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TALENTI

Talenti bonus stirpe

- Abilità focalizzata
o +3 abilità scelta (se ha 10+ gradi il bonus è +6)
 Conoscenze arcane (talento bonus razziale)
 Sapienza magica
- Incantesimi ingranditi
o Incantesimi raggio corto  raggio base + 15m + 1,5m*livello
o Incantesimi raggio medio  raggio base + 60m + 6m*livello
o Incantesimi raggio lungo  raggio base +240m + 24m*livello
- Mira letale
o -2 TPC +4 danni con armi a distanza (-1TPC +2danni ogni +4BAB)
- Posizione velata (prereq: DES 15, schivare, BAB +6)
o Se ci si muove per più di 1,5 m, bonus 20% a Occultamento
- Tempra possente
o +2 TS temp
- Tiro lontano (prereq: Tiro ravvicinato)
o -1 per ogni incremento di distanza tra sé e soggetto con armi a distanza
o -2 per ogni incremento […] con armi da mischia
- Tiro ravvicinato
o +1 TPC +1danni con armi a distanza entro 9m

Talenti pg
- Iniziativa migliorata
o +4 ai tiri iniziativa
- Robustezza
o +3 PF, +1 per ogni dado vita dopo il 3°
- Tempra possente
o +2 TS temp
- Incantesimi silenziosi
o Gli incantesimi si lanciano senza componente verbale
- Incantesimi immobili
o L’incantesimi si lancia senza componente somatica
- Escludere materiali
INCANTESIMI

TS INCANTESIMI
10+ liv incantesimo + 6

Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti


8 liv 1 9 liv 0
8 liv 2 5 liv 1
7 liv 3 4 liv 2
6 liv 4 3 liv 3
4 liv 5 2 liv 4
1 liv 6 1 liv 5

Incantesimi
Livello 0
1. Fiotto acido = dardo infligge 1d3 danno da acido; attacco di contatto a
distanza; durata 1 round (TS nessuno; res inc. NO)
2. Resistenza = il soggetto ottiene +1TS; durata 1 minuto (VOL nega)
3. Lettura del magico = leggere pergamene e libri incantesimi; durata 10min*liv;
velocità lettura 1 pag*min
4. Lampo = -1TPC a creatura bersaglio; raggio 7,5m+1,5*2liv; creatura colpita
abbagliata 1 min (-1 TPC e percezione) (TEMP nega)
5. Luce = l’oggetto brilla come una torcia; raggio 6m
6. Suono fantasma = suoni illusori; raggio 7,5m+1,5*2liv; durata 1 round*liv
(VOL dubita)
7. Mano magica = telecinesi 2,5kg per 4,5m; raggio vicino; durata
Concentrazione; (TS nessuno)
8. Scintilla = incendia un oggetto infiammabile
9. Individuazione del magico = Individua incantesimi e ogg magici; raggio 18m

Livello 1
1. Armatura magica = +4CA al soggetto bersaglio
2. Mani brucianti = 5d4 danni da fuoco; cono 4,5m (RIF dimezza)
3. Stretta folgorante = 5d6 danni da elettricità a contatto; +3 TPC contro il
bersaglio se ha un’armatura di metallo (TS nessuno)
4. Raggio di indebolimento = 1d6 +5 penalità a forza; attacco contatto a distanza;
(TEMP dimezza)
5. Urlo spaccatimpani = il bersaglio entro 7,5m+1,5*2liv è frastornato (non può
eseguire azioni per 1 round) 5d6 danni sonori (TEMP dimezza danni e nega
frastorn)
Livello 2
1. Ragnatela = raggio 6 metri. La creatura si trova nella ragnatela ma è libera di agire. Se il Tiro
Salvezza fallisce, la creatura ottiene la condizione In Lotta, ma può liberarsi effettuando una prova di Manovra
in Combattimento o di Artista della Fuga, come azione standard contro la CD dell’incantesimo. L’intera area
coperta dalla Ragnatela è considerata terreno difficile. Chiunque si stia muovendo attraverso una Ragnatela
deve effettuare una prova di Manovra in Combattimento o di Artista della Fuga come parte della sua azione di
movimento, con una CD uguale alla CD dell’incantesimo. Le creature che non la superano, perdono il loro
movimento e diventano In Lotta nel primo quadretto di ragnatela in cui entrano. +4CA entro 1,5m di ragnatela;
Copertura totale entro 6m di ragnatela. (RIF nega)
2. Invisibilità = il soggetto è invisibile per 1minuto*liv
3. Urlo sonico = 3 urli in 1round*liv (10) 1° 4d4 danni da suono; 2° 2d4; 3°1d4
raggio 4,5m (RIF dimezza)
4. Sfera infuocata = 3d6 danni da fuoco; durata 1 round*liv; raggio 30m+3m*liv
(RIF nega)

Livello 3
1. Dissolvi magia = Prova di dissolvere 1d20 + lvi e paragonarlo con
l’incantesimo con il più alto livello dell’incantatore (CD = 11 + livello
dell’incantatore dell’incantesimo) (TS nessuno)
2. Sfera di invisibilità = invisibile un’area di 3m (VOL nega)
3. Volare = Vola a 18m*round dura 1min*liv

Livello 4
1. Invisibilità superiore = 1round*liv
2. Fulmine globulare = 2 globi di fulmine 3d6 danno da elettricità; durata 1
round*liv; velocità 6m*round; creature con armatura di metallo -4TS (RIF
nega)

Livello 5
1. Arco di fulmini = 2 bersagli entro 18m tra loro e tutti quelli nella linea di tiro
subiscono 1d6 danni elettricità*liv (RIF dimezza)

Incantesimi stirpe
1. Stretta folgorante = attacco contatto in mischia 5d6 danni da elettricità
2. Folata di vento = forte getto di vento con vari effetti 1 round
3. Fulmine = 10d6 danni da elettricità in linea di 36m
4. Grido = bersaglio assordato per 2d6round + 5d6 danni da suono; cono 9m
(TEMP dimezza danni e nega sordità)

POTERI DI STIRPE
1. Bastone del tuono = Al 1° livello, si può toccare un’arma come azione standard, conferendole la
capacità Folgorante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9°
livello, si può conferirle la capacità Esplosione Folgorante, ma la durata del potere è dimezzata. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

2. Figlio della tempesta = Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Elettricità 5 e Resistenza al Suono 5 e si


considerano gli effetti del vento come fossero una categoria meno intensi. Al 9° livello, si considerano gli
effetti del vento come fossero due categorie meno intensi e si ottiene Percezione Cieca 18 metri contro
Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici.

3. Folgore = Al 9° livello, si può comandare ad una scarica di elettricità di colpire dall’alto in un cilindro del
raggio di 1,5 metri e alto 18 metri. La folgore infligge 1d6 danni per livello da stregone: metà di questo danno
è da elettricità e l’altra metà danno sonoro. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + metà del proprio livello da
Stregone + il proprio modificatore di Carisma) riuscito dimezza questo danno. Le creature che falliscono i Tiri
Salvezza sono Assordate per 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno, due
volte al 17° livello e tre al 20°. Questo potere ha un raggio d’azione di 36 metri.

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