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Nelle Fiamme Scarlatte

D
ue Maghi Rossi di Thay hanno intrapreso una La storia del Tumulo
missione segreta nell'Alta Brughiera a est
della Costa della Spada. Stanno cercando Il tumulo del mago è iniziato come un vero e proprio
qualcosa o qualcuno. Qualunque sia il loro tumulo
e rimase in silenzio nell'Alta Brughiera per secoli
obiettivo là nelle fredde colline battute dal prima che una setta di maghi ci si trasferisse, la
vento, se i Maghi Rossi vogliono tenerlo saccheggiasse per
tesoro, scacciarono i morti all'interno
segreto, allora probabilmente è meglio del tumulo, e
usarono la loro magia per rimodellare il posto
scoprirlo rapidamente per il bene di tutti. Anche i in una tana remota. Per anni, i maghi hanno usato questo
mercenari che li scortavano nel deserto sono d'accordo: posto come un santuario, un laboratorio, biblioteca e infine
qualcuno dovrebbe fermarli.
Inseguire i Maghi Rossi guida una tomba per i membri del loro piccolo ordine. Qualunque
gli avventurieri a un tumulo tra le erbe selvatiche dell'Alta cosa sia successa agli ultimi membri dell'ordine, non sono
Brughiera. Al tumulo, scoprono i resti
di un santuario dei mai tornati in questo posto.
Per decenni è rimasto
maghi ancora saccheggiato. Il destino della sua storia e dei abbandonato. Poi, qualche giorno fa, è arrivato Tyreus con
suoi tesori dipende dai personaggi. Senza cautela, le cose gli elementali al suo servizio. Gli elementali scavarono nel
potrebbero sfuggire di mano.
Questa avventura di terreno vicino al tumulo per accedere al suo punto più
Dungeons & Dragons® è scritta
per essere adatta ad un basso. Questo ha creato la buca appena ad est del
tumulo,
gruppo composto da quattro a sei personaggi di 8° livello. nell'area 15. Da lì, Tyreus e i suoi tirapiedi hanno preso
Con questo testo e i manuali di base di D&D, hai tutto d'assalto la biblioteca nell'area 14. Per due giorni, Tyreus
quello di cui hai bisogno per giocare. Potresti anche trarre cercò nella biblioteca oggetti di valore. Quando Morwena e
vantaggio da la Guida dell'avventuriero della Costa della Malivar arrivarono, lo hanno affrontato in una breve
Spada per saperne di più sull'Alta Brughiera del Faerûn scaramuccia di incantesimi prima di scegliere di parlare.
Morwena, incuriosita dal mago errante e affamata per il
Background potere che le offriva, scelse di abbandonare la missione e
Un mago solitario vaga per la terra. È un visitatore di un unirsi a Tyreus. Malivar pensava che fosse un trucco. Non
altro mondo. È arrivato nella Costa della Spada alla ricerca lo era. Malivar, impaurito e affranto, li minacciò entrambi
di leggende e tradizioni, sulle orme di altri che sono venuti ma non poteva competere con nessuno dei due. Colpito
qui molto tempo fa. Si chiama Tyreus, anche se pochi qui dagli incantesimi di Tyreus, fuggì nella biblioteca, più in
lo conoscono per nome. Le sue esplorazioni catturarono profondità nel tumulo, e crollò in punto di morte. (È
l'attenzione dei Maghi Rossi del Thay, che ne hanno spediti probabile
ancora nell'area 13 quando arrivano gli
un paio per trovare il mago errante. Questi ricercatori— avventurieri.) Morwena suggerì di lasciar andare Malivar,
Morwena e il suo apprendista, Malivar, hanno rintracciato poichè non era preoccupata per la rappresaglia da parte dei
il mago nell'Alta Brughiera a est della Costa della Spada. Maghi Rossi. Lei e il suo nuovo alleato si sono
Hanno supposto (correttamente) che la loro preda fossealla teletrasportati via con i loro tesori, lasciando i servi
ricerca di un luogo di potere arcano.
Per trovare la loro elementali a chiudere di nuovo il tumulo e bruciare la
strada attraverso l'Alta Brughiera e
rimanere sulle tracce di biblioteca per coprire le tracce del loro maestro.
Il servitore
Tyreus, i Maghi Rossi hanno assunto mercenari locali per di piombo, uno spirito del fuoco chiamato Exul, lavora sotto
guidarli, guidati da un ex bandito
chiamato Lothar. Quando un cenno dal mago itinerante. ha raccolto
e accatastati
i Maghi Rossi si avvicinarono al loro obiettivo in un sito pergamene e libri dalla biblioteca da bruciare
loro ma si è
colloquialmente chiamato l'Altura del Mago,
Lothar e i suoi fermato a leggere tutto ciò che può prima di distruggere
mercenari abbandonarono l'impresa per paura. Sono tutto.
fuggiti di nuovo al villaggio di Secomber, al confine dell'Alta
Brughiera, dove, dicono a chiunque ascolti che le cose
brutte sono a piedi dell'Altura del Mago ora.
"I maghi che
cacciano i maghi possono portare a niente di buono",
Lothar dice.
Parte 1: Il Villaggio di Capo dei Banditi
Secomber
Il villaggio di Secomber sorge con le spalle contro una Armor Class 15 (arm. di cuoio)
scogliera in granito rosa lungo il fiume. Il villaggio è per lo Hit Points 65
Speed 9 m
più costituito da modeste case e negozi, con altre case e
fattorie che sorgono lungo le strade fuori dalla città e fino
sulla cima dei dirupi che si affacciano sul fiume Hark. FOR DES COS INT SAG CAR
Dall'altra parte dell'acqua, verdi colline sorgono per poi 15 16 14 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
diventare l'Alta Brughiera.
Qualunque cosa porti i (+2) (+3) (+2)
personaggi a Secomber, arriveranno loro le voci dei
racconti di Lothar e del recente ritorno del suo gruppo Tiri Salvezza For(+4), Des(+5), Sag(+2)
dalle Alte Brughiere. Lothar si vanta di quanto sono Abilità Atletica, inganno +4
fortunati lui e il suo equipaggio ad essere vivi "dopo quasi Languages Comune, draconico
essere stato assassinato dai Maghi Rossi.” Sensi Percezione Passiva 10

I Mercenari Pack Tactics. These guys work together. Like


Lothar Stoutsmark (umano maschio, caotico neutrale, super well, you don't even know.
capitano bandito) è un millantatore quarantenne che Fowl Appearance. While the creature remains
apprezza la
sopravvivenza sopra ogni cosa. I suoi denti motionless, it is indistinguishable from a normal
"d'oro" sono finti.
Lui e il suo equipaggio (Gordo, Vic e chicken.
Rora) considerano
loro stessi avventurieri ma tendono al
sordido lavoro e a piccole ruberie. Lothar è un lontano un Azioni
mese dal tornare alla rapina nelle strade, e i suoi alleati Multiattacco effettua 3 attacchi, 2 scimitarra e 1
(tutte spie) stanno per abbandonarlo a sua insaputa.
Lothar pugnale, o lancia due pugnali.
Scimitarra +5 tpc,
conosce le seguenti informazioni sui Maghi Rossi e la loro 1d6+3
Pugnale+5 tpc, 1d4+3
missione:
“Quei Maghi Rossi si chiamano Morwena e Malivar. Era Reazioni
il suo apprendista e lei lo mette ancora lui al suo posto, Parata +2 CA contro un attacco che lo colpirebbe
sai? Non gli piace".
“Morwena, ha detto che il tumulo lo stavano cercando
perché potrebbe contenere un grande tesoro. Lei
sembrava Dubbiosa che fosse affatto un tumulo, però.
L'ha chiamato un “santuario”. Spia
“Forse intendeva il Tumulo del Mago, che è stato usato Armor Class 12
per decenni per strani riti: tuoni, fulmine, ma a quanto Hit Points 27
pare non si è mai aperto". Speed 9 m
“Comunque, quei Maghi Rossi, stanno inseguendo
qualcuno. Un altro mago, di un gruppo rivale, forse? STR DEX CON INT WIS CHA
Sembrava che lo volessero vivo". 10 15 10 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
“Abbiamo fatto presto, attraversando le colline. lo (+0) (+2) (+0)
conosco buoni sentieri. Ma una notte Morwena disse a
Malivar che non pensava che avessero più bisogno di Abilità Furtività, Indagare +5, Inganno +5,
guide. Così siamo scappati, prima che potessero Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5,
ucciderci. Rapidità di mano +4
Sensi percezione passiva 16
Lothar può indicare la strada per la carriola del mago: è Azione scaltra Come quella del ladro
una semplice escursione di 6 ore nell'Alta Brughiera, circa
18
miglia a sud-est di Secomber.___ Attacco Furtivo. Ottiene 2d6 se ha vantaggio

Actions
Multiattacco due attacchi in mischia
Spada corta
+4 tpc, 1d6+2
Balestra a mano+4 tpc, 1d6+2
Parte 2: Il Tumulo del Il vento e il freddo da fuori si fanno strada in
questa stanza. I resti di sgabelli in legno e una
Mago rastrelliera di lance marce suggerisce che questa
Quando gli avventurieri arrivano nel luogo ci sono stati già fosse una guardiola, una stazione di guardia una
altri 2 ingressi. volta. Una stele tozza, alta circa tre piedi, si trova
in piedi nel centro della camera, contrassegnato
da un simbolo, un glifo profondamente inciso di
Ingresso blu brillante. Un medaglione d'argento pende
L'ingresso principale del tumulo era l'unico ingresso nel dalla sommità della stele, bloccando
sito fino all'arrivo di Tyreus. Situato all'estremità parzialmente la luce che esce dal glifo.
occidentale della struttura e contrassegnato da due grandi
menhir incise con un sigillo sbiadito a forma di spirale,
l'ingresso è una rampa di scale consumata dal tempo
interrotto da una lastra di pietra verticale. Non è mai stato La stele è contrassegnata da un glifo simile a un glifo di
un porta, ma un sigillo. Morwena e Malivar hanno forzato il protezione, ma differisce in modi importanti. Parecchie di
sigillo quando sono arrivati. Ora il tumulo è aperto ai venti queste stele intrappolate si possono trovare ovunque nel
e le piogge in arrivo dall'Alta Brughiera. chiunque può tumulo. Ritagli di legno o detriti in questa camera
scendere i gradini ripidi e logori ed entrare prendono fuoco se scatta la trappola, ma il fuoco non può
spargersi da nessuna parte. Il medaglione è stato posto
Caratteristiche Generali sulla stele molto tempo fa per
impedire che la sua trappola
Dopo le sue origini come tomba a tumulo in tempi antichi, esploda. La trappola non può Aggirare il medaglione. La
l'interno del Tumulo del Mago è stato rimodellato con rimozione del medaglione rende nuovamente attiva la
tecniche di lavorazione magiche e più moderne. Il livello più trappola della stele, chiunque indossi il medaglione non
alto rimane il più antico in termine di composizione, attiva la trappola.
Morwena e Malivar ignorarono la stele e
combinando lastre di pietra originali con malta e pietre di il medaglione nella fretta di raggiungere la biblioteca.
circa un secolo fa. Il secondo e il terzo livello del sito sono
costituiti da grigie pietre tagliate che cedono lentamente Stele intrappolate
dopo decenni senza manutenzione, peggiorata anche a Le steli intrappolate nel tumulo sono state create con effetti
causa della buca che è stata aperta dall'esterno. Le crepe non troppo da un glifo di interdizione. comunque, i glifi
nella pietra ora raggiungono il secondo livello del sito. delle steli sono facili da vedere anche in penombra. Ogni
Alcune aree rischiano di crollare nella
libreria sottostante. stele intrappolata può essere attivata più volte; esattamente
Gli avventurieri intelligenti possono trovare un modo per quanti dipende dalla singola stele.
Quando la stele rileva un
approfittare di questi pericoli; altri potrebbero soccombere intruso davanti al suo glifo emette immediatamente un
a loro. colpo di fulmine verso il trasgressore. Se un trasgressore
preso di mira non lascia l'area, la stele emette nuovamente
Soffitti. Ogni livello presenta soffitti ruvidi e irregolari fulmini su iniziativa 20 (perdendo gli spareggi di iniziativa).
alti circa 5 metri, lasciato incompiuto per effetto Chiunque non sia stato nominato quando la stele è stata
cosmetico dai maghi del passato. realizzata è considerato un trasgressore a meno che non
Porte. Al primo livello, le porte sono sgangherate, indossino o portino un medaglione di passaggio sicuro.
maniglie e cerniere marce, leggere e facilmente apribili
o rotte. Salvo indicazione contraria, le porte dei i due Stele intrappolata della camera di guardia. Questa
livelli inferiori sono robuste ma piccole per le loro stele intrappolata rileva i trasgressori in un cono di 9
serrature, difficilmente si attaccano al loro posto anche metri di fronte al suo glifo. Ha un punteggio di
dopo tutti questi anni. Percezione passiva di 18. Per essere disarmata serve
Luce. Il primo livello non ha luce utilizzabile e una prova con CD=18. Qualsiasi creatura che attiva la
sopravvissuta trappola e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD
Rumore. Il secondo e il terzo livello sono caratterizzati 15 prende 4d10 danni da fulmine, o metà se passa il tiro
da periodiche finestrelle da parete che ospitano salvezza. 5 Cariche prima di esaurirsi.
magicamente pietre vetrose incantate per emanare una
luce fioca. La maggior parte di loro sono ancora Medaglione del passaggio sicuro
funzionanti. E' un semplice medaglione probabilmente in rame,
Suono. Il tumulo sarebbe silenzioso se non fosse per gli rivestito d'argento e inciso su di esso lo stesso simbolo
intrusi. Dal momento che la buca ha danneggiato il sito, della stele, chiunque lo indossi può passare davanti alla
il suono si propaga ora dal secondo livello al terzo a stele senza far scattare la trappola.
causa dei pavimenti sono crepati e cedono.
1. La camera della guardia
I maghi volevano che questa camera fosse un posto di
guardia, ma piuttosto che portare qui persone che non
erano maghi nella loro piccola setta, in seguito hanno
optato per mettere trappole nella camera con una magia
sperimentale utilizzando un glifo. (I maghi per lo più
andavano e venivano con il teletrasporto cerchi in
biblioteca comunque.)
2. Stanza delle Provviste Le pareti nord, est e ovest sono in marmo adornato con
murales colorati ma sbiaditi dal fumo. Ogni murale
raffigura figure in abiti rigidi, alcuni rosso, un po' di verde,
un po' di blu, dipinti come se lo fossero parte di una
Poche casse aperte, sacchi di grano marci e
sparsi, mucchi di paglia appoggiati contro il
processione che trasportava vassoi di fuoco, incensi accesi,
muro. Queste provviste avrebbe potuto durare
e argento verso la porta dell'area 6.
settimane, una volta. Un piede di porco di ferro
arruggito si trova sopra l'unica cassa chiusa. I murales lungo tre pareti ritraggono figure in
abiti luminosi
di verde o rosso o blu che
marciano in fila attraverso un ambiente astratto
Tesoro: 5 lampade ad olio interamente d'oro e 3 lingotti di che suggerisce forse un giardino luminoso con
rame, il tutto vale 140 mo. vetrate. Queste figure sono tutte di dimensioni
umane ma raffigurate in varie mode e stili sotto
le loro vesti. La parete sud è nuda, con lastre
3. Stanza Comune incompiute di pietra, che segna il bordo esterno
originale del tumulo.

I tappeti rossi sfarzosamente intrecciati ed


intelaiati coprono gran parte delle irregolarità del
pavimento di questa stanza, sedie di pelle e un La porta segreta dell'area 7 è una stretta sezione di legno
tavolo spezzato a metà. Una parete vanta un nascosto sotto l'intonaco, decorato da una figura in abiti
dipinto con cornice d'oro e un dipinto annerito verdi con una mano sugli occhi. La porta può essere trovata
dal fumo rappresentante le scogliere della Costa con prova Intelligenza CD 15 (Investigare) o Saggezza
della Spada. La credenza si è piegata sotto il peso (Percezione).
dei calici d'argento, delle teiere ed altro.
6. Scale
Le pareti in gesso dipinto continuano in questa zona,
Tesoro: I servizi di tazzine e teiere sono antichi e valgono raffiguranti maghi vestiti diretti verso le scale fino all'area
probabilmente intorno alle 300 mo. il quadro è di Saraque 8. Ma qui, le vesti dei maghi sono multicolore.
Skyhill, potrebbe valere anche 1200 mo.
4. Alloggi abbandonati Le figure vestite su queste pareti indossano
pregiati abiti multicolore con polsini e orli
decorati con parole magiche e sigilli. Alcune di
queste figure hanno barbe lunghe o lunghe
L'aria qui è umida e fredda. C'è odore di fieno trecce; altri sono vestiti di cuoio o fasce di pelle.
lasciato a marcire. Ognuno è raffigurato portando tesori o offerte
verso le scale
che scendono più avanti.

Ognuna di queste camere era una stanza privata per un


membro della setta che ha visitato o lavorato nel posto 7. Camera dell'osservatore
regolarmente. Gli effetti personali sono stati per lo più
rimossi, lasciando queste postazioni più simili a celle che a
camere da letto. Lenzuola dimenticate e vuote, casse
aperte sono tutto ciò che rimane nella maggior parte delle Dall'interno, le pareti settentrionali e orientali di
questa stanza appaiono translucida, da lo stesso
stanze. effetto di guardare attraverso un vetro annebiato.
4.A Santuario Nascosto
La porta segreta è poco più di uno sportello dietro lo
scrigno vuoto di questa stanza, nascosto dal fango secco e Tesoro: 3 pugnali d'oro, valgono circa 250 mo l'uno.
una lastra destinata a sembrare parte del muro. La porta
può essere individuato con un'Intelligenza con CD 13
(Indagine)
o Saggezza (Percezione).

Un piccolo altare di pietra largo circa mezzo


metro sepolto sotto della terra scura, ai piedi di
uno stretto camino che sembra essere crollato.
Qualcosa luccica in mezzo alla terra.

Qualsiasi divinità venisse adorata qui, ora non si riesce più


a capirne quale fosse.
Tesoro: un medaglione del passaggio sicuro, 1 moneta
d'argento
5. Ingresso Cerimoniale
8. Passaggio al secondo livello Creature dentro o sotto l'area quando il pavimento crolla
Pavimento di blocchi di pietra montati robusti e intatti per deve tentare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15,
gran parte del secondo livello, ma non tutto. Tra le camere subire 22 (4d10) danni contundenti in caso di fallimento,
rituali (aree 10, 11, e 12), il pavimento è stato scosso e oppure la metà in caso di successo. Una creatura che riesce
incrinato
dagli effetti collaterali del crollo della collina nelle su il tiro salvezza entro 5 piedi dalle mura può scegliere
vicinanze. Tutto nell'area 8 è in grado di supportare il
peso aggrapparsi al muro più vicino per evitare danni e cadute.
degli avventurieri ma può anche rivelare la luce
e porta il
suono a Exul nella grande biblioteca sottostante
(zona 14). Altrimenti, qualsiasi creatura in quest'area quando il
Le creature nell'area 14 hanno svantaggio su Saggezza pavimento
cede precipita nell'area 14.
(Percezione) per sbirciare in quest'area e una penalità di -5 Steli che cadono. Qualsiasi stele intrappolata che cade
alla Percezione passiva per notare pigramente cose in dentro l'area 14 sopravvive alla caduta e continua a
questa zona.
Avventurieri che tentano di osservare la funzionare
normalmente. Il DM decide l'affronto di tali steli;
grande biblioteca
attraverso il pavimento qui hanno anche possono sparare nell'area 14 o in altre aree, a seconda
di
uno svantaggio
sui loro tiri, a meno che non scendano sul come atterrano.
pavimento per sbirciare attraverso gli spazi vuoti.
9. Deposito dei componenti 10. Camera Rituale (Nord)

Questa robusta porta di legno, legata con cinghie Il pavimento è inciso in profondità con
di ferro e cardini, ha resistito al passare del geometrie sovrapposte,
ma gran parte della
tempo. pietra del pavimento sembra ruvida, frastagliata, e
parzialmente distrutta. Le crepe nelle pareti nord
e est suggeriscono che il danno strutturale scorre
in profondità nella terra.
Questa porta è chiusa a chiave (CD 16 per scassinare la
serratura) e ben costruita (Forza CD 20 per abbatterlo).
stele Questa stele intrappolata rileva i trasgressori
può I maghi usavano questa camera per fare rituali senza
vedere in un cono di 18 piedi davanti al suo glifo. distrazioni, per compiere riti sacri nella vecchia setta, ed
Disarmare o dissolvere la trappola richiede una prova osservare gli apprendisti mentre praticavano il loro lavoro.
riuscita con CD 16.
Qualsiasi creatura che attiva la trappola Qualsiasi tiro per intrufolarsi in questa stanza senza
e fallisce Il tiro salvezza su Destrezza con CD 15 riceve 22 attirare l'attenzione delle creature nell'area 14 sono
(4d10) danno da fulmine, o la metà dei danni se si salva. realizzati con svantaggio.
Le incisioni lungo il muro sono
Questa stele può emettere fulmini per un totale di tre volte istruzioni per il casting identficazione del magico e si
prima di diventare nient'altro che pietra inerte. identifica come un rituale, ma nessun potere è stato infuso
Al di là della stele, questo posto è una specie di dispensa nelle parole, quindi sono poco più che mnemonici per
arcana. Questa camera ospita urne di argilla, barattoli di apprendisti maghi.
vetro e scarole di legno disposte a casaccio su mensole Stele del rituale. Questa stele intrappolata rileva
intrusi
attaccate alla parete, tutto è incrostato da anni di polvere. che può vedere in un cono di 18 metri di fronte
il suo glifo.
Tesoro Questi contenitori una volta contenevano Ha un punteggio di Percezione passiva di 16.
Per
componenti di incantesimi. La maggior parte sono stati disarmare o dissipare la trappola è necessario un successo
portati via o sono marciti, ma un'urna contiene ancora Prova con CD 16. Qualsiasi creatura che attiva la trappola
polvere di diamante per un valore di 440 mo e una scatola e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 richiede
di legno contiene una bobina
di spago d'oro lungo quasi 22
(4d10) danni da fulmine, o la metà del danno con un
1metro, del valore di 290 mo. Un
medaglione di passaggio salvataggio riuscito. Questa stele può emettere fulmini per
sicuro pende da un gancio
la parete meridionale. un totale di tre volte prima di diventare pietra inerte.
Pavimenti pericolanti
I pavimenti nelle aree 10, 11 e 12 sono precari. Per ogni
11. Camera Rituale (Sud)
10metri di movimento su questi piani di una creatura che
porta più di 100 kg (incluso se stesso), c'è una probabilità Vari ganci e chiodi sul muro suggeriscono questa
del 25% (d20 - 1-5) che il pavimento geme e si sbriciola grande stanza una volta ospitava arazzi e altri
nell'area 14. Se si attiva una stele intrappolata in queste aree, ornamenti. Il pavimento è inciso con forme
c'è il 50 percento di possibilità che il pavimento crolli
geometriche, ma le pietre del pavimento
sembrano sprofondate. Delle crepe profonde
immediatamente. Una prova di Forza (Atletica) con CD 10 hanno rotto gran parte del pavimento. Sulla
consente qualcuno di far crollare il pavimento parete sud sono appesi tre dischi dorati
intenzionalmente. un piede di porco o altra leva concede un equidistanti, a forma di piatto da portata e
vantaggio sulla prova. tempestati di gemme rosse. Sotto di loro si erge
una robusta stele contrassegnata con un glifo blu
brillante.
Qualsiasi tiro per intrufolarsi in questa stanza senza Aveva un grosso tomo rilegato in pelle bianca con
attirare l'attenzione delle creature nell'area 14 sono cinque sigilli sul davanti, tenuti vicino a lui. Qualunque
realizzati con svantaggio. cosa fosse è venuto per quello
Stele del rituale. Questa stele intrappolata rileva
intrusi La fedeltà di Morwena ai Maghi Rossi ha vacillato.
che può vedere in un cono di 18 metri di fronte
il suo glifo. Sentiva che la stavano trattenendodal tipo di potere
Ha un punteggio di Percezione passiva di 16.
Per arcano che veramente cercava. "Vorrei non essere
disarmare o dissipare la trappola è necessario un successo sorpreso che si sia rivoltata contro di me. Voglio dire,
Prova con CD 16. Qualsiasi creatura che attiva la trappola noi".
e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 richiede
22
(4d10) danni da fulmine, o la metà del danno con un 14. Grande Libreria
salvataggio riuscito. Questa stele può emettere fulmini per
un totale di tre volte prima di diventare pietra inerte.
Tesoro. Le tre tavole d'oro nella parete sud facevano Una grande camera si estende qui in contrasto
parte di qualche rito o rituale, ora dimenticato. Ogni piatto, con gli interni di ogni comune cripta. Tra il
del valore di 300 mo, è un sottile disco d'oro inserto con cedimento del soffitto in pietra e il pavimento in
cinque granati rossi. pietra levigata ci sono almeno una dozzina di
scaffali di legno con pergamene impilate e tomi
rilegati. Il legno qui è levigato quasi rosso, da
12. Stanza del laboratorio quello degli scaffali agli ampi tavoli e sedie
sparse per tutta la stanza. Ma il posto è stato
saccheggiato. I mobili sono a a rotti o ribaltati,
Pietre vaganti e sporcizia sono state sparse in carte sparse ovunque, e pezzi delle pareti sono
tutto il
pavimento da attività sismica o da altri sparsi qua e la. Il centro della stanza è un enorme
gravi danni. Tavoli in legno pesanti e legno vuoto mucchio di libri aperti danneggiati e pergamene
le librerie sono ancora in piedi, ma le pietre sotto aperte. Il posto puzza di fumo.
di essi sembrano scosei, screpolate e irregolari.
L'aria profuma di argilla.

Questo era il cuore del sito, quando i maghi lo usavano


tanti anni fa. Molti testi sono stati gradualmente rimossi
Qualsiasi tiro per intrufolarsi in questa stanza senza quando il potere della setta diminuiva, ma la maggior parte
attirare l'attenzione delle creature nell'area 14 sono rimane qui. I maghi non sapeva che non sarebbero mai
realizzati con svantaggio. tornati quando se ne sono andati per l'ultima volta. Tyreus
Stele del laboratorio. Questa stele intrappolata rileva e Morwena se ne sono andati ore fa dopo aver ordinato
intrusi che può vedere in un cono di 18 metri di fronte
il all'elementale umanoide, chiamato Exul, di distruggere la
suo glifo. Ha un punteggio di Percezione passiva di 16.
Per collezione della biblioteca. (Tyreus sta semplicemente
disarmare o dissipare la trappola è necessario un successo coprendo le sue tracce.) Questo ordine fa parte di un sigillo
Prova con CD 16. Qualsiasi creatura che attiva la trappola (una maledizione) di Tyreus gettato su Exul. Tireus se ne
e fallisce un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 richiede andò con un tomo arcano in mano e Morwena al suo fianco
22
(4d10) danni da fulmine, o la metà del danno con un ma non disse a Exul dove stessero andando. Il servizio di
salvataggio riuscito. Questa stele può emettere fulmini per Exul termina con la distruzione della Biblioteca.
un totale di tre volte prima di diventare pietra inerte.
13. Catacomba comune

Il passaggio qui è di pietra grezza, un pavimento


di ghiaia e
scorci di stoffa bianca e ossa ingiallite.
è una catacomba, senza molti ornamenti. Un
teschio umano ti fissa da una mensola

Questa catacomba rozzamente sbozzata è rivestita con tre


inserti in scaffali per i morti. Qui i maghi seppellirono gli
abitanti originari del tumulo sopra, così come servi e alcuni
altri amici e alleati della setta. Ciascuno era avvolto in un
panno grigio o bianco e messo dentro luogo senza corredi
o tesori. (I maghi della setta sono in area 16.)
Malivar è qui,
probabilmente privo di sensi, dopo quasi essere ucciso
dagli incantesimi di Tiro. Ha 1 punto ferita. Se risvegliato,
cerca di valutare la sua situazione piuttosto che
immediatamente combattere o fuggire. Malivar rivela le
seguenti informazioni se gli avventurieri parlano con lui. Se
minacciato, lui tenta di tacere.
Il mago che hanno inseguito qui si chiama Tyreus.
Tyreus è un potente arcimago di un altro mondo. È qui
alla ricerca di un antico sito di potenza arcana.
"Abbiamo cercato di reclutarlo".
Lo spirito del fuoco. Exul ammazza il tempo qui finché Danneggiamento Effetti
può,
leggendo cosa sta per bruciare. Si siede in cima alla 0-50 Perdite minori: solo i racconti e le
pila di pergamene e libri al centro della stanza e si lascia leggende sono bruciate, e il il valore
distrarre dalla sua lettura a meno che gli intrusi non della collezione è ridotto di 500 mo.
catturino la sua attenzione. Lui pensa che Malivar sia 51-100 Perdite moderate: una pergamena
morto o è fuggito e si comporta come se avesse la cripta magica spell viene distrutto, e il valore
tutta perse e i suoi elementali. mentre distratto dalla sua di la raccolta è ridotta di 1.500 mo.
lettura, ha una penalità di -5 alla sua Percezione passiva.
Se sospetta di non essere più solo, va avanti
leggere testi 101-200 Grandi perdite: due pergamene di
incantesimi sono distrutto, e il valore
pigramente ma non consente più di essere distratto.
Se sa della raccolta è ridotta di 3.000 mo.
che sono presenti degli intrusi, convoca un elementale per
difenderlo, probabilmente un elementale del fuoco, in
quanto può aiutarlo a bruciare la biblioteca o scivolare 15. Sala delle cerimonie
dentro area 15 per aiutare gli elementali lì, se necessario.
Come può, Exul riprende il suo compito di bruciare la
biblioteca così può andarsene senza subire danni da i sigilli Pezzi di marmo ricurvo e dischi di pietra che un
su di lui.
Exul è un combattente astuto e sleale. Lui usa tempo si formavano le colonne suggeriscono un
l'invisibilità
per proteggersi. Scaglia fuoco e lancia muro di luogo che un tempo era importante. Ora è
ridotto in rovina. Alcune pietre si muovono da
fuoco per accelerare il suo lavoro. Se lui o la biblioteca ha sole, raccogliendo attraverso le macerie.
meno del 25 percento dei propri punti vita massimi, Exul
può tentare di fuggire lanciando un teletrasporto per il
piano elementale del fuoco. Potrebbe farlo anche se il suo
compito è incompleto, rischiando di essere danneggiato dai Questo ampio passaggio era una volta un luogo
gesti di Tyreus. Exul è intelligente ma spericolato. Lascia commemorativo di
pietra grigia e dettagli in marmo bianco.
tutti gli elementali dietro per combattere gli avventurieri. L'arrivo di Tyreus e i suoi elementali distrussero le colonne,
Tesoro. il valore del non magico della biblioteca arriva archi e mosaici. Tutto ciò che rimane è squallido cumuli di
fino a 5.500 mo. Tre incantesimi anche le pergamene pietra punteggiati di frammenti di piastrelle e marmo. Il
rimangono nella collezione: una pergamena di catena di pavimento è essenzialmente un pozzo di macerie ora, che
fulmini , una pergamena della sfera del congelamento di si accumulano suolo, rocce ed erbe dal crollo della collina
otiluke e un rotolo di muro di pietra. tutto intorno.
Tutta questa zona è un terreno difficile. Le
porte per zona 14 sono allentate sui cardini e bloccate da
La biblioteca in fiamme una lastra di pietra che impedisce loro di aprirsi. Tyreus
In questa biblioteca, disseminata di pagine sparse, tavoli, non voleva essere seguito. La pietra richiede un successo
sedie e tappeti: il fuoco si diffonde a 1,5 metri in qualsiasi Prova di Forza (Atletica) con CD 20 per muoversi da parte
direzione all'iniziativa conta 20 (perdendo i pareggi di o una Destrezza con CD 14 riuscita (Acrobazie) controlla
iniziativa), come fogli di carta infuocata svolazzano su venti per dimenarti. Questa zona è abitata per ora da due
infuocati. Ogni quadretto di 1,5 metri che sta bruciando elementali della terra indugiare qui dopo aver aiutato
infligge 3 (1d6) fuoco danni alla biblioteca, fino a un Tyreus a raggiungere questo posto. Non hanno paura di
massimo di 42 (12d6) danni da fuoco ogni turno.
Una impegnarsi in combattimento, ma nessuno dei due è
creatura che inizia il suo turno in uno spazio in fiamme disposto a morire qui. Fuggono nella terra se ridotti al 25%
subisce 3 (1d6) danni da fuoco. Una creatura senza dei loro punti ferita, possibilmente per tornare giorni dopo
resistenza
il danno da fuoco ha svantaggio su Saggezza per ulteriori esplorazioni.
(Percezione) controlla per vedere attraverso il fumo e fuoco
qui. È la collezione che è in pericolo. La Biblioteca la 16. Stanza delle tombe
raccolta ha 300 punti ferita e nessuna soglia di danno. La sala cerimoniale doveva terminare con un affresco
Consulta la tabella dei risultati dei danni da riscossione per raffigurante un cielo stellato, la luna e la sua coda. Molto di
determinare cosa sopravvive in base al danno subito dalla quell'affresco è caduto con l'arrivo di Tyreus, rivelando la
raccolta. nuda pietra grigia sotto, un muro che nasconde una porta,
Combattere il fuoco che non doveva essere aperta. Un'Intelligenza (Indagine)
Quello che usano gli avventurieri per combattere le fiamme con CD 15 riuscita o La prova di Saggezza (Percezione)
è
fino a loro. L'acqua non è abbondante qui, ma la terra
e lo
rivela la porta in mezzo le macerie.
sporco sono in grande quantità. Si presume qualsiasi prova
di abilità per spegnere il fuoco da parte di persone non Una stanza piena di fumo e con un odore
magiche
significa che richiede una prova con CD 15 nauseabondo
riuscita, la cui capacità dipende da ciò che i personaggi
stanno cercando di fare. Il successo su un tale assegno
mette fuori fuoco in un quadrato di 10 piedi o in un'area
equivalente. Se il danno da freddo è causato in un'area di
1,5 metri quadrati supera il danno inflitto in quell'area di
l'incendio, il fuoco di quel quadrato di 5 piedi si spegne.
Persistente il ghiaccio o altri effetti persistenti impediscono
al fuoco di diffusione.
Danni della raccolta
Il passaggio e le cripte oltre la porta sono semplici e
ricambio. I sarcofagi nelle aree da 16A a 16D sono
semplicemente scolpiti per rappresentare i vari,
dimenticati maghi dentro. Nessuna grandezza. Ciascuno è
raffigurato in una semplice veste. Ahimè, alcuni dei maghi
morti sono sepolti in questi cripte, agitate dalla rabbia e
dall'inquietudine, si levano a difendere le cripte. Queste
1d4 + 2 mummie non sono sabbiose, creature aride ma
scarne, grigi orrori vestiti di grigio vesti, ma i loro pugni
marci restano mortali. Ogni mummia si muove per sfuggire
alla sua cripta e attaccare intrusi, che si tratti degli
avventurieri,
elementali, Malivar o chiunque altro.
Ritornano nelle loro cripte se non riescono a trovare
obiettivi all'interno 100 piedi della porta segreta delle
cripte, ritornando come necessario per scacciare gli intrusi.
Non sigillano se stessi dentro e non aprire la porta del loro
proprio accordo
Tesoro. Le cripte sono abbastanza spartane, come i
maghi sepolti qui hanno lasciato le loro cose alla biblioteca
e ai loro apprendisti. Ancora, alcuni vasi d'argento, urne
d'oro e calici, tutto insieme del valore di 300 mo, può
essere trovato qui. L'area 16C include una piccola statua di
ossidiana di una medusa con occhi di smeraldo del valore
di 425 mo.

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