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Manovre d'attacco

Scagliare(+3): con un arma pesante sbilanci fino a 3


avversari.
Colpo preciso(+1): attacco di precisione verso un bersaglio
con un arma o a mani nude. Infliggi 2 danni in più. Sgambetto(+1): non infliggi danni ma sbilanci un
avversario.
Sparare in mischia(2):spari contro un nemico con arma da
tiro carica infliggendo il danno senza considerare carapace o Sopraffare(+3): con un arma da mischia metti fuori
armatura. combattimento o uccide un avversario (a discrezione del
giocatore).
Approfittarsi(0):il personaggio approfitta di un compagno
per fare un azione migliore rubando un successo ad un alleato Tagliaborse(+0): il colpo non infligge danno ma rubi un
in spalla a spalla. Questa manovra si può utilizzare una piccolo oggetto dal bersaglio o Recuperi un’arma piccola
volta per fase d'attacco. lanciata.

Assalto(+1): colpisci con entrambe le armi o con un secondo Temporeggiare(X): Può essere usata solo contro avversari
rapido attacco contro un avversario raddoppiando i danni omini. Spendi tutti i successi per ottenere un pari numero di
inflitti. Può essere usata con 2 armi o un arma da duello. successi nella prossima fase di difesa. Un personaggio non può
temporeggiare se usa altre manovre nella stessa fase e i suoi
Botta in testa(+4): forte botta in testa con qualsiasi arma
alleati in spalla a spalla attaccano o eseguono manovre
verso un nemico mettendolo fuori combattimento.
diverse da “coadiuvare” o” approfittarsi”. Un personaggio può
Cambio di guardia(1): assumi una posizione di difesa con continuare a temporeggiare fintanto che rispetta i requisiti
doppie armi aggiungendo un successo nella prossima fase di ma se lui e i suoi compagni colpiscono gli avversari non è più
difesa. possibile temporeggiare per il resto del combattimento.

Carambola(+3): fai cadere un bersaglio addosso ad Tenere a bada(1/2/3): Può essere usata solo contro bestie.
altri(fino a 3) sbilanciandoli. Ottiene 1/2/3 successi aggiuntivi nella prossima fase di difesa.

Coadiuvare(2/4/6): permette di donare rispettivamente Tenere a distanza(1/2/3): con un arma inastata Ottiene
1/2/3 successi ad un singolo compagno in spalla a spalla. 1/2/3 successi aggiuntivi nella prossima fase di difesa.

Colpo critico(+2):colpo potente con arma da mischia che Umiliazione(+3): con un arma da mischia metti fuori
raddoppia il danno inflitto. combattimento un avversario omino

Colpo di grazia(+4): attacchi con precisone un punto vitale


di un animale con arma da mischia uccidendolo.

Esecuzione(+2): attacchi mortalmente con un arma pesante


un bersaglio uccidendolo.

Ferita mortale(+3): con un arma piccola esegui un attacco


verso un bersaglio che non gli infligge danno ma lo uccide
alla fine della prossima fase di difesa.

Finta(X): finti di attaccare. Devi aver ottenuto un numero


di successi pari o superiore al valore di difesa dell’anello Manovre a distanza
debole del gruppo di avversari e non devi utilizzare altre
Colpo alle gambe(+1):con un arma da tiro carica infliggi danno
manovre. Spendei tutti i successi per ottenere un numero
ignorando armatura e carapace e atterrando Il bersaglio.
uguale di successi nella prossima fase difesa.
Colpo al fianco(+2): con arma da tiro carica ignori armature e
Imbroccata(+2): attacchi un omino alla gola con un arma
carapace infliggendo il doppio dei danni.
da duello uccidendolo.
Colpo preciso(+3): con un arma da tiro carica ,non in
Infierire(+X): con una coppia di armi piccole continui a combattimento, colpisci un oggetto di piccole dimensioni o
colpire, per ogni successo speso effettui i danni dell’arma. Una una parte specifica del bersaglio. Questo colpo può disarmare
volta che si è ottenuto il totale si sottrae L’armatura o il e può o meno infliggere il doppio dei danni ignorando
carapace una sola volta. armatura e carapace, a discrezione del giocatore.

Lanciare coltelli(2): Lanci un’arma piccola con gittata Colpo alla testa(+3): con un arma da tiro carica uccidi un
contro un avversario infliggendo il danno da arma e avversario.
ignorando armatura e carapace. Dopo averlo lanciato puoi
estrarne immediatamente un altro ma è possibile lanciare un
massimo di un coltello per mano in una singola fase
d’attacco.

Mulinello(+3)Grazie ad un arma pesante , arma inastata o


doppia arma dovrai superare la difesa dell’anello forte di un
gruppo di avversari. Il bersaglio non subirà danni normali
dell'arma ma lui e fino a quattro ulteriori bersagli subiranno
la metà dei danni dell’arma arrotondata per difetto.

Recidere(+3): con un arma da mischia puoi recidere un arto


o appendice di una bestia. Se non ne possiede, infliggerà il
doppio dei danni ignorando il carapace.

Sbilanciare(+2): con un arma inastata sbilanci un


avversario.
Manovre di difesa
Contrattacco(+1): dopo aver parato un colpo, con un arma
da mischia infliggerai metà del danno dell'arma arrotondato
per difetto al bersaglio ignorando armature carapace.

Aprofittarsi(D)(0): rubi un successo ad un alleato in spalla


a spalla. Puoi utilizzare questa manovra sono una volta per
difesa.

Attacco rischioso(+0): subisci Comunque i danni


dell’attacco parato, ma infliggi all’ avversario Il danno della
propria arma, questo attacco ignora armatura e carapace.

Attacco simultaneo (+0): subisci comunque i danni


dell'attacco parato, ma uccide un avversario con la propria
arma da mischia e se ha l'abilità assalto(D)(+1).

Assalto(D)(+1):con un arma da mischia raddoppia il danno


dell’Arma.

Contrattacco doppio(+2):se usi due armi contrattacchi


con entrambe infliggendo danno dell’arma al bersaglio
ignorando armatura e carapace.

Contrattacco e sparo(+2): Pari un colpo e rispondendo


infliggi metà del danno dell’ arma da mischia e il danno
completo dell’arma da tiro al bersaglio ignorando armatura e
carapace.

Esporsi(2/4/6): se hai un arma pesante abbassi la difesa per


ottenere rispettivamente 1/2/3 successi alla tua prossima
fase di attacco.

Fuga(3): alla fine della fase difensiva abbandoni


combattimento anche se sei circondato.

Intervenire(2/4): con arma inastata doni rispettivamente


uno o due successi aggiuntivi ad un singolo alleato in spalla a
spalla.

Imbroccata(D)(+2): con un arma da duello a seguito di una


risposta uccidi un omino.

Tagliaborse(D)(+1): Rubi un piccolo oggetto o recuperi una


piccola arma.

Tiro rischioso(+0): il personaggio subisce comunque i danni


dell’attacco parato ma infliggerà il doppio dei danni della
propria arma da tiro ignorando armatura e carapace.

Cambio di guardia(D)(1): se impugni due armi ottieni un


successo aggiuntivo alla prossima fase di attacco.

Coadiuvare(D)(2/4/6): dona rispettivamente 1, 2 o tre


successi ad un singolo alleato in spalla a spalla. Questa
manovra Può essere usata una sola volta per fase di difesa.

Colpo di grazia(+4): a seguito di una risposta e se si


impugns un arma da mischia, si uccide una bestia.

Umiliazione(D)(+3): con un arma da duello a seguito di


una risposta si mette fuori combattimento un omino.

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