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Manuale Redstar di Risiko

ver. 4.2 del 2/9/2011


autore: Stefano Cimatti (paperinikredstar)

Si ringraziano, per il contributo allispirazione di alcune


parti di questo manuale, gli amici del forum di Editrice Giochi, ed
in particolare:
Alftemo,

Alobox, Amedeo, Bento81, "Bmwmania",

Bruno, Chakazulu, DarioD, (DemoAlex), DogRisk,


Franceschiel, Highlander, Imbaba, Lord One, Maskass,
Maxibon, Pardula, Risikoportal, Spartac, "Ste1974",
Superlukeprof (ex superluke).
Si ringrazia Editrice Giochi per le immagini.

RisiKo! un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A.

Premessa
Questo un manuale avanzato di Risiko. Si assume che il
regolamento di gioco sia conosciuto.
Nella prima parte vengono illustrati gli elementi basilari del gioco.
Nella seconda parte sono espressi i principi strategici
fondamentali.
Nella terza parte vengono approfonditi i concetti strategici e tattici
essenziali.
Nella quarta parte si descrive tatticamente la partita.
Nella quinta parte si approfondisce l'analisi tattica della partita.
Nella sesta parte si analizza la tattica di gioco specifica per alcune
modalit e per alcuni tornei.
Sono incluse le seguenti modalit e i seguenti tornei.
Torneo Challenge (modalit digital) e modalit Prestige di
Risiko Digital 2 (in seguito RD2) e Risiko Digital 3 (in seguito RD3)
di Editrice Giochi (in seguito EG): http://www.risiko.it/
PaperTorneo e Classifica Redstar di Risiko (in seguito
PaperClassifica) online: http://www.rgames.it/cr/cr.html
regolamento ufficiale live di EG
1 contro 1 online: http://www.rgames.it/cr/1-contro-1-home.html
Si assume che le modalit di gioco ed i regolamenti dei
tornei indicati siano conosciuti dal lettore.

Note per il lettore

1) Se non diversamente specificato, nella trattazione si


sottintendono sempre partite a quattro giocatori.

2) Mi immedesimer sempre con te e utilizzer quasi sempre


il "noi" al posto dell' "io", del "tu", del "voi" e del soggetto
impersonale.
Es. "(Noi) dovremmo concentrare la nostra attenzione sui nostri
territori maggiormente in pericolo."
invece di "(Io) dovrei concentrare la mia attenzione sui miei
territori maggiormente in pericolo."
o di "(Tu) dovresti concentrare la tua attenzione sui tuoi territori
maggiormente in pericolo."
o di "(Voi) dovreste concentrare la vostra attenzione sui vostri
territori maggiormente in pericolo".
oppure di "Si dovrebbe concentrare la propria attenzione sui
propri territori maggiormente in pericolo".

3) E utilizzato spesso forte al posto di in vantaggio (di carri


e/o territori), e debole al posto di in svantaggio (di carri e/o
territori).

Il Risiko un gioco. Non va mai dimenticato che lavversario


una persona, PRIMA di essere un avversario. Fatto salvo questo,
tutto ci che consentito dal regolamento utilizzabile nel gioco.
Il Risiko una guerra (per gioco), e l obiettivo vincerla.

Indice

Parte 1

La mappa
I dadi

Parte 2

Principi strategici fondamentali


Principio della difesa
Il principio della difesa applicato all'attacco
Le nicchie
I combattimenti
Attaccare un territorio difeso da molte armate
Attaccare un territorio difeso da 3 carri
Attaccare un territorio difeso da 2 carri
Attaccare un territorio difeso da 1 carro
Gestire i dadi
Il limite oltre il quale non andare
La difesa

I valori teorici
Conquistare un continente

Parte 3

Strategia e tattica
Strategia
I territori importanti
Gli obiettivi
Tattica
Principi tattici
Il numero di territori e il vantaggio operativo
Anche piazzare e unarte
Esempi
Un esempio "da manuale"
Risparmiare tempo
Smuovere "le acque"
Approfondimento
Definizione di gioco della carta
Il gioco della carta
Quanto costa
Come contrastarlo
I vantaggi piu importanti

Lapertura
Altri modi per farlo
Il metodo migliore
Arte senzarte
La chiusura
La trappola
Il gioco della carta e il problema etico
Il gioco della carta Considerazioni sulle motivazioni e
sulluso delle armate ottenute
Conclusione
La gestione del tempo (Digital e Challenge)
Un finale thriller
La gestione del tempo Risiko Digital 1.2.6, Risiko Digital
2 e Risiko Digital 3
Come contare il tempo (Digital e Challenge)
Tattica Lequilibrio
Falsi miti
Letica
Lequilibrio
Chi merita la vittoria?

Parte 4

Il gioco
La componente psicologica
La psicologia degli avversari
I tempi psicologici
Quando giocare i tris
Attacchi e spostamenti: un po di economia
Come io vedo il gioco
Le fasi della partita
I preliminari
Subito dopo la distribuzione
I rinforzi iniziali
Linizio
La fase centrale
Se ce un avversario che conquista il dodicesimo territorio
Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio
Quando e come attaccare
Chi e in vantaggio?
Cosa fare se siamo sotto
Il controllo

La disconnessione di un giocatore
Limite di armate
Il finale

Parte 5

La partita moderna
Lo spirito del gioco
L'approccio tattico generale
Vincenti e perdenti
Oltre i ponti
La partita convenzionale
Attraversando i ponti: uno sguardo alleccellenza
La partita libera
Vincere e perdere

Parte 6

Il torneo Challenge
Partite a 6 giocatori
1 contro 1

Appendice A Il programma Quick Basic per le statistiche


Appendice B Aspetti etici del Risiko
Letica

del Risiko

Il gioco della carta


Per chi ancora ritiene antisportivo il gioco della carta
Sportivit: perch una partita non si annulla
Vocabolario

Ringraziamenti
Copyright

Parte 1

La mappa

Facciamo una prima valutazione della mappa del Risiko.


Sono presenti 6 continenti.
Dovendo compilare una classifica basata sulla rendita (che
fondamentale) quello che vale di pi l'Asia con 7 carri armati di
rendita, seguono America del Nord ed Europa con 5 carri di
rendita, Africa con 3 carri di rendita, America del Sud ed Oceania
con 2 carri di rendita.

Ma la rendita non l'unica caratteristica.


Ce ne sono altre 2, molto importanti per il gioco che si svilupper
sulla mappa:
- il numero di confini da proteggere (meno sono e pi mi
conviene, perch distribuendo le armate su meno territori ce ne
saranno di pi su ognuno):
Oceania

Africa ed America del Sud

America del Nord

Europa

Asia

- il numero di territori che lo compongono (pi sono e pi rinforzi


si prendono, in ragione di un'armata ogni tre territori):
Asia

12

America del Nord

Europa

Africa

Oceania ed America del Sud 4

Pu essere utile una classifica di convenienza (N.B. Per


convenienza non si intende la facilit di conquista, ma il
vantaggio nell'avere i continenti dopo che sono stati conquistati),
in ordine decrescente, che tenga conto di tutte le caratteristiche:
Asia (rendita 7, territori 12, confini 5)

America del nord (rendita 5, territori 9, confini 3)


Africa (rendita 3, territori 6, confini 2)
Europa (rendita 5, territori 7, confini 4)
Oceania (rendita 2, territori 4, confine 1)
America del Sud (rendita 2, territori 4, confini 2)

C' e' un altro elemento importante, l'attaccabilit dei confini (pi


sono i territori con i quali confina il continente, pi difficile
difenderlo). Per la nostra classifica abbiamo tralasciato questo
elemento, in quanto e' estremamente variabile. Se per esempio i
territori confinanti col continente appartengono ad un solo
giocatore, in molti casi la situazione diventa analoga a confinare
con un solo territorio. Comunque, anche tenendone conto, la
classifica non cambia. L America del nord si difende meglio dell
Europa non soltanto perch ha un territorio in meno confinante
con lesterno, ma anche perch i territori confinanti esterni sono
solamente uno per confine. L America del sud, pur avendo due
confini come l Africa, risulta pi facilmente difendibile di
questultima, perch esternamente confina con un solo territorio
per entrambi i suoi confini. Per contro espandersi dall America
del Nord e dall America del Sud e potenzialmente pi difficile (il
fatto di confinare con un solo territorio esterno porta anche lo
svantaggio che sufficiente per gli avversari difendere bene un
solo territorio per evitare lespansione). A volte conviene sfruttare
questa difesa naturale del continente senza espandersi, altre
volte (forse la maggior parte) conviene comunque espandersi:
necessitiamo di conquistare un solo territorio (Kamchatka, Islanda
o Venezuela per l America del Nord, America centrale o Africa
del nord per l America del Sud) per ampliare la nostra nicchia-

continente (per la definizione di nicchia si veda il paragrafo


Le nicchie) e al contempo possedere un territorio di un altro
continente che impedir la conquista di questultimo da parte di
un avversario.
Si noti anche che conquistare l' Africa pu essere pi conveniente
che conquistare l' Europa (che ha ben 4 confini da proteggere).
E si noti soprattutto l' Oceania, unico continente con un solo
confine da difendere (e che confina esternamente con un solo
territorio, il Siam). Considerando che conquistare un continente
piccolo in avvio pu essere relativamente facile, l' Oceania e' il
miglior candidato.
Se e' possibile conquistarla e ci sono ragionevoli speranze di
riuscire a conquistare anche Siam, India e soprattutto Medio
Oriente e Cina consiglio di farlo (anche a prescindere
dall'obiettivo), perch poi l'espansione e' piuttosto agevolata dal
fatto che Medio Oriente e Cina confinano con molti territori.
Inoltre l'espansione in Asia spesso sottovalutata dagli altri
giocatori, in quanto l' Asia e' oggettivamente il continente pi
difficile da conquistare (per l'alto numero di territori) e difendere
(per l'alto numero di confini). Ma il possesso dell' Oceania rende
l'operazione molto pi facile, in quanto:
- ci fornisce una rendita di 2 armate (3,3 circa se consideriamo
anche i 4 territori che compongono il continente, 4,67 circa se
consideriamo anche Siam, India, Medio Oriente e Cina)
- rende inaccessibile dall'esterno uno dei 5 confini dell' Asia (il
Siam); conquistando l' Asia, avendo gi l Oceania, dovremo
quindi proteggere solamente 4 confini e non dovremo pi
proteggere il confine dell' Oceania (Indonesia) ! Risparmiamo 2
confini.

Se ben pianificata, e sviluppata con attenzione, la conquista dell'


Asia pu risultare relativamente semplice. Se si gioca con
attenzione e furbizia, soprattutto con giocatori inesperti, gli
avversari tenderanno a sottovalutare la necessita' di difendere
tempestivamente i territori dell' Asia.
E in ogni caso anche non riuscendo a conquistare l' Asia, si pu
avere spesso buon gioco altrove.

Il secondo candidato l' America del Sud, anch'essa con soltanto


quattro territori da conquistare, ma con due confini da proteggere.
Ecco la classifica per facilit di conquista, che tenga conto, in caso
di pari facilit, della facilit nel mantenere il possesso del
continente.
Oceania
America del Sud
Africa
America del Nord
Europa
Asia

I dadi

Ecco la tabella con il risultato medio di tutti i combattimenti


possibili, con il numero di carri (approssimato al primo decimale)
persi dallattaccante e dal difensore. In appendice A trovate la
spiegazione di come sono stati calcolati i valori.

dadi attaccante dadi del difensore

carri persi attaccante

carri persi difensore


1

0,8

0,2

0,7

0,3

0,6

0,4

1,5

0,5

1,2

0,8

0,4

0,6

1,9

1,1

0,9

1,1

0,3

0,7

Come si pu vedere il vantaggio del difensore grande.


Lattaccante prevale solamente in 3 casi dei 9 possibili: 2 dadi
contro 1, 3 dadi contro 2, 3 dadi contro 1. In tutti gli altri prevale il
difensore. E anche nei casi favorevoli allattaccante la differenza
non notevole, tranne il caso di 3 dadi contro 1, unico attacco con
un alta probabilit di successo al primo tentativo.

Parte 2
Principi strategici fondamentali

Esistono alcuni concetti strategici (sovente utilizzati anche


per ridurre al minimo il consumo di armate in mosse tattiche)
che rappresentano una solida base per qualunque partita, e si
applicano alla quasi totalit delle situazioni e delle partite, tanto
da poter essere definiti principi.

Principio della difesa

Il Risiko l'arte della difesa (aggressiva).


Nei combattimenti il difensore pu sfruttare il fatto che a parit di
punteggio ottenuto col dado, vince. Quando i carri coinvolti sono
pochi, vi anche la non trascurabile considerazione che
lattaccante non pu usare per il combattimento larmata di
presidio
In un attacco 3 contro 3 l'attaccante perde mediamente circa 1,9
carri e il difensore circa 1,1.
Ne consegue che attaccare pi svantaggioso che difendersi.
Quindi bene fare in modo, per quanto possibile, che siano gli
altri ad attaccarci, per poi approfittare del fatto che avranno perso
pi armate di noi e quindi saranno pi facilmente attaccabili.
Per porci nelle migliori condizioni di difesa dovremo avere
sempre un numero di armate sufficiente a garantirci protezione
nei confronti dei territori avversari confinanti con in nostri.
Il numero di armate minimo che dovremo avere su tutti i nostri
territori (a meno che non li vogliamo cedere per qualche motivo)
di 3, per poter utilizzare il massimo delle armate nella difesa,
almeno nel primo attacco.
Ma ne occorre quasi sempre un numero superiore. Il numero di
queste armate e molto variabile, dipende dalla situazione della
mappa, dai giocatori coinvolti, dagli obiettivi (che non
conosciamo, salvo il nostro), dal turno di gioco in cui siamo, da
quello che vogliono fare i nostri avversari, dalla storia della
partita, ecc. Volendo porci su basi di massima protezione il

numero di armate di ogni territorio dovrebbe essere almeno pari al


numero di armate del territorio nemico confinante che ne ha di
pi. Se ne avremo meno la difesa del territorio potrebbe essere
difficoltosa, soprattutto se ci sono tris in arrivo da parte dei nostri
avversari che hanno territori confinanti con i nostri. Se ne avremo
di pi oltre a difenderci potremmo cominciare a concentrarci sulle
opportunit di attacco.
Se il territorio che vogliamo proteggere darebbe una nicchia (per
la definizione di nicchia vedere il paragrafo successivo)
all'avversario, se perso, occorre aumentare ulteriormente il
numero di armate a sua difesa, perch l' attaccante, al termine del
combattimento, non deve rinforzare due territori, ma uno solo, e
quindi necessita di meno armate per concludere l'impresa con
successo.
Una formula empirica per calcolare il numero minimo di armate
da lasciare su un territorio che non vogliamo perdere e che
darebbe una nicchia ad un nostro avversario la seguente:
numero_di_armate_in_difesa
armate_complessive_attaccante * 2 / 3 + 1

Per numero armate complessive attaccante si intendono le


armate effettivamente utilizzabili per lattacco, esclusa quindi
quella di presidio.
Quindi, se per esempio l'avversario possiede Africa Orientale (con
4 carri) e Madagascar (pure con 4 carri) e noi l'Africa del Sud,
conteggiamo come armate dell'attaccante la somma di Africa
Orientale e di Madagascar:
numero_di armate_in_difesa= 6 *2/3 + 1 = 5
Posizionando 5 armate in Africa Orientale avremo una
minima garanzia di far desistere il nostro avversario dall'attacco, o

di farlo fallire. Naturalmente il numero di armate potrebbe essere


superiore, questo solo un calcolo empirico del minimo richiesto,
che non tiene conto della situazione degli altri territori (confinanti
e non).
Se vogliamo conteggiare quante armate posizionare su un
territorio che, se perso, non darebbe una nicchia ad un nostro
avversario, possiamo considerare solamente le armate del
territorio nemico confinante che ne ha di pi. Supponiamo di
avere il Medio Oriente, e che il territorio nemico con piu' armate
sia l' Ucraina con 5 carri:
numero_di armate_in_difesa= 4 *2/3 + 1 = 3,67

che arrotonderemo all'unita

superiore (sempre): 4
Naturalmente, se si tratta di un territorio molto importante
(soprattutto se e' nel nostro obiettivo), sarebbe bene averne almeno
5.

In tutte le formule, nel conteggiare i carri nemici, vanno aggiunti


quelli di rinforzo che gli avversari prendono ad ogni turno, a
meno che la situazione della mappa ci faccia essere
ragionevolmente sicuri che quelle armate andranno da un'altra
parte (per esempio su un territorio restato con 2 carri dopo che
stato attaccato).
Anche il tris o i tris vanno aggiunti ai carri a disposizione degli
avversari,s e siamo ragionevolmente sicuri che li abbiano (nel caso
un avversario possegga 5 carte ha sicuramente il tris, in caso ne
possegga 6 o 7 ha sicuramente un tris e potrebbe averne anche un
altro, soprattutto con 7 carte).

Il principio della difesa applicato all'attacco

Se attacchiamo per conquistare un territorio, dobbiamo


avere l'accortezza di considerare quale sar la situazione al
termine della nostra conquista, e cio fondamentalmente che
dovremo difendere un nuovo territorio, oltre a quello da cui
partito l'attacco. Dobbiamo tenere conto del principio della difesa,
e fare in modo che, dopo l'occupazione, entrambi i territori
abbiano almeno il numero minimo di armate per difendersi da un
eventuale attacco, al termine del nostro turno di gioco.
Una formula empirica che d buoni risultati per un alto numero di
carri coinvolti, per calcolare a priori quale sar il numero di carri
necessario che ci dia una discreta garanzia di conquistare ed
occupare un territorio, la seguente:
numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 +
armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da
lasciare sul territorio che conquisteremo
Si pu tentare anche con un numero inferiore di carri, ma se
le cose non vanno bene meglio sospendere l'attacco.
Si pu anche continuare un attacco se le cose non vanno troppo
bene, ma non si potranno difendere adeguatamente i due territori
al termine. Questo a volte pu essere un rischio calcolato, ma
occorre prevedere gli sviluppi futuri con attenzione prima di
"inguaiarsi" da soli.
Il numero di carri teorico e' pi basso di quello che si calcola con la
formula. La formula serve per garantire una discreta certezza.
Teoricamente, questa formula si avvicina maggiormente al valore
esatto:
numero di carri occorrente = numero carri difensore * 1,71 +
armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da
lasciare sul territorio che conquisteremo

Per non lasciare dubbi sul fatto che nonostante si utilizzino i dadi
(o una funzione che produce numeri pseudo casuali, nel Risiko
Digital) il Risiko non un gioco dazzardo (cio un gioco in cui la
casualit ha il ruolo principale), analizzeremo nuovamente la
questione dei dadi, poco pi avanti. Certamente nel Risiko la
casualit influisce per molti aspetti (dadi, disposizione iniziale dei
territori, obiettivo, carte territorio, ordine di gioco, tipologia degli
avversari), ma anche certo che tutte queste componenti si
possono nel peggiore dei casi controllare, e nel migliore gestire
con vantaggio.

Le nicchie

Si chiama "nicchia" una porzione di mappa con uno o pi


territori che non hanno bisogno di essere difesi, perch non
confinano con territori nemici. Tali territori si possono anche
chiamare territori nicchiati.
Supponiamo di avere 9 carri e di possedere Kamchatka, Giappone
e Jacuzia. Per difendere al meglio i nostri territori piazziamo 3
armate su ciascuno.
Nel caso in cui i 3 territori posseduti fossero per esempio
Kamchatka, Giappone e Mongolia, la situazione sarebbe invece
pi favorevole. In Giappone terremmo la sola armata di presidio,
perch potremmo agevolmente difendere quel territorio e gli altri
due da noi posseduti collocando 4 carri in Kamchatka e 4 Carri in
Mongolia, in quanto il Giappone non direttamente attaccabile.
La nicchia che abbiamo ci consente di difendere meglio tutti e 3 i
territori perch gli unici 2 attaccabili hanno 4 armate anzich le 3
dell'esempio precedente.
Inoltre le armate disponibili per un eventuale attacco, pur essendo
sempre 6, sono ripartite solamente su 2 territori. Questo ci
consente, da ciascuno dei due territori, di avere 3 armate
disponibili per l'attacco, invece delle 2 dell'esempio precedente
(seppure su 3 territori). E' bene dire comunque, che salvo casi
eccezionali, non si attaccher mai con sole 3 armate da un
territorio che difende una nicchia, perch indeboliremmo non
soltanto quel territorio, ma anche quelli nicchiati sarebbero facile
preda degli avversari. Come per un qualunque attacco si devono
avere le armate sufficienti per proteggere adeguatamente entrambi
i territori al termine, a maggior ragione in questo caso in cui

dobbiamo prioritariamente difendere la nostra nicchia.


Pi grandi sono le nicchie, cio pi sono i territori su cui possiamo
porre una sola armata di presidio, e pi siamo avvantaggiati,
perch abbiamo meno territori da difendere con lo stesso numero
di armate. Un esempio con 2 territori nicchiati Congo, Africa del
Sud, Madagascar, Africa Orientale. Rinforzando solamente Il
Congo e l'Africa Orientale proteggiamo 4 territori.
Anche i continenti sono nicchie, pi o meno grandi a seconda del
numero di territori che li compongono. Oltre alla rendita di armate
che ci forniscono ad ogni turno, ci consentono di proteggere
solamente i loro confini.

I COMBATTIMENTI

Quando valutiamo se attaccare o meno cerchiamo di porci in


condizione di sicurezza, e di prevedere che occorra qualche
armata in pi dello stretto necessario; i valori statistici sono
ragionevolmente validi nellarco di un gran numero di attacchi.
Sono per possibili frequenti differenze, soprattutto in
combattimenti brevi.
Non sempre possibile avere un numero di carri che ci metta al
riparo da una serie negativa (e comunque non c mai un numero
di carri che ci dia la certezza del successo, se la serie negativa
particolarmente pesante in carri persi e prolungata nel tempo).
Per opportuno conoscere quali sono i valori che ci darebbero la
quasi certezza del successo, e cercare, per quanto possibile, di
raggiungerli e anche di superarli o, se proprio abbiamo deciso di
attaccare, almeno di avvicinarli.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA MOLTE


ARMATE
Se il difensore ha molte armate (diciamo pi di 5), possiamo
considerare soltanto il combattimento 3 contro 3. Approssimando
ulteriormente diciamo che perdiamo 2 carri e il difensore ne perde
1 ad ogni attacco. Per metterci al sicuro, insomma, non
consideriamo il fatto che quando i carri del difensore saranno
meno di 3 le chances dellattaccante saliranno, e non consideriamo
che in realt il numero di carri persi dallattaccante soltanto 1,9 e
non 2.
Dobbiamo avere il doppio di carri allincirca per avere una
ragionevole certezza di distruggere tutte le armate avversarie.
Proprio per il rapporto 2 a 1, anche le nostre saranno tutte

distrutte, quindi dovremo averne almeno 2 in pi, per avere il


presidio minimo di entrambi i territori. Naturalmente una
conquista che lascia un solo carro su entrambi i territori
assolutamente svantaggiosa, perci dovremo aggiungere un
congruo numero di carri da lasciare nel territorio da cui partito
lattacco e nel territorio conquistato.
Sintetizzando, con buona approssimazione possiamo utilizzare la
seguente formula per stabilire quanti carri ci occorrono per
attaccare, conquistare e difendere un territorio:
numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 +
armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da
lasciare sul territorio che conquisteremo
Supponendo per esempio che il difensore abbia 6 armate, e
che vogliamo occupare il territorio con 7 armate lasciandone 4 su
quello da cui sferriamo lattacco, il calcolo il seguente:
numero di carri occorrente= 6 * 2 + 4 + 7
per un totale di 23.
Finch le nostre armate saranno sensibilmente inferiori a 23,
sferrare lattacco non ci far probabilmente ottenere il risultato che
ci siamo prefissi; seppure riusciremo a conquistare il territorio,
rischieremo di non poterlo proteggere come vorremmo, cos dicasi
per il territorio da cui sferriamo lattacco. Pi ci avvicineremo a 23
armate e pi ci avvicineremo a una ragionevole certezza che il
piano riesca. Se le armate sono superiori a 23, ovviamente le
garanzie di riuscita aumentano.
Anche se non volete fare calcoli durante la partita, comunque
importante tenere bene a mente che in ogni attacco 3 contro 3
mediamente l'attaccante perde 2 carri e il difensore 1. Pertanto
bisogna pensarci bene prima di attaccare, ed essere sicuri di

vincere con facilit (avendo molti pi carri, considerando che


dovremo anche proteggere entrambi i territori), in quanto in ogni
combattimento il difensore comunque avvantaggiato in
situazioni di parit ed anche di non notevole inferiorit numerica.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 3 CARRI


Anche qui, approssimando, possiamo dire che, attaccando
sempre con il massimo dei dadi, perdiamo nel primo
combattimento (3 contro 3) 2 carri e il difensore 1. Nel secondo
attacco (3 contro 2) perdiamo 1 carro noi e 1 il difensore. Nel terzo
attacco (3 contro 1) conquistiamo. Ci servono per la sola conquista
3 carri, ai quali bene aggiungerne 1 per maggior sicurezza
(questo perch dobbiamo sostenere, mediamente, 3 attacchi, il
primo dei quali contro il massimo dei dadi). Quindi:
numero di carri occorrente = 3 + 1 + armate da lasciare sul
territorio da cui parte lattacco + armate da lasciare sul territorio
che conquisteremo
Quindi, per lasciare ad esempio 3 carri su entrambi i territori
al termine del combattimento:
numero di carri occorrente = 4 + 3 + 3 = 10
Possiamo provare ad attaccare anche con 9 carri, ma se il risultato
del primo attacco, del probabile secondo, e del possibile terzo, non
molto buono, non potremo difendere i territori come abbiamo
deciso, al termine del combattimento. Se tutto va come
dovrebbe dopo il primo attacco saremo 7 contro 2, dopo il
secondo attacco 6 contro 1, al terzo attacco avremo buone chances
di entrare; ma siamo al limite, 1 solo carro perso e non avremo le
armate sufficienti per proteggere entrambi i territori con 3 carri.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 2 CARRI


Approssimiamo e consideriamo che mediamente perdiamo 1
carro e ne conquistiamo 1 nel primo attacco. Trascurando il fatto
che al secondo attacco dovremo quindi quasi sempre fronteggiare
un solo carro del difensore (con probabilit migliori), possiamo
applicare questa formula per stabilire il numero di carri che ci
occorre:
numero di carri occorrente = 2 + armate da lasciare sul
territorio da cui parte lattacco + armate da lasciare sul territorio
che conquisteremo
Per esempio, volendo lasciare 3 carri su entrambi i territori al
termine del combattimento:
numero di carri occorrente = 2 + 3 + 3
per un totale di 8. Normalmente ne bastano anche 7 di carri, ma 8
ci danno la quasi certezza.
Se siamo nella particolare condizione di dover attaccare solamente
per conquistare senza preoccuparci di difendere i territori, non
possiamo applicare questa formula aggiungendo solamente le
armate di presidio, 2 + 1 +1 = 4, in quanto dopo il primo attacco,
avremo presumibilmente 3 carri e il difensore 1, trovandoci ad
attaccare con 2 dadi contro 1. Il nostro vantaggio troppo esiguo;
meglio condurre lattacco partendo con almeno 5 armate, salvo
che quella conquista non sia particolarmente urgente (valutiamo
per cosa ci costerebbe il fallimento, prima di agire).

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 1 CARRO


la condizione pi favorevole per lattaccante. Se vogliamo
che al termine del combattimento il territorio da cui attacchiamo e
quello conquistato abbiano 3 armate ciascuno, dobbiamo disporre
di almeno 6 armate, a cui ne aggiungiamo 1 per un totale di 7, per

avere la quasi certezza della riuscita. Nulla ci vieta di tentare


lattacco con 6 armate. Se il primo attacco non avr successo,
potremo comunque sospendere il combattimento rimanendo con 5
armate (con la perdita minima di 1 solo carro). Oppure potremmo
ritentare e probabilmente riuscire a conquistare il territorio, ma
dovremo difendere uno dei due solamente con 2 armate.
Dobbiamo valutare a seconda della situazione il numero di carri
minimo per decidere di attaccare, ma anche in questo caso cos
favorevole, anche se fosse solamente per conquistare una carta,
dovremmo cercare di essere sempre nella condizione di attaccare
con il massimo dei dadi, quindi con un minimo di 4 armate.

Gestire i dadi

Se nel corso del combattimento vediamo che perdiamo


troppi carri rispetto a quanto dovremmo, e questo si ripete per
molti lanci (non vi cio, in breve tempo, compensazione positiva
ai risultati negativi), dobbiamo assolutamente sospendere
lattacco, prima di indebolirci troppo.
Dopo ogni attacco dovremmo rivalutare se lattacco ancora
ragionevole oppure no. Soprattutto se abbiamo poche armate
anche un solo attacco andato male pu essere un grosso problema.
Occorre considerare che in attacchi diversi (con lo stesso numero
di dadi), le probabilit sono le stesse. Se abbiamo perso in un
attacco tutte e 3 le armate, non dobbiamo contare sul fatto che nel
prossimo ci sar compensazione. Alla lunga, statisticamente, la
compensazione dovrebbe esserci, ma non vi alcuna garanzia che
ci sia, soprattutto a breve. Occorre tenerlo ben presente.
Non bisogna comunque nemmeno eccedere nella prudenza in
molte situazioni. Si pu cominciare un combattimento anche con
un numero di carri inferiore a quello teorico, valutando i risultati
dei primi attacchi. Se il primo attacco ha un guadagno superiore a
quello teorico possiamo farne un secondo. E cos via. Questa
tecnica pu essere molto utile quando si approssima la fine della
partita di Risiko Digital, per risparmiare tempo, ottenendo il
bonus di 10 secondi per l'attacco. Facciamo un attacco; se va male
passiamo il turno, risparmiando 10 secondi per. Se va bene,
possiamo anche tentarne un secondo prima di passare. Se anche il
secondo va bene e abbiamo una serie particolarmente favorevole,
potremmo anche riuscire a conquistare il territorio.
Il risparmio del tempo ottenuto in questo modo, se nessuno sta
facendo carta, pu essere molto importante. Se gli altri lo

finiranno tutti prima, noi potremmo avere qualche turno completo


in pi da giocare. Saremo comunque esposti agli attacchi, ma i
nostri avversari avranno a disposizione solamente due mosse, e
potrebbero avere delle difficolt nel coprirsi adeguatamente;
difficolt che noi potremmo tentare di evidenziare piazzando ed
attaccando bene.

IL LIMITE OLTRE IL QUALE NON ANDARE


Visto il numero teorico di armate che dobbiamo avere per
avere una ragionevole certezza di riuscita, e visto anche che si pu
tentare vantaggiosamente un attacco anche al di sotto di questo
limite, per piuttosto evidente che non si pu insistere troppo,
come gi detto, se stiamo perdendo troppe armate rispetto a quelle
del difensore. Il limite sotto il quale non andare MAI (salvo
rarissime eccezioni) uguale al numero di armate che quel
territorio dovrebbe avere per difendersi proficuamente dagli
avversari. Quindi, prima di fare ogni attacco, ogni volta,
assicuriamoci che, anche perdendo tutte le armate impiegate
(normalmente 3), sul nostro territorio resti un numero di armate
sufficiente. Se vogliamo essere ragionevolmente sicuri di non
perderlo le armate che devono restare sul territorio sono almeno
pari a quelle del territorio nemico confinante che ne ha di pi.
Proseguire un attacco al di sotto del limite minimo di difesa, se
non vi sono ragioni eccezionali, contrario ad ogni logica.

La difesa

Se vediamo la cosa nell'ottica opposta, e vogliamo calcolare


il numero minimo di armate per avere garanzie di una buona
difesa, ci cauteleremo questa volta per difetto, considerando che,
in attacchi 3 contro 3, l'attaccante perda mediamente soltanto 1,5
armate, quindi:
numero_di_armate_in_difesa =
armate_complessive_attaccante/1,5, che equivale a:
numero_di_armate_in_difesa
armate_complessive_attaccante * 2 / 3

Avevamo gi visto la formula nel paragrafo Principio della


difesa.

I valori teorici
Tutte le formule precedentemente esposte utilizzano coefficienti
"arrotondati" per calcoli pi comodi e che compensano anche
eventuali serie di lanci sfavorevoli, purch non si discostino
troppo dalla media teorica.
Per essere precisi, esaminando per esempio il combattimento 3
contro 3, il coefficiente reale, approssimato al secondo decimale,
1,71. Quest'ultimo quindi il valore che andrebbe utilizzato sia se
si attacca (al posto di 2), sia se ci si difende (al posto di 1,5).
Il valore teorico era gi stato visto nel paragrafo Principio della
difesa.

Conquistare un continente

Da quale parte iniziare per la conquista di un continente? In


quale senso fare il giro?
Quando decidiamo di conquistare un continente, presumibilmente
cambiando contestualmente uno o pi tris, lordine in cui
conquistiamo i territori pu essere importante ai fini di
risparmiare risorse. Finch la guarnigione minima, da
regolamento, era soltanto larmata di presidio, questo problema
non cera, perch si potevano occupare di volta in volta i territori
con tutte le armate, lasciando un solo carro su tutti i territori,
esclusi quelli confinanti sullesterno, su cui si concentravano tutti i
carri restanti. Da quando la guarnigione minima per i territori che
confinano con territori nemici di 2 carri, si devono lasciare pi
carri dello stretto necessario nei territori interni, dovendoli poi
recuperare con diversi spostamenti nei turni successivi. E ovvio
che meno carri si riescono a lasciare internamente, e meglio ;
riusciamo cos ad avere pi armate nei territori che conta
difendere, e a poter destinare gli spostamenti ad altre zone.
Non sempre ci si trova nella condizione ideale e non sempre si
possono risparmiare carri, ma quando possibile bene farlo.
Come regola generale, si cerca appunto di lasciare il minor
numero possibile di carri internamente, per concentrarli tutti sui
confini. Dovendo portarsi dietro tutte le armate (come
precauzione in caso di particolare sfortuna), per i continenti piccoli
si parte sempre da uno dei confini (se lo si possiede) per terminare
con l'altro, posizionandoci con l'occupazione tutte le armate.
Quindi si copre l'altro confine utilizzando lo spostamento.
Prendiamo ad esempio l Africa. Supponiamo di possedere Africa

del nord e l' Egitto (ovviamente, in questo caso, qualunque sia il


territorio di partenza scelto, dovremo probabilmente lasciarci un
congruo numero di armate a difesa, evitando di trasportarle tutte
nella prima occupazione). Se per conquistare l Africa facciamo il
giro in senso orario possiamo lasciare un carro in meno nei
territori interni. Viceversa, se facciamo il giro in senso antiorario,
partendo dal Congo, dobbiamo lasciare un carro in pi nei
territori interni.
Si pu esporre la regola cosi:
per conquistare un continente si parte sempre dai territori che sono interni a pi
nicchie e che confinano con territori a loro volta interni a nicchie.

In Africa si parte dall' Africa orientale (senso orario) e non dal


Congo perch l' Africa Orientale confina con il Madagascar che
interno a una nicchia in pi rispetto all Africa del Sud, con la
quale confina il Congo.
In Sud America si parte dall' Argentina (senso orario) e non dal
Per perch l' Argentina interna a una nicchia in pi rispetto al
Per .
Per recuperare poi le armate che rimangono nei territori interni e
portarle sui confini, si presti attenzione a ridurre al minimo il
numero degli spostamenti necessari. Per fare questo si spostano
prima tutti i carri, uno alla volta, su un territorio che confina con
tutti gli altri, e poi si fa uno spostamento finale unico, su uno dei
confini del continente, dal territorio che ha raggruppato tutti i
carri in eccesso.

I concetti esposti valgono anche per la conquista di una nicchia in


un solo turno, qualora sia necessario conquistare pi di un
territorio.

Parte 3
Strategia e tattica

La strategia si compenetra nella tattica, ed in ogni mossa c


un po' dell una e un po' dellaltra. La strategia il fine che
vogliamo perseguire, la tattica il mezzo con cui lo perseguiamo.
Nella partita le cose non sono mai nitide e mosse tattiche possono
diventare strategiche e viceversa. Spesso la natura di una mossa
che facciamo noi stessi non chiara, perch la nostra azione
attende risposte da parte degli avversari, in un disegno di pi
ampio respiro in cui possiamo decidere di mutare direzione ed
atteggiamento molte volte.

Strategia

La definizione di Strategia del "Dizionario fondamentale


della lingua italiana" - De Agostini:
parte dell'arte militare che studia il coordinamento delle singole
operazioni belliche in rapporto ad un'azione offensiva o difensiva,
nel suo complesso.
Est.: condotta di guerra attuata da un esercito.
N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si
intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo
definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna
manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la
tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.
Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko, direi che possiamo
dedurre che la strategia del gioco del Risiko consiste in prima ed
immediata analisi nel raggiungere il proprio obiettivo.
Considerato che difficilmente questo si pu realizzare
frequentemente, possiamo dire che la strategia nella partita di
Risiko quella di fare pi punti di ciascun avversario. In RD1
cera una differenza rilevante tra i metodi di attribuzione del
punteggio, tale per cui in stanza Digital conveniva concentrarsi sui
territori del nostro obiettivo facili da conquistare, mentre in stanza
Challenge su quelli del nostro obiettivo posseduti dallavversario
pi pericoloso ai fini della vittoria. In RD2 e RD3, coi nuovi sistemi
di calcolo del ranking, anche le partite in stanza Digital conviene
vincerle (e non fare pi punti possibile, senza curarsi troppo della
vittoria, come era invece in RD1), pertanto le strategie sono le
medesime.

Essendo l'unico obiettivo vincere, ed essendo il risultato minimo


favorevole il fare pi punti di ciascun avversario, l'acquisizione
dei territori nel nostro obiettivo, che ci danno punti, bene che sia,
per quanto possibile, "mirata". Il Medio Oriente vale 6 punti e
compare in bene 12 obiettivi su 16; Ucraina, Europa Meridionale
valgono 6 punti e compaiono in 11 obiettivi su 16; l Africa del
nord vale 6 punti e compare in 10 obiettivi su 16. Inoltre questi
territori compaiono tutti e 4 contemporaneamente in 5 obiettivi.
Se riusciamo a conquistare tutti i territori di questa piccola lista
che fanno parte del nostro obiettivo, oltre ad assicurarci 6 punti
per ciascuno, abbiamo una buona probabilit di togliere punti ai
nostri avversari.
Per vincere la partita occorre perseguire obiettivi intermedi che ci
conducano, auspicabilmente, alla vittoria.
Gli obiettivi strategici fondamentali sono gli stessi del Risiko da
tavolo:
I CONTINENTI:

danno una rendita e ci consentono di proteggere

solamente i loro confini.


LE NICCHIE:

sono territori su cui possiamo posizionare una sola

armata perch sono inaccessibili agli avversari. A parit di numero


di territori, pi e' alto il numero di territori non direttamente
attaccabili dall'avversario ("territori nicchiati"), e sui quali teniamo
quindi la sola armata di presidio, e pi favorevole la difesa.
Questo perch abbiamo un minor numero di territori da rinforzare
con lo stesso numero di armate di rinforzo.
La conquista di una nicchia, e il suo ampliamento nei turni
successivi, e' una delle tattiche pi comuni ed efficaci per
conquistare un continente.

Strategia I territori importanti

Quanto trattato qui specifico per RD2, RD3 e per tutti i


tornei in cui i punti finali vengono assegnati in base alla posizione
ottenuta in partita, e non hai punti effettivamente conseguiti.
Limportanza di un territorio dipende fondamentalmente da due
caratteristiche: il valore in termini di punti (che corrisponde al
numero di confini) e il numero di obiettivi in cui compare
(maggiori sono gli obiettivi in cui compare e maggiore la
probabilit che, possedendolo, togliamo punti ad almeno uno dei
nostri avversari).
Le caratteristiche base appena indicate valgono per tutte le partite;
per limportanza di ogni territorio si incrementa o diminuisce nel
corso della partita perch dipende da molte variabili.
Limportanza influenzata dal nostro obiettivo e da quello dei
nostri avversari; questo varr per tutta la partita, tenendo presente
per che se ci fossero avversari in buona posizione, la nostra
concentrazione dovrebbe focalizzarsi sui loro obiettivi,
trascurando quelli degli avversari in difficolt.
Ci sono altre variabili che influenzano dinamicamente, per tutta la
partita, limportanza di un territorio tra cui i proprietari e il
numero di armate dei territori confinanti.
Anche limportanza della posizione di un territorio variabile. Se
per esempio possediamo l Africa del Sud (con le armate gialle), il
rosso possiede lAfrica Orientale e il verde il Madagascar, la
posizione del nostro territorio non molto critica, dobbiamo
solamente fare attenzione a piazzarci sopra un numero di armate
sufficienti a respingere eventuali attacchi. Se per invece che del

verde, fosse del rosso anche il Madagascar, la posizione dell


Africa del Sud sarebbe molto critica, e il numero di armate da
piazzarci sopra dovrebbe essere aumentato sensibilmente,
considerando che il rosso potrebbe ottenere una nicchia con il
nostro territorio, che gli consentirebbe di difendere un territorio in
meno. Per lo stesso motivo lattacco del rosso piu agevole di
quanto lo sarebbe in un altra situazione, perch non necessario
che abbia armate per difendere due territori al termine della
conquista, ma soltanto quelle necessarie per difenderne uno (l
Africa del Sud, appunto).
Tenendo invece in considerazione il numero di volte in cui i
territori compaiono negli obiettivi, emerge che il territorio pi
importante della mappa del Risiko e il Medio Oriente: vale 6 punti
ed lunico a comparire in ben 12 obiettivi. Senza contare che
collocato in posizione altamente strategica, confinando con Europa
e Africa. Ha un ruolo importante anche per l Oceania. E uno dei
due territori (insieme alla Cina) con i quali il giocatore che
possiede l Oceania pu facilitarsi lespansione, o viceversa uno
dei due territori (insieme alla Cina) con i quali si pu bloccare con
buone probabilita di successo lespansione di chi possiede l
Oceania.
Seguono l' Europa Meridionale e l Ucraina: valgono 6 punti e
compaiono in 11 obiettivi. Quindi ci sono Africa Orientale (11
obiettivi, 5 punti), Egitto (11 obiettivi, 4 punti), Africa del Nord (10
obiettivi, 6 punti). Poi ne seguono tanti altri, con importanza
sempre minore.
Conquistare tra i territori citati quelli che sono nel nostro obiettivo,
oltre a darci parecchi punti ci d grande probabilit di toglierne
anche ai nostri avversari, considerando che gli obiettivi sono
soltanto 16.

Di seguito una classifica in ordine decrescente di numero di


obiettivi e valore in punti, in cui compare ogni singolo territorio.

Territorio

Numero di obiettivi
in cui compare

Valore in
punti

Medio Oriente

12

Europa Meridionale

11

Ucraina

11

Africa Orientale

11

Egitto

11

Africa del Nord

10

Afghanistan

10

Urali

10

Congo

10

India

10

Siam

10

Eiropa Occidentale

Scandinavia

Africa del Sud

Islanda

Madagascar

Ontario

Europa Settentrionale

Alberta

Gran Bretagna

Groenlandia

Stati Uniti Orientali

Alaska

Quebec

Giappone

Siberia

Kamchatka

Brasile

Stati Uniti Occidentali

Territori del Nordo Ovest

America Centrale

Indonesia

Per

Venezuela

Argentina

Cina

Australia Occidentale

Jacuzia

Nuova Guinea

Mongolia

ita

Australia Orientale

Strategia Gli obiettivi

spesso possibile intuire gli obiettivi degli avversari. Questo


consente di prevedere alcune delle loro mosse. Per le partite del
PaperTorneo, del torneo Challenge di RD3 e in generale per i
tornei il cui punteggio finale dipende dalla posizione (e non dai
punti effettivamente conseguiti), conoscere lobiettivo degli
avversari consente di contare i loro punti e sapere in che posizione
siamo.
Per tentare di intuire lobiettivo di un avversario occorre averli
ben presenti tutti, o comunque averli sottomano. una ricerca ad
esclusione. Per primo escludiamo il nostro, poi quelli che abbiamo
eventualmente gi attribuito agli altri avversari. Per i restanti
cerchiamo segnali. Questi vengono normalmente dai territori di

minore importanza, quelli che compaiono in meno obiettivi e,


proprio per questo, estremamente selettivi. Se riusciamo a
percepire che un territorio come ad esempio la Cita,
nellobiettivo di un nostro avversario, le possibilit sono
solamente 5, quelle degli 5 obiettivi in cui compare la Cita
(eventualmente escludendo il nostro ed anche altri obiettivi). Per
sono conclusioni rischiose, ci sono moltissimi motivi che portano
allinteresse per un territorio, non necessariamente legati
direttamente allobiettivo.
Nelle fasi preliminari possibile avere qualche informazione dalla
disposizione dei carri. In particolare, se blu e verde non sono
forzati da situazioni particolari della mappa nella loro scelta,
possiamo ipotizzare che tra i territori non coperti da 3 armate ve
ne siano uno o due fuori obiettivo, e che quasi certamente se c
un territorio lasciato con 1 solo carro sia fuori obiettivo.
Soprattutto se un territorio che vale molti punti, la certezza
rafforzata.
Altre indicazioni, per tutti, vengono dai primi attacchi (e a
maggior ragione dai successivi), soprattutto da quelli che
appaiono mirati.
In ogni caso, sempre molto rischioso attribuire obiettivi a
giocatori che sono comunque fondamentalmente imprevedibili
nelle loro scelte tattiche e che possono anche bluffare.

Tattica

La definizione di Tattica del "Dizionario fondamentale della


lingua italiana" - De Agostini:
parte

dell'arte militare che si occupa dell'ordinamento delle unit

terrestri, aeree e navali e del loro impiego in battaglia.


Est.: l'insieme delle azioni, dei procedimenti adottati per
raggiungere un qualsiasi fine.
Est.: accortezza, astuzia, fine accorgimento

N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si


intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo
definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna
manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la
tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.
Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko direi che possiamo
dedurre che la tattica in una partita di Risiko tutto ci che
facciamo, tutto ci che inventiamo, per raggiungere i fini strategici
che ci siamo prefissi.
Se la strategia si occupa di investigare quali obiettivi raggiungere
nel corso di una partita, la tattica si occupa di come fare per
raggiungerli. In questo senso la tattica assai mutevole, al
contrario della strategia che tende ad avere punti fermi. La tattica
sviluppa concetti anche in contrasto tra loro. Questo normale, in
quanto la tattica , per certi versi, una serie di espedienti e
"trabocchetti" in cui far cadere l'avversario. Una manovra che ha
funzionato una volta pu non funzionare pi o viceversa. Un
espediente pu funzionare con un avversario, ma non con un

altro.
I concetti tattici sono il cuore della battaglia che si sviluppa sulla
mappa del Risiko. Tutti gli sforzi sono tesi al conseguimento degli
obiettivi strategici; la strada per ottenerli impervia, tortuosa, e
quasi sempre tutt'altro che lineare. Questa "strada", o meglio
queste strade, sono l'oggetto della tattica.
La tattica il mezzo per raggiungere il fine. Il fine l'obiettivo
strategico che ci siamo prefissati. Si pu dire che, ad ogni turno,
cos come in una partita di scacchi, si studia e si gioca una nuova
partita. Ogni turno stabiliamo degli obiettivi strategici, ma
soprattutto elaboriamo delle tattiche per raggiungerli. Poi il turno
successivo rifacciamo lo stesso, perch ci troviamo con una mappa
diversa. Naturalmente cerchiamo di valutare solamente le
differenze dalla situazione precedente, e soprattutto l'evoluzione
della mappa, cio quello che fanno gli avversari. Anche loro
partono da un "punto" e cercano di andare in un altro. Noi
vediamo solo il punto da cui partono e il movimento che fanno per
andare nel punto a cui vogliono arrivare, che per ci sconosciuto.
Dal "movimento" che fanno dobbiamo cercare di comprendere
qual' il punto di arrivo. In linea di massima, se la conquista del
loro obiettivo strategico ci favorevole, li lasciamo fare; se tale
conquista ci contraria, li ostacoliamo.
Da come la vedo io gli obiettivi strategici non sono fissi, ma
mutevoli anch'essi. Alcuni restano validi sempre, altri dall'inizio
alla fine della partita (dipendono cio dall'obiettivo e dalla
disposizione iniziale), altri possono cambiare ogni tanto nel corso
della partita (dipendono cio da quello che fanno gli avversari).
Poi interviene la tattica, che tra le altre cose si occupa di decidere
quali obiettivi strategici sono fondamentali, quali cercare di
raggiungere per primi e quali posticipare. Questa valutazione va

fatta ogni turno.


In prima analisi si pu dire che qualunque tattica un errore
strategico, un trabocchetto in cui far cadere lavversario. Per
essere efficace occorre che lavversario creda che la nostra mossa
sia una mossa strategica, e non tattica; deve reagire a ci che
facciamo come se la nostra fosse una mossa definitiva. Se non lo
fa noi gli abbiamo fornito un punto debole del quale approfittare.
Una tattica insomma un espediente. Quando l'espediente riesce
pu conquistarsi appellativi pi "nobili" come ad esempio
"tranello", "trappola", "trabocchetto"; quando l'espediente non
riesce cade nel triste appellativo di "errore".
Questa analisi valida per tutti i giochi in cui si uno contro uno
o una squadra contro un altra squadra, nei giochi o nei tornei in
cui ci sono sostanzialmente due parti. Cito un gioco per tutti: il
gioco degli scacchi. Nel Risiko la situazione pi complessa.
In tutte le situazioni in cui compiamo una mossa tattica, se essa
crea due parti rientriamo in questa analisi. La situazione pi
comune quella in cui noi facciamo da soli una mossa tattica
contro tutti gli altri; nel caso della partita a 4, contro gli altri 3
giocatori.
Pi avanti approfondiremo necessariamente l analisi, in quanto il
Risiko non un gioco in cui ci sono solamente due parti.

Tattica - Principi tattici

Pur essendo la tattica, per definizione stessa, estremamente


variabile, tuttavia possibile individuare alcuni concetti sempre
validi di grande importanza.

Principi tattici - Il numero di territori e il


vantaggio operativo

comune pensare che avere molti territori sia meglio che


averne pochi. Questo vero perch avere molti territori significa
averne conquistati, e quindi aver ottenuto delle carte, con la
possibilit di raggiungere 12 territori (4 armate di rinforzo per
turno) e poi 15 (5 armate di rinforzo per turno); inoltre
conquistiamo territori che possono essere nell'obiettivo degli
avversari (togliendogli punti) o ancora meglio nel nostro
(acquisendo punti).
Se per non ci troviamo prossimi alla fine della partita, e anzi la
partita appena cominciata, se siamo in situazione di stallo e tutti
piazzano i carri e passano senza attaccare perch non vi sono
possibilit favorevoli, pu essere vero anche l'esatto contrario.
A volte conviene persino "comprimersi" invece di allargarsi troppo
presto.
Prendiamo ad esempio il giocatore rosso con 11 territori e il
giocatore blu con 9.
Rinforzano entrambi con 3 carri. Ma il rosso dopo 3 turni di
rinforzo (9 carri) ha presumibilmente rinforzato 9 territori
aggiungendo 1 carro e gliene restano 2 (di territori) per completare
l'opera.
Il blu ha invece rinforzato tutti i suoi territori. Man mano che
procedono i turni, se si continua a passare, la situazione del rosso
continua a peggiorare, mentre continua a migliorare quella del
blu. Quando qualcuno cercher un territorio da attaccare lo
trover facilmente tra quelli del rosso, e difficilmente tra quelli del
blu (che peraltro corre effettivamente il grosso rischio di ritrovarsi

con soli 8 territori se subisce un attacco).


Lo stesso blu avr buone opportunit di attaccare il rosso, ma non
viceversa (sempre che il blu abbia distribuito bene i rinforzi).
Quindi un concetto importante oltre al numero di territori il
numero di carri armati, o pi precisamente il numero di carri
armati utilizzabili, che potremmo definire carri attivi. Il loro
contrario, cio i carri passivi, pur avendo importanza nellottica
globale dellintera partita, per quanto riguarda la fase attiva di
gioco degli attacchi e degli spostamenti, non hanno rilevanza, e a
tutti gli effetti del gioco come se non ci fossero. Possiamo
chiamare il vantaggio derivato da un numero maggiore di carri
attivi vantaggio operativo.
Semplificando l'esempio precedente supponiamo che il rosso
abbia 5 territori e il blu ne abbia 3. Il vantaggio del rosso di
possedere due territori in pi (con la speranza di arrivare a 6),
porta con s per lo svantaggio di dover rinforzare due territori in
pi, con le stesse armate del blu.
Supponiamo che entrambi i giocatori abbiano 10 armate. Molto
probabilmente il blu si trover con 2 territori con 3 armate
ciascuno, e un territorio con 4 armate, mentre il rosso con 5
territori con 2 armate ciascuno. Ci sono per entrambi altre
possibilit di distribuire questi 10 carri, ma per tutti questi modi
vale il concetto che le armate disponibili per un'eventuale attacco
sono 7 per il blu (10 meno le 3 di presidio) e 5 per il rosso (10 meno
le 5 di presidio).
Il blu, pur avendo meno territori, anzi, proprio perch ha meno
territori, dispone di 2 armate in pi per attaccare, nonostante il
numero totale di armate sia lo stesso del rosso. Il blu quindi in
vantaggio operativo rispetto al rosso.

Principi tattici Anche piazzare unarte

Quando piazziamo dobbiamo considerare moltissime cose.


Prima di pensare dove potremmo attaccare, dobbiamo pensare
dove gli avversari potrebbero attaccare. Mettiamoci nei loro
panni e cerchiamo i territori che si potrebbero attaccare, con
particolare riguardo ai nostri. Solamente se ci sentiamo ben
coperti, con i nostri territori ben difesi, possiamo pensare ad un
nostro attacco.
Dobbiamo considerare cosa potrebbe fare ognuno dei nostri
avversari. Tutti cercheranno di attaccare un territorio con poche
armate, perci noi dovremo progressivamente rinforzare tutti i
nostri territori, per proteggerli. Avendo 3 soli rinforzi per turno
dovremo ogni volta valutare con attenzione quali territori
conviene rinforzare subito e quali a un turno successivo. Di volta
in volta rinforzeremo i territori pi in pericolo, oggetti cio di un
possibile ed imminente attacco.
I nostri avversari cercheranno sicuramente di attaccarci dove
abbiamo pochi carri. A parit di carri, cercheranno di colpire un
territorio chiave. I territori importanti, che possono rivestire
maggiore interesse per uno dei nostri avversari, e la cui difesa
quindi pi critica, sono, in ordine decrescente di importanza:
- i territori dei continenti piccoli (in previsione di conquistare
lintero continente)
- i territori che, se persi, darebbero una nicchia ad un nostro avversario
- i territori che valgono molti punti (Cina, Ucraina, Europa meridionale, Medio
Oriente, Africa del nord, Mongolia, Ontario, ecc.)

Tenuti presenti questi territori, bisogna considerare che anche i


territori meno importanti possono essere nellobiettivo dei nostri

avversari e fornire comunque una carta se conquistati. Va posta


attenzione ai territori pi facilmente attaccabili, che sono:
- i territori circondati da pi territori di uno stesso avversario (che pu
sfruttare complessivamente pi carri per lattacco o per coprirsi
mediante lo spostamento dopo la conquista)
- i territori che hanno poche armate rispetto ai territori nemici confinanti.
Come prima panoramica, nel decidere dove posizionare i nostri 3
carri, possiamo contemplare tutti i territori che hanno poche
armate (meno di 4) e anche quelli che hanno poche armate rispetto
ai territori confinanti (dobbiamo cercare di avere sempre almeno
lo stesso numero di armate del territorio confinante che ha pi
carri).
Tra questi territori focalizziamo l attenzione su quelli critici.
Quelli che potrebbero dare la nicchia allavversario sono sempre i
primi da coprire, perch sono necessarie meno armate per
attaccarli, in quanto alla fine del combattimento lavversario deve
difendere solamente il territorio conquistato, proprio perch in
quello nicchiato lascia il solo carro di presidio. Questi territori, se
hanno solamente 3 carri, vanno immediatamente rinforzati con
almeno

unarmata, se i territori dellavversario non superano le 3

armate. Se le armate dellavversario sono pi di 3, il nostro


territorio dovr avere sempre almeno lo stesso numero di carri del
territorio nemico confinante con pi carri. Lo stesso concetto vale
per i territori nei continenti piccoli. Il numero di carri deve sempre
essere uguale o superiore a quello del territorio nemico che ne ha di
pi.
Se un nostro avversario ha 3 carte o sta per arrivarci, e potrebbe
quindi avere un tris, la protezione dei territori confinanti con
questo avversario assume la priorit su tutti gli altri. Penseremo
prima a rinforzare i territori nei continenti piccoli, soprattutto se

sono a rischio di conquista, rinforzando abbondantemente (con un


numero di armate anche considerevolmente superiore a quello del
nostro avversario, se possibile).
Se e quando i continenti piccoli saranno sicuri passeremo a
verificare i territori che impediscono la nicchia a questo
avversario, e li rinforzeremo bene, per quanto possibile, in modo
che, se lavversario giocher il tris, desister probabilmente dal
proposito immediato di farsi una nicchia e si concentrer invece su
un altro territorio. Per quanto possibile, dovremo cercare di
rinforzare anche tutti gli altri territori confinanti col giocatore o
con i giocatori che presumibilmente cambieranno nel prossimo o
nei prossimi turni i tris. Dobbiamo cercare di far diventare
appetibili ad un attacco i territori dei nostri avversari, e rendere
invece inappetibili i nostri.
Come regola generale, con frequentissime e numerosissime
eccezioni, piazzeremo un carro per territorio, per aumentare il
numero di carri su tutti i territori nel minor numero di turni
possibile, fatto salvo che quando occorrer metteremo uno o anche
2 carri in pi nei territori a rischio di attacco da parte di uno o pi
giocatori avversari.
Dobbiamo cercare di aumentare il numero di armate sui nostri
territori in modo omogeneo. Quindi avremo per esempio tutti i
territori a basso rischio con 3 armate, e quelli critici con 4 armate.
Dopo qualche turno potremmo avere ad esempio tutti i territori a
basso rischio con 5 armate, e quelli critici con 7 armate. Il divario
tra il numero di armate dei territori critici e gli altri dipende dai
nostri avversari. Se loro insisteranno molto a rinforzare attorno ai
nostri territori critici, il divario aumenter, se loro piazzeranno pi
equamente e disporranno parecchie armate anche sugli altri
territori, il divario diminuir.

Tattica Esempi

Sfruttando le definizioni del dizionario, in particolare il


concetto che una strategia riguarda una conquista definitiva,
mentre una tattica un mezzo per conseguire la strategia,
possiamo fare un semplice esempio.
Supponiamo di avere in obiettivo Kamchatka, Giappone, e
Mongolia e di avere 2 di questi 3 territori. Un obiettivo strategico
pu essere quello di conquistare il terzo territorio e ottenere una
nicchia. Nel nostro piano di guerra questa conquista si configura
certamente come definitiva, in quanto difenderemo un territorio in
meno e manterremo i 3 territori sino alla fine della partita, per
ottenere i loro punti. Uno dei nostri obiettivi strategici quindi la
conquista di questa nicchia.
Per conquistare la nicchia dobbiamo trovare un modo, una tattica.
Vediamo alcune tattiche che si adattano alla situazione esaminata.
1) L' ATTACCO DIRETTO
La tattica pi semplice quella diretta, attaccare
immediatamente il territorio che ci manca. Se questo territorio
ben protetto per, rischiamo di subire un attacco dovuto al nostro
indebolimento in un attacco fallito.
2) L' ATTESA
Allora possiamo utilizzare come tattica l'attesa, rinforzando
turno per turno i territori che possediamo, per poi attaccare
quando la nostra superiorit numerica sufficiente. L'avversario
pu per rinforzare adeguatamente, impedendoci di raggiungere
la superiorit numerica necessaria per eseguire l'attacco con
successo.

3) LA TRAPPOLA
Entriamo pi in dettaglio nell 'esempio. Supponiamo di possedere
Giappone e Kamchatka, e che ci manchi la Mongolia (tra l'altro un
territorio abbastanza appetitoso, perch vale 5 punti).
Possiamo tentare di farci attaccare. Spostiamo tutti i carri in
Kamchatka, tranne 3 che lasciamo in Giappone. Se l'avversario ci
attacca abbiamo qualche probabilit che le sue perdite siano
quantomeno pari alle nostre, e soprattutto lo costringiamo a
dividere le sue armate su due territori. Avremo cos un territorio
in pi da conquistare, ma partendo da un territorio con molte
armate (il kamchatka), attaccando territori con poche armate
(sfruttando quindi il vantaggio di portare l'avversario
rapidamente sotto le 3 armate, situazione nella quale l'attaccante
non pi molto penalizzato).
Naturalmente bisogna fare bene i conti, di quante armate abbiamo
noi e di quante ne ha lui (rinforzi del turno compresi) per evitare
di peggiorare la situazione, cio di regalargli un territorio e di non
poterlo nemmeno riconquistare. Naturalmente se lui ha molte
armate, quelle nostre da lasciare in Giappone potrebbero essere 4,
oppure 5, ecc. Devono essere un numero sufficientemente basso
per invogliarlo, ma anche sufficientemente alto per fargli perdere
parecchie armate prima della conquista (che, se siamo fortunati,
potrebbe anche non avvenire, lasciandoci spesso in situazione
ancora pi favorevole).
4) IL TRANELLO
Supponiamo di possedere anche l' Alaska. In questo caso
possiamo mettere in atto un bluff. Concentriamo i nostri rinforzi,
turno dopo turno, in Alaska, facendo credere di avere interesse ad
attaccare in America del nord nell'immediato. Questa tattica pi
efficace se uno o pi territori che confinano con l' Alaska, in
America del nord, appartengono al nostro avversario. Il nostro

avversario, se cade nel tranello, tender a non rinforzare molto il


territorio che ci manca in asia per fare nicchia, e si concentrer anzi
in America del nord e in altre parti della mappa. Quando avremo
molte armate in Alaska e la situazione sar favorevole,
attaccheremo dal Giappone la Mongolia finch resteremo con
meno di 4 armate, poi attaccheremo dal Kamchatka.
Nell'occupazione porteremo tutte le armate del Kamchatka, tranne
le due di presidio, in Mongolia. Poi sposteremo un congruo
numero di armate dall' Alaska al kamchatka. In questo modo la
nicchia sar ben protetta.
Una parte delle armate dell' Alaska sono servite per coprire
la nostra nicchia, quindi hanno partecipato attivamente al
raggiungimento del nostro obiettivo strategico, ingannando
l'avversario sul loro reale compito, inducendolo quindi ad
"abbassare la guardia".
5) IL DEPISTAGGIO
In modo analogo al precedente, concentriamo una parte dei
nostri rinforzi (1 carro) in una parte della mappa in cui confiniamo
con il nostro avversario, facendo credere che in quel punto il
nostro interesse, e che non siamo invece interessati alla Mongolia.
L'obiettivo di rinforzare Kamchatka e Giappone con 2 armate per
turno, e far rinforzare la mongolia dal nostro avversario con una
sola armata per turno.
Siamo "sul filo", il difensore ha comunque grande vantaggio in
combattimento, e sarebbe meglio che il nostro avversario non
rinforzasse la mongolia tutti i turni. E' comunque improbabile che
il nostro avversario non posizioni almeno un'armata a turno in
Mongolia (ma non e' impossibile, anche perch la Mongolia
potrebbe non essere nel suo obiettivo).
6) IL GIOCO DELLA CARTA O CARTINA
Possiamo aprire carta (per una spiegazione di cosa si

intenda, leggere il capitolo successivo) a uno degli altri avversari o


a entrambi, per ottenere un tris e conquistare la Mongolia. Stiamo
attenti per a non creare pi danno che vantaggio, fornendo carte
ai nostri avversari.
E' possibile anche tentare l'azzardo di fare carta (per una
spiegazione di cosa significhi, rimando al capitolo successivo) in
Giappone proprio con l'avversario che possiede la Mongolia.
Questo perch, se rinforziamo bene kamchatka e Giappone, anche
se lui avesse il tris prima di noi difficilmente rischierebbe una
improbabile conquista di due territori per ottenere una nicchia,
considerando anche che gi possiede il territorio dei tre che vale di
pi.

Sono solo esempi. Non e' detto che tutti funzionino. E' anche
possibile che non ne funzioni nessuno. Molto dipende da come
reagir il nostro avversario.
Inoltre il nostro obiettivo e la situazione della mappa possono non
essere congeniali all'utilizzo di una o pi tattiche; disperdere le
proprie forze in altri punti della mappa fuori obiettivo, in
particolare, pu non essere assolutamente consigliabile in alcune
situazioni. In ogni caso sono tutte tattiche possibili. Come si vede
c' un obiettivo strategico, e 6 esempi di tattiche per raggiungerlo.
La tattica il cuore della battaglia. E' ben pi ricca e mutevole
della strategia.
- Un esempio semplice di tattica, non riferito a questo esempio,
la conquista di un territorio protetto da due armate che
assolutamente non ci serve (perch non nel nostro obiettivo). Lo
conquistiamo per ottenere facilmente una carta, che poi ci servir
invece per raggiungere un obiettivo strategico (grazie alle armate
che ci fornir).

- In altre situazioni, quando siamo in stallo, pu essere utile la


"tattica del concentramento"; si rinforza abbondantemente un
territorio con molti confini, nellintento di raggiungere
rapidamente un numero di armate elevato rispetto ai territori
limitrofi (che gli avversari potrebbero non essere in grado di
rinforzare adeguatamente, soprattutto chi ne ha pi di uno).
Naturalmente se gli avversari giocano bene destinata a fallire (o
a dare esiti non troppo buoni), come qualunque altra tattica che
venga intuita dagli avversari.
- il bluff il cuore di ogni tattica. Spesso se ci interessa un
territorio conviene non farlo capire e attaccare un altro territorio
dello stesso giocatore, che confina col territorio dal quale vogliamo
sferrare lattacco che invece ci interessa. Ad esempio supponiamo
di avere il rosso e che ci interessi il Medio Oriente. Possediamo
lEgitto, il Medio Oriente del verde. Il verde possiede anche l
Africa del Nord. Posizioniamo i 3 carri di rinforzo in Egitto e
attacchiamo l Africa del Nord, poi passiamo. Se riusciamo a
convincere lavversario a difendere l Africa del Nord invece del
Medio Oriente, potremmo avere in pochi turni un numero di
armate rosse sufficienti per attaccare il Medio Oriente con
successo. Probabilmente dovremo rinunciare all Egitto, ma
avremo il Medio Oriente.
N.B. Le nicchie e i continenti sono importanti obiettivi di tattica,
oltre che di strategia. Per esempio, se ci poniamo come obiettivo la
conquista di una nicchia, esso certamente un obiettivo strategico
se i territori della nicchia fanno tutti parte del nostro obiettivo.
Viceversa, se nessun territorio fa parte del nostro obiettivo la
nicchia certamente un obiettivo tattico. Essa ci serve per
conquistare successivamente un continente o altri territori che
sono invece nel nostro obiettivo; se questo non ci riesce la

conquista della nicchia stata probabilmente un errore clamoroso.


In tutti gli altri casi, cio se alcuni territori sono nel nostro
obiettivo e altri no, compiamo fondamentalmente una mossa
ibrida, in parte strategica e in parte tattica.
Capisco che dilungarsi su questi argomenti dia limpressione di
parlare di aria fritta, pero mi preme sottolineare un aspetto
della questione. Tutte le volte che conquistiamo qualcosa, una
nicchia per esempio, o ancora meglio un continente (che una
nicchia pi grande che ci fornisce una rendita maggiore di carri), ci
esponiamo alla probabile offensiva dei nostri avversari, che
insieme cercheranno di toglierci o di rendere ininfluente il
vantaggio acquisito. Di questo aspetto occorre tenere conto
tatticamente.
Conquistare un continente che non nel nostro obiettivo una
buona tattica, se poi riusciamo a sfruttare le armate e i carri attivi
in pi che abbiamo. Se invece questo produce una forte e unanime
reazione dei nostri avversari, potremmo ritrovarci inchiodati nel
nostro continente, perdendo pi di quel che abbiamo guadagnato.
Paradossalmente avremmo avuto pi opportunit di movimento
senza avere il continente.
Conquistare un continente nel nostro obiettivo una buona tattica
se riusciamo a tenerlo. Se questo accade la conquista certamente
strategica e pu essere una solida base per la vittoria. Valgono
comunque i concetti espressi per il caso precedente. C la buona
differenza, pero, che siamo pi centrali al nostro obiettivo e
abbiamo anche gi guadagnato qualche punto.
In entrambi i casi disporre qualche armata almeno in un altro
punto della mappa, oltre che sui confini del continente, ha
parecchi vantaggi:

- alleggerisce la pressione sul continente. Gli avversari sono


costretti a piazzare armate anche altrove.
- ci d alternative. Abbiamo gioco anche in altri punti della
mappa, e controlliamo gli avversari. Gli rendiamo difficile fare
carta tra loro, siamo pronti ad intervenire con una certa facilita
su tutta la mappa (o quasi).
- spezza il coordinamento degli avversari. Ricordiamoci che, come
da regolamento (almeno nella maggior parte dei regolamenti), non
possono parlare tra loro della partita. Finch si tratta di
posizionare tutti i carri attorno al nostro continente, la situazione
comunque a loro vantaggio, perch la coordinazione su un
obiettivo solo semplice. Ma se noi gli forniamo un altro punto
della mappa a cui devono stare attenti, forse ci saranno reazioni
diverse tra di loro, gestire la distribuzione di armate in pi punti e
pi difficile che collocarle tutte in uno stesso punto; questo
potrebbe far sbagliare qualcuno e darci la possibilit di
approfittarne.
Nel caso il continente sia stata una conquista tattica, e non
strategica, piazzare carri anche in altri punti della mappa pu
diventare addirittura necessario. Anzi, potremmo anche decidere
di lasciare il continente, magari senza farlo capire
(rinforzandolo cio con meno armate del necessario). Questo pu
essere utile se stiamo subendo una pressione molto forte. Facendo
credere di aver perso il continente contro la nostra volont daremo
limpressione di essere in difficolt, quando invece ci stiamo
posizionando sulle zone di mappa che ci interessano. A volte
perdere un continente ci fa vincere la partita, per la maggiore
libert di movimento che gli avversari ci concedono.

Un esempio "da manuale"


Situazione: possesso della nicchia Africa Orientale,
Madagascar, Africa del Sud, Congo; giocatore1 in Africa del Nord,
giocatore2 in Egitto.
Obiettivo strategico: conquistare l' Africa
Tattica: Il Bluff delle Canarie
Ricordo una partita in cui mi ero posto lobiettivo strategico di
conquistare l Africa. Avevo gi conquistato la nicchia Congo,
Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud.
Il posizionamento strategicamente corretto della maggior parte dei
rinforzi sarebbe in Africa Orientale, perch quel territorio confina
con 2 territori nemici, al contrario del Congo che confina con un
solo territorio nemico ed quindi meno esposto al rischio di
attacco. In quella situazione per questo non era fondamentale,
soprattutto perch un attacco mi avrebbe favorito, indebolendo
uno o entrambi gli avversari.
La conquista dell' Africa del Nord appariva improbabile, perch il
giocatore1 copriva bene; l Egitto del giocatore2 sembrava pi
alla portata, ma comunque difficile. Avevo 3 carte senza tris. Ho
deciso quindi di rinunciare nellimmediato alla conquista dell
Africa del Nord per un bluff.
Ho optato per un posizionamento tattico, concentrando le
armate da pirla in Congo. Lintento di questa tattica era quello
di far credere che avrei attaccato l Africa del nord, unico territorio
nemico confinante col Congo; questa ipotesi suffragata anche dal
fatto che avrei ottenuto una nicchia, oltre che dal fatto che lAfrica
del nord vale pi punti dellEgitto. L'obiettivo era quello di
disincentivare il giocatore2 a coprire ulteriormente l Egitto,
lasciandolo sguarnito. Avrei poi attaccato lEgitto con le armate
dell Africa Orientale, spostandole tutte in Egitto in seguito alla

conquista; poi avrei coperto l Africa Orientale spostando un


cospicuo numero di armate dal Congo, lasciando tutti e 3 i territori
(Congo, Africa Orientale e Egitto) ben difesi.
La tattica funzion ancora meglio di come avrebbe dovuto, perch
il giocatore2 non rinforz per niente lEgitto. Viceversa il giocatore
1 rinforzo bene l Africa del Nord; questo per comport, grazie
anche ai posizionamenti errati degli altri 2 giocatori, che lunico
territorio che avrebbe potuto conquistare (per ottenere una carta)
era l Egitto. Lo attacc e lo conquist, ma si indebol perdendo un
cospicuo numero di armate, e si indebol ulteriormente dovendo
coprire con le restanti due territori anzich uno. Dopo ebbi facile
gioco e conquistai l Africa sui resti delle armate del giocatore1.
La tattica esposta riesce solamente con giocatori che commettano
errori grossolani come quelli che hanno compiuto giocatore1 e
soprattutto giocatore2 (che pensava che i rinforzi in Africa del
nord di giocatore 1 servissero unicamente a difendersi dal Congo;
questo era in effetti ci che giocatore1 voleva far credere,
approfittando cosi lui stesso di giocatore2 con successo tattico su
di lui, ma fallimento strategico nei miei confronti). Se avessero ben
giocato avrebbero dimostrato quanto fosse errato piazzare le
armate in Congo, ed anche in Africa in generale. Anche spostando
le armate dal Congo all Africa Orientale difficilmente avrei avuto
buon gioco se giocatore2 avesse coperto meglio.
L'esempio illustra chiaramente (spero) che la mossa
strategicamente corretta, in questo caso piazzare armate di
rinforzo in Africa Orientale, non sempre la migliore. Se avessi
rinforzato l' Africa Orientale il giocatore2 avrebbe capito che
puntavo all' Egitto e lo avrebbe difeso meglio. E' evidente che se il
giocatore2 fosse stato pi esperto avrebbe capito comunque che
era bene rinforzare l' Egitto.
Il giocatore1 probabilmente ha temuto di subire un attacco da

parte mia, riducendosi con poche armate, e senza pi possibilit di


ottenere carta, e ha fatto una mossa sbagliata, attaccando il
giocatore2, favorendo cosi' la mia conquista dell' Africa. Se fosse
stato meno inesperto avrebbe capito che comunque era bene non
consumare carri, e che io probabilmente non avrei attaccato l'
Africa del Nord col rischio di perdere troppe armate.
Il punto fondamentale che la mia tattica ha funzionato (e lo ha
fatto anche meglio di quanto sperato, visto che un cos grande
aiuto da parte del giocatore1 non era previsto) perch giocatore1 e
giocatore2 erano molto inesperti e/o hanno creduto che io fossi
ancora pi inesperto di loro al punto da non capire nemmeno
come vadano posizionati i carri. Il giocatore1 ha perso la calma, e
ha fatto il danno; peraltro il giocatore2 nulla aveva fatto per
evitarlo.
La partita di Risiko pu essere un insieme di episodi e di tattiche
che, in modo simile a quanto illustrato, possono avere successo
oppure no. La tattica dell'esempio, se utilizzata con 2 bravi
giocatori, destinata a fallire sempre. Giocarla in quella situazione
diventa un grave errore tattico. Oltre a fallire il progetto di
conquistare l' Africa, ci si ritrova ad avere le armate concentrate in
una zona chiusa, e quindi inservibili. Naturalmente c' un quarto
giocatore, che se gioca male potrebbe costringere giocatore1 e
giocatore2 a piazzare altrove i carri per non subire attacchi,
vanificando in parte l'abilita' strategica di giocatore1 e giocatore2.
Per la tattica che ho proposto ha buone probabilit di riuscita
solamente se giocatore1 e giocatore2 non sono bravi, e quindi
sull'ipotesi di quanto siano bravi si basa la decisione se attuare o
non attuare questa tattica. In generale vi sconsiglio di utilizzare
questa tattica se vi trovaste nella situazione illustrata, perch
abbastanza improbabile trovare due giocatori che piazzino tanto
male da consentirvi di avere un probabile successo. Tuttavia

l'esempio (reale) dimostra che anche la tattica pi improbabile, se


ben giocata, pu avere successo.

Risparmiare tempo

Per risparmiare il tempo, molto prezioso nelle partite


Challenge e Digital, possiamo effettuare (se non ci esponiamo a
rischi eccessivi) un attacco singolo ad ogni turno al solo scopo di
risparmiare qualche secondo, e passare. Il territorio su cui
portiamo l'attacco non ha molta rilevanza ai fini del risparmio del
tempo. Ma se ci sono pochi carri sulla mappa la scelta pu essere
rilevante. Se non vogliamo che accadano mutamenti nella mappa
in seguito al nostro attacco (in quella fase pu convenirci lasciare
tutto invariato guadagnando solamente il tempo) l'attacco
andrebbe effettuato, di norma, su un territorio del giocatore che
gioca subito dopo di noi. Il motivo e' che il nostro attacco potrebbe
avere molto successo (anche un 3 a 0); questo indebolirebbe il
territorio, che diventerebbe facile preda per un nostro avversario.
Effettuando l'attacco su un territorio del giocatore che segue
questo pericolo non c' , in quanto questo giocatore potr
rinforzare il suo territorio prima che il turno passi agli altri.

Smuovere "le acque"

Se invece di risparmiare soltanto tempo in una situazione in


cui non ci sono troppi carri sulla mappa, vogliamo anche
smuovere il gioco, allora il pericolo di cui si diceva nel paragrafo
precedente potrebbe fare al caso nostro. Pu interessarci
movimentare il gioco perch siamo lontani dall'obiettivo, o
comunque perch vogliamo conquistare territori. La tattica
quindi quella di fare un attacco risparmiando tempo, e nel
contempo cercando di produrre un movimento che poi ci consenta
di effettuare la conquista che ci interessa. A questo scopo i territori
del giocatore che ci segue nell'ordine di gioco sono i meno adatti,
mentre al contrario quelli del giocatore che ci precede sono i pi
adatti. Questo giocatore non potr rinforzare il territorio che gli
abbiamo indebolito prima che giochino gli altri due giocatori, i
quali avranno presumibilmente possibilit di conquistare il
territorio, o comunque di provarci. Quando toccher di nuovo a
noi potremo forse approfittare della situazione. Occorre dire che
questa tattica rende al meglio se i due giocatori che seguono non
riescono a conquistare il territorio che abbiamo indebolito, ma
riescono soltanto ad indebolirlo ulteriormente indebolendosi a
loro volta anche essi stessi; cio fondamentalmente approfittiamo
di giocatori inesperti. I giocatori esperti normalmente piazzano i
carri senza attaccare il territorio debole, e aspettano che lo
facciamo noi (che avremo sicuramente un attacco difficoltoso
oltretutto, perch il proprietario del territorio avr potuto
rinforzarlo), utilizzando cio come controtattica la stessa tattica
che stiamo tentando di utilizzare noi. Naturalmente noi non
cadremo nel tranello, e la cosa finir con un nulla di fatto. Qualche
volta potr anche finire che gli attacchi si concentrino tutti su di
noi, oppure che gli altri giocatori difendano bene i territori. In
entrambi i casi ne abbiamo uno svantaggio. Quando si viene
attaccati pu essere un vantaggio (perch l'attaccante perde pi
carri e noi potremmo forse approfittarne per un nostro successivo

attacco), ma non quando lo fanno tutti e 3 i giocatori (in questo


caso le nostre perdite diventano superiori a quelle di ciascun
avversario).

Si pu utilizzare la tattica esposta in questo paragrafo quando


abbiamo 4 carte senza tris ad esempio; il raggiungimento di un tris
pu valere il rischio che corriamo.

Tattica Approfondimento

Lanalisi della Tattica nel Risiko del capitolo precedente, in


cui si contemplano solamente due parti, ha una sua validit; ma
occorre approfondirla, essendo il Risiko un gioco a pi di due
giocatori.
In una partita a 4 di Risiko le due parti, in porzione di mappa
pi o meno vaste, possono essere:
un giocatore da una parte e gli altri 3 dall'altra
due giocatori da una parte e gli altri 2 dall'altra
un giocatore da una parte e altri 2 giocatori dall'altra; in questo
caso c una terza parte
un giocatore da una parte e un altro giocatore dall'altra; in questo
caso ci possono essere una terza parte o una terza e quarta parte,
formate dai restanti giocatori.
Unanalisi pi avanzata, che tiene conto delle peculiarit del gioco,
innanzitutto il fatto che si tratta di un gioco a pi di due giocatori,
contempla tutte le situazioni di alleanza appena illustrate. C una
grande variet di situazioni. Il neofita che si trovi a leggere quanto
appena esposto potrebbe essere perplesso o addirittura irritato.
Probabilmente la visione che gli congeniale (e anche lunica che
accetta) la situazione in cui ci sono 4 parti, ciascuna formata da
un singolo giocatore. Ma il Risiko un gioco che necessariamente
si presta alle alleanze. Non c nulla di irregolare in questo. E
bene precisare subito che gli accordi prepartita sono
assolutamente antisportivi; anche se essi non sono espressamente
vietati da molti regolamenti, palesemente sottinteso che senza
gioco sportivo non esiste vero gioco (e in un gioco in cui si

implicitamente tutti contro tutti, la correttezza sportiva impone di


evitare gli accordi al di fuori della partita). Quello di cui sto
parlando qui invece uno degli aspetti del Risiko. In varie fasi
della partita ci si pu trovare alleati con uno o pi giocatori, o ci si
pu trovare a dover contrastare due o pi giocatori che giocano
insieme. Si tratta di alleanze non dichiarate (questo perch
vietato dal regolamento) volte ad ottenere dei benefici, con i quali
si cerca di avere ragione degli avversari, compresi quello o quelli
con cui ci siamo temporaneamente alleati. Non esiste alcun
trattato, e le alleanze possono cambiare ogni turno o addirittura
allinterno di uno stesso turno, a seconda dellesito di un attacco.
Quando ci si trova alleati di uno o pi giocatori, la tattica oggetto
dellalleanza non e pi un errore come nella precedente analisi,
ma diventa uno strumento che comunque, di base, ha sempre un
vantaggio. Tale vantaggio deriva dalla forza che unalleanza
rappresenta; non ci si contrappone, come nel caso precedente, a
uno o pi avversari, ma si compiono insieme azioni che portino ad
un comune beneficio. Lesempio pi famoso di tattica di questo
tipo e il gioco della carta.
Altre tattiche, che non hanno nomi altrettanto conosciuti,
riguardano fondamentalmente la cooperazione di 3 giocatori che
attaccano insieme soltanto i territori del quarto giocatore, che si
trova in vantaggio rispetto a loro.
Trattiamo ora approfonditamente la tattica del gioco della carta.

Tattica Definizione di gioco della


carta

Il "gioco della carta" consiste in una "collaborazione"


temporanea, pi o meno lunga, con uno o pi giocatori avversari
(raramente anche tutti i giocatori della partita insieme) allo scopo
di ottenere facilmente delle carte, quindi dei tris, e quindi delle
armate.
Nella forma pi comune il gioco della carta inizia con un giocatore
che sposta tutte le armate di un suo territorio, tranne le 2 di
guarnigione minima, in un territorio confinante, lasciando un
"territorio cuscinetto" difeso soltanto da 2 armate. Chi confina con
questo territorio pu quindi attaccarlo e conquistarlo facilmente
ottenendo, appunto, una carta.
Questultimo giocatore sposter poi tutti i carri dal territorio
cuscinetto, rendendolo nuovamente facilmente conquistabile per
tutti coloro che hanno territori confinanti, compreso il giocatore
che ha dato il "via al gioco".

Il gioco della carta

Il "gioco della carta" o "cartina" e' la "tattica delle tattiche".


E' l'unica ad avere un nome molto noto, l'unica che ha avuto
durissime opposizioni da parte di moltissimi giocatori, ed l'unica
tattica che ha indotto gli organizzatori di tornei a modificare il
regolamento per cercare di diminuirne o annullarne del tutto i
vantaggi.
Questi aspetti "sociali" denotano chiaramente quanto importante
sia tale tattica. Vediamone anche gli aspetti tecnici.
Il gioco della carta si pu considerare una sintesi di tutte le tattiche
o la "tattica killer". Esso discende da alcuni principi tattici e
racchiude in s molte tattiche. Vediamole in dettaglio.

1)

PRINCIPIO DELLA DIFESA E NUMERO DI


TERRITORI. Il principio della difesa viene
utilizzato in modo originale. Invece di
proteggere adeguatamente un territorio, si
crea una collaborazione affinch sia facilmente
conquistabile (sfruttando il fatto che lattacco 3
dadi contro 2 e leggermente vantaggioso per
lattaccante), ottenendo cos, a turno, una
carta. Invece di sforzarsi di avere un alto
numero di armate per difendere territorio da
cui parte l'attacco e territorio conquistato, si
evita volutamente di difendere il territorio
conquistato, in quanto sarebbe troppo
oneroso, e si concentra la difesa sul territorio
da cui e partito lattacco. In questo modo si
difende un territorio in meno, con il vantaggio

(gi esposto in un paragrafo precedente) di


poter proteggere meglio i proprio territori.

2)

L' ATTESA. Con il gioco della carta non si


compie nulla di strategico, ed quindi anche
la tattica dell'attesa per eccellenza.

3)

IL DEPISTAGGIO. Il gioco della carta non


svela le nostre intenzioni per i prossimi turni e
nemmeno l'obiettivo, pertanto anche una
eccellente tattica di depistaggio.

4)

IL RISPARMIO DI TEMPO E DI ARMATE .


Sia nella partita Digital che nella partita
Challenge il gioco della carta ha lulteriore
vantaggio di farci risparmiare tempo, con un
costo di armate inferiore rispetto ad un attacco
"standard". Se gli avversari che non
partecipano al gioco della carta si limitano a
piazzare,
ogni
turno
guadagniamo
mediamente circa 20 secondi sui nostri
avversari (senza perdere carri rispetto a loro).

Se gli avversari che non stanno partecipando al gioco della


carta fanno un attacco alternativamente contro un nostro territorio
e contro un territorio del giocatore con cui stiamo facendo carta
per risparmiare tempo pure loro, ogni turno guadagniamo su di
loro 1 carro e 10 secondi di tempo.
Se invece fanno un attacco contro un nostro territorio e un attacco
contro un territorio del giocatore con cui stiamo facendo carta
nello stesso turno, guadagniamo 2 carri, con pareggio sul tempo.

Quando capita che nel fare carta abbiamo successo al primo


attacco i carri che guadagniamo sono 3, quindi pur perdendo 10
secondi di tempo possiamo ritenerci pi che soddisfatti.
Se gli avversari si attaccano anche fra loro, il nostro guadagno nei
loro confronti pu salire anche oltre i 3 carri per turno (con
sostanziale pareggio riguardo al tempo).

5)

OTTENERE ARMATE. Il gioco della carta


consente di ottenere facilmente carte e quindi
armate, da utilizzare quando lo si desidera, in
qualunque punto della mappa. Tale dotazione
viene ottenuta rapidamente (e in modo poco
dispensioso nel peggiore dei casi, addirittura
remunerativo nel migliore), ed questo uno
dei motivi fondamentali per cui si utilizza la
tattica del gioco della carta.

Per i motivi appena esposti il gioco della carta la tattica


pi importante del Risiko.

Il gioco della carta - Quanto costa

Per fare carta consumiamo mediamente circa 3 armate a


turno (1 nel combattimento per conquistare il territorio cuscinetto,
a cui vanno aggiunte le 2 da lasciare sul territorio dopo lo
spostamento). In cambio di questo otteniamo ovviamente un tris
ogni 3 carte circa.
Quantifichiamo il numero di armate che si ottengono in circa 10
ogni 3 turni (un tris "medio", diciamo). A queste 10 armate
sottraiamo le 9 che si perdono (3 armate a turno per 3 turni), e
otteniamo un guadagno di 1 carro (circa) ogni 3 turni. Con calcoli
precisi il guadagno risulta inferiore. Il rendimento quasi nullo;
praticamente tanti carri persi, quasi altrettanti carri presi. Anche il
costo e' quindi pari a 0 (circa).
A parte il lieve, normalmente, vantaggio quantitativo (che
comunque non irrilevante), il vantaggio fondamentale consiste
nel poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte
della mappa; cosa che sarebbe molto difficile, molto lenta, e spesso
impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo
dovute ai territori posseduti e lo spostamento.
E bene precisare che se gli avversari che non partecipano al gioco
della carta fanno un attacco ogni turno per risparmiare tempo e
poi passano, coloro che fanno il gioco della carta non risparmiano
pi molto tempo rispetto agli altri, ma hanno un guadagno
superiore dato dal fatto che mediamente il loro consumo di carri
per turno 0, mentre chi fa un attacco 3 contro 3 consuma
mediamente 2 carri (senza ottenere carta). Ne consegue che il
vantaggio di chi fa carta pu essere, mediamente, di +2 carri a
turno.

Il gioco della carta Come contrastarlo

In realt il vantaggio di carri, in una situazione in cui


facciamo carta con un altro giocatore e gli altri due fanno un
attacco standard allunico scopo di risparmiare tempo, varia, a
seconda delle scelte degli avversari, da un minimo di 1 a un
massimo di 3.
Ovviamente la scelta migliore, per loro, quella in cui perdono un
solo carro a turno rispetto a noi. Se ci trovassimo noi nella stessa
situazione, cio di dover fronteggiare un gioco della carta invece
che in quella di parteciparvi , sarebbe la scelta meno dispendiosa
in termini di carri. Naturalmente, tutte le volte che possibile,
bene cercare di essere sempre nella situazione di farlo noi il gioco
della carta, e non di subirlo.
Tornando allanalisi dei costi, il metodo migliore per contrastare il
gioco della carta il seguente:
- i giocatori esclusi fanno un attacco singolo, allo scopo di
risparmiare tempo ed eventualmente conquistare un territorio, su
un territorio di propriet di uno dei giocatori che stanno facendo
carta. In questo modo perdono mediamente 2 carri a turno, ma
infliggono anche la perdita di 1 carro, per un totale di -1 rispetto a
chi fa carta.
Il metodo peggiore invece (che quello che ogni giocatore che stia
facendo carta spera venga attuato dagli avversari J ) questo:
- Il giocatore escluso fa un attacco singolo, allo scopo di
risparmiare tempo ed eventualmente conquistare un territorio, su
un territorio di propriet dellaltro giocatore escluso. Laltro
giocatore escluso fa lo stesso. In questo modo perdono
mediamente, ogni turno, 2 carri quando attaccano e 1 carro

quando subiscono lattacco, per un totale di -3 rispetto a chi fa


carta.

Il gioco della carta - I vantaggi pi


importanti

Il vantaggio fondamentale del gioco della carta consiste nel


poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte della
mappa; questo sarebbe molto difficile, molto lento, e spesso
impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo
dovute ai territori posseduti e lo spostamento.
Per quanto riguarda la partita in stanza Digital o in stanza
Challenge un importantissimo vantaggio, spesso determinante nel
finale, quello di risparmiare tempo ottenendo i bonus per gli
attacchi.
Quindi con una facile conquista otteniamo una carta e
risparmiamo tempo. A fine partita carri e tempo potranno portarci
alla vittoria.

Il gioco della carta - L' apertura

Aprire il gioco della carta, se fatto senza errori, nonostante il


sacrificio iniziale di 2 armate e il fatto che si fa la prima carta per
ultimi, quasi sempre un vantaggio: si sceglie con chi, si sceglie
dove, si sceglie quando.
Dobbiamo porre molta attenzione al giocatore o ai giocatori con i
quali facciamo carta. Se per esempio abbiamo 10 o 11 territori e
apriamo carta a un giocatore che ha 11 territori, lui potrebbe
entrare nel territorio su cui abbiamo lasciato 2 armate e senza
troppi complimenti difenderlo adeguatamente invece di fare lo
spostamento e lasciare di nuovo 2 carri. In questo modo lui ottiene
facilmente il dodicesimo territorio che gli vale un carro di rinforzo
in pi ogni turno, una carta, e fa perdere a noi un territorio e 2
carri. Un disastro!
Una buona idea consiste nell'aprire carta con chi ha 9 o 10 territori
(o anche meno), in quanto anche se dovesse "chiudere" (cio
occupare il territorio difendendolo) non sarebbe (salvo eccezioni)
un problema, perch non avrebbe 1 armata a turno in pi non
raggiungendo i 12 territori, e noi avremmo comunque un territorio
in meno da difendere e lui uno in pi.
Nella valutazione per non basta considerare il numero dei
territori, ma occorre considerare anche il numero di carte nostro e
degli avversari e la situazione della mappa. Se un giocatore ha 10
territori, ma ha 2 o pi carte ed molto forte (ha molti carri
rispetto agli avversari) in un continente (soprattutto se un
continente piccolo, America del sud o Oceania, ma anche Africa)
potrebbe ottenere un tris con la terza carta e conquistare quel
continente.

Dobbiamo perci accertarci che i continenti piccoli siano "coperti",


e noi stessi, se abbiamo territori in quei continenti, dobbiamo
coprirli bene prima di qualunque altra manovra, non solamente
per il gioco della carta.
In effetti, prima di aprire la carta, dovremmo essere certi di avere
un sufficiente numero di armate sui nostri territori, per difenderli
se subiremo attacchi o se il giocatore con cui abbiamo scelto di fare
carta chiudesse. Particolare attenzione va posta se abbiamo
solamente 10 territori. Se vero che sono pi facili da rinforzare
(rispetto a 11), anche vero che siamo pi vicini al limite di 9,
sotto il quale prenderemmo solamente 2 carri di rinforzo.
La garanzia di avere i territori ben protetti importante anche
perch le 3 armate di rinforzo di ogni turno dovrebbero
normalmente andare tutte sul territorio di appoggio (quello da
cui partono gli attacchi al territorio cuscinetto), perch proprio il
numero di carri che si consuma per fare carta. I 3 carri di rinforzo
saranno gli unici disponibili, almeno finch non avremo un tris.
A volte necessario rischiare un po' di pi. Se abbiamo 4 carte,
facendo la quinta avremo sicuramente il tris, e questo pu talvolta
compensare il rischio di dare un tris e forse un continente al nostro
"compagno di carta" (per esempio, nel caso che noi possiamo
sicuramente conquistare l'altro continente piccolo con il tris che
avremo, o nel caso la partita stia per finire e valutiamo di avere
comunque un vantaggio, oppure nel caso che siamo molto deboli
e rischiamo di essere eliminati).
In generale per, non quasi mai raccomandabile rischiare di dare
un continente a un avversario; un vantaggio troppo grande,
quasi sempre non recuperabile.
Va sempre considerato che aprire carta con un solo giocatore,
"irrita" i restanti. Se c' un giocatore che ha sufficienti carri

cercher, giustamente, di interrompere il gioco della carta


entrando nel territorio cuscinetto, o cercher di parteciparvi. In
quest'ultimo caso, se il giocatore pi forte, a volte utile bluffare
e fargli credere che ci stiamo. Facciamo carta per qualche turno e
poi lo attacchiamo quando meno se lo aspetta; ma non dobbiamo
dargli troppe carte rispetto alle nostre! In genere possiamo fare un
turno di carta col pi forte, perch ci manca una carta per
completare il tris, mentre lui ha una sola carta e sale soltanto a 2.
Unaltra ragione per fare carta col pi forte quando gli altri
giocatori deboli, pur potendo, non fanno carta con noi. In tutti gli
altri casi sempre bene evitarlo, salvo rarissime eccezioni.

Il gioco della carta Altri modi per farlo

In alcuni casi, se non ci sono alternative, il gioco della carta


comincia con l'effettiva conquista di un territorio nemico, in
genere quello del giocatore che si vuole escludere, su cui si
lasciano appunto 2 carri. Questa metodo piuttosto oneroso per
aprire carta (che ci fa perdere molte armate in un combattimento
duro, a cui si aggiungono quelle che perderemo inizialmente nel
fare il gioco della carta, finch non avremo il primo tris) da
utilizzare solamente in casi estremi, in cui lunica tattica per
contrastare il giocatore pi forte.

Il metodo migliore

Ci sono metodi pi remunerativi per fare il gioco della carta,


che si riconducono a uno soltanto; richiede una disposizione
particolare dei territori.
Occorre una ampia zona di mappa "condivisa" soltanto dai
giocatori che fanno carta. Minore il numero di questi giocatori e
pi difficile trovare o creare le condizioni necessarie.
Se si ha a disposizione un'area della mappa in cui possibile
muoversi senza che giocatori "esterni" al gioco della carta possano
entrare possibile spesso risparmiare carri utilizzando una tecnica
che io definisco "traslazione" (e che altri definiscono trenino).
Supponiamo che per conquistare il territorio cuscinetto un
giocatore nell'attacco finale vincente abbia 4 carri. Entra nel
territorio cuscinetto e lascia 1 solo carro nel territorio di partenza.

L'altro o gli altri giocatori fanno lo stesso. La tecnica consiste


appunto, se si ha un'area ben protetta a disposizione, nell'attaccare
con 4 carri un territorio da 1.
Statisticamente la possibilit di conquista al primo attacco del
66% circa; se questa riesce si consuma 1 solo carro per fare una carta
(quello lasciato nel territorio da cui partito l'attacco), invece di 3!
Naturalmente il primo attacco pu fallire e le armate utili restano
2 per il successivo. In questo caso la cosa migliore sarebbe avere
confinante un altro territorio (protetto dallesterno) con almeno 4
armate, sfruttando cos il vantaggio di attaccare nuovamente con 3
armate, altrimenti occorre valutare se conviene passare o
continuare l'attacco con 2 o anche 1 armata.
Un' altra possibilit quella di piazzare 5 armate sul territorio
attaccante (siamo sempre nel caso in cui attacchiamo un territorio
che ha 1 solo carro a difesa); se si perde un carro al primo
tentativo, si hanno proprio i carri giusti per entrare con il secondo
tentativo (probabilmente vincente); se il primo tentativo va bene
poco male, si lasceranno 2 carri sul territorio cuscinetto per il
nostro avversario con cui facciamo carta, mentre noi per quel
turno consumeremo solamente i 2 carri lasciati sul territorio
cuscinetto, non avendo perso il terzo nell'attacco.
Il metodo per fare carta appena esposto si realizza generalmente
in modo fortunoso da parte di 3 giocatori deboli che vogliano
contrastare quello pi forte. molto importante che i confini
dellarea siano ben protetti, a costo anche di rinunciare per un
turno alla carta, pur di non far entrare il giocatore in vantaggio.

Il gioco della carta Arte senzarte

L'arte del gioco della carta consiste nel tendere a fare carta
con tutti, in momenti diversi, escludendo di volta in volta il
giocatore pi forte o quello che ci pu creare problemi. L'ideale
sarebbe fare carta con ciascuno (supponendo che non ci siano
giocatori in vantaggio) fino a che non raggiunge le 2 carte, per poi
cominciare con gli altri, a turno. Si tratta di pura teoria, nella
pratica quasi impossibile, ma bene tendere a questo risultato
complessivo.
Naturalmente se continuiamo a lungo a fare il gioco della carta
inevitabile che anche gli altri giocatori, a turno, arrivino facilmente
e frequentemente ad ottenere dei tris. L'arte consiste nel cercare, o
meglio nell'ottenere, che gli altri giocatori cambino il tris quando
vogliamo noi per combattere i nostri avversari (o anche noi stessi,
per approfittare del fatto che la difesa pi vantaggiosa
dell'attacco), per poi approfittarne quando cambieremo noi il tris
(in generale, preferibilmente, sempre per ultimi).

Il gioco della carta La chiusura

In genere la carta si chiude quando ci sentiamo in vantaggio


e in grado di sfruttarlo. Non dobbiamo sentirci in obbligo
morale con i nostri avversari se siamo stati noi ad aprire. Abbiamo
tutto il diritto di chiudere, in quanto noi abbiamo fatto la prima
carta per ultimi, perci tutti i partecipanti avranno fatto lo stesso
numero di carte quando chiuderemo.
Talvolta necessario chiudere anche se non abbiamo aperto.
Teniamo conto che questo atteggiamento irrita gli altri
partecipanti di norma, in particolar modo chi ha aperto (se finisce
con l'ottenere una carta in meno).
Il gioco della carta si pu protrarre anche per lungo tempo,
sovente anche per quasi tutta la partita. Naturalmente va
interrotto quando la fine della partita molto prossima, e ci
apprestiamo a vincerla con gli ultimi mirati ed efficaci attacchi
strategici.

Il gioco della carta La trappola

Ho gi detto del rischio di aprire carta e trovarsi un


giocatore che la chiude per conquistare un territorio.
Alle volte si pu anche prevedere e sfruttarlo. Dobbiamo essere
nella condizione di avere molte armate sui nostri territori rispetto
a quelle dell'avversario.
L'avversario conquista il territorio, e noi a nostra volta lo
riattacchiamo dal territorio appoggio, operando come se facessimo
carta, con la differenza che il "territorio cuscinetto" ben difeso e
quindi il tutto pi rischioso.
Una condizione in cui si pu giocare questa "trappola" per
esempio se siamo molto forti in un continente piccolo, occupato
solamente da noi e da un altro giocatore che ha meno di 2 carte,
quando invece noi ne abbiamo 2 o 3 o 4 senza tris. Lasciamo una
carta a lui col rischio di non farla noi, ma poco male perch non
avr il tris. Viceversa noi abbiamo ragionevoli speranze di avere
un tris (se otteniamo una carta) e conquistare il continente.
Ovviamente si pu aprire carta e/o trappola in un qualunque altro
punto, e con un altro giocatore. Il concetto che a noi serve una
carta che vale un continente, e possiamo per questo elargirne una
a qualcuno, persino al giocatore stesso che divide con noi il
continente (se siamo sicuri che non avr il tris prima di noi).
Ricordo una partita in cui feci proprio questo in Oceania. Ce la
dividevamo in due. Aprii carta proprio a questo giocatore. Lui
prese il territorio e lo difese, dividendo le armate, indebolendosi,
quindi io potei riattaccarlo su uno dei due con successo. Presi
carta, ottenni il tris, e conquistai lOceania al turno successivo.

Uno degli altri giocatori mi disse in chat bravo, bravissimo, e


ancora da manuale J Mi fece molto piacere.

Il gioco della carta e il problema etico

Quando ho conosciuto il gioco della carta l'ho odiato subito,


violentemente. Ho scritto molte pagine contro questo espediente.
Ma probabilmente quell'odio era solamente un grande amore che
prima o poi sarebbe sbocciato, almeno per un breve periodo.
Esiste ancora, peraltro, una "resistenza culturale" su questo
espediente tanto discusso.
Si pu tentare di vietare il gioco della carta da regolamento (anche
se non mai stato fatto che io sappia, considerando soprattutto
che impossibile farlo senza snaturare il gioco), ma finch non
succeder esso va annoverato tra gli espedienti possibili in una
partita di Risiko. Non bisogna avere remore "morali" riguardo la
tattica del gioco della carta . Se un espediente consentito dal
regolamento, ed quindi onesto, e in pi serve a vincere, va
utilizzato.
Molti giocatori non conoscono bene lo spirito con cui si fa carta, ed
erroneamente ritengono sempre antisportivo sia l'espediente, sia
chi lo utilizza, facendo spesso un torto ad un onesto giocatore ed
anche alla loro intelligenza.
Forse nessuno meglio di me pu capire i sentimenti che portano a
considerare il gioco della carta antisportivo. Ricordo che io stesso
sostenevo che "la carta deve essere un premio per chi conquista un
territorio, e non dovrebbe essere ottenuta con un espediente;
conquistare uno "stato cuscinetto" difeso volutamente soltanto da
2 armate non ha lo stesso valore di conquistare un territorio ben
difeso per tenerselo. Fare carta contrario allo spirito del gioco".
Quanto sopra, in sintesi, ci che pensavo del gioco della carta

prima di trasferirmi da Bologna a Como.


Dopo aver giocato a Milano diverse volte le mie conoscenze, anche
e soprattutto umane (e l'umanit c'entra molto nel Risiko), sono
aumentate, e il mio punto di vista si evoluto.
Non so chi lo abbia inventato e dove, n se sia possibile risalire a
una singola persona, per non credo di sbagliare dicendo che a
Milano e in Lombardia il gioco della carta ha avuto una diffusione
ed un utilizzo che non ha a tutt'oggi pari nel resto d'Italia.
Purtroppo ci sono anche alcuni giocatori disonesti, che tradiscono
lo spirito del gioco e della competizione, che vedono nel gioco
della carta un formidabile espediente per avvantaggiarsi
ulteriormente sugli avversari. molto triste quando ci si accorge
di questo, in una partita, sia perch ci si sente presi in giro e
defraudati, sia perch di solito troppo tardi per reagire (quando
invece nella maggioranza dei casi i disonesti sono soltanto 2 e i
restanti giocatori onesti della partita potrebbero affrontarli
congiunti battendoli sul loro stesso terreno, ma onestamente).
Per limitare il vantaggio fornito dal gioco della carta quasi tutti i
regolamenti da torneo hanno introdotto una nuova regola, che
vieta qualsiasi spostamento che lasci meno di 2 armate su un
proprio territorio. Io stesso avrei proposte molto interessanti a
questo proposito, con soluzioni sensibilmente diverse da quella
attuata. Ma questo esula dagli argomenti del presente manuale.

Il gioco della carta Considerazioni sulle


motivazioni e sulluso delle armate ottenute

Ci sono molte ragioni per fare il gioco della carta ad un certo


punto della partita. La principale, e probabilmente l'unica
"socialmente e unanimemente accettata, quando uno o pi
giocatori hanno un netto vantaggio rispetto agli altri (per esempio
il possesso di un continente o pi semplicemente 12 territori o pi
territori, e quindi almeno 1 armata in pi di rinforzo rispetto agli
altri).
Gli altri giocatori, pi deboli, si alleano tacitamente e
temporaneamente (il tempo necessario per riportare la partita in
equilibrio). Uno di loro, che dovrebbe essere uno che possiede 11
territori "apre", fa cio lo spostamento che lascia 2 sole armate su
un territorio al quale confinano territori di tutti i giocatori deboli,
ma non territori del giocatore pi forte.
L'alternativa al gioco della carta per il caso sopra esposto,
"l'approccio diretto", cio attaccare il giocatore pi forte
togliendogli un territorio o entrandogli nel continente. Quasi mai
il migliore. Funziona solamente se questo giocatore ha fatto "male
i conti" conquistando un continente che non in grado di
proteggere, soprattutto se uno degli avversari pu cambiare
immediatamente un tris. In tutti gli altri casi l'attacco diretto,
soprattutto ad un continente, destinato quasi sempre a fallire e
ad avvantaggiare ulteriormente il giocatore pi forte, che
conquista territori e carte sui resti dell'armata che lo ha attaccato.
Inoltre, anche se l'attacco diretto dovesse funzionare, c' quasi
sempre chi ci guadagna di pi e chi ci pu perdere molto. Con il
gioco della carta, invece, i benefici sono distribuiti pi equamente
tra i giocatori pi deboli e il giocatore in vantaggio si trova in

difficolt nel conquistare territori e carte. Con i tris ottenuti i


giocatori deboli possono rinforzare bene i territori confinanti col
giocatore pi forte, impedendogli di conquistare facilmente
territori, e costringendolo a piazzare soltanto.
A volte pu essere opportuno giocare d'anticipo, e fare carta prima
che vi sia un effettivo vantaggio di un giocatore. Se si suppone che
al prossimo turno un giocatore possa conquistare un continente, si
pu gi iniziare il gioco della carta con una mossa di anticipo,
rendendo pi efficace e pi veloce la reazione.
Ci sono altre situazioni, in particolare quella di "stallo", in cui fare
carta pu essere conveniente. Supponiamo di avere 11 territori, gli
altri 3 giocatori 11, 10 e 10 territori. Tutti piazzano e passano. Se
non ci sono nicchie noi ci troviamo svantaggiati . Man mano che
passano i turni, noi e il giocatore che ha 11 territori come noi, ci
troviamo sempre pi in difficolt dovendo coprire un territorio in
pi con lo stesso numero di armate di rinforzo. Spesso conviene
rinunciare a un territorio ed acquisire un tris con il gioco della
carta.
In generale, la carta si deve sempre fare col giocatore pi debole.
Questo principio vale in qualunque situazione, anche se siamo noi
ad essere in vantaggio. Per ci sono frequenti eccezioni. Il Risiko
anche larte del prevedere cosa faranno gli avversari. Ed anche un
giocatore debole, con uno o pi tris, pu essere una minaccia.
Per qualunque motivo si faccia carta, vi un ulteriore vantaggio
per chi la fa, stando il regolamento attuale del Risiko Digital. Si
consuma poco tempo nell'attacco e si risparmiano dei secondi di
penalizzazione! A fine partita questo pu essere determinante.

Il gioco della carta Conclusione

In una stessa partita possono convivere strategie, tattiche, ed


espedienti diversi, magari in momenti ed occasioni diversi della
partita. L'importante non avere a priori preclusioni. In
particolare, avere preclusioni sulla tattica pi importante ed
efficace del Risiko, sarebbe una solida base per una meritata
sconfitta.
Il gioco della carta un rischioso ed intrigante patto non scritto
con uno o pi giocatori. Per la sua natura, ambigua, non ha regole,
n garanzie; non si sa quanto durer, non si sa perch c' , non si
sa se e quando il nostro avversario decider di utilizzare proprio
contro di noi le carte ottenute.

Tattica La gestione del tempo (Digital e


Challenge)

Gi dal Risiko Digital 1 stato introdotto il tempo segreto


personale, una variante rivoluzionaria rispetto a tutti gli altri
metodi utilizzati (compresi quelli basati anch' essi sul tempo) per
definire durata e finale di una partita. Da RD2 sono state
introdotte delle varianti per rendere meno remunerativo
risparmiare tempo (con un attacco si recuperano solo 10 secondi, e
non un minuto come era prima). Pertanto si pu comunque
risparmiare tempo, ma in misura molto inferiore.
Man mano che si avvicina la fine della partita il tempo residuo
assume un' importanza sempre maggiore. Riuscire a rimanere
l'unico dei 4 ad avere ancora tempo pu portare anche ad
effettuare la "spaccata" finale (la conquista di massimo tre territori,
in RD2 e RD3), normalmente piuttosto vantaggiosa. Se abbiamo la
(ragionevole) certezza che gli avversari abbiano finito il tempo,
possiamo decidere di giocare l'ultimo turno di gioco della partita
esaurendo il tempo, senza possibilit quindi di essere attaccati
nuovamente; cercheremo di conquistare quanti pi territori
possibile in obiettivo, partendo da quelli pi facilmente
conquistabili e che valgono pi punti; quando non avremo pi
possibilit di conquistare territori in obiettivo attaccheremo quelli
dei nostri avversari per toglier loro i punti, se non siamo sicuri di
essere primi. Nel giocare questo turno utilizzeremo sino all'ultimo
carro in grado di attaccare (a meno che la nostra certezza di essere
gli unici ad avere tempo non sia tanto solida; in questo caso
potremmo fare una semi-spaccata che ci copra comunque dagli
avversari pi pericolosi, oppure giocare un turno "normale" ed
attendere ancora per una eventuale spaccata successiva) e
doseremo il "ritmo" di gioco per essere sicuri che, terminate le

nostre possibilit di attacco, il tempo rimasto sia inferiore al


minuto in modo da lasciar scorrere gli ultimi secondi e far
terminare la partita. In RD2 e RD3 non si possono comunque
conquistare pi di 3 territori. Se siamo gli unici ad avere tempo la
partita finisce alla conquista del terzo territorio. Se siamo sicuri di
poter conquistare tre territori possiamo anche non curarci di
dosare il ritmo, almeno ad inizio spaccata. Se vediamo che non
riusciamo nellimpresa, cominciamo a dosare il tempo per far
terminare la partita allo scadere del nostro tempo personale (se
riteniamo di essere comunque vincenti). Se conquistati i tre
territori la partita non finisce ci siamo sbagliati, non siamo gli
unici ad avere tempo. La situazione a questo punto pu essere
difficile da recuperare (ma non impossibile, perch chi ha tempo
potrebbe averne poco, magari nemmeno sufficiente per
completare il primo attacco); facciamo lo spostamento, se possibile
e se utile, e passiamo. Valutiamo se passare rapidamente (in linea
di massima se siamo ancora ben coperti e possiamo avere buon
gioco nel nostro turno successivo) o se far finire il tempo se ne
abbiamo la possibilit (in linea di massima se siamo mal coperti e
riteniamo che i nostri avversari abbiano al massimo qualche
secondo a disposizione).
Risparmiare tempo molto importante. Occorre disabilitare
eventuali finestre informative (Risiko Digital 1) che non ci sono
assolutamente indispensabili (probabilmente tutte). Quindi
cominceremo a risparmiare tempo in partita sin dalla disposizione
dei carri. bene prendersi il tempo necessario per studiare la
mappa e il nostro obiettivo (meglio mentre stanno piazzando gli
altri), ma cerchiamo di piazzare velocemente i carri una volta
deciso, turno per turno (possibilmente mentre piazzano gli altri),
dove metterli. A partita iniziata pu convenire pensare al proprio
turno e consultare le "info" mentre giocano gli altri, in modo da

sapere gi cosa fare quando tocca a noi. Il nostro turno dovrebbe


essere quasi esclusivamente esecutivo, con decisioni gi prese, in
modo da ridurre il tempo impiegato allo stretto necessario ad
eseguire col mouse quanto ci siamo prefissi. Cerchiamo di essere
veloci e precisi anche col mouse, senza movimenti inutili, e
soprattutto di passare rapidamente il turno appena concluso
quello che volevamo fare. In RD2 e RD3, se abbiamo deciso di
piazzare, possiamo prendercela comoda, essendoci comunque un
minuto di tempo non ulteriormente penalizzabile. Se invece
abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco, facciamolo
comunque rapidamente; se valuteremo che sia il caso di
continuare o di sferrare altri attacchi da un altro territorio in
numero tale da farci superare il bonus massimo di risparmio, a
quel punto conteranno anche gli eventuali secondi risparmiati
nell eseguire gli attacchi e leventuale spostamento. Ogni attacco
ci fornisce una depenalizzazione di 10 secondi rispetto al minuto
di penalizzazione. Cos, per esempio, con 4 attacchi, cio quattro
lanci di dadi, risparmiamo 40 secondi, portando solamente a 20
secondi la penalizzazione. Ne consegue che i nostri attacchi e
leventuale spostamento (o il passaggio del turno) devono essere
effettuati in non pi di 20 secondi, altrimenti cominciamo a
perdere parte del tempo risparmiato.
Sebbene piazzando soltanto si perda un minuto a turno, bene
"ignorare" (salvo condizioni molto favorevoli) questa
considerazione almeno per met del nostro tempo personale, e a
non considerare la cosa un problema fino a che avremo pi di 10
minuti. assurdo attaccare pur di risparmiare tempo quando la
partita ancora molto lunga. Restare con molto tempo, ma con
pochi carri e pochi territori non quello che ci proponiamo. Perci
giochiamo considerando serenamente i turni senza preoccuparci
del tempo, ma eseguendo le operazioni velocemente quando tocca

a noi (se abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco).


Approssimandosi la fine della partita, modificheremo il nostro
atteggiamento, considerando maggiormente la variabile tempo. Se
possibile, faremo comunque almeno un attacco per poi passare il
turno subito (se riteniamo improbabile portare a termine la
conquista) o continuare fino alla conquista (o almeno fin quando
vantaggioso) e passare comunque rapidamente il turno, per
risparmiare pi tempo possibile. estremamente importante
comunque, non tanto risparmiare il massimo possibile
(pregiudicando altri aspetti del gioco), ma risparmiare pi tempo
dei nostri avversari. Se tutti passano, passare non molto grave,
perch tutti consumano lo stesso tempo; in queste situazioni
bene, se possibile, fare ogni tanto un attacco singolo facendo
attenzione a quanto tempo risparmiano o consumano gli
avversari, e cercando di consumarne meno di loro e di risparmiare
di pi. Dove fare gli attacchi singoli dipende dalle circostanze.
comunque una scelta sempre difficile, ma che spesso dobbiamo
fare molto rapidamente. Se attacchiamo un territorio che ci
interessa indurremo l'avversario a rinforzarlo meglio e sar
difficile espugnarlo anche nella spaccata finale, se bluffiamo
attaccando un altro territorio forse quello che ci interessa davvero
rester pi sguarnito, per le perdite (seppure modeste) che
infliggeremo saranno sul territorio "sbagliato". Cerchiamo di
valutare anche l atteggiamento psicologico degli avversari, per
quanto possibile, nel fare queste scelte.

Tattica Un finale thriller

Man mano che il nostro tempo diminuisce aumenta la


probabilit di essere gli unici ad avere ancora tempo, ma pu
diminuire la probabilit di riuscire a portare a termine una
spaccata completa. D'altronde quasi sempre meglio ritardare la
spaccata il pi possibile, per evitare la possibilit che i nostri
avversari abbiano molto tempo a disposizione per una eventuale
contro-spaccata.
Anche se siamo riusciti, presumibilmente, a risparmiare pi tempo
degli avversari, avere la certezza che loro abbiano finito il tempo
questione ben pi complicata.
Dobbiamo osservare bene gli avversari. Il segnale pi palese
della fine del tempo in RD1 era un mancato spostamento; un
avversario faceva cio un attacco al quale doveva seguire un
"logico" spostamento per coprirsi meglio o per lasciare 2 carri sul
territorio cuscinetto se stava facendo carta. Se il giocatore era
inesperto potevamo ragionevolmente concludere che aveva
effettivamente finito il tempo. In RD2 e RD3 ci sono due azioni a
disposizione, quindi la mancanza di tempo piu difficile da
verificare, perch si pu tranquillamente fare carta e relativo
spostamento, per esempio (ed in generale bene fare il possibile
per far credere di avere tempo se lo abbiamo finito, facendo
attenzione a giocare un turno di due sole mosse credibile, cio
che potrebbe essere giocato anche da chi ha tempo, per cercare di
evitare che chi ha tempo capisca che non ne abbiamo e spacchi con
molto tempo a disposizione). Se per ci sono due conquiste di
territori e manca poi un eventuale logico spostamento
(supponendo che ci sia un territorio da coprire) possiamo ritenere
che quel giocatore abbia finito il tempo (a meno che non stia
bluffando per indurci a spaccare, per poi controspaccare).
Potremmo provare noi a fare un test, potremmo fingere di aver

finito il tempo evitando volutamente uno spostamento. Questo


bluff pu indurre un altro giocatore che ha ancora tempo come noi
a spaccare, cos che noi poi possiamo approfittarne effettuando
una contro-spaccata. Per anche i nostri avversari possono
bluffare o avere paura che gli altri abbiano ancora tempo. Si tratta
quindi di una tattica rischiosa, anche perch non reversibile (a
meno di non far capire che era un bluff); una volta cominciata
pi complicato fare un attacco per risparmiare qualche secondo di
tempo (perch stiamo facendo credere di essere senza tempo),
anche se in RD2 e RD3 il risparmio talmente esiguo che si pu
spesso accettare senza problemi la perdita di tempo. In RD2 e RD3
probabile un uso frequente di questa tattica, e la mancanza dello
spostamento logico di un nostro avversario potrebbe anche essere
un bluff, soprattutto se siamo in presenza di un giocatore esperto.
Potremmo fingere di caderci e fare una semi-spaccata molto
piccola, attaccando uno o un paio di territori al massimo e
passando molto rapidamente, facendo credere che abbiamo
spaccato con poco tempo a disposizione e siamo stati interrotti
nell'opera. Faremo la vera spaccata quando saremo pi sicuri di
essere gli unici ad avere tempo. Tra giocatori esperti, questi
trucchi sono piuttosto frequenti, e il nostro avversario potrebbe
capire che abbiamo fatto un contro bluff (o sospettarlo) e fare un
contro-contro-bluff, e cos via.
Normalmente queste partite tra giocatori esperti si
concludono abbastanza "naturalmente", senza spaccata, perch
nessuno ha una ragionevole certezza di essere l'unico ad avere
tempo. Se pensate di essere in testa va bene cos, se invece pensate
di non essere primi ma di poterlo diventare facendo una spaccata
allora pensateci. Occorre analizzare bene i turni di gioco e il
consumo nostro e degli avversari; se riterremo ad un certo punto
di avere una discreta probabilit di essere gli unici ad avere ancora
tempo, e che questo tempo sufficiente per vincere la partita,

proviamoci.
Ci che va evitato tentare comunque una spaccata in cui non
abbiamo i carri necessari a conquistare almeno un territorio, se
non contando su improbabili sequenze di lanci particolarmente
favorevoli; ci esporremmo al rischio di una contro-spaccata, senza
avere alcun sostanziale beneficio che valga questo rischio.

LA GESTIONE DEL TEMPO Risiko


Digital 1.2.6, Risiko Digital 2 e Risiko
Digital 3

La versione 1.2.6 del Risiko Digital ha introdotto una


variante, chiaramente antispaccata.
Se effettuiamo la spaccata e siamo effettivamente gli ultimi ad
avere tempo, possiamo conquistare solamente 3 territori, poi la
partita termina comunque. Se la partita non si interrompe, dopo la
conquista del terzo territorio, significa che almeno uno dei nostri
avversari ha anche lui ancora tempo. Questo significa che
certamente quello che stiamo giocando non lultimo turno di
gioco. Stando cos le cose possiamo rischiare e continuare
comunque la spaccata (che diventa persino potenzialmente pi
remunerativa), se per esempio riteniamo che sia comunque
vantaggioso e che lavversario che ha tempo (di solito meglio se
quello che viene dopo di noi, cos gli altri non potranno giocarci
contro) abbia solo qualche secondo (sufficiente quindi per
conquistare al massimo un solo territorio); oppure, pi
prudentemente, possiamo decidere di interromperla e coprirci per
quanto possibile. Questultima scelta appare, a priori, senzaltro la
migliore (perch non disponiamo di elementi sufficienti a valutare
il rischio della prosecuzione della spaccata. Ci siamo appena
sbagliati nel considerare gli avversari senza tempo, forse bene
non proseguire con un eventuale altro errore di valutazione).
Le considerazioni appena fatte valgono anche per i nostri
avversari. Se uno di loro conquista 3 territori e la partita non
termina, significa che c almeno un altro giocatore che ha ancora
tempo, oltre a lui. Se noi abbiamo ancora tempo linformazione

ovviamente irrilevante perch non ci dice nulla di pi; se invece


abbiamo finito il tempo linformazione pu essere utile anche a
noi.

Come contare il tempo (Digital e


Challenge)

Cercare di conteggiare lesatto ammontare di tempo che


hanno i nostri avversari rasenta limpossibile.
Tuttavia, utilizzando losservazione ed un metodo, possibile
contare il tempo degli avversari con discreta precisione.
Se viene fatto utilizzando esclusivamente la nostra mente, senza
utilizzare ulteriori strumenti, certamente lecito e non
antisportivo contare il tempo.
E piuttosto difficile stabilire se sia lecito e sportivo contare il
tempo utilizzando ulteriori strumenti. Pur non essendo
espressamente vietato dal regolamento, non chiaro se possa
essere considerato sportivo. Potrebbe violare i massimi ideali di
sportivit e lealt nei quali il regolamento e lintegrit di ogni
giocatore prevedono dover rientrare.
Illustro un semplice metodo per contare il tempo, che utilizza
solamente carta e penna, lasciando al lettore la decisione sulla
sportivit del suo utilizzo.

Prepariamo su un foglio 4 colonne, che chiamiamo giallo,


rosso, verde e blu.
Nella fase di rinforzo iniziale occorre prestare molta attenzione al
tempo consumato dagli avversari e cercare di quantificarlo.
Possiamo orientarci su quello che abbiamo impiegato noi,
aggiungendo secondi a chi riteniamo ne abbia consumato di pi,
sottraendo secondi a chi riteniamo ne abbia consumato meno. Al

termine della fase di rinforzo iniziale stabiliamo (a intuito) chi ha


consumato pi tempo di noi e chi ne ha consumato meno, e
quanto. Nella colonna di chi ha consumato pi tempo non
scriveremo (almeno per il momento) nulla. Arrotondiamo alla
decina di secondi le perdite. Nelle colonne degli altri giocatori, per
ogni 10 secondi in meno che hanno impiegato rispetto al giocatore
che ha impiegato pi tempo, facciamo una crocetta.
Es.
Giallo
X

rosso

verde

blu
X

X
Il giallo: ha impiegato 10 secondi meno del verde, 10 secondi pi
del rosso, stesso tempo del blu.
Il rosso ha impiegato meno tempo di tutti: 10 secondi meno di
giallo e blu, 20 secondi meno del verde.
Il verde ha impiegato pi tempo di tutti: 10 secondi pi di giallo e
blu, 20 secondi pi del rosso.
Il blu: stesso tempo del giallo, 10 secondi pi del rosso, 10 secondi
meno del verde.
Per quanto riguarda lannotazione delle crocette, sia in questa fase
iniziale che nel prosieguo, non ha alcuna importanza che colore
abbiamo. Dobbiamo trattarci come un qualunque giocatore.
Nel corso della partita aggiungiamo una crocetta ogni volta che un
giocatore fa un attacco, nella sua colonna.
Per sapere chi ha tempo e anche quanto, in qualunque momento,
non importa contare tutte le crocette. E sufficiente contare
solamente le crocette di differenza rispetto al nostro colore. Ogni

crocetta in pi sono 10 secondi in meno di tempo, ogni crocetta in


meno sono 10 secondi in pi di tempo.

Per aiutarci cancelliamo una riga orizzontale di crocette ogni volta


che viene riempita.
Es.

Giallo

rosso

verde
X

blu
X
X

diventa:

Giallo

rosso

verde

blu

----------------------------------------------------X

Se la situazione e quella illustrata, supponendo che giochiamo col


colore rosso e che sul nostro monitor compaiano 50 secondi di

tempo personale residuo, significa che:


il giallo ha 40 secondi
il verde 30 secondi
il blu 40 secondi

Se, per esempio, le differenze permangono invariate, quando sul


nostro monitor compariranno 20 secondi di tempo residuo
significher che:
il giallo ha 10 secondi
il verde ha finito il tempo
il blu ha 10 secondi

Se invece, ad esempio, la situazione sempre quella illustrata ed


abbiamo il colore rosso, ma sul nostro monitor compaiono 10
secondi o meno, significa che siamo gli unici ad avere tempo. Il
tempo a nostra disposizione quello che ci compare sul monitor,
da utilizzare in uno o pi turni, con la consapevolezza che
possiamo giocare lultimo turno della partita. Se col tempo che
abbiamo possiamo spaccare e vincere facciamolo, altrimenti
tentiamo di spaccare in due o pi turni, preparando la spaccata,
al contempo prevenendo le contromosse degli avversari, prima del
turno finale.

Con strumenti pi complessi, ad esempio uno script in php col


quale si annotano tutte le mosse della partita (digitate
sinteticamente per non perdere troppo tempo), sarebbe addirittura
possibile vedere costantemente visualizzato (avvicinandosi il
finale) il probabile obiettivo e i probabili punti di tutti gli
avversari, oltre al loro tempo personale residuo.

Comunque la cosa pi semplice (sicuramente lecita) rimane


orientarsi con il proprio tempo e le azioni. Se tutti passiamo
perdiamo tutti un minuto, quindi siamo pari, i nostri avversari
hanno perso il nostro stesso tempo. Se qualcuno attacca sta
risparmiando, cerchiamo di tenerne conto ed eventualmente di
risparmiare pi di lui.
Utilizziamo anche lintuito, soprattutto verso la fine della partita,
per valutare il tempo degli avversari.

Tattica Lequilibrio

Frequentemente conviene cercare di non andare in


vantaggio troppo presto, per non attirarsi antipatie ed attacchi
ingenti da parte degli altri 3. Una situazione in cui si pi o meno
alla pari si definisce di equilibrio.
L'equilibrio minimo da mantenere sempre con chi in vantaggio.
Per equilibrio si intende essere pari in termini di rinforzi e nicchie,
almeno per gran parte della partita. Avvicinandosi la fine della
partita per equilibrio si intende sempre di pi soltanto essere a
pari punti (gli eventuali rinforzi in pi tendono a diventare
sempre pi trascurabili, in quanto i turni per poterli impiegare
sono sempre meno).
Se nel corso della partita si rompe lequilibrio generale (per
equilibrio generale si intende tutti e 4 alla pari, pi o meno) e non
ci sono le condizioni per ristabilirlo, cerchiamo di colmare
leventuale svantaggio rispetto a chi e' in vantaggio (a meno che
non siamo noi ad essere in vantaggio, in questo caso valutiamo se
tentare di prendere il largo o cedere un territorio che non ci
interessa).
Questo vale come concetto generale sempre: cerchiamo di essere
in equilibrio (pari) con chi in vantaggio. E rompiamo l' equilibrio
solo per andare in deciso vantaggio (salvo rarissime eccezioni), se
possiamo mantenerlo.

Tattica Falsi miti -Letica

Il Risiko non un gioco di ruolo, pertanto letica non rientra


nel gioco.
Purtroppo pu capitare che si formino nicchie o addirittura
comunit di giocatori in cui invece letica non solo entra, ma
assume un ruolo determinante per il gioco. In questo caso,
trovandosi ad esempio in partita con altri 3 giocatori che
introducono nel Risiko letica, qualunque sia la variante, ne siamo
vittime. Il Risiko, giocato con un tale approccio etico, viene
stravolto e, per quanto possa apparire paradossale ad un esame
superficiale, viene molto impoverito, nonostante si aggiunga
qualcosa al gioco. Questo succede perch il Risiko non
strutturato per essere un gioco di ruolo, in cui si finge che i carri
armati siano veri e allinterno vi siano dei soldati e che noi stessi
siamo allinterno del campo di battaglia. Se viene visto cos, il
Risiko diventa un gioco piatto e noioso, perch non ha n nel
regolamento n nella mappa di gioco gli strumenti per perseguire
una siffatta e assurda visione del gioco. Il Risiko trae vigore, e
produce gioco creativo, proprio dal fatto di essere una guerra
fantasiosa, di soli carri di plastica e territori fittizi posizionati su
una mappa; questo approccio rende la guerra e gli espedienti per
vincerla estremamente fantasiosi e vivaci.
Se si vuole invece un altro tipo di gioco, che sia anche o
esclusivamente di ruolo, ci sono altri giochi, altre simulazioni, che
si prestano per questo e alle quali invito i giocatori etici a
rivolgersi.
Se ci troviamo in partita con 3 giocatori etici lunico modo per
avere qualche chance di vittoria in pi e non venire isolati far

credere che la loro assurda visione del gioco abbia un senso, e


fingere che ci crediamo anche noi, facendo mosse che risultino
etiche ai loro occhi. Nel momento opportuno, approssimandosi il
finale della partita, muteremo ovviamente atteggiamento se
necessario, per avere ragione di loro. Al termine della partita
cercheremo di spiegargli perch letica non si presta al gioco del
Risiko. Se non dovessero capirlo proveremo a spiegarglielo altre
volte, ma finch non avranno capito le nostre motivazioni
cercheremo di non trovarci mai in partita con loro, per non subire
una immeritata sconfitta, e non giocare una brutta partita. In
effetti i giocatori etici tendono, senza accorgersene, ad essere
estremamente antisportivi, attaccando e cercando di escludere
chiunque non abbia la loro errata visione del gioco del Risiko. Con
queste parole non mia intenzione offendere chi ha una visione
etica del gioco del Risiko. Io stesso, come probabilmente tutti, ho
avuto in alcune fasi iniziali della conoscenza del gioco, tale
atteggiamento. Approfondendo la mia conoscenza del Risiko, ho
poi chiaramente compreso come fossero erronei e fuorvianti tali
atteggiamenti. Quindi io stesso ho avuto una erronea visione del
gioco del Risiko in passato, ma l ho mutata. Succede di cadere in
errore, penso, perch allinizio, conquistati dal fascino irresistibile
di questo gioco, si vorrebbe attribuirgli di tutto, renderlo parte
integrante nella vita quotidiana addirittura; ma come gi detto,
questo un errore che ottiene leffetto contrario, ed impoverisce il
gioco. Quindi qui non si critica affatto il legittimo diritto di
interpretare la partita di Risiko in completa libert; e anzi si insiste
sull essere liberi nellinterpretare la partita. Cosa diversa, e
profondamente antisportiva, invece discriminare gli avversari
sulla base di aspetti del gioco, gli aspetti etici, che invece non
esistono. Un serio esame di coscienza ed una riflessione sul gioco,
dovrebbero portare anche chi ha una opinione diversa, a rendersi
conto che il regolamento del Risiko (in tutte le sue varianti, almeno

quelle che conosco) non prevede letica. Ognuno pu prediligere


un tipo di gioco rispetto ad un altro nel Risiko, ma nessuno pu
pretendere (o perlomeno non dovrebbe poter pretendere) di
giocare ad un gioco che non quello descritto dal regolamento.
Per quanto sembri paradossale (ad un esame superficiale) sono
proprio i giocatori che introducono etica e/o morale nel gioco del
Risiko a mancare di rispetto agli altri giocatori. Etica e morale
riguardano le guerre vere, dove sono coinvolte persone che
rischiano la vita. Introdurre letica e la morale nel Risiko significa
affrontarlo come una guerra vera, e non come un gioco.
Etica e morale sono importanti per situazioni di guerra reale, ma
non hanno nulla a che vedere con il gioco.
Se ci troviamo in una partita con 3 giocatori etici, e loro
conoscono il nostro corretto punto di vista, che purtroppo
considerano erroneo, non c molto che possiamo fare, tranne
memorizzare con attenzione i loro nomi, onde evitarli per il
futuro, finch non avranno compreso che il Risiko un gioco e va
trattato come tale. La guerra sul piano del gioco, non su quello
reale.

Tattica Falsi miti Lequilibrio

La cosa importante in una partita di Risiko vincerla. Se


viene fatto onestamente non ci sono elementi pi importanti a
priori. Si usa ci che fa vincere quella partita. Se fosse anche che in
una partita esclusivamente fare "cartina" al momento giusto e col
giocatore giusto porta alla vittoria, ben venga saperlo fare. Cosi' se
in una partita non fare "cartina" porta alla vittoria, ben venga non
farla.
Soffermandoci un attimo sulla "cartina", non credo ci debbano
essere motivazioni fisse e limitate per utilizzarla. Pu essere
utilizzata anche per smuovere la partita, ottenere armate e "fare
gioco" con i tris ottenuti. Cos come ogni altro espediente. Il punto
che spesso la "cartina" e' l' unico espediente veramente
vantaggioso in situazioni "ingessate".
L'equilibrio un fattore sul quale ci pu essere un accordo
sottinteso in partita. Ma esso pu essere raggiunto anche in
maniera dinamica (si va a turno in vantaggio e gli altri tre
contrastano).
Tutti, prima o poi tentiamo di prendere un deciso vantaggio.
L'obiettivo e' vincere la partita, non mantenere l'equilibrio. Se
qualcuno va in vantaggio gli altri tre si oppongono. Ma non ci
sono regole che contemplino quando e come opporsi. Io cerco di
anticipare, per esempio, l'apertura della carta se un giocatore sta
per andare in vantaggio. Tra l'altro spesso non nemmeno facile
vedere chi veramente in vantaggio. Oltre a dipendere
dall'obiettivo ci sono considerazioni che a volte sfuggono. In ogni
caso non ci dovrebbero essere schemi fissi in partita per quel che
mi riguarda, ma libert di azione. L'equilibrio va perseguito come

risorsa per tentare di vincere, non come obiettivo. Vincere


contempla sempre, ovviamente , la rottura dell' equilibrio (almeno
in termini di punti, nel finale) a nostro favore.
In situazione di stallo, quando tutti piazzano e non ci sono buone
opportunit di attacco, aprire carta produce sicuramente gioco
immediato ed anche successivo (cambiando i tris). Le riserve di
armate sono fondamentali. Inizialmente si pu anche collaborare
nel mantenere l'equilibrio, ma stando sempre pronti a romperlo a
nostro vantaggio appena riterremo il momento propizio.

Tattica Falsi miti - Chi merita la


vittoria?

Mi e capitato di sentire affermazioni inquietanti da parte di


diversi giocatori su questo argomento. Ad esempio, Tizio diceva
"Caio ieri meritava di vincere", Sempronio rispondeva "Si, e' vero".
Poi Tizio aggiungeva "Non l' ho attaccato perch se lo facevo
rischiava di perdere" e Sempronio rispondeva "Si, hai fatto bene".
Al di l che non conosco il contesto, cio la partita, noto comunque
che esiste, almeno per questi due giocatori, il concetto che per
stabilire chi merita di vincere la partita va in qualche modo fatta
una valutazione prima del finale e che non ci si deve opporre a
colui che merita, nel finale.
Orbene, se tutti giochiamo onestamente, colui che merita di
vincere la partita , molto semplicemente, chi la vince! Nessuna
altra considerazione degna di produrre una azione o una non
azione tali da decidere la partita.
Se partiamo dal presupposto che un giocatore "meriti" (secondo
una valutazione che comunque nulla ha a che vedere col gioco) di
vincere la partita, e che per non "influenzare la partita" non lo
dobbiamo attaccare, in realt influenziamo la partita in modo
antisportivo. Sta al giocatore che vince essere talmente bravo da
cautelarsi anche da eventuali attacchi finali di giocatori deboli,
non deve poter contare sul loro aiuto con certezza.
Sintetizziamo le due considerazioni fondamentali:
- la partita sempre influenzata da chi la gioca, diversamente ci si
estrania dal gioco e ci si comporta come se ci si fosse disconnessi
(che senso ha?)

- decidere chi merita di vincere una influenza antisportiva nella


partita.
Decidere di attaccare un territorio pu influenzare il risultato
finale, cos come non attaccarlo. Entrambe le soluzioni influenzano
la partita. Qual' quella giusta? Il punto fondamentale che e'
antisportivo chiedersi chi debba vincere la partita,

perch il concetto stesso

di "sport" che vince il migliore perch il migliore sul campo,


non perch gli altri lo lasciano vincere in quanto simpatico o
decidono che lui merita quella partita.
Giocare la partita sportivamente significa puntare sempre alla propria vittoria,
anche quando improbabile, a prescindere da chi agevoliamo o non agevoliamo.

Lo facciamo involontariamente di agevolare l'uno o l'altro, perci


non commettiamo un atto antisportivo. Sarebbe antisportivo il
contrario, se fossimo noi a decidere chi deve vincere fra gli altri.
Quindi la risposta alla domanda "qual' e' la mossa giusta da fare?"
estremamente semplice, in qualunque momento. La mossa
giusta quella che a noi conviene di pi per vincere la partita, ci
fosse anche soltanto una minima possibilit che questo accada.
Perci la scelta se attaccare o non attaccare un territorio deve
basarsi UNICAMENTE sul considerare se abbiamo un vantaggio
personale maggiore nell' attaccare quel territorio o se abbiamo un
vantaggio personale maggiore nel non attaccarlo. Lo stesso dicasi
per qualunque altra mossa del Risiko: piazzamenti e spostamenti.

Tattica Il gioco

La partita influenzata da molte variabili su cui il nostro


controllo scarso o inesistente: la casualit nella distribuzione
degli obiettivi e dei territori ad inizio partita, la casualit degli esiti
dei lanci dei dadi e limprevedibilit (pi o meno grande) delle
mosse degli avversari per tutta la partita.
Ogni volta che si comincia una partita ci viene assegnata una
situazione che non abbiamo scelto, che la nostra condizione di
partenza per la guerra che seguir. Affrontiamola nel migliore dei
modi, evitando per di trascendere, non dimentichiamoci mai che
soltanto un gioco. Ci portiamo appresso tutte le nostre
conoscenze per sfruttarle al meglio, ma dobbiamo anche essere
pronti ad elaborare una nuova teoria del Risiko in pochi
secondi, se si rendesse necessario. Il Risiko insidioso e ogni
mossa, anche la migliore, sempre rischiosa, perch non siamo
certi dellesito dei combattimenti. I nostri avversari ci possono
sorprendere con mosse che hanno successo nonostante le
probabilit gli siano contro, e costringerci in una situazione non
prevedibile. Tattiche vincenti possono diventare perdenti e
viceversa. Larte del bravo giocatore consiste proprio nel capire
quando utilizzare o non utilizzare una tattica, e quando utilizzare
o non utilizzare la tattica opposta. Sfruttate gli eventuali punti
deboli che conoscete di un giocatore, ma non fidatevi troppo nel
fare previsioni. Uno stesso giocatore osservato in una partita pu
agire in modo molto diverso se la situazione diversa, o pu
anche farlo semplicemente perch un essere umano e pertanto
imprevedibile per natura. In guerra non ci sono schemi fissi. Avere
conoscenze approfondite di Risiko utile, ma se si rimane schiavi
di queste si incapaci di reagire a situazioni impreviste, e la
sconfitta si avvicina. Occorre essere dinamici e versatili. Se un

avversario gioca nel modo sbagliato, ma la sua azione ha successo,


spesso non possiamo restarcene nobilmente distaccati
trattandolo con sufficienza. A volte addirittura necessario
buttarsi nella mischia da lui creata, ponendoci al suo livello e
fingendo di usare la sua stessa tattica, per poi prevalere sul lungo
periodo, mutando atteggiamento nel momento opportuno.
Non dimentichiamo mai che noi giochiamo per vincere la partita
(e non per seguire uno stile).

Tattica la componente psicologica

La componente psicologica , sfortunatamente e


fortunatamente,
estremamente
importante
nel
Risiko.
Sfortunatamente perch tende spesso a rendere inutillizzabili
tecniche sofisticate di gioco, e fortunatamente perch aggiunge,
quando e' "sana", una ulteriore componente irrazionale al gioco.
La "storia tipica" di un giocatore credo si possa riassumere, in
estrema sintesi e semplificazione, nell' indicare tre tipologie di
partita a cui potremmo assistere.
1) Partite tra quattro giocatori inesperti: si tende a giocare in modo
dinamico ed irrazionale, attaccando troppo spregiudicatamente,
senza schemi e senza "regole psicologiche fisse".
2) Partite tra quattro giocatori mediamente esperti: si tende a
giocare in modo statico, attaccando poco, con "regole psicologiche
fisse"; queste ultime sono predominanti nelle scelte di gioco.
3) Partite tra quattro giocatori esperti: si tende a giocare in modi
diversi nella stessa partita, passando con disinvoltura dall' uno
all'altro; non ci sono "regole psicologiche fisse", nel gioco
predominano la tecnica e la fantasia.

Direi che, mediamente, superata la fase di inesperienza, e


raggiunta la fase di "esperienza media" (partita 2), pi i giocatori
sono inesperti e pi le partite sono dominate da "regole
psicologiche" rigide. Pi i giocatori sono esperti e pi le "regole
psicologiche" sono flessibili ed acquistano sempre meno rilevanza,
ed acquista sempre pi rilevanza invece la "componente tecnica".

Ritengo che arrivare ad essere un "giocatore esperto" (partita 3)


significhi ritrovare la libert e la fantasia di gioco che si avevano
all'inizio (quando si conosciuto il gioco del Risiko), applicandole
con la lucidit e la precisione che derivano da una conoscenza pi
approfondita e da una visione pi ampia e maggiormente creativa
del gioco, libera da "schiavit" psicologiche e da ingiustificabili
considerazioni etiche.

Tattica la psicologia degli avversari

Diverso dalla inesistente etica del gioco il discorso che


riguarda linterpretazione dello stile di gioco e dell
atteggiamento psicologico degli avversari. Questo certamente
rientra nel gioco, essendo il Risiko come gi detto, un gioco a pi
di 2 giocatori (multigiocatore), e prestandosi naturalmente alle
alleanze ed ai tradimenti.
Si badi a non confondere linterpretazione del gioco sulla base
psicologica personale dei giocatori coinvolti, e sulla conoscenza
personale che abbiamo di loro, con una sorta di etica del Risiko.
Le due cose non hanno alcuna attinenza. La psicologia fa parte del
gioco, letica no.
Detto questo, difficile approfondire la psicologia nel gioco del
Risiko (sulla quale alcuni elementi sono comunque gi stati forniti
nei paragrafi opportuni). Questo perch essa , tra i vari argomenti
che riguardano la tattica, la pi mutevole ed incoerente, e
difficilmente si presta ad un analisi che valga per pi di una
settimana e per pi di un giocatore.
Quello che volevo ribadire, e insisto ancora su questo punto
importante, che quando un atteggiamento psicologico diventa
una moda, cio un comportamento standardizzato di massa,
quando cio viene definito etico, allora si e compiuto un passo
di troppo, sconfinando nellerrore che distrugge le belle partite di
Risiko e crea quelle brutte.
Per psicologia, nel Risiko, si intende lo studio INDIVIDUALE di
ciascun avversario durante la partita, allo scopo di prevenire e
contrastare le mosse che potrebbe fare per arrecarci danno.
A solo titolo esemplificativo, espongo il caso di una tipologia di

giocatore.
a) Lo spaccatutto. E il tipico giocatore alle prime armi, o un
accanito lanciatore di dadi. Qualunque sia la ragione
(inesperienza oppure scarse conoscenze tattiche), questo giocatore
attaccher probabilmente sin dal primo turno con carri
insufficienti, e continuer nei successivi, senza considerare che ha
un esiguo numero di carri e che anche due soli carri che difendono
un territorio, ad esempio, possono infliggere pericolose perdite
allattaccante.
Per contrastare tale giocatore spesso sufficiente piazzare con
attenzione, coprendosi bene. E bene, se possibile, coprire
maggiormente i territori che confinano con i suoi, in modo da far
ricadere la sua attenzione sui territori degli altri nostri avversari,
perch comunque tender (a meno che non voglia proprio giocare
soltanto a dadi) ad attaccare i territori con meno carri a difesa.
Continuiamo cos anche se dovesse raggiungere il primo tris.
Valutiamo se sia il caso di approfittare, nellattesa, delle occasioni
che lui stesso ci fornir, per fare carta su territori difesi da un solo
carro. Se abbiamo piazzato bene avremo dei carri in pi vicino ai
territori dello spaccatutto, che ci serviranno per ottenere facili
carte. Desistiamo dalla tentazione di difendere il territorio
conquistato. Salvo eccezioni, non avremo i carri sufficienti per
farlo (perch dobbiamo anche resistere allo spaccatutto). La cosa
migliore sarebbe di fare in modo di lasciare il territorio
(lasciandoci sopra soltanto la guarnigione minima) a uno degli
avversari (che non sia lo spaccatutto).
In effetti la soluzione migliore per contrastare uno spaccatutto
aprire immediatamente carta agli altri due avversari. Questo
perch anche uno spaccatutto, aiutato da qualche lancio di dadi
fortunato pu costituire una minaccia, soprattutto ad inizio

partita, quando un immeritato tris pu causare ingenti perdite al


limitato numero di armate in gioco. E bene isolare subito questo
tipo di giocatore, che altrimenti pu diventare una mina vagante
per il resto della partita, il cui esito diventa quindi ancora pi
imprevedibile di quanto lo sia normalmente.
Se gli altri 2 giocatori non accettano di fare carta (portando la
partita su un binario di difficile gestione e compiendo un
madornale errore tattico, a meno che questo rifiuto di fare carta
non gli porti le simpatie dello spaccatutto) la situazione pu
diventare molto pericolosa. Se siamo quasi sicuri che nessuno
degli altri 2 voglia fare carta, bene non aprirla, oppure lasciare 2
carri ad arte facendo di fatto carta, ma senza che qualcuno se
ne accorga. E ovvio che se bisogna ricorrere a simili espedienti
siamo in presenza di giocatori inesperti e la partita sar molto
dura da affrontare; spesso la vittoria sar assegnata al pi
fortunato. Potremo limitare i danni giocando tatticamente molto
bene, ma sar improbabile ottenere sempre un buon risultato.
In una partita di questo tipo infatti, dominata quasi totalmente
dalla casualita, la percentuale di successo si avvicina al 25%
(giocando in 4), che la percentuale di vittorie di un giocatore
mediocre.
In ogni caso, se gli altri 2 non sanno giocare dovremo pensare a
fare tutto da soli, per quanto possibile (sempre che gli altri non
comincino a prenderci di mira per il nostro strano modo di
giocare; infatti per chi gioca a dadi difficile comprendere le
mosse tattiche di un bravo giocatore di Risiko). Se abbiamo una
discreta certezza di avere a che fare con 3 giocatori inesperti (e che
nessuno far carta con noi) dobbiamo subito fare una scelta:
piazzare o attaccare. In una tal situazione la scelta di piazzare
e stare coperti, che teoricamente e tatticamente la migliore (a

priori), pu dare scarsi risultati in presenza di fortuna dello


spaccatutto e di una partita molto dinamica in cui tutti
ottengono carte, non soltanto un giocatore. In questa potenziale
situazione pu essere opportuno buttarsi nella mischia, e
giocare al livello degli altri (anche per non generare antipatie nei
nostri confronti), cercando di sprecare meno carri comunque. In
questo modo otterremo presumibilmente un tris allincirca nello
stesso momento degli altri. Quando il numero di carri sar un p
pi alto, potremo giocare in modo pi saggio.
Una cosa che porta quasi sempre alla sconfitta, il giocare in
modo ibrido i primi 3 turni. Se per esempio passiamo un turno o
due a riflettere (piazzando soltanto), e poi cominciamo ad
attaccare per conquistare carte, ci ritroviamo ad ottenere il primo
tris in ritardo di uno o due turni (mediamente) rispetto agli altri;
questo significa che quando loro cambieranno i tris noi non
avremo la possibilit di coprirci e/o di contrastarli, e i loro attacchi
si concentreranno su di noi, perch saremo noi pi probabilmente
noi ad avere il minor numero di carri sui territori. Quindi se
abbiamo saltato uno o due turni nel fare carta, bene continuare a
piazzare, iniziando eventualmente a fare carta dopo che sar
passato il primo ciclo di tris, cercando di non subire troppi
danni nel frattempo.
Pi avanti, nella partita, se riusciremo a prendere un piccolo
vantaggio, sara bene avere sempre un tris di riserva, e cambiare
un tris solamente quando ne abbiamo anche un altro. In questo
modo, se ci sar una emergenza, che piuttosto probabile con
giocatori inesperti, avremo immediatamente a disposizione un tris
per contrastare il problema.

Tattica i tempi psicologici

In genere ogni turno si individua il giocatore pi forte (ad


inizio partita ed almeno fino a met diciamo chi mette pi carri di
rinforzo; ma andrebbe tenuto conto di quanto gi esposto e
bisognerebbe valutare il giocatore in vantaggio facendo il calcolo
che tiene conto del numero dei territori e delle nicchie, e
dovremmo anche tenere conto dei possibili sviluppi legati in
particolare a conquiste di continente; se siamo in partita con
giocatori inesperti probabilmente loro vedranno solamente la
prima considerazione, le armate di rinforzo) e lo si attacca.
Attaccare un giocatore debole invece del pi forte e' "politicamente
scorretto".
Per "ingraziarci" gli altri giocatori, e per non farci "odiare" troppo
da chi attacchiamo, buona norma prenderci un territorio che ci
interessa solamente quando il giocatore che lo possiede in
vantaggio (o appare tale agli occhi degli altri).
In questo modo l'attacco appare come opera umanitaria per
tutti, e potremmo pure ricevere in cambio, successivamente, dei
vantaggi (oltre a quello che abbiamo gi avuto di prenderci un
territorio che ci interessa).
A volte pu pure convenire far andare in vantaggio un giocatore,
senza farsene accorgere. Gli diamo un territorio poco importante e
ce ne prendiamo uno importante.
Tra l'altro cedere un territorio che non ci interessa buona norma,
se siamo noi in vantaggio o se dobbiamo spostarci, per non far
concentrare gli attacchi su di noi, rischiando di perdere territori
che ci interessano. Il concetto di "trasferirsi". Si lascia un
territorio che non ci interessa in qualunque punto della mappa, e

se ne prende uno che ci interessa in un qualunque punto della


mappa.
Questo almeno fino a meta', tre quarti di partita, in generale. Verso
la fine si possono cominciare a fare conquiste che ci portino in
deciso e visibile vantaggio. Agli altri oggettivamente comincia a
convenire meno contrastarci, perch preferibile anche per loro
cercare di aumentare il vantaggio (approfittando di un giocatore
in svantaggio, invece di contrastare direttamente chi in
vantaggio). Cos non insolito che due giocatori prendano il largo
verso la fine, indebolendo gli altri due.

Tattica - quando giocare i tris

Se dovete difendervi perch siete a rischio di attacco va


giocato subito, per coprirvi bene, soprattutto sui territori che vi
interessano.
Se siete ben coperti valutate; va giocato per una convenienza:
conquistare un continente, una nicchia, un territorio importante (a
volte anche non molto importante).
Se questa conquista non possibile conviene aspettare. Lasciate
che gli altri giochino i loro tris.
Alla fine saprete quello che hanno fatto o stanno facendo e avrete
una nuova situazione della mappa. A quel punto decidete se
intervenire, se vedete opportunit di gioco.
Altrimenti, se siete in vantaggio e il tris non vi occorre, potete
anche aspettare ancora e tenerlo come garanzia.
Una volta ho avuto un tris alla terza carta, non l'ho giocato, dopo
un po' ho avuto quattro carte, non l'ho giocato.
Poi ho avuto anche cinque carte, tutti sapevano a quel punto che
avevo il tris, ma non l'ho giocato.
Ho vinto la partita senza necessit di giocare un tris.
In generale il tris va comunque giocato nell'ultimo turno prima
che la partita possa finire, cio quando finite il tempo personale, o
l'ultimo turno prima della sdadata.
Ma se siete vincenti e ben coperti potete anche tenerlo, rischiando
di sprecarlo, per contrastare eventuali problemi. A volte i finali
sono molto pi lunghi del previsto.

Tenete anche presente che ci pu essere qualche giocatore che non


gradisce che voi teniate un tris (e se avete 5 carte sicuro che lo
abbiate), soprattutto se c' da contrastare un avversario forte, con
la partita che non ha ancora superato la met. In questi casi quasi
sempre conviene giocare il tris dopo 5 carte. Naturalmente potete
giocarlo anche se lo avete prima. Ma se pensate non sia
conveniente non fatelo. "Ufficialmente" voi avete sempre il tris alla
quinta carta ( che sfortuna J ), a meno che non pensiate sia utile
giocarlo subito.

E' comunque importante tenere presente che numericamente, a


priori, conviene sempre giocare un solo tris quando si hanno 7
carte, e giocare il successivo quando si hanno nuovamente 7 carte.
Questo perch aumenta la probabilit di cambiare combinazioni
molto remunerative, sia come tipologia (jolly e due carte uguali o 3
carte diverse), sia come bonus di 2 armate potendo scegliere
mediamente tra pi carte di territori posseduti, con probabilit
maggiore di possederli su 7 carte. Salvo esigenze strategiche e
tattiche (inclusa la gi vista necessit di non risultare antipatici)
che richiedano l'uso immediato di uno o pi tris, conviene quindi
tendere al cambio sempre alla settima carta.

Tattica - Attacchi e spostamenti: un po


di economia

Risparmiare armate molto


risparmiata unarmata guadagnata.

importante.

Unarmata

Dopo che abbiamo effettuato un attacco, se non siamo ben coperti,


ma possiamo coprirci in modo efficace (anche solo parzialmente)
con uno spostamento, in generale bene farlo, se non vogliamo
rinunciare a quei territori.
Se non possibile coprirci in modo efficace, occorre analizzare la
situazione (presumibili mosse degli avversari, in relazione
all'ordine di gioco).
Spesso possibile salvare uno o pi territori sacrificandone uno.
Tentare di difendere due territori con pochi carri ci fa correre il
rischio di perderli entrambi. Spostare tutte le armate su uno solo,
se sono sufficienti per una buona difesa, ci consente di salvare
almeno quello.
Se abbiamo fatto la scelta di attaccare con pochi carri, magari con
pochi carri in gioco, nei primi turni della partita, potremmo
trovarci con due territori isolati dagli altri con solamente 5 carri,
cio 3 su uno e due sull' altro. Dobbiamo decidere se lasciare la
situazione cos, come al termine dell'invasione del territorio
conquistato, o se effettuare un retrospostamento.
Valutiamo la scelta in relazione a quel che succederebbe per
ciascuna delle due ipotesi e scegliamo quella che pare pi
conveniente.
Ovviamente dove lasciamo 3 carri perch riteniamo di poter

difendere il territorio. Se cosi' non fosse (troppi carri avversari


confinanti) meglio mollarlo, risparmiando un'armata che ci
consenta di salvare l'altro.
A volte la difesa pu essere opportuna anche se rischiamo di
perdere il territorio, se dobbiamo difendere un continente per
esempio.
Spesso siamo in situazioni in cui non cos grave perdere uno o
due territori. In questi casi comunque preferibile, salvo rarissime
eccezioni, perderne soltanto uno. Quindi si difende il territorio
difendibile, e si lascia quello non difendibile.

Parliamo anche di qualcosa che spesso sfugge ai giocatori


inesperti. Possiamo spostare le armate due volte, all'occorrenza,
con un po' di astuzia, in particolari situazioni.
Se ci occorrono due spostamenti, spesso si possono comunque
fare nello stesso turno, contestualmente ad un attacco ad un
territorio che avremmo attaccato comunque. Si tratta innanzitutto
di decidere, avendo diversi stati confinanti, da quale attaccare. Si
attacca dal territorio dal quale vogliamo togliere armate
(eventualmente anche ponendo l i rinforzi del turno, se si pensa
che il combattimento ridurrebbe troppo le armate), per poi
spostare le armate contestualmente all'occupazione. In questo
modo uno spostamento fatto e ci rimane quindi lo spostamento
di fine turno per fare il resto che ci occorre.
Il caso che abbiamo visto riguarda il togliere armate da un
territorio. Se invece ne occorrono su un territorio possiamo anche
piazzare le armate su quello ed attaccare dal territorio dal quale
avremmo voluto spostare le armate. Spesso otteniamo lo stesso
effetto (se lo spostamento riguardava al massimo il numero di

armate del rinforzo, 3 normalmente). Le armate che avremmo


dovuto togliere dal territorio che le cedeva vengono perse durante
l'attacco, il territorio che doveva riceverle le ha gi ricevute con il
rinforzo. Ci resta lo spostamento finale, che possiamo utilizzare
altrove.

Come io vedo il gioco

Spesso mi capita di vedere giocatori, sperabilmente


inesperti, che se la prendono eccessivamente per la perdita di un
territorio importante, per un tradimento, perch esclusi dal
gioco della carta o addirittura per la perdita di un territorio di
poco valore. Finiscono poi per giocare contro il giocatore che li ha
offesi per tutta la partita. Alla fine magari se ne escono anche
con un ti ho giocato contro perch sei stato scorretto o con ho
aiutato quel giocatore perch stato corretto. Nella maggior
parte dei casi la realt delle cose non come viene da loro
percepita, e i giocatori antisportivi sono proprio loro che, accecati
da un presupposto sbagliato, finiscono per favorire il giocatore che
secondo loro ha giocato correttamente e sfavorire il giocatore che
secondo loro ha giocato scorrettamente, comportandosi in modo
antisportivo. Lassurdit e che loro che pensano di essere stati
sportivi correggendo una situazione antisportiva, ma la verit
che non hanno capito molto della partita e probabilmente del
gioco in generale. Fatto salvo che esistono davvero giocatori
sempre scorretti (purtroppo), nella stragrande maggioranza dei
casi i giocatori sono invece corretti. Occorre cercare di
comprendersi. Mettiamoci nei panni degli altri ogni turno e
chiediamoci che avrei fatto io al posto suo?. Nella maggior parte
dei casi si riesce a ipotizzare una ragione per unazione che
dimpulso ci e sembrata antisportiva. In questo modo evitiamo di
cadere noi stessi nellantisportivit, o anche soltanto
nellarrabbiatura che poi ci offuscher nel prosieguo del gioco.
Prima di pensare che un giocatore sta giocando scorrettamente ci
vogliono molti episodi che non lascino dubbi. Prendersela troppo
per tutta la partita per una mossa che ci viene fatta contro ci
impedisce poi di collaborare proficuamente con quel giocatore
qualora ve ne fosse la necessit. Rendiamoci conto che e ovvio che
tutti vogliano vincere la partita, e la maggior parte delle azioni va
letta in questo modo. Utilizzando la maggiore serenit di giudizio

possibile, saremo in grado di giocare una partita migliore.


Ricordiamoci che soltanto un gioco, e che letica, la dignit e
lonore, non fanno parte del gioco. Non fossilizzatevi su cose
inesistenti. Apprezzate la bellezza del gioco ed inventate nuove
tattiche ad ogni partita.

Tattica - Le fasi della partita

E' giudizio consolidato che il punto tattico fondamentale del


posizionamento iniziale dei carri sia quello di difendere al meglio i
territori che ci sono stati assegnati. Questo perch il possesso dei
territori produce la rendita di 3 armate per turno. L' adeguata
protezione dei nostri territori, oltre a garantirci tale rendita, ci
consente di impedire che l'avversario li conquisti; se uno o pi
avversari conquistano alcuni dei nostri territori, infatti, ottengono
una carta e incrementano il numero dei loro territori, nell'intento
di portarlo a 12 ed ottenere una rendita di 4 carri a turno.
Per garantire un' adeguata protezione dei nostri territori si
dispongono le armate su tutti, evitando concentrazioni non
necessarie che sguarniscano uno o pi territori.
Per quanto riguarda i primi due giocatori, giallo e rosso, che
posseggono 10 territori, opinione consolidata che, salvo
eccezioni dovute a situazioni particolari sulla mappa, ogni
territorio vada rinforzato con 3 carri, essendo possibile proteggere
in questo modo tutti i territori.

Per quanto riguarda invece verde e blu ci sono due filosofie


diverse.
1) Si rinforzano 8 territori con 3 carri e 3 territori con 2 carri.
L'intento quello di non concedere agli avversari territori facili da
conquistare. Nel migliore dei casi gli avversari dovranno attaccare
un territorio difeso da 2 armate. Il rischio di questa scelta,
soprattutto per l'ultimo giocatore, il blu, quello di ritrovarsi
solamente con 8 territori gi al primo turno. Per quanto difficile
(ma non troppo), possibile che questo accada. E se vero che

probabilmente il blu avr la possibilit di contrattaccare su un


territorio nemico difeso soltanto da 1 o 2 armate, altrettanto vero
che dovr farlo con 2 sole armate di rinforzo; se questo attacco non
riesce, o il blu perde troppe armate, si ritrover probabilmente con
soli 8 territori al secondo turno, e senza prospettive concrete di
ritornare a 9.
2) Si rinforzano 9 territori con 3 carri, 1 territorio con 2 carri, e si lascia
sull'undicesimo la sola armata di presidio.

Il vantaggio immediato di questa scelta quello di avere 9 territori


difesi adeguatamente, con 3 carri ciascuno. Ulteriore conseguenza
positiva che verde e blu possono scegliere quale territorio
sacrificare (e quale territorio mettere in pericolo), obbligando di
fatto gli avversari ad attaccare dove hanno scelto, addirittura
prevedendo l'ordine degli attacchi e chi sar il possessore dei
territori non difesi da 3 carri dopo il primo turno. Quasi sempre
possibile salvare 10 territori, scegliendo quale sacrificare degli 11.
Giallo e rosso infatti attaccheranno probabilmente i territori con 1
solo carro. Al termine del primo turno giallo e rosso avranno 11
territori, e verde e blu 10. L'apparente svantaggio di questi ultimi
compensato dal fatto che al termine del primo turno i loro territori
saranno adeguatamente difesi (8 con 3 carri e 2 con 4 carri),
trovandosi addirittura in anticipo su giallo e rosso.
Nei turni successivi verde e blu saranno facilitati nella difesa dei
loro territori, avendo un territorio in meno, ma con lo stesso
numero di rinforzi di giallo e rosso.
Una guerra non ha schemi fissi, e le varie fasi si succedono in
modo difficilmente prevedibile. E tuttavia possibile individuare 4
fasi:
preliminari:

disposizione delle armate nei territori assegnati

inizio partita:

i primi turni di gioco

fase centrale:

dal settimo turno circa fino ad essere prossimi al finale

finale:

gli ultimi turni di gioco

La classifica del vantaggio ad inizio partita segue l'ordine di gioco:


giallo, rosso, verde, blu.
Il giallo e il rosso hanno il vantaggio di giocare (e ricevere rinforzi)
per primi, e di avere solamente 10 territori da rinforzare, che
possono quindi coprire con 3 armate ciascuno. Il verde e il blu
possono coprire con 3 armate solamente 9 dei loro 11 territori, per
poi avere normalmente un decimo territorio con 2 armate e un
undicesimo con la sola armata di presidio.
Questa la situazione salvo nicchie, che possono migliorare la
situazione di uno o pi giocatori.
Il giallo e il rosso, sfruttando sia il vantaggio di giocare per primi,
sia il vantaggio di avere un territorio in meno, normalmente
conquistano un territorio a testa di quelli con una sola armata a
difesa, salvo disposizioni particolari dei territori che impediscano
ad uno dei due l'accesso a questi territori.
Il verde e il blu hanno per la possibilit di forzare la scelta del
territorio da sacrificare, scegliendo appunto quale non rinforzare e
prevedendo quindi l'andamento del primo turno.
Al primo turno il giallo ha normalmente la possibilit di scegliere
se attaccare o piazzare soltanto, cos come il rosso (che comunque
ha solo le scelte di attacco lasciategli dal giallo); il verde, salvo casi
particolari, dovrebbe esimersi dall'attaccare e colmare invece il suo
svantaggio rinforzando i territori, cos come a maggior ragione
dovrebbe fare il blu. Al termine del primo turno generalmente sia
giallo che rosso hanno attaccato e conquistato un territorio difeso

da un solo carro e hanno una carta per ciascuno con 11 territori; il


verde e il blu non hanno carte e hanno ciascuno 10 territori,
avendo per colmato lo svantaggio di armate a protezione dei
propri territori.
Nel secondo turno di gioco il giallo e il rosso hanno oggettive
difficolt nel conquistare un territorio e normalmente si limitano a
piazzare (o dovrebbero). Anche blu e verde, che possono fregiarsi
di avere un territorio in meno, dovrebbero limitarsi a piazzare;
progressivamente i ruoli si invertiranno e l'iniziativa passer
proprio a verde e blu.
Nei turni successivi tutti e 4 i giocatori dovrebbero distribuire i
rinforzi su tutti i territori, 1 armata per territorio, curando
particolarmente quelli situati nei continenti piccoli e quelli che, se
persi, darebbero una nicchia a un giocatore avversario. Curarli
significa, normalmente, rinforzarli per primi, qualche volta con 1
armata o anche 2 in pi.

Le fasi della partita I preliminari

Subito dopo la distribuzione


Occorre studiare quanto prima mappa ed obiettivo.
Individuiamo i territori posseduti che sono nel nostro obiettivo e
tutti i territori critici.
Giallo: potendo al termine della fase preliminare disporre di altre
3 armate del primo turno di gioco, il giallo pu cominciare a
piazzare subito senza troppe preoccupazioni, partendo dai
continenti piccoli, un carro per territorio. Lobiettivo e la mappa si
possono cominciare a studiare quando piazzano gli altri,
risparmiando in questo modo qualche secondo del nostro tempo
personale.
Rosso:

anche il rosso pu cominciare a piazzare un carro per

territorio. Deve per prestare una crescente attenzione al giallo,


che giocher per primo, e marcarlo imitando per quanto
possibile lordine dei suoi piazzamenti.
Verde e blu: lo studio della mappa e dellobiettivo non pu essere
rimandato, va cominciato appena possibile e concluso (almeno in
prima analisi) prima di piazzare i primi 3 carri. Occorre decidere
quale territorio lasciare con la sola armata di presidio e quale con 2
sole armate. possibile spesso posticipare questa scelta piazzando
i primi carri tutti sui territori dei continenti piccoli che vogliamo
sicuramente proteggere, ma non possibile rimandarla troppo.

I rinforzi iniziali
Giallo: normalmente piazziamo 3 carri per territorio, anche
se giocando il primo turno abbiamo la possibilit di scoprirci in un

punto per approfittare di un eventuale errore di piazzamento di


un nostro avversario che potrebbe darci per esempio una nicchia,
per poi invece coprirci con i 3 carri di rifornimento del primo
turno se non ci fosse lerrore atteso.
Rosso: quasi sempre piazzeremo 3 carri per territorio. Se per ci
fosse un territorio critico su cui il giallo potrebbe fare nicchia
disporremo su quel territorio 4 armate (se il giallo ne avr 3 sui
suoi 2); in questo caso lasceremo, se possibile, un territorio da 2
confinante solo con verde e blu, cos da poterlo coprire
approfittando del fatto che giochiamo prima di loro (dovremo
per quasi sicuramente rinunciare a conquistare un territorio nel
primo turno di gioco).
Verde:

piazzeremo 3 carri per territorio su 9 territori.

Se ci fosse una nicchia da difendere dallattacco iniziale del giallo


o del rosso piazzeremo 4 carri sul territorio critico, lasciando il
decimo e undicesimo territorio da 1. Se esiste un territorio che
confina solo con territori blu, uno dei due da scegliere quello,
potendolo poi coprire nel primo turno di gioco, prima che il blu
possa attaccare. Altrimenti la scelta di uno dei due territori da 1 va
comunque fatta cercando di prevedere dove attaccheranno giallo e
rosso, cercando di non far arrivare a 12 territori nessuno dei due;
nei pressi del possibile doppio attacco (che comunque quasi
sempre sconsigliato, normalmente si fa sempre una sola conquista
per turno) dobbiamo cercare di avere il maggior numero possibile
di territori con 3 carri per poter eventualmente contrattaccare se le
condizioni lo consentissero.
Se non ci fossero minacce di nicchia scegliamo un territorio da
lasciare con 2 carri e uno da lasciare con un solo carro.
Blu:

valgono gli stessi concetti del verde, con la differenza che

difficilmente, se dobbiamo coprire un territorio critico con 4 carri

per evitare una nicchia ad un nostro avversario, potremo salvare


almeno uno degli altri due territori, giocando per ultimi.
Valutiamo bene levoluzione probabile del primo turno per
decidere il da farsi. In talune situazioni anche possibile non
difendere il territorio critico con 4 carri o addirittura lasciarlo da 1
rinunciando alla difesa (per normalmente sconsigliabile).
Se non ci sono situazioni critiche anche il blu piazza 3 carri per
territorio su 9 territori e lascia un territorio da 2 e un territorio con
un solo carro.

Le fasi della partita Linizio

Nei primi turni di gioco attacchiamo esclusivamente se ci


sono territori difesi da un solo carro. Altrimenti piazziamo
tenendo conto di quanto esposto nel capitolo Anche piazzare
un arte. Si pu tentare anche una tattica diversa, attaccando
anche i territori che hanno due carri a difesa. Si rischia
maggiormente di finire sotto i 9 territori, soprattutto se si decide di
andare avanti negli attacchi anche se non possibile coprirsi bene
(ovviamente evitando per di ridursi da soli con poche armate),
ma si ottengono carte per fare gioco appena ottenuti i tris. Se
abbiamo pochi punti pu valere la pena usare la tattica appena
esposta; se siamo con tre giocatori che riteniamo possano fare
carta anche in situazione di equilibrio ancora meglio aprire carta
per ottenere i tris, altrimenti (se non abbiamo giocatori con cui sia
possibile fare carta) spostiamoci rischiando un po di pi negli
attacchi, come detto. Per convincere gli altri a fare carta anche
possibile far andare uno dei tre (quello che presumibilmente ci
causer meno problemi) in vantaggio, fingendo un errore di gioco.
Quando attacchiamo un territorio con due carri a difesa, volendo
difendere entrambi i territori in caso di conquista, dobbiamo avere
almeno 6 carri, meglio 7. Se ci interessa (o ci sufficiente)
difendere solamente uno dei due territori dobbiamo avere almeno
4 armate (ma comunque sconsigliato questo attacco, perch si
rischia di perdere due carri e lasciare il proprio territorio senza
adeguata difesa), ma fortemente raccomandato di averne almeno
5 o 6. Dopo il primo lancio di dadi, se non riuscita la conquista, si
valutano le perdite. Se abbiamo perso due carri quasi sempre
meglio non proseguire, se abbiamo perso un carro a testa
probabile che convenga tentare un secondo lancio di dadi
(dipende da quanti carri abbiamo e dalla situazione della mappa,
dobbiamo prevedere cosa faranno gli avversari per ciascuna delle

due possibilit).

Le fasi della partita La fase centrale

Passati i preliminari e qualche turno di gioco ci troviamo nel


cuore della partita. Ci possiamo essere arrivati in molti modi, a
seconda degli avversari e dellincidenza della casualit nelle fasi
delicatissime di inizio partita. Fondamentalmente potremmo
essere in vantaggio (rispetto agli altri 3 giocatori), in svantaggio (c
un giocatore in vantaggio oppure ce ne sono 3 pari e noi siamo
sotto), sostanziale parit (tra tutti e 4).
In questa lunga fase un concetto importante quello di equilibrio.
molto importante impedire che uno dei nostri avversari vada in
vantaggio, perch potrebbe non esserci una valida e pronta
reazione congiunta con i nostri avversari, e questo potrebbe
portare quindi a segnare definitivamente la partita. bene per
tenere presente che il concetto fondamentale rimane sempre quello
di vincere la partita; in molte situazioni, oltre a mantenere
lequilibrio, potremmo trovare lopportunit di limare qualche
impercettibile vantaggio sui nostri avversari, che alla lunga
potrebbe rivelarsi molto importante. Soprattutto se passa
inosservato, ci fornir solide basi per un futuro consistente attacco.

Se c un avversario che conquista il dodicesimo territorio.


Capita frequentemente che ad un certo punto uno dei nostri
avversari conquisti il dodicesimo territorio, che gli d diritto ad
una armata in pi per turno. un vantaggio che non va
sottovalutato, perch non per nulla esiguo. Se non contrastato
otterr ogni turno il 33% circa di armate in pi; se la cosa
perdurasse fino alla fine della partita, diciamo ad esempio per 30
turni, sarebbero 30 armate in pi, lequivalente di circa 3 tris.

La reazione pi istintiva quella di attaccare immediatamente il


dodicesimo territorio e di conquistarlo (difendendo per
adeguatamente territorio da cui parte lattacco e territorio
conquistato). Spesso non si pu riuscire da soli nellintento, e
nasce una spontanea collaborazione con i nostri avversari.
Ognuno attacca al proprio turno uno stesso territorio del giocatore
in vantaggio che confina con almeno un territorio degli altri 3.
Questa operazione dovrebbe partire dal giocatore che segue
immediatamente il giocatore in vantaggio, cos che tutti e 3 si
possa attaccare prima che il turno passi di nuovo a lui. Se il primo
attacco non va tanto bene, il giocatore passa, e cos via, fino a che,
presumibilmente, uno dei 3 giocatori in svantaggio riesce
nellintento. molto importante essere in grado di difendere il
territorio conquistato, altrimenti si favorisce ulteriormente il
giocatore che gi era in vantaggio, perch pu riconquistare subito
il dodicesimo territorio, ottenendo anche un altra carta.
Se lattacco al dodicesimo territorio fallisce opportuno riprovarci,
ma solo se ci sono le condizioni (sufficiente numero di carri) per
farlo. Ci sono spesso situazioni in cui attaccare il dodicesimo
territorio non possibile, o pericoloso (perch ci potrebbe
indebolire ulteriormente e tutti gli avversari potrebbero
approfittarne). A volte gli stessi giocatori deboli non collaborano
nel tentativo, e questo un pericolo per tutti i giocatori in
difficolt (persino per loro, ma non se ne rendono conto
probabilmente).
In queste situazioni molto importante non dare carta facile al
giocatore in vantaggio. Se gli altri giocatori non collaborano
cerchiamo comunque di coprire i territori vicino al giocatore in
vantaggio, per spingere gli altri a fare altrettanto. In ogni caso
cerchiamo di non essere noi leventuale bersaglio del giocatore in

vantaggio.
Un avversario che ha 12 territori non un problema, se la
situazione viene ben gestita. molto importante anche
considerare che se il giocatore in vantaggio va a 13 o anche 14
territori non un pericolo (se non per la potenzialit di arrivare a
15) se non ha un tris e non ha nicchie. Avere 14 territori significa
doverli coprire tutti con sole 4 armate. Utilizzando unarmata a
turno occorrono 3,5 turni per aumentare di un carro tutti i territori.
Un giocatore, come potremmo essere noi, che ha 10 territori,
impiega solamente 3,3 turni per aumentare di un carro tutti i
territori. Ecco quindi che la situazione non drammatica,
sufficiente coprire bene i territori che confinano col giocatore in
vantaggio per vederlo dopo qualche turno in difficolt. Non
bisogna mai perdere la calma. Molto sbagliato sarebbe attaccarlo
ad ogni costo, lasciandogli carta facile su ci che resterebbe delle
nostre armate. Spesso conviene far espandere ulteriormente il
giocatore in vantaggio se non possiamo contrastarlo, per poi
reagire immediatamente e con efficacia solo nel momento in cui
arriva a 15 territori.
Se i nostri avversari perdono la calma noi non dobbiamo fare
altrettanto. Lasciamo che il giocatore in vantaggio approfitti di
loro, e al momento opportuno interveniamo noi come meglio
crediamo.
Se non vi altro modo di contrastare il giocatore in vantaggio, o si
ritiene che per varie ragioni la partita si evolva male per noi,
valutiamo la possibilit di aprire carta, con attenzione, ricordando
quanto appreso nel capitolo specifico.
Quanto esposto vale naturalmente anche se c un giocatore con
un vantaggio pi consistente, quale pu essere ad esempio il
possesso di un continente.

Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio.


Andare in vantaggio troppo presto, se gli altri sanno giocare
e reagire adeguatamente, non fa che attirarci tutti gli attacchi. Se
pensiamo di poter tenere duro ed averne un vantaggio, o ancora
meglio, acquisire altri territori che ci daranno delle nicchie,
resistiamo, altrimenti cediamo volontariamente un nostro
territorio che non ci interessa ad un giocatore in difficolt.
La cessione del territorio, di fatto, anche unapertura per il gioco
della carta, a prescindere della decisione che prender chi potr
attaccare il territorio (fondamentalmente chiudere o lasciare
aperto il gioco). Quindi teniamo conto anche di questo nella scelta
di quale territorio lasciare e a chi.

Quando e come attaccare.


Valutiamo attentamente se e quando fare un attacco. In
generale, soprattutto se siamo lontani da un possibile tris, meglio
essere prudenti e aspettare solamente occasioni molto proficue.
Se per esempio ad un certo punto rimane un territorio da 2 carri e
possiamo conquistarlo e difenderlo, questo normalmente un
vantaggio. Oltre al territorio in pi otteniamo una carta e non
lasciamo n carta, n territorio, ad un nostro avversario. Se poi
quel territorio nel nostro obiettivo ancora meglio.
Attacchi a territori con pi di 2 carri devono essere valutati con
molta attenzione; soprattutto se le nostre possibilit sono limitate
(cio non abbiamo le armate sufficienti a garantirci il successo)
spesso bene posticipare il tentativo. La nostra attenzione deve
focalizzarsi su quei territori che ci darebbero una nicchia; questo
molto importante. Andare a 12 territori con una o pi nicchie
molto pi vantaggioso che andarci dovendo difenderli tutti i

nostri territori.
Secondariamente focalizziamoci sui territori importanti, che se
difesi fino alla fine ci daranno punti consistenti.

Chi in vantaggio?
Se la differenza di carri totali tra gli avversari non molto
alta, occorre valutare le cose in previsione futura. Per citare Enzo
Ferrari, il passato, per certi versi, non conta nulla. In questottica
una considerazione importante nello stabilire chi in vantaggio
quella di contare i territori che un avversario deve difendere (il
numero totale, a cui vanno sottratti quelli nicchiati) e quanti turni
ci mette a coprirli tutti con i rinforzi. Chi impiega meno turni il
giocatore che tender ad essere in vantaggio nei turni successivi.
Attenzione anche ai tris.
Se la differenza di carri totali alta, allora occorre considerare
anche il vantaggio operativo, cio il numero di carri attivi di
ciascun giocatore. Se la differenza di vantaggio operativo alta,
essa varr anche per il futuro e non soltanto per il presente.

Cosa fare se siamo sotto.


Se i nostri avversari si trovano in sostanziale parit e noi
invece siamo in svantaggio, per esempio con soli 8 territori, la
situazione molto critica.
Occorre osservare attentamente gli avversari per vedere se
possibile riprendere e difendere il nono territorio. Nel fare questo
cerchiamo al nostro turno di piazzare rapidamente e passare
subito, cerchiamo di sparire dall osservazione dei nostri
avversari, diamo messaggi inconsci che non giochiamo pi la
partita, piazziamo e basta osservando passivamente gli altri, e
quindi non costituiamo un problema! Questo atteggiamento pu

fornire un vantaggio, per quanto le probabilit siano molto scarse.


Un nostro avversario pu pensare commettendo un errore
inconscio (perch non ci vede attivi) che pu attaccare con una
certa tranquillit un altro giocatore. In ogni caso, aspettiamo,
attendiamo un errore che ci permetta di attaccare un territorio
scarsamente difeso, e riconquistare ci che ci d diritto a 3 armate
di rinforzo a turno.
Se non ci sono possibilit di conquista, occorre valutare soluzioni
estreme, a volte anche dopo non troppi turni di attesa. Mantenere
6 territori spesso non unimpresa cos disperata come sembra. Se
con i nostri 2 carri di rinforzo proteggiamo solamente 6 dei nostri
8 territori, come protezione media dei nostri territori ci troviamo
nella stessa condizione di chi ha 9 territori (9 territori / 3 rinforzi =
3; 6 territori /2 rinforzi = 3), ci occorrono 3 turni per rinforzarli tutti
con un carro. Per quanto riguarda questo aspetto ci troviamo
addirittura in vantaggio rispetto a chi ha 10 o 11 territori.
Mentre facciamo questa operazione apriamo anche carta con un
giocatore che non possa approfittarne e che pensiamo accetti. Se
pensiamo che nessuno accetti valutiamo se regalare comunque
almeno uno dei 2 territori (difendendo laltro con lo spostamento e
restando a 7) o se tenerli entrambi concentrando in ogni caso le
armate sugli altri 6 (presumibilmente sul nostro obiettivo), che
devono diventare inattaccabili.
Normalmente potremmo riuscire a portare a casa almeno i punti
di quei 6 territori. A volte purtroppo le cose vanno peggio. Ma
altre volte vanno meglio. Si possono aprire piccole opportunit di
agevole attacco che , se ben gestite, possono portare ad una nostra
efficace e a volte rapida reazione. Non poi tanto raro riuscire a
conquistare un continente partendo dal possesso di 8 territori.
Avversari anche non troppo inesperti possono sottovalutarci e

ignorarci quel tanto che basta a farci riprendere liniziativa in


qualche parte della mappa.

Il controllo.
In qualunque situazione ci troviamo, in qualunque
momento, dobbiamo cercare di controllare la partita, anche se
siamo in netto svantaggio. Dobbiamo cercare di prevedere cosa
faranno i nostri avversari, levolversi della situazione sulla mappa,
per prepararci ad approfittarne (piazzando i carri nei punti
opportuni).
Se non possiamo giocare in modo attivo, continuiamo comunque a
prestare attenzione al gioco dei nostri avversari, anche se siamo
costretti a giocare in modo passivo; gettiamo le basi per una
reazione e per la ripresa di un controllo attivo della partita.

La disconnessione di un giocatore
La disconnessione di un giocatore che non rientra nel giro di
qualche secondo, non va sottovalutata.
Quale comportamento tenere con le armate e i territori di quel
giocatore dipende dalla valutazione che facciamo.
Se siamo convinti che il giocatore rientrer bene considerarlo
come un qualunque altro avversario, perch come un qualunque
altro avversario pu improvvisamente attaccarci rientrando dopo
che abbiamo giocato uno dei nostri turni. Se ci dovesse avvenire
dobbiamo essere preparati, i nostri territori devono avere una
difesa adeguata a sostenere un possibile attacco.
In una precedente versione di RD2, quando possibile era bene
conquistare qualcuno dei suoi territori, per portarlo
progressivamente (auspicabilmente con laiuto degli altri) ad un
massimo di 8 territori, togliendogli cosi almeno una delle
potenzialmente pericolose armate di rinforzo che il server
piazzava per lui ad ogni turno. Aspettare troppo ad attaccarlo
significava avere poi grosse difficolt se ci fosse servito qualcuno
dei suoi territori, che rientrava nel nostro obiettivo, o che era
importante strategicamente. Approssimandosi la fine della partita,
gli attacchi non necessari ai territori di questo giocatore andavano
sospesi, in quanto si presumeva che il suo tempo personale era
esaurito, e anche rientrando avrebbe potuto fare un solo attacco,
senza nemmeno poter fare lo spostamento. Nelle nuove versioni
di RD2 il server non piazza pi le armate ai giocatori disconnessi,
quindi, salvo importanti esigenze specifiche di situazioni di
mappa particolari, non conviene pi attaccarlo preventivamente,
salvo che sia molto conveniente farlo (se ha territori con poche
armate a difesa).
Se conviene eliminarlo (perch ha molte carte e non troppo

dispendioso farlo) facciamolo. Attenzione per che sia realmente


conveniente e che riusciamo a farlo noi. Se la nostra azione
dovesse invece agevolare un nostro avversario ad eliminare il
giocatore disconnesso avremo fatto un errore colossale, che quasi
certamente produrr la nostra sconfitta.
Se non siamo sicuri di poter eliminare il giocatore disconnesso,
molto meglio astenersi dal provarci.
Se al contrario siamo convinti che il giocatore non rientri, la
situazione e' completamente diversa. I territori di quel giocatore
sono gli ultimi da attaccare (salvo eccezioni inerenti la possibile
conquista di continenti). Questo perch in un combattimento sia
l'attaccante che il difensore perdono armate. Cosicch il risultato,
almeno in termini numerici, che noi perdiamo delle armate, e
infliggiamo perdite a un giocatore che non sar mai un problema
perch non ci attaccher mai. Il risultato e' che il numero delle
nostre armate scende rispetto a quello degli altri due avversari in
gioco.
Viceversa, se attacchiamo i territori degli altri due avversari, pur
perdendo delle armate infliggiamo perdite anche agli avversari
ancora in gioco.
Il mio consiglio, in generale, se siamo convinti che un giocatore
non rientri, di sfruttare i suoi territori e le sue armate come
"alleati". Se possediamo l' America del Sud, ad esempio, e l' Africa
del Nord del giocatore uscito, svantaggioso attaccare il
territorio, perch apriamo un confine; viceversa possiamo
sfruttarlo come difensore del Brasile, su cui lasciamo solo due
carri, per concentrare tutta la difesa sul Venezuela (risparmiando
qualche carro che non piazziamo in Brasile e che possiamo
utilizzare dove ci conviene).
Anche se non possediamo un continente ci possono essere molte

situazioni favorevoli. Se eliminiamo tutte le armate degli avversari


attivi in una porzione di mappa in cui ci sono territori del
giocatore disconnesso, poi possiamo difendere solamente i
territori che confinano con i giocatori attivi, e lasciare la difesa
degli altri al giocatore uscito. Le armate di quest'ultimo vengono
cio usate come protezione di una nicchia, in coordinazione con le
nostre.

Limite di armate
Il limite di armate viene introdotto per i motivi, o ha gli effetti (che
in "soldoni" la stessa cosa, perch anche se ha effetti non previsti
e mantieni il limite significa che ti vanno bene), seguenti:
- movimenta la partita (in prossimit del limite)
- penalizza il giocatore in forte vantaggio.

Se tutti e 4 i giocatori avessero un approccio tattico corretto,


facendo cartina sin dai primi turni, non sarebbe pi necessario
movimentare la partita, perch lo sarebbe gi con le armate
ottenute dai tris. Il limite della armate per movimentare la partita
necessario perch la maggior parte dei giocatori "sta ancora nella
preistoria" ed piuttosto lontana "dal varcare la soglia del terzo
millennio".
Altro discorso la penalizzazione del giocatore in forte vantaggio
(o dei giocatori in forte vantaggio). Questo pu avere una utilit
anche per i giocatori "del terzo millennio". Anche se c' da dire
che se i 4 sono giocatori esperti andato probabilmente in forte
vantaggio chi se lo merita e non sensato penalizzarlo per far
rientrare forse in lotta per la vittoria chi non l'ha meritato.
In ogni caso il limite introduce un elemento divertente, da saper
gestire.
La penalizzazione non riguarda soltanto il non poter superare le
130 armate (perdendo quindi rinforzi od essendo costretti ad
impiegarli in attacco con parziale perdita superiore a quella degli
avversari), ma anche l'impossibilita' di proteggere adeguatamente,

in molti casi, i propri confini.


Se la superiorit, probabile, di chi sta a 130 carri, gli renderebbe
facile espandersi, il limite glielo rende, mediamente (dipende dalla
situazione della mappa e delle nicchie) sempre pi difficile.
L'abilita' dei 3 (che se hanno fatto andare qualcuno a 130 carri
senza esserci anche loro tutta da verificare) sta nel non attaccare
chi al limite (salvo casi particolari) per non agevolarlo. Se per
esempio infliggiamo una perdita di 1 carro a chi al limite, non
soltanto gli permettiamo di recuperare il carro mediante rinforzo
quando il turno passa a lui, ma abbiamo perso inutilmente dei
carri (presumibilmente 2). Viceversa, se non lo attacchiamo, non
ricever comunque alcun carro di rinforzo al suo turno (essendo
gi a limite), e noi non ne avremo persi in un attacco inutile.
L'attacco al giocatore al limite va portato solamente per una
importante conquista strategica o tattica (ad esempio il confine di
una sua nicchia), essendo certi di poter difendere il/i territorio/i
(perlomeno per un tempo sufficiente ad averne un vantaggio).
L'abilit di chi sta al limite nel cercare di porsi in situazione di
mappa e nicchie che consentano di proteggere al meglio i confini
(cio avere molti territori nicchiati e pochi confini con molte
armate).

Le fasi della partita Il finale

Pi si avvicina la fine della partita e pi tutte le


considerazioni tattiche perdono importanza, ad eccezione di
quelle legate al tempo, che invece aumentano progressivamente di
importanza.
La cosa che pi ci interessa sono i punti, quanti ne abbiamo noi e
quanti presumibilmente ne hanno gli avversari. Queste
informazioni sono sufficienti per decidere cosa conquistare,
qualora ve ne sia la possibilit.
A pochi turni dalla fine della partita plausibile che i
nostri avversari abbiano al massimo uno o due territori fuori
obiettivo. Considerando che siano tutti in obiettivo e contando i
punti su questa ipotesi, nella maggior parte dei casi otterremo i
reali punteggi e negli altri casi quasi sempre non andremo
comunque molto lontano dal punteggio effettivo; in ogni caso ci
cauteleremo per eccesso.
Per contare i punti pu essere utile ricordarsi quanto
valgono i territori dei continenti:
America del nord 35
America del sud 12
Europa 32
Africa 23
Asia 51
Oceania 11
per un totale di 164 punti.
Se per esempio un giocatore possiede tutti i territori di un

continente tranne uno, si pu aggiungere il valore del continente e


sottrarre il valore di quel territorio, ecc.
Challenge, Digital, Prestige:

Dobbiamo concentrare la nostra attenzione

sui territori che sono nel nostro obiettivo e appartengono ad


avversari che hanno pi punti di noi. Se questi territori sono nel
loro obiettivo, togliendoglieli si ottiene il doppio dei punti per
ciascun territorio rispetto all'avversario. Nella valutazione su cosa
attaccare teniamo quindi presente che territori del nostro obiettivo
di facile conquista non sono necessariamente la scelta migliore
perch potrebbe essere necessario conquistarne di pi. Se stiamo
spaccando la cosa diventa anche impossibile. La scelta dei 3
territori da conquistare (se possibile) deve essere accurata. Il
successo dell'azione deve portarci ad avere pi punti di ciascun
avversario, ovviamente.
PaperClassifica:

Se possiamo vincere valgono i concetti appena

espressi. Se vincere improbabile meglio concentrarsi sui


territori nel proprio obiettivo facili da conquistare e su quelli che
danno pi punti, tendendo a fare il maggior numero possibile di
punti. Cerchiamo di calcolare bene ad ogni turno i punti degli
avversari, spesso conviene attaccare un territorio specifico se con
quella conquista guadagniamo una posizione. Questo concetto
vale naturalmente anche per Digital e soprattutto per Challenge,
puntando per esclusivamente alla vittoria.

Parte 5

La partita moderna

In questo paragrafo, dopo la premessa, cercher di


condensare una sintesi dei concetti generali della moderna partita
di Risiko.

Premessa
La ragione profonda dell'utilizzo del gioco della carta risiede
nel fatto che esso la sintesi finale, a cui arriverebbe qualunque
comunit evoluta di Risiko, di 3 regole:
- la conquista di un territorio d diritto ad una carta che poi
fornisce armate (fondamentali per il gioco) con i tris
- il Risiko un gioco multigiocatore (meglio quindi rapportarsi
morbidamente con gli avversari, altrimenti se ne hanno 3 che ci
giocano sempre contro)
- il difensore si difende con il massimo dei dadi e a parit di
punteggio vince (rendendo quindi molto onerosi gli attacchi a
territori protetti da pi di 2 carri)
La cartina, anche con il presidio minimo a 2 carri, rimane la
soluzione pi economica per rifornirsi di armate. Essa
utilizzatissima in tutte le versioni di Risiko in linea con il
regolamento originale del gioco.
La carta prevista dal regolamento. E la cartina implicitamente
compresa nel regolamento del gioco, sin da quando fu inventato, e
prima o poi sarebbe emersa come l'applicazione migliore anche (e
anzi a maggior ragione) nel Risiko delle regole poc'anzi citate.
Il punto di arrivo finale nell'applicazione di quelle regole :

ottengo carta nel modo che costa di meno, e il modo che costa di
meno farla "insieme" ad un mio avversario.
Credo che nessuno sappia con certezza quale fosse lo spirito del
gioco pensato dall'autore sulla questione specifica, ma una cosa
invece certa: il gioco della carta era gi implicitamente previsto nel
regolamento, e prima o poi uno studio approfondito del gioco lo
avrebbe fatto emergere come l'applicazione migliore del
regolamento.
Peraltro si fa cartina anche senza saperlo. Ogni volta che ci siamo
spostati sulla mappa non facendo cartina, abbiamo fatto cartina.
Se io sono a 11 territori e conquisto un territorio in obiettivo
attaccando da un territorio fuori obiettivo ho quasi sempre
l'interesse a lasciare il territorio di partenza, che do' "in pasto" agli
altri per evitare di essere attaccato dove mi interessa difendere.
Quei due carri che lascio sono cartina, perch in una conquista
"classica" dovrei invece proteggere anche il territorio di partenza.
Invece decido di sacrificare il territorio di partenza perch questo
mi consente di coprire il territorio conquistato anche con poche
armate, sia perch ne recupero non lasciandone sul territorio di
partenza, sia perch ho fornito un altro obiettivo per depistare gli
attacchi avversari rispetto al territorio che invece mi interessa
tenere.
Questa io la chiamo "arte senz'arte" del gioco della carta. E' un
bellissimo modo di giocare, che lo stesso di quando abbiamo
conosciuto il gioco del Risiko, ma con alcune modifiche e
differenze.
La differenza principale che quando abbiamo conosciuto il gioco
facevamo "cartina" senza saperlo. Attaccare un territorio
avversario senza avere le armate sufficienti per difendere

entrambi a tutti gli effetti cartina, perch non si conquista un


territorio, se ne prende uno e se ne cede un altro, quindi territori
pari ma carta fatta. Adesso facciamo cartina sapendolo. La
differenza tra fare cartina con il territorio cuscinetto o spostandosi
solamente psicologica, soprattutto in relazione a quello che
pensano gli avversari sul gioco della cartina, o credono di pensare
(perch non hanno riflettuto sul fatto che fanno cartina da quando
conoscono il Risiko). Ovviamente la "cartina esplicita" in
situazione di equilibrio paga solamente se gli altri sono
psicologicamente favorevoli, altrimenti non paga quasi mai. In
questo ultimo caso meglio giocare "classici". Questo paragrafo
riguarda il punto di arrivo di un giocatore, il cui punto di vista sul
gioco evoluto, smaliziato, libero da regole non scritte, e la
partita che si svolge tra quattro giocatori con queste caratteristiche
(che lo stesso tipo di partita che ho cercato di illustrare in tutto
il manuale).

Essere moderni
Conquista, occupazione e spostamento fanno parte di un
sistema libero di gioco che non un sistema formale, perch non
ha n prerequisiti, n schemi fissi, ma fa della libert e della
profondit le fondamenta del suo esistere in modo non formale.
1) Spostamento. Lascio due carri su un territorio. Posso anche non
sapere che cosa farci. Se un mio avversario fa cartina, potr essere
stato lapertura del gioco della carta (che potrei anche chiudere
subito, avendo quindi giocato una trappola). Se un mio
avversario conquister e difender posso trattare il mio
spostamento come una trappola e riattaccare il territorio. Posso
decidere come comportarmi anche a seconda del modo in cui il
mio avversario eventualmente accetter cartina, aprendola anche
ad un altro giocatore ad esempio, o chiudendola ad un altro

giocatore ad esempio.
2) Attacco. Posso attaccare un territorio e conquistarlo, per poi
rendermi conto che ho poche armate per difendere sia il territorio
conquistato che quello da cui partito lattacco. Decido di lasciare
solamente due carri sul territorio che mi interessa di meno. E uno
spostamento se il mio avversario conquista il territorio da 2 carri e
lo difende, e pu essere linizio di una cartina se lavversario
conquista il territorio e poi lascia due carri, pu essere anche una
mia trappola (voluta prima o dopo, non importa): se ho armate
sufficienti riattacco il territorio su cui il mio avversario vuole fare
cartina e ottengo due carte invece di una (lattacco precedente e
questo), e il mio avversario soltanto una.
Attacco e spostamento possono essere la stessa cosa e entrambi
possono essere molte cose diverse.
Uno spostamento pu essere una trappola, oppure unapertura
reale di cartina, oppure uno spostamento e basta.
Un attacco pu essere una conquista, unapertura di carta, una
trappola, uno spostamento.
Spesso, intelligentemente, non sappiamo cosa fare di una mossa.
Attendiamo di vedere cosa faranno gli avversari e come lo
faranno, per decidere come continuare una tattica. Possiamo
cambiare direzione tutte le volte che vogliamo. Nella valutazione
conta anche se nellultima carta entrata arrivato un tris, e se gli
avversari hanno cambiato un tris oppure no, e come lo hanno
eventualmente giocato.
Se apriamo cartina e nessuno accetta non ci sono protocolli da
seguire. Possiamo richiudere subito o lasciare aperto. Lavversario
o gli avversari potrebbero convincersi dopo a fare cartina. Intanto
piazziamo sul territorio di appoggio, per ogni evenienza,

ottenendo anche altre possibilit di gioco su altri territori perch


abbiamo concentrato molte armate nello spostamento di apertura
della cartina, che quindi magari potrebbe diventare uno
spostamento, considerando anche che normalmente il territorio
cuscinetto che lasciamo non nel nostro obiettivo. In talune
circostanze il territorio potrebbe anche essere nel nostro obiettivo,
ma non abbiamo avuto scelte di gioco migliori. Dopo qualche
turno un nostro avversario potrebbe pure prenderlo pensando
magari che non ci interessi e che abbiamo fatto uno spostamento, e
noi invece possiamo riprenderlo se abbiamo armate sufficienti,
andando quindi a giocare una trappola.
Il concetto piu importante, che e lemblema della tattica, e che
possiamo partire con una idea di massima, non definitiva, e
completarla (anche piu volte) o radicalmente mutarla (anche piu
volte) successivamente.

Lo spirito del gioco

Riguardo allo spirito del gioco, pu pure darsi che fare


cartina troppo a lungo sia, almeno per la comunit, contrario allo
spirito del gioco, ma non strano e nemmeno insolito che in una
"guerra" si vinca andando contro le idee comuni. Anzi, forse
normale (perch si prendono gli avversari di sorpresa). Cos come
normale vincere seguendo le idee comuni, perch si ha
l'appoggio delle "regole non scritte" e la simpatia degli altri
giocatori. Non c' un metodo migliore di un altro a priori, il
metodo migliore quello che ha maggiori probabilit di farci
vincere la partita, e pu essere modificato nel corso della partita
tutte le volte che conviene farlo.
La differenza che noi giocatori evoluti dovremmo avere, rispetto a
chi ha regole non scritte, che noi le regole non scritte le seguiamo
quando pensiamo ci convenga, e le infrangiamo quando pensiamo
non ci convenga (pi) seguirle. Chi le ha (le regole non scritte)
"costretto" a rispettarle sempre.
Lo spirito del gioco vincere, non seguire protocolli dintesa.
Le regole non scritte sono create dai giocatori esperti per
controllare gli inesperti. Finch le subiamo siamo giocatori
inesperti, quando le dominiamo siamo giocatori esperti.

L'approccio tattico generale

In ogni momento della partita ci sono sempre un vincente e


3 perdenti. Se la partita dovesse finire in quel momento ci
sarebbero un vincitore e 3 perdenti (ovvero una classifica dal
primo al quarto).
Questa considerazione vale per l'intero arco della partita, sin dalla
disposizione di armate iniziale.
Ne consegue che, in ogni momento della partita, ci sono 3
giocatori su 4 che hanno interesse a "fare gioco" (per modificare la
situazione).
Per fare gioco occorrono armate, il metodo meno oneroso per
ottenerle il gioco della carta, fondamentale soprattutto in
situazioni in cui partiamo molto lontani dal nostro obiettivo e
dobbiamo spostarci molto sulla mappa. Il gioco della carta ci
fornisce non soltanto armate utili per conquistare i territori che ci
interessano, ma a volte anche la possibilit di occupare il territorio
cuscinetto, lasciando i due carri in quello di partenza, ottenendo
cos una carta ed anche uno spostamento nel territorio che ci
interessa.
Il giocatore in vantaggio, in ogni momento della partita, pu
cambiare spesso, ma resta valido il concetto che ce n' soltanto
uno e che gli altri 3 stanno perdendo (ai punti o come situazione
della mappa che porter a rapidi cambiamenti a favore di uno dei
4).
Anche il giocatore in vantaggio ha interesse a fare il gioco della
carta, perch potrebbe presto trovarsi in svantaggio ed avere
necessita' pure lui di "fare gioco".

La partita presenter spesso 2 situazioni tattiche generali, anche


pi volte nella stessa partita, anche con frequente modifica dei
giocatori in vantaggio.
1) Uno dei 4 va in vantaggio.
E' la situazione pi comune, c' un giocatore che ha preso il
sopravvento (tipicamente possiede 12 territori) e 3 che sono in
svantaggio, pi o meno alla pari.
Chi in vantaggio ha 3 possibilit.
A) Cercare di consolidare ed ancora meglio incrementare il
proprio vantaggio. ovviamente questa soluzione, con giocatori
esperti, di difficile esecuzione, perch si avranno tutti gli altri
contro. Dobbiamo avere la possibilit di conquistare sicuramente
un continente in brevissimo tempo. Solitamente non conviene
cercare di "fare la partita da soli", salvo appunto che il vantaggio
sia notevole o che si sia vicini alla fine della partita.
B) Cedere volontariamente un territorio, per riportare l'equilibrio
ed evitare che gli attacchi si concentrino su di lui. Questa scelta si
fa se si deboli e non in grado di reggere un 3 contro 1.
C) La soluzione interlocutoria, che pu rientrare sia nel caso A, sia
nel caso B, sia essere in mezzo tra i due. Possiamo anche aprire
carta, scegliendo generalmente il giocatore che appare pi in
difficolt. Quest' ultimo ha interesse generale a rifiutare la carta (se
comunque il giocatore forte sarebbe in vantaggio anche con 11
territori), ma nel momento particolare potrebbe non essere in
grado di rifiutare (pu pensare che gli convenga tener "buono" il
giocatore in vantaggio, diversamente subirebbe un attacco che
potrebbe peggiorare ulteriormente la sua situazione). Questa
soluzione ibrida (perch si rinuncia ad un territorio, sia che

l'avversario faccio cartina, sia che se lo prenda chiudendo) appare,


in generale, la migliore. Sicuramente la pi versatile. Si apre la
possibilit di cooperazione con un giocatore (che avvantaggerebbe
perch si potrebbe presto ritornare a 12 territori con molto pi
vantaggio), oppure si pu comunque contrattaccare chi
eventualmente prende il territorio, o attendere. A volte succede
persino che il 12esimo territorio non venga attaccato anche se ci
sono 2 carri, con evidente vantaggio di chi lo possiede; si resta a 12
territori e si persino fatto il "gesto" di rinunciare ad un territorio
(almeno un avversario potrebbe vederla cosi').
Chi in svantaggio ha l'unica soluzione di cooperare con gli altri 2
seriamente, diversamente il giocatore in vantaggio pu prendere il
largo.
2) Due dei 4 vanno in vantaggio.
Ogni giocatore in vantaggio ha 4 possibilit.
A) Si allea con l'altro giocatore in vantaggio, tipicamente gli apre
cartina appena possibile, magari ottenendo il territorio cuscinetto
tra quelli dei giocatori in svantaggio. Se l'altro giocatore in
vantaggio accetta la probabilit di vittoria sale dal 25% (di una
partita a 4 giocatori) al 50%. I due giocatori in vantaggio sono gli
unici a contendersi la vittoria, se non fanno errori e non si
ostacolano troppo e troppo presto; in un 2 contro 2 in cui chi in
vantaggio prende 4 armate di rinforzo (8 fra tutti e due) e chi in
svantaggio ne prende 3 (6 tra tutti e due) il confronto vinto dai
primi due.
B) Attacca l'altro giocatore in vantaggio e cerca di "prendere il
largo" da solo. Questa soluzione, come per la situazione
precedente, quasi sempre perdente, e in questa situazione a
maggior ragione, in quanto ci si potrebbe indebolire attaccando
l'altro giocatore in vantaggio. C' una speranza se i due giocatori

in svantaggio, per inesperienza, non collaborano con il giocatore


in vantaggio che stato attaccato (e che quindi si trova ora in
difficolt come loro).
C) La soluzione interlocutoria, aprire carta ad uno degli altri
giocatori in svantaggio. Similmente alla situazione precedente
questa soluzione molto versatile, e in questa situazione lo
ancora di pi. Appare, a priori, nuovamente la scelta migliore. Si
aprono molti possibili scenari, sui quali si ha generalmente
notevole controllo. Sostanzialmente si "dichiara" di voler far parte
del gruppo di 3 giocatori che contrastano il quarto in vantaggio,
rinunciando parzialmente (il territorio cuscinetto) al proprio
vantaggio. Se gli altri due accettano si ottiene un 3 contro 1, nel
quale per si in posizione di "comando", con un vantaggio
aggiunto quindi, rispetto alla situazione in cui andato in
vantaggio un solo giocatore. Cio, paradossalmente si finisce per
trovarsi meglio che se si fosse andati in vantaggio da soli. Se gli
altri due rifiutano si pu tentare di allearsi con l'altro giocatore in
vantaggio; oppure contrastarlo al fine di apparire "meritevole" di
fare il gioco della carta agli occhi degli altri due. Il pericolo per
di innescare una "guerra vera" con l'altro giocatore in vantaggio,
ribaltando la situazione.
D) Attaccare l'altro giocatore in vantaggio. Questa scelta appare a
priori la peggiore, perch annulla e vanifica il vantaggio
raggiunto. L'altro ha anche la possibilit di aprire carta agli altri
due in svantaggio. Se questi ultimi accettano si subir un 3 contro
1, nel quale l'avversario in vantaggio il leader della coalizione,
potendo incrementare ulteriormente il proprio vantaggio (se gioca
bene).
Chi in svantaggio deve cercare di far scontrare i due giocatori in
vantaggio, che invece hanno interesse a non farlo. La mossa

migliore, a priori, appare quella di attendere almeno un turno per


verificare le loro intenzioni. Se i due giocatori in vantaggio fanno
carta tra loro, uno dei giocatori in svantaggio deve aprire
immediatamente carta ad uno di loro ed all'altro giocatore in
svantaggio; si cerca di rompere l'alleanza offrendo un'alternativa
ad uno dei due giocatori in vantaggio. Una volta ridimensionato
l'altro giocatore in vantaggio, aprire carta a quest'ultimo isolando
quello che rimane in vantaggio (l' ex alleato) per riportare
l'equilibrio generale.

In generale ci conviene cercare sempre la collaborazione di due


giocatori su 4, eventualmente anche "creando un nemico" nel
nostro interesse. Se per esempio ci interessa una parte di mappa
occupata da un giocatore, cerchiamo di farlo andare in vantaggio
senza farlo vedere, poi ci alleiamo con gli altri due per poter
prendere i territori che ci interessano, contando sull' appoggio
"morale" degli altri perch abbiamo travestito la nostra conquista
da "opera nell'interesse generale".

La collaborazione non la cerchiamo pi solamente se siamo in


forte vantaggio e/o si avvicina la fine della partita. Quando la
partita sta finendo le alleanze saltano, tutti cercano di
avvantaggiarsi personalmente, il momento di approfittarne se
abbiamo qualcosa da spendere.

Vincenti e perdenti

Un perdente non chi perde, ma colui che non accetta una


sconfitta.
Un vincente non chi vince, ma colui che impara da una sconfitta.
Se perdete, e non siete troppo arrabbiati, complimentatevi sempre
con il vincitore. Voi non vorreste ricevere i complimenti in caso di
vittoria?

Stefano Cimatti
(paperinik_11111@yahoo.it )

Oltre i ponti

La partita convenzionale

Supponiamo che al tavolo si siedano 4 giocatori identici,


ognuno la copia degli altri.
Conoscono ognuno le stesse cose e conoscono perfettamente gli
avversari (che sono copie identiche di se stessi).
Oppure possiamo pensare a 4 computers con il medesimo
programma.
Chi vincer? Salvo modifiche dovute ad influenza iniqua eccessiva
della casualit nei combattimenti, vincer sempre chi parte con la
situazione migliore sulla mappa, in quanto tutte le altre abilit e
conoscenze saranno annullate, perch non soltanto pari, ma
esattamente identiche.
Tra giocatori completi e molto esperti si tende ad avvicinarsi a tale
situazione immaginaria.
Questa solo una delle considerazioni (ce ne sono moltissime
altre, molte delle quali discendono da quella esposta peraltro) per
cui esiste un modo di giocare "convenzionale".
Questo "sistema" molto conosciuto con il nome di "regole non
scritte".
Il sistema nasce per diversi motivi, soprattutto ad opera dei
giocatori esperti per "tenere buoni" gli inesperti, che potrebbero
fare qualche "cavolata" e rendere impossibile vincere la partita.
Ci sono anche molti di questi giocatori che "ci credono" veramente.
Cio ritengono che sia il modo migliore di affrontare la partita.
I pi smaliziati sanno che solo una invenzione (suffragata

certamente da considerazioni valide, ma utilizzate


strumentalmente) per controllare la partita.
Si cerca di indirizzare la partita verso un "sistema comune" di
gioco:
- attenzione agli equilibri; non mandare a 8 territori un giocatore;
- cooperazione tra i 3 giocatori eventualmente in svantaggio
rispetto ad un quarto, per ristabilire l'equilibrio
Lo abbiamo visto anche in questo manuale, con l'accortezza di
controllare sempre la partita e acquisire vantaggio personale,
fingendo di lavorare solamente per ristabilire l'equilibrio.
Queste convenzioni ci danno un supporto sul quale contare in
partita.
Sappiamo che se qualcuno prender il largo, probabilmente gli
altri due cercheranno di contrastarlo insieme a noi.
Possiamo pure spingerci in qualche attacco rischioso (se siamo in
cattiva posizione sulla mappa rispetto all'obiettivo), potendo
contare sul fatto di non essere mandati a 8 territori o sull'aiuto
degli altri nel caso che succeda.
La maggior parte delle partite si giocano su questa "trama", e
l'abilit sta nello sfruttare il meccanismo, forzandolo (cio agendo
in modo diverso da quanto previsto) quando necessario
(tipicamente a fine partita o quando intorno a meta' partita c' la
possibilit di prendere un vantaggio importante, rompendo
quindi l'equilibrio).
C' stato un periodo in cui ero molto bravo nel "tenermi buoni gli
avversari" e nel calarmi e sfruttare la "partita convenzionale", sono
anche diventato e restato per qualche tempo leader della classifica

generale (mi pare si chiamasse cos allora) di Risiko Digital 1.


Ma a me il gioco cos non mai piaciuto, anche perch finisce col
diventare un insieme di situazioni sempre simili. Io amo la
creativit, e la libert.
Certamente inevitabile che il gioco venga a noia, anche giocando
nel modo pi creativo e libero possibile, in quanto gli elementi del
gioco alla fine sono sempre gli stessi.
Ma se si parte tutti con mente libera si possono trovare pi
probabilmente partite che regalino emozioni genuine.
Da qui in poi parlo di quello che per me l'eccellenza. I ponti sono
gi stati costruiti in tutto il manuale, ponti che sono utilizzabili
raramente finch non ci troviamo in partita con giocatori creativi e
liberi. Adesso andiamo oltre i ponti, sperando di trovare altri
giocatori che giochino nel luogo che vado ad illustrare.
Si tratta di un approccio mentale, che fa la differenza tra una
partita "standard" ed una partita "libera".

Attraversando i ponti: uno sguardo


all'eccellenza

Non deve esistere un "tipo" di partita prevalente (frutto di


regolette e/o consigli vari). La partita deve essere libera, e la sua
storia venir creata nel vivo del gioco, senza condizionamenti a
priori.
Ho sempre pensato che la creativit debba essere la prima
componente da mettere in gioco, e certamente stronzate quali
l'etica non andrebbero nemmeno considerate (stronzate nel
contesto ludico di una partita di risiko, non in senso assoluto).
Ci sono stati casi rari in cui ho giocato partite cos, perch e' molto
difficile trovare 3 avversari che abbiano al contempo una visione
libera e la volont di utilizzarla.
Eh, si, perch ci vuole anche la volonta'. Attenersi alle regolette
e' di norma molto pi vantaggioso, perch si ha un contesto del
quale approfittare, come abbiamo ampiamente visto nel manuale.
Un giocatore di risiko esperto arriva alle stesse considerazioni che
gi mi fece molti anni fa Gianluca Stucchi, grande conoscitore del
risiko.
In sintesi: "la cartina E' il risiko".
Ho fatto fatica a "digerire" questa affermazione, ci sono voluti
alcuni anni. Ma sono arrivato alla stessa conclusione.
Tracciamo in sintesi le motivazioni. Iniziamo una partita, uno sta
vincendo e tre perdendo, ai punti. Conquistare territori
economicamente molto oneroso; il metodo pi semplice fare
cartina per poi utilizzare i tris. Cio si barattano le armate perse

nel fare cartina con quelle che tornano dal tris che possiamo
giocare dove vogliamo, quando vogliamo.
Ci sono 3 giocatori su 4, in QUALUNQUE momento della partita,
che hanno interesse a fare cartina, perch in quel momento sono
perdenti. Non sono sempre gli stessi 3, ma ce ne sono sempre 3
(salvo eliminati).
Ne consegue che anche al quarto giocatore conviene fare cartina,
perch anche se gli altri 3 si equivalgono, facile che almeno
qualcuno di loro aumenti il proprio punteggio iniziale
scavalcando quindi chi era in vantaggio ad inizio partita o in un
determinato momento della partita.
La cartina andrebbe abbandonata solamente quando si fanno
attacchi strategici (conquiste definitive) e nella eventuale spaccata
finale.
A me non piace il gioco che ne viene fuori, ma per onesta'
intellettuale va (andrebbe?) riconosciuto che l'impostazione
tattica generale corretta per il gioco del risiko.
Quando un giocatore va in vantaggio gli altri 3 chiudono cartina a
lui e la fanno tra loro. Quando lo svantaggio e' colmato o eliminato
si riapre anche a chi era stato escluso.
Quando pi di uno ad andare in vantaggio si aprono diverse
strade. Per esempio, se sono due ad andare in vantaggio (partita a
4 giocatori), i "patiti" dell' equilibrio vorrebbero che i due giocatori
in vantaggio si scontrassero tra loro, ma per quel che mi riguarda i
due in vantaggio fanno bene ad approfittare dei due in
svantaggio, eventualmente anche facendo cartina tra loro, per poi
giocarsela alla fine tra loro due soltanto, portando la probabilit di
vittoria dal 25% al 50%. Fatto salvo che se uno dei due in
vantaggio riesce ad ottenere una lunga e proficua alleanza con i

due in svantaggio, spesso le sue chances salgono anche al di sopra


del 50%.
Quando vincevo molto spesso avevo la pazienza di inserirmi nel
"giro delle regolette", mantenendo l'equilibrio, non mandando a 8.
Ho vinto una bellissima partita recentemente, ripartendo da 7
territori, con spaccata di un solo territorio all'ultimo secondo (e
non stata fortuna). A parte la considerazione che 6 territori
hanno la stessa capacit di difesa di 9 territori o 12 territori (come
gi ampiamente illustrato), perch ogni territorio viene rinforzato
con la stessa frequenza, ha aiutato anche il fatto che gli altri 3 non
si siano accaniti contro di me. I due in svantaggio (ma messi
meglio di me) collaboravano e il giocatore in vantaggio non mi
attaccava.
Ho vinto grazie ad un errore di uno dei giocatori in svantaggio, e
grazie al fatto che ho saputo sfruttare bene il conflitto tra i due
pretendenti alla vittoria.
Probabilmente il giocatore in vantaggio ha sbagliato a "darmi
corda", alleandosi saltuariamente con me. La mossa pu avere
esito positivo, ma con un giocatore comunque esperto come me
un'arma a doppio taglio.
Non una mossa sbagliata a priori, e' una mossa rischiosa. L'esito
dipende molto dagli obiettivi, pi sono diversi e pi probabilit ci
sono che la mossa sia giusta.
Ci che voglio porre all'attenzione che forse il giocatore in
vantaggio ha "umanamente" tenuto conto della mia difficolt e
della regoletta"non mandare a 8 territori" (che implica anche di
"aiutare" chi ha meno di 9 territori).
E io ne ho approfittato. Avrebbe anche potuto approfittarne lui,
ma in quella situazione probabilmente era inopportuno aiutarmi.

Forse il suo pensiero stato poco libero.


Veniamo al punto.
Il Risiko un gioco multigiocatore. In quanto tale la componente
psicologica pu rendere ininfluente qualunque componente
tecnica e comportare anche la sistematica sconfitta del giocatore
pi bravo.
Se 3 giocatori con una almeno mediocre capacit di gioco
decidono, ognuno per s, inconsciamente, di non far vincere il
quarto giocatore, quest'ultimo molto difficilmente potr vincere la
partita. Naturalmente un tale atteggiamento, pur essendo lecito,
antisportivo.
Tendendo invece alla perfezione, per quanto possibile, entrando in
partita con mente aperta e considerando gli avversari solamente
sulla base delle caratteristiche (per sfruttarne i punti deboli),
ignorando per quanto possibile qualunque antipatia, si pongono le
basi per raggiungere l'eccellenza.
Ecco che la partita viva, e non ci sono binari prestabiliti.
Non so come potrebbero reagire i miei avversari alle mie mosse,
perch anche loro sono entrati in partita con mente aperta. Si tratta
di un terreno inesplorato, anche se gli avversari sono conosciuti. E'
il significato stesso di gioco. Quando stiamo giocando tu non sei la
persona che mi sta antipatica o simpatica, ma sei una "entit" che
come me si messa in gioco, liberamente, abbandonando
qualunque collegamento con la vita "reale".
Diversamente si sprofonda nella mediocrit e nel non gioco.
Se per esempio uno degli avversari mi sta antipatico e penso che
non far mai cartina con me, io non gliela apro anche se mi
conviene. Se lui pensa la stessa cosa non me la aprir nemmeno

lui, anche se gli conviene. Abbiamo abbandonato la via del gioco,


non stiamo pi giocando a risiko, perch stiamo facendo mosse
svantaggiose sulla base di collegamenti con il mondo "reale", con i
rapporti umani che abbiamo con quella persona.
Questa non la componente psicologica sana del gioco del risiko.
Questa la componente psicologica malsana che distrugge il
gioco. Se questa componente entra in modo preponderante in
partita noi non stiamo giocando a risiko.
E anche se entra marginalmente in partita, ci discostiamo
comunque molto dall'eccellenza.
La componente psicologica sana vive solamente della storia della
partita, i rapporti con gli avversari si creano ad inizio partita ed
evolvono nel corso della partita, senza innesti esterni del mondo
"reale".
Per l' eccellenza della partita ha rilevanza se anche soltanto uno
dei 4 non gioca in modo "eccelso".
Ma per la nostra eccellenza personale no. Gli altri 3 possono pure
giocare facendosi invadere dalla componente psicologica malsana,
ma noi non siamo costretti a scendere a quel livello.
Prendiamo atto che un giocatore ci gioca contro per antipatia, o
gioca contro un altro per antipatia, con distacco, in modo
semplicemente tecnico, acquisendo semplicemente l'informazione
che quel giocatore probabilmente non si alleer mai con noi,
cercando possibilmente di sfruttare in modo vantaggioso questo
dato.
Cos facendo, sia che vinciamo, sia che perdiamo, noi abbiamo
giocato in modo eccelso.

La partita libera

La partita libera si realizza tra 4 giocatori che abbiano


raggiunto la condizione psicologica dell' eccellenza.
Si apre la mappa di gioco, la osservo, vedo la situazione dei colori,
e decido, liberamente, senza condizionamenti, la prima mossa.
L'avventura e' cominciata.

Vincere e perdere

Vincere e perdere fa parte dello stesso mondo: giocare.


Vince chi insegue l'eccellenza, perch annullando tutto ci che
riguarda le persone coinvolte nella partita, se stesso compreso,
crea un vuoto sul quale pu nascere qualcosa di nuovo. Quando
torna dalla partita una persona pi ricca.
Il risiko soltanto un gioco. Pu avere una qualche utilit per il
resto della nostra vita solamente se lo trattiamo come tale.

Parte 6

Il torneo Challenge

La strategia ovviamente quella di fare pi punti possibili


nel modo pi facile possibile.
Ne consegue che cercheremo sempre di affrontare gli avversari
che hanno pi vittorie.
Il concetto generale di sportivit (dare a tutti pari opportunit)
entra in contrasto col meccanismo del torneo Challenge, nel quale
possibile scegliersi gli avversari.
Per risolvere il conflitto io discrimino unicamente in base alle
vittorie quando qualcuno entra in una mia partita. Se ci sono due
giocatori col numero di vittorie che sto cercando gioca il primo che
entra.
Sugli inviti, invece, devo necessariamente scegliere almeno chi
invitare prima. Sportivit, oltre a dare pari opportunit (che ho
salvaguardato consentendo a tutti l'accesso in stanza), vuole
anche, nel caso del torneo Challenge, che nell'invitare io scelga i
giocatori che ritengo pi facili da battere, a parit di vittoria.
Anche in questo caso, comunque, non scelgo in base a simpatie e
ad antipatie (cio non cerco di precludere a qualcuno la possibilit
di giocare), ma scelgo unicamente in base alla possibilit di
vincere pi facilmente.
Nella prima settimana, giocatori scarsi possono comunque,
giocando tra loro, acquisire diverse vittorie, che per noi sono punti
facili. A parit di vittorie sceglieremo i giocatori che pensiamo di
poter battere pi facilmente.
Affrontare un avversario forte ha senso solamente se ha molte

vittorie, tipicamente nella terza e quarta settimana.


In particolare, nella quarta settimana, dobbiamo cercare di
affrontare chi al vertice, perch oltre a darci molti punti (se
vinciamo) gli impediamo di farne, rendendo pi facile e veloce
raggiungerlo e superarlo in classifica.

Partite a 6 giocatori

Nelle partite a 6 giocatori si parte tutti con 7 territori.


Si rinforza con 2 armate a turno.
Conquistare un territorio molto difficile, e diventa presto quasi
impossibile.
Due armate di rinforzo non sono sufficienti per conquistare i
territori difendendo entrambi, quello da cui parte lattacco e quello
conquistato.
Peraltro piazzare soltanto non fa che "ingessare" ulteriormente la
partita, a tutto vantaggio di chi ha avuto la fortuna di trovarsi in
vantaggio dopo l'assegnazione casuale dei territori.
Ne consegue che il gioco della carta non soltanto la soluzione
tatticamente migliore, perch muove il gioco, ma la soluzione
migliore anche strategicamente.
E' fortemente probabile trovarsi tra i 5 che sono in svantaggio.
Quindi bene aprire carta sin dai primi turni, meglio dal primo.
Ci sono 5 giocatori su 6 che hanno interesse a smuovere il gioco, e
soltanto uno che ha interesse a non farlo.
Lo stesso concetto vale anche per le partite a 4, come abbiamo gi
visto, e a maggior ragione a 5 (e ancora di pi a 6). Pi il numero
di avversari aumenta e pi opportuno fare cartina, perch:
- abbiamo maggiore probabilit di essere in svantaggio
- abbiamo meno territori e pi avversari, con conseguenti
maggiori difficolt a "fare gioco" e a spostarci.

1 contro 1

L' 1 contro 1 porta il gioco sul piano della sfida. Nasce


dall'esigenza di eliminare le interferenze degli altri giocatori, ed
ottenere un risultato attendibile, similmente ad una partita a
scacchi, in cui ci sono solamente due avversari.
La partita che ne esce priva di una caratteristica importante del
Risiko: l'essere multigiocatore.
Per contro vi sono alcuni vantaggi:
- non ci possono essere combines;
- la partita pu essere influenzata dal caso (dadi) in modo iniquo
(ma come sappiamo tale influenza tende nel lungo periodo ad
essere equa), ma non da ulteriori elementi (anche l'obiettivo
normalmente non influenza la partita, anche se viene utilizzato nel
regolamento di gioco);
"King maker" (giocatore che decide la partita), sospetti di
combines, errori di gioco degli avversari che ci penalizzano in
modo iniquo, non ci sono pi e non possono decidere la partita.
Facciamo una breve analisi dell' 1 contro 1, che vale anche in
tornei in cui si giochi in 4, ma due contro 2.
Pu capitare di trovarsi nella situazione di poter scegliere se
togliere un continente allavversario o conquistare un continente.
Nell' uno contro uno (o due contro 2, quando ci sono cio
solamente due parti) quasi sempre conviene togliere prima il
continente allavversario; questo perch gli togliamo le armate di
rinforzo al turno successivo. Diversamente, conquistando il
continente, rischiamo che ci venga tolto dallavversario (che
prende le armate di rinforzo dal continente che non gli abbiamo

tolto) al turno successivo, e non riceveremo le armate di rinforzo


del nostro continente nemmeno per un turno.
In generale, se oltre alle armate avversarie presente un altro
colore neutrale (che non gioca), conviene sempre attaccare le
armate avversarie e utilizzare le armate neutrali come "scudo".
Attaccando l'avversario gli infliggiamo delle perdite e gli portiamo
via (sperabilmente) un territorio. Se attacchiamo il colore neutrale
non infliggiamo perdite all'avversario, e non gli togliamo un
territorio.

Cerchiamo anche di non lasciare carta facile allavversario, per


quanto possibile.

In avvio si rinforzano solamente i territori che confinano con il


giocatore avversario (sfruttando le armate neutrali per proteggere
gli altri territori).
Salvo casi particolari, attacchiamo quindi sempre l'avversario
cercando di ampliare sempre di pi le nostre nicchie gi esistenti
e/o cercando di creare nuove nicchie.
L'obiettivo costante indebolire l'avversario e
contemporaneamente rafforzare la nostra situazione, giungendo
infine alla vittoria.

Proposta regolamentare per partite live:


http://forum.egcommunity.it/showthread.php?t=41834

La piattaforma online Risiko Digital purtroppo non consente di

giocare 1 contro 1, ma con opportuni artifici possibile farlo:


http://forum.egcommunity.it/showthread.php?t=40606

Appendice A il programma Quick


Basic per le statistiche

Il listato riportato il programma scritto in Quick Basic per


calcolare il risultato medio dell'attacco 3 contro 3 (per gli altri
combattimenti si utilizza lo stesso listato con piccole modifiche).
Il risultato fornito il seguente:
combinazioni: 46656
carri vinti dall'attaccante (persi dal difensore): 51642
carri vinti dal difensore (persi dall'attaccante): 88326
media carri vinti dall'attaccante (persi dal difensore): 1,106867
media carri vinti dal difensore (persi dall'attaccante): 1,893133
La variabile i conta le combinazioni, la av i carri vinti
dall'attaccante, la dv i carri vinti dal difensorfe.
Ci sono 6 cicli for next nidificati con le variabili a,b,c,d,e,f che
producono i valori dei dadi per tutte le combinazioni possibili.
Sia i dadi dell'attaccante (a,b,c) che i dadi del difensore (d,e,f)
vengono ordinati, per poi stabilire l'esito del combattimento ed
aggiornare il numero di carri vinti da attaccante e difensore.
Quindi, al termine dei cicli, si calcolano le medie.
CLS
DIM attacco(4), difesa(4)
PRINT "Risiko"
PRINT

PRINT "3 dadi contro 3 dadi"


i=0
av = 0
dv = 0
FOR a = 1 TO 6
FOR b = 1 TO 6
FOR c = 1 TO 6
FOR d = 1 TO 6
FOR e = 1 TO 6
FOR f = 1 TO 6
i=i+1
attacco(1) = a
attacco(2) = b
attacco(3) = c
IF attacco(2) > attacco(1) THEN transito = attacco(1): attacco(1) =
attacco(2): attacco(2) = transito
IF attacco(3) > attacco(2) THEN transito = attacco(2): attacco(2) =
attacco(3): attacco(3) = transito: IF attacco(2) > attacco(1) THEN
transito = attacco(1): attacco(1) = attacco(2): attacco(2) = transito
difesa(1) = d
difesa(2) = e
difesa(3) = f
IF difesa(2) > difesa(1) THEN transito = difesa(1): difesa(1) = difesa

(2): difesa(2) = transito


IF difesa(3) > difesa(2) THEN transito = difesa(2): difesa(2) = difesa
(3): difesa(3) = transito: IF difesa(2) > difesa(1) THEN transito =
difesa(1): difesa(1) = difesa(2): difesa(2) = transito
IF attacco(1) <= difesa(1) THEN dv = dv + 1 ELSE av = av + 1
IF attacco(2) <= difesa(2) THEN dv = dv + 1 ELSE av = av + 1
IF attacco(3) <= difesa(3) THEN dv = dv + 1 ELSE av = av + 1
NEXT f
NEXT e
NEXT d
NEXT c
NEXT b
NEXT a
carriva = av / i
carrivd = dv / i
PRINT : PRINT
PRINT "Combinazioni:"; i
PRINT
PRINT "Carri vinti dall'attaccante"; av; " media:"; carriva
PRINT "Carri vinti dal difensore"; dv; " media:"; carrivd
END

Appendice B Aspetti etici del Risiko

L etica del Risiko


Nei tornei "l' etica del Risiko" non esiste. Il regolamento di
gioco, che quello che definisce il gioco, non ne parla. Ogni
giocatore libero di fare le mosse che crede. Se sono all'interno del
regolamento sono lecite.
Quindi perch parlare di qualcosa che non esiste? Perch esiste
comunque un comportamento sportivo e uno antisportivo. Il
comportamento sportivo tenuto da coloro che hanno rispetto
umano, quello antisportivo da coloro che non hanno rispetto
umano. Questi ultimi, gli antisportivi, non dovrebbero mai giocare
ad alcun gioco, perch rovinano lo spirito di qualunque gioco.
Cosa vuol dire essere antisportivi nel risiko? Vuol dire giocare una
partita accordandosi in modo occulto (cio prima e/o al di fuori
della partita) con uno o pi giocatori, allo scopo di favorirne uno,
che sia esso presente in partita o al di fuori, ma in classifica.
Essere antisportivi vuol dire anche sfruttare eventuali bug del
programma o del server per trarre giovamento da qualcosa che
all'esterno del regolamento di gioco. E antisportivo anche
penalizzare qualcuno solamente perch ci sta antipatico.
Cosa vuol dire essere sportivi nel Risiko? Vuol dire giocare una
partita senza accordi occulti con altri giocatori. Per accordi occulti
si intendono accordi prepartita e al di fuori della partita (usando
ad esempio telefono o msn), escludendo quindi uno o piu'
probabilmente due giocatori (nelle partite da torneo, a 4 giocatori).
Essere sportivi significa non sfruttare eventuali bug del gioco
come metodo per vincere.
Essere sportivi significa anche, in un torneo, giocare al meglio per
vincere. Se le nostre manovre sono all'interno del regolamento, e

non utilizziamo bug o problemi del server, le nostre mosse sono


lecite. E' lecito penalizzare un avversario se utile alla nostra
vittoria, ed anche se e' utile alla nostra classifica. Qualsiasi mossa
che compiamo senza accordi occulti e senza favorire
volontariamente qualcun altro e' lecita. Favorire noi stessi, da soli,
lecito.

Nelle tante partite giocate e sul forum di Editrice giochi, mi e'


capitato di incontrare, oltre alla mia (cio giocatori che
condividono quanto ho appena esposto), fondamentalmente due
tipologie di giocatori.
1) Prima tipologia: I "patiti" dell' etica. Questa giocatori
confondono la partita di risiko (che solo una partita, e risiko
soltanto un gioco) con la vita. Quindi ogni azione che penalizza
troppo un giocatore scorretta anche se e' stata fatta seguendo i
criteri della sportivit enunciati sopra. Questi giocatori ritengono
che esistano "regole non scritte" alle quali attenersi. Non il rispetto
umano che deve esserci SEMPRE, ma la famosa e presunta "etica".
Io concordo che esiste una etica, ma ben diversa e ben superiore
a queste regolette che sono invece antietiche. L'etica superiore io la
chiamo appunto "rispetto umano". Rispetto umano significa non
far del male a una persona con intenzione. Fatto salvo questo,
possiamo decidere di eliminare un giocatore da una partita se ci
favorisce. Se una persona se la prende a male per una onesta
azione, sbaglia.
In una partita amichevole le cosiddette "regole non scritte"
possono anche avere senso ed anzi essere pi importanti del
regolamento di gioco (siamo tra amici). Ma in una partita di torneo
pericolosissimo pensare a regole non scritte. E' pericoloso perch
ognuno ha le sue, e quindi anche i cosiddetti "giocatori etici" sono
in contrasto persino tra loro. Questo porta al secondo pericolo,
cio che non si sa quali siano le regole, e quindi ogni mossa
potenzialmente scorretta per almeno un giocatore. Questo il

motivo per cui tutti dobbiamo accettare il regolamento come


UNICO dispensatore di regole. Non sono regole di vita, n di
etica, sono regole di una semplice partita e torneo di Risiko. Le
accettiamo iscrivendoci, per avere un testo che ci dica cosa
possiamo fare e cosa no, a prescindere che siamo d'accordo o no.
Non stiamo facendo politica, stiamo giocando. Un regolamento ci
vuole, altrimenti ognuno gioca ad un gioco diverso e non si pu
giocare una competizione insieme serenamente. Il giocatore degno
di questo nome sa accettare una sconfitta, ed anche gli errori degli
avversari, perch sa che solo una partita di Risiko.
Il rispetto umano ovviamente non deve mai venire meno. Non
che si pu picchiare un giocatore perch tanto non e'
espressamente vietato dal regolamento!
2) Seconda tipologia: quelli che non hanno rispetto umano. Questi
sono gli antisportivi peggiori. Sono quelli che approfittano di tutto
per avere un vantaggio, persino accordi occulti. Non mi dilungo
oltre, siamo tutti d'accordo, persino i "patiti dell' etica". Chi vince
imbrogliando, pur di vedere il proprio nickname in alto nella
classifica, non merita la vittoria. E loro lo sanno!

Quindi, concludendo e sperando che tutti prima o poi facciate


parte della tipologia 3 come me e tanti altri, il regolamento di
gioco che definisce il gioco, non le regole non scritte, tenendo
sempre presente che in aggiunta al regolamento di gioco esiste ci
che va ben al di sopra delle regole non scritte e dei concetti di
etica: il rispetto degli altri giocatori, che sono PERSONE PRIMA
CHE GIOCATORI. Questo rispetto viene PRIMA del regolamento
di gioco. Ma non da confondersi con la presunta ed inesistente
"etica del Risiko". Esiste una etica della vita e del partecipare a
competizioni sportive, ma non esiste una "etica del Risiko".

Il gioco della carta


Io ritengo fondamentale che la parola "scorretto" scompaia

PER SEMPRE dagli appellativi con i quali si identifica il gioco


della carta (fatta eccezione sull' accordo preventivo, che sempre
scorretto con qualunque tattica, non soltanto con il gioco della
carta).
Come per ogni altra tattica il gioco della carta non n giusto n
sbagliato, perch una tattica. Giusto o sbagliato pu essere l'uso
che se ne fa, ma "giusto" e "sbagliato" qui hanno il senso di "utile"
o "dannoso". Dannoso lo sostituirei a scorretto, mi pare molto pi
adeguato.
Perci se utilizzare il gioco della carta porta vantaggi utile,
altrimenti dannoso. Ovvio, no?

Proprio perch il gioco della carta non scorretto, esso non


sottintende alcun patto di non belligeranza tra i "compagni". A
volte pu esserci (si intende sempre che tacitamente turno per
turno si sceglie di non attaccare il giocatore col quale si sta facendo
carta), altre volte no.
Ognuno libero di fare ci che vuole. Io decido turno per turno
cosa fare. A volte non attacco il mio "compagno" di carta, altre
volte lo attacco. Faccio quello che ritengo pi vantaggioso per me.
Poi i risultati mi daranno ragione o torto.
Si tratta di un gioco di guerra.
Quindi lunica domanda che abbia un senso, in ogni situazione, e':
usare il gioco della carta pu portarmi un beneficio?
Attaccare il giocatore con cui sto facendo carta mi porta un
beneficio?
La risposta a queste domande (positiva o negativa), produce anche
la diretta ed immediata conseguenza sul piano delle azioni.

Per chi ancora ritiene antisportivo il gioco della carta


Per leggere e comprendere questo messaggio, dandomi
qualche attenuante alla "pazzia" facilmente diagnosticabile,
occorreranno molta pazienza, tempo, buona volonta',
comprensione e tolleranza. Se siete sprovvisti anche di una sola di
queste caratteristiche, o non le avete tutte in questo momento, non
mettetevi in viaggio.
Per gli "anticartinari convinti" vi avverto che potrebbe essere un
viaggio senza ritorno, se il mio lavoro espositivo e' stato ben
realizzato. Percio' pensateci prima di imbarcarvi.
Il ragionamento che devo fare e' un po' sottile, e quindi complesso
da esporre. Ci provo lo stesso.
Nel gigantesco dibattito sul gioco della carta, avvenuto in piu
forum e da parte di piu persone, si e' persa forse l'essenza
dell'obiezione a questa tattica. E' una obiezione sbagliata, seppure
cio' che la produce abbia un valore, nel contesto opportuno.
Vabbhe', ma questa e' la conclusione. Vediamo se riesco a
spiegarmi.
Chi e' contrario "a priori" al gioco della carta (e qui mi sforzo
anche di ricordare e piu' avanti pure di immedesimarmi, seppure
con un apparente, e solo apparente, "sarcasmo", perche' io stesso
ero fortemente contrario) e' contrario a qualunque alleanza,
cooperazione, aiuto reciproco, anche minimo ed anche breve, fra i
giocatori. Questo e' il punto. Il fatto che attaccare tutti insieme il
piu' forte su uno stesso territorio o attaccare chi ha un continente
siano accettati non deve trarre in errore. In realta' chi e' contrario al
gioco della carta e' contrario anche ad attaccare tutti insieme il piu'
forte e a togliere un continente al piu' forte. L'essere a favore o
dichiararsi a favore, e' una specie di "compromesso", un' apertura
per non sconfinare nel "ridicolo", nell' "inapplicabile".

Chi e' contrario al gioco della carta deve questo al fatto che gioca
ancora con l'impulso originario di attaccare tutto e tutti, impulso
che tutti noi abbiamo provato conoscendo il gioco. Se volete, il
problema e' insito nel motivo stesso per cui si gioca, la natura
egocentrica dell'uomo, che vuole vincere battendo gli avversari e
conquistando il mondo in prima analisi, e l'obiettivo in seconda
analisi. Se volete e' un po' l'atteggiamento esasperato di un
adolescente in crisi che vede tutti nemici e il mondo ostile e vuole
vendicarsi dei "torti subiti e che sta subendo".
Un giocatore inesperto infatti si cura poco di chi va in vantaggio, e
nella maggioranza dei casi non ci pensa minimamente ad
ostacolarlo in cooperazione con gli altri. Vuole vincere andando
direttamente all'obiettivo. Questo meccanismo si instaura e
diventa un'abitudine. Quando ci rendiamo conto che
effettivamente bisogna attaccare il piu' forte, a prescinbdere che lo
faccciamo o no, nasce una resistenza interna, inconscia, perche'
non se ne ha nessuna voglia. Questa resistenza interna trae vigore
e nuova linfa, rafforzandosi, "attaccandosi" abilmente, ed in modo
un po' strumentale, al concetto che bisogna essere sportivi e
quindi lasciare che ognuno faccia il suo gioco senza concentrare
gli attacchi su qualcuno in particolare.
Pero' d'altronde rimane il problema che c'e' uno piu' forte. Allora
si comincia a piazzare qualche carro in piu' nei territori che
confinano con questo giocatore, ma senza allearsi con gli altri (e
magari anzi, approfittandone). Insomma, il paradosso e' che il
massimo della sportivita' e' "non curarsi di niente e di nessuno", e
nel gioco del Risiko questo continua ad essere vero, per molti
aspetti, e' pur sempre un gioco "per la conquista del mondo".
Quindi, "tornando a noi", si piazza per ostacolare il piu' forte,
perche' altrimenti puo' danneggiarci, ma non perche' e' il piu'
forte. E gia' qui il passo e' "falso", perche' il giocatore piu' forte

puo' danneggiarci non tanto per la disposizione dei suoi territori,


ma piuttosto a prescindere dalla posizione sulla mappa, perche' il
suo potenziale pericolo deriva dalle armate che prende in piu' ogni
turno, e cioe' proprio dal fatto che e' il piu' forte. Se sommiamo i
vari comportamenti individuali dei 3 giocatori deboli che
piazzano per ostacolare il piu' forte, otteniamo di fatto una
cooperazione contro il piu' forte, anche se nessuno dei 3 giocatori
deboli se ne rende conto, perche' essa nasce involontaria, in
quanto ognuno pensa a curare i propri interessi. Noi giocatori
deboli ci raccontiamo la bugia che non stiamo giocando contro il
piu' forte, ma che facciamo i nostri interessi. Le due cose non sono
incompatibili, e anzi facciamo in effetti i nostri interessi giocando
contro il piu' forte. Quello che non vogliamo ammettere e' che di
fatto questo crea una cooperazione, perche' ammetterlo
significherebbe negare l'idea che avevamo del gioco prima di
capire che non si puo' fare tutto da soli e che l'esito della partita
dipende anche (e tanto) da come ci relazioniamo con gli avversari.
Il pensiero orripilante che un avversario possa addirittura aiutarci
in qualcosa che invece e' nostro e solo nostro merito (la vittoria
della partita) e' talmente fastidioso per il nostro ego che
nonostante di fatto gia' cooperiamo con i nostri avversari (almeno
nei casi in cui c'e' un giocatore in vantaggio), non lo ammettiamo.
Anzi! Per scacciare questo pensiero doloroso, piazziamo si le
armate nei territori che confinano col giocatore in vantaggio per
ostacolarlo, ma poi le diamo di santa ragione agli altri due
avversari deboli; cosi' facendo attenuiamo il nostro "senso di
colpa" ottenendo qualche territorio. Questo e' quello che crediamo.
In realta', salvo fortuna (sulla quale non ci accorgiamo di puntare
con questo tipo di gioco), un territorio lo prendiamo e uno lo
perdiamo, cosi' otteniamo l'unico esito di perdere un sacco di carri
ed agevolare la vittoria del giocatore in vantaggio che invece se ne
sta li' sornione a piazzare per poi espandersi. Noi lo sappiamo

benissimo! E ci va bene cosi'. Perche' quando saremo noi in


vantaggio in un' altra partita faremo lo stesso. Quello che non
capiamo e' cosa stiamo combinando. Da un lato cooperiamo con i
nostri avversari deboli, ma per non ammetterlo dall'altro lato li
attacchiamo. In questo modo facciamo una cosa molto stupida.
Annulliamo i vantaggi della cooperazione attaccandoci tra noi, e
rendendo quindi la cooperazione senza senso. Ce ne accorgiamo,
ma ci consoliamo con il fatto che stiamo giocando "sportivamente",
ovvero per come noi intendiamo la sportivita': giocare contro tutto
e tutti senza curarsi di nient'altro. Insomma, da un lato ci siamo
evoluti e cooperiamo con gli avversari in caso di necessita',
dall'altro lo neghiamo continuando ad attaccare i territori con
meno carri, che ovviamente sono quelli dei giocatori deboli con i
quali stiamo paradossalmente cooperando, senza pero' saperlo
consciamente o facendo finta di non saperlo... una situazione
ridicola. Il tutto per non ammettere che nel Risiko occorre spesso
relazionarsi in modo "morbido" con gli avversari. Ce ne rendiamo
conto, ma non lo vogliamo ammettere; non vogliamo ammettere
che il nostro ego inferocito contro cio' che rappresenta l'idea di un
nemico da odiare con tutte le nostre forze (l'avversario), ha
bisogno proprio del nemico per realizzare i suoi desideri:
conquistare il mondo.
E' molto simile al travaglio per cui passa un adolescente.
Orbene, quello che resta da mettere in evidenza, e' il paradosso,
che e' anche la conclusione. Si odia profondamente il gioco della
carta perche' ci costringe a ridimensionare il nostro ego, ad
ammettere che abbiamo bisogno degli altri. Chi si ostina ad essere
contrario a priori al gioco della carta si comporta come
l'adolescente che continua a sostenere di non avere bisogno di
nessuno. Questo atteggiamento in alcune situazioni e' positivo e
da' i suoi frutti, ma e' terribilmente falso. E' dura, ma e' cosi'. E'
impossibile non avere bisogno degli altri. Anche vivendo soli,

abbiamo bisogno di una casa, di un lavoro, di denaro, di uscire di


casa avendo una ragionevole certezza che nessuno ci spari
addosso, ecc. Tutte cose che non dipendono soltanto da noi, ma
anche dagli altri. Potremmo anche decidere di vivere come eremiti
da qualche parte e di essere autosufficienti. A parte che avremmo
comunque bisogno almeno di cio' che ci offre la terra per nutrirci
(se non delle persone), in ogni caso non potremmo giocare a
Risiko. Perche' per giocare a Risiko abbiamo bisogno di 3 avversari
che stiano di fronte a noi, o almeno di un PC e del necessario per
una connessione internet (se ci rompiamo di giocare con
l'intelligenza artificiale), nonche' della corrente elettrica.
Insomma,se vogliamo giocare a Risiko dobbiamo vivere in una
situazione in cui abbiamo bisogno degli altri. Non per niente il
Risiko nasce e progredisce in una civilta' in cui i rapporti
interpersonali sono piuttosto evoluti, e che concepisce il bisogno
degli altri (indispensabile per giocare a Risiko).
Torniamo alla situazione in cui cooperiamo piazzando nei territori
confinanti col piu' forte, ma per non ammetterlo ci "massacriamo"
tra noi deboli. Se la fortuna, o altri deboli elementi tattici o
strategici (che passano tutti in secondo piano in una situazione
disperata come questa) non intervengono in modo deciso, di fatto,
mediamente conquistiamo un territorio e ne perdiamo uno, i tris
che otteniamo ci ripagano solo parzialmente delle perdite e quindi
non facciamo che indebolirci ulteriormente a vantaggio del piu'
forte, che vince la partita nel 99% dei casi; a noi va al massimo il
secondo posto, che diciamo essere soddisfacente "vista" la
situazione (ma l'abbiamo vista davvero bene la situazione?).
Un'altra cosa paradossale della situazione e' che noi abbiamo fatto
il gioco della carta. In modo estremamente dispendioso, certo, ma
comunque di fatto ci siamo scambiati gli stessi territori per piu'
turni, approfittando del fatto che avevano poche armate a difesa.
Il passo ulteriore, geniale, e' quello di dire: "ammetto che ho

bisogno degli altri quando qualcuno e' in vantaggio, quindi e'


assurdo che faccia finta di non aver bisogno di loro e che non sto
cooperando con loro (quando invece gia' lo faccio) e che per
avallare questa tesi (sbagliata) io spenda un sacco di armate
facendo vincere piu' facilmente il giocatore in vantaggio. Allora
lascio volontariamente 2 carri su un territorio (una volta 1, prima
della modifica regolamentare) per consumare meno armate. Ne
consumeranno meno anche i miei avversari, ma questo va bene
perche' se ci rafforziamo tutti indeboliamo maggiormente il
giocatore in vantaggio. Faccio tutto questo perche' una volta
ristabilito l'equilibrio, avro' nuovamente delle chances di vittoria."
Siamo arrivati al punto in cui ammettiamo che il gioco della carta
non e' altro che una estensione di una cooperazione che gia'
pratichiamo.
E se invece siamo rimasti al concetto che il gioco della carta e'
antisportivo? Se siamo ancora a questo punto non abbiamo
ammesso che abbiamo bisogno degli altri. Essere contrari al gioco
della carta, cioe' essere un passo indietro rispetto a chi lo utilizza
gia', ci consente di negare ancora che noi cooperiamo con gli altri
(oltre che combatterli) quando giochiamo a Risiko. Il gioco della
carta e' la fine del percorso in cui ammettiamo di dover agire
insieme agli altri. Se lo accetto muore la bugia che io gioco ancora
come quando ho conosciuto il gioco la prima volta, il primo
giorno.
Io purtroppo coopero con gli altri quando gioco a Risiko, pero'
riesco a nasconderlo a me stesso perche' non faccio il gioco della
carta. In questo modo io posso dire che non ho bisogno degli altri,
che la vittoria dipende sempre da me e solo da me, come sempre, a
prescindere da tutto e da tutti, a prescindere dalla disposizione
iniziale, a prescindere dai dadi, a prescindere dagli avversari e da

quello che fanno. E' tutto irrilevante, perche' io sono il migliore del
mondo. Se perdo e' perche' gli altri sbagliano, sono antisportivi.
Chi fa il gioco della carta poi (che inconsciamente so essere un
traditore perche' ha ammesso quello che io non voglio ammettere,
e cioe' che ho bisogno degli altri) e' il peggiore, il solo vederlo
rischia di far emergere quello che sto disperatamente cercando di
nascondere: non posso vincere la partita da solo! Ecco perche' il
gioco della carta mi da' tanto fastidio, ma io diro' che e'
antisportivo, cosi' io vinco ancora perche' sono il numero uno e
tutte le partite che gioco le devo ovviamente vincere io. Se non le
vinco non dipende dal fatto che qualcuno e' stato piu' bravo di me,
o dalla disposizione della mappa, o dal fatto che tento
disperatamente di negare che ho bisogno degli altri e questo mi fa
fare degli errori, ma dipende dal fatto che loro sono antisportivi,
che loro sbagliano, che loro non sanno giocare, che loro si alleano
contro di me mentre io gioco contro tutti e non ho bisogno di
nessuno, perche' io sono il migliore e loro sono invidiosi, perche'
loro usano tutti i mezzi per vincere mentre io faccio finta di essere
"puro" e che non ho bisogno degli altri e questo mi costa tante
volte la partita. Non e' giusto, ecco L
J Ok, se siete arrivati fino qui siete stati molto pazienti. Spero vi
siate divertiti e che in qualche modo la mia surreale analisi
psicologico-tecnica sia stata di vostro interesse.
Non mi resta che un' ultima considerazione. Perche 'non e'
possibile vietare ogni alleanza, in modo che cosi' tutti si torni a
giocare come il primo giorno?
Vi do' due risposte, cari "anticarta" o (spero) "ex-anticarta" (ma mi
rendo conto che un racconto, per quanto... particolare, non basta
da solo).
La prima e' che cosi' come non si puo'ritornare fisicamente come

eravamo da bambini, non si puo' tornare indietro nel Risiko. Cosi'


come non si puo' annullare la crescita, non si puo' annullare
l'evoluzione del Risiko.
La seconda risposta e' quella tecnica: e' impossibile stabilire se un
piazzamento, un attacco, uno spostamento, una qualunque mossa,
e' alleanza o no. Se piazziamo un carro in un territorio confinante
con un giocatore in vantaggio, confidiamo che laddove questo
carro non lo andiamo a mettere gli altri avranno un occhio di
riguardo per noi oppure no? Confidiamo che gli altri facciano lo
stesso e comunque ci aiutino nel fronteggiare il piu' forte oppure
no? Credo che nessuno possa rispondere no al 100% e che
rimanga in tutti almeno lo 0,01% di fiducia che gli altri giocatori
deboli collaborino con noi.
Anche se nessuno e' in vantaggio quando piazziamo lo facciamo
confidando nei nostri avversari! Se noi mettiamo 4 carri su tutti i
nostri territori, confidiamo nel fatto che a nessuno venga in mente
di attaccarci (come invece spesso succede) se anche gli altri hanno
4 carri + 3 carri di rinforzo per un totale di 7 che non sono
sufficienti, dando, se decidono comunque di attaccare, un
vantaggio a qualcun altro, spesso. Ogni nostra mossa presume
una collaborazione (piu' o meno grande) dei nostri avversari.
Quindi o tutte le mosse e quindi il Risiko, e' lecito, oppure tutte le
mosse e quindi il Risiko e' un gioco illecito.
Ho concluso. Buona giornata J

Sportivit: perch una partita non si annulla


Ci sono molti motivi per cui un giocatore pu smettere di giocare
una partita: si "siuicida", si disconnette, ha un problema che lo fa

disconnettere.
La connessione a carico del giocatore, e una disconnessione va
comunque considerata volontaria. Diversamente si avvallerebbe la
"moda" di disconnettersi appena subito dopo lo start perch si
hanno pochi punti e/o una distribuzione sfavorevole dei territori,
causando un quasi sicuro annullamento della partita da parte
degli altri 3 giocatori.

Non esiste una ragione sufficientemente valida per annullare una


partita. Molti sostengono che una partita che non viene annullata
quando manca un giocatore "falsata". Sbagliato. La partita
quella che , ed proprio decidere di non giocarla (annullandola)
che la falsa.
In un gioco online normale che ci possa essere una
disconnessione (cos come pu capitare, online o live, che un
giocatore si "suicidi"); fa parte degli eventi che possono capitare e
che non devono portare all' annullamento di un evento, se si
stratta di una partita di torneo. Non esiste partita pi falsata di
una partita annullata! Quella che si andr successivamente a
giocare non sar mai la stessa partita. Si sar persa la partita
originale, l'unica che andava onorata.
Riguardo ai "suicidi", essi sono certamente antisportivi da parte di
chi li compie, ma se gli altri 3 annullasserio la partita sarebbero
anch'essi antisportivi, per lo stesso motivo (perch non
giocherebbero la partita per vincerla, addirittura deciderebebro di
non giocarla; annullare la partita antisportivo quanto
"suicidarsi").
Uno sportivo ha il diritto/dovere di onorare la partita, che quella
che , qualsiasi sia il comportamento degli avversari. Non si
risponde all'antisportivit con l'antisportivit. Questo evita anche
che un avverasrio in difficolt (pochi punti ad inizio partita) si
suicidi o quitti per ottenere l'annullamento della partita.

In ogni caso, qualunque sia il motivo per cui un giocatore non


gioca pi, annullare la partita antisportivo perch annulla un
evento sportivo e perch impedisce a chi destinato a vincere (in
quella situazione) di ottenere il risultato che gli spetta. La
casualit, non deve essere "pilotata", pi o meo ingenuamente,
annullando le partite (eliminando quindi una disposizione iniziale
a favore di un'altra), perch si eliminano eventi di una
competizione (e si cambia, annullandola, la disposizione iniziale
casuale legittima dei territori, a favore di un' altra disposizione che
per non quella assegnata casualmente in prima battuta), e
questo non sportivo, in quanto non si fornisce la massima
prestazione (non giocando la partita) e si modifica tutta la
competizione eliminando quella che era la partita assegnata.
L'effetto di un annullamento che chi aveva un grande vantaggio
non lo avr probabilmente nella partita successiva mentre chi era
molto in svantaggio probabilmente non lo sar pi (a tutto
vantaggio, nei casi peggiori di antisportivit, di chi
disonestamente spinge gli altri ad annullare finch non ha una
posizione di partenza soddisfacente). In ogni caso, qualunque cosa
succeda nella nuova partita (relativamente al vantaggio), si
saranno modificate le condizioni in cui la partita originale avrebbe
dovuto svolgersi, introducendo un elemento anomalo in una
competizione sportiva, che quindi danneggia tutta la
competizione, non soltanto la singola partita.

Vocabolario

Correttezza: attenersi al regolamento. Qualsiasi mossa che


rientri nel regolamento corretta.
Sportivit: concedere a tutti pari opportunit. Significa trattare
tutti allo stesso modo sul piano del gioco, sia che siano amici, sia
che siano nemici, sia che siano sconosciuti, sia che siano
conosciuti.

Ringraziamenti

Un ringraziamento particolare va alla mia ex moglie, alla


quale ho sottratto parecchio tempo per la stesura delle versioni
precedenti la 2.0 di questo manuale.
Un sentito ringraziamento va alla mia attuale compagna, per il
sostegno che mi ha fornito nella realizzazione della versione 2.0 e
delle successive.

Copyright

Questo manuale liberamente distribuibile e pubblicabile,


purch sia pubblicato integralmente o ne siano citati lautore e la
reperibilit del testo integrale in caso di pubblicazione parziale.
Si possono pubblicare singoli capitoli o paragrafi, purch sia
indicato da dove provengono e chi ne l autore; deve essere
esplicitamente presente quanto segue.
Tratto dal Manuale di Risiko Redstar di Stefano Cimatti
versione integrale: http://www.rgames.it/risiko/manuale-diRisiko-Redstar.rtf

E possibile pubblicare anche parti di singoli paragrafi,


purch sia indicato da dove provengono e chi ne l autore; deve
essere esplicitamente presente quanto segue.
Tratto dal paragrafo <Titolo del paragrafo> del Manuale di
Risiko Redstar di Stefano Cimatti
versione integrale: http://www.rgames.it/risiko/manuale-diRisiko-Redstar.rtf

prima versione: 2002


ver. 1.9.3: 2/7/2008
ver. 4.0: 26/4/2010

Non abbandoner alcuna partita, per alcun motivo, nemmeno subito


dopo lo start. Questa comunicazione da considerarsi sostitutiva di una
analoga comunicazione pre-partita.

Giudicare preclude la possibilit di conoscere.

Essere liberi non significa fare tutto ci che si pu, questa sarebbe infatti una
schiavit, si raggiungerebbe il paradosso di non poter evitare di fare qualcosa, ma
si sarebbe obbligati a fare tutto (e questo un limite mentale, cos come un limite
mentale non fare nulla).
La libert assoluta poter fare tutto, potendo scegliere SE farlo oppure non
farlo.