Sei sulla pagina 1di 16

Un gioco per 2 – 4 giocatori

di 12 anni o più di età


70 – 100 minuti
Giù in basso puoi vedere il pianeta Magnastorm. Non è così tranquillo come
sembra dallo spazio. La gigantesca tempesta magnetica genera ripetutamente
fulmini, che forano la spessa atmosfera raggiungendo il tuo lander.
Nel frattempo il tuo esploratore sonda la superficie e riporta affascinanti scoperte
di culture trapassate. Una civiltà “altamente sviluppata” un tempo viveva qui, ma
sembra che la sopravvivenza fu troppo difficile dopo l’inizio delle tempeste.
Tu e il tuo team volete recuperare più conoscenze possibili della civiltà perduta
da riutilizzare così per il bene della propria popolazione.
Ma altri hanno gli stessi piani.
E così inizia la gara ...
LA STORIA DI MAGNASTORM
Quando la navicella ad esplorazione della
Alleanza Terrestre scoprì il nuovo pianeta,
notarono una gigante, e incandescente,
tempesta magnetica infuriare sotto le
nuvole. Tuttavia, la superficie era coperta
da una opprimente oscurità.

Nel 2340 la Terra è controllata da 4


pacifiche federazioni: NEU (Nuova
Europa), SONA (Stati del Nord
America), PACO (Confederazione
del Pacifico) e DASH (Alleanza
Democratica dell’Emisfero Sud).
Il Consiglio Planetario della Terra
istruì le compagnie esploratrici delle
4 federazioni di sondare il pianeta in
cerca di risorse preziose.

Dopo che le prime unità atterrarono sulla


superficie, fecero una scoperta incredibile:
relitti di una civiltà aliena suggerivano
che il pianeta non fosse sempre stato
desolato e vuoto. Una apocalisse doveva
aver cambiato il pianeta drasticamente e
cancellato la civiltà di allora.

Sorpresi da tale scoperta Come rappresentante


inaspettata, l’alleanza di una delle quattro
stabilì una stazione federazioni tu e il tuo
di ricerca e un centro team avete deciso di
amministrativo in orbita, guadagnare reputazione
no solo per esplorare per voi stessi e per la
il pianeta in cerca di vostra federazione. Dal
risorse, ma anche per tuo lander guardi giù
cercare informazioni sulla verso Magnastorm...
civiltà perduta.
COMPONENTI
COMPONENTI CONDIVISI
• 1 tabellone (doppia faccia: per 2/3 o 4 giocatori) • 1 tessera centrale • 1 plancia azioni (doppia
raffigurante 3 settori (verdi) faccia: per 2/3 o 4 giocatori)
calmi e 3 settori (rossi) con
la tempesta

• … con 2 pannelli
(doppia faccia: per
2/3 o 4 giocatori)

• 1 plancia ricerca (con gli spazi per 4 carte obiettivo)


(doppia faccia: per 2/3 o 4 giocatori) • 16 tessere comandante
• 1 tessera primo
giocatore

8 comandanti amministrativi 8 comandanti ricercatori


(fronte) (retro) (fronte) (retro)
• 8 carte obiettivo (rimuovi quelle con il testo in tedesco) • 16 carte comandante

8 comandanti amministrativi 8 comandanti ricercatori


4 carte obiettivo ricerca 4 carte obiettivo settore (fronte) (retro) (fronte) (retro)
(fronte) (retro) (fronte) (retro)
• 15 membri • 25 Cubetti Credito in • 4 tessere copertura • 120 carte manufatto • 1 sacchetto
dell’equipaggio 2 colori (giallo e nero) (per 2 giocatori) (30 bronzo, 60 argento, 30 oro)
neutrali (gialli)

(fronte) (retro)

COMPONENTI NEI 4 COLORI DEI GIOCATORI


• 1 plancia giocatore • 3 stazioni di • 10 laboratori • 1 scout
trasmissione tartaruga runner • 14 indicatori

• 5 membri • 25 cubetti
dell’equipaggio credito
PREPARAZIONE GENERALE
La figura sotto mostra una preparazione per 4 giocatori. La preparazione in caso di 2 o 3 giocatori è indicata nel testo sotto.
A Piazza il tabellone al centro dell’area di gioco. In 4 giocatori usa il lato con il simbolo per 4 giocatori. Con 2 o 3 giocatori
usa il lato con il corrispondente simbolo per 2 o 3 giocatori. Decidi se desideri iniziare nell’area di partenza # START_1 o
# START_2. Per la tua prima partita, ti raccomandiamo di iniziare dall’area # START_1 nel settore d’angolo in basso a sinistra.
B Piazza la tessera centrale al centro del tabellone con a faccia in su in lato con indicato 1 o 2 (area 1 o 2). Piazza la tessera centrale
in modo che l’indicatore a forma di freccia punti sul round numero 1.

C Piazza la plancia ricerca a fianco del tabellone. Con 4 giocatori usa il lato con il simbolo
per 4 giocatori. Con 2 o 3 giocatori usa il lato con il simbolo per 2 o 3 giocatori. Nel caso
di 2 giocatori copri anche ognuno dei 4 spazi reputazione con raffigurato il numero “3”
usando le tessere copertura.

Mescola le 8 tessere comandante


ricercatore e piazza 4 di essi a caso
sugli spazi vuoti in cima alla plancia
ricerca.
Con 2 o 3 giocatori usa solo i tre spazi
a sinistra (lo spazio scuro più a destra
rimane vuoto). Le rimanenti tessere
comandante non saranno necessarie
per il resto del gioco.

Con 2 giocatori copri gli


spazi reputazione con
raffigurato il numero “3”.
PREPARAZIONE GENERALE
D Piazza la plancia azioni a fianco del tabellone e disponi i 2 pannelli azione sopra le
2 aree apposite della plancia. Con 4 giocatori usa il lato con il simbolo per 4 giocatori.
Con 2 o 3 giocatori usa il lato con il simbolo per 2 o 3 giocatori.
F Mescola e 8 tessere comandante
amministrativo e piazzane 4 a caso sui
rimanenti spazi vuoti in cima alla plancia
azioni. Con 2 o 3 giocatori usa solo i
tre spazi alla destra della tessera primo
giocatore (lo spazio scuro più a destra resta
vuoto). Le rimanenti tessere comandante
non saranno necessarie per il resto del
E Piazza la gioco.
tessera primo G Piazza 3 membri dell’equipaggio neutrali
giocatore (gialli) sotto ad ogni tessera comandante
sullo spazio sugli spazi più in alto del pannello azioni
comandante superiore. Fai lo stesso per la colonna di
più a sinistra sinistra sotto alla tessera primo giocatore.
in cima alla (Con 2 o 3 giocatori la colonna più a destra
plancia azioni. resta vuota).

H Prendi le carte comandante corrispondenti alle tessere comandante scelte


e piazzale a faccia in su di fianco al tabellone. Le rimanenti carte comandante
non saranno necessarie.

4x 4x

(fronte) (retro) (fronte) (retro)

I Mescola le carte obiettivo ricerca J Mescola le carte obiettivo


e piazzane 2 a caso a faccia in su settore e piazzane 2 a caso a faccia K I giocatori scelgono una colore. Poi metti i
negli spazi alla sinistra della in su negli spazi alla destra della 25 cubetti Credito neri nel sacchetto con 3
plancia ricerca. plancia ricerca. gialli e altri 3 per ogni colore dei giocatori.
Le rimanenti carte obiettivo non saranno necessarie per il resto del gioco.

25 +

Con 4
giocatori
sono messi
nel sacchetto
i cubetti
raffigurati.

K Metti i cubetti Credito gialli e i cubetti Credito L Piazza le carte


dei colori dei giocatori a fianco del tabellone, manufatto da
formando una riserva generale. Rimetti nella una parte. Saranno
scatola tutti i cubetti Credito dei colori non usati dai usate solo a fine
giocatori. gioco.
PREPARAZIONE DEI GIOCATORI
M Prendi la corrispondente plancia giocatore e il materiale di gioco in base al colore della Federazione scelta.
Piazza 10 Laboratori Tartaruga, 5 Membri dell’Equipaggio, 8 Indicatori, e 3 Stazioni di Trasmissione sulla tua plancia.
Prendi 2 cubetti Credito del tuo colore. (La navetta di trasporto in cima alla tua plancia serve per conservare i cubetti
credito in tuo possesso).

2 cubetti
Puoi capire quale 5 membri
credito
plancia a quale dell’equipaggio
colore appartiene
dal colore dei
cubetti raffigurati
sul bordo della 8 indicatori
stessa. 3 stazioni di
10 laboratori Tartaruga trasmissione
N Piazza il tuo Scout Runner
nell’area di partenza O Ogni giocatore piazza 1 suo indicatore P Ogni giocatore piazza 1 suo
scelta sul tabellone. sul livello 0 del tracciato reputazione indicatore sull’esagono in fondo
sul tabellone. ad ogni colonna della plancia
ricerca.

Q L’ultimo indicatore è usato In partite con 2 o 3 giocatori


per indicare l’ordine di turno ognuno necessita di 1
(sulla plancia azioni). indicatore in meno.

OBIETTIVO DEL GIOCO


Durante il gioco, ti muoverai attraverso il pianeta con il tuo Scout Runner per piazzare Laboratori Tartaruga. Questi laboratori raccolgono
risorse e ti permettono anche di studiare la civiltà perduta, consentendoti di avanzare nelle aree di ricerca. I laboratori piazzati e la
conoscenza derivante dalle aree di ricerca sono un requisito importante per completare le carte obiettivo.
L’obiettivo del gioco è essere il primo giocatore a raggiungere 27 punti La reputazione è
reputazione. Con 3 giocatori l’obiettivo è raggiungere 23 punti, indicata attraverso
mentre con 2 giocatori servono 25 punti. questa medaglia
Acquisisci punti reputazione:
• Completando gli Obiettivi: • Controllare un Comandante:
Puoi completare fino a 4 obiettivi in Guadagni reputazione ogni volta
una partita. Colui che completa un che prendi il controllo di un
obiettivo per primo riceve più punti. comandante.

• Avere la maggioranza nei settori • Costruire Stazioni di


a fine round: Trasmissione:
Se hai la maggioranza di Laboratori Guadagni 2 reputazione per
Tartaruga in un settore alla fine di un ogni Stazione di Trasmissione
round, guadagni 1 reputazione. che hai costruito.
POSIZIONI DI PARTENZA
1) Ordine di Turno
Scegli il primo giocatore. A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, tutti i giocatori
piazzano i propri indicatori sul tracciato ordine di turno (nella posizione “1” l’indicatore del primo Il Grigio è il
giocatore, nella posizione “2” quello del secondo giocatore, e così via). primo giocatore.

2) Piazzare i membri dell’equipaggio sul pannello azioni


In ordine di turno, tutti i giocatori piazzano 1 proprio membro dell’equipaggio
su uno spazio vuoto del pannello azioni superiore. Quando scelgono la
posizione di partenza, i giocatori non possono piazzare il proprio membro Il Grigio piazza un
dell’equipaggio nella stessa colonna scelta da un altro giocatore. Solo il primo membro per primo
giocatore ha scelta libera. Il tuo membro dell’equipaggio deve essere piazzato seguito dal Viola,
sotto un membro dell’equipaggio neutrale (giallo). Rosa e Arancio.
3) Guadagnare conoscenza con la ricerca
A partire dall’ultimo giocatore e proseguendo in senso
antiorario, ogni giocatore avanza 1 proprio indicatore di
1 livello in una delle aree di ricerca. Ogni giocatore deve
scegliere un’area di ricerca differente. L’Arancio può avanzare in una qualsiasi area di
ricerca per primo, seguito dal Rosa e Viola. Il Grigio
4) Bonus per l’ordine di turno può avanzare solo nell’area di ricerca rimasta.
Il 3o e 4o giocatore ricevono entrambi 1 cubetto Credito
addizionale del proprio colore da prendere dalla riserva
generale (che piazzano nella loro riserva personale sulla Rosa e Arancio ricevono ognuno 1
plancia). cubetto Credito del proprio colore.

FLUSSO DI GIOCO
Round
In ogni round ci sono 2 Fasi. Nella 1a Fase, ogni giocatore effettua il turno in ordine, risolvendo una singola azione (partendo dal
giocatore in 1a posizione sul tracciato ordine di turno). Questa procedura prosegue finché il panello azioni superiore non è vuoto. Quando
l’ultimo membro è stato mosso dal pannello superiore a quello inferiore, la 1a Fase termina. La 2a Fase è la Fase Amministrazione.
FASE 1: TURNI
Nel tuo turno, devi scegliere una delle seguenti due opzioni:
1) Controllare un Comandante oppure 2) Effettuare una azione nel pannello azioni inferiore
Dopo puoi completare 1 obiettivo come azione gratuita.

1) Controllare un Comandante (o acquistare la tessera Primo Giocatore)


Per effettuare questa azione, paga 1 cubetto Credito del colore corrispondente per ogni membro dell’equipaggio presente
sotto al comandante sul pannello azioni superiore. I cubetti Credito pagati sono rimessi nella riserva generale. Poi prendi questi
membri dell’equipaggio dal pannello azioni superiore e distribuiscili su qualsiasi spazio azione disponibile sul pannello azioni
inferiore. (Piazzarli sul pannello azioni inferiore non ha altro effetto che quello di bloccare gli spazi per le azioni successive).
Piazza 1 dei tuoi indicatori nello spazio direttamente sotto la tessera comandante. Prendi la corrispondente carta comandante,
e piazzala di fronte a te. Ricevi immediatamente la reputazione indicata sulla carta attraverso il numero verde. Da adesso in poi, il
comandante sarà a tua disposizione. (Se il comandante ha un effetto istantaneo, adesso puoi usarlo una volta. Vedi pag. 15 per la
spiegazione delle carte.)
Un comandante, che non ha membri dell’equipaggio sottostanti, non può essere scelto.
Se un comandante è già controllato da un altro giocatore, paga un cubetto Credito addizionale del colore di quel giocatore
rimettendolo nella riserva generale. Procedi come sopra: Piazza uno dei tuoi indicatori sotto alla tessera comandante e ricevi la
reputazione indicata sulla carta attraverso il numero verde. L’altro giocatore riprende il proprio indicatore e ti consegna la carta
comandante corrispondente, e perde la reputazione indicata sulla carta attraverso il numero rosso.
In questa
situazione
devi pagare i L’Arancio piazza
seguenti cubetti 1 dei propri
Credito per indicatori sotto
poter prendere alla tessera
la tessera primo comandante
giocatore o un per indicare che
comandante: ora è sotto il suo
controllo.

* Prendere questo
comandante non è
possibile, dato che
non ci sono membri
dell’equipaggio sotto
di esso.
** Dato che il comandante è L’Arancio ha preso il Comandante #2. Paga 2 cubetti Credito gialli
controllato dal Grigio.
e 1 grigio, poi piazza i 3 membri dell’equipaggio, dal pannello
azioni superiore, sugli spazi disponibili del pannello inferiore.

Il comandante sulla colonna più a sinistra ha una


funzione speciale. Colui che lo controlla sarà il Poi l’Arancio prende
primo giocatore nel round successivo; prende la corrispondente carta
la tessera primo giocatore e riceve il bonus comandante e riceve la
indicato su essa. Non piazzare un indicatore sotto reputazione indicata sulla carta
a questo comandante. (Piazza la tessera primo attraverso il numero verde
giocatore di fianco a te. Nella seguente Fase (2). Da ora in poi, può usare
Amministrativa la rimetterai sul tabellone). l’abilità del comandante

Non puoi scegliere un comandante che controlli già.


2) Effettua una azione sul pannello azioni inferiore
Per effettuare una azione sul pannello azioni inferiore, prendi un membro neutrale
dell’equipaggio (giallo) o un membro del tuo colore dal pannello azioni
superiore e piazzalo su uno spazio libero sul pannello azioni inferiore.
Solo se non ci sono membri neutrali dell’equipaggio (gialli) e nessun membro
del tuo colore rimasto su tutto il pannello azioni superiore, allora puoi prendere un
membro dell’equipaggio del colore di un avversario.

Qui, il Grigio può piazzare 1 membro dell’equipaggio neutrale giallo o del suo
colore sul pannello azioni inferiore. I membri Arancio non possono essere scelti.

Il pannello azioni inferiore offre 2 differenti opzioni, ma puoi scegliere solo 1 di esse.

A) MUOVERE il tuo SCOUT RUNNER B) GUADAGNARE CUBETTI


e installare un Laboratorio OPPURE CREDITO.
Tartaruga.

Per l’opzione A la riga nella quale hai piazzato il


membro dell’equipaggio determina il costo che
devi pagare per il movimento.
Per l’opzione B determina quali cubetti Credito
guadagni. Il Viola piazza un membro dell’equipaggio nella 3a colonna. Il costo
(A) oppure il beneficio (B) per questa azione è indicato a sinistra.
A) MUOVERE LO SCOUT RUNNER (E INSTALLARE UN LABORATORIO)
I costi per il movimento del Scout Runner sono indicati sulla plancia azioni, sotto
l’icona dello Scout Runner nella colonna rossa, in corrispondenza della riga dove
hai piazzato il membro dell’equipaggio. Paga il costo, in cubetti Credito, nei colori
indicati rimettendoli nella riserva generale. Il cubetto nero significa sempre un
cubetto del tuo colore! Dopo aver pagato i costi puoi muovere il tuo Scout Runner. Il Viola paga 1 cubetto Credito del suo colore.
Movimento dello Scout Runner
La catastrofe accaduta qui ha lasciato una superficie aspra e desolata. Il tuo Scout Runner attraversa a fatica polvere e macerie in cerca di
possibili spazi di atterraggio per i Laboratori Tartaruga.
Lo Scout Runner può muovere verso un altro spazio (libero o occupato)
all’interno dell’area dove si trova, o su uno spazio di un’area adiacente
collegato da una linea di connessione. Gli spazi sono indicati con una
icona ricerca circolare. Un’area è composta da 1-3 spazi. Quando termini il
movimento su uno spazio senza un Laboratorio Tartaruga, puoi piazzarci
1 tuo Laboratorio Tartaruga (potresti dover pagare un costo extra).
Dettagli del Movimento
• Puoi terminare il movimento su uno spazio con un tuo Laboratorio
Tartaruga o un Laboratorio appartenente ad un avversario. Tuttavia,
non è permesso piazzarci un secondo Laboratorio Tartaruga.
• Se c’è almeno 1 Stazione di Trasmissione sul tabellone, puoi iniziare
il tuo movimento su una di queste Stazioni. (Se possiedi la Stazione,
non devi pagare alcunché per usarla; diversamente paga 1 cubetto
Credito di un colore a tua scelta al proprietario). Non puoi muovere L’Arancio ha le seguenti opzioni per il suo movimento:
attraverso uno spazio per Stazioni di Trasmissione anche se vuoto. A : Muovere lo Scout su un altro spazio della medesima area.
• Non puoi muovere il tuo Scout Runner su uno spazio all’interno di B : Muovere lo Scout su uno spazio di un’area adiacente.
uno dei 3 settori con la tempesta. C : Usare una Stazione di Trasmissione (T) per muovere su uno
• Se il tuo Scout Runner si trova già su uno dei 3 settori in tempesta, spazio in un area adiacente ad essa. (Per usarla, deve pagare al
devi muovere lo Scout Runner in un settore calmo. Se ciò non fosse Rosa 1 cubetto Credito di un colore a sua scelta).
possibile, devi muovere in senso orario verso il più vicino settore calmo. D : Lasciare lo Scout nello spazio dove si trova.
X : Non è possibile muovere lo Scout in un settore in tempesta (X).
• Non puoi installare un Laboratorio in un settore in tempesta.
Nota: Ti suggeriamo di muovere su uno spazio senza un
Laboratori Tartaruga Laboratorio, ed installarci un tuo Laboratorio!
Ovunque atterri e scavi, trovi relitti di una civiltà aliena. Per poter condividere la tua scoperta con il resto dell’umanità, devi prima
studiarla.

Se termini il tuo movimento (o resti) su uno spazio senza un Laboratorio Il costo per piazzare
Tartaruga, puoi installarci 1 tuo Laboratorio Tartaruga. Puoi scegliere questo Laboratorio
quale tuo Laboratorio installare. I primi 2 Laboratori sulla tua Plancia (a Tartaruga è di 1
sinistra) possono essere piazzati senza alcun costo. Per tutti gli altri devi cubetto Credito del
pagare il costo indicato in cubetti Credito. tuo colore.
Dopo aver piazzato un Laboratorio Tartaruga su uno spazio, avanza
subito di 1 Livello nell’area di ricerca dello stesso colore dello spazio.
Se lo spazio è bianco, avanza 1 Livello in un’area di ricerca a tua scelta. L’Arancio usa la Stazione di Trasmissione per muovere
nell’area successiva e terminare il suo movimento su
Se lo spazio raggiunto sul tracciato ricerca ha raffigurato un bonus, ricevi
uno spazio rosso. (Egli paga 1 cubetto Credito di sua
subito tale bonus (il più delle volte guadagnerai cubetti Credito).
scelta al Rosa, il proprietario della Stazione).
Puoi ricevere i seguenti bonus sui tracciati ricerca:
1 cubetto Credito del tuo colore
Dopo aver piazzato il Laboratorio Tartaruga sullo
1 cubetto Credito giallo
spazio rosso, l’Arancio avanza di 1 livello sul
1 cubetto Credito del colore di un giocatore (non giallo!) tracciato di ricerca rosso e prende il bonus indicato:
2 o 3 cubetti Credito pescati dal sacchetto 1 cubetto Credito del colore di un giocatore (indicato
attraverso un cubetto bianco).
Piazza 1 tuo membro dell’equipaggio (vedi dettagli a pag. 10)
(Devi pagare il costo per il Laboratorio Tartaruga
prima di poter guadagnare qualsiasi bonus).
Confine di
Stazioni di Trasmissione un Settore
Il Grigio muove
Quando muovi tra settori, se c’è uno spazio vuoto
per Stazioni di Trasmissione connesso al percorso, T il proprio
Scout Runner
puoi costruire qui una Stazione di Trasmissione. attraverso una
Prendi la Stazione dalla tua plancia e paga il linea di connessione in un’area di un settore
costo indicato a fianco di essa. Piazza la Stazione adiacente. Egli può costruire una Stazione di
nello spazio vuoto e ricevi subito 2 reputazione. Trasmissione (T) sul successivo spazio libero
(Nello stesso turno puoi anche installare un nella linea di connessione. Egli deve pagare 1 cubetto Credito del proprio colore
Laboratorio Tartaruga). per piazzare sullo spazio del tabellone la Stazione di Trasmissione più in alto sulla
sua Plancia. Poi guadagna 2 reputazione.
B) GUADAGNARE CUBETTI CREDITO
Anziché muovere il tuo Scout Runner, puoi prendere cubetti Credito. Guarda sulla
plancia azioni nella colonna verde in corrispondenza della riga sulla quale hai
piazzato il membro dell’equipaggio. Ricevi i cubetti Credito indicati prendendoli
dalla riserva generale. Il cubetto nero indica sempre un cubetto Credito del tuo
colore!
Il Viola guadagna 1 cubetto Credito giallo e 1 viola.

Spazi Bonus
Alcuni spazi nel pannello azioni inferiore hanno raffigurato un bonus. Ricevi
questo bonus se piazzi un membro dell’equipaggio su questo spazio. Il giocatore può
Per alcuni bonus devi usare una specifica azione (A) MUOVERE LO SCOUT avanzare di 1 livello
RUNNER oppure B) GUADAGNARE CUBETTI CREDITO). Devi pagare per nell’area di ricerca
l’azione, prima di poter ricevere il bonus. rossa.

Questi bonus sono disponibili sia per l’azione A) e B)


Avanzare subito di 1 Puoi prendere subito un membro dell’equipaggio dalla tua
livello il tuo Indicatore plancia e piazzarlo su uno spazio libero del pannello azioni
nell’area di ricerca del superiore o inferiore. Se lo piazzi sul pannello superiore, devi
colore corrispondente. piazzarlo sotto un altro membro dell’equipaggio (non puoi piazzarlo in una colonna
Se lo spazio raggiunto vuota del pannello azioni superiore!). Se lo piazzi sul pannello azioni inferiore,
sul tracciato ricerca ha nessuna altra azione sarà attivata. Il nuovo membro dell’equipaggio non ti farà
raffigurato un bonus, guadagnare una azione extra, ma durante il gioco può essere vantaggioso avere un
prendi subito il bonus altro membro del tuo colore sul pannello azioni.
dalla riserva generale.
Il Viola riceve il bonus e
scambia di posizione con il
Questo bonus ti permette di avanzare di 1 posizione sul tracciato Grigio. Il Rosa e l’Arancio
ordine di turno (disponibile solo con 4 giocatori). Scambia la effettuano le loro azioni
posizione con l’indicatore davanti al tuo. Il nuovo ordine di turno normalmente. Dopo di ciò,
influisce sul tuo successivo turno, quindi gli altri giocatori effettuano ancora un turno il Viola è il primo giocatore.
con il vecchio ordine di turno.
Questi bonus sono disponibili solo per l’azione A)
Puoi muovere fino a 2 aree con il tuo Se installi un Laboratorio Tartaruga al termine
Scout Runner. Le regole del movimento della tua azione movimento, puoi installare
e l’installazione dei Laboratori restano le un Laboratorio extra nello stesso spazio. (Devi
stesse. (Questo bonus non ti permette di comunque pagare il costo usuale per il Laboratorio extra). Il tuo
installare un Laboratorio extra!) indicatore sul tracciato ricerca è avanzato comunque di 1 Livello.
Questi bonus sono disponibili solo per l’azione B)
Questo bonus è disponibile solo per l’azione B). Oltre ai cubetti Credito Se nel tuo turno guadagni bonus
che ricevi attraverso l’azione, puoi pescare 1 cubetto Credito dal sia da una carta comandante che
sacchetto. Se peschi un cubetto nero, rimettilo nel sacchetto e prendi un dallo spazio azione scelto, ricevi
cubetto Credito del tuo colore dalla riserva generale. Altrimenti, tieni il cubetto pescato. sempre prima il bonus della carta
(Il cubetto Credito pescato dal sacchetto non sarà rimpiazzato). comandante.
Azioni di Scambio Libero
In qualsiasi momento durante il gioco, puoi scambiare 3 cubetti Credito per L’azione di scambio libero
1 cubetto Credito differente. (Lo scambio è fatto con la riserva generale. I 3 è raffigurata sulla Plancia
cubetti Credito non è necessario che siano dello stesso colore). Giocatore.
Pannello Azioni pieno
In alcuni rari casi non ci saranno spazi liberi dove piazzare un membro dell’equipaggio nel pannello azioni inferiori. In questa situazione,
puoi piazzare il tuo membro dell’equipaggio su uno spazio già usato sulla riga più in basso.
OBIETTIVI
Alla fine del tuo turno, puoi completare 1 obiettivo. Dopo aver completato un obiettivo, piazza 1 tuo
Indicatore dalla tua plancia sullo spazio reputazione disponibile più alto a fianco della carta obiettivo ed
avanza del numero di spazi indicati sul tracciato reputazione. Ci sono 2 tipi di obiettivi:
Obiettivi Settore (rimuovi Laboratori Tartaruga)
L’alleanza è ansiosa di nuove risorse! Dopo che i tuoi Laboratori
Tartaruga ne hanno raccolte abbastanza, le invii nei magazzini
delle fabbriche dell’alleanza.

Rimuovi dal tabellone i Laboratori Tartaruga necessari


per completare l’obiettivo e rimettili sulla tua plancia.
Riempi sempre gli spazi liberi sulla tua plancia
procedendo da destra verso sinistra.
Dettagli
• Puoi prendere i Laboratori Tartaruga anche dai
settori in tempesta per completare l’obiettivo.
• Se è richiesta una maggioranza, significa la sola,
semplice maggioranza.
• Piazza i Laboratori Tartaruga ripresi dal tabellone
sugli spazi vuoti più a destra sulla tua plancia.

Il Rosa può completare l’obiettivo indicato in quanto ha i 4 Laboratori Tartaruga


richiesti in 2 settori e la maggioranza nel settore in basso.
Egli rimuove 2 Laboratori Tartaruga da entrambi i settori e li rimette sulla propria plancia, partendo
dallo spazio libero più a destra. Poi, piazza 1 indicatore dalla sua plancia sullo spazio reputazione più
alto a fianco dell’obiettivo ed avanza di 5 spazi sul tracciato reputazione.

Obiettivi Ricerca (retrocedi nelle aree ricerca)


Il genere umano attende novità! Rendendo pubbliche le tue
scoperte, incrementi la tua reputazione.

Retrocedi sui tracciati Ricerca 1 o più dei tuoi indicatori. Il colore del
tracciato così come il numero di spazi richiesti di cui retrocedere è
indicato sulla carta obiettivo. Le condizioni per completare le carte
obiettivo sono spesso collegate al round corrente e divengono più
difficili più avanti nel gioco.
Dettagli
L’Arancio può completare l’obiettivo ricerca raffigurato
• Quando retrocedi il tuo indicatore su un tracciato ricerca, non
durante il round 3. Egli retrocede 3 dei suoi indicatori di 2
ricevi alcun bonus.
livelli. Poi piazza 1 indicatore dalla sua plancia sullo spazio
• Quando avanzi di nuovo sul tracciato ricerca, puoi ricevere di reputazione libero più alto a fianco della carta obiettivo e
nuovo i bonus indicati sullo spazio raggiunto. avanza di 4 spazi sul tracciato reputazione.
• Quando è richiesta la maggior conoscenza (most knowledge),
devi avere, da solo, la maggior conoscenza nell’area di ricerca.
Condizioni con il numero di Round
Nel round 1 devi Nel round 1 devi Nel round 1 devi controllare almeno 2
retrocedere un retrocedere un comandanti e retrocedere un tuo indicatore
tuo indicatore di 4 tuo indicatore di 2 di 3 livelli.
livelli. livelli. Dal round 2, devi controllare almeno 3
Nel round 2 di 6 Dal round 2 comandanti e retrocedere un tuo indicatore
livelli. devi retrocedere di 5 livelli. (Non ha importanza se è un
Nel round 3 di 8 3 indicatori di 2 comandante amministrativo o ricercatore.
livelli. livelli. Non perdi il comandante).

Quando l’ultimo membro dell’equipaggio è stato mosso dal pannello azioni superiore sul pannello azioni inferiore,
la prima Fase termina. Poi inizia la seconda Fase: Amministrazione.

FASE 2: AMMINISTRAZIONE
La Fase Amministrazione è divisa nei seguenti
punti, che devono essere risolti in ordine.
1. Rendita dai Laboratori Tartaruga
2. Determinare la Maggioranza nei Settori
3. Assegnare i Comandanti Ricercatori
4. Aggiustare l’Ordine di Turno
5. Scambiare i Pannelli Azione
6. Ruotare la Tessera Centrale

1. Rendita dai Laboratori Tartaruga


Compara il numero di tuoi Laboratori in
ognuno dei 3 settori calmi (verde) con
la corrispondente tabella sulla tessera
centrale e prendi il numero indicato di cubetti Credito. (I Laboratori
Tartaruga restano sul tabellone).

Nel Settore in alto:


Il Grigio e l’Arancio guadagnano 1
cubetto Credito del proprio colore per i
propri Laboratori.
Il Viola e il Rosa guadagnano 1 cubetto
Credito giallo per i loro 2 Laboratori.
Nel settore centrale:
Il Rosa guadagna 1 cubetto Credito del
proprio colore 2 cubetti Credito gialli
per i 3 Laboratori. Gli altri giocatori
guadagnano 2 cubetti Credito nel
proprio colore per i loro Laboratori.
Nel settore in basso:
Non ci sono Laboratori. I giocatori non
guadagnano alcunché in questo settore.

2. Determinare la Maggioranza nei Settori Il Rosa guadagna 1 reputazione per la maggioranza nel settore
Compara il numero di Laboratori in ognuno al centro. Nessun giocatore ha la maggioranza esclusiva nel
dei 3 settori calmi (verde). settore in alto.
Guadagni 1 reputazione per ogni settore nel
quale hai più Laboratori Tartaruga rispetto ad
ogni altro giocatore.
3. Assegnare i Comandanti Ricercatori
Compara gli indicatori in ogni area di ricerca.
Il giocatore il cui indicatore è il più in alto in
un’area prende il controllo del comandante
posto in cima alla colonna ed ottiene la corrispondente carta. (Non
piazzare alcun indicatore sotto al comandante ricercatore). Assegna
immediatamente la reputazione indicata sulla carta attraverso il
numero verde. Da adesso in poi, il comandante è a disposizione
del giocatore.
(Se il comandante ha un effetto istantaneo, usalo ora una volta)
Se il comandante era precedentemente controllato da un altro
giocatore, questo giocatore deve consegnarti la carta ed egli perde
la reputazione indicata sulla carta attraverso il numero rosso. Se
Il Grigio prende il controllo del 1° e 2° comandante (da
il comandante è già sotto il tuo controllo, non ricevi di nuovo la
sinistra), quindi prende le relative carte e riceve 4 reputazione.
reputazione. (Se il comandante ha un effetto istantaneo, non puoi
Il 3° comandante adesso non è controllato da alcun giocatore.
usarlo di nuovo).
(Se era in possesso di un giocatore, egli doveva rimettere nella
Se c’è una parità in un’area di ricerca, nessuno prende il controllo riserva generale la relativa carta). L’Arancio prende il controllo
del corrispondente comandante. La carta comandante deve essere del 4° comandante. Egli prende la relativa carta e riceve 2
rimessa nella disponibilità e il precedente possessore perde la reputazione. I giocatori perdono 1 reputazione per ogni carta
reputazione indicata sulla carta attraverso il numero rosso. comandante che deve essere restituita.

4. Aggiustare l’Ordine di Turno


Se un giocatore ha la tessera primo giocatore, egli
piazza il suo indicatore in prima posizione sul tracciato
Ordine di Turno. Gli altri giocatori retrocedono di una
posizione sul tracciato. Poi la tessera primo giocatore è
rimessa sul plancia azioni.
Il Viola restituisce la tessera primo giocatore e avanza dalla 3a alla 1a posizione
sul tracciato Ordine di Turno. Il Rosa e Grigio retrocedono di una posizione.

5. Scambiare i Pannelli Azione 6. Ruotare la Tessera Centrale


Scambia di posizione ai due pannelli azione, Ruota la tessera centrale di una posizione
lasciando tutti i membri dell’equipaggio dove si (di 60°) in senso orario in modo che ogni
trovano. In questo modo il pannello azioni vuoto lato della tessera centrale sia rivolto verso
sarà adesso quello inferiore. il successivo settore.

Dopo la prima
rotazione,
l’indicatore a
Dopo aver scambiato i forma di freccia
pannelli azione, tutti i punta il settore 2
membri dell’equipaggio
sono di nuovo tutti sul
pannello superiore.

Dopo che la tessera centrale è stata ruotata, il round corrente termina. Il primo giocatore inizia il nuovo round con la sua prima azione.
FINE DEL GIOCO E VINCITORE
Una volta che un giocatore ha guadagnato un certo numero di punti reputazione, il gioco termina dopo che l’ultimo giocatore
sul tracciato Ordine di Turno ha effettuato la propria azione. (Eventuali spostamenti sul tracciato ordine di turno non causano turni
addizionali per nessun giocatore). La tabella sotto mostra la reputazione richiesta per attivare la Fine del Gioco.

Con 4 Giocatori: Con 3 Giocatori: Con 2 Giocatori:


27 punti Reputazione 23 punti Reputazione 25 punti Reputazione

Alternativamente, il gioco termina dopo 4 round se nessun giocatore ha raggiunto i punti reputazione richiesti.
Dettagli:
• Se il gioco termina durante la Fase Amministrazione, la Fase Amministrazione sarà completata.
• Il gioco termina anche se il giocatore che ha attivato la Fine del Gioco dovesse perdere punti reputazione e scendere quindi sotto al
livello di punti reputazione richiesti.
Il giocatore con il maggior numero di punti reputazione è il vincitore. Il rango degli altri giocatori dipende dalla loro reputazione. In
caso di parità, la posizione del giocatore sul tracciato Ordine di Turno determina il rango: colui che è più avanti sul tracciato ordine
di turno è anche più alto di rango. (Il giocatore che ha attivato la Fine del Gioco non sarà necessariamente il vincitore! Egli può essere
comunque superato dagli altri giocatori).

Prendere e conservare le carte Manufatto


Ogni giocatore riceve una carta manufatto al termine del gioco, in base al proprio rango:
Il vincitore prende una carta d’oro, l’ultimo giocatore prende una carta di bronzo.
Tutti gli altri giocatori prendono una carta d’argento. Conserva queste carte
permanentemente! Esse saranno usate per definire l’ordine di turno e i bonus iniziali
nella modalità avanzata per le successive partite. 1° Posto: Altro Posto: Ultimo Posto:
Per conservarle, puoi usare una bustina ziplock scrivendoci sopra il tuo nome. Se il 1 carta 1 carta 1 carta
proprietario del gioco lo permette, puoi portarti a casa la carta o prenderla in prestito in d’Oro d’Argento di Bronzo
attesa della successiva partita.

POSIZIONI DI PARTENZA AVANZATE


Se tutti i giocatori hanno almeno 2 carte manufatto, il punto 1) Ordine di Turno e 4) Bonus per l’Ordine di Turno sono risolti come
segue:
1) Ordine di Turno
Ognuno pesca 2 carte a caso tra le proprie carte manufatto.
Somma i livelli delle 2 carte pescate. Il giocatore con la
somma più alta sarà il primo giocatore e piazza il proprio
indicatore in 1a posizione sul tracciato Ordine di Turno,
il giocatore con il secondo totale più alto, occuperà la 2a
posizione, e così via. In caso di pareggio, il giocatore con la Il totale delle carte manufatto di Tom è 5 (3+2). Egli sarà il primo
singola carta con il numero più alto, inizia per primo. giocatore. Ronja e Matthias hanno entrambi un totale di 4 (3+1 e 2+2).
I punti 2) Piazzare i Membri dell’Equipaggio e 3) Dato che Ronja ha la carta con il numero più alto (#212) rispetto a quella
Guadagnare Conoscenza, restano invariati. di Matthias (#115), essa piazza il proprio indicatore in 2a posizione e
Matthias in 3a posizione.
4) Bonus per l’Ordine di Turno
In ordine di turno, prendi il bonus indicato sulle carte manufatto. Un’icona ricerca permette di avanzare di 1 livello nella corrispondente
area di ricerca, anche se qualcun’altro è già avanzato in tale area di ricerca.

Ricevi 1 Reputazione Ricevi 1 cubetto Avanza di 1 livello Avanza di 1 livello Avanza di 1 livello
Credito del tuo colore nell’area di ricerca verde nell’area di ricerca rossa nell’area di ricerca blu
CREDITI
L’autore desidera ringraziare i suoi amici e i playtester che lo hanno sostenuto durante lo sviluppo del gioco:
A Francoforte: Stefan Schlösser, Martin Bickel, Marcel Brand, Jörg Wagner, Steffen König, Dominik Jetzen, Ingo Hoffmann, Thomas Papendieck,
Holger Lamm, Matthias Eggert (un ringraziamento speciale al Tandoori-Team)
A Friburgo: Martin Zeeb (SAS), Jürgen Fucker (Fuggi), René Rössler, Jan Kopietz, Jan Götz, Kirsten Grim, Rebekka Zeeb (SAS), Ferdinand Schnitzler
(SAS)
A Monaco: Gideon Lochner, Michaela Kowal, Achim Hiller, Marc Bayerdörfer, Jürgen Wilhelm, Peter Heintz, Sven Kiesinger.
Lo sviluppo di questo gioco è stato influenzato dalle meccaniche del gioco Caylus (di William Attia) e del gioco The Speicherstadt (di Stefan Feld).
Il gioco è stato illustrato da Michael Menzel. Il layout è stato creato da Christof Tisch. Le regole sono state scritte da Frank Heeren, il quale è
responsabile anche dell’editing e della realizzazione del gioco. Ringraziamo Johannes Grimm e Sascha Huning per la revisione del regolamento.
Altri playtester: Aaron Haag, Achim Förster, Alexander Fendt, Alexander Mann-Wahrenberg, Andreas Buhlmann, Axel Gronau, Bernadette
Buhlmann, Christof Tisch, Christoph Sander, David Zeman, Ed Thor, Fabian Fichter, Ferdinand Biermann, Florian Schlusnus, Frank Bleckmann, Frank
Otte, Frederik Häfker, Günther Rosenbaum, Holger Siefke, Jenny Stölting, Johannes Grimm, Jonas Flade, Karsten Günther, Kevin Alexander Schmitz,
Manuel Fritsch, Manuel Uzelmaier, Marcel Gehrmann, Mark Beckmann, Martin Bernpaintners, Moritz Eggert, Myriel Haute-Feuille, Nadine Nigl,
Norbert Reyer, Nushine Nigl, Olaf Stölting, Oliver Herzog, Olli Mäuer, Paul Wentzel, Ramin Khalili, Rico Tilgner, Robin Clemens, Roland Engelbrecht,
Ronja Uzelmaier, Sabine Ide, Sascha Huning, Simon Schutz, Stephan Rink, Thomas Schuster, Tim Pellemeier, Uli Nigl, Volker Poplawski, Walter
Sorger (Westpark-Gamers)
Localizzazione in Inglese: Karol Pryk, Ryan Palfreyman e Travis D. Hill
Traduzione del regolamento in Italiano: Francesco “ZeroCool” Neri

Altri giochi che potrebbero interessarti


ELENCO DEI COMANDANTI
COMANDANTI COMANDANTI
AMMINISTRATIVI RICERCATORI

01 FORRESTER DAIN 11 FRANZKARL HUBER


Dopo aver ricevuto questa carta, puoi Quando guadagni un Livello in un’Area
spendere subito fino a 2 cubetti Credito di Ricerca, puoi guadagnare il Livello
gialli per ricevere 1 Reputazione da ognuno. nell’Area di Ricerca che preferisci.

12 RAIN DAVENPITT
02 JUSTIN B. BEEPER Quando effettui l’azione “Guadagnare
Quando muovi il tuo Scout Runner, puoi Cubetti Credito”, guadagni 1 Livello
spendere 1 cubetto Credito per incrementare nell’Area di Ricerca dove sei più indietro.
il tuo movimento di 1 (in aggiunta ad altri In caso di parità, scegli l’Area preferita.
bonus). Il cubetto Credito non può essere del
tuo colore).
13 YUUL MBADO
03 ELLEN B. OUTRIDGE Quando effettui l’azione “Guadagnare
Quando completi un obiettivo, ricevi 1 Cubetti Credito”, ricevi 1 Credito
Reputazione addizionale e avanzi di 1 Livello addizionale del colore di un giocatore
in un’Area di Ricerca a tua scelta. qualsiasi.
14 JOY D. OBONDOV
04 ADIRA OKZIL Quando prendi dei cubetti Credito dal
Quando muovi il tuo Scout Runner, puoi sacchetto, puoi pescare e tenere 2 cubetti
spendere 2 cubetti Credito del tuo colore per Credito addizionali.
avanzare di 1 Livello in un’Area di Ricerca a
tua scelta.
15 CEDRIC J. LEBEAUX
Ricevi immediatamente 1 Reputazione
05 IDRIS YAKUUL nel momento in cui acquisisci questa
Quando usi l’azione “Muovere lo Scout carta.
Runner” o “Prendere un Comandante”, puoi
rimpiazzare 1 cubetto Credito giallo con 1 16 KIM-KIN PARK
del tuo colore (o viceversa). Una volta per round puoi piazzare il
tuo membro dell’equipaggio su uno
spazio già usato della plancia azioni
06 MIRA MASCOVIC
ed effettuare la corrispondente azione
Quando muovi il tuo Scout Runner, anziché
(incluso ricevere i bonus).
usare il normale movimento, puoi piazzarlo
su uno spazio in un’area qualsiasi con un 17 SAYURI MODO
qualsiasi Laboratorio Tartaruga. Se tale Quando effettui l’azione “Muovere lo
spazio è vuoto, puoi piazzarci un Laboratorio Scout Runner”, puoi pagare 1 cubetto
Tartaruga (seguendo le normali regole). Credito in meno del tuo colore.
18 KAYSIA VASIDIS
07 AZREA BONSMAI Una volta per turno, se muovi il tuo
Quando effettui un’azione movimento con il Scout Runner, puoi ignorare il costo per
tuo Scout Runner, puoi spendere 1 cubetto installare un Laboratorio Tartaruga o
Credito del tuo colore per installare 1 Stazione di Trasmissione. (Ad esempio,
Laboratorio Tartaruga addizionale in questo se installi 2 Laboratori Targatura nel tuo
spazio. (In aggiunta agli altri bonus, devi pagare il costo usuale di turno, dovrai pagare solo 1 di essi).
installazione del Laboratorio extra). SEGNALINO PRIMO GIOCATORE
Avanzi immediatamente di 1 Livello in un’Area
08 OZGÜL YILMARK
di Ricerca e ricevi 1 cubetto Credito di un colore
Ricevi 1 Reputazione addizionale per ogni
qualsiasi (eccetto il giallo). Quando è aggiustato
Settore in cui hai la maggioranza durante la
l’ordine di turno durante la Fase Amministrazione,
Fase Amministrazione.
tu diventi il primo giocatore.

Potrebbero piacerti anche