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Introduzione: La scherma da duello si divide in due posologie: Scherma Antica (1300 -1500) e

Scherma Storica (1600 - 1700). Successivamente vi la Scherma Classica (1800 - 1900), ma non
ci interessa.

Limmagine sopra riportata mostra i nomi dei colpi cos come sono riconosciuti dalla scherma
antica e storica.
Come limmagine mostra, per falso manco e falso dritto si intendono quei lati ove il colpo viene
portato di filo falso in sembiante roverso ridoppio e dritto ridoppio. Oltre questi colpi di filo, vi
sono altri movimenti di traccheggio, ma per semplicit, vi menzioner il solo mulinello ovvero il
rotear della spada in senso orario od antiorario e pu esser fatto alternato o su un solo lato del corpo.
Questo movimento di traccheggio costituisce in s e per s una finta, tuttavia, spesso le finte
vengono smentite dal linguaggio del corpo; quindi il mulinello bene utilizzarlo per dare carica ad
un colpo da portare successivamente ai danni del nostro avversario.
Brevi Cenni Storici:
La Scherma Antica non si definisce prima dallanno 1300, quando nasce la scuola italiana di scherma e
le sue armi erano solite essere di taglio e qui si ha la massima evoluzione dellarmatura, ovvero
larmatura a piastre complete. La creazione di questultima, in particolar modo, porta le armi ad
evolversi verso luso della punta dato che larmatura a piastre intere vi era vulnerabile in alcuni punti,
cos come le altre armature; questo port ai presupposti e alle base della scherma storica, la scherma si
definisce storica dal periodo che va dal 1500 circa fino al 1800 circa, ovvero la nascita della sciabola da
terreno. Da allora la scherma scherma classica la quale studia la disciplina del duello con le armi

moderne nella scherma classica (sciabola, fioretto e spada), in grado di competere con la scuola
francese
di scherma nata nel 1800 ed evolutasi dallo spadino francese verso la sciabola.
Scherma Antica:
La Scherma Antica usa le poste come guardie. Una posta una posizione linearmente definita per la
quale si ha una guardia, ovvero dove riportata larma e pu essere bassa qualora larma stia sotto la
met busto, media qualora sia tra testa e cintura, alta qualora sia allaltezza della testa o oltre. Assieme
alla guardia, vi descritta una funzione per la quale la guardia si presta alla massima efficienza: una
guardia difensiva, ad esempio, ottima per parare colpi che giungono laddove posizionata la spada.
Alcune guardie difensive sono propedeutico per portare colpi successivi, infatti il duello di scherma
antica si svolge a tempo ovvero non vi possibilit di fare colpi di controtempo o mezzotempo e
questo perch le armi utilizzate in questo stile, per essere efficaci hanno bisogno di essere caricate nel
colpo che portano. Lunica sorta di colpo che va nel tempo quello portato da una posta di invito
poich la posta stessa invita lavversario a colpire su un determinato bersaglio scoperto caricando nella
posizione stessa un colpo. Le poste separatrici invece hanno una funzione per la quale, quando
vengono assunte, mirano a frapporre spazio tra i due combattenti onde evitare gioco stretto. Uno dei
pochissimi casi in cui si rivela la punta dellarma, laltro caso comune il colpo di grazia (quando
lavversario in terra, disarmato o moribondo, lo si finisce con un colpo di punta che per non
inerente al gioco di punta).
Tutte le poste sono in un totale di 13, e si distinguono tra pure e fondamentali; in esse i termini reale,
vera e dritta si riferiscono alla destra mentre roversa, falsa e manca si riferiscono alla
sinistra; sono le seguenti:
1) Porta di ferro piana terrena (Guardia Bassa, Difensiva)
La posta porta di ferro piana terrena anche
detta tutta porta ferro costituisce una guardia
bassa e protegge il lato inferiore destro del
corpo, utile a deviare punte in caso che queste
vengano portate in affondo. Ci si posiziona in
guardia sinistra tenendo la spada sul lato destro
con la punta in basso. Questa guardia serve per
proteggere il lato destro dai colpi bassi.

2) Posta di donna sovrana (Guardia Alta, Difensiva)

La posta di donna sovrana o di donna dritta


costituisce una guardia alta tra i fondamentali,
attuata a difesa dei colpi sulla spalla e al collo,
ci si posiziona in guardia destra portando la
spada sulla spalla destra. La spada deve essere
rivolta in basso e quasi perpendicolare al
terreno. Le mani devono essere poco pi in alto
della testa per non impedire la visuale. Questa
guardia serve per proteggere il lato destro da
fendenti e mezzani.

3) Posta reale di vera finestra (Guardia Alta, Difensivo/Offensiva)


La posta reale di vera finestra anche detta di
finestra dritta usata per proteggere le testa dai
colpi che, ovviamente, arriveranno dallalto
verso questultima (mezzani e fendenti). Ci si
posiziona in guardia destra tenendo la spada
parallela al terreno con l'impugnatura sul lato
destro. Questa guardia serve quindi per
proteggersi la testa da colpi che giungono verso
lalto e per poi colpire il lato sinistro
dell'avversario.

4) Porta di ferro mezzana (Guardia Bassa, Difensiva)

La posta porta di ferro mezzana anche detta


mezza porta di ferro e serve a proteggere le
gambe dai colpi bassi; questa posta
strettamente definita per avere la punta dellarma
verso il basso, fra le nostre gambe e lelsa
allaltezza del bacino, quindi ci si posiziona in
guardia destra con la punta della spada in basso
e in avanti. Questa guardia serve per proteggersi
dai colpi sotani.

5) Posta lunga (Guardia Media, Separatrice)


La posta longa o lunga una guardia media
ed pi efficiente se tenuta a braccia distese
poich la sua funzionalit quella di tenere
lavversario quanto pi a distanza possibile,
frapponendo tra i due combattenti la massima
estensione delle braccia e dellarma portando la
punta della lama a mirarne il viso. Ci si
posiziona in guardia sinistra con le braccia
distese e la punta della spada verso il viso
dell'avversario. Questa guardia serve anche per
proteggersi dai mezzani e dalle punte.

6) Posta frontale detta Corona (Guardia Media, Difensiva)

La posta detta corona o


frontale una guardia
media dove i gomiti sono
stretti verso i fianchi e gli
avambracci perpendicolari
quanto possibile al corpo, la
sua funzione infatti quella
di trovare difesa in colpi
darma nel gioco stretto. Ci si
posiziona in guardia destra
portando l'elsa all'altezza del
petto o del collo e stringendo
forte le mani. Pu servire
anche ad evitare che
l'avversario ci tolga la spada
nel gioco stretto.

7) Posta di donna contro denti di cinghiale (Guardia Alta, Invito)


La posta di donna contro denti di cinghiale
anche detta donna stanca una guardia alta
per la posologia che adopera, tuttavia, non atta
a proteggere come sembrerebbe bens un invito
a colpire per poter rispondere sul colpo
avversario e muoversi contro lattacco
avversario eseguendo un ridoppio contro
lattacco avversario o contro lavversario stesso,
se la sua posologia lo permette. Ci si posiziona
in guardia sinistra appoggiando l'elsa sulla spalla
destra.

8) Posta di denti di cinghiale (Guardia Bassa, Difensiva)

Posta detta di denti di cinghiale o pi


semplicemente cinghiale una guardia
opposta rispetto la posta di ferro piana
terrena, questa protegge i lati basso-sinistri
del corpo; come per la sua speculare, essa
una posta difensiva pi che di invito. Ci si
posiziona in guardia destra portando la
punta della spada verso il basso.

9) Posta breve (Guardia Media, Difensivo/Separatrice)


La posta breve , tra le guardie medie, la pi
efficiente: rispetto alla posta lunga, essa non si
premunisce di dover distendere completamente
le braccia e quindi comporta minore fatica e
dissipamento energetico, ottenendo quelli che
sono risultati migliori anche se molto pi
difensivi rispetto alla posta breve, per cui non si
ha un propedeutico al caricamento in questa
posta. Ci si posiziona in guardia sinistra
portando le mani all'altezza del ventre.

10) Posta stanca di vera finestra (Guardia Alta, Difensiva)

La posta di vera finestra stanca o stanca di


vera finestra altro non che la posta reale di
vera finestra, ma in versione mancina. Infatti
anche questa atta a proteggere il capo dai colpi
alti di cui pu essere soggetto. Ci si posiziona in
guardia sinistra tenendo la spada parallela al
terreno con l'impugnatura sul lato sinistro.
Questa guardia serve per proteggersi dai fendenti
per poi colpire il lato destro dell'avversario.

11) Posta di coda lunga e distesa (Guardia Bassa, Invito)


La posta di coda longa e distesa, anche detta
di coda lunga o lunga e distesa una
guardia bassa che, come altre guardie, non
molto atta a difendere quanto a provocare per
facilitare la propria offesa: ridoppi e tondi
mandritti possono essere colpi molto efficaci
lanciati da questa posizione, specie se sugli
attacchi avversari. Ci si posiziona in guardia
sinistra portando la spada all'indietro in modo da
nasconderla all'avversario.

12) Posta di bicornio (Guardia Media, Difensivo/Separatrice)


La posta di bicornio o
sagittaria non una guardia
eccessivamente difensiva ma
classificabile tra le guardie atte
ad ottenere distanza. Ci si
posiziona in guardia destra
facendo ruotare le mani,
portando le nocche verso l'alto
ed il dorso della mano destra
verso sinistra mentre quello
della mano sinistra tende a
puntare la propria destra. La
punta della spada deve puntare
alla gola dell'avversario. Serve

per disturbare e tenere a


distanza l'avversario.

13) Posta di falcone (Guardia Alta, Invito)


La posta di falcone una posizione di
provocazione, nonch eccelso propedeutico per
sferrare possenti colpi fendenti. Ci si posiziona
in guardia destra portando le mani sopra la testa
e tenendo la punta della spada verso l'alto.

Scherma Storica: La Scherma Storica invece ha un suo inizio con levoluzione della tipica spada
lunga con elsa a croce (come la spada di San Maurizio) verso una forma pi affusolata della lama,
inoltre si sviluppa per la prima volta una sorta di paramano evoluto che costituito da un anello con
passante sopra lelsa e quindi sul forte della lama. Ci un passo avanti per la scherma tutta, ma con la
sola spada da lato viene utilizzato uno stile esclusivo anche perch questo tipo di arma era utilizzata per
lo pi dai nobili che, nel periodo di decadenza, ne fecero il loro vessillo per contraddistinguersi. La
spada da lato, o meglio, lo stile con cui questa viene usata, detto di sprezzo poich la guardia non
era sportiva o agonistica e richiedeva grande sforzo fisico, si sta quasi in piedi infatti e questo per
disprezzo verso lavversario, segno dellarroganza nobiliare. La spada da lato, nel suo stile, prevede
luso sia della punta che del filo ma veniva utilizzato pi sul filo che sulla punta poich il
gioco di punta trova sviluppo negli anni a venire dando vita alla spada da lato a striscia (nella eccelsa
forma del rapier) ove il passante sopra lelsa trova un fornimento e si ha una sorta di paramano
costituito da una serie di lavorazioni metalliche finch non si giunge alla spada da striscia, la quale
provvista di un paramano a tazza e quindi la guardia della mano totalmente coperta dal paramano,
la lama, leggermente pi fina rispetto la spada da lato, utilizzata per il gioco di punta che qui trova la
base e levoluzione, il gioco di filo era potente con le armi della scherma antica, ma la potenza
contrastata da una grande resistenza mentre il sopraffino gioco di punta letale non meno del gioco di
filo e di gran lunga meno esoso e dispendioso rispetto il precedente stile. La spada da lato a striscia ha
la peculiarit di conformarsi sia alluno che allaltro stile. Infine, il gioco di punta si evolver nella
sciabola, unica arma in grado di stoccare di filo (che vuol dire? Vuol dire che portando una stoccata e
colpendo di filo si taglia, anche col semplice gioco di polso. Un po come un bisturi per far mente
locale, ed lunica arma occidentale in grado di farlo).

Posizione di guardia: La posizione del corpo deve essere ben impostata: la gamba posteriore deve
essere flessa, essa sosterr maggior parte del peso del corpo mentre la gamba anteriore deve essere
leggermente flessa per garantire la mobilit della gamba avanzata; il busto rivolto in avanti (anche per
facilitare la guardia sulla gamba arretrata), il braccio armato disteso ma non eccessivamente e in
guardia, mentre il secondario, se disarmato, deve essere portato al lato del volto con il dorso allaltezza
dellorecchio, come se si stesse ascoltando il ticchettio di un orologio, e la mano semi aperta (con la
coda dellocchio si devono vedere le dita); immaginate di avere un negane dietro di voi, ebbene,
stringete le chiappe. Ci porta ad aprire le anche e questo importantissimo per gli affondo. Il piede
della gamba avanzata deve puntare lavversario, quello della gamba arretrata deve essere pi o meno a
45 verso lesterno del corpo. I piedi non vanno in linea n divaricati, bens sfalsati tale che in caso di
dover retrocedere il piede avanzato con un passo incrociato non si inciampa sui propri piedi e non
larghi tale da fornire minore bersaglio ed incrementare la nostra mobilit. Nello stile della spada da lato
il braccio non armato richiamato e a ridosso del petto mentre il braccio armato sempre disteso (per
evitare di dar facile bersaglio delle dita) mentre le gambe sono molto meno flesse, quasi in piedi, a dare
sprezzo del pericolo costituito dallavversario.

in alto: combattimento con rapier (spada da lato a striscia) e cappa


Il polso: la posizione del polso determina la guardia in questo stile e segue una forma conica ovvero
il polso ruota a formare la base di un cono attorno a noi nelle sue quattro posizioni mentre la punta
della spada sempre rivolta al viso dellavversario. Partendo dallestrazione, avremo la prima
posizione ovvero si solleva il braccio teso portando gomito e polso sopra la testa, il dorso della nostra
mano rivolta verso linterno del corpo mentre il pollice sar verso il basso. Estraendo, questa
posizione viene naturale. Successivamente, la seconda posizione del polso si ha seguendo in moto
orario la base del nostro cono; lo stile con la spada da lato prevede il braccio teso (poich non vi un
paramano efficiente) mentre lo stile successivo ha il braccio richiamato allaltezza dellanca
e sufficientemente disteso per evitare che un affondo avversario deviato dalla tazza o dal fornimento
colpisca la spalla. Il dorso della mano rivolto verso lalto mentre il pollice sar verso linterno del
corpo. Il braccio deve essere come un blocco unico assieme alla spada fino allavambraccio, tale da
proteggere bene questultimo con la tazza. Questa posizione serve a proteggere dai colpi che giungono
verso il lato esterno del corpo. Seguendo il nostro giro avremo la terza posizione la quale prevede il
braccio disteso dinnanzi a noi, il dorso della mano verso lesterno del corpo e il pollice verso lalto.
Essendo una posizione neutra poco usata rispetto alla seconda ed alla quarta. Infine abbiamo la
quarta posizione del polso la quale vede una posizione del braccio speculare alla seconda posizione, la
tazza sempre allaltezza del fianco ma il braccio pi richiamato e lavambraccio non in linea come nella
seconda posizione. Il dorso della mano verso il basso, il pollice verso lavversario. Questa posizione

serve a proteggere dai colpi che giungono verso linterno del corpo. Se si utilizza lo stile della lato il
braccio deve essere teso (sempre per evitare di dar facile bersaglio delle nostre dita).
Affondo e Passata: laffondo e la passata sono i passi fondamentali di questo stile: ricordiamo che si
tratta di uno stile lineare (ovvero lavora sulle linee) e quindi gioca di punta, il modo migliore per essere
pericolosi con il gioco di punta avere maggior misura fornendo minor bersaglio (quindi uno altissimo
avr potenzialmente una misura di ingaggio che rende difficile vita allavversario, ma lavversario,
essendo di statura minore, se furbo avr una posizione di guardia pi bassa tale da non fornire
bersaglio e costringere lo spilungone a scoprirsi per attaccare). Laffondo si esegue partendo dalla
posizione di guardia si distende innanzitutto il braccio armato verso il bersaglio, quindi si porta il piede
arretrato a 90 rispetto al corpo e si spinge con la gamba arretrata (infatti la guardia vi metteva il peso
del corpo tale da darle questo effetto molla) tale da far avanzare il corpo piegando la gamba avanzata
(il ginocchio non deve andare oltre la punta del piede) ed il braccio disarmato si distende verso le
proprie spalle (la sua funzione si definisce sportivamente quando si ha bisogno di ritornare in guardia,
lo si usa come una vera e propria molla per controbilanciare il ritorno in guardia e renderlo pi rapido
e meno dispendioso). La passata invece un altro passo destensione, si distende quindi il braccio
armato come prima cosa, quindi si muove la gamba arretrata verso avanti senza ruotare il busto e
quindi mantenendosi in torsione, contemporaneamente, si distende il braccio non armato verso le
proprie spalle. Come per gli affondo, la gamba che viene avanzata durante la passata non deve portare
il ginocchio oltre la punta del piede (questo perch altrimenti saremmo eccessivamente sbilanciati in
avanti e il ritorno in guardia diverrebbe lento, pericoloso e dispendioso). Laffondo e la passata portano
con s gioco di punta atto a ledere il nemico, in base alle quattro posizioni del polso:
-

Di Prima: se ci si trova in posizione di prima si distende solo il corpo altrimenti si distende


anche il braccio che, seppur un colpo limitato nel bersaglio che sar costituito maggiormente
dal ventre in gi dellavversario (in base a quanto distendiamo il braccio, se lo lasciamo
sollevato si avr come bersaglio il petto, il collo o il volto ma si ha meno misura, in base alla
lunghezza del nostro braccio per questa pu o meno essere sufficiente) e nella misura,
richieder una impugnatura pi ferma ed un polso pi angolato. Il colpo di punta sopramano
(ovvero badando a mantenere la punta della lama verso il collo, il petto o il volto avversario)
anche detto imbroccata.
Di Seconda: se ci si trova in posizione di seconda, nel portare laffondo o la passata, conviene
girare il polso in quarta posizione e questo perch la posizione di seconda in s e per s
difficile da mantenere in guardia, bench meno in affondo o passata, oltre il fatto che
tendenzialmente mira ai lati sinistri dellavversario ovvero quelli pi lontani. Quindi il
movimento si dice passare il polso di seconda in quarta per portare cos un affondo di quarta,
molto pi efficiente, facile da mantenere e pericoloso. Se si mantiene il polso in seconda nel
portare laffondo si porter una punta dritta.
Di Terza: se ci si trova in posizione terza del polso invece si usa distendere il braccio per colpire
sottomano ovvero allaltezza del ventre avversario. Specularmente allaffondo in prima
posizione, se si solleva il braccio si avranno bersaglio alti come il petto, il collo o il volto.
Questo colpo di punta anche detto stoccata, qualora passi sottomano.
Di Quarta: specularmente alla seconda, un colpo che mira ai lati destri dellavversario, ovvero
quelli armati, avanzati, e quindi protetti dalla spada stessa. Il colpo di punta di quarta posizione
del polso anche detto punta roversa.

Riunita, Passo Incrociato, Affondo di Raddoppio, Intagliata e Inquartata: Nella scherma da duello
importante muoversi e sapersi muovere, in particolar modo, si presta attenzione a non fare movimenti

eccessivamente ampi onde evitare di scoprirsi perdendo cos la guardia. Considerare se stessi, nei
movimenti di intagliata ed inquartata come un orologio sbagliato in grandi linee e questo perch se lo
si fa si rischia di perdere la misura del duello e credere di muoversi a quarti dora rispetto il centro
dellorologio immaginario ove sarebbe lavversario: questo uno degli errori che vengono pi
verosimilmente commessi. Iniziando con i nomi elencati, si ha la riunita ovvero dalla posizione di
guardia si avvicina il piede avanzato a quello arretrato e si riprende ad avere una posizione meno
sportiva e pi eretta; in genere questo movimento si esegue per parare, e per parare si richiama a s la
lama portando la mano disarmata verso linterno della stessa a sorreggerla per attutire limpatto: la
lama ha una conformazione fisica tale da poter reggere sul filo il colpo anche se questo un tondo
molto forte. Il secondo uso che si fa della riunita la battuta e verr successivamente citata. Il passo
schermistico , dalla guardia, muovere il piede avanzato verso avanti per poi recuperare la guardia
richiamando il piede arretrato .Il passo incrociato invece vede mosso per primo il piede arretrato,
facendolo passare dinnanzi al piede avanzato incrociando quindi le gambe, per poi riprendere la
guardia iniziale riportando avanti il piede che a met del movimento arretrato. Una variante
dellaffondo atta a fregare la misura allavversario laffondo di raddoppio, il quale si esegue come un
normale passo incrociato ma, quando si richiama la gamba per completare il movimento, ci si porta in
affondo. Questo passo utile per la sua capacit di fregare la misura al nostro avversario e ci da quindi
la possibilit di entrare alla sprovvista. Lintagliata un passo usato per muoversi lateralmente verso
sinistra, si esegue muovendo il piede arretrato verso sinistra per poi richiamare quello avanzato
tornando in guardia. Linquartata invece un passo usato per muoversi lateralmente verso destra, si
esegue muovendo il piede arretrato verso destra, incrociando le gambe, per poi ripristinare la guardia
richiamando il piede avanzato. I colpi portati sui movimenti di inquartata e intagliata sono in genere
colpi di filo e non di punta, molto usata questa combinazione per lo stile della spada da lato; il colpo ed
il passo si concludono contemporaneamente altrimenti si rischia di avere la guardia scoperta ed essere
facile bersaglio di controtempo o mezzotempo avversario.
Cavazione, Controcavazione, Ricavazione, Legamento e Battuta: Alcuni movimenti particolari
sono utilizzati come propria difesa o quando si cerca di scoprire il bersaglio avversario, spesso vengono
utilizzati anche quando si ha il braccio stanco, ed essi sono la cavazione, il legamento e la battuta. Nella
scherma antica venivano spesso usati altri movimenti di traccheggio come il mulinello per dare carica
al movimento dellarma affinch la stessa sia pronta a colpire nel tempo di un attacco avversario, ma
questo veniva fatto sempre quando si aveva una posta di invito e/o uno scudo con s tale da evitare di
non poter sferrare il colpo poich deceduti prima. La cavazione un movimento anche divincolante il
quale vede il passare di seconda in quarta o di quarta in seconda (ovvero passare da una posizione del
polso allaltra) facendo svincolare la propria lama sotto quella avversaria. che prende piede fin da
subito: la spada da lato, essendo di lama pi pesante rispetto alla striscia, la esegue portando la punta
dellarma sopra quella avversaria e non sotto. Questo movimento ci porta a mirare a bersagli differenti
rispetto quelli protetti dallavversario, cos lavversario costretto (per non venir colpito, dato che a
seguito di questo movimento equivale a non avere alcuna guardia) a chiudere la linea portandosi nella
vostra stessa guardia oppure eseguir una controcavazione sul vostro movimento (ovvero una
cavazione sulla vostra cavazione) portando voi nella necessit di chiudere la linea oppure eseguire un
movimento detto ricavazione ed equivale ad una cavazione sulla controcavazione. In genere non si
arriva a fare la ricavazione, ma qualora ci si arrivi si chiude la linea o si eseguono altri movimenti, non
ne susseguono altri di cavazione alla ricavazione. Il legamento quel movimento vincolante per cui noi
facciamo forza sulla lama avversaria, o comunque teniamo le due lame a contatto (anche senza fare
forza) al fine di infastidire lavversario o anche di spostare la lama avversaria onde riuscire a trovare
bersagli o misura tranquillamente avvicinando il piede arretrato a quello avanzato sfruttando la
distrazione che abbiamo eseguito tramite il legamento. La battuta invece un colpo, similare al

fendente o al montante di filo falso, che mira allarma avversaria. Viene utilizzato spesso quando si ha
il braccio stanco e quindi si abbassa la guardia, come lavversario tenta una punta in affondo si va in
riunita e in battuta di filo falso e quindi si risolleva larma dal basso verso lalto cercando di evitare che
lavversario ci colpisca. Viene anche utilizzata sui colpi sgualembrati e mezani, e quindi di filo dritto,
affinch il colpo stesso non giunga e venga quindi bloccato dalla nostra battuta che sar eseguita come
una parata.
Misura, Tempo, Mezzotempo, Controtempo: Questi ignoti che spesso vengono menzionati a
casaccio dai lottiani, cos come la maggior parte della sempre pi stuprata scherma nello stile lottiano,
sono assieme alla misura la base della scherma. Per misura si intende la misura di ingaggio, ovvero la
distanza per la quale la mia arma a segno. Sono facilitato se io ho una misura di ingaggio maggiore
del mio avversario, ovvero io sono a segno quando lui non ha possibilit di essere a segno. Spesso
questo accade, ma non per la lunghezza dellarma che si ha, bens per le dimensioni del corpo e qui si
ritorna al discorso accennato menzionando la guardia. Si possono distinguere misure in: fuori misura, a
misura, in gioco stretto e in presa di gioco stretto. Fuori misura ci si ritrova laddove il proprio colpo
non giunge una volta sferrato, andr quindi a vuoto. A misura ci si ritrova quando il nostro colpo
giunger con lultimo terzo della lama, il solo affilato nelle armi medievali, verso il bersaglio mirato.
Misura di gioco stretto di circa un metro dallavversario, qui i nostri colpi non giungono col debole,
ma con il medio o il forte della lama; da qui o ci si tira indietro o ci si porta nella misura adatta alle
prese di gioco stretto, i colpi di taglio usati, per le armi medievali, se giungono non causeranno danni
da taglio ma danni da botta come la frattura delle ossa. Per opporsi a questi colpi di taglio si suole
assumere la posta frontale o corona. La misura a prese di gioco stretto invece inferiore al mezzo
metro, qui si possono distinguere le modalit pi brutali nelluso dellarma che possono essere
dallimbroccata medievale, ovvero il colpire lavversario con lelsa o con il pomo, alle prese vere e
proprie verso gli arti dellavversario facendo uso di leve con la propria spada per costringere il nemico
alla resa o ucciderlo; altres possibile colpire con lo scudo a questa distanza. Il tempo, questo ignoto,
tutto. Ebbene, sapersi muovere nel tempo e nella misura ci da possibilit di raggiungere il bersaglio
avversario, quindi il tempo altro non che il nostro muoversi ed il muoversi dellavversario. La
scherma antica si muove a tempo ovvero i movimenti sono spesso gli stessi poich si necessita di
caricare il colpo affinch sia efficiente. Lunico modo che si ha per avere una sorta di movimento come
nel controtempo e nel mezzotempo essere in una posta di invito, poich altrimenti si segue la
procedura parata e contrattacco. Il mezzotempo ed il controtempo sono due movimenti nel tempo;
vengono definiti entrambi come controtempo ovvero uscite a tempo contrario al tempo d'uscita
avversario. Ci significa che nel primo caso abbiamo un movimento portato a parare o deviare il colpo
stesso dell'avversario prima ancora che quest'ultimo sia compiuto per poi attaccare l'avversario stesso,
prima ancora che ne finisca l'attacco. Il secondo invece un attacco portato all'avversario nel momento
in cui parte il suo attacco e destinato a giungere prima che l'attacco avversario giunga. Questo concetto
estremamente delicato e difficile da definire, la sensazione palpabile per lo pi istintiva, percepire
il tempo dellavversario in un combattimento lunico modo (oltre quello elementare dellinvito e della
difesa predefinita come un abbassare la guardia per stanchezza e dire qualunque cosa fa io richiamo
e battuta) per cui, evitate di fare i cazzoni in mezzotempo e controtempo a buffo. Non vi sto a citare
varie cose dette a riguardo dalla FIS sulluscita a tempo e sui movimenti in controtempo onde evitare di
esporvi approfondimenti su argomentazioni gi in s e per s difficili da comprendere. Per cercare di
essere pi elementare, si pu dire che controtempo e mezzotempo siano la stessa cosa
fondamentalmente: due azioni nel tempo di una azione avversaria.
Scherma classica:

Breve parentesi istruttoria sulla sciabola e sul suo uso, complesso, rapido come nessunaltra arma nella
storia delle armi bianche. La sciabola viene usata anche nella scherma storica, seppur prerogativa il
suo uso assieme a spada e fioretto nella scherma classica. Quelle armi sono pi leggere rispetto ai loro
modelli storici, poich ne accentuano le propriet agonistiche e quindi lo spirito atletico dello
schermidore in un assalto. Nella scherma classica cambiano bersagli utili, impugnatura e modo di
colpire in base ad ognuna delle tre armi:
Fioretto: questarma colpisce con la sola punta dellarma, tra le tre discipline considerata la pi
basilare ed adatta ad iniziare la propria tecnica schermistica. Il bersaglio il solo busto dellavversario,
mentre limpugnatura costituita da una presa effettuata vicino alla coccia, con il pollice leggermente
piegato. Le prime due falangi dellindice sostengono la parte inferiore del manico, mentre le altre dita
sono piegate sotto il manico. Il pollice e lindice controllano limpugnatura.

Sciabola: questarma pu colpire sia di punta che di taglio che di punta, unarma dai colpi completi e
dal gioco spettacolare; tra le tre ha un modo diverso di essere impugnata, difatti la coccia rivolta in
avanti, leggermente piegata verso lesterno del corpo. Il pollice leggermente piegato vicino alla
coccia, opposto al filo della lama. Le altre dita sono strette insieme e premono limpugnatura contro il
palmo della mano. Larma tenuta con leggerezza e fermezza. Il suo bersaglio utile tutta la parte
superiore del busto.

Spada: questarma, come il fioretto, colpisce usando la sola punta della lama. Si impugna in maniera
simile al fioretto ovvero la presa viene effettuata vicino alla coccia, con il pollice leggermente piegato,
come nella figura sotto riportata, ed i bersagli utili sono costituiti dallintero corpo dello schermidore.

Queste armi evolvono principalmente da due armi fondamentali: il fioretto francese, che si evolve nel
1700 circa, e la spada da striscia a tazza italiana il quale uso e periodo gi stato menzionato sopra
nella sezione dedita alla Scherma Storica.
Movimenti: Fondamentalmente la scherma classica dedita allassalto frontale, non esegue movimenti
in linea ma predilige le parate, date le armi veloci, deviano rapidamente il colpo avversario
sporcandone lefficacia e quindi evitando di far assegnare il punto allavversario e che la lama
avversaria giunga a segno. I suoi movimenti principali sono il classico affondo (anche definito
allungo), sempre descritto nella precedente sezione di questo manuale e il flche (dal francese,
frecciata). Questultimo un movimento anche molto spettacolare, consiste in un attacco in corsa o
comunque un attacco molto rapido nel quale si stende la mano armata e si spinge con la gamba
avanzata, saltando quasi. Molto simile ad un cambio rapido della guardia delle gambe, avanzando dalla

base della guardia ad una passata, sempre sopra descritta, solo che nel flche larma deve toccare il
bersaglio prima che laltro piede tocchi il suolo. A livello pratico, quindi, lo schermidore nella guardia
destra (che ovviamente sar equivalente a quella descritta nella sezione precedente) scatter in avanti
distendendo il braccio armato verso il bersaglio avversario, cercando di colpirlo prima ancora che il
piede sinistro tocchi terra nel movimento di flche. Questo movimento ha una misura inferiore rispetto
allaffondo, ma molto utile per prendere di sorpresa un avversario.
Azioni di offesa semplici: Si definiscono azioni di offesa semplici tutte le azioni di offesa il cui
sviluppo avviene senza lelusione di alcuna parata dellavversario. Mentre nella scherma di fioretto e di
spada tutte le azioni sono eseguite esclusivamente di punta, in quella di sciabola possono essere invece
eseguite di punta, di taglio e anche di controtaglio, rispettivamente ai bersagli seguenti:
il colpo di punta, che si denomina puntata, viene normalmente vibrato al tronco; il colpo di taglio,
che si denomina sciabolata, pu essere vibrato alla testa, alla faccia (guancia destra e sinistra), al
petto, alladdome, al fianco ed al braccio; di controtaglio, alla faccia (guancia sinistra), al petto,
alladdome ed al braccio (internamente e sotto).
La puntata si distingue in: diretta, di cavazione e di filo.
La sciabolata si distingue in: diretta, di mulinello e di fendente (coup).
In contrapposizione agli inviti, qualsiasi colpo (puntata o sciabolata), sempre diretto.
In contrapposizione ai legamenti la puntata di cavazione; la sciabolata pu essere di mulinello e anche
di fendente se il legamento assunto dallavversario in questultimo caso quello di terza o di quarta
In contrapposizione allarma in linea, la puntata di filo, se eseguita strisciando sulla lama contraria,
col taglio sul taglio; invece diretta, se essa stata preceduta da battuta o da un qualsiasi deviamento
della lama contraria; la sciabolata preceduta logicamente da battuta o da deviamento della lama
avversaria, diretta.
Puntata diretta: Come stato detto essa applicabile in contrapposizione a qualsiasi invito avversario e
si esegue in un sol tempo dalla guardia di terza o da altro atteggiamento, estendendo il braccio e
girando nel contempo il pugno in seconda posizione e dirigendo la punta dellarma al petto, si va
velocemente in affondo.
Puntata di cavazione: E applicabile in contrapposizione a qualsiasi legamento e si esegue in un sol
tempo facendo descrivere alla punta dellarma un movimento elicoidale mediante la rotazione del
pugno allarticolazione del polso assecondato dallavambraccio, si disimpegna la propria lama dal
legamento avversario e, passandola con completa distensione del braccio in direzione del bersaglio, si
va velocemente in affondo. In contrapposizione ai legamenti di prima, di seconda, di terza, di quarta e
di quinta, la puntata di cavazione termina rispettivamente al fianco, al petto sopra, al petto indentro, al
petto infuori e al fianco.
Puntata di filo: Due soltanto sono le puntate di filo: quella di terza e quella di seconda. Se eseguite
direttamente dal proprio legamento di terza o di seconda, constano di un sol tempo; se eseguite invece
in contrapposizione al ferro in linea avversario, di due tempi. In questultimo caso il legamento avviene
gradualmente e senza discontinuit durante il guadagno dei gradi unitamente alla veloce distensione del
braccio e allaffondo. La puntata di filo dal legamento di terza, la quale viene denominata
semplicemente filo di terza, si esegue girando il pugno di seconda posizione, si fa scorrere la propria
lama su quella avversaria distendendo velocemente il braccio e guidando nello stesso tempo la punta
dellarma in direzione del bersaglio esterno del petto ove, senza discontinuit, si espleta la puntata
andando in affondo, mantenendo sempre il contatto fra le due lame, col pugno ben alto e con
opposizione infuori. Per lesecuzione della puntata di filo dal legamento di seconda, ossia

semplicemente filo di seconda, valgono le stesse norme indicate per lesecuzione del filo di terza, pur
tenendo presente che lespletamento della puntata al fianco.
Sciabolata alla testa diretta: Dalla guardia di terza o di seconda, oppure da un proprio invito, si gira il
pugno nella posizione di terza e distendendo nel contempo il braccio, si guida larma in direzione della
testa, dove, con stretto ed energico movimento del polso dallalto in basso, si vibra la sciabolata
andando in affondo. Ad azione espletata, larma deve raggiungere quasi lorizzontale col braccio
disteso in avanti sulla linea della spalla, e la punta un po pi alta del pugno. Tale azione eseguibile in
contrapposizione agli inviti di seconda, di terza e di quarta dellavversario, e anche dal proprio
legamento di terza o di quarta.
Sciabolata alla faccia (guancia destra) diretta: Dalla guardia di terza o di seconda, oppure da un proprio
invito, girando o mantenendo il pugno in seconda posizione e distendendo nel contempo velocemente il
braccio, si guida larma in direzione della guancia destra dellavversario. Indi, senza alcuna
discontinuit e con stretto ed energico movimento del polso da sinistra a destra, si vibra la sciabolata in
senso orizzontale a detto bersaglio e in modo che, ad azione espletata, il pugno risulti allaltezza del
proprio mento. Tale azione eseguibile in contrapposizione agli inviti di seconda e di quarta avversari,
nonch dai propri legamenti di seconda e di quarta.
Sciabolata alla faccia (guancia sinistra) diretta: Dalla guardia di terza o di seconda, oppure da un
proprio invito, si gira il pugno in quarta posizione e distendendo nello stesso tempo velocemente il
braccio, si guida larma in direzione della guancia sinistra dellavversario. Indi, senza alcuna
discontinuit e con stretto ed energico movimento del polso da sinistra a destra, si vibra la sciabolata in
senso orizzontale al bersaglio e in modo che, ad azione espletata, il pugno risulti al livello del proprio
mento. Tale azione eseguibile in contrapposizione agli inviti di seconda, di terza e di quinta avversari,
nonch dal proprio legamento di quarta.
Sciabolata al petto e alladdome diretta: Per lesecuzione di queste due azioni si procede in modo
analogo a quello indicato per la sciabolata alla faccia (guancia sinistra), dirigendo il colpo in senso
orizzontale alladdome col pugno di quarta posizione e dirigendo invece quello al petto in senso
diagonale dallalto in basso, col pugno nella posizione intermedia di terza in quarta. Tali azioni sono
eseguibili in contrapposizione agli stessi inviti avversari indicati per il colpo alla guancia sinistra e cio
di seconda, di terza e di quinta nonch dal proprio legamento di quarta.
Sciabolata al fianco diretta: Per lesecuzione di questa azione si procede in modo analogo a quello
indicato per la sciabolata alla faccia (guancia destra) ma dirigendo larma logicamente pi in basso per
colpire il fianco. Tale azione eseguibile in contrapposizione agli inviti di prima, di quarta e di quinta
avversari, e dai propri legamenti di prima, di terza e di quinta.
Sciabolata al braccio diretta: Anche per lesecuzione di questa sciabolata, sia pure con opportuni
adattamenti, si procede in modo analogo a quello indicato per le sciabolate dirette eseguibili agli altri
bersagli. Poich il braccio costituisce il bersaglio pi avanzato, la sciabolata pu essere vibrata non solo
quando lavversario si trova fermo in un qualsiasi atteggiamento, ma anche quando si trova in
movimento di attacco. Pertanto, nel primo caso, la sciabolata pu essere vibrata anche senza andare in
affondo o, comunque, limitando laffondo stesso in relazione alla distanza cui si trova lavversario; nel
secondo caso, deve essere sempre vibrata rimanendo in guardia, ma nel modo che vedremo a suo
tempo. Le sciabolate dirette al braccio possono effettuarsi: indentro, sia di taglio che di controtaglio,
rispettivamente col pugno in posizione di terza in quarta e di seconda in terza; in fuori, di taglio, col

pugno di prima in seconda; sopra, di taglio, col pugno di terza o di terza in quarta; Sotto, di taglio e di
controtaglio, rispettivamente col pugno di prima in seconda e di seconda in terza.
Sciabolate di mulinello: Tali sciabolate possono avere origine tanto da un proprio legamento quanto da
quello avversario, condizione questa che, in pratica, raramente viene a determinarsi con lo schermire di
sciabola moderno, ove, in generale, i due antagonisti stanno non solo molto lontani luno di fronte
allaltro, ma entrambi in guardia di terza con la punta dellarma molto pi alta del pugno. Pertanto,
come vedremo in seguito, le sciabolate di mulinello sono di pi pratica applicazione come risposta, che
come azione di attacco. Comunque, riteniamo opportuno far presente che non sempre per lanciare una
sciabolata di attacco dal proprio legamento o da quello avversario indispensabile il mulinello. Infatti,
ad esempio, la sciabolata alla testa eseguita dal proprio legamento di terza sciabolata diretta, mentre
dal proprio legamento di prima o di quinta indispensabile eseguirla di mulinello.
Sciabolate di fendente (coup): Lapplicazione di queste sciabolate possibile solo in contrapposizione
al legamento di terza o di quarta dellavversario nel modo seguente: facendo flessione al polso e
girando nel contempo il pugno in terza posizione, si alza la punta della propria lama in modo da
svincolarla dal legamento, e, distendendo poi energicamente il braccio, si vibra una sciabolata alla
testa. E facilmente intuibile che lampiezza della elevazione della punta deve essere limitata al puro
necessario ed altrettanto intuibile che il fendente, oltre che alla testa, pu essere espletato pure al
bersaglio avanzato sia interno che esterno, a seconda che il legamento avversario sia rispettivamente
quello di terza o di quarta.
Parate fondamentali: Le parate semplici sono sei e si denominano parata di prima, di seconda, di
terza, di quarta, di quinta e di sesta. Ciascuna di queste sei parate serve a difendere una o pi parti del
bersaglio, e si pu eseguire sia dalla posizione di sciabola in linea, sia da un invito o legamento.
Partendo dalla sciabola in linea si passa, in un sol tempo, alla posizione media di ciascuna delle sei
suddette parate nel modo seguente:
-

alla parata di prima, che serve a difendere la faccia (guancia sinistra) ed il lato interno del petto
e del braccio, si passa girando il pugno in prima posizione e, flettendo nel contempo il braccio
allarticolazione del gomito, si porta larma con movimento rotatorio alla propria sinistra con la
lama diretta diagonalmente dallalto in basso col taglio in alto ed il pugno allaltezza del mento.
alla parata di seconda, che serve a difendere il fianco e la parte sotto del braccio, si passa
ruotando lavambraccio fino a far raggiungere al pugno la posizione intermedia di prima in
seconda e, flettendo nel contempo lievemente il braccio allarticolazione del gomito, si porta
larma a destra col pugno situato allaltezza fra il proprio fianco e lascella facendo seguire alla
lama la diagonale dellavambraccio col taglio lievemente inclinato in alto e la punta pi in
basso e pi a destra del pugno.
alla parata di terza, che serve a difendere la faccia (guancia destra), il fianco, il petto ed il
braccio esternamente, si passa girando il pugno di seconda in terza, ritraendo nel contempo il
braccio sino a che il gomito risulti leggermente discosto dal fianco destro e larma spostata
leggermente infuori con la punta in alto oltre la sommit della testa e col taglio diagonalmente
in basso a destra.
alla parata di quarta, che serve a difendere gli stessi bersagli indicati per la parata di prima, si
passa girando il pugno di terza in quarta e nel contempo, ritraendo il braccio sino a che il
gomito risulti leggermente discosto dal fianco, con movimento di rotazione interna
dellavambraccio si porta larma a sinistra in modo da far seguire alla lama la stessa diagonale

dellavambraccio, con la punta infuori e pi alta della sommit della testa, e col pugno
allaltezza del fianco.
alla parata di quinta, che serve a difendere la testa ed il braccio superiormente, si passa girando
il pugno di prima posizione e, flettendo nel contempo il gomito, si alza lavambraccio portando
il pugno al livello della tempia destra e un po spostato infuori; la lama, col taglio in alto, rivolta
diagonalmente in avanti da destra a sinistra e con la punta di poco pi alta del pugno; lo sguardo
passa sotto la lama.
alla parata di sesta, che serve a difendere gli stessi bersagli indicati per la parata di quinta oltre
la faccia (guancia destra), si passa assumendo con larma e col braccio una posizione
esattamente inversa alla stessa parata di quinta. Pertanto il pugno risulter allaltezza della
tempia sinistra e la lama rivolta diagonalmente in avanti da sinistra a destra: lo sguardo passa
sotto alla lama.

Misura e Tempo: torniamo in questi argomenti per una ripassata, dato che sono fondamentali nelluso
di queste armi. La misura si distingue in tre sole distanze, una lunga, una media e una breve dette
rispettivamente: misura camminando o misura marciando, giusta misura o misura dallungo e
stretta misura. Il tempo tutto ancor di pi rispetto alla scherma storica, qui il tempo determina una
azione ancor pi di quanto possa farlo la misura. Il tempo qui diventa palpabile, ad esempio, un attacco
portato a doppia finta si costituisce di tre tempi schermistici, una finta, la seconda finta, e lattacco
successivo allultima finta; questi sono tre tempi schermistici. Seppur lattaccante trova un momento di
dubbio o perplessit ovvero rallenta la propria azione dattacco perde un tempo schermistico dando cos
occasione al proprio avversario di riuscire a colpire in anticipo seppur fosse partito in ritardo. Purtroppo
mi debbo fermare qui nella delucidazione di questo tempo poich la sua spiegazione e quella inerente
ad ogni movimento del tempo risulterebbe incomprensibile ad un occhio profano.
Delucidazioni non inserite: le sette posizioni del pugno, il saluto e la guardia (questultima simile a
quella nella scherma storica), passo avanti e passo indietro (gi menzionati nella scherma storica), il
salto indietro, il ritorno in guardia, affondo di raddoppio (gi menzionato nella scherma storica),
passeggio da una parata allaltra, parate di contro, parate di mezza contro, parate di ceduta, mulinelli,
atteggiamenti con larma, inviti, legamenti, risposta e risposte semplici, finte semplici, finte semplici in
misura dallungo, finte semplici in misura di camminando, risposta di finta, doppia finta, doppia finta
in misura di allungo, doppia finta in misura di camminando, azioni di offesa in contrapposizione
allarma in linea, battute e colpo a misura di allungo, battute e colpo a misura di camminando, prese di
ferro, prese di ferro e colpo a misura di allungo, prese di ferro e colpo a misura di camminando, finte
dei fili, finte dei fili a misura di allungo, finte dei fili a misura di camminando, doppia finta dei fili,
battute seguite da finta, prese di ferro seguite da finta, azioni di offesa ausiliarie, fianconata di seconda
(gi menzionate largamente nella parte storica), battute false (menzionate nella parte storica), battuta
dal legamento e battute di sforzo, battute opposte al legamento, battute di passeggio, uscite in tempo,
colpo darresto, cavazione in tempo, tempo al braccio, appuntata, contrazione, inquartata (non il passo
della scherma storica ma il colpo), azioni doffesa di prima e di seconda intenzione, confronto tra
controtempo e seconda intenzione, scandaglio, traccheggio, azioni di offesa a propria scelta di tempo e
offesa in tempo, ripigliata o ripresa dattacco.
Frequently Asked Questions:
- Se io ho una spada lunga, posso affondare di quarta in una punta dritta?
Certo, se ritieni di doverti spezzare il legamento del braccio per un colpo inefficiente;
probabilmente poi verrai ucciso e massacrato di botte, ma se limportante per te fare un

affondo di quarta con una spada lunga, vai, dacci dentro e muori da eroe. Se sopravvivi, vivi da
monco perch non credo che il tendine si ristabilir molto facilmente.
Se sono un demone, posso usare una spada bastarda con una mano?
Che ti cambia? Cambia solo che la usi come una lunga ed una lunga non , quindi ti penalizzi tu
nelluso stesso dellarma poich pecchi dello stile per cui la stessa arma stata concepita. Per,
ognuno libero di scegliere in che modo morire, poi, se ti trovi in difficolt perch non usi la
spada da una mano e mezza in maniera canonica, non colpa mia.
Se sono un elfo porto i colpi pi velocemente rispetto ad un demone, quindi sarei in
controtempo o mezzotempo, giusto?
Ma anche no! Sei elfo, quindi alle olimpiadi sarai ottimo corridore ed ottimo saltatore, ma nel
combattimento purtroppo la velocit con cui viene portato un colpo dipende dal peso dellarma
e dalla forza che si dispone, oltre ad una eventuale velocit gi acquisita (per cui se si ha
eseguito un mulinello per acquistare velocit allarma il colpo arriver pi potente, oltre che pi
veloce nel caso che seguir sommariamente il moto acquisito). Questo credo che sia canonico e
normale per tutti, come la fisica insegna.
Stoccare di filo, che vuol dire?
Ohhh, finalmente una domanda intelligente. Stoccare di filo esclusiva caratteristica della sola
sciabola, nel quale si porta una stoccata. Come detto, la stoccata un colpo di punta. La
sciabola lacera il bersaglio non colpendolo di punta, ma di filo, questo vuol dire che larma
molto ben affilata rispetto ogni altra arma.
Lo pu fare una spada da striscia, magari molto ben arrotata?
Potrebbe, ma non avrebbe di certo gli stessi effetti poich la sciabola pi leggera ed ha un
diverso bilanciamento, nonch meno letale rispetto le altre armi, vi basti considerare che
veniva utilizzata appositamente nei duelli al primo sangue, mentre le altre armi sono molto pi
letali rispetto alla sciabola, ovviamente, il tutto relativo all'uso.
Quale sarebbe il colpo di filo pi utile da portare?
Wow, unaltra domanda intelligente! E che successo, hanno aumentato la percentuale
mondiale e per una botta di culo focalizzata qui! Comunque basti ricordarsi della geometria:
un tondo segue una linea orizzontale, per cui potrebbe essere facile da schivare; un fendente
invece la segue verticale, stessa situazione. Per esclusione, si va a portare uno sgualembrato
poich segue una linea diagonale e copre la maggior parte dellarea nel suo percorso, motivo per
cui pi probabile che il colpo giunga a bersaglio rispetto ad un tondo od un fendente.
Io ho capito tutto e porto quindi un dritto sgualembrato contro uno che ha una spada da
lato a striscia e lo disarmo!
Allora non hai capito molto bene mi sa. Lui non sar cos idiota da lasciarti la spada l a
bersaglio, o andr in parata, o caver sul tuo attacco cos tu ti ritrovi il grande sgualembrato
verso terra e la lama dellavversario alla gola che gioca a filetto sulla clavicola.
Come vanno utilizzate le finte?
Beh, le finte sono di certo buoni colpi, ma se combattete di filo non le utilizzerei troppo poich
si rischia di ledere alla potenza del colpo per farne variare la traiettoria in corso, meglio
utilizzarle nel gioco di punta ove magari si pu fintare una stoccata per poi andare in fianconata
cercando un legamento, ma siccome stiamo scendendo su un altro livello schermistico,
accontentatevi delle basi che sono pure pi che sufficienti per tenervi vivi.

NdR: Questo documento a cura di AbramVanHelsing (abramvanhelsing@extremelot.it spikeone_01@msn.com), messo a disposizione per coloro che hanno la volont e la fantasia di
conoscere (a livello TEORICO) la scherma storica e antica, magari da associare ad un corretto
ruolismo per GdR Virtuali. Studiare questo documento e saperlo come il vangelo non vuol dire saper

duellare, tuttavia, un elaborato sviluppato al fine di divulgare la conoscenza dell'arte schermistica


tradizionale italiana. Espongo qui quella che la mia critica verso coloro che simil-duellanti stuprano
la scherma con terminologie e simulazioni del tutto errate.