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Barbaro : p.

46 MDG Focus su: FOR e COS


DV 1d12
PF AL 1° 12+COS
PF/LIV. 1d12 (o 7) + COS
COMP. ARMATURE leggere, medie, scudi
ARMI semplici, guerra
STRUMENTI nd
TS FOR, COS
ABILITà 2 a scelta tra : addestrare animali
atletica
intimidire
natura
percezione
sopravvivenza
PRIVILEGI IRA vantaggio a prove e TS FOR, ,
bonus danni (+2 dal 1° al 8°; +3 dal 9° al 15°, +4 dal 16°)
resistenza danni contundenti+perforanti+taglienti
durata: 1 minuto
2/G dal 1° al 2°, 3/G dal 3° al 5°, 4/G dal 6° al 11°, 5/G dal 12° al 16°, 6/G dal 17°

DIFESA SENZA
se non indossa armatura, CA= 10+DES+COS
ARMATURA
ATTACCO dal 2° Liv. quando fa il PRIMO attacco in mischia ha Vantaggio ma i TXC contro lui
IRRUENTO hanno Vantaggio fino al turno successivo
PERCEZIONE dal 2° Liv. ha Vantaggio contro tutti i TS su DES (che può vedere) come trappole e
PERICOLO incantesimi
CAMMINO
PRIMORDIALE al 3° Liv. sceglie un cammino: Privilegi al 3°, 6°, 10° e 14° Liv.

AUMENTO
CARATTERISTICHE al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt.

ATTACCO EXTRA dal 5° 2 attacchi/turno


MOVIMENTO
VELOCE dal 5° +3 m velocità (se non ha armatura pesante)

dal 7 Liv. Vantaggio all'Iniziativa; se è sorpreso agisce normalmente ma SOLO se è


ISTINTO FERINO
antrato in Ira prima di fare altro

CRITICO BRUTALE dal 9° Liv. +1 dado danno arma se Critico (+2 dadi al 13°, +3 dadi al 17°)

IRA IMPLACABILE dal 11° Liv. se a 0 PF può fare TS su COS: se supera è a 1 PF (+5 sulla CD per ogni
utilizzo successivo
IRA PERSISTENTE dal 15° Liv. Ira persistente se non muore o decide di terminarla
POTENZA
dal 18° Liv. se prova FOR < a FOR può usare il secondo valore
INDOMABILE
CAMPIONE
PRIMORDIALE dal 20° Liv. +4 FOR e +4 COS

CAMMINI C. DEL BERSERKER: FRENESIA: dal 3° Liv. se in Ira può fare 1 attacco in mischia come azione Bonus in ogni
turno successivo
IRA INCONTENIBILE: dal 6° Liv. non può essere Affascinato e Spaventato mentre è in
Ira
PRESENZA INTIMIDATORIA: dal 10° Liv. può usare la sua azione per Spaventare entro
9 m: TS su SAG, CD = 8+COMP+CAR
RITORSIONE: dal 14° Liv. se subisce danni da creatura entro 1,5 m può usare Reazione
per 1 Attacco con arma da mischia
C. COMBATTENTE CREATORE DI SPIRITI: dal 3° Liv. può lanciare Percezione delle Bestie, Parlare con gli
TOTEMICO Animali (come rituali)

SPIRITO TOTEMICO: al 3° Liv. sceglie uno spirito totemico. AQUILA


(quando è in Ira e non ha armature gli avversari hanno Svantaggio ai tiru su ADO, può
usare Scatto come azione bonus). LUPO (quando è in Ira i suoi
amici hanno Vantaggio ai TXC contro tutti i nemici entro 1,5 m dal barbaro).
ORSO (quando è in Ira ha resistenza )
ASPETTO DELLA BESTIA: al 6° Liv. beneficio da animale totemico. AQUILA
(vista fino a 1,5 km, no Svantaggio a prove SAG (Percezione) se luce fioca).
LUPO (segue tracce e può muoversi
Silenziosamente anche a passo normale). ORSO (raddoppia la capacità di trasporto e
Vantaggio a prove di FOR su spingere, trascinare, sollevare o spezzare oggetti)

VIANDANTE SPIRITUALE: dal 10° Liv. può lanciare Comunione con la Natura (rituale)

SINTONIA TOTEMICA: dal 14° Liv. beneficio magico. AQUILA (se in


Ira velocità di volare = velocità terrena). LUPO (se in Ira può buttare a
terra prona una creatura di Taglia Grande o Inferiore come Azione Bonus).
ORSO (se in Ira ogni creatura entro 1,5 m da lui e ostile ha
Svantaggio ai TXC contro bersagli diversi)
Bardo p. 51 MDG Focus su: CAR e DES
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE leggere
ARMI semplici, balestre a mano, spade corte e lunghe, stocchi
STRUMENTI 3 strumenti musicali a scelta
TS CAR, DES
ABILITà 3 a scelta
PRIVILEGI INCANTESIMI 2 Truccehtti a scelta da Bardo
2 Trucchetti conosciuti, 4 Incantesimi conosciuti (2X Liv. 1) (CAR); CD= 8+COMP+CAR;
TXC= 1d20+COMP+CAR

Può lanciare qualunque incantesimo come Rituale (se l'incantesima ha il descrittore)

Azione bonus (1 a turno) sceglie creatura diversa entro 18 m e da 1d6 (da usare 1
ISPIRAZIONE
volta nei successivi 10 minuti a qualsiasi tiro). NR.VOLTE= CAR - 1d8 al 5°Liv., 1d10 al
BARDICA 10°Liv., 1d12 al 15°Liv.

FACTOTUM DAL 2° Liv. +1/2 COMP (difetto) a ogni prova caratteristica in cui non ha COMP

CANTO DI RIPOSO 1d6 PF a chi sente il canto, 1d8 al 9*Liv., 1d10 al 13*Liv, 1d12 al 17*Liv.
MAESTRIA sceglie 2 Abilità tra le COMP e X2 COMP, al 10*Liv. Altre 2 COMP X2
COLLEGIO BARDICO al 3° Liv. sceglie un Collegio Bardico: Privilegi al 3°, 6°, 14° Liv.

AUMENTO
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

FONTE DI dal 5*Liv. Recupera tutti gli utilizzi di Ispirazione Bardica dopo riposo breve o lungo
ISPIRAZIONE

DAL 6*Liv. Influenza mentale con note musicali (durata 1 round): ogni creatura amica
CONTROFASCINO
entro 9 m ha Vantaggio ai TS per non essere affascinati o spaventati

SEGRETI MAGICI al 10*Liv. Sceglie 2 Incantesimi da qualsiasi classe


ISPIRAZIONE al 20*Liv. Recupera 1 Ispirazione Bardica
SUPERIORE

COLLEGI C. DELLA SAPIENZA al 3°Liv. COMP in 3 abilità a scelta

PAROLE TAGLIENTI: 1 creatura entro 18 metri Sottrae il dado di Ispirazione Bardica a


prova caratteristica o danni.

SEGRETI AGGIUNTIVI: al 6°Liv. 2 Incantesimi a scelta da qualsiasi classe

ABILITà IMPAREGGIABILE: dal 14*Liv. Può spendere 1 Ispirazione Bardica su se stesso


per qualunque tiro

C. DI VALORE COMPETENZE BONUS: al 3*Liv. COMP in Armature Medie, Scudi e Armi da guerra

INSPIRAZIONE IN COMBATTIMENTO: al 3*Liv. Una creatura a cui il Bardo abbia fornito


il dado di Ispirazione Bardica può tirare il dado e sommarlo a TXC o aggiungerlo alla
CA
ATTACCO EXTRA: al 6°Liv. 2 ATT.
MAGIA DA BATTAGLIA: al 14*Liv. 1 attacco con Arma Bonus quando lancia INC come
attacco
Chierico p. 56 MDG Focus su: SAG, FOR e COS
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE leggere, medie e scudi
ARMI semplici
STRUMENTI Nd
TS SAG, CAR
ABILITà 2 a sceltra tra: Intuizione
Medicina
Persuasione
Religione
Storia
PRIVILEGI INCANTESIMI 3 Trucchetti a scelta
3 Trucchetti conosciuti, (2X Liv. 1) (SAG); CD= 8+COMP+SAG; TXC= 1d20+COMP+SAG

CELEBRARE RITUALI lancia INC come" rituali" se possiede descrittore e se preparato

CONOSCENZA: 1°Liv. 2
linguaggi a scelta 2°Liv. Uso
Incanalare Divinità per guadagnare COMP in uno strumento o abilità per 10 minuti
DOMINIO DIVINO 6*Liv. Lettura Pensiero:
creatura entro 18 m deve fare TS su SAG se fallisce legge pensieri superficiali per 1
minuto 8°Liv. Incantesimi Potenti: +SAG a
danni da Trucchetti 17°Liv. Visioni del Passato

GUERRA: 1°Liv.
COMP armi da guerra, armature pesanti 1°Liv. quando
Attacca può usare Azione Bonus per attacco con arma 2°Liv. Compo Accurato:
può usare Incanalare Dività per bonus +10 al TXC 6°Liv. Benedizione Dio della
Guerra: quanto creatura entro 9 m fa TXC il C. usa Incanalare Dività per fare Reazione
e dare +10 al TXC 8°Liv. Colpo Divino: 1 V/Turno quando
colpisce una creatura aggiunge +1d8 danni extra
17°Liv. Avatar della Battaglia: resistenza danni
contundenti, perforanti e taglienti da armi NON magiche

INGANNO: 1°Liv.
Benedizione Ingannatore: usa zione per dare Vantaggio (tocco a contatto) a una
creatura alle prove DES (Furtività) dura 1 ora 2°Liv. Invocare
Duplicato: usa Incanalare Dività per creare un doppione di se stesso (durata 1 minuto)
se a 1,5 m Vantaggio ai TXC 6°Liv. Manto di Ombre: uso di
Incanalare Divinità per svanire (Invisibile per 1 turno)
8°Liv. Colpo Divino: 1 V/Turno quando colpisce
una creatura aggiunge +1d8 danni extra - 2d8 al 14°Liv.
17°Liv. Duplicato Migliorato: 4 duplicati di se stesso da
muovere come Azione Bonus
LUCE: 1°Liv.
Trucchetto Luce: 1°Liv. Lampo di Interdizione: se attaccato da creature entro 9 m da
Svantaggio ai TXC - NR.VOLTE=SAG 2°Liv. Fulgore
dell'Alba: usa Incanalare Divinità per disolvere Oscurità Magica e ogni creature ostile
fa TS su COS (se fallisce 2d10+LIV.CHI danni radiosi altrimenti metà danni)
6°Liv. Lampo Migiorato: usa
Lampo di Interdizione anche se la creatura attacca un altro
8°Liv. Incantesimi Potenti: +SAG a danni da
Trucchetti 17°Liv. Corona di Luce: Luce intensa nel raggio di 18 m
- Svantaggio a TS contro INC che infligga danni da fuoco o radiosi

NATURA: 1°Liv. Accolito della Natura: 1 Trucchetto a scelta da Druido


1°Liv. COMP in 1 Abilità a scelta tra : Addestrare Animali, Natura, Sopravvivenza
1°Liv. Competenza Bonus: COMP Armature Pesanti
2°Liv. Charme su Animali e Vegetali: usa Incanalare Divinità e Bestie o Creature
Vegetali in 9 m devono fare TS su SAG se fallisce è Affascinata per 1 Minuto
6°Liv. Mitigare Elementi: quando Incantatore o creatura entro 9 m subisce danni da
Acido, Freddo, Fulmine, Fuoco o Tuono può usare Reazione per avere per se stesso o
per la creatura RES a quel tipo di danni 8°Liv. Colpo
Divino: 1 V/Turno quando colpisce una creatura aggiunge +1d8 danni extra - 2d8 al
14°Liv. 17°Liv. Maestro della
Natura: se creature sono Affascinate da privilegio, può comandare verbalmente
ognuna delle creature

TEMPESTA: 1°Liv.
Competenza Bonus: COMP Armi da guerra e Armature Pesanti 1°Liv. Collera
della Tempesta: quando colpito da attacco entro 1,5 m ouò usare Reazione per far
fare TS su DES (se fallisce 2d8 danni Fulmine o Tuono altrimenti metà danni) NR.
VOLTE=SAG 2°Liv. Collera Distruttiva:
usa Incanalare Divinità per MASSIMIZZARE danni da Fulmine o Tuono
6°Liv. Colpo del Tuono e del Fulmine: se
infligge danni da Fulmine o Tuono a creatura Grande o Inferiore può anche spingere
fino a 3 m 8°Liv. Colpo Divino: 1 V/Turno quando colpisce una
creatura aggiunge +1d8 danni extra - 2d8 al 14°Liv.
17°Liv. Nato dalla Tempesta: velocità di Volare = alla sua velocità
di terra

VITA: 1°Liv.
Competenza Bonus in Armature Pesanti; 2°Liv.
Preservare Vita: usa Incanalare Divinità per curare PF = 5 X LIV. CHI (non si può usare
su Costrutti e Non Morti; 6°Liv. Guaritore Benedetto: quando lancia INC di guarigione
di 1°Liv. o sup. recupera PF = 2+ LIV.INC.; 8°Liv. Colpo Divino: 1
V/Turno quando colpisce una creatura aggiunge +1d8 danni extra - 2d8 al 14°Liv.;
17°Liv. Guarigione Suprema:
quando tirerebbe dadi per ripristinare PF tramite INC egli MASSIMIZZA i dadi

SCACCIARE NON MORTI: 1 azione i Non Morti entro 9 m devono fare TS su SAG, se
INCANALARE DIVITà fallisce scacciata per 1 minuto o finchè non subisce danni. Non può effettuare altre
azioni (Si Scatto)
EFFETTO DEL DOMINIO
NR. VOLTE: 1 al 1°Liv., 2 al 6°Liv., 3 al 18*Liv.

AUMENTO
CARATTERISTICHE al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)

DISTRUGGERE NON
MORTI dal 5°Liv. Se Non Morto fallisce TS contro Scacciare Distrutta immediatamente
Druido p. 64 MDG Focus su: SAG e COS
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE leggere, medie e scudi (NO di metallo)
Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli,
ARMI
scimitarre
STRUMENTI Borsa da Erborista
TS INT, SAG
ABILITà 2 a sceltra tra: Addestrare Animali
Arcano
Intuizione
Medicina
Natura
Percezione
Religione
Sopravvivenza
PRIVILEGI INCANTESIMI 2 Trucchetti a scelta
2 Trucchetti conosciuti, (2X Liv. 1) (SAG); CD= 8+COMP+SAG; TXC= 1d20+COMP+SAG
DRUIDICO Tiro prova di SAG (Percezione) CD 15 per capire il Druidico
CELEBRARE RITUALI lancia INC come" rituali" se possiede descrittore e se preparato

FORMA SELVATICA DAL 2°Liv. usa azione per trasformarsi in Bestia, NR. VOLTE : 2 (GS Bestia = 1/4 LIV., al
4°Liv. = 1/2 LIV., 8°Liv. = LIV.); NR.ORE = 1/2 LIV.
Statistiche sostituite da quelle della Bestia TRANNE : INT, SAG, CAR
Conserva i sui TS, le sue Abilità e COMP + quelle della Creatura (bonus maggiore se
coincidenti
Ottiene PF e DV della Bestia. Quando torna Normale riprende tutti i PF della forma
normale
Mantiene tutti i benefici della sua classe e razza
NON può usare i suoi sensi speciali (scurovisione)
CIRCOLO DRUIDICO al 2° Liv. sceglie un Circolo Druidico: Privilegi al 2°, 6°, 10° e 14° Liv.

AUMENTO
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

CORPO SENZA
dal 18°Liv. 1 anno/10 anni
TEMPO
INCANTESIMI
dal 18°Liv. lancia incantesimi in qualsiasi forma sia (Forma Selvaggia)
BESTIALI
ARCIDRUIDO dal 20°Liv. Forma Selvatica Illimitata
CIRCOLI C.DELLA TERRA dal 2°Liv. 1 Trucchetto Bonus
dal 2°Liv. Recupero Naturale: durante riposo breve può recuperare Slot INC pari o
inferiore a 1/2 LIV. (arrontodati per eccesso); max 5°Liv.

INCANTESIMI DEL CIRCOLO: al 3°, 5°, 7° e 9° Liv. accede agli INC del circolo
ANDATURA DEL TERRITORIO: dal 6°Liv. andamento normale su terreno difficile non
magico; Vantaggio ai TS contro Vegetali Magici (come Intralciare)

INTERDIZIONE DELLA NATURA: dal 10°Liv. non può essere Affascinato o Spaventato da
elementali o folletti; Immune a veleni e malattie
RIFUGIO DELLA NATURA: dal 14°Liv. se Bestia o Creature vegetale attaccano il
personaggio devono fare TS su SAG contro CD INC Druido (se fallisce attacca qualcun
altro o manca automaticamente)
C. DELLA LUNA dal 2°Liv. utilizza Forma Selvatica come Azione Bonus; GS max: 1
dal 6°Liv. utilizza Forma Selvatica GS max: 1/3 LIV. (difetto)
COLPO PRIMORDIALE: gli attacchi della Forma Selvatica sono Magici

FORMA SELVATICA ELEMENTALE: dal 10°Liv. : 2 utilizzi di Forma Selvatica


simultaneamente per trasformarsi in Elementale dell'acqua, aria, fuoco o terra

MILLE FORME: dal 14°Liv. lancia Alterare se stesso a Volontà

Guerriero p. 70 MDG Focus su: FOR/DES, COS, INT (se Cavaliere Mistico)
DV 1d10
PF AL 1° 10+COS
PF/LIV. 1d10 (o 6) + COS
COMP. ARMATURE tutte le armature, scudi
ARMI Armi semplici, da guerra
STRUMENTI Nd
TS FOR, COS
ABILITà 2 a sceltra tra: Acrobazia
Addestrare Animali
Atletica
Intimidire
Intuizione
Percezione
Sopravvivenza
Storia

STILE DI COMBATTERE CON ARMI POSSENTI: quando fa 1 o 2 ai danni con arma da mischia a 2
PRIVILEGI
COMBATTIMENTO mani (o Versatile) può ripetere il tiro e tenere il nuovo risultato

COMBATTERE CON 2 ARMI: può aggiungere il MDC (FOR o DES) ai danni del secondo
attacco
DIFESA: finchè indossa Armatura ha +1 alla CA
DUELLARE: quando impugna arma in una mano e niente altro ha +2 ai danni di
quell'arma

PROTEZIONE: se ha scudo e un avversario entro 1,5 m da lui attacca bersagio diverso


può usare Reazione per dare Svantaggio al TXC dell'avversario

TIRO: +2 ai TXC con arma a distanza


RECUPERARE
azione Bonus recupera 1d10+LIV
ENERGIE

AZIONE IMPETUOSA dal 2°Liv. può fare Azione Aggiuntiva nel suo turno (1 V/giorno), dal 17°Liv. 2 V/giorno

ARCHETIPO al 3° Liv. sceglie un Archetipo Marziale: Privilegi al 3°, 7°, 10°, 15° e 18° Liv.
MARZIALE

AUMENTO
CARATTERISTICHE al 4°, 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)

ATTACCO EXTRA dal 5° 2 attacchi/turno


INDOMITO DAL 9°Liv. può ripetere 1 TS se fallito, dal 13°Liv. 2 V, dal 17°Liv. 3 V

ARCHETIPO
CAMPIONE CRITICO MIGLIORATO: dal 3°Liv. critico a 19-20
MARZIALE

ATLETA STRAORDINARIO: DAL 7°Liv. può aggiungere 1/2 COMP (eccesso) a qualsiasi
prova di FOR, DES, COS che non utilizzi già la COMP; Salto in lungo : + 30cm X FOR
STILE COMBATTIMENTO AGGIUNTIVO: AL 10°Liv. sceglie 2a opzione da Stile di
Combattimento
CRITICO SUPERIORE: dal 15°Liv. critico a 18-19-20
SOPRAVVISSUTO: al 18°Liv. recupera PF = 5+COS all'inizio di ogni turno

SUPERIORITà IN COMBATTIMENTO: dal 3°Liv. acquisice MANOVRE: 3 manovre a


MAESTRO DI scelta, 2 manovre supplementari al 7°, al 10° e al 15°Liv. DADI DI
BATTAGLIA SUPERIORITà (DDS): 4d8 Superiorità, 5d8 al 7°Liv., 6d8 al 15°Liv. TIRO SALVEZZA:
bersaglio deve fare TS su alcune manovre CD= 8+COMP+FOR/DES (a scelta)

STUDIOSO DI GUERRA: al 3°Liv. COMP in strumenti di artigianato a scelta


CONOSCI IL TUO NEMICO: al 7°Liv. spende 1 minuto per apprendere info su
avversario: FOR, DES, COS, CA, PF, LIV TOT, LIV GUE (2 a scelta)
SUPERIORITà IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA: dal 10°Liv. i dadi di superiorità
diventano d10, al 18°Liv. d12
IMPLACABILE: dal 15°Liv. recupera 1 DDS (dado di speriorità) se finiti
ATTACCO ADESCANTE: quando colpisce una creatura può spendere 1 dado Superiorità
Manovre: per indurlo ad attaccarlo. Aggiunge il DDS ai danni e il Bersaglio fa un TS su SAG (se
fallisce subisce Svantaggio ai TXC contro altri bersagli)

ATTACCO CON AFFONDO: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
aumentare di 1,5 m la portata dell'arma. Se colpisce aggiunge il DDS ai danni

ATTACCO CON FINTA: può spendere 1 DDS e usare Azione Bonus per Fintare un
bersagio a 1,5 m. Dispone così di Vantaggio al TXC nel prossimo turno. Se colpisce
aggiunge il DDS ai danni

ATTACCO CON MANOVRA: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
spostare un compagno in posizione più vantaggiosa. Somma il DDS ai danni

ATTACCO CON SPAZZATA: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
attaccare altra creatura con lo stesso attacco entro 1,5 m dal bersaglio originale. I
danni sono pari al DDS

ATTACCO CON SPINTA: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
Spingere la creatura di taglia Grande o Inferiore. Somma il DDS ai danni. Bersagio fa TS
su FOR (se fallisce viene spinto a 4,5 m)

ATTACCO DISARMANTE: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
disarmare l'avversario. Somma il DDS ai danni. Bersagio fa TS su FOR (se fallisce cade
l'arma)

ATTACCO MINACCIOSO: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
tentare di Spaventare il bersaglio. Somma il DDS ai danni e il bersaglio fa TS su SAG (se
fallisce è Spaventato fino alla fine del turno successivo)

ATTACCO PRECISO: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
aggiungerlo al TXC

ATTACCO SBILANCIANTE: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
Sbilanciare la creatura di taglia Grande o Inferiore. Somma il DDS ai danni. Bersagio fa
TS su FOR (se fallisce cade a terra prono)

COLPO DEL COMANDANTE: quando usa Azione di attacco può spendere 1 DDS e
ordinare ad alleato di colpire come Reazione. Somma il DDS ai danni dell'alleato

COLPO DISTRAENTE: quando attacca con arma mischia può spendere 1 DDS e
distrarre la creatura. Somma il DDS ai danni. Prossimo attacco ha Vantaggio purchè
venga fatto prima del prossimo turno del Guerriero

INCORAGGIAMENTO: nel proprio turno come Azione Bonus può spendere 1 DDS per
incitare compagno. Ottiene PF temporanei pari a DDS+CAR

PARATA: quando una creatura colpisce il Guerriero con attacco in mischia può usare
Reazione e spendere 1 DDS per ridurre i danni di DDS + DES
REPLICA: quando una creatura manca il Guerriero con attacco in mischia può usare
Reazione e spendere 1 DDS per fare attacco in mischia alla creatura. Se colpisce
somma il DDS ai danni
SCARTO ELUSIVO: quando si muove può spedere 1 DDS e sommarlo alla CA finchè non
smette di muoversi
CAVALIERE INCANTESIMI:
MISTICO
2 Trucchetti a scelta da lista Mago
2 Trucchetti conosciuti, (2X Liv. 1) (INT); CD= 8+COMP+INT; TXC= 1d20+COMP+INT

ARMA VINCOLATA: dal 3°Liv. non può essere disarmato, può evocare l'arma come
Azione Bonus, MAX 2 Armi Vincolate ma può richiamarne 1 alla volta

MAGIA DA GUERRA: dal 7°Liv. quando lancia Trucchetto può fare Attacco in mischia
come Azione Bonus
COLPO MISTICO: dal 10°Liv. quando colpisce con Attacco in mischia da Svantaggio al
TS successivo su INC lanciato dal guerriero
CARICA ARCANA: dal 15°Liv. capacità di Teletrasporto Max 9 m
MAGIA DA GUERRA MIGLIORATA: dal 18°Liv. quando lancia Incantesimo può fare
Attacco in mischia come Azione Bonus
Ladro p. 74 MDG Focus su: DES, INT/CAR (INT per Mistificare Arcano)
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE leggere
ARMI semplici, balestre a mano, spade corte e lunghe
STRUMENTI Arnesi da scasso
TS DES, INT
ABILITà 4 a sceltra tra: Acrobazia
Atletica
Furtività
Indagare
Inganno
Intimidire
Intrattenere
Intuizione
Percezione
Persuasione
Rapidità di mano
PRIVILEGI MAESTRIA dal 1°Liv. Sceglie 2 COMP (o 1 COMP e Arnesi da scasso) e X2 COMP

dal 1°Liv. 1 V/Turno può infliggere 1d6 danni extra (con arma accurata o a dist.) : NON
ATTACCO FURTIVO necessita Vantaggio se un altro Personaggio è a 1,5 m dal bersaglio

GERCO LADRESCO Linguaggio dei ladri

dal 2°Liv. può effettuare un'Azione Bonus in ognuno dei suoi turni (può essere usata
AZIONE SCALTRA
solo per effettuare 3 Azioni : Disimpegno, Nascondersi, Scatto)

ARCHETIPO
LADRESCO al 3° Liv. sceglie un Archetipo : Privilegi al 3°, 9°, 13° e 17° Liv.

AUMENTO al 8°, 10°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

SCHIVATA dal 5*Liv. può usare reazione quando attaccante che il ladro può vedere lo colpisce e
PRODIGIOSA 1/2 danni

ELUSIONE dal 7*Liv. Se TS su DES per 1/2 danni il Ladro NON subisce alcun danno

dal 11*Liv. Quando fa Prova Caratteristica che permette di Aggiungere il Bonus


DOTE AFFIDABILE
Competenza il ladro può considerare 1d20 INF a 9 come se fosse 10
PERCEZIONE CIECA dal 14*Liv. È consapevole dell'ubicazione di ogni creatura invisibile entro 3 m da lui

MENTE SFUGGENTE dal 15°Liv. Ottiene COMP nei TS su Saggezza


INAFFERRABILE dal 18°Liv. Nessun TXC dispone di vantaggio (se non incapacitato)
dal 20*Liv. Se il suo attacco manca un Bersagio entro gittata può trasformarlo in
COLPO DI FORTUNA attacco con successo. OPPURE se fallisce una Prova Caratteristica può considerare
1d20 come 20

ARCHETIPO MANI VELOCI: dal 3°Liv. Usa Azione Bonus di Azione Scaltra per fare una Prova di DES
LADRESCO FURFANTE (Rapidità di mano), per usare Arnesi da Scasso, disattivare trappole, scassinare
serratura effettuare una azione di Usare Oggetto

LAVORO AL SECONDO PIANO: dal 3°Liv. Scalare non richiede Movimento extra. Salto
in lungo +30 cm/Modificatore DES
FURTIVITà ESTREMA: dal 9°Liv. Dispome di Vantaggio a prova DES (Furtività) se si
muove di non della metà della sua Velocità nel turno
USARE OGGETTO MAGICO: dal 13°Liv. Ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello
quando usa Oggetti Magici
RIFLESSI DA FURFANTE: dal 17°Liv. Può effettuare 2 Turni durante il suo Round (il 1
alla sua Iniziativa, il 2 con INI-10). Non deve essere sorpreso
COMPETENZE BONUS: dal 3°Liv. COMP in Trucchi per il Camiffamento e nelle sostanze
ASSASSINO
velenose

ASSASSINARE: dal 3°Liv. Vantaggio ai TXC di qualsiasi creatura che non abbia agito.
Ogni Attacco messo a segno a una creatura sorpresa è Critico

MAESTRO INFILTRATO: dal 9°Liv. Utilizza 7 Giorni e 25 MO per creare Falsa Identià.
Quando si traveste ha altra identità

IMPOSTORE: dal 13°Liv. Capacità di imitare perfettamente di un'altra persona.


Impossibile da scoprire per osservatore casuale. Se Sospettato ha Vantaggio a
qualsiasi perva di CAR (Inganno) per essere scoperto

MISTIFICATORE
INCANTESIMI: dal 3°Liv.
ARCANO

3 Trucchetti: Mano Magica + 2 Trucchetti da lista Mago, +1 Trucchetto dal 10°Liv.


3 Trucchetti Conosciuti
3 Incantesimi conosciuti da Mago, (2X Liv. 1) (INT); CD= 8+COMP+INT; TXC=
1d20+COMP+INT

GIOCO DI PRESTIGIO DELLA MANO MAGICA: dal 3°Liv. Quando la lancia Mani Magica
può rendere la mano Invisibile e farle svolgere: Riporre un oggetto, Recuperare un
oggetto, Usare Arnesi da Scasso, Disattivare Trappole. TS DES (Rapidità di Mano) VS
SAGG (Percezione) per non essere visto. Usa Azione Bonus conferitagli da Azione
Scaltra per controllare la Mano

IMBOSCATA MAGICA: dal 9°Liv. Se il ladro è nascosto dalla cratura quando lanci INC
su essa la creatura ha Svantaggio al TS contro l'incantesimo stesso

INGANNATORE VERSATILE: dal 13°Liv. Usa Azione Bonus per scegliere creatura entro
1,5 m dalla Mano Magica e ha Vantaggio ai TXC contro di lei fino a fine turno

LADRO DI INCANTESIMI: dal 17°Liv. Quando bersaglio lancia incantesimo che lo


include nell'area il Ladro usa Reazione per far fare un TS con il Suo MDC (CD pari alla
CD dei TS degli incantesimi del Ladro)
Mago p.81 MDG Focus su: INT, COS, DES (CAR se Scuola Ammaliamento)
DV 1d6
PF AL 1° 6+COS
PF/LIV. 1d6 (o 4) + COS
COMP. ARMATURE nessuna
ARMI Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
STRUMENTI Nessuno
TS INT, SAG
ABILITà 2 a scelta tra: Arcano
Indagare
Istruzione
Medicina
Religione
Storia
PRIVILEGI INCANTESIMI 3 Ttrucchetti conosciuti
2 INC Liv. 1, CD= 8+COMP+INT; TXC= 1d20+COMP+INT
Numero di INC= INT+LIV Mago
CELEBRARE RITUALI: può lanciare INC come rituale se ha descrittore "rituale"

1 V/Giorno dopo Riposo Breve può recuperare Slot INC pari a 1/2 LIV Mago (eccesso)
RECUPERO ARCANO no Sloti superiore a 6*

dal 2*Liv. Sceglie 1 Tradizione Arcana tra: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione,


TRADIZIONE
Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione. Privilegi al 2°, 6°, 10
ARCANA
e 14° Liv.

AUMENTO
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

MAESTRIA NEGLI
dal 18°Liv. Sceglie 1 INC di 1°Liv. E 1 INC di 2°Liv. E li lancia a volontà
INCANTESIMI
INCANTESIMI
dal 20°Liv. Sceglie 2 INC di Liv. 3° come INC personali
PERSONALI

TRADIZIONE
Abiurazione: bloccano, respingono o proteggono
ARCANA

ABIORATIORE SAPIENTE: dal 2°Liv. Dimezza tempo e denare per copiare incantesimo
INTERDIZIONE ARCANA: dal 2°Liv. Quando lancia INC di 1°Liv. o Superiore crea una
Interdizione che lo pretegge PF = 2X Liv. Mago + INT (Dura fino a che non completa
Riposo Lungo)
INTERDIZIONE PROIETTATA: dal 6°Liv. Quando una creatura entro 9 m e che il Mago
vede subisce danni può usare Reazione per fare in modo che Interdizione Arcana li
assorba. La creatura protetta subisce i rimanenti
ABIURAZIONE MIGLIORATA: dal 10°Liv. Quando lancia INC che richiedono Prova di
Caratteristica somma + COMP a quella prova
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI: dal 14°Liv. Ha Vantaggio a tutti i TS contro INC. Ha
RES agli INC
Ammaliamento: circuire e ammaliare
AMMALIATORE SAPIENTE: dal 2°Liv. dimezza tempo e denaro per copiare INC di AMM
sul suo libro
SGUARDO IPNOTICO: dal 2°Liv. sceglie creatura entro 1,5 m e il bersaglio deve
superare un TS su SAG (CD = a CD INC del Mago) o rimanere Affascinata fino a fine del
turno. Velocità scende a 0 e la creatura è Incapacitata e frastornata

FASCINO ISTINTIVO: dal 6°Liv. se creatura entro 9 m effettua un TXC contro di lui può
usare la sua Reazione per Deviare attacco. Il bersaglio deve superare un TS su SAG (CD
= a CD INC del Mago) oppure attaccare la creatura più vicina. Scegliere PRIMA di
sapere se Attacco colpirà o no

AMMALIAMENTO CONDIVISO: dal 10°Liv. quando lancia INC di AMM di Liv. 1 o sup.
può bersagliare anche una seconda creatura

ALTERARE RICORDI: dal 14°Liv. può far dimentare la sua Influenza Magica. TS su INT
(CD = a CD INC da Mago) e dimentica ore = 1 + CAR Mago

Divinazione: discernimento, visione a distanza, conoscenze soprannaturali e preveggenza


DIVINATORE SAPIENTE: dal 2°Liv. dimezza tempo e denaro per copiare INC di DIV sul
suo libro

PORTENTO: dal 2°Liv. dopo aver completato un Riposo Lungo tira 2d20 e può
sostituire un qualsiasi risultato al TXC, TS o Prova Caratteristica. Sceglie PRIMA di
tirare e scambia 1 solo risutato per Turno

DIVINAZIONE ESPERTA: dal 6°Liv. quando lancia un INC di 2°Liv. o Sup. recupera 1 Slot
INC già speso (di Liv. inferiore di quello appena lanciato e non Sup al 5°Liv.)

TERZO OCCHIO: dal 10°Liv. usa Azione per amplificare i poteri. Sceglie uno dei
seguenti benefici che permane fino a che non completa un Riposo Lungo o diventa
Incapacitato: COMPRENSIONE SUPERIORE
(leggere qualsiasi Linguaggio), SCUROVISIONE (10 m);
VEDERE INVISIBILITà (entro 3 m);
VISTA ETEREA (vede sul Piano Etereo fino a 18 m)

PORTENTO SUPERIORE: dal 14°Liv. dopo aver completato un Riposo Lungo tira 3d20 e
può sostituire un qualsiasi risultato al TXC, TS o Prova Caratteristica. Sceglie PRIMA di
tirare e scambia 1 solo risutato per Turno

Evocazione: fa comparire oggetti e creature dal nulla


EVOCATORE SAPIENTE: dal 2°Liv. dimezza tempo e denaro per copiare INC di EVO sul
suo libro
EVOCAZIONE MINORE: dal 2°Liv. può usare la sua Azione per far comparire entro 3 m
da lui un oggetto inanimato (dura 1 ora)
TRASPOSIZIONE BENEVOLA: dal 6°Liv. può usare Azione per teletrasportarsi a 9 m o
sosituirsi a una creatura Piccola o Media
EVOCAZIONE FOCALIZZATA: dal 10°Liv. la concentrazione non può essere interrotta
dai danni subiti
EVOCAZIONI PERDURANTI: dal 14°Liv. le creature evocate possiedono 30 PF
Temporanei
Illusione: frastorna i sensi, confonde la mente, inganni si soggetti
ILLUSIONE MINORE MIGLIORATA: dal 2°Liv. apprende Trucchetto Illusione Minore (se
già lo conosce ne sceglie un altro). Non conta nel numero di INC
ILLUSIONI DUTTILI: dal 6°Liv. quando lancia INC di ILL può usare la sua azione per
cambiare la natura dell'Illusione.
SOSIA ILLUSORIO: dal 10°Liv. crea Sosia come Reazione Istantanea. Quando viene
attaccato può frapporre il Sosia tra se e l'attaccante (l'attacco manca il Mago
automaticamente e l'Illusione svanisce)
REALTà ILLUSORIA: dal 14°Liv. quando lancia INC di 1°Liv. o Sup. può scegliere un
oggetto inanimato e renderlo reale
Invocazione: genera effetti elementali
INVOCATORE SAPIENTE: dimezza tempo e denaro per copiare INC di INV sul suo libro

PLASMARE INCANTESIMI: dal 2°Liv. quando lancia INC di INV che influenza altre
creature può scegliere un numero di creature pari a 1 + Liv. INC e queste superano
automaticamente il TS e non subuscono danni

TRUCCHETTO POTENTE: dal 6°Liv. se una creature supera il TS subisce la 1/2 dei danni
ma nessun altro effetto

INVOCAZIONE POTENTE: dal 10°Liv. + Mod. INT a 1 tiro di danni di qualsiasi INC

SATURAZIONE MAGICA: dal 14°Liv. quando lancia INC tra il 1° e il 5° Liv. che infligga
danni può Massimizzare i danni. Può farlo 1 V ma se lo fa una seconda volta prima di
Riposo Lungo subisce 2d12 danni necrotici (+1d12 per ogni volta successiva. Questi
danni Ignorano Resistenza e immunità
Necromanzia: fiaccare energia vitale
NECROMANTE SAPIENTE: dal 2°Liv. dimezza tempo e denaro per copiare INC di NEC
sul suo libro
RACCOLTO MACABRO: dal 2°Liv. 1 V/Turno quando uccude creature con INC di 1°Liv.
o Sup. il Mago recupera PF = 2X Liv. INC (3X Liv. INC se incantesimo di NEC) Non
funziona su Costrutti e Non Morti
SERVITORI NON MORTI: dal 6°Liv. aggiunge INC Animare Morti. Quando crea Non
Morti usando INC di NEC la creatura avrà : PF aumentano di + Liv. Mago; Aggiunge la
COM del Mago ai tiri per danni con le armi
IMPERVIO ALLA NON MORTE: dal 10°Liv. RES a danni Necrotici e il suo max di PF non
può essere ridotto

COMANDARE NON MORTI: dal 14°Liv. come azione sceglie 1 Non Morto entro 18 m e
la creatura deve superare un TS su CAR VS CD INC da Mago (se fallisce diventa
amichevole e obbedisce ai comandi). Se Non Morto ha INT di 8 o Sup. ha Vantaggio al
TS. Se fallisce ma ha INT di 12 o Sup. può ripetere il TS
Trasmutazione: modificano energia e materia
TRASMUTATORE SAPIENTE: dal 2°Liv. dimezza tempo e denaro per copiare INC di
TRAS sul suo libro

ALCHIMIA MINORE: dal 2°Liv. altera le proprietà fisiche di un oggetto non magico.

PIETRA DEL TRASMUTATORE: dal 6°Liv. può trascorrere 8 ore a creare una pietra della
trasmutazione. Chi la tiene può ottenere un beneficio a scelta tra: SCUROVISIONE 18
mt; AUMENTO Velocità di 3 m; COMP a TS su COS; RES ai danni da acido, freddo,
fulmine, fuoco o tuono (a scelta)

MUTAFORMA: dal 10°Liv. aggiunge INC Metamorfosi al libro. Non consuma Slot. Solo
su stesso e solo bestia con GS di 1 o inf.

MAESTRO TASMUTATORE: dal 14°Liv. può usare azione per consumare tuttu la magia
della Pietra di TRAS. Sceglie 1 dei seguenti effetti: PANACEA: rimuove tutte
le maledizioni, malattie e veleni e recupera tutti i PF; RIPRISTINARE GIOVINEZZA: età
apparente ridotta di 3d10 anni; RIPRISTINARE VITA: lancia Rianimare Morti senza
spendere Slot e senza dover possedere l'INC sul libro;
TRASMUTAZIONE MAGGIORE: trasforma un oggetto in un altro ggetto di valore pari o
inferiore
Monaco p. 89 MDG Focus su: DES, SAG
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE nessuna
ARMI Semplici, spade corte
STRUMENTI 1 tipo di Strumento di Artigiano e 1 Strumento Musicale a scelta
TS DES, FOS SAG utilissima
ABILITà 2 a scelta tra: Acrobazia
Atletica
Furtività
Intuizione
Religione
Storia
DIFESA SENZA
PRIVILEGI Dal 1°Liv. se non indossa Armatura la CA = 10+DES+SAG
ARMATURA
ARTI MARZIALI
dal 1°Liv. può usare DES al posto di FOR ai TXC e ai Danni
(1d4)

dal 1°Liv. può tirare 1d4 al posto dei normali danni (cresce con l'avanzamento)

dal 1°Liv. può usare una Azione Bonus per fare Attacco aggiuntivo (1 V/Turno)

KI (2 P al 1°Liv. poi dal 2°Liv. può spendere punti KI per privilegi (Difesa Paziente, Passo del Vento e
+1/Liv.) Raffica di colpi) Recupera punti KI dopo riposo breve o lungo. CD= 8+COMP+SAG

DIFESA PAZIENTE: può spedere 1P Ki per effettuare Schivata come azione Bonus nel
suo turno
PASSO DEL VENTO: può spedere 1P Ki per effettuare Disimpegno o Scatto come
azione Bonus nel suo turno; X2 Distanza di Salto
RAFFICA DI COLPI: subito dopo Azione di Attacco, può spedere 1P Ki per sferrare 2 CSA
come Azione Bonus

MOVIMENTO dal 2°Liv. +3 m alla Velocità (se non ha armature e non impugna Scudo). Aumenta con
SENZA ARAMATURA i Liv., al 9°Liv. può muoversi su superfici verficali e liquide senza cadere

TRADIZIONE dal 3°Liv. può scegliere : La Via della Mano Aperta, La Via dell'Ombra, la Via dei
MONASTICA Quattro Elementi. Privilegi al 3°, 6°, 11 e 17° Liv.

dal 3°Liv. può usare Reazione per deviare Attacchi con Arma a Distanza. Il Danno
subito è Ridotto di 1d10 + DES + Liv. MON. Se riduce a 0 il Danno afferra il proiettile e
DEVIARE PROIETTILI può spedere 1P Ki per Attacco a Distanza con quel proiettile come parte della
Reazione (è COMP, gittata 6-18 m)

AUMENTO al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

CADUTA LENTA dal 4°Liv. può usare Reazione quando cade. Riduce danni = 5X Liv. MON
ATTACCO EXTRA dal 5°Liv. 2 Attacchi a turno se Attacca
dal 5°Liv. quando Attacca con Arma da mischia può spendere 1P Ki per tentare Colpo
COLPO STORDENTE
Stordente (TS su COS o stordito fino a fine turno)
COLPI KI
POTENZIATI dal 6°Liv. I CSA sono considerati Magici

ELUSIONE dal 7°Liv. quando è soggetto a un effetto che consente TS su DES per dimezzare i
danni non subisce alcun danno e soltanto la 1/2 se fallisce

dal 7°Liv. può usare la sua Azione per porre termine a un effetto di Affascinato o
MENTE LUCIDA
Spaventato
PUREZZA DEL dal 13°Liv. Immune a Malattie e Veleni
CORPO
LINGA DEL SOLE E
dal 13°Liv. può compredere tutti i Linguaggi
DELLA LUNA
ANIMA dal 14°Liv. ottiene COMP in tutti i TS. Se fallisce TS può spendere 1P Ki per ripetere il
ADAMANTINA tiro e tenere il risultato
CORPO SENZA
dal 15°Liv. non può invecchiare magicamente e non ha bisogno di bere o mangiare
TEMPO
dal 18°Liv. può usare Azione e spendere 4P Ki e diventare Invisibile per 1 Minuto.
CORPO VUOTO Ottiene RES a tutti i danni da FOR. Può spendere 8P Ki per lanciare Proiezione Astrale
senza componenti (solo se stesso)
PERFEZIONE dal 20°Liv. recupera 4P Ki se li ha finiti
INTERIORE

TECNICA DELLA MANO APERTA: dal 3°Liv. ogni volta che colpisce con Raffica di Colpi
TRADIZIONI VIA DELLA MANO
MONASTICHE APERTA può imporre 1 di questi effetti: Superare un TS su DES o cadere prono; Superare un TS
su FOR o spinto per 4,5 m; Non effettuare reazioni fino a fine turno

INTEGRITà DEL CORPO: al 6°Liv. può curarsi usando 1 Azione: PF = 3X Liv. MON

TRANQUILLITà: dal 11°Liv. alla fine di Riposo Lungo ottiene effetto di Santuario fino al
Riposo successivo (CD = 8+SAG+COMP)
PALMO TREMANTE: dal 17°Liv. quando colpisce con CSA può spendere 3P Ki e dare il
via a Vibrazioni. TS su COS (se fallisce scende a 0 PF, se lo supera subisce 10d10 danni
necrotici). Solo 1 Creatura / V

ARTI DELL'OMBRA: dal 3°Liv. può spendere 2P Ki per lanciare Oscurità, Passare Senza
VIA DELL'OMBRA Tracce, Scurovisione o Silenzio senza Componenti Materiali. Inoltre ottiche Trucchetto
Illusione Minore se non lo conosceva

PASSO DELL'OMBRA: dal 6°Liv. usa una Azione Bonus e può Teletrasportarsi per max
18 m in condizioni di luce fioca. Ha Vantaggio al Primo TXC in mischia

MANTO DI OMBRE: dal 11°Liv. può usare Azione per diventare Invisibile
OPPORTUNISTA: dal 17°Liv. può usare Reazione per effettuare Attacco in mischia su
Creatura entro 1,5 m che sia stata colpita da altro personaggio

VIA DEI 4 ELEMENTI DISCEPOLO DEGLI ELEMENTI: DAL 3°Liv. apprende Discipline Magiche. Conosce
Sintonia Elementale + 1 a scelta. + 1 Discplina aggiuntiva al 6°, 11° e 17° Liv.

SINTONIA ELEMENTALE: usa azione per: Creare effetto sensoriale innocuo; Accendere
Discipline o spegnere istantaneamente torcia; Raffreddare o riscandare materiale; Generare
Elementali terra, fuoco, acqua o foschia di 30 cm di lato

FORMA DEL FIUME FLUENTE: spende 1P Ki e trasforma acqua in ghiaccio o viceversa


su un'area di 9 m per lato ed entro i 36 m da lui

ZANNE DEL SERPENTE DI FUOCO: spende 1P Ki nel suo turno di Attacco per generare
Tentacoli di Fiamme da mani e piedi. Portata +3 m, danni da Fuoco. Se spende 1P Ki
quando colpisce può infliggere +1d10 danni da Fuoco extra

COLPO DELLA CENERE TURBINANTE: spende 2P Ki per lanciare Mani Brucianti

FRUSTA D'ACQUA: spende 2P Ki e crea Frusta D'Acqua che spienge e tira una creature
per farle perdere l'equilibrio. Creature entro 9 m e TS su DES (se fallisce 3d10 danni +
1d10 extra / P Ki spesi, se supera TS 1/2 Danni)

PUGNO DEI 4 TUONI: spende 2P Ki per lanciare Onda Tonante

PUGNO DELL'ARIA INVIOLABILE: spende 2P Ki e scegliere una creature antro 9 m. Fa


un TS su FOR (se fallisce subisce 3d10 Danni + 1d10 extra/ P Ki spesi. Spinge fino a 6m
e prona. Se supera TS 1/2 Danni e non prona

SPIRITI DELLA BURRASCA IMPETUOSA: spende 2P Kiper lanciare Folata di Vento


CAVALCARE IL VENTO: spende 4P Ki e lancia Volare su se stesso
GONG DELLA SOMMITà (dal 6°Liv.): spende 3P Ki per lanciare Frantumare

MORSA DEL VENTO DEL NORD (dal 6°Liv.): spende 3P Ki per lanciare Blocca Persone

FIAMME DELLA FENICE (dal 11°Liv.): spende 4P Ki per lanciare Palla di Fuoco

DIFESA DELLA MONTAGNA ETERNA (dal 17°Liv.): spende 5P Ki per lanciare Pelle di
Pietra si se stesso

FIUME DELLA FAME FAMELICA (dal 17°Liv.): spende 5P Ki per lanciare Muro di Fuoco

ONDA DELLA TERRA TUMULTUOSA (dal 17°Liv.): spende 6P Ki per lanciare Muro di
Pietra

POSTURA DELLA NEBBIA (dal 11°Liv.): spende 4P Ki per lanciare Forma Gassosa

SOFFIO DELL'INVERNO (dal 17°Liv.): spende 6P Ki per lanciare Cono di Freddo


Paladino p. 95 MDG Focus su: FOR e CAR
DV 1d10
PF AL 1° 10+COS
PF/LIV. 1d10 (o 6) + COS
COMP. ARMATURE Tutte le Armature, scudi
ARMI Armi semplici e da Guerra
STRUMENTI Nd
TS SAG, CAR
ABILITà 2 a scelta tra: Atletica
Intimidire
Intuizione
Medicina
Persuasione
Religione
con 1 Azione per conoscere la posizione di Celestiali, Immondo o Non morto entro 18
PERCEZIONE DEL
PRIVILEGI m da lui, Individua qualsiasi Luogo Sacro o Sacrilego come Santificare. NR. VOLTE =
DIVINO
1+CAR

IMPOSIZIONE DELLE con 1 Azione può Curare. Spendendo 5PF dalla Riserva può curare Malattia o
MANI neutralizzare Veleno. Non ha effetto su Costrutti e Non Morti
STILE DI al 2°Liv. adotta uno stile di Combattimento (NON CUMULABILE) tra :
COMBATTIMENTO

COMBATTERE CON ARMI POSSENTI: quando fa 1 o 2 ai danni con arma da mischia a 2


mani (o Versatile) può ripetere il tiro e tenere il nuovo risultato

DIFESA: finchè indossa Armatura ha +1 alla CA


DUELLARE: quando impugna arma in una mano e niente altro ha +2 ai danni di
quell'arma

PROTEZIONE: se ha scudo e un avversario entro 1,5 m da lui attacca bersagio diverso


può usare Reazione per dare Svantaggio al TXC dell'avversario

INCANTESIMI 2 INC Liv. 1, CD= 8+COMP+CAR; TXC= 1d20+COMP+CAR


Numero di INC= CAR + 1/2 LIV PAL (difetto)

PUNIZIONE DIVINA dal 2°Liv. quando colpiesce creatura può spendere Slot INC per aggiungere +2d8 / Slot
+ 1d8 pre ogni Slot superiore al 1° (aumentano di +1d8 se Non Morto o Immondo

SALUTE DIVINA dal 3°Liv. immune a mattattie


GIURAMENTO dal 3°Liv. può scegliere : Giuramento di Devozione, Giuramento degli Antichi,
SACRO Giuramento di Vendetta. Privilegi al 3°, 7°, 15 e 20° Liv.
INCANALARE quando viene utilizzato Incanalare Divinità la CD è pari alla CD del TS dei sui
DIVINITà Incantesimi

AUMENTO al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

ATTACCO EXTRA dal 5° 2 attacchi/turno


AURA DI dal 6°Liv. ogni volta che lui o amico entro 3 m devono fare TS, tutti ottengono un
PROTEZIONE Bonus al TS pari a Mod. CAR, al 18°Liv. 9 m su aura

AURA DI CORAGGIO dal 10°Liv. creature amiche entro 3 m non possono essere Spaventate, al 18°Liv. 9 m
aura

PUNIZIONE DIVINA dal 11°Liv. ogni volta che colpisce una creatura con arma da mischia +1d8 danni extra
MIGLIORATA radiosi. Se utilizza Punizione Divina + danni extra della Punizione Divina

TOCCO dal 14°Liv. può usare Azione per terminare INC su se stesso o altro. NR. VOLTE = CAR
PURIFICATORE
GIURAMENT
I SACRI G. DI DEVOZIONE Onestà, Coraggio, Compassione, Onore, Dovere
INCANTESIMI : vedi lista p. 99

INCANALARE DIVINITà: dal 3°Liv. ottiene 2 Opzioni: ARMA


CONSACRATA (utilizza Incanalare Divinità per sommare + CAR ai TXC); SCACCIARE I
SACRILEGHI (utilizza Incanalare Divinità e tutti gli Immondi e Non Morti entro 9 m
devono fare TS su SAG o scacciati per 1 minuto)

AURA DI DEVOZIONE: dal 7°Liv. lui e gli amici entro 3 m non possono essere
Affascinate, al 18°Liv. aumenta a 9 m
PUREZZA DI SPIRITO: al 15°Liv. è sempre sotto l'effetto di Protezione dal bene e dal
male
NUBE SACRA: dal 20°Liv. con 1 Azione emette luce per 1 minuto entro 9 m. Le
creature nemiche dentro l'area 1d10 danni radiosi. Il PAL ha Vantaggio ai TS contro
INC lanciati da Immondi e Non Morti
G. DEGLI ANTICHI Alimenta la luce, Proteggi la luce, Preserva la luce, Sii la luce
INCANTESIMI : vedi lista p. 100

INCANALARE DIVINITà: dal 3°Liv. ottiene 2 Opzioni: COLLERA DELLA


NATURA (utilizza Incanalare Divinità per far spuntare rampicanti spettrali che
afferrano creatura entro 3 m. Deve superare un TS su FOR o DES a scelta o sarà
Trattenuta); SCACCIARE INFEDELI (utilizza Incanalare
Divinità per scacciare Folletti o Immondi entro 9 m. TS su SAG se fallisce scacciati per 1
minuto)

AURA DI INTERDIZIONE: dal 7°Liv. lui e gli alleati entro 3 m da lui hanno Resistenza ai
danni da INC.; al 18°Liv. aumento a 9 m
SENTINELLA IMPERITURA: dal 15°Liv. quando scende a 0 PF può decidere di rimanere
a 1 PF

CAMPIONE DEGLI ANTICHI: dal 20°Liv. può assumere forma di una Forza della Natura
(recupera 10 PF, quando lancia INC da 1 azione può lanciarli come Azione Bonus, le
creature nemiche entro 3 m subiscono Svantaggio ai TS contro gli INC del PAL

Combattere il male peggiore, Nessuna pietà per i malvagi, Costi quel che costi,
G. DI VENDETTA
Risarcimenti
INCANTESIMI : vedi lista p. 101

INCANALARE DIVINITà: dal 3°Liv. ottiene 2 Opzioni: ABIURARE


NEMICO (utilizza Incanalare Divinità e sceglie una creature entro 18 m e questa deve
fare un TS su SAG se fallisce è Spaventata per 1 minuto. Se supera TS dimezza la
Velocità per 1 minuto; GIURAMENTO DI INIMICIZIA (utilizza
Incanalare Divinità come Azione Bonus e ha Vantaggio ai TXC contro una creatura
entro 3 m)

VENDICATORE IMPLACABILE: DAL 7°Liv. quando colpisce una creatura con ADO può
muoversi fino a 1/2 della sua Velocità subito dopo l'attacco (non provoca ADO)

ANIMA DI VENDETTA: dal 15°Liv. se una creatura sotto effetto di Giuramento di


Inimicizia effettua un attacco lui può usare la Reazione per fare Attacco in Mischia
entro la Portata

ANGELO VENDICATORE: dal 20°Liv. diventa un vendicatore angelico (velocità di Volare


pari a 18 m; aura di minaccia di 9 m e le creature devono fare TS su SAG o spaventata
per 1 minuto. I TXC su quella Creatura hanno Vantaggio)

Ranger p. 102 MDG Focus su: DES e SAG


DV 1d10
PF AL 1° 10+COS
PF/LIV. 1d10 (o 6) + COS
COMP. ARMATURE Armature leggere, medie, scudi
ARMI Armi semplici e da Guerra
STRUMENTI Nd
TS FOR, DES
ABILITà 3 a scelta tra: Addestrare Animani
Atletica
Furtività
Indagare
Intuizione
Natura
Percezione
Sopravvivenza

dal 1°Liv. sceglie un Nemico Prescelto (Vantaggio alle prove di SAG (Sopravvivenza)
PRIVILEGI NEMICO PRESCELTO per seguire tracce, Vantaggio alle prove di INT per ricordare info su di loro). Apprende
un linguaggio aggiuntivo a scelta tra quelli parlati dal Nemico Prescelto. +1 Nemico
Prescelto al 6°Liv. e al 14°Liv.

DAL 1° Liv. scegliere un terrono prescelto tra : artico, costa, deserto, foresta,
montagna, palude, prateriao Underdark. X2 COMP alle prove di INT o SAG relative al
ESPLORATORE
terreno. Non rallentato dal terreno, non si perdem, sempre allerta, trova cibo X2,
NATO quando segue tracce capisce numero, taglie e da quanto tempo sono passati. Altri
terreni prescelti al 6°Liv. e al 10çLiv.

STILE DI COMBATTERE CON 2 ARMI: può aggiungere il MDC (FOR o DES) ai danni del secondo
COMBATTIMENTO attacco

DIFESA: finchè indossa Armatura ha +1 alla CA


DUELLARE: quando impugna arma in una mano e niente altro ha +2 ai danni di
quell'arma
TIRO: +2 ai TXC con arma a distanza
INCANTESIMI CD= 8+COMP+SAG; TXC= 1d20+COMP+SAG
ARCHETIPI dal 3°Liv. può scegliere : Cacciatore o Signore delle Bestie. Privilegi al 3°, 7°, 11° e
15°Liv.

dal 3°Liv. può usare Azione e spendere 1 Slot INC e per 1 minuto precepisce creature
CONSAPEVOLEZZA entro 1,5 km o 9 km se Terreno Prescelto (Aberrazioni, Celestiali, Draghi, Elementali,
PRIMORDIALE Folletti, Immondi e Non Morti)

AUMENTO
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

ATTACCO EXTRA dal 5° 2 attacchi/turno

ANDATURA SUL dal 8°Liv. può muoversi in terreno difficile senza Movimento Extra. Dispone di
TERRITORIO Vantaggio ai TS contro vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare

NASCONDERSI IN dal 10°Liv. può impiegare 1 minuto per mimetizzarsi. +10 alle Prove di DES (Furtività)
PIENA VISTA se rimane fermo e senza fare azioni
SVANIRE dal 14°Liv. può usare Nascondersi come Azione Bonus nel suo Turno
dal 18°Liv. non ha Svantaggio se Attaca creatura che non vede. E' consapevole della
SENSI FERINI posione di qualsiasi creatura Invisibile entro 9 m
STERMINATORE DI
NEMICI dal 20°Liv. 1 volta per Turno + SAG al TCX o ai Danni contro un Nemico Prescelto

PREDA DEL CACCIATORE: dal 3°Liv. ottiene 1 dei seguenti Privilegi. DEVASTATORE
DELL'ORDA (1V/Turno quanto attacca con arma mischia può effettuare attacco contro
altra creatura entro 1,5 m dal Bersaglio originale); STERMINATORE DI COLOSSI
ARCHETIPO CACCIATORE (quando colpisce creatura con attacco arma subisce 1d8 danni extra se è al di sotto
del suo max dei PF. 1V/Turno); UCCISORE DI GIGANTI (quando creatura taglia Grande
o Superiore entro 1,5 m attacca o manca il RAN questo può usare Reazione per
attaccare immediatamente dopo)

TATTICHE DIFENSIVE: dal 7°Liv ottiene 1 dei privilegi a scelta tra: DIFESA DAL
MULTIATTACCO (quando una creatura colpisce il RAN lui ottiene +4 CA contro tutti gli
attacchi successivi di quella creatura fino a fine turno; SFUGGIRE DELL'ORDA
(Svantaggio a tutti gli ADO contro di lui); VOLONTà D'ACCIAIO (dispone di
Vantaggio a TS contro Spaventato)

MULTIATTACCO: dal 11°Liv. ottiene a scelta 1 dei Privilegi a scelta tra: ATTACCO
TURBINANTE (può usare Azione per fare attacco in mischia contro un qualsiasi
numero di creature entro 1,5 m - TXC separati per ognuno); RAFFICA (può usare
Azione per fare attacco a Distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 m -
TXC separati per ognuno
DIFESA DEL CACCIATORE SUPERIORE: dal 15°Liv. ottiene 1 dei Privilegi a scelta tra:
ELUSIONE (quando deve fare
TS su DES per dimezzare danni non subisce alcuno danno);
OPPORSI ALLA MAREA (quando nemico manca il RAN egli
può usare Reazione per obbligare la creatura a rifare lo stesso attacco contro altra
creatura a scelta); SCHIVATA
PRODIGIOSA (quando viene colpito da nemico che può vedere può usare Reazione per
1/2 danni che subirebbe

SIGNORE DELLE
COMPAGNO DEL RANGER: dal 3°Liv. ottiene Bestia che lo accompagna
BESTIE
ADDESTRAMENTO STRAORDINARIO: dal 7°Liv. può usare Azione Bonus per ordinare
alla Bestia di fare Aiuto, Disimpegno, Scatto, Schivata
FURIA BESTIALE: dal 11°Liv. quando da comando di Attaccare alla Bestia, questa ha 2
Attacchi (Multiattacco se ce l'ha)
CONDIVIDERE INCANTESIMI: dal 15°Liv. quando lancia INC su se stesso influenza
anche la Bestia se si trova entro 9 m

Stregone p. 107 MDG Focus su: CAR e COS


DV 1d6
PF AL 1° 6+COS
PF/LIV. 1d6 (o 4) + COS
COMP. ARMATURE Nessuna
ARMI Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
STRUMENTI Nd
TS COS, CAR
ABILITà 2 a scelta tra: Arcano
Inganno
Intimidire
Intuizione
Persuasione
Religione
PRIVILEGI INCANTESIMI 4 Truccehtti a scelta da Stregone
2 INC conosciuti di 1°Liv. (2X Liv. 1) (CAR); CD= 8+COMP+CAR; TXC= 1d20+COMP+CAR
ORIGINE dal 3°Liv. può scegliere : Discendenza Draconica o Magia Selvaggia. Privilegi al 1°, 6°,
STREGONESCA 14° e 18°Liv.
FONTE DI MAGIA dal 2°Liv. Punti stregoneria : 2 Punti
INCANTESIMI FLESSIBILI: Può usare Punti Stregoneria per ottenere Slot Incantesimi
(vedi pag. 109)
METAMAGIA dal 3°liv. ottiene 2 delle seguenti Opzioni
INCANTESIMO CELATO: può spendere 1 PS per lanciarlo senza componenti somatiche
e verbali
INCANTESIMO DISTANTE: può usare 1 PS per raddoppiare la gittata. Se INC a Contatto
può cambiare in 9 m
INCANTESIMO ESTESO: può usare 1 PS per raddoppiare la Durata
INCANTESIMO INTESIFICATO: può usare 3 PS per ingliggere Svantaggio al Primo TS
contro suo INC (INC deve avere TS)
INCANTESIMO POTENZIATO: può spedere 1 PS per ripetere un Tiro Danni con Nr.
Dadi pari a CAR e deve tenere questi risultati
INCANTESIMO PRECISO: quando lancia INC che obblica a TS può usare 1 PS e sceglie
nr. di creature = a CAR e quelle superano automaticamente il tiro

INCANTESIMO RADDOPPIATO: quando lancia INC con bersaglio 1 Creatura può


spendere PS = LIV. INC. per bersargliare una seconda creatura (1 PS se Trucchetto)

INCANTESIMO RAPIDO: può spendere 2 PS per cambiare Tempo di Lancio da 1 Azione


a 1 Azione Bonus per quel lancio

AUMENTO
CARATTERISTICHE al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)

RIPRISTINO
dal 20°Liv. recupera 4 PS ogni volta che completa un Riposo Breve
STREGONESCO
ORIGINE DISCENDENZA ANTENATO DRACONICO: dal 1°Liv. sceglie Drago Antenato. E' capace di Scrivere e
STREGONES DRACONICA
CHE Parlare Draconico. Prova CAR per interagire con i Draghi

RESILIENA DRACONICA: dal 1°Liv. +1 al max dei PF (+1 / LIV.); CA = 13 + DES

AFFINITà ELEMENTALE: dal 6°Liv. quando lancia INC associato all'Antenato + CAR ai
Danni. Può spendere 1 PS per ottenere Resistenza a quel Danno er 1 ora

ALI DI DRAGO: dal 14°Liv. genera Ali sulla schiena, Velocià di Volare pari alla sua
Velocità

PRESENZA DRACONICA: dal 18°Liv. può spendere 5 PS nella sua Azione ed emanare
Aura di Soggezione o Paura (a scelta) entro 18 m. Per 1 minuto tutte le creature ostili
deve fare TS su SAG o sarà Affascinata o Spaventata (a scelta)

IMPULSO DI MAGIA SELVAGGIA: dal 1°Liv. dopo aver lanciato 1 INC può tirare 1d20
MAGIA SELVAGGIA
per generare Effetti Magici
ONDE DI CAOS: dal 1°Liv. può scegliere di avere Vantaggio a 1 TXC o Prova
Caratteristica o TS
PIEGARE LA FORTURA: dal 6°Liv. quando un' altra creatura che può vedere effettua un
TXC o Prova Caratteristica o TS, lo stregone può spedere 2 PS e tirare 1d4 e applicare il
risultato come bonus o malus (a scelta)
CAOS CONTROLLATO: dal 14°Liv. ogni volta che tira sulla Tabella Magia Selvaggia può
tirare 2 volte e tenere il più alto
BOMBARDAMENTO MAGICO: dal 18°Liv. quando tira i dadi per danni da INC e ottiene
il numero di alto possibile si qualsiasi dato sceglie 1 dado, lo ritira e aggiunge il
risultato ai Danni
Warlock p. 113 MDG Focus su: CAR e COS
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE Armature leggere
ARMI Armi semplici
STRUMENTI Nd
TS SAG, CAR
ABILITà 2 a scelta tra: Arcano
Indagare
Inganno
Intimidire
Natura
Religione
Storia
PATRONO dal 1°Liv. stipula patto con essere a sua scelta tra: Signore Fatato, Immondo, Grande
PRIVILEGI
ULTRATERRENO Antico. Privilegi al 1°, 6°, al 10° e al 14°Liv.

MAGIA DEL PATTO 2 Trucchetti conosciuti

2 Trucchetti a scelta: 1 INC conosciuti di 1°Liv. (CAR); CD= 8+COMP+CAR; TXC=


1d20+COMP+CAR
SUPPLICHE
OCCULTE dal 2°Liv. 2 Suppliche Occulte a scelta (vedi pag. 118-119)

DONO DEL PATTO dal 3°Liv. ottiene 1 Privilegio a scelta tra:

PATTO DELLA CATENA: impara INC Trova Famiglio e lo lancia come Rituale (Imp.
Pseudodrago, Quasit, Spiritello). Quando Attacca può rinunciare a 1 dei suoi Attacchi
per consentire un Attacco al Famiglio

PATTO DELLA LAMA: usa 1 Azione per far apparire un'Arma del Patto. E' competente
nell'arma, Arma Magica. Può trasformare un'arma magica in Arma del Patto in 1 ora

PAATTO DEL TOMO: il Patrono dona un Grimorio (Il Libro delle Ombre). Può scegliere
3 Trucchetti dalla lista di qualsiasi classe. Quando porta il Libro con se può lanciare i 3
Trucchetti a Volontà

AUMENTO al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE

dal 11°Liv. sceglie INC di 6°Liv. da lanciare come Arcanum (non spende Slot). INC di
ARCANUM MISTICO
7°Liv. al 13°Liv., 8°Liv. al 15°Liv., 9°Liv. al 19°Liv.
MAESTRO dal 20°Liv. può trascorrere 1 Minuto invocando il Patrono e riottiene tutti gli Slot INC
DELL'OCCULTO concessi dal Privilegio Magia del Patto
PATRONI
ULTRATERR IL SIGNORE FATATO dal 1°Liv. Lista ampliata di INC (vedi lista pag. 116)
ENI

PRESENZA FATATA: dal 1°Liv. può obbligare creatura dentro cubo di 3 m a fare TS su
SAG (CD=CD INC WAR). Se fallisce sono tutte Affascinate o Spaventate

FUGA VELATA: dal 6°Liv. quando subisce danni può usare Reazione per diventare
Invisibile e Teletrasportarsi fino a 18 m (fino a fine turno)

DIFESE SEDUCENTI: dal 10°Liv. non può essere Affascinato e quando tentano di farlo il
WAR può usare Reazione per ritorcere l'effetto conrto quella creatura. Questa ultima
deve fare TS su SAG (CD = CD INC WAR) altrimenti sarà affascinata per 1 minuto

DELIRIO OSCURO: dal 14°Liv. sceglie creature entro 18 m e quella deve fare TS su SAG
(CD = CD INC WAR). Se fallisce Affascinata o Spaventata (crede di essere smarrita in un
reame nebbioso)
L'IMMONDO dal 1°Liv. Lista ampliata di INC (vedi lista pag. 117)
BENEDIZIONE DELL'OSCURO: dal 1°Liv. quando porta Creatura a 0 PF ottiene PF pari a
CAR + LIV. WAR
FORTUNA DELL'OSCURO: dal 6°Liv. quando effettua Prova Caratteristica o TS aggiunge
+1d10 al tiro
RESILIENZA IMMONDA: dal 10°Liv. può scegliere un tipo di Danno e ottiene Resistenza
a quel Danno fino a che non ne sceglie un altro. Idanni di armi magiche o argentate
ignorano questa Resistenza

SCAGLIARE ALL'INFERNO: dal 14°Liv. quando colpisce una creatura con Attacco può
trascinare il bersaglio sui Piani Inferiori: la creatura scompare per 1 turno e subisce
10d10 danni psichici (se non è immondo)

IL GRANDE ANTICO dal 1°Liv. Lista ampliata di INC (vedi lista pag. 118)

MENTE RISVEGLIATA: dal 1°Liv. parlare telepaticamente con qualunque creatura


entro 9 m
INTERDIZIONE ENTROPICA: dal 6°Liv. quanto una creatura effettua TXC contro di lui
può usare Reazione per infliggere Svantaggio a quel tiro. Se manca il WAR, il
successivo TXC del WAR ha Vantaggio
SCUDO DEL PENSIERO: dal 10°Liv. non può essere letto nel pensiero o tramite
Telepatia. Resistenza ai danni psichici e ogni volta che il WAR subisce danni psichici la
creatura subisce gli stessi Danni

CREARE SERVITORE: dal 14°Liv. può usare azione per toccare Umanoide incapacitato:
la creatura diventa Affascinata finchè non viene lanciato Rimuovi Maledizione.
Possono comunicare telepaticamente
Elfo: pag. 18 MDG
PUNTI CAR. +2 DES
TAGLIA Media
VELOCITà 9m
SCUROVISIONE 18 m
SENSI ACUTI Competenza in PERCEZIONE
RETAGGIO
Vantaggio TS affascinato; non può essere addormentato (magia)
FATATO
TRANCE 4 ore = 8 ore
LINGUAGGI Comune e Elfico

Elfo Alto: +1 INT


Competenza : spada corta, lunghe, archi corti e lunghi
1 Trucchetto a scelta da Mago (INT)
1 Linguaggio a scelta
Elfo dei Boschi: +1 SAG
Competenza : spada corta, lunghe, archi corti e lunghi
Velocità: 10,5 m

Può tentare di nascondersi alla vista anche se leggermente oscurato

Elfo Scuro
(DROW): +1 CAR

Scurovisione: 36 m
Svantaggio TXC e prove SAG (Percezione) su vista se al Sole

Trucchetto : Luci Danzanti - 3 Liv. Luminescenza - 5 Liv. Oscurità (CAR)

Competenza : spade corte, stocchi, balestre a mano

Halfling pag. 23 MDG


PUNTI CAR. +2 DES
TAGLIA Piccola
VELOCITà 7,5 m

FORTUNATO se 1 a TXC o Caratteristica o TS può ripetere tiro ma tiene il risultato

CORAGGIOSO Vantaggio ai TS per non essere spaventato


AGILITà può muoversi attraverso spazi di creatura più grandi
LINGUAGGI Comune e Halfling

Halfling
+1 CAR
Piedelesto:
Furtività innata : si può nascondere anche se oscurato da creatura
Halfling Tozzo: +1 COS
Resilienza : vantaggio a TS su Veleno o resistenza danni da Veleno

Nano pag. 26 MDG


PUNTI CAR. +2 COS
TAGLIA Media
VELOCITà 7,5 m
SCUROVISIONE 18 m
RESILIENZA vantaggio a TS su Veleno o resistenza danni da Veleno
COMPETENZA Asce, da battaglia, martelli da guerra e leggeri
Strumenti da artigiano a scelta
ESPERTO
MINATORE se prova INT (Storia) diventa competente in Storia e X2 Bonus COMP

Nano delle
+1 SAG
Colline:
Robustezza : +1 PF/Liv.
Nano delle +2 FOR
Montagne:
Competenza armature leggere e medie

Umano pag. 29 MDG


PUNTI CAR. +1 FOR, +1 DES, +1 COS, +1 INT, +1 CAR, +1 SAG
TAGLIA Media
VELOCITà 9m
LINGUAGGI Comune + 1 a scelta

Dragonide pag. 32 MDG


PUNTI CAR. +2 FOR, +1 CAR
TAGLIA Media
VELOCITà 9m
LINGUAGGI Comune + Draconico
CD : 8+COS+COMP = 2d6 (dimezza se supera TS) - 3d6 al 3, 4d6 al 11, 5d6
ARMA A SOFFIO
al 16
RESISTENZA ai danni scelti (drago)
Gnomo pag. 35 MDG
PUNTI CAR. +2 INT
TAGLIA Piccola
VELOCITà 7,5 m
SCUROVISIONE 18 m
ASTUZIA Vantaggio ai TS su INT, SAG, CAR contro magia
GNOMESCA
LINGUAGGI Comune e Gnomesco

Gnomo delle
Foreste +1 DES

Illusionista nato : trucchetto Illusione Minore (INT)


Parlare con Piccole Bestie
Gnomo delle
Rocce +1 COS

Conoscenze dell'artefice: se prova INT (Storia) = X2 Bonus COMP


Inventore : competenza strumenti Artigianato. Sceglie tra : Accendifuoco,
Carillon, Giocattolo a molla

Mezz'elfo pag. 39 MDG


PUNTI CAR. +2 CAR, +1 caratteristica a scelta, +1 caratteristica a scelta
TAGLIA Media
VELOCITà 9m
SCUROVISIONE 18 m
RETAGGIO
FATATO Vantaggio TS affascinato; non può essere addormentato (magia)

COMPETENZA 2 abilità a scelta


LINGUAGGI Comune, Elfico + 1 a scelta

Mezz'orco pag. 40 MDG


PUNTI CAR. +2 FOR, +1 COS
TAGLIA Media
VELOCITà 9m
SCUROVISIONE 18 m
MINACCIOSO Competenza in Intimidire
TENACIA
Se va a 0 PF può decidere di rimanere a 1 PF
IMPLACABILE
ATTACCHI Se fa CRITICO arma mischia : +1 dado danno dell'arma aggiuntivo
SELVAGGI
LINGUAGGI Comune e Orchesco

Tiefling pag. 42 MDG


PUNTI CAR. +2 CAR +1 INT
TAGLIA Media
VELOCITà 9m
SCUROVISIONE 18 m
RESISTENZA Resistenza ai danni da Fuoco
INFERNALE
EREDITà
Trucchetto : Taumaturgia, 3 Liv. Intimorire Infernale - 5 Liv. Oscurità (CAR)
INFERNALE
LINGUAGGI Comune e Infernale
TALENTI:
ABILE: COMP in 3 Abilità o Strumenti a scelta
ADEPTO ELEMENTALE: prereq. Lancio INC. Sceglie 1 tipo di danni tra acudi, freddo, fulmine, fuoco, tuono e i suoi
INC ignorano la RES ai danni. Ogni 1 di danni è 2. Cumulabile
ADEPTO MARZIALE: Impara 2 MANOVRE a scelta dal Maestro di Battaglia (se hanno TS la CD = 8 + COMP +
FOR/DES - Ottiene un d6 di SUPERIORITA' (in aggiunta agli altri)

AGGRESSORE SELVAGGIO: 1V/turno quando tira danni per attacco in mischia può ripetere tiro e tenere il più alto

ALLERTA: +5 INIziativa, Non può essere sorpreso, Gli altri NON hanno vantaggio quando non sono viste

ATLETA: +1 FOR o DES (max 20), Se è prono si alza con 1,5 m di MOV, Scala senza MOV extra, Salto in alto e salto in
lungo con solo 1,5 m di rincorsa
ATTORE: +1 CAR. VANtaggio a prove di CAR (Inganno) e CAR (Intrattenere) se cerca di spacciarsi per altra persona,
Può imitare voce persona e verso creatura
CARICA: quando usa SCATTO può usare azione bonus per fare attacco in mischia o spingere creatura. Se si muove
di 3 m prima di questa azione bonus seglie se avere +5 ai DANNI (se ha colpito)

CECCHINO MAGICO: prereq. Lancio INC. Gittata X2 su INC che ha TXC - INC a distanza con TXC ignorano 1/2 e 3/4
COP - Impara 1 trucchetto con TXC (la caratteristica dipende dalla lista INC da cui lo ha preso : CAR o SAG)

COMBATTERE A 2 ARMI: +1 alla CA quando impugna un'arma da mischia in ogni mano - Può combattere con 2 armi
anche quando le armi NON sono leggere - Estrae e rinfodera normalmente
COMBATTENTE IN SELLA: ha VAN contro qualunque creatura (che non sia in sella) - Può attirare un attacco diretto
alla cavalcatura su di sé - Se la calvalcatura deve effettuare TS su DES per dimezzare i danni, non subisce danni se
supera TS e dimezza se fallisce
CONDOTTIERO ISPIRATORE: prereq. CAR 13 o sup. : 10 min. e fino a 6 creature entro 9 m ricevono PF TEMP pari a
LIV. PERS. + CAR
CORAZZE LEGGERE : +1 FOR o DES - COMP armature pesanti
DUELLANTE DIFENSIVO: prereq. DES 13 o sup. : se impugna arma accurata di cui è competente e subisce attacca in
mischia può usare la Reazione per aggiungere + COMP alla CA per quell'attacco
ESPERTO BALESTRE: Ignora la ricarica - Non ha SVAN ai TXC a 1,5 m - Quando attacca con arma a 1 mano può usare
AZ. BONUS per attaccare con balestra a 1 mano impugnata

ESPERTO DI DUNGEON: VAN alle prove di SAG (Percezione) e INT (Indagare) per individuare porte segrete - VAN ai
TS per evitare trappole - RESISTENZA ai danni delle trappole - Può cercare trappole anche se cammina

FORTUNATO: possiede 3 PFOR da giocare in qualsiasi momento su TXC, TS o Prova CARAT sia fatti da lui che subiti.
Tira d20 e sceglie quale valore tenere. Recupera dopo riposo lungo
GUARITORE: quando usa Borsa del Guaritore il morente recupera anche 1 PF - Con 1 azione può spendere 1 uso di
Guarire e curare 1d6+4 + DV PF

INCANTATORE DI GUERRA: prereq. Lancio INC. : VAN sui TS su COS per non perdere la Concentrazione quando
subisce danni - Può fornire componenti somatiche anche se impugna armi o scudi con una o due mani - Se una
creatura provoca ADO può lanciare INC invece di fare ADO con arma ( INC deve avere tempo di lancio di 1 azione e
deve bersagliare solo quella creatura)
INCANTATORE RITUALE: prereq. INT o SAG 13 o sup. : Ha imparato INC come rituali (vedi pag. 168)
INIZIATO ALLA MAGIA : apprende 2 trucchetti a scelta da qualsiasi classe + 1 INC di 1° Liv. dalla stessa lista (può
lanciare quell'incantesimo 1V/giorno al liv. più basso)
LINGUISTA: + 1 INT - + 3 linguaggi a scelta - Può creare codici cifrati con CD = PUNTEGGIO INT + COMP
LOTTATORE : prereq. FOR 13 o sup. : ha VAN ai TXC contro una creatura con cui lotta - Può usare la sua azione per
immobilizzare un a creatura da lui afferrata
LOTTATORE DA TAVERNA: + 1 FOR o COS - COMP nelle armi improvvisate - Il suo colpo senz'armi ha d4 danni -
Quando colpisce con colpo senz'armi o arma improvvisata può usare Azione Bonus per tentare di afferrare il
bersaglio
MAESTRO D'ARMI : + 1 FOR o DES - COMP in 4 armi a sua scelta (semplice o da guerra)
MAESTRO D'ARMI POSSENTE: Nel proprio turno, quando fa Critico con arma da mischia o porta a 0 PF un
avversario può usare Azione Bonus per fare un attacco con quell'arma - Prima di fare Attacco in mischia può fare -
5 al TXC e +10 ai danni

MAESTRO DEGLI SCUDI: quando attacca può usare Azione Bonus per spingere con scudo - Può aggiungere il
bonuso di CA del suo scudo a qualsiasi TS su DES contro INC o altro effetto dannoso - Se soggetto a TS su DES per
dimezzare i danni, non subisce danni se supera TS e dimezza se fallisce
MAESTRO DELLE ARMATURE MEDIE: prereq. COMP armature medie : Non subisce SVAN alle prove di DES
(Furtività) - Se indossa armatura media aggiunge + 3 alla CA (anziché + 2) se ha DES > o uguale a 16
MAESTRO DELLE ARMATURE PESANTI: prereq. COMP armature pesanti - + 1 FOR - Riduzione danni -3 contundenti,
perforanti e taglienti da armi NON magiche

MAESTRO DELLE ARMI SU ASTA: quando attacca con Alabarda, Bastone ferrato o Falcione può usare Azione Bonus
per attaccare con altra estremità. Il danno è d4 e infligge danni contundenti - Mentre impugna Alabarda, Bastone
ferrato, Falcione o Picca le altre creature provocano ADO se entrano nella portata dell'arma

MENTE ACUTA: + 1 INT. - Sa sempre dove è il Nord - Sa sempre quanto manca all'alba/tramonto - Ricorda tutto
quello che ha visto
MOBILITà: + 3 m sulla velocità - Quando usa Scatto ignora terreni difficili - Quando attacca in mischia una creatura
NON provoca ADO fino a fine turno

OSSERVATORE: + 1 INT o SAG - Legge il labbiale - + 5 alle prove passive di SAG (Percezione) e INT (Indagare)

RESILIENTE: + 1 in CARAT a scelta - COMP nei TS della Carat scelta


ROBUSTO: ottiene PF = LIV. X 2 - Ad ogni aumento di livello ottiene + 2 PF
SENTINELLA: quando colpisce una cratura con un ADO riduce a 0 la Velocità per il resto del turno - Le creature che
usano Disimpegno entro la sua portata provocano ADO - Quando una creatura a 1,5 m attacca un alleato può
usare Reazione per fare attacco in mischia contro l'attaccante

STERMINATORE DI MAGHI: Quando una creatura a 1,5 m lancia un INC può usare Reazione per fare attacco in
mischia contro l'attaccante - Quando infligge danni su creatura Concentrata questa subisce SVAN al TS che effettua
per mantenere la Concentrazione - Ha VAN ai TS contro INC lanciati da creature entro 1,5 m da lui

TENACE: + 1 COS - Quando lancia il DV per recuperare PF il minimo è pari a COS X 2


TIRATORE SCELTO: NO SVAN per attacchi a gittata lunga - Gli attacchi delle sue armi a distanza ignorano 1/2 e 3/4
COP - Prima di fare Attacco a Distanza può fare - 5 al TXC e +10 ai danni

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