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Crediti
Coordinamento del progetto
Giulia Cursi e Daniele Di Rubbo
Revisione ed editing generale
Giulia Cursi
Impaginazione
Antonio Amato
Illustrazioni
Luca Bonisoli, Luigi Briganti, Simone Costantini,
Giulia Cursi, Massi Del Bono, Anna Koprantzelas,
Luca Maiorani e Ivano Scoppetta
Contributi, revisione dei contenuti ed editing
Antonio Amato, Marco Andreetto, Rudy Barbieri,
Iacopo Benigni, Luca Betti, Simone Bonavita,
Luca Bonisoli, Luigi Briganti, Giulia Cursi,
Francesco D’Arcadia, Daniele Di Rubbo, Fealoro,
Claudio Freda, Jeremy Friesen, Iacopo Frigerio,
Mauro Ghibaudo, Guardia Grigia,
Alessandro Gianni, Francesca Hemmady,
Adam Koebel, Anna Koprantzelas, Sage LaTorra,
Luca Maiorani, Patrick Marchiodi, Simone Micucci,
Miki, Marshall Miller, Duccio Mondanelli,
Elia Morettini, Andrea Nucci, Rigor Samsa,
Ivano Scoppetta, Nikitas Thlimmenos, Andrea
Ungaro
Collaboratori
Alberto Muti

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Indice
Prologo 4 Elementale del Ghiaccio 86
Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno 88
Materiale didattico
Igril 89
Druido: Guida alla Classe 5
Insetti del muschio giallo 90
Impressioni di Gennaio 11
Kallikantzaroi 92
La sfera con la neve:
Mucapelo 93
una bella valanga di mosse 17
Ogridr 95
Microfronti 21
Ombre Bianche 98
Mondo Sotterraneo:
La Regina delle Nevi 100
una fanzine per Dungeon World 22
Sasquatch 101
PNG Istantanei 26
Sleipnir 103
La Tela di Penelope:
Il Soldato del Re 104
ovvero come non dover disfare la
notte quello che si è fatto di giorno 29 Mostri / Classi Compendio
Babbo Natale 105
Mosse e Principi
Evaso dalle terre d’Inverno 108
La Caccia Selvaggia 36
La Morsa del Gelo 39 Mostri / Oggetti magici
Jack Frost / Il bastone di Jack Frost 111
Classi Compendio
I Guardiani della Barriera 42 Oggetti magici
Sacerdote di Syndel, la Stella Polare 46 Il Corno della Caccia Selvaggia 113
Il Signore dei Mammoth 48 Dieci piccoli oggetti magici 114
Il Signore della Caccia Selvaggia 51 Reliquie di Asgard 119
Lo Sposo dei Ghiacci 54 Spada di Smeraldo 124
Il Prescelto del Cigno 57 Storie e filastrocche del Nord 125
Il Toccato dal Cristallo 62
Classe fuori tema
Razze / Mostri Lo Shinobi 126
I Bruti, il popolo libero 64
Una mappa per Dungeon World 132
Razze del Gelido Nord 66
Contributori 134
Mostri
Animali del freddo glaciale 72
La Befana 75
Il Cavaliere dell’Ordine delle Stelle 77
Il Cervo della Pietà 79
e la Candida Processione 80
Culto della Lunga Notte 81
Drago Bianco 83
Drago d’Inverno 84

3
Prologo
Il calore dell’estate è solo un ricordo.
Articolo di
Il verde dell’erba e l’azzurro del cielo sbiadiscono nella
Marco Andreetto
Revisione di
memoria quando l’inverno arriva. Come il loro profumo e
Giulia Cursi il tepore. La neve silenziosa copre ogni cosa. Il ghiaccio ha
Mauro Ghibaudo costruito sepolcri e scrigni di cristallo in cui celare fantastici
Francesca Hemmady tesori e temibili mostri.
In cerca di avventura puoi seguire la via indicata dall’aurora
boreale fin nel cuore dell’inverno. Ma quando il gelo ti
morderà la carne e ogni respiro di aria gelida brucerà un po’
dell’anima, rimpiangerai di aver abbandonato il dolce tepore
della fiamma che crepita in questo camino?
In questo numero di Mondo Sotterraneo abbiamo voluto
ammantare tutto di uno strato bianco e soffice di neve.
Ripescare dalla nostra fantasia e dai nostri ricordi tutto ciò
che poteva dare una rinfrescata alle vostre avventure in
Dungeon World.
Approfittando del periodo, abbiamo voluto inserire creature
che da sempre accompagnano la nostra fantasia: Babbo
Natale, la Befana e la Regina delle Nevi. Giocare e trasformarli
in elementi utilizzabili nelle vostre avventure. Non mancano
elementi presi da altre storie e altri mondi immaginari. La
barriera del Nord di Westeros e la Guardia che difende il
regno. I Cavalieri delle Stelle con l’Armatura del Cigno.
Le leggende di Polaris. Asgard e i suoi miti. Non mancano
certo i motivi per avventurarsi tra neve e ghiaccio e giocare
meravigliose avventure.
Attraverso i nostri articoli, classi compendio, mostri,
fronti, vogliamo dare una mano ai giocatori a colorare le
loro avventure del magico e pericoloso senso di stupore che
l’inverno fantastico porta in ogni opera in cui è stato descritto.
Indossiamo l’armatura con l’interno di pelliccia, e
avventuriamoci quindi insieme ai nostri personaggi nel
freddo e nella neve fin dove ci porterà la nostra voglia di
avventura.
Insieme ai tuoi compagni di gioco affonda i tuoi passi
nella neve e tieni saldi scudo, spada e coraggio. E quando
guarderai negli occhi la Regina delle Nevi cosa vi vedrai?
Quando ne sfiorerai le dolci labbra sarà l’inizio o la fine della
tua avventura?

4
Il Druido
guida alla classe

Prima di tutto, rilassatevi. Quella che vi accingete a leggere


Articolo di
non è una di quelle guide per ottenere la build perfetta, e
Luca Maiorani
non è nemmeno una serie di consigli su come “ruolare” il Revisione di
druido ideale. No, niente di tutto questo. Vuole essere un Antonio Amato
breve articolo didattico per aiutarvi a gestire il druido nel Fealoro
migliore dei modi. Infatti, questa risulta una delle classi più Francesca Hemmady
ostiche da capire e da gestire, e non solo per via della mossa Luca Betti
Mutaforma.
Analizzeremo la classe mossa per mossa, tralasciando le
mosse più ovvie e semplici e focalizzandoci su quelle più
problematiche o su alcuni dettagli importanti. Per farlo
utilizzeremo la traduzione di Narrattiva, ma troverete anche
riferimenti alla traduzione di dungeonworld.it.
Mosse Base
Nato dalla Terra
Questa mossa non vi permetterà solo di scegliere in quali
animali trasformarvi. Certo, decidere la terra natia del proprio
Druido vi darà accesso agli animali tipici di quel luogo, ma darà
anche una direzione ben precisa alla campagna. Se decidete
di provenire dal vasto deserto, state dando un’indicazione
al GM e agli altri giocatori che è un luogo importante per il
vostro personaggio. Il GM potrebbe prenderlo come spunto
per farvi domande e preparare un fronte che riguardi il
collegamento fra voi e questo luogo, e quindi anche gli altri
giocatori dovrebbero aspettarsi di visitarlo prima o poi,
se non addirittura nella prima sessione. Questa mossa vi
obbligherà anche a scegliere un tratto fisico distintivo. Fate
galoppare la fantasia.
Un ultimo appunto obbligato va fatto sul concetto di
“animale”. Si dà per scontato che un animale sia qualsiasi
essere non intelligente e non magico. I tirannosauri vanno
bene? E i vermoni di Dune? La risposta è che è il giocatore
a decidere quali animali abitano le sue terre. Un Druido del
deserto potrebbe dire che i vermoni delle sabbie sono animali
naturali della sua terra, e diventare uno di loro. Va benissimo,
questo non squilibra in nessun modo il gioco. Ricordate che
se sono animali naturali, allora il GM sarà libero di farveli

5
incontrare. Se proprio uno o più giocatori trovano la cosa
brutta o ridicola, ci si mette d’accordo e si risolve la questione.
Mutaforma
La mossa principale del Druido, Mutaforma, vi permetterà
di trasformarvi in qualsiasi animale nativo della vostra terra
d’origine. Quando volete trasformarvi scegliete un’animale
delle vostre terre e tirare+Sag. In base al risultato avrete un
certo numero di prese (massimo 3), che vi permetteranno
di utilizzare una mossa dell’animale. Le mosse vi verranno
date dal master in base a cosa sa fare l’animale e al motivo
per cui vi siete trasformati. Se siete diventati una cimice per
nascondervi, una delle mosse sarà sicuramente “sparire alla
vista”. Se siete il GM, il consiglio che vi diamo è di dare al
giocatore 3-4 mosse: una per venire incontro al bisogno
immediato del giocatore; una che secondo voi quell’animale
deve avere; una che secondo il giocatore quell’animale deve
avere. Potete usare le mosse del bestiario oppure inventarle
di sana pianta.
Ma cosa sono le mosse? Sono frasi che indicano cosa
l’animale sa fare, e che si riferiscono ad abilità “attivabili”. Un
uccello non può avere “volare”, perché si dà per scontato che
lo sappia fare sempre, così come un pesce non avrà “nuotare”.
Per farvi un’idea, riportiamo un breve elenco di mosse
presenti nella scheda americana e tradotte da dungeonworld.
it1, ma assenti nelle schede Narrattiva.
1
Trovate la scheda del Druido
a questo indirizzo: http:// Cacciatori in branco
www.dungeonworld.it/pdf/ • Richiamare il branco
druido.pdf • Trascinare il nemico a terra
Creature volanti
• Fuggire volando
• Sollevare un nemico
Bestie possenti
• Calpesta
• Sfonda
Velenoso
• Inietta il tuo veleno
• Fai indietreggiare il nemico
Un lupo avrà sicuramente: richiamare il branco, trascinare il
nemico a terra e sbranare.
Una volta trasformato, il giocatore spende una presa per

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utilizzare una di queste mosse. Non tira dadi, semplicemente la usa con il migliore dei
risultati.
Se il Druido trasformato in lupo spende una presa per sbranare un avversario che può
ferire, allora quell’avversario è morto. Non sempre ha senso spendere le prese in questo
modo. Ad esempio, un lupo non può sbranare un uomo in armatura completa, ma magari
ha più possibilità di ferirlo rispetto ad un Druido armato di bastone di legno, rendendo
necessario attivare la mossa Assalire.
Mosse avanzate 2-5
Zanne a Artigli Rosso Sangue
Quando sarete in una forma adeguata il vostro danno aumenta di una taglia, diventando
un d8. Ma cosa vuol dire forma adeguata? Una forma adeguata è qualsiasi animale feroce,
potente e pericoloso: una tigre, un orso, uno squalo, un gorilla. Se vi trasformate in un gatto,
scordatevi l’aumento del danno.
Muta
È una mossa utilissima se il vostro Druido ha pochi punti ferita. In questo caso, spendendo
tutte le prese tornerete alla forma “umana”, ma eviterete di subire danno.
Colui che parla agli oggetti
La mossa potenzia Mutaforma e Comprendere l’essenza, permettendovi di diventare
anche oggetti naturali (piante e rocce) o una versione animata degli stessi. Potrete, ad
esempio, trasformarvi in un essere di pura roccia o in un cespuglio di rovi ambulante. Anche
in questo caso, date alla trasformazione le mosse adeguate.
Un masso che cammina potrebbe avere: defletti un’arma a distanza, calpesta, abbatti, lancia
un pezzo di roccia.
Trasformarsi in un oggetto naturale impatta moltissimo sulla fiction. Immaginate il masso
che cammina: è immune ad armi come spade o frecce. è pura roccia, non può essere ferito
da una misera spada. Ma allo stesso è pesante e lento. Siamo sicuro che riuscirà a passare su
quel traballante ponte di legno o a colpire il velocissimo spadaccino elfico?
Signore degli Elementi
Questa è forse una delle mosse più complicate da comprendere ed utilizzare, ma anche
una delle più potenti e versatili. è la mossa ideale per chiedere alla terra di seppellire un
esercito sotto una frana, al fuoco di sciogliere il blocco di ghiaccio dov’è custodito un potente
manufatto magico o all’acqua di separarsi in modo da attraversare un lago in tranquillità. In
base al risultato del tiro, il giocatore sceglie una o due opzioni tra quelle elencate. L’opzione
non scelta darà luogo ad imprevisti dannosi.
Ad esempio, supponiamo che il nostro Druido si trovi su una nave e chieda allo spirito
dell’aria di dare vento alle vele, in modo da dimezzare la durata del viaggio. Se il giocatore
non sceglie di evitare il prezzo imposto dalla natura, allora il vento si prenderà qualcosa.
Potrebbe richiedere un semplice tributo, oppure decidere che per farlo dovrà scatenare una
tempesta.

7
Se il giocatore sceglie di non mantenere il controllo,
potrebbero accadere cose spiacevoli. Il vento potrebbe
spingere la nave fuori rotta, oppure potrebbe sbatterla
violentemente contro degli scogli.
Cosa significhi non scegliere una o più opzioni è lasciato al
GM, che è colui che controlla il mondo e quindi gli elementi.
Mosse avanzate 6-10
Danza del Doppelganger
Permette di trasformarsi in individui specifici, e di ottenere
mosse adeguate alla forma. Non solo specifici animali, come
il gorilla Kerchack dalla schiena bianca, ma anche persone.
Se il nostro Druido si trasforma in Halwyr, alto arcanista
elfico, avrà le mosse di questi: emanare gli elementi e operare
la magia che il mondo richiede. Se diventa Roar, capo clan
Ursar2, avrà le mosse: dimostrare forza o autorità, chiamare
2
Trovate il Capo Clan Ursar
a rapporto l’intero clan e dichiarare una guerra, magari con
in questo stesso numero a
pag. 67.
l’aggiunta di “resistere ad un danno da freddo”.
Ricordatevi che finché rimanete in questa forma potete
nascondere il segno rivelatore della vostra terra, ma prendete
-1 continuato finché non interrompete la trasformazione.
Il sonno del Druido
La mossa è abbastanza chiara, ma potrebbe darvi problemi
decidere quale terra ha senso adottare come patria extra. La
risposta è altrettanto chiara: lasciatevi guidare dalla fiction.
Se il Druido si trova in una terra diversa dalla sua, può
semplicemente scegliere quella; se durante il gioco è accaduto
che il Druido ha visitato il gelido Nord, può tranquillamente
scegliere quello.
Colui che Parla al Mondo
è forse la mossa più potente del Druido in assoluto, perché
permette di trasformarsi in un elemento vero e proprio. Una
cosa è diventare un masso ambulante, un’altra è diventare
parte della terra stessa. Come terra potete generare terremoti,
frane o far germogliare arbusti. Come fuoco potete fondere
il metallo o lanciare palle infuocate. Come acqua potete
far annegare qualcuno, provocare tsunami o comandare
al mare di ritirarsi. Come aria potete uccidere qualcuno
semplicemente togliendoli l’aria dai polmoni, o creare un
tornado che spazzi via una città. Intendiamoci, sono cose che

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potete fare anche con Signore degli Elementi, ma in quel caso la mossa è rischiosa, perché
dovete chiedere l’intercessione degli spiriti. Adesso, diventando l’elemento stesso, potete
semplicemente spendere una presa e utilizzare una mossa in tutta tranquillità. Questo è vero
potere.

Il Druido del Gelido Nord


Tra le varie possibilità, nel momento in cui il giocatore deve decidere la terra natìa del suo
Druido, ci sono i territori del Nord, tradotti da Narrattiva come “le distese artiche” e da
dungeonworld.it come il “circolo artico”. Nella versione americana originale quelle terre
sono chiamate “the Frozen North”, letteralmente il Glaciale Nord, una scelta di parole che
abbraccia non solo il Polo Artico (come nelle versioni italiane), ma anche tutti quei territori
sommersi dalle nevi e ispirati a tutti i paesi scandinavi, all’Islanda, all’Alaska e alla Siberia.
Di seguito troverete qualche idea per scegliere il marchio distintivo delle Terre del Dord e
una breve lista di animali.
Marchio del nord
• Capelli come cristalli di ghiaccio
• Pelle azzurra come il freddo pungente
• Occhi e capelli del colore della neve
• Corna d’alce o di renna
Lista di animali del nord
Sotto ogni animale sono stati inserite alcune mosse tipiche. Ricordatevi che potete scegliere
solo le mosse più utili nel momento in cui il Druido si trasforma.
Cervo e Renna
Animali rapidi e leggiadri, dotati di grosse corna.
• Incorna qualcuno
• Fuggi con agilità
• Fai fuggire il branco addosso a qualcuno
Foca
Pensavate fosse utile solo a far rimbalzare una palla?
• Fuggi nell’acqua
• Scivola sul Ghiaccio
• Sbuca da sotto la banchina di ghiaccio

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Mammoth
Enorme pachiderma peloso, grande come il più grosso degli elefanti.
• Calpesta
• Abbatti con la tua mole
• Intrappola con la proboscide
• Riscalda qualcuno con il calore della tua pelliccia
• Spruzza acqua gelida dalla proboscide
Narvalo
Mammifero marino simile ad un delfino, ma con un lungo corno sul muso.
• Trafiggi con il corno
• Fuggi in acqua con agilità
• Stordisci una creatura marina con il sonar
Orca
Maestoso animale marino. È uno dei più temibili predatori degli oceani, grosso quanto una
piccola balena.
• Abbatti con la tua mole
• Sbrana e lacera
• Colpisci con la pinna
• Stordisci una creatura marina con il sonar
Orso Bianco
È grosso e possente, utile per combattere contro nemici corazzati o per spaventare qualche
avversario smidollato. È anche un ottimo nuotatore e può resistere alle fredde temperature
delle acque polari.
• Abbatti con la tua mole
• Sbrana e lacera
• Spaventa con il ruggito
• Riscalda qualcuno con il calore della tua pelliccia
Tigre dai Denti a Sciabola (Smilodonte)
Una tigre molto più grossa del normale, con una folta pelliccia invernale e due canini ricurvi
lunghi quanto una spada.
• Sbrana e lacera
• Trascina il nemico a terra
• Mimetizzati nell’ambiente circostante
• Percepisci l’odore della preda
Yak
Detto anche bue tibetano, è un grande mammifero dalla folta pelliccia.
• Carica!
• Trasporta un peso impossibile
• Riscalda qualcuno con il calore della tua pelliccia

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Impressioni di Gennaio
“Beh, sì, la foresta è… beh, … dai, avete presente, no? Una foresta!”
Articolo di
A chi non è capitato, almeno una volta, di trovarsi a corto di Guardia Grigia
fantasia e di immagini per descrivere il luogo in cui il party Luca Maiorani
era appena arrivato? Talvolta è colpa della stanchezza, altre Nikitas Thlimmenos
volte si è talmente distratti dal turbinare dell’azione, altre Revisione di
ancora, semplicemente, non abbiamo davvero la più pallida Claudio Freda
Fealoro
idea di cosa dire.
Rigor Samsa
Questo articolo serve proprio a riempire quei momenti,
fornendo un elenco di spunti e impressioni sensoriali
(prevalentemente visive, ma non solo) che potete usare per
arricchire le vostre descrizioni. Sono divisi, per comodità
di lettura, a seconda dei diversi ambienti tipici di una
ambientazione invernale. Così, mentre gli avventurieri si
arrampicano su un ripido sentiero, potrete prendere qualcosa
a caso dalla nostra lista e descrivergli “il freddo, tagliente come
una lama sulla pelle scoperta” oppure l’arrivo, inaspettato, di
una mandria di mucche pelose dalle lunghe corna, condotte
al pascolo da un pastore e dalla sua piccola figlia.
Come vedrete, mentre alcune sono veramente soltanto
impressioni descrittive, altre possono diventare veri e propri
spunti di avventura, a seconda della curiosità dei vostri
giocatori. Ad esempio: cosa c’è dietro quella “porta di quercia
nera e metallo rosso, nel fianco della montagna”? Oppure,
perché quel “tavolo ottagonale nell’angolo della sala”, è lasciato
sempre vuoto dagli avventori?
Se mai dovreste usarle, ricordate di venirci a trovare
sulla nostra pagina G+ o sul blog, e raccontarci se queste
impressioni vi sono state utili e, soprattutto, a quali nuove
avventure vi hanno condotto!

Le montagne innevate 4. Un gruppo di stambecchi, che si arrampica su


1. Il vento che risuona, come un grido un ripido pendio; uno scivola e cade a valle.
malinconico, in una stretta gola. 5. La neve che si tinge di un verde pallido, al
2. Una roccia scolpita dal vento come una belva tramontare del sole.
in agguato, ricoperta di antiche rune. 6. La neve gelata che scricchiola e cede sotto i
3. Le stelle piccole, fredde e lontane, calzari.
nell’immenso cielo. Solo la costellazione dell’arco, 7. Il freddo, tagliente come una lama, sulle mani
brilla più intensa. scoperte; la pelle che brucia.

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8. Una mandria di mucche pelose dalle lunghe 7. Una buca scoperta nel terreno, con pali
corna, portate al pascolo da un pastore e sua coperti di muschio infilati sul fondo, scavata
figlia, di sette anni. molto tempo fa.
9. In lontananza, i campanacci di una mandria 8. Raggi di sole come lame che fendono il fitto
che risuonano tra le pareti rocciose. tetto creato dai rami degli alberi.
10. Un piccolo fiore porpora, il Sangue del 9. Un piccolo ponte di legno, sul sentiero, che
Contrabbandiere, spunta dalla neve a piccole passa dietro una cascata del ruscello. Spruzzi
chiazze. d’acqua arrivano sul sentiero, gelidi e rinfrescanti.
11. Un viandate imbacuccato nelle sue pellicce, 10. Nel fondo della pozza del ruscello, nuotano
con un thermos di tè muschiato caldo. dei pesci dorati; il sole si riflette sulle loro squame.
12. Una baita isolata nella neve; un esile filo di 11. Il vento che soffia tra le foglie, come un canto
fumo che esce dal camino. di un’epoca lontana.
13. Enormi blocchi di pietra squadrati, ricoperti 12. Nella radura, tre grandi pietre, come enormi
di neve, come resti di una antica cava. denti, intorno a una botola rotonda di legno nero.
14. Una porta di quercia nera e metallo rosso, nel 13. Il suono ritmico e ripetitivo di un uccello che
fianco della montagna. picchietta il legno.
15. Il dolce e malinconico canto del pettirosso 14. L’acqua del ruscello tanto fredda da congelare
delle nevi che saluta il crepuscolo. la lingua, ma limpida e pulita come niente che
16. Impronte di una tigre delle nevi, ancora abbiate mai bevuto.
fresche nella neve. 15. Orrore, il corpo di piccoli animali (scoiattoli,
17. Una lepre bianca, decapitata, il sangue che corvi) impalato ai secchi rami di un albero; la
tinge di rosso le neve intorno. brina ricopre i loro cadaveri.
18. Un sottile ponte di ghiaccio che si estende 16. L’ulutato terribile dei lupi, innalzato alla luna
sopra un altissimo crepaccio. piena.
19. Dolmen antichi che si innalzano contro il 17. Alberi spogli, cose morte e artigliate,
cielo carico di neve: sono tutto ciò che rimane di scricchiolano contro il vento gelido.
un antico calendario astrale di epoche remote. 18. Il gracchiare di corvi nell’aria fredda porta
20. Strane impronte, quasi totalmente cancellate un cupo presagio.
dalla neve: sono grandi, anzi, enormi… e 19. Un arco di pietra ricoperto da uno strano
non sembrano appartenere a nessuna specie muschio rosso, forse una porta per altri mondi.
conosciuta.
Un rifugio tra i monti
La foresta d’inverno 1. Lo scoppiettare del legno di faggio nel camino;
1. Un albero piegato dal vento, come un arco l’odore di legno bruciato e cenere.
sopra il sentiero; il tronco bianco, levigato dai 2. Il profumo pungente e speziato del vino caldo
tocchi dei viandanti. servito in grandi bicchieri di terracotta.
2. In lontananza, il rumore di un ruscello che 3. Una porta completamente bianca, chiusa a
scorre a valle. chiave.
3. Il profumo umido del tappeto di foglie morte, 4. Una giovane viandante arriva, accompagnata
ai vostri piedi. da un grande cane pastore, durante la cena.
4. Un piccolo animale peloso che sbuca da una 5. Una rastrelliera di pipe di corno, sopra il
tana, vi guarda stupito e fugge via. camino; sono tutte bianche tranne una, che è
5. Il rumore sordo (PAF!) della neve che cade rossa e più grande delle altre.
dagli alberi, a intervalli irregolari. 6. La testa di un orso impagliata appesa dietro il
6. Un grande albero morto, in mezzo alla radura, bancone; vicino una grande spada spezzata.
il tronco e i rami ricoperti di brina. 7. Una grande finestra con vista su tutta la valle;

12
in lontananza, nella pianura, una carovana. finestre gli lanciano in dono dolci e monete.
8. Coperte spesse e pesanti, a rombi blu e bianchi, 8. Persone travestite con maschere bianche di
per proteggersi dal freddo che filtra tra le assi del legno e cappelli verdi di pelliccia portano aiuto e
soffitto della camerata. conforto ai poveri della città, donando coperte e
9. Il gusto intenso e stopposo del salame di sacchi di noci bianche.
Tzingar, una specie di grande cinghiale, scaldato 9. La neve scende lenta sulla città; dietro le
sulle braci. finestre, la luce calda dei camini.
10. Delle poltrone comode, messe a cerchio 10. Un grande falò brucia nella piazza, le persone
intorno al camino; su una dorme un grande gatto si stringono intorno per scaldarsi.
grigio. 11. Tre musici con flauto, violino e tamburo, su
11. Una mappa delle montagne, disegnata a un piccolo palco, suonano una musica allegra; le
mano, appesa alla parete; ad ogni angolo una persone ballano sulla piazza roteando mantelli
firma diversa. rossi.
12. Lo scricchiolio lamentoso delle assi di legno 12. Cori allegri echeggiano nel tempio, per
quando vengono calpestate. scacciare l’oscurità della notte più lunga dell’anno.
13. Un cantastorie brillo col viso arrossato 13. Uomini in maschere spaventose e vesti di
racconta storie di viaggi di fianco al camino. pelliccia di capra urlano e agitano campanacci
14. Durante la notte, il rumore di piccoli animali, per spaventare gli spiriti maligni.
che zampettano nella soffitta cercando un riparo 14. Una processione notturna per le strade di
dal freddo. pietra, ognuno con la sua candela rossa.
15. Un tavolo ottagonale, nell’angolo della sala, 15. Il mercato notturno; nuvole di fiato che si
lasciato sempre vuoto dagli avventori. confondono tra le torce, urla di venditori e sacchi
16. Al tramonto, Hilde, vestita di chiaro, suona la pieni di frutta secca.
cetra accanto al camino.
Acque gelate
Una notte di festa 1. La luna si riflette pallida nelle lastre di ghiaccio
1. Ad ogni angolo sono appese lanterne di vetro che galleggiano sul fiume.
verde, con le sagome di piccoli folletti: le grandi 2. Sotto la superficie, si intravedono rapide
ombre si muovono festose sulla strada. macchie nere guizzanti, alcune minuscole, altre
2. Il grande abete, nella piazza della città: minacciosamente grandi.
centinaia di piccole luci magiche fluttuano sui 3. La coltre di neve ricopre interamente la riva;
rami. è impossibile distinguere dove finisca la terra
3. Fuori dalle porte delle case sono appesi dei ferma e dove inizi l’acqua.
sacchi con sopra scritto il nome dei bambini: 4. Il rumore dell’acqua che scorre, sotto la
alcuni sono poveri sacchi di iuta, altri ricchi superficie gelata, come un lontano brontolio.
sacchi con bordo di pelliccia. Ma ogni porta ha 5. Un grande animale marrone, ricoperto di pelo,
il suo sacco. scaglia pietre sul ghiaccio cercando di romperlo e
4. All’ingresso della città, i mercanti donano ai arrivare ai pesci.
passanti dei pani dolci, ripieni di pezzi di frutta 6. I mercanti si spostano verso la città a valle, le
verde e dolcissima. loro merci (pellicce e carne salata) stipate su una
5. Una bambina piange fuori dalla porta di una grande slitta, trainata da grandi cani pelosi, che
casa: ai suoi piedi un sacco vuoto. scivola sul ghiaccio.
6. Le guardie indossano dei lunghi mantelli 7. Il guardiano della chiusa osserva le slitte
rossi, foderati ai bordi di pelliccia bianca. passare, avvolto in una pelliccia logorata dal
7. Gruppi di bambini girano per le strade, tempo. Il fumo della sua pipa sale sottile nell’aria.
cantando canzoni di speranza; le persone dalle 8. Qualcosa brilla sotto il ghiaccio; sembra un

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oggetto sprofondato ed ora imprigionato sotto da passamontagna rossi che lasciano intravedere
una sottile lastra congelata. soltanto i loro occhi.
9. Il rintocco a lutto delle campane, come 10. Strane porte chiuse a chiave, nei corridoi
se provenisse da sotto la superficie del lago e nel salone; pensando alla loro posizione nel
ghiacciato. castello, non potrebbero che aprirsi sul vuoto.
10. Nella piccola isola, al centro del lago, una 11. I misteriori ingranaggi dell’enorme argano
torre diroccata resiste al vento; sulla cima una che collega il castello alla valle cigolano
bandiera, con un grifone bianco in campo blu, minacciosi.
schiocca ad ogni raffica. 12. Stormi di falchetti d’oro si alzano
11. Sotto i vostri piedi, improvvisamente, un improvvisamente in volo dal bastione Nord,
tonfo: qualcosa sta cercando di rompere il ormai in rovina, come spaventati da qualcosa.
ghiaccio per risalire in superficie. 13. Arazzi e tappeti, appesi alle pareti del Salone,
12. L’acqua congelata della cascata; gli spruzzi per proteggersi dal freddo. Su uno di essi, una
come tanti aghi trasparenti, immobili nel tempo. principessa si trasforma in falco e vola verso le
13. Due giovani ragazze scivolano allegre sul montagne.
ghiaccio con pattini fatti d’osso levigato. 14. Le finestre minuscole, piccole feritoie
14. Il relitto di una chiatta, rimasta intrappolata ricoperte di antico vetro verde, per far passare la
nel ghiaccio e ormai abbandonata. luce e non il freddo; quelle ormai rotte chiuse da
15. Alcuni uomini siedono in cerchio intorno assi di legno.
a un buco nel ghiaccio, fumando pipe, le loro 15. Tre giganteschi pini, nel cortile interno,
canne da pesca appoggiate pigramente alle sedie. piantati alla costruzione della fortezza; si racconta
che siano le loro radici a sostenere il castello.
La fortezza tra i ghiacci
1. Da ogni finestra la vista sulla valle, piccola in La città nel freddo
fondo, e sulle montagne, a perdita d’occhio fino 1. Il fumo che sale dagli alti camini scuri,
all’orizzonte. perdendosi nell’aria pungente.
2. L’enorme camino della sala principale, nero di 2. Piccole lingue di ghiaccio pendono dai tetti
cenere e grasso per i secoli di utilizzo. spioventi, coperti di neve.
3. L’aria gelida nei polmoni e l’altitudine che 3. Lungo le strade, pochi coraggiosi affrontano il
rendono difficile respirare; il fiatone e la gola arsa freddo coperti da pesanti mantelli scarlatti e da
dal freddo, alla fine di ogni sforzo. strani colbacchi di pelo.
4. Il suono costante del vento, a volte debole 4. Una locanda lungo la via, il suo nome è “La
come un lamento, poi improvvisamente terribile Caverna di Ghiaccio”, ma la luce che proviene
come un grido. dalle sue finestre promette tepore e un buon
5. Sotto la fortezza, la valle coperta da una pasto caldo.
impenetrabile coltre di nubi, mosse dal vento 5. La piccola fontana centrale, un narvalo il cui
come le onde del mare. spruzzo congelato brilla alla luce del sole (o delle
6. I lunghi parapetti ghiacciati, dove solo stelle).
le scarpe con le suole chiodate dei soldati, 6. Le guardie, alle porte della città, immobili e
impediscono loro di precipitare nel vuoto. avvolte in voluminose pellicce scure.
7. Il sole, all’alba, che si riflette abbagliante sulla 7. Una triste fila di case dai mattoni neri e dai
Spada delle Ere, incastonata da secoli sulla guglia tetti gonfi di neve; molte delle imposte sono
della torre più alta. coperte dalla brina, altre sprangate da tegole di
8. L’improvviso soffio di aria gelida ad ogni legno.
finestra o porta aperta nel castello. 8. I rami dell’albero, scossi dal vento gelido,
9. Gli abitanti della fortezza, con i visi coperti sbattono contro i vetri di una casa, producendo

14
un rumore sinistro. 6. Piccoli animali, come gechi, vi fissano con i
9. Un piccolo tempio sommerso quasi loro occhi vuoti, mentre corrono, a centinaia,
completamente dalla neve; il sacerdote se ne sopra le vostre teste.
lamenta con alcune guardie. 7. Statue di ghiaccio di antichi guerrieri, le loro
10. Il cielo scuro è una cappa che avvolge la città spade alzate, sopra di voi, a formare un sentiero
e il cuore dei suoi abitanti. nella caverna.
11. Qualche senzatetto cerca riparo dalla neve 8. Ogni vostra parola rimbalza, mille volte, sulle
sotto il piccolo ponte all’ingresso della città. pareti di ghiaccio, perdendosi in un rivolo di
12. All’angolo un signore con una lunga barba eco; sembra come se la stessa caverna vi stesse
nera cuoce piccoli ghiande rotonde in una parlando.
grande padella scura; il loro profumo è intenso 9. L’ingresso della caverna sembra la bocca di
e penetrante. una belva, spuntoni di ghiaccio come enormi
13. Nei prati tra le case, decine di pupazzi di denti pronti a ingoiarvi; il suono del vento, soffia
neve, con un secchio in testa e un bastone in tra le zanne, come un ruggito.
mano, come guardie a difesa dal freddo. 10. Le scarpe scivolano sul pavimento gelido;
14. L’odore di cavolo e verze bollite, lungo le ogni passo è cauto e difficile.
strade dei bassifondi. 11. Il suono ritmico e costante di gocce che
15. Due soldati, in uniforme rossa, tengono cadono arriva come un eco lontano, dal profondo
sollevata una piccola gabbia da cui fuoriescono della caverna.
fiammate a ripetizione, con cui sciolgono la neve 12. Sul fondo, una scala scavata nel ghiaccio
accumulata sulle strade. si inerpica sino a scomparire oltre la volta
16. I bambini si lanciano palle di neve, merlettata dalle stalattiti.
prendendole dai cumuli bianchi ammonticchiati 13. Un imponente portone di ghiaccio, tanto alto
ai lati delle case. da perdersi nel buio della volta.
14. Un cunicolo si trasforma in uno scivolo.
La caverna di ghiaccio
15. Scale scavate nel ghiaccio salgono tutto
1. Cristalli appuntiti pendono dal soffitto
intorno ad un’immensa stalattite; in alto, vicino
rilucente. Sono affilati come coltelli e numerosi
al soffitto, una grande porta di legno sembra
come le stelle del firmamento.
indicare che la stalattite è abitata.
2. Imprigionato nel ghiaccio, un predatore di
tempi remoti; i suoi occhi vitrei vi osservano Le pianure Gelate
come foste le sue prede e i suoi canini aguzzi 1. La tempesta di ghiaccio in arrivo, ancora
promettono una morte dolorosa; sarebbe lontana alcune miglia.
terrificante, se non fosse che è ormai congelato 2. La gelida e desolante piana battuta dal vento.
da millenni. 3. L’ultimo punto di ristoro: alcune tende di pelle
3. Da un apertura nel soffitto entra un raggio di e pochi animali da soma, esposti alle intemperie.
luce che, riflesso da una stalattite all’altra, forma 4. I cadaveri ancora integri di tre avventurieri,
una sorta di ragnatela luminosa, sopra le vostre semicoperti dalla neve, congelati nelle posizioni
teste. in cui sono caduti.
4. L’eco delle vostre voci, al vostro fianco, come 5. Il riverbero feroce del sole, accecante e
se la caverna si aprisse improvvisamente in una impietoso.
gigantesca cavità, buia come se non avesse mai 6. Le mani e i piedi intorpiditi dal freddo;
visto alcuna luce prima d’ora. stringere le armi diventa sempre più difficile.
5. Stalattiti trasparenti mostrano al loro interno 7. L’aurora boreale che tinge la notte dei suoi
una fiamma che brucia in eterno; la luce fredda di colori, un evento affascinante e magico.
queste fiaccole naturali illumina la via. 8. Un profondo crepaccio tra i ghiacci, che

15
continua per miglia. 13. La bufera di neve, che impedisce di fare un
9. Un muro di ghiaccio, alto centinaia di metri, passo o di vedere oltre il proprio naso.
dai profondi riflessi azzurri. 14. La solitudine della piana, priva di ogni suono
10. Il pack, enormi lastroni di ghiaccio, traditori che non sia lo scricchiolìo della neve sotto gli
nel loro precario equilibrio sul mare. scarponi.
11. L’aria gelida che entra dal naso o dalla bocca 15. Il fischio monotono e costante del vento.
e arriva a bruciare nel petto. 16. Lo schianto improvviso di una lastra di
12. Un anfratto tra i ghiacci che offre riparo dal ghiaccio.
vento e dalla neve.

16
La Sfera con la Neve
come non far adagiare la vostra sessione di dungeon world

Una delle meccaniche di Dungeon World che più confonde i


Articolo di
GM alle prime armi, specialmente se reduci da giochi come
Luca Maiorani
Dungeons & Dragons o Vampiri, è quella delle mosse. La Revisione di
domanda che viene posta più frequentemente è: “Quando Daniele Di Rubbo
posso fare una mossa?”. Se è vero che la regola del “fallimento Guardia Grigia
uguale mossa dura” risulta abbastanza semplice ed intuitiva, Giulia Cursi
meno semplice è capire quando utilizzare le mosse in tutte le
altre occasioni. Moltissimi GM alle prime armi dimenticano
che le mosse non si applicano solo in risposta ad un 6- dei
giocatori, ma anche quando i giocatori offrono un’occasione
d’oro o quando guardano in direzione del GM per vedere cosa
succede. È qui che entra in gioco la tecnica della sfera con la
neve.
Con “sfera con la neve” mi riferisco ad una di quelle famose
palle con dentro dell’acqua e della neve finta, di quelle che si
vedono spesso nei film natalizi e che sicuramente, da bambini,
siamo riusciti a rompere più d’una volta. Se la sfera non viene
scossa, la neve si adagia sul fondo, statica. Basta scuotere la
sfera ed ecco che la neve si muove e prende a vorticare. Ma
cosa ha a che fare la sfera con la neve con Dungeon World?
Bene, immaginate che la vostra partita a Dungeon World sia
una sfera con dentro della neve e che le mosse del GM siano
la mano che scuote la sfera. Il vostro compito, come GM, è
mantenere la neve sempre in movimento, per impedire che
si adagi sul fondo. Il modo migliore che avete per farlo è
utilizzare una mossa morbida.
La differenza tra mosse dure e mosse morbide è già spiegata
nel manuale1. A noi deve essere chiaro che una mossa dura 1
Dungeon World: Edizione
è una mossa che avviene, si conclude ed ha conseguenze italiana, “Quando fare una
irreversibili ed immediate, mentre una mossa morbida è una mossa”, p. 90;
mossa aperta, qualcosa che sta per avvenire. Un esempio per Dungeon World (edizione
fugare ogni dubbio: il martello che si abbatte sulla testa del americana), “When to make a
povero nano chierico è una mossa dura2, perché il chierico move”, p. 166.
non può replicare, ma solo prendersi i danni. Certo, una volta
preso il danno il chierico potrà agire di conseguenza, ma 2
In questo caso si tratta di un
non potrà impedire che il danno venga inflitto. La mossa è “infliggi danno”.
irreversibile. Il martello che sta per abbattersi sulla testa del
povero chierico è invece una mossa morbida, perché il chierico

17
ha la possibilità di rispondere e dire la
sua, bloccando o schivando
il martello prima che si
abbatta sulla sua testolina
nanica. Proprio per il fatto
che consentono una mossa
successiva, del giocatore o del GM, le mosse
morbide sono lo strumento perfetto per tenere
la neve sempre in movimento.
Ritorniamo al punto di partenza. Quando
usare le mosse morbide? Per avere una
risposta chiara e semplice, pensate a come
si svolge il gioco. È un dialogo tra il GM
e i giocatori. Ogni volta che tocca a voi
parlare avete la possibilità di fare una mossa
leggera. Ogni qualvolta i giocatori vi guardano
e vi lasciano parlare (per descrivere un nuovo
ambiente o perché non sanno come proseguire),
bene, voi potete fare una mossa leggera. A questo
punto, con voi che gli avete dato il La, i giocatori
faranno cose e attiveranno mosse, spingendo il
gioco in avanti e mantenendo in movimento
la neve nella nostra sfera. Ci sono però dei
momenti di calma piatta, nei quali i giocatori non
fanno niente e il gioco si adagia, e con lui la neve nella sfera. Questi momenti rientrano nella
casistica de “i giocatori che vi guardano per sapere cosa succede”, ed è questo il momento di
scuotere la sfera. Utilizzate una mossa morbida, in modo da sbloccare l’impasse e rimettere
in moto gli eventi. All’inizio potrebbe essere un po’ ostico, ma vi assicuro che passato lo
scoglio iniziale il procedimento vi diventerà semplicissimo. A volte saranno i giocatori stessi
a rendervi chiaro quando agire, aspettandosi un qualcosa che è vostro compito far capitare.
A volte, ed è l’ipotesi peggiore ma pur sempre rimediabile, i giocatori sonnecchieranno.
Svegliarli con una bella mossa morbida sarà un vero piacere, ve lo assicuro (ovviamente,
tenete sempre a mente il principio: sii un fan dei personaggi).
Giocare a Dungeon World è come intavolare una discussione. Quando la discussione
langue sta a voi GM il compito di inserire un nuovo, intrigante argomento, e gli argomenti
migliori sono strani rumori che provengono dal bosco, inquietanti urla nella strada, la strana
sensazione di essere seguiti e cose simili. Non immaginate nemmeno che spinta riescano a
dare semplici mosse come queste. Un momento prima la neve è ferma e poi – BAM! –
ecco che tutto torna in movimento. Fatevi guidare dal momento e dite le prime cose che vi
vengono in mente. Non serve nemmeno avere ben chiaro il perché, tanto la tecnica delle
domande farà in modo che siano i giocatori stessi a dirvelo.
Figuratevi la scena: gli avventurieri seguono un sentiero nel bosco dove non succede nulla.

18
La situazione langue, ed ecco che voi utilizzate una mossa
morbida: «Sentite strani ed inquietanti rumori provenire dal
folto degli alberi. Sembra il suono di qualcosa di strascicato,
diretto proprio verso di voi, e si fa sempre più vicino ogni
secondo che passa. Cosa fate?»3. Avete lanciato la palla ai 3
In questo caso si tratta
giocatori ed è ora di gustarsi le loro risposte: sicuramente
della mossa Mostra i
il ranger tenderà le orecchie per capire cosa diavolo sta segni di una minaccia in
succedendo, attivando un Percepire la Realtà; il paladino avvicinamento. Ricordatevi
potrebbe porsi in difesa del mago con un bel Difendere, di chiudere ogni mossa con
mentre quest’ultimo appronta qualche incantesimo di difesa. “cosa fai?”
Così facendo la neve nella sfera inizierà a vorticare, perché
ormai il meccanismo è stato messo in moto e sarà difficile
bloccarlo. Se però le cose non vanno, fate un’altra mossa
morbida senza paura.
In combattimento le cose funzionano allo stesso modo
(Dungeon World non presenta un regolamento dedicato al
combattimento; tutto viene gestito alla
stessa maniera). Quando i personaggi
sono alle prese con qualche bel
mostriciattolo, voi non dovete tirare
nessun dado. Il modo migliore che avete
per mettere in moto le cose è utilizzare
una mossa morbida. C’è sempre un
goblin che sta per scoccare una freccia
o una tigre pronta a balzare o un
gigante che avanza calpestando tutto.
Il vostro compito sta nel presentare
queste minacce in modo tale da rendere
il combattimento emozionante e dare
ai giocatori la possibilità di dire la
loro. Rimarrete stupiti dai modi che si
inventeranno per togliersi dai guai. In
fondo uno dei vostri obiettivi è quello di
Giocare per scoprire cosa succede, e
una mossa morbida è un’ottima occasione
per dare il via a situazioni interessanti e
vedere come si svilupperanno.
Potrebbe anche capitare che i vostri
giocatori non si curino delle vostre
mosse, perché tanto sono morbide. In
quel caso vi stanno dando l’opportunità
d’oro di fare una mossa dura. Dovete

19
sempre avere a mente che una mossa morbida è qualcosa
che sta per avvenire e che avverrà, se nessuno fa qualcosa.
Ricordate il martello che si abbatte sulla testa del chierico?
Se il giocatore ignora una vostra mossa morbida, fate cadere
il martello senza pietà, sempre aderendo a tutti i principi,
specialmente quello di Essere fan dei Personaggi.
Facciamo un esempio, tanto per chiarirci. Il ladro è
in un dungeon e sta camminando lungo un corridoio.
Voi gli descrivete che sul soffitto ci sono dei rubini, di
un rosso intenso e grossi come la testa di un bambino.
Aggiungete anche che dal fondo del corridoio
provengono strani rumori, come di qualcosa che
si sta avvicinando a grandissima velocità (è una
mossa morbida4, chiaro). Il ladro, con gli occhi a
4
Mostra i
segni di una dollaro, decide di non prestare molta attenzione
minaccia in ai rumori ma di ingegnarsi per prendere uno
avvicinamento. di quei succulentissimi rubini. Il giocatore
sta deliberatamente ignorando una mossa
morbida, dandovi piena libertà di lanciargli
contro una mossa dura. Che ne dite di
questa: “Mentre sei li che sbavi sotto i rubini,
i rumori si fanno più intensi e una valanga
d’acqua gelida e fangosa ti investe in pieno,
sballottandoti contro le pareti. Tirati 1d8 di
danni e poi dimmi come intendi gestire
la situazione. Sei in balia dell’acqua
e non sai dove verrai scaraventato.
Quindi, che fai?”
In fondo, scuotere la sfera con la
neve è semplice, no? Quando il
ritmo sembra adagiarsi troppo
e le cose iniziano a diventare
statiche o monotone, fate una
mossa morbida, scuotete la
sfera con la neve e rimettete
in moto gli eventi.
Se la neve si ferma,
niente paura,
agitatela di nuovo.
Sarà divertente.

20
I Microfronti
Che cos’è un microfronte?
Articolo di
I microfronti sono un tipo di fronte personalizzato per
Marshall Miller
preparare delle scene di intermezzo durante una campagna. https://sites.google.com/site/
In sostanza, è come prendere un fronte normale e martellarlo finemessgames/DWsupplements
fino a compattarlo per bene. I microfronti fungono da Traduzione di
intermezzi in una campagna più lunga, fornendo una breve Fealoro
divagazione tra gli archi narrativi. Potrebbero essere estesi Revisione di
per formare un intero fronte, ma sono progettati per essere Rudy Barbieri
risolti in una sola scena. Rigor Samsa
Guardia Grigia
Scrivere i propri microfronti...
I microfronti si presentano come i fronti regolari. Hanno le
stesse parti: una descrizione, un
pericolo, degli oscuri presagi, un disastro incombente, e forse
una mossa personalizzata, un oggetto o un mostro.
Il trucco è che siano così immediati da risolversi in una
singola scena. Questo significa che la descrizione deve
spingere verso una minaccia diretta, gli oscuri presagi devono
essere dei dati di fatto, e il destino incombente deve avere un
impatto diretto sui giocatori, qui, subito, e a piena potenza!
E’ possibile approfondire un microfronte e trasformarlo un
fronte completo, se le cose si fanno interessanti, anzi, si è
quasi obbligati a farlo. Ma per il momento, scrivere un fronte
completo, non è quello che dovete cercare di fare.
Per aumentare davvero la tensione...
Metti i microfronti dentro delle buste e scrivi l’azione che li
scatena all’esterno. Dai le buste ai giocatori all’inizio della
sessione e fai decidere a loro se e quando vogliono attivarli.

21
Mondo Sotterraneo
una fanzine per dungeon world

Appena prima dell’uscita del primo numero di “Mondo


Articolo di
Sotterraneo” siamo stati contattati da Marco Iotti che
Daniele Di Rubbo
Marco Iotti
voleva chiederci un’intervista, da pubblicare sul suo
Revisione di blog, che riguardasse il lavoro che stavamo svolgendo
Antonio Amato per la fanzine. In maniera molto entusiasta abbiamo
Guardia Grigia accettato e l’articolo è finito per tempo sul suo blog. Ora
Rigor Samsa siamo alla seconda uscita di “Mondo Sotterraneo” e
abbiamo deciso, dopo aver ricevuto il consenso di Marco,
di pubblicare la medesima intervista sulla fanzine. Vi
invitiamo a visitare il blog di Mattia, che è spesso pieno
di spunti e riflessioni molto interessanti sul gioco di
ruolo, all’indirizzo http://elementifiniti.blogspot.it/
Buona lettura!

Come è nata l’idea di una fanzine italiana di Dungeon World?


È stata più o meno una cosa del genere: un mio amico
(Guardia Grigia su “Mondo Sotterraneo”) si è recentemente
cimentato nell’impresa di fare da GM per una campagna di
Dungeon World con alcuni amici, sfruttando lo strumento
degli Hangouts di Google+. Si è messo a cercare in rete del
materiale fan-made dedicato a Dungeon World e ha trovato
il primo numero della fanzine online “Grim Portents”1, in
1
http://www.dungeon-world.
lingua inglese. “Grim Portents” si basa sul concetto di opera
com/grim-portents-issue-1/
culturale libera e sfrutta le licenze Creative Commons2.
2
http://creativecommons.org/ Io ho partecipato all’uscita del primo numero e sto
partecipando anche all’uscita del secondo, che però ha diversi
mesi di ritardo, non so bene per quale ragione. Quando ho
visto il post di Guardia Grigia che ci segnalava l’esistenza
della fanzine, per un attimo ho creduto che si trattasse
finalmente dell’uscita del secondo numero, ma così non era.
Tuttavia, io e altri abbiamo cominciato a parlare di cosa fosse
“Grim Portents”, ed è stato lì che Guardia Grigia se n’è uscito
con un «Ma perché non lo facciamo anche noi in italiano?».
L’entusiasmo e il passaparola hanno fatto il resto.
E al momento in quanti siete e come siete suddivisi nei vari ruoli?
Al momento abbiamo una community su Google+ con 22-24
3
Ora, alla metà di dicembre,
iscritti (due dovrebbero subentrare a breve). Uno di questi ci
siamo poco meno di 40
[NdR]. ha contattato via e-mail3.

22
Per quanto riguarda i ruoli, Guardia Grigia ha messo su la
community, io ho messo su il blog, gli altri stanno lanciando
idee su idee e in generale sono molto produttivi. Penso a
persone come Luca Maiorani che, in pochi giorni, hanno
tirato fuori spunti, fatto illustrazioni, scritto mostri, idee
per classi ecc. A quanto pare, a me toccherà fare da editor
al testo finale della fanzine e avrei rischiato anche di doverlo
impaginare, se quell’anima pia di Antonio Amato, molto più
brava di me in merito, non si fosse offerta di fare il logo e
l’impaginazione.
Diciamo che abbiamo una struttura piuttosto paritaria in cui
alcuni di noi, spontaneamente, hanno detto «Questo lo faccio
io» e nessun altro ha scalciato per farlo al suo posto. Ogni
tanto emergono idee, ci si confronta, e alla fine si prende una
decisione, talvolta “per acclamazione”, talvolta si vota (come
abbiamo fatto per il tema del primo numero di “Mondo
Sotterraneo”).
Passiamo ai contenuti. Chi aprirà Mondo Sotterraneo cosa
troverà?4 4
Ovviamente, per ragioni
Ne abbiamo discusso e ne stiamo discutendo; abbiamo
cronologiche, questa risposta
una scaletta di massima che potrà cambiare, quindi non si riferisce a “Mondo
prendete troppo per oro colato le mie parole. Tuttavia, ad Sotterraneo” n. 1 (novembre
oggi dovremmo avere una introduzione della fanzine, scritta 2013), dal titolo “Mare
da Guardia Grigia, una introduzione e spiegazione del tema Monstrum”, dedicato al
scelto per il primo numero, una pagina dedicata brevemente fantasy mediterraneo [NdR].
agli autori e poi due sezioni principali: quella che rispetta il
tema e quella fuori tema. Nella sezione a tema, se devo basarmi
su quello che vedo ad oggi, avremo mostri, oggetti magici,
nuove classi di base o “classi compendio” (compendium
classes) e probabilmente anche qualche dungeon starter
(ossia una preparazione di base per cominciare a giocare
una avventura o campagna di Dungeon World che vada in
una certa direzione, anche se non troppo definita). Non ho
ancora ricevuto segnalazioni per contenuti fuori tema, ma
potrei valutare di mandare qualcosa io stesso. Ho già detto
che avremo anche delle illustrazioni?
Hai parlato di quelle di Luca Maiorani: mi hanno affascinato
mentre le vedevo uscire in questi giorni su internet.
Perché un giocatore di Dungeon World dovrebbe seguirvi
costantemente? Se è un bravo master non ne avrà bisogno, o

23
no?
Be’, dire che qualcuno ci dovrebbe seguire costantemente
non sarebbe peccare un po’ di superbia? Così come sostenere
di essere un Bravo Master™, no?
Scherzi a parte, sicuramente seguire la fanzine permette ai
giocatori (e non faccio distinzione tra GM e giocatori con un
personaggio giocante) di confrontarsi con spunti e idee e –
perché no? – partecipare anche a quel laboratorio di contenuti
e di entusiasmo che “Mondo Sotterraneo” vuole essere. Noi
vogliamo regalare idee, spunti, suggestioni; vogliamo aprire
5
La citazione è tratta dal
la finestra e mostrare com’è il Dungeon World degli altri;
film Guerre stellari: Episodio
V – L’Impero colpisce ancora vogliamo contaminare i nostri compagni giocatori di questo
del 1980. entusiasmo e spingerli a contaminare a propria volta.
Sulla questione dei Bravi
Master™ entriamo su
un terreno molto
spinoso. Il punto è
che Dungeon World
è un gioco nuovo,
che condivide
con Dungeons &
Dragons quella
patina superficiale
di fantasy eroico ed
avventuroso. Tuttavia
Dungeon World è
davvero un gioco
completamente nuovo:
i trucchi di Dungeons & Dragons non funzionano
in Dungeon World (magari sembreranno
funzionare, ma non funzioneranno davvero),
quindi per essere Bravi Master™ di Dungeon
World bisogna imparare da capo molte cose
che si danno per scontate magari da anni (e
permettetemi di citare il maestro Yoda: «Devi
disimparare ciò che hai imparato»5). Con questo
non voglio dire che sia una cosa
difficile in sé, ma che bisogna
avere una grande modestia
quando ci si approccia a
Dungeon World la prima
volta; si eviteranno di fare

24
tanti errori dando per scontate tante cose.
Pertanto, attualmente, esistono in Italia pochissimi Bravi Master™ di Dungeon World, perché
è un gioco ancora relativamente poco conosciuto e giocato. Chiunque reputi se stesso un
Bravo Master™ e basta, potrebbe scoprire di non essere un Bravo Master™ di Dungeon World.
Ecco perché dovrebbe seguirci: perché noi cercheremo di spiegare alcuni trucchi e passaggi
e saremo da esempio, in modo tale che qualunque giocatore possa provare ad essere un
Bravo Master™ di Dungeon World.
Quali saranno i vostri canali di distribuzione?
La fanzine uscirà in formato *.pdf, *.epub e *.mobi, per cui sarà possibile leggerla da qualsiasi
PC, tablet, e-reader ecc.
Per quanto riguarda i canali, sicuramente il nostro canale di diffusione principale (laddove
metteremo i file) sarà il nostro blog: http://mondosotterraneo.wordpress.com/. E poi ci
sono i social network, i forum, i blog nostri e degli altri amici e appassionati che ci seguono
e che ci seguiranno.
A mio avviso, la dimensione del fenomeno gioco di ruolo, oggigiorno, non può prescindere
dalla rete. I suoi costi sono più bassi e i suoi contenuti accessibili a tutti.
Ne devo dedurre quindi che per ragioni di costi non uscirà in formato cartaceo nemmeno per
il primo numero, previsto per il Lucca Comics & Games 2013?
Assolutamente no. A meno che qualche pazzo non venga a proporcelo. In quel caso ne
parleremmo, ma i tempi non sono agevolissimi.
Pensi che il vostro gruppo sarà stabile o mano a mano vorresti includere tutti coloro che
vorranno collaborare?
Be’, il mio auspicio è che tutti quelli che stanno collaborando al progetto rimangano come
fedeli compagni di strada, ma anche che altre persone da fuori si facciano avanti e ci
propongano di pubblicare il materiale di loro creazione e possano conoscerci come ormai
noi ci conosciamo l’un l’altro. In questo senso spero che attireremo a noi altri collaboratori;
d’altra parte, se per qualche numero qualcuno non potesse contribuire per problemi
contingenti, non la vedrei come una grossa mancanza.
Come in tutti i progetti, sono le persone che li promuovono a fare la differenza, ma è
anche vero che i progetti hanno il lato positivo di sopravvivere alle persone. Così, se un
domani io o Guardia Grigia o Luca o Nikitas o Alberto o Iacopo (non fatemeli citare tutti!)
non dovessero più poter contribuire alla fanzine, se avremo lavorato bene nel frattempo,
ci saranno altre persone, altrettanto motivate, a raccogliere il nostro testimone. Questo è
quello che spero.
Se non vuoi aggiungere altro, ti ringrazio per queste risposte. Vi auguro buon lavoro per
questo nuovo e interessante progetto!
Volevo solo augurare a tutti quanti di divertirsi con Dungeon World e, se ne avranno tempo
e voglia, saranno i benvenuti per darci una mano con questa fanzine. Buon Dungeon World
a tutti!

25
PNG Istantanei 1
appendice per la creazione veloce dei PNG

A volte i giocatori si imbattono in qualcuno che diventa


Articolo di
importante proprio in quel momento. Quando il rituale va
Adam Koebel
Sage laTorra
male e un povero prigioniero ottiene il potere cosmico, come
Traduzione di lo utilizzerà? Chi è lui veramente?
Luca Maiorani Quando hai bisogno di un PNG al volo, tutto ciò che ti serve
Revisione di è un istinto, ossia qualcosa che vuole ottenere, e un modo di
Nikitas Thlimmenos perseguirlo. Noi lo chiamiamo talento, e può essere qualsiasi
Rigor Samsa cosa: un’abilità, un titolo o persino un debito. Combina le
Claudio Freda due cose e otterrai un PNG con un obiettivo e un modo per
raggiungerlo. Sei pronto per partire.

100 istinti 29. Rubare qualcosa di prezioso


1. Vendicarsi 30. Abbandonare una cattiva abitudine
2. Diffondere la buona novella 31. Commettere un’atrocità
3. Ricongiungersi con la persona amata 32. Guadagnare fama
4. Guadagnare tanti soldi 33. Accumulare potere
5. Fare ammenda 34. Salvare qualcuno da una mostruosità
6. Esplorare un luogo misterioso 35. Insegnare
7. Scoprire una verità nascosta 36. Mettere radici
8. Trovare una cosa perduta 37. Accumulare un altro bottino ancora
9. Uccidere un odiato nemico 38. Preservare la legge
10. Conquistare una terra lontana 39. Scoprire
11. Curare una malattia 40. Divorare
12. Creare un capolavoro 41. Ripristinare il nome di famiglia
13. Sopravvivere un altro giorno ancora 42. Vivere una vita tranquilla
14. Guadagnare affetto 43. Aiutare gli altri
15. Dimostrare una teoria 44. Espiare
16. Essere più furbo, più forte e più rapido 45. Dimostrare il proprio valore
17. Guarire una vecchia ferita 46. Guadagnare onore
18. Estinguere un male per sempre 47. Espandere le proprie terre
19. Nascondere un fatto vergognoso 48. Guadagnare un titolo
20. Evangelizzare 49. Ritirarsi dalla società
21. Diffondere la sofferenza 50. Fuggire
22. Mettere alla prova il valore di qualcosa o qualcuno 51. Fare baldoria
23. Salire di grado 52. Tornare a casa
24. Essere lodato 53. Servire
25. Scoprire la verità 54. Rivendicare ciò che è stato rubato
26. Onorare una scommessa 55. Fare ciò che va fatto
27. Liberarsi da un obbligo 56. Essere un campione
28. Convincere qualcuno a fare il proprio sporco lavoro 57. Passare inosservato
1
Si tratta della traduzione dell’appendice 4, presente nel manuale americano a pagina 390.

26
58. Aiutare un membro della propria famiglia 100. Fuggire lontano
59. Perfezionare un’abilità
100 talenti
60. Viaggiare
1. Contatti criminali
61. Superare uno svantaggio
2. Muscoli
62. Stare al gioco
3. Abilità con una specifica arma
63. Stabilire una dinastia
4. Magia dilettantesca
64. Migliorare il regno
5. Profonda conoscenza locale
65. Ritirarsi
6. Sangue nobile
66. Recuperare una memoria perduta
7. Un oggetto unico nel suo genere
67. Combattere
8. Destino speciale
68. Diventare il terrore dei criminali
9. Un punto di vista unico
69. Allevare i draghi
10. Conoscenza nascosta
70. Essere all’altezza delle aspettative
11. Sensi magici
71. Diventare qualcun’altro
12. Stirpe straordinaria
72. Fare ciò che non può essere fatto
13. Influenza politica
73. Essere celebrato dai cantastorie
14. Legame con un mostro
74. Essere dimenticato
15. Un segreto
75. Trovare il vero amore
16. Il vero amore
76. Perdere il senno
17. Un cuore innocente
77. Indulgere
18. Un piano per il crimine perfetto
78. Trarre il meglio dalla situazione
19. Un biglietto di sola andata per il paradiso
79. Trovare il prescelto
20. Un minerale misterioso
80. Distruggere un artefatto
21. Soldi, soldi, soldi
81. Fargliela vedere a tutti
22. Benedizione divina
82. Portare un’estate senza fine
23. Immunità dalla legge
83. Volare
24. Profezia
84. Trovare l’uomo con sei dita2
25. Tecniche segrete di arti marziali
85. Risvegliare gli antichi dormienti
26. Un anello del potere
86. Intrattenere
27. Un’indispensabile scorta di tuberi3
87. Seguire un ordine
28. Un cuore
88. Morire con gloria
29. Una posizione fortificata
89. Fare attenzione
30. Potere legislativo
90. Mostrare gentilezza
31. Conoscenza delle lingue
91. Non mandare tutto a rotoli
32. Occhi indagatori
92. Scoprire il passato
33. Resistenza
93. Arrivare dove nessun uomo è mai giunto prima
34. Un luogo sicuro
94. Fare del bene
35. Visioni
95. Diventare una bestia
36. Una splendida mente
96. Versare sangue
37. Una voce cristallina
97. Vivere per l’eternità
38. Bellezza mozzafiato
98. Cacciare la più pericolosa delle prede
39. Una melodia accattivante
99. Odiare
40. Invenzione
2
Citazione al personaggio di Iñigo Montoya de La Storia Fantastica. Nel film e nel romanzo Iñigo cerca l’uomo con
sei dita che ha ucciso il padre.
3
Si riferisce ad una famosa scena del secondo capitolo de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, dove Sam cucina
dei conigli, lamentandosi che ci sarebbero voluti dei tuberi.

27
41. Cuocere 71. Certezza
42. Fare birra 72. Attenzione per i dettagli
43. Fondere il metallo 73. Sacrificio eroico
44. Lavorare il legno 74. Senso dell’orientamento
45. Scrivere 75. Una grande idea
46. Immunità al fuoco 76. Un ingresso nascosto alla città
47. Capacità culinarie 77. L’amore di qualcuno di potente
48. Raccontare storie 78. Lealtà incondizionata
49. Acchiappare topi 79. Frutto esotico
50. Attitudine alle menzogne 80. Veleno
51. Senza infamia e senza lode 81. Memoria perfetta
52. Sensualità dirompente 82. Il linguaggio degli uccelli
53. Calma indefinibile 83. La chiave di una porta molto importante
54. Abilità con i nodi 84. Lavorazione dei metalli
55. Ruote di acciaio lucido 85. Misteriosi benefattori
56. Un tappeto magico 86. Nervi d’acciaio
57. Idee infinite 87. Abilità nel bluffare
58. Perseveranza 88. Un lupo addestrato
59. Una riserva di cibo 89. Un fratello perduto da tempo, ora ritrovato
60. Un sentiero nascosto 90. Una freccia con il tuo nome sopra
61. Devozione 91. Un vero nome
62. Resistenza alle malattie 92. Fortuna
63. Una biblioteca 93. L’attenzione di poteri sovrannaturali
64. Una lingua argentina 94. Gentilezza
65. Discendenza 95. Strani tatuaggi
66. Un incantesimo innato 96. Una barba maestosa
67. Equilibrio 97. Un libro in una strana lingua
68. Anime 98. Potenza schiacciante
69. Velocità 99. Manie di grandezza
70. Il senso del giusto e dello sbagliato 100. Il vento alle spalle e la felicità nei piedi
Nomi
Finbar, Hywn, One Eye, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo, Deryl, Medlyn,
Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena,
Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra, Durga,
Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon, Sara,
Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor,
Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne,
Serah, Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur,
Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral,
Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca,
Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Pharaun, Demitri, Redegast, Last, Oscar, Lucille, Sabin,
Xari, Edgar, Lafayette, Quray, Mirzam, Ragnar, Castor, Morgana, Tallulah, Silmar, Micol, Klizia,
Bruenor, Liam, Eva, Zaldron, Roland, Nestor, Jade, Willow, Samah, Selene, Anais, Bog, Algol, Kalgan,
Derek, Arya, Taizen, Caska, Crow, Diana, Taldor, Gaidar, Ulfrich, Helena, Aisha, Doril, Fobar, Zendra,
Raven, Caitlyn, Kaiyan, Fett, Nero, Vergil, Sindar, Gabrielle, Lisandra, Iris, Faranur, Dardan, Flared,
Hagrim, Oneiros, Morn, Gurlynn, Elektra

28
Dungeon World: la tela di penelope
ovvero come non dover disfare la notte quello che si è fatto di giorno

Come mai un titolo così criptico e da pomposo studente di


Articolo di
lettere classiche? Alcuni potrebbero pensare che sia solo un
Daniele Di Rubbo
omaggio al primo numero di “Mondo Sotterraneo”, dedicato Revisione di
al fantasy mediterraneo – e forse è anche così – ma in realtà Antonio Amato
è semplicemente la prima metafora che mi è venuta in mente Francesca Hemmady
in proposito. Guardia Grigia
A proposito di cosa? Beh, di una domanda che mi hanno Rudy Barbieri
fatto su Facebook alcuni degli amici dell’associazione
“Metropolis”:
Qual è l’equilibrio tra contributi dei giocatori e poteri del
Game Master in Dungeon World? Va bene l’apporto dei
giocatori, ma serve una guida!1 1
https://www.facebook.com/
Cerchiamo di affrontare la questione seriamente ed in groups/177208365668246/
maniera estesa. permalink/560255330696879/
Innanzitutto, esaminiamo quali sono le parti del manuale
che guidano il GM e dove si trovano le regole che ci aiutano a
realizzare questo equilibrio? Ce ne sono diverse; prendiamo
ad esempio cosa ci dice il manuale su due obiettivi del GM2: 2
Gli obiettivi del GM «sono
Riempire di avventura le vite dei personaggi ciò che, per tutto il tempo,
significa lavorare con i giocatori per creare un mondo dinamico devi cercare di mettere in
e coinvolgente. Gli avventurieri sono sempre coinvolti in atto ogni volta che giochi a
situazioni critiche per il mondo intero: coltiva e incoraggia Dungeon World» (Dungeon
questo meccanismo all’interno del gioco. World: Edizione italiana, p.
Le avventure di Dungeon World non danno mai per 87). Nella citazione seguente
scontate le azioni dei giocatori. Un’avventura rappresenta le sottolineature sono state
un’ambientazione in movimento: un luogo significativo, con fatte da me per evidenziare i
creature grandi e piccole che seguono i loro scopi. Quando i concetti chiave.
giocatori entrano in conflitto con quel luogo e i suoi abitanti,
dovranno inevitabilmente agire. Tu dovrai rappresentare
onestamente le ripercussioni di queste azioni.
In questo modo, potrai Giocare per scoprire cosa
succede. Potrai divertirti a scoprire come i personaggi
reagiscono e cambiano il mondo che stai descrivendo. State
tutti partecipando a una grande avventura in via di sviluppo.
Per cui, davvero, non fare troppi piani. Le regole del gioco te lo
impediranno. È divertente osservare come le cose si sviluppano,
fidati di noi.

29
Questi due obiettivi, in particolare, ti dicono che come GM
devi collaborare con gli altri giocatori per cercare di rendere
avventurose ed interessanti le vite dei loro personaggi.
Durante l’ultima campagna che ho giocato interpretavo
Emory, un ranger mezzelfo. Una delle parti interessanti del
mio personaggio era il rapporto con la cultura elfica, dalla
quale era fuggito diversi anni prima. Appena ha potuto, il GM
ci ha messo davanti l’opportunità di avere a che fare con gli
elfi (nei cui territori saremmo dovuti necessariamente passare
durante il nostro viaggio per recarci nelle terre a nord per
cercare di incontrare l’imperatore spodestato che si credeva
morto e salvarlo dalle sorti incerte di una battaglia campale).
Il GM, in altre parole, non ha rinunciato a Riempire di
avventura le vite degli avventurieri, ma lo ha fatto
collaborando con noi (nel fattispecie con me), decidendo di
dare peso alle mie scelte, che mostravano chiaramente il mio
interesse ad esplorare le origini elfiche del mio personaggio
e la cultura elfica in generale. È quello che alcuni chiamano
flag, o bandiera: spesso i giocatori danno dei segnali evidenti
(come bandiere, per l’appunto) al GM, il quale deve saperli
cogliere e inserire nell'avventura.
Pensate, per esempio, al guerriero che al tavolo vi racconta
che la sua spada è in realtà una spada antica che si tramanda
di generazione in generazione con il compito di opporsi ai
demoni dell’ombra. È evidente che di fronte a una simile flag
non potete scuotere la testa e fare finta di niente: il giocatore vi
sta dicendo chiaramente che vorrebbe vedere questi demoni
dell’ombra in azione. Avete dubbi su come siano? Nessun
problema: chiedetelo direttamente a lui!
Non dimenticate, poi, che dovete Giocare per scoprire
cosa succede. Il GM, dunque, non deve pianificare
avventure con una storia di fondo che tendenzialmente
bisognerà seguire. Come dice quell’obiettivo: «non fare troppi
piani. Le regole del gioco te lo impediranno»; scoprirete che
è vero, dal momento che i fronti di campagna e di avventura
3
«I principi sono la tua guida.
Spesso, quando è necessario
sono strutturati esattamente in quella maniera. Ossia creerete
fare una mossa, avrai già dei pericoli che hanno degli obiettivi in gioco e una certa
qualcosa di sensato in mente. linea di condotta; quello che dovrete fare come GM sarà solo
Consideralo alla luce dei far reagire o agire i pericoli a seconda di quello che fanno i
tuoi principi, e se è coerente personaggi dei giocatori.
mettilo in pratica» (ivi, p. 88). Ci sono, poi, due principi3 che ci riguardano molto da vicino:

30
Disegna mappe, lascia qualche vuoto
Dungeon World esiste per la maggior parte nell’immaginazione
dei giocatori. Una mappa aiuta tutti a stare sul pezzo. Chiunque
si prenda la briga di disegnare, assicuratevi che ogni nuovo
luogo visitato venga aggiunto alla mappa.
Quando disegni una mappa non cercare di completarla.
Lascia spazio all’ignoto. Durante il gioco ti verranno altre idee
e i giocatori ti ispireranno a loro volta. Lascia le mappe libere di
crescere e trasformarsi.
[…]
Fai domande e usa le risposte
Una parte del giocare per scoprire cosa succede consiste proprio
nel non sapere tutto, apertamente, ed essere curiosi. Se non sai
qualcosa o ti manca un’idea, chiedi ai giocatori e utilizza la
risposta.
La domanda più facile e frequente è “Che cosa fate?”. Ogni
volta che effettui una mossa, finisci la frase con “Che cosa fate?”.
Non sei nemmeno obbligato a rivolgerti alla persona specifica
contro cui hai fatto la mossa. Sfrutta l’occasione per spostare
l’attenzione altrove: “L’incantesimo di Rath è dissolto da un
rapido gesto della bacchetta del mago. Finnegan, l’incantesimo
stava agevolando te. Cosa fai ora che è disperso?”.
Quando fai domande, pensa allo scorrere del tempo: chiedi
cosa è successo prima, qual è lo stato attuale delle cose e cosa
potrebbe accadere in futuro.
Fai domande al chierico riguardo le sue divinità, al mago sulla
magia e poi portalo in un’altra direzione: magari anche il ladro
ha delle idee interessanti riguardanti gli dei.4
4
ivi, pp. 88-89.
Partiamo dal primo. Non pensate che si riferisca soltanto alle Sottolineato mio.
mappe dei luoghi. Al contrario, questo principio può applicarsi
ogni volta che bisogna decidere qualcosa sull’ambientazione.
Non lasciate che sia solo un giocatore (nemmeno il GM) a
decidere tutto; lasciate sempre spazio per introdurre qualcosa
di nuovo mentre si gioca.
Nella mia esperienza da GM mi sono sempre trovato meglio
quando presentavo un dungeon sul quale a casa, durante la
preparazione della sessione, avevo speculato relativamente
poco: qualche appunto a matita qua e là. Laddove, invece,
ero stato più puntuale e preciso con la preparazione, è stato
più difficile riadattare tutto al tiro dei dadi e alle mosse o alle
scelte dei giocatori. E lo dice uno che si è sempre ritenuto una
frana con l’improvvisazione. Questo è quello che io definisco,
forse in maniera un po’ scherzosa, effetto “tela di Penelope”,

31
ossia fare una preparazione troppo zelante o presupporre
troppo sull’ambientazione del gioco e poi dover fare la fatica
di disfare la tela o, peggio, ignorare i contributi dei giocatori
per seguire unicamente la propria visione delle cose.
Ma forse il vero cardine di tutto questo articolo dovrebbe
essere l’analisi del secondo principio che ho citato sopra:
Fai domande e usa le risposte. Come vedete, il testo
precisa subito che questo principio è perfettamente in linea
con l’obiettivo Gioca per scoprire cosa succede, già
analizzato. Ruota tutto attorno a quello: «Se non sai qualcosa
o ti manca un’idea, chiedi ai giocatori e utilizza la risposta».
È estremamente comodo: quando giochi dovresti chiedere
diverse cose. Soprattutto se come GM non hai un’idea tua,
la cosa migliore da fare è tirare la palla a qualcuno dei tuoi
giocatori. È buona creanza chiedere ai giocatori come
funzionano le cose che riguardano il loro personaggio; per
esempio: un guerriero con la mossa Cimelio5 potrà dirci
5
Una delle mosse avanzate del
come funziona di preciso la comunicazione con gli spiriti
Guerriero; ivi, p. 63.
presenti nella sua arma; il mago potrà dirci cosa fa per lanciare
gli incantesimi e, generalmente, come funziona la magia; il
chierico potrà parlarci degli dèi, e specialmente del suo dio, se
esistono, chi sono, come sono organizzati, e così via.
Per esempio, mettiamo che io stia giocando Emory, un
ranger mezzelfo:
GM: Arrivate ad un posto di blocco gremito di sentinelle
elfiche. Vi fanno segno di fermarvi. Cosa fate? Gli elfi vi
fermano a un posto di blocco.
Emory: È una cosa normale?
GM: Non lo so, Emory… dimmelo tu. Sei tu il mezzelfo:
di solito gli elfi si comportano così con i viaggiatori?
Ma ecco anche un elenco di domande alle quali mi è capitato
di dover rispondere nella mia ultima campagna di Dungeon
World, nella quale giocavo Emory:
• Che tipo di società hanno gli elfi? Chi comanda in
generale in una comunità elfica e, in particolare, a
Milthlorn?
• Come trattano i mezzosangue? Emory è mai stato
discriminato quando la sua ascendenza umana si è
rivelata evidente?
• Come si relazionano ai goblin?

32
• Gli elfi sono più chiusi nelle loro comunità
e protesi a difendere la natura oppure sono
più aperti agli incontri con altre culture e
razze in generale? Come vedono il passaggio
per le loro terre? Prevedono un pedaggio e,
se sì, di che tipo?
Ovviamente io ho risposto a tutte queste
domande e dalle mie risposte è scaturita una
parte importante di ambientazione.
E arriviamo, finalmente, a quello che
interessa di più a tutti i nuovi GM di Dungeon
World: i “compiti per casa”, ovvero quanto
è necessario preparare prima di iniziare
a giocare una demo, una sessione o una
campagna? Il manuale di Dungeon World lo
spiega nel capitolo “La prima sessione”:
La prima sessione di gioco di Dungeon World
comincia con la creazione dei personaggi.Essa è
anche creazione del mondo, dato che i dettagli
sulle schede dei personaggi e le domande che
farai stabiliranno l’aspetto di Dungeon World, chi
lo abita e cosa vi sta succedendo.
[…]
Pensa a mondi fantastici, magie incredibili e
creature terribili. Ricorda i giochi cui hai giocato e le storie che
hai raccontato. Guarda qualche film, leggi dei fumetti; lascia
che il fantasy eroico ti entri nel cervello.
Decidi tu quali idee portare alla prima sessione. Come
minimo, arriva con la testa piena di idee. Come minimo.
Se lo desideri, puoi pianificare qualcosa in più. Per esempio,
puoi ideare un piano malvagio e il suo creatore, o pensare a
qualche mostro che ti piacerebbe utilizzare.
Se hai tempo a disposizione puoi anche disegnare qualche
mappa (ma ricorda i tuoi principi: lascia dei vuoti), e
immaginare luoghi specifici.
Le uniche cose che non devi assolutamente preparare prima
sono una storia o una trama. Ancora non conosci gli eroi né il
mondo in cui giocherete, quindi ogni preparativo in tal senso è
destinato a frustrarti. Inoltre, è in conflitto con i tuoi obiettivi:
gioca per scoprire cosa succede.6 6
ivi, p. 111.
Tutto qui? Sì, tutto qui. E l’ambientazione? Quella nasce in un Sottolineato mio.
modo un po’ diverso; vediamo cosa ci dice il manuale:

33
Se arrivi al tavolo con delle idee su cosa ti piacerebbe raccontare,
condividile con i giocatori. I personaggi sono sotto la loro
responsabilità e il mondo è sotto la tua: hai molta voce in capitolo
al riguardo. Se vuoi che il gioco racconti la ricerca di un’antica
razza di stregoni, dillo! Se i giocatori non sono interessati o
ne hanno le scatole piene degli stregoni, te lo faranno sapere e
potrete arrivare assieme a un’alternativa. Non è necessario che
concordiate tutto a priori, ma assicurarsi che i giocatori siano
contenti del quadro generale è un ottimo punto di partenza.
Una volta creati tutti i personaggi, puoi tirare il fiato. Esamina
le domande poste finora e le relative risposte. Dovresti avere
raccolto alcuni appunti che ti daranno indizi sul volto che
l’avventura si appresta ad assumere. Considera il contributo dei
giocatori al tavolo, ripensa alle idee che hanno fermentato nella
tua mente. È tempo che l’avventura cominci!7
7
ivi, p. 112.
Sottolineato mio. Queste sono le risposte alla spinosissima domanda “Ma
quanto devo prepararmi per la prima sessione?”. Come vedete,
il manuale spiega molto bene come bisogna procedere:
• riempirsi la testa di immagini e spunti fantasy, ma senza
dare la precendenza a nessuno di essi;
• segnarsi le domande e le curiosità da chiedere ai giocatori e
appuntare la risposta;
• se si hanno proprie idee come GM, proporle ai giocatori in
maniera palese e aperta.
Facendo in questo modo, alla fine, quando si sarà terminata
la creazione dei PG, in un certo senso si sarà fatta anche una
creazione del mondo necessaria quanto basta per giocare.
Senza contare che le domande del GM non cessano dopo la
prima sessione di gioco.
All’inizio io stesso mi preparavo delle cose per le mie demo:
un dungeon, un’idea di antagonista o poco più. Anche per la
campagna che avevo iniziato come GM mi ero solo stampato
la mappa di un piccolo dungeon (4-5 stanze e qualche idea di
mostro e di tesoro) con un antagonista da metterci alla fine.
Durante la prima sessione della campagna, neanche a farlo
apposta, le mie idee si erano sposate al 100% con quelle dei
giocatori, per cui non ho fatto alcuna fatica a incastrare la
mia preparazione, per quanto esigua, con le loro aspettative
e i loro desideri.
Tuttavia, col tempo, ho fatto diverse demo e ho visto decine di
inizi diversi, decine di diverse aspettative, e ho capito che non
sempre è una buona idea arrivare al tavolo con delle proprie

34
idee. Anzi, nella mia esperienza, ora posso dirlo, quasi mai!
Questo, però non vuol dire che non bisogna arrivare al tavolo
proprio con niente nella testa, ma semplicemente che queste
idee “a monte” dovrebbero più che altro essere la collezione
di un immaginario fantasy il più variegato possibile. Un
bel giro su deviantART o su Google Immagini o sul sito di
qualche mappatore fantasy8 è molto più utile, meno faticoso e 8
Come per esempio quello di
più proficuo di qualunque sega mentale in solitario su come
Dyson Logos:
debba venire la demo, la storia, la campagna. Ve lo dico per
http://rpgcharacters.
esperienza personale (e sempre da pessimo improvvisatore). wordpress.com/maps/
E con ciò siamo arrivati alla conclusione di questo, che non
voleva essere altro che un breve (ma, ora che sono arrivato
alla fine, devo dire mica tanto) articolo divulgativo su cosa
voglia dire essere GM in Dungeon World, bilanciando i propri
poteri con l’apporto dei giocatori, ad uso e consumo dei miei
compagni che si avvicinano per la prima volta a questo gioco.
Spero di essere riuscito nell’impresa.

35
la Caccia Selvaggia
Quando sei di guardia all’aperto in una notte d’inverno
Articolo di
puoi chiedere al GM di sbloccare questo microfronte.
Guardia Grigia
Luca Maiorani Descrizione: All’inizio è solo un rumore lontano, di zoccoli sul
Fealoro muschio, latrati e corni da caccia. Non fai in tempo a chiederti
Revisione di chi possa essere così pazzo da cacciare di notte, in questo gelido
Rigor Samsa inverno, che cervi, volpi, gufi e altri animali ti passano accanto
Simone Bonavita
in una fuga sfrenata, ignorando la tua presenza e scappando
Claudio Freda
da qualcosa evidentemente molto più pericoloso di te. Poi, in
un attimo, mentre il cuore sembra impazzire nel tuo petto,
cominci a vedere prima delle luci innaturali, come torce in
qualche modo sbagliate, poi, quelle cose: infernali e grottesche
caricature di cani da caccia, ammassi di zampe, denti e bava.
Hai pochi attimi per decidere: combattere o nasconderti? E
davvero pensi che la Caccia Selvaggia non ti scoverà?
Pericolo: I cacciatori e le bestie della Caccia Selvaggia
Oscuri Presagi: La foresta è sconvolta dall’arrivo della caccia
Oscuri Presagi: La Caccia Selvaggia si avventa sugli astanti
Oscuri Presagi: Il Signore della Caccia porta via le sue vittime
Disastro incombente: La Caccia Selvaggia ti porta via con sé
Poste: Affronteranno il Signore della Caccia?

I Cacciatori Gruppo, Magico, Intelligente, Planare


Lancia, Arco (m[2d8] danno) 10 PF 2 Armatura
Vicino, Lontano
Qualità Speciali: Volante

Si avvicinano ululando nella notte, con corni squillanti. Il


piacere della caccia li inebria, ora come le altre migliaia di
volte che sono calati sui mortali. Le faretre sono piene di
frecce, le lance impugnate saldamente e i segugi demoniaci
pronti a scovare chiunque si nasconda. Tremate mortali!
Istinto: Cacciare di notte
• Scovare le prede
• Trascinare via una preda
• Allontanarsi nella notte

36 mosse e principi
Le bestie della Caccia Selvaggia Orda, Magico, Planare
Zoccoli e corna (d6+2 danno) 7 PF 1 Armatura
Corpo-a-corpo, Impatto
Qualità Speciali: Volante

Se riesci a non farti notare dai cacciatori, dovrai comunque affrontare le bestie che sciamano
intorno a loro. Segugi infernali, cinghiali demoniaci e altri animali che la mente si rifiuta
di riconoscere. Corrono impazziti, come se fuggissero da morte e distruzione, o come se la
portassero con sè. Istinto: Travolgere ciò che incontrano
• Calpestare
• Accerchiare
• Sparire nella notte

Il Signore della Caccia Selvaggia Magico, Terrificante, Intelligente, Planare


Spada (m[2d12] danno) 16 PF 3 Armatura
Corpo-a-corpo, Devastante
Qualità Speciali: Volante

Guida la caccia da tempo immemore, e la guida perché lui è la Caccia. Il suo cuore è
consumato, la sua mente ottenebrata, ma il suo sguardo gela il sangue. Ma se la caccia
svanisse anche lui si perderebbe nell’oblìo. Ha un solo obiettivo, scovare nuovi cacciatori:
gli offrirà l’eternità, un’eternità a cercare nuove prede... Prega di non trovartelo di fronte, la
notte. Istinto: Trovare nuovi cacciatori
• Portare con sé una vittima
• Bloccare una preda nel terrore
• Suonare il Corno della Caccia per richiamare i cacciatori
• Offrire l’immortalità come Cacciatore

Quando sei testimone della Caccia Selvaggia e vuoi nasconderti tira+Des. ✴Con 10+,
riesci a non farti notare. Forse dietro un albero o rannichiato sotto un cespuglio. Non solo,
riesci anche a nascondere uno dei tuoi compagni. Se state fermi e silenziosi forse passeranno
senza accorgersi di voi. ✴Con 7-9, ti puoi nascondere, ma sei costretto a lasciare i tuoi
compagni indietro. Ognuno per sé. Forse da vivo potrai aiutare chi viene catturato.

Espandere il microfronte
Se l’incontro con la Caccia Selvaggia si rivela troppo difficile o troppo interessante per gli
Eroi da non poter essere concluso in una sola scena, può essere necessario espandere il
microfronte con alcune mosse personalizzate, oggetti e magari anche una classe compendio.
A pag. 113 e a pag. 51 si trovano rispettivamente il Corno della Caccia Selvaggia e la classe
compendio per chi diventerà il nuovo Signore della Caccia.
Qui di seguito invece alcune idee per ulteriori mosse:

37
Quando vieni rapito dalla Caccia Selvaggia rispondi a queste domande secondo quello che
sa la tua gente:
• Cosa accade alle prede della Caccia Selvaggia?
• Da dove proviene e dove ritorna la Caccia Selvaggia?
• Qual’è l’origine della frenesia dei cacciatori?
• C’è qualcosa che temono i cacciatori e le bestie oltre all’ira del loro signore?
Due di queste risposte sono false, il GM ti dirà quali.
Qualunque sia il destino tipico delle prede, il Signore della Caccia vede in te qualcosa di
diverso e ti offre la libertà in cambio della promessa di unirti ai cacciatori al momento
della tua morte. Se rifiuti dovrai cercare di scappare per non fare la fine delle altre prede. Se
accetti prendi un PE e invece della mossa Ultimo respiro hai la mossa Marchiato dalla
Caccia:

Marchiato dalla Caccia


Sostituisce: Ultimo respiro
Quando stai per morire, il Signore della Caccia Selvaggia viene a reclamare la tua anima in
un ultima infernale caccia, ai piedi dei Neri Cancelli. Ti sei ripreso, ma ora i cacciatori sono
sulle tue tracce. Se la Caccia ti trova e ti porta via con sé, diventi uno dei cacciatori: dai la
tua scheda al GM. Se uccidi o sconfiggi il Signore della Caccia, diventi il nuovo Signore della
Caccia: tuo sarà il suo corno, tua sarà la sua maledizione, finché non riuscirai a spezzarla.

38
La Morsa del Gelo
come usare il freddo nelle proprie avventure

Nulla è più puro e incontaminato di un manto di neve. Lo pensiamo


d’istinto alla vista della distesa bianca o dei fiocchi argentei che Articolo di
fluttuano nel cielo, mentre ce ne stiamo al caldo, dietro la finestra, o Fealoro
vicino al focolare. È un pensiero che ci coglie mentre ci stringiamo Revisione di
ancora un po’ nella coperta o mettiamo un altro ciocco tra le fiamme. Rigor Samsa
Non la penseremmo così se invece fossimo là fuori, sotto la neve, Simone Bonavita
con gli stivali fradici, il mantello pesante che non ripara dal vento che Luca Maiorani
ci sferza il viso, mentre piccoli aghi di ghiaccio ci investono, bramosi
del nostro sangue tiepido. Il gelo è subdolo, perché è oblio, ti toglie
le forze, ti rende dolorante e poi ti ammalia promettendo il riposo,
mentre cammini sul ghiaccio scivoloso o con la neve alle ginocchia.
Basterebbe stendersi, giusto il tempo per recuperare le forze, cullati
dal sibilo del vento; basterebbe stendersi, per non risvegliarsi più,
per sempre in una bara di ghiaccio.
Qui non stiamo parlando di una spolveratina di neve alle porte
della primavera, non è il raffreddore che ti prendi perchè hai dormito
all’aperto. Per qualche fiocco di neve ed un refolo di vento basta uno
Sfidare il pericolo su Cos, o tirare su Des per un po’ di ghiaccio
scivoloso. Quando utilizzate le mosse e le regole che seguiranno è
perché state per affrontare le fauci del vero Gelo, la Madre di tutte
le tempeste di neve, la Morte vestita di Bianco. Qui stiamo parlando
del Generale Inverno, che mandò in rotta intere armate, stiamo
parlando della Bufera che spazza via il ricordo di chi la incontra.
Questo è il vostro nemico:

La Morsa del Gelo Sfuggente, Magico


Freddo (1d8 danno, ignora armatura)
Qualità Speciali: Incorporeo

Immaginate di essere su una distesa ghiacciata oltre le


latitudini polari, dove di giorno il sole vi acceca con il suo
riflesso, e le notti sono lunghe e impietose; immaginate
di essere sulla cima del mondo, su una vetta innevata che
solo ora mostra il suo lato assassino, mentre attraversate un
ghiacciaio scivoloso. Il freddo è immobilità, non un alito di
vento, ma solo una terribile morsa che ti blocca i polmoni
e ti impedisce di respirare, che prima ti congela i muscoli e
poi ti entra nelle ossa. Un freddo che ti fa desiderare di essere
morto.

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Immaginatevi ancora, con le vostre inutili armi e solo un mantello a farvi da scudo, mentre
implacabile scende su di voi l’ira dell’inverno, il vento sferzante che vi getta addosso mille
dardi di ghiaccio. Ogni passo è una tortura, ogni respiro un azzardo. E preghi, mentre stringi
ancora un po’ le braccia attorno al tuo corpo per non far fuggire via il calore. Preghi le tue
divinità che i piedi ti facciano ancora male perché, quando non li sentirai più, vorrà dire che
la tua spada servirà solo a tagliar via dell’inutile carne morta.
Istinto: Prosciugare il calore della vita
• Confondere l’orientamento
• Togliere le forze
• Portare un’appendice o un intero arto al congelamento

Come usare la Morsa del Gelo


La Morsa del Gelo è un mostro senza PF, non si può combattere, si può solo cercare di sfuggirgli.
Gli avventurieri lo possono incontrare sulle Pianure Gelate ai confini del Mondo, tra i Picchi delle
Montagne Ancestrali o quando sono investiti dalla Madre di tutte le Bufere, e lì resterà, implacabile,
dopo che se ne saranno andati o si saranno ritirati. L’unico aspetto positivo è che il Gelo non li va a
cercare, saranno loro ad entrare nel suo territorio, saranno loro a sfidarlo per una qualche sciocca
missione. Se rimarranno al sicuro, nelle città temperate, nel cuore delle montagne, vicino al fuoco, Lui
non andrà da loro… o forse sì?

La Morsa del Gelo come Mossa


Se utilizzare il mostro è troppo impegnativo, i PG possono affrontare il Gelo anche grazie a
questa mossa speciale:
Quando sfidi la Morsa del Gelo tira+Cos. ✴Con 10+, ci sei riuscito. Sei allo stremo e hai
bisogno di riposarti, ma sei sopravvissuto al vento gelido e alle temperature glaciali. ✴Con
7-9, ci sei riuscito, sei passato, ma il Gelo ti ha segnato in qualche modo. Forse solo con
un’afflizione Malato, forse ha richiesto un dito congelato o qualcosa di più, forse è rimasto
dentro di te in qualche modo. Il GM ti dirà come.

Contro la Morsa del Gelo


Chi è tanto folle da sfidare la Morsa del Gelo farà meglio a cercare di portare con sè qualcosa
che lo aiuti. In particolare oggetti che abbiano l’etichetta caldo.
Caldo: hai un +1 continuo (non cumulabile) quando ti devi confrontare con la Morsa del Gelo
Grasso di Mammoth Lanoso
5 Usi, 10 Monete, 1 Peso, Caldo
Il grasso di questo animale viene spalmato sul corpo per combattere il freddo. Un uso dura
un giorno.
Slitta trainata
80 Monete, Carico 20
Adatto a trasportare merci e persone sulla neve, se trainata da un animale in grado di
sopravvivere a queste temperature.

40
Attrezzi da Neve
5 Utilizzi, 20 Monete, Peso 1
Rampini, piccozze, corde, guanti di pelo. Tutto ciò che può servire a viaggiare in mezzo al
ghiaccio e alla neve.
Pelliccia di Smilodonte
80 Monete, Peso 1, Caldo
Non penserai che il tuo mantello da spiaggia possa aiutarti contro la Morsa del Gelo, vero?
Guanti e Stivali di Pelliccia di Foca
20 Monete, Peso 0, Caldo
Indispensabili se vuoi tornare a casa con tutte le dita dei piedi e delle mani.

41
I Guardiani della Barriera
Questa Classe Compendio, come si noterà dai nomi delle mosse, è liberamente ispirata
ai Guardiani della Notte del ciclo di romanzi Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (di
George R.R.Martin): i Guardiani Della Notte sono un ordine militare dedicato alla difesa
de La Barriera, un’enorme fortificazione, alta più di 200 metri, che si estende per oltre
450 chilometri lungo i confini nord, tra i Sette Regni e le terre selvagge. Lo scopo della
Barriera è quello di difendere i regni dalle minacce che vivono oltre essa, nel gelido
nord. La maggiore di queste minacce è costituita dagli Estranei, un gruppo di esseri
sovrannaturali dalla forma umana, con pelle pallida ed
armature lucenti, che per molti abitanti dei sette regni
resta soltanto una credenza popolare.
La Classe Compendio del Guardiano della
Barriera si basa su tre elementi
narrativi fondamentali: La
Barriera, La Minaccia
e Il Giuramento.

Classe
compendio di
Ivano Scoppetta e
Nikitas Thlimmenos
Revisione di Guardia Grigia,
Iacopo Frigerio e Luca Maiorani

42 classi compendio
Ciascuno di questi tre elementi può e dovrebbe essere adattato
alla vostra campagna. Nel mondo di Martin la Barriera
è un’enorme costruzione nell’estremo nord, ma nel vostro
mondo di gioco potrebbe essere un luogo totalmente diverso, o
anche un’organizzazione, una singola persona o un particolare
rituale magico. Lo stesso discorso vale per la Minaccia: GM
e giocatore dovrebbero lavorare insieme per decidere in cosa
consistono Barriera e Minaccia e come interagiscono nel
mondo. Il giocatore interessato alla classe dei Guardiani
dovrebbe ideare i particolari del Giuramento che costituisce il
credo secondo cui essi agiscono e a cui è necessario aderire per
entrare a fare parte dell’Ordine.
La costante è che la Barriera (qualsiasi cosa essa sia) protegge il
mondo dalla Minaccia (qualsiasi cosa essa sia) e il Guardiano
la difende. E’ compito vostro ricostruire questo trinomio
all’interno della vostra campagna, mantenendo intatte le
suddette relazioni.
Oltre a I Guardiani Della Barriera, potete trovare altri articoli
liberamente ispirati a Le Cronache Del Ghiaccio e Del Fuoco
all’interno di questa fanzine. Sentitevi pure liberi di esplorare
tutti gli elementi e le loro potenzialità, niente vi impedisce di
integrarli tutti all’interno della vostra campagna di Dungeon
World.
Domande a tema
• Che cos’è la “Barriera”? (Un luogo, una persona,
un’organizzazione, un gruppo, un ideale)
• Da cosa protegge la Barriera? (Un popolo avversario,
dei mostri selvaggi, un incantesimo ineluttabile, un
inspiegabile fenomeno fisico)
• Com’è visto l’Ordine dei Guardiani nella vostra cultura?
• In che consiste il Giuramento per entrare a far parte della
Guardia? Quali rinunce sono richieste?
• Ci sono elementi estetici che contraddistinguono l’Ordine?
Se sì, quali e come appaiono?
• L’Ordine si impone restrizioni sulle reclute? (Etnia, sesso,
età, linea di sangue...)
• L’Ordine ha una gerarchia di comando ben stabilita e
formalizzata? Ha leggi interne?

43
Guardiano della Barriera
Compendium Class
«Cala la notte, e la mia guardia ha inizio. Non si concluderà fino alla mia morte. Io non avrò
moglie, non possiederò terra, non sarò padre di figli. Non porterò corona e non vorrò gloria. Io
vivrò al mio posto, e al mio posto morirò. Io sono la spada nelle tenebre. Io sono la sentinella che
veglia sulla Barriera. Io sono il fuoco che arde contro il freddo, la luce che porta l’alba, il corno
che risveglia i dormienti, lo scudo che veglia sui domini degli uomini. Io consacro la mia vita e
il mio onore ai Guardiani della Notte. Per questa notte e per tutte le notti a venire.»
Quando giuri solennemente ed entri a far parte dei Guardiani della Barriera, la prossima
volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa:

☐ Prendere il nero
Ogni volta che attivi una mossa che riguarda qualcosa di appartenente alla Minaccia, tira
1d8+1d6 invece di 2d6. Inoltre, hai 2 prese. Spendi una presa per ottenere uno qualunque
dei seguenti effetti:
• Ignorare l’etichetta Terrificante di un singolo mostro
• Ottenere un equivalente di 7-9 su un tiro di Aiutare o Interferire per aiutare un tuo
alleato (la presa può essere spesa dopo un tiro che ha dato come risultato 6 o meno. In
quel caso, si ignora il risultato dei dadi e si risolve la mossa con un successo parziale
anziché un fallimento)
• Ignorare una Afflizione per la durata di una scena
Guadagni una presa quando agisci nel rispetto del tuo Giuramento e quando mantieni fede
ai suoi principi nonostante le avversità.
Se contravvieni esplicitamente al Giuramento non potrai ottenere altre prese finché non
farai ammenda.
Una volta che hai preso la mossa Prendere il Nero, le seguenti sono considerate mosse di
classe e puoi scegliere fra esse quando ottieni un livello:

☐ Duro a Morire
Quando subisci danno, puoi scegliere di prendere una Afflizione e negare il danno subito.

☐ Storie del Passato


Quando riveli dei particolari della tua storia personale precedente al Giuramento che
sono rilevanti nella situazione attuale, prendi +1 prossimo.
☐ Autorità
Quando usi la tua appartenenza ai Guardiani e il tuo grado come leva per un Parlè su
qualcuno di esterno alla Guardia o un tuo inferiore, prendi +1 al tiro.

44
☐ Maester
Sei estremamente istruito sui tuoi nemici. Ogni volta che incontri un elemento che riguar-
da la Minaccia alla Barriera, puoi fare al GM una domanda qualunque e lui ti risponderà
sinceramente. Il GM potrà poi chiederti come hai fatto a venire in possesso di tale infor-
mazione

☐ Lord Comandante
Sei il comandante in capo di un gruppo di Guardiani (o di tutti i Guardiani). Dettaglia le
persone importanti insieme al GM e descrivi come si presenta il gruppo. Il gruppo ha le
seguenti mosse:
• Sono particolarmente bravi nell’uccidere: se possono ferire un bersaglio, lo uccideranno
• Il passato di uno di loro si rivela inaspettatamente utile: ottieni un’informazione o un
oggetto comune che ti può essere d’aiuto in questo momento
• Sono addestrati alla difesa: Quando usi questa mossa scegli due effetti di Difendere
Quando impartisci ordini ai Guardiani, tira+Car. ✴Con 10+ lo fanno e puoi usare una
loro mossa. ✴Con 7-9 lo fanno, puoi usare una loro mossa, ma scegli uno:
• Qualcuno verrà ferito o qualcosa andrà persa o distrutta. Il GM ti dirà cosa
• La tua credibilità come comandante ne esce in qualche modo intaccata. Hai -1 al prossimo
tiro di Impartire ordini
• Fanno qualcosa di sconveniente, rovinando il buon nome della Guardia agli occhi di tutti
i testimoni
✴Con un 6- il GM può usare una delle seguenti opzioni al posto delle sue normali mosse:
• Il tuo gruppo è composto da teste calde, reclute e vigliacchi: Ammutinamento di alcuni.
• Il tuo gruppo è poco coeso e male addestrato: Rimani da solo nel momento del bisogno.

☐ Attendente
Richiede: Lord Comandante, Livello 6-10
Hai un vice di cui ti fidi completamente. Scegli un PNG del tuo gruppo di Guardiani e dagli
un nome: diventa un tuo secondo personaggio da giocare. Crealo come PG di primo livello.

45
Sacerdote di Syndel la Stella Polare
I Sacerdoti di Syndel la Stella Polare non sono molto comuni
Classe compendio di
anche nelle terre del nord: non è facile preoccuparsi degli
Giulia Cursi
Revisione di
altri quando vivi in una terra tanto difficile e al limite
Luca Maiorani della sopravvivenza, ma se ce la fai hai buone possibilità di
Mauro Ghibaudo diventare uno di loro.
Miki Il loro simbolo è un cerchio in cui è rappresentata la Stella
Nikitas Thlimmenos Polare, che nella loro lingua è chiamata Syndel. La Stella Polare
guida i sacerdoti, permettendo loro di condurre al sicuro chi
si perde tra i ghiacci. I sacerdoti sono persone addestrate alla
sopravvivenza nelle terre selvagge e nel soccorrere chi è in
pericolo o disperso; spesso sono anche chiamati per condurre
carovane tra i ghiacci. Il loro simbolo è sempre stato la Stella
Polare, perché al nord, durante la Lunga Notte che dura sei
mesi, la stella è l’unico punto di riferimento a cui puoi far
fede, dato che il territorio è in buona parte ricoperto di neve.
Un giorno, nella loro sede principale un meteorite aprì un
buco nella cupola dell’osservatorio. I primi a sopraggiungere
valutarono i danni: erano consistenti, ma la struttura
dell’edificio non era compromessa. Quando andarono a
toccare la pietra per spostarla, essa brillò di una luce bianca e
trasmise alcune capacità a quelle persone. Dati gli effetti sulle
persone i sacerdoti sono convinti che la pietra sia un pezzo
della Stella Polare, che vedendo il loro operato ha deciso di
dare loro un aiuto concreto. Da allora, il Cuore di Syndel è
custodito nella sede-tempio dei sacerdoti.

Se tocchi il Cuore di Syndel, la prossima volta che sali di


livello puoi scegliere questa mossa:
☐ Richiamo di Syndel
Hai una connessione mistica con la Stella Polare: tu sai
sempre dove è il Nord, non importa se è giorno e in quale
parte del mondo ti trovi. Questa connessione ti trasmette
conoscenze ancestrali sotto forma di visioni. Quando arrivi
in un luogo nuovo il GM ti dirà qualcosa di di interessante
sul posto.

46
Se hai preso Richiamo di Syndel, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere
quando sali di livello:
☐ Luce del Cuore
Quando poggi le tue mani sul petto di un alleato invocando la luce di Syndel, scegli un
effetto:
• Curi 1d6 PF
• L’alleato ottiene +1d4 prossimo al danno
• Elimini un effetto dovuto a freddo, oscurità o paura
• La prima volta che il bersaglio Percepisce la realtà, può fare una domanda in più
☐ Voce delle Stelle
Quando trascorri del tempo ininterrotto (un’ora circa) in tranquilla contemplazione del
cielo stellato, le stelle ti mostrano una visione. Scegli un tema:
• Un pericolo imminente
• Qualcuno che ha bisogno di te
• Un tesoro nascosto
☐ Soccorritore
La tua capacità di carico è aumentata di 2. Inoltre, se trasporti una persona verso la salvezza
il suo peso non conta nel tuo carico massimo.
☐ Esiste sempre una cura
Quando invochi la guida di Syndel per creare una medicina, di’ al GM cosa vuoi ottenere.
Creare una medicina è sempre possibile, ma il GM ti porrà da una a quattro condizioni
scelte tra queste:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi
• Prima dovrai __________
• Avrai bisogno dell’aiuto di __________
• Ti costerà un mucchio di soldi
• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata
• Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con __________
• Per farlo, dovrai raccogliere/cacciare __________

47
Il Signore dei Mammoth
Se vieni accettato da un branco di mammoth e ne diventi il
Classe compendio di
leader, la prossima volta che passi di livello puoi decidere di
Luca Maiorani
Revisione di
prendere queste due mosse contemporaneamente:
Iacopo Frigerio ☐ La chiamata dei Mammoth
Mauro Ghibaudo
Quando ti trovi nelle lande del nord e chiami a rapporto
Nikitas Thlimmenos
il tuo branco (con un fischio poderoso o altri sistemi),
tira+Car. ✴Con 10+, i mammoth arrivano in forze (5
individui in media) e giusto in tempo per aiutarti. ✴Con 7-9,
arrivano, ma devi scegliere uno:
• Impiegano un po’ troppo tempo
• Ne arrivano pochi (2 o 3)
• Arrivano solo i più deboli
Con un fallimento i mammoth arrivano, pochi e deboli, e il
GM ti dice cosa accade.
Una volta che la situazione è risolta, i mammoth ritornano ai
loro pascoli e non potrai richiamarli prima di una giornata.
☐ Un esercito di zanne
I tuoi mammoth hanno le seguenti caratteristiche:
• Quelli forti hanno Possanza 2, Armatura 2, Pelliccia 2
• Quelli deboli hanno Possanza 1, Armatura 1, Pelliccia 2
• Tutti i danni dei mammoth hanno Impatto e Portata
I mammoth seguono solo i tuoi ordini, e lo fanno ciecamente,
finché paghi il loro costo: “protezione delle terre del branco”
o “cibo”. Se gli chiedi troppo, usa la mossa Dare ordini a un
mercenario tirando+Car invece che +Lealtà.
Quando uno o più mammoth collabora con te o un tuo
alleato…
• … e attaccate lo stesso bersaglio, aggiungi la Possanza di
uno dei mammoth ai tuoi danni o a quelli del tuo alleato, e
aggiungi +1 per ogni mammoth coinvolto
• … e tu o un alleato vi premete contro la Pelliccia di un
mammoth per resistere al freddo, aggiungi la sua Pelliccia
alla tua armatura contro i danni da freddo e usala come
bonus per tutti i tuoi tiri contro il freddo e il gelo
• … e subite danno, aggiungi l’Armatura di uno dei
Mammoth alla tua o quella di un alleato.
• … e usi i tuoi mammoth come leva per un Parlé, aggiungi

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la Possanza di uno di loro al tiro
Se hai preso Chiamata dei Mammoth e Un esercito di Zanne, queste contano come
mosse di classe per te; le puoi scegliere quando passi di livello:

☐ Barrito poderoso
Hai imparato il potente verso dei Mammoth. Quando barrisci poderosamente per
spaventare degli avversari più piccoli di un mammoth, tira+Car. ✴Con 10+, sono
spaventati e agiranno di conseguenza. ✴Con 7-9, spaventi solo alcuni di loro, solitamente i
più deboli o sciocchi.

☐ La terra trema!
Quando guidi la carica distruttiva dei mammoth, scegli cosa vuoi che distruggano o
calpestino (un grosso portone, delle mura) e tira+Car. ✴Con 10+, tutti e 3. ✴Con 7-9, scegli 1:
• Niente di valore è distrutto
• Non impiegano troppo tempo
• Nessun Mammoth rimane ferito

☐ Attacco dall’alto
Quando cavalchi un mammoth, hai buone probabilità di diventare il bersaglio preferito dei
cecchini, ma hai una visione privilegiata di ciò che accade. Quando Percepisci la Realtà
o metti a segno qualsiasi attacco a distanza mentre sei sulla schiena di un mammoth,
aggiungi sempre la Possanza del mammoth al tiro.

☐ Cimitero degli elefanti


Quando un mammoth muore, e vegli sul suo cadavere per qualche ora insieme al resto del
branco, puoi decidere di imprigionare parte del suo spirito dentro un amuleto fatto con
qualche osso o un po’ di pelliccia del mammoth appena morto. L’amuleto ha 3 usi. Quando
rilasci parte dello spirito in esso contenuto, puoi spendere un uso per:
• Prendere un 10+ su La chiamata dei mammoth
• Aggiungere la Pelliccia del mammoth a un tiro contro il freddo
• Aggiungere la Possanza del mammoth a un tuo danno
Quando finisci gli usi, l’amuleto perde ogni potere e diventa un oggetto come un altro.

Come modificare il Signore dei Mammoth


Il concetto di fondo del Signore dei Mammoth si sposa benissimo con qualsiasi branco di animali.
Se i mammoth non vi attirano, o avete già in corso una campagna in uno scenario diverso dal rigido
nord, potreste voler creare il Signore dei Lupi, o il Signore dei Leoni, o delle Tigri dai denti a Sciabola,
o delle Aquile. Qualsiasi branco o stormo di animali va più che bene, ma in questo caso alcune mosse
vanno riviste.
Intanto vediamo quelle base. La chiamata dei Mammoth va benissimo per qualsiasi animale, basta
sostituire i mammoth con gli animali che vi interessano e il gioco è fatto. Anche Un esercito di
smilodonti va piuttosto bene, a parte alcuni suoi utilizzi e alcune caratteristiche degli animali. Per
esempio, delle aquile potrebbero avere Ferocia - Armatura - Astuzia, e utilizzare l’Astuzia per aiutare

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il loro capobranco a Percepire la
Realtà o Cacciare e inseguire.
Le altre mosse sono più specifiche.
Se è vero che Barrito poderoso
si adatta a qualsiasi verso
animale, dal grido del
falco all’ululato del
lupo, e specialmente al
ruggito di un leone, La
terra trema! e Attacco
dall’alto si riferiscono ad animali
di grossa taglia. Per la prima mossa
i rinoceronti o i bufali vanno
benissimo, per la seconda sono
ottime anche le giraffe o animali
volanti cavalcabili, come le aquile
giganti di Tolkien.
Infine, la mossa Cimitero
degli elefanti si adatta
tranquillamente a qualsiasi
specie animale.

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Il Signore della Caccia Selvaggia
Quando cadi preda della maledizione della Caccia Selvaggia
Classe compendio di
(perchè hai suonato il Corno o perché hai sconfitto il precedente
Fealoro
Signore della Caccia Selvaggia) devi prendere questa classe Revisione di
compendio. Inoltre non puoi prendere nessuna nuova mossa Giulia Cursi
delle tue classi al passaggio di livello (ma puoi aumentare le Ivano Scoppetta
tue caratteristiche come al solito), puoi prendere solo mosse Simone Bonavita
di questa classe. Intanto hai accesso al pieno potere del Corno
della Caccia Selvaggia.

☐ Il Corno della Caccia


Possiedi il Corno della Caccia e lui possiede te. Il Corno
della Caccia ti dà sette cuori di cervo. Disegnali sulla tua
scheda. Ogni mattina cancella uno dei cuori. Ogni volta che
ghermisci una preda senziente, o con la tag Intelligente, puoi
proporle di diventare un cacciatore, se accetta hai un nuovo

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cuore di cervo. Ogni volta che rinunci di tua volontà a predare un essere senziente che assiste
alla Caccia, cancella un cuore. Infine puoi in qualunque momento cancellare un cuore per
recuperare tutti i tuoi PF.
Puoi avere al massimo sette cuori.
Quando non hai più cuori la primavera è prossima e tu sparisci assieme all’inverno.
Ritornerai al prossimo inverno. Altrimenti, fino a quando non termini i cuori, la primavera
non tornerà in questi luoghi.
Quando suoni una volta il Corno della Caccia le bestie della caccia selvaggia ti circondano,
pronte a scatenarsi sulle prede. Le bestie della caccia eseguono i tuoi ordini fino a quando
coincidono con il loro istinto, oppure per difenderti.
Quando suoni due volte il Corno della Caccia i cacciatori della caccia selvaggia vengono
evocati. Trattali come fossero dei mercenari particolari con lealtà 1 e il cui costo è la Caccia
Selvaggia. In più devi usare la mossa Dare Ordini ogni volta che li costringi a non seguire il
loro istinto. Per ogni notte in cui non soddisfi il loro costo hai un -1 alla lealtà.
Il Corno della Caccia ti garantisce anche la capacità di volare.
Se hai preso Il Corno della Caccia, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere
quando sali di livello:

☐ Terrificante
Il tempo passato con la Caccia ti ha reso sempre più infernale. Normalmente il tuo aspetto
non rispecchia la corruzione della tua anima, ma quando decidi di manifestarti come
Signore della Caccia la tua dannazione diventa evidente; descrivi in quale modo. Guadagni
tre prese per ogni cuore di cervo che spendi mentre manifesti la tua natura. Puoi spendere
una presa in qualsiasi momento per bloccare per la paura un PNG mortale o per costringere
un PG a sfidare il pericolo. In qualsiasi momento puoi tornare a nascondere la tua vera
natura.

☐ Psicopompo
Conosci la via per i Neri Cancelli. Se uccidi una preda senziente tira+Sag. Con un successo
la sua anima ti appartiene. ✴Con 10+, l’anima si trasforma subito in un cuore di cervo subito.
✴Con 7-9, per recuperare il cuore devi allontanarti e portare l’anima ai Neri Cancelli.

☐ Il Risveglio di Gaia
Quando arriva la primavera il Corno della Caccia scompare, ma tu rimani e sei libero dalla
maledizione fino al prossimo inverno. Quando sei libero dalla maledizione puoi continuare
a prendere le mosse delle tue classi ad ogni passaggio di livello come al solito.

☐ Sleipnir
Tra le bestie della Caccia Selvaggia trovi uno stallone dalle otto zampe. I suoi occhi sono
demoniaci e gli zoccoli infuocati. Diventerà il tuo destriero, anche quando non guidi la
Caccia. Ha le seguenti etichette: Volante, Terrificante, Grande, Veloce, Feroce.
Quando sei in battaglia in sella a Sleipnir hai +2 al danno, e hai un +1 a tutti i tiri di Sfidare

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il Pericolo in cui la velocità di Sleipnir ti sia d’aiuto. Infine hai +1 a Parlè quando l’oscura
presenza del Cavallo funge da leva.

☐ Cernunnos
Sei un tutt’uno con la natura selvaggia. Quando passi il giorno a riposare indisturbato
nel folto della foresta recuperi un cuore di cervo. Inoltre puoi sostituire l’attuale costo dei
Cacciatori con il costo Scacciare gli intrusi ogni volta che lo vuoi.

Questa Classe Compendio è una estensione del microfronte della Caccia Selvaggia (pag. 36).
Non è una classe scelta dal giocatore, ma l’effetto di una maledizione. Lo scopo di questa Classe
è di fornire grandi poteri al PG ma a costo di perdere la propria umanità e libertà. Infatti la
Classe si nutre di una risorsa, i cuori di cervo, che deve essere costantemente rimpiazzata, pena
la scomparsa del PG, scopo originario della maledizione. Le mosse successive possono rendere
la maledizione più facile da sopportare o rendere il PG più potente, ma alienandolo sempre di
più dalla sua umanità.
In ogni caso sarà interessante vedere se il PG cercherà di lottare contro questa maledizione o si
adatterà ad essa.

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Lo Sposo dei Ghiacci

Classe compendio di
Andrea Ungaro
Revisione di
Giulia Cursi
Luca Maiorani
Miki
Patrick Marchiodi

54
Quando pronunzi le sette frasi proibite di Sífrerinn e poi baci le labbra della Regina delle
Nevi e lei, trovandoti degno, ti si concede, la prossima volta che passi di livello puoi decidere
di prendere questa mossa:
☐ Cuore di Ghiaccio
Una parte di te ha assorbito il freddo della Regina, rendendoti per sempre parte del Grande
Inverno e avviluppandoti in una frigida morsa, che ti accompagna ovunque: ottieni una
nuova caratteristica nota come Gelo, che parte a +1.
In qualsiasi momento puoi concederti alla presa del Grande Inverno che minaccia di
soffocare il tuo cuore, per aumentare le tue capacità; tira+Gelo. ✴Con 10+, scegli due.
✴Con 7-9, scegli una:
• Non devi agire con altezzosità, crudeltà o spietatezza.
• Prendi +Gelo prossimo.
• Aumenti Gelo di 1, fino ad un massimo di +3.
Quando ami carnalmente una donna, appassionatamente e senza interesse:
• Diminuisci Gelo di 1, fino ad un minimo di 0.
Se Gelo è a +3 e tu ritorni dalla Regina e ti congiungi a lei, diventi il Re delle Nevi, suo
compagno per l’eternità come i ghiacciai che la circondano. Il PG si ritira al sicuro (ma
potrà essere recuperato in futuro); i suoi amici ed alleati saranno sempre benvenuti nelle
terre del Grande Inverno.
Se Gelo è a 0 e tu ritorni dalla Regina e pronunciando l’ottavo sigillo di Sífrerinn la
rendi libera, sei per sempre libero dal Gelo; non hai più tale caratteristica né tutte le mosse
di questa Classe che avevi preso con il passaggio di livello, ma al loro posto puoi scegliere
altrettante Mosse della tua Classe.
Se hai preso Cuore di Ghiaccio, queste contano come mosse di classe; le puoi scegliere
quando sali di livello:
☐ Uno con i Ghiacci
Quando cammini in mezzo a ghiaccio o neve, non subisci alcun danno e ti muovi
liberamente senza essere rallentato o avere bisogno di abiti protettivi. Anche il freddo di
origine magica non ti causa danni.
☐ Blizzard
Quando sei a contatto con neve o ghiaccio e liberi tutto attorno a te il furore delle
tempeste artiche, tira+Gelo. ✴Con 7+ infliggi 1d10 danni ignora armatura a tutti quelli
che ti circondano e a te stesso. Inoltre con 10+ scegli 1:
• Non ferisci te stesso;
• Non ferisci i tuoi alleati.
• Non diminuisci Gelo di 1 (fino ad un minimo di +0).

55
☐ Ibernazione
Quando sei a contatto con neve o ghiaccio e decidi di andare in ibernazione, la tua
temperatura si abbassa, il tuo cuore rallenta, la tua respirazione diventa lenta; non puoi
muoverti, ma puoi risvegliarti quando lo desideri, rimanendo nel frattempo in un lungo
sonno senza sogni e senza bisogno di sostentamento.
☐ Freddura
Quando in un’interazione mostri altezzosità, crudeltà o spietatezza, aggiungi il valore di
Gelo al tuo tiro di Parlé.
☐ Aura di Gelo
Emani costantemente un’aura di gelo, che fa venire i brividi a chi ti sta vicino. Quando vieni
attaccato in corpo a corpo, l’aggressore subisce un numero di danni pari al tuo valore di
Gelo.

56
Il Prescelto del Cigno 1

Classe compendio di
Luca Maiorani
Revisione di
1
Ispirato al personaggio di Cristal/Hyoga dell'anime I Cavalieri dello Mauro Ghibaudo
Zodiaco, trasmesso da Mediaset, e al manga Saint Seiya, di Masami Miki
Kurumada, edito da Star Comics. Patrick Marchiodi

57
Le leggende del nord parlano di un’antica stirpe di guerrieri, protetti da scintillanti armature
cosmiche e scelti dalle stelle per proteggere i pilastri stessi della creazione. Uno di loro, in
particolare, viene ricordato come il campione del nord, il prescelto dalla costellazione che
brilla sulle fredde distese polari, Cygnus delle otto stelle. Altri paesi hanno storie a riguardo,
ognuna con il loro campione. Ma il cigno… il cigno è il protettore del Nord.
Combatté tra le nevi della Valle dei Denti di Ghiaccio, abbattendo orde di non morti.
Combatté sui picchi del tetto del mondo, impugnando la Spada di Smeraldo. Combatté
sull’antico cimitero dove ora sorge Winterwall, e anche più a nord, oltre i Cancelli d’Inverno.
Combatté a fianco dei possenti Ursar e degli scaltri Uldra, insieme a una coalizione di
uomini, elfi e nani. Combatté contro le più oscure creature che la Lunga Notte può partorire.
Vinse le sue battaglie; protesse il nord; poi... scomparve.
Sono mille anni che nessuno più ode il suo grido di battaglia o scorge il metallo della sua
armatura. Abbandonato il suo compito e accettato il suo destino, il leggendario guerriero
si diresse oltre i Cancelli d’Inverno, e li morì, in una tomba di cristalli e fiori di neve. Ma il
mito della sua armatura sopravvive ancora. Le storie narrano di una luce scesa dalle stelle,
lassù, sulla montagna del ghiaccio perenne. Di quando in quando, viaggiatori intontiti dal
freddo giurano di aver intravisto qualcosa, imprigionato nel ghiaccio. Una corazza di un
metallo sconosciuto, fregiata dei simboli del cigno in volo. Ma queste storie sono solo favole
da osteria, di quelle che strappano una risata tra una zuppa calda e un forte liquore del nord.

Quando estrai l’armatura del cigno dai ghiacci, e ne diventi il degno portatore, la prossima
volta che sali di livello ottieni questa mossa:

☐ Bruciare il Cosmo
Hai imparato a percepire il Cosmo dentro di te e ad attingervi nei momenti di bisogno. Il
Cosmo è la forza spirituale di un prescelto, una forza che scaturisce dalla determinazione,
dalla fiducia in sé stessi e nei propri ideali e dalla volontà di proteggere qualcuno.
La potenza del Cosmo è rappresentata dai punti Cosmo. Quando prendi questa mossa
ottieni 1 punto Cosmo. Ottieni 1 punto Cosmo anche quando:
• Ti danneggi o ti metti in pericolo per proteggere qualcuno o i tuoi ideali
• Decidi di affrontare da solo un nemico pericoloso
• Rimani a 5 PF o meno
Quando spendi un punto Cosmo, descrivi un’azione impossibile e scegli uno dei seguenti
effetti:
• Ottieni +1 prossimo non cumulabile
• Arrivi giusto in tempo per proteggere o salvare qualcuno
• Aggiungi il potere dell’energia fredda a un tuo attacco. Tira due volte il danno e prendi il
risultato migliore

58
Se sai Bruciare il Cosmo, le seguenti sono considerate mosse
di classe e puoi scegliere fra esse quando ottieni un livello:

☐ Polvere di Diamanti
Quando esegui le movenze del cigno e sferri il suo colpo
ghiacciato gridandone il nome, tira+punti Cosmo. ✴Con
7+, infliggi il tuo danno. ✴Con 10+ scegli due. ✴Con 7-9
scegli uno:
• Infliggi +1d4 danni
• Imprigioni un arto o un oggetto del bersaglio in una coltre
di ghiaccio
• Non sei costretto a esporti al pericolo
Una volta che hai tirato con successo la mossa, diminuisci
di 1 i punti Cosmo. I punti Cosmo non possono scendere
sotto lo zero.
Polvere di Diamanti è un colpo con le etichette: due mani,
vicino.

☐ Un ricordo di mia madre 2 2


Ai fini di questa mossa tiri
Quando in una situazione difficile ricordi un momento
sempre 2d6. Mosse come
importante della tua infanzia, tira (sì, tira e basta, +niente. Settimo senso, l’Appetito
Il tuo passato ormai è stato scritto e le tue capacità non ti erculeo del Barbaro o
permetteranno di cambiarlo). ✴Con 10+, riporti alla mente simili non contano. Non puoi
un momento felice. Racconta a tutti questo ricordo e ottieni nemmeno utilizzare +1, farti
2 punti Cosmo. ✴Con 7-9, riporti alla mente un momento aiutare o ricorrere ad altri
difficile ma intenso. Racconta a tutti questo ricordo e ottieni bonus.
1 punto Cosmo. ✴Con un fallimento, riporti alla luce un
momento tragico e difficile, che ti lascia annientato per
qualche momento. Il GM ti dirà cosa comporta e racconti a
tutti questo ricordo.
☐ Sarò io il tuo avversario
Quando decidi di combattere da solo un nemico potente
per proteggere i tuoi compagni, l’avversario combatterà
solo e soltanto con te, ignorando i tuoi alleati. Inoltre, se il
tuo avversario è un essere senziente, sceglie uno:
• Decide di non combattere, trovandoti troppo degno per
toglierti la vita
• Ti tratta con onore come un suo pari, e farà di tutto per
combattere con te in maniera pulita e al massimo delle sue
forze
• Se la squaglia il prima possibile
Inoltre, nessun PNG si intrometterà nello scontro e tu prendi

59
+1 prossimo. Se uno o più PG si intromette, l’avversario non
sarà più obbligato a seguire il comportamento dettato dalla
mossa.

☐ Zero assoluto
Quando raggiungi uno stato di tranquillità ed espandi il
tuo Cosmo contro un avversario potente, puoi spendere 3
punti Cosmo per raggiungere il Settimo Senso, il culmine
dei poteri del Cigno. Se lo fai, fino alla fine del combattimento
sei in grado di compiere azioni oltre l’umano. Fino a che il
combattimento continua, ti muovi a una velocità impossibile,
i tuoi passi congelano l’ambiente, e tiri sempre 2d8 invece
che 2d6 quando tiri su una mossa. Inoltre, quando scegli
di congelare un bersaglio con Polvere di Diamanti, se è
grande come o meno di un uomo lo congeli totalmente, non
solamente uno dei suoi arti.
Finito il combattimento, scendi a 1 Punto Ferita e crolli a
terra esausto e in fin di vita.

Death Move
Se sei il Prescelto del Cigno, hai accesso automatico a questa
mossa. Se tu e il tuo gruppo state già utilizzando le Death
Moves presenti nel manuale di Grim World3, quando muori
3
http://www.kickstarter.com/
puoi scegliere di usare questa mossa oppure quella della tua
projects/trentish/grim-world-
gaming-supplement-for-
classe. Se non state usando le Death Moves, vi consigliamo
dungeon-world-and comunque di utilizzare questa mossa:
L’ultimo canto del Cigno
Così come ha vissuto, un Prescelto muore sempre nel più
glorioso dei modi, dando la vita per i suoi amici e per gli
ideali in cui crede. Quando muori in battaglia, sacrificati
per proteggere qualcuno o i tuoi ideali. Se non muori in
battaglia o proteggendo qualcuno, rimani a zero Punti Ferita
finché non succede. Il GM ti offrirà il prima possibile questa
opportunità. Quando alla fine succede, prendi 12+ su tutti i tiri
per il resto del combattimento e puoi utilizzare tutte le mosse
del Prescelto del Cigno, anche quelle che non hai. Quando il
combattimento volge al termine, muori solo contro il nemico
più potente, congelando il tuo e il suo corpo in un immenso
cristallo di ghiaccio. Inoltre, non sarà la morte a reclamare la tua
anima, ma Cygnus delle otto stelle. Diventi una costellazione del
cielo notturno, e quando i tuoi alleati guarderanno le tue stelle in
cerca di consigli, mostrerai loro la via da seguire.

60
Armatura del Cigno
Armatura 3, Peso 1
«O antichi ghiacci del nord, parlatemi del cigno santo e benedetto, e della sua armatura
di cristallo. Cantatemi di Cygnus delle otte stelle, che la nascose nel cuore della montagna
del ghiaccio eterno, lassù, nella terra dell’inverno senza fine. Gelida come la più gelida
delle notti, potente come le più potenti tormente polari e benedetta dal canto del cigno.
Mai occhi umani videro cosa più bella e potente.»
- Proemio dell’antico poema di Cygnus, le cui altre parti sono andate perdute
Apparentemente un’armatura leggera dalla foggia insolita rappresentante un cigno,
l’armatura del Cigno è in realtà una delle sacre armature stellari. Il suo potere è incalcolabile,
ma solo la persona scelta dall’armatura può utilizzarne il potere. Quella persona viene
chiamata Prescelto del Cigno. Addosso a chiunque non sia il Prescelto del Cigno, l’armatura
è una semplice armatura con peso 1 e armatura 1. Se indossata dal Prescelto, l’armatura
diventa magica e ottiene armatura 3. Inoltre, l’armatura dona al Prescelto del Cigno la totale
immunità al gelo e ai rigori del freddo e l’accesso alle mosse della classe compendio realtiva,
prese dal personaggio.

61
Il Toccato dal Cristallo
Quando attraversi uno dei Portali di Cristallo e raggiungi le
Classe compendio di
Lande Ghiacciate, se sopravvivi per raccontarlo, la prossima
Duccio Mondanelli
Revisione di
volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa:
Guardia Grigia ☐ Toccato dal Cristallo
Luca Betti
Hai un lieve controllo sul potere dei Portali di Cristallo.
Luca Maiorani
Quando attraversi un Portale di Cristallo, tira+Sag. ✴Con
un 10+, esci esattamente dove volevi. ✴Con un 7-9, scegli
uno:
• Esci esattamente dove volevi
• Non ti segue niente di strano
Se hai preso Toccato dal Cristallo, queste contano come
mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

☐ Nutrito dal Cristallo


Non hai più bisogno di cibo o sonno, ma il Cristallo comincia
a far parte di te. Descrivi in che modo risulta evidente che
il Cristallo ti sta cambiando (occhi di ghiaccio, parlata
innaturalmente calma, capelli bianchi, ecc..).

☐ Attraverso lo Specchio
Quando guardi attraverso un Portale di Cristallo per
scrutare una persona o un luogo che conosci, tira+Sag.
✴Con 10+, vedi esattamente la persona e il luogo che stavi
cercando. Puoi fare al GM una domanda dalla lista di
discernere realtà. ✴Con 7-9 scegli una:
• Non vedi la scena o il luogo che volevi, ma qualcosa di
collegato (anche se tu potresti non sapere come)
• Vedi esattamente la scena o il luogo che volevi, ma
qualcuno si accorge di essere spiato

☐ Uno con il Freddo


Quando Tiri o Assali con un’arma di Cristallo o sfrutti
una superficie riflettente per il tuo attacco, infliggi un d4
aggiuntivo di danno. Qualsiasi creatura uccisa da un simile
attacco si cristallizza all’istante ed esplode in mille pezzi.

62
Armi di Cristallo
Trovate solitamente nelle Lande Ghiacciate, custodite da temibili mostri, le armi di Cristallo
esistono in ogni foggia: dalle asce alle spade, dalle alabarde agli archi, tutti realizzati in
questo bizzarro cristallo semitrasparente, gelido al tocco. Si dice che sia impossibile tenerne
una in mano per più di pochi minuti, per via del freddo che emanano: ogni arma di Cristallo
ha l’etichetta Scomodo.
Quando Tiri o Assali con questo tipo di armi, ✴con 10+, puoi decidere di trattare
il risultato come un 7-9, quindi ricevendo un attacco o scegliendo dalla lista di Tiro, ma
congelando un arto o un oggetto del tuo bersaglio. Le ferite causate da queste armi mostrano
gli stessi effetti di una repentina ipotermia e sono molto più difficili da curare: avrai bisogno
di un luogo caldo o confortevole per recuperare. Accamparsi al freddo non permetterà alle
ferite di rimarginarsi.

63 63
I Bruti, il popolo libero 1
"E così vuoi che ti parli dei bruti, il cosiddetto popolo libero. Uomini
Articolo di davvero incredibli...come dici? Tu sarai una bestia! Ora taci ed
Andrea Nucci ascolta, oppure sparisci e che gli Estranei ti portino ai Sette! Ecco,
Revisione di cosa stavo dicendo? Ah si: i Bruti, all’apparenza sono uomini come
Fealoro noi, due mani due braccia, sì dai la solita roba. Tra di loro sono
Nikitas Thlimmenos molto eterogenei, devi sapere che hanno diverse tribù ed ogni tribù
Andrea Ungaro è riconoscibile per qualcosa. Alcuni sono incredibili cacciatori, altri
sanno lavorare bronzo e ferro e scendono in battaglia con le loro
1
Ispirati alla celebre saga di armature lucenti altri… beh, altri sono predoni che collezionano ossa
G.R.R. Martin, A Song of Ice come trofeo e quando dico ossa intendo soprattutto ossa umane. Una
and Fire. cosa che però li accomuna c’è, è il Gelo. Loro se ne stanno fuori, in
terre dove la notte dura mesi, terre dove la neve si ammassa metro su
metro ed il freddo è tale da congelarti gli occhi se li tieni troppo aperti!
E tu che prima ti lamentavi che scendono due fiocchi di neve!
La maggior parte di noi li chiama barbari e pensa che siano esseri
rozzi, privi di leggi e di intelletto. Puah! Fandonie! E’ vero, non si
inchinano di fronte a nessuno, venerano strani alberi e le loro donne
spesso impugnano le lance e scendono sul campo di battaglia, ma la
verità è che loro sono liberi! Liberi, capisci? Liberi di scegliere il loro
destino, liberi di amarsi senza remore e liberi di morire per la causa
che scelgono!
Dimmi, tu puoi fare altrettanto?”

nomi
Craster, Tormund, Stiv, Jarl, Raymun,Varamyr, Borroq,
Ygon, Rowan, Ygritte, Thisle, Willow, Frenya, Val, Holly.
soprannomi
Veleno dei giganti, Lungapicca, Grande Abbuffatore,
Soffiatore di Corno, Distruttore di ghiaccio, Occhio di strega,
Scoiattolo, La bella, Maschera bianca, Sei pelli.

Classi
barbaro
Ottieni un appetito erculeo aggiuntivo: Libertà.
bardo
Ottieni la conoscenza bardica aggiuntiva Leggende del Gelo
e della Neve.
guerriero
Sei cresciuto in terre abitate da creature orribili, oramai il tuo
sangue non gela più. Ignori l’etichetta Terrificante dei mostri.

64 razze / mostri
ranger
Quando abbandoni le tue spoglie per fonderti con il tuo compagno animale, tira+Sag.
*Con 10+ prendi 2. *Con 7-9 prendi 1. Il tuo spirito si fonde con quello del tuo animale,
acquisendone vantaggi, abilità e svantaggi: artigli, ali, ferocia, fiuto, aspetto spaventoso ecc.
Utilizzi le tue caratteristiche, ma alcune mosse potrebbero essere difficili da attivare. Il GM
ti assegnerà due o più mosse relative alla tua nuova forma. Spendi 1 presa per effettuare la
mossa. Una volta esaurite le prese, ritornerai nel tuo corpo.

Predoni Bruti Gruppo, Intelligente


Lancia d’osso (d8 danno) 6 PF 1 Armatura
Portata
Arco da caccia (d8 danno)
Vicino, Lontano

"Chiedi a qualsiasi Ranger e ti dirà che ogni bruto è un maledetto bastardo pronto a
infilarti una picca nelle budella. Effettivamente non avrebbe tutti i torti. I bruti con cui noi
veniamo a contatto sono guerrieri, cacciatori ed esploratori, inviati ai margini estremi delle
loro terre, che combaciano con i nostri confini, a rubare, saccheggiare o pattugliare i loro
territori. Alcuni sono per lo più civili e vi doneranno una morte rapida ed indolore, altri
si divertiranno a vedervi sbranati dai loro cani. Per loro vige la legge del più forte, così se
trovano qualcosa che desiderano… beh se lo prendono che tu sia d’accordo o no. Non sarà
certo un forcone o un grosso muro a spaventarli.” Istinto: Razziare
• Inseguire la preda senza darle tregua
• Richiamare altri predoni
• Utilizzare l’ambiente impervio a loro favore

Metamorfi Solitario, Magico, Intelligente


Pugnale d’osso (d10 danno) 12 PF 1 Armatura
Corpo-a-corpo
Qualità Speciali: Prendere il controllo di un animale

I metamorfi sono un enigma ancora da decifrare. Apparentemente esseri umani, condividono


la loro stessa anima con alcuni animali a cui sono legati. I più deboli riescono ad avere un solo
legame altri più potenti sono in grado di legare se stessi a diverse bestie. Quando sfruttano
il loro potere, lasciano le loro spoglie umane che si afflosciano al suolo indifese e prendono
il controllo dell’animale, acquisendone i sensi, la forza e anche i desideri bestiali. Si dice che
alcuni siano in grado di scivolare persino nei corpi degli esseri umani. Le loro origini si
perdono nella memoria dei tempi, nell’era dei miti. Molti dicono che sono esseri diabolici e
bestiali, che quello che fanno è magia nera. Ma la realtà va al di là di ogni comprensione...
Istinto: Guidare la caccia
• Utilizzare una bestia per attaccare
• Utilizzare i sensi di una bestia per i propri scopi

65
RAzze del Gelido Nord
Gli Ursar 1
Articolo di
Alti in media due metri e mezzo, gli Ursar hanno l’aspetto Luca Maiorani
di grossi orsi bianchi, capaci di stare tanto su due zampe, Revisione di
quanto su quattro. Sono esseri intelligenti, organizzati in Luca Bonisoli
una società tribale e bellicosa. Vivono divisi in vari clan, Giulia Cursi
perennemente in lotta tra loro per il dominio sui territori di Miki
caccia. Sono conosciuti per la loro furia guerresca e la loro Ivano Scoppetta
forza eccezionale, tanto che si vocifera che un Ursar sia in
grado di uccidere un uomo con una sola zampata. Gli Ursar
sono anche detti “orsi corazzati”, per via della loro abitudine
di scendere in battaglia coperti da pesanti armature.
Gli Ursar sono un popolo fiero e violento, i cui massimi valori
sono la forza fisica e l’onore. Un Ursar irritato non ci pensa
due volte prima di staccare la mascella di chi ha di
fronte con una possente artigliata. Sono anche
un popolo dalla profonda spiritualità, legati
indissolubilmente agli spiriti del Nord.
Nomi Ursar
Harald, Espen, Hilda, Astrid, Roar, Panser, Lyili,
Bledis, Ragnar, Freiya, Iorek, Trond, Korka,
Thorunn, Errmi, Raija
☐☐ Guerriero
Quando sfidi il pericolo e usi la tua grossa
mole e la tua forza bruta a tuo vantaggio,
hai +1 al tiro.
☐☐ Sciamano
Sei un figlio del Nord, legato agli
spiriti delle terre del gelo.
Quando evochi il fantasma
di un antenato per assisterti,
puoi richiamare lo spirito
di una qualsiasi creatura del
Nord.

1
Ispirati ai fantastici Orsi
Corazzati di Queste Oscure
Materie di Philip Pullman.

66 66
Guerriero Ursar Gruppo, Intelligente
Artigli o Ascia (m[2d8]+2 danni) 10 PF 3 Armatura
Corpo-a-corpo, Impatto
Qualità Speciali: Resistente al freddo

Il freddo è pungente, ma i guerrieri Ursar avanzano incuranti. I loro passi fanno tremare le
spesse lastre di ghiaccio, mentre le loro corazze luccicano alla luce del gelido sole del Nord.
Due clan rivali, entrambi antichi e potenti, si fronteggiano per la battaglia decisiva. Oggi solo
uno di loro uscirà vincitore e potrà regnare su queste terre. La tensione è palpabile, poi, d’un
tratto, i corni da guerra lanciano i loro richiami e gli orsi corazzati si gettano nella mischia.
I loro colpi possenti rimbombano nella valle gelata e il loro sangue chiazza di rosso la neve
candida, mentre cadaveri dilaniati e irriconoscibili sprofondano sotto le lastre di ghiaccio. Il
tempo perde di senso e affoga sotto le urla di battaglia dei possenti guerrieri. Infine, minuti
o secoli dopo, l’ultimo Ursar rivale cade fiero, e il clan sopravvissuto ruggisce con furia. La
battaglia è vinta, adesso queste sono le loro terre. Chiunque oserà sfidarne i guerrieri tingerà
questi ghiacci con il rosso del suo sangue. Istinto: combattere con forza e onore
• Avanzare con forza selvaggia
• Richiedere una prova di forza
• Combattere sino alla morte

Capo Clan Ursar Solitario, Organizzato, Intelligente


Artigli o Ascia (m[2d10+2] danni) 16 PF 3 Armatura
Corpo-a-corpo, Impatto
Qualità Speciali: Resistente al freddo

Piccolo orso, ti canterò di Urd Barr il glorioso, il condottiero Ursar che entrò nella leggenda,
l’unico che riuscì a fare di cento clan un unico, grande popolo. Barr era forte come il più
possente dei mammoth, astuto come le volpi delle nevi, spietato come il freddo dell’inverno
e giusto e saldo come il Nord stesso. La sua armatura fu forgiata nel cuore del Nord, nel
luogo dove gli spiriti sognano i vivi. Purtroppo, dopo la morte di Barr suo figlio Urd Dall
non riuscì a portare a termine la visione del padre. Dall era debole, e sotto il suo dominio
tutte le tribù tornarono ad essere divise. Ancora oggi tutti gli Ursar attendono un altro Urd
Barr, un condottiero capace di guidare gli Ursar verso la gloria che gli spetta. Ma i capi
clan… loro hanno ereditato solo una cosa dal grande Barr. La furia guerriera, certo. Istinto:
comandare con forza e onore
• Dimostrare la propria forza e autorità
• Chiamare a rapporto l’intero Clan
• Dichiarare guerra

67
Ursar
Classe Compendio
Se hai la mossa razziale Ursar, le seguenti mosse contano come mosse di classe per te. Puoi
scegliere tra queste quando Sali di livello:

☐ L’Iniziazione del Guerriero


Quando sfidi qualcuno alla sacra prova di forza del tuo popolo, quel qualcuno non potrà
sottrarsi. Potrà nominare un campione che affronti la sfida al suo posto, ammesso che lo
trovi, ma dovrà per forza accettare.

☐ Con la furia del Nord


Quando usi il tuo possente ruggito per intimorire un avversario, tira+For. ✴Con 7+ il tuo
avversario sceglie uno:
• Fugge via in preda al panico
• Ti attacca
• Si blocca tremando come una foglia
✴Con 10+ hai inoltre +1 continuato contro di lui.

☐ L’anima di un Ursar
Quando mediti per qualche ora davanti alla tua armatura, perdi tutte le prese che già
possedevi e ne guadagni 1. Finché indossi l’armatura, spendi ciò che hai preso per annullare
un danno appena ricevuto.

☐ L’Onore della Stirpe


Quando consacri una gloriosa vittoria agli spiriti del Nord, gli spiriti saranno compiaciuti
e ti faranno un dono. Scegli quale:
• Libertà da fame, sete e sonno
• Invulnerabilità a _________ (scegli un tipo di danno)
• Un marchio che ti indica come sacro eroe del Nord
• La magica lingua di tutte le cose e gli esseri del Nord
Il dono ti viene revocato se vieni sconfitto, se danneggi una creatura del Nord (o lasci che
venga danneggiata) per fini diversi dalla sopravvivenza o se consacri un’altra gloriosa vittoria.

68
Gli Uldra 1
1
Ispirati agli omonimi
Uomini e donne di carnagione blu come il ghiaccio, dai esseri del folklore lappone e
capelli candidi simili a cristalli (a volte blu) e dagli occhi all’omonima razza presente
completamente bianchi. Sono alti in media poco più di un nel manuale Frostburn di
nano, ma longilinei e dai visi molto lunghi e affilati. Sono D&D.
una razza antica e nobile, molto difficile da avvistare tra
la gente comune. Costruiscono le loro dimore in grandi
caverne di cristallo, lassù tra i ghiacci perenni. La loro cultura
è grandiosa, ricca e complessa, e le loro città sono tutt’uno
con la magia del Nord. Le loro dimore sono immense torri
sotterranee di puro ghiaccio, risplendenti dei mille colori
dell’aurora boreale.
Sono un popolo acculturato e mite, ma schivo, sempre
indaffarato in mille attività, dalla ricerca magica alla scoperta
di nuovi luoghi di potere. Sono famosi per la loro estrema
emotività: un Uldra può passare dalla rabbia più bruciante
alla gioia più vivace nel giro di pochi minuti e con estrema
naturalezza. Si dice che siano imparentati con le fate e gli
elfi, ma che i secoli nel gelo intenso li abbiano trasformati in
quello che sono oggi.
Nomi Uldra
Ainik, Burja, Sibert, Helge, Jurstra, Berit, Goran, Boris, Alkhla
☐☐ Mago
La tua magia è la magia del Nord. Un luogo particolarmente
freddo (un ghiacciaio, un campo innevato, un lago gelato)
vale sempre come luogo di potere per te.
☐☐ Guerriero
Con un 10+ su Assalire, oltre ad infliggere il tuo danno, puoi
decidere di congelare un arto o un oggetto del tuo avversario,
ma subire un suo attacco.
☐☐ Ranger
Puoi scegliere il tuo compagno animale anche da questa lista:
Renna, Orca, Alce, Volpe artica, Tricheco, Foca, Bue muschiato,
Pinguino
Se hai scelto un animale del Nord, il tuo compagno animale
ha sempre questi vantaggi extra:
Pelliccia calda, Resistente al freddo

69
Mago del ghiaccio Uldra Solitario, Magico, Intelligente, Avido
Dardo di ghiaccio (p[2d10] danni) 12 PF 1 Armatura
Corpo-a-Corpo, Vicino, Lontano
Qualità Speciali: Sangue di ghiaccio

Immagina vaste caverne di ghiaccio, cattedrali di stalattiti appuntite e cunicoli senza fine. Al
loro interno, enormi colonne di cristallo sono la dimora degli Uldra. In queste torri, potenti
maghi del ghiaccio studiano i segreti dell’Inverno. Forse non saranno tra i più potenti
utilizzatori della magia, ma di sicuro sono i più scaltri e sapienti. Nessuno meglio di loro
conosce la storia del Nord e i suoi segreti. E nessuno meglio di loro può far si che i segreti
rimangano tali. Istinto: esplorare nuove possibilità magiche
• Rivelare una grande conoscenza del Nord, ma ad un prezzo.
• Lanciare una magia di ghiaccio e neve
• Comportarsi in maniera eccessivamente emotiva

70
Uldra
Classe Compendio
Se hai la mossa razziale Uldra, le seguenti mosse contano come mosse di classe per te. Puoi
scegliere tra queste quando Sali di livello:
☐ La Voce del Ghiaccio
Quando poggi la mano sul ghiaccio o sulla neve in cerca di risposte, tira+Sag. ✴Con 10+
puoi fare al ghiaccio tre domande, alle quali risponderà al massimo delle sue possibilità e in
una lingua che solo la tua razza e le creature del Nord possono capire. ✴Con 7-9 puoi fare
una sola domanda.

☐ Sangue Congelato
Hai imparato a controllare il gelo dentro di te. Quando ricevi danno puoi decidere di subire
1d4 danni extra ma congelare la fonte del danno: completamente se è piccola (come o meno
di un halfling) o solo una sua parte (un arto, ad esempio), se è più grande. Questo colpo
congelante ha tag vicino.

☐ Le Emozioni sono Cristalli di Neve


Quando mostri le tue vere emozioni ad una creatura senziente, puoi fare a quella creatura
una delle seguenti domande, alla quale risponderà con sincerità:
• Quali sono le tue vere emozioni, adesso?
• Cosa è che temi di più?
• Cosa vorresti che io faccia?
• Quali sono le tue intenzioni attuali?
• Quale dolore nascondi nel tuo cuore?
Ora che ha conosciuto le tue vere emozioni, quella creatura saprà sempre quando non sei
sincero.

☐ La Sapienza del Nord


Quando incontri per la prima volta un oggetto, un mostro, un luogo o un potere legato al
freddo Nord, puoi fare al GM una qualsiasi domanda al riguardo. Il GM ti risponderà con
sincerità e tu dirai a tutti come mai lo sai.

71
Animali del Freddo Glaciale
Mostri di Luca Maiorani
Revisione di Fealoro, Nikitas Thlimmenos e Simone Bonavita

Smilodonte tigre dai denti a sciabola Gruppo, Furtivo, Organizzato


Morso e Artigli (m[2d8]+2 danni, +1 penetrazione) 6 PF 1 Armatura
Corpo-a-corpo, Devastante
Qualità Speciali: Vista notturna, Resistente al freddo

I più grandi cacciatori del nord? Non sono gli uomini armati di archi, né i furtivi Elfi o
tantomeno gli sfuggenti Uldra delle caverne di cristallo. Gli Ursar? Quei bestioni sono
pericolosi, certo, ma cacciatori? No, credono di esserlo ma non lo sono. Le Sciabole, loro
sono i più grandi cacciatori del nord. Il nome scientifico è Smilodonte o qualcosa del genere:
muscoli agili e scattanti, pelliccia folta, occhi che trapassano le tenebre e zanne lunghe come
spade. Le vedi approcciare la preda con silenziosa calma, tre o quattro tigri nascoste nella
tundra gelata. Si avvicinano, senza fare rumore alcuno. E quando attaccano... oh, dovresti
vederle. Leggiadre come farfalle e pungenti come api. La preda non ha il tempo di accorgersi
cosa le stia capitando che si ritrova a terra, le sciabole piantate nella giugulare. Uno spettacolo
da vedere: terribile, non c’è che dire, ma pur sempre uno spettacolo. Istinto: Cacciare
• Stringere la preda tra i denti sino alla morte
• Tendere un agguato
• Preparare il terreno per l’attacco del branco
• Percepire l’odore della preda

Mammoth lanoso Gruppo, Enorme, Organizzato


Travolgere (d8+5 danni) 14 PF 1 Armatura
Portata, Impatto
Qualità Speciali: Resistente al freddo, Addomesticabile

PAM! PAM! Senti la terra che trema? Sono i mammoth che si avvicinano. Istinto: Pascolare
in tranquillità
• Calpestare qualcuno o qualcosa
• Sollevare con la proboscide per stritolare… o proteggere
• Proteggere i piccoli del branco con il proprio corpo

72 mostri
Megaloceros cervo gigante Gruppo, Grande, Organizzato
Corna (d8+5 danni) 10 PF 1 Armatura
Vicino, Portata, Impatto
Qualità Speciali: Resistente al freddo, Addomesticabile

Lassù, nelle terre del freddo senza fine, tutto è più grande. Ci sono balene grosse come
iceberg, tigri dai denti lunghi come spade e cervi sulle cui corna potrebbero trovare spazio
una dozzina di nani in armatura. Questi cervi, poi, sono maestosi. Animali alti quasi il
doppio di un uomo, dalla folta pelliccia bruna e dalle corna grandi come un carro. Sono
pacifici, se non disturbi il loro quieto pascolare. Istinto: Pascolare in tranquillità
• Incornare
• Fuggire in branco disordinatamente

Quando spendi del tempo per conquistarti la fiducia di un branco di animali del freddo
glaciale con cibo, aiuto e buone maniere, tira+Car. *Con 10+ si fidano di te e ti considerano
parte del loro branco, con tutti i benefici e i doveri. *Con 7-9 si fidano di te, ma scegli uno:
• Un piccolo gruppo ti rimane ostile
• Il branco accetta te, ma non i tuoi compagni
*Con un fallimento il branco diventa ostile, scosso o scappa per via di qualche grave
accadimento che manda all’aria tutto il tuo lavoro.

Come usare gli animali del freddo glaciale


Se le vostre avventure sono ambientate in un ambiente freddo e glaciale, magari a qualche latitudine
estrema, vorrete popolare quei luoghi con qualche animale esotico e adatto alle temperature gelide.
Gli animali del freddo glaciale sono tutti animali realmente esistiti durante l’ultima era glaciale e sono
perfetti per svolgere questo compito.
Per prima cosa, se decidete di inserirli, tenete a mente che si tratta di animali. Non sono creature
fameliche il cui unico scopo è uccidere gli avventurieri. Sono esseri che cercano di sopravvivere in un
ambiente ostile, evitando l’uomo e cercando la tranquillità e la pace. I Mammoth e i Megaloceros sono
giganti buoni che non farebbero del male a nessuno, basta stargli lontani e lasciare che vivano la loro
vita in pace. Loro si limiteranno a spostarsi sul bianco manto innevato e a brucare la poca erba rimasta.
Disturbateli, però, e vi ritroverete investiti dalla loro forza bruta.
Proteggeranno gli elementi deboli del branco sino alla morte e lotteranno per la loro vita e la loro
libertà sino all’ultimo respiro.
Potrebbe capitare che incauti avventurieri si avvicinino troppo a qualche cucciolo smarrito. In quel
caso gli animali potrebbero arrabbiarsi con le persone sbagliate e inseguire gli avventurieri per
riprendersi il cucciolo. Ma le possibilità sono tante. Immaginate un mammoth ormai anziano che vaga

73
solitario in attesa della morte, oppure un Megaloceros imprigionato in qualche pozzo di catrame. Gli
avventurieri cercheranno di aiutare gli animali? Sarà interessante da scoprire. Difficilmente gli animali
collaboreranno, anzi, renderanno difficile il salvataggio. Non perché siano cattivi, sia chiaro, ma perché
sono spaventati.
Le tigri dai denti a sciabola sono diverse rispetto ai due calmi giganti descritti poco prima. Sono
cacciatrici e spesso e volentieri vorranno mettere qualcosa sotto i denti. Non abbiate paura a gettarle
sulla strada degli avventurieri, ma evitate di descriverle come assassine assetate di sangue. Calcate la
mano sulla loro ferocia e sulle loro abilità di caccia, ma non dimenticate che sono animali. Hanno
fame e tutto questo lo fanno solo per sopravvivere. Sarebbe bello che le inquadraste anche in momenti
diversi dalla caccia. Una mamma tigre con i suoi cuccioli è uno spettacolo tenerissimo, ma è anche
un’occasione ghiotta per ribaltare l’immagine dello smilodonte. Cosa succede se mamma e cuccioli si
cacciano nei guai? Gli avventurieri avranno il cuore di non intervenire?

74
La Befana Solitario, Intelligente, Terrificante, Furtivo
Qualità Speciali: Creare oggetti dal nulla, Scopa volante

La Befana vien di notte Mostro di


con le scarpe tutte rotte, Giulia Cursi
il vestito rosso e blu Revisione di
fichi e noci butta giù. Fealoro
Luca Maiorani
Vien dai tetti a notte fonda,
Guardia Grigia
pioggia e neve la circonda
con la scopa di saggina:
viva viva la nonnina!
Le sue guance son pagnotte
i suoi occhi fanno a botte,
viene e bussa alla tua porta
sai tu dirmi che ti porta?
Con il sacco tutto rotto
e il cappello malridotto.
Ai bambini cattivoni
porta cenere e carboni.
Viene, viene la Befana
soffia pur la tramontana,
viene e porta tanti doni
ai bambini tanto buoni.
— Da “Filastrocca della Befana”,
estratto dal libro Storie e filastrocche del nord
di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste
Istinto: giudicare buoni e cattivi.
• Conoscere la storia di tutti
• Donare un oggetto in cambio di una buona azione
• Rivelare segreti antichi
• Spaventare rendendosi più orribile

75
Come
usare la Befana
La Befana è una creatura
unica ed è per questo che
non ha punti ferita o un
attacco. Non è interessata
a combattere e non può essere
uccisa: che sia l’incarnazione
stessa di un concetto o una
creatura potentissima non
importa, non può essere distrutta.
Come sfruttarla dunque?
Bisogna sempre ricordare l’istinto
della Befana. Lei giudica le persone e valuta
se qualcuno è buono o cattivo. Lei conosce
la storia di tutti e per questo può essere
un’ottima fonte di informazioni.
La scopa di saggina è come un arto ulteriore
per lei, non possono essere separate e grazie
ad essa la Befana viaggia in lungo e in largo.
La Befana può creare oggetti dal nulla. Se
i personaggi stanno cercando qualcosa o
necessitano di un oggetto particolare, lei
glielo può dare, ma ad una condizione
che è descritta in una sua mossa, cioè in
cambio di una buona azione.
La Befana ha l’aspetto di una vecchietta
orribile, con un naso adunco, bubboni e peli
in faccia; è la donna più brutta che si possa
incontrare e può rendersi ancora più orribile,
tanto da terrorizzare le persone.
Non ho scritto chi sia stata in passato perché
voglio che siate voi a deciderlo; potrebbe
essere stata una potente maga che è impazzita
e ha raggiunto il vero potere, oppure la balia
di un dio scesa in terra, tutto è possibile. Se
preferite, potete anche non darle nessun
passato, rendendola una figura misteriosa e
lontana.

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Cavaliere dell’Ordine delle Stelle Solitario, Magico, Organizzato, Intelligente
Spada di Luce Stellare (m[2d10] danno, 2 perforante) 12 PF 3 Armatura
Corpo-a-corpo

Tanto tempo fa, il popolo periva ai confini del mondo. Ma Mostro di


la speranza non era perduta, perché Betelgeuse ancora Daniele Di Rubbo
udiva il canto delle stelle. E fu così che Betelgeuse arrivò a Revisione di
Puntaustrale sul suo glaciale destriero Fomalhaut. Il cavaliere Giulia Cursi
Fealoro
correva contro il tempo; alle sue spalle nel cielo stellato
Iacopo Frigerio
splendeva Algol, rossa e maligna. Fu allora che il demone
Luca Maiorani
Zyanya uscì da sotto i ghiacci e le nevi, sciogliendo tutto
con il suo fiato infuocato. La saettante Spada di Luce Stellare Ispirato al gioco di ruolo
del cavaliere intercettò prontamente gli artigli del demone. Polaris (Ben Lehman, 2005).
Stretti in un abbraccio mortale Betelgeuse vide negli occhi
del portatore dell’Errore la luce ardere piccola come una
candela, ma sanguigna e terribile come quella di Algol. Ad un
tratto il demone ritrasse un artiglio insanguinato e Betelgeuse
seppe che il suo destino stava per compiersi. E così fu. Istinto:
Cercare una morte valorosa per proteggere il Popolo
• Pattugliare i confini delle Vestigia dell’antica città
• Esorcizzare un demone dell’Errore
• Giurare che un altro Cavaliere lo vendicherà
• Sacrificarsi con un atto eroico
• Cedere alla corruzione dei demoni

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Il Cervo della Pietà Solitario, Grande, Intelligente, Avido, Planare
Incornata (m[2d12]+3 danno) 20 PF 4 Armatura
Vicino, Portata, Magico
Qualità Speciali: spirito, intangibile, tocco congelante

«Era freddo nel bosco ricoperto di neve, le fronde degli alberi Mostro di
nascondevano la Luna e le stelle. Stavo facendo la guardia al Elia Morettini
campo, quando vidi una luce soffusa e innaturale. Mi avvicinai Revisione di
alla luce e vidi un grande cervo spettrale: emanava luce ed era Giulia Cursi
Nikitas Thlimmenos
grande come un orso. Sul suo palco di corna vi erano tante
Guardia Grigia
piccole fiammelle bianche che viravano verso l’azzurro. Non era
la prima volta che ne sentivo parlare: mi avevano raccontato
di questi spiriti della primavera che corrotti dal gelido inverno
divenivano creature pericolose. Questi cervi spettrali strappano
le anime ai bambini che si sono persi nel freddo o che per colpa
di esso stanno morendo, e le portano via per condurle nel loro
paradiso. I bambini non muoiono subito: cadono in un sonno
profondo, ma se l’anima non torna il corpo non resiste e muore.
Di solito questi cervi sono accompagnati da una processione
di bambini e hanno un aspetto magnifico e regale, quello
invece era da solo. Osservandolo notai che aveva un aspetto
malridotto, sembrava si stesse decomponendo di fronte ai miei
occhi, perdendo pezzi di carne spettrale e scoprendo lo scheletro.
È raro vederne uno e certamente la gente preferisce evitarli se
può. Non ho altro da riportare, perché ho pensato fosse il caso
di andarmene a casa, per controllare che il camino nella stanza
di mio figlio fosse ancora ben acceso.»
— Tratto dagli atti dell’indagine sulla scomparsa dei bambini di
Waterhall. Testimonianza di Scott Harrison, allevatore locale
Istinto: condurre anime nel suo paradiso
• Strappare l’anima di un bambino che muore di freddo
• Condurre la candida processione
• Evocare nebbia e neve
• Attraversare il velo tra i mondi

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La Candida Processione Gruppo, Intelligente, Piccolo, Sfuggente, Magico
Fiamme Fredde (p[2d6]+2 danno) 6 PF 0 Armatura
Intimo, Vicino
Qualità Speciali: spirito, intangibile, ricoperto di fiamme congelanti

«Ecco il cervo, avanza leggero senza lasciare impronte. Dietro Mostro di


di lui ci sono spettri di bambini, ne conto quattro. Sono proprio Elia Morettini
dei fantasmi, ma sembrano bruciare, sono avvolti da fiamme Revisione di
bianche e azzurre. Seguono il cervo e sembrano allegri: alcuni Giulia Cursi
Nikitas Thlimmenos
dicono che stanno per arrivare in paradiso, altri che il loro
Guardia Grigia
amato padre resterà con loro per sempre. Faccio segno ai miei
compagni di stare pronti e prego la dea Syndel di darmi la forza
di salvare quelle anime innocenti.»
— Ilon Tirth, Sacerdote di Syndel la Stella Polare
Istinto: lasciare il mondo
• Proteggere il cervo
• Implorare pietà

80 80
Culto della Lunga Notte Gruppo, Furtivo, Intelligente, Planare
Pugnale sacrificale (d8+4 danno, 1 perforante) 10 PF 0 Armatura
Corpo-a-corpo, Intimo
Qualità Speciali: Svanire nella notte

Durante le lunghe notti senza luna, persone all’apparenza Mostro di


normali si riuniscono in luoghi segreti per realizzare rituali Simone Micucci
mistici. Indossano una grande maschera nera e una lunga veste Revisione di
bianca rivelatrice, senza curarsi del freddo. Si dice che siano Giulia Cursi
Ivano Scoppetta
spiriti della notte incarnati in corpi umani e ad ogni rituale il
Nikitas Thlimmenos
loro numero aumenta. Nessuno sa a cosa servano quei rituali,
ma quando la Lunga Notte arriva tutti sanno che qualcuno
sparirà, preso dalle tenebre. Probabilmente non saprai mai se
uno dei tuoi vicini sia uno di loro e questo è forse il motivo per
cui fanno tanta paura.
— Xian Dul il Misericordioso,
sciamano della tribù dell’Orso Bianco
Istinto: sostituire persone
• Rapire qualcuno
• Estinguere fonti di luce
• Trasformare un sacrificio in un cultista

Come usare il Culto della Lunga Notte


Ho pensato a questo culto come a dei mostri in grado di occupare i
corpi delle persone, sostituendole, in modo simile a quanto avviene
nel film “L’invasione degli ultracorpi”. Sono a tutti gli effetti spiriti
che vengono da un luogo alieno, buio e remoto, che possono esistere
nel nostro mondo solo occupando i corpi degli abitanti, ma possono
farlo solo tramite il loro blasfemo rituale.
Non ho specificato se il rituale lascia dei cambiamenti (fisici o mentali)
sui nuovi “cultisti”. Magari ad alcuni di voi piacerà far vedere i loro
petti con un taglio cicatrizzato. Altri invece preferiranno far sì che
i loro occhi non si riflettano negli specchi. Magari per altri saranno
persone normali, indistinguibili fino a quando non li vedrete in giro
a cercare persone da sacrificare (sempre che riusciate a guardare
sotto la maschera). Forse il loro carattere subisce cambiamenti, forse
no, Forse le loro memorie sono imperfette, forse sono perfette e
possono persino ricordarsi incantesimi e conoscenze di altri mondi.
Non mi sono posto la domanda del “da dove vengono le tuniche, le
maschere e i pugnali”. Adattatelo alla vostra giocata. Il nuovo cultista
sa dove trovarli, sono lì ad aspettarlo, materializzati per l’effetto del
rituale, oppure una dei cultisti fa il fabbro, un altro fa il sarto e un
altro ancora sa scolpire ossa umane per fare le maschere (o legno...

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non ho detto di cosa sono fatte). E se fosse atterrato un meteorite
eoni fa, e loro ricavassero maschere e pugnali dal materiale
di cui è fatto?
Adattate il Culto della Lunga Notte alla vostra
ambientazione. Ricordate solo questo: temono
la luce, perché da dove vengono non c’è e hanno
bisogno dei corpi per esistere nel nostro mondo.
Possono sostituirsi a voi, ai vostri amici e ai vostri
parenti. Possono essere l’oste che vi serve da bere, il
medico che vi cura e la puttana che vi riscalda. Non
descrivete che sacrificano animali o altro, colpite
esclusivamente le persone. Magari nascondete il
culto in un luogo al quale i PG tengono.
Il mio gusto personale: non fatene tanti. Non
hanno sostituito una città. Non sono migliaia.
Sono probabilmente una decina, per questo
hanno l’etichetta gruppo e non orda. I loro
piani sono, nella migliore delle ipotesi,
appena iniziati.
Sentitevi liberi di dare al culto uno scopo
superiore, come convocare dalla loro realtà
qualcosa di peggiore. Io personalmente lo
porrei come un effetto collaterale delle loro
azioni e non come uno scopo primario,
ma è una questione di gusti. Se lo fate,
vi consiglio comunque di trattarlo
come un fronte, dando alla creatura
da evocare e alle conseguenze la
giusta rilevanza. Se non è abbastanza
importante da finire in un fronte,
probabilmente questa modifica non
dovreste proprio farla.
Se in tutto questo riuscite a
rendere anche solo uno di loro
importante per i PG
avrete la mia stima.

82 82
Drago Bianco Solitario, Enorme, Furtivo, Intelligente, Cauto, Terrificante
Morso (m[2d10]+5 danno, 4 perforante) 16 PF 5 Armatura
Portata, Devastante
Qualità Speciali: Sangue elementale, Creatura di ghiaccio, Ali

Signore delle distese invernali, il drago bianco è un cacciatore. Mostro di


Il ghiaccio e la neve si aggrappano alle sue bianche scaglie, Jeremy Friesen
rendendolo praticamente invisibile sulla tundra e i ghiacciai Traduzione di
sferzati dal vento. Cadere attraverso un crepaccio ghiacciato Daniele Di Rubbo
Revisione di
in una caverna ricoperta di ossa congelate è probabilmente
Giulia Cursi
l’unico avvertimento: ora sei la preda di un drago bianco.
Alessandro Gianni
Istinto: Cacciare Guardia Grigia
• Controllare il ghiaccio circostante e il tempo invernale
• Soffiare ghiaccio e gelo
• Colpire in mezzo alla neve sferzante

Mosse per i Draghi


Quando sei al cospetto della presenza terrificante di un drago, tira+Sag. ✴Con 10+, mantieni la
calma. ✴Con 7-9, sei sia terrorizzato che impressionato. Se corri urlando, segna un PE, altrimenti
prendi -1 prossimo.
Quando vieni investito dal soffio di un drago, tira+Des. ✴Con 10+, fortunatamente non succede
nient’altro di peggio. ✴Con 7-9, scegli uno:
• Scegli uno dei pezzi del tuo equipaggiamento che sono esposti. Esso viene distrutto
• Subisci ancora più danno

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Drago d’Inverno Solitario, Enorme, Furtivo, Intelligente, Cauto, Terrificante, Avido
Morso e artigli (p[2d12]+5 danno, 3 perforante) 20 PF 5 Armatura
Portata, Devastante
Qualità Speciali: Aura di Gelo, Ali, Sguardo Raggelante

Parlando di draghi non si può non fare una piccola digressione Mostro di
su una particolare specie che vive all’estremo nord, i Draghi Guardia Grigia
d’Inverno. Questi draghi sono draghi bianchi che hanno Giulia Cursi
un legame particolare con l’inverno. Solitamente vivono in Revisione di
Iacopo Frigerio
regioni fredde e remote, ma possono tranquillamente creare la
Simone Bonavita
loro tana in qualsiasi luogo vogliano, perché da quel momento
in poi il freddo che li accompagna cancellerà le altre stagioni
e il ghiaccio ricoprirà tutto. In questo modo questi draghi
hanno potuto prosperare e crescere, tanto da essere molto
più grandi di un tipico drago bianco. Un’altra particolarità
che contraddistingue i draghi d’inverno è la cura con cui
congelano i loro averi e il territorio attorno alla loro tana,
dato che tengono molto al fatto che nulla si rovini. Il ghiaccio,
se distribuito con cura e tenuto alla giusta temperatura, può
mantenere intatti la maggior parte degli oggetti e dei luoghi
per secoli e secoli. Le loro dimensioni variano in base all’età,
ma solitamente la loro lunghezza supera senza problemi i 20
metri. Le loro scaglie sono bianche come la neve e ricoperte
con uno strato di ghiaccio perenne, ma i draghi d’inverno non
hanno bisogno di mimetizzarsi dato che con la loro magia
possono modificare il clima creando all’istante una tempesta
di neve in cui celarsi da sguardi curiosi. Avvicinare una di
queste creature è assai difficoltoso; sono talmente legati al
ghiaccio e all’inverno che attorno a loro è sempre presente
un’aura gelida: senza le dovute precauzioni ci si può trovare
trasformati in una statua di ghiaccio.
— Forlong, studente dell’Ordine dei Maghi della Creazione
Istinto: Conservare
• Congelare luoghi (anche intere città) o persone
• Nascondersi con una tempesta di neve
• Colpire dal mezzo della neve sferzante
• Mostrare indifferenza verso gli uomini

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Come usare il Drago d’Inverno
Il Drago d’Inverno è una creatura solitaria e poco incline
allo scontro fisico. Del resto, si conoscono davvero poche
storie di avventurieri che siano riusciti anche solo
ad arrivargli vicino.
L’Aura di Gelo che lo circonda, infatti, può
essere penetrata soltanto grazie ad appositi
rituali o tramite particolari oggetti magici
in grado di proteggere dal congelamento
(ad esempio, la Pietra del Focolare, vedi
pag. 114.).
Se decidete di inserire un Drago
d’Inverno nella vostra campagna,
quindi, questa sarà la prima
informazione utile che i personaggi
dovrebbero ricevere, nel caso di un
Rivelare conoscenze andato a buon
fine.
In ogni caso, pur non amando
combattere, il Drago d’Inverno
rimane pur sempre un drago e, quindi,
mortalmente pericoloso. Data la sua
freddezza, cercherà comunque di
evitare uno scontro diretto, preferendo
portare colpi a sorpresa per poi sparire
nuovamente nella fittissima tempesta di
neve con cui ama circondarsi.
Il Drago d’Inverno predilige come tana
luoghi dalla straordinaria bellezza, che
egli preserva dalla rovina conservandoli
nel ghiaccio. Ad esempio, la tana
potrebbe essere TorreDorata, l’antica
capitale del Regno, con la sua altissima
torre e i palazzi e gli abitanti, tutti
congelati nell’istante in cui, secoli fa, il
Drago d’Inverno decise di sceglierla come
sua dimora.
Il Drago d’Inverno disprezza gli uomini
delle ere attuali (a differenza dei grandi
eroi e costruttori del passato) e li
considera soltanto alla stregua di cibo.
Quanto al tesoro, il Drago d’Inverno non
è solito accumulare enormi quantità di
denaro o gemme, preferendo concentrarsi
su antichi e potenti oggetti magici.

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85
Elementale del Ghiaccio Solitario, Enorme, Magico
Respiro glaciale (d10+3 danno, ignora armatura) 24 PF 4 Armatura
Vicino, Lontano
Qualità Speciali: Corpo di ghiaccio

“Dai Emory, andiamo a casa ora. Sono ore che camminiamo Mostro di
e scommetto che cominci a essere stanco. Ammetto che la Luca Maiorani
storia del mostro di ghiaccio era affascinante. Avresti dovuto Descrizione di
fare il menestrello, altroché. Alto come una montagna, feroce Guardia Grigia
Revisione di
come una tormenta, il respiro gelido come il cuore di una
Andrea Ungaro
donna tradita! Sarebbe stato davvero un valido avversario,
Nikitas Thlimmenos
per me e la mia fida lama, ma qui non c’è nessuno. Anche Miki
se, a essere sincero, potevi studiartela un po’ meglio. Mi hai Simone Bonavita
detto che intorno a questi mostri c’è sempre una tormenta
innaturalmente gelida, ma non mi sembra ci sia nulla del ge-
nere, qui. Sì, ok, nonostante la mia pietra del focolare1, fa un 1
Vedi pag. 114.
certo freschetto. Ma io non sono come quel menestrello che
mi sono portato dietro. Anzi, ricordami di recuperarlo, al ri-
torno, là dove si è fermato: ai miei tempi non ci congelavamo
così facilmente. E poi quando racconti queste storie, Emory,
devi sapere quando fermarti. Lasciatelo dire da uno che qual-
cosa ne sa. Alto come una montagna? Ma davvero? Se fosse
alto come una montagna lo avremmo visto anche in mezzo a
questa tormenta, no? Non è credibile.
Per non parlare di “Lì non vive nessuno. Hanno tutti troppo
terrore di incontrarlo!”. Guarda lassù, quelle luci in cima a
quelle due montagne. Saranno sicuramente dei rifugi.
Dai, scegli uno dei due, andiamo a berci qualcosa di caldo e
poi torniamo a casa. Ho un appuntamento questa sera, non
so se mi spiego”
“Taci, Gilder! Q-quelli n-non sono rifugi! Sono i suoi occhi!”
Istinto: Estinguere il calore dal mondo
• Congelare sino alle ossa
• Evocare la tormenta e il gelo

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Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno Solitario, Enorme, Costrutto, Planare, Magico
Lancia di ghiaccio (d12+7 danno, ignora armatura) 24 PF 4 Armatura
Portata, Impatto
Qualità Speciali: Composto di ghiaccio

«Non tutti quelli che muoiono attraversano i Neri Cancelli: Mostro di


se sei al Nord e hai subito il tocco dell’Inverno, sarà qui che Giulia Cursi
riposerai. A guardia dei Cancelli d’Inverno c’è il golem di Simone Micucci
ghiaccio più grande che tu abbia mai visto. Ha l’aspetto di un Revisione di
Nikitas Thlimmenos
cavaliere in armatura completa e impugna un’enorme lancia,
Simone Bonavita
La Regina delle Nevi ha creato questo golem appositamente
Guardia Grigia
per difendere questo luogo. Lo ha creato con la sua magia,
modellando e animando il ghiaccio più duro e antico. La magia
che lo anima prende in continuazione acqua e altri materiali e
li congela per tenere costantemente in salute il Guardiano. Non
si potrebbe desiderare una guardia migliore per un luogo tanto
pericoloso.»
— Da “Storie dei Cancelli d’Inverno”
estratto dal libro Storie e filastrocche del nord
di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste
Istinto: Proteggere i Cancelli d’Inverno
• Aprire o chiudere i Cancelli d’Inverno
• Rigenerare una parte del corpo perduta
• Rivelare il destino di qualcuno oltre i Cancelli d’Inverno

Come usare il Guardiano dei Cancelli d’Inverno


Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno è piuttosto potente, ma non consideratelo solo un mostro da
combattere. Questo golem è il guardiano di un luogo pericoloso ma ricco di tesori, un aldilà in cui
finiscono anche i PG se muoiono.
Il Guardiano è stato creato dalla Regina delle Nevi: ciò significa che lei può ordinargli di far passare
delle persone specifiche. Oppure, essendo una creatura senza intelligenza i giocatori possono trovare il
modo di aggirarlo. Ovviamente, se si incontra questo mostro significa che si è alla ricerca dei Cancelli
d’Inverno, perché il Guardiano non lascia mai il suo posto.

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Igril Solitario
Artiglio e morsi (d10+2 danno) 12 PF 1 Armatura
Vicino, Impatto, Devastante
Qualità Speciali: Invisibile nella neve

“Ve l’avevo detto. Sarà anche pieno di neve, ma questo è il Mostro di


posto giusto per fare campo. Qui nessuno verrà a distur- Guardia Grigia
bar….” Istinto: mangiare moltissimo Revisione di
• Sparire nella neve Ivano Scoppetta
Nikitas Thlimmenos
• Schiacciare qualcuno con il suo peso
Simone Bonavita
• Colpire dal nulla
• Aspettare pazientemente

Come usare l’Igril


L’Igril è un predatore delle nevi abbastanza particolare. Data la sua
stazza1 non ama inseguire a lungo le prede. Al contrario, l’intera sua
strategia di caccia si basa su lunghe attese nella neve e attacchi tanto
1
Se volete avere un’idea
furiosi quanto inaspettati grazie al suo mantello, che gli permette, dell’Igril e del suo aspetto,
quando rimane immobile, di essere completamente invisibile nella potete cercare online delle
neve. È raro che una preda, colta di sorpresa, riesca a fuggire dalle immagini del “Ligre”.
fauci dell’Igril, tanto più che la belva ama schiacciare le prede con il
proprio peso, impedendo loro qualsiasi fuga.
L’Igril può essere una buona scelta quando volete sorprendere i
vostri giocatori mentre passeggiano tra i ghiacci o le foreste nevose.
Un fallimento su Rivelare conoscenze o Discernere realtà
potrebbe rivelare una verità scomoda, come il fatto che quel muc-
chio di neve in realtà è un Igril pronto ad attaccare.
Tenete però conto che l’Igril non è stupido. A meno che non sia ver-
amente a corto di cibo eviterà di attaccare gli avventurieri in gruppo,
preferendo probabilmente concentrarsi su quello in avanscoperta o
comunque in posizione isolata.

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Insetti del muschio giallo Orda, Minuscolo, Organizzato
Punture (p[2d4]-2 danno, 1 penetrazione) 3 PF 0 Armatura
Corpo-a-corpo, Intimo
Qualità Speciali: Infestante

In più di una storia avevo sentito parlare di questa pietanza Mostro di


del nord, uno strano muschio giallo che se abbrustolito a do- Miki
vere diventa una delle migliori leccornie di quei freddi luoghi. Revisione di
Chiedendo in giro trovai Gavin, Figlio di Uhr, un uomo la cui Giulia Cursi
Luca Maiorani
famiglia si occupa da secoli della raccolta del muschio giallo.
Simone Bonavita
Mentre camminavamo nella foresta, Gavin mi spiegava quan-
Luca Betti
to fosse pericoloso quel lavoro. Il muschio è infatti la casa di
viscidi insetti carnivori.
Gli insetti del muschio giallo sono piccoli e vivono in sciami,
solitamente non si allontanano dalla pianta e se un qualunque
animale si avvicina troppo alla loro casa loro attaccano. Da
sola la puntura non è problematica, il pericolo maggiore è ciò
che la puntura porta con sé: qualcosa come dozzine e dozzine
di schifosissime uova, sparate direttamente nella carne viva
della vittima. Queste uova entrano in circolo nel sangue e
dopo qualche giorno si schiudono, liberando piccole larve che
iniziano a nutrirsi degli organi interni dell’animale ospite. Un
amore, no?
Arrivati in prossimità del muschio indossammo una tuta pe-
sante, molto simile a quelle degli apicoltori. Io restai indietro
mentre Gavin con movimenti esperti raccoglieva il muschio.
Bastò un semplice tocco e una nube di insetti si levò in aria
immediatamente.
Credo di non aver fatto una bella figura nello scappare a gam-
be levate, purtroppo non sopporto proprio gli insetti, ma posso
assicurarvi che il muschio giallo abbrustolito è davvero una
prelibatezza.
— Tratto dal libro Storie e filastrocche del nord
di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste
Istinto: Riprodursi
• Attirare altri insetti vicini
• Depositare le uova nella nuda pelle
• Tornare improvvisamente all’alveare

90
Come usare gli Insetti del muschio giallo
Gli insetti del muschio giallo non si allontanano quasi mai dal loro alveare, costruito sul muschio
stesso, se non per attaccare qualsiasi creatura si sia avvicinata troppo, pungerla per bene e riempirla
di uova.
Quando gli insetti attaccano, pungono la vittima iniettando nella sua carne le uova, le quali si schiud-
eranno nel giro di qualche giorno diventando larve e mangeranno l’ospite dall’interno. Una volta che
la loro opera sarà finita, usciranno dal cadavere pronte a fare la muta. Dicono non sia bello avere gli
organi interni divorati da centinaia di minuscole larve giallastre.
La mossa per depositare le uova può essere tanto morbida quanto dura, ma è come mossa dura che dà
il massimo. L’utilizzo degli insetti e della deposizione delle uova può essere usato al posto di infliggere
un danno, per dare una svolta diversa all’avventura. Immaginate la faccia del guerriero quando, in se-
guito ad una puntura, gli dite: “vedi l’insetto staccarsi dal suo braccio, portandosi con se della robaccia
bianca. Noti che gran parte di quello schifo è rimasto nella ferita e, cavolo, sono uova. Ora sei infetto.”
Muschio Giallo
Il muschio abbrustolito alla brace è una squisitezza dei villaggi di montagna.
Zolletta abbrustolita di muschio giallo: razioni (2 usi, peso 0)

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Kallikantzaroi Orda, Piccolo, Organizzato, Intelligente, Terrificante, Planare
Artigli (d6+2 danno) 7 PF 0 Armatura
Vicino
Qualità Speciali: Vista al buio completo, Diavoli zoomorfi

Giorno 23 Mostro di
«Io e Ilon Tirth sacerdote di Syndel la Stella Polare siamo Giulia Cursi
arrivati al villaggio di Ale Peak, abbiamo iniziato ad avvertire Revisione di
i contadini di preparare il ceppo per il camino e le mascelle di Fealoro
Francesco D’Arcadia
maiale da appendere alla porta. Alcuni erano già a buon punto
Rigor Samsa
con i preparativi in vista della notte sacra.»
Giorno 25
«La notte è molto vicina, in ogni casa brilla un falò e su ogni
porta oltre alla classica croce dipinta, ci sono appese all’interno
le mascelle di maiale. In questo modo quei mostri non
entreranno: temono troppo la luce e i simboli sacri. Andiamo a
controllare la casa del boscaiolo che è fuori dal villaggio.»
Giorno 26
«Purtroppo siamo arrivati tardi: il boscaiolo non aveva acceso
fuochi in casa e quei diavoli sono entrati. Erano tanti e orribili...
Dei piccoli esseri demoniaci... Alcuni avevano denti e muso da
cinghiale, altri zampe d’orso, ognuno sembrava un miscuglio
venuto male tra un diavolo e un animale. Erano entrati in casa
e avevano iniziato a creare il caos lanciando oggetti in giro,
insultando, rovinando il cibo e distruggendo i mobili. A stento
li abbiamo ricacciati con torce e simboli sacri, ma torneranno
la notte seguente e quella dopo ancora, fino al sesto giorno del
nuovo anno. Solo allora potremo dormire tranquilli fino al
prossimo inverno. La Festa della Rinascita è la nostra festività
più importante, ci scambiamo doni e officiamo cerimonie. I
kallikantzaroi adirati per questa bontà e purezza si riversano
nel mondo creando il caos ogni anno.»
— Dal diario di viaggio di Dael Yurothis,
Cacciatore esperto dei Fratelli dei Boschi
Istinto: dissacrare le festività
• Chiamare i compagni con un urlo agghiacciante
• Fare un dispetto crudele
• Portare qualcosa o qualcuno oltre i Cancelli d’Inverno

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Mucapelo Orda, Sfuggente
Corna boomerang (d4+2 danno) 7 PF 1 Armatura
Vicino, Lancio
Qualità Speciali: Salda sulla neve

La me Nineta è ‘na brava Mucapelo. È una di quelle abituà Mostro di


a stare con noialtri. La me dà latte e pelo, e mi ghe do da Guardia Grigia
magnare. Nà volta l’hanno presa anca par i giochi del Lungo Revisione di
Sole. C’avete presente? Quando i giovani della Valle se sfida Fealoro
Mauro Ghibaudo
a schivar le corna. Quelo che non vien preso mai, el diventa
Simone Bonavita
il Re della Festa. Lo son stà anca mi, na volta. Come che le fa
a lanciar le corna? Non c’ho mica idea. N’dè a chiederlo ai
sapientoni della Torre. Magari lori lo sa. Me nono me diceva
che le Mucapelo le han fatte i maghi, tanto tempo fa. Che le
montava par ndare in guera. Non ghe se niente da ridere!
Ste qua nella Valle le pare paciose. Ma se ndate in alto, state
tenti. Quelli dei villaggi alti c’hanno fatto amicizia, ma con
gli estranei son cattive come le castagne nere. Le difende i
prati come matte. Ti tè sembri anca svelto. Forse la prima
volta te le schivi anca, le corna: il problema sta quando le tor-
na indrio! Il vecio Toni, poi, el raconta sempre de quando
era a caccia con Bepi e han fato rabbiare le Mucapelo. Toni
dice che le gà inizià a fare il loro verso, tute insieme. Na roba
mai sentia. La montagna la gà tremà e poi è vegnuta giù na
valanga dal monte. Toni se gà salvà; Bepi l’è ancora là sotto.
Le Mucapelo? Stavano là, piantate coi zoccoli: se gà scrollà la
neve dal pelo e sono ndate via. N’altra roba! Me racomando:
non cavategli le corna: è un sacrilegio! Qua magari i soldati ve
caccia solo fora dalla città; ma su sui Villaggi Alti, i ve impica
a un palo fora dalle porte. E poi, porta cativa sorte! Berto el
guercio se vantava del suo pugnale fatto con le corna, finché
non è inciampà, cavandose l’ocio col pugnale. Mi v’ho aver-
tio! Istinto: Proteggere i pascoli
• Lanciare le corna-boomerang
• Causare valanghe

Come usare la Mucapelo


Le Mucapelo sono certamente un mostro/animale caratteristico
(dai, stiamo parlando di mucche con corna a boomerang).
Potete usarle nelle vostre avventure per aiutarvi a Raffigurare un
mondo fantastico. Nel caso, non fate perdere ai vostri giocatori
la festa dei Giochi del Lungo Sole o l’incontro con le popolazioni dei

93
Villaggi Alti, che vivono in armonia con questo strano animale o, ancora, i pascoli ricoperti di neve da
cui spunta l’Erba Longa, dal colore blu/verde, famosa per le sue proprietà curative.
D’altro canto, non dimenticate che le Mucapelo sono anche un mostro da non sottovalutare, soprat-
tutto se in gruppo. Le loro corna sono appuntite e difficili da schivare, soprattutto perché se mancano
il bersaglio tornano indietro, di solito del tutto inaspettate, dopo una lunga parabola. Inoltre, se pen-
sano che i pascoli siano seriamente minacciati, iniziano a muggire tutte insieme dando origine a un
suono basso e vibrante che utilizzano per creare valanghe con cui colpiscono i malcapitati invasori.
Forse, però, il pericolo più grande nell’incontro con le Mucapelo è quello di sottovalutare la loro ri-
levanza sociale. Nonostante le corna siano un materiale eccellente, sia per la costruzione di armi che
di oggetti lavorati, strappargliele è considerato sacrilego in tutta la Valle. Ma anche uccidere di questi
animali porterà ai giocatori l’inimicizia degli abitanti dei Villaggi Alti.
Mi raccomando: non tenete nascoste queste informazioni ai giocatori, qualora dovessero Rivelare
conoscenze sulle Mucapelo. Qualora però siano nuovi dei luoghi e si buttino a capofitto nella lotta,
senza prima informarsi sui loro “nemici”, beh, avranno probabilmente modo di pentirsene in seguito.

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Ogridr Gruppo, Grande
Piccone, Morso (d8+5 danno, 1 perforante) 14 PF 1 Armatura
Vicino, Portata, Impatto, Devastante, Terrificante (se smascherato)
Qualità Speciali: Bocca gigantesca

Caro padre, Mostro di


da quando avete acconsentito a lasciarmi seguire la mia vocazione, Guardia Grigia
la mia vita è sempre trascorsa tranquilla e felice, qui con i miei Revisione di
confratelli. Il mio apprendistato è trascorso in un attimo, tra lo studio Alessandro Gianni
delle scritture e l’aiuto ai bisognosi. Negli ultimi mesi, poi, ho anche Rigor Samsa
potuto aiutare il mio superiore nel compito più importante del nostro Simone Bonavita
ordine: concedere l’eterno riposo ai molti che, nella Valle, ritornano
dalla loro prima morte.
Oggi, come sapete, è il giorno in cui il mio apprendistato sarebbe
terminato; il giorno in cui il Superiore avrebbe dovuto assegnarmi a
quello che sarebbe stato il mio compito da qui in avanti.
Mentre scendevamo la nera scala a chiocciola che porta ai sotterranei,
il Superiore mi ha detto di aver molto apprezzato la mia devozione
e la mia, seppur acerba, conoscenza della magia. Quei rudimenti di
magia che voi stesso mi avete insegnato sperando che io seguissi la
vostra strada! Avrei dovuto ascoltarvi, padre!
Perché laggiù, sotto il convento, ho visto qualcosa che non posso
dimenticare, anche se lo vorrei con tutte le mie forze. Da buche scavate
nel terreno, profonde oltre due metri, sbucavano delle figure mostruose
che ricordavano vagamente qualcosa che forse, una volta, era stato
umano. Le loro lunghe braccia, che agitavano convulsamente al nostro
arrivo, si fermarono sui fianchi, sull’attenti, non appena il Superiore
pronunciò alcune strane (e certamente magiche) parole.
E così, mentre fissavo l’orribile sorriso dai denti aguzzi, scolpito nel
legno delle maschere che copriva loro il volto, il Superiore mi spiegò
che il nostro ordine non concede a tutti il riposo eterno. Ai folli ed
agli assassini non è concessa la pace. Essi sono portati qui e buttati in
quelle buche, dove continuano a crescere e mutare, fino a diventare
queste distorte caricature di uomini. L’ordine li usa per lavori di fatica,
come difesa dagli attacchi esterni o per punire i miscredenti. Ed io,
come altri prima di me, siamo chiamati ad essere i loro custodi. Tempi
oscuri necessitano di mezzi oscuri, continuava a ripetere il Superiore.
Ma la mia fede vacilla, di fronte a tutto questo, padre. Prego soltanto
di non dover mai scoprire quale orrore si nasconde sotto i loro terribili
sorrisi di legno.
Istinto: obbedire/uccidere e mangiare (se smascherati)
• Eseguire un ordine
• Cadere in preda a una furia incontrollata (se smascherati)
• Staccare un morso enorme di qualcosa (se smascherati)

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Come usare l’Ogridr
È la maschera dell’Ogridr che ne tiene a freno la follia e permette ai custodi di controllarlo,
pronunciando alcune specifiche formule magiche. Finché l’Ogridr rimarrà mascherato si limiterà
ad eseguire gli ordini impartitigli. Se i custodi dovessero essere eliminati, l’Ogridr continuerà
semplicemente ad eseguire l’ultimo ordine impartito.
Ricordate che la maschera stessa è magica, quindi in caso di Individuazione del Magico
dovrebbe risaltare. Privato della maschera, l’Ogridr si scatenerà senza alcun
controllo, cercando, per prima cosa, di nutrirsi con animali e persone
vive, da cui staccherà enormi morsi di carne. Sotto la maschera, infatti,
il vero volto dell’Ogridr, è… uguale alla maschera stessa, con una enorme e
sproporzionata bocca dai denti aguzzi, che ne copre quasi tutto il viso.

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Ombra Bianca Orda, Magico, Organizzato, Intelligente, Terrificante
Spada di ghiaccio (d8+2 danni) 7 PF 0 Armatura
Corpo-a-corpo, Impatto
Qualità Speciali: Invulnerabile (ma vulnerabile al vetro di drago)

È una storia di paura che volete? Oh, cosa ne sapete voi della Mostro di
paura? La paura viene con l’inverno, quando la neve cade e si Luca Maiorani
ammucchia fino a cento piedi di altezza, quando i venti geli- Revisione di
di ululano dal Nord. La paura appartiene alla Lunga Notte, Fealoro
Simone Bonavita
quando il sole nasconde il proprio viso per anni e anni. La
Nikitas Thlimmenos
Lunga Notte, nella quale i bambini nascono e vivono e mu-
oiono in tenebre senza fine, e i meta-lupi diventano simili a
scheletri per la fame, e le Ombre Bianche camminano nelle
foreste. Oh, le Ombre Bianche. Cose antiche, cose fredde e
morte.
Migliaia e migliaia di anni fa, ci fu un inverno così freddo e
così eterno come mai se ne erano visti a memoria d’uomo.
Ci fu una notte che durò un’intera generazione. Nei castel-
li, i re tremavano e morivano, come gli animali nelle stalle.
Piuttosto che guardarli morire, le donne soffocavano i loro
bambini. E poi piangevano, sentendo le lacrime congelarsi
sulle guance.
Le Ombre Bianche vennero dalle tenebre. Esseri pallidi come
un cadavere, alti più d’un uomo, con barba e capelli di un bi-
anco innaturale. Odiavano il ferro, il fuoco e il tocco del sole.
Odiavano tutte le creature nelle cui vene scorresse sangue cal-
do. Avanzarono a devastare fortini e città e regni cavalcando
cavalli pallidi. Le loro armate di morte distrussero molti eroi,
molti grandi eserciti. Nulla poterono le spade degli uomini.
In loro non c’era pietà neppure per le giovani madri e per i
piccoli al loro seno. Diedero la caccia alle donne nelle foreste
congelate. Nutrirono i loro morti servi con la carne dei fig-
li degli uomini.1 E poi scomparvero. Ma ancora attendono, 1
Liberamente tratto da Il
lassù, nelle terre dell’inverno senza fine, oltre l’alta barriera
Trono di Spade di George
di ghiaccio. Cose antiche, cose fredde e morte. Volevate una R.R. Martin, edito in Italia da
storia di paura? Le Ombre Bianche sono il volto stesso della Mondadori.
paura. Istinto: portare morte e gelo perenne
• Congelare con il semplice tocco
• Arrivare con la tormenta di neve
• Risvegliare un cadavere come un non morto
• Trincerarsi dietro un esercito di non morti
• Spegnere la speranza ed il coraggio

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Non Morto delle Ombre Bianche Orda, Terrificante
Denti ed Unghie (d4 danni) 7 PF 0 Armatura
Corpo-a-corpo
Qualità Speciali: Non morto, Vulnerabile al fuoco

Sono stati toccati dalle Ombre Bianche. Ecco perché sono Mostro di
tornati. Ecco perché i loro occhi sono blu come il ghiaccio. Luca Maiorani
Solo il fuoco potrà fermarli. Istinto: nutrirsi di carne viva Revisione di
• Eseguire gli ordini delle Ombre Bianche Fealoro
Simone Bonavita
• Manifestare il gelo della morte
Nikitas Thlimmenos
Come utilizzare le Ombre Bianche
Le Ombre Bianche sono chiaramente gli Estranei de “le Cronache del
Ghiaccio e del Fuoco” di George R.R. Martin. Se avete letto i libri o vi
siete gustati la serie TV, saprete sicuramente come far agire al meglio
queste creature. Se così non fosse, sappiate che le Ombre Bianche sono
guerrieri temibili e dalla forza straordinaria. Appaiono spesso in grandi
gruppi e attaccano in massa, fuoriuscendo dalla tormenta di neve a dor-
so di cavalli morti e spettrali. Sono pericolose perché la loro forza è molto
superiore a quella di un uomo e la loro resistenza leggendaria.
La qualità speciale Invulnerabile ci fa capire che nessun’arma è in grado
di danneggiare un’Ombra Bianca. Questo potrebbe tranquillamente im-
pedire di attivare la mossa Assalire. Persino le magie di un mago potreb-
bero non funzionare come di consueto: «Ok Mago, lanci la palla di fuo-
co, provocando un’enorme esplosione. Quando il fumo si dirada, vedi
un cratere di piccole dimensioni, all’interno del quale la spettrale Ombra
Bianca avanza inesorabile. La sua pelle è leggermente bruciacchiata, ma
pare non aver nemmeno sentito il colpo».
Le Ombre Bianche possono anche congelare qualcosa con il tocco. Che
sia la spada del guerriero, il braccio del ladro o il lupo del ranger, quan-
do un’ombra bianca tocca qualcosa la congela. Ricordatevene quando
avrete una o più Ombre Bianche in combattimento. Cosa ancor più
spaventosa, le Ombre Bianche possono risvegliare un cadavere, trasfor-
mandolo in un non morto servitore. Come questo avvenga è lasciato
alla vostra inventiva, ma ciò che comporta è facilmente intuibile. Come
reagiranno i giocatori quando un loro mercenario si risveglierà come
zombie congelato?
Ricordatevi anche che, per quanto invulnerabili, le Ombre Bianche te-
mono il vetro di drago. Nei romanzi il vetro di drago è un altro nome
per chiamare l’ossidiana, ma nelle vostre campagne può essere qualsiasi
cosa: dall’osso di un drago a un particolare manufatto magico. Decidete
voi in libertà. Avete libera scelta anche sul suo effetto: potrebbe essere
l’unica cosa in grado di far tirare i dadi dei danni ai giocatori, oppure po-
trebbe uccidere un’Ombra Bianca con un singolo colpo, come nel libro.

99
La Regina delle Nevi Solitario, Magico, Intelligente, Antico, Avido, Furtivo
Ghiaccio vivo (d12 danno, ignora armatura) 16 PF 4 Armatura
Vicino, Lontano
Qualità Speciali: Anima dell’Inverno

“Quando arriva l’inverno è lei a portarlo, viaggiando sulla sua Mostro di


slitta bianca come la neve. È accompagnata da fiocchi di neve Giulia Cursi
che assumono forme diverse, come orsi bianchi, piccole volpi Revisione di
o anche galline candide. Il vento gelido è il primo segnale del Fealoro
Luca Maiorani
suo arrivo, poi, ecco la neve e il ghiaccio che ricoprono tutto.
Marco Andreetto
La Regina delle Nevi ha l’aspetto di una donna, ma non è
Nikitas Thlimmenos
umana. È alta e snella, cammina con un portamento regale Rudy Barbieri
e altero. Nonostante i suoi occhi siano azzurri, sono tanto
chiari da sembrare bianchi. Il suo sguardo è gelido come il
suo tocco, ella non conosce compassione né amore, perché il
suo cuore è fatto di ghiaccio. E di neve e ghiaccio è pure il suo
abito, e anche se indossa un pesante mantello di pelliccia lei
non ha freddo, perché lei è il freddo.
Quando trova qualcosa o qualcuno che le ricorda il gelido
inverno, lo prende e lo porta nel suo castello di ghiaccio.
Chiunque venga preso dalla Regina delle Nevi sarà vincolato
a lei e non potrà lasciare il suo palazzo, a meno che non
superi la prova che lei gli darà. In tal caso potrà tornare a
casa, ammesso che sopravviva al viaggio.”
— Da “Fiabe del Nord” estratto dal libro Storie e filastrocche del
nord di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste
Istinto: collezionare riflessi dell’inverno, siano oggetti o persone
• Cambiare il clima di un luogo in un freddo inverno
• Vincolare una persona a lei
• Offrire una prova per sciogliere un patto con lei
• Cancellare la memoria e il freddo con un bacio
• Congelare qualcuno o qualcosa con il tocco
Come usare la Regina delle Nevi
Ci sono molti modi per sfruttare un mostro di questo tipo. Uno può essere quello di cercare la Regina
per avere qualcosa da lei, che sia un oggetto o una persona. È una creatura magica, antica e dai molti
poteri, può tranquillamente conoscere misteri e segreti e il suo castello di ghiaccio può nascondere
diverse insidie e tesori. Il fatto che non sia compassionevole non ne fa una creatura cattiva per forza,
potrebbe semplicemente avere una visione del mondo aliena per le altre razze: stiamo sempre parlando
di una creatura che esiste da secoli e che è l’essenza stessa di una stagione, sicuramente ha valori diversi
da quelli di umani e elfi. Allo stesso tempo ucciderla potrebbe rivelarsi poco interessante, o addirittura
pericoloso: con la sua scomparsa l’inverno ci sarebbe comunque nel mondo? E tutto quello che lei ha
creato andrebbe distrutto? Se sì, con quali conseguenze?

100
Sasquatch Gruppo, Furtivo, Organizzato, Intelligente
Pugni (p[2d6]+4 danno) 10 PF 1 Armatura
Corpo-a-corpo, Impatto
Qualità Speciali: Invisibilità, Muoversi senza lasciare tracce

Giorno 15 Mostro di
«Ho fatto dei progressi nelle ricerche. Riporto quello che ho Giulia Cursi
scoperto su queste creature. Il Sasquatch mi è stato descritto Revisione di
come un grande primate bipede: il volto è relativamente simile Daniele Di Rubbo
Luca Maiorani
a quello di un uomo; si dice che sia alto dai 2 ai 2,70 metri,
Miki
con folta peluria chiara su tutto il corpo che varia dal bianco
al grigio-argento. I testimoni dicono che ha dei grandi occhi Ispirato al mito di Big Foot e
chiari, piedi molto grandi, che però non sempre lasciano tracce, all’episodio n. 28 di American
e mani molto simili a quelle di un gorilla. Solitamente non si Dragon: Jake Long.
nota traccia di collo: la testa sembra poggiare direttamente sulle
spalle. In base alle descrizioni e basandomi sulle dimensioni di
altre creature, ho stimato che pesi in media intorno ai duecento
chilogrammi. Vivono solo in alta montagna, protetti dalle basse
temperature e dal terreno impervio.
«Non sarà facile catturare un esemplare; mi hanno detto che
sono incredibilmente sfuggenti e si sanno nascondere bene».
Giorno 27
«Ho parlato con Pauback, un druido. Mi ha rivelato che
dovrò affidarmi a lui, se sono davvero intenzionato a trovarli.
Non trovo parole per descrivere ciò che ho visto: hanno una
struttura familiare molto simile a quella dei gorilla e i cuccioli
vengono accuditi assieme da maschi e femmine; inoltre sono
onnivori ma, nonostante la stazza, non cacciano prede
grandi, preferiscono evitare di combattere e per questo sono
molto bravi a nascondersi. Non sono in grado di parlare, ma
sembrano intelligenti. Il druido mi ha detto che si nascondono
principalmente perché vengono braccati. La loro pelliccia,
se trattata adeguatamente, può renderti invisibile; in molti
pagherebbero cifre considerevoli anche solo per la pelliccia
ancora sanguinante.
«Ho deciso di rinunciare alla preda, perché vengono già cacciati
abbastanza.
«Il loro capo branco ha apprezzato il fatto che abbia curato
un loro cucciolo e, per ringraziarmi, mi ha insegnato come
camminare senza lasciare tracce. Mi sarà molto utile».
— Dal diario di viaggio di Dael Yurothis,
Cacciatore esperto dei Fratelli dei Boschi

101
Istinto: Proteggere il branco
• Sfruttare la sorpresa per attaccare
• Offrire insegnamenti in cambio di aiuto
• Lasciare false tracce
• Attaccare solo se necessario

Come usare il Sasquatch


Il Sasquatch è un mostro che preferisce scappare piuttosto che combattere, questo non solo giustifica le
sue qualità speciali, ma lo rende diverso dalla classica visione che ne danno film e libri.
I Sasquatch solitamente vivono in gruppo e sono piuttosto intelligenti, non parlano altro linguaggio
eccetto che il loro, ma se gli eroi ne conquistano la fiducia possono ottenere capacità nuove o
informazioni utili riguardo la zona.
Nel caso agli eroi non interessi fare amicizia con i Sasquatch, essi possono pensare tranquillamente di
dare loro la caccia e rivendere la loro pelliccia, il GM può sfruttare questo elemento per introdurre un
mercato nero di oggetti magici, o un PNG interessato a questa merce in particolare.

Personaggi Sasquatch
Chierico
La tua fede è legata alla natura. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce
del Bosco come orazione, che funziona solo sulle piante.
☐ voce del bosco
Orazione Sasquatch
Puoi parlare agli spiriti delle piante che tocchi. Gli spiriti risponderanno a tre domande che gli poni,
al meglio delle loro possibilità. Funziona solo su piante o altri vegetali naturali. Questa orazione è
disponibile solo ai Chierici Sasquatch.
Druido
Il freddo della neve e il rombo dei venti tra le cime delle montagne sono parte di te.
In aggiunta a qualsiasi altro ambiente, le Regioni del Nord sono considerate una tua terra.
Guerriero
Quando attacchi di sorpresa un avversario prendi +1 prossimo.
Mago
Padroneggi le tue capacità e puoi trasmetterle agli altri. Invisibilità per te è un trucchetto.

102
Sleipnir Solitario, Terrificante, Planare
Zoccoli Infuocati (d10+2 danno) 12 PF 1 Armatura
Corpo-a-corpo, Impatto, Devastante
Qualità Speciali: Otto zampe, Occhi demoniaci

«Il giusto non sempre vince sugli dei… anzi questo non avviene Mostro di
quasi mai. Quando il miglior costruttore di tutti i regni del Simone Bonavita
Nord si offrì al Re degli dei per edificare il più possente muro Revisione di
difensivo mai creato, e promise di farlo in poco più di un anno Fealoro
Alessandro Gianni
per poter aver in dono gli astri del cielo, era sicuro delle proprie
Guardia Grigia
capacità e soprattutto era sicuro di poter contare sull’aiuto del
suo fido stallone Svaðilfœrii. Nonostante la sfiducia iniziale
arrivò a pochi giorni dalla data della consegna del lavoro
addirittura in anticipo e così gli dei, per non perdere il sole e
la luna, chiesero al dio degli inganni di aiutarli per far fallire
il costruttore. Presto fatto il dio si tramutò in una giovenca
ed irretì il possente Svaðilfœrii allontanandolo dal lavoro per
giacere assieme nei campi. Il costruttore fallì e perse la vita
punito per il proprio orgoglio e per la propria natura mentre
dall’ accoppiamento nacque il mitico Sleipnir.»
— Racconto dei Cantori del Völuspá
dell’Edda Poetica nella piazza di Tjornestlan
Partorito dal dio degli inganni, questo splendido stallone dalle
otto zampe e con rune dorate incise su ogni dente, è capace
di correre come nessun altro equino e di farlo in maniera
tale da poter volare. Capace di portare il suo cavaliere in
volo e di aiutarlo a spazzare via i nemici grazie ai devastanti
attacchi dei suoi zoccoli infuocati, Sleipnir è famoso in tutto
il Nord. Divenuto il destriero preferito del Signore degli Dei,
lo ha aiutato in mille battaglie grazie ai suoi occhi ardenti
che si aprono sull’inferno stesso, tanto che chi li fissa rimane
impietrito dal terrore. Istinto: portare in battaglia il proprio
condottiero
• Correre più veloce di ogni altro cavallo
• Correre nei cieli, sulla terra e sulle acque
• Sprigionare fiamme dagli zoccoli

103
Soldato del Re Orda, Intelligente, Organizzato
Spada arrugginita (d6+1 danno) 7 PF 2 Armatura
Vicino, Portata
Qualità Speciali: Tocco gelido, Innaturalmente silenzioso

Avremmo dovuto morire quel giorno, alla battaglia del passo. Mostro di
E invece, ci siamo semplicemente rialzati, chi con una spada Guardia Grigia
che gli trapassava il polmone, chi portando con sé il proprio Revisione di
braccio mozzato. Abbiamo continuato a combattere finché Fealoro
Mauro Ghibaudo
non c’era più nessuno in piedi, sul passo. Nessuno tranne noi.
Simone Bonavita
Le leggende cantano di noi, dicono che la morte stessa si sia
rifiutata di prenderci, perché aveva paura. Noi preferiamo
credere a quello che raccontano gli abitanti della Valle: che
sia stato il Re a darci questo dono per permetterci di avanzare
sempre, senza temere la morte, fino alla vittoria. Noi siamo i
suoi soldati. Lui è la nostra guida. Poi il Re è scomparso. E così,
privi del nostro condottiero, ci siamo ritirati per attendere il
suo ritorno. Nei sotterranei bui, nei boschi ombrosi, nei gelidi
avamposti sulle cime, abbiamo continuato ad addestrarci, in
un lungo e inesorabile silenzio. Conosciamo ogni angolo di
queste montagne, ogni tattica, ogni procedura. Non ci serve
parlare, ci capiamo a gesti, a sguardi. La nostra anima non
conosce paura, il nostro momento è giunto. Siamo pronti alla
battaglia. Lo siamo da secoli. Istinto: portare avanti un’antica
guerra
• Congelare la carne
• Mettere in atto una strategia di battaglia

104
Babbo Natale Solitario, Grande, Intelligente, Planare, Magico
Mani (1d10 danno) 20 PF 1 Armatura
Vicino, Portata, Magico
Qualità Speciali: Magico, Telepatico, Mutaforma

Notte. Nevica. Mostro di


Nessuno in giro. Nessun animale, nessuna persona. Marco Andreetto
Per una notte, una sola notte all’anno, tutti aspettano al caldo Revisione di
e al sicuro nelle loro case. Iacopo Frigerio
Simone Bonavita
Silenzio. La neve non fa rumore mentre scende a coprire ogni
Luca Betti
cosa.
Francesca Hemmady
“Oh Oh Oh!!!” Senti risuonar tra i tetti.
Un sacco in spalla pieno di sorprese.
Attraversa la città di tetto in tetto.
Entra in ogni casa a portarti ciò che ti sei meritato.
Buono o cattivo che tu sia stato..
Per una notte. Questa notte.
Istinto: Consegnare ad ognuno il dono che si è meritato
• Entrare nelle case senza permesso
• Rallentare il tempo
• Esercito di folletti
• Mossa finale
• “Oh Oh Oh!!!”

Come usare Babbo Natale


Se il gruppo sta giocando nel periodo natalizio o vuole riassaporare un po’ della sua atmosfera può
utilizzare questo mostro e la piccola avventura che ne consegue.
Il GM dovrebbe trovare un pretesto per far incontrare Babbo Natale ai nostri eroi. Magari sta
sfrecciando nel cielo e si ferma per consegnare ai PG i doni che si sono meritati. Oppure sta entrando
in qualche edificio per portare avanti la sua missione. Ci sono due ottimi motivi perché i giocatori
dovrebbero affrontarlo: è un mostro che se sconfitto può regalare ai PG una nuova avventura e
fantastiche ricompense. Oppure potrebbe attaccare i PG perché si sono comportati male nelle
avventure precedenti. In ogni caso Babbo Natale attaccherà i PG per “dar loro ciò che si sono meritati.”
Il GM dovrebbe tener presente che i parametri di giudizio di Babbo Natale potrebbero essere diversi
da quelli comuni.
Non esiste una descrizione unica di questa creatura. Ogni gruppo dovrebbe modellarlo come meglio
si adatta alla propria campagna e ai propri gusti. Potrebbe essere un uomo dei paesi freddi, muscoloso
e possente, che si è allenato lottando a mani nude con gli orsi, oppure un elfo dal fare schizzinoso ed
altezzoso. Sì, anche un vecchio signore con la barba, pingue e rubicondo, se proprio volete. Si consiglia
di “addobbarlo” con colori e accessori “natalizi”. Nel sacco dovrebbe tenere pacchi regalo di ogni forma
e dimensione. In ogni pacco può esserci qualsiasi cosa lui decida che il destinatario si meriti.
Babbo Natale sa come si è comportato ogni PG, determinato dal giudizio insindacabile del suo
controllore, ossia il GM. I doni dovrebbero essere legati al modo di agire passato degli stessi. La mossa

mostri / classi compendio 105


finale dovrebbe servire per infliggere danno ai PG in stile con il colore scelto per il proprio Babbo
Natale. Potrebbe essere un Piledriver Powerbomb Volante se il vecchio rubicondo assomiglia ad un
lottatore russo, oppure l’evocazione di un’Ultima Xmas Weapon se assomiglia ad un tizio bellissimo
dai lunghi capelli argentei. Ogni GM dovrebbe inserire ciò che più gli piace. Se i giocatori sconfiggono
Babbo Natale questi svanirà lasciando solo i vestiti. Una leggenda narra che chi li indossa avrà
grandiosi poteri.

106 106
Vestiti di Babbo Natale
Se i PG decidono di indossarli (basta un capo ognuno) potranno usare la seguente mossa
e svolgere il seguente mini fronte. In cambio il loro vestiario dovrà rispecchiare lo stile di
Babbo Natale.
Quando indossi i vestiti di Babbo Natale e vuoi usare i suoi poteri, tira+Car. ✴Con 10+,
prendi 2. ✴Con 7-9, prendi 1. ✴Con un fallimento, prendi comunque 1, in aggiunta a tutto
quello che ti dirà il GM. Puoi spendere una presa per attivare una delle due mosse del mostro
Babbo Natale che il GM ti ha assegnato quando hai scelto di indossare i vestiti. Puoi usare
ancora questa mossa quando hai esaurito le prese, a tuo rischio e pericolo.

Mini Fronte: Consegnare doni per una notte!!!


Il GM dovrebbe improvvisare delle mini scene in cui i PG si trovano a consegnare regali in
situazioni spinose. Affrontando mostri, trappole, insidie e sorprese pericolose in ogni casa
in cui si infilano per consegnare i doni.
Ogni consegna dovrebbe consistere in una singola scena e in una singola sfida in modo che
i giocatori ne possano fare molte e brevi.
Il GM dovrebbe premiare i giocatori alla mattina per il loro lavoro scegliendo ad esempio
tra “Dieci Piccoli Oggetti Magici” (vedi pag. 114) che trovi in questo numero di Mondo
Sotterraneo.
Se i PG decidono di non rinunciare ai vestiti una volta che il tempo delle feste è trascorso
dovranno affrontare la Befana che viene a reclamare ciò che non dovrebbe appartenere a
loro.
Puoi trovare la Befana (vedi pag. 75) in questo numero di Mondo Sotterraneo.

107
Evaso dalle Terre d’Inverno Solitario, Furtivo, Sfuggente, Intelligente, Planare
Tocco gelido (1d8 danno, ignora armatura) 16 PF 0 Armatura
Corpo-a-corpo, Intimo
Qualità Speciali: Spirito immortale

Le terre oltre i Cancelli d’Inverno possono essere un luogo di Mostro di


ricompense o una fonte di tormenti. Alcune delle anime perse Simone Micucci
per sempre tra le bufere delle Terre d’Inverno vogliono solo Revisione di
fuggire. Fuggire e trovare ancora un pò del calore che avevano Giulia Cursi
Alessandro Gianni
in vita.
Luca Maiorani
Quando queste anime maledette riescono a trovare un varco
fanno ritorno nel nostro mondo, terrorizzate dal freddo e
dall’idea di essere rispedite nelle Terre d’Inverno cercano corpi
in grado di ospitarle. La volontà dei viventi è troppo forte
per questi drogati di calore, così si rifugiano in corpi defunti,
animandoli e spingendoli inesorabilmente verso le fonti di
calore più vicine. Mano a mano che consumano calore una
carne spettrale torna a ricoprire le loro ossa (o a farli sembrare
vivi, se hanno occupato cadaveri freschi). Rubandone molto
possono tornare a sembrare vivi, ma la loro pelle sarà sempre
gelida. Il calore che rubano li sfama per breve tempo, per questo
non restano nello stesso posto a lungo.
— Tratto dal libro Storie e Filastrocche del Nord
di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste
Istinto: rubare il calore dei viventi
• Percepire il calore dei viventi
• Apparire come una persona normale
• Lasciare un vivente senza alcuna forza
• Rivelare un segreto delle Terre d’Inverno

Come usare l’Evaso dalle Terre d’Inverno


L’Evaso dalle Terre d’Inverno è pensato per essere un mostro
relativamente poco pericoloso, ma potenzialmente molto
simpatetico. Non si incontra mai in gruppo. Io personalmente amo
pensarlo come un individuo unico, che è riuscito a fuggire sfruttando
l’astuzia o la fortuna. Dategli un nome, e magari un vero motivo per
essere fuggito. Cercare di compiere un’ultima impresa, cercare di
fare del bene a qualcuno per l’ultima volta. Anche cercare di fare
qualcosa di particolarmente malvagio lo renderebbe un personaggio
interessante.
La cosa che bisogna ricordare, riguardo l’Evaso, è che non è un
non morto nel vero senso della parola (se credete rendetelo un non

108
morto, ma non è indispensabile). È uno spirito che occupa un corpo (forse il suo precedente, oppure un
cadavere che ha trovato. Non può possedere i viventi). Distruggere quel corpo non lo sconfiggerà per
sempre: dovrà trovare un nuovo corpo da occupare, ma per lui è un problema temporaneo. Mettetelo
di fronte al suo destino oltre ai Cancelli d’Inverno. Esiliatecelo di nuovo. O in alternativa trovate un
modo per distruggere il suo spirito.
Qualunque piano abbia, lui non può scordare i suoi tormenti. I brividi lo scuotono sempre. È un
tossico affamato di calore. Quando non è in crisi d’astinenza trema al pensiero della prossima crisi.
Ci sono due modi per renderlo interessante. Rendetelo una persona buona e tormentata. Qualcuno
che per sopravvivere deve per forza nuocere ad altri, ma animato da intenti altruistici e nobili (salvare
qualcuno? Magari dare una mano ai PG? Magari in cambio di un pò di conforto e di calore? Lasciare
un vivente senza alcuna forza e Rivelare un segreto delle Terre d’Inverno sono ottime
mosse in caso i PG decidano di aiutarlo e donargli calore di tanto in tanto).
In alternativa rendetelo crudele e spietato. Un vampiro di calore che continua a nutrirsi di innocenti
(e dei suoi sottoposti) per portare avanti, ancora e ancora, un piano di qualche tipo, rimandando di
giorno in giorno la sua punizione finale.
In ognuno dei due casi è ottimo materiale per un fronte.

109
Evaso dalle Terre d’Inverno
Classe Compendio
Se hai attraversato i Cancelli d’Inverno e fatto ritorno, ottieni questa mossa:

☐ Fame di Calore
La tua pelle è fredda e il tuo corpo è costantemente scosso da brividi. Quando tocchi
qualcuno rubandogli il calore, tira+Cos. ✴Con 10+, gli fai danno ignora armatura e prendi
3. ✴Con 7-9, gli fai danno ignora armatura e prendi 1. Spendi le prese, 1 per 1, per:
• Guarire 1d4 PF, cancellarti un’afflizione o guarire da una malattia
• Evitare di consumare una razione
• Apparire come se tu fossi vivo
Quando riposi perdi tutte le tue prese. Se non hai prese i brividi tornano a scuoterti e il
calore ti abbandona, quando sei in questa condizione non puoi in nessun modo recuperare
PF.
✴Con un fallimento ottieni una presa, in aggiunta a qualunque cosa dica il GM.
Se hai preso Fame di calore, queste contano come mosse di classe per te; le puoi scegliere
quando Sali di livello:

☐ Predatore
Quando Percepisci la Realtà in cerca del calore dei viventi, aggiungi queste domande
alla lista:
• Quali creature i miei altri sensi non riescono a percepire?
• Dov’è la preda più vicina?

☐ Compassionevole
Quando rubi calore a qualcuno puoi cercare di essere delicato. Tira due volte il danno e scegli
il risultato più basso. Ottieni le prese come normale e in aggiunta la maledizione metterà in
comunione le vostre anime. Ognuno fa un domanda all’altro, rispondete sinceramente.

☐ Oltre i Cancelli d’Inverno


Quando esali l’Ultimo Respiro non scorgi nulla di ciò che si trova oltre i Neri Cancelli.
La maledizione che ti collega alle Terre d’Inverno riporta il tuo spirito di fronte ai Cancelli
d’Inverno.
Tira 2d6+prese. ✴Con 10+, riesci a tornare al tuo corpo in fretta. Recupera metà PF e azzera
qualunque presa avessi prima. ✴Con 7-9, ti soffermi di fronte ai Cancelli. La Regina delle
Nevi si accorge di te. Se l’avevi seminata, ora ha ritrovato la tua posizione. Se le eri sfuggito,
ora ti nota. Recupera 1d4 PF e azzera qualunque presa avessi prima. ✴Con un fallimento, il
tuo spirito resta intrappolato. Il Guardiano dei Cancelli d’Inverno non ti lascerà fuggire e tu
tornerai alla tua prigione.

110
Jack Frost Magico, Intelligente, Sfuggente
Bastone magico (p[2d10] danno, ignora armatura) 16 PF 4 Armatura
Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano
Qualità Speciali: Immortale

Ti dico che l’ho visto, un vecchio ricoperto di pellicce e con Mostro e Oggetto di
appresso un bastone di legno contorto. Se ne andava in giro Miki
sulle sponde del lago gelato, a piedi nudi, dietro la locanda Luca Maiorani
di Flinn. Fin qui nulla di strano, mi dirai, ma i suoi passi… Revisione di
Fealoro
oh, per i sette Dei, sembrava volare sulla neve e dovunque
Simone Bonavita
poggiasse i piedi ecco sbocciare cristalli di ghiaccio. Non
ridere, non ero ubriaco. Non quella notte almeno. Il vecchio
si è voltato verso di me e mi ha sorriso, un sorriso antico
come la luna e le stelle. Poi, portando una mano alla bocca,
ha soffiato un vento gelido come la più gelida tramontana. Ho
sentito il freddo fin dentro le ossa, no, fin dentro l’anima. Ma
non un freddo spaventoso, no. C’era qualcosa di gioioso in
quel freddo. Sapeva di palle di neve, pupazzi e risate infantili.
Ho sorriso di rimando al vecchio, e quello sai che ha fatto? Ha
sollevato il bastone, lo ha sbattuto sulla neve ed è scomparso
in un turbine di cristalli di brina. Non ridere, ti ho detto.
Quello era Jack Frost, ne sono sicuro. Istinto: portare l’inverno
• Congelare con il semplice tocco
• Provocare fitte nevicate
• Se sconfitto scompare in un turbine di ghiaccio e neve
lasciando il suo bastone per terra
• Offrire aiuto durante le tormente di neve in cambio di un
favore

mostri / oggetti magici 111


Bastone di Jack
Corpo-a-corpo, Peso 2
Quanti di voi credono ancora che Jack Frost sia una leggenda?
L’ho visto con i miei occhi, una volta, su per le pendici della
montagna sacra. Era un puntino nero stagliato contro la
tormenta di neve, ma l’ho visto. In mano stringeva il suo
bastone. Ho sentito delle storie, giù a Winterwall, che vi faranno
cambiare idea sulla natura del mite padre inverno. A quanto pare,
un vecchio lord pagò un gruppo di mercenari per rubare il bastone
di Jack. Non so come riuscirono ad avvicinare il vecchio, ma fatto sta
che si trovarono faccia a faccia con lui. Non dovevano essere molto
furbi, perché lo attaccarono per appropriarsi del bastone. Nessuno
sa bene come andò veramente, fatto sta che l’unico del gruppo a
sopravvivere finì i suoi giorni agonizzante in un letto, dopo che
dovettero amputargli entrambe le gambe, ormai inservibili a
causa del congelamento. Era il tempo del grande inverno, quello,
e qualcuno bisbiglia che fu proprio la collera di Jack Frost a
provocarlo. Quindi, viandante, se nei tuoi vagabondaggi nelle
gelide terre del nord dovessi incappare nel padre inverno, non
provare mai a sottrargli il bastone. Almeno, non farlo se vuoi
vivere tanto a lungo da raccontare il vostro incontro.
— Dal racconto di Jamie “Testa Calva” Boonie, taglialegna di
Snowfield
Quando utilizzi il Bastone di Jack per controllare il freddo,
il ghiaccio e la neve, tira+Cos. ✴Con 10+, ottieni quello che
volevi. ✴Con 7-9, lo ottieni, ma scegli uno:
• Perdi il controllo ottenendo un effetto collaterale
imprevisto
• Attiri attenzioni indesiderate
Con un fallimento una catastrofe avrà luogo come
conseguenza della tua azione.
“Jack ricomparirà prima o poi per riprendersi il bastone.”

112
Il Corno della Caccia Selvaggia Oggetto magico di
Peso 1 Fealoro
Revisione di
Il suo suono ha gettato nel terrore centinaia di mortali. È il Simone Bonavita
corno di un antico toro la cui genìa è scomparsa da tempo. Giulia Cursi
È grezzo e tozzo, il suono che emette ricorda il bramito del
cervo, ma talmente profondo da far tremare la terra sotto i tuoi
piedi. Questo suono richiama la Caccia Selvaggia e la pone ai
tuoi ordini. Tenendolo in mano il suo peso ti sorprenderà,
come fosse di piombo fuso, ma di gran lunga più pesante è la
maledizione che porta con sé.
Il Corno della Caccia è un oggetto magico e non può essere
rotto o spezzato come un oggetto mondano.
Quando ti impossessi del Corno della Caccia Selvaggia
esso ti garantisce la capacità di volare. Se suoni il Corno il
Signore della Caccia appare. Se invece il Signore della Caccia
è morto oppure lo uccidi tu, sei il nuovo Signore della Caccia.
Questo oggetto si riferisce al microfronte La Caccia Selvaggia
(vedi pag. 36). Come sia possibile che il Signore della Caccia
perda il suo Corno o lo lasci usare ad un mortale è una
domanda che deve trovare risposta al tavolo. Di sicuro porta
con s una maledizione ben maggiore. La Classe Compendio
Il Signore della Caccia Selvaggia (pag. 51) è uno spunto per
saperne di più su cosa significhi essere il Signore della Caccia.

oggetti magici 113


Dieci Piccoli Oggetti Magici
Articolo di
Pietra del Focolare
Guardia Grigia Peso 0, Indossato
Luca Maiorani La pietra del focolare appare come un grande diamante , al
Fealoro cui interno brilla una luce rossastra in continuo movimento,
Revisione di
come di un fuoco lontano. La pietra terrà al caldo il suo
Rigor Samsa
Simone Bonavita
portatore in ogni occasione, tanto nelle lunghe e gelide notti
Claudio Freda di guardia, quanto nell’eterna tormenta alle porte dei Cancelli
d’Inverno. Si dice però che la pietra non crei il calore, ma
funzioni come una sorta di ponte verso una grande fonte di
calore già esistente: il fuoco eterno che brucia sull’altare del
tempio, ad esempio; o, secondo alcuni maghi, un grande
amore. Non resta che augurarvi che ciò che dona calore
alla vostra pietra non venga meno proprio mentre state per
entrare nella tana di un Drago del Gelo.

Pelliccia di Igril
Armatura 1, Caldo1, Peso 1
1
Vedi la tag caldo a pag. 40.
«È raro che qualcuno sopravviva all’attacco di un Igril. Ancora
più raramente, poi, capita che un grande guerriero riesca
ad avere la meglio sulla bestia. Quel giorno l’intero villaggio
si ferma. Quasi tutti hanno perso un figlio o un amico nelle
foreste imbiancate, sotto le zanne degli Igril. E ora, di fronte
al cadavere ancora caldo, festeggiano, ricordando i loro morti,
mentre il sacerdote scuoia la belva con il coltello rituale.
Quando la pelliccia sarà pulita e lavata, il cacciatore la porterà
come un mantello, e, per questo, sarà ricordato per sempre nei
canti e nelle storie del villaggio.»
Chiunque indossi il mantello fatto con la pelle di Igril, è
invisibile, nella neve, fintanto che rimane completamente
immobile.

Kit per pupazzi di Watterson


Peso 1
Creato dal mago Watterson per i propri figli, questa scatola
di legno contiene all’interno una carota, una sciarpa
verde, quattro bottoni e due castagne. Se opportunamente

114
posizionati su un costrutto di neve di forma umanoide,
questi oggetti danno vita al pupazzo, il quale si
prodigherà per esaudire ogni richiesta del proprio
creatore. Il pupazzo è in grado di muoversi, può
portare fino a 5 di carico, non ha bisogno di
mangiare o dormire. Non può però fare nulla di
pericoloso per il proprio creatore, nè per altre
creature. Il kit per pupazzi non rende magica
la neve di cui è formato il pupazzo, che si
scioglierà normalmente in presenza di fonti
di calore. Alcuni kit contengono anche una
manciata di sassolini, che possono essere
utilizzati come bocca. In questo caso il
pupazzo parlerà, solitamente dimostrandosi melodrammaticamente consapevole delle
proprie ridotte aspettative di vita.

Mazzo truccato di Gregor


Peso 0
«Gregor era un vero giocatore d’azzardo; amava il rischio, anche quando barava.»
Il mazzo truccato di Gregor permette di vincere agilmente qualsiasi partita a qualsiasi
gioco che riguardi le carte. Il mazzo ha imparato, nel corso della sua storia, quasi tutti i
giochi di carte esistenti ed è in grado di imparare giochi nuovi semplicemente ascoltandone
una volta le regole ripetute a voce alta. Durante il gioco, il mazzo conosce sempre quale
mossa/pescata/mano è la migliore in un dato momento della partita, permettendo al suo
possessore di vincere agevolmente. Dato che così non si divertiva nemmeno più a giocare,
Gregor modificò espressamente il mazzo per rendere le cose più interessanti.
Quando giochi una partita usando il Mazzo truccato di Gregor, tira 1d6. ✴Con 4+,
vinci brillantemente (spennando l’avversario se vi erano poste in palio). ✴Con 2 o 3, vinci
la partita ma qualcuno nella sala (non il tuo avversario) ha la sensazione che ci sia qualcosa
che non va (ad esempio la tua mano vincente comprende una carta che dovrebbe essere già
stata scartata). ✴Con 1, l’imbroglio è evidente. Il mazzo in questi casi ama uscirsene con una
mano di quattro assi, tutti di un colore solo.

Cuore di ghiaccio
Peso 0
Il cuore di ghiaccio è un diadema a forma di cuore fatto del ghiaccio eterno proveniente da
oltre i Cancelli d’Inverno. Il diadema, delle dimensioni di una noce, è attaccato a una fine e
delicata collanina d’oro. Quando è indossato il diadema è assorbito dal corpo del portatore.
L’unico modo per toglierlo è tramite la collana che rimane visibile sul collo. Chiunque
indossi il Cuore di Ghiaccio diventa cinico, freddo, razionale e insensibile alle emozioni.

115
Quando indossi il Cuore di Ghiaccio, prendi +1 a Intelligenza e -1 a Carisma.

Scarponi di Reinhold
Peso 0
«Stufo di perdersi lungo il sentiero che portava al rifugio del suo maestro, Reinhold incantò i
suoi scarponi. Se ne pentì presto.»
Chiunque indossi gli Scarponi di Reinhold può scegliere una destinazione che sia in
grado di vedere (ad esempio: “quel castello sulla vetta”). Gli scarponi condurranno il loro
portatore alla meta muovendosi con volontà propria in estrema sicurezza, anche su percorsi
ripidi o scoscesi. Putroppo, però, gli Scarponi hanno la tendenza a scegliere sempre la
via più breve tra due punti, indipendentemente da cosa questo comporti (roveti, burroni,
l’accampamento degli orchi…). Una volta direzionati, gli scarponi possono essere fermati
soltanto sciogliendone i lacci, cosa piuttosto difficile da fare mentre sono in movimento.

Kit di segnalazione degli elfi


Peso 1
«OH! OH! OH!»
Il kit di segnalazione degli elfi, contenuto in un piccolo sacco di tela rossa, comprende un
puntale e alcune palle fatte di un materiale simile al vetro soffiato. Quando di notte sono
posizionate sulla cima e sui rami di un grande albero, puntale e palle iniziano a diffondere
verso il cielo una luce calda e accogliente, che fa sentire chiunque la veda immediatamente più
buono e in pace con il mondo. La mattina seguente non c’è più traccia del kit di segnalazione;
in compenso, ogni bambino buono del villaggio trova nella sua casa proprio quel piccolo
dono che da tempo sognava.
Quando usi il kit di segnalazione degli elfi, ottieni +1 alla mossa fare baldoria. Inoltre,
indipendentemente dal tiro, ottieni come effetto ulteriore “I bambini della città ti adorano e
cercheranno, nel limite del possibile, di aiutarti”.

Slitta planare
Carico 10
Questa slitta, interamente intagliata nel legno bianco del grande abete della Foresta ai confini
del Nord, può portare fino a quattro persone oltre ai loro bagagli. I suoi pattini sono così
affilati da poter tagliare la stessa natura della realtà, permettendole di scegliere le migliori
scorciatoie, passando tra un piano e l’altro. Quanto a chi tira la slitta… beh, da qui sembra
decisamente una renna. Ma chi può dire cosa sia veramente? Quello che conta è che ci porti
dove dobbiamo andare, nulla più.
Quando viaggi sulla slitta planare, tira+Sag. ✴Con 10+, il viaggio dura un terzo della
normale durata e si svolge senza alcun problema. ✴Con 7-9, il viaggio dura un terzo della
normale durata ma scegli uno:

116
• Nel passaggio tra i piani avete attirato l’attenzione di qualcuno
o qualcosa
• Avete involontariamente portato con voi qualcuno o qualcosa
da uno dei piani attraversati

Cappello degli elfi


Peso 0, Indossato
«Qualcuno non riceverà i suoi regali quest’anno.»
Il cappello degli elfi è un piccolo cappello a punta di
feltro verde, sormontato da un batuffolo bianco o rosso.
Una volta indossato il cappello permette di comprendere
se la persona che si ha davanti sia buona o cattiva. Il
cappello tiene conto però soltanto delle buone o cattive
azioni compiute nel corso dell’ultimo anno.

Moneta fortunata di Rosa


Peso 0
Si tratta di una piccola moneta argentea e consumata
dal tempo: su un lato vi sono delle scritte illeggibili,
circondate da foglie di alloro, sull’altro lato quella che sembra
una donna seduta. Si dice che la moneta porti fortuna e denaro a chiunque la possieda.
Basandosi su vecchie tradizioni, alcuni sostengono che anche mangiare cibo che sia stato a
contatto con la moneta stessa possa avere effetti beneifici.
Quando mangi una zuppa o stufato in cui sia stata fatta bollire per almeno otto ore la
moneta fortunata di Rosa, prendi 1 Addestramento.
Quando porti con te la moneta fortunata di Rosa, il GM aggiunge +1 ai lanci per
determinare il tesoro casuale dei mostri.

Sciarpa abominevole di Mallory


Peso 0
Una sciarpa cucita con pezzi di stoffa di diversa foggia e colore, ma stranamente calda e
resistente. La curiosa storia dietro a questo pezzo unico parla di Mallory, scapestrato
studente dell’arcimago d’inverno, e di un maldestro incidente. Mallory doveva consegnare
una bellissima sciarpa di neve, confezionata dal suo maestro, al principe ereditario di
Winterwall. Al principe serviva per far innamorare la principessa di un regno vicino, poiché
la sciarpa aveva il potere di rendere attraente chiunque la indossasse. Con l’aiuto di quella
sciarpa, la principessa sarebbe sicuramente caduta ai suoi piedi e avrebbe accettato la sua
proposta di matrimonio.
Mallory era stato incaricato di portare la sciarpa al principe, ma nel prelevarla dalla sua

117
teca, inciampò sopra delle provette magiche, distruggendo parte della sciarpa. Non volendo
irritare il suo maestro e scatenare l’ira del principe, Mallory ricucì la sciarpa come meglio
poté, utilizzando pezzi di stoffa diversi, tra cui parti del suo mantello magico. Riuscì a
completare il lavoro e consegnò la sciarpa al principe.
Trovandosi davanti un miscuglio di stoffe diverse, il principe storse il naso, ma fidandosi
del grande mago d’inverno, decise di indossare la sciarpa, già pregustando la faccia incantata
della principessa alla vista della sua bellezza. Quando finalmente si presentò al di lei
cospetto, tutti gli ospiti rimasero senza fiato. “Sono davvero così bello?”, pensò il principe,
avvicinandosi alla principessa, con gli occhi di tutti puntanti addosso. Le prese la mano, e
lei ancora non fiatava, con gli occhi strabuzzati. “questa volta l’arcimago s’è superato”, pensò
il principe. Quando si chinò, per sfiorare la mano di lei con le sue labbra, l’intera stanza
scoppiò in urla di terrore. La principessa scappò a gambe levate, con i capelli bianchi dalla
paura. Quando il principe si guardò allo specchio, vide un mostro ripugnante. Tolse la
sciarpa e, tornando al suo aspetto abituario, giurò vendetta contro l’arcimago. Nel frattempo,
Mallory aveva alzato i tacchi, fuggendo da qualche parte a sud. Quando gli giunserò le voci
dell’impiccagione dell’arcimago era già molto lontano.
Quando indossi la sciarpa abominevole di Mallory, i tuoi lineamenti si deformano e
diventi così brutto da far paura perfino ai morti. Tutti gli esseri senzienti attorno a te saranno
schifati o terrorizzati e agiranno di conseguenza. Inoltre, hai +1 ai tiri se usi il tuo aspetto
mostruoso come leva di un Parlé o per Sfidare il pericolo.

118
le Reliquie di Asgard
Draupnir Articolo di
L’Anello della Ricchezza Simone Bonavita
Peso 0 Revisione di
Luca Maiorani
All’apparenza un semplice e costoso anello tondo forgiato Fealoro
interamente in oro, si dice sia appertuno al padre universale Guardia Grigia
in persona. Simbolo di potere e di ricchezza, questo anello è
capace di trasformare la vita di chiunque in un esistenza di
agio e lusso.
Quando indossi Draupnir e non lo togli per otto giorni,
alla nona notte ha la capacità di creare per te otto anelli
uguali per peso, misura e valore, ma senza capacità magiche.
Compariranno sullo stesso dito dove indossi Draupnir, ad
uno ad uno via via che li toglierai. Se dovessi addormentarti o
ti dimenticassi di sfilare il nuovo anello, non lasciando spazio
per gli altri, al mattino rimarrai con solo due anelli, quello
originale e la sua copia, sapendo di dover aspettare altri otto
giorni prima di veder aumentare ancora la tua ricchezza.

Gungnir
La “Lancia degli Dei”
Lontano, Portata, Lancio, Peso 1
Sembrerebbe una semplice e comune lancia interamente di
metallo... se non fosse per le rune dorate incise per tutta la sua
lunghezza e per la sua estrema leggerezza.
Quando scagli Gungnir contro il tuo bersaglio, non
importa a quale distanza sia, poiché la lancia è infallibile. Ti
basta vederlo e lo colpirai senza errori. Tira direttamente il
danno. Inoltre, finchè sei in possesso di Gungnir e soltanto
quando usi questa lancia, acquisisci la mossa del Ranger
Colpo Mirato e potrai utilizzarla anche se il bersaglio non è
ignaro o indifeso.

Skidblandnir
La Nave Portatile dei Venti Benevoli
«Non siete mai saliti su di un veliero se non avete messo piede
su Skidblandnir! Non dovete preoccuparvi delle bonacce

119
al largo dell’isola Aagaardsen, o della Traversata Eterna
del mare di Bjornesvik, se siete alla barra della bianca nave
degli Dei. Le sue vele saranno sempre gravide di un vento
maschio mai domo ed ella sembrerà volare quando tutte le
altre navi non avranno altra scelta che rimanere in panna a
riempirsi di teredini nordiche. Non posso non emozionarmi
nel raccontarvi la meraviglia di vedere allontanarsi in poppa
la magnifica “Bohuslän” di Re Kalmar, il vascello più veloce di
tutti i mari mentre noi, a bordo di Skidblandnir, non dovevamo
neppure aprire controvelacci e vele di trinchetto. Che nave!
Che meraviglia! Quello che però non ho mai compreso nel
mio viaggio era dove finisse l’imbarcazione tutte le notti che
eravamo in porto. Semplicemente, dopo essere sbarcati tutti,
spariva, per ricomparire il mattino previsto per la partenza. E
non era l’unica cosa strana. Il comandante lasciava la banchina
con la sua pesante sacca da marinaio, dalla quale usciva sempre
un rivolo d’acqua; neanche avesse nascosto lo scafo, gli alberi, le
vele ed il carico nella borsa, hahahahahahaha!»
— Racconto di Båtsman Bengtsson
della Scuola di mare di Sildegapet
Quando Intraprendi Un Viaggio Pericoloso via mare
(o utilizzi Salpare1) mentre sei a bordo di Skidblandnir,
Vedi il primo numero di
1
il tempo di viaggio in giorni si riduce di un terzo. Inoltre
Mondo Sotterraneo: Mare
Monstrum. una volta giunti in banchina o in acque basse, puoi chiedere
a Skidblandnir di chiudersi su se stessa per portarla con te,
carico e tutto, in una comoda sacca da marinaio. Quando
è richiusa può essere trasportata facilmente e ha peso 4,
indipendetemente da quanto carico trasporti.

graMr
la “affetta iNCudiNi” o “spada riforgiata”
Corpo-a-corpo, Peso 1, Devastante, Ignora armatura
A prima vista appare una spada come le altre, con
impugnatura rivestita in pelle, l’elsa e il pomolo in bronzo e
oro, particolarmente bilanciata e con un filo che non si rovina
mai. Tra gli uomini d’arme la leggenda vuole che fosse già
capace di meraviglie appena creata, ma venne distrutta in una
battaglia tra il bene ed ed il male in modo che il male potesse
essere sconfitto.Venne però riforgiata con gli spezzoni nei
quali si era frantumata ed appena pronta, splendente come

120
non mai, i mastri fabbri la provarono calandola sull’ incudine dove l’avevavo appena lavorata.
Questa ed il ceppo che la sorreggeva vennero divisi a metà in un sol colpo.
Quando impugni Gramnr, il tuo dado danno aumenta di una taglia. Quando infliggi
danno con essa tiri sempre il danno due volte prendendo il risultato migliore. Le carni, le
armature, gli scudi e gli elmi vengono semplicemente troncati.

Mjollnir
Il “Martello del Tuono”
Vicino, Lontano, Corpo-a-corpo, Lancio, Impatto, Ignora armatura, Peso 1
E così è dei fulmini che vuoi sapere, figlio mio? Molto bene, ti parlerò del martello forgiato
dai nani e donato al signore della tempesta. Immaginalo grosso come la testa d’un uomo,
con rune di potere tutt’attorno. Ogni colpo è come il rombo del tuono e rapido come il
lampo. Lassù, tra le nubi scure, il dio del tuono rotea la sua arma, ed è così che nascono i
fulmini. Come dici? Rubare il martello? Ah, figlio mio, sei tu abbastanza degno da sollevarlo
e reclamarne il potere?
Quando impugni Mjollnir e lo sollevi per la prima volta, rispondi a queste domande in
maniera sincera:
• Hai mai agito per il tuo puro tornaconto?
• Ti sei mai comportato in maniera crudele?
• Hai mai agito seguendo solo la rabbia e la furia?
Ad ogni “si” aggiungi -1 al tiro, ad ogni “no” aggiungi +1. Se il tuo allineamento è Buono
aggiungi un ulteriore +1.
Poi tira+niente. ✴Con 10+, sei considerato degno e puoi sollevare il martello.✴Con 7-9, il
martello stesso richiede una prova del tuo valore, ti dirà cosa. Con un fallimento, il martello
rimane fisso al suolo, ma ti darà la possibilità di redimerti. Il GM ti dirà come.
Se sei Malvagio il martello rimane fuori dalla tua portata. Ottieni automaticamente un
fallimento.
Il martello del tuono può essere lanciato a grandi distanze, ma tornerà sempre nella tua
mano. Inoltre è in grado di rimpicciolirsi fino a diventare grosso come un monile, in modo
che sia possibile portarlo come un ciondolo.
Quando agiti Mjollnir in aria e richiami il potere della tempesta, scegli un effetto:
• Influenzi il tempo atmosferico
• Lanci un fulmine contro un bersaglio, con danno 2d6 che ignora l’armatura
Poi tira+For. ✴Con 10+, ottieni l’effetto desiderato. ✴Con 7-9, oltre all’effetto scegli uno:
• Perdi il controllo dell’effetto
• Il martello inizia a considerarti meno degno. Hai -1 continuato ad utilizzarlo finché
non ti redimi
Quando utilizzi il potere di Mjollnir per resuscitare una persona deceduta da non più
di un giorno, doni alla sua anima la possibilità di tornare. La morte sfiderà l’anima del
defunto ad una partita a Hnefatafl, gli scacchi del Nord.

121
Se il defunto accetta, tira+Int. ✴Con 10+, vince la partita senza difficoltà, i Neri Cancelli
si aprono e l’anima ritorna al suo corpo. ✴Con 7-9, vince la partita all’ultima mossa o
utilizzando qualche trucchetto quando la morte già gongolava per la vittoria; l’anima tornerà
al corpo ma la morte reclamerà vendetta in qualche modo. Con un fallimento, la partita è
persa, e con essa l’anima del defunto. La sconfitta è per i deboli… e i morti.

La Scacchiera dell’Inganno
Peso 1
È una meravigliosa scacchiera questa, non c’è che dire. Creata per giocare a Hnefatafl e
costruita con un ghiaccio che non si scioglie mai. Anche le sue pedine sono di ghiaccio,
magicamente colorate di blu e di bianco, colori che di notte brillano di una luce che non è
di questo mondo. La pedina del Re è invece d’oro puro, intarsiata con rune che sembrano
di metallo fondente. Le leggende sussurrate intorno ai fuochi narrano che il suo creatore,
il Dio dell’astuzia e dell’inganno, l’abbia utilizzata per piegare al suo volere il corso della
storia, coinvolgendo sovrani mortali e condottieri ambiziosi in partite il cui esito, a volte
inimmaginabile fino all’ultima mossa, ha decretato l’ascesa o la rovina di interi regni. Ed ora
eccola nelle tue mani. Da che parte della scacchiera deciderai di stare?
Quando giochi una partita sulla scacchiera dell’inganno, entrambi i contendenti, dopo
aver concordato quale conflitto rappresenta la loro partita (“Giochiamoci l’assedio della
Torre del Vento”) devono dichiarare:
• Per quale fazione essi parteggiano (“Io prendo gli assedianti”)
• Cosa di personale e rilevante mettono in gioco come posta della partita. L’importanza
della posta deve essere proporzionale alla rilevanza del conflitto in campo
Se la Scacchiera ritiene che le poste in gioco siano sufficienti, essa diventerà pesantissima
e non potrà più essere mossa fino alla fine della partita, il cui esito determinerà, senza che
le fazioni in campo se ne rendano conto, anche l’esito dello scontro. Poi, tira +niente. ✴Con
10+, hai vinto: il conflitto si risolve a tuo favore. ✴Con 7-9, scegli 1:
• Il conflitto si risolve a tuo favore
• La scacchiera non si prende la posta che avevi messo in gioco

Gjallarhorn
Il Corno dell’Adunanza degli Dei
Peso 1
«La volta che soffierai in quel santo corno e ne udrai il suono spero di non essere con te! Lo
so, a vederlo sembra meraviglioso, tutto in oro splendente come il sole e con le sue rune rosso
fuoco, ma quello è l’oggetto più terribile e poderoso che abbia mai studiato. Il suo suono mai è
stato udito e se ti dovesse succedere di ascoltarlo sarà per quella volta soltanto in tutta la storia
del mondo! Quel suono chiamerà a raccolta tutti gli dei per la battaglia finale, sarà il raggio
di luce splendente nel buio più profondo, sarà la primavera dopo l’inverno più rigido, sarà
l’ossigeno per chi sta affogando, perchè il bene sarà chiamato a raccolta proprio quando il male

122
starà per sopraffare ogni cosa; solo con quel suono e unicamente in quell’occasione; il più epico
degli scontri! Ecco perchè se tu dovessi mai suonare il Gjallarhorn, io non vorrei essere li con te,
perchè vorrebbe dire essere sulla soglia dell’ abisso… con la porta aperta!»
- Mastro Ghajilnor al valoroso Ulthermar,
prima della caccia al drago non morto della desolazione di Smirdojungd
Quando suoni Gjallarhorn, vedrai comparire dal cielo tutto il Pantheon del Nord pronto ad
aiutarti. Che si tratti di una battaglia, di una sfida con un nemico terribile, di una situazione
senza via d’uscita o di una cerca mitica, le divinità ti daranno il loro aiuto al massimo delle
loro capacità. Però ricorda, mortale, che il Corno potrà essere suonato solo una volta. Dopo
che vi avrai soffiato dentro diventerà un semplice corno come tutti gli altri. Dunque pensaci
bene prima di suonarlo, o rimarrai con l’orrendo dubbio di averlo utilizzato al momento
sbagliato.

123
Oggetto magico di
Spada di Smeraldo 1

Daniele Di Rubbo Corpo-a-corpo, +1 Danno, Peso 2


Revisione di Oh Spada Smeralda,
Giulia Cursi fredda fiamma di vita,
Guardia Grigia lontano custodita
Ivano Scoppetta sotto i ghiacci del nord,
sterminavi dragoni
tra i più antichi e i più forti,
ora mieti non morti
nella mano di Njord.
— Da “La ballata della Valle dei Denti di Ghiaccio”,
estratto dal libro Storie e filastrocche del nord
di Dessa la Buona, Cantore della Corte Celeste
Di un verde acqua intenso come lo smeraldo – da questo il
suo nome – si dice che la Spada di Smeraldo sia stata forgiata
nel puro ghiaccio elementale tratto dalle profondità dei
ghiacciai. Secondo le antiche leggende, furono le forze del
bene a forgiarla perché venisse usata nei momenti di estrema
necessità. Per questo è rimasta custodita per eoni sotto i
ghiacci del gelido nord.
Solo un eroe degno di questo nome può intraprendere
la cerca mistica necessaria per guadagnarsi l’onore
e dimostrarsi degno di impugnare la Spada di
Smeraldo. Infatti, chiunque la brandisca senza
prima essersi dimostrato degno e puro di
cuore, si trasformerà all’istante in una
statua di cristalli di ghiaccio.
La Spada ha il potere di rattrappire
in una gelida coltre qualunque cosa
tocchi, inoltre è stata forgiata per
sterminare i draghi e i non morti
(corporei e incorporei). Nessuna
scaglia di drago può resistere al suo
tocco micidiale e le empie carni dei
1
Ispirata alla canzone
non morti la rifuggono come il più
“Emerald Sword” dei sacro dei flagelli.
Rhapsody e ai “Predatori Quando combatti contro
dei Ghiacci” (frostreaver) di draghi e non morti, non tirare
Dragonlance, meravigliose i dadi di danno, ma contali
asce magiche fatte come se avessi tirato il risultato
interamente di ghiaccio. massimo.

124
Storie e filastrocche del Nord Oggetto magico di
Peso 1 Giulia Cursi
Luca Maiorani
“Storie e Filastrocche del Nord” è una raccolta di storie, fiabe, Revisione di
canzoni e poesie che fanno parte della tradizione popolare Miki
delle terre del Nord. Si tratta di un tomo molto conosciuto Nikitas Thlimmenos
nelle corti dei grandi re dell’Occidente, dove se ne possono Simone Bonavita
trovare versioni manoscritte stupendamente miniate. La
storia del libro è nota, dato che Dessa racconta volentieri del
viaggio che lo ha ispirato.
Dessa la Buona partì tempo addietro per il Nord, portando
con se nient’altro che qualche foglio di pergamena, una
penna e il suo flauto. Passarono due lunghi anni prima del
suo ritorno, e da quel viaggio portò oggetti meravigliosi,
compresa quest’opera fantastica. Non tutte le storie sono vere
e non tutte sono accurate, ma Dessa ha sempre sostenuto che
non si dovrebbe intraprendere un viaggio in quei territori
senza questo libro, perché a volte le fiabe e le canzoni sono
più vere della più vera delle storie.
Quando consulti “Storie e Filastrocche del Nord” a
proposito di una creatura, un luogo o un oggetto del gelido
Nord, tira+Int. ✴Con 10+, trovi una storia o una canzone
che contiene informazioni utili, il GM ti dirà cosa. ✴Con 7-9,
trovi quello che cercavi, ma scegli uno:
• Trovi un brano poetico di dubbia e difficile interpretazione
Sta a te mettere insieme i pezzi
• Sei costretto a perdere molto tempo per sfogliare le pagine,
con tutto quello che ne consegue
• Oltre ad un’informazione utile trovi anche un’informazione
inquietante e pericolosa
Quando usi Arte Arcana utilizzando “Storie e
Filastrocche del Nord” come strumento musicale,
decantandone un componimento poetico o una storia,
puoi scegliere anche tra questi effetti:
• Un alleato è protetto dal freddo e dal gelo
• Un alleato aggiunge l’etichetta congelante1 al suo prossimo 1
L’attacco congela totalmente
attacco
o in parte (un arto) il
• Un alleato ottiene +1 prossimo contro una particolare bersaglio che danneggia.
creatura del Nord

125
Lo Shinobi 1
Classe base di Mosse razziali
Duccio Mondanelli Scegli una razza e ottieni la mossa corrispondente:
Revisione di
Andrea Nucci
☐ Umano
Fealoro
Quando riappari dopo aver usato la Tecnica della
Luca Maiorani Trasformazione, hai +1 prossimo.
Nikitas Thlimmenos
☐ Halfling
Quando Trovi il tuo centro mentre fai campo, ottieni
Ispirato ai Ninja del manga
1
1 Chakra extra.
Naruto di Masashi Kishimoto.
Nomi
Umano: Asahara, Genji, Ichiro, Kanada, Kobayashi, Nomura,
Sugihara, Tomori, Yamanaka, Yoshizaki
Halfling: Hojo, Kato, Kuki, Oda, Saito, Suwa, Ukita

Aspetto
Scegli un’opzione per ogni elemento:
» Occhi sfuggenti, occhi concentrati o occhi criminali
» Testa incappucciata, capelli rasati, capelli intrecciati o capelli
spettinati
» Vestiti scuri, vestiti da viaggio o vestiti da contadino
» Corpo asciutto, corpo rotondo o corpo muscoloso

Caratteristiche
I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione.
Il danno base è d8.

MOSSE INIZIALI
Cominci con queste mosse:
Trova il tuo Centro
Quando passi qualche minuto in meditazione, trovi la tua
pace interiore e il tuo centro. Perdi tutto il Chakra che avevi
accumulato finora e ottieni Chakra pari a Sag. Il tuo Chakra
massimo è sempre uguale a Sag.
Tecnica della Trasformazione
Quando ti travesti e impersoni un altro individuo, spendi 1

126 classe fuori tema


Chakra e tira+Sag. ✴Con un successo, sparisci dalla vista. In un qualsiasi momento durante
la sessione, puoi decidere che per tutto questo tempo eri uno dei PNG minori presenti!
✴Con un 10+, oltre a travestirti, riesci anche ad ottenere qualcosa di utile dall’infiltrazione.
Il GM ti dirà cosa.
Tecnica della Sostituzione del Corpo
Quando subisci danno, puoi spendere 1 Chakra per sostituirti istantaneamente a qualcosa
e tirare+Des. ✴Con 10+, eviti il danno lasciando al tuo posto un ciocco di legno, un clone
immobile che sparisce in una nuvoletta di fumo o qualche altro oggetto. ✴Con 7-9 ti scambi
di posto, ma non sei abbastanza veloce: subisci il danno dimezzato.
Tecnica del Controllo del Chakra
Puoi spendere 1 Chakra per restare in piedi e camminare su qualsiasi solido o liquido per
qualche minuto, anche se normalmente non potrebbe sostenerti. Questo include anche
correre a testa in giù, sulle pareti e sull’acqua.
Scegli uno:
Onde nella Battaglia
Quando Assali o Tiri, ✴con un 10+, ottieni anche 1 Chakra.
Potere del Lavoro di Squadra
Quando aiuti con successo qualcuno, ottieni 1 Chakra.

IL CLAN
Il tuo Ninja appartiene ad un Clan di Ninja oppure è uno Shinobi, un Ninja solitario.
Scegli uno:
☐ Ninja del Clan
Hai appreso la tecnica segreta del clan: creala in accordo col GM e descrivi a tutti come
funziona. Quando usi la tecnica del clan, spendi 1 Chakra e tira su Sfidare il Pericolo
utilizzando la caratteristica scelta alla creazione. La tecnica del tuo clan potrebbe permetterti
di sparare le ossa fuori dal corpo, oppure di creare illusioni con il potere degli occhi.
☐ Solitario
Sei un Ninja senza Clan, disprezzato dalle antiche famiglie di assassini. Ti ha addestrato un
vecchio maestro Ninja, che ti ha lasciato un oggetto eccezionale: descrivilo in accordo col
GM e spiega a tutti perché è speciale.

Allineamento
Scegli un allineamento:
☐ Buono
Mettiti in pericolo per aiutare i tuoi amici.
☐ Neutrale

127
Infiltrati o evita di essere visto.
☐ Caotico
Buttati nel pericolo senza alcun piano.
☐ Malvagio
Usa le tue abilità per motivazioni egoistiche, danneggiando gli altri.

Equipaggiamento
Il tuo carico è 9+For. Inizi con delle razioni da dungeon (5 usi, peso 1), un’armatura di pelle
(armatura 1, peso 1) e 10 monete.
Scegli le tue armi:
☐ Sai (intimo, preciso, peso 1) e Ninjatō (corpo-a-corpo, preciso, peso 1)
☐ Katana (corpo a corpo, precisa, peso 1)
☐ Kusarigama (portata, corpo-a-corpo, peso 2)
Scegli le tue armi a distanza:
☐ Shuriken (lancio, vicino, 3 munizioni, peso 0)
☐ Kunai (lancio, intimo, 3 munizioni, peso 0)
Scegli uno:
☐ Attrezzatura da avventuriero (5 usi, peso 1)
☐ Pozione di cura (peso 0)

LEGAMI
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
___________ è il mio rivale. Riuscirò a superare la sua bravura.
___________ è legato ad un Clan avversario.
___________ mi ha coperto le spalle più di una volta.
Io e ___________ abbiamo avuto lo stesso maestro.

Mosse avanzate
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.
☐ Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
Quando unisci le mani formando i sigilli della moltiplicazione, spendi 1 Chakra e
tira+Sag. Evochi quanti cloni desideri, anche una moltitudine. ✴Con 10+ hai 3 prese. ✴Con
7-9 hai 2 prese. ✴Con un 6- hai comunque 1 presa oltre a ciò che ti dice il GM.
Spendi le prese per:
• Farti aiutare da uno o più cloni. Prendi +1 prossimo.
• Evitare un danno dicendo che quello colpito era un clone. Il clone sparisce in una
nuvoletta di fumo.
• Dare un ordine ad uno o più cloni. Le loro statistiche e le loro mosse sono uguali alle tue.
Se i cloni spendono Chakra spendono il tuo Chakra, e se subiscono danno perdi 1 presa o

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1 Chakra, a tua scelta.
☐ Tecnica dell’Energia Elementale
Quando prendi questa mossa, scegli uno dei seguenti elementi:
☐ Fuoco ☐ Vento ☐ Elettricità ☐ Acqua ☐ Terra
Quando unisci le mani formando i sigilli dell’elemento, spendi 1 Chakra e tira+Sag.
Evochi un’enorme manifestazione dell’elemento scelto. ✴Con 10+, colpisci proprio chi
volevi. Infliggi il tuo danno, che ignora l’armatura. ✴Con 7-9, scegli anche uno:
• Ti metti in pericolo o attiri attenzioni indesiderate.
• Ci vuole più potenza di quanto avevi pensato. Spendi 1 Chakra in più.
• Ops! Fai dei danni collaterali. Il GM ti dirà come.
☐ Tecnica dei Sigilli Esplosivi
Quando lanci uno o più sigilli esplosivi, scegli i bersagli e tira+Des. L’attacco ha le etichette
Impatto e Devastante. ✴Con 10+, scegli tutte e 3. ✴Con 7-9, scegli 1:
• L’esplosione accade precisamente quando previsto.
• L’esplosione non fa troppi danni collaterali.
• L’attacco mantiene entrambe le etichette.
☐ Tecnica dell’Influenza Mentale
I tuoi occhi trasmettono la tua assoluta decisione. Puoi spendere 1 Chakra per tirare+Sag
una mossa che normalmente si tira+Car.
☐ Esperto di Infiltrazione
Hai un certo sesto senso nel notare alcune cose. Quando passi del tempo ad esplorare
un’area pericolosa, tira+Des. ✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 1. Mentre percorri
l’area puoi spendere le tue prese per fare queste domande:
• Ci sono trappole qua, e in caso, cosa le attiva?
• Chi è passato qua di recente?
• Qual è la via migliore per uscire e quale quella per entrare?
• Dove posso nascondermi nell’area?
• Chi è il nemico più potente dal quale dovrei guardarmi?
☐ Il Fine Giustifica i Mezzi...
Scegli una mossa (non multiclasse) dalla lista di classe del Ladro o del Guerriero.
☐ Tecnica del Contratto d’Evocazione
Hai firmato un contratto con una tribù di animali parlanti, alcuni dei quali alti come un palazzo.
Quando scegli questa mossa, decidi una specie:
☐ Orsi ☐ Aquile ☐ Cani ☐ Volpi ☐ Gatti ☐ Gufi ☐ Ratti ☐ Conigli ☐ Rospi ☐ Serpenti ☐ Lumache
Quando evochi un membro della tribù e gli chiedi un favore, spendi quanto Chakra desideri
e tira +Chakra speso. Descrivi l’animale che intendi evocare, dimensioni (se eccezionali) e
altri dettagli importanti. ✴Con 10+ l’animale ti aiuta al meglio delle sue capacità. ✴Con 7-9
il GM sceglie uno. ✴Con un fallimento, hai offeso la tribù e non puoi evocarla fino a quando

129
non placherai la loro ira in qualche modo.
• L’animale evocato se la prende estremamente comoda nell’eseguire il favore.
• L’animale evocato chiede un pagamento in cambio del favore.
• L’animale evocato causa danni collaterali mentre esegue il favore.
• Viene evocata la creatura sbagliata.
Quando ottieni un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse.
☐ Clone Esplosivo
Richiede: Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
Anche le illusioni possono ferire. Quando un attacco nemico colpisce in mischia uno dei
tuoi cloni, puoi spendere 1 Chakra e infliggere il tuo danno al nemico.
☐ ... Specialmente i Miei
Richiede: Il Fine Giustifica i Mezzi…
Scegli un’altra mossa (non multiclasse) dalla lista di classe del ladro o del guerriero.
☐ Tecnica del Controllo dell’Ombra
Non sempre le ombre seguono i propri padroni. Quando leghi l’ombra di un nemico alla
tua, spendi 1 Chakra e tira+Sag. ✴Con un 10+, il nemico non può agire finché non rilasci il
legame. ✴Con un 7-9, nemmeno tu puoi.
☐ Tecnica dell’Apertura dei Cancelli
Il duro addestramento Ninja ti ha permesso di scoprire a fondo tutti i segreti del tuo
corpo. Quando rilasci il tuo potenziale nascosto aprendo le porte del Chakra, ripristina
completamente la tua riserva di Chakra, ma fino a quando non Fai Campo subisci l’afflizione
Debole. Finché non curi l’afflizione non puoi riaprire le porte del Chakra.
☐ Tecnica del Potenziamento Muscolare
Hai scoperto come ingannare i limiti imposti dal tuo cervello alla muscolatura. Spendi 1
Chakra per aumentare a dismisura la tua forza e la tua velocità Sei in grado di fare cose ai
limiti dell’umano fino alla fine del combattimento. Inoltre hai +1 continuato non cumulabile
su tutti i tiri basati sulle tue capacità fisiche. Finito il combattimento hai l’afflizione Debole
fino a quando non riposi.
☐ Antico Trattato d’Evocazione
Richiede: Tecnica del Contratto d’Evocazione
Quando usi la Tecnica del Contratto d’Evocazione, puoi consultare gli anziani
della tua tribù animale, invece di chiedere un favore. Nessuno sa quanti anni abbiano questi
animali senzienti: ti daranno informazioni ritenute perdute su un argomento a tua scelta.
✴Con un 10+, ti danno un’informazione chiara e immediatamente utilizzabile.✴Con un
7-9, l’informazione è utile ma ambigua o incompleta. ✴Con un 6-, l’informazione è una
verità scomoda per te e per i tuoi compagni!
☐ Tecnica dell’Uccisione con un Colpo Solo

130
I punti di pressione non sono una leggenda. Funzionano davvero. Quando Assali a mani
nude, puoi spendere 1 Chakra. Tiri due volte il dado del danno e scegli il migliore. Inoltre,
il tuo attacco ha le etichette Devastante e Ignora Armatura.

131
Una mappa per Dungeon World
Avete mai pensato a dare una forma al mondo in cui si
Mappa di
muovono i vostri personaggi? Avete mai pensato a mettere
Luigi Briganti
sul tavolo uno strumento utile ai giocatori per orientarsi tra
una città e un villaggio, una foresta e una montagna solitaria?
Ecco a voi un esempio di mappa in stile fantasy creata con
Photoshop da zero. Non ci vuole neanche troppa fantasia per
dare vita ai continenti (ma se ne avete, vi fa buon pro!): tutto
ciò che occorre è applicare il filtro “nuvole” e a questo l’effetto
“soglia” finché non otterrete una conformazione territoriale
che vi soddisfi. Potete creare i continenti del vostro mondo
immaginario anche scomponendo le carte geografiche delle
province italiane, i cui confini dei comuni spesso danno vita
a forme particolarmente ispiranti. Altrimenti, se siete dei
bravi disegnatori, potreste sempre disegnare i confini dei
vostri continenti a mano libera e quindi completare il lavoro
al computer.
Una volta individuati i continenti, dovrete minuziosamente
disegnare la vostra mappa livello su livello dettagliando le
coste, il mare, le montagne, le foreste e infine l’effetto che la
faccia sembrare veramente antica.
I pennelli per creare il dettaglio degli elementi del
territorio (città, foreste, rovine, montagne, ecc.) potrete
reperirli tranquillamente su Deviant Art. Eccovene una
raccolta: http://www.deviantart.com/resources/applications/
psbrushes/?q=map
Il risultato è un oggetto prezioso e indispensabile per i vostri
avventurieri. Create mappe ad alta risoluzione e provate a
presentarle ai vostri giocatori stampate in grandi formati e
il sarà ancora più divertente muoversi nel vostro mondo di
fantasia.

132 mappe
Nella mappa qui sopra ho inventato il mondo in tutte le sue sfaccettature geopolitiche. Ho
immaginato un mondo in cui gli spazi sono molto ampi, le grandi città poche e montagne,
colline, foreste e praterie sono interrotte qua e là da piccoli villaggi remoti, collegati tramite
le strade principali, o vie di comunicazione naturali come i fiumi. Sparsi per il mondo si
trovano i templi delle maggiori divinità, le enclavi di magia e i centri di addestramento dove
si formano gli avventurieri di tutto il mondo. Da dove verranno i vostri eroi e dove saranno
diretti? Chi governa la grande metropoli di Asvarth e quali servizi può offrirmi il tempio di
Sag? Riuscirete a trovare una nave che da Undisse vi porti al di là del Mare Esterno? Provate
a scoprirlo...

133
Contributori
Alberto Muti
Gruppo, Grande, Intelligente, Divino, Planare
Parlantina torrenziale (d8 danno)
Portata

Istinto: Farsi prendere dall’Entusiasmo.


• Cavalco bombe atomiche. Circa.
• Sono eccessivamente ottimista.
• Nel tempo libero, annoio gli altri parlando delle mie grandi
passioni.
Quando accosti artefatti provenienti da piani diversi (un
video di Lady Gaga e uno dei Queen, o i personaggi pregenerati
di Witch e le schede di Vampiri, o la poesia romantica tedesca
e i testi di un gruppo Power Metal), tira+strano. ✴Con
10+, entrano in risonanza planare, e hai un’idea per come
combinarli con risultati bizzarri e meravigliosi. ✴Con 7-9,
l’accostamento e’... interessante. Il confronto ti aiuta a capire
meglio certe cose, ma sarebbe il caso di non mostrarlo in giro.
✴Con un fallimento, a te sembra un colpo di genio, ma a tutti
gli altri no.

Sito web Alessandro Gianni, Adam


katakumbas.wordpress.com Solitario,Piccolo, Intelligente, Planare, Amorfo
Twitter Kazoo al Plasma (d10 danno)
twitter.com/adamspecial Intimo
Google+ Qualità Speciali: Biopeluria
plus.google.com/u/0/
106679386179477817028/ L’Adam è il prodotto dell’accoppiamento tra una foca monaca
ed un individuo del segno del frugno. Vive principalmente
di notte, nutrendosi del rumore dei battiti di una tastiera,
che stimolano alcune delle numerose ghiandole sensibili di
cui è ricoperto. Ama infiltrarsi negli anfratti più oscuri e bui
degli ambienti dei giochi di ruolo per riempirsi le guance
con provviste di dadi da lanciare sul proprio ventre spazioso.
Istinto: Mettere in imbarazzo
• Abusare di Dungeon World
• Scatenare un incantesimo di sudore e flatulenza
• Planare da altezze non superiori al metro e dieci

134
Andrea Nucci, Rob Google+
Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Magico, Divino, Avido, plus.google.com/u/0/
Costrutto, Terrificante 109465730356538862378/
Attacco bassistico cacofonico (m[Troppi]+Molti, area)
Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano, Devastante
Qualità Speciali: Funziona bene, l’hardware è stato controllato a
breve ed il software è decisamente aggiornato, Quando sotto stress
potrebbe maritarsi con una scimmia e nessuno avrebbe da obiettare

“Hei, mi hanno detto che suoni in un gruppo.” “Si è vero,


ho una grande passione per la musica” “Ah, davvero? Bene,
mi fa piacere, che strumento suoni?” “Il basso elettrico” “...
ah, si, quella specie di chitarra” “...ho detto, BASSO elettrico”
“Aaaah, si quello che non si sente” “.. proprio quello” -.- Istinto:
Condividere il divertimento
• Voler giocare a tutte le ore e tutti i giorni
• Tutti si scordano il mio nome
• Io sono IL MAGICO
• Riesce ad avere una buona organizzazione nel caos più
totale

Andrea Ungaro, Ander Sito web


Solitario, Intelligente, Devastante www.anderopoli.it
Terribile spiegone logorroico sparpuziante (1d12, ignora armatura) www.ludosport.net
Intimo, Vicino, Lontano Facebook
Qualità Speciali: non smette mai di giocare qualunque cosa faccia www.facebook.com/
anderopoli
Andrea Ungaro (Genova, 1975) si avvicina al fantasy Google+
con i mitici librogames di Lupo Solitario, per poi passare plus.google.
com/+AndreaUngaro/
rapidamente ai giochi di ruolo a partire dal 1986: Tunnel &
Twitter
Troll, Dungeons & Dragons, AD&D 2a ed. e chi più ne ha più
twitter.com/anderopoli
ne metta. Dopo diverse fasi di gioco, nel 2003 fonda il gruppo Instagram
attuale, con cui crea anche due giochi autoprodotti, Accio! e instagram.com/anderopoli
Decima Legio. Viene a contatto con i giochi indie da subito
su IHGG e dopo lo scetticismo iniziale vi si avvicina a partire
dal 2010 trascinando a forza di spiegoni logorroici anche il
proprio gruppo. E’ stato soprannominato per quest’opera di
sparpuziamento “Il Moreno genovese”.
Si interessa di storia militare contemporanea e legge molto dei
generi sci-fi e fantasy. Ha una laurea magistrale in ingegneria
navale ed è stato ufficiale di complemento in marina, ma le
navi preferisce studiare come affondarle a battaglia navale.

135
Nel frattempo fa anche l’istruttore di combattimento con la
spada laser per Ludosport e si diletta di fotografia, con le
proprie gatte come soggetto più ricorrente.
Istinto: Seguire la Forza
• Proporre al proprio gruppo l’ennesimo gioco indie
• Smontare l’ennesimo parpuzio
• Correre dietro a Maia e Ginny
• Far fare flessioni agli allievi

Sito web Anna Koprantzelas


olath124.deviantart.com Gruppo, Intelligente, Sfuggente, Avido
Mostrare un video di Günther (d8 danno)
Portata
Qualità Speciali: Disegnatore

Si presenta in casa vostra con una guantiera di 20 muffin.


Dopo che si è fatta accogliere ed è diventata quasi un membro
di quella famiglia inizia a dire cose sempre più inquietanti,
fino ad arrivare all’apoteosi. Mostrarvi (tutta orgogliosa di sè)
l’ultimo video di Günther. Istinto: Edonista
• Cucinare muffin
• Dire di non saper masterare
• Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

Antonio Amato
Gruppo, Piccolo, Organizzato, Intelligente
Swiffer (d6 danno)
Corpo-a-corpo
Qualità Speciali: Impaginatore (fino al distacco della retina)

Vive di giorno, rifugge i personaggi stravaganti e urla davanti


alla televisione (in particolar modo durante i talk show;
praticamente sempre). Studia robe strane e ama far la punta
agli argomenti altrui. Istinto: Dimostrare che, no, quel tizio
ciccione cinese NON è il Buddha
• Pulire casa in mutande
• Cucinare il pollo al curry
• Leggere milioni di regolamenti e non riuscire a giocare

136
Claudio Freda Sito web
Gruppo, Intelligente, Magico, Organizzato, Etereo, Amorfo dungeonworld.it
Filippica a tema variabile, Getto di spam (md8 danno) Google+
Intimo, Impatto, Devastante plus.google.com/u/0/
Qualità Speciali: Etereo (parte della sua coscienza è stata trasferita 112991578095647299350/
sul Cloud. La mancanza di una connessione Internet costante
lo rende confuso e amnesiaco), Ingegnere (non ragiona come le
persone normali. Prepara i tuoi paradossi logici se vuoi sperare di
sconfiggerlo!)

I Freda sono creature difficili da trovare, solitamente


restano in letargo negli anfratti tra un indirizzo IP e l’altro.
Si risvegliano solo se stimolati dal profumo di licenze open
o agitando una bandiera pirata. Ma attenzione: se doveste
adescarlo senza offrire poi un consistente bottino, genererete
la sua furia e verrete marchiati come suo nemico. Quando
non è in letargo, persegue i suoi obiettivi con furia: è si facile
da prevedere, ma non vorreste mai trovarvi a ostacolo del suo
cammino. Il suo unico punto debole è il gelato: la creatura
ne va ghiotta e interromperà qualsiasi attività per cibarsi di
questa delicatezza. Istinto: Liberare l’informazione
• Tradurre giochi e metterli online
• Dattilografare più veloce della luce
• Raccogliere folle di ingenui collaboratori che prestano il
proprio lavoro ai suoi piani malvagi

Daniele Di Rubbo Sito web


Gruppo, Intelligente, Avido, Terrificante geeckoonthewall.blogspot.com
Spada-dildo o battute agghiaccianti (m[2d12]+6, ignora armatura) Facebook
Intimo, Vicino, Devastante, Impatto facebook.com/daniele.dirubbo
Qualità Speciali: Senso dell’umorismo discutibile Twitter
twitter.com/DanieleDiRubbo
Daniele di Rubbo (Benevento, 1986) vive da sempre a Google+
Cremona, in Lombardia. Si interessa di giochi di ruolo fin google.com/+DanieleDiRubbo
dal 1997, quando il suo amico Davide lo “inizia” al mitico
Guerre Stellari – Il Gioco di Ruolo (quello con i d6). Nel 1999
compra la scatola introduttiva del “Silver Anniversary” di
Dungeons & Dragons, e da lì è l’inizio della fine. Nel 2007
legge il suo primo gioco “indie”, Avventure in Prima Serata,
e lo trova in qualche modo geniale. Nel 2012 entra nel vivo
della sperimentazione e prova più giochi in un anno di quanti
ne abbia mai provati nei quattordici precedenti. Si interessa

137
di letteratura, storia e cultura. Milita in politica (dal 2009
svolge il ruolo di Consigliere comunale). È laureato in Civiltà
letterarie e storia delle civiltà e sta conseguendo la laurea
magistrale in Civiltà antiche ed archeologia. Nel frattempo si
diletta a creare e diffondere giochi che non vedranno mai la
luce. Istinto: Fare ciò che ritiene giusto o divertente
• Fare demo come se non ci fosse un domani
• Tirare casualmente i dadi di danno
• Apprezzare i cavalli. IH IH IH IH IH!

Google+ Duccio Mondanelli, Dukko


google.com/ Gruppo, Furtivo, Intelligente, Cauto, Planare
+DuccioMondanelli Sarcasmo spicciolo (d4 danno)
Intimo

Lo troverai chino sul suo smartphone, rigorosamente Nexus, a


parlare di una nuova versione di Android, ma non avvicinarti
troppo: una volta che ti agguanta non ti molla finché non
acquisti un telefono Android. Istinto: Rompere le scatole a
chiunque non abbia ceduto a mamma Google; Correggere
sempre chi sbaglia, se non si tratta di me
• Essere esperto del superfluo
• Nascondersi dietro alle scuse
• Prenota sempre al ristorante
• Guarda sempre i film più trash che riesce a trovare

Fealoro
Solitario, Intelligente, Organizzato, Cauto, Planare
Pannolini (d8 danno)
Portata, Devastante, Impatto

I Fealoro compaiono come funghi nei forum più disparati


nella Stagione della Noia. Incapaci di gestire una relazione
digitale a lungo scompaiono tra gli sbadigli. Istinto: Paracularsi
• Essere amico della giustizia
• Lanciare il sasso e Ritirare la mano
• Fare le cose come si deve
• Usare un sacco di Secondo Me e Faccine
• Citare a caso e fuori luogo il Planarch Codex e GURPS

138
Giulia Cursi, Nenhiril, Ju Ju Facebook
Gruppo, Piccolo, Intelligente, Divino, Organizzato, Planare, facebook.com/profile.
Terrificante php?id=100001983540984
Sguardo puccioso (1d8+3 danno, ignora armatura) Twitter
Vicino, Lontano, Devastante twitter.com/Nenhiril
Qualità Speciali: Sono una GAMER Google+
plus.google.com/u/0/
Due anni fa comparve sul forum di Gente che Gioca, 103498072352698878216/
commentando una giocata a “La mia vita col padrone”. Da
quel giorno iniziò a giocare in hangout e a quel punto fu
ovunque. Articoli sull’INCbook, segretaria alle CON, presente
alle fiere. Poi venne il giorno in cui divenne proprietaria della
Community di G+ “Gente che Gplus”; e internet non fu più
la stessa. C’è chi dice che sia uno dei membri più cattivi di
Radionotte, altri invece che stia solo cercando di controllare
il mondo. Ad ogni modo, se vuoi provare un gioco ed entrare
nella comunità indie italiana, lei è la persona giusta da
contattare, basta prendere il suo biglietto da visita. Istinto:
Giocare con persone nuove
• Amare il Potere Oscuro
• Evocare Giocatori
• Controllo l’Avatar del Caos
• All’apparenza dolce e carina, in realtà sono un’essenza del MALE!
• Vengo direttamente dal Piano Negativo

Guardia Grigia
Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Divino, Terrificante
Foto di famiglia (d8 danno)
Intimo
Qualità Speciali: Azzeccagarbugli, Babbo

Conosciuto dai più per la sua grande abilità nel lanciare il


sasso e poi tirare indietro la mano, lasciando che siano gli altri
a smazzarsi il grosso del lavoro, la Guardia Grigia è altrettanto
temibile quando decide di attaccare con i suoi consigli non
richiesti, infarciti dell’antica saggezza tramandata nei “Rotoli
perduti dei Baci Perugina”.
Quanto all’armatura, tiene comunque a precisare che, prima
di intraprendere la pratica forense, questa era ancora bianca.
Istinto: Proteggere il gruppo
• Dispensare saggezza non richiesta
• Scrivere interminabili liste
• Girarsi e andarsene, con rotazione del mantello

139
Google+ Iacopo DSh Benigni
plus.google.com/ Gruppo, Furtivo, Divino, Cauto, Planare, Amorfo
118286981608079589935/ Porgere l’altra guancia (d8 danno passivo aggressivo)
Lontano, Devastante

Assolutamente convinto di essere un fake geek boy ovvero


nega di essere un geek di qualsiasi sorta. Ha una grande
capacità di ricordarsi particolari irrilevanti, soprattutto se se
riguarda qualcosa di assolutamente inutile e fine a se stesso.
Per esempio la data di pubblicazione di un gdr o la battuta
iniziale della settimana puntata della terza stagione di un
telefilm. Ama contraddirsi.
Si mormora sappia fare anche qualcosa di utile e che abbia
una vita sociale al di fuori dei gruppi di gdr e dei foum online,
ma sembra sia veramente bravo a tenerlo nascosto. Istinto:
Accumulare informazioni inutili
• Osservare nell’ombra con sguardo pensieroso
• Diffondere notizie a raffica
• Esplodere in una immotivata e esagerata dichiarazione da
fanboy.
• Passare inosservato ai buffet
• Una volta, in una casa famiglia sembra che un signore
che aveva ucciso la moglie ed era agli arresti domiciliari,
gli abbia detto che abbia individuato in lui la capacità di
vedere spiriti e da allora sembra avere un buon rapporto
con loro
• Pensare quasi sempre prima di commentare online
• Arrivare all’improvviso da un posto fuori del tempo e dello
spazio

140
Ivano Scoppetta Sito web
Gruppo, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato ivanoscoppetta.com
Poggio delicatamente la mia mano destra sulla tetta dell’avversario e
lo guardo profondamente negli occhi, nella speranza di confonderlo
(Tanti danni)
Intimo, Devastante

La senti questa sensazione di unto sul tuo morbido seno? Ti


piace? E’ pura Bologna IGP. Istinto: Tenere la CazzimmaTM
• Spipparmi la mente
• Sono furtivo come uno petomane in piscina. Russo da
sveglio
• Ti faccio pescare una carta e, mentre la osservi, mi ungo
le dita con una fetta di mortadella sapientemente nascosta
in tasca. Quando me la restituisci ci spalmo ben bene il
grasso di mortadella sopra e la rimescolo nel mazzo. Dopo
mi bastano pochi minuti per leccare tutte le carte e trovare
ESATTAMENTE quella che hai pescato
• Non esco mai di casa senza una fetta di mortadella in tasca
• Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

Luca “bonisol” Bonisoli


Solitario, Intelligente, Cauto
Arti Marziali (1d8+2 danno) 1 armatura
Intimo, Corpo-a-corpo, Preciso
Qualità Speciali: Va d’accordo più o meno con tutti

Giocatore di ruolo da oltre quindici anni, nel 2010 scoprì


il forum GenteCheGioca ed i GDR “indie”, rimanendone
irrimediabilmente segnato. Dopo aver partecipato per un
paio di edizioni ad alcune convention a tema (principalmente
InterNosCon e GnoccoCon), subì il definitivo colpo di
grazia con l’approdo su Google Plus e l’inizio delle giocate
via Hangout. Negli ultimi anni è stato vittima di una
sovraesposizione a giochi di qualità ed ora convive con una
pericolosa dipendenza, giocando tutte le volte che la vita reale
glielo permette (cioè troppo poche). Per mitigare le crisi di
astinenza passa il suo raro tempo libero a colorare disegni
al computer e dilettarsi di game design. Sostiene infatti di
aver creato due giochi di ruolo, chiamati “Spaccatutto!” e
“Microfiction”, che secondo fonti affidabili non sarebbero
ancora usciti dalla fase di playtest. Istinto: Colorare disegni

141
al computer
• Calma, parliamone.
• Bene, però adesso basta...
• Questo lo coloro io!
• Wa-ta-ta-ta-ta-ta!

Luca Maiorani
Solitario, Intelligente, Magico, Sfuggente, Cauto, Planare, Terrificante
Urlare NEIN NEIN NEIN fino a sfinirti (2d100 + modificatore di
forza 10, meno il coeficiente di difesa passiva del bersaglio, meno
la difesa attiva del bersaglio, meno variabili ambientali, più la sua
bellezza folgorante. Ma no... 1d8 puro e semplice)
Puzzolente
Qualità Speciali: Non si lava, Il sardo più figo di tutta la comunity

Sono il terrore che svolazza nella notte. Sono il brivido che


corre per la tua schiena. Sono il capello sulla lente del tuo
proiettore.
Sono il chiodo che ti sfregia la carrozzeria. Sono il colesterolo
che ti ostruisce le arterie. Sono il dito nel tuo piatto di
minestra.
Sono il ketchup sulle tue patatine. Sono il moscerino che
imbratta il tuo parabrezza. Sono il parchimetro che finisce
mentre sei ancora nel negozio. Sono il preside che ti manda a
chiamare. Sono il prurito che non riesci a raggiungere. Sono
il ragno velenoso che ti morde sul collo. Sono il seme di more
tra i denti che non si toglie neanche con lo spazzolino. Sono
la bolla ripiena di pus che si rompe nel tuo scarpone. Sono
il terrore che rema nella notte. Io sono... cazzo, è caduta la
connessione. Istinto: Poltrire
• Far cadere la tua connessione poco prima di tirare la mossa
per sconfiggere il mega boss di turno!
• Sparire senza preavviso come Batman... perché è caduta la
connessione
• Pensare tre volte... prima di pensare altre cinque volte
• Parlare in sardo per incasinare le menti deboli

142
Luca S. G. Betti, Begli Sito web
Solitario, Intelligente, Sfuggente, Planare gruppoludico.it
Bastiancontrarismo (d4 danno)
Portata, Vicino

I Bégli (o Bègilus) sono strane creature originarie del


Bangladesh. Vivono reclusi in tende d’avorio nelle quali
passano il tempo ad immaginare di impartire lezioni agli altri
su cosa dovrebbero o non dovrebbero fare, soprattutto in
ambito di ortografia, volontariato e sistemi di gioco di ruolo.
Istinto: Fondare associazioni e gruppi di gioco
• Correggere i “perchè” in “perché”
• Far finta che il telefono non stia squillando
• Far finire qualcuno in un portale per Sigil forzando la
fiction

Luigi Briganti, L’eterno Google+


Solitario, Intelligente, Semi-Divino, Metamorfo, Irascibile plus.google.
Freddure (d10, ignora armatura) com/+LuigiBriganti
Vicino, Lontano, Stordente Twitter
twitter.com/luizbriganti
Prova sempre a fare le cose per conto suo prima di chiedere
aiuto agli altri. A volte ci prende, spesso no a dimostrazione
che l’uomo è un animale sociale, anche se è un mutaforma. A
proposito di questo, l’animale in cui si tramuta naturalmente
è il panda: animale paciocco e bonario; che mangia come se
non ci fosse un domani (e per il panda il domani è incerto,
quindi meglio fare scorte); che essendo in estinzione è
solitario per antonomasia; che sta simpatico a tutti (o quasi).
Ha una potente memoria fotografica da 42 megapixel (1 in
più del Lumia 1020, tiè!) con scheda di memoria da svariati
terabyte (ari-tiè!). Istinto: fornire soluzioni ai problemi altrui,
anche quando non richiesto
• Essere diretto, a volte eccessivamente
• Pensare ai possibili risvolti economici di una qualsiasi idea
• Iniziare a valutare tutti i possibili percorsi per realizzarla
• Abbandonare il proposito quando è palese che è necessario
l’aiuto di qualcun altro

143
Marco Andreetto, Mr Mac
Sposato, Puccioso, Abbracciabile a fatica, Intelligente, DiVino,
Accomodante, Organizzato, Barbuto, Dilemmabile
Abbraccio (1 d Meno)
Vicino, Portata di chat

Sembra ci sia sempre stato. Altri dicono che non esista


nemmeno. Altri ancora che porti pasticcini. Per molti resta
un Dilemma. Istinto: Puccidere Tutti
• Non essere mai a casa
• Fare cose e Conoscere gente
• Essere Veneto e tutto l’alcol che ne consegue
• Parlare lingue strane, sconosciute e dimenticate (per buoni motivi)
A gentile richiesta non sa dire di no
Quando gli chiedi aiuto non tirare. Se chiedi con gentilezza:
farà tutto il possibile e anche di più per aiutarti. Se lo chiedi e
basta scegli una:
• Ti inviterà a bere con lui
• Ti parlerà per ore ma ripetendo, alla fine, l’inizio delle frasi
• Avrà almeno altri tre impegni
• Ti chiederà in cambio di sostituire le imprecazioni con
frasi caste del tipo: mondo birbo, per pindirindella o per
pindirindina
• Sua moglie, Francesca, se la prenderà con voi. Giustamente.
Se lo chiedi in maniera maleducata: avrai sicuramente modo
di chiederti... Ma Perché??? e sparirà.

144
Mauro Ghibaudo
Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Costrutto
Risposte argomentate (m[2d10]+1 ignora armatura)
Corpo-a-corpo, Portata, Vicino, Devastante
Qualità Speciali: Ingegnere di 20° livello

Il Mauro selvatico si nasconde nelle Foreste della Grammatica.


Restio ad allontanarsi dalla terra natia, è possibile attirarlo
allo scoperto con promesse di cibo o giochi nuovi. È stato
avvistato in diversi Stati del continente dell’Internet e
chiamato con molti nomi, ma nonostante le numerose prove
diversi studiosi nel mondo dubitano della sua esistenza.
Istinto: Scherzare su tutto, incluse le cose più sacre e più serie
• Avere una grande attenzione ai dettagli. Eccessiva, direbbe
qualcuno
• Oscillo tra l’ordine e l’incarnazione del caos
• Controllare fin troppe volte quello che faccio

Miki, Miki2w Google+


Solitario, Enorme, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato, Avido, plus.google.com/u/0/
Terrificante 101280297503169301128/
Morsi, leccate e solletico (p[10d6]+1 danno, la rottura è tirarli tutti)
Portata, Impatto
Qualità Speciali: Se incontrato durante il periodo di esami, potrebbe
essere scambiato per un orso, dalla quantità di peluria che porta
appresso, e per la fame esorbitante

Comparso dal nulla dopo che una CON si era svolta vicino a
casa sua (e lo ha saputo dopo), si è infiltrato con vari nick in
più parti, tutti i quali hanno in comune “Miki” e un’immagine
nera. Fin da subito ha mostrato parte della sua natura: fare
domande e domande e domande e domande e doman...
Poi ha debuttato sugli hangout, e sui PlayByForum,
mostrando che la sfiga con i dadi nella prima sessione era
matematicamente dimostrabile. Recentemente si è dato al
“commento selvaggio”, per la gioia di molti.
• Istinto: Infiltrarsi nei Google Docs e scrivere commenti
• Essere quello nuovo che vorrebbe masterare ma ha paura/
vergogna/timidezza/tutto-il-resto
• Compare dal nulla, senza invito o motivo
• In qualsiasi momento, può dire la prima cavolata che gli
viene in mente… e poi continuare…

145
• Usa abili scuse per avvicinarsi alla preda
• Prima di rispondere ai commenti legge le altre risposte…
ok, ci prova perlomeno.... almeno finge di farlo!

Nikitas Thlimmenos, il Partenontino


Solitario, Grande, Intelligente, Furtivo, Sfuggente, Planare, Terrificante
Occhiataccia, capate (m [2d10] ignora armatura)
Intimo, Lontano, Impatto, Devastante
Qualità Speciali: Presenza inquietante

Il Partenontino? Sono anni che nessuno lo vede. Ogni tanto


i marinai raccontano di un omone bretellato dalla scarsa
igiene, dispensa testate e fugge alla sola vista dei rompipalle.
Altre volte, si tratta solo di qualche inspiegabile +1 su qualche
post di GooglePlus. Smettila di cercarlo, ragazzo, ti metterai
solo nei guai: quando un rompipalle lo insegue fino nella sua
tana, il Partenontino non si limita alle occhiatacce... Istinto:
Abbattere i rompipalle a capate
• Attrarre persone e situazioni improbabili
• Indossare bretelle
• Mettere +1 a un post o commento idiota su Google plus,
senza commentarlo
• Sfuggi ai cagamenti di cazzo perché non hai #lepalle
• Viaggiare attaverso i Piani per raggiungere la Grecia (e
comunque il Planarch Codex è bellissimo!)

146
Rigor Samsa
Solitario, Intelligente
Esercito di coniglietti armati di falce (2d12 danno)
Corpo-a-corpo

Dedito allo studio delle lingue morte e dimenticate da Dio,


il Rigor Samsa trascorre buona parte della sua esistenza
chiuso nelle biblioteche, circondato da tomi polverosi.
L’autosegregazione forzata rende questo esemplare
particolarmente goffo nella vita reale, motivo per cui
imperversa sull’internet dispensando l’acidità accumulata
durante la giornata. Nonostante le apparenze, il Rigor Samsa
può essere addomesticato con pazienza e cioccolato e vi
dimostrerà il suo affetto preparando dolcini a tradimento.
Istinto: Cercare l’anima mundi
• Dispensare perle di nozionismo inutile
Mossa personalizzata
Sei fai leggere qualcosa a Rigor Samsa, tira+Cos. ✴Con 10+,
lo leggerà subito, risponderà e ti offrirà dei dolcetti. ✴Con 7-9,
lo leggerà più tardi, e, se sei fortunato, ti regalerà delle perle di
nozionismo totalmente irrelate. ✴Con 6-, il GM sceglie:
• Si dimenticherà della tua esistenza
• Ti farà notare che è una boiata atomica

147
Sito web Rudy Barbieri, Barbiomalefico
gdroggi.blogspot.it Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Divino
Argomentazione (1d8 danno, 1 perforante)
Corpo-a-corpo

Quella volta che il vostro PG deciderà di lanciarsi nel


vuoto gridando “SONO UNA CICOGNA! SONO UNA
CIGOGNA!” glielo lascerà fare, ma non credo che gli farà
anche imparare a volare nel frattempo. Istinto: Curiosità
• Affossare le squadre del campionato gdr
• Usa il suo vero nome e non il nickname e nessuno lo
riconosce (ed è divertente quando gli chiedono se conosce
questo tipo che si chiama Rudy)
• Preveggenza scolastica
• Estrarre ciò che si cerca dalla pila
Preveggenza scolastica
Quando leggi l’I-CHING per indovinare il titolo del tema
della maturità, tira 2d6. ✴Con 10+, indovini e la persona ti
offre una pizza. ✴Con 7-9 indovini, ma la pizza la paghi te.
✴Con 6-, non indovini e ti tocca pagare la pizza.
Estrarre ciò che si cerca dalla pila
Quando hai bisogno di qualcosa dalla tua scrivania, tira
2d6. ✴Con 10+, è proprio in cima a quella pila di documenti
che non hai neanche idea di cosa contengano. ✴Con 7-9,
quello che cerchi è subito individuato ma ricorperto da cavi
attorcigliati ad esso e devi perdere un’ora a liberarlo. ✴Con 6-,
tua moglie ha riordinato per te...

148
Simone Bonavita, Gruntisael Google+
Gruppo, Grande, Furtivo, Magico, Devastante, Organizzato, google.com/
Intelligente, Planare, Costrutto, Terrificante +SimoneBonavita72
Sarcasmo infernale, attacco Bonolis (m[5d10] danno, ignora armatura) Twitter
Intimo, Vicino, Impatto twitter.com/BonavitaSimone
Qualità Speciali: Geometra ingegnere mancato training manager Facebook
facebook.com/
«Vi dico che l’ho visto, esiste! Io so che corre, pratica arti simone.bonavita.9
marziali, fa l’istruttore di vela e l’allenatore, passa weekend
interi a praticare l’HSA e poi, soprattutto, si veste ricercato
ed elegante (se non è fidanzato però…) e poi, quando meno
te lo aspetti, diventa un nerd! Tra l’altro non vi è un motivo
particolare per queste trasformazioni: vive di questo binomio
alla dottor Jekyll e mister Hyde, senza però aver bisogno di
sostanze psicotrope o elementi scatenanti. È fatto così, e se gli
piaci fin dal primo momento ti può trascinare in serate favolose
per locali a Genova, oppure a giocare partite interminabili a
centinaia di giochi! Stai attento, però: ti giochi tutto con lui nei
primi momenti nei quali lo conosci e, se non dovessi piacergli,
allora… non gli piacerai mai più! È un essere infernale.
Fuggitegli vergini e fuggitegli esseri senzienti che non avete mai
preso parte a quei rituali chiamati “serata gdr”».
— Racconto di Van Heldstoff
durante la lezione di Mostri Mitologici
presso l’Accademia di Controincantesimi di Hilversum
Istinto: Credere alla prima impressione (non sbaglio mai)
• Affascinare pulzelle
• Aspettare il momento giusto facendo l’amicone per poi
fare più male
• Attirare sfiga, con la “s”!
• Aspettare l’ultimo momento per fare tutto al meglio
spacciandosi per organizzatissimo
• Mischiare l’essere metrosexual con l’essere nerd
• Terrorizzare i ragazzini che si avvicinano ai miei giochi in
scatola/di ruolo/Warhammer 40.000

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