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Capitolo 1: Equipaggiamento

Creare le Armi
da Cacciatore
Le armi da cacciatore sono armi da mischia ispirate ad armi
comuni, ma modificate per adattarsi allo stile e alle capacità
del cacciatore.
Queste armi, infatti, possono essere trasformate nel bel
mezzo del combattimento, permettendo a un abile cacciatore
di cambiare radicalmente il corso della caccia.
Il sistema per la creazione delle armi da cacciatore si basa
sull'utilizzo dei Punti Arma (PA), dei punteggi che vengono
assegnati alle armi e che possono essere spesi per conferire Accurata (3 PA). Requisito: arma
loro varie proprietà. semplice o arma da guerra a una mano.
Tutte le nuove armi da cacciatore partono con le seguenti Quando un personaggio effettua un attacco con
caratteristiche base: un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Dado di Danno: 1d3; Critico: x2; Prezzo: 1 mo x il numero Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. Questa
di PA totali dell'arma proprietà è gratuita per le armi semplici usate come forma
Le armi da cacciatore sono composte da una forma base base.
(FB) e una forma trasformata (FT). Il numero di Punti Afferrare (1 PA). Un'arma con questa proprietà possiede
Arma iniziali è determinato dalla tipologia di forma base, a una parte in grado di afferrare una creatura o un oggetto
scelta tra semplice (4 PA), da guerra a una mano (5 PA) o come, per esempio, un gancio o la corda intrecciata di una
da guerra a due mani (6 PA). frusta. Un personaggio che utilizza un'arma con questa
proprietà ottiene un bonus di +2 alle prove di Forza (Atletica)
per afferrare una creatura e alle prove di Forza (Atletica) per
1. Scelta della Forma Base impedire alla creatura afferrata di sfuggire.
La forma base dell'arma da cacciatore è ispirata a un arma Attezzo (0 PA). L'arma possiede le caratteristiche di un
esistente, alla quale vengono effettuate le modifiche scelte arnese da scasso, uno strumento da artigiano o uno
dal giocatore. strumento musicale, sommando al peso dell'arma il peso
La tabella "Armi Esistenti per Forma Base e Forma dell'arnese o dello strumento e al prezzo dell'arma il prezzo
Trasformata" elenca le armi più comuni da cui prendere dell'arnese o dello strumento.
spunto per la scelta della forma base dell'arma, indicando il Aumento del Danno (1 PA). Aumenta il danno inflitto
tipo di danno originale che infliggono, il loro peso e le dall'arma di un tipo di dado: da 1d3 a 1d4, da 1d4 a 1d6, da
eventuali proprietà che possiedono. 1d6 a 1d8 (o 2d4 per le armi da guerra a due mani), da 1d8 a
1d10, da 1d10 a 1d12 (o 2d6 per le armi da guerra a due
2. Acquisto delle Proprietà della mani). Questa proprietà può essere acquistata fino a due
Forma Base volte per le armi semplici, fino a tre volte per le armi da
guerra a una mano e fino a cinque volte per le armi da guerra
I Punti Arma ottenuti dalla forma base possono essere spesi a due mani.
per acquistare le proprietà che si vogliono conferire a ogni Camuffata (1 PA). Un'arma camuffata è simile nell'aspetto
forma, iniziando da quelle che si vogliono conferire alla forma a un oggetto di uso comune ed è quindi facile da nascondere,
base e, successivamente, acquistando quelle che si vogliono garantendo al personaggio un bonus di +2 alle prove di
conferire alla forma trasformata. Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere l'arma e alle
Per la forma base, i primi Punti Arma devono essere spesi prove di Carisma (Inganno) per far passare l'arma come
per acquistare le proprietà già possedute dalla forma base l'oggetto a cui assomiglia.
scelta. Coppia (1 PA). Requisito: arma semplice. Un'arma con la
Un giocatore può decidere di non acquistare una proprietà proprietà coppia è composta da due armi identiche che
già posseduta dalla forma base, scartandola e ottenendo 1 PA vengono impugnate ciascuna in una mano. Se questa
aggiuntivo se la forma base è un'arma semplice, da spendere proprietà viene conferita a una sola forma dell'arma da
su qualsiasi forma. cacciatore, quando l'arma si trova nell'altra forma deve
Ogni proprietà può essere acquistata solo una volta, a essere specificato quale mano impugna l'arma in quella
meno che non sia specificato diversamente. Se una proprietà forma. Questa proprietà non può essere scartata per
prevede dei requisiti, la forma base deve soddisfarli per ottenere PA.
poter acquistare la proprietà.

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 1
Armi Esistenti per Forma Base e Forma Trasformata
Nome Tipo di Danno Originale Peso Proprietà
Armi Semplici
Artiglio tagliente 0,5 kg Accurata, Coppia, Leggera
Ascia tagliente 1 kg Lancio, Leggera
Bastone contundente 2 kg Versatile
Caestus contundente 1 kg Coppia, Leggera
Falcetto tagliente 1 kg Leggera
Giavellotto perforante 1 kg Lancio
Lancia perforante 1,5 kg Lancio, Versatile
Mannaia tagliente 1 kg Leggera
Martello Leggero contundente 1 kg Lancio, Leggera
Mazza contundente 2 kg
Pugnale perforante 0,5 kg Accurata, Lancio, Leggera
Armi da Guerra a una Mano
Ascia da Battaglia tagliente 2 kg Versatile
Frusta tagliente 1,5 kg Accurata, Portata
Katana tagliente 2 kg Accurata, Versatile
Lancia da Cavaliere perforante 3 kg Portata, Speciale
Martello da Guerra contundente 1 kg Versatile
Mazzafrusto contundente 1 kg
Morning Star perforante 2 kg
Piccone da Guerra perforante 1 kg
Scimitarra tagliente 1,5 kg Accurata, Leggera
Scudo contundente 3 kg Scudo
Spada Corta perforante 1 kg Accurata, Leggera
Spada Lunga tagliente 1,5 kg Versatile
Stocco perforante 1 kg Accurata
Tridente perforante 2 kg Lancio, Versatile
Armi da Guerra a due Mani
Alabarda tagliente 3 kg Due Mani, Portata
Ascia Bipenne tagliente 3,5 kg Due Mani
Falce tagliente 3 kg Due Mani, Portata
Falcione tagliente 3 kg Due Mani, Portata
Maglio contundente 5 kg Due Mani
Picca perforante 9 kg Due Mani, Portata
Scudo Pesante contundente 7 kg Due Mani, Scudo
Spadone tagliente 3 kg Due Mani

Due Mani (0 PA). Questa arma richiede di essere Gittata da Lancio (0 PA). Requisito: proprietà lancio.
impugnata a due mani quando il personaggio la usa per Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a
attaccare. Questa proprietà non può essere scartata per distanza ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga
ottenere PA. di 18 metri. Quando un personaggio attacca un bersaglio
oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire.
2 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga 3. Scelta della Forma Trasformata
dell'arma. Un giocatore può aumetare la gittata normale di 3
metri e la gittata lunga di 18 metri spendendo 1 PA. La forma trasformata dell'arma da cacciatore, come la forma
Lancio (1 PA). Requisito: arma semplice o arma da guerra base, è anch'essa ispirata a un arma esistente, alla quale
a una mano. Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il vengono effettuate le modifiche scelte dal giocatore.
personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a La forma trasformata dell'arma può essere della stessa
distanza. Il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per tipologia della forma base o di una tipologia superiore o
i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe inferiore. Per esempio, la forma trasformata di un'arma da
per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per guerra a una mano può essere un'arma semplice, un'arma da
esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un guerra a una mano o un'arma da guerra a due mani, mentre la
pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal forma trasformata di un'arma semplice può essere un'arma
momento che il pugnale possiede la proprietà accurata. semplice o un'arma da guerra a una mano.
Leggera (1 PA). Un'arma leggera è piccola e facile da Le armi più comuni da cui prendere spunto sono indicate
maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per nella tabella "Armi Esistenti per Forma Base e Forma
combattere con due armi. Trasformata" e nella tabella "Armi Esclusive per Forma
Modifica del Tipo di Danno (1 PA). Quando un giocatore Trasformata". Entrambe le tabelle indicano anche il tipo di
acquista questa proprietà, sceglie uno dei tipi danno danno che infligge l'arma, il suo peso e le eventuali proprietà
seguenti: contundente, perforante o tagliente. La forma alla che possiede.
quale viene conferita questa proprietà ottiene il tipo di danno
scelto al posto del tipo di danno originale. 4. Acquisto delle Proprietà della
Portata (2 PA). Questa arma aggiunge 1,5 metri alla Forma Trasformata
portata del personaggio che la usa per attaccare o per La forma trasformata dell'arma concede 4 Punti Arma
determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità. aggiuntivi che possono essere spesi per acquistare le
Punti Arma Aggiuntivi (0 PA). Aumenta il numero di proprietà che si vogliono conferire alla forma trasformata.
Punti Arma spendibili di 1 e il prezzo dell'arma di 15 mo. Per la forma trasformata, i primi Punti Arma devono
Questa proprietà può essere acquistata fino a due volte per le essere spesi per acquistare le proprietà già possedute dalla
armi semplici, fino a tre volte per le armi da guerra a una forma trasformata scelta.
mano, e fino a cinque volte per le armi da guerra a due mani. Un giocatore può decidere di non acquistare una proprietà
Scudo (1 PA). Requisito: arma da guerra a una mano o già posseduta dalla forma trasformata, ma non ottiene PA
arma da guerra a due mani. Almeno una parte dell'arma è aggiuntivi dallo scarto della proprietà.
abbastanza grande da fornire copertura al busto del Ogni proprietà può essere acquistata solo una volta, a
personaggio e può essere utilizzata come uno scudo, meno che non sia specificato diversamente. Se una proprietà
garantendo un bonus di +2 alla CA del personaggio. Aumenta prevede dei requisiti, la forma trasformata deve soddisfarli
il prezzo dell'arma di 10 mo. per poter acquistare la proprietà.
Speciale (3 PA). Un'arma con la proprietà speciale Le proprietà acquistabili per la forma trasformata dell'arma
permette di acquistare la proprietà Aumento del Danno fino a possono essere scelte tra quelle presenti nell'elenco acquisto
due volte in più rispetto al limite per il tipo di arma alla quale delle proprietà della forma base e tra quelle elencate di
viene conferita senza spendere PA aggiuntivi. Per esempio, la seguito.
lancia da cavaliere permette di acquistare la proprietà Balistica (1 PA). Requisito: gittata da lancio o gittata per
Aumento del Danno fino a cinque volte invece che fino a tre munizioni. Un'arma con questa proprietà non impone
volte per le armi da guerra a una mano, aumentando il tipo di svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro un bersaglio
dado fino a 1d12 spendendo 3 PA per la proprietà invece che entro 1,5 metri o ai tiri per colpire effettuati oltre la gittata
5 PA. normale dell'arma.
Spinta (1 PA). Requisito: scudo o scudo pesante. Quando Gittata per Munizioni (0 PA). Requisito: proprietà
un personaggio colpisce con un attacco in mischia con munizioni. Un'arma che può essere usata per effettuare un
quest'arma, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su attacco a distanza ha una gittata normale di 9 metri e una
Forza; se lo fallisce viene scagliato fino a 3 metri, gittata lunga di 18 metri. Quando un personaggio attacca un
allontanandolo dal personaggio. bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro
La CD del tiro salvezza va calcolata come segue: per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del gittata lunga dell'arma. Un giocatore può spendere 1 PA per
personaggio + il modificatore di Forza del personaggio aumetare la gittata normale a 12 metri e la gittata lunga a 36
metri, 2 PA per aumentare la gittata normale a 24 metri e la
Tipo di Danno Aggiuntivo (2 PA). Quando un giocatore gittata lunga a 96 metri, 3 PA per aumentare la gittata
acquista questa proprietà sceglie uno dei tipi di danno normale a 30 metri e la gittata lunga a 120 metri o 4 PA per
seguenti: contundente, perforante o tagliente. Quando un aumentare la gittata normale a 45 metri e la gittata lunga a
personaggio colpisce con un attacco con questa arma, sceglie 180 metri.
se infliggere il tipo di danno originale o il tipo di danno Innesto (1 PA). Requisito: proprietà munizioni. Questa
aggiuntivo. arma possiede una piccola lama montata nella parte anteriore
Versatile (2 PA). Requisito: arma semplice o arma da che può essere utilizzata per effettuare un attacco in mischia
guerra a una mano. Questa arma può essere usata a una o con l'arma. La lama infligge 1d4 danni perforanti. Questo
due mani. Quando l'arma viene impugnata a due mani per danno non può essere aumentato.
effettuare un attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il
danno inflitto dall'arma.
CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 3
Armi Esclusive per Forma Trasformata
Nome Tipo di Danno Originale Peso Proprietà
Armi Semplici
Arco Corto perforante 1 kg Due Mani, Munizioni
Balestra Leggera perforante 2,5 kg Due Mani, Munizioni, Ricarica
Armi da Guerra a una Mano
Balestra a Mano perforante 1,5 kg Leggera, Munizioni, Ricarica
Pistola perforante 1,5 kg Munizioni, Ricarica
Armi da Guerra a due Mani
Arco Lungo perforante 1 kg Due Mani, Munizioni
Balestra Pesante perforante 9 kg Due Mani, Munizioni, Ricarica
Moschetto perforante 5 kg Due Mani, Munizioni, Ricarica

Munizioni (1 PA). Un personaggio può effettuare un Ogni proprietà può essere acquistata una volta, a meno che
attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà non sia specificato diversamente. Se una proprietà richiede
munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni dei requisiti, la forma alla quale viene conferita deve
volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue soddisfarli per poter acquistare la proprietà. Se una proprietà
munizioni. Estrarre la munizione da una farestra, una ha dei limiti, questi devono essere rispettati ai fini
custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'utilizzo della proprietà.
dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera
per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il Cacciatori di Cacciatori
personaggio può recuperare metà delle frecce e dei dardi I Cacciatori di Cacciatori, sentinelle che vigilano su chiunque
consumati impiegando un minuto a setacciare il campo di ceda al desiderio di sangue, siano essi bestie o uomini, sanno
battaglia. I proiettili non possono essere recuperati. molto bene quanto conti l'effetto sorpresa in uno scontro
Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà cambiando tecnica e stile rapidamente, soprattutto quando si
munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera affrontano altri cacciatori.
quell'arma come un'arma improvvisata. Composta (1 PA). Requisito: la forma base è un'arma
Ricarica (0 PA). Requisito: proprietà munizioni. Dato che semplice con proprietà leggera o un'arma da guerra a una
ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio mano con proprietà leggera; la forma trasformata è un'arma
può scagliare una sola munizione con essa quando usa semplice con proprietà leggera. Limite: può essere conferita
un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a solo alla forma trasformata. Quando viene trasformata, la
prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare forma trasformata si separa dalla forma base e viene
normalmente. Questa proprietà non può essere conferita ad impugnata nell'altra mano, permettendo al personaggio di
armi come archi corti o archi lunghi. attaccare con due armi aggiungendo il proprio modificatore di
Forza o di Destrezza al danno del secondo attacco (a scelta
5. Acquisto delle Proprietà Speciali del personaggio).
delle Fazioni di Cacciatori Estrazione (1 PA). Requisito: arma semplice o arma da
guerra a una mano. Quando un personaggio usa l'azione di
Ogni fazione di cacciatori ha le proprie tecniche preferite per Scatto mentre non impugna questa arma, può estrarla per
dare la caccia ai propri obiettivi, che siano bestiali o meno, e effettuare un attacco in mischia e infliggere 1d6 danni
ciò si riflette sulle complesse armi che impugnano. aggiuntivi al bersaglio. L'arma deve trovarsi a portata del
Le seguenti proprietà sono esclusive dei membri (o ex personaggio quando viene estratta per poter utilizzare
membri) delle singole fazioni e possono essere conferite alla questa proprietà.
forma base o alla forma trasformata dell'arma da cacciatore
per 30 mo aggiuntive per ogni proprietà acquistata.

4 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Carnefici Crudele (1 PA). Quando un personaggio colpisce con un
I Carnefici, i cacciatori di punta della Chiesa della Cura, attacco in mischia con questa arma ottiene 1 punto crudeltà e
disprezzano profondamente gli impuri Vilesangue, seguendo il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione
con rigida severità il loro giuramento di trovare e distruggere con CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il
Annalise, la regina non morta. modificatore di Costituzione del personaggio. Se lo fallisce,
Colpo a Impatto (1 PA). Requisito: arma da guerra a due subisce l'effetto relativo al numero di punti crudeltà
mani. Quando un personaggio colpisce con un attaccon in posseduti dal personaggio, come mostrato nella tabella
mischia con quest'arma, il bersaglio deve superare un tiro "Effetti Crudeltà". I punti crudeltà vengono conservati per un
salvezza su Costituzione con CD pari a 8 + il bonus di numero di minuti pari al modificatore di Costituzione del
competenza del personaggio + il modificatore di Forza del personaggio (minimo 30 secondi) oppure finché il
personaggio; se lo fallisce cade a terra prono e lascia cadere a personaggio manca il bersaglio con un attacco in mischia con
terra ogni oggetto che impugna. questa arma.
Ruota Dentata (1 PA). Requisito: arma da guerra a due Effetti Crudeltà
mani. Limite: può essere conferita a una sola forma dell'arma. Punti
Un'arma con questa proprietà possiede una serie di piccole Crudeltà Effetto
lame che vengono fatte ruotare da un meccanismo a spinta
manuale, come il motore di una sega circolare. Un 1 Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di
personaggio che impugna questa arma può usare la sua Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione.
azione bonus per attivare il meccanismo e ottenere 1 punto 2 Il bersaglio diventa sanguinante.
rotazione, fino a un massimo di 5 punti rotazione, che 3 Quando il bersaglio subisce danno, è stordito fino
vengono accumulati per un massimo di 1 minuto. Quando un alla fine del suo prossimo turno.
personaggio colpisce con un attacco in mischia con questa
arma, infligge un dado di danno aggiuntivo per ogni punto Squarciare la Carne (1 PA). Quando un personaggio
rotazione accumulato, poi azzera i punti rotazione accumulati colpisce con un attacco in mischia con questa arma, ottiene
e l'arma assume la forma che non possiede questa proprietà. un numero di punti ferita temporanei pari alla metà del danno
inflitto (arrotondato per eccesso), e il bersaglio non può
Chiesa della Cura recuperare punti ferita fino all'inizio del suo prossimo turno.
La Chiesa della Cura è la guida politica e religiosa della città,
fornendo agli abitanti il sangue curativo e mettendo i propri Powder Keg
cacciatori in prima linea negli scontri con le bestie. E' già I Powder Keg, gli Eretici dell'Officina, hanno sperimentato a
l'istituzione più influente e numerosa della città, ma sembra lungo con meccanismi e armi da fuoco, più di qualsiasi altro
volere ancora più potere e controllo. gruppo di cacciatori, progettando strumenti complessi e
Colpo Immediato (1 PA). Requisito: proprietà munizioni. pericolosi al tempo stesso, definiti da molti come "spesso
Quando un personaggio usa la propria azione bonus per sciocchi, a volte utili".
trasformare questa arma, può effettuare un attacco a Carica Rapida (1 PA). Requisito: proprietà ricarica. La
distanza nella stessa azione bonus. ricarica di un'arma con questa proprietà è particolarmente
Pesante (1 PA). Requisito: arma da guerra a due mani. Un veloce da permettere al personaggio che la impugna di usare
personaggio raddoppia il proprio bonus di competenza per i un'azione bonus per effettuare un attacco a distanza con
tiri per colpire che effettua con questa arma e aggiunge la questa arma.
metà del proprio modificatore di Forza (arrotondato per Energia in Accumulo (1 PA). Un'arma con questa
difetto) ai tiri per i danni che effettua con questa arma. proprietà dispone di un meccanismo che genera e accumula
Questa proprietà raddoppia il peso della forma alla quale un tipo di energia per poi rilasciala durante l'attacco
viene conferita. successivo. Quando un giocatore acquista questa proprietà
sceglie uno dei tipi di danno seguenti: contundente, freddo,
Un membro della Chiesa della Cura può acquistare le fulmine o tuono.
proprietà dei Carnefici, dei Ricercatori della Chiesa e delle Un personaggio può usare la sua reazione per attivare il
Spade Sacre di Ludwig spendendo il doppio dei PA richiesti meccanismo e accumulare l'energia.
e pagando il doppio del prezzo per ogni proprietà acquistata. Quando un personaggio colpisce con un attacco in mischia
con questa arma, può rilasciare l'energia accumulata
La Lega ottenendo l'effetto relativo al tipo di danno scelto.
I fanatici cacciatori de La Lega desiderano epurare il mondo • Contundente: il bersaglio deve superare un tiro salvezza
dai parassiti che si annidiano nel corpo degli uomini e delle su Forza; se lo fallisce subisce 3 (1d6) danni contundenti e
bestie, responsabili, secondo loro della piaga che affligge la viene scagliato fino a 6 metri, allontanandolo dal personaggio.
città. Conviti di essere in missione per il bene superiore della • Freddo: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
comunità, utilizzano qualsiasi mezzo, anche quelli più brutali, Costituzione; se lo fallisce subisce 3 (1d6) danni da freddo e
pur di raggiungere il loro scopo. la sua velocità viene ridotta a 0 fino alla fine del suo prossimo
turno.
• Fulmine: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Destrezza; se lo fallisce subisce 3 (1d6) danni da fulmine e
non può effettuare reazioni fino alla fine del suo prossimo
turno.

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 5
• Fuoco: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Seguaci di Izzy
Destrezza; se lo fallisce subisce 3 (1d6) danni da fuoco e, se Izzy "l'Irriverente", un tempo studentessa di Mensis, si era
il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende appassionata allo studio della piaga delle bestie nel tentativo
fuoco. Finché una creatura non usa un'azione per estinguere di trovare una cura a questa "malattia". Durante le sue
le fiamme, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni da fuoco alla ricerche, prima di scomparire, trovò qualcosa, un segreto che
fine di ogni suo turno. solo pochi ricordano ancora.
La CD dei tiri salvezza va calcolata come segue: Bestiale (1 PA). Requisito: arma semplice. Limite: può
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del essere conferita solo alla forma trasformata. Quando assume
personaggio + il modificatore di Forza del personaggio questa forma, l'arma diventa un tutt'uno con il personaggio,
assumendo la forma di un artiglio bestiale. Quando un
Questa proprietà aumenta il peso della forma alla quale personaggio colpisce con un attacco in mischia con questa
viene conferita di 1,5 kg. arma, ottiene 1 punto bestialità, fino a un massimo di 3 punti
bestialità. Quando un personaggio manca con un attacco in
Ricercatori della Chiesa mischia con questa arma, perde 1 punto bestialità. Finché
Gli studiosi dei misteri della Chiesa della Cura si occupano di l'arma è in questa forma, il personaggio ottiene i seguenti
scoprira la verità dietro la piaga delle bestie. I Ricercatori benefici:
della Chiesa sono più dediti ai libri e alle sperimentazioni, ma • Quando effettua un attacco in mischia con questa arma,
queste attività non precludono l'utilizzo di strumenti ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire per ogni punto
particolari. bestialità posseduto.
Arcana (1 PA). Quando un giocatore acquista questa • Quando colpisce con un attacco in mischia con questa
proprietà sceglie una delle seguenti caratteristiche: arma, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni per ogni
Intelligenza, Saggezza o Carisma. Quando un personaggio punto bestialità posseduto.
colpisce con questa arma, il danno del tiro per colpire è • Quando ottiene un punto bestialità recupera 2 punti
calcolato come segue: ferita o, se già al massimo dei suoi punti ferita, ottiene 2 punti
ferita temporanei.
Danno del tiro per colpire = dadi di danno dell'arma + il Finché l'arma è in questa forma, il personaggio subisce i
modificatore di Intelligenza, di Saggezza o di Carisma del seguenti effetti:
personaggio (a scelta del personaggio). • La sua CA diminuisce di 2 per ogni punto bestialità
Inoltre, l'attacco con questa arma è considerato magico al posseduto.
• Ottiene un malus di -1 ai tiri salvezza su Saggezza per
fine di oltrepassare le resistenze e l'immunità agli attacchi e ogni punto bestialità posseduto.
ai danni non magici. • Quando subisce danni da fuoco, subisce un dado di
Scuola di Mensis danno aggiuntivo per ogni punto bestialità posseduto.
Come i Ricercatori della Chiesa, anche gli studenti di Mensis
prediligono la ricerca della conoscenza alle futili lotte contro Spade Sacre di Ludwig
le bestie. Tuttavia, alcune ricerche possono condurre a Le Spade Sacre di Ludwig, dal nome del loro primo membro
interessanti scoperte e applicazioni che richiedono una e cavaliere, sono i cavalieri della Chiesa della Cura,
sperimentazione sul campo. caratterizzati dal proprio onore e dalla propria fede. Il gruppo
è formato da pochi membri e la loro officina è piuttosto
Fulminante (1 PA). Limite: può essere conferita a una sola piccola rispetto a quella delle altre fazioni, ma non per questo
forma dell'arma. Quando un giocatore acquista questa dovrebbero essere sottovalutati.
proprietà sceglie una delle seguenti caratteristiche: Forza, Spazzata (1 PA). Requisito: bastone, giavellotto, lancia,
Destrezza o Intelligenza. Quando l'arma assume la forma a lancia da cavaliere, tridente, alabarda, falce, falcione, picca o
cui è stata conferita questa proprietà, il danno inflitto spadone con proprietà portata. Il personaggio effettua una
dall'arma diventa danno da fulmine. Il personaggio ha rotazione su sé stesso con l'arma, creando spazio tra se e le
vantaggio ai tiri per colpire se il bersaglio indossa altre creature. Ogni creatura situata entro una sfera del
un'armatura di metallo o rinforzata in metallo. Quando un raggio di 3 metri centrata sul personaggio deve superare un
personaggio colpisce con un attacco in mischia con questa tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è colpita come se il
arma, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su personaggio avesse effettuato un attacco in mischia.
Costituzione; se lo fallisce, non può effettuare reazioni fino La CD del tiro salvezza va calcolata come segue:
alla fine del suo prossimo turno. Il bersaglio ha svantaggio al
tiro salvezza se indossa un'armatura di metallo o rinforzata in CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
metallo. personaggio + il modificatore di Forza o di Destrezza del
La CD del tiro salvezza va calcolata come segue: personaggio (a scelta del personaggio)
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del Vilesangue
personaggio + il modificatore di Forza, di Destrezza o di I nobili Vilesangue, fedeli servitori di Annalise, la regina non
Intelligenza del personaggio (a scelta del personaggio). morta, sanno molto bene che il sangue è potere, studiando e
sperimentando vari metodi per utilizzare tale sostanza in
combattimento con risultati al di là delle semplici cure.

6 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Assetata (1 PA). Limite: può essere conferita a una sola
forma dell'arma. Quando un giocatore acquista questa
proprietà sceglie due delle seguenti caratteristiche: Forza o L'arma da cacciatore di Rickter
Destrezza, Costituzione o Carisma. Quando l'arma assume la Rickter desidera creare un'arma degna della sua
forma a cui è stata conferita questa proprietà, il personaggio posizione di nobile, oltre che di cacciatore: vuole che
sacrifica un numero di punti ferita, anche temporanei, pari la sua arma sia facilmente camuffabile oltre che
alla metà del dado di danno dell'arma arrotondato per difetto comoda, in modo da poterla portare sempre con se
+ il modificatore di Forza o di Destrezza del personaggio (a durante le sue passeggiate, per poter essere sempre
scelta del personaggio). Per un numero secondi pari a 6 x i pronto all'azione in caso una bestia spuntasse
punti ferita sacrificati in questo modo, il dado di danno all'improvviso. Decide quindi di modificare il proprio
dell'arma aumenta di un tipo di dado e il personaggio somma ombrello da passeggio in una sorta di ombrello
al tiro per i danni il proprio modificatore di Costituzione o di filettato.
Essendo stato addestrato sin da piccolo nell'arte
Carisma (a scelta del personaggio). della scherma, Rickter sceglie di ispirarsi alla spada
Al termine della durata dell'effetto, il personaggio può lunga come arma per la forma base. Dato che la sua
sacrificare nuovamente i punti ferita per riattivare questa ispirazione è un'arma da guerra a una mano, decide
proprietà, altrimenti l'arma assume la forma che non di spendere i suoi 5 punti base in questo modo:
possiede questa proprietà. spende 3 PA per conferire alla forma base la
Diabolica (1 PA). Quando un giocatore acquista questa proprietà accurata, non essendo mai stato possente
proprietà sceglie una delle seguenti caratteristiche: fisicamente; spende 1 PA per conferire alla forma
Costituzione o Carisma. Quando l'arma assume la forma a cui base la proprietà camuffata, rendendo l'asta
è stata conferita questa proprietà, il personaggio sacrifica un dell'ombrello affilata come una spada, e spende 1
numero di punti ferita, anche temporanei, pari alla metà del PA per aumentare il tipo di dado di danno a 1d4.
dado di danno dell'arma arrotondato per difetto + il Rickter scarta la proprietà versatile della spada
modificatore di Costituzione o Carisma del personaggio (a lunga e acquista 3 PA aggiuntivi per aumentare
scelta del personaggio). Quando un personaggio colpisce con nuovamente il tipo di dado di danno a 1d8 (2 PA) e
un attacco con questa arma, il bersaglio deve superare un per acquistare la proprietà afferrare (1 PA), avendo
modificato l'impugnatura rendendola più simile a un
tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce diventa gancio.
sanguinante per un numero di minuti (minimo 30 secondi) Il prezzo dell'arma da cacciatore di Rickter è, per
pari ai punti ferita sacrificati in questo modo. ora, di 50 mo (1 mo x 5 PA + 45 mo dai PA
La CD del tiro salvezza va calcolata come segue: aggiuntivi acquistati).
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del La forma trasformata dell'arma da cacciatore
cambia radicalmente l'utilizzo dell'arma. Rickter
personaggio + il modificatore di Costituzione o di Carisma del modifica la copertura dell'ombrello rendendola più
personaggio (a scelta del personaggio) resistente, come fosse uno scudo. Decide di
spendere i 4 PA di questa forma in questo modo:
spede 1 PA per conferire alla forma trasformata la
Nuova condizione: Sanguinamento proprietà scudo; spede 1 PA per conferire alla forma
• Una creatura sanguinante subisce vulnerabilità ai trasformata la proprietà camuffata, mantenendo
danni di tipo perforante e tagliente. l'aspetto del tessuto simile a quello di un normale
ombrello; spende 1 PA per conferire alla forma
trasformata la proprietà spinta e spende 1 PA per
aumentare il tipo di dado di danno a 1d4, queste
6. Determinazione del Peso e del ultime due proprietà scelte in caso il combattimento
Prezzo dell'Arma si metta male e Rickter si trovi costretto ad attaccare
anche in questa forma.
Il peso dell'arma da cacciatore è dato sommando il peso della Il prezzo finale dell'arma è di 54 mo (50 mo della
forma base con il peso della forma trasformata, aggiungendo forma base + 1 mo x 4 PA della forma trasformata).
eventuali aumenti di peso determinati dalle proprietà
conferite a una delle due forme.
Se l'arma scelta per la forma trasformata è la stessa
dell'arma scelta per la forma base, il peso dell'arma da Armi da Cacciatore Esistenti
cacciatore è dato dal peso della forma base sommato con Se un giocatore non ha intenzione di creare un'arma da
eventuali aumenti di peso determinati dalle proprietà cacciatore per il proprio personaggio, o se dovesse
conferite a una delle due forme. necessitare di una nuova arma da cacciatore senza poterla
Il prezzo dell'arma è determinato con la seguente formula: costruire, potrà acquistarne una a scelta tra quelle descritte
di seguito presso l'Officina o nell'armeria della propria
Prezzo: 1 mo per il numero di PA totali dell'arma fazione (sempre che siano disponibili presso l'Officina o
presso quella fazione).
A questa formula vengono aggiunti eventuali aumenti di
prezzo determinati dalle proprietà conferite alle due forme
dell'arma.

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 7
Affetta Belve
Arma da cacciatore, La Lega - 83 mo, 2,5 kg Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
"Un'arma da cacciatore usata dai membri de La Lega. Questa due armi.
spessa mannaia di ferro taglia le pelli più dure e, una volta FT: arco lungo - 1d8 perforanti, colpo immediato, due mani,
trasformata, la lama si divide in sezioni, permettendo di munizioni (gittata 45/180)
colpire come una frusta pesante. Quest'arma rudimentale si Colpo Immediato. Quando un personaggio usa la propria
basa sulla forza bruta ed è purtroppo inelegante, il che azione bonus per trasformare questa arma, può effettuare un
suggerisce che le cacce dei membri de La Lega facciano attacco a distanza nella stessa azione bonus.
risultati orribili, dipingendosi di rosso e nero sanguigno." Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
FB: mannaia - 1d6 contundenti o taglienti, leggera Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che
due armi. attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
FT: frusta - 1d8 taglienti, squarciare la carne, portata Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un
Squarciare la Carne. Quando un personaggio colpisce con altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il
un attacco in mischia con questa arma, ottiene un numero di personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare
punti ferita temporanei pari alla metà del danno inflitto un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio
(arrotondato per eccesso), e il bersaglio non può recuperare può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati
punti ferita fino all'inizio del suo prossimo turno. impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del proiettili non possono essere recuperati.
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la Gittata. Questa arma ha una gittata normale di 45 metri e
portata dei suoi attacchi di opportunità. una gittata lunga di 180 metri. Quando un personaggio
attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce
Arco di Simon svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un
Arma da cacciatore, Chiesa della Cura - 159 mo, 2,5 kg bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
"Arma preferita di Simon, uno dei primi cacciatori della Artiglio della Belva
Chiesa della Cura. Simon disprezzava le armi da fuoco, e così Arma da cacciatore, Seguaci di Izzy - 53 mo, 0,5 kg
l'officina della Chiesa adattatò l'arma appositamente a suo
piacimento. La grande lama curva funge da arco quando "Arma bestiale brandita dall'irriverente Izzy. Creato
viene trasformata. Ma a parte alcuni amici intimi, Simon è scalpellando le ossa lunghe di una bestia oscura non morta e
stato deriso per la sua scelta di armi, perché chi oserebbe fissandole all'arma. Le ossa sono ancora vive e, quando
affrontare le bestie con un misero arco?" vengono liberate, concedono a chi le impugna uno sprazzo di
potere bestiale. Mentre la carne viene scorticata e il sangue
FB: scimitarra - 1d6 perforante o tagliente, accurata, leggera viene spruzzato, la bestia dentro si risveglia e col tempo chi
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con impugna quest'arma si gonfia con forza e follia febbrile."
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. FB: artiglio - 1d6 taglienti, accurata, coppia, leggera
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.

8 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Coppia. Un'arma con la proprietà coppia è composta da due Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
armi identiche che vengono impugnate ciascuna in una Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
mano. Se questa proprietà viene conferita a una sola forma attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
dell'arma da cacciatore, quando l'arma si trova nell'altra dall'arma.
forma deve essere specificato quale mano impugna l'arma in FT: alabarda - 1d10 talgienti, due mani, portata
quella forma. Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
due armi. personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
FT: artiglio - 1d6 taglienti, accurata, bestiale, coppia, leggera portata dei suoi attacchi di opportunità.
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Bastone Filettato
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Arma da cacciatore, Officina - 24 mo, 2,5 kg
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Bestiale. Quando assume questa forma, l'arma diventa un "Una delle armi da cacciatore dell'Officina, comunemente
tutt'uno con il personaggio, assumendo la forma di un artiglio usata dai cacciatori per i loro doveri. Sufficientemente
bestiale. Quando un personaggio colpisce con un attacco in mortale come un bastone a lama rigida, ma serve anche da
mischia con questa arma, ottiene 1 punto bestialità, fino a un frusta quando la sua lama si separa. Nascondere l'arma
massimo di 3 punti bestialità. Quando un personaggio manca all'interno del bastone e colpire le bestie con la frusta è in
con un attacco in mischia con questa arma, perde 1 punto parte un atto di cerimonia, un tentativo di dimostrare a se
bestialità. Finché l'arma è in questa forma, il personaggio stessi che la sete di sangue della caccia non invaderà mai
ottiene i seguenti benefici: l'anima."
• Quando effettua un attacco in mischia con questa arma,
ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire per ogni punto FB: bastone - 1d6 taglienti, accurata, camuffata
bestialità posseduto. Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
• Quando colpisce con un attacco in mischia con questa un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
arma, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni per ogni Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
punto bestialità posseduto. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
• Quando ottiene un punto bestialità recupera 2 punti Camuffata. Un'arma camuffata è simile nell'aspetto a un
ferita o, se già al massimo dei suoi punti ferita, ottiene 2 punti oggetto di uso comune ed è quindi facile da nascondere,
ferita temporanei. garantendo al personaggio un bonus di +2 alle prove di
Finché l'arma è in questa forma, il personaggio subisce i Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere l'arma e alle
seguenti effetti: prove di Carisma (Inganno) per far passare l'arma come
• La sua CA diminuisce di 2 per ogni punto bestialità l'oggetto a cui assomiglia.
posseduto. FT: frusta - 1d4 taglienti, accurata, portata
• Ottiene un malus di -1 ai tiri salvezza su Saggezza per Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
ogni punto bestialità posseduto. un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
• Quando subisce danni da fuoco, subisce un dado di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
danno aggiuntivo per ogni punto bestialità posseduto. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Coppia. Un'arma con la proprietà coppia è composta da Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
due armi identiche che vengono impugnate ciascuna in una personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
mano. Se questa proprietà viene conferita a una sola forma portata dei suoi attacchi di opportunità.
dell'arma da cacciatore, quando l'arma si trova nell'altra
forma deve essere specificato quale mano impugna l'arma in Chikage
quella forma. Arma da cacciatore, Vilesangue - 99 mo, 2 kg
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con "Arma di fabbricazione straniera impugnata dalle guardie
due armi. reali che proteggono Annalise, regina dei Vilesangue al
Castello di Cainhurst. Quando l'intricata incisione increspata
Ascia da Cacciatore che attraversa la lama della Chikage è imbrattata di sangue, la
Arma da cacciatore, Officina - 39 mo, 5 kg spada canta in tonalità scarlatte. Tuttavia, il rito erode
l'essenza stessa di chi lo impugna."
"Una delle armi da cacciatore più antiche dell'Officina,
comunemente usata nella caccia. Conserva le qualità di FB: katana - 1d8 taglienti, accurata
un'ascia, ma offre una gamma più ampia di attacchi Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
trasformandosi in un'alabarda. Non importa il loro passato, le un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
bestie non sono altro che bestie. Alcuni scelgono questa Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
ascia per recitare la parte del boia." Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
FT: katana - 1d8 taglienti, accurata, assetata
FB: ascia da battaglia - 1d8 taglienti, versatile (1d10) Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 9
Assetata (Destrezza, Carisma). Quando l'arma assume la Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
forma a cui è stata conferita questa proprietà, il personaggio personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
sacrifica un numero di punti ferita, anche temporanei, pari portata dei suoi attacchi di opportunità.
alla metà del dado di danno dell'arma arrotondato per difetto Speciale. Un'arma con la proprietà speciale permette di
+ il modificatore di Destrezza del personaggio (a scelta del acquistare la proprietà Aumento del Danno fino a due volte in
personaggio). Per un numero secondi pari a 6 x i punti ferita più rispetto al limite per il tipo di arma alla quale viene
sacrificati in questo modo, il dado di danno dell'arma conferita senza spendere PA aggiuntivi.
aumenta di un tipo di dado e il personaggio somma al tiro per FT: moschetto - 1d12 perforanti, carica rapida, due mani,
i danni il proprio modificatore di Carisma (a scelta del innesto, munizioni (gittata 12/36), ricarica
personaggio). Al termine della durata dell'effetto, il Carica Rapida. La ricarica di un'arma con questa proprietà
personaggio può sacrificare nuovamente i punti ferita per è particolarmente veloce da permettere al personaggio che la
riattivare questa proprietà, altrimenti l'arma assume la forma impugna di usare un'azione bonus per effettuare un attacco a
che non possiede questa proprietà. distanza con questa arma.
Innesto. Questa arma possiede una piccola lama montata
Flebotomo nella parte anteriore che può essere utilizzata per effettuare
Arma da cacciatore, Vilesangue - 68 mo, 4 kg un attacco in mischia con l'arma. La lama infligge 1d4 danni
perforanti. Questo danno non può essere aumentato.
"L'arma brandita dal cacciatore pazzo Brador, l'assassino Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
della Chiesa della Cura ed ex membro dei Vilesangue. Il due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Flebotomo assume la sua vera e terrificante forma dopo aver Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a
attinto il sangue dalle parti interne del corpo e dell'anima del distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
suo utilizzatore. Questo è l'unico mezzo efficace per espellere solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che
il sangue contaminato, o almeno così Brador, isolato nella sua attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
cella, continuava a credere." Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un
altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il
FB: mazza - 1d6 contundenti, versatile (1d8) personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I
dall'arma. proiettili non possono essere recuperati.
FT: morning star - 1d8 perforante, diabolica, due mani, Gittata. Questa arma ha una gittata normale di 12 metri e
portata una gittata lunga di 36 metri. Quando un personaggio attacca
Diabolica (Costituzione). Quando l'arma assume la forma un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al
a cui è stata conferita questa proprietà, il personaggio tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la
sacrifica un numero di punti ferita, anche temporanei, pari gittata lunga dell'arma.
alla metà del dado di danno dell'arma arrotondato per difetto Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del
+ il modificatore di Costituzione del personaggio. Quando un tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con
personaggio colpisce con un attacco con questa arma, il essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione; se per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che
lo fallisce diventa sanguinante per un numero di minuti potrebbe effettuare normalmente.
(minimo 30 secondi) pari ai punti ferita sacrificati in questo
modo. La CD del tiro salvezza va calcolata come segue: Kirkhammer
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del Arma da cacciatore, Chiesa della Cura - 159 mo, 11,5 kg
personaggio + il modificatore di Costituzione del personaggio "Un'arma da cacciatore tipicamente utilizzata dai cacciatori
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a della Chiesa della Cura. Da un lato, una spada d'argento
due mani quando il personaggio la usa per attaccare. facilmente maneggevole. Dall'altro, un blocco di pietra
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del gigante, un'arma caratterizzata da un colpo contundente e da
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la un'estrema forza d'impatto. La Chiesa agisce con mano
portata dei suoi attacchi di opportunità. pesante e spietata verso la piaga delle bestie, un'ironia che
non si perde nei possessori di quest'arma più simbolica."
Fucile-Lancia
Arma da cacciatore, Powder Keg - 159 mo, 8 kg FB: spada lunga - 1d8 taglienti, versatile (1d10)
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
"Un'arma da cacciatore realizzata dagli Eretici dell'Officina, i Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
Powder Keg. Un prototipo di arma che funge da semplice attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
arma da fuoco e lancia, probabilmente creata a imitazione di dall'arma.
un'arma di Cainhurst perduta. Manca di funzioni degne di FT: maglio - 2d6 contundenti, colpo a impatto, due mani,
nota, salvo che è una delle poche armi da cacciatore con pesante
un'arma da fuoco annessa."
FB: lancia da cavaliere - 1d12 perforanti, portata, speciale

10 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Colpo a Impatto. Quando un personaggio colpisce con un Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
attaccon in mischia con quest'arma, il bersaglio deve un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
superare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce cade Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
a terra prono e lascia cadere a terra ogni oggetto che Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
impugna. La CD dei tiri salvezza va calcolata come segue: Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
personaggio + il modificatore di Forza del personaggio due armi.
FT: falce - 2d4 taglienti, accurata, due mani, portata
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
due mani quando il personaggio la usa per attaccare. un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Pesante. Un personaggio raddoppia il proprio bonus di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
competenza per i tiri per colpire che effettua con questa Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
arma e aggiunge la metà del proprio modificatore di Forza Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
(arrotondato per difetto) ai tiri per i danni che effettua con due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
questa arma. Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
Lama della Pietà portata dei suoi attacchi di opportunità.
Arma da cacciatore, Cacciatori di Cacciatori - 84 mo, 1,5 kg
Mannaia da Cacciatore
"Una speciale arma da cacciatore tramandata tra i Cacciatori Arma da cacciatore, Officina - 38 mo, 2 kg
di Cacciatori. Una delle armi più antiche della loro officina. Si
divide in due quando attivata. Le lame dell'arma sono forgiate "Una delle armi da cacciatore dell'Officina, comunemente
con la siderite, un raro minerale che permette attacchi rapidi usata nel settore della caccia. Questa sega, efficace nel
ed efficaci." prelevare il sangue degli animali, si trasforma in una lunga
mannaia che fa uso della forza centrifuga. La sega, con la sua
FB: spada corta - 1d6 perforanti o taglienti, accurata, leggera serie di denti sanguinari, è diventata un simbolo della caccia,
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con e cresce in efficacia solo quanto più grottesca è la bestia che
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di colpisce."
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. FB: falcetto - 1d4 taglienti, accurata, leggera
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
due armi. Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
FT: pugnale - 1d6 perforanti, accurata, composta, leggera Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. due armi.
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. FT: mannaia - 1d6 taglienti, accurata, leggera, portata
Composta. Quando viene trasformata, la forma Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
trasformata si separa dalla forma base e viene impugnata un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
nell'altra mano, permettendo al personaggio di attaccare con Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
due armi aggiungendo il proprio modificatore di Forza o di Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Destrezza al danno del secondo attacco (a scelta del Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
personaggio). cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, due armi.
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
due armi. personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
portata dei suoi attacchi di opportunità.
Lama della Sepoltura
Arma da cacciatore, Officina - 84 mo, 4,5 kg Martello Esplosivo
Arma da cacciatore, Powder Keg - 69 mo, 2,5 kg
"Arma da cacciatore impugnata da Gehrman, il primo
cacciatore. Un capolavoro che ha definito l'intera gamma di "Un'arma da cacciatore usata dai vecchi cacciatori e
armi realizzate nell'Officina. La sua lama è forgiata con realizzata dagli Eretici dell'Officina, i Powder Keg. Un
siderite. Gehrman vedeva sicuramente la caccia come un martello da guerra dotato di una fornace in miniatura.
lamento di addio, desiderando solo che la sua preda potesse Quando viene accesa e innescata, emette una scarica di
riposare in pace, per non risvegliarsi mai più in un altro fiamme che esplode furiosamente all'impatto. Schiaccia le
incubo straziante." bestie, poi bruciale: la brutale semplicità del martello
esplosivo era favorita dai cacciatori con un forte disgusto per
FB: scimitarra - 1d6 taglienti, accurata, leggera le bestie."
FB: martello da guerra - 1d8 contundenti, versatile (1d10)

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 11
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
dall'arma. personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
FT: martello da guerra - 1d8 contundenti, energia in portata dei suoi attacchi di opportunità.
accumulo, versatile (1d10)
Energia in Accumulo (Fuoco). Un personaggio può usare Perforatore
la sua reazione per attivare il meccanismo e accumulare Arma da cacciatore, Powder Keg - 84 mo, 4 kg
l'energia. Quando un personaggio colpisce con un attacco in
mischia con questa arma, il bersaglio deve superare un tiro "Un'arma da cacciatore modellata dagli Eretici dell'Officina, i
salvezza su Forza; se lo fallisce subisce 3 (1d6) danni da Powder Keg. Favorita dal cacciatore in pensione Djura. Il
fuoco e, se il bersaglio è una creatura o un oggetto perforatore, con il suo design stranamente complesso, spinge
infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non usa violentemente la grossa asta affilata nella carne dei nemici. Il
un'azione per estinguere le fiamme, il bersaglio subisce 3 perforatore consente attacchi critici ad alto danno, ma è
(1d6) danni da fuoco alla fine di ogni suo turno. La CD del difficile da usare e lascia chi lo impugna scoperto, ma niente
tiro salvezza va calcolata come segue: di tutto questo dovrebbe infastidire un membro dei Powder
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del Keg."
personaggio + il modificatore di Forza del personaggio FB: spada corta - 1d8 perforanti o taglienti, leggera
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto due armi.
dall'arma. FT: lancia - 1d6 perforanti o taglienti, leggera, energia in
accumulo
Moonlight Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
Arma da cacciatore, Ricercatori della Chiesa (Chiesa della cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
Cura) - 115 mo (160 mo), 3 kg due armi.
Energia in Accumulo (Contundente). Un personaggio
"Una spada arcana scoperta molto tempo fa da Ludwig. può usare la sua reazione per attivare il meccanismo e
Quando il chiaro di luna blu danza intorno alla spada e accumulare l'energia. Quando un personaggio colpisce con
canalizza il cosmo abissale, la sua grande lama scaglia un attacco in mischia con questa arma, il bersaglio deve
un'onda di luce oscura. La Moonlight è sinonimo di Ludwig, la superare un tiro salvezza su Forza; se lo fallisce subisce 3
Spada Sacra, ma pochi hanno mai messo gli occhi sulla (1d6) danni contundenti e viene scagliato fino a 6 metri,
grande lama, e qualunque guida abbia da offrire, sembra allontanandolo dal personaggio. La CD del tiro salvezza va
essere un sussurro privato e sfuggente." calcolata come segue:
CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
FB: spadone - 2d6 taglienti, due mani, portata personaggio + il modificatore di Forza del personaggio
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare. Piccone della Chiesa
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del Arma da cacciatore, Chiesa della Cura - 24 mo, 2,5 kg
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
portata dei suoi attacchi di opportunità. "Una delle vecchie armi da cacciatore della Chiesa della
FT: spadone - 2d6 taglienti, arcana, due mani, portata Cura, un'arma da caccia formata da uno dei picconi giganti
Arcana (Intelligenza). Quando un personaggio colpisce che compaiono nei vecchi racconti di bestie. Il Piccone della
con questa arma, il danno del tiro per colpire è calcolato come Chiesa inizialmente funge da grande spada, ma quando viene
segue: trasformato funziona come un piccone da guerra. Nonostante
Danno del tiro per colpire = dadi di danno dell'arma + il le sue origini, è un'arma molto pratica."
modificatore di Intelligenza del personaggio
FB: spada lunga - 1d8 taglienti, versatile
Inoltre, l'attacco con questa arma è considerato magico al Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
fine di oltrepassare le resistenze e l'immunità agli attacchi e Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
ai danni non magici. attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
dall'arma.

12 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
FT: piccone da guerra - 1d8 perforanti, versatile
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
dall'arma.
Rakuyo
Arma da cacciatore, Cacciatori di Cacciatori - 99 mo, 2 kg
"Arma da cacciatore brandita da Lady Maria della Torre
dell'Orologio Astrale e fonte di ispirazione per le armi dei
Cacciatori di Cacciatori. Una spada nata nello stesso paese
della Chikage di Cainhurst, solo che questa spada non si
nutre di sangue, ma richiede invece una grande destrezza.
Lady Maria amava questo aspetto dei Rakuyo, poiché Accurata. Quando un
disgustata dalle lame di Cainhurst, nonostante fosse una personaggio effettua un attacco
lontana parente della regina. Un giorno, abbandonò il suo con un'arma accurata, può scegliere se
amato Rakuyo, gettandolo in un pozzo buio, quando non usare il modificatore di Forza o di
poteva più sopportarlo." Destrezza per il tiro per colpire e il tiro
per i danni. Deve usare lo stesso
FB: scimitarra - 1d6 taglienti, accurata, estrazione, leggera modificatore per entrambi i tiri.
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con FT: moschetto - 1d12 perforanti, due mani, munizioni
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di (gittata 12/36), ricarica
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Estrazione. Quando un personaggio usa l'azione di Scatto Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a
mentre non impugna questa arma, può estrarla per distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
effettuare un attacco in mischia e infliggere 1d6 danni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che
aggiuntivi al bersaglio. L'arma deve trovarsi a portata del attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
personaggio quando viene estratta per poter utilizzare Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un
questa proprietà. altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio
due armi. può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati
FT: pugnale - 1d4 perforanti, accurata, composta, leggera impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con proiettili non possono essere recuperati.
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Gittata. Questa arma ha una gittata normale di 12 metri e
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. una gittata lunga di 36 metri. Quando un personaggio attacca
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al
Composta. Quando viene trasformata, la forma tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la
trasformata si separa dalla forma base e viene impugnata gittata lunga dell'arma.
nell'altra mano, permettendo al personaggio di attaccare con Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del
due armi aggiungendo il proprio modificatore di Forza o di tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con
Destrezza al danno del secondo attacco (a scelta del essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione
personaggio). per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, potrebbe effettuare normalmente.
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
due armi. Ruota di Logarius
Arma da cacciatore, Carnefici (Chiesa della Cura) - 85 mo
Reiterpallasch (145 mo), 14 kg
Arma da cacciatore, Vilesangue - 69 mo, 6 kg
"Arma brandita dai Carnefici del martire Logarius. Utilizzato
"Arma brandita dai Cavalieri di Cainhurst. Combina la spada per massacrare i Vilesangue a Cainhurst. Bagnati nelle pozze
di un cavaliere elegante con la particolare arma da fuoco del loro sangue e per sempre intrisi della loro ira. Trasforma
brandita dall'ordine Cainhurst. I vecchi nobili, ebbri di l'arma per liberare il potere della ruota e manifestare la loro
sangue di lunga data, non sono estranei alla peste sanguigna rabbia persistente in uno spettacolo di assoluta brillantezza."
e l'eliminazione delle bestie era un compito discreto lasciato
ai loro servi, o cavalieri, come venivano chiamati per amore FB: scudo pesante - 1d10 contundenti, camuffata, due mani,
delle apparenze." scudo
FB: stocco - 1d8 perforanti, accurata

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 13
Camuffata. Un'arma camuffata è simile nell'aspetto a un Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
oggetto di uso comune ed è quindi facile da nascondere, un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
garantendo al personaggio un bonus di +2 alle prove di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere l'arma e alle Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
prove di Carisma (Inganno) per far passare l'arma come Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
l'oggetto a cui assomiglia. cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due armi.
due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Scudo. Almeno una parte dell'arma è abbastanza grande Sega a Girandola
da fornire copertura al busto del personaggio e può essere Arma da cacciatore, La Lega - 84 mo, 8 kg
utilizzata come uno scudo, garantendo un bonus di +2 alla
CA del personaggio. "Un'arma da cacciatore creata dagli Eretici dell'Officina, i
FT: scudo pesante - 1d10 taglienti, camuffata, due mani, Powder Keg, ma poi scartata e dimenticata. E' diventata
ruota dentata, scudo l'arma preferita dal vecchio cacciatore Valtr, il Mangiatore di
Camuffata. Un'arma camuffata è simile nell'aspetto a un Bestie, attuale leader de La Lega, il quale ha apportato delle
oggetto di uso comune ed è quindi facile da nascondere, modifiche al progetto originale. Quest'arma colpisce le bestie
garantendo al personaggio un bonus di +2 alle prove di nella sua forma di martello, ma la sua vera forza risiede nelle
Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere l'arma e alle sue seghe meccaniche attaccate. Questi dischi, rivestiti di
prove di Carisma (Inganno) per far passare l'arma come denti seghettati, girano rapidamente, facendo a brandelli la
l'oggetto a cui assomiglia. carne delle bestie."
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare. FB: martello da guerra - 1d8 contundenti, versatile (1d10)
Ruota Dentata. Un'arma con questa proprietà possiede Versatile: Questa arma può essere usata a una o due mani.
una serie di piccole lame che vengono fatte ruotare da un Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
meccanismo a spinta manuale, come il motore di una sega attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
circolare. Un personaggio che impugna questa arma può dall'arma.
usare la sua azione bonus per attivare il meccanismo e FT: scudo pesante - 1d10 taglienti, crudele, due mani, scudo
ottenere 1 punto rotazione, fino a un massimo di 5 punti Crudele. Quando un personaggio colpisce con un attacco
rotazione, che vengono accumulati per un massimo di 1 in mischia con questa arma ottiene 1 punto crudeltà e il
minuto. Quando un personaggio colpisce con un attacco in bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con
mischia con questa arma, infligge un dado di danno CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il
aggiuntivo per ogni punto rotazione accumulato, poi azzera i modificatore di Costituzione del personaggio. Se lo fallisce,
punti rotazione accumulati e l'arma assume la forma che non subisce l'effetto relativo al numero di punti crudeltà
possiede questa proprietà. posseduti dal personaggio, come mostrato nella tabella
Scudo. Almeno una parte dell'arma è abbastanza grande "Effetti Crudeltà". I punti crudeltà vengono conservati per un
da fornire copertura al busto del personaggio e può essere numero di minuti pari al modificatore di costituzione del
utilizzata come uno scudo, garantendo un bonus di +2 alla personaggio (minimo 30 secondi) oppure finché il
CA del personaggio. personaggio manca il bersaglio con un attacco in mischia con
questa arma.
Saif del Cacciatore
Arma da cacciatore, Officina - 39 mo, 2,5 kg
Effetti Crudeltà
"Un'arma da cacciatore usata dai vecchi cacciatori. Una Punti
seconda lama si trova all'interno della curva di quella Crudeltà Effetto
principale. Nella sua forma iniziale, il saif può essere 1 Il bersaglio ha svantaggio alle prove di
impugnato come una lunga spada ricurva, ma quando viene Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione.
trasformato, la sua lama si contrae, consentendo pugni rapidi 2 Il bersaglio diventa sanguinante.
e ripetuti. Sebbene quest'arma truccata consenta il
combattimento adattivo, è stata successivamente sostituita 3 Quando il bersaglio subisce danno, è stordito fino
da seghe e armi simili che erano più efficaci nello sbarazzarsi alla fine del suo prossimo turno.
delle bestie."
FB: scimitarra - 1d6 taglienti, accurata, leggera Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Scudo. Almeno una parte dell'arma è abbastanza grande
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. da fornire copertura al busto del personaggio e può essere
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. utilizzata come uno scudo, garantendo un bonus di +2 alla
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, CA del personaggio.
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
due armi.
FT: falcetto - 1d4 taglienti, accurata, leggera

14 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
dall'arma.
FT: spadone - 2d6 taglienti, due mani, portata, spazzata
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
portata dei suoi attacchi di opportunità.
Spazzata. Il personaggio effettua una rotazione su sé
stesso con l'arma, creando spazio tra se e le altre creature.
Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 3 metri
centrata sul personaggio deve superare un tiro salvezza su
Destrezza. Se lo fallisce, è colpita come se il personaggio
avesse effettuato un attacco in mischia. La CD del tiro
salvezza va calcolata come segue:
Sega-Lancia CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
Arma da cacciatore, Officina - 38 mo, 2,5 kg personaggio + il modificatore di Forza o di Destrezza del
personaggio (a scelta del personaggio)
"Una delle armi da cacciatore del'Officina, comunemente
usata da chi si dedica alla caccia. Questa sega, efficace nel Tonitrus
prelevare il sangue delle bestie, si trasforma in una lancia a Arma da cacciatore, Scuola di Mensis - 54 mo, 2 kg
medio raggio. La sega, con la sua serie di denti sanguinari, è
diventata un simbolo della caccia, e cresce in efficacia solo "Un'arma da cacciatore unica ideata da Archibald, il
quanto più grottesca è la bestia che affronta." famigerato eccentrico dell'officina della Chiesa della Cura,
secondo le istruzioni degli studiosi di Mensis. Colpire con
FB: mannaia - 1d6 taglienti, accurata, leggera questa peculiare mazza di ferro genera le stesse scintille blu
Accurata. Quando un personaggio effettua un che avvolgono una bestia oscura. Sfortunatamente, per
attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il ragioni indicibili, i cacciatori del tempo di Archibald non si
modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il sono adattati completamente al dispositivo."
tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per
entrambi i tiri. FB: mazza - 1d6 contundenti, versatile (1d8)
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
due armi. attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
FT: lancia - 1d6 perforanti, accurata, leggera, versatile dall'arma.
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con FT: mazza - 1d6 contundenti, fulminante, versatile (1d8)
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Fulminante (Forza). Quando l'arma assume la forma a cui
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. è stata conferita questa proprietà, il danno inflitto dall'arma
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. diventa danno da fulmine. Il personaggio ha vantaggio ai tiri
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, per colpire se il bersaglio indossa un'armatura di metallo o
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con rinforzata in metallo. Quando un personaggio colpisce con un
due armi. attacco in mischia con questa arma, il bersaglio deve
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. superare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, non
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un può effettuare reazioni fino alla fine del suo prossimo turno.
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto Il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza se indossa
dall'arma. un'armatura di metallo o rinforzata in metallo. La CD del tiro
salvezza va calcolata come segue:
Spada Sacra di Ludwig
Arma da cacciatore, Spade Sacre di Ludwig (Chiesa della CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
Cura) - 99 mo (144 mo), 4,5 kg personaggio + il modificatore di Forza del personaggio.
"Un'arma da cacciatore usata tipicamente dai cavalieri della Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani.
Chiesa della Cura. Si dice che la spada d'argento sia stata Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un
impiegata da Ludwig, il primo cacciatore della Chiesa. attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto
Quando trasformata, si combina con il suo fodero per dall'arma.
formare uno spadone. Mostra diverse deviazioni dal progetto
dell'Officina, suggerendo che la Chiesa avesse anticipato la
possibilità bestie disumane molto più grandi."
FB: spada lunga - 1d8 taglienti, versatile (1d10)

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 15
Armi a Distanza Proprietà delle Armi a Distanza
Le armi a distanza, quelle da fuoco in particolare, sono un
altro strumento per i cacciatori per svolgere il loro compito. All'utilizzo delle armi a distanza sono associate alcune
Queste armi sono considerate un'aggiunta elegante proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi a
all'equipaggiamento di un cacciatore, e non sono state Distanza".
perfezionate e studiate a fondo come le armi da cacciatore. Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
Tuttavia, se si conosce la persona giusta, e si hanno soldi da due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
spendere, è sempre possibile modificare la propria arma a Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un
distanza. attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le
munizioni. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la
Competenza nelle Armi a Distanza gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata
lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio
Le armi a distanza si dividono in armi a distanza semplici e oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire.
armi a distanza da guerra. Molti individui sono competenti Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga
nell'uso delle armi a distanza semplici, quali archi corti e dell'arma.
balestre leggere. Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
Le armi a distanza da guerra, che comprendono gli archi cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
lunghi, le balestre a mano e pesanti e le armi da fuoco, due armi.
richiedono invece un addestramento più specifico per poter Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a
essere utilizzate efficacemente. Molti cacciatori si esercitano distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
a lungo per padroneggiare queste armi, in particolar modo solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che
per quanto riguarda le armi da fuoco. attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.

Armi a Distanza
Nome Costo Danni Peso Proprietà
Armi a Distanza Semplici
Arco Corto 25 mo 1d6 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96)
Balestra Leggera 25 mo 1d8 perforanti 2,5 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Armi a Distanza da Guerra
Archibugio 75 mo 2d4 perforanti 3,5 kg Munizioni (gittata 9/36), Ricarica
Arco Lungo 50 mo 1d8 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 45/180)
Balestra a Mano 75 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Leggera, Munizioni (gittata 9/36) Ricarica
Balestra Pesante 50 mo 1d10 perforanti 9 kg Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Ricarica
Fucile 125 mo 2d8 perforanti 4 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Moschetto 100 mo 1d12 perforanti 5 kg Due Mani, Munizioni (12/36), Ricarica
Pistola 50 mo 1d10 perforanti 1,5 kg Munizioni (gittata 9/18), Ricarica

16 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un Le armi da fuoco, quali archibugi, fucili, moschetti e
altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il pistole, sparano proiettili di mercurio, piccoli cilindri dalla
personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare punta conica rivestiti d'argento e particolarmente efficaci
un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio contro le bestie.
può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati A differenza di dardi e frecce, che possono essere
impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I recuperati una volta utilizzati se non eccessivamente
proiettili non possono essere recuperati. danneggiati, i proiettili vengono consumati dalle armi da
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del fuoco, le quali creano una piccola esplosione controllata per
tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con scagliarli a grande velocità contro il bersaglio, danneggiandoli
essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione irrimediabilmente all'urto.
per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che Le munizioni sono solitamente conservate in contenitori
potrebbe effettuare normalmente. appositi: faretre per le frecce, custodie di cuoio per i dardi,
custodie rinforzate per i proiettili. Ogni contenitore,
Modifiche alle Armi a Distanza normalmente, può contenere un massimo di 20 munizioni.
L'Officina è sempre stata più interessata a perfezionare le Rivestire d'Argento le Munizioni
armi da cacciatore, dedicandosi raramente alle armi a Alcune delle bestie che si aggirano per i vicoli della città sono
distanza. Tuttavia, alcuni sui membri hanno sperimentato, a piuttosto resistenti, o addirittura immuni, alle normali
volte con esiti inconcludenti o addirittura pericolosi, varie munizioni di archi e balestre, ma non ai proiettili di mercurio
modifiche per migliorare e personalizzare le armi a distanza delle armi da fuoco per via dell'argento di cui sono rivestiti.
che utilizzavano nelle loro attività. Un personaggio può far rivestire d'argento dieci frecce o
Queste modifiche, ritenute le più sicure e utili, sono dieci dardi al costo di 100 mo. Questo costo rappresenta non
disponibili a qualsiasi cacciatore, purché sappia a chi solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia
chiedere e abbia il denaro sufficiente per pagare il lavoro. richieste per aggiungere l'argento alla punta della munizione
Queste modifiche possono essere applicate a qualsiasi senza comprometterne l'efficacia.
arma a distanza ad eccezione di archi corti e archi lunghi.
Bocca di Fuoco (70 mo). Un'arma con questa proprietà Opzioni Speciali delle Fazioni di
può essere usata per effettuare un attacco a distanza contro
un singolo bersaglio consumando una munizione, oppure può Cacciatori per le Armi a Distanza
scagliare munizioni entro gittata normale in un cono di 4,5 La caccia alle bestie è un lavoro lungo, difficile e pericoloso,
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro nel quale una minima distrazione o un errore possono
salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, è colpita costare la vita. Estrarre una munizione e ricaricare la propria
come se l'arma avesse effettuato un attacco a distanza. arma a distanza può essere lo sbaglio peggiore commesso o
Questa proprietà consuma 10 munizioni. la mossa giusta da fare in quell'esatto momento.
Caricatore a Rotazione (55 mo). Questa arma utilizza I cacciatori hanno imparato molto presto a sfruttare al
caricatori rotanti che permettono di scagliare munizioni in meglio le loro armi da fuoco e alcune delle fazioni hanno
rapida successione. Un'arma con questa proprietà ignora la scelto di dedicare tempo e risorse per migliorare le munizioni
proprietà ricarica. E' necessaria un'azione per sostituire un di queste armi secondo le attitudini dei propri membri.
caricatore. Le seguenti opzioni di proiettili di mercuriosono esclusive
Doppia Canna (40 mo). Un'arma con questa proprietà dei membri delle singole fazioni elencate, a meno che non sia
scaglia due munizioni invece di una. Le munizioni possono specificato diversamente.
essere scagliate verso lo stesso bersaglio o verso bersagli
diversi purché siano entro 1,5 metri l'uno dall'altro. Cacciatori di Cacciatori
Grilletto Alleggerito (25 mo). Un'arma con questa I Corvi della Peste, così chiamati per i loro abiti, sono soliti
proprietà non impone svantaggio ai tiri per colpire effettuati affilare la punta dei loro proiettili per facilitare la perforazione
contro un bersaglio entro 1,5 metri. non solo di armature, ma anche di carne, muscoli e ossa.
Innesto (10 mo). Questa arma possiede una piccola lama Proiettile Perforante. Un'arma a distanza che scaglia
montata nella parte anteriore che può essere utilizzata per questi proiettili ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire.
effettuare un attacco in mischia con l'arma. La lama infligge
1d4 danni perforanti. Questo danno non può essere Chiesa della Cura
aumentato. I cacciatori della Chiesa danno molta importanza agli oggetti
Mirino (25 mo). Un'arma con questa proprietà non impone concessi loro dalla curia, cercando di recuperare eventuali
svantaggio ai tiri per colpire effettuati oltre la gittata normale frammenti di quelli che rompono per ripristinarli. Per questo
dell'arma. motivo l'officina della Chiesa ha speso qualche fondo extra
per aumentare la resistenza dei propri proiettili.
Dardi, Frecce e Proiettili Proiettile Rinforzato. Questi proiettili sono più resistenti
Ogni arma a distanza necessita di un particolare tipo di del normale. Alla fine della battaglia, il personaggio può
munizione per essere utilizzata. recuperare la metà dei proiettili consumati impiegando un
Gli archi usano frecce di legno con punte di ferro o minuto a setacciare il campo di battaglia. Un'arma a distanza
siderite, mentre le balestre scagliano dardi, simili alle frecce che usa questi proiettili ignora la limitazione della proprietà
degli archi per i materiali, ma più corte e tozze. munizioni.

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 17
Questa opzione è disponibile anche per i membri della
fazione dei Carnefici e i membri della fazione delle Spade
Sacre di Ludwig.
Powder Keg
Gli Eretici dell'Officina sono la fazione che ha sperimentato
più di tutte con le armi a distanza, arrivando anche a
progettarne alcune di nuove. Il loro amore per il fuoco e per
gli esplosivi si trasmette perfettamente nei loro proiettili.
Proiettile Rivestito. Questi proiettili sono rivestiti
esternamente con della carta infuocata che si attiva mentre
l'arma scaglia la munizione e brucia all'impatto. Un'arma a
distanza che scaglia questi proiettili infligge 3 (1d6) danni da
fuoco aggiuntivi.
Vilesangue
I nobili di Cainhurst hanno appreso tempo fa come
manipolare il sangue e quanto questo abbia la stessa
efficacia dell'argento contro le bestie, e non solo contro di
loro.
Proiettile Sanguigno. Un'arma a distanza che scaglia
questi proiettili infligge danno necrotico invece che danno
perfornate.
Un membro della fazione dei Vilesangue può usare la sua
azione bonus e sacrificare cinque punti ferita per creare
cinque proiettili sanguigni. Questi proiettili mantengono le
loro proprietà per 1 ora, al termine della quale si sciolgono,
tornando a essere semplice sangue.

18 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Strumenti da Cacciatore Coltello da Lancio. Un personaggio può lanciare questo
Durante la loro permanenza in città, oltre alle armi da coltello effettuando un attacco a distanza contro un bersaglio.
cacciatore e alle armi a distanza, i personaggi possono fare Se colpisce, il bersaglio subisce 1d4 danni perforanti.
uso di vari oggetti e strumenti da cacciatore per tentare di "Coltello da lancio con lama finemente seghettata. Una
sopravvivere alla piaga delle bestie o per eliminare i propri delle armi preferite del vecchio cacciatore Henryk. Non
obiettivi. provoca molti danni alle bestie, ma con un uso abile può
Questa sezione descrive gli strumenti da cacciatore che distrarre gli attaccanti e tenerli a bada."
prevedono regole speciali o richiedono ulteriori spiegazioni. Custodia per Dardi. Questa piccola scatola di cuoio può
Antitossina. Una creatura che ingerisce questa contenere fino a 20 dardi per balestra.
compressa dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno Custodia Rinforzata. Questa piccola scatoletta rivestita in
per 1 ora. Per ingerire o somministrare questa compressa è metallo può contenere fino a 20 proiettili di mercurio.
richiesta un'azione.
"Piccole compresse medicinali che contrastano il veleno,
usate per curare il sangue cinereo, la sconcertante malattia
che ha devastato la Vecchia Yharnam molto tempo fa. Queste Strumenti da Cacciatore
compresse forniscono solo un sollievo a breve termine. La
malattia del sangue cinereo alla fine ha innescato la Strumento Costo Peso CD
diffusione del flagello delle bestie." Antitossina (compressa) 50 mo 15
Carta Infuocata 30 mo
Carta Infuocata. Un personaggio può passare un foglio di
carta infuocata su un'arma da mischia per riscaldarla e Carta Lampo 50 mo
renderla infuocata. Passare il foglio richiede un'azione bonus. Coltello Avvelenato 45 mo 0,5 kg
Una creatura colpita dall'arma infuocata subisce 1d6 danni
da fuoco aggiuntivi. Una volta infuocata, l'arma mantiene la Coltello da Lancio 5 mo 0,5 kg
temperatura per 1 minuto. Custodia per Dardi 1 mo 0,5 kg
"Carta ruvida che applica il fuoco alle armi quando viene Custodia Rinforzata 3 mo 1 kg
strofinata. Uno strumento da cacciatore trovato nel
laboratorio della Chiesa della Cura. Dopo la tragedia che ha Elisir Blu (fiala) 50 mo 0,3 kg 25
colpito la Vecchia Yharnam, il fuoco è diventato un punto Elisir di Piombo (fiala) 30 mo 1,5 kg 30
fermo nella caccia alle bestie e si pensa che purifichi le
impurità. Alcuni tipi di bestie hanno un'anormale paura delle Esca di Sangue (ampolla) 5 mo 0,1 kg 15
fiamme." Faretra 1 mo 0,5 kg
Fiala di Sangue (2) 5 mo 0,25 kg 15
Carta Lampo. Un personaggio può passare un foglio di
carta lampo su un'arma da mischia elettrificandola con le Lanterna da Cacciatore 15 mo 0,75 kg
scintille. Passare il foglio richiede un'azione bonus. Una Lanterna a Lente Sporgente 10 mo 1 kg
creatura colpita dall'arma elettrificata subisce 1d6 danni da
fulmine aggiuntivi. Una volta elettrificata, l'arma mantiene le Lanterna Schermabile 5 mo 1 kg
scintille per 1 minuto. Molotov 50 mo 0,5 kg 15
"Carta ruvida che applica il fulmine alle armi quando viene Munizioni
strofinata. Inventata da Archibald, il famigerato eccentrico
dell'officina della Chiesa della Cura. Ricrea artificialmente le Dardi (20) 5 ma 0,75 kg
scintille blu che si dice circondino le bestie oscure. A Frecce (20) 5 ma 0,5 kg
differenza delle altre strane armi create da Archibald, questa
era preferita da molti cacciatori, in particolare da quelli che Proiettili (20) 1 mo 1 kg
avevano posato gli occhi almeno una volta su una bestia Nube Stordente 20 mo 0,5 kg 20
oscura." Pastiglia di Sangue di Belva 45 mo 0,1 kg 25
Coltello Avvelenato. Un personaggio può lanciare questo Polvere di Midollo Osseo (1 sacca) 25 mo 1 kg 15
coltello cosparso di veleno effettuando un attacco a distanza Sedativo (fiala) 35 mo 0,5 kg 20
contro un bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d4
danni perforanti più 1d4 danni da veleno. Torcia 1 mr 0,5 kg
"Un coltello cosparso di veleno. Questo coltello ricurvo è Urna di Olio 1 ma 0,5 kg
sottile e affilato come la lama di un chirurgo. Spesso
utilizzato per l'autodifesa da medici speciali nella Chiesa della
Cura. Dicono che i cacciatori tradizionalmente evitano l'uso
del veleno, probabilmente perché è troppo lento per agire nel
furore della caccia."

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 19
Elisir Blu. Una creatura che beve questa fiala di liquido Lanterna a Lente Sporgente. Una lanterna a lente
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce
altrimenti è avvelenato per 8 ore. Se supera il tiro, la creatura fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore
diventa invisibile per 1 minuto. Per bere o somministrare consumando 1 urna (0,5 litri) di olio.
questa fiala è richiesta un'azione.
"Dubbia medicina liquida usata in strani esperimenti Lanterna Schermabile. Una lanterna schermabile
condotti da alti ministri della Chiesa della Cura. Un tipo di proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per
anestetico che intorpidisce il cervello. I cacciatori, capaci di ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore
mantenere la coscienza con la forza di volontà, fanno uso di consumando 1 urna (0,5 litri) di olio. Con un'azione, un
un effetto secondario dell'elisir, che diluisce la loro presenza personaggio può abbassare il cappuccio della lanterna,
mentre restano fermi." riducendo la luce proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5
metri.
Elisir di Piombo. Una creatura che beve questa fiala di
liquido ottiene un bonus di +4 alla CA e dispone di resistenza Molotov. Questa bottiglia di vetro contenente dell'alcol è
ai danni contundenti, perforanti e taglienti, ma il suo stata modificata per inserire un sistema di accensione nella
modificatore di Destrezza diventa +0 e la sua velocità base parte interna del tappo in modo tale che si infiammi quando
sul terreno viene dimezzata. Questi effetti permangono per frantumata. Con un'azione, il personaggio può lanciare questa
30 secondi. Per bere o somministrare questa fiala è richiesta bottiglia fino a 6 metri di distanza (la bottiglia si frantumerà
un'azione. all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza
"Una medicina liquida densa e sciropposa. Sposta contro una creatura o un oggetto, considerando la molotov
temporaneamente il peso per facilitare la deviazione degli come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso
attacchi, ma deve essere usato con cautela, poiché rallenta subisce 1d4 danni da fuoco immediatamente e 1d4 danni da
anche il movimento senza modificare la difesa. La ricetta di fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare
questo misterioso miscuglio è sconosciuta, ma alcuni questi danni usando un'azione per effettuare una prova di
sostengono che si materializzi solo negli incubi più disperati." Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.
"Una bottiglia di vetro che esplode in fiamme violente
Esca di Sangue. Un'ampolla di vetro contenente 0,5 litri di quando viene lanciato contro un oggetto. Uno dei più antichi
sangue macerato. Con un'azione, il personaggio può lanciare strumenti da cacciatore disponibili nell'Officina. Dopo la
l'ampolla fino a 9 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà tragedia che ha colpito la Vecchia Yharnam, il fuoco è
all'impatto) rilasciando il sangue che permane nel punto diventato un punto fermo nella caccia alle bestie e si pensa
dell'impatto per 1 minuto. Ogni creatura situata entro una che purifichi le impurità. Alcuni tipi di bestie hanno
sfera del raggio di 3 metri centrata sul punto dell'impatto un'anormale paura delle fiamme."
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15,
altrimenti è attratta dall'odore del sangue e si muoverà verso Nube Stordente. Questa ampolla contiene una sostanza
la sua fonte seguendo il percorso più breve. volatile in grado intorpidire il corpo. Con un'azione, il
"Cocktail di sangue maturo che rilascia un odore pungente personaggio può lanciare questa ampolla fino a 6 metri di
quando viene lanciato che attira le bestie assetate di sangue. distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto) rilasciando la
Uno strumento prezioso che purtroppo scarseggia. A sostanza che permane nel punto dell'impatto per 1 minuto.
Yharnam producono più sangue che alcol, poiché il primo è il Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 3 metri
più inebriante." centrata sul punto dell'impatto non può recuperare punti
ferita finché si trova all'interno di quell'area.
Faretra. Un contenitore che può accogliere fino a 20 "Un'ampolla contenente una nuvola di nebbia che
frecce. intorpidisce l'essenza vitale. Si dice sia utilizzata dai
cacciatori di Cainhurst, e la sua ricetta è un segreto
Fiala di Sangue. Quando un personaggio beve questa fiala gelosamente custodito dalla linea di nobili che abitano il
di sangue curativo recupera 1d8 + 4 punti ferita. Per bere o castello."
somministrare questa fiala è richiesta un'azione.
"Sangue speciale utilizzato dai ministri della Chiesa. Una Pastiglia di Sangue di Belva. Una creatura che ingerisce
volta che a un paziente è stato somministrato il sangue, un questa pastiglia ottiene 1 punto bestialità, fino a un massimo
trattamento unico ma comune a Yharnam, questi ritorna per di 3 punti bestialità. Una creatura conserva i punti bestialità
infusioni successive, le quali sembrano essere di volta in ottenuti per 30 secondi. Finché possiede punti bestialità, la
volta più rinvigorenti. Non sorprende che la maggior parte creatura ottiene i seguenti benefici:
degli yharnamiti faccia un grande uso di sangue." • Quando effettua un attacco in mischia con questa arma,
ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire per ogni punto
Lanterna da Cacciatore. Una lanterna da cacciatore bestialità posseduto.
proietta luce intensa in un cono di 3 metri e luce fioca per • Quando colpisce con un attacco in mischia con questa
ulteriori 3 metri, e può essere agganciata agli abiti lasciando arma, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni per ogni
entrambe le mani del personaggio libere. Una volta accesa, punto bestialità posseduto.
arde per 6 ore, consumando 1 urna (0,5 litri) di olio. • Quando ottiene un punto bestialità recupera 2 punti
"Piccola lanterna portatile. Questo accessorio da caccia ferita o, se già al massimo dei suoi punti ferita, ottiene 2 punti
fornisce luce lasciando entrambe le mani libere per ferita temporanei.
impugnare le armi. La torcia, tuttavia, fornisce una fonte di
luce più forte."

20 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
Finché possiede punti bestialità, la creatura subisce i Urna di Olio. Un'urna di terracotta che contiene 0,5 litri di
seguenti effetti: olio. Con un'azione, il personaggio può spruzzare l'olio
• La sua CA diminuisce di 2 per ogni punto bestialità dell'urna su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o
posseduto. lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'urna si frantumerà
• Ottiene un malus di -1 ai tiri salvezza su Saggezza per all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza
ogni punto bestialità posseduto. contro una creatura o un oggetto, considerando l'olio come
• Quando subisce danni da fuoco, subisce un dado di un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre
danno aggiuntivo per ogni punto bestialità posseduto. d'olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l'olio
"Grandi pastiglie medicinali, presumibilmente formate da asciughi (dopo 1 minuto), esso subisce 5 danni da fuoco
sangue di bestia coagulato. Bandite dalla Chiesa della Cura a aggiuntivi a causa dell'olio incendiato. Un personaggio può
causa della loro origine poco chiara. Concede uno scatto di anche versare un'urna di olio sul terreno per coprire un'area
bestialità. Fare a pezzi la carne dei propri nemici e farsi quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia piana.
piovere il loro sangue addosso rinvigorisce il proprio senso di Una volta incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 5
bestialità, alimentando la forza e il sentimento euforico allo danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o vi
stesso modo." termini il proprio turno. Una creatura può subire questi
danni solo una volta per turno.
Polvere di Midollo Osseo. Una sacca contenente una "Un'urna di terracotta che si rompe quando viene scagliata
polvere granulosa che aderisce immediatamente ai proiettili contro un bersaglio, inzuppandolo d'olio infiammabile. Il
di mercurio. Con un'azione, il personaggio può cospargere 10 fuoco è un luogo comune nella caccia e le urne d'olio
proiettili di mercurio con 1 sacca di questa polvere. Un'arma accentuano il suo effetto. A volte, quando i cacciatori
che scaglia proiettili così trattati ottiene un bonus di +1 al tiro bruciano le bestie, appaiono intossicati dall'euforia della
per colpire e al tiro per i danni. Ogni proiettile di mercurio purificazione."
può essere cosparso fino a 5 volte con questa polvere.
"Secondo la curia, si tratta di una speciale cenere di Produrre gli Strumenti da
midollo osseo raccolta ad Hemwick Charnel Lane. Cacciatore
Inestimabile per i cacciatori, i quali la usano per migliorare
l'efficacia dei proiettili di mercurio." Alcuni strumenti da cacciatore possono essere creati invece
di doverli necessariamente acquistare. Creare uno strumento
Sedativo. Una creatura che beve questa fiala di liquido permette di risparmiare qualche moneta d'oro, ma richiede
pone termine a un effetto che l'abbia affascinata o spaventata tempo e conoscenze per poterlo produrre.
e ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinata La tabella "Creare gli Strumenti da Cacciatore" mostra gli
o spaventata per 1 ora. Per bere o somministrare questa fiala strumenti da artigiano nei quali bisogna avere competenza, il
è richiesta un'azione. tempo di preparazione e il costo in monete per la creazione di
"Medicina liquida preparata a Byrgenwerth, utilizzata per ogni strumento da cacciatore.
calmare i nervi. Coloro che si addentrano nell'arcano cadono Per creare uno strumento da cacciatore è necessario
fin troppo facilmente nella follia, e il denso sangue umano essere competenti in almeno uno specifico strumento da
serve a calmare i nervi logori di queste menti curiose. artigiano e superare una prova di Intelligenza (Arcano). La
Naturalmente, questo spesso porta a fare affidamento sulla tabella "Strumenti da Cacciatore" mostra le CD da superare
somministrazione del sangue." per creare gli strumenti da cacciatore. Gli strumenti senza
una CD non possono essere creati dai personaggi, ma vanno
Torcia. Una torcia arde per 1 ora e proietta luce intensa in necessariamente acquistati.
un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.

Creare gli Strumenti da Cacciatore


Strumento Competenza Tempo Costo
Antitossina (compressa) Borsa da Erborista, Sostanze da Avvelenatore, Scorte da Alchimista 1 giorno 25 mo
Elisir Blu (fiala) Sostanze da Avvelenatore, Scorte da Alchimista 8 ore 25 mo
Elisir di Piombo (fiala) Scorte da Alchimista 8 ore 15 mo
Esca di Sangue (ampolla) Scorte da Alchimista 1 ora 2 mo
Fiala di Sangue (2) Scorte da Alchimista 1 ora 3 mo
Molotov Scorte da Mescitore 1 ora 25 mo
Nube Stordente Scorte da Alchimista 4 ore 10 mo
Pastiglia di Sangue di Belva Borsa da Erborista, Scorte da Alchimista 1 giorno 23 mo
Polvere di Midollo Osseo (1 sacca) Scorte da Alchimista, Strumenti da Inventore 1 giorno 12 mo
Sedativo (fiala) Sostanze da Avvelenatore, Scorte da Alchimista 8 ore 16 mo

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 21
Ogni volta che un personaggio fallisce una prova di
Intelligenza (Arcano) per creare uno strumento da Abiti e Armature
cacciatore, il DM consulta la tabella "Effetti di Preparazione" Il vestiario è un elemento fondamentale della vita in città e un
per decretare il risultato del tentativo di creare lo strumento. buon cacciatore deve fare attenzione anche a questo aspetto,
A discrezione del DM, il risultato del tentativo può essere sia per avere qualche possibilità in più di sopravvivere alla
diverso da quelli descritti nella tabella, ma non dovrebbe sua prossima caccia, sia per riconoscere eventuali membri di
essere più penalizzante di quelli descritti. altre fazioni.
La maggior parte dei cittadini indossano abiti di varia
fattura e i cacciatori usano vesti leggere e comode che non ne
Effetti di Preparazione rallentino i movimenti o rendano faticoso spostarsi da un
punto d'appostamento all'altro.
Differenza
tra CD e Abiti Comuni e Vesti da Cacciatore
Risultato Effetto
1-5 Qualcosa è andato storto durante la
Le vesti da cacciatore, così come gli abiti comuni, sono
preparazione. Per completare lo strumento leggere e flessibili, adatte a individui agili, dal momento che
serve ancora metà del tempo di preparazione e forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare
metà del costo di preparazione (arrotondato per la mobilità. Quando un personaggio indossa un abito o una
difetto). veste, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al
6 - 10 Lo strumento sembra pronto e funzionante, numero base del suo tipo di abito o veste per determinare la
anche se ha un aspetto leggermente diverso da sua CA.
quello che dovrebbe avere. Il DM tira 1d4 per Abito Comune. Gli abiti di tutti i cittadini di Yharnam, dai
determinare quale effetto secondario ha subito nobili agli sventurati dei bassifondi. Nonostante i materiali e
lo strumento. le fatture siano differenti, offrono un leggero riparo non solo
10 o più La preparazione è completamente sbagliata. Le dal tempo, ma anche da eventuali attacchi di bestie.
sostanze che compongono lo strumento Vesti da Cacciatore dell'Officina. Gli abiti utilizzati dai
iniziano a surriscaldarsi fino a esplodere, cacciatori sono tessuti con maggior cura e rinforzati per
infliggendo 6d10 danni da fuoco al resistere meglio agli assalti delle bestie. Le varie fazioni
personaggio che sta creando lo strumento e conferiscono ai loro membri vesti particolari, a volte ornate
1d10 danni da forza a ogni creatura situata
entro 1,5 metri dal personaggio.
con i simboli delle fazioni, migliorate e rinforzate per aiutarli
nei loro compiti.
Effetti Secondari Subiti dagli Strumenti Armature Medie
Risultato
del d4 Effetto Secondario
Le armature medie forniscono una protezione superiore alle
armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti.
1 Quando una creatura utilizza questo strumento, Pochi cacciatori le indossano durante le loro attività. Quando
deve superare un tiro salvezza su Costituzione un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo
con CD 15, altrimenti è avvelenata per 1 ora. modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero
2 Quando una creatura utilizza questo strumento, base del suo tipo di armatura per determinare la sua CA.
deve superare un tiro salvezza su Costituzione Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato
con CD 15, altrimenti è accecata o assordata (a di pelle o pelliccia. I cacciatori che vogliono sfoggiare i resti di
scelta del DM) per 1 ora. una particolare preda a volte indossano queste armature.
3 Quando una creatura utilizza questo strumento, Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di
CD 15, altrimenti cade vittima di allucinazioni. Le cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla
allucinazioni fanno credere alla creatura che le
altre creature intorno a lei siano bestie feroci
parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di
pronte ad aggredirla. Mentre è sotto questo metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
effetto, la creatura non può effettuare reazioni e Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un
deve tirare un d20 all'inizio di ogni suo turno. Se pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile.
il risultato è dispari, la creatura usa la sua azione Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte,
e la sua velocità di movimento per fuggire dalle fornisce una buona protezione degli organi vitali del
altre creature. Se il risultato è pari, la creatura portatore, lansciandolo anche relativamente privo di
effettua un attacco contro la creatura più vicina.
Le allucinazioni hanno una durata di 10 minuti.
ingombro.
4 Quando una creatura utilizza questo oggetto, Armature Pesanti
deve superare un tiro salvezza su Costituzione
con CD 20, altrimenti subisce 2 livelli di Tra tutte le categorie, le armature pesanti sono quelle che
indebolimento. forniscono la protezione migliore. Queste armature coprono
tutto il corpo e scono concepite per fermare una vasta
gamma di attacchi. Sono utilizzate in rarissimi casi dai
cacciatori che non ricoprono ruoli particolari all'interno delle
fazioni.

22 CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO
L'armatura pesante non consente a un personaggio di Corazza ad Anelli. Questa armatura è fatta di strette
aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla CA, ma strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio
non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono
Destrezza sia negativo. protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da
metallo interconnessi, include uno strato di tessuto piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono
trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme,
per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura inclue anche pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso
dei guanti d'arme. strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di
cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.

Abiti, Vesti e Armature


Nome Costo Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso
Abiti e Vesti
Abito Comune 10 + modificatore di Destrezza 3 kg
Vesti da Cacciatore dell'Officina 10 mo 11 + modificatore di Destrezza 6,5 kg
Armature Medie
Pelle 10 mo 12 + modificatore di Destrezza (massimo +2) 6 kg
Giaco di Maglia 50 mo 13 + modificatore di Destrezza (massimo +2) 10 kg
Corazza di Piastre 400 mo 14 + modificatore di Destrezza (massimo +2) 10 kg
Armature Pesanti
Cotta di Maglia 75 mo 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg
Corazza ad Anelli 200 mo 17 For 15 Svantaggio 30 kg
Armatura Completa 1.500 mo 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg
Scudo 10 mo +2 3 kg

Vesti e Armature Migliorate


La caccia alle bestie è diventata via via sempre più ardua. Per
questo motivo, l'Officina e le fazioni hanno lavorato a lungo
per migliorare l'equipaggiamento dei propri membri così da
dare loro maggiori possibilità di sopravvivenza.
Anche i singoli cacciatori si sono dati da fare per migliorare
le proprie difese, aggiustando e adattando le proprie vesti e
armature per garantire una maggior difesa durante le cacce.
Durante la loro permanenza in città, i personaggi
potrebbero incappare in versioni +1, +2 o +3 delle vesti o
armature che indossano, le quali garantiscono un aumento
della CA in base al loro tipo, oppure in versioni adattate per
meglio resistere a determinati scontri o luoghi (vesti che
conferiscono resistenza a un tipo di danno o a una
condizione, per esempio).
L'esplorazione, del resto, è parte fondamentale della caccia,
e un buon cacciatore deve sapersi adattare e sfruttare ogni
risorsa per catturare la sua preda.

CAPITOLO 1 | EQUIPAGGIAMENTO 23
Appendice A: PNG
Lucien Kasparov Azioni
Umanoide Medio (umano), legale malvagio Multiattacco. Lucien effettua tre attacchi con Crepuscolo
oppure usa Bocca di Fuoco ed effettua un attacco con
Classe Armatura 17 (armatura di pelle +3) Crepuscolo.
Punti Ferita 143 (22d8 + 44)
Velocità 9 m Crepuscolo (Morning Star). Attacco con Arma da Mischia:
+9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (1d8 + 5) danni contundenti o perforanti,
FOR DES COS INT SAG CAR più 5 (1d8) danni contundenti o perforanti se Lucien ha
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) più della metà dei suoi punti ferita o 11 (1d10 + 5)
danni contundenti o perforanti se usato a due mani, più
Tiri Salvezza For +9, Cos +6 6 (1d10) danni contundenti o perforanti se Lucien ha
Abilità Atletica +9, Intimidire +5, Percezione +6 più della metà dei suoi punti ferita.
Sensi Percezione passiva 16 Crepuscolo (Mazzafrusto). Attacco con Arma da Mischia:
Linguaggi Comune +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
Sfida 9 (5.000 PE) 10 (1d8 + 5) danni contundenti o perforanti, più 5
(1d8) danni contundenti o perforanti se Lucien ha più
Equipaggiamento Speciale. Lucien indossa un'armatura di della metà dei suoi punti ferita.
pelle +3 e impugna Crepuscolo e Eclisse. Inoltre porta Eclisse. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per
con sé due lanterne da cacciatore modificate, quattro colpire, gittata 9/18, fino a due bersagli entro 1,5 metri
custodie rinforzate e due ampolle di nube stordente. l'uno dall'altro. Colpito: 8 (1d10 + 2) danni perforanti,
Indomito (2/giorno). Lucien può ritirare un tiro salvezza più 6 (1d10) danni perforanti se Lucien ha più della
fallito. metà dei suoi punti ferita.
Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Bocca di Fuoco (Eclisse). Ogni creatura situata in un cono
Lungo). Lucien può usare la sua azione bonus per di 4,5 metri con origine centrata su Lucien deve superare
recuperare 20 punti ferita. un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, è
colpita da un attacco a distanza dell'arma.

Un cacciatore spietato e misterioso, Lucien Kasparov si


aggira per i vicoli bui di Yharnam illuminandoli debolmente
con le sue due lanterne da cacciatore personali: delle teste di
morning star bucate al cui interno è inserita una piccola
fiammella. Nelle sue mani stringe quella che, all'apparenza, è
una terza lanterna, ma che in realtà è Crepuscolo, la sua arma
da cacciatore. Nessuno sa chi o cosa cerchi Lucien, né da
dove venga dato che nessuno sembra conoscerlo, ma
secondo alcune voci sembra si aggiri per i vicoli più vicini a
Cathedral Ward in cerca di un passaggio per accedere ai
segreti celati nelle profondità della Chiesa della Cura. Cosa
voglia fare una volta ottenuti questi segreti è un mistero
anche per chi crede a queste voci.
Crepuscolo. L'arma da cacciatore di Lucien è una morning
star modificata per assomigliare a una torcia o a una lanterna
schermabile posta su un'impugnatura. La luce fioca emessa
dalla lanterna rende ancora più lugubre e spaventosa
l'armatura di pelle di belva oscura indossata da Lucien. Una
volta trasformata, l'arma assume la forma di un mazzafrusto
e l'impugnatura si collega alla lanterna con una lunga catena
di ferro. Alcuni sostengono di aver sentito lo strisciare di una
catena luminosa nei pressi dei vicoli bui di Cathedral Ward.
Eclissi. Arma da fuoco di Lucien, è una pistola a doppia
canna in grado di sparare un ventaglio di proiettili. Se sono
pochi coloro che hanno visto Lucien in azione, sono ancora
meno coloro che lo hanno visto utilizzare Eclissi, o meglio,
coloro che lo hanno visto utilizzare Eclissi e sono
sopravvissuti per raccontarlo.
Lyn, la Rosa Bianca Evasione. Se Lyn è soggetta a un effetto che le consente
di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire
Umanoide Medio (umano), caotico neutrale
danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera, e
Classe Armatura 15 (veste da cacciatore dell'Officina) solo la metà del danno se lo fallisce. Non può usare
Punti Ferita 84 (13d8 + 26) questo tratto se è incapacitata.
Speed 9 m Grilletto Alleggerito. Lyn non subisce svantaggio ai tiri per
colpire che effettua con Regina della Notte contro un
bersaglio entro 1,5 metri.
FOR DES COS INT SAG CAR
Mirino. Lyn non subisce svantaggio ai tiri per colpire che
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) effettua con Regina della Notte oltre la gittata normale
dell'arma.
Tiri Salvezza Des +7, Int +3
Abilità Acrobazia +7, Atletica +3, Furtività +7, Percezione Attacco Furtivo (1/turno). Una volta per turno, Lyn infligge
+3, Rapidità di Mano +7 14 (4d6) danni aggiuntivi quando colpisce un bersaglio
Sensi Percezione passiva 13 con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire,
Linguaggi Comune, Gergo Ladresco oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un
Sfida 5 (1.800 PE) alleato di Lyn (purché l'alleato non sia incapacitato e Lyn
non subisca svantaggio al tiro per colpire).
Equipaggiamento Speciale. Lyn impugna Regina della
Notte e Regina Pallida. I proiettili usati da Regina della
Azioni
Notte sono stati trattati con 5 sacche di Polvere di Multiattacco. Lyn effettua tre attacchi con Regina Pallida.
Midollo Osseo. Inoltre, porta con sé sei coltelli avvelenati Lyn può sostituire uno qualunque dei tre attacchi con un
e due custodie rinforzate. uso di Regina della Notte o un uso dei coltelli avvelenati.

Azione Scaltra. A ogni suo turno, Lyn può usare un'azione Regina Pallida (Pugnale). Attacco con Arma da Mischia:
bonus per effettuare l'azione Disimpegno, Nascondersi o +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Scatto. Colpito: 8 (1d6 + 4) danni perforanti.
Afferrare. Quando Lyn usa Regina Pallida in forma di Regina Pallida (Frusta). Attacco con Arma da Mischia: +7
frusta, può afferrare una creatura utilizzando l'arma e al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8
ottenendo un bonus di +2 alle prove di Forza (Atletica) (1d6 + 4) danni taglienti.
per afferrarla e alle prove di Forza (Atletica) per impedire Regina della Notte. Attacco con Arma a Distanza: +12 al
alla cretura di sfuggire. tiro per colpire, gittata 9/18 m, un bersaglio. Colpito: 15
Estrazione. Quando Lyn usa l'azione di Scatto mentre (1d10 + 9) danni perforanti.
non impugna Regina Pallida, può estrarla per effettuare Coltello Avvelenato (6). Attacco con Arma a Distanza: +7
un attacco in mischia e infliggere 1d6 danni aggiuntivi al al tiro per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: 2
bersaglio. Regina Pallida deve trovarsi a portata di Lyn (1d4) danni perfornati più 2 (1d4) danni da veleno.
quando viene estratta per poter utilizzare questo tratto e
deve essere in forma di pugnale. Reazioni
Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che Lyn è in
grado di vedere la colpisce con un attacco, quest'ultima
può usare la sua reazione per dimezzare i danni che
subirebbe dall'attacco.

Lyn Iaconos è una giovane cacciatrice di appena vent'anni, un rovo di rose bianche che il corpo di Arwin era stato
sorella minore della ben più nota Arwin Iaconos, la salvatrice trovato. La sua indagine su chi abbia posto fine alla vita della
di Vecchia Yharnam. Lyn ha sempre ammirato Arwin, sorella ha portato solo a un nome, Artiglio, un indizio utile, ma
cercando di emularla in ogni modo, nonostante la sorella ancora troppo vago per poter agire.
continuasse a ripeterle che lei doveva seguire la sua strada e Regina Pallida. L'arma che apparteneva a Arwin, questo
non diventare una copia di qualcun altro. Quando Arwin elegante pugnale dalla lama affilata è ornato da un piccolo
venne uccisa dai Cacciatori di Cacciatori poiché ritenuta rubino vicino all'impugnatura. Con un veloce scatto la lama si
ebbra, ossia caduta nel desiderio di sangue curativo e quindi separa trasformandosi in una veloce frusta in grado di
prossima a divenire una bestia, Lyn, allora diciottenne, iniziò squarciare la carne e stringersi intorno alle prede. Lyn ha
ad addestrarsi presso l'Officina per diventare cacciatrice e lavorato molto per padroneggiare quest'arma quanto la
poter vendicare la sorella, ingiustamente accusata. padroneggiava sua sorella, unendovi anche lo stile rapido che
Crescendo nei due anni successivi sotto la guida del vecchio caratterizza i membri dei Cacciatori di Cacciatori.
Gherman, il primo cacciatore, Lyn divenne estremamente Regina della Notte. Un'elegante pistola dalla canna lunga,
abile e, sfruttando il codice dei Cacciatori di Cacciatori, che è l'arma da fuoco costruita personalmente da Lyn e cos ì
vieta la vendetta da parte dei propri membri, riuscì a farsi chiamata per creare un legame con l'arma ereditata dalla
accettare dalla fazione, pur rimanendo un membro in prova. sorella. Lyn ha modificato la pistola alleggerendone il grilletto
All'interno dei Cacciatori di Cacciatori prese il nome di Rosa e inserendo un piccolo mirino così da migliorarne l'efficacia.
Bianca per non dimenticare il proprio scopo: era proprio su
Viktor, Custode del 1° livello (4 slot): comando, protezione dal bene e
dal male, punizione assordante
Coro 2° livello (3 slot): punizione branding, trova
Umanoide Medio (umano), legale buono cavalcatura
Classe Armatura 17 (corazza ad anelli) 3° livello (2 slot): dissolvi magia, punizione
Punti Ferita 153 (18d8 + 72) accecante
Velocità 9 m
Azioni
Multiattacco. Viktor effettua tre attacchi con Lamento di
FOR DES COS INT SAG CAR
Ebrietas in forma di falcione. Viktor può sostituire uno
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) qualunque dei tre attacchi con una spazzata.
Lamento di Ebrietas (Falcione). Attacco con Arma da
Tiri Salvezza Sag +5, Car +5 Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un
Abilità Atletica +7, Intimidire +5, Intuizione +5, Religione bersaglio. Colpito: 12 (1d10 + 6) danni taglienti e il
+3 bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
Sensi Percezione passiva 12 con CD 15; se lo fallisce, cade a terra prono e lascia
Linguaggi Comune, Celestiale cadere a terra ogni oggetto che impugna.
Sfida 8 (3.900 PE)
Lamento di Ebrietas (Moschetto). Attacco con Arma a
Equipaggiamento Speciale. Viktor impugna Lamento di Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 12/36 m, un
Ebrietas. bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 2) danni perforanti.
Questo danno è considerato magico al fine di
Colpo Immediato. Quando Viktor trasforma lamento di oltrepassare le resistenze e le immunità agli attacchi e ai
Ebrietas in moschetto con la sua azione bonus, può danni non magici.
effettuare un attacco a distanza con il moschetto nella Spazzata (Lamento di Ebrietas in forma base). Viktor
stessa azione bonus. effettua una rotazione su sé stesso con Lamento di
Incantesimi. Viktor è un incantatore di 10° livello: la sua Ebrietas in forma di falcione. Ogni creatura situata entro
caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza una sfera del raggio di 3 metri centrata su Viktor deve
degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo
attacchi con incantesimo). Viktor ha preparato i seguenti fallisce, è colpita da un attacco in mischia dell'arma.
incantesimi da paladino:

Viktor Merken è nato e cresciuto nelle grandi sale di


Cathedral Ward. Indottrinato dai suoi primi attimi di vita alla
fede della Chiesa della Cura, è cresciuto diventando uno dei
migliori cacciatori al servizio dell'istituzione, scalando presto
la gerarchia di questi cacciatori. All'età di 30 anni gli è stato
proposto di diventare il Custode del Coro, ruolo di grande
prestigio che ha subito accettato di ricoprire. Insieme al suo
nuovo ruolo di guardiano delle sale del Coro, il più importante
gruppo di religiosi della Chiesa della Cura e i più vicini alle
divinità, gli è stata donata una nuova arma da cacciatore,
Lamento di Ebrietas, un'enorme falcione in grado di
diventare un moschetto. Seguendo i precetti e le leggi della
Chiesa della Cura e sicuro della necessità di questa
istituzione per il bene della città, Viktor è deciso a compiere il
suo dovere di custode e a proteggere con la vita i membri del
Coro, anche se questo volesse dire mettersi contro i suoi
stessi vecchi compagni di caccia.
Lamento di Ebrietas. L'arma da cacciatore donata a Viktor
quando assunse il suo ruolo di Custode del Coro, è un grande
falcione che può mutare in moschetto. L'arma, commissionata
dagli alti membri della Chiesa della Cura, è stata realizzata
unendo i progetti di tutte le fazioni legate alla curia,
rendendola, forse, l'arma più rappresentativa della forza
dell'istituzione.
Appendice B: Armi e Oggetti
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del
Crepuscolo tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con
Arma da Cacciatore, Officina - 99 mo, 3 kg essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione
per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che
FB: morning star - 1d8 contundenti o perforanti, camuffata, potrebbe effettuare normalmente.
versatile (1d10)
Camuffata. Un'arma camuffata è simile nell'aspetto a un Lamento di Ebrietas
oggetto di uso comune ed è quindi facile da nascondere,
garantendo al personaggio un bonus di +2 alle prove di Arma da cacciatore, Chiesa della Cura - 400 mo, 11 kg
Destrezza (Rapidità di Mano) per nascondere l'arma e alle
prove di Carisma (Inganno) per far passare l'arma come FB: falcione - 1d10 taglienti, colpo a impatto, due mani,
l'oggetto a cui assomiglia. pesante, portata, spazzata
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. Colpo a Impatto. Quando un personaggio colpisce con un
Quando l'arma viene impugnata a due mani per effettuare un attaccon in mischia con quest'arma, il bersaglio deve
attacco in mischia aumenta di un tipo di dado il danno inflitto superare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce cade
dall'arma. a terra prono e lascia cadere a terra ogni oggetto che
FT: mazzafrusto - 1d8 contundenti o perforanti, portata impugna. La CD dei tiri salvezza va calcolata come segue:
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la personaggio + il modificatore di Forza del personaggio
portata dei suoi attacchi di opportunità.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Eclisse Pesante. Un personaggio raddoppia il proprio bonus di
Arma da Fuoco (pistola) - 1d10 perforanti, bocca di fuoco, competenza per i tiri per colpire che effettua con questa
doppia canna, munizioni (gittata 9/18), ricarica - 160 mo, 1,5 arma e aggiunge la metà del proprio modificatore di Forza
kg (arrotondato per difetto) ai tiri per i danni che effettua con
Bocca di Fuoco. Un'arma con questa proprietà può essere questa arma.
usata per effettuare un attacco a distanza contro un singolo Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
bersaglio consumando una munizione, oppure può scagliare personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
munizioni entro gittata normale in un cono di 4,5 metri. Ogni portata dei suoi attacchi di opportunità.
creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Spazzata. Il personaggio effettua una rotazione su sé
Destrezza con CD 15; se lo fallisce, è colpita come se l'arma stesso con l'arma, creando spazio tra se e le altre creature.
avesse effettuato un attacco a distanza. Questa proprietà Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 3 metri
consuma 10 munizioni. centrata sul personaggio deve superare un tiro salvezza su
Doppia Canna. Un'arma con questa proprietà scaglia due Destrezza. Se lo fallisce, è colpita come se il personaggio
munizioni invece di una. Le munizioni possono essere avesse effettuato un attacco in mischia. La CD del tiro
scagliate verso lo stesso bersaglio o verso bersagli diversi salvezza va calcolata come segue:
purché siano entro 1,5 metri l'uno dall'altro. CD del tiro salvezza = 8 + il bonus di competenza del
Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a personaggio + il modificatore di Forza o di Destrezza del
distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni personaggio (a scelta del personaggio)
solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che
attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un FT: moschetto - 1d12 perforanti, arcana, colpo immediato,
altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il due mani, munizioni (gittata 12/36), ricarica
personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare Arcana (Carisma). Quando un giocatore acquista questa
un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio proprietà sceglie una delle seguenti caratteristiche:
può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati Intelligenza, Saggezza o Carisma. Quando un personaggio
impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I colpisce con questa arma, il danno del tiro per colpire è
proiettili non possono essere recuperati. calcolato come segue:
Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un
attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le Danno del tiro per colpire = dadi di danno dell'arma + il
munizioni. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la modificatore di Carisma del personaggio.
gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata Inoltre, l'attacco con questa arma è considerato magico al
lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio fine di oltrepassare le resistenze e l'immunità agli attacchi e
oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. ai danni non magici.
Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga Colpo Immediato. Quando un personaggio usa la propria
dell'arma. azione bonus per trasformare questa arma, può effettuare un
attacco a distanza nella stessa azione bonus.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due Grilletto Alleggerito. Un'arma con questa proprietà non
mani quando il personaggio la usa per attaccare. impone svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro un
Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a bersaglio entro 1,5 metri.
distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni Mirino. Un'arma con questa proprietà non impone
solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che svantaggio ai tiri per colpire effettuati oltre la gittata normale
attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. dell'arma.
Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a
altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che
un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati Estrarre la munizione da una farestra, una custodia o un
impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il
proiettili non possono essere recuperati. personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare
Gittata. Questa arma ha una gittata normale di 12 metri e un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio
una gittata lunga di 36 metri. Quando un personaggio attacca può recuperare metà delle frecce e dei dardi consumati
un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. I
tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la proiettili non possono essere recuperati.
gittata lunga dell'arma. Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le
tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con munizioni. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la
essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata
per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio
potrebbe effettuare normalmente. oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire.
Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga
dell'arma.
Regina Pallida Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del
Arma da Cacciatore, Cacciatori di Cacciatori - 99 mo, 2 kg tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con
essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione
FB: pugnale - 1d6 perforanti, accurata, estrazione, leggera per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con potrebbe effettuare normalmente.
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Estrazione. Quando un personaggio usa l'azione di Scatto
mentre non impugna questa arma, può estrarla per
effettuare un attacco in mischia e infliggere 1d6 danni
aggiuntivi al bersaglio. L'arma deve trovarsi a portata del
personaggio quando viene estratta per poter utilizzare
questa proprietà.
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con
due armi.
FT: frusta - 1d6 taglienti, accurata, afferrare, portata
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di
Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Afferrare. Un'arma con questa proprietà possiede una
parte in grado di afferrare una creatura o un oggetto come,
per esempio, un gancio o la corda intrecciata di una frusta.
Un personaggio che utilizza un'arma con questa proprietà
ottiene un bonus di +2 alle prove di Forza (Atletica) per
afferrare una creatura e alle prove di Forza (Atletica) per
impedire alla creatura afferrata di sfuggire.
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
portata dei suoi attacchi di opportunità.

Regina della Notte


Arma da Fuoco (pistola) - 1d10 perforanti, grilletto
alleggerito, mirino, munizioni (gittata 9/18), ricarica - 100 mo,
1,5 kg

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