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D
ue Maghi Rossi di Thay hanno intrapreso una La storia del Tumulo
missione segreta nell'Alta Brughiera a est
della Costa della Spada. Stanno cercando Il tumulo del mago è iniziato come un vero e proprio
qualcosa o qualcuno. Qualunque sia il loro tumulo
e rimase in silenzio nell'Alta Brughiera per secoli
obiettivo là nelle fredde colline battute dal prima che una setta di maghi ci si trasferisse, la
vento, se i Maghi Rossi vogliono tenerlo saccheggiasse per
tesoro, scacciarono i morti all'interno
segreto, allora probabilmente è meglio del tumulo, e
usarono la loro magia per rimodellare il posto
scoprirlo rapidamente per il bene di tutti. Anche i in una tana remota. Per anni, i maghi hanno usato questo
mercenari che li scortavano nel deserto sono d'accordo: posto come un santuario, un laboratorio, biblioteca e infine
qualcuno dovrebbe fermarli.
Inseguire i Maghi Rossi guida una tomba per i membri del loro piccolo ordine. Qualunque
gli avventurieri a un tumulo tra le erbe selvatiche dell'Alta cosa sia successa agli ultimi membri dell'ordine, non sono
Brughiera. Al tumulo, scoprono i resti
di un santuario dei mai tornati in questo posto.
Per decenni è rimasto
maghi ancora saccheggiato. Il destino della sua storia e dei abbandonato. Poi, qualche giorno fa, è arrivato Tyreus con
suoi tesori dipende dai personaggi. Senza cautela, le cose gli elementali al suo servizio. Gli elementali scavarono nel
potrebbero sfuggire di mano.
Questa avventura di terreno vicino al tumulo per accedere al suo punto più
Dungeons & Dragons® è scritta
per essere adatta ad un basso. Questo ha creato la buca appena ad est del
tumulo,
gruppo composto da quattro a sei personaggi di 8° livello. nell'area 15. Da lì, Tyreus e i suoi tirapiedi hanno preso
Con questo testo e i manuali di base di D&D, hai tutto d'assalto la biblioteca nell'area 14. Per due giorni, Tyreus
quello di cui hai bisogno per giocare. Potresti anche trarre cercò nella biblioteca oggetti di valore. Quando Morwena e
vantaggio da la Guida dell'avventuriero della Costa della Malivar arrivarono, lo hanno affrontato in una breve
Spada per saperne di più sull'Alta Brughiera del Faerûn scaramuccia di incantesimi prima di scegliere di parlare.
Morwena, incuriosita dal mago errante e affamata per il
Background potere che le offriva, scelse di abbandonare la missione e
Un mago solitario vaga per la terra. È un visitatore di un unirsi a Tyreus. Malivar pensava che fosse un trucco. Non
altro mondo. È arrivato nella Costa della Spada alla ricerca lo era. Malivar, impaurito e affranto, li minacciò entrambi
di leggende e tradizioni, sulle orme di altri che sono venuti ma non poteva competere con nessuno dei due. Colpito
qui molto tempo fa. Si chiama Tyreus, anche se pochi qui dagli incantesimi di Tyreus, fuggì nella biblioteca, più in
lo conoscono per nome. Le sue esplorazioni catturarono profondità nel tumulo, e crollò in punto di morte. (È
l'attenzione dei Maghi Rossi del Thay, che ne hanno spediti probabile
ancora nell'area 13 quando arrivano gli
un paio per trovare il mago errante. Questi ricercatori— avventurieri.) Morwena suggerì di lasciar andare Malivar,
Morwena e il suo apprendista, Malivar, hanno rintracciato poichè non era preoccupata per la rappresaglia da parte dei
il mago nell'Alta Brughiera a est della Costa della Spada. Maghi Rossi. Lei e il suo nuovo alleato si sono
Hanno supposto (correttamente) che la loro preda fossealla teletrasportati via con i loro tesori, lasciando i servi
ricerca di un luogo di potere arcano.
Per trovare la loro elementali a chiudere di nuovo il tumulo e bruciare la
strada attraverso l'Alta Brughiera e
rimanere sulle tracce di biblioteca per coprire le tracce del loro maestro.
Il servitore
Tyreus, i Maghi Rossi hanno assunto mercenari locali per di piombo, uno spirito del fuoco chiamato Exul, lavora sotto
guidarli, guidati da un ex bandito
chiamato Lothar. Quando un cenno dal mago itinerante. ha raccolto
e accatastati
i Maghi Rossi si avvicinarono al loro obiettivo in un sito pergamene e libri dalla biblioteca da bruciare
loro ma si è
colloquialmente chiamato l'Altura del Mago,
Lothar e i suoi fermato a leggere tutto ciò che può prima di distruggere
mercenari abbandonarono l'impresa per paura. Sono tutto.
fuggiti di nuovo al villaggio di Secomber, al confine dell'Alta
Brughiera, dove, dicono a chiunque ascolti che le cose
brutte sono a piedi dell'Altura del Mago ora.
"I maghi che
cacciano i maghi possono portare a niente di buono",
Lothar dice.
Parte 1: Il Villaggio di Capo dei Banditi
Secomber
Il villaggio di Secomber sorge con le spalle contro una Armor Class 15 (arm. di cuoio)
scogliera in granito rosa lungo il fiume. Il villaggio è per lo Hit Points 65
Speed 9 m
più costituito da modeste case e negozi, con altre case e
fattorie che sorgono lungo le strade fuori dalla città e fino
sulla cima dei dirupi che si affacciano sul fiume Hark. FOR DES COS INT SAG CAR
Dall'altra parte dell'acqua, verdi colline sorgono per poi 15 16 14 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
diventare l'Alta Brughiera.
Qualunque cosa porti i (+2) (+3) (+2)
personaggi a Secomber, arriveranno loro le voci dei
racconti di Lothar e del recente ritorno del suo gruppo Tiri Salvezza For(+4), Des(+5), Sag(+2)
dalle Alte Brughiere. Lothar si vanta di quanto sono Abilità Atletica, inganno +4
fortunati lui e il suo equipaggio ad essere vivi "dopo quasi Languages Comune, draconico
essere stato assassinato dai Maghi Rossi.” Sensi Percezione Passiva 10
Actions
Multiattacco due attacchi in mischia
Spada corta
+4 tpc, 1d6+2
Balestra a mano+4 tpc, 1d6+2
Parte 2: Il Tumulo del Il vento e il freddo da fuori si fanno strada in
questa stanza. I resti di sgabelli in legno e una
Mago rastrelliera di lance marce suggerisce che questa
Quando gli avventurieri arrivano nel luogo ci sono stati già fosse una guardiola, una stazione di guardia una
altri 2 ingressi. volta. Una stele tozza, alta circa tre piedi, si trova
in piedi nel centro della camera, contrassegnato
da un simbolo, un glifo profondamente inciso di
Ingresso blu brillante. Un medaglione d'argento pende
L'ingresso principale del tumulo era l'unico ingresso nel dalla sommità della stele, bloccando
sito fino all'arrivo di Tyreus. Situato all'estremità parzialmente la luce che esce dal glifo.
occidentale della struttura e contrassegnato da due grandi
menhir incise con un sigillo sbiadito a forma di spirale,
l'ingresso è una rampa di scale consumata dal tempo
interrotto da una lastra di pietra verticale. Non è mai stato La stele è contrassegnata da un glifo simile a un glifo di
un porta, ma un sigillo. Morwena e Malivar hanno forzato il protezione, ma differisce in modi importanti. Parecchie di
sigillo quando sono arrivati. Ora il tumulo è aperto ai venti queste stele intrappolate si possono trovare ovunque nel
e le piogge in arrivo dall'Alta Brughiera. chiunque può tumulo. Ritagli di legno o detriti in questa camera
scendere i gradini ripidi e logori ed entrare prendono fuoco se scatta la trappola, ma il fuoco non può
spargersi da nessuna parte. Il medaglione è stato posto
Caratteristiche Generali sulla stele molto tempo fa per
impedire che la sua trappola
Dopo le sue origini come tomba a tumulo in tempi antichi, esploda. La trappola non può Aggirare il medaglione. La
l'interno del Tumulo del Mago è stato rimodellato con rimozione del medaglione rende nuovamente attiva la
tecniche di lavorazione magiche e più moderne. Il livello più trappola della stele, chiunque indossi il medaglione non
alto rimane il più antico in termine di composizione, attiva la trappola.
Morwena e Malivar ignorarono la stele e
combinando lastre di pietra originali con malta e pietre di il medaglione nella fretta di raggiungere la biblioteca.
circa un secolo fa. Il secondo e il terzo livello del sito sono
costituiti da grigie pietre tagliate che cedono lentamente Stele intrappolate
dopo decenni senza manutenzione, peggiorata anche a Le steli intrappolate nel tumulo sono state create con effetti
causa della buca che è stata aperta dall'esterno. Le crepe non troppo da un glifo di interdizione. comunque, i glifi
nella pietra ora raggiungono il secondo livello del sito. delle steli sono facili da vedere anche in penombra. Ogni
Alcune aree rischiano di crollare nella
libreria sottostante. stele intrappolata può essere attivata più volte; esattamente
Gli avventurieri intelligenti possono trovare un modo per quanti dipende dalla singola stele.
Quando la stele rileva un
approfittare di questi pericoli; altri potrebbero soccombere intruso davanti al suo glifo emette immediatamente un
a loro. colpo di fulmine verso il trasgressore. Se un trasgressore
preso di mira non lascia l'area, la stele emette nuovamente
Soffitti. Ogni livello presenta soffitti ruvidi e irregolari fulmini su iniziativa 20 (perdendo gli spareggi di iniziativa).
alti circa 5 metri, lasciato incompiuto per effetto Chiunque non sia stato nominato quando la stele è stata
cosmetico dai maghi del passato. realizzata è considerato un trasgressore a meno che non
Porte. Al primo livello, le porte sono sgangherate, indossino o portino un medaglione di passaggio sicuro.
maniglie e cerniere marce, leggere e facilmente apribili
o rotte. Salvo indicazione contraria, le porte dei i due Stele intrappolata della camera di guardia. Questa
livelli inferiori sono robuste ma piccole per le loro stele intrappolata rileva i trasgressori in un cono di 9
serrature, difficilmente si attaccano al loro posto anche metri di fronte al suo glifo. Ha un punteggio di
dopo tutti questi anni. Percezione passiva di 18. Per essere disarmata serve
Luce. Il primo livello non ha luce utilizzabile e una prova con CD=18. Qualsiasi creatura che attiva la
sopravvissuta trappola e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD
Rumore. Il secondo e il terzo livello sono caratterizzati 15 prende 4d10 danni da fulmine, o metà se passa il tiro
da periodiche finestrelle da parete che ospitano salvezza. 5 Cariche prima di esaurirsi.
magicamente pietre vetrose incantate per emanare una
luce fioca. La maggior parte di loro sono ancora Medaglione del passaggio sicuro
funzionanti. E' un semplice medaglione probabilmente in rame,
Suono. Il tumulo sarebbe silenzioso se non fosse per gli rivestito d'argento e inciso su di esso lo stesso simbolo
intrusi. Dal momento che la buca ha danneggiato il sito, della stele, chiunque lo indossi può passare davanti alla
il suono si propaga ora dal secondo livello al terzo a stele senza far scattare la trappola.
causa dei pavimenti sono crepati e cedono.
1. La camera della guardia
I maghi volevano che questa camera fosse un posto di
guardia, ma piuttosto che portare qui persone che non
erano maghi nella loro piccola setta, in seguito hanno
optato per mettere trappole nella camera con una magia
sperimentale utilizzando un glifo. (I maghi per lo più
andavano e venivano con il teletrasporto cerchi in
biblioteca comunque.)
2. Stanza delle Provviste Le pareti nord, est e ovest sono in marmo adornato con
murales colorati ma sbiaditi dal fumo. Ogni murale
raffigura figure in abiti rigidi, alcuni rosso, un po' di verde,
un po' di blu, dipinti come se lo fossero parte di una
Poche casse aperte, sacchi di grano marci e
sparsi, mucchi di paglia appoggiati contro il
processione che trasportava vassoi di fuoco, incensi accesi,
muro. Queste provviste avrebbe potuto durare
e argento verso la porta dell'area 6.
settimane, una volta. Un piede di porco di ferro
arruggito si trova sopra l'unica cassa chiusa. I murales lungo tre pareti ritraggono figure in
abiti luminosi
di verde o rosso o blu che
marciano in fila attraverso un ambiente astratto
Tesoro: 5 lampade ad olio interamente d'oro e 3 lingotti di che suggerisce forse un giardino luminoso con
rame, il tutto vale 140 mo. vetrate. Queste figure sono tutte di dimensioni
umane ma raffigurate in varie mode e stili sotto
le loro vesti. La parete sud è nuda, con lastre
3. Stanza Comune incompiute di pietra, che segna il bordo esterno
originale del tumulo.
Questa robusta porta di legno, legata con cinghie Il pavimento è inciso in profondità con
di ferro e cardini, ha resistito al passare del geometrie sovrapposte,
ma gran parte della
tempo. pietra del pavimento sembra ruvida, frastagliata, e
parzialmente distrutta. Le crepe nelle pareti nord
e est suggeriscono che il danno strutturale scorre
in profondità nella terra.
Questa porta è chiusa a chiave (CD 16 per scassinare la
serratura) e ben costruita (Forza CD 20 per abbatterlo).
stele Questa stele intrappolata rileva i trasgressori
può I maghi usavano questa camera per fare rituali senza
vedere in un cono di 18 piedi davanti al suo glifo. distrazioni, per compiere riti sacri nella vecchia setta, ed
Disarmare o dissolvere la trappola richiede una prova osservare gli apprendisti mentre praticavano il loro lavoro.
riuscita con CD 16.
Qualsiasi creatura che attiva la trappola Qualsiasi tiro per intrufolarsi in questa stanza senza
e fallisce Il tiro salvezza su Destrezza con CD 15 riceve 22 attirare l'attenzione delle creature nell'area 14 sono
(4d10) danno da fulmine, o la metà dei danni se si salva. realizzati con svantaggio.
Le incisioni lungo il muro sono
Questa stele può emettere fulmini per un totale di tre volte istruzioni per il casting identficazione del magico e si
prima di diventare nient'altro che pietra inerte. identifica come un rituale, ma nessun potere è stato infuso
Al di là della stele, questo posto è una specie di dispensa nelle parole, quindi sono poco più che mnemonici per
arcana. Questa camera ospita urne di argilla, barattoli di apprendisti maghi.
vetro e scarole di legno disposte a casaccio su mensole Stele del rituale. Questa stele intrappolata rileva
intrusi
attaccate alla parete, tutto è incrostato da anni di polvere. che può vedere in un cono di 18 metri di fronte
il suo glifo.
Tesoro Questi contenitori una volta contenevano Ha un punteggio di Percezione passiva di 16.
Per
componenti di incantesimi. La maggior parte sono stati disarmare o dissipare la trappola è necessario un successo
portati via o sono marciti, ma un'urna contiene ancora Prova con CD 16. Qualsiasi creatura che attiva la trappola
polvere di diamante per un valore di 440 mo e una scatola e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 richiede
di legno contiene una bobina
di spago d'oro lungo quasi 22
(4d10) danni da fulmine, o la metà del danno con un
1metro, del valore di 290 mo. Un
medaglione di passaggio salvataggio riuscito. Questa stele può emettere fulmini per
sicuro pende da un gancio
la parete meridionale. un totale di tre volte prima di diventare pietra inerte.
Pavimenti pericolanti
I pavimenti nelle aree 10, 11 e 12 sono precari. Per ogni
11. Camera Rituale (Sud)
10metri di movimento su questi piani di una creatura che
porta più di 100 kg (incluso se stesso), c'è una probabilità Vari ganci e chiodi sul muro suggeriscono questa
del 25% (d20 - 1-5) che il pavimento geme e si sbriciola grande stanza una volta ospitava arazzi e altri
nell'area 14. Se si attiva una stele intrappolata in queste aree, ornamenti. Il pavimento è inciso con forme
c'è il 50 percento di possibilità che il pavimento crolli
geometriche, ma le pietre del pavimento
sembrano sprofondate. Delle crepe profonde
immediatamente. Una prova di Forza (Atletica) con CD 10 hanno rotto gran parte del pavimento. Sulla
consente qualcuno di far crollare il pavimento parete sud sono appesi tre dischi dorati
intenzionalmente. un piede di porco o altra leva concede un equidistanti, a forma di piatto da portata e
vantaggio sulla prova. tempestati di gemme rosse. Sotto di loro si erge
una robusta stele contrassegnata con un glifo blu
brillante.
Qualsiasi tiro per intrufolarsi in questa stanza senza Aveva un grosso tomo rilegato in pelle bianca con
attirare l'attenzione delle creature nell'area 14 sono cinque sigilli sul davanti, tenuti vicino a lui. Qualunque
realizzati con svantaggio. cosa fosse è venuto per quello
Stele del rituale. Questa stele intrappolata rileva
intrusi La fedeltà di Morwena ai Maghi Rossi ha vacillato.
che può vedere in un cono di 18 metri di fronte
il suo glifo. Sentiva che la stavano trattenendodal tipo di potere
Ha un punteggio di Percezione passiva di 16.
Per arcano che veramente cercava. "Vorrei non essere
disarmare o dissipare la trappola è necessario un successo sorpreso che si sia rivoltata contro di me. Voglio dire,
Prova con CD 16. Qualsiasi creatura che attiva la trappola noi".
e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 richiede
22
(4d10) danni da fulmine, o la metà del danno con un 14. Grande Libreria
salvataggio riuscito. Questa stele può emettere fulmini per
un totale di tre volte prima di diventare pietra inerte.
Tesoro. Le tre tavole d'oro nella parete sud facevano Una grande camera si estende qui in contrasto
parte di qualche rito o rituale, ora dimenticato. Ogni piatto, con gli interni di ogni comune cripta. Tra il
del valore di 300 mo, è un sottile disco d'oro inserto con cedimento del soffitto in pietra e il pavimento in
cinque granati rossi. pietra levigata ci sono almeno una dozzina di
scaffali di legno con pergamene impilate e tomi
rilegati. Il legno qui è levigato quasi rosso, da
12. Stanza del laboratorio quello degli scaffali agli ampi tavoli e sedie
sparse per tutta la stanza. Ma il posto è stato
saccheggiato. I mobili sono a a rotti o ribaltati,
Pietre vaganti e sporcizia sono state sparse in carte sparse ovunque, e pezzi delle pareti sono
tutto il
pavimento da attività sismica o da altri sparsi qua e la. Il centro della stanza è un enorme
gravi danni. Tavoli in legno pesanti e legno vuoto mucchio di libri aperti danneggiati e pergamene
le librerie sono ancora in piedi, ma le pietre sotto aperte. Il posto puzza di fumo.
di essi sembrano scosei, screpolate e irregolari.
L'aria profuma di argilla.