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Premessa
Questo un manuale avanzato di Risiko. Si assume che il
regolamento di gioco sia conosciuto.
Nella prima parte vengono illustrati gli elementi basilari del gioco.
Nella seconda parte sono espressi i principi strategici
fondamentali.
Nella terza parte vengono approfonditi i concetti strategici e tattici
essenziali.
Nella quarta parte si descrive tatticamente la partita.
Nella quinta parte si approfondisce l'analisi tattica della partita.
Nella sesta parte si analizza la tattica di gioco specifica per alcune
modalit e per alcuni tornei.
Sono incluse le seguenti modalit e i seguenti tornei.
Torneo Challenge (modalit digital) e modalit Prestige di
Risiko Digital 2 (in seguito RD2) e Risiko Digital 3 (in seguito RD3)
di Editrice Giochi (in seguito EG): http://www.risiko.it/
PaperTorneo e Classifica Redstar di Risiko (in seguito
PaperClassifica) online: http://www.rgames.it/cr/cr.html
regolamento ufficiale live di EG
1 contro 1 online: http://www.rgames.it/cr/1-contro-1-home.html
Si assume che le modalit di gioco ed i regolamenti dei
tornei indicati siano conosciuti dal lettore.
Indice
Parte 1
La mappa
I dadi
Parte 2
I valori teorici
Conquistare un continente
Parte 3
Strategia e tattica
Strategia
I territori importanti
Gli obiettivi
Tattica
Principi tattici
Il numero di territori e il vantaggio operativo
Anche piazzare e unarte
Esempi
Un esempio "da manuale"
Risparmiare tempo
Smuovere "le acque"
Approfondimento
Definizione di gioco della carta
Il gioco della carta
Quanto costa
Come contrastarlo
I vantaggi piu importanti
Lapertura
Altri modi per farlo
Il metodo migliore
Arte senzarte
La chiusura
La trappola
Il gioco della carta e il problema etico
Il gioco della carta Considerazioni sulle motivazioni e
sulluso delle armate ottenute
Conclusione
La gestione del tempo (Digital e Challenge)
Un finale thriller
La gestione del tempo Risiko Digital 1.2.6, Risiko Digital
2 e Risiko Digital 3
Come contare il tempo (Digital e Challenge)
Tattica Lequilibrio
Falsi miti
Letica
Lequilibrio
Chi merita la vittoria?
Parte 4
Il gioco
La componente psicologica
La psicologia degli avversari
I tempi psicologici
Quando giocare i tris
Attacchi e spostamenti: un po di economia
Come io vedo il gioco
Le fasi della partita
I preliminari
Subito dopo la distribuzione
I rinforzi iniziali
Linizio
La fase centrale
Se ce un avversario che conquista il dodicesimo territorio
Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio
Quando e come attaccare
Chi e in vantaggio?
Cosa fare se siamo sotto
Il controllo
La disconnessione di un giocatore
Limite di armate
Il finale
Parte 5
La partita moderna
Lo spirito del gioco
L'approccio tattico generale
Vincenti e perdenti
Oltre i ponti
La partita convenzionale
Attraversando i ponti: uno sguardo alleccellenza
La partita libera
Vincere e perdere
Parte 6
Il torneo Challenge
Partite a 6 giocatori
1 contro 1
del Risiko
Ringraziamenti
Copyright
Parte 1
La mappa
Europa
Asia
12
Europa
Africa
I dadi
0,8
0,2
0,7
0,3
0,6
0,4
1,5
0,5
1,2
0,8
0,4
0,6
1,9
1,1
0,9
1,1
0,3
0,7
Parte 2
Principi strategici fondamentali
superiore (sempre): 4
Naturalmente, se si tratta di un territorio molto importante
(soprattutto se e' nel nostro obiettivo), sarebbe bene averne almeno
5.
Per non lasciare dubbi sul fatto che nonostante si utilizzino i dadi
(o una funzione che produce numeri pseudo casuali, nel Risiko
Digital) il Risiko non un gioco dazzardo (cio un gioco in cui la
casualit ha il ruolo principale), analizzeremo nuovamente la
questione dei dadi, poco pi avanti. Certamente nel Risiko la
casualit influisce per molti aspetti (dadi, disposizione iniziale dei
territori, obiettivo, carte territorio, ordine di gioco, tipologia degli
avversari), ma anche certo che tutte queste componenti si
possono nel peggiore dei casi controllare, e nel migliore gestire
con vantaggio.
Le nicchie
I COMBATTIMENTI
Gestire i dadi
La difesa
I valori teorici
Tutte le formule precedentemente esposte utilizzano coefficienti
"arrotondati" per calcoli pi comodi e che compensano anche
eventuali serie di lanci sfavorevoli, purch non si discostino
troppo dalla media teorica.
Per essere precisi, esaminando per esempio il combattimento 3
contro 3, il coefficiente reale, approssimato al secondo decimale,
1,71. Quest'ultimo quindi il valore che andrebbe utilizzato sia se
si attacca (al posto di 2), sia se ci si difende (al posto di 1,5).
Il valore teorico era gi stato visto nel paragrafo Principio della
difesa.
Conquistare un continente
Parte 3
Strategia e tattica
Strategia
Territorio
Numero di obiettivi
in cui compare
Valore in
punti
Medio Oriente
12
Europa Meridionale
11
Ucraina
11
Africa Orientale
11
Egitto
11
10
Afghanistan
10
Urali
10
Congo
10
India
10
Siam
10
Eiropa Occidentale
Scandinavia
Islanda
Madagascar
Ontario
Europa Settentrionale
Alberta
Gran Bretagna
Groenlandia
Alaska
Quebec
Giappone
Siberia
Kamchatka
Brasile
America Centrale
Indonesia
Per
Venezuela
Argentina
Cina
Australia Occidentale
Jacuzia
Nuova Guinea
Mongolia
ita
Australia Orientale
Tattica
altro.
I concetti tattici sono il cuore della battaglia che si sviluppa sulla
mappa del Risiko. Tutti gli sforzi sono tesi al conseguimento degli
obiettivi strategici; la strada per ottenerli impervia, tortuosa, e
quasi sempre tutt'altro che lineare. Questa "strada", o meglio
queste strade, sono l'oggetto della tattica.
La tattica il mezzo per raggiungere il fine. Il fine l'obiettivo
strategico che ci siamo prefissati. Si pu dire che, ad ogni turno,
cos come in una partita di scacchi, si studia e si gioca una nuova
partita. Ogni turno stabiliamo degli obiettivi strategici, ma
soprattutto elaboriamo delle tattiche per raggiungerli. Poi il turno
successivo rifacciamo lo stesso, perch ci troviamo con una mappa
diversa. Naturalmente cerchiamo di valutare solamente le
differenze dalla situazione precedente, e soprattutto l'evoluzione
della mappa, cio quello che fanno gli avversari. Anche loro
partono da un "punto" e cercano di andare in un altro. Noi
vediamo solo il punto da cui partono e il movimento che fanno per
andare nel punto a cui vogliono arrivare, che per ci sconosciuto.
Dal "movimento" che fanno dobbiamo cercare di comprendere
qual' il punto di arrivo. In linea di massima, se la conquista del
loro obiettivo strategico ci favorevole, li lasciamo fare; se tale
conquista ci contraria, li ostacoliamo.
Da come la vedo io gli obiettivi strategici non sono fissi, ma
mutevoli anch'essi. Alcuni restano validi sempre, altri dall'inizio
alla fine della partita (dipendono cio dall'obiettivo e dalla
disposizione iniziale), altri possono cambiare ogni tanto nel corso
della partita (dipendono cio da quello che fanno gli avversari).
Poi interviene la tattica, che tra le altre cose si occupa di decidere
quali obiettivi strategici sono fondamentali, quali cercare di
raggiungere per primi e quali posticipare. Questa valutazione va
Tattica Esempi
3) LA TRAPPOLA
Entriamo pi in dettaglio nell 'esempio. Supponiamo di possedere
Giappone e Kamchatka, e che ci manchi la Mongolia (tra l'altro un
territorio abbastanza appetitoso, perch vale 5 punti).
Possiamo tentare di farci attaccare. Spostiamo tutti i carri in
Kamchatka, tranne 3 che lasciamo in Giappone. Se l'avversario ci
attacca abbiamo qualche probabilit che le sue perdite siano
quantomeno pari alle nostre, e soprattutto lo costringiamo a
dividere le sue armate su due territori. Avremo cos un territorio
in pi da conquistare, ma partendo da un territorio con molte
armate (il kamchatka), attaccando territori con poche armate
(sfruttando quindi il vantaggio di portare l'avversario
rapidamente sotto le 3 armate, situazione nella quale l'attaccante
non pi molto penalizzato).
Naturalmente bisogna fare bene i conti, di quante armate abbiamo
noi e di quante ne ha lui (rinforzi del turno compresi) per evitare
di peggiorare la situazione, cio di regalargli un territorio e di non
poterlo nemmeno riconquistare. Naturalmente se lui ha molte
armate, quelle nostre da lasciare in Giappone potrebbero essere 4,
oppure 5, ecc. Devono essere un numero sufficientemente basso
per invogliarlo, ma anche sufficientemente alto per fargli perdere
parecchie armate prima della conquista (che, se siamo fortunati,
potrebbe anche non avvenire, lasciandoci spesso in situazione
ancora pi favorevole).
4) IL TRANELLO
Supponiamo di possedere anche l' Alaska. In questo caso
possiamo mettere in atto un bluff. Concentriamo i nostri rinforzi,
turno dopo turno, in Alaska, facendo credere di avere interesse ad
attaccare in America del nord nell'immediato. Questa tattica pi
efficace se uno o pi territori che confinano con l' Alaska, in
America del nord, appartengono al nostro avversario. Il nostro
Sono solo esempi. Non e' detto che tutti funzionino. E' anche
possibile che non ne funzioni nessuno. Molto dipende da come
reagir il nostro avversario.
Inoltre il nostro obiettivo e la situazione della mappa possono non
essere congeniali all'utilizzo di una o pi tattiche; disperdere le
proprie forze in altri punti della mappa fuori obiettivo, in
particolare, pu non essere assolutamente consigliabile in alcune
situazioni. In ogni caso sono tutte tattiche possibili. Come si vede
c' un obiettivo strategico, e 6 esempi di tattiche per raggiungerlo.
La tattica il cuore della battaglia. E' ben pi ricca e mutevole
della strategia.
- Un esempio semplice di tattica, non riferito a questo esempio,
la conquista di un territorio protetto da due armate che
assolutamente non ci serve (perch non nel nostro obiettivo). Lo
conquistiamo per ottenere facilmente una carta, che poi ci servir
invece per raggiungere un obiettivo strategico (grazie alle armate
che ci fornir).
Risparmiare tempo
Tattica Approfondimento
1)
2)
3)
4)
5)
Il metodo migliore
L'arte del gioco della carta consiste nel tendere a fare carta
con tutti, in momenti diversi, escludendo di volta in volta il
giocatore pi forte o quello che ci pu creare problemi. L'ideale
sarebbe fare carta con ciascuno (supponendo che non ci siano
giocatori in vantaggio) fino a che non raggiunge le 2 carte, per poi
cominciare con gli altri, a turno. Si tratta di pura teoria, nella
pratica quasi impossibile, ma bene tendere a questo risultato
complessivo.
Naturalmente se continuiamo a lungo a fare il gioco della carta
inevitabile che anche gli altri giocatori, a turno, arrivino facilmente
e frequentemente ad ottenere dei tris. L'arte consiste nel cercare, o
meglio nell'ottenere, che gli altri giocatori cambino il tris quando
vogliamo noi per combattere i nostri avversari (o anche noi stessi,
per approfittare del fatto che la difesa pi vantaggiosa
dell'attacco), per poi approfittarne quando cambieremo noi il tris
(in generale, preferibilmente, sempre per ultimi).
proviamoci.
Ci che va evitato tentare comunque una spaccata in cui non
abbiamo i carri necessari a conquistare almeno un territorio, se
non contando su improbabili sequenze di lanci particolarmente
favorevoli; ci esporremmo al rischio di una contro-spaccata, senza
avere alcun sostanziale beneficio che valga questo rischio.
rosso
verde
blu
X
X
Il giallo: ha impiegato 10 secondi meno del verde, 10 secondi pi
del rosso, stesso tempo del blu.
Il rosso ha impiegato meno tempo di tutti: 10 secondi meno di
giallo e blu, 20 secondi meno del verde.
Il verde ha impiegato pi tempo di tutti: 10 secondi pi di giallo e
blu, 20 secondi pi del rosso.
Il blu: stesso tempo del giallo, 10 secondi pi del rosso, 10 secondi
meno del verde.
Per quanto riguarda lannotazione delle crocette, sia in questa fase
iniziale che nel prosieguo, non ha alcuna importanza che colore
abbiamo. Dobbiamo trattarci come un qualunque giocatore.
Nel corso della partita aggiungiamo una crocetta ogni volta che un
giocatore fa un attacco, nella sua colonna.
Per sapere chi ha tempo e anche quanto, in qualunque momento,
non importa contare tutte le crocette. E sufficiente contare
solamente le crocette di differenza rispetto al nostro colore. Ogni
Giallo
rosso
verde
X
blu
X
X
diventa:
Giallo
rosso
verde
blu
----------------------------------------------------X
Tattica Lequilibrio
Tattica Il gioco
giocatore.
a) Lo spaccatutto. E il tipico giocatore alle prime armi, o un
accanito lanciatore di dadi. Qualunque sia la ragione
(inesperienza oppure scarse conoscenze tattiche), questo giocatore
attaccher probabilmente sin dal primo turno con carri
insufficienti, e continuer nei successivi, senza considerare che ha
un esiguo numero di carri e che anche due soli carri che difendono
un territorio, ad esempio, possono infliggere pericolose perdite
allattaccante.
Per contrastare tale giocatore spesso sufficiente piazzare con
attenzione, coprendosi bene. E bene, se possibile, coprire
maggiormente i territori che confinano con i suoi, in modo da far
ricadere la sua attenzione sui territori degli altri nostri avversari,
perch comunque tender (a meno che non voglia proprio giocare
soltanto a dadi) ad attaccare i territori con meno carri a difesa.
Continuiamo cos anche se dovesse raggiungere il primo tris.
Valutiamo se sia il caso di approfittare, nellattesa, delle occasioni
che lui stesso ci fornir, per fare carta su territori difesi da un solo
carro. Se abbiamo piazzato bene avremo dei carri in pi vicino ai
territori dello spaccatutto, che ci serviranno per ottenere facili
carte. Desistiamo dalla tentazione di difendere il territorio
conquistato. Salvo eccezioni, non avremo i carri sufficienti per
farlo (perch dobbiamo anche resistere allo spaccatutto). La cosa
migliore sarebbe di fare in modo di lasciare il territorio
(lasciandoci sopra soltanto la guarnigione minima) a uno degli
avversari (che non sia lo spaccatutto).
In effetti la soluzione migliore per contrastare uno spaccatutto
aprire immediatamente carta agli altri due avversari. Questo
perch anche uno spaccatutto, aiutato da qualche lancio di dadi
fortunato pu costituire una minaccia, soprattutto ad inizio
importante.
Unarmata
inizio partita:
fase centrale:
finale:
I rinforzi iniziali
Giallo: normalmente piazziamo 3 carri per territorio, anche
se giocando il primo turno abbiamo la possibilit di scoprirci in un
due possibilit).
vantaggio.
Un avversario che ha 12 territori non un problema, se la
situazione viene ben gestita. molto importante anche
considerare che se il giocatore in vantaggio va a 13 o anche 14
territori non un pericolo (se non per la potenzialit di arrivare a
15) se non ha un tris e non ha nicchie. Avere 14 territori significa
doverli coprire tutti con sole 4 armate. Utilizzando unarmata a
turno occorrono 3,5 turni per aumentare di un carro tutti i territori.
Un giocatore, come potremmo essere noi, che ha 10 territori,
impiega solamente 3,3 turni per aumentare di un carro tutti i
territori. Ecco quindi che la situazione non drammatica,
sufficiente coprire bene i territori che confinano col giocatore in
vantaggio per vederlo dopo qualche turno in difficolt. Non
bisogna mai perdere la calma. Molto sbagliato sarebbe attaccarlo
ad ogni costo, lasciandogli carta facile su ci che resterebbe delle
nostre armate. Spesso conviene far espandere ulteriormente il
giocatore in vantaggio se non possiamo contrastarlo, per poi
reagire immediatamente e con efficacia solo nel momento in cui
arriva a 15 territori.
Se i nostri avversari perdono la calma noi non dobbiamo fare
altrettanto. Lasciamo che il giocatore in vantaggio approfitti di
loro, e al momento opportuno interveniamo noi come meglio
crediamo.
Se non vi altro modo di contrastare il giocatore in vantaggio, o si
ritiene che per varie ragioni la partita si evolva male per noi,
valutiamo la possibilit di aprire carta, con attenzione, ricordando
quanto appreso nel capitolo specifico.
Quanto esposto vale naturalmente anche se c un giocatore con
un vantaggio pi consistente, quale pu essere ad esempio il
possesso di un continente.
nostri territori.
Secondariamente focalizziamoci sui territori importanti, che se
difesi fino alla fine ci daranno punti consistenti.
Chi in vantaggio?
Se la differenza di carri totali tra gli avversari non molto
alta, occorre valutare le cose in previsione futura. Per citare Enzo
Ferrari, il passato, per certi versi, non conta nulla. In questottica
una considerazione importante nello stabilire chi in vantaggio
quella di contare i territori che un avversario deve difendere (il
numero totale, a cui vanno sottratti quelli nicchiati) e quanti turni
ci mette a coprirli tutti con i rinforzi. Chi impiega meno turni il
giocatore che tender ad essere in vantaggio nei turni successivi.
Attenzione anche ai tris.
Se la differenza di carri totali alta, allora occorre considerare
anche il vantaggio operativo, cio il numero di carri attivi di
ciascun giocatore. Se la differenza di vantaggio operativo alta,
essa varr anche per il futuro e non soltanto per il presente.
Il controllo.
In qualunque situazione ci troviamo, in qualunque
momento, dobbiamo cercare di controllare la partita, anche se
siamo in netto svantaggio. Dobbiamo cercare di prevedere cosa
faranno i nostri avversari, levolversi della situazione sulla mappa,
per prepararci ad approfittarne (piazzando i carri nei punti
opportuni).
Se non possiamo giocare in modo attivo, continuiamo comunque a
prestare attenzione al gioco dei nostri avversari, anche se siamo
costretti a giocare in modo passivo; gettiamo le basi per una
reazione e per la ripresa di un controllo attivo della partita.
La disconnessione di un giocatore
La disconnessione di un giocatore che non rientra nel giro di
qualche secondo, non va sottovalutata.
Quale comportamento tenere con le armate e i territori di quel
giocatore dipende dalla valutazione che facciamo.
Se siamo convinti che il giocatore rientrer bene considerarlo
come un qualunque altro avversario, perch come un qualunque
altro avversario pu improvvisamente attaccarci rientrando dopo
che abbiamo giocato uno dei nostri turni. Se ci dovesse avvenire
dobbiamo essere preparati, i nostri territori devono avere una
difesa adeguata a sostenere un possibile attacco.
In una precedente versione di RD2, quando possibile era bene
conquistare qualcuno dei suoi territori, per portarlo
progressivamente (auspicabilmente con laiuto degli altri) ad un
massimo di 8 territori, togliendogli cosi almeno una delle
potenzialmente pericolose armate di rinforzo che il server
piazzava per lui ad ogni turno. Aspettare troppo ad attaccarlo
significava avere poi grosse difficolt se ci fosse servito qualcuno
dei suoi territori, che rientrava nel nostro obiettivo, o che era
importante strategicamente. Approssimandosi la fine della partita,
gli attacchi non necessari ai territori di questo giocatore andavano
sospesi, in quanto si presumeva che il suo tempo personale era
esaurito, e anche rientrando avrebbe potuto fare un solo attacco,
senza nemmeno poter fare lo spostamento. Nelle nuove versioni
di RD2 il server non piazza pi le armate ai giocatori disconnessi,
quindi, salvo importanti esigenze specifiche di situazioni di
mappa particolari, non conviene pi attaccarlo preventivamente,
salvo che sia molto conveniente farlo (se ha territori con poche
armate a difesa).
Se conviene eliminarlo (perch ha molte carte e non troppo
Limite di armate
Il limite di armate viene introdotto per i motivi, o ha gli effetti (che
in "soldoni" la stessa cosa, perch anche se ha effetti non previsti
e mantieni il limite significa che ti vanno bene), seguenti:
- movimenta la partita (in prossimit del limite)
- penalizza il giocatore in forte vantaggio.
Parte 5
La partita moderna
Premessa
La ragione profonda dell'utilizzo del gioco della carta risiede
nel fatto che esso la sintesi finale, a cui arriverebbe qualunque
comunit evoluta di Risiko, di 3 regole:
- la conquista di un territorio d diritto ad una carta che poi
fornisce armate (fondamentali per il gioco) con i tris
- il Risiko un gioco multigiocatore (meglio quindi rapportarsi
morbidamente con gli avversari, altrimenti se ne hanno 3 che ci
giocano sempre contro)
- il difensore si difende con il massimo dei dadi e a parit di
punteggio vince (rendendo quindi molto onerosi gli attacchi a
territori protetti da pi di 2 carri)
La cartina, anche con il presidio minimo a 2 carri, rimane la
soluzione pi economica per rifornirsi di armate. Essa
utilizzatissima in tutte le versioni di Risiko in linea con il
regolamento originale del gioco.
La carta prevista dal regolamento. E la cartina implicitamente
compresa nel regolamento del gioco, sin da quando fu inventato, e
prima o poi sarebbe emersa come l'applicazione migliore anche (e
anzi a maggior ragione) nel Risiko delle regole poc'anzi citate.
Il punto di arrivo finale nell'applicazione di quelle regole :
ottengo carta nel modo che costa di meno, e il modo che costa di
meno farla "insieme" ad un mio avversario.
Credo che nessuno sappia con certezza quale fosse lo spirito del
gioco pensato dall'autore sulla questione specifica, ma una cosa
invece certa: il gioco della carta era gi implicitamente previsto nel
regolamento, e prima o poi uno studio approfondito del gioco lo
avrebbe fatto emergere come l'applicazione migliore del
regolamento.
Peraltro si fa cartina anche senza saperlo. Ogni volta che ci siamo
spostati sulla mappa non facendo cartina, abbiamo fatto cartina.
Se io sono a 11 territori e conquisto un territorio in obiettivo
attaccando da un territorio fuori obiettivo ho quasi sempre
l'interesse a lasciare il territorio di partenza, che do' "in pasto" agli
altri per evitare di essere attaccato dove mi interessa difendere.
Quei due carri che lascio sono cartina, perch in una conquista
"classica" dovrei invece proteggere anche il territorio di partenza.
Invece decido di sacrificare il territorio di partenza perch questo
mi consente di coprire il territorio conquistato anche con poche
armate, sia perch ne recupero non lasciandone sul territorio di
partenza, sia perch ho fornito un altro obiettivo per depistare gli
attacchi avversari rispetto al territorio che invece mi interessa
tenere.
Questa io la chiamo "arte senz'arte" del gioco della carta. E' un
bellissimo modo di giocare, che lo stesso di quando abbiamo
conosciuto il gioco del Risiko, ma con alcune modifiche e
differenze.
La differenza principale che quando abbiamo conosciuto il gioco
facevamo "cartina" senza saperlo. Attaccare un territorio
avversario senza avere le armate sufficienti per difendere
Essere moderni
Conquista, occupazione e spostamento fanno parte di un
sistema libero di gioco che non un sistema formale, perch non
ha n prerequisiti, n schemi fissi, ma fa della libert e della
profondit le fondamenta del suo esistere in modo non formale.
1) Spostamento. Lascio due carri su un territorio. Posso anche non
sapere che cosa farci. Se un mio avversario fa cartina, potr essere
stato lapertura del gioco della carta (che potrei anche chiudere
subito, avendo quindi giocato una trappola). Se un mio
avversario conquister e difender posso trattare il mio
spostamento come una trappola e riattaccare il territorio. Posso
decidere come comportarmi anche a seconda del modo in cui il
mio avversario eventualmente accetter cartina, aprendola anche
ad un altro giocatore ad esempio, o chiudendola ad un altro
giocatore ad esempio.
2) Attacco. Posso attaccare un territorio e conquistarlo, per poi
rendermi conto che ho poche armate per difendere sia il territorio
conquistato che quello da cui partito lattacco. Decido di lasciare
solamente due carri sul territorio che mi interessa di meno. E uno
spostamento se il mio avversario conquista il territorio da 2 carri e
lo difende, e pu essere linizio di una cartina se lavversario
conquista il territorio e poi lascia due carri, pu essere anche una
mia trappola (voluta prima o dopo, non importa): se ho armate
sufficienti riattacco il territorio su cui il mio avversario vuole fare
cartina e ottengo due carte invece di una (lattacco precedente e
questo), e il mio avversario soltanto una.
Attacco e spostamento possono essere la stessa cosa e entrambi
possono essere molte cose diverse.
Uno spostamento pu essere una trappola, oppure unapertura
reale di cartina, oppure uno spostamento e basta.
Un attacco pu essere una conquista, unapertura di carta, una
trappola, uno spostamento.
Spesso, intelligentemente, non sappiamo cosa fare di una mossa.
Attendiamo di vedere cosa faranno gli avversari e come lo
faranno, per decidere come continuare una tattica. Possiamo
cambiare direzione tutte le volte che vogliamo. Nella valutazione
conta anche se nellultima carta entrata arrivato un tris, e se gli
avversari hanno cambiato un tris oppure no, e come lo hanno
eventualmente giocato.
Se apriamo cartina e nessuno accetta non ci sono protocolli da
seguire. Possiamo richiudere subito o lasciare aperto. Lavversario
o gli avversari potrebbero convincersi dopo a fare cartina. Intanto
piazziamo sul territorio di appoggio, per ogni evenienza,
Vincenti e perdenti
Stefano Cimatti
(paperinik_11111@yahoo.it )
Oltre i ponti
La partita convenzionale
nel fare cartina con quelle che tornano dal tris che possiamo
giocare dove vogliamo, quando vogliamo.
Ci sono 3 giocatori su 4, in QUALUNQUE momento della partita,
che hanno interesse a fare cartina, perch in quel momento sono
perdenti. Non sono sempre gli stessi 3, ma ce ne sono sempre 3
(salvo eliminati).
Ne consegue che anche al quarto giocatore conviene fare cartina,
perch anche se gli altri 3 si equivalgono, facile che almeno
qualcuno di loro aumenti il proprio punteggio iniziale
scavalcando quindi chi era in vantaggio ad inizio partita o in un
determinato momento della partita.
La cartina andrebbe abbandonata solamente quando si fanno
attacchi strategici (conquiste definitive) e nella eventuale spaccata
finale.
A me non piace il gioco che ne viene fuori, ma per onesta'
intellettuale va (andrebbe?) riconosciuto che l'impostazione
tattica generale corretta per il gioco del risiko.
Quando un giocatore va in vantaggio gli altri 3 chiudono cartina a
lui e la fanno tra loro. Quando lo svantaggio e' colmato o eliminato
si riapre anche a chi era stato escluso.
Quando pi di uno ad andare in vantaggio si aprono diverse
strade. Per esempio, se sono due ad andare in vantaggio (partita a
4 giocatori), i "patiti" dell' equilibrio vorrebbero che i due giocatori
in vantaggio si scontrassero tra loro, ma per quel che mi riguarda i
due in vantaggio fanno bene ad approfittare dei due in
svantaggio, eventualmente anche facendo cartina tra loro, per poi
giocarsela alla fine tra loro due soltanto, portando la probabilit di
vittoria dal 25% al 50%. Fatto salvo che se uno dei due in
vantaggio riesce ad ottenere una lunga e proficua alleanza con i
La partita libera
Vincere e perdere
Parte 6
Il torneo Challenge
Partite a 6 giocatori
1 contro 1
Chi e' contrario al gioco della carta deve questo al fatto che gioca
ancora con l'impulso originario di attaccare tutto e tutti, impulso
che tutti noi abbiamo provato conoscendo il gioco. Se volete, il
problema e' insito nel motivo stesso per cui si gioca, la natura
egocentrica dell'uomo, che vuole vincere battendo gli avversari e
conquistando il mondo in prima analisi, e l'obiettivo in seconda
analisi. Se volete e' un po' l'atteggiamento esasperato di un
adolescente in crisi che vede tutti nemici e il mondo ostile e vuole
vendicarsi dei "torti subiti e che sta subendo".
Un giocatore inesperto infatti si cura poco di chi va in vantaggio, e
nella maggioranza dei casi non ci pensa minimamente ad
ostacolarlo in cooperazione con gli altri. Vuole vincere andando
direttamente all'obiettivo. Questo meccanismo si instaura e
diventa un'abitudine. Quando ci rendiamo conto che
effettivamente bisogna attaccare il piu' forte, a prescinbdere che lo
faccciamo o no, nasce una resistenza interna, inconscia, perche'
non se ne ha nessuna voglia. Questa resistenza interna trae vigore
e nuova linfa, rafforzandosi, "attaccandosi" abilmente, ed in modo
un po' strumentale, al concetto che bisogna essere sportivi e
quindi lasciare che ognuno faccia il suo gioco senza concentrare
gli attacchi su qualcuno in particolare.
Pero' d'altronde rimane il problema che c'e' uno piu' forte. Allora
si comincia a piazzare qualche carro in piu' nei territori che
confinano con questo giocatore, ma senza allearsi con gli altri (e
magari anzi, approfittandone). Insomma, il paradosso e' che il
massimo della sportivita' e' "non curarsi di niente e di nessuno", e
nel gioco del Risiko questo continua ad essere vero, per molti
aspetti, e' pur sempre un gioco "per la conquista del mondo".
Quindi, "tornando a noi", si piazza per ostacolare il piu' forte,
perche' altrimenti puo' danneggiarci, ma non perche' e' il piu'
forte. E gia' qui il passo e' "falso", perche' il giocatore piu' forte
quello che fanno. E' tutto irrilevante, perche' io sono il migliore del
mondo. Se perdo e' perche' gli altri sbagliano, sono antisportivi.
Chi fa il gioco della carta poi (che inconsciamente so essere un
traditore perche' ha ammesso quello che io non voglio ammettere,
e cioe' che ho bisogno degli altri) e' il peggiore, il solo vederlo
rischia di far emergere quello che sto disperatamente cercando di
nascondere: non posso vincere la partita da solo! Ecco perche' il
gioco della carta mi da' tanto fastidio, ma io diro' che e'
antisportivo, cosi' io vinco ancora perche' sono il numero uno e
tutte le partite che gioco le devo ovviamente vincere io. Se non le
vinco non dipende dal fatto che qualcuno e' stato piu' bravo di me,
o dalla disposizione della mappa, o dal fatto che tento
disperatamente di negare che ho bisogno degli altri e questo mi fa
fare degli errori, ma dipende dal fatto che loro sono antisportivi,
che loro sbagliano, che loro non sanno giocare, che loro si alleano
contro di me mentre io gioco contro tutti e non ho bisogno di
nessuno, perche' io sono il migliore e loro sono invidiosi, perche'
loro usano tutti i mezzi per vincere mentre io faccio finta di essere
"puro" e che non ho bisogno degli altri e questo mi costa tante
volte la partita. Non e' giusto, ecco L
J Ok, se siete arrivati fino qui siete stati molto pazienti. Spero vi
siate divertiti e che in qualche modo la mia surreale analisi
psicologico-tecnica sia stata di vostro interesse.
Non mi resta che un' ultima considerazione. Perche 'non e'
possibile vietare ogni alleanza, in modo che cosi' tutti si torni a
giocare come il primo giorno?
Vi do' due risposte, cari "anticarta" o (spero) "ex-anticarta" (ma mi
rendo conto che un racconto, per quanto... particolare, non basta
da solo).
La prima e' che cosi' come non si puo'ritornare fisicamente come
disconnettere.
La connessione a carico del giocatore, e una disconnessione va
comunque considerata volontaria. Diversamente si avvallerebbe la
"moda" di disconnettersi appena subito dopo lo start perch si
hanno pochi punti e/o una distribuzione sfavorevole dei territori,
causando un quasi sicuro annullamento della partita da parte
degli altri 3 giocatori.
Vocabolario
Ringraziamenti
Copyright
Essere liberi non significa fare tutto ci che si pu, questa sarebbe infatti una
schiavit, si raggiungerebbe il paradosso di non poter evitare di fare qualcosa, ma
si sarebbe obbligati a fare tutto (e questo un limite mentale, cos come un limite
mentale non fare nulla).
La libert assoluta poter fare tutto, potendo scegliere SE farlo oppure non
farlo.