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Loot In Caso di Vittoria:

Anello del Controllo Temporale (Simbolo: XXIV): Anello dello Scudo Tellurico (Simbolo: X):

Questo anello, adornato con il simbolo del Questo anello, con il simbolo della decima ora,
ventiquattresimo ora, conferisce al possessore la conferisce resistenza ai danni da terra e permette al
capacità di manipolare il tempo in piccoli intervalli. possessore di creare uno scudo tellurico temporaneo
Può essere utilizzato una volta al giorno per lanciare che fornisce un bonus alla classe armatura per 1
l'incantesimo "Fermare il Tempo" come azione minuto oppure usare Muovere il Terreno. Può essere
immediata. attivato una volta al giorno.

Fermare il Tempo Scuola di Trasmutazione Muovere il Terreno Scuola di Trasmutazione

Livello 9° Trasmutazione Livello 6° Trasmutazione

Effetto Effetto

Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, tranne Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di
che per te. Il tempo non scorre per le altre creature, 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare
mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, durante i quali terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu
puoi effettuare azioni e muoverti come sempre. voglia. Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area,
creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un
Questo incantesimo termina se una delle azioni che
muro, o formare un pilastro. La portata di questi
usi durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei
cambiamenti non può eccedere metà della
durante questo periodo, ha effetto su di una creatura
dimensione più grossa dell’area. Così, se operi su di un
diversa da te o su di un oggetto indossato o
quadrato di 12 metri di lato, puoi creare un pilastro
trasportato da qualcuno che non sia tu. Inoltre,
alto 6 metri, innalzare o abbassare l’altitudine del
l’incantesimo termina se ti muovi in un posto lontano
terreno di 6 metri, scavare un fossato profondo 6
più di 300 metri da quello in cui lo hai lanciato.
metri, e così via. Ci vogliono 10 minuti per completare
questi mutamenti.

Anello dell'Inferno Ardente (Simbolo: II):

Questo anello, decorato con il simbolo della seconda Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi
ora, è legato all'elemento del fuoco. Chi lo indossa sull’incantesimo, puoi scegliere una nuova area di
ottiene resistenza ai danni da fuoco e può evocare una terreno su cui operare.
tempesta di fuoco una volta al giorno
Dato che la trasformazione del terreno avviene
Tempesta di Fuoco Scuola di Invocazione lentamente, le creature nell’area di solito non possono
restare intrappolate o ferite dal movimento del
Livello 7° Invocazione terreno. L’incantesimo non può manipolare la pietra
Effetto naturale o le costruzioni in pietra. Le rocce e le
strutture si muovono per adattarsi al nuovo terreno.
Una tempesta composta di fiamme ruggenti compare Se il modo in cui modelli il terreno renderebbe una
in un punto a gittata, scelto da te. L’area della struttura instabile, questa potrebbe crollare.
tempesta consiste di un massimo di dieci cubi di 3
metri di spigolo, che puoi disporre come preferisci.
Ogni cubo deve avere almeno una faccia adiacente a Allo stesso modo, questo incantesimo non influenza
quella di un altro cubo. Ogni creatura nell’area deve direttamente la crescita dei vegetali. La terra smossa
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce trasporta con sé qualsiasi vegetale presente.
subisce 7d10 danni da fuoco, o la metà di questi danni
se lo supera. Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e
incendia gli oggetti infiammabili che non sono
indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita vegetale
nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo.
Bastone Temporale per Vas Houer:

Questo bastone magico è intessuto con poteri


temporali. Vas Houer può utilizzarlo per estendere il
raggio del suo controllo temporale o addirittura
invertire brevemente il flusso del tempo, ripristinando
le condizioni precedenti.

Pugnale Infuocato per Fiammetta Ignis:

Questo pugnale ha la forma di una bacchetta e può


incanalare il potere del fuoco. Fiammetta Ignis può
utilizzarlo per amplificare i suoi incantesimi di fuoco o
creare scie ardenti con i suoi attacchi.

Guanti Tellurici per Dalton Terris:

Questi guanti conferiscono a Dalton Terris un controllo


maggiore sulla terra. Può usarli per manipolare il
terreno, creando piccole scosse telluriche o
innalzando barriere di roccia per difendersi.
Vas Houer (Mago di Tempo Ventiquattresima Ora) - Fiammetta Ignis (Mago di Fuoco Seconda Ora) -
Livello 20 Livello 20

Punti Ferita: 175 Punti Ferita: 150

Classe Armatura: 15 Classe Armatura: 14

Iniziativa: +5 Iniziativa: +4

Caratteristiche: INT 20, COS 14, DES 18 Caratteristiche: INT 18, COS 16, DES 16

Abilità Speciali: Abilità Speciali:

Controllo Temporale (3/Giorno): Può manipolare il Inferno Ardente (2/Giorno): Può creare una sfera di
tempo, causando rallentamenti e accelerazioni in un fuoco intensa in un raggio di 30 piedi. Gli avventurieri
raggio di 30 piedi. Gli avventurieri devono superare un devono superare un tiro salvezza su Tempra (DC 18) o
tiro salvezza su Riflessi (DC 20) o subire gli effetti. subire i danni.

Mossa Leggendaria: Ritorno Temporale: Vas Houer Mossa Leggendaria: Inferno Scatenato: Fiammetta
può, una volta al giorno, tornare indietro nel tempo di Ignis può evocare un'esplosione di fuoco intensa in un
un round, annullando le azioni appena compiute. raggio di 60 piedi, infliggendo danni e lasciando dietro
di sé una scia ardente.
Attacchi Corpo a Corpo:
Attacchi Corpo a Corpo:
Colpo con il Bastone: +10 al colpire, portata 5 piedi, un
bersaglio. Danno: 1d6 + 4 danni contundenti. Pugnale Infuocato: +11 al colpire, portata 5 piedi, un
bersaglio. Danno: 1d8 + 5 danni perforanti più 2d6
danni da fuoco.
Elementale del Tempo (Livello 20)
Elementale del Fuoco (Livello 20)
Punti Ferita: 120
Punti Ferita: 120
Iniziativa: +4
Iniziativa: +3
Abilità Speciali:
Abilità Speciali:
Distorsione Temporale Avanzata: La distorsione
Furia del Fuoco: Ogni attacco infligge danni aggiuntivi
temporale ora può interessare una vasta area,
da fuoco. L'elementale può esplodere in un colossale
conferendo vantaggio agli attacchi degli alleati in un
incendio quando sconfitto.
raggio di 60 piedi.
Attacchi Corpo a Corpo:
Attacchi Corpo a Corpo:
Colata di Magma: +12 al colpire, portata 10 piedi, un
Sferzata Temporale: +12 al colpire, portata 10 piedi, un
bersaglio. Danno: 2d10 + 6 danni da fuoco.
bersaglio. Danno: 2d8 + 5 danni da forza.
Dalton Terris (Mago di Terra Decima Ora) - Livello 20

Punti Ferita: 200

Classe Armatura: 17

Iniziativa: +3

Caratteristiche: INT 16, COS 20, FOR 18

Abilità Speciali:

Sovraccarico Tellurico (3/Giorno): Può creare un


impulso di energia tellurica che scuote il terreno. Gli
avventurieri devono superare un tiro salvezza su
Tempra (DC 22) o subire gli effetti.

Mossa Leggendaria: Ruggito Tellurico: Dalton Terris


può emettere un ruggito tellurico che sconvolge il
terreno, infliggendo danni e causando una scossa
sismica in un'ampia area.

Attacchi Corpo a Corpo:

Martello Tellurico: +14 al colpire, portata 5 piedi, un


bersaglio. Danno: 2d8 + 7 danni contundenti più 1d8
danni da terra.

Elementale della Terra (Livello 20)

Punti Ferita: 150

Iniziativa: +1

Abilità Speciali:

Guardiano Tellurico: L'elementale può assorbire danni


per proteggere Dalton Terris. Quando sconfitto, può
risorgere una volta per combattimento.

Attacchi Corpo a Corpo:

Pugno Tellurico: +11 al colpire, portata 10 piedi, un


bersaglio. Danno: 2d10 + 6 danni contundenti più 2d6
danni da terra.

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