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23/1/2019 The Homebrewery - NaturalCrit

Biovoid's Guide Compendium


Regole Homebrew per Dungeons & Dragons 5e.

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Guida alla Creazione del Personaggio


Determinare i Punteggi di
Caratteristica utilizzando il Tiro
dei Dadi
Si tirano 4 serie. Ogni serie avrà 6 tiri (per le 6
caratteristiche) da 4 dadi. 3 tiri (definiti fissi) daranno un
risultato finale dato dalla somma dei 3 dadi più alti, il quarto
dado sarà scartato. 3 tiri (definiti variabili) daranno un
risultato ottenuto sommando i due dadi più alti e il terzo dado
che può (a scelta del giocatore) essere ritirato (se si sceglie di
ritirare questo dado si dovrà mantenere il secondo valore
ottenuto anche se più basso di prima), il quarto dado (più
basso di tutti) sarà sempre scartato.
Si ritirano TUTTI i risultati, fissi o variabili che abbiano un
punteggio pari o inferiore a 7.
Generate le 4 serie complete, il giocatore ne sceglierà una
e attribuirà i suoi punteggi alle caratteristiche del
personaggio da creare, secondo l'ordine che preferisce.

PARTE 1 | GUIDA ALLA CREAZIONE DEL


PERSONAGGIO 1
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Equipaggiamento

Scudi
Scudi Costo Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso Competenza
Buckler 15 mo +1 ─ ─ 1,5 kg Armature Leggere
Scudo Torre 30 mo +3 For 17 Svantaggio 6 kg Scudi, Armature Pesanti

Buckler. Questo piccolo scudo di metallo è attaccato Scudo Torre. Questo massiccio scudo è alto quasi quanto
all'avambraccio con delle cinghie. Può essere utilizzato colui che lo tiene. Lo Scudo Torre è il più grande e massiccio
mentre si impugna un’arma ad asta o un’arma a due mani o tra gli scudi, sebbene estremamente difficile da utilizzare a
anche un’arma da lancio che richiede due mani, ma per causa del suo peso e dell’ingombro, ben oltre i valori di un
mantenere il bonus alla CA che conferisce, si deve fare uso di normale scudo. In situazioni normali fornisce il bonus di
un’Azione Bonus. Può essere utilizzato mentre si impugna scudo alla CA indicato in tabella, ma consente, all'inizio del
nella mano secondaria una seconda arma, ma se si utilizza turno del personaggio, l’utilizzo di due differenti manovre
l'Azione Bonus per compiere l'attacco secondario, se si vuole opzionali, che è possibile estendere verso un unico bersaglio
mantenere il bonus alla CA del Buckler, l'attacco viene adiacente: Bastione e Fortezza. Se viene utilizzata la
effettuato con svantaggio ai tiri per colpire. Il Buckler inoltre manovra Bastione il personaggio guadagna i bonus di mezza
può essere utilizzato come arma improvvisata (non è copertura (+2 CA e tiri salvezza su Destrezza) ma per tutto il
possibile quindi sommare il bonus di competenza al tiro per turno ha la velocità del movimento dimezzata e può compiere
colpire) con le proprietà leggera e accurata. Se il personaggio solo le Azioni: Aiuto e Attacco. Se sceglie di attaccare
sceglie l'azione di Attacco, può usare la sua Azione Bonus per dispone di svantaggio a tutti i tiri per colpire, inoltre se, a
sferrare un attacco che infligge 1d4 di danni contundenti seguito della sua azione di Attacco, il personaggio ha a
(non si somma il modificatore di caratteristica ai danni disposizione un'Azione Bonus per effettuare una prova su
effettuati con questo attacco). Il Buckler non è valido ai fini Forza (Atletica), come ad esempio descritto nel talento
dell'utilizzo del talento Maestro degli Scudi, inoltre non è Maestro degli Scudi, tale prova si effettua con svantaggio. Lo
possibile impugnare uno scudo nella mano sul cui svantaggio si applica solo alle prove attive e non a quelle
avambraccio è legato il Buckler. passive, quindi non si applica in caso il personaggio debba
resistere ad una prova su Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobazia). Se viene utilizzata la manovra Fortezza il
personaggio guadagna i bonus di tre quarti di copertura (+5
CA e tiri salvezza su Destrezza) ma per tutto il turno ha la
velocità di movimento pari a 0 e inoltre non può compiere
alcuna Azione (e di conseguenza Azione Bonus) se non quella
di Aiuto.

Armi Doppie
Nome Costo Danni Peso Proprietà
Spada a Due Lame 40 mo 2d4 taglienti/perforanti 5 kg Due Mani, Pesante, Speciale
Mazza Doppia 40 mo 2d4 contundenti/perforanti 6 kg Due Mani, Pesante, Speciale
Doppia Ascia Orchesca 40 mo 2d4 taglienti/contundenti 7,5 kg Due Mani, Pesante, Speciale

Proprietà Speciale delle Armi Doppie. Quando un


Le Armi Doppie rientrano nella categoria delle Armi da Guerra.
personaggio effettua l'azione di Attacco e attacca con un'Arma
Ogni arma doppia può fare due diverse tipologie di danno in Doppia, può usare un'Azione Bonus per attaccare con l'altra
riferimento al tipo di colpo che sceglie di infliggere il estremità dell'arma che infligge, in caso di colpo andato a
personaggio. La scelta deve essere fatta prima di effettuare segno, 1d4 danni del tipo riferito all'arma che utilizza. Non
l'attacco. aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni
dell'attacco bonus.

2 PARTE 2 | EQUIPAGGIAMENTO
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Opzioni di Personalizzazione
Talento: Maestro delle Armi Doppie
Il personaggio è un maestro nel combattimento con le Armi
Doppie e ottiene i benefici seguenti:
Ottiene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'Arma
Doppia a due mani.
Può sommare il suo modificatore di caratteristica ai danni
dell'attacco bonus effettuato con la seconda estremità
dell'arma.

PARTE 3 | OPZIONI DI
PERSONALIZZAZIONE 3
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