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Armi da Fuoco

Arma Costo Danno Peso Proprietà


Rinascimentali
Archibugio 200 mo 2d4 perforante 4,5 kg Due mani, Munizioni (gittata 12/36), Ricarica
Pistola 250 mo 1d10 perforante 1,5 kg Munizioni (gittata 9/27), Ricarica
Pistola da Palmo 50 mo 1d8 Perforante 0,5 kg Celata, Leggera, Munizioni (gittata 9/18),
Ricarica
Rivoltina 750 mo 1d10 Perforanti 1,5 kg Carica multipla (6 colpi), Munizioni (gittata
9/27)
Moschetto 500 mo 1d12 perforante 5 kg Due mani, Munizioni (gittata 12/36), Ricarica
Schioppo 300 mo 2d6 Contundenti 9 kg Due mani, Munizioni (gittata 6/18), Pesante,
Ricarica
Proiettili (10) 3 mo - 1 kg -
Moderne
Pistola Automatica - 2d6 Perforanti 1,5 kg Carica multipla (15 colpi), Munizioni (gittata
15/45)
Revolver - 2d8 Perforanti 1,5 kg Carica multipla (6 colpi), Munizioni (gittata
12/36)
Fucile da Caccia - 2d10 Perforanti 4 kg Carica multipla (5 colpi), Due mani,
Munizioni (gittata 24/72)
Fucile di Precisione - 3d12 Perforanti 4,5 kg Carica multipla (4 colpi), Due mani, Mirino
(gittata 96), Munizioni (gittata 30/96)
Fucile Automatico - 2d8 Perforanti 4 kg Carica multipla (30 colpi), Deflagrante, Due
mani, Munizioni (gittata 24/72)
Mitraglietta - 2d6 Perforanti 3,5 kg Carica multipla (40 colpi), Deflagrante,
Munizioni (gittata 18/36)
Minigun - 4d10 Perforanti 30 kg Carica multipla (200 colpi), Deflagrante, Due
mani, Fuoco ravvicinato, Munizioni (gittata
12/75), Pesante
Doppietta - 2d8 Perforanti 3,5 kg Carica multipla (2 colpi), Due mani, Fuoco
ravvicinato, Munizioni (gittata 9/27)
Fucile a Pompa - 4d4 Perforanti 4 kg Carica multipla (5 colpi), Due mani, Fuoco
ravvicinato, Munizioni (gittata 9/27)
Lanciafiamme - 2d8 Fuoco 20 kg Carica multipla (10 colpi), Deflagrante, Due
mani, Munizioni (gittata 21/36), Pesante
Carburante Lanciafiamme - - 1 kg -
(10)
Proiettili (10) - - 0,5 kg -
Futuristiche
Pistola Laser - 3d6 Radiosi 1 kg Carica multipla (50 colpi), Munizioni (gittata
12/36)
Fucile Antimateria - 6d8 Necrotici 5 kg Carica multipla (2 colpi), Due mani, Mirino
(gittata 108), Munizioni (gittata 36/108)
Fucile Laser - 3d8 Radiosi 3,5 kg Carica multipla (30 colpi), Due mani,
Munizioni (gittata 30/90)
Cella Energetica - - 0,15 -
kg

Esplosivi
Molotov 25 mo 2d6 Fuoco 0,5 kg Lancio (gittata 9/18), Leggera
Bomba 150 mo 3d6 Fuoco 0,5 kg Lancio (gittata 9/18)
Polvere da Sparo, Barilotto 250 mo 7d6 Fuoco 10 kg
Polvere da Sparo, Corno 35 mo 3d6 Fuoco 1 kg
Dinamite (Candelotto) - 3d6 Contundenti 0,5 kg Lancio (gittata 9/18)
Granata Appiccicosa 120 mo - 1 kg Lancio (gittata 9/18)
Granata a Frammentazione - 5d6 Perforanti 0,5 kg Lancio (gittata 9/18)
Granata Fumogena 100 mo - 1 kg Lancio (gittata 9/18)
Lanciagranate - - 3,5 kg Due mani, Munizioni (gittata 18/36), Ricarica
Lanciarazzi/Bazooka - 6d8 Perforanti + 6 kg Due mani, Munizioni (gittata 18/180), Pesante,
4d8 Fuoco Ricarica
Mortaio a Mano 500 mo 2d8 Fuoco 4,5 kg Due mani, Munizioni (gittata 9/18), Pesante,
Ricarica
Munizioni
Granata 15 mo - 0,5 kg -
Palla di mortaio 10 mo - 1,5 kg -
Missile 25 mo - 1 kg -

Competenza nelle Armi da Fuoco


Spetta al DM decidere se un personaggio possiede competenza in un’arma da fuoco o meno. I personaggi della maggior
parte dei mondi di D&D ne sono privi. Nei periodi fuori servizio, i personaggi possono usare le regole relative
all'addestramento descritte nel Player’s Handbook per acquisire competenza, presumendo che abbiano abbastanza
munizioni da far funzionare le armi per tutto il periodo in cui ne padroneggiano l’uso.
Proprietà delle Armi da Fuoco
All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi da Fuoco".
Carica multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio
deve poi ricaricarla usando un’azione o un’azione bonus (a sua scelta).
Celata. Possiedi vantaggio sulle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere quest'arma.
Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può
sparare una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro gittata normale. Ogni creatura in
quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa
azione consuma dieci munizioni.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Fuoco ravvicinato. Un’arma dotata della proprietà fuoco ravvicinato quando colpisce un bersaglio entro 4,5 metri può
aggiungere un dado dei danni dell’arma extra ai danni totali.
Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le
munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri,
il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce
svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
Impugnatura Anteriore. Quest'arma può essere utilizzata con una o due mani. Se utilizzata con due mani, la sua gittata
normale e lunga vengono aumentate dei valori tra parentesi. Se non vengono forniti valori, gli intervalli vengono
raddoppiati.
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
due armi. Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo Combattimento.
Mirino. Se non ti sei mosso dalla fine del tuo ultimo turno, puoi usare un'azione per restringere il campo visivo di
un'arma da fuoco che possiede questa proprietà su un bersaglio specifico. Una volta che lo fai, sei incapacitato e la tua
velocità diventa 0 fino all'inizio del tuo prossimo turno. Tuttavia, il primo attacco che effettui contro il bersaglio
all'inizio del tuo prossimo turno viene effettuato come se l'arma avesse un valore di gittata diverso (elencato tra
parentesi), senza lo svantaggio al tuo tiro per colpire che impone un attacco a lungo raggio.
Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se
possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la
munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà
bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare
metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un'arma
dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata
(vedi Armi Improvvisate, sotto). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo
modo. Le munizioni di un’arma da fuoco si distruggono dopo l’uso. Le armi da fuoco rinascimentali e moderne usano i
proiettili. Le armi da fuoco futuristiche sono alimentate da un tipo speciale di munizioni chiamate celle energetiche.
Una cella energetica contiene abbastanza energia per tutti i colpi che l’arma da fuoco può sparare.
Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma
pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con
essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che
potrebbe effettuare normalmente.
Esplosivi
Molotov. Ogni creatura entro 1,5 metri da una molotov che esplode deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 12; se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco e prende fuoco subendo 1d6 danni da fuoco per i prossimi 3 round
(può spendere 1 azione per spegnere il fuoco), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco si
diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Bomba. Con un’azione, un personaggio può accendere questa bomba e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza.
Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti subisce
3d6 danni da fuoco.
Polvere da sparo. La polvere da sparo è usata principalmente per scagliare un proiettile fuori dalla canna di una pistola
o di un fucile, o in alternativa per comporre una bomba. La polvere da sparo viene venduta in barilotti di legno o in
corni impermeabilizzati. Appiccare il fuoco a un contenitore pieno di polvere da sparo può provocare un’esplosione che
infligge danni da fuoco a tutte le creature entro 3 metri da esso (3d6 nel caso di un corno per polvere, 7d6 per un
barilotto). Chi supera un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 subisce soltanto la metà di quei danni. Incendiando 30
grammi di polvere da sparo si genera una fiammata che arde per 1 round, proiettando luce intensa entro un raggio di 9
metri e luce fioca per altri 9 metri.
Dinamite. Con un’azione, un personaggio può accendere un candelotto di dinamite e lanciarlo in un punto entro 18
metri di distanza. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12;
se lo fallisce, subisce 3d6 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un personaggio può
legare più candelotti di dinamite assieme in modo che esplodano simultaneamente. Ogni candelotto aggiuntivo aumenta
i danni di 1d6 (fino a un massimo di 10d6) e il raggio dell’esplosione di 1,5 metri (fino a un massimo di 6 metri). La
dinamite può essere dotata di una miccia più lunga per farla esplodere dopo un certo ammontare di tempo, solitamente
compreso tra 1 e 6 round. Il DM tira l’iniziativa per la dinamite. Dopo che è trascorso il numero di round stabiliti, la
dinamite esplode al suo valore di iniziativa.
Granate. Con un’azione, un personaggio può lanciare una granata in un punto entro 18 metri di distanza. Se usa un
lanciagranate, può lanciarla fino a 36 metri di distanza. Ogni creatura entro 6 metri da una granata a frammentazione
che esplode deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 5d6 danni perforanti, mentre
se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Un round dopo aver toccato terra, una granata fumogena diffonde una nube di fumo che genera un’area pesantemente
oscurata in un raggio di 6 metri. Un vento moderato (che soffi ad almeno 15 Km orari) disperde il fumo in 4 round; un
forte vento (30 o più Km orari) lo disperde in 1 round.

Una granata appiccicosa è un oggetto alchemico e non magico con un guscio di resina ovoidale che si frantuma
all'impatto. Come azione, una creatura può lanciare una granata aggrovigliata in un punto fino a 18 metri di distanza.
Ogni creatura entro 3 metri dall’area dell’impatto deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o essere
trattenuta da ragnatele bianche appiccicose. Come azione, una creatura può tentare di liberare sé stessa o un'altra
creatura alla sua portata dalle ragnatele, facendo ciò con una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Un litro di alcol
scioglie le ragnatele prodotte da una singola granata appiccicosa. Altrimenti, le ragnatele si dissolvono da sole dopo 1
ora, liberando le creature trattenute da loro.

Lanciarazzi/Bazooka. Quando attacchi con un lanciarazzi, puoi bersagliare una creatura o un oggetto o un punto nel
raggio d'azione. Se bersagli una creatura o un oggetto e colpisci la CA del tuo bersaglio, esso non può effettuare un tiro
salvezza per ridurre i danni subiti. Ogni creatura entro 9 metri da un razzo che esplode deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 15, subendo il danno indicato in caso di tiro salvezza fallito, o la metà del danno in caso di
successo. Un bazooka infligge il doppio dei danni a oggetti e strutture.
Mortaio a Mano. Quando colpisce, tutto ciò che si trova entro 1,5 m dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 15 o subire la metà dei danni dell'arma. Se l'arma manca, le munizioni non esplodono o rimbalzano
in modo innocuo prima di farlo.
Modifiche delle Armi da Fuoco
Per aggiungere una modifica a un articolo di tua proprietà, devi prima acquistarlo. Il costo di una modifica è spesso
condizionato dall’elemento specifico che si intende modificare o ad altri fattori. Quindi, è necessario dedicare un po’ di
tempo all’applicazione della modifica. Questo conta come attività leggera ai fini del riposo. Alla fine del periodo di
tempo, è necessario effettuare una prova di abilità utilizzando Strumenti da Meccanico per determinare il successo
nell’applicazione della modifica. In caso di successo, la modifica viene applicata correttamente. In caso di fallimento, la
modifica non viene applicata all’elemento. In caso di fallimento critico, la modifica viene danneggiata irreparabilmente.
Puoi decidere di dedicare ulteriore attenzione e tempo all’applicazione di una modifica. Se passi un numero di ore ad
applicare una modifica, ottieni un bonus alla prova di abilità pari al numero di ore moltiplicato per 2, fino a un massimo
di +10. La rimozione di una modifica applicata viene eseguita nello stesso modo dell’applicazione di una modifica, ma
la CD per il tiro viene ridotta di 5. In caso di successo, la modifica viene rimossa correttamente. In caso di fallimento, la
modifica non viene rimossa correttamente dall’elemento. In caso di fallimento critico, la modifica viene danneggiata
irreparabilmente. Le modifiche di solito hanno delle restrizioni su di esse che limitano i tipi di elementi a cui è possibile
applicare la modifica. Alle armi da fuoco possono essere applicate solo una delle stesse modifiche alla volta, se non
diversamente specificato.
Modifiche
Modifica Costo CD Peso Extra

Baionetta Variabile 16 Variabile

Canna lunga 150 mo 14 Variabile

Canna mozza 150 mo 14 - 1 kg

Caricatore esteso 500 mo 14 0 kg

Caricatore rapido 500 mo 16 0 kg

Conversione Scatola/Cilindro 275 mo 14 0 kg

Estensione della carabina 275 mo 16 1 kg

Leggera 150 mo 14 Variabile

Meccanismo automatico 275 mo 16 0 kg

Scudo integrato 275 mo 12 0,5 kg

Baionetta. Scegli un'arma da mischia leggera a una mano. L'arma scelta è integrata nell'arma da fuoco ed è utilizzabile
fintanto che quest’ultima viene utilizzata. Il peso dell'arma è aumentato della metà del peso dell'arma alternativa.
Questo kit include l'arma da installare, che non può essere utilizzata nella sua forma disinstallata.

Costo: Costo dell'arma a baionetta x2

Canna lunga. Il peso dell'arma è aumentato di 1/4 (minimo 0,25 kg). La gittata normale dell'arma è aumentata di un
livello nella tabella seguente. La gittata lunga della tua arma è tre volte la sua nuova gittata normale.

9 metri 12 metri 15 metri 18 metri 24 metri 30 metri 36 metri 45 metri

▪ Restrizioni: L'arma da fuoco non deve avere la modifica Canna mozza.


Canna Mozza. Il peso dell'arma è ridotto di 1/4 (fino a un minimo della metà del peso originale dell'arma). La gittata
normale dell'arma è ridotta di un livello nella tabella seguente. La gittata lunga della tua arma è tre volte la sua nuova
gittata normale.

9 metri 12 metri 15 metri 18 metri 24 metri 30 metri 36 metri 45 metri

Se l'arma è una pistola o una mitraglietta e non dispone delle proprietà Impugnatura Anteriore e Celata, ottiene la
proprietà Celata.
▪ Restrizioni: Solo armi da fuoco, l'arma non deve avere la modifica Canna lunga.
Caricatore esteso. L'arma viene modificata per contenere caricatori molto più grandi. La proprietà Carica multipla
aumenta i colpi della metà di quelli attuali.
▪ Restrizioni: Deve essere Moderna o superiore oppure un Moschetto con la modifica
Conversione Scatola/Cilindro.
Caricatore rapido. Grazie alla facilità di ricarica data da questo caricatore, puoi effettuare l’azione per ricaricare
l’arma come parte dell’azione di attacco. Se l’arma ha la proprietà Ricarica puoi quindi effettuare un secondo attacco
(se un tratto o una capacità te lo permette) quando normalmente ti sarebbe impossibile, mentre con la proprietà Carica
multipla non devi necessariamente usare la tua azione o azione bonus.
▪ Restrizioni: L’arma deve avere la proprietà Ricarica o Carica multipla.
Conversione Scatola/Cilindro. Sviluppi cartucce autonome per la tua arma da fuoco che ti consente di ricaricarla da un
caricatore a molla (se è un moschetto) o da un cilindro rotante (se è una pistola). L'arma perde la proprietà Ricarica e
guadagna la proprietà Carica multipla (5 colpi).
Estensione della Carabina. Aggiungendo un calcio e un'impugnatura a un'arma da fuoco a una mano è possibile
ridurre notevolmente il rinculo. L'arma ottiene la proprietà Impugnatura Anteriore e aumenta la gittata di (+ 3m/ + 9m).
▪ Restrizioni: L'arma da fuoco non deve avere la proprietà Due mani.
Leggera. Il peso dell'arma è ridotto di 1,5 kg. (ad un minimo della metà del peso originale dell'arma).

Se l'arma è una pistola, una mitraglietta o un fucile, con la proprietà Canna Mozza, e manca delle proprietà Impugnatura
Anteriore e Leggera, acquisisce la proprietà Leggera.

Meccanismo automatico. L'arma ottiene la proprietà Deflagrante


▪ Restrizioni: L’arma deve avere la modifica Caricatore Esteso.
Scudo Integrato. Mentre impugni quest'arma, sei anche trattato come se stessi impugnando un Brocchiero (CA +1).
▪ Restrizioni: Solo armi da fuoco a due mani, l'arma non deve avere la modifica Baionetta.
Accessori
Gli accessori funzionano in modo simile alle modifiche, in quanto forniscono alcune variazioni, ad eccezione che
possono essere applicati rapidamente e senza una prova di abilità. L'applicazione di un accessorio a un oggetto è
un'azione.
Accessori per Armi
Oggetto Costo Peso

Mirino

               x2 150 mo 0,25 kg

               x4 275 mo 0,5 kg

               x8 500 mo 0,5 kg

Silenziatore 55 mo 0,25 kg
Mirino. I mirini vengono utilizzati per aumentare la gittata di un'arma, consentendo al giocatore di sparare in modo
costante a distanze maggiori. Spendendo un'azione bonus per allineare un colpo con il mirino, aumenti la gittata
normale e lunga dell'arma di un importo indicato nella tabella seguente fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Mirino Incremento Gittata Normale Incremento Gittata Lunga

x2 x1.5 x1.0

x4 x2.0 x1.5

x8 x3.0 x2.0
Silenziatore. Un silenziatore è un dispositivo collegato alla canna di un'arma da fuoco che riduce (ma non annulla) la
quantità di rumore e il lampo visibile della bocca generati dallo sparo. Quando effettui un attacco a distanza con
un'arma da fuoco silenziata, le creature a più di 9 metri da te non sentono lo sparo.
Munizioni Speciali
È possibile acquistare munizioni speciali che alterano il comportamento dell'arma per la quale vengono utilizzate.
Quando acquisti munizioni speciali, acquisti le munizioni al costo indicato, che viene fornito per 10 proiettili. La
maggior parte delle munizioni non può avere più di una proprietà dello stesso tipo, come più nuclei o più carico, ma
puoi combinare qualsiasi carico con qualsiasi nucleo. Questo combina il costo delle due proprietà speciali in uno. Ad
esempio, dei proiettili esplosivi che perforano l’armatura costerebbero 40 mo per 10 proiettili.
Acqua santa. Questi proiettili, i preferiti degli uccisori di demoni, rilasciano acqua santa all'impatto. Gli attacchi
riusciti con munizioni di acqua santa infliggono 1d6 danni radiosi aggiuntivi se il bersaglio è un demone o un non
morto.
Adamantio. L’adamantio è un metallo durissimo, presente nei meteoriti e in alcuni rarissimi giacimenti minerari. Ogni
volta che una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.
Alto calibro. Munizioni di grosso calibro, i colpi andati a segno infliggono 2 danni extra.
Argentate. Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili ai proiettili d’argento.
Corrosive. Rilasciando una piccola quantità d’acido all’impatto, gli attacchi riusciti con munizioni corrosive infliggono
1d8 danni da acido aggiuntivi.
Criogeniche. Proiettili a base di azoto liquido che a volte possono congelare i bersagli, gli attacchi riusciti che
utilizzano munizioni criogeniche infliggono 1d6 danni da freddo, in caso di colpo critico il bersaglio subisce 1d6 danni
da freddo continuati ed è rallentato, gli effetti continuano finché la creatura non supera un tiro salvezza su Costituzione
con CD 15.
Esplosive. Progettati per produrre una piccola esplosione all'impatto, gli attacchi riusciti con munizioni esplosive
infliggono 1d6 danni contundenti aggiuntivi.
Incendiarie. Accendendosi brevemente all'impatto, gli attacchi riusciti che utilizzano munizioni incendiarie infliggono
1d4 danni da fuoco aggiuntivi.
Incendiarie ad alto potenziale esplosivo. Le munizioni incendiarie ad alto potenziale esplosivo combinano gli effetti
delle munizioni esplosive e incendiarie.
Kryptonite. La kryptonite è un metallo, nella sua forma più nota, è un materiale cristallino verde proveniente dal
pianeta krypton che emette una radiazione peculiare che indebolisce i kryptoniani ma è generalmente innocuo per gli
umanoidi quando esposti a breve termine.
Perforanti. Gli attacchi dell'arma ignorano la resistenza al danno perforante da armi non magiche.
Punta cava. Quest'arma infligge 1d4 danni extra contro bersagli non corazzati.
Munizioni
Munizione Tipo Costo

Acqua Santa Carico 10 mo

Adamantio Rivestimento 500 mo

Alto calibro Carico, Nucleo 25 mo

Argentata Rivestimento 100 mo

Corrosiva Carico 25 mo

Criogeniche Carico 80 mo

Esplosiva Carico 20 mo

Incendiaria Carico 15 mo

Incendiaria ad alto potenziale esplosivo Carico 55 mo

Kryptonite Rivestimento, Carico 200 mo

Perforante Nucleo 20 mo

Punta Cava Carico, Nucleo 20 mo

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