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Magia Ermetica per Tarocchi GdR 1.

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Sistema di Gioco di Ruolo basato sulla Divinazione dei Tarocchi ed ispirato ad Everway, Chimeres, Castle Falkenstein e
GURPS.

giovannipezz@freemail.it

I Simboli sono come Biblioteche condensate in una parola.

La Magia e' il potere di manipolare la realta'. Normalmente in Tarocchi la realta' e' costruita interpretando gli Arcani; la
magia infatti consiste nello sfruttare gli Arcani stessi in modo creare o influenzare gli eventi. I Maghi Ermetici hanno
imparato le leggi della magia e le hanno racchiuse in un corpus di conoscenze taumaturgiche che simbolicamente si rifa'
alla tradizione astrologica e cabalistica. Molti altri tipi di magia sono assimilabili alla Magia Ermetica sotto altri nomi. La
potenza del corpus ermetico e' di aver scoperto una serie di corrispondenze (astrologiche, chimiche eccetera) che
permettono di usare con metodo le conoscenze taumaturgiche; altre tradizioni magiche piu' primitive potrebbero avere
accesso solo alle conoscenze piu' limitate dei cantrips.

Aleister Crowley sostiene che i in realta' tarocchi siano le 78 tavolette del Libro di Thoth, sopravvissuto ai secoli grazie a
tale manifesto nascondiglio. Il Libro di Thoth e' il piu' antico e prezioso libro di magia, insegnata agli uomini appunto dal
dio egizio.

Poteri ed Incantesimi
Solo i Personaggi influenzati da alcuni Arcani Dominanti possono essere Maghi. Tali Arcani sono: 0 (il Matto), I (il Bagatto),
IX (l'Eremita), XIII (il Diavolo), XV (la Morte). Gli altri possono studiare l'Occultismo ed i Rituali, ma i loro Incantesimi non
funzionano. Il Master puo' comunque consentire eccezioni.

Le Leggi della Magia


La Magia risponde a quattro immutabili leggi, che i maghi ermetici imparano a sfruttare per i propri incantesimi.

 Legge della Simpatia: Elementi con le stesse qualita' producono effetti uguali; es.: l'oro ed il sole hanno le stesse
qualita' e si influenzano.
 Legge dell'Antipatia: Elementi con qualita' opposta si contrastano; es.: fuoco e terra.
 Legge dell'Omeopatia: Il simile influenza il simile; es.: gargoyle sulle chiese per tener lontano il maligno.
 Legge del Contagio: Cose che entrano in contatto una volta conservano un legame; cio’ che accade ad una parte
accade al tutto; es.: usare i capelli o il vero nome di una vittima come ingredienti per un incantesimo contro di essa.
 Legge della Stregoneria: Cio' che fai di male o di bene ti tornera' indietro 3 volte.

Lanciare incantesimi
Per attivarsi, ogni incantesimo necessita di 3 Elementi Arcani:

1. Una Fonte di Energia (rappresentata dalla competenza e dal valore numerico della carta usata per lanciare
l'incantesimo)
2. Un Legame Arcano col Bersaglio (per questo si usano la Legge del Contagio e la Legge dell'Omeopatia)
3. Un Legame Arcano col Risultato dell'azione (per questo si usa la Legge della Simpatia)

Gli Elementi Arcani servono non solo per dare un'atmosfera alle operazioni magiche, ma soprattutto per individuare le
giuste corrispondenze fra materiali, pensieri e rituali associati ad ogni Incantesimo.

Componenti della Magia Ermetica


Come si e' detto, solo i Personaggi influenzati da alcuni Arcani Dominanti sono Maghi.

La conoscenza in generale della Magia Ermetica e' rappresentata dalla Competenza di occultismo, che appartiene alla
Sfera dell'Aria.

La Magia vera e propria e' costituita da 22 Segreti o Poteri, che corrispondono a 22 competenze di taumaturgia,
ognuna appartenente alla Sfera appropriata. Tali competenze sono specifiche di un Segreto e comprendono la conoscenza
delle sue pratiche magiche, delle corrispondenze, dei talismani, del carattere di tale magia, delle sue forme di
improvvisazione, dei controincantesimi, delle modalita' di concentrazione, eccetera. Possedendo la competenza di
taumaturgia, si possono improvvisare, a seconda della necessita', numerosi semplici incantesimi (cantrips) legati al
Segreto stesso come manovre di taumaturgia (generalmente a -2 o a -4). I Cantrips possono essere imparati
normalmente come manovre sulla base di taumaturgia.
Per quanto riguarda gli Incantesimi piu' potenti e specifici, ognuno di essi e' trattato come una singola Competenza.

Un Personaggio all'inizio dovrebbe poter conoscere solo la taumaturgia legata ai propri Arcani Maggiori.

Imparare la Magia Ermetica


Le conoscenze taumaturgiche legate ai Segreti ed i singoli Incantesimi si desumono dai grimori. Ogni grimorio e' scritto
nello stile di un certo segreto e puo' richiedere la conoscenza di un certo linguaggio o la decrittazione. Alcuni incantesimi
possono essere scritti in forme leggermente differenti in differenti grimori, addirittura secondo differenti segreti. Gli
incantesimi ed i grimori sono piu' o meno rari e coinvolgono ambiti piu' o meno vasti; i grimori sono in se' tesori preziosi
per i maghi.

Molti incantesimi hanno come prerequisito un certo valore di occultismo e di taumaturgia (per uno o piu' segreti);
l'incantesimo puo' essere imparato solo soddisfando tali prerequisiti. Allo stesso modo, soddisfando i prerequisiti, e'
possibile lanciare un incantesimo direttamente da un grimorio, al valore della Sfera.

Esempi di conoscenze magiche di un mago con Sfera dell'Aria 8 e Sfera della Terra 6:

Generali:

 (1) occultismo +9
 (4) taumaturgia - magia della terra +9

Esempi di cantrips (manovre di taumaturgia):

 (0) sollevare la terra +5


 (0) creare fango +5
 (0) sollevare polvere +7

Incantesimi:

 (2) rituale della trasmutazione della terra +8


 (1) rituale della crescita delle piante +7
 (1) rituale del terremoto +7
 (1) incantamento della spada e del ferro +7

Livelli di Successo degli Incantesimi


In genere gli Incantesimi si attivano come Prove, comprese le regole per i fallimenti, che per i Poteri possono avere
conseguenze serie, specialmente se collegati a potenti Armoniche. Altri Incantesimi, che intervengono direttamente su un
avversario, sono trattati come Duelli, contrastati da una specifica Competenza della vittima o dal suo valore nella Sfera
appropriata.

Gli Arcani Minori utili per potenziare un incantesimo sono quelli della Sfera correlata al Segreto.

Nel caso in cui per potenziare un Incantesimo si usi una carta dalla Mano, essa sara' recuperata solo al termine della
Scena.

Normalmente i livelli sono:

 Semplici Trucchi: 4
 Incantesimi Normali: 8
 Incantesimi Potenti: 16
 Incantesimi Potentissimi: 24
 Incantesimi Incredibili: 32

Il Master puo' imporre i consueti gradi di difficolta' a seconda della situazione; ad esempio, se si lancia "Pioggia" in un'area
desertica, l'Incantesimo sara' Quasi Impossibile. Inoltre sono applicabili i consueti modificatori per la distanza e l'area.

In genere gli incantesimi sono abbastanza versatili, e permettono al mago di mutarne area di applicazione, durata
eccetera, ovviamente con i consueti modificatori. Alcuni incantesimi invece hanno effetti non modificabili.

Agli Incantesimi piu' potenti (e rari) e' associato un Arcano Maggiore o una Figura degli Arcani Minori; tali incantesimi
possono essere lanciati solo con tali carte.

Armoniche
Le Armoniche rappresentano le influenze di una Sfera nel raggio d'azione di un'altra; per questo la presenza di
un'Armonica introduce un disturbo, proporzionale al valore dell'Arcano che la genera. Una forte Armonica puo' far fallire o
stravolgere completamente l'effetto di un Incantesimo.

Le Armoniche possono comportare anche fallimenti critici: se durante una azione compare l'Asso della Sfera opposta, ci
sara' una forte influenza nefasta di tale Sfera. In nessun caso si possono avere contemporaneamente due Armoniche.
Gli effetti di un'Armonica sono decisi dal Master interpretando la situazione e l'Arcano stesso; ad esempio una forte
Armonica di Terra durante un Incantesimo di "Lettura della Mente" puo' comportare un terribile e duraturo mal di testa per
l'incantatore.

Ingredienti e Rituali
Per lanciare qualsiasi Incantesimo si devono rispettare i 3 Elementi Arcani (la fonte di energia, il legame arcano col
bersaglio, il legame arcano col risultato). Il modo piu' comune di farlo e' di usare rituali ed ingredienti, che creano
corrispondenze secondo le Leggi Magiche del Contagio, dell'Omeopatia e della Simpatia e mediante l'interpretazione degli
Arcani. Il Master valutera' caso per caso il rispetto dei 3 Elementi Arcani, assegnando i modificatori o imponendo tempi di
lancio maggiori.

Come riferimento per ingredienti e simboli, si prendano le corrispondenze dei vari Arcani con astri, animali, pietre
preziose, oggetti e sostanze chimiche.

Tempi di lancio
Gli Incantesimi possono essere lanciati immediatamente se si dispone di abbastanza Potere nella propria Mano o se si e'
disposti a sfidare la sorte girando una carta dal Mazzo. In tal caso, l'effetto inizia nel turno in corso. Lanciare un
incantesimo conta come una normale azione di attacco (dunque normalmente se ne puo' lanciare uno solo per turno);
alcuni incantesimi (chiamati circoli protettivi) possono essere usati anche in sostituzione di una difesa.

Nel caso del lancio immediato, normalmente i legami arcani dei 3 Elementi Arcani sono solo immaginati: cio' puo'
comportare modificatori negativi o impedire all'incantesimo di funzionare. Se si dispone di piu' tempo, si potranno
compiere brevi rituali o usare ingredienti, che possono portare modificatori positivi; in genere cio' richiede pochi minuti e
puo' annullare i modificatori negativi o addirittura portarne di positivi.

Se non si dispone immediatamente del Potere necessario, gli Incantesimi possono essere lanciati come Incantesimi
Cerimoniali intraprendendo una Azione Lunga, che generalmente impiega 10 minuti per ogni carta girata; se si impiegano
ingredienti o simboli o rituali, il tempo dell'Incantesimo deve tener conto del loro uso corretto e dunque puo' essere anche
molto piu' lungo.

I tempi di lancio sono dunque i seguenti:

Incantesimi conosciuti o dai grimori:

 immediati: si usa una singola carta dalla mano o dal mazzo;


 rituale: azioni lunghe; ogni carta dal mazzo rappresenta 10 minuti di rituale e da' +1; (1 ora al posto di 10 minuti:
+2; 1 giorno: +4; 1 mese: +8)

Incantesimi improvvisati:

 immediati: una singola carta dal mazzo;


 rituale: azioni lunghe; ogni carta dal mazzo rappresenta 10 minuti di rituale e da' +1; (1 ora al posto di 10 minuti:
+2; 1 giorno: +4; 1 mese: +8)

Residui Magici e Sensibilita' Magica


Per la Legge della Stregoneria, ogni incantesimo, buono o malvagio, torna indietro al mago. Questo effetto puo' rivelarsi in
diversi modi. Come prima cosa, una Armonica nel lancio puo' far subire al mago le conseguenze di un incantesimo
offensivo; allo stesso modo, una resistenza con un incantesimo di Legame fa tornare indietro l'incantesimo offensivo. In
generale comunque ogni incantesimo lascia un residuo magico nel mondo e nel mago stesso; tali residui si accumulano col
tempo, permettendo ad esempio ad alcuni luoghi di divenire particolarmente recettivi o refrattari ad un tipo di magia,
oppure facendo venire alla luce nel mago stesso elementi legati al tipo di magia che pratica, come ad esempio
deformazioni fisiche, attitudini mentali legate alla propria magia o affinita' speciali con alcuni elementi. In genere tali effetti
non sono troppo pesanti, ma il loro accumulo puo' diventare esplosivo in presenza di forti Armoniche oppure alla lunga,
magari per maghi anziani o per luoghi usati per secoli.

Ancora una volta, il Master deve tenere in considerazione gli effetti della Legge della Stregoneria senza una regola troppo
precisa, ma interpretando gli Arcani e seguendo la causalita' narrativa.

Ad ogni Potere e' correlata anche una Sensibilita' Magica, che il mago acquisisce col tempo e che rappresenta una speciale
sensibilita' nell'individuare i flussi del mana correlati al suo Potere. A discrezione del Master, tale sensibilita' si traduce in
Azioni Involontarie sulla Sfera rilevante che avvertono il Personaggio della presenza o del mutamento di tale energia
magica.

Esempio di Sensibilita' Magica. Berinier il Mago ha a lungo usato un Incantesimo di


Parlare con gli Spiriti del Bosco; entrato nella Foresta di Shalimnoss, il Master gli
chiede una Prova (Involontaria) sulla Sfera dell'Aria per decidere se si accorge della
presenza di un folletto nelle vicinanze.
Tipi di Incantesimi
Esistono vari tipi di incantesimi di cui tener conto: normali, legami, incantamenti, offensivi, offensivi a distanza, circoli
protettivi.

Incantesimi Normali
Fra gli Incantesimi Normali ricade la grande maggioranza di incantesimi e rituali.

Legami
I Legami sono speciali incantesimi che sono usati per creare un nesso permanente fra un mago ed una vittima (o un luogo
o una situazione); tali legami possono concretizzarsi in oggetti, come bambole voodoo. Attraverso tali Legami un mago
soddisfa automaticamente il requisito del Legame Arcano col Bersaglio e non ha penalita' per la distanza; puo' avere anche
altri modificatori positivi se il Legame e' molto forte. Gli incantesimi di Legame formano un nesso molto forte fra
incantatore e vittima (ed anche con chi li commissiona), per cui se essi sono usati per lanciare incantesimi offensivi che
sono resistiti dalla vittima, essi tornano indietro all'incantatore ed al committente, che devono resisterli normalmente.

Incantamenti
Gli Incantamenti rendono stabili e permanenti altri incantesimi. Cio' si puo' raggiungere in differenti modi: o lanciando un
incantesimo ad un potere molto alto; oppure con precise clausole che un incantesimo prevede per la sua permanenza
(spesso collegati a simbolismi, che possono anche essere spezzati per eliminare la permanenza); oppure lanciando uno
specifico incantesimo di permanenza su di un'altro incantesimo.

Incantesimi Offensivi ed Offensivi a Distanza


Gli incantesimi offensivi di solito infliggono gli stessi danni di un'arma con lo stesso livello di successo. Gli incantesimi
offensivi a distanza si limitano a creare l'arma offensiva (ad esempio una palla di fuoco); da questo momento il Mago e'
libero di trattenerla o lanciarla, effettuando un normale tiro per colpire l'avversario; si applicano i consueti modificatori per
distanza ed area. Non e' possibile mantenere contemporaneamente due incantesimi offensivi a distanza.

Circolo Protettivi
I Circolo Protettivi proteggono e difendono. Essi possono essere lanciati immediatamente al posto di una difesa o resi
permanenti, su di una persona o su di un'area, con un potere di almeno 24: in tal caso ogni incantesimo contrastato
diminuisce il loro potere di 1, fino a quando a 16 si spezzano. Sulla stessa persona o area funziona un solo circolo dello
stesso tipo alla volta (il piu' forte). Ad alto potere un circolo puo' anche riflettere un incantesimo offensivo sul mago che lo
lancia.

Operazioni Arcane
Attraverso lo studio della magia ermetica, e' possibile effettuare operazioni sugli incantesimi stessi: miscelarli,
interromperli, trasformarli eccetera. Qui sono forniti alcuni esempi; in generale la competenza di occultismo e' importante
per tutte le operazioni di metalivello.

Incantesimi di Gruppo
Se il Master lo permette, i Maghi che possiedono lo stesso Potere possono unire le forze per lanciare un Incantesimo. Ai
fini del gioco, come base si utilizza la Competenza del Mago che effettivamente lancia l'Incantesimo, ma ogni altro Mago
puo' potenziarlo con una singola carta, purche' della Sfera giusta, che comunque vale 1 solo punto. Tali Incantesimi sono
trattati come Cerimoniali, moltiplicando il tempo della normale cerimonia per il numero dei Maghi coinvolti.

Miscelare incantesimi
Per lanciare incantesimi improvvisati che mischiano due competenze di taumaturgia, si usa la competenza peggiore, a
volte con un'ulteriore penalita' stabilita dal Master.

Mantenere un Incantesimo
Se un Incantesimo ha una certa durata, il mago che lo ha lanciato lo puo' mantenere oltre tale termine mettendo in gioco,
dalla Mano o dal Mazzo, una nuova carta della Sfera appropriata entro la sua durata base, altrimenti deve essere
rilanciato. Si possono intraprendere Azioni Lunghe.

Interrompere un Incantesimo
Se un Incantesimo ha una certa durata, il mago che lo ha lanciato lo puo' interrompere mettendo in gioco, dalla Mano o
dal Mazzo, una nuova carta della Sfera appropriata entro la sua durata base. Si possono intraprendere Azioni Lunghe.

Poteri e Talismani
Un Potere e' trattato come un singolo Incantesimo, ma con un effetto sempre uguale e senza bisogno di effettuare azioni
per attivarlo, poiche' sempre attivo. Se si desidera che il Vantaggio sia attivabile e disattivabile a volonta', esso costa 1
punto in piu' ed il cambiamento impiega 1 Turno, nel quale ci si puo' solo difendere. Tipi di Potere e costi possono essere
desunti dai vari tipi di magia; ad esempio, corpo di pietra (2).

I Talismani hanno dentro di se' un incantesimo permantente. Essi sono costruiti con la competenza di taumaturgia,
conoscendo pure il singolo incantesimo (usando la peggiore delle due competenze). Essi necessitano di un grandissimo
potere (almeno 24), altrimenti si esauriscono in fretta.

Oggetti Magici
Gli Oggetti Magici possono essere descritti come Arcani Minori; ad esempio una spada leggendaria puo' essere un 5 di
Bastoni, o un bastone magico un 4 di Spade. Tali valori si aggiungono per ogni azione alle Competenze, ad esempio agli
attacchi o ad un certo tipo di incantesimi; alcuni sono limitati ad uno o pochi usi giornalieri. Essi permettono tali azioni
anche a chi non possiede un Potere correlato. Alcuni Oggetti Magici sono di natura volatile, ad esempio alcuni ingredienti o
pozioni: essi possono essere usati una sola volta. Nel caso di due Oggetti Magici, solo quello di valore piu' alto puo' essere
usato per potenziare una azione.

L'interpretazione dell'Arcano Minore collegato ad un Oggetto Magico puo' indicarne una o piu' peculiarita'.

Gli Artefatti sono invece rappresentati dagli Arcani Maggiori; oltre ad oggetti veri e propri, essi rappresentano gradi di
elevazione arcana ed hanno grandi poteri.

Regole Opzionali per la Magia


1. Mana (O). A seconda del Mondo o delle sue aree (ad esempio la vicinanza di alcune zone pregne di potere) possono
esserci influenze magiche piu' o meno forti, che impongono modificatori a tutta la magia o ad alcuni poteri. Ad
esempio in prossimita' di antiche rovine di un tempio della prosperita', la grande quantita' di Mana curativo puo'
dare un bonus alla magia della guarigione ed una penalita' alla necromanzia; in un mondo a basso Mana tutta la
magia puo' essere penalizzata o impossibile. Il Mana puo' anche essere fluttuante.
2. Magia e Resistenza Magica (O). Ogni Luogo ha una sua Resistenza Magica che contrasta la magia. ad esempio, la
Resistenza Magica della nostra Terra fa si' che la Magia si attivi solo con 16 o piu'.

Modificatori per Incantesimi

Penalita' a Distanza
Normalmente la distanza e' quella raggiungibile dal tocco.

 Distanza brevissima o avversario immobile o non corazzato/nascosto: -1 in attacco


 Distanza breve o avversario fermo o poco corazzato/nascosto: -2 in attacco
 Distanza lunga o avversario in movimento o corazzato/nascosto: -4 in attacco
 Distanza lunghissima o avversario in corsa o molto corazzato/nascosto: -8 in attacco
 Distanza lunghissima e avversario in corsa e molto corazzato/nascosto: -16 in attacco
 Alla cieca: -8 in attacco

Penalita' ad Area
Normalmente l'area e' di 1 individuo o 1 metro. Per individui enormi o piu' individui si applicano le aree.

 Area piccola o piccolo gruppo (2-3 metri o persone) -4 in attacco


 Area media o gruppo medio (fino a 10) -8 in attacco
 Area grande o gruppo grande (fino a 100) -16 in attacco
 Area molto grande o gruppo molto grande (fino a 1000) -24 in attacco
 Area enorme o gruppo enorme (oltre 1000) -32 in attacco

Penalita' per la Durata


Normalmente gli Incantesimi durano 1 minuto, se non specificato diversamente.

 1 minuto 0
 1 ora -4
 1 giorno -8
 1 settimana -16
 1 mese -24
 1 anno -32

Luoghi di Potere
Valgono come Luoghi di Potere anche i Luoghi ed Eventi specifici dei Decani. I modificatori sono invertiti per Luoghi di
Potere di Poteri della Sfera opposta. Alcuni luoghi sono Favorevoli o Sfavorevoli per ogni tipo di magia.

 Luogo Minore +2
 Luogo Importante +4
 Luogo Importantissimo +8
 Luogo Mitico +16

Giorni Favorevoli
Valgono come giorni favorevoli anche le corrispondenze astrali dei Decani. I modificatori sono invertiti per Giorni
Favorevoli di Poteri della Sfera opposta. Alcuni giorni particolari sono Favorevoli o Sfavorevoli per tutta la magia. In caso di
rituali lunghi, si considera il giorno di lancio effettivo.

 Leggermente Favorevole +2
 Favorevole +4
 Molto Favorevole +8
 Coincidenza +16

Ingredienti
Normalmente non sono richiesti ingredienti; si possono utilizzare quelli correlati agli Arcani Maggiori.

 Ingredienti Minimi +2
 Ingredienti Buoni +4
 Ingredienti Ottimi +8
 Ingredienti Unici +16

Rituali
 Rituale Breve (10 minuti) +1
 Rituale Normale (1 ora) +2
 Rituale Lungo (1 giorno) +4
 Rituale Lunghissimo (1 mese) +8

I 22 Segreti
Di seguito sono descritti i 22 Segreti e Poteri, insieme con le loro Sfere, gli Arcani Maggiori che li rappresentano, l'ambito
di competenza dei loro Incantesimi ed un esempio dei possibili cantrips da improvvisare.

Fuoco
 Magia di Plutone (Fuoco) - Il Giudizio: Potenza inconscia e Metamorfosi rivoluzionaria Distruttiva e/o Creativa
Cantrips: piccole azioni con il fuoco, spostare fiamme, calore, istillare emozioni forti, aizzare animali, piccole
metamorfosi
 Magia dell'Ariete - L'Imperatore: luce, sole, scintilla, chiarezza, numero uno, patriarcato
Cantrips: interazione con luce ed ombra, risvegliare, convincere
 Magia del Leone - La Forza: il batticuore, la commistione, l'affermazione di se'.
Cantrips: donare forza e vigore, dare coraggio, suscitare moralita'
 Magia del Sagittario - La Temperanza: il cielo, la conoscenza, la divinita', il movimento
Cantrips: piccole telecinesi, indovinare, piccoli mutamenti atmosferici
 Magia di Marte - La Torre: Istinto di Lotta e comportamento reattivo con il prossimo. Azione; coraggio, prontezza,
vittoria
Cantrips: dare abilita' di lotta, fortuna in battaglia, interazione con il corpo

Terra
 Magia del Toro (Terra) - Il Papa: la natura, la stabilita', il benessere, l'alimentazione
Cantrips: piccole azioni con la terra, interazioni con la natura, incantesimi del cibo, costruzione e distruzione,
 Magia della Vergine - L'Eremita: la ragione, il comune, la sintesi, lo scambio
Cantrips: avvertimenti e protezioni, interazioni con il corpo
 Magia del Capricorno - Il Diavolo: realta', ambizione, sacrificio, esoterico.
Cantrips: piccole operazioni sulla magia e sul mana, scoprire misteri ed enigmi, leggere lingue arcane o rune,
risonanze storiche e geografiche legate alla magia, dolore e morte
 Magia di Saturno - Il Mondo: la forza , la resistenza gli ostacoli alla trasformazione materiale e spirituale; spiriti
maligni, concentrazione, potere, autorita'
Cantrips: interazioni con gli spiriti, vitalita' e vita, autorita'

Aria
 Magia di Urano (Aria) - Il Matto: intuizione , genialita' e cambiamenti improvvisi
Cantrips: interazione con l'aria ed il tempo atmosferico, follia
 Magia dei Gemelli - L'Amore: respiro, simboli, pensiero, idea, intelligenza
Cantrips: amore, interazione con la mente
 Magia della Bilancia - La Giustizia: il confronto, la vita interiore, la coppia, gli altri.
Cantrips: indagini, interazione con la mente
 Magia dell'Acquario - Le Stelle: la memoria cosmica, l'invisibile, l'altra dimensione.
Cantrips: invisibilita' e disvelamento, storia ancestrale, teletrasporto e tempotrasporto
 Magia di Mercurio - Il Bagatto: Mobilità ed Intelligenza; mente, parlare, scrittura, studi, viaggi, mercanti,
viaggiatori, giornalisti, autori, evocazione spiriti
Cantrips: evocazione spiriti, talento artistico, contrattare, contraffare, dono delle lingue, occultare
 Magia del Sole - Il Sole: energia, forza interiore, onore, reputazione, influenza, potere, popolarita', desideri, lunga
vita
Cantrips: piccoli desideri, piccole cure, rinvigorire, reputazione
 Magia di Giove - La Ruota : Società e Benefici. Natura e sviluppo dei piu' alti attributi morali; ricchezza, onore,
gloria, influenza, legge ed ordine
Cantrips: fortuna, reazioni, moralita'

Acqua
 Magia di Nettuno (Acqua) - L'Appeso: ispirazioni spiritualita' ed illusioni
Cantrips: piccole azioni con l'acqua, illusioni
 Magia del Cancro - Il Carro: le emozioni, il cambiamento, la dipendenza, la ricerca di se'
Cantrips: influenze emotive, musica, charme, interazione con le macchine
 Magia dello Scorpione - La Morte: l'inconscio, il segreto, la passione, la trasformazione
Cantrips: visione della morte, paura, forti passioni, piccole trasformazioni, dolore e morte
 Magia dei Pesci - La Luna: ipersensibilita', regno della fantasia, esperienza.
Cantrips: illusioni, indebolire, sogni
 Magia di Venere - L'Imperatrice: valori edonistici e l'inserimento affettivo nella vita attrattiva, amore, attori,
ballerini, artisti, gioiellieri
Cantrips: piante e animali, amore, arte
 Magia della Luna - La Papessa: Sensibilità - Adattamento psichico alla vita, acqua, protezione, attacchi notturni,
chiaroveggenza
Cantrips: piccole cure, chiaroveggenza, protezione

Esempi di Incantesimi
L'Incantamento della Spada di Fuoco (desunto dal Grimorio Rosso, Magia di Plutone). Questo Incantamento permette
di costruire una spada che prende fuoco al comando del Mago, pronunciando la formula: ahlohim. Come prerequisito per
essere lanciato, esso necessita di Taumaturgia (Plutone) maggiore di +8. La spada e' incantata permenentemente da un
Incantesimo almeno Potentissimo (24).

L'Occhio Semovente del Mago (dal Corpus Hermeticum, Magia di Mercurio.). Questo incantesimo permette al mago di
creare un occhio che lo segue ed attraverso il quale il mago vede chiaramente. Se il mago si concentra, puo' muoverlo a
distanza indefinita alla velocita' di 5 metri al secondo. Non ci sono prerequisiti di taumaturgia.

Circolo difensivo di Thoth (dal Libro di Thoth, Magia della Luna). Questo incantesimo puo' essere usato al posto di una
difesa; permette di contrastare qualsiasi incantesimo appena lanciato o in fase di lancio, su un soggetto o su di un'area. Si
tratta di un incantesimo molto potente, con il prerequisito di taumaturgia (Luna) +12.

Incantesimo della lettura la Mente (dal Codex Arcanum Magistri Epistarii, Magia di Mercurio). Questo incantesimo
permette di sondare la mente. E' contrastato dal valore della Sfera della Terra della vittima.

4. indovina 1 parola superficiale


8. legge 1 frase superficiale
16. legge una credenza, un piano o uno scopo recente
24. legge tutte le credenze, i piani e gli scopi
32. legge anche i pensieri inconsci

Incantesimo del Disvelamento delle Menzogne (dal Codex Arcanum Magistri Epistarii, Magia di Mercurio). Indovina se
una frase detta e' vera o menzognera.

4. Da' una indicazione


8. Capisce se alcune parole sono menzognere
16. Sa qual e' la menzogna
24. Sa anche qual e' la verita'
32. Sa anche perche' ha mentito

Chiara Visione delle Altrui Emozioni (dal Emotico Secundo, Magia del Cancro). Individua le emozioni correnti.

4. Individua il feeling
8. Individua l'emozione
16. Colloca l'emozione in un contesto di motivazioni
24. Conosce le cause dell'emozione
32. Conosce le cause remote e capisce come si evolveranno le emozioni

Incantesimo della Scoperta delle Afflizioni (dal Emotico Secundo, Magia del Cancro). Diagnostica malattie mentali.

4. Dice se c'e' un disturbo


8. Dice quale sia il disturbo
16. Individua le cause e la gravita'
24. Individua i rimedi possibili
32. Individua le conseguenze della cura

Individuare Intenzioni Ostili (dal Codex Arcanum Magistri Epistarii, Magia di Mercurio). Individua emozioni ostili in un
soggetto.

4. Fornisce una leggera sensazione


8. Dice chiaramente se le intenzioni sono ostili
16. Carpisce anche le motivazioni
24. Anche le motivazioni recondite
32. Anche tutti i retroscena, alleati, ecc

Esempio di Grimorio
Si tratta del celebre Grimorio Rosso, della Magia di Plutone. In esso sono contenuti incantesimi che hanno a che fare con
gli elementi distruttivi del fuoco, siano essi materiali o passionali. Esso descrive anche una serie di pratiche generiche della
Magia ed in particolare di quella di Plutone. Per questo, con la sua lettura si possono acquisire le competenze di Occultismo
(al massimo +2) e Taumaturgia - Magia di Plutone (al massimo +4), oltre che numerosi Cantrips ed Incantesimi.

Indice degli Incantesimi


 Accendere la Passione Guerresca. Questo incantesimo e' spesso lanciato per accendere una furia irrazionale
nelle vittime, che li porta all'uso immoderato della forza. A lungo andare possono esserci effetti collaterali come
impulsivita', temerarieta' e poi furia omicida ed a volte sadismo.
4. Solo un po' di decisione.
8. Quanto basta per aizzare un uomo risoluto.
16. Una forza al di la' della propria volonta' chiama la guerra.
24. Dona il Vantaggio di Daredevil, non si puo' proprio fare a meno
32. Un impeto irresistibile e contagioso che trasforma in una macchina da guerra, da' lo svantaggio di furia
omicida.
 La Passione che Brucia. Questo incantesimo suscita una fortissima passione amorosa, che pero' tende a
manifestare tratti morbosi di possesso e gelosia. Sono stati registrati molti casi di suicidio a seguito di un livello
troppo elevato di questo potere.
4. Solo una scintilla.
8. Una sentita passione.
16. Una fortissima, irresistibile passione.
24. Una potenza che occupa ogni istante, ogni pensiero.
32. Un fanatismo contagioso.
 Circolo di Protezione dal Fuoco. Questo incantesimo permette di proteggere un individuo o un'area dagli effetti
del fuoco naturale e contrasta gli effetti del fuoco magico. Come prerequisito, esso necessita di Taumaturgia
(Plutone) maggiore di +4.
 Le Mani Brucianti. Con questo Incantesimo le mani del mago diventano infuocate. Inoltre il mago puo' imparare a
lanciare da esse alcune lingue di fuoco. Ci sono numerosi effetti collaterali del lungo uso di questo incantesimo: il
mago sviluppa una tendenza alla collera, alla piromania e perde progressivamente la mobilita' delle dita.
4. Utile per accendere piccole fiamme, si esaurisce in pochi secondi, infligge solo danni cosmetici.
8. Infligge +1 ai danni.
16. Infligge +2 ai danni ed e' possibile lanciare lingue di fuoco per pochi metri.
24. Infligge +4 ai danni; le lingue di fuoco sono molto consistenti e raggiungono una decina di metri.
32. Infligge +8 ai danni; le lingue di fuoco sono grandi proiettili esplosivi a lungo raggio.
 Il Muro di Fiamme. Qusto Incantesimo permette di innalzare un muro di fuoco.
4. Solo una fiammata che si esaurisce in fretta.
8. Un muro di fuoco grande come un portone.
16. Un muro di fuoco grande come una casa a due piani.
24. Un muro di fuoco grande come un grande edificio.
32. Un enorme muro di fuoco che puo' chiudere un passo.
 L'Incantamento della Spada di Fuoco. Questo Incantamento permette di costruire una spada che prende fuoco
al comando del Mago, pronunciando la formula: ahlohim. Come prerequisito per essere lanciato, esso necessita di
Taumaturgia (Plutone) maggiore di +8. La spada e' incantata permenentemente da un Incantesimo almeno
Potentissimo (24).
 Il Grande Richiamo della Salamandra. Questo potente incantesimo richiama dagli abissi della sfera del fuoco una
Grande Salamandra, un primordiale essere elementale. Una volta richiamato, a differenza degli Spiriti (con i quali
l'Incantatore puo' negoziare o ai quali puo' imporre il suo controllo), un elementale risponde solo alla propria natura
e si comporta di conseguenza (poiche' possiede una forma di volonta' che coincide alla natura fisica del suo
elemento). Questo Incantesimo puo' essere lanciato solo in un luogo ricco di elemento fuoco ed almeno con l'Arcano
Minore del Fante ed un Incantesimo Potentissimo (24).