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Esplosivi
Molotov 25 mo 2d6 Fuoco 0,5 kg Lancio (gittata 9/18), Leggera
Bomba 150 mo 3d6 Fuoco 0,5 kg Lancio (gittata 9/18)
Polvere da Sparo, Barilotto 250 mo 7d6 Fuoco 10 kg
Polvere da Sparo, Corno 35 mo 3d6 Fuoco 1 kg
Dinamite (Candelotto) - 3d6 Contundenti 0,5 kg Lancio (gittata 9/18)
Granata Appiccicosa 120 mo - 1 kg Lancio (gittata 9/18)
Granata a Frammentazione - 5d6 Perforanti 0,5 kg Lancio (gittata 9/18)
Granata Fumogena 100 mo - 1 kg Lancio (gittata 9/18)
Lanciagranate - - 3,5 kg Due mani, Munizioni (gittata 18/36), Ricarica
Lanciarazzi/Bazooka - 6d8 Perforanti + 6 kg Due mani, Munizioni (gittata 18/180), Pesante,
4d8 Fuoco Ricarica
Mortaio a Mano 500 mo 2d8 Fuoco 4,5 kg Due mani, Munizioni (gittata 9/18), Pesante,
Ricarica
Munizioni
Granata 15 mo - 0,5 kg -
Palla di mortaio 10 mo - 1,5 kg -
Missile 25 mo - 1 kg -
Un round dopo aver toccato terra, una granata fumogena diffonde una nube di fumo che genera un’area pesantemente
oscurata in un raggio di 6 metri. Un vento moderato (che soffi ad almeno 15 Km orari) disperde il fumo in 4 round; un
forte vento (30 o più Km orari) lo disperde in 1 round.
Una granata appiccicosa è un oggetto alchemico e non magico con un guscio di resina ovoidale che si frantuma
all'impatto. Come azione, una creatura può lanciare una granata aggrovigliata in un punto fino a 18 metri di distanza.
Ogni creatura entro 3 metri dall’area dell’impatto deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o essere
trattenuta da ragnatele bianche appiccicose. Come azione, una creatura può tentare di liberare sé stessa o un'altra
creatura alla sua portata dalle ragnatele, facendo ciò con una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Un litro di alcol
scioglie le ragnatele prodotte da una singola granata appiccicosa. Altrimenti, le ragnatele si dissolvono da sole dopo 1
ora, liberando le creature trattenute da loro.
Lanciarazzi/Bazooka. Quando attacchi con un lanciarazzi, puoi bersagliare una creatura o un oggetto o un punto nel
raggio d'azione. Se bersagli una creatura o un oggetto e colpisci la CA del tuo bersaglio, esso non può effettuare un tiro
salvezza per ridurre i danni subiti. Ogni creatura entro 9 metri da un razzo che esplode deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 15, subendo il danno indicato in caso di tiro salvezza fallito, o la metà del danno in caso di
successo. Un bazooka infligge il doppio dei danni a oggetti e strutture.
Mortaio a Mano. Quando colpisce, tutto ciò che si trova entro 1,5 m dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 15 o subire la metà dei danni dell'arma. Se l'arma manca, le munizioni non esplodono o rimbalzano
in modo innocuo prima di farlo.
Modifiche delle Armi da Fuoco
Per aggiungere una modifica a un articolo di tua proprietà, devi prima acquistarlo. Il costo di una modifica è spesso
condizionato dall’elemento specifico che si intende modificare o ad altri fattori. Quindi, è necessario dedicare un po’ di
tempo all’applicazione della modifica. Questo conta come attività leggera ai fini del riposo. Alla fine del periodo di
tempo, è necessario effettuare una prova di abilità utilizzando Strumenti da Meccanico per determinare il successo
nell’applicazione della modifica. In caso di successo, la modifica viene applicata correttamente. In caso di fallimento, la
modifica non viene applicata all’elemento. In caso di fallimento critico, la modifica viene danneggiata irreparabilmente.
Puoi decidere di dedicare ulteriore attenzione e tempo all’applicazione di una modifica. Se passi un numero di ore ad
applicare una modifica, ottieni un bonus alla prova di abilità pari al numero di ore moltiplicato per 2, fino a un massimo
di +10. La rimozione di una modifica applicata viene eseguita nello stesso modo dell’applicazione di una modifica, ma
la CD per il tiro viene ridotta di 5. In caso di successo, la modifica viene rimossa correttamente. In caso di fallimento, la
modifica non viene rimossa correttamente dall’elemento. In caso di fallimento critico, la modifica viene danneggiata
irreparabilmente. Le modifiche di solito hanno delle restrizioni su di esse che limitano i tipi di elementi a cui è possibile
applicare la modifica. Alle armi da fuoco possono essere applicate solo una delle stesse modifiche alla volta, se non
diversamente specificato.
Modifiche
Modifica Costo CD Peso Extra
Baionetta. Scegli un'arma da mischia leggera a una mano. L'arma scelta è integrata nell'arma da fuoco ed è utilizzabile
fintanto che quest’ultima viene utilizzata. Il peso dell'arma è aumentato della metà del peso dell'arma alternativa.
Questo kit include l'arma da installare, che non può essere utilizzata nella sua forma disinstallata.
Canna lunga. Il peso dell'arma è aumentato di 1/4 (minimo 0,25 kg). La gittata normale dell'arma è aumentata di un
livello nella tabella seguente. La gittata lunga della tua arma è tre volte la sua nuova gittata normale.
Se l'arma è una pistola o una mitraglietta e non dispone delle proprietà Impugnatura Anteriore e Celata, ottiene la
proprietà Celata.
▪ Restrizioni: Solo armi da fuoco, l'arma non deve avere la modifica Canna lunga.
Caricatore esteso. L'arma viene modificata per contenere caricatori molto più grandi. La proprietà Carica multipla
aumenta i colpi della metà di quelli attuali.
▪ Restrizioni: Deve essere Moderna o superiore oppure un Moschetto con la modifica
Conversione Scatola/Cilindro.
Caricatore rapido. Grazie alla facilità di ricarica data da questo caricatore, puoi effettuare l’azione per ricaricare
l’arma come parte dell’azione di attacco. Se l’arma ha la proprietà Ricarica puoi quindi effettuare un secondo attacco
(se un tratto o una capacità te lo permette) quando normalmente ti sarebbe impossibile, mentre con la proprietà Carica
multipla non devi necessariamente usare la tua azione o azione bonus.
▪ Restrizioni: L’arma deve avere la proprietà Ricarica o Carica multipla.
Conversione Scatola/Cilindro. Sviluppi cartucce autonome per la tua arma da fuoco che ti consente di ricaricarla da un
caricatore a molla (se è un moschetto) o da un cilindro rotante (se è una pistola). L'arma perde la proprietà Ricarica e
guadagna la proprietà Carica multipla (5 colpi).
Estensione della Carabina. Aggiungendo un calcio e un'impugnatura a un'arma da fuoco a una mano è possibile
ridurre notevolmente il rinculo. L'arma ottiene la proprietà Impugnatura Anteriore e aumenta la gittata di (+ 3m/ + 9m).
▪ Restrizioni: L'arma da fuoco non deve avere la proprietà Due mani.
Leggera. Il peso dell'arma è ridotto di 1,5 kg. (ad un minimo della metà del peso originale dell'arma).
Se l'arma è una pistola, una mitraglietta o un fucile, con la proprietà Canna Mozza, e manca delle proprietà Impugnatura
Anteriore e Leggera, acquisisce la proprietà Leggera.
Mirino
x2 150 mo 0,25 kg
x4 275 mo 0,5 kg
x8 500 mo 0,5 kg
Silenziatore 55 mo 0,25 kg
Mirino. I mirini vengono utilizzati per aumentare la gittata di un'arma, consentendo al giocatore di sparare in modo
costante a distanze maggiori. Spendendo un'azione bonus per allineare un colpo con il mirino, aumenti la gittata
normale e lunga dell'arma di un importo indicato nella tabella seguente fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Mirino Incremento Gittata Normale Incremento Gittata Lunga
x2 x1.5 x1.0
x4 x2.0 x1.5
x8 x3.0 x2.0
Silenziatore. Un silenziatore è un dispositivo collegato alla canna di un'arma da fuoco che riduce (ma non annulla) la
quantità di rumore e il lampo visibile della bocca generati dallo sparo. Quando effettui un attacco a distanza con
un'arma da fuoco silenziata, le creature a più di 9 metri da te non sentono lo sparo.
Munizioni Speciali
È possibile acquistare munizioni speciali che alterano il comportamento dell'arma per la quale vengono utilizzate.
Quando acquisti munizioni speciali, acquisti le munizioni al costo indicato, che viene fornito per 10 proiettili. La
maggior parte delle munizioni non può avere più di una proprietà dello stesso tipo, come più nuclei o più carico, ma
puoi combinare qualsiasi carico con qualsiasi nucleo. Questo combina il costo delle due proprietà speciali in uno. Ad
esempio, dei proiettili esplosivi che perforano l’armatura costerebbero 40 mo per 10 proiettili.
Acqua santa. Questi proiettili, i preferiti degli uccisori di demoni, rilasciano acqua santa all'impatto. Gli attacchi
riusciti con munizioni di acqua santa infliggono 1d6 danni radiosi aggiuntivi se il bersaglio è un demone o un non
morto.
Adamantio. L’adamantio è un metallo durissimo, presente nei meteoriti e in alcuni rarissimi giacimenti minerari. Ogni
volta che una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.
Alto calibro. Munizioni di grosso calibro, i colpi andati a segno infliggono 2 danni extra.
Argentate. Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili ai proiettili d’argento.
Corrosive. Rilasciando una piccola quantità d’acido all’impatto, gli attacchi riusciti con munizioni corrosive infliggono
1d8 danni da acido aggiuntivi.
Criogeniche. Proiettili a base di azoto liquido che a volte possono congelare i bersagli, gli attacchi riusciti che
utilizzano munizioni criogeniche infliggono 1d6 danni da freddo, in caso di colpo critico il bersaglio subisce 1d6 danni
da freddo continuati ed è rallentato, gli effetti continuano finché la creatura non supera un tiro salvezza su Costituzione
con CD 15.
Esplosive. Progettati per produrre una piccola esplosione all'impatto, gli attacchi riusciti con munizioni esplosive
infliggono 1d6 danni contundenti aggiuntivi.
Incendiarie. Accendendosi brevemente all'impatto, gli attacchi riusciti che utilizzano munizioni incendiarie infliggono
1d4 danni da fuoco aggiuntivi.
Incendiarie ad alto potenziale esplosivo. Le munizioni incendiarie ad alto potenziale esplosivo combinano gli effetti
delle munizioni esplosive e incendiarie.
Kryptonite. La kryptonite è un metallo, nella sua forma più nota, è un materiale cristallino verde proveniente dal
pianeta krypton che emette una radiazione peculiare che indebolisce i kryptoniani ma è generalmente innocuo per gli
umanoidi quando esposti a breve termine.
Perforanti. Gli attacchi dell'arma ignorano la resistenza al danno perforante da armi non magiche.
Punta cava. Quest'arma infligge 1d4 danni extra contro bersagli non corazzati.
Munizioni
Munizione Tipo Costo
Corrosiva Carico 25 mo
Criogeniche Carico 80 mo
Esplosiva Carico 20 mo
Incendiaria Carico 15 mo
Perforante Nucleo 20 mo