE
COMBATTIMENTO
OPPURE
INCURSIONE 2 INDICATORI DOLORE

FORZA D’ATTACCO 3 INDICATORI DOLORE ■ Rafforzata nella fase di Movimento o di Carica:


◦ Puoi ripetere i tiri per Avanzare o per Caricare
OFFENSIVA 4 INDICATORI DOLORE
di quell’unità.
■O  gni volta che un’unità nemica viene distrutta,
ottieni 1 indicatore Dolore.
OPPURE
■ Ogni volta che un’unità nemica fallisce un test per i
Traumi, ottieni 1 indicatore Dolore. ■ Rafforzata nella fase di Tiro o di Combattimento:
◦ Ogni volta che un modello di quell’unità effettua
Ogni volta che ottieni un indicatore Dolore, mettilo da
un attacco, puoi ripetere il tiro per Colpire.
parte, formando così la tua riserva di indicatori Dolore.
DRUKHARI – PREDONI DELLO SPAZIO REALE
REGOLA DEL DISTACCAMENTO
Se la Fazione della tua armata è Drukhari, puoi
usare questa regola del Distaccamento Predoni dello
Spazio Reale.

PREDONI DELLO SPAZIO REALE


Le tre principali fazioni dei Drukhari, ciascuna
convinta senza ombra di dubbio della propria
superiorità, si contendono di continuo il primato.
Durante le scorrerie nello spazio reale questa
animosità si estrinseca in una competitività che
rasenta una sadica frenesia omicida.

All’inizio della battaglia ottieni 1 indicatore Dolore


addizionale per ciascuno dei seguenti modelli inclusi
nella tua armata:

■ Uno o più modelli di Arconte


■ Uno o più modelli di Succube
■ Uno o più modelli di Haemonculus

Nota del designer: le condizioni sono


cumulative, quindi se la tua armata include
almeno un Arconte, almeno una Succube e
almeno un Haemonculus, inizi la battaglia con 3
indicatori Dolore addizionali.
DRUKHARI – PREDONI DELLO SPAZIO REALE
STRATAGEMMI
Se stai usando la regola del Distaccamento Predoni dello Spazio Reale puoi usare questi Stratagemmi dei
Predoni dello Spazio Reale.

ATTACCA I DEBOLI SFOGGIO DI ACROBAZIE


PREDONI DELLO SPAZIO REALE – PREDONI DELLO SPAZIO REALE –
STRATAGEMMA TATTICA BELLICA STRATAGEMMA GESTO EPICO

L’odore del nemico dolorante attrae i Molti Culti delle Erynni amano sfoggiare
1PC Drukhari come predatori affamati verso una 1PC esibizioni atletiche spettacolari. I loro
bestia ferita, i loro sensi acuiti dall’usta. membri non stanno mai fermi, e saltano
da un piede all’altro a velocità incredibile.
QUANDO: nella tua fase di Tiro.
BERSAGLIO: un’unità della Cabala della QUANDO: nella tua fase di Carica.
tua armata e un’unità nemica che è Sotto BERSAGLIO: un’unità del Culto delle
Metà Forza. Erynni della tua armata.
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni EFFETTO: fino alla fine della fase la tua
volta che un modello della tua unità unità è idonea a dichiarare una carica
effettua un attacco che ha come bersaglio anche se ha Ripiegato o ha Avanzato in
quell’unità nemica, puoi ripetere il tiro questo turno.
per Ferire.

ATTACCA E SVANISCI
PREDONI DELLO SPAZIO REALE –
STRATAGEMMA GESTO EPICO

I Drukhari sono maestri delle tattiche mordi


2PC e foggi,e ingaggiano i bersagli con salve
di colpi per riposizionarsi rapidamente in
copertura e svanire alla vista.
QUANDO: alla fine della tua fase di Tiro.
BERSAGLIO: un’unità di Drukhari della
tua armata (esclusi gli Aeromobili).
EFFETTO: la tua unità può effettuare
immediatamente un movimento Normale.
Restrizioni: fino alla fine del turno la tua
unità non è idonea a dichiarare una carica
e non può imbarcarsi in un Trasporto alla
fine di questo movimento.
DRUKHARI – PREDONI DELLO SPAZIO REALE
STRATAGEMMI
Se stai usando la regola del Distaccamento Predoni dello Spazio Reale puoi usare questi Stratagemmi dei
Predoni dello Spazio Reale.

REAZIONI RAPIDISSIME ALLEANZA DI AGONIA


PREDONI DELLO SPAZIO REALE – PREDONI DELLO SPAZIO REALE –
STRATAGEMMA TATTICA BELLICA STRATAGEMMA TATTICA BELLICA

I riflessi iperveloci dei Drukhari consentono Quando preparano un’incursione contro


loro di scansarsi e abbassarsi per evitare 1PC un nemico comune, persino i Drukhari più
persino i colpi più rapidi dei nemici. sanguinari celano le proprie antipatie,
riuscendo così a collaborare per lo stesso,
QUANDO: nella fase di Tiro dell’avversario o
tremendo scopo.
nella fase di Combattimento, subito dopo
1PC che un’unità nemica ha scelto i suoi bersagli. QUANDO: all’inizio di qualsiasi fase.
BERSAGLIO: un’unità dei Drukhari della tua BERSAGLIO: un Arconte, una Succube e
armata che è stata scelta come bersaglio di un Haemonculus della tua armata.
uno o più attacchi dell’unità attaccante. EFFETTO: scarta un indicatore Dolore dalla
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni tua riserva di indicatori Dolore. Fino alla
volta che un attacco ha come bersaglio la fine della fase tutte e tre le unità di quei
tua unità, sottrai 1 dai tiri per Colpire. modelli sono Rafforzate.
RESTRIZIONI: per questo Stratagemma RESTRIZIONI: puoi usare questo
non puoi scegliere come bersaglio Stratagemma solo se puoi scegliere tutti e
un’unità della Congrega degli tre i modelli bersaglio sopra citati.
Haemonculi della tua armata.

INSENSIBILI AL DOLORE
PREDONI DELLO SPAZIO REALE –
STRATAGEMMA TATTICA BELLICA

Le contorte creazioni delle Congreghe


degli Haemonculi sono insensibili quasi
ad ogni ferita.
QUANDO: nella fase di Tiro dell’avversario
o nella fase di Combattimento, subito
1PC dopo che un’unità nemica ha scelto i
suoi bersagli.
BERSAGLIO: un’unità della Congrega
degli Haemonculi della tua armata che
è stata scelta come bersaglio di uno o più
attacchi dell’unità attaccante.
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni volta
che un attacco ha come bersaglio la tua
unità, sottrai 1 dal tiro per Ferire.
DRUKHARI – PREDONI DELLO SPAZIO REALE
POTENZIAMENTI
Se stai usando la regola del Distaccamento Predoni dello Spazio Reale puoi usare questi Potenziamenti dei
Predoni dello Spazio Reale.

CROGIOLO DELLA MALEDIZIONE BALLERINA INSANGUINATA


Una volta aperto, le anime di psionici torturati si Questa Succube è famosa per la bravura negli scontri
riversano all’esterno, facendo impazzire chiunque ravvicinati nelle arene di Commorragh. Le abilità
nelle vicinanze abbia la mente in sintonia con il Warp. che mostra dinanzi alla folla urlante sulla sabbia
insanguinata sono altrettanto micidiali sul campo
Solo modelli di Haemonculus. Una volta per battaglia, di battaglia.
all’inizio di qualsiasi fase di Tiro, il portatore può
usare questo Potenziamento. Quando lo fa, ogni Solo modelli di Succube. Migliora di 1 le
unità nemica entro 12" deve effettuare un test per caratteristiche Attacchi e Valore di Penetrazione delle
i Traumi, sottraendo 1 dal risultato se al momento armi da mischia del portatore. Fintanto che il portatore
l’unità del portatore è Rafforzata. Ogni volta che è Rafforzato, migliora di 2 le caratteristiche Attacchi
un’unità Psionica fallisce questo test, subisce D3 e Valore di Penetrazione delle armi da mischia
ferite mortali. del portatore.

ASTUZIA SUBDOLA L’ARTE DEL DOLORE


La mente di questo Arconte è tanto acuta da riuscire a Alcuni Drukhari portano le battaglie gladiatorie ad
cogliere qualsiasi dettaglio di una situazione. un livello superiore, creando uno spettacolo che
menoma e storpia prima dell’uccisione, così da
Solo modelli di Arconte. Tira un D6 ogni volta che aumentare il piacere che deriva dal colpo finale.
scegli l’unità del portatore come bersaglio di uno
Stratagemma, aggiungendo 3 al risultato se lo Solo modelli di Drukhari. Nella tua fase di Comando,
Stratagemma in questione è Alleanza di Agonia: con se il portatore si trova sul campo di battaglia, ottieni 1
4+ ottieni 1PC. indicatore Dolore.
ARCONTE
M R S Fe D CO

8" 3 4+ 4 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola antimateria [PISTOLA] 6" 1 2+ 8 -3 D3 BASE: Leader
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 2+ 2 0 1 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Tiranno: fintanto che questo modello guida un’unità, ogni
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da volta che un modello di quell’unità effettua un attacco, ripeti
Lama necrotica [ANTI-FANTERIA 3+] Mischia 5 2+ 3 -2 2 i tiri per Ferire pari a 1. Fintanto che quell’unità è Rafforzata,
ogni volta che un modello di quell’unità effettua un attacco,
puoi invece ripetere i tiri per Ferire.
Genio Subdolo: una volta per battaglia, dopo che l’avversario
ha usato uno Stratagemma, se questo modello è il tuo
Generale e si trova sul campo può usare questa abilità.
Se lo fa, fino alla fine della battaglia aumenta di 1PC il costo di
quello Stratagemma per l’avversario.

TIRO INVULNERABILITÀ 2+
Non puoi ripetere i tiri salvezza invulnerabilità
effettuati per questo modello. La prima volta che fallisci
un tiro salvezza invulnerabilità per questo modello, fino
alla fine della battaglia esso non ha più
tiri salvezza invulnerabilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Cabala, Personaggio, Aeldari, Arconte
Drukhari
ARCONTE
Gli Arconti applicano ai nemici sul campo lo stesso malvagio ingegno
con cui governano le frammentate Cabale. A capo di molte incursioni
nello spazio reale, sfidano gli avversari a misurarsi con la loro abilità
marziale, il loro arsenale di armi occulte e la sopraffina astuzia che gli
ha consentito di salire al potere.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire la pistola a schegge con 1 pistola antimateria. ■ 1 Arconte
Questo modello è equipaggiato con: pistola a schegge;
lama necrotica.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Corte dell’Arconte
■ Guerrieri Cabaliti

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Cabala, Personaggio, Aeldari, Arconte
Drukhari
SOGGIOGATORE
M R S Fe D CO M R S Fe D CO

12" 4 6+ 3 6+ 1 SOGGIOGATORE 12" 4 6+ 2 8+ 1 KHYMERAE

DIAVOLO STORMO DI
12" 4 6+ 5 8+ 1 GHERMITORE 12" 4 6+ 3 8+ 1 ALACUMINATA

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Sparaschegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO] 18" 2 3+ 2 0 1 BASE: Esploratori 9"

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Trae Forza dal Dolore


Suppliziatore [ANTI-FANTERIA 3+] Mischia 3 3+ 3 -1 1 Soggiogatore: fintanto che questa unità include un modello
Pugni del Diavolo Ghermitore [FERITE DEVASTANTI] Mischia 5 4+ 5 -1 2 di Soggiogatore, puoi ripetere i tiri per Caricare effettuati per
questa unità, e ogni volta che un modello di Bestia di questa
Artigli del Khymerae [COLPO FATALE] Mischia 4 4+ 5 0 1
unità effettua un attacco, ripeti i tiri per Colpire pari a 1.
Piume degli Alacuminata [SCARICA DI COLPI 1] Mischia 6 4+ 3 0 1

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD – TUTTI I MODELLI: Bestie, Aeldari | STORMI DI ALACUMINATA: Volare | KEYWORD DI FAZIONE:
SOGGIOGATORE: In Sella, Personaggio, Volare, Soggiogatore Drukhari
SOGGIOGATORE
Fluttuando sopra le sanguinarie creature ammaestrate su ali della
notte che sputano schegge avvelenate, i Soggiogatori non risparmiano
sulle crudeli sferzate dello straziante suppliziatore. Molti indossano
maschere sciamaniche che aumentano il loro carisma naturale grazie
a emissioni subvocali e feromoni di predominio.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Soggiogatore
■ 1 Diavolo Ghermitore
■ 2 Khymerae
■ 3 Stormi di Alacuminata
Il Soggiogatore è equipaggiato con:
sparaschegge; suppliziatore.
Ogni Diavolo Ghermitore è equipaggiato con: pugni del
Diavolo Ghermitore.
Ogni Khymerae è equipaggiato con: artigli del Khymerae.
Ogni Stormo di Alacuminata è equipaggiato con: piume
degli Alacuminata.

KEYWORD – TUTTI I MODELLI: Bestie, Aeldari | STORMI DI ALACUMINATA: Volare | KEYWORD DI FAZIONE:
SOGGIOGATORE: In Sella, Personaggio, Volare, Soggiogatore Drukhari
CORTE DELL’ARCONTE
M R S Fe D CO

8" 3 5+ 2 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Sguardo fatale [PISTOLA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 6 -2 1 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Carabina a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO] 18" 3 3+ 2 0 1
Lamica: fintanto che questa unità include uno o più modelli
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1
di Lamica, le armi dei modelli di questa unità hanno l’abilità
[COLPO FATALE].
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Medusae: nella tua fase di Tiro, dopo che questa unità ha
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 3 0 1 sparato, se qualsiasi di quegli attacchi effettuati con lo
Lama shaimeshi [ANTI-FANTERIA 2+] Mischia 4 3+ 4 -2 1 sguardo fatale ha messo a segno un colpo su un’unità di
Fanteria nemica, quell’unità di Fanteria deve effettuare un
Lama da combattimento degli Sslyth Mischia 3 3+ 5 -2 2
test per i Traumi.
Artigli degli Ur-Ghul [SCARICA DI COLPI 1] Mischia 6 3+ 4 0 1
Sslyth: fintanto che questa unità include uno o più modelli di
Sslyth, ogni volta che un attacco ha come bersaglio questa
unità, sottrai 1 dal tiro per Ferire.
Ur-ghul: fintanto che questa unità include uno o più modelli di
Ur-ghul, questa unità ha l’abilità Combatte per Prima.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Cabala, Aeldari, Corte dell’Arconte
Drukhari
CORTE DELL’ARCONTE
Solo l’astuzia manipolativa degli Arconti riesce a ottenere la fedeltà
delle variegate corti, formate dalle diverse fazioni mercenarie che
popolano Commorragh. Drukhari, alieni e altri orrori proteggono il
padrone con un assortimento di armi perverse, veleni corrosivi, zanne
acuminate e capacità di prosciugamento empatico.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Lamica
■ 1 Medusae
■ 1 Sslyth
■ 1 Ur-ghul
Una Lamica è equipaggiata con: lama shaimeshi.
Una Medusae è equipaggiata con: sguardo fatale;
arma da corpo a corpo.
Uno Sslyth è equipaggiato con: carabina a schegge;
pistola a schegge; lama da combattimento degli Sslyth.
Un Ur-ghul è equipaggiato con: artigli degli Ur-Ghul.

CORTE DELL’ARCONTE
Nel passo Dichiarare le formazioni di battaglia questa unità può
aggregarsi a un’unità di Guerrieri Cabaliti della tua armata
guidata da un Arconte (a un’unità di Guerrieri Cabaliti non
può aggregarsi più di un’unità di Corte dell’Arconte). Se lo
fa, fino alla fine della battaglia ogni modello di questa unità è
considerata parte di quell’unità di Guerrieri Cabaliti, la cui
Forza Iniziale va aumentata di conseguenza.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Cabala, Aeldari, Corte dell’Arconte
Drukhari
CRONOS
M R S Fe D CO

7" 7 3+ 7 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Sifone spiritico [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 5 -1 1 BASE: Morte a Catena 1, Insensibile al Dolore 5+
Vortice spiritico [AREA, IGNORA LA COPERTURA] 18" D6 3+ 5 -1 1
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Parassita del Dolore (Aura): ogni volta che un indicatore
Tentacoli assorbi spirito Mischia 4 4+ 5 0 1 Dolore viene rimosso dalla tua riserva di indicatori Dolore per
Rafforzare un’unità, se quell’unità si trova entro 9" da questa
unità, tira un D6: con 4+ ottieni 1 indicatore Dolore.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Congreghe degli Haemonculi, Volare, Aeldari, Cronos
Drukhari
CRONOS
Come le altre Macchine del Dolore, la Cronos è un amalgama di carne
satura di stimolanti e innesti biomeccanici protetti da uno spesso
carapace. Creati da Haemonculi ispiratisi ai parassiti, risucchiano
l’essenza vitale delle vittime con i loro sifoni esoterici e la trasferiscono
ai Drukhari, alle cui spalle rimangono solo carcasse vuote.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Qualsiasi numero di modelli può essere equipaggiato con 1 vortice spiritico ciascuno. ■ 1-2 Cronos
Ogni Cronos è equipaggiata con: sifone spiritico;
tentacoli assorbi spirito.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Congreghe degli Haemonculi, Volare, Aeldari, Cronos
Drukhari
DRAZHAR
M R S Fe D CO

7" 3 2+ 5 6+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Semiklaive del Boia – lama singola [FERITE DEVASTANTI] Mischia 5 2+ 6 -2 3 BASE: Leader
Semiklaive del Boia – due lame [BINATA] Mischia 7 2+ 5 -2 2
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore

Signore delle Lame: fintanto che questo modello guida


un’unità, ogni volta che un modello di quell’unità effettua un
attacco da mischia, aggiungi 1 al tiro per Ferire.
Esecuzione Efferata: una volta per battaglia, quando l’unità
di questo modello viene scelta per combattere, può usare
questa abilità. Se lo fa, fino alla fine della fase le armi da
mischia di questo modello hanno l’abilità [PRECISIONE], e ogni
volta che un modello di Personaggio nemico viene distrutto
da questo modello ottieni D3 indicatori Dolore. Se quel
modello di Personaggio distrutto era il Generale nemico,
ottieni invece 3 indicatori Dolore.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Aeldari, Drazhar
Drukhari
DRAZHAR
Drazhar è il Boia silenzioso e inquietante degli Incubi. Gli assalti rapidi
di questo spietato spadaccino falciano le masse di guerrieri inferiori
finché non raggiunge i campioni e li fa a pezzi con i suoi semiklaive.
Pochi secondi di vita rimangono alle prede designate di Drazhar.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Drazhar – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: semiklaive del Boia.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Incubi

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Aeldari, Drazhar
Drukhari
GROTTESCHI
M R S Fe D CO

7" 5 6+ 4 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola liquefator [TORRENZIALE] 12" D6 N/A 4 -1 1 BASE: Insensibile al Dolore 5+

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Trae Forza dal Dolore


Armi mostruose Mischia 4 3+ 5 -1 2 Dissennate Macchine Omicide: ogni volta che un modello
di questa unità viene distrutto da un attacco da mischia,
se quel modello non ha combattuto in questa fase tira un
D6. Con 4+ non rimuoverlo dal gioco; quel modello distrutto
può combattere dopo che l’unità del modello attaccante ha
terminato di effettuare i propri attacchi, e poi viene rimosso
dal gioco.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Congreghe degli Haemonculi, Aeldari, Grotteschi
Drukhari
GROTTESCHI
Questi colossi di carne alterata sono intrisi di strazianti agenti chimici,
elisir di crescita e macrosteroidi. Grazie ai muscoli rigonfi,
le brutali mannaie e gli artigli grondanti di tossine dilaniano i nemici.
Ciecamente obbedienti e insensibili al dolore, danno la caccia alle
prede in fuga eseguendo gli ordini del creatore.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Un numero qualsiasi di modelli può essere equipaggiato con 1 pistola liquefator. ■ 3-6 Grotteschi
Ogni modello è equipaggiato con: armi mostruose.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Congreghe degli Haemonculi, Aeldari, Grotteschi
Drukhari
HAEMONCULUS
M R S Fe D CO

7" 4 6+ 5 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola aculeo [ANTI-FANTERIA 2+, PISTOLA, PRECISIONE] 12" 1 2+ 2 -1 D3 BASE: Insensibile al Dolore 5+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Trae Forza dal Dolore


Strumenti degli Haemonculi e mani di forbice Signore del Dolore: fintanto che questo modello guida
Mischia 5 2+ 3 -1 D3
[ANTI-FANTERIA 2+, PRECISIONE] un’unità, i modelli di quell’unità hanno l’abilità Insensibile al
Dolore 4+.
Paura Incarnata (Aura): fintanto che un’unità nemica si trova
entro 6" da questo modello, ogni volta che viene effettuato un
test per i Traumi o di Disciplina per essa, sottrai 1 dal risultato.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD: Fanteria, Congreghe degli Haemonculi, Personaggio, Aeldari, KEYWORD DI FAZIONE:


Haemonculus Drukhari
HAEMONCULUS
Armati di una gamma di terribili attrezzi provenienti dalle loro prigioni e
laboratori personali, in battaglia gli Haemonculi fluttuano come sinistri
predatori. Dirigono le congreghe di contorte mostruosità e maniaci del
dolore mentre cercano bramosi nuovi esemplari per le loro orribili arti
di modellazione della carne.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Haemonculus
Questo modello è equipaggiato con: pistola aculeo;
strumenti degli Haemonculi e mani di forbice.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Carcasse

KEYWORD: Fanteria, Congreghe degli Haemonculi, Personaggio, Aeldari, KEYWORD DI FAZIONE:


Haemonculus Drukhari
INFERNALIS
M R S Fe D CO

14" 4 5+ 2 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Sparaschegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, BINATA] 18" 2 3+ 2 0 1
Mordi e Fuggi: questa unità è idonea a sparare e dichiarare
una carica in un turno in cui ha Ripiegato.
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Arma dell’Infernarca
Mischia 5 3+ 3 -1 1 ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
[ANTI-FANTERIA 3+, SCARICA DI COLPI 1]
Falcione infernale [SCARICA DI COLPI 1] Mischia 3 3+ 4 -1 2 Lanciagranate Phantasm: l’unità del portatore ha la
keyword Granate.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Volare, Aeldari, Culto delle Erynni, Infernalis
Drukhari
INFERNALIS
Quando cavalcano gli affilati ala della notte al fianco delle ciurme dei
Drukhari sui campi di battaglia dello spazio reale, le gang di Infernalis
incutono un terrore assoluto. Arroganti e agili, brandiscono i falcioni
infernali con un’abilità tale che le battaglie diventano una gara a chi
riesce a macchiarsi degli atti più ostentatamente cruenti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ L’Infernarca può essere equipaggiato con 1 lanciagranate Phantasm. ■ 1 Infernarca
■ L’Infernarca può sostituire il falcione infernale con 1 pistola a schegge e 1 arma dell’Infernarca. ■ 4-9 Infernalis
Ogni modello è equipaggiato con: sparaschegge;
falcione infernale.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Volare, Aeldari, Culto delle Erynni, Infernalis
Drukhari
INCUBI
M R S Fe D CO

7" 4
3 3+ 1 6+ 1 INCUBI

7" 3 3+ 2 6+ 1 KLAIVEX

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Semiklaive – lama singola Mischia 3 3+ 4 -2 2 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Semiklaive – due lame [BINATA] Mischia 6 3+ 4 -1 1
Tormentatori: all’inizio della fase di Combattimento ogni unità
Klaive Mischia 3 3+ 4 -2 2
nemica entro la Distanza di Ingaggio di una o più unità con
questa abilità deve effettuare un test per i Traumi.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Aeldari, Incubi
Drukhari
INCUBI
Gli Incubi sono guerrieri perfezionisti del rango più elevato. Protetti
da antiche e decorate armature di piastre, sono rapidi e muovono
i klaive giganti in modo esperto e micidiale. Attaccano le alte sfere
nemiche e ne schiacciano lo spirito con congegni di tortura psichica
chiamati tormentatori.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Il Klaivex può sostituire il klaive con 1 semiklaive. ■ 1 Klaivex
■ 4-9 Incubi
Ogni modello è equipaggiato con: klaive.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Aeldari, Incubi
Drukhari
GUERRIERI CABALITI
M R S Fe D CO

8" 3 4+ 1 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola antimateria [PISTOLA] 6" 1 3+ 8 -3 D3 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Fucile antimateria [ASSALTO] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Predoni Sadici: se controlli un segnalino obiettivo alla
Lancia oscura [PESANTE] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
fine della tua fase di Comando e questa unità (o qualsiasi
Evisceratore [ASSALTO, TORRENZIALE] 18" D6 N/A 6 0 1 Trasporto in cui è imbarcata) si trova in gittata di quel
Cannone a schegge segnalino obiettivo, finché l’avversario non lo controlla
36" 3 4+ 3 -1 2 all’inizio o alla fine di qualsiasi turno, quel segnalino obiettivo
[ANTI-FANTERIA 3+, PESANTE, SCARICA DI COLPI 1]
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1 rimane sotto il tuo controllo anche se non hai modelli entro la
sua gittata.
Fucile a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO] 24" 2 3+ 2 0 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO


Arma del Sybarita [ANTI-FANTERIA 3+] Mischia 3 3+ 3 -1 1 Lanciagranate Phantasm: l’unità del portatore ha la
keyword Granate.
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 3 0 1

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Cabala, Linea di Battaglia, Aeldari, Guerrieri Cabaliti
Drukhari
GUERRIERI CABALITI
Completamente protetti da un’armatura segmentata e affilata,
i Guerrieri Cabaliti incutono il timore che si nutre verso gli aracnidi.
Abili e crudeli, durante avanzate rapide e scattanti scatenano salve di
schegge pregne di tossine e danno la caccia a prede terrorizzate ad
ogni capriccio del loro padrone.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Il Sybarita può sostituire l’arma da corpo a corpo con 1 arma del Sybarita. ■ 1 Sybarita
■ Il Sybarita può essere equipaggiato con 1 lanciagranate Phantasm. ■ 9 Guerrieri Cabaliti

■ Il Sybarita può sostituire il fucile a schegge con una delle seguenti: Ogni modello è equipaggiato con: fucile a schegge;
arma da corpo a corpo.
◦ 1 pistola antimateria
◦ 1 pistola a schegge
■ 1 Guerriero Cabalita può sostituire il fucile a schegge con 1 fucile antimateria.
■ 1 Guerriero Cabalita può sostituire il fucile a schegge con 1 lancia oscura.
■ 1 Guerriero Cabalita può sostituire il fucile a schegge con 1 evisceratore.
■ 1 Guerriero Cabalita può sostituire il fucile a schegge con 1 cannone a schegge.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Cabala, Linea di Battaglia, Aeldari, Guerrieri Cabaliti
Drukhari
LELITH HESPERAX
M R S Fe D CO

8" 3 6+ 4 6+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Lame di Lelith BASE: Combatte per Prima, Leader
Mischia 8 2+ 3 -2 1
[ANTI-FANTERIA 2+, SCARICA DI COLPI 2]
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore

Spose della Morte: fintanto che questo modello guida


un’unità, i modelli di quell’unità hanno l’abilità Combatte per
Prima, e ogni volta che un modello di quell’unità effettua
un attacco da mischia aggiungi 1 alla caratteristica Forza
di quell’attacco e migliorane di 1 la caratteristica Valore
di Penetrazione.
Spettacolo Eccitante: una volta per battaglia, all’inizio della
fase di Combattimento, questo modello può usare questa
abilità. Quando lo fa, fino alla fine della fase,
la caratteristica Attacchi delle lame di Lelith aumenta a 12 e il
tiro invulnerabilità di questo modello aumenta a 3+.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Fanteria, Culto delle Erynni, Personaggio, Eroe Epico, Aeldari, KEYWORD DI FAZIONE:
Succube, Lelith Hesperax Drukhari
LELITH HESPERAX
Le movenze aggraziate di Lelith Hesperax superano quelle di qualsiasi
altra Erynni. Ha elevato la morte a una forma d’arte, pur brandendo
poco più di semplici coltelli. Infligge alle vittime ferite precise con
stupefacenti guizzi di lame e carne, e impartisce il colpo di grazia con
uno svolazzo sanguinoso e spettacolare.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Lelith Hesperax – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: lame di Lelith.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Erynni

KEYWORD: Fanteria, Culto delle Erynni, Personaggio, Eroe Epico, Aeldari, KEYWORD DI FAZIONE:
Succube, Lelith Hesperax Drukhari
MANDRAGORE
M R S Fe D CO

8" 3 7+ 1 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Esplosione gelida [ASSALTO, FERITE DEVASTANTI] 18" 2 3+ 5 0 1 BASE: Infiltratori, Furtività

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Trae Forza dal Dolore


Lama di acciaio brillante Mischia 3 3+ 5 0 1 Svanire: alla fine del turno dell’avversario, se questa unità
non si trova entro la Distanza di Ingaggio di una o più unità
nemiche, puoi rimuoverla dal campo. Nel passo Rinforzi
della tua fase di Movimento successiva, schierala ovunque
sul campo a più di 9" in orizzontale da tutti i modelli nemici.
Se la battaglia termina e questa unità non è sul campo,
viene distrutta.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Aeldari, Mandragore
Drukhari
MANDRAGORE
Spaventose creature notturne, le Mandragore emergono da un regno
d’ombra nei luoghi più sicuri e irradiano un’aura agghiacciante.
Le terribili rune incise nella pelle fosca di questi mietitori senza volto
brillano di potere occulto e raggelano le anime dei nemici, subito
trafitti da fredde lame e scuoiati vivi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Demone della Notte
■ 4-9 Mandragore
Ogni modello è equipaggiato con: esplosione gelida;
lama di acciaio brillante.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Aeldari, Mandragore
Drukhari
RAIDER
M R S Fe D CO

14" 8 4+ 10 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Lancia oscura 36" 1 3+ 12 -3 D6+2 BASE: Morte a Catena D3, Attacco in Profondità, Pedana di
Cannone disintegratore 36" 3 3+ 5 -2 2 Tiro 11

FAZIONE: Trae Forza dal Dolore


ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Ali falcate Mischia 3 4+ 6 0 1 Vele Eteriche: ogni volta che questo modello Avanza, non
effettuare per esso un tiro per Avanzare. Invece, fino alla
fine della fase, aggiungi 6" alla caratteristica Movimento di
questo modello.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Trasporto Apposito, Volare, Aeldari, Raider
Drukhari
RAIDER
Il Raider è il veicolo da trasporto preferito dei Drukhari. I suoi passeggeri
possono scagliare raffiche dalle pedane piene di trofei mentre il
vascello sfreccia verso lo scontro grazie alle turbine antigravitazionali.
Quando i guerrieri a bordo si gettano nella mischia, il Raider attiva le
armi pesanti e falcia i nemici a terra con catene strazianti e ali falcate.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire la lancia oscura con 1 cannone disintegratore. ■ 1 Raider
Questo modello è equipaggiato con: lancia oscura; ali falcate.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 11 modelli di
Fanteria dei Drukhari. Ogni modello di Grottesco occupa
lo spazio di 3 modelli. Questo modello non può trasportare
modelli in grado di Volare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Trasporto Apposito, Volare, Aeldari, Raider
Drukhari
RAVAGER
M R S Fe D CO

14" 9 4+ 11 6+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Lancia oscura 36" 1 3+ 12 -3 D6+2 BASE: Morte a Catena D3, Attacco in Profondità
Cannone disintegratore 36" 3 3+ 5 -2 2
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Sterminare il Nemico: ogni volta che questo modello effettua
Ali falcate Mischia 3 4+ 6 0 1 un attacco che ha come bersaglio un’unità nemica alla sua
Forza Iniziale, ripeti i tiri per Colpire pari a 1. Se un’unità ha
una Forza Iniziale di 1, questa abilità si applica soltanto se il
bersaglio ha tutte le ferite iniziali.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Cabala, Volare, Aeldari, Ravager
Drukhari
RAVAGER
Le cannoniere Ravager ricoprono il ruolo di supporti corazzati nelle
incursioni dei Drukhari, ma possiedono anche la velocità e l’agilità per
aggirare i fiacchi omologhi ostili. Queste assassine scattanti sono dotate
di un arsenale sufficiente a sventrare i corazzati nemici, eliminare le loro
risorse scelte e poi muoversi rapidamente verso nuovi territori di caccia.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■Q
 uesto modello può sostituire un numero qualsiasi di lance oscure con un 1 cannone ■ 1 Ravager
disintegratore ciascuna.
Questo modello è equipaggiato con: 3 lance oscure;
ali falcate.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Cabala, Volare, Aeldari, Ravager
Drukhari
CACCIA A REAZIONE RAZORWING
M R S Fe D CO

20+" 8 4+ 10 6+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Lancia oscura 36" 1 3+ 12 -3 D6+2 BASE: Morte a Catena D3, Furtività
Cannone disintegratore 36" 3 3+ 5 -2 2
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Missili del Razorwing – missili monolama [AREA] 48" D6 3+ 6 -1 2
Missili del Razorwing – missili a neurotossine Aereo da Attacco al Suolo: ogni volta che questo modello
48" D6+3 3+ 2 0 1
[ANTI-FANTERIA 2+, AREA] effettua un attacco da tiro che ha come bersaglio un’unità
Missili del Razorwing – missili Gorgone [AREA] 48" D6 3+ 7 -1 1 nemica (escluse le unità in grado di Volare) aggiungi 1 al tiro
per Colpire.
Doppio fucile a schegge
24" 1 3+ 2 0 1
[ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, CADENZA RAPIDA 1, BINATA]
Cannone a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, SCARICA DI COLPI 1] 36" 3 3+ 3 -1 2 TIRO INVULNERABILITÀ 6+
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Ali taglienti Mischia 3 4+ 6 0 1

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Aeromobile, Aeldari, Caccia a Reazione Razorwing
Drukhari
CACCIA A REAZIONE RAZORWING
Questi fulminei velivoli di attacco possono scatenare massacro e
distruzione con salve di un assortimento di missili. Gli Arconti richiedono
i loro attacchi per sventare i tentativi di resistenza delle razze inferiori,
ma i loro piloti assuefatti alla velocità spesso prendono di mira con i
cannoni pesanti multipli i corazzati e i mostri più imponenti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire le 2 lance oscure con 2 cannoni disintegratori. ■ 1 Caccia a Reazione Razorwing
■ Questo modello può sostituire il doppio fucile a schegge con 1 cannone a schegge. Questo modello è equipaggiato con: 2 lance oscure;
missili del Razorwing; doppio fucile a schegge; ali taglienti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Aeromobile, Aeldari, Caccia a Reazione Razorwing
Drukhari
PREDONI
M R S Fe D CO

16" 4 4+ 2 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Fucile antimateria [ASSALTO] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Lancia termica [ASSALTO, TERMICA 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Passaggio Eviscerante in Volo: ogni volta che questa unità
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1
termina un movimento Normale, puoi selezionare un’unità
Fucile a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO] 24" 2 3+ 2 0 1 nemica (escluse le unità Mostro e Veicolo) che ha sorvolato
durante quel movimento. Se lo fai, tira un D6 per ogni modello
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da in questa unità: per ogni 4+ quell’unità nemica subisce 1
ferita mortale.
Suppliziatore [ANTI-FANTERIA 3+] Mischia 4 3+ 3 -1 1
Ali falcate Mischia 3 3+ 4 0 1
ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Triboli a Grappolo: ogni volta che tiri per infliggere ferite
usando l’abilità Passaggio Eviscerante in Volo di questa unità,
puoi ripetere il tiro di un D6 per ogni modello di questa unità
equipaggiato con triboli a grappolo.

Artiglio A-Grav: le armi da mischia del portatore hanno


l’abilità [LANCIA].

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Culto delle Erynni, Volare, Aeldari, Predoni
Drukhari
PREDONI
Le moto a reazione dei Predoni sfrecciano sul campo con la stessa
rapidità e agilità che sfoggiano nelle letali corse delle arene
commorrite. Che zigzaghino attraverso il fuoco nemico decapitando le
prede con le letali ali falcate o decimandole con la loro feroce potenza di
fuoco, questi assassini ad alta velocità sono estremamente pericolosi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Il Campione dell’Arena può essere equipaggiato con 1 suppliziatore. ■ 1 Campione dell’Arena
■ Ogni 3 modelli di questa unità, 1 modello può sostituire il fucile a schegge con una delle seguenti: ■ 2-5 Predoni
◦ 1 fucile antimateria Ogni modello è equipaggiato con: pistola a schegge;
◦ 1 lancia termica fucile a schegge; ali falcate.
■ Ogni 3 modelli di questa unità, 1 modello può essere equipaggiato con una delle seguenti:
◦ 1 artiglio a-grav
◦ 1 triboli a grappolo

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Culto delle Erynni, Volare, Aeldari, Predoni
Drukhari
FLAGELLI
M R S Fe D CO

14" 3 4+ 1 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola antimateria [PISTOLA] 6" 1 3+ 8 -3 D3 BASE: Attacco in Profondità
Fucile antimateria [ASSALTO] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Lancia oscura [PESANTE] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Fucile elettromagnetico dei Drukhari Attacco Alato: nella tua fase di Tiro, dopo che questa unità
24" 2 4+ 3 -1 3
[ANTI-VEICOLO 4+, PESANTE, FERITE DEVASTANTI] ha sparato, se non si trova entro la Distanza di Ingaggio di
Lancia termica [ASSALTO, PESANTE, TERMICA 3] 18" 1 4+ 14 -4 D6 nessuna unità nemica, può effettuare un movimento Normale
di massimo 6". Se lo fa, fino alla fine del turno questa unità
Carabina a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO] 18" 3 3+ 2 0 1
non è idonea a dichiarare una carica.
Evisceratore [ASSALTO, TORRENZIALE] 18" D6 N/A 6 0 1
Cannone a schegge
[ANTI-FANTERIA 3+, PESANTE, SCARICA DI COLPI 1]
36" 3 4+ 3 -1 2 TIRO INVULNERABILITÀ 5+
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da


Arma del Solarita [ANTI-FANTERIA 3+] Mischia 3 3+ 3 -1 1
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 3 0 1

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Volare, Granate, Reattori Dorsali, Aeldari, Flagelli
Drukhari
FLAGELLI
Messaggeri volanti e mercenari che si librano sulle correnti ascensionali
tra le guglie più alte di Commorragh, i Flagelli sono stati modificati
chirurgicamente per volare. Sfruttano le ali grottesche con lo stesso
orgoglio con cui brandiscono le lance oscure e i cannoni a schegge,
consci che velocità e potenza di fuoco li rendono assai popolari.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Il Solarita può essere equipaggiato con 1 arma del Solarita. ■ 1 Solarita
■ Il Solarita può sostituire la carabina a schegge con una delle seguenti: ■ 4-9 Flagelli
◦ 1 pistola antimateria Ogni modello è equipaggiato con: carabina a schegge;
◦ 1 pistola a schegge arma da corpo a corpo.
■ Fino a 4 Flagelli possono sostituire ciascuno la carabina a schegge con una delle seguenti:
◦ 1 fucile antimateria
◦ 1 lancia oscura
◦ 1 fucile elettromagnetico dei Drukhari
◦ 1 lancia termica
◦ 1 evisceratore
◦ 1 cannone a schegge

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Volare, Granate, Reattori Dorsali, Aeldari, Flagelli
Drukhari
SUCCUBE
M R S Fe D CO

8" 3 6+ 4 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola antimateria [PISTOLA] 6" 1 2+ 8 -3 D3 BASE: Leader
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 2+ 2 0 1
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Uragano di Lame: fintanto che questo modello guida un’unità,
Armi della Succube [ANTI-FANTERIA 3+] Mischia 6 2+ 3 -2 1 le armi da mischia dei modelli di quell’unità hanno l’abilità
[SCARICA DI COLPI 1].
Droghe da Combattimento: se questo modello è Rafforzato
nella fase di Combattimento, fino alla fine della fase i modelli
della sua unità ottengono l’abilità Combatte per Primo.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Culto delle Erynni, Personaggio, Aeldari, Succube
Drukhari
SUCCUBE
Le Succubi sono le leader dei Culti delle Erynni, le signore delle arene,
nonché artiste sublimi e sanguinose versate nelle numerose forme
di omicidio che offrono spettacoli cruenti di letali acrobazie. Forti di
reazioni fulminee e un assortimento di strane armi, si crogiolano nella
propria superiorità.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con una della seguenti: ■ 1 Succube
◦ 1 pistola antimateria Questo modello è equipaggiato con: armi della Succube.
◦ 1 pistola a schegge

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Erynni

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Culto delle Erynni, Personaggio, Aeldari, Succube
Drukhari
TALOS
M R S Fe D CO

7" 7 3+ 7 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Doppio fucile elettromagnetico dei Drukhari BASE: Morte a Catena 1, Insensibile al Dolore 5+
24" 2 4+ 3 -1 3
[ANTI-VEICOLO 4+, FERITE DEVASTANTI, BINATA]
Doppia lancia termica [ASSALTO, TERMICA 3, BINATA] 18" 1 4+ 14 -4 D6 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Doppio cannone a schegge
36" 3 4+ 3 -1 2 Macchina del Dolore: se questa unità distrugge un’unità
[ANTI-FANTERIA 3+, SCARICA DI COLPI 1, BINATA]
nemica, è Rafforzata fino alla fine della battaglia.
Pungiglione 24" 2D6 4+ 5 0 1
Doppia pistola liquefator [TORRENZIALE, BINATA] 12" D6 N/A 4 -1 1
TIRO INVULNERABILITÀ 6+
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Catene uncinate Mischia 8 3+ 6 0 1
Macrobisturi Mischia 5 3+ 7 -1 2
Guanto della Talos Mischia 5 4+ 8 -2 3
Iniettore di icore della Talos [ATTACCHI EXTRA] Mischia 1 3+ 7 -1 2

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Congreghe degli Haemonculi, Volare, Aeldari, Talos
Drukhari
TALOS
La Macchina del Dolore Talos è una raccapricciante fusione di carne
ricucita e piastre corazzate, dotata di una tremenda resistenza e di
un arsenale di armi spaventose. Ogni esemplare è l’orgoglio degli
Haemonculi, che le impiegano come strumenti di tortura, assistenti
alle operazioni e assassini insensibili.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■U
 n numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno il doppio cannone a schegge con una ■ 1-2 Talos
delle seguenti:
Ogni modello è equipaggiato con: doppio cannone a schegge;
◦ 1 doppio fucile elettromagnetico dei Drukhari 2 macrobisturi.
◦ 1 doppia lancia termica
◦ 1 pungiglione
■ Un numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno un macrobisturi con una delle seguenti:
◦ 1 iniettore di icore Talos
◦ 1 doppia pistola liquefator
■ Un numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno un macrobisturi con una delle seguenti:
◦ 1 catene uncinate
◦ 1 guanto della Talos

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Congreghe degli Haemonculi, Volare, Aeldari, Talos
Drukhari
URIEN RAKARTH
M R S Fe D CO

7" 4 6+ 5 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Scrigno degli Scorticatori BASE: Insensibile al Dolore 4+, Leader
12" 3D6 N/A 3 -1 1
[FERITE DEVASTANTI, UN SOLO COLPO, TORRENZIALE]
Un Solo Colpo: il portatore può sparare con quest’arma solo una volta per battaglia. FAZIONE: Trae Forza dal Dolore

Scultore della Carne: alla fine della tua fase di Movimento


ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da questo modello può guarire un’unità Cronos amica, Talos
Strumenti degli Haemonculi e mani di forbice amica, di Grotteschi amica o di Carcasse amica entro 6".
Mischia 5 2+ 3 -1 D3
[ANTI-FANTERIA 2+, PRECISIONE] Se lo fa, un modello di quell’unità recupera fino a 3 ferite
perse (se hai scelto un’unità di Carcasse, riporta in essa fino
a 3 modelli distrutti).
Rigenerazione Orrida: la prima volta che questo modello
viene distrutto, tira un D6 alla fine della fase. Con 2+ rimettilo
sul campo il più vicino possibile a dove è stato distrutto, non
entro la Distanza di Ingaggio delle unità nemiche, con tutte le
sue ferite.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Fanteria, Congreghe degli Haemonculi, Personaggio, Eroe Epico, KEYWORD DI FAZIONE:
Aeldari, Haemonculus, Urien Rakarth Drukhari
URIEN RAKARTH
Urien Rakarth è il più ingegnoso dei signori Haemonculi. È lo Scultore
di Tormenti, le cui orride creazioni minacciano il senno dei nemici.
Quando il suo scrigno di spiriti zannuti e le sue lame venefiche hanno
finito la propria opera, un ammasso di Emovore banchetta con gli
eventuali resti delle prede.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Urien Rakarth – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: Scrigno degli
Scorticatori; strumenti degli Haemonculi e mani di forbice.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Carcasse

KEYWORD: Fanteria, Congreghe degli Haemonculi, Personaggio, Eroe Epico, KEYWORD DI FAZIONE:
Aeldari, Haemonculus, Urien Rakarth Drukhari
VENOM
M R S Fe D CO

14" 6 4+ 6 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Cannone a schegge [ANTI-FANTERIA 3+, SCARICA DI COLPI 1] 36" 3 3+ 3 -1 2 BASE: Morte a Catena 1, Attacco in Profondità, Pedana di Tiro 6,
Doppio fucile a schegge Furtività
24" 2 3+ 2 0 1
[ANTI-FANTERIA 3+, ASSALTO, CADENZA RAPIDA 1, BINATA]
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Acrobati Atletici: alla fine della fase di Combattimento, se al
Ali falcate Mischia 3 4+ 5 0 1 momento non ci sono modelli imbarcati in questo Trasporto,
puoi selezionare un’unità di Fanteria dei Drukhari amica
formata da 6 modelli o meno che si trova interamente entro
6" da questo Trasporto (non puoi selezionare un’unità
di Grotteschi o un’unità in grado di Volare). A meno che
quell’unità non si trovi entro la Distanza di Ingaggio di una o
più unità nemiche, può imbarcarsi in questo Trasporto.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Trasporto Apposito, Volare, Aeldari, Venom
Drukhari
VENOM
Grazie alla pura velocità, innumerevoli trasporti leggeri Venom calano
al cuore del nemico per inseguire le truppe più lente e accerchiare
le staffette rivali. Per i guerrieri scelti a bordo, i Venom sono una
combinazione di batteria mobile e carro lordo di sangue, dotata di
scudi baluginanti che ostacolano ogni tentativo di abbattimento.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire il doppio fucile a schegge con 1 cannone a schegge. ■ 1 Venom
Questo modello è equipaggiato con: cannone a schegge;
doppio fucile a schegge; ali falcate.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 6 modelli di
Fanteria dei Drukhari. Questo modello non può trasportare
modelli di Grottesco o modelli in grado di Volare.
Prima della battaglia, all’inizio del passo Dichiarare le
Formazioni di Battaglia, puoi selezionare un’unità di
Guerrieri Cabaliti o di Erynni della tua armata. Se lo
fai, quell’unità si divide in due unità, ciascuna contenente
un numero di modelli il più equo possibile (quando dividi
un’unità in questo modo, prendi nota di quali modelli formano
ciascuna nuova unità). Una di esse deve iniziare la battaglia
imbarcata in questo Trasporto; l’altra può iniziare la battaglia
imbarcata su un altro Trasporto o può essere schierata
come unità separata.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Trasporto Apposito, Volare, Aeldari, Venom
Drukhari
BOMBARDIERE VOIDRAVEN
M R S Fe D CO

20+" 9 4+ 12 6+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Falce oscura 24" 6 3+ 8 -4 2 BASE: Morte a Catena D3, Furtività
Lancia del vuoto 36" 2 3+ 14 -4 D6+2
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Missili del Voidraven – missili cavitatori [AREA] 48" D3 3+ 9 -2 3
Missili del Voidraven – missili Gorgone [AREA] 48" D6 3+ 7 -1 1 Mina del Vuoto: una volta per battaglia, dopo che questa unità
termina un movimento Normale, puoi selezionare un modello
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da nemico che ha sorvolato durante quel movimento e tirare un
D6 per ogni unità nemica entro D6" da quel modello nemico:
Ali taglienti Mischia 3 4+ 6 0 1 con 4+ quell’unità nemica subisce D6 ferite mortali.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Aeromobile, Aeldari, Bombardiere Voidraven
Drukhari
BOMBARDIERE VOIDRAVEN
Il bombardiere Voidraven può distruggere i bersagli meglio corazzati
con le sue falci oscure e lance del vuoto, fiori all’occhiello dell’arsenale
drukhari. Tuttavia, persino queste impallidiscono di fronte alla sua
arma primaria: la mina del vuoto. Una volta sganciata, sprigiona
un’implosione di luce oscura che cancella qualsiasi cosa.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 missili del Voidraven. ■ 1 Bombardiere Voidraven
■ Questo modello può sostituire le 2 lance del vuoto con 2 falci oscure. Questo modello è equipaggiato con: 2 lance del vuoto;
ali taglienti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Aeromobile, Aeldari, Bombardiere Voidraven
Drukhari
CARCASSE
M R S Fe D CO

7" 4 6+ 1 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Fucile cristallizzatore [PESANTE, PRECISIONE] 36" 1 3+ 6 -2 3 BASE: Insensibile al Dolore 5+
Pistola liquefator [TORRENZIALE] 12" D6 N/A 4 -1 1
FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Ossefactor [ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI] 24" 1 3+ 2 -2 2
Pistola aculeo [ANTI-FANTERIA 2+, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1 L’Arte dell’Aguzzino: ogni volta che questa unità distrugge
un’unità nemica, ottieni 1 indicatore Dolore. Quando questa
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da unità viene distrutta, ottieni 1 indicatore Dolore.

Lame delle Carcasse [ANTI-FANTERIA 4+] Mischia 2 3+ 3 0 1


TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Congreghe degli Haemonculi, KEYWORD DI FAZIONE:


Aeldari, Carcasse Drukhari
CARCASSE
La pelle spessa delle Carcasse è un ammasso di vecchie cicatrici
insensibile al dolore. Questi adepti della scultura della carne, tanto
esperimenti quanto apprendisti, servono i vetusti padroni delle
Congreghe. Brandiscono una serie di strumenti raggelanti, lame da
macello e bioarmi arcane con cui infliggono sofferenze estreme.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Ogni 5 modelli dell’unità: ■ 1 Acotista
◦ 1 modello può essere equipaggiato con 1 fucile cristallizzatore.* ■ 4-9 Carcasse
◦ 1 modello può essere equipaggiato con 1 pistola liquefator.* Ogni modello è equipaggiato con: lame delle Carcasse.
◦ 1 modello può essere equipaggiato con 1 ossefactor.*
◦ 1 modello può essere equipaggiato con 1 pistola aculeo.*
* Ogni modello non può essere equipaggiato con più di 1 arma da tiro.

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Congreghe degli Haemonculi, KEYWORD DI FAZIONE:


Aeldari, Carcasse Drukhari
ERYNNI
M R S Fe D CO

8" 3 6+ 1 6+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Pistola antimateria [PISTOLA] 6" 1 3+ 8 -4 D3 FAZIONE: Trae Forza dal Dolore
Pistola a schegge [ANTI-FANTERIA 4+, ASSALTO, PISTOLA] 12" 1 3+ 2 0 1
Nessuna Via di Fuga: ogni volta che un’unità nemica
(esclusi Mostri e Veicoli) entro la Distanza di Ingaggio di
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da una o più unità della tua armata con questa abilità viene
Lama Hekatarii Mischia 3 3+ 3 -1 1 scelta per Ripiegare, i modelli in quell’unità nemica devono
effettuare un test di Fuga Disperata come se la loro unità
fosse Traumatizzata. Nel farlo, se quell’unità nemica è anche
Traumatizzata per altri motivi, sottrai 1 da ciascun test di
Fuga Disperata.

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Lanciagranate Phantasm: l’unità del portatore ha la
keyword Granate.

TIRO INVULNERABILITÀ* 6+
*Il tiro invulnerabilità dei modelli di questa unità
migliora a 4+ contro gli attacchi da mischia.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Culto delle Erynni, Aeldari, Erynni
Drukhari
ERYNNI
Le Erynni, le ballerine della morte, sono acrobatiche artiste dell’omicidio
che si esibiscono nelle arene con estrema precisione e grazia.
Impugnano armi esotiche che richiedono capacità straordinarie come
uncini, catene spinate o lame ricurve. Mentre le guerriere saettano,
piroettano e schivano i goffi attacchi dei nemici, si dimostrano micidiali.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ La Hekatrix può essere equipaggiata con 1 lanciagranate Phantasm. ■ 1 Hekatrix
■ La Hekatrix può sostituire la pistola a schegge con 1 pistola antimateria. ■ 9 Erynni
Ogni modello è equipaggiato con: pistola a schegge;
lama Hekatarii.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Culto delle Erynni, Aeldari, Erynni
Drukhari

Potrebbero piacerti anche