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Homebrew)
Armi da Fuoco
Arma Costo Danno Peso Proprietà
Rinascimentali
Due mani,
Munizioni
200 2d4 4,5
Archibugio (gittata
mo perforante kg
12/36),
Ricarica
Munizioni
250 1d10 1,5 (gittata
Pistola
mo perforante kg 9/27),
Ricarica
Celata,
Leggera,
50 1d8 0,5 Munizioni
Pistola da Palmo
mo Perforante kg (gittata
9/18),
Ricarica
Carica
multipla (6
750 1d10 1,5 colpi),
Rivoltina
mo Perforanti kg Munizioni
(gittata
9/27)
Due mani,
Munizioni
500 1d12
Moschetto 5 kg (gittata
mo perforante
12/36),
Ricarica
Due mani,
Munizioni
300 2d6
Schioppo 9 kg (gittata
mo Contundenti
6/18),
Pesante,
Ricarica
Proiettili (10) 3 mo - 1 kg -
Moderne
Carica
multipla (15
2d6 1,5 colpi),
Pistola Automatica -
Perforanti kg Munizioni
(gittata
15/45)
Carica
multipla (6
2d8 1,5 colpi),
Revolver -
Perforanti kg Munizioni
(gittata
12/36)
Carica
multipla (5
colpi), Due
2d10
Fucile da Caccia - 4 kg mani,
Perforanti
Munizioni
(gittata
24/72)
Carica
multipla (4
colpi), Due
3d12 4,5 mani, Mirino
Fucile di Precisione -
Perforanti kg (gittata 96),
Munizioni
(gittata
30/96)
Carica
multipla (30
colpi),
2d8 Deflagrante,
Fucile Automatico - 4 kg
Perforanti Due mani,
Munizioni
(gittata
24/72)
Carica
multipla (40
colpi),
2d6 3,5
Mitraglietta - Deflagrante,
Perforanti kg
Munizioni
(gittata
18/36)
Carica
multipla
(200 colpi),
Deflagrante,
Due mani,
4d10 30
Minigun - Fuoco
Perforanti kg
ravvicinato,
Munizioni
(gittata
12/75),
Pesante
Carica
multipla (2
colpi), Due
2d8 3,5 mani, Fuoco
Doppietta -
Perforanti kg ravvicinato,
Munizioni
(gittata
9/27)
Carica
multipla (5
colpi), Due
4d4 mani, Fuoco
Fucile a Pompa - Perforanti 4 kg ravvicinato,
Munizioni
(gittata
9/27)
Carica
multipla (10
colpi),
Deflagrante,
20
Lanciafiamme - 2d8 Fuoco Due mani,
kg
Munizioni
(gittata
21/36),
Pesante
Carburante
- - 1 kg -
Lanciafiamme (10)
0,5
Proiettili (10) - - -
kg
Futuristiche
Carica
multipla (50
colpi),
Pistola Laser - 3d6 Radiosi 1 kg
Munizioni
(gittata
12/36)
Carica
multipla (2
colpi), Due
mani, Mirino
6d8
Fucile Antimateria - 5 kg (gittata
Necrotici
108),
Munizioni
(gittata
36/108)
Carica
multipla (30
3,5 colpi), Due
Fucile Laser - 3d8 Radiosi kg mani,
Munizioni
(gittata
30/90)
0,15
Cella Energetica - - -
kg
Esplosivi
Lancio
25 0,5 (gittata
Molotov 2d6 Fuoco
mo kg 9/18),
Leggera
Lancio
150 0,5
Bomba 3d6 Fuoco (gittata
mo kg
9/18)
Polvere da Sparo, 250 10
7d6 Fuoco
Barilotto mo kg
Polvere da Sparo, 35
3d6 Fuoco 1 kg
Corno mo
Lancio
Dinamite 3d6 0,5
- (gittata
(Candelotto) Contundenti kg
9/18)
Lancio
Granata 120
- 1 kg (gittata
Appiccicosa mo
9/18)
Lancio
Granata a 5d6 0,5
- (gittata
Frammentazione Perforanti kg
9/18)
Lancio
100
Granata Fumogena - 1 kg (gittata
mo
9/18)
Due mani,
Munizioni
3,5
Lanciagranate - - (gittata
kg 18/36),
Ricarica
Due mani,
Munizioni
6d8
(gittata
Lanciarazzi/Bazooka - Perforanti + 6 kg
18/180),
4d8 Fuoco
Pesante,
Ricarica
Due mani,
Munizioni
500 4,5 (gittata
Mortaio a Mano 2d8 Fuoco
mo kg 9/18),
Pesante,
Ricarica
Munizioni
0,5
Granata 15 mo - -
kg
1,5
Palla di mortaio 10 mo - -
kg
25
Missile - 1 kg -
mo
Indice
1 Competenza nelle Armi da Fuoco
2 Proprietà delle Armi da Fuoco
3 Esplosivi
4 Modifiche delle Armi da Fuoco
5 Accessori
6 Munizioni Speciali
Esplosivi
Molotov. Ogni creatura entro 1,5 metri da una molotov
che esplode deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 12; se lo fallisce, subisce 2d6 danni da
fuoco e prende fuoco subendo 1d6 danni da fuoco per i
prossimi 3 round (può spendere 1 azione per spegnere il
fuoco), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di
quei danni. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia
ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato
o trasportato.
Modifiche
Modifica Costo CD Peso Extra
Baionetta Variabile 16 Variabile
Canna lunga 150 mo 14 Variabile
Canna mozza 150 mo 14 - 1 kg
Caricatore esteso 500 mo 14 0 kg
Caricatore rapido 500 mo 16 0 kg
Conversione Scatola/Cilindro 275 mo 14 0 kg
Estensione della carabina 275 mo 16 1 kg
Leggera 150 mo 14 Variabile
Meccanismo automatico 275 mo 16 0 kg
Scudo integrato 275 mo 12 0,5 kg
9 12 15 18 24 30 36 45
metri metri metri metri metri metri metri metri
9 12 15 18 24 30 36 45
metri metri metri metri metri metri metri metri
Accessori
Gli accessori funzionano in modo simile alle modifiche, in
quanto forniscono alcune variazioni, ad eccezione che
possono essere applicati rapidamente e senza una prova
di abilità. L'applicazione di un accessorio a un oggetto è
un'azione.
Munizioni Speciali
È possibile acquistare munizioni speciali che alterano il
comportamento dell'arma per la quale vengono utilizzate.
Quando acquisti munizioni speciali, acquisti le munizioni
al costo indicato, che viene fornito per 10 proiettili. La
maggior parte delle munizioni non può avere più di una
proprietà dello stesso tipo, come più nuclei o più carico,
ma puoi combinare qualsiasi carico con qualsiasi nucleo.
Questo combina il costo delle due proprietà speciali in
uno. Ad esempio, dei proiettili esplosivi che perforano
lʼarmatura costerebbero 40 mo per 10 proiettili.
Acqua santa. Questi proiettili, i preferiti degli uccisori di
demoni, rilasciano acqua santa all'impatto. Gli attacchi
riusciti con munizioni di acqua santa infliggono 1d6 danni
radiosi aggiuntivi se il bersaglio è un demone o un non
morto.
Munizioni