Sei sulla pagina 1di 5

Training ripasso per milsim ARMA 3

Premessa sul file: ho realizzato questo documento basandomi da manuali NATO USA/Italiani e sull’esperienza teorico-pratica che mi è stata trasmessa da operatori FFAA
con ruoli operativi da combattimento, in quanto ho dedicato parte della mia vita come appassionato di militaria e fotografo da combattimento.

 Ripasso sui tasti ARMA 3


o ctrl + WASDQE: Tasti movimenti laterali, verticali e posizioni operatore
o H: menù medico (sia personale che per terzi in base a dove viene puntato)
o Doppio CTRL (sx): alzo/abbasso arma – modifica il livello di stamina durante il movimento
o Doppio C: alterna modalità di corsa “lenta/veloce” (non confondere con il “camminare”, ne con lo “scatto” di Shift)
o L / Shift (dx) + L: alterna modalità Torcia/Laser/Laser IR (il tasto può variare in base alla mod)
o CTRL (sx) + G: alterna modalità di selezione granate [valido anche il tasto 6 e 7]
o Shift (sx) + G: alterna modalità di lancio della granata ed è possibile visualizzare il modello di granata in uso
in mano
o Canc/Del: limitatore velocità veicolo (durante la marcia, all’attivazione del tasto, si limita alla velocità attuale)
o Ctrl + TAB: modifica tonalità di voce (durante le fasi di combattimento, è consigliabile mettere volume della voce su “Gridare”
e mantenere le comunicazioni radio pulite; è buona premura di ogni operatore, mantenere il silenzio durante la partita)

 Training medico (MARCH – ABC)


1. Emorragia massiva arti (laccio emostatico CAT)
2. Emorragia torso/testa
3. Bendaggio packing
4. Insufficienza sanguigna (sacca soluzione salina, non sangue - ad unico utilizzo del medico)
5. Stabilizzazione SPLINT (gessatura)
6. CPR / RCP (aumenta battito cardiaco favorisce circolazione del sangue)
7. Ulteriori interventi medici con adrenalina/morfina
8. Sutura o PAK (kit pronto soccorso personale) – [ad unico utilizzo del medico]
(l’ordine dei primi 3 punti è variabile in base alla necessità o alla urgenza del paziente: valutare sempre la gravità delle ferite per
capirne la priorità)

o Trascina/Trasporta ferito – in base alla posizione del ferito, e in base al tempo disponibile per portarlo in zona sicura – se
caricato dentro un veicolo per exfil, controllare spesso lo stato del paziente e effettuare quanto prima le medicazioni.
o Allestimento PMA (presidio medico avanzato): attestamento difensivo in favore del medico, in cui i feriti maggiormente gravi
vengono trasportati nella zona designata in precedenza dal medico stesso: la zona è un luogo sicuro e in copertura per il medico e i
suoi feriti (esempio: un bunker, una casa, una postazione improvvisata con trincee maggiormente difesa su più lati); non è il medico
a dover cercare e prendere i feriti, ma sono gli operatori che devono portare il ferito nel PMA

 Posizionamento tattico
o Riccio (copertura a 360°) – ogni operatore prende un settore mantenendolo costantemente – non si lascia la copertura del
proprio settore a meno che non sia estremamente necessario; nel caso in cui un altro operatore abbia già occupato un settore di
nostra competenza, ci si dispone in favore del successivo rimasto libero

 Movimenti tattici
o In base al terreno/coperture: disposizione di marcia (linea/rastrello, fila/colonna, doppia colonna sfalzata/alternata,
cuneo/freccia, rombo/diamante (vip al centro) )
o In base al tipo di movimento:
1. In pattuglia l’arma si tiene bassa (low ready – “doppio ctrl”)
2. in fase di ingaggio o CQB ci si muove con fucile in puntamento

 Movimento con veicolo terrestre


o Convoglio: guidare su file alternate e con distanza di sicurezza (per evitare lag/bug)
o In caso di attivazione: disporre i veicoli aprendosi su due margini della strada (sempre mantenendo settori di protezione)
o Copertura veicolo a riccio (durante infiltrazione ed esfiltrazione)

 Movimento con elicottero


o ZAE (Zona Atterraggio Elicotteri) – LZ (Landing Zone)
o Demarcazione zona: Cyalume (luce chimica) / fumogeno colorato / IR / Flare
o Rappelling (discesa in corda): viene chiamata solo dal TL o direttore di lancio (viene spesso effettuato per team, affinchè il
primo possa attestarsi in difesa per favorire il secondo)
o Copertura veicolo a riccio (durante infiltrazione ed esfiltrazione)
 Nozioni varie su come applicare tecniche reale su ARMA 3
o Buddy Team: tecnica in cui un mini-team da 2 unità viene formato, e si lega stabilmente anche oltre la semplice partita. È un
team di 2 operatori gregari che eseguono ogni azione in modo automatico, che forniscono copertura e assistenza al coppio con la
semplice intuizione di gruppo. Il coppio è virtualmente inseparabile, se non per casi estremi che vanno comunicati con chiarezza a
chi resta buddy.

o Personalizzazione dell’arsenale

o Debriefing: la fine della missione non è uno svago in cui ogni operatore è libero di uscire e andare a giocare ad altri giochi – è un
momento in cui ci si riunisce per discutere degli errori e degli sbagli fatti durante l’operazione (evitare di limitarsi al “bella partita”)

o Spotting con telemetri: il telemetro/binocolo/altro viene usato solo da un ristretto numero di unità
(JTAC/TAC/spotter/servente per designazione obittivi) il restante resta in puntamento o in copertura. È ineccepibile che da dietro
una copertura tutto il team si metta con telemetro alla mano a individuare bersagli. Chi non è indispensabile, resta con arma in
mano.

 Utilizzo Radio SR-LR (onde corte/onde lunghe) e voce


o le comunicazioni devono essere effettuate in modo chiaro e preciso per evitare errori di fraintendimento – comunicare il
“feedback/readback”
o utilizzare volume della voce ALTO in fase di combattimento, Medio durante azioni minori, e Basso solo in azioni di svago o minore
importanza strategica (per esempio in “arsenale”) – eccezion fatta per situazioni PVP

 Utilizzo fumogeni (demarcazione bersagli, ZAE/LZ, fumo come copertura)

o Blu: colore generico


o Verde: colore generico
o Viola: Colore di designazione
o Rosso: colore di designazione

o Non utilizzare colore , Giallo, Nero - perché confondibili con fumi di


combustione di alcuni materiali presenti in campo

 Fumogeno come copertura: dottrina “POP SMOKE – BREAK CONTACT”- il


fumo annebbia la vista dei bot nemici e fa cessare l’ingaggio – funziona solo con
granate Vanilla contro ogni tipo di bot

 Utilizzo Cyalume / Luci chimiche (demarcazione porte, edifici, bersagli, e oggetti importanti – illuminazione dentro edifici)

 Blu: trappola, mina, ordigno, IED


 Rosso: pericolo, stanza o complesso edificio non bonificato
 Giallo: ferito all’interno del complesso
 Verde: ambiente pulito e sicuro oppure segnalazione alleata
 IR: infrarosso, solo in caso notturno

 Lancio con paracadute tipo HALO – HAHO (High Altitude Low/High Opening)
1. Interazione ACE + swap rucksack: spostare zaino sul frontale
2. Prendere paracadute
3. Individuare un punto di lancio (non è la LZ, ma il punto in cui ci si lancia dal vettore)
4. Il lancio viene chiamato solo dal TL o direttore di lancio
5. Dirigersi durante la caduta sulla LZ (sia in caduta libera che in planata con paracadute) (è il punto finale di
atterraggio)
6. “touchdown + nome operatore” da comunicare in radio (segnalare propria posizione attuale con cyalume o
fumogeno, altri dispositivi o segnandolo in mappa)

 Tecniche CQB
Introduzione: l’applicazione dei principi del combattimento nella stanza, come anche i fondamenti del room clearing, hanno
bisogno di pratica e addestramento. Questo darà al team l’abilità di scegliere come e quando usare differenti metodi.

Introduzione:
 Stanza/Room: ambiente incluso in un numero definito di pareti
 Strong Wall
 Punto di Dominio (POD)
 Ingresso Centrale/Angolare
(fotografia manuale declassificato CQB FFAA)

Prima di entrare:
 Valutazione Minaccia: già dall’esterno possiamo collassare gli angoli opposti alla nostra direzione prima dell’ingresso effettivo:
dove sia possibile, il team deve essere in grado di allargarsi (sempre dallo stesso lato) per collassare quanti più settori possibile

 Body Bunker: ci si può spostare, in caso sia necessario, dall’altro lato del punto di ingresso, per collassare gli angoli opposti prima
dell’ingresso: durante il movimento laterale, puntare e porre il busto sempre in direzione del settore che stiamo andando a
collassare da un angolo all suo opposto fino al completamento della stanza.

 Valutazione Stanza/Room: non tutti gli ambienti sono uguali – generalmente gli ingressi sono di due tipi: CENTRALI e ANGOLARI

Ogni ambiente è divisibile in due “fette” uguali, da una linea immaginaria che prende il nome di CENTER LINE
A seconda di come viene disposta la Center Line, cambierà il nostro tipo di ingresso.
Con una linea perpendicolare alla porta di ingresso, la tipologia di ingresso è CENTRALE
Se la linea è invece obliqua la tipologia di ingresso è LATERALE

Modalità di ingresso: esistono due modi principali per effettuare un ingresso


 Gancio (perno) – il team entra nella stanza girando su se stesso, non oltrepassando la center line (sempre in modo alterno)
 Criss Cross (incrocio) - il team entra nella stanza attraversando la center line, prendendo l’angolo opposto (sempre in modo
alterno)

Il movimento è la fase più delicata del CQB: non esistono termini di velocità ne di tempo, l’importante è la coesione con il
proprio team

L’ordine e il modo dell’ingresso di ogni operatore è sempre alternato, atto a coprire ogni settore: non vi è una
numerazione FISSA, ma ci si alterna ad ogni movimento o decisione. Il primo movimento è stabilito dal capofila che
chiameremo col “numero 1”
Esempio: il capofila “numero 1” (che ha fino al momento di arrivo alla porta il comando del brick) sceglie se aprire la porta
personalmente e dare precedenza di ingresso al numero 2, per poi entrare subito dopo in modo alternato (quindi diventando
effettivamente il numero 2).

Esempio: il capofila “numero 1” sceglie da che parte muoversi (gancio o criss cross) per primo, decidendo quindi l’ingresso di ogni altro
operatore in modo alterno

è importante durante un ingresso non bloccare mai la porta, ma proseguire diretti verso il proprio settore di competenza
utilizzando sempre la procedura di Strong Wall, fino al completo collasso di ogni angolo/settore o “fetta” della stanza.

Ordine di ingresso in una stanza “centrale”

il numero 1 entra per primo e punta verso il


proprio angolo.

Il numero 2 entra in direzione opposta


puntando verso il proprio angolo

Il numero 3 entrando collassa il settore


rispettivamente davanti a quello del numero 1

Il numero 4 entrando collassa il settore


rispettivamente davanti a quello del numero 2

Tutti gli operatori puliscono ogni “fetta”


disponendosi sempre in assetto Strong Wall

Ordine di ingresso in una stanza “laterale”

il numero 1 entra per primo e punta verso


l’angolo davanti a se, del muro “corto”

Il numero 2 entra in direzione opposta


puntando verso il proprio angolo del muro
“lungo”

Il numero 3 entrando collassa il settore


rispettivamente davanti a quello del numero 1

Il numero 4 entrando collassa il settore


rispettivamente davanti a quello del numero 2

Tutti gli operatori puliscono ogni “fetta” in


modo perpendicolare senza mai incrociare i
propri settori di fuoco per evitare “blu su blu”
disponendosi sempre in assetto Strong Wall
3 Concetti del CQB che possiamo usare su arma:

- comunicazione

- ingresso

- strongwall

Davanti ad un ingresso, si entra sempre in coppia, uno di fronte l'altro. Chi "conta" (tre due uno, vai) non è il primo che entra, ma il
secondo.

Comunicare anche in modo silenzioso aiuta per la PVP: un "ok entra" può essere fatto con il nod del fucile (alzare e abbassare, come se
fosse il nostro naso)

- ci sono 2 grossi modi di entrare da una porta.

Criss cross, cioè ad incrocio (da destra vado a sinistra, e il coppio dal lato opposto viene sul mio) oppure a gancio entro dal mio lato
girandomi.

Quando entrate dentro una stanza, fate sempre il corner check cioè controllate dallangolo più vicino a voi, fino a spazzare verso il
centro della stanza, seguendo il profilo del muro (un bot o un player può essere dietro un angolo)

Chiudo con lo strongwall, lo abbiamo detto anche ieri sera, camminate sempre rasenti al muro più vicino a voi, perché è un lato coperto
che vi fornisce riparo.

Una cosa importante soprattutto per il PVP ma anche durante un ingaggio PVE

Non fate mai door blocking

Non bloccate mai una via d'uscita di chi vi è davanti o dietro stando fermi su un punto di ingresso/uscita

Potrebbero piacerti anche