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Fallout 3 - Guida alla sopravvivenza

• Fallout 3 è un avventura che richiederà molto del vostro tempo. Per evitare di
perdere ore di gioco preziose, ricordatevi di salvare continuamente.
• Poiché il gioco presenta molte sezioni a finali multipli, create più file di
salvataggio, in modo da lasciare aperte diverse possibilità.
• Prendere esperienza è un passo fondamentale per l’evoluzione del protagonista, e
sfruttate a pieno tutte le potenzialità per poter evolvere. In particolare,
disinnescare mine, superare le prove di eloquenza, scassinare serrature o violare i
sistemi informatici, aiuterà significativamente l’aumento dei vostri PE (Punti
Esperienza).
• Consigliamo di favorire principalmente le abilità Furto, Eloquenza, Scienza ed
Esplosivi.
• Quando vi trovate in un territorio amico, non camminate con le armi spianate,
perché la gente potrebbe offendersi.
• Evitate quanto più possibile di rubare in territori amici: questo tipo di violazione
non è molto tollerata dai residenti. Comunque, qualora si trattasse di
un’impellenza inevitabile, fatelo di notte lontano da sguardi indiscreti. Non solo
non ne pagherete le conseguenze, ma potrete anche mantenere ancora la fiducia
degli abitanti.
• Cercate di prendere subito dimestichezza con il fedele Pip Boy 3000. Dato che
spesso vi troverete a lottare per la vostra sopravvivenza, consultarlo vi aiuterà a
tenere sotto controllo lo stato di salute del vostro alter ego, informandovi anche
sulle possibili problematiche fisiche o psichiche in cui esso potrà incorrere.
• Il Karma che sceglierete di seguire (che potrà essere positivo, neutrale o
negativo) influirà sul modo in cui i PNG si relazioneranno a voi. Generalmente, la
bontà dovrebbe spingere persone con un Karma positivo a seguirvi, a fidarsi di
voi e ad intraprendere operazioni commerciali, senza escludere la possibilità di
accedere a determinate missioni secondarie. Allo stesso tempo, non potrete
tuttavia assoldare Mercenari come compagni di battaglia. Se invece la vostra
passione è la violenza fine a sé stessa, potrete divertirvi a compiere quanti più
disastri possibili senza troppi scrupoli, pagandone però le conseguenze sociali di
questa condotta. Adottare invece un atteggiamento neutrale, vi garantirà l’accesso
a determinate sezioni senza però ridursi a “cappellano”di turno.
• Fallout 3 presenta un numero indefinito di oggetti, molti dei quali si presentano in
maniera assolutamente casuale: nel corso della guida saranno segnalati solo quelli
che sicuramente potrete recuperare.

Pagina 2: Strumenti di gioco >

S.P.A.V. (Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec)

Vi consente di mettere in pausa l’avversario per individuare i punti vitali e la percentuale


di possibilità di colpirli. Ovviamente, non sarà sempre disponibile, ma dipenderà dai
Punti Abilità posseduti. Tuttavia, se sarete fortunati, grazie ad essi potrete sbarazzarvi
dei nemici in pochissimo tempo. Adoperate lo S.P.A.V. anche per studiare l’ambiente
circostante, il numero di nemici presenti sulla scena, e dove si nascondono.

Pip Boy 3000

È quasi la vostra seconda pelle. Esso vi aggiornerà sulle missioni, lo stato fisico, le
mappe, gli effetti collaterali e l’inventario in vostro possesso.

S.P.E.C.I.A.L.

Sono gli attributi principali del protagonista divisi in:

• Forza: influisce sulla capacità di trasporto e attacco in mischia;


• Percezione; incrementa le abilità di scasso, il maneggio di armi ad energia e di
esplosivi;
• Stamina; determina la quantità di salute, la resistenza all’ambiente e la capacità
di utilizzare armi pesanti;
• Carisma; agisce sulla capacità oratoria e del mercanteggiare
• Intelligenza; conferisce bonus a tutte le abilità scientifiche e mediche e di
riparazione oggetti;
• Agilità; incrementa i Punti S.P.A.V. e la furtività;
• Fortuna; aumenta la possibilità di effettuare attacchi critici.

Meatdog

Nel corso dell’avventura ci sarà la possibilità di viaggiare in compagnia di un fedelissimo


amico a quattro zampe. Per trovarlo, cercate la località di Scrapyard, che si trova ad est
del fiume Pomiac, ma più a sud rispetto a Minefield. Quindi, avvicinatevi alle macerie e
interagite con il cane, chiedendogli di accompagnalo. Il vostro nuovo amico sarà un abile
combattente, ma ricordatevi sempre di monitorare la sua energia altrimenti potrebbe
soccombere durante i combattimenti.

Ultimi ritocchi

Prima di intraprendere il lungo cammino che vi attenderà, scegliete il sesso e la


caratterizzazione del vostro alter ego, tenendo presente che saranno permanenti.

< Pagina 1: Suggerimenti Pagina 3: Capitolo I - Fuga >

In realtà questa prima di parte di gioco è piuttosto breve e dovrete semplicemente


interagire con gli oggetti circostanti. Esaminate il libretto S.P.E.C.I.A.L. per poter
aggiungere qualche punto esperienza a scelta tra le abilità principali (menzionati
precedentemente).
Aspettate l’arrivo di papà e seguitelo per attivare gli eventi successivi. Ora avrete già 10
anni e per la vostra festa di compleanno gli abitanti del Vault 101 vi doneranno i loro
regali. Prendete il Pip Boy 3000 dal Sovrintendente e poi interagite con tutti gli ospiti
della festa. Avrete a disposizione 3 risposte per ogni dialogo, a seconda della personalità
che vorrete imprimere al vostro personaggio. Generalmente, la prima risposta è quasi
sempre la più gentile, viceversa l’ultima è la più arrogante.

Quindi, raccogliete il Pasticcio di Mele, il Cappello da Baseball, il Libro Comico e la


Poesia, poi avvicinatevi a vostro padre per ricevere il suo regalo segreto. A questo punto
incontrerete Jonas, il miglior amico di vostro padre, che vi condurrà nella stanza del
reattore dove riceverete una vecchia Pistola Arrugginita che potrete provare all’interno
di una galleria. Quindi, prendete confidenza con l’arma e sparate verso i 3 bersagli
indicati, fino a che non avrete la possibilità di uccidere il vostro primo Scarafaggio
Radioattivo.

Una volta raggiunti i 16 anni, dovrete svolgere il G.O.A.T., il test attitudinale a cui sono
sottoposti tutti gli abitanti del Vault 101. Prima di accedere all’aula, consigliamo di
dirigervi presso l’infermeria per parlare con Jonas, e prelevare alcuni oggetti medici che
vi serviranno in seguito.

A questo punto raggiungete il resto della classe e interagite con Amata, che vi chiederà
di aiutarla a sbarazzarsi della Banda dei Serpenti del Tunnel. Potrete scegliere come
reagire, se ignorare la sua richiesta d’aiuto oppure affrontare Butch e i suoi tirapiedi in
modo diplomatico o aggressivo.

Opzionando per quest’ultima risposta, vi ritroverete coinvolti in una breve colluttazione.


Il test attitudinale è composto da 10 domande, a cui potrete rispondere liberamente in 3
modi differenti. Una volta terminato il compito, dovrete consegnarlo all’insegnate che vi
assegnerà un lavoro all’interno del Vault. Se le vostre scelte non vi soddisfano, potrete
incrementare manualmente i punti di 3 delle 13 abilità disponibili.

Entrate, dunque, nell’ufficio del supervisore.

Ufficio del supervisore

Dopo aver scoperto che vostro padre è fuggito e che il Sovrintendente ha ucciso Jonas e
decretato la vostra condanna a morte, prendete da Amata la Pistola 10 mm con le
munizioni e le brevi istruzioni per fuggire che la vostra migliore amica vi darà. Prima di
uscire dalla stanza, esplorate gli armadi, prendendo principalmente il Cappello da
Baseball, che vi darà una maggiore protezione contro le guardie, la Tuta del Vault 101,
e la Pistola Arruginita che vi diede vostro padre qualche anno prima.

A questo punto, dovrete percorrere lunghi corridoi facendo attenzione agli Scarafaggi
che hanno infestato il Vault, e le Guardie di sicurezza, che vi consigliamo di eliminare
nel modo più veloce possibile. Ad un certo punto, incontrerete Butch, che implorerà il
vostro aiuto per salvare la madre dall’attacco di alcuni Scarafaggi; a voi la scelta. Se
deciderete di accettare la richiesta, l’operazione durerà pochi secondi, e Butch vi darà in
cambio il suo Giubbotto dei Serpenti del Tunnel (che conferisce qualche punto extra
nell’abilità Furtivo).

Vi consigliamo di prendere quanti più oggetti possibili, anche quelli più insignificanti,
perché potrete venderli in un secondo momento. Procedendo in avanti, vi ritroverete
nuovamente nell’atrio che confina con la classe, l’ufficio di vostro padre e la stanza
medica. Lì, incontrerete l’ufficiale Gomez e il tecnico Stanley: i due uomini vi
lasceranno passare senza problemi (a meno che non vogliate ucciderli).

Avanzando ancora, incontrerete Amata: seguitela fino ad una stanza in cui poter
prendere tutti gli oggetti presenti, e preparatevi ad affrontare altre 2 guardie da cui
prelevare il Cappello e il Giubbotto dalla Sicurezza, senza dimenticare le munizioni
10mm. Lungo il corridoio che condurrà alle scale, ci sono altre Guardie e Scarafaggi
radioattivi: consigliamo di eliminare questi ultimi con una Mazza da Baseball oppure
con il Manganello per non sprecare munizioni.

A questo punto passate attraverso una sala in cui ci sono i server dei computer e
avvicinatevi lentamente all’area successiva con passo furtivo: sentirete la vostra amica
Amata discutere con le guardie e con il Sovrintendente, quindi, eliminate le guardie,
mirando alla testa, e poi attaccate il padre della vostra migliore amica per ottenere la
Chiave dell’ufficio e la password del terminale.

In realtà, è possibile anche lasciarlo in vita, recuperando gli accessori dagli armadietti, ma
qualsiasi sia la vostra scelta, continuate ad ispezionare l’area circostante e in particolare
l’ufficio del supervisore. Dal computer potrete attivare l’apertura del tunnel che porterà
all’uscita, ma cercate di reperire quante più informazioni possibili, riguardo sia ai dossier
sugli abitanti del Vault che sulla società responsabile della costruzione dello stesso.

Il tunnel segreto

Una volta all’interno del tunnel, eliminate gli ultimi ostili, e attivate l’interruttore per
spalancare l’enorme porta verso l’uscita. Vi verrà richiesta nuovamente un’ultima
verifica delle vostre abilità, e se preferite cambiarle questo è l’ultima chance che vi
rimane per farlo.

< Pagina 2: Strumenti di gioco Pagina 4: Capitolo II - Seguire le tracce di papà >

Recuperare informazioni sulla città vicina Megaton

Una volta usciti dal Vault 101, vi troverete di fronte ad una sconfinata distesa di terra
“sensibilmente” devastata. Inizialmente, troverete qualche problema di orientamento, e
poiché viaggiare per le aree circostanti senza gli strumenti necessari vi esporrà alle
radiazioni, consigliamo di dirigevi prima verso i luoghi primari, e poi quando sarete
pronti, gettatevi nelle impervie aree del mondo circostante.
Ricordatevi inoltre che avrete a disposizione il Pip Boy, che oltre ad illustrarvi lo stato di
salute e il livello di esposizione alle radiazioni, vi aggiornerà sulla mappa i luoghi che
visiterete, in modo da trasportarvi direttamente da un luogo all’altro in pochi secondi.
Prima di raggiungere Megaton, camminando verso destra incontrerete una cittadina (o
quel che resta) chiamata Springvale, dalla quale poter reperire oggetti utili come la Nuka
Cola, il Jet, e alcuni stimolatori mentali come lo Psyco e il Mentol.

Una volta scesa la collinetta su cui è costruita la vostra “prigione dorata”, rivolgete lo
sguardo verso alcune strutture distrutte e scegliete la strada a sud est per accedere al
villaggio. Non appena sarete nelle vicinanze della struttura, lo Sceriffo Lucas Simms vi
dirà che vostro padre è stato qui e vi indicherà un uomo, Colin Moriarty, da cui reperire
qualche informazione in più.

Prima di accedere al Saloon, potrete anche svolgere qualche side quest per gli abitanti
del villaggio, per ottenere oggetti da barattare. L’unico consiglio che possiamo darvi in
proposito, è quello di attivare le missioni quanto più possibile di giorno, e soprattutto,
almeno in questa fase di gioco evitate di puntare le armi verso qualche abitante, o tentare
di rubare qualche oggetto, poiché ogni azione non rimarrà impunita, e riacquistare il
favore della gente sarà davvero dura. Prima di procedere, parlate con Moira Brown, il
mercante che potrete trovare nello Spaccio di Craterside, per barattare, riparare o
privarvi di oggetti inutili in cambio di qualche moneta.

Adesso, parlate con Jericho, il proprietario di un’abitazione vicino al negozio del


mercante che dovrebbe essere in giro per la città, oppure, se lo desiderate, potete
intrufolarvi furtivamente in casa sua per prelevare alcuni oggetti, tra cui la Spada
dell’Ufficiale Cinese.

Altri oggetti utili per il vostro viaggio sono collocati nei bagni pubblici, specialmente
quello delle donne in cui è reperibile la Carne di Salisburgo. Adesso, esplorate la zona
centrale di Megaton nel luogo in cui è ubicata una bomba inesplosa su cui alcuni uomini
stanno lavorando, e dopo aver parlato con loro, dirigetevi verso la loro casa-base
chiamata il Bambino dell’Atomo, al cui interno troverete Madre Maya seduta in
prossimità dell’altare. Una volta parlato con la maggior parte degli abitanti, dirigetevi
verso il Saloon di Moriarty.

Alla ricerca di Galaxy News Radio

Quando sarete pronti, fate la conoscenza del barman Gob; parlate poi con Moriarty e
pagatelo per ottenere informazioni su vostro padre (circa 100 Tappi), tenendo presente
che è molto difficile convincerlo con la diplomazia. Il vostro prossimo obiettivo, sarà
quello di trovare la Stazione Radio Galaxy News, situata a est di Megaton.

Fate attenzione alle indicazioni dell’uomo: egli suggerirà di procedere a nord est, ma non
è esatto, quindi scegliete semplicemente la strada ad est, passando attraverso Super
Duper Mart, locazione adiacente al fiume radioattivo. Attraversate il ponte eliminando
tutti i Predatori che tenteranno di ostacolarvi. A questo punto, seguite la traiettoria
dell’autostrada fino a raggiungere la Stazione di Farragut West Radio, nella zona più a
sud della sponda destra del fiume, e scendete nel sottosuolo.

Esplorate l’area, che si mostrerà relativamente tranquilla, e cercate un terminale


elettronico per attivare un robot prebellico che vi aiuterà a sbarazzarvi dei nemici.
Ovviamente, se non volete perdere Punti Esperienza importanti, potrete sempre decidere
di eliminare il robot: non affrontatelo direttamente, ma attaccatelo alle spalle quando egli
ingaggerà il primo scontro con gli ostili Talpa Ratto, e poi eliminate da soli il resto degli
avversari.

Procedete a sud delle scale lungo la corridoio, e prendete la Spada Lawn Mower in
prossimità del taglia erba. A questo punto, seguite la traiettoria di una sequenza di scale
fino a quando non vi ritroverete in una stanza in cui c’è un cancello chiuso. Per attivarlo
prima di tutto esplorate le 2 stanze ad esso adiacenti, soprattutto quella di sinistra che vi
fornirà una Pistola Laser, alcuni Rad-X ma soprattutto la Chiave del Cancello.

Dovrete affrontare alcuni Ghoul feroci che pur non dimostrando una particolare
robustezza, sono molto agili e aggressivi. Non appena sbloccherete il cancello vi
attaccheranno, quindi suggeriamo di eliminarne quanti più potete prima della sua
apertura.

A questo punto, continuate verso una scalinata e ignorate la porta chiusa a chiave che
difficilmente riuscirete ad aprire; quindi proseguite dritto e raggiungete la stazione
successiva di Friendship. Quest’area è tutt’altro che sicura, soprattutto perché infestata
da particolari esemplari di Ghoul, che sono particolarmente ostili e pericolosi. Quindi, se
desiderate aggiungere questo luogo alla mappa, dovrete uscire all’esterno della stazione;
sconsigliamo di farlo se siete a corto di munizioni o energia.

Procedete piuttosto lungo il tunnel e aiutatevi con le incisioni sui muri che vi
indicheranno la strada da percorrere per la Galaxy News Radio, facendo attenzione
soprattutto ai Super Mutanti: sono avversari eccezionalmente forti e converrà affrontarli
mantenendo una certa distanza equipaggiando se possibile un Fucile d’Assalto. A causa
della notevole resistenza degli avversari, sparate inizialmente raffiche di colpi da lontano,
e poi in un secondo momento usate lo S.P.A.V. per gli headshot quando gli obiettivi
saranno più vicini, vale a dire quando le possibilità di recar danno saranno molto alte.

Dopo aver attraversato una stanza molto ampia, salite scale per accedere ad un corridoio
che condurrà all’entrata della stazione ferroviaria. Uscite fuori dalla stazione per segnare
sulla mappa la Stazione Friendship, e teletrasportatevi a Megaton per scambiare gli
oggetti raccolti in cambio di cure e munizioni, senza dimenticare di riparare le armi
danneggiate.

Adesso, ritornate alla stazione e fate attenzione ai Predatori che hanno posto la loro base
vicino la stazione: liberatevi di loro e riposate se ne avrete necessità. Ritornate all’interno
dalla stazione e prendete la strada per Chevy Chase North, raggiungibile solo dai
sotterranei. Prima di scendere però, esplorate la zona circostante per cercare lo scontro
con alcuni Super Mutanti Brutali, che sono davvero formidabili combattenti, ma la cui
morte frutterà tantissima esperienza e un’arma eccezionale, la Minigun (una delle più
potenti del gioco).

In questa zona potrete trovare sulla destra un deposito di armi, sorvegliato da un


Protettore, mentre a sinistra ci saranno altri Super Mutanti e Centauri, che pur
possedendo un aspetto meno terrificante dei primi, sono tutt’altro che innocui. Prendete
tutto quello che vi occorre per proseguire, vale a dire, Granate a frammentazione,
Stimpak e Acqua distillata, e ritornate nel sottosuolo.

Vi consigliamo di acquisire almeno un livello 5 prima di proseguire, e uccidere tutti gli


ostacoli che incontrerete, alcuni dei quali particolarmente ostici. Comunque la traiettoria
è abbastanza lineare, e la prossima stazione non è lontanissima.

La Confraternita dell’Acciaio

Una volta che uscirete dalla Stazione di Chevy Chase, la situazione diventerà molto
complessa, specialmente per la quantità di Super Mutanti da affrontare. Fortunatamente,
non sarete soli: avvicinatevi ad alcuni guerrieri della Confraternita dell’Acciaio per
aiutarli nella battaglia. Una volta terminato lo scontro, fate la conoscenza della Sentinella
Lyons.

Seguite ancora i vostri nuovi amici nel secondo scontro a fuoco, ma ricordate di non
sprecare troppe munizioni poiché in questa parte del gioco sono fondamentali per
sopravvivere. Avvicinatevi alla scuola e frugate i corpi dei nemici abbattuti, fino a
raggiungere il secondo piano dell’edificio. Vi imbatterete nel Behemoth Super Mutante,
un avversario che sarebbe davvero impossibile da sconfiggere se non ci fossero i rinforzi;
consigliamo anche in questo caso di non farvi coinvolgere troppo nello scontro.

In ogni caso, cercate di recuperare le Mine a frammentazione, le Granate, 99 Tappi e


un Missile. Dopo aver parlato con i compagni superstiti, salite le scale e parlate con Tre
Cani, il DJ della Galaxy News Radio. Cercate di dimostrarvi molto affabili con lui,
perché a seconda di quanta simpatia avrà per voi, egli sarà maggiormente disposto a
concedervi informazioni: prima di questo però, egli vi chiederà di sottrarre un satellite
dal Monumento di Washington per ampliare la potenza del suo raggio d’azione.

< Pagina 3: Capitolo I - Fuga Pagina 5: Capitolo III - Galaxy Radio News >

All’interno della struttura esplorata, avrete sicuramente notato una scalinata che conduce
ad una porta bloccata, che sarà ora aperta, e che vi condurrà sul retro della stazione
radio. Prima di proseguire ricordate di parlare con tutti i Soldati della Confraternita e
con Tre Cani perché potrete fare ritorno in questo luogo solo dall’entrata principale,
sorvegliata da nemici con un coefficiente di difficoltà molto alto.
Una volta all’esterno, proseguite verso una distesa di macerie e scovate con lo S.P.A.V. i
possibili ostili presenti; procedete poi a sinistra verso una porta che conduce in un tunnel.
Addentratevi ed esplorate la zona aiutandovi con lo S.P.A.V. per l’identificazione dei
nemici. La luce del tunnel è molto fioca, quindi agite cautamente, ricordando sempre che
la miglior arma contro orde di Ghoul rimane il Fucile d’Assalto.

Una strategia efficace per non sprecare troppe munizioni consiste nello sparare alcuni
colpi dalla distanza, e utilizzare i tiri assistiti solo quando gli avversari si trovano a
contatto ravvicinato. Alla fine del tunnel vi ritroverete in uno spiazzo illuminato
comunicante con il Dupont Circe, il quale sarà raggiungibile attraverso una delle due
porte che troverete durante l’esplorazione. Poiché entrambe le porte conducono nel
medesimo luogo, sentitevi liberi di prendere quella che preferite.

Una volta usciti in superficie, Dupont Circe sarà aggiunta alla mappa, e non perdetevi
l’opportunità di ritornare velocemente a Megaton per qualche rifornimento. Una volta
rifocillati, ritornate al punto iniziale ed addentratevi nella porta che condurrà al
sotterraneo successivo. Qui troverete inizialmente 2 Super Mutanti: sfruttate il
vantaggio iniziale di avere uno di loro di spalle, e siate lesti nell’eliminarlo, poiché
quest’avversario non è dotato unicamente di Tirapugni, ma ha una forza in mischia
davvero straordinaria. Poco dopo incontrerete l’altro mutante dotato invece di Fucile da
Caccia.

Continuando a camminare dritti davanti a voi, entrerete in una piccola anticamera con
due porte, una sulla vostra destra, e una davanti. Nella prima, troverete un ufficio
abbandonato in cui trovare munizioni e oggetti, ma potrete anche interagire con il
terminale per liberare il Robot Protettore, che potrete eliminare per ottenere esperienza
supplementare. Adesso, addentratevi nella porta successiva.

A questo punto, dovrete discendere una serie di gradini che conducono ad un corridoio
illuminato, ma non siate precipitosi, perché in quella zona troverete un Predatore
tutt’altro che amichevole. Data la pericolosità dell’avversario, utilizzate lo S.P.A.V. solo
quando sarete a distanza ravvicinata, e una volta abbattuto, prendete il prezioso Fucile
d’Assalto che utilizzava.

L’aspetto più interessante dell’eliminazione del vostro avversario, consiste nel constatare
che più avanti, all’interno del corridoio illuminato parallelamente alla linea ferroviaria, vi
è la base del Predatore che ora potrete usare per riposarvi e prelevare gli oggetti che
riterrete più utili, tra cui alcuni Missili.

Proseguendo oltre, affronterete un altro Predatore. Quest’ultimo, sebbene sia meno


pericoloso del primo, potrebbe crearvi qualche difficoltà in più perchè rintanato in un
luogo più ristretto e difficilmente attaccabile dalla distanza; quindi consigliamo di
attirarlo nel luogo in cui avete soppresso l’altro avversario per sfruttare l’effetto
ambiente. Percorrete le scale e seguite il corridoio in una zona morta che vi garantirà
qualche ottimo accessorio, tra cui il Med-X, e 2 Stimpak e, ritornando al punto di
partenza, esplorate attentamente la zona circostante, ricca di atri e corridoi, la maggior
parte comunque di pochissima rilevanza.

Prestate attenzione invece ad un ufficio pieno di schedari ed una scrivania, perché


significherà che siete nelle vicinanze di 3 Predatori e 2 Torrette. Se possedete un buon
livello di abilità Scienza, avvicinatevi alla scrivania per interagite con il computer e
disattivare le torrette, altrimenti dovrete distruggerle manualmente, non prima però di
aver eliminato il primo Predatore che vi attaccherà immediatamente.

A questo punto, occupatevi delle torrette e addentratevi in una zona rocciosa dove vi
attendono gli altri 2 Predatori. Consigliamo di raggiungere l’impalcatura superiore in
modo tale da conservare un vantaggio strategico sugli avversari, specialmente perché da
questa posizione lo S.P.A.V. risulta molto più efficace. Una volta eliminati i pericoli
potrete scendere e proseguire per la strada dritta davanti a voi.

Continuate la marcia fino a raggiungere l’uscita per la Metropolitana Centrale, senza


dimenticare il Fucile D’assalto e le munizioni 5.56 mm. All’interno di questa nuova
area troverete alcuni Predatori e Ghoul feroci intenti a combattere l’uno contro l’altro:
equipaggiate la vostra arma migliore (il Fucile d’Assalto sembrerebbe la scelta
appropriata) e cominciate a sparare. In realtà, c’è la possibilità di evitare lo scontro e
aspettare che i combattenti si ammazzino tra di loro risparmiando munizioni, ma in
questo modo perderete un numero considerevole di PE.

Una volta riportata la calma, prendete gli accessori, specialmente quelli curativi senza
tralasciare le Granate a frammentazione.

Il Museo della Tecnologia

Uscite dalla stanza per trovarvi dinnanzi molti tunnel: probabilmente vi sentirete un po’
disorientati. Per prima cosa un monito: i sotterranei successici sono molto pericolosi,
quindi non gettatevi alla cieca al loro interno, ma fermatevi per elaborare una strategia.

Cominciate con l’abbattere i nemici che si trovano in prossimità della zona, e poi
dirigetevi a sinistra verso una scala mobile e uccidete tutti gli ostili presenti, in modo da
ottenere quanti più Punti Esperienza possibili. In realtà, se avete carenza di munizioni
ed energia, potrete anche evitare di esplorare questa zona, ma il rischio di trovarvi
davvero in seria difficoltà è piuttosto basso, e il coraggio dimostrato vi ripagherà.

Adesso, ritornate indietro ed addentratevi all’interno del tunnel opposto a quello


intrapreso precedentemente, fino a quando troverete una strada che conduce alla Stazione
del Museo. All’interno di esso, sentirete alcuni rumori in lontananza, ma per ora non ve
ne preoccupate; piuttosto prendete gli oggetti di cui avete bisogno e scegliete il corridoio
adiacente, che potrete riconoscere leggendo l’indicazione sul muro "Mall Outpost", e
seguite il percorso fino alle scale per accedere alla prossima stanza.
Qui potrete trovare molti oggetti utili come i Conduttori e Cavi senza trovare difficoltà
di sorta, ma non appena cercherete di uscire dalla stanza, troverete alcuni Predatori ad
attendervi. Il primo di essi può essere eliminato portandolo nel corridoio da cui siete
venuti; proseguite poi all’interno della stanza da biliardo per eliminare l’altro
avversario.

Da questo momento in poi, avrete due strade che si dipanano davanti a voi: una a destra,
che porterà alla Piazza della Capitale, vale a dire il vostro obiettivo primario, e una a
sinistra, che terminerà in un vicolo cieco dove potrete acquisire esperienza e preziosi
oggetti, tra cui alcune munizioni per Calibro 308. inoltre, una volta uccisi tutti i nemici,
avrete anche un punto di ristoro dove adagiare le vostre stanche membra.

Una volta svolta questa piccola deviazione, potrete imboccare la strada per il Mall della
Capitale dove vi attenderanno nemici dalla forza straordinaria.

Proseguite fino ad un’altra banchina ferroviaria verso le scale mobili al piano superiore. Il
percorso davanti a voi sarà adesso piuttosto lineare, e non dovrete far altro che
attraversarlo per raggiungere il mondo in superficie.

A questo punto potrete prendere le scale sulla destra per il Museo delle Tecnologia:
dovrete affrontare 2 Super Mutanti, che sono collocati su ognuno dei 2 piani visibili
non appena entrerete. Cercate di eliminare il nemico al primo piano in fretta, in modo tale
da non dover combattere su entrambi i fronti.

A questo punto accedete ad una rampa di scale adiacente ad un bagno fatiscente e


recuperate gli oggetti, poi tornate sopra per alcuni Stealth Boy, e procedete per i corridoi
per accedere all’ala ovest del Museo. Non appena entrerete nella zona, non dirigetevi
immediatamente all’interno della stanza confinante dove sono ubicati i nemici, piuttosto,
esplorare attentamente entrambi i piani dell’area, e raccogliete qualche informazioni utile
dai terminali informatici. A questo punto, affrontate i nemici acquisendo un vantaggio
rispetto a loro non solo sfruttando le abilità dello S.P.A.V., ma anche cercando di sparare
da una postazione più alta rispetto agli avversari.

Al piano terra c’è anche una serratura bloccata, ma per aprirla necessiterete di un livello
di Scasso molto elevato. Su questo stesso piano, imboccate un lungo corridoio adiacente
per accedere ad una stanza sorvegliata da 2 Super Mutanti, uno dei quali è sensibilmente
più forte. Abbatterli non sarà un’impresa facile, e probabilmente vi toccherà investire
molte energie e munizioni.

Per rendere un po’ più agevole la loro eliminazione, potreste tentare di avvicinarvi
furtivamente all’ingresso della stanza e piazzare 2 Mine a frammentazione: quando i
nemici si accorgeranno della vostra presenza, verranno verso di voi, e a quel punto
innescherete la trappola. Sfortunatamente, la deflagrazione non li ucciderà, però
subiranno un buon quantitativo di danni.
La stanza sorvegliate dai Mutanti ospita l’Antenna del modulo lunare utile per la
missione. Esaminatela e aggiungetela all’inventario, ma prima di andar via, accedete al
Planetario adiacente alla stanza, onde prelevare il Fucile d’Assalto Cinese.

Ora non rimane altro che tornare all’entrata per riportare a Tre Cani il Satellite: non
dovrete trovare problemi eccessivi per trovare la strada del ritorno.

Verso il Washington Memorial

Quest’ultima frazione della missione è davvero ardua, specialmente se non avete


eliminato qualche Super Mutante prima di addentrarvi nel museo: il numero di avversari
dipenderà proprio da questo elemento, quindi concentratevi. Non rimane altro che
eliminare tutti gi avversari della zona circostante prima di imboccare la strada verso
l’obiettivo. La direzione da intraprendere è quella a sinistra, ma potrete intuirlo anche
scrutando in lontananza dove si erge il monumento.

La difficoltà consiste nella quantità sbalorditiva di Mutanti: sfruttate le trincee per


muovervi e avere una maggiore copertura. Camminate con cautela perché anche
all’interno delle trincee la zona pullula di trappole e trabocchetti. La strada per il
monumento della Capitale è lunga e impervia, sebbene non appena sarete vicino alla
zona, sarete aiutati dalla Confraternita dell’Acciaio per poter entrare nella struttura più
agevolmente.

Al suo interno non troverete nulla di rilevante se non un ascensore dorato che vi
condurrà fino al tetto, luogo in cui posizionerete il satellite. A questo punto, tornate
nell’ufficio di Tre Cani alla Galaxy News Radio, e verrete a sapere che vostro padre sta
cercando una donna chiamata Li a Rivet City.

< Pagina 4: Capitolo II - Seguire le tracce di papà Pagina 6: Capitolo IV - Perseguimenti


scientifici >

ll viaggio verso Rivet City

Raggiungere Rivet City non è un’impresa facile, a meno che non l’abbiate già esplorato.
È necessario quindi, aggiungere qualche indicazione supplementare in modo da agevolare
il percorso: prendete come punto di riferimento il fiume Potomac, che scorgerete ad est
di Megaton.

Seguite il letto del fiume e proseguite fino a che non raggiungerete il Molo di Wilhelm:
da qui dovrete attraversare il ponte che divide le due sponde del fiume. Fate attenzione a
quando lo farete, perchè esso è minato. Seguendo questa volta la sponda orientale,
aggiungerete Anchorage War Memorial alla mappa, e continuando sulla linea arriverete
alle Fogne Tiepide.
Da questo punto, dirigetevi a sud e superate un avamposto di Predatori, da cui
recupererete medicinali e liquori, e proseguite ancora fino alla Casa di Dukov. Quindi,
attraversate il cavalcavia e avvicinate lo Sciacallo per intraprendere qualche affare
commerciale, oppure ucciderla se preferite rubarle tutti gli accessori per rivenderli a
Megaton. In prossimità di questa zona, sono presenti alcuni Centauri, che potrete
combattere per ottenere punti esperienza, oppure ignorare e proseguire oltre. Se davanti ai
vostri occhi apparirà il Jefferson Memorial, significa che siete sulla giusta direzione.

L’immenso edificio, è ora diventato un luogo di culto per gli Schiavisti, ma i Super
Mutanti stanno creando un certo panico nella zona, quindi potrete approfittare della loro
presenza per esercitarvi un po’ nelle abilità. Comunque, non dirigetevi subito a sud,
piuttosto seguite la passerella di metallo che circonda il monumento per scovare Rivet
City, in prossimità di un eliporto.

Cercate una via d’accesso all’impianto navale e salite sulla scala metallica per parlare con
Harkness, il capitano della sicurezza di Rivet City, e spiegategli che cercate la
Dottoressa Li per motivi personali. Inoltre, chiedetegli dell’attività della cittadina e
quindi accedete all’interno della nave. Qui potrete trovare 2 porte: una che conduce ad
una sorta di centro commerciale dove avrete la possibilità parlare con molti personaggi,
ricevere informazioni e acquistare qualche buon oggetto, mentre l’altra porta conduce al
Muddy Rudder, gestito da Belle Bonny. Dopo aver parlato con lei accedete anche
all’area residenziale della nave, dialogando con chiunque vogliate.

Vi consigliamo comunque, almeno in questa fase di gioco, di non lasciarvi coinvolgere


troppo dalle storie di questi personaggi, e di conseguenza accettare missioni secondarie,
eventualità che converrà svolgere successivamente. All’interno della zona sopraindicata
ci sarà l’accesso per il laboratorio della dottoressa Li, e potrete finalmente parlarle. Ella
vi rivelerà di aver lavorato insieme ai vostri genitori in un progetto chiamato
"Purificazione" e finalizzato a mondare le riserve idriche a disposizione dell’umanità.
Poi, vi suggerirà di visitare il Jefferson Memorial per raccogliere ulteriori indizi. Una
volta arrivati sul posto, per entrare nell’edifici: girate quindi a destra e proseguite
all’interno del negozio dei souvenir.

Davanti a voi ci sarà un lunghissimo corridoio alla cui entrata vi aspetterà un Centauro.
Quindi proseguite fin quando non vi ritroverete al centro di un incrocio in cui sono
presenti 4 uscite: prendete quella a destra, vale a dire quella adiacente all’uscita da dove
provenite.

Nella stanza sentirete alcuni spari provenienti da una torretta intenta a sparare ad alcuni
avversari. Se ne avete la possibilità, disattivatela in modo da guadagnare esperienza
affrontando i nemici con le vostre uniche forze. Sulla sinistra ci sono tantissimi oggetti da
prelevare. Avvicinatevi alla base del monumento e anche lì potrete fare ulteriore
esperienza eliminando i Super Mutanti.

Vi suggeriamo comunque di trovare un luogo appartato che possa garantirvi il


teletrasporto a Megaton: quest’operazione, ripetuta più volte, vi consentirà di prelevare
la maggior parte degli oggetti e venderli velocemente. La strada che si dipanerà davanti a
voi sarà molto confusa e buia, e per non perdervi ricordate che le scale superiori
riconducono al monumento, mentre quelle inferiori conducono alla sua base.

Cercate di localizzare anche un articolo di giornale che parla del Progetto di


Purificazione, che potrebbe fornirvi qualche dato ulteriore su di esso. Una volta
completata l’esplorazione della base, ritornate indietro nel corridoio rettangolare,
attraversate una porta che conduce ad una rotonda circolare e salite una rampa di scale
per accedere ad un ufficio da cui potrete accedere a più registrazioni (la cui più
importante è la numero 10), in cui scoprirete che vostro padre è diretto verso il Vault
112, che si trova ad ovest di Megaton.

Ottenere l’accesso al Vault 112

Partendo da Megaton, la strada per il Vault 112 è lunga e invasa dai nemici, la maggior
parte dei quali però non costituirà un problema. L’unica vera difficoltà sarà data da alcuni
robot chiamati Mr. Gutsy, che presentano una resistenza straordinaria, e un
equipaggiamento devastante, tra cui Laser e Lanciafiamme. Fortunatamente da essi
otterrete notevoli benefici e Punti Esperienza.

Procedendo ancora più a ovest, l’ambientazione comincerà a diventare ancora più


spoglia, e durante il vostro viaggio, troverete piccoli villaggi o abitazioni abbandonate,
oltre che alle macerie di un treno deragliato.

Presto dovreste intravedere un impianto missilistico di colore rosso: l’entrata per il Vault
112 si trova all’interno di un garage abbandonato, visibile da questo punto. Prima di
accedervi però, esaminate il deposito militare americano adiacente ad esso, protetto da un
robot Mr. Gutsy, che vi consentirà non solo di ottenere esperienza, ma vi garantirà
l’accesso al deposito che contiene armi e accessori notevoli, come il Fucile Laser, e
relative munizioni. Adesso, ritornate al garage e indossate un arma in mischia – la Spada
dell’Ufficiale Cinese potrebbe fare al caso vostro – per combattere Scarafaggi e Talpa
Ratto.

Ora avvicinatevi all’interruttore elettrico sul muro e verrà così aperta la strada che
conduce al Vault 112. Scendete le scale e seguite il corridoio fino a raggiungere una
porta simile a quella costruita per il Vault 101. Vi accoglierà un robot che vi segnalerà
alcune istruzioni per accedere all’area protetta. Sentitevi liberi di circolare attraverso il
Vault tenendo presente che il vostro target è una stanza circolare dove sono ubicati alcuni
macchinari per attivare un viaggio virtuale.

< Pagina 5: Capitolo III - Galaxy Radio News Pagina 7: Capitolo V - Tranquillity Lane >

Questo sezione di gioco rappresenta una sorta di digressione virtuale: all’interno di esso
potrete optare per diverse soluzioni comportamentali, a seconda dell’inclinazione morale
che avete dato al vostro personaggio. La località di Tranquility Lane è composta da 5
abitazioni oltre ad una casa abbandonata situata nel luogo più buio della strada principale.

Parlate con Betty, la ragazzina che si trova al centro dell’area per attivare la missione. La
ragazzina vi chiederà di indurre al pianto Timmy Neusbaum, un ragazzino che vende
limonate all’esterno della sua casa. Interagite con lui e rivelategli che la sua famiglia sta
per divorziare, insistendo ripetutamente fin quando il bambino con comincerà a piangere.
Tornate da Betty e scoprirete che essa in realtà è il Dottor Stanislaus Braun che ha
trasformato vostro padre in un cane. Adesso, l’unico modo per riportarlo alla normalità
sarà quello di seguire attentamente i desideri dell’uomo, che vi chiederà come seconda
azione, di distruggere il matrimonio tra i coniugi Rockwell.

Per prima cosa, entrate nell’abitazione e salite le scale per accedere alla camera da letto:
lì troverete il Diario di Janet da cui scoprirete che la donna teme che il marito abbia una
relazione con Martha Simpson. A questo punto avrete 3 modi di risolvere il problema:
violento, diplomatico o furtivo. Nel primo caso, uccidete Martha con il matterello che
troverete sul tavolo del soggiorno della signora Rockwell e fate ricadere la colpa su di lei
per convincere Roger che egli ha sposato un’assassina. Nella seconda opzione, se avete
un livello di Eloquenza piuttosto alto, convincete Janet che avete visto suo marito
baciare Martha ed ella lo lascerà immediatamente. Come terza scelta invece, basterà
rubare la biancheria intima della presunta amante e poggiarli nella cantina della casa
dei Rockwell conducendo lì Janet per convincerla del tradimento del marito.

Qualunque sia stata la vostra scelta, ritornate da Betty una volta che la missione sarà
ultimata. A questo punto, ella vi chiederà di inscenare una morte creativa per la signora
Mabel Henderson, e per far ciò, entrate nell’abitazione della donna e disattivate il
programma di sicurezza del Robot Mister Handy, oppure fate crollare il lampadario
sulla sua testa.

Una volta raggiunto l’obiettivo, ritornate nuovamente da Betty. Siete giunti all’ultima
richiesta del Dottore e questa volta l’incarico sarà più traumatico. Vi chiederà di uccidere
tutti gli abitanti della cittadina, e anche in questo caso avrete 2 possibilità. Se non vi
causa eccessivi problemi ottenere Karma negativo, allora basterà che vi dirigiate verso
l’edificio abbandonato per accedere alla cuccia del cane per prelevare la bandana e il
coltello per affettare gli abitanti; se invece volete conservare intatto il vostro Karma,
dovrete accedere alla casa abbandonata e attivare gli oggetti nella giusta sequenza: la
Radio, la Brocca, lo Gnomo, la Brocca, la Scatola dei fiammiferi, lo Gnomo e infine
la Bottiglia.

Ognuno di questi oggetti infatti emetterà un suono diverso, e una volta svolta
l’operazione, si attiverà un terminale per l’accesso al programma "Invasione Cinese" per
consentire ad un gruppo di guerrieri di entrare nella cittadina e compiere il lavoro sporco
al posto vostro. Parlate con Betty che non potrà fare altro che liberare vostro padre. E
finalmente potrete parlare qualche minuto con lui, prima di digerirvi insieme a Rivet
City.
< Pagina 6: Capitolo IV - Perseguimenti scientifici Pagina 8: Capitolo VI - Le acque della
vita >

Viaggiate velocemente a River City e accedete all’interno del laboratorio per convincere
la Dottoressa Li a riprendere le ricerche sul Progetto di Purificazione, per poi andare
insieme alla rotonda dello Jefferson Memorial. Vi consigliamo comunque di non
dimenticare di ultimare gli acquisti allo Spaccio di Rivet, sopratutto munizioni, Granate
e Stimpak, poiché dovrete a tutti i costi proteggere vostro padre e tutto l’equipe di
scienziati dagli attacchi nemici, specialmente dai Super Mutanti all’esterno e all’interno
del Jefferson Memorial.

Conducete quindi vostro padre verso la rotonda per ripristinare i controlli del
macchinario. Per fare ciò necessiterà che prendiate l’acqua dal basamento sottostante. In
questa zona è molto facile perdervi: se così dovesse accadere interagite con alcune casse
bianche vicino ad ogni corridoio per comunicare con vostro padre che vi suggerirà la
giusta via da intraprendere. Attivate i comandi del flusso idrico e tornate da vostro padre
che vi chiederà di sostituire il fusibili danneggiati dall’impianto.

Accedete dunque al Settore A1, sempre nel basamento e ricontattate di nuovo James per
chiedere aggiornamenti sul prossimo compito, vale a dire l’accensione del mainframe del
computer. Per arrivare ad esso, salite le scale che si trovano sopra al pannello dei fusibili
o in alternativa, seguite le indicazioni sui muri. Contattate nuovamente vostro padre per
l’ultima richiesta: attivare la valvola di immissione; questa volta però dovrete ritornare
all’entrata principale del Jefferson Memorial e accedere alla rampa opposta a quella
presente all’entrata.

Non appena salirete su di essa, noterete una presa d’aria con la quale dovrete interagire
per accedere al tubo e aprire il cancello fino a che non vedrete una valvola rossa. Non
resta altro che ritornare alla rotonda. A questo punto le forze dell’Enclave si riverseranno
all’interno del Jefferson Memorial, e converrà equipaggiare il miglior arsenale
posseduto - le Armi Laser sono caldamente consigliate - per affrontare l’esercito
dell’Enclave. Non appena raggiungerete gli scienziati, si innescherà una serie di eventi
che vi obbligherà a scortare la Dottoressa Li e il suo staff alla Cittadella attraverso le
fogne.

La missione richiederà che portiate in salvo tutti gli scienziati, sebbene in realtà la vostra
priorità sia la Dottoressa Li, che deve necessariamente rimanere in vita. Il resto dei
personaggi sono sacrificabili, ma se desiderate salvare anche loro, sarà bene che
camminiate con attenzione e che salviate continuamente i progressi di gioco.

Tuttavia, per rendere più agevole il compito, chiedete alla donna di attendervi in un punto
mentre voi spianerete la strada, e salvate continuamente. Lungo il tunnel, avrete la
possibilità di accedere ad alcune stanze poste ai lati, per ricaricarvi di munizioni, Mine e
Granate. Inoltre, qualora fosse ancora vivo, il Dottor Graza sarà colto da un problema
cardiaco e potrete scegliere se donargli 5 Stimpak, o al limite 3 Buffout per non
rallentarvi, oppure eliminarlo direttamente.

Alla fine del tunnel incontrerete alcuni soldati della Confraternita d’Acciaio;
dopodiché salite sulla scala per accedere alla Cittadella.

< Pagina 7: Capitolo V - Tranquillity Lane Pagina 9: Capitolo VII - Salendo sul sentiero
>

Nella Cittadella parlate con Owyn Lyons - che adesso è a capo dell’organizzazione con
la carica di Anziano - e chiedetegli dove potrete prendere la Power Armor. L’uomo vi
indirizzerà presso il Paladino Gunny, che potrete trovare nel giardino esterno.

Entrate quindi nel sotterraneo della Cittadella per parlare con Rothchild, e ottenere
l’autorizzazione ad accedere agli archivi e al terminale informatico per attivare il Vault-
Tec; soffermatevi sulle informazioni inerenti al Vault 87. A questo punto, la vostra
missione sarà quella di cercare questo specifico bunker e il G.E.C.K. (Garden of Eden
Creation Kit).

Rothchild vi sarà di grande aiuto, non solo per l’ubicazione del Vault, ma per scoprire
l’esatta ubicazione di tutti gli altri rifugi antiatomici. Scoprirete ben presto che l’entrata
principale del Vault è inaccessibile a causa dell’elevatissimo livello di radiazioni:
procedete quindi a nord partendo dall’entrata del Vault 112 e raggiungete le Caverne di
Lamplight.

Prima di procedere per l’entrata della caverna salvate il gioco e indossate qualunque
oggetto che possa incrementare la vostra Eloquenza, poiché a guardia di essa è
piantonato il Maggiore MacCready che non vi lascerà entrare facilmente. Quindi, potete
scegliere di ricaricare il gioco fin quando non riuscirete a convincerlo, oppure potreste
compiere per lui una missione secondaria: "Salvataggio dal Paradiso".

A questo punto, se possedete un buon livello di abilità Scienza, potrete parlare con
Joseph per accedere alla camera del reattore del Vault 87. In caso negativo, parlate
nuovamente con MacCready che vi concederà l’accesso al Vault mediante il passaggio
attraverso un luogo infestato da Super Mutanti.

Suggerimento: se avete difficoltà a localizzare i mutanti a causa sia della scarsa visibilità
che delle capacità furtive dei nemici, utilizzate lo S.P.A.V. per facilitarvi il compito.

< Pagina 8: Capitolo VI - Le acque della vita Pagina 10: Capitolo VIII - Trovare il
giardino dell'Eden >

Non appena entrerete nel Vault, il vostro obiettivo sarà quello di cercare il G.E.C.K..
Inutile a dirlo, la zona pullulerà di Mutanti che dovrete necessariamente sconfiggere.
Sfruttare l’ambiente circostante vi sarà di grande aiuto, specialmente se possedete con voi
Granate e Mine. Infatti, potrete collocarle in determinati siti e poi adescare i malcapitati
avversari attraverso un semplice colpo di fucile. In questo modo, il compito sarà
notevolmente facilitato. Ovviamente potreste anche contare sull’aiuto di un alleato (come
Meatdog) ma in tal caso preoccupatevi di salvare continuamente e ricaricare qualora
dovesse venir meno.

Nei laboratori incontrerete Fawkes, un mutante imprigionato che vi aiuterà a trovare il


G.E.C.K. in cambio della libertà. Un aggiornamento missione vi rivelerà che dovrete
raggiungere il terminale che aprirà tutte le cellule dell’impianto. Ovviamente questo
significherà che insieme a Fawkes si riverseranno fuori dalle gabbie tutti i mostri
contenuti nelle celle, a meno che non possediate un alto livello di Hacking per aprire
unicamente la cella numero 5. Se non fosse così, sappiate che potrete contare sull’aiuto
del nuovo possente alleato dotato di un martello davvero devastante. L’unico
avvertimento è quello di utilizzare lo S.P.A.V. durante lo scontro, poiché se
inavvertitamente colpirete Fawkes, avrete un avversario in più.

Comunque sia, Fawkes sarà in grado di recuperare l’oggetto che cercate all’interno di
una zona del Vault altamente contaminata che a voi sarebbe letale. Quando lo riceverete
non lo attivate, ma raggiungete l’uscita. A questo punto verrete catturati dall’Enclave,
quindi, se avete compagni con voi (specialmente se si tratta del cane), sarebbe meglio se
prima di quest’evento li rispediste nel Vault 101.

< Pagina 9: Capitolo VII - Salendo sul sentiero Pagina 11: Capitolo IX - Il sogno
americano >

Verrete interrogati dal Colonnello Autumn, che vi chiederà il codice per attivare il
Progetto di Purificazione. Per nessuna ragione dovrete cedere altrimenti vi ucciderà.
Piuttosto, perdete tempo fino a quando non interverrà il presidente che vi lascerà girare
per la struttura e prendere i vostri effetti personali collocati nella stanza adiacente.
Rivolgetevi ora al carceriere, recuperate gli oggetti personali, e indossate
immediatamente ogni accessorio che possa incrementare le abilità Eloquenza, Carisma
o Forza.

Infatti, non appena vi avvicinerete al corridoio una guardia vi interrogherà sulle vostre
intenzioni, e se non fallirete la prova dialettica vi lascerà girare per Raven Rock. Anche
se potrà sembrare poco ortodosso, vi suggeriamo di salvare la partita prima di
intraprendere il dialogo, in moda da riprovare fino a quanto non riuscirete nell’intento;
questo perché non solo lui ma ogni singolo soldato vi attaccherà se non sarete
convincenti, e sprecherete così tempo e munizioni.

Tuttavia, non passerà molto tempo lontano dall’azione. Durante la vostra esplorazione
infatti, recupererete qualche provvista come la Mela Dandy Boy e le Patatine Fritte
oltre che munizioni di Cellule ad Energia e 10mm tutte all’interno della cucina. Quindi,
sentirete qualcuno parlare a voce alta: avvicinatevi ai laboratori della sezione III per
venire a conoscenza del fatto che tutti i soldati hanno l’ordine di spararvi a vista.
Indossate a questo punto il vostro miglior equipaggiamento - preferibilmente la Power
Armor - e dirigetevi verso il piano 2C. Sebbene il percorso sia tutt’altro che agevole,
cercate anche in questo caso di sfruttare l’ambiente circostante a vostro vantaggio, con
Granate e Mine soprattutto se noterete la superiorità tecnica degli avversari.

Potreste eventualmente anche indossare le armature di difesa dei soldati abbattuti, ma


l’elemento focale ai fini della battaglia è conservare quanto più possibile un’adeguata
distanza.

Una volta venuti meno gli avversari, abbattete anche i Robot di difesa personale del
Presidente dell’Enclave - nonché Presidente degli Stati Uniti - e salite della scale di
metallo per incontrarlo.

Incontro con il Presidente Eden

Potrete risolvere questa parte di dialogo in due differenti modi ma fate attenzione alle
conseguenze: se siete in possesso di un alto livello di Eloquenza, potrete convincerlo ad
interrompere il suo operato, mentre se primeggiate nell’abilità Scienza, lo convincerete
che è tutto è frutto di un errore di programmazione attivando l’autodistruzione del
computer. In entrambi i casi esso si spegnerà. Prima di lasciare l’edificio, prendete il
Virus FEV e impegnate il corridoio. Quindi, verrete attaccati dai soldati dell’Enclave
ora sotto la sola influenza del Colonnello Autumn, ma questa volta potrete contare anche
sul supporto dei robot al servizio del Presidente. Lasciate i Laboratori 1C e avviatevi
verso l’uscita. Qui, incontrerete Fawkes che si unirà al vostro viaggio a patto però che
possediate un Karma positivo molto elevato.

Ricongiunzione con la Confraternita dell’Acciaio

Ritornate velocemente alla Cittadella e parlate con Lyons, che si trova nei laboratori del
sottoscala. Per il vostro operato l’Anziano vi premierà con la Liberty Prime,
un’armatura davvero portentosa, oltre a fornirvi potenziamenti per armi e accessori. A
questo punto, Sara Lyons vi accetterà come membro della Confraternita e vi chiederà se
siete pronti a partire. Accettando, partirete immediatamente per l’ultimo capitolo
dell’avventura.

Tenete a mente che quando accetterete la missione finale, non sarete più in grado di
tornare indietro o completare le quest lasciate in sospeso; quindi, sarebbe buona norma
almeno assicurarsi di avere un adeguato equipaggiamento.

< Pagina 10: Capitolo VIII - Trovare il giardino dell'Eden Pagina 12: Capitolo X - Portalo
indietro >
L’ultima battaglia

Preparatevi all’assalto al Jefferson Memorial e indossate l’equipaggiamento donato da


Lyons. Quando arriverete sul luogo dello scontro, potrete contare sulla possenza del
Victory Prime ma mantenete un’elevata distanza per non essere travolti dall’irruenza del
robot. Dunque, finite i soldati dell’Enclave che tenteranno di fuggire e accedete
all’interno della struttura.

I nemici all’interno sono molto pericolosi perché dotati di Pistole al Plasma e armi
pesanti tra cui anche Missili: sfruttare quindi i pilastri dell’edificio per trovare copertura
e contrattaccare al momento opportuno. Quindi, una volta eliminati gli avversari,
addentratevi nella rotonda e affrontate il Colonnello Autumn dopo un breve scambio di
opinioni. Non appena la sequenza dialogica avrà termine, colpitelo alla testa con la vostra
Pistola al Plasma e attivate finalmente il Progetto di Purificazione.

La Scelta

Per attivarsi, il macchinario vi chiederà di sacrificare la vostra vita per la causa comune,
ma potrete anche scegliere di mandare Sarah al posto vostro. In entrambi i casi, non
dimenticate il codice di attivazione, digitando la password 216.

Non rimane altro da fare che visionare tutti gli altri finali relazionati alle vostre
inclinazioni morali e alle scelte adottate.

< Pagina 11: Capitolo IX - Il sogno americano Pagina 13: Missioni secondarie - parte I >

Liberazione dal paradiso


Località Caverne di Lamplight
Attivazione Maggiore McCready

Attenzione: per guadagnare l’accesso alla città dovrete o compiere la missione "Solo
Affari", oppure corrompere il guardiano con 500 Tappi.

Non appena arriverete a Paradise Falls dirigetevi verso l’area adibita alle prigioni e
parlate con Sammy e Squirrel. La missione si articola in diversi punti concatenati l’uno
all’altro, ma comincerete con l’aprire la gabbia dei bambini dalla sala del computer.
Quindi, dovrete distrarre la guardia (Forty) per consentire loro la fuga. Il vostro prossimo
obiettivo è Penny, che però si rifiuterà di partire con i compagni per la Caverne di
Lamplight se Rory (un adulto) non sarà anch’egli libero. Per ora pensate a liberare la
ragazzina e a prelevare la chiave o da Forty oppure dalla stanza dove avete
precedentemente attivato il terminale.

Più difficile invece sarà la liberazione di Rory ma potrete agire in diversi modi:
uccidere tutti gli schiavisti per consentire all’uomo un’uscita agevole; concedergli
qualche Stimpak e un Fucile per farsi strada da solo (ma le sue possibilità di
sopravvivere sono quasi nulle), oppure semplicemente mentire alla ragazzina fingendo
che l’uomo sia sopravvissuto (ma servirà un’elevato punteggio di abilità Eloquenza).

Il gambetto superumano
Località Camere di Canterbury
Attivazione all’entrata della cittadina

Non appena entrerete in città, assisterete ad uno scontro tra una donna insetto e un robot.
Non appena la lite volgerà al termine, avvicinatevi ai rivali e interagite con loro;
racimolate poi informazioni sulla vicenda dagli abitanti del luogo, specialmente dal
bambino che troverete in un bar collocato nella strada principale.

Adesso dovrete decidere da quale parte schierarvi. Se decidete di favorire il robot,


entrate nella tana della Formica, seguite il percorso facendo attenzione alle mine e alle
varie trappole dislocate nella zona e uccidetela con il Fucile, sbarazzandovi anche delle
guardie del corpo.

Se invece desiderate ottenere un Karma positivo, avvicinatevi al meccanico del robot e


convincetelo dell’errore di programmazione, rendendo così la città più sicura. Inoltre
potrete rivolgervi alla donna insetto affinché non attacchi più la cittadina, eventualità che
ella accetterà solo se avrete un ottimo livello di Eloquenza.

Legami di sangue
Località Arefu
Attivazione chiedete a Lucy West nel bar di Moriarty

La ragazza vi chiederà di consegnare una lettera alla sua famiglia che vive ad Arefu di
cui non ha più notizie. Quando arriverete lì, verrete a saper che la cittadina è sotto il
controllo della Famiglia, un gruppo di uomini ora vampiri che durante la guerra non
raggiunse i rifugi antiatomici ma si riparò in una base militare abbandonata all’interno di
una struttura ferroviaria sotterranea, e la cui entrata si trova alla Stazione di Northwest
Seneca.

Parlando con i Ghoul del luogo citato, potrete compiere qualche operazione commerciale
e reperire qualche informazione utile sulla Famiglia e sul fratello di Lucy, che pare sia
l’unico sopravvissuto. Quindi dirigetevi verso l’interno del sottopassaggio tra Northwest
Seneca e la Stazione di Meresti per colloquiare con il capo della Famiglia, che vi darà
la chiave per accedere alla stanza del fratello di Lucy. Tornate dal capo dei vampiri che
vi chiederà delle Sacche di Sangue in cambio della protezione della cittadina.

Mio dio!
Località Grayditch
Attivazione Bryan Wilks
Non appena raggiungerete Grayditch, un ragazzino vi chiederà di aiutarlo nella ricerca
del padre scomparso sotto l’attacco delle Formiche Giganti che hanno letteralmente
invaso la zona. Egli troverà rifugio presso un bar abbandonato che troverete ai margini
della cittadina, ma è facilmente riconoscibile per via del suo color ruggine. Adesso,
volgendo le spalle a questo edificio, troverete una casa al cui interno si trova il corpo del
padre di Bryan. Prendete tutti gli oggetti possibili e riportate la notizia al ragazzino, che
vi chiederà di sterminare tutte gli insetti della zona. Fate attenzione alle Formiche,
poiché sono agili e posseggono un attacco di fuoco capace di sottrarvi un ingente
numero di HP. Un Fucile da Cecchino potrebbe essere una buona soluzione.

Ritornate nuovamente nell’abitazione ed accedete alla stanza sulla sinistra prelevando la


chiave d’accesso dalle tasche del signor Wilks. Al suo interno troverete un terminale (la
password del Dottor Lesko si trova nella stanza) e saprete dove si trova la fonte
primaria delle Formiche, vale a dire la stazione di Merigold. Addentratevi nel
sottopassaggio e seguite il corridoio imboccando la sinistra; proseguite fino quando non
incontrate un treno. Proseguendo ancora vi imbatterete nel laboratorio del Dottor
Lesko, responsabile del mutamento degli insetti. Egli vi dirà dov’è collocato il nido della
regina e, una volta uccisa, ritornate prima dallo scienziato e poi da Bryan, che deciderà
di andare a vivere a Rivet City da una sua zia.

< Pagina 12: Capitolo X - Portalo indietro Pagina 14: Missioni secondarie - parte II >

Grossi problemi a big town


Località Big Town
Attivazione parlate con gli abitanti della città

Una volta parlato con gli abitanti, verrete a sapere che un gruppo di Super Mutanti si
aggira per questi luoghi e ha rapito alcuni abitanti. Il vostro compito sarà quello di
recuperare Red e Shorty dal quartier generale di Germantown in cui sono tenuti
prigionieri. Addentratevi nella struttura e sbloccate le celle dei prigionieri (ma dovrete a
vere un’abilità Furto almeno di 50) prima per recuperare Red al piano di sopra, e poi
Shorty a quello inferiore. Potrete decidere di dare un’arma a Red in modo che possa
aiutarvi, oppure fatela aspettare e risolvete la questione da soli.

Una volta liberi, chiedete o rifiutate una ricompensa per la loro liberazione, a seconda del
Karma che volete favorire. La missione è conclusa, sebbene possiate scegliere di aiutare
la cittadina a difendersi dall’attacco dei Super Mutanti, sfruttando le vostre abilità
(Armi leggere per insegnare alla gente a sparare, Esplosivo per circondare l’area con
Mine a frammentazione, Scienza per riparare la sentinella robotica). Quindi, una volta
respinto l’assalto dei nemici, otterrete un bonus per l’abilità Fortuna.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata


Località Megaton
Attivazione Moira Brown
La donna vi chiederà di compiere alcune ricerche per scrivere un libro che illustri come
sopravvivere nella zona contaminata. La missione è piuttosto lunga ma semplice, poiché
la ragazza vi dirà su quali località effettuare le vostre richieste, di cui alcune piuttosto
bizzarre e pericolose per la vostra salute come procurarvi delle ferite gravi o subire un
avvelenamento da radiazioni. A seconda della completezza con cui porterete a termine le
missioni, otterrete dei bonus e infine il manuale della sopravvivenza, che riduce la
possibilità di ricevere attacchi critici.

Se intraprendete la missione con un’elevata abilità Eloquenza, potreste addirittura


convincere la donna sull’inutilità del libro e ottenere ugualmente punti esperienza.

La sfida della Nuka Cola


Località Gildershade
Attivazione Sierra Petrovita

Il vostro compito sarà quello di recuperare 30 Nuka Cola Quantum per la donna, che vi
suggerirà di cominciare le ricerche nella Fabbrica della Nuka Cola. Una volta usciti
dalla sua abitazioni sarete anche contattati da Ronald Laren che vi commissionerà la
stessa missione.

In attesa di decidere a chi dare i Quantum, raggiungete il sito ed esploratelo per trovare
inizialmente solo 3 elementi. Quindi, accedete all’area protetta per scoprire che la
fabbrica, prima del conflitto, era divisa in 3 filiali, collocate rispettivamente a Duper
Mart, a Paradise Falls e ad Old Olney. Solo l’ultima località è estremamente pericolosa
per la presenza dei Deathclaws, quindi occorrerà avere oltre che un livello avanzato,
anche una buona scorta di medicinali.

Colpo di stato
Località Tempio dell’Unione
Attivazione Hannibal Hamlin

La missione richiede che riportiate il Monumento di Lincoln al suo vecchio splendore,


insignito del suo valore di uguaglianza e parità social tra gli uomini. Parlate dunque con
lo schiavo Hannibal e poi con Caleb che vi chiederà di procurarvi una foto del
monumento prima del conflitto atomico, oggetto che potrete recuperare al Museo di
Storia. Il Monumento di Lincoln è sorvegliato dagli Schiavisti: potrete a questo punto
scegliere se rivelare loro il nascondiglio degli schiavi, oppure aiutare quest’ultimi a
liberare la zona affrancando così tutti gli schiavi.

Fate in modo che durante lo scontro tra gli Schiavisti e i ribelli, Hannibal non muoia,
altrimenti la quest si interromperà automaticamente.

L’uomo duplicato
Località Rivet City
Attivazione Dottor Zimmer
parlate con il Dottor Zimmer che vi chiederà di rintracciare un androide scappato dal
suo controllo, e vi indirizzerà dal Dottor Preston che vi darà una registrazione e vi
suggerirà di controllare le altre cassette sparse per la zona contaminata per ottenere
informazioni sul robot. In realtà, serviranno 2-3 registrazioni, di cui le più facili da
recuperare sono quella della Clinica della Torre di Tempenny, allo Spaccio di
Crapeside di Megaton, e la clinica di Red a Big Town.

Una volta raccolte le informazioni, ritornate a Rivet City per incontrare Pinkerton che
vive nella zona dissestata a prua della nave. In realtà l’obiettivo non è facile da
raggiungere: potrete arrivarci o accedendo dalla porta bloccata che collega il resto della
nave alla prua (ma vi occorrerà un livello altissimo di Scasso), oppure da tribordo
immergendovi sott’acqua. Una volta individuato Pinkerton, chiedetegli dell’androide ed
egli vi dirà che ora si chiama Harkness ma che è irriconoscibile poiché egli stesso ha
provveduto a cambiarli identità, attraverso la chirurgia plastica e l’eliminazione del chip
di memoria interno. Per completare la missione potrete adottare tre strategie: convincere
Harkness che è un androide ed aiutarlo a uccidere il suo persecutore Zimmer, oppure
andare da quest’ultimo e mostrargli la prova che l’androide è morto (per fare questo
parlate con Victoria Watts a Railroad), e infine rivelare a Zimmer la vera identità
dell’androide e il codice di ripristino della memoria.

< Pagina 13: Missioni secondarie - parte I Pagina 15: Missioni secondarie - parte III >

Oasi
Località Oasi
Attivazione Lauren o Birch

Anche in questo caso potrete scegliere se aiutare Lauren ad incrementare la fertilità di


Harold, oppure Birch per farla cessare. Pertanto, entrambi vi daranno un Fertilizzante
da collocare all’interno del cuore di Harold che si trova in una caverna sotterranea
segnalata sulla mappa.

Accedete dunque alla caverna, combattete contro i Mirelurk e continuate a penetrare


nella cava fino ad intravedere un’immensa distesa di acqua in cui vi immergerete. Quindi,
vi ritroverete in un luogo corridoio: svoltate a sinistra per entrare nella stanza dov’è
adibito il Cuore di Harold. A seconda della vostra scelta, utilizzate il Fertilizzante e
uscite da una delle due porte poste davanti a voi. Quindi ritirate la vostra ricompensa da
Lauren o Birch.

Se volete accumulare un po’ di Karma negativo potrete anche uccidere Harold


bruciandogli il cuore, ma gli abitanti dell’Oasi vi saranno molto ostili.

Il potere dell’atomo
Località Megaton
Attivazione Sceriffo Simms
Una volta arrivati a Megaton, lo Sceriffo Simms vi chiederà di aiutarlo a disattivare la
bomba che si trova al centro della città. Per fare questo, con un livello medio nell’abilità
Esplosivi, non dovrete far altro che avvicinarvi all’oggetto e renderla innocua.

Tuttavia, potreste anche agire diversamente rivolgendovi ad un uomo che si trova


nell’angolo del saloon di Moriarty, che vi commissionerà la distruzione della città per
ordine del signor Tenpenny. Se accetterete vi regalerà alcuni esplosivi che dovrete
piazzare in città; andate poi dal signor Tenpenny e detonate la bomba per assistere alla
sua deflagrazione.

C’è anche la possibilità di avvisare lo sceriffo dei propositi del losco figuro, e se lo
seguirete assisterete allo scontro e alla morte di entrambi gli uomini.

Torre di Tenpenny
Località Torre di Tenpenny
Attivazione Gustavo Tenpenny

La missione richiede che scegliate se aiutare Gustavo Tenpenny a liberare lui e i


residenti della Torre dalla presenza dei Ghoul, tentare una convivenza tra le due razze,
oppure favorire i Ghoul.

Se desiderate aiutare Tenpenny, scendete nei Tunnel di Warrington, luogo in cui si


trova il nascondiglio di Roy Phillips e uccidetelo.

Se invece desiderate aprite un dialogo tra le parti, parlate prima con Allistar Tenpenny
che troverete sull’ultimo piano della torre, e tentate di trovare un accordo pacifico; per
raggiungere questo fine servirà che i residenti della Torre accettino di convivere con la
presenza dei Ghoul. Ovviamente, l’Eloquenza qui è fondamentale, ma potreste anche
ricorrere a qualche espediente supplementare per eliminare, senza sporcarvi le mani,
personaggi più refrattari, come far pervenire a Millicent la Lettera d’Amore del marito
Edgar a Susan, evento che spingerà la donna a ucciderli entrambi.

Infine, potrete favorire la presa della Torre da parte dei Ghoul, rubando la Chiave
d’accesso del terminale che aziona il cancello dei sotterranei, e attendere che avvenga il
misfatto.

Solo affari
Località Paradise Falls
Attivazione Grouse

La prima volta che cercherete di entrare a Paradise Falls, la guardia vi negherà l’accesso,
ottenibile solo in cambio della cattura di almeno 4 persone; per compiere
quest’operazione egli vi darà un Collare e un Mesmetron (segnalatore) che dovrete
attivare una volta raggiunte le vittime indicate in una lista: Flak di Rivet City, Red a Big
Town, Susan Lancaster alla Torre di Tenpenny e Arkansas a Minefield.
Tenete a mente che quando catturerete le persone in questione, i residenti del luogo in cui
essi vivono vi saranno ostili, quindi cercate di essere quanto più discreti possibili,
catturandoli di notte, oppure quando nessuno può vedervi.

Una volta catturati, essi saranno automaticamente trasportati a Paradise Falls. Per le
vostre fatiche Grouse vi ricompenserà con il Collare dello Schiavo, utile per fare altri
prigionieri e guadagnare ricompense.

Devi mirare alla testa


Località Sotterranei
Attivazione Mr. Crowley

Mr. Crowley vi chiederà di prendere le chiavi in possesso di Dukov e Strayer. Per fare
ciò, potete scegliere di far valere la vostra capacità minatoria, la forza brutale delle armi,
oppure la dialettica. Una volta acquisite le chiavi entrate a Fort Constantine per
recuperare la T-51b Power Armor e restituite gli oggetti a Crowley.

Se invece desiderate ucciderlo, potreste chiedere a Tenpenny di assodarvi come killer in


modo da ottenere una lauta ricompensa.

< Pagina 14: Missioni secondarie - parte II Pagina 16: Missioni secondarie - parte IV >

Dichiarazione d’indipendenza
Località Rivet City
Attivazione Abraham Washington

Nella zona residenziale della nave, parlate con lo studioso Abraham Washington che vi
chiederà di procurargli la Dichiarazione d’Indipendenza tenuta negli Archivi
Nazionali. Quindi, scegliete i tunnel metropolitani per trovare l’accesso alla zona
d’interesse, orientandovi con le indicazioni fornite dal Pip Boy.

Una volta giunti agli Archivi Nazionali, al primo piano incontrerete Sidney, ma cercate
di evitare le Mine che ha piazzato all’interno della stanza e, una volta accanto a lei, vi
chiederà di aiutarla a sbarazzarvi dei Super Mutanti che provengono dalle porte laterali.
Proseguite quindi nel basamento lungo il corridoio sorretto dalle colonne e interagite con
il Robot di John Hancock, che potrete o uccidere (prendendo così la dichiarazione
disattivando il computer e le torrette a protezione) oppure ingannandolo dichiarando di
essere una spia che lavora contro Re Giorgio. In questo caso, egli vi chiederà di prendere
l’inchiostro all’ultimo piano dell’edificio della Biblioteca di Arlington; dopodichè
portatelo a John Hancock che vi stamperà la Dichiarazione d’Indipendenza.

Problemi sul fronte interno


Località Vault 101
Attivazione Amata
Dopo aver effettuato la seconda visita al Jefferson Memorial nella missione principale,
in prossimità del Vault 101 vi arriverà via radio una richiesta di aiuto di Amata: alcuni
degli abitanti del bunker, compresa lei, hanno deciso di lasciare il Vault per esplorare il
mondo, ma il Sovrintendente è contrario a questa eventualità. Inoltre ella vi chiederà di
andare da lui per convincerlo ad aprire le porte del Vault senza però ucciderlo (qualora il
padre di Amata fosse già morto durante la vostra fuga, ci sarà l’Ufficiale Mack come
Sovrintendente).

A questo punto, la libertà di azione fornita dal gioco è davvero esorbitante.

Una prima strada è quella di intraprendere una via diplomatica convincendo uno dei due
schieramenti a desistere, mentre un’altra possibilità richiede che uccidiate tutti i ribelli
attraverso il computer ubicato nel sistema di sicurezza (la password dovrebbe essere
nelle mani dell’Ufficiale Wilkins).

Ancora, potrete far uso della forza eliminando o il Sovrintendente o Amata, o optare per
la manomissione del computer nella stanza della manutenzione per aprire il Vault e
lasciar fuggire i ribelli; o ancora viceversa, entrare nel computer del Sovrintendente per
ottenere le prove del collegamento tra l’uomo e l’Enclave informando poi Amata della
situazione e spingendola a rimanere per il bene della comunità.

Tuttavia, qualunque sia la vostra scelta, vi si chiederà di lasciare il Vault


definitivamente.

Canzone di Agata
Località Casa di Agata
Attivazione Agata

La casa di Agata si trova nella Zona Contaminata della Capitale, a ovest di


Scrapyard. Se avete difficoltà nel trovarla, sappiate che essa è celata da alcuni spuntoni
di roccia in prossimità di alcune carovane.

Una volta raggiunta l’anziana signora, ella vi chiederà di trovarle un Violino e vi


consiglierà di cercare all’interno del Vault 92, che potrete raggiungere anche passando
per il Quartier Generale della Vault-Tec.

ll Vault 92 è infestato da Insetti Radioattivi e Mirelurk: per recuperare il Violino


dovrete accedere alla porta davanti a voi, seguire il corridoio a sinistra e attivare
l’interruttore che aprirà la porta dello studio dove poter recuperare lo strumento,
prendendo anche qualche spartito musicale. In realtà potrete anche decidere di liberarvi
dell’ingombrante presenza dei nemici uccidendoli istantaneamente interagendo con il
computer dei laboratori che si trova al piano inferiore.

Quindi, riportate il Violino ad Agata oppure uccidetela per poterlo vendere.


Mercenari di Reilly
Località Sottosuolo, ultima stanza dell’Hotel
Attivazione Reilly

Per attivare la missione, raggiungete gli Archivi Nazionali e ascoltate la frequenza


radio Ranger Emergency. Raggiungete il sottosuolo dell’area e chiedete al dottore, con
una buona abilità Eloquenza o di Medicina, di svegliare Reilly.

Quindi, prendete la strada per la Piazza di Vernon aiutandovi con la mappa e liberate la
zona dalla scomoda presenza dei Super Mutanti al piano terra. Continuate a camminare
fino a raggiungere un Hotel e, prima di dirigervi al piano superiore, entrate
nell’Ospedale collegato da una porta adiacente per recuperare qualche Libro di Abilità.
Tornate poi indietro e attraversate un ponte pericolante per accedere al livello intermedio
dell’Hotel, continuando a salire, e passando attraverso la sala ristorante fino a quando
non sarete sul tetto.

Lì incontrerete i Mercenari intenti a combattere contro i Super Mutanti, che vi


chiederanno di recuperare la Batteria di Fusione per attivare l’ascensore fuori uso:
tornate indietro fino alla Sala Ristorante, e accedete all’area di controllo protetta da un
Robot protettore. Distruggetelo per prelevare la Batteria e ritornate dai Mercenari, che
dovrete scortare fino alla Stazione Radio.

Per evitare che nessun mercenario muoia, potrete viaggiare velocemente fino all’entrata
dell’Hotel, a patto che abbiate eliminato tutti i Super Mutanti della zona. Quindi, parlate
con Reilly che vi ricompenserà con la mappa di tutti i luoghi.

< Pagina 15: Missioni secondarie - parte III

Max S.P.E.C.I.A.L. Stats Guide (by: Undesirable)

Starting Out and Progression Tips

Your character starts off with 40 S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance,


Charisma, Intelligence, Agility and Luck) attribute points to distribute as you please.

There are 10 ranks of the Intense Training perk that can be allocated, which will increase
a single S.P.E.C.I.A.L. stat of any attribute you choose by 1 point per rank.

There are 7 'Bobbleheads' that will permanently increase each of your S.P.E.C.I.A.L. stats
by one point each.

Drawbacks of Attempting to Max S.P.E.C.I.A.L. Stats

Currently, it doesn't seem possible to literally max all of your S.P.E.C.I.A.L. stats to 10
without the temporary effect of chems (which have drawbacks of their own).
There are other perks that could have been chosen instead of those 10 ranks of Intense
Training. It all depends on how much you value S.P.E.C.I.A.L. stats versus early perks.

You will be forced into wearing certain apparel if you want to maximise your stats, and it
may not necessarily be appealing to the eye.

Keep in mind that you have to find Bobbleheads before you gain their bonus. If you're
trying to get a certain perk before you find a necessary Bobblehead, you'll have to either
compensate with Intense Training or choose another perk until you've found it.

Once you've chosen your starting stats and designated Intense Training ranks, there's no
going back. Make sure you plan out your character before you leave vault 101.

Maximum S.P.E.C.I.A.L. Stats Required to Attain Relevant Perks

• Max requirements for a Strength-based perk - 5


• Max requirements for a Perception-based perk - 7
• Max requirements for an Endurance-based perk - 7
• Max requirements for a Charisma-based perk - 6
• Max requirements for an Intelligence-based perk - 7
• Max requirements for an Agility-based perk - 6
• Max requirements for a Luck-based perk - 6

Quests that give S.P.E.C.I.A.L. Stats via Perks

Ant Sight*
Quest: Them!
Stats: +1 Perception and 25% fire resistance

Ant Might*
Quest: Them!
Stats: +1 Strength and 25% fire resistance

* You can only obtain either Ant Sight, or Ant Might. Not both.

Best Armour to Increase S.P.E.C.I.A.L. Stats

Ranger Battle Armor


Location: Reilly's Rangers Compound; Miscellaneous Quest: Reilly's Rangers. Possible
reward.
DR: 39
Stats: Small Guns +10, AP +5, Luck +1

Best Helmets to Increase S.P.E.C.I.A.L. Stats


T-51b Power Helmet
Location: Fort Constantine, bomb storage, experimental chamber.
DR: 10
Stats: Radiation Resistance +8%, Charisma +1
Note: CANNOT be used in combination with Lucky Shades.

Crow's Eyebot Helmet


Location: Wasteland Mini-Encounter: Merchant Trader Caravan. Freeform Quest:
Merchant Empire. Reward from Crow.
DR: 5
Stats: Perception +1
Note: CAN be used in combination with Lucky Shades.

Best Clothing to Increase S.P.E.C.I.A.L. Stats

Wasteland Settler Outfit


DR: 2
Stats: Endurance +1, Agility +1

Wasteland Wanderer Outfit


DR: 2
Stats: Endurance +1, Agility +1

Best Hat to Increase S.P.E.C.I.A.L. Stats

Three Dog's Head Wrap


Location: Galaxy News Radio, worn by Three Dog.
DR: 2
Stats: Charisma +1, Luck +1

Other Accessories That Increase S.P.E.C.I.A.L. Stats

Lucky Shades
Location: Lucky's Grocer, inside the store.
DR: 1
Stats: Luck +1

Lucky 8 Ball
Location: Complete the quest 'Big Trouble in Big Town' and it will be given to you by
the NPC 'Timebomb'.
Stats: Luck +1

You can only wear either a helmet or a hat on your head, and armour or clothing on your
body at any one time. The Lucky Shades can be used in combination with most hats, but
only a few helmets (as noted). The Lucky 8 Ball cannot be worn as apparel; it is in effect
as long as it remains in your inventory.
Balanced S.P.E.C.I.A.L. Point Distribution with Armour

• Strength: 4 (+1 from Bobblehead, +1 from Ant Might, +2 from Intense Training =
8)
• Perception: 4 (+1 from Bobblehead, +1 from Crow's Eyebot Helmet, +2 from
Intense Training = 8)
• Endurance: 5 (+1 from Bobblehead, +2 from Intense Training = 8)
• Charisma: 4 (+1 from Bobblehead, +3 from Intense Training = 8)
• Intelligence: 9 (+1 from Bobblehead = 10)
• Agility: 8 (+1 from Bobblehead, +1 from Intense Training = 10)
• Luck: 6 (+1 from Bobblehead, +1 from Ranger Battle Armor, +1 from Lucky
Shades, +1 from Lucky 8 Ball = 10)

End points distributed: 62

Balanced S.P.E.C.I.A.L. Point Distribution with Clothing

• Strength: 4 (+1 from Bobblehead, +1 from Ant Might, +2 from Intense Training =
8)
• Perception: 5 (+1 from Bobblehead, +3 from Intense Training = 9)
• Endurance: 4 (+1 from Bobblehead, +1 from Wasteland Settler or Wasteland
Wanderer Outfit, +3 from Intense Training = 9)
• Charisma: 4 (+1 from Bobblehead, +1 from Three Dog's Head Wrap, +2 from
Intense Training = 8)
• Intelligence: 9 (+1 from Bobblehead = 10)
• Agility: 8 (+1 from Bobblehead, +1 from Wasteland Settler or Wasteland
Wanderer Outfit = 10)
• Luck: 6 (+1 from Bobblehead, +1 from Three Dog's Head Wrap, +1 from Lucky
Shades, +1 from Lucky 8 Ball = 10)

End points distributed: 64

Mix and match as you desire.

Perk Guide (by: Undesirable)

This list is sorted by the level you can first acquire each perk. Special perks obtained
from quests are not listed, because you can get them without having to make a decision
on spending perk points.

Essential Five Star Perks [*****]

Intense Training [*****]


Requirements: Level 2
Ranks: 10
Description: With the Intense Training perk, you can put a single point into any of your
S.P.E.C.I.A.L. attributes.
Note: When no other perk will do, put it in Intense Training.

Comprehension [*****]
Requirements: Level 4, Intelligence 4
Ranks: 1
Description: With the Comprehension perk, you gain one additional skill point whenever
a skill book is read.
Note: Handy if you have low Intelligence, or want to get every one of your stats as high
as possible. There are 25 books for each skill in the game, except Barter, of which there
are 24 books. Without this perk, you will obtain only one skill point per book read; you
can double that with this perk, which is a huge increase when you consider the final
number of skill points you will end up with if you locate all the books.

Entomologist [*****]
Requirements: Level 4, Intelligence 4, Science 40
Ranks: 1
Description: With the Entomologist perk, you do an additional +50% damage every time
you attack a mutated insect, like the Radroach, Giant Ant, or Radscorpion.
Note: 50% is obviously a huge increase. While insects aren't exactly your biggest worry
in the game, they can still soak up an annoying amount of valuable ammo when you do
come across them. Those radscorpions have rather tough armour, and no real
vulnerabilities.

Demolition Expert [*****]


Requirements: Level 6, Explosives 50
Ranks: 3
Description: With each rank of this perk, all of your explosive weapons do an additional
20% damage.
Note: I prefer my deathclaw to be served in bite-size pieces. Keep in mind the number of
ranks attainable with this perk, and also the explosives skill requirement.

Gunslinger [*****]
Requirements: Level 6
Ranks: 1
Description: While using a pistol (or similar one-handed weapon), your accuracy in
V.A.T.S. is significantly increased.
Note: V.A.T.S. accuracy is terrible compared to manual aiming, so you want all the
bonuses you can get.

Commando [*****]
Requirements: Level 8
Ranks: 1
Description: While using a rifle (or similar two-handed weapon), your accuracy in
V.A.T.S. is significantly increased.
Note: V.A.T.S. accuracy is terrible compared to manual aiming, so you want all the
bonuses you can get.

Scrounger [*****]
Requirements: Level 8, Luck 5
Ranks: 1
Description: With the Scrounger perk, you'll find considerably more ammunition in
containers than you normally would.
Note: Ammo doesn't weigh ANYTHING in Fallout 3, therefore there's no drawback for
collecting as much as possible, and everything to gain.

Strong Back [*****]


Requirements: Level 8, Strength 5, Endurance 5
Ranks: 1
Description: With the Strong Back perk, you can carry 50 more pounds of equipment.
Note: Being able to carry extra stuff is VERY useful, and this perk is equivalent to five
points of strength when determining weight capacity.

Finesse [*****]
Requirements: Level 10
Ranks: 1
Description: With the Finesse perk, you have a higher chance to score a critical hit on an
opponent in combat, equivalent to 5 extra points of Luck.
Note: It goes above and beyond Luck's normal limit of 10, and stacks with all other crit
bonuses. Therefore, it's an extremely potent combo with the perk 'Better Criticals'.

Pyromaniac [*****]
Requirements: Level 12, Explosives 60
Ranks: 1
Description: With the Pyromaniac perk, you do +50% damage with fire-based weapons,
like the Flamer and Shishkebab.
Note: 50% is too huge an increase to turn down. Toasty. Not useful if you're never going
to use Flamers, though.

Silent Running [*****]


Requirements: Level 12, Agility 6, Sneak 50
Ranks: 1
Description: With the Silent Running perk, you gain an additional 10 points to Sneak, and
running no longer factors into a successful sneak attempt.
Note: You no longer have to travel at a snail's pace in order to sneak effectively.

Sniper [*****]
Requirements: Level 12, Agility 6, Perception 6
Ranks: 1
Description: With the Sniper perk, your chance to hit an opponent's head in V.A.T.S. is
significantly increased.
Note: Blowing people's heads off can be fun for anyone, but it's also useful to be able to
decapitate your enemies a from greater distance.

Action Boy / Girl [*****]


Ranks: 1
Requirements: Level 16, Agility 6
Description: With the Action Boy/Girl perk, you gain an additional 25 Action Points to
use in V.A.T.S..
Note: Being able to do more in V.A.T.S. is ALWAYS a good thing.

Better Criticals [*****]


Requirements: Level 16, Perception 6, Luck 6
Ranks: 1
Description: With the Better Criticals perk, you gain a 50% damage bonus every time a
critical hit is scored on an opponent.
Note: Let's hope the Grim Reaper has sharpened its scythe.

Grim Reaper's Sprint [*****]


Requirements: Level 20
Ranks: 1
Description: If you kill a target in V.A.T.S., all your Action Points are restored upon
exiting V.A.T.S..
Note: The Grim Reaper won't even need to sharpen its scythe - your enemies will be in
too many pieces for them to be worth... reaping... or whatever it is the Grim Reaper does.

Four Star Perks [****]

Educated [****]
Requirements: Level 4, Intelligence 4
Ranks: 1
Description: With the Educated perk, you gain three more skill points every time you
advance in level. This perk is best taken early on, to maximize its effectiveness.
Note: Handy if you have low Intelligence, or want to get every one of your stats as high
as possible, but would it make more sense to specialise and save a perk slot?

Bloody Mess [****]


Requirements: Level 6
Ranks: 1
Description: With the Bloody Mess perk, characters and creatures you kill will often
explode into a red, gut-ridden, eyeball-strewn paste. Fun! Oh, and you'll do 5% extra
damage with all weapons.
Note: 5% extra damage is good, but doesn't necessarily take priority.

Toughness [****]
Requirements: Level 6, Endurance 5
Ranks: 1
Description: With the Toughness perk, you gain +10% to overall Damage Resistance, up
to the maximum of 85%.
Note: Useful until you've got the three piece Tesla Armor (item codes 6B464, 6B465 and
8F571) at which point you will have a permanent 85% damage resistance without the use
of perks. I would recommend only taking this perk if you're not planning to use Tesla
Armor in the long run.

Mysterious Stranger [****]


Requirements: Level 10, Luck 6
Ranks: 1
Description: You've gained your own personal guardian angel... armed with a fully
loaded .44 Magnum. With this perk, the Mysterious Stranger will appear occasionally in
V.A.T.S. mode to lend a hand, with deadly efficiency.
Note: Instant death to a random enemy at a random time in V.A.T.S... very useful, but is
it worth a perk slot when you can take everything out anyway?

Robotics Expert [****]


Requirements: Level 12, Science 50
Ranks: 1
Description: Gain 25% damage against any robot. Also, if you Sneak up on a robot, you
can permanently shut down that robot.
Note: Large damage bonuses against anything is worth considering.

Chemist [****]
Requirements: Level 14, Medicine 60
Ranks: 1
Description: With the Chemist perk, any chems you take last twice as long.
Note: It can be handy to preserve as much of that Ultrajet as possible.

Cyborg [****]
Requirements: Level 14, Medicine 60, Science 60
Ranks: 1
Description: You've made permanent enhancements to your body! The Cyborg perk
instantly adds +10% to your Damage, Poison, and Radiation Resistances, and 10 points
to the Energy Weapons skill.
Note: Useful until you've got the three piece Tesla Armor (item codes 6B464, 6B465 and
8F571) at which point you will have a permanent 85% damage resistance without the use
of perks. I would recommend only taking this perk if you're not planning to use Tesla
Armor in the long run. Radiation resistance is boosted enough with Rad-X pills and the
Tesla Armor or Radiation Suit, and you don't get poisoned often enough to justify the
perk point.

Concentrated Fire [****]


Requirements: Level 18, Small Guns 60, Energy Weapons 60
Ranks: 1
Description: With Concentrated Fire, your accuracy to hit any body part in V.A.T.S.
increase slightly with each subsequent hit on that body part.
Note: If you're going to take this perk, you'll want all the action points you can get for it
to work effectively. So start stockpiling all that Jet / Ultrajet, Nuka-Cola Quantum, find
Ledoux's Hockey Mask and take the Action Boy / Girl perk!

Three Star Perks [***]

Fortune Finder [***]


Requirements: Level 6, Luck 5
Ranks: 1
Description: With the Fortune Finder perk, you'll find considerably more Nuka-Cola caps
in containers than you normally would.

Lead Belly [***]


Requirements: Level 6, Endurance 5
Ranks: 1
Description: With the Lead Belly perk, you take 50% less radiation every time you drink
from an irradiated water source.
Note: Water is in plentiful supply throughout the game, but since you're still going to be
irradiated, then it's still irritating to irrigate.

Fast Metabolism [***]


Requirements: Level 12
Ranks: 1
Description: With the Fast Metabolism perk, you gain a 20% Health bonus when using
Stimpaks.
Note: Stimpaks are the best and cleanest source of HP, but not necessarily plentiful at all
times. In any case, are you going to be wounded badly enough mid to end game to
warrant taking this as a perk?

Life Giver [***]


Requirements: Level 12, Endurance 6
Ranks: 1
Description: With the Life Giver perk, you gain an additional 30 hit points.
Note: Not too shabby, but best used as a filler perk.

Adamantium Skeleton [***]


Requirements: Level 14
Ranks: 1
Description: With the Adamantium Skeleton perk, your limbs only receive 50% of the
damage they normally would.
Note: Doesn't increase your overall health or damage resistance, just stops you getting
crippled as often. Note that sleeping for even an hour restores all limbs and hit points.
Contract Killer [***]
Requirements: Level 14
Ranks: 1
Description: Once you have the Contract Killer perk, any good character you kill will
have an ear on their corpse. This ear can then be sold to a certain person (whose identity
is disclosed when you take the perk) for caps and negative Karma.
Note: If you want to be pointlessly rich, then take this perk. Cash will eventually only be
useful for repairing rare items, though, and the level requirement is rather steep.

Lawbringer [***]
Requirements: Level 14
Ranks: 1
Description: Once you have the Lawbringer perk, any evil character you kill will have a
finger on their corpse. This finger can then be sold to a certain person (whose identity is
disclosed when you take the perk) for caps and positive Karma.
Note: If you want to be pointlessly rich, then take this perk. Cash will eventually only be
useful for repairing rare items, though, and the level requirement is rather steep.

Master Trader [***]


Requirements: Level 14, Charisma 6, Barter 60
Ranks: 1
Description: When you take the Master Trader perk, the price of every item you buy from
a vendor is reduced by 25%.
Note: You can easily get the cash for anything you could ever need from a trader without
this perk.

Two Star Perks [**]

Size Matters [**]


Requirements: Level 8, Endurance 5
Ranks: 3
Description: You're obsessed with really big weapons. With each rank of this perk, you
gain an additional 15 points to the Big Guns Skill.
Note: Huge skill increases are good, especially when there's 3 ranks to consider, but there
are better ways to increase skill points - such as books and Bobbleheads.

Rad Resistance [**]


Requirements: Level 8, Endurance 5
Ranks: 1
Description: Rad Resistance allows you to -- what else? -- resist radiation. This perk
grants an additional 25% to Radiation Resistance.
Note: Rad-X and a Radiation Suit ought to do the job. If not... there's plenty of RadAway
in the game.

Nerd Rage! [**]


Requirements: Level 10, Science 50, Intelligence 5
Ranks: 1
Description: You've been pushed around long enough! With the Nerd Rage! perk, your
Strength is raised to 10 and you gain 50% to damage resistance whenever your Health
drops to 20% or below.
Note: Useful until you've got the three piece Tesla Armor (item codes 6B464, 6B465 and
8F571) at which point you will have a permanent 85% damage resistance without the use
of perks. Only choose this if you enjoy living dangerously to keep your strength high or
want to use something other than Tesla armor.

Light Step [**]


Requirements: Level 14, Perception 6, Agility 6
Ranks: 1
Description: With the Light Step perk, you'll never set off an enemy's mines or floor-
based traps.
Note: Eventually it won't matter if you set traps off, your damage resistance will be so
high. Or you can just reload your save games prior to the accident.

Tag! [**]
Requirements: Level 16
Ranks: 1
Description: The Tag! perk allows you to select a fourth Skill to be a Tag Skill, which
instantly raises it by 15 points.
Note: Allows you to compensate a skill of your choice, which is handy if you're not
specialising and want to max your stats. However, this perk is by no means necessary,
especially at level 16.

One Star Perks [*]

Daddy's Boy / Girl [*]


Requirements: Level 2, Intelligence 4
Ranks: 3
Description: Just like dear ol' Dad, you've devoted your time to intellectual pursuits. You
gain an additional 5 points to both the Science and Medicine skills.
Note: Not enough of an increase to be worth it in the long run. There are better ways to
increase skill points - such as books and Bobbleheads.

Little Leaguer [*]


Requirements: Level 2, Strength 4
Ranks: 3
Description: Years as the Vault little league MVP have honed your hitting and throwing.
With every rank, you gain 5 points of Melee Weapons skill and 5 points of Explosives
skill.
Note: Not enough of an increase to be worth it in the long run. There are better ways to
increase skill points - such as books and Bobbleheads.

Gun Nut [*]


Requirements: Level 2, Intelligence 4, Agility 4
Ranks: 3
Description: You're obsessed with using and maintaining a wide variety of conventional
firearms. With each rank of the Gun Nut perk, you gain an additional 5 points to the
Small Guns and Repair skills.
Note: Not enough of an increase to be worth it in the long run. There are better ways to
increase skill points - such as books and Bobbleheads.

Swift Learner [*]


Requirements: Level 2, Intelligence 4
Ranks: 3
Description: With each rank in the Swift Learner perk, you gain an additional 10% of
total Experience Points whenever Experience Points are earned.
Note: It's easy enough to reach level 20 in this game without using up a perk slot.

Thief [*]
Requirements: Level 2, Agility 4, Perception 4
Ranks: 3
Description: With each rank of the Thief perk, you gain an immediate bonus 5 points to
both Sneak and Lockpick skills.
Note: Not enough of an increase to be worth it in the long run. There are better ways to
increase skill points - such as books and Bobbleheads.

Scoundrel [*]
Requirements: Level 4, Charisma 4
Ranks: 3
Description: Take the Scoundrel perk, and you can use your wily charms to influence
people - - each rank raises your Speech and Barter skills by 5 points.
Note: Not enough of an increase to be worth it in the long run. There are better ways to
increase skill points - such as books and Bobbleheads.

Here and Now [*]


Requirements: Level 10
Ranks: 1
Description: The Here and Now perk immediately grants an additional experience level,
complete with all the advantages that brings.
Note: Too little, too late.

Chem Resistant [*]


Requirements: Level 16, Medicine 60
Ranks: 1
Description: Having the Chem Resistant perk means you're 50% less likely to develop an
addiction to chems, like Psycho or Jet.
Note: Load a save game after you get addicted, and try not to let it happen again.

Computer Whiz [*]


Requirements Level 18, Intelligence 7, Science 70
Ranks: 1
Description: Fail a hack attempt and get locked out of a computer? Not if you're a
Computer Whiz! With this perk, you can attempt to re-hack any computer you were
previously locked out of.
Note: Either turn off the terminal before you use up your last attempt and then retry, or
load a save game to get more attempts. This perk most certainly has too high a level
requirement to be worth it, regardless.

Infiltrator [*]
Requirements: Level 18, Perception 7, Lockpick 70
Ranks: 1
Description: With Infiltrator, if a lock is broken, and can't normally be picked again, you
can attempt to pick it again one more time. This includes locks previously broken by a
"Force Lock" attempt.
Note: Either exit the lockpick screen before you use up your last attempt and then retry,
or load a save game to get more attempts. This perk most certainly has too high a level
requirement to be worth it, regardless.

Specialist Perks [?????]

Lady Killer/Black Widow [***]


Requirements: Level 2
Ranks: 1
Description: You do +10% damage against opponents of the opposite sex. You'll
sometimes have access to unique dialogue options when dealing with the opposite sex.
Note: There doesn't seem to be any gender distinction for the tougher enemies in the
game, such as super-mutants and Deathclaws, so you may want to pick this up if you're a
charisma specialist.

Child at Heart [?????]


Requirements: Level 4, Charisma 4
Ranks: 1
Description: The Child at Heart perk greatly improves your interactions with children,
usually in the form of unique dialogue choices.
Note: Unique for charismatic people.

Iron Fist [*****]


Requirements: Level 4, Strength 3
Ranks: 3
Description: With the Iron Fist perk, you do an additional 5 points of Unarmed damage
perk rank.
Note: Take note of the number of ranks available. This is for people who want to
specialise in smashing people's faces to a sticky pulp. Shame you can't target individual
body parts with fist weapons though.
Impartial Mediation [***]
Requirements: Level 08, Charisma 5
Ranks: 1
Description: With the Impartial Mediation perk, you gain an extra 30 points to Speech...
so long as you maintain a Neutral Karma level.
Note: Although the skill point increase may be worth it, some may consider it to be too
much of a drawback for it to be worth the perk slot.

Animal Friend [**]


Requirements: Level 10, Charisma 6
Ranks: 2
Description: At the first rank of this perk, animals simply won't attack. At the second
rank, they will eventually come to your aid in combat, but never against another animal.
This perk affects the Dog, Yao Guai, Mole Rat, and Brahmin.
Note: Rather amusing to have wildlife fighting on your side, but they do tend to be weak
compared with most of the enemies you're going to have trouble with. Note that if you
have any companions with you, they are not affected by this perk and will be attacked by
wildlife anyway.

Mister Sandman [?????]


Requirements: Level 10, Sneak 60
Ranks: 1
Description: With the Mister Sandman perk, when you're in Sneak mode, you gain the
option to silently kill any human or ghoul while they're sleeping. And, all Mister
Sandman kills earn bonus XP.
Note: A novelty to be sure, but how often will you get the chance to use this if you're a
positive karma player?

Night Person [***]


Ranks: 1
Requirements: Level 10
Description: When the sun is down, a Night Person gains +2 to both Intelligence and
Perception (up to a maximum of 10). This perk directly affects your "internal clock", and
remains active both inside and outside.
Note: It's always worth maxing Intelligence as soon as possible anyway, and I consider
Perception to be a less essential S.P.E.C.I.A.L. stat. Also, being limited to the night
seems rather frustrating. You may feel differently.

Cannibal [**]
Requirements: Level 12
Ranks: 1
Description: With the Cannibal perk, when you're in Sneak mode, you gain the option to
eat a corpse to regain Health. But every time you feed, you lose Karma, and if the act is
witnessed, it is considered a crime against nature.
Note: For very evil people. Not too much health to be gained from each corpse, anyway.
Paralyzing Palm [*****]
Ranks: 1
Requirements: Level 18, Unarmed 70
Description: With Paralyzing Palm, you will sometimes perform a special V.A.T.S. palm
strike that paralyzes your opponent for 30 seconds. Note that in order to perform the
Paralyzing Palm, you must be completely unarmed.
Note: For unarmed specialists, although still works with Brass Knuckles or a Deathclaw
equipped. Equipping yourself with other weapons after a successful Paralyzing Palm
strike does not un-paralyze enemies.

Explorer [***]
Requirements: Level 20
Ranks: 1
Description: When you choose the Explorer perk, every location in the world is revealed
on your map. So get out there and explore!
Note: Half the fun of Fallout 3 is discovering all the locations yourself, but this perk is a
viable alternative to Grim Reaper's Sprint if you consider it to be overpowered.

Ninja [*****]
Requirements: Level 20, Melee Weapons 80, Sneak 80
Ranks: 1
Description: The Ninja perk grants you the power of the fabled shadow warriors. When
attacking with either Melee or Unarmed, you gain a +15% critical chance on every strike.
Sneak attack criticals do 25% more damage than normal.
Note: This is obviously a perk for melee specialists, but it comes at the rather expensive
cost of using up your final perk slot. You'd better hope that the extra crit chance is worth
missing out on the 'Grim Reaper's Sprint' perk, because you can't choose both of them at
once.

Solar Powered [***]


Requirements: Level 20, Endurance 7
Ranks: 1
Description: With the Solar Powered perk, you gain an additional 2 points to Strength
when in direct sunlight, and slowly regenerate lost health.
Note: An alternative to Grim Reaper's Sprint if you consider it to be overpowered. Being
limited to day time for the perk to function seems rather frustrating.

Max Skill Guide (by: Undesirable)

Starting Out and Progression Tips

You start out at level 1, without any skill points or perks to distribute. Your skills at this
point are therefore heavily dependant on your S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception,
Endurance, Charisma, Intelligence and Luck) distribution.

When you exit Vault 101, you will most likely level up to level 2 straight away, before
you've had a chance to get the Intelligence Bobblehead. You'll only miss out on 1 skill
point if this happens, which is negligible. You will carry on losing 1 skill point per level
the longer you put off getting it, though.

Grab the Intelligence Bobblehead in Rivet City Labs before you reach level 3. This isn't
essential if your Intelligence is already above 5, though.

Take the Comprehension perk at level 5 to give you 2 points instead of 1 when reading
skill books. There are a total of 324 skill books to locate in Fallout 3; 25 books for each
skill except Barter, of which there are 24. Get collecting! Don't read any books before
you get the perk, though.

Never increase any skill past 40 when you level up, because you are guaranteed 60 points
for each skill from skill books and Bobbleheads (as long as you locate them all and
refrain from reading any until you have the Comprehension perk). The only exception to
this rule is if every skill is already level 40 or above, in which case put points in the skill
that you have found the least number of skill books for. To keep track, you can either
note down the types and numbers of each skill book you find, or refrain from reading
books until each skill reaches 40.

There are more than enough books, Bobbleheads and skill points to get every skill to
level 100, even with a fairly low intelligence (4-5) assuming your S.P.E.C.I.A.L. stats are
well balanced.

Skills List, And Their Base Dependencies

• Barter - Charisma
• Big Guns - Endurance
• Energy Weapons - Perception
• Explosives - Perception
• Lockpick - Perception
• Medicine - Intelligence
• Melee Weapons - Strength
• Repair - Intelligence
• Science - Intelligence
• Small Guns - Agility
• Sneak - Agility
• Speech - Charisma
• Unarmed - Endurance

100 max per skill = 1300 total max skill points.

Skill Point Leveling Efficiency Distribution


• Level 01 - (---) You start off here, so no perks or skill points are gained or can be
distributed until you reach the next level.
• Level 02 - (+15) You will most likely reach this level before you can get to Rivet
city to collect the Intelligence Bobblehead.
• Level 03 - (+16) Collect the Intelligence Bobblehead before you reach this level
to get the ball rolling on extra skill points.
• Level 04 - (+16)
• Level 05 - (+16) Take the Comprehension perk, which will allow you to start
reading those skill books for max effectiveness. Don't read any before you get this
perk!
• Level 06 - (+16)
• Level 07 - (+16)
• Level 08 - (+16)
• Level 09 - (+16)
• Level 10 - (+16)
• Level 11 - (+16)
• Level 12 - (+16)
• Level 13 - (+16)
• Level 14 - (+16)
• Level 15 - (+16)
• Level 16 - (+16)
• Level 17 - (+16)
• Level 18 - (+16)
• Level 19 - (+16)
• Level 20 - (+16)

So that's 303 potential total skill points you will have distributed on level up by the time
you reach level 20.

Example Character Starting S.P.E.C.I.A.L. Stats:

• Strength: 5
• Perception: 6
• Endurance: 5
• Charisma: 1
• Intelligence: 5
• Agility: 9
• Luck: 9

The Character Will Start Off With The Following Skill Levels

• Barter: 9 (+10 from Bobblehead, +48 from Skill Books = 67) Spend no more than
33 points on level up.
• Big Guns: 17 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 77) Spend no more
than 23 points on level up.
• Energy Weapons: 19 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 79) Spend
no more than 21 points on level up.
• Explosives: 19 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 79) Spend no
more than 21 points on level up.
• Lockpick: 34 [TAG] (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 94) Spend
no more than 6 points on level up.
• Medicine: 17 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 77) Spend no more
than 23 points on level up.
• Melee Weapons: 17 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 77) Spend no
more than 23 points on level up.
• Repair: 32 [TAG] (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 92) Spend no
more than 8 points on level up.
• Science: 32 [TAG] (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 92) Spend no
more than 8 points on level up.
• Small Guns: 25 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 85) Spend no
more than 15 points on level up.
• Sneak: 25 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 85) Spend no more
than 15 points on level up.
• Speech: 9 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 69) Spend no more
than 31 points on level up.
• Unarmed: 17 (+10 from Bobblehead, +50 from Skill Books = 77) Spend no more
than 23 points on level up.

Our example character will get 272 points from base and tagged skills, 130 from
Bobbleheads, 648 from skill books (with Comprehension), and another 303 points that
will have been distributed upon reaching level 20. Total = 1353.

You can use the extra 53 skill points as a buffer for not having to locate every last book.

Most Important Skills To Get To Level 100 As Quickly As Possible (In Order Of
Importance)

1. Lockpick
2. A weapon skill of your choice (Big Guns, Energy Weapons, Small Guns, Melee
Weapons or Unarmed)
3. Repair
4. Speech
5. Science

Edit: 06/12/2008 - Skill books increasing skill levels beyond 100 and having effect was
proven to be false (tested by myself). Although the skills appear to have increased past
100 using the console command "player.getav skillname", there was no damage increase
observed on weapons. Therefore, I have completely altered the example character's
starting stats, and rebalanced the guide. Apologies if you were following the old version
of the guide, and it has had a negative impact on your decisions.

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