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Armi da Fuoco (Regola

Homebrew)
Armi da Fuoco
Arma Costo Danno Peso Proprietà
Rinascimentali
Due mani,
Munizioni
200 2d4 4,5
Archibugio (gittata
mo perforante kg
12/36),
Ricarica
Munizioni
250 1d10 1,5 (gittata
Pistola
mo perforante kg 9/27),
Ricarica
Celata,
Leggera,
50 1d8 0,5 Munizioni
Pistola da Palmo
mo Perforante kg (gittata
9/18),
Ricarica
Carica
multipla (6
750 1d10 1,5 colpi),
Rivoltina
mo Perforanti kg Munizioni
(gittata
9/27)
Due mani,
Munizioni
500 1d12
Moschetto 5 kg (gittata
mo perforante
12/36),
Ricarica
Due mani,
Munizioni
300 2d6
Schioppo 9 kg (gittata
mo Contundenti
6/18),
Pesante,
Ricarica
Proiettili (10) 3 mo - 1 kg -
Moderne
Carica
multipla (15
2d6 1,5 colpi),
Pistola Automatica -
Perforanti kg Munizioni
(gittata
15/45)
Carica
multipla (6
2d8 1,5 colpi),
Revolver -
Perforanti kg Munizioni
(gittata
12/36)
Carica
multipla (5
colpi), Due
2d10
Fucile da Caccia - 4 kg mani,
Perforanti
Munizioni
(gittata
24/72)
Carica
multipla (4
colpi), Due
3d12 4,5 mani, Mirino
Fucile di Precisione -
Perforanti kg (gittata 96),
Munizioni
(gittata
30/96)
Carica
multipla (30
colpi),
2d8 Deflagrante,
Fucile Automatico - 4 kg
Perforanti Due mani,
Munizioni
(gittata
24/72)
Carica
multipla (40
colpi),
2d6 3,5
Mitraglietta - Deflagrante,
Perforanti kg
Munizioni
(gittata
18/36)
Carica
multipla
(200 colpi),
Deflagrante,
Due mani,
4d10 30
Minigun - Fuoco
Perforanti kg
ravvicinato,
Munizioni
(gittata
12/75),
Pesante
Carica
multipla (2
colpi), Due
2d8 3,5 mani, Fuoco
Doppietta -
Perforanti kg ravvicinato,
Munizioni
(gittata
9/27)
Carica
multipla (5
colpi), Due
4d4 mani, Fuoco
Fucile a Pompa - Perforanti 4 kg ravvicinato,
Munizioni
(gittata
9/27)

Carica
multipla (10
colpi),
Deflagrante,
20
Lanciafiamme - 2d8 Fuoco Due mani,
kg
Munizioni
(gittata
21/36),
Pesante
Carburante
- - 1 kg -
Lanciafiamme (10)
0,5
Proiettili (10) - - -
kg
Futuristiche
Carica
multipla (50
colpi),
Pistola Laser - 3d6 Radiosi 1 kg
Munizioni
(gittata
12/36)
Carica
multipla (2
colpi), Due
mani, Mirino
6d8
Fucile Antimateria - 5 kg (gittata
Necrotici
108),
Munizioni
(gittata
36/108)
Carica
multipla (30
3,5 colpi), Due
Fucile Laser - 3d8 Radiosi kg mani,
Munizioni
(gittata
30/90)
0,15
Cella Energetica - - -
kg
Esplosivi
Lancio
25 0,5 (gittata
Molotov 2d6 Fuoco
mo kg 9/18),
Leggera
Lancio
150 0,5
Bomba 3d6 Fuoco (gittata
mo kg
9/18)
Polvere da Sparo, 250 10
7d6 Fuoco
Barilotto mo kg
Polvere da Sparo, 35
3d6 Fuoco 1 kg
Corno mo
Lancio
Dinamite 3d6 0,5
- (gittata
(Candelotto) Contundenti kg
9/18)
Lancio
Granata 120
- 1 kg (gittata
Appiccicosa mo
9/18)
Lancio
Granata a 5d6 0,5
- (gittata
Frammentazione Perforanti kg
9/18)
Lancio
100
Granata Fumogena - 1 kg (gittata
mo
9/18)
Due mani,
Munizioni
3,5
Lanciagranate - - (gittata
kg 18/36),
Ricarica

Due mani,
Munizioni
6d8
(gittata
Lanciarazzi/Bazooka - Perforanti + 6 kg
18/180),
4d8 Fuoco
Pesante,
Ricarica
Due mani,
Munizioni
500 4,5 (gittata
Mortaio a Mano 2d8 Fuoco
mo kg 9/18),
Pesante,
Ricarica
Munizioni
0,5
Granata 15 mo - -
kg
1,5
Palla di mortaio 10 mo - -
kg
25
Missile - 1 kg -
mo

Indice
1 Competenza nelle Armi da Fuoco
2 Proprietà delle Armi da Fuoco
3 Esplosivi
4 Modifiche delle Armi da Fuoco
5 Accessori
6 Munizioni Speciali

Competenza nelle Armi da Fuoco


Se il DM desidera emulare lo stile di cappa e spada de I
Tre Moschettieri e altre storie simili, può introdurre nella
campagna le armi a polvere da sparo associate all'epoca
rinascimentale. Analogamente, in una campagna in cui è
precipitata un'astronave o sono presenti elementi della
Terra odierna, potrebbero comparire delle armi da fuoco
futuristiche o moderne. La tabella "Armi da Fuoco"
contiene vari esempi di armi da fuoco appartenenti a tutti
e tre questi periodi. Gli oggetti moderni e futuristici sono
senza prezzo.

Proprietà delle Armi da Fuoco


All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà
speciali, come indicato nella tabella "Armi da Fuoco".

Carica multipla. Unʼarma dotata della proprietà carica


multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il
personaggio deve poi ricaricarla usando unʼazione o
unʼazione bonus (a sua scelta).

Celata. Possiedi vantaggio sulle prove di Destrezza


(Rapidità di Mano) per nascondere quest'arma.

Deflagrante. Unʼarma dotata della proprietà deflagrante


può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o
può sparare una pioggia di colpi in unʼarea pari a 10 cubi
con spigolo di 30 cm entro gittata normale. Ogni creatura
in quellʼarea deve superare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 15, altrimenti subisce i danni normali dellʼarma.
Questa azione consuma dieci munizioni.

Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a


due mani quando il personaggio la usa per attaccare.

Fuoco ravvicinato. Unʼarma dotata della proprietà fuoco


ravvicinato quando colpisce un bersaglio entro 4,5 metri
può aggiungere un dado dei danni dellʼarma extra ai danni
totali.

Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un


attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le
munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita
da due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in
metri, il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando
un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata
normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è
possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga
dell'arma.

Impugnatura Anteriore. Quest'arma può essere


utilizzata con una o due mani. Se utilizzata con due mani,
la sua gittata normale e lunga vengono aumentate dei
valori tra parentesi. Se non vengono forniti valori, gli
intervalli vengono raddoppiati.

Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da


maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per
combattere con due armi. Vedi le regole relative a
combattere con due armi nel capitolo Combattimento.
Mirino. Se non ti sei mosso dalla fine del tuo ultimo turno,
puoi usare un'azione per restringere il campo visivo di
un'arma da fuoco che possiede questa proprietà su un
bersaglio specifico. Una volta che lo fai, sei incapacitato e
la tua velocità diventa 0 fino all'inizio del tuo prossimo
turno. Tuttavia, il primo attacco che effettui contro il
bersaglio all'inizio del tuo prossimo turno viene effettuato
come se l'arma avesse un valore di gittata diverso
(elencato tra parentesi), senza lo svantaggio al tuo tiro
per colpire che impone un attacco a lungo raggio.

Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a


distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta
che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un
altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il
personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare
un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il
personaggio può recuperare metà delle munizioni
consumate impiegando un minuto a setacciare il campo
di battaglia. Se il personaggio usa un'arma dotata della
proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia,
considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi
Armi Improvvisate, sotto). Una fionda deve essere
caricata per infliggere danni quando viene usata in
questo modo. Le munizioni di unʼarma da fuoco si
distruggono dopo lʼuso. Le armi da fuoco rinascimentali e
moderne usano i proiettili. Le armi da fuoco futuristiche
sono alimentate da un tipo speciale di munizioni chiamate
celle energetiche. Una cella energetica contiene
abbastanza energia per tutti i colpi che lʼarma da fuoco
può sparare.

Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri


per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di
un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura
Piccola possa usarla con efficacia.

Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del


tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione
con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una
reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di
attacchi che potrebbe effettuare normalmente.

Esplosivi
Molotov. Ogni creatura entro 1,5 metri da una molotov
che esplode deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 12; se lo fallisce, subisce 2d6 danni da
fuoco e prende fuoco subendo 1d6 danni da fuoco per i
prossimi 3 round (può spendere 1 azione per spegnere il
fuoco), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di
quei danni. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia
ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato
o trasportato.

Bomba. Con unʼazione, un personaggio può accendere


questa bomba e lanciarla in un punto entro 18 metri di
distanza. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12,
altrimenti subisce 3d6 danni da fuoco.

Polvere da sparo. La polvere da sparo è usata


principalmente per scagliare un proiettile fuori dalla
canna di una pistola o di un fucile, o in alternativa per
comporre una bomba. La polvere da sparo viene venduta
in barilotti di legno o in corni impermeabilizzati. Appiccare
il fuoco a un contenitore pieno di polvere da sparo può
provocare unʼesplosione che infligge danni da fuoco a
tutte le creature entro 3 metri da esso (3d6 nel caso di un
corno per polvere, 7d6 per un barilotto). Chi supera un
tiro salvezza su Destrezza con CD 12 subisce soltanto la
metà di quei danni. Incendiando 30 grammi di polvere da
sparo si genera una fiammata che arde per 1 round,
proiettando luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce
fioca per altri 9 metri.

Dinamite. Con unʼazione, un personaggio può accendere


un candelotto di dinamite e lanciarlo in un punto entro 18
metri di distanza. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel
punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 12; se lo fallisce, subisce 3d6 danni contundenti,
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un
personaggio può legare più candelotti di dinamite
assieme in modo che esplodano simultaneamente. Ogni
candelotto aggiuntivo aumenta i danni di 1d6 (fino a un
massimo di 10d6) e il raggio dellʼesplosione di 1,5 metri
(fino a un massimo di 6 metri). La dinamite può essere
dotata di una miccia più lunga per farla esplodere dopo
un certo ammontare di tempo, solitamente compreso tra
1 e 6 round. Il DM tira lʼiniziativa per la dinamite. Dopo che
è trascorso il numero di round stabiliti, la dinamite
esplode al suo valore di iniziativa.

Granate. Con unʼazione, un personaggio può lanciare una


granata in un punto entro 18 metri di distanza. Se usa un
lanciagranate, può lanciarla fino a 36 metri di distanza.
Ogni creatura entro 6 metri da una granata a
frammentazione che esplode deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce
5d6 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la
metà di quei danni.

Un round dopo aver toccato terra, una granata fumogena


diffonde una nube di fumo che genera unʼarea
pesantemente oscurata in un raggio di 6 metri. Un vento
moderato (che soffi ad almeno 15 Km orari) disperde il
fumo in 4 round; un forte vento (30 o più Km orari) lo
disperde in 1 round.

Una granata appiccicosa è un oggetto alchemico e non


magico con un guscio di resina ovoidale che si frantuma
all'impatto. Come azione, una creatura può lanciare una
granata aggrovigliata in un punto fino a 18 metri di
distanza. Ogni creatura entro 3 metri dallʼarea
dellʼimpatto deve superare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 15 o essere trattenuta da ragnatele bianche
appiccicose. Come azione, una creatura può tentare di
liberare sé stessa o un'altra creatura alla sua portata dalle
ragnatele, facendo ciò con una prova di Forza (Atletica)
con CD 20. Un litro di alcol scioglie le ragnatele prodotte
da una singola granata appiccicosa. Altrimenti, le
ragnatele si dissolvono da sole dopo 1 ora, liberando le
creature trattenute da loro.

Lanciarazzi/Bazooka. Quando attacchi con un


lanciarazzi, puoi bersagliare una creatura o un oggetto o
un punto nel raggio d'azione. Se bersagli una creatura o
un oggetto e colpisci la CA del tuo bersaglio, esso non
può effettuare un tiro salvezza per ridurre i danni subiti.
Ogni creatura entro 9 metri da un razzo che esplode deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15,
subendo il danno indicato in caso di tiro salvezza fallito, o
la metà del danno in caso di successo. Un bazooka
infligge il doppio dei danni a oggetti e strutture.

Mortaio a Mano. Quando colpisce, tutto ciò che si trova


entro 1,5 m dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 15 o subire la metà dei danni
dell'arma. Se l'arma manca, le munizioni non esplodono o
rimbalzano in modo innocuo prima di farlo.

Modifiche delle Armi da Fuoco


Per aggiungere una modifica a un articolo di tua
proprietà, devi prima acquistarlo. Il costo di una modifica
è spesso condizionato dallʼelemento specifico che si
intende modificare o ad altri fattori. Quindi, è necessario
dedicare un poʼ di tempo allʼapplicazione della modifica.
Questo conta come attività leggera ai fini del riposo. Alla
fine del periodo di tempo, è necessario effettuare una
prova di abilità utilizzando Strumenti da Meccanico per
determinare il successo nellʼapplicazione della modifica.
In caso di successo, la modifica viene applicata
correttamente. In caso di fallimento, la modifica non viene
applicata allʼelemento. In caso di fallimento critico, la
modifica viene danneggiata irreparabilmente. Puoi
decidere di dedicare ulteriore attenzione e tempo
allʼapplicazione di una modifica. Se passi un numero di
ore ad applicare una modifica, ottieni un bonus alla prova
di abilità pari al numero di ore moltiplicato per 2, fino a un
massimo di +10. La rimozione di una modifica applicata
viene eseguita nello stesso modo dellʼapplicazione di una
modifica, ma la CD per il tiro viene ridotta di 5. In caso di
successo, la modifica viene rimossa correttamente. In
caso di fallimento, la modifica non viene rimossa
correttamente dallʼelemento. In caso di fallimento critico,
la modifica viene danneggiata irreparabilmente. Le
modifiche di solito hanno delle restrizioni su di esse che
limitano i tipi di elementi a cui è possibile applicare la
modifica. Alle armi da fuoco possono essere applicate
solo una delle stesse modifiche alla volta, se non
diversamente specificato.

Modifiche
Modifica Costo CD Peso Extra
Baionetta Variabile 16 Variabile
Canna lunga 150 mo 14 Variabile
Canna mozza 150 mo 14 - 1 kg
Caricatore esteso 500 mo 14 0 kg
Caricatore rapido 500 mo 16 0 kg
Conversione Scatola/Cilindro 275 mo 14 0 kg
Estensione della carabina 275 mo 16 1 kg
Leggera 150 mo 14 Variabile
Meccanismo automatico 275 mo 16 0 kg
Scudo integrato 275 mo 12 0,5 kg

Baionetta. Scegli un'arma da mischia leggera a una


mano. L'arma scelta è integrata nell'arma da fuoco ed è
utilizzabile fintanto che questʼultima viene utilizzata. Il
peso dell'arma è aumentato della metà del peso dell'arma
alternativa. Questo kit include l'arma da installare, che
non può essere utilizzata nella sua forma disinstallata.

Costo: Costo dell'arma a baionetta x2

Canna lunga. Il peso dell'arma è aumentato di 1/4


(minimo 0,25 kg). La gittata normale dell'arma è
aumentata di un livello nella tabella seguente. La gittata
lunga della tua arma è tre volte la sua nuova gittata
normale.

9 12 15 18 24 30 36 45
metri metri metri metri metri metri metri metri

Restrizioni: L'arma da fuoco non deve avere la


modifica Canna mozza.
Canna Mozza. Il peso dell'arma è ridotto di 1/4 (fino a un
minimo della metà del peso originale dell'arma). La gittata
normale dell'arma è ridotta di un livello nella tabella
seguente. La gittata lunga della tua arma è tre volte la sua
nuova gittata normale.

9 12 15 18 24 30 36 45
metri metri metri metri metri metri metri metri

Se l'arma è una pistola o una mitraglietta e non dispone


delle proprietà Impugnatura Anteriore e Celata, ottiene la
proprietà Celata.

Restrizioni: Solo armi da fuoco, l'arma non deve


avere la modifica Canna lunga.

Caricatore esteso. L'arma viene modificata per


contenere caricatori molto più grandi. La proprietà Carica
multipla aumenta i colpi della metà di quelli attuali.

Restrizioni: Deve essere Moderna o superiore oppure


un Moschetto con la modifica Conversione
Scatola/Cilindro.

Caricatore rapido. Grazie alla facilità di ricarica data da


questo caricatore, puoi effettuare lʼazione per ricaricare
lʼarma come parte dellʼazione di attacco. Se lʼarma ha la
proprietà Ricarica puoi quindi effettuare un secondo
attacco (se un tratto o una capacità te lo permette)
quando normalmente ti sarebbe impossibile, mentre con
la proprietà Carica multipla non devi necessariamente
usare la tua azione o azione bonus.

Restrizioni: Lʼarma deve avere la proprietà Ricarica o


Carica multipla.

Conversione Scatola/Cilindro. Sviluppi cartucce


autonome per la tua arma da fuoco che ti consente di
ricaricarla da un caricatore a molla (se è un moschetto) o
da un cilindro rotante (se è una pistola). L'arma perde la
proprietà Ricarica e guadagna la proprietà Carica multipla
(5 colpi).

Estensione della Carabina. Aggiungendo un calcio e


un'impugnatura a un'arma da fuoco a una mano è
possibile ridurre notevolmente il rinculo. L'arma ottiene la
proprietà Impugnatura Anteriore e aumenta la gittata di (+
3m/ + 9m).

Restrizioni: L'arma da fuoco non deve avere la


proprietà Due mani.

Leggera. Il peso dell'arma è ridotto di 1,5 kg. (ad un


minimo della metà del peso originale dell'arma).

Se l'arma è una pistola, una mitraglietta o un fucile, con la


proprietà Canna Mozza, e manca delle proprietà
Impugnatura Anteriore e Leggera, acquisisce la proprietà
Leggera.

Meccanismo automatico. L'arma ottiene la proprietà


Deflagrante
Restrizioni: Lʼarma deve avere la modifica Caricatore
Esteso.

Scudo Integrato. Mentre impugni quest'arma, sei anche


trattato come se stessi impugnando un Brocchiero (CA
+1).

Restrizioni: Solo armi da fuoco a due mani, l'arma


non deve avere la modifica Baionetta.

Accessori
Gli accessori funzionano in modo simile alle modifiche, in
quanto forniscono alcune variazioni, ad eccezione che
possono essere applicati rapidamente e senza una prova
di abilità. L'applicazione di un accessorio a un oggetto è
un'azione.

Accessori per Armi

Oggetto Costo Peso


Mirino
x2 150 mo 0,25 kg
x4 275 mo 0,5 kg
x8 500 mo 0,5 kg
Silenziatore 55 mo 0,25 kg

Mirino. I mirini vengono utilizzati per aumentare la gittata


di un'arma, consentendo al giocatore di sparare in modo
costante a distanze maggiori. Spendendo un'azione
bonus per allineare un colpo con il mirino, aumenti la
gittata normale e lunga dell'arma di un importo indicato
nella tabella seguente fino all'inizio del tuo prossimo
turno.

Incremento Gittata Incremento Gittata


Mirino
Normale Lunga
x2 x1.5 x1.0
x4 x2.0 x1.5
x8 x3.0 x2.0

Silenziatore. Un silenziatore è un dispositivo collegato


alla canna di un'arma da fuoco che riduce (ma non
annulla) la quantità di rumore e il lampo visibile della
bocca generati dallo sparo. Quando effettui un attacco a
distanza con un'arma da fuoco silenziata, le creature a
più di 9 metri da te non sentono lo sparo.

Munizioni Speciali
È possibile acquistare munizioni speciali che alterano il
comportamento dell'arma per la quale vengono utilizzate.
Quando acquisti munizioni speciali, acquisti le munizioni
al costo indicato, che viene fornito per 10 proiettili. La
maggior parte delle munizioni non può avere più di una
proprietà dello stesso tipo, come più nuclei o più carico,
ma puoi combinare qualsiasi carico con qualsiasi nucleo.
Questo combina il costo delle due proprietà speciali in
uno. Ad esempio, dei proiettili esplosivi che perforano
lʼarmatura costerebbero 40 mo per 10 proiettili.
Acqua santa. Questi proiettili, i preferiti degli uccisori di
demoni, rilasciano acqua santa all'impatto. Gli attacchi
riusciti con munizioni di acqua santa infliggono 1d6 danni
radiosi aggiuntivi se il bersaglio è un demone o un non
morto.

Adamantio. Lʼadamantio è un metallo durissimo,


presente nei meteoriti e in alcuni rarissimi giacimenti
minerari. Ogni volta che una munizione di adamantio
colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.

Alto calibro. Munizioni di grosso calibro, i colpi andati a


segno infliggono 2 danni extra.

Argentate. Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza


alle armi non magiche sono suscettibili ai proiettili
dʼargento.

Corrosive. Rilasciando una piccola quantità dʼacido


allʼimpatto, gli attacchi riusciti con munizioni corrosive
infliggono 1d8 danni da acido aggiuntivi.

Criogeniche. Proiettili a base di azoto liquido che a volte


possono congelare i bersagli, gli attacchi riusciti che
utilizzano munizioni criogeniche infliggono 1d6 danni da
freddo, in caso di colpo critico il bersaglio subisce 1d6
danni da freddo continuati ed è rallentato, gli effetti
continuano finché la creatura non supera un tiro salvezza
su Costituzione con CD 15.

Esplosive. Progettati per produrre una piccola


esplosione all'impatto, gli attacchi riusciti con munizioni
esplosive infliggono 1d6 danni contundenti aggiuntivi.

Incendiarie. Accendendosi brevemente all'impatto, gli


attacchi riusciti che utilizzano munizioni incendiarie
infliggono 1d4 danni da fuoco aggiuntivi.

Incendiarie ad alto potenziale esplosivo. Le munizioni


incendiarie ad alto potenziale esplosivo combinano gli
effetti delle munizioni esplosive e incendiarie.

Kryptonite. La kryptonite è un metallo, nella sua forma


più nota, è un materiale cristallino verde proveniente dal
pianeta krypton che emette una radiazione peculiare che
indebolisce i kryptoniani ma è generalmente innocuo per
gli umanoidi quando esposti a breve termine.

Perforanti. Gli attacchi dell'arma ignorano la resistenza


al danno perforante da armi non magiche.

Punta cava. Quest'arma infligge 1d4 danni extra contro


bersagli non corazzati.

Munizioni

Munizione Tipo Costo


Acqua Santa Carico 10 mo
500
Adamantio Rivestimento
mo
25
Alto calibro Carico, Nucleo
mo
Argentata Rivestimento 100
mo
25
Corrosiva Carico
mo
80
Criogeniche Carico
mo
20
Esplosiva Carico
mo
Incendiaria Carico 15 mo
Incendiaria ad alto potenziale 55
Carico
esplosivo mo
Rivestimento, 200
Kryptonite
Carico mo
20
Perforante Nucleo
mo
20
Punta Cava Carico, Nucleo
mo

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