Sei sulla pagina 1di 1

spazio adiacente a unaa Tessera Deserto già g piazzata; le Tesssere FINE DI UN NA TAPPA

Desserto non possono eessere piazzate sulllo spazio 1 del circuuito. Quando unn giocatore prende l’ultima Tessera Piramide P dal ta-
♦ Se la Tessera Deserrto del giocatore attiivo è già sul tabellone si bellone e completa
c il movimento del relativo Caammello si effet-
puòò usare questa azioone per spostare la Tessera Deserto in i un tua un calccolo del punteggio o di Tappa:
altroo spazio legale. 1. passare il segnalino Primo Giocatore
G a sinistra;
♦Q Quando si piazza la Tessera Deserto scegliere
s il lato mosstrato 2 verificaree quale Cammello è in testa. Nota: in caso c di una pila il
PREPARAZION NE (Oaasi o Miraggio). Cammello in i testa è quello in cima;
c
1. Piazzare il tabellone al centro deel tavolo. C) PPrendere 1 Tessera Piramide e muovvere 1 Cammello 3. ogni gioocatore vince o peerde Monete in baase alle Tessere
2. Impilare le 5 Tessere Piramidee nel rispettivo spazzio del tabel- 1. PPrendere la Tesseraa Piramide in cimaa alla pila e piazzarrla di Scommesssa possedute:
lone. fronnte a sé. a. per oggni Tessera Scomm messa del Cammelloo in testa il gio-
3. Dividere le Tessere Scommesssa di Tappa per i 5 colori, im- 2. P
Prendere la Piramidee e scuoterla. catore guuadagna il numero in grande di Moneete (5, 3 o 2);
pilarle scoperte disponendo in fonddo la tessera da 2 Monete, al 3. CCapovolgere la Piraamide e piazzarla inn modo che la som mmità b. per oggni Tessera Scommessa del Cammeello al secondo
centro quella daa 3 Monete e in cim ma quella da 5 Mon nete e piaz- adeerisca al tavolo. Tennendo ferma la Piramide spingere il carrrello posto il giocatore
g guadagnaa 1 Moneta;
zare ogni pila neel corrispondente spazio sul tabellone. per aprire la Piramide e rilasciare un dadoo. Rilasciare il carreello e c. per ogni Tessera Scomm messa dei Cammelli in qualsiasi al-
4. Piazzare i 5 C Cammelli nelle tendde del rispettivo coloore. alzaare la Piramide per rivelare il dado. tra posizzione il giocatore peerde 1 Moneta;
5. Piazzare le MMonete in una riservva accanto al tabelloone. 4. MMuovere il Cammelllo del corrispondente colore in avantti del d. per oggni Tessera Piramide il giocatore guaadagna 1 Mone-
6. Ogni giocatorre sceglie 1 Personnaggio e prende tutte le rispet- nummero di spazi indicatto sul dado (1, 2 o 3).
3 ta;
tive 5 carte Scoommesse di Gara. Speecifiche del movim mento 4. dopo il completamento
c del conteggio ritornare tutte le Tessere
7. Ogni giocatoore prende la Tesseera Deserto corrispondente al ♦ Il Cammello che staa muovendo traspoorta tutti i Cammellii che Piramide e Scommessa nei risspettivi spazi sul tabbellone;
suo personaggio. sono sulla sua schienna (i Cammelli sottoostanti rimangono nello 5. se preseenti, rimuovere dal tabellone tutte le Teessere Deserto e
8. Ogni giocatorre riceve 3 Monete.. spazio originario). ritornarle ai rispettivi proprietarri;
9. Determinare le posizioni di parrtenza dei Cammellli tirando i 5 ♦ S Se il Cammello/pilaa arriva in uno spaazio contenente giàà un 6. rimetteree i 5 dadi nella Pirammide;
dadi insieme: il risultato di ogni daado indica lo spazioo in cui posi- Cam mmello/pila si piazzaa in cima al Cammeello/pila ivi presentee. 7. il giocatoore col segnalino Prrimo Giocatore iniziaa il nuovo turno.
zionare il corrisspondente Cammeello (impilare i Cam mmelli asse- ♦ Se il Cammello/pila arriva in uno spazioo con una Tesseraa De- FINE DELL LA PARTITA
gnati al medesim mo spazio, l’ordine è irrilevante). sertto Oasi si muove ddi 1 spazio in avan nti e il giocatore prooprie- ♦ La partitaa termina immediattamente quando unn Cammello sor-
10. Mettere i 5 ddadi nella Piramidee (spingere il carrello per aprire tarioo della Tessera Desserto Oasi riceve 1 Moneta. passa il traaguardo.
mmità) e piazzarla al centro del tabellone.
il foro sulla som ♦ Se il Cammello/pila arriva in uno spazioo con una Tesseraa De- ♦ Effettuaree un calcolo del pu unteggio di Tappa..
11. Il giocatore più giovane riceve iil segnalino Primo Giocatore. sertto Miraggio si muoove di 1 spazio ind dietro e il giocatore pro- ♦ Girare oggni pila di carte sugli spazi Scommesssa del Vincente
SVOLGIMENTO O DEL TURNO prieetario della Tessera Deserto Miraggio riceve 1 Moneta. della corsaa e spazio Scomm messa Ultimo Classsificato. Il gioca-
Ogni giocatore ssvolge il proprio turno e il gioco proseggue in senso ♦D Dopo il movimento ppiazzare il dado neella tenda del corrisspon- tore che nella pila ha piazzato per primo la caarta del Vincen-
orario. Il giocatoore attivo effettua 1 delle seguenti 4 azioni:
a dente colore per teneree traccia dei Cammeelli mossi. te/Ultimo Classificato
C guadaagna le Monete indiicate nella prima
A) Prendere 1 TTessera Scommesssa di Tappa D) SScommettere su V Vincente/Ultimo Claassificato della corrsa posizione e a scalare gli altri giocatori.
g Nota: il guuadagno si appli-
♦ Prendere la TTessera Scommessa di Tappa in cima a una qual- ♦S Scegliere segretameente 1 carta Scom mmessa di Gara corri- c ca solo allee carte che mostranno il Vincente/Ultimoo Classificato.
siasi delle 5 pilee sul tabellone e piaazzarla di fronte a sé. Nota: es- spondente al colore deel Cammello su cui si sta scommettenndo e Per ogni altra carta che riportaa un Cammello che NON è Vincen-
sendo la tessera ra di maggior valoree in cima alla pila il primo
p gioca- piazzzarla coperta nelloo spazio Scommesssa del Vincente della d te/Ultimo Classificato ogni giocatore deve pag gare 1 Moneta.
tore a scommetttere guadagnerà piiù Monete degli altrri se il relati- corssa (lato sinistro deel tabellone) o nello spazio Scommeessa Note: l’Ultim mo Classificato è ill Cammello più indiietro nel circuito;
vo Cammello saarà in testa. Ultimo Classificato (laato destro del tabellone). in caso di pila
p l’Ultimo Classificcato è il Cammello più p in basso.
♦ Le Tessere S Scommessa sono coonteggiate al terminne della cor- ♦ Se presenti già cartee nello spazio su cui
c si sta scommetteendo ♦ Dopo il conteggio
c delle carrte tutti i giocatori sommano
s le loro
rente tappa. piazzzare la carta in cim
ma alla pila. Monete. Il giocatore con più ù Monete è il vinccitore (in caso di
♦ Non c’è limitee al numero di Tesssere Scommessa chhe un gioca- ♦U Una volta piazzata in uno degli spazi Scommessa la carta è pareggio si divide la vittoria).
tore può avere e si può avere più ddi una scommessa per p colore. inam movibile, ma è com munque consentito in turni successivi piaz-
B) Piazzare la TTessera Deserto zarnne altre nel medessimo spazio per tenntare di recuperare una Camel Up - Foglio riassuntivo (v1.0)
preccedente scommessa che si potrebbe rivelare infruttuosa. Creato da Bruno “TTetsuo” Boisio
♦ Piazzare la TTessera Deserto in qualsiasi spazio vuuoto del cir- www.ludusinfaabula.com
cuito. Note: unaa Tessera Deserto nnon può essere piazzzata in uno

Potrebbero piacerti anche