Sei sulla pagina 1di 2

I Mostri di Storymancer #1

I
l Tramutante di Catrame nasce dalle pozze corrosive
degli Inferi. Sono esseri viscidi e striscianti, abili
scalatori e ottime orecchie per i demoni delle Tramutante di Catrame
profondità. Il loro cuore, che occupa metà della loro Immondo Medio (Demone), Caotico Malvagio
gabbia toracica, è una roccia di magma pulsante che
alimenta una serie di ghiandole, le quali producono Classe Armatura 15
costantemente catrame bollente. Punti Vita 32(5d8 + 10)
Nati nell'Oscurità. Si dice che un Tramutante del Catrame Velocità 9m, scalare 6m, nuotare 3m.
venga generato ponendo un organo di Balor in una grotta di
lava degli inferi. Prima piccoli gerini, i Tramutanti si nutrono FOR DES COS INT SAG CAR
di fango e carcasse di animali finché la pelle dei loro arti e
della loro bocca non inizia a produrre da sola catrame 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
purulento e bollente. Durante la loro crescita divorano ogni
creatura che cade nella loro pozza, nutrendosi specialmente Tiri Salvezza Des +5
del loro cervello. Abilità Atletica +3, Furtività +5, Percezione +3
Spie Infernali. Una volta cresciuti, i Tramutanti strisciano Vulnerabilità ai Danni fulmine, tadiante
nell'oscurità e diventano spie per i demoni, potendo capire Immunità ai Danni fuoco, necrotico
qualsiasi linguaggio (ma non parlarlo). Tramite oscuri rituali, i Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 13
demoni li richiamano ed estraggono i loro ricordi, quasi Linguaggi Tutti (vedi privilegi)
sempre ponendo anche fine alla loro vita. Si dice che i pochi Challenge 2 (450 PE)
esemplari riusciti a sopravvivere, nutrendosi di altri
Tramutanti più giovani, si siano trasformati col tempo in Strisciante. Il Tramutante di Catrame può strisciare e
Draghi Non-Morti di Catrame, esseri temuti persino dai Balor attraversare creature e oggetti o fessure di 50cm o
stessi. superiori come fossero terreno difficile.
Spia Infernale. Il Tramutante di Catrame capisce
Resources qualsiasi linguaggio parlato dalle creature entro 18
Artwork di CobraVenom, "Monster Concept" metri da lui, ma non può parlare, né dialogare.
(https://www.deviantart.com/cobravenom/art/Monster-
Concept-786696314). Azioni
Made with The Homebrewer Morso Corrosivo. Attacco con Arma da Mischia: +3
(https://homebrewery.naturalcrit.com/). al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Artiglio di Catrame. Attacco con Arma da Mischia:
+3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti e 2 (1d4) danni
da fuoco.
Frustata di Catrame. Attacco con Arma da Mischia:
+6 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1d6 + 3) danni da fuoco. Il bersaglio
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
15, altrimenti è accecato per 1 round.

I MOSTRI DI STORYMANCER 1
Memorie di Tramutante

I
Tramutanti di Catrame sono molto comuni in diversi Assorbire Memorie
mondi, benché se ne senta poco parlare — ed è Ad ogni morso, un umanoide che superi il tiro salvezza su
questa una spia della loro efficacia. Infatti, i demoni Costituzione può tirare sulla seguente tabella e assorbire una
sono soliti usarli per spiare avversari o creature con delle memorie del Tramutante.
cui hanno stipulato dei patti per i loro progetti a
lungo termine. Memorie di Tramutante
Queste creature hanno infatti un'alta resistenza, 2d12 Memoria del Tramutante
ben più sviluppata di altri servitori d'ombra o spie, e al 2 Raisin
contempo sono meno difficili da creare: una singola pozza di
Organo di Balor genera dai 20 ai 30 esemplari. Al contempo, 3 Chocolate Chip
un Tramutante catturato non può essere interrogato e spesso 4 ?
riesce a fuggire per via della sua capacità di strisciare anche 5 ?
tra gli anfratti più buio.
Ciò che i demoni non potevano però prevedere è che certe 7 ?
razze e culture sviluppassero dei modi per nutrirsi del 8 ?
cervello dei Tramutanti e assorbire i loro ricordi. Questo è
di fatto quello che succede quando un demon richiama un 9 ?
Tramutante al suo cospetto: tramite un rituale oscuro, uccide 10 ?
il Tramutante e ne estrae il delicato cervello e il cuore di lava 11 ?
demoniaca, entrambi depositari del sapere origliando
conversazioni e creature. 12 ?
Ebbene, alcuni cultisti e certi chierici nemici di demoni 13 Sala del trono, il re è solo e si massaggia la fronte.
sono riusciti a spingersi più in là e a replicare il rituale... Sembra affaticato, si allarga il colletto: ha un globo
nero pulsante sul collo, segno di una maledizione.
Rituale di Estrazione dei Ricordi 14 ?
Il Rituale di Estrazione dei Ricordi di un Tramutante richiede 15 ?
una settimana di tempo e la partecipazione di almeno tre
incantatori. Uno degli incantatori deve avere anche accesso 16 ?
all'incantesimo Parlare con i Morti. 17 ?
Altri requisiti del rituale sono: 18 ?
un altare in pietra nera in un luogo sconsacrato; 19 ?
un pugnale rituale ricavato dal corno di un demone, da un
osso di non-morto o di immondo; 20 ?
una coppa di argento in cui riversare parte del sangue del 21 ?
Tramutante. 22 ?
Procedimento 23 ?
Il Tramutante deve essere legato o posto sull'altare mentre è 24 ?
ancora in vita e ricevere il colpo di grazia con il pugnale
rituale come parte del rituale. Il suo sangue catramoso deve
riversarsi in parte della coppa d'argento, il quale dovrà essere
versato sul corpo del Tramutante una volta raffreddatosi.
Durante l'attesa, di demoni sono soliti intrattenersi accanto
al corpo mentre cultisti o demoni inferiori cantano e danzano
— ma non è un'atto strettamente necessario per il rituale.
Una volta che il corpo del Tramutante è freddo (circa un'ora
dalla morte), un celebrante deve usare il sangue nella coppa
d'argento ancora bollente per aprire il corpo del Tramutante.
Dopodiché, sempre con il pugnale rituale, il celebrante
recide i legamenti e libera il cuore e il cervello della creatura.
Il cuore e il cervello vengono ingeriti integralmente dai
demoni, ma creature umanoidi potrebbero non essere in
grado di farcela: ogni morso, infatti, infligge 2 danni da fuoco
a chi si nutre degli organi e lo costringe a superare un tiro
salvezza su Costituzione (CD 15). Fallendo, l'umanoide
subisce la condizione avvelenato e spaventato, fuggendo alla
vista del corpo del Tramutante; fintanto che sarà in queste
condizioni non riuscirà a nutrirsi del Tramutante.

Potrebbero piacerti anche