Sei sulla pagina 1di 1

LA GRANDE ARMERIA DI DUNGEON & DRAGONS 5.

0
CLASSIFICAZIONE DELLE ARMI IN BASE AL DANNO
0 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d6
rete lancio 1,5/4,5, speciale randello C leggera mazza C versatile (1d8) randello pesante C pesante, due mani lancia da cavaliere P portata, speciale maglio C pesante, due mani
1 martello leggero C leggera, lancio 6/18 bastone ferrato C versatile C ascia grande T pesante, due mani spadone T pesante, due mani
disarmato C pugnale P accurata, leggera, lancio 6/18 lancia P lancio 6/18, versatile P
cerbottana P 7,5/30, ricarica falcetto T accurata, leggera giavellotto P lancio 9/36 balestra leggera P 24/96, ricarica, due mani
fionda C 9/36 ascia T leggera, lancio 6/18 mazzafrusto C speciale Armi in sella Armi idrodinamiche
dardo P accurata, lancio 6/18 arco corto P 24/96, due mani, speciale martello da guerra C versatile C A cavallo, non si in mischia
frusta T accurata, portata tridente P lancio 6/18, speciale, versatile P picca P pesante, portata, due mani possono usare armi pugnale
LEGENDA spada corta P accurata, leggera stocco P accurata falcione P/T pesante, portata, due mani da mischia a due falcetto
Semplice da mischia scimitarra T accurata, leggera piccone da guerra P alabarda P/T pesante, portata, due mani mani a meno che lancia
Semplice da distanza balestra a mano P 9/36 leggera, ricarica stella del mattino C+P lancio 6/18 non abbiano la giavellotto
Marziale da mischia spada lunga T versatile T (accurata se a due mani) proprietà "portata". tridente
Marziale da distanza Resistenza degli oggetti ascia da guerra T versatile T spada corta
Regole della casa CA/materiale PF/taglia arco lungo P 45/180, pesante, due mani, speciale balestra pesante P 30/120 pesante, ricarica, due mani scimitarra
C= contundente 11 stoffa, carta, corda 1-2d4 minuta a distanza
P= perforante 13 cristallo, vetro, ghiaccio 1-3d6 piccola rete
T= tagliente 15 legno, osso 1-4d8 media Proprietà speciali delle armi dardo
n/m= gittata normale/ 17 pietra 1-5d10 grande Rete: Una rete trattiene una creatura di taglia grande o inferiore (CD 10 Forza libera). 5 danni taglienti distruggono la rete (CA 10). lancia
gittata lunga (in metri) 19 ferro, acciaio Archi: Un arco si usa con la Forza. Se si è competenti con un arco, si può invece usarlo con la Destrezza. Un arco lungo non può essere usato in sella. giavellotto
21 mihral Tridente: Un tridente ha un bonus di +1 a TC contro bersagli di taglia minuta, come pesci, ratti, o oggetti grandi come una lanterna. tridente
23 adamantio Mazzafrusto: Un mazzafrusto ha un bonus di +1 a TC contro bersagli che fanno uso di scudi (non si somma al talento "maestro del mazzafrusto"). balestre
Lancia da cavaliere: Questa lancia ha svantaggio a colpire bersagli entro 1,5 m. Deve essere impugnata a due mani quando non si è in sella.

Prezzo\kg 0 kg 0,125 kg 0,5 kg 1 kg 1,5 kg 2 kg 2,5 kg 3 kg 3 ,5kg 5 kg 9 kg


5 MR dardo
1 MA fionda randello
2 MA bastone ferrato randello pesante
5 MA giavellotto
1 MO falcetto lancia, rete
2 MO pugnale martello leggero frusta
5 MO ascia, piccone da guerra mazza, tridente picca
10 MO cerbottana mazzafrusto, spada corta ascia da guerra lancia da cavaliere maglio
15 MO martello da guerra spada lunga stella del mattino
20 MO alabarda, falcione
25 MO arco corto, stocco scimitarra balestra leggera
30 MO ascia grande
50 MO arco lungo spadone balestra pesante
75 MO balestra a mano

ALTRE ARMI STORICHE ARMI FANTASY


Bolas C 1d4 accurata, lancio 6/18, speciale (= puoi fare una prova di sbilanciare a distanza) Le proprietà speciali delle armi in questa lista si attivano solo se si è della razza di appartenenza o se si acquisisce una competenza specifica.
Falchion T 1d6+1d4 due mani Ascia da guerra nanica T 1d10 due mani, speciale (= è possibile usarla a una mano).
Goedendag C/P 1d8 due mani, pesante Doppia ascia orchesca T 1d8 due mani, speciale (= può attaccare una seconda volta con un azione bonus).
Katana T 1d8 accurata, versatile (1d10) Martello-picca gnomesco C/P 1d8 due mani, speciale (= può attaccare una seconda volta con un azione bonus, il danno
Kukri T 1d4 accurata, leggera, lancio 6/18 non deve essere dello stesso tipo dell'attacco dell'azione).
Mazzapicchio C/P/T 1d10 due mani, pesante, portata Mazzafrusto doppio C 1d8 due mani, speciale (= può attaccare una seconda volta con un azione bonus. +1 a TC
Ninja-To T 1d6 accurata, leggera, speciale (= può essere usato come boccaglio, scaletta o cerbottana) contro avversari che usano scudi).
Nunchaku C 1d6 leggera Spada a due lame T 1d8 accurata, due mani, speciale (= può attaccare una seconda volta con un azione bonus).
Pata P/T 1d8 speciale (= non puoi essere disarmato durante un combattimento) Urgrosh nanico C/P 1d8 due mani, speciale (= può attaccare una seconda volta con un azione bonus, il danno
Randello (medio) C 1d6 non deve essere dello stesso tipo dell'attacco dell'azione).
Rompispada T 1d4 accurata, leggera, speciale (= vantaggio per disarmare/spezzare stocchi)
Roncone P 1d10 due mani, pesante, portata, speciale (= +1 a prove di sbilanciare contro cavalieri)
Sai P 1d4 accurata, leggera, speciale (= vantaggio a disarmare armi a discrezione del DM) Un'arma non è solo un paio di numeri e statistiche.
War Fan T 1d6 accurata, leggera, speciale (= prova a raggirare vs intuizione/intelligenza di avversario Un piccone da guerra può tornare utile per scavare, così come una mazza può tornare utile per piegare
che non conosce quest'arma dà vantaggio a TC col War Fan nel primo turno) una piastra, o un falcetto può essere portato con sè senza attirare troppo l'attenzione in una locanda.

Potrebbero piacerti anche