un’avventura occorrerebbe 50-59 Animali Mostruosi 60-64 Nani, Gnomi e Mezzuomini avere almeno un’idea sul 65-69 Elfi tipo di oggetti magici che 70-79 Giganti, Ogre e Troll si vogliono far trovare, su 80-84 Uomini Lucertola 85-94 Skaven dove si intendono far 95-00 Creature Mannare e Vampiri trovare, su come ci sono finiti e perché. Alternativamente l’AdG può In altri casi sarà lasciare al caso la scelta necessario determinare degli oggetti magici, casualmente un incantesimo: basandosi sulle tabelle in tal caso determinarne sotto riportate. prima il livello e poi il tipo sulle seguenti tabelle, D100 TESORI MAGICI DI PRIMO TIPO e quindi fare riferimento 1-18 FRECCE 86-88 STIVALI POZIONI AMULETI alla sezione specifica sugli 19-43 89-92 44-65 PERGAMENE 93-98 ARMI COMUNI incantesimi per determinare 66-85 BACCHETTE 99-00 TALISMANI quale.
D100 TESORI MAGICI DI SECONDO TIPO
01-04 PERGAMENE 48-59 ARMATURE D100 LIVELLO DELL’INCANTESIMO 05-09 BACCHETTE 60-70 BASTONI 01-55 Primo 10-19 AMULETI 71-75 STIVALI 56-85 Secondo 20-25 STENDARDI 76-85 ELMI 86-95 Terzo 26-40 ARMI COMUNI 86-93 OGGETTI VARI 96-00 Quarto 41-47 ANELLI 94-00 TALISMANI D100 TIPO DI INCANTESIMO D100 TESORI MAGICI DI TERZO TIPO 01-10 Magia Minore BASTONI ELMI 11-20 Magia da Battaglia 01-10 51-60 21-25 Collegio Lucente 11-25 ARMATURE 61-75 ANELLI 26-30 Collegio Brillante 26-50 ARMI 76-90 OGGETTI VARI 31-35 Collegio Giada UNICHE 91-00 TALISMANI 36-40 Collegio Celestiale 41-45 Collegio Ambra Alcuni oggetti magici 46-50 Collegio Oro 51-55 Collegio Grigio funzionano solo contro una 56-60 Collegio Ametista determinata razza: in tal 61-65 Magia del Ghiaccio caso determinatela a caso 66-70 Magia Suprema 71-76 Magia Elementale nella seguente tabella. 77-82 Magia Illusionistica 83-88 Magia Mentale D100 RAZZA 89-92 Magia delle Tenebre 01-05 Goblin e Snotling 93-96 Magia Necromantica 06-10 Hobgoblin 97-00 Magia Demoniaca 11-20 Orchetti 21-27 Tutti i Goblinoidi Se l’oggetto è in possesso 28-29 Elementali di una creatura la cui razza 30-33 Demoni 35-39 Non-morti (eccetto Vampiri) usa incantesimi particolari (Skaven, Goblin ecc.), ci Frecce Magiche sarà comunque il 60% di Frecce e dardi magici probabilità che gli sottostanno alle normali incantesimi in esso regole sugli attacchi a contenuti siano di quel distanza, e valgono a tutti tipo. gli effetti come armi Quando si determinano tesori magiche, e possono ferire magici di 2° e di 3° tipo si anche quelle creature che può modificare il lancio dei sono immuni alle normali dadi rispettivamente del 2% armi, tuttavia non possono e del 4% in più o in meno, distruggere un’Aura magica: ma solo per sorteggiare il loro potere non è oggetti con un maggiore abbastanza forte. Se una valore in punti, non freccia viene ritrovata dopo oggetti più o meno utili ad che è stata lanciata ha una un determinato tipo di probabilità del 50% di non personaggio. essersi rotta, e può essere usata nuovamente. Frecce/Dardi della Forza (25) Se questi proiettili colpiscono il bersaglio causano 2 ferite in più e hanno un bonus di +2 a penetrare le armature.
Frecce/Dardi del Vero Volo (25)
Colpiscono sempre il bersaglio automaticamente, ma va tirato comunque il dado per determinare la locazione.
Frecce/Dardi dell’Assassino (20)
Se colpiscono il bersaglio causano danno aggiuntivo con un tiro di 5+.
Frecce/Dardi Perforanti (20)
Quando colpiscono il bersaglio ne ignorano totalmente l’armatura con un tiro di 5+ (solo 6 se l’armatura è magica).
Freccia Trucidatrice (30)
È una freccia nera che sprigiona gelide energie ed è impregnata di veleno magico. Quando colpisce il bersaglio lo uccide all’istante con un risultato di 4+ su 1d6
Freccia del Destino (25)
Creazione degli Elfi Silvani, questa freccia può essere scagliata solo da un loro arco lungo. Una volta in volo si trasforma in 3d6 frecce con forza 4, per ognuna delle quali bisogna effettuare il tiro per colpire. Freccia Celeste di Naloer (30) entrambe dose di rischio: per Queste magiche frecce furono costruite da un grande questo è molto importante artigiano elfo nelle rosse fiamme della Fornace di provare ad identificarle Vaul al tempo del Re Fenice Caledor I . Può essere quando trovate. usata per colpire una creatura a 500 mt di distanza, Un personaggio con l’abilità Senso magico può anche se è in volo alto. Dona un bonus del +10% a effettuare un test colpire, ha forza 10 e causa 2D6 ferite. d’Intelligenza per identificare il liquido, D100 Frecce magiche assaggiandone poche gocce o 10-15 D6 Frecce della Forza annusandola, un risultato 16-30 positivo indica che il D6 Frecce del Vero Volo liquido magico è stato 31-36 D6 Frecce dell’Assassino identificato correttamente. 37-42 D6 Frecce Perforanti In caso di fallimento l’AdG 43-57 D6 Dardi della Forza può dare al giocatore 58-72 D6 Dardi del Vero Volo informazioni sbagliate riguardo ai suoi effetti. 73-78 D6 Dardi dell’Assassino 79-84 D6 Dardi Perforanti Pozione Rinforzante (20) 85-90 1 Freccia Trucidatrice Aggiunge +2 alla Forza di chi la beve. 91-95 1 Freccia del Destino 96-00 1 Freccia Celeste di Naloer Pozione del Recupero (20) Questa pozione ha l’effetto di aumentare di 2 punti la Resistenza di chi la beve. Pozione della Conoscenza (50) Consente al mago che la beve di lanciare incantesimi senza spendere punti mana, ma quando i suoi effetti svaniscono dovrà superare un test di intelligenza o sarà soggetto a stupidità per 3d6 turni.
Pozione Curativa (30)
Quando viene bevuta guarisce fino a 2d6 ferite precedentemente perdute, e differentemente dalle altre pozioni il suo effetto è permanente. Può essere Pozioni Magiche usata anche per rimuovere la paralisi, come antidoto svaniscono. Molte pozioni per i veleni, contro ferite di natura magica comprese non sono etichettate, e le riduzioni alle caratteristiche, ma in questo caso non ingerirle comporta sempre cura anche le ferite. una certa Le pozioni sono liquidi magici che vengono Pozione di Resistenza Magica (20) generalmente trovate in Per tutto il tempo in cui ha effetto qualunque piccole ampolle dalle strane incantesimo lanciato contro il personaggio non ha forme. Qualsiasi effetto o viene depotenziato. Una magia di primo o di personaggio può bere una pozione, annunciandolo in secondo livello viene annullata del tutto; una di terzo fase di dichiarazione, e ha il 10% di possibilità di passare inalterata ed il 20% questo conta come un’azione. (11-30) di diventare di secondo livello. Un Essa inizierà a produrre i incantesimo di quarto ha il 15% di possibilità di suoi effetti all’inizio del passare inalterato, il 15% (16-30) di diventare di round successivo e durerà per d6x10 round (solo l’AdG dovrebbe conoscerne l’esatta durata). Se una creatura beve una pozione magica mentre è ancora sotto l’effetto di un’altra viene colto da un malore e sarà incapace di svolgere terzo, il 10% (31-40) di diventare di secondo. qualunque azione per 30 turni, e gli effetti di Unguento Alchemico (20) Rimpicciolimento. Questa pasta scura va spalmata su di un qualunque oggetto, che verrà trasformato in oro, rendendolo Pozione del Rimpicciolimento (10) però inutilizzabile. L’ingombro massimo dello Quando qualcuno la beve si riduce fino alla statura oggetto da trasformare è di 200 punti. di 15 cm, e non può infliggere nessun danno quando attacca fisicamente una creatura più alta di 30 cm. Pozione di Rapidità (10) Può passare attraverso fessure piccolissime ed ha il L’effetto di questo liquido è quello di raddoppiare il 90% di probabilità di non essere visto da creature più valore di movimento di chi la ingerisce. grandi quando rimane immobile, ma può da queste essere ucciso con un unico colpo. Questa pozione Infuso Eroico (20) annulla l’effetto della pozione di crescita. Bevendolo in battaglia consente di raddoppiare il Acqua Benedetta (20) proprio numero di attacchi. Non ha effetto se la Questo flacone può essere lanciato contro qualsiasi creatura possiede già un oggetto magico che ne Non-morto provvisto di un corpo solido, causandogli aumenta il numero. automaticamente d10 ferite. Estratto di Bontà (10) Pozione dei Linguaggi (10) Chi ingurgita, anche solo per un assaggio, questo Questa pozione permette a chi la ingerisce di elisir, muterà subito il suo allineamento di una comprendere e parlare qualsiasi lingua o forma di posizione verso il legale. comunicazione basata sui suoni. Pozione di Invisibilità (30) Pozione Maledetta (-20) Rende totalmente invisibile chi la beve, se nonostante I tipi di pozioni maledette sono innumerevoli quanto ciò viene ingaggiato in combattimento fa acquisire a quelli di pozioni “benefiche”. Possono ridurre le tutti coloro che intendono attaccarlo una penalità di – caratteristiche, causare ferite invece di curarle, 40% a colpirlo se rimane fermo e in silenzio, -20% se trasformare un personaggio in un rospo o fargli si muove o attacca, inoltre contro gli attacchi che diventare la pelle di un colore verde fosforescente! porta non può essere usata nessuna difesa attiva. Pozione del Recupero Magico (50) L’uso di incantesimi o di oggetti magici che Il mago che la beve recupera subito tutti i suoi punti riproducano gli effetti di un incantesimo riporterà il magici spesi. personaggio al suo stato naturale. Pozione del Fascino (10) Pozione del Volo (20) Accresce Autorità e Simpatia di chi la beve del 20%. Chi la ingerisce potrà volare, come per l’omonimo incantesimo, ma a meno che il personaggio non Pozione per Camminare sulle Acque conosca tale magia, dovrà sostenere un test di rischio (10) a round finchè non lo supera per acquisirne il Chiunque la beva può camminare su qualunque controllo, altrimenti si sposterà in una direzione superficie liquida come se fosse terra ferma. casuale (d6: 1=in alto; 2=in basso; 3=a destra; 4=a sinistra; 5=avanti; 6=indietro). Estratto di Malvagità (10) Chi ingurgita, anche solo per un assaggio, questo Pozione del Sonno (10) elisir, muterà subito il suo allineamento di una Chi la beve si addormenta all’istante e non potrà posizione verso il caotico. essere svegliato per 1d20 turni. Pozione di Camuffamento (10) Pozione della Crescita (20) Chi la beve si trasforma nella prima cosa su cui si Questa pozione fa crescere chi la ingerisce fino a concentra o, se la ingerisce senza conoscerne la fargli raggiungere il doppio della sua altezza. La natura, nella prima cosa che menzionano. creatura conterà come un mostro grande a tutti gli effetti, potrà trasportare un carico doppio rispetto al Pozione di Forma Gassosa (20) normale ed avrà Forza e Resistenza aumentate di un Il corpo di colui che ingerisce questa pozione si punto. Annulla l’effetto della pozione del trasforma subito in una nuvola di gas . Tutto ciò che conoscere il relativo viene trasportato o indossato dal personaggio cade a linguaggio arcano) e terra, ma è comunque possibile mantenere il controllo del proprio corpo per passare in piccole fessure. spendere un punto magico. Finchè in forma gassosa la creatura non può attaccare L’incantesimo ha e può essere ferita solo dalla magia e dalle armi automaticamente effetto, magiche. dopo di che scompare dalla D100 Pozione Magica pergamena, che si ridurrà in 01-20 Pozione Curativa polvere dopo che l’ultimo 21-25 Pozione del Recupero sortilegio che conteneva 26-28 Pozione di Resistenza Magica sarà stato pronunciato. 29-31 Unguento Alchemico 32-35 Pozione di Rapidità Pergamene con incantesimi 36-39 Infuso Eroico (25/50/100/200) 40-44 Pozione Rinforzante Queste pergamene contengono 1d3 incantesimi di 45-47 Pozione della Conoscenza una scuola di magia scelta a caso, e possono essere utilizzati da personaggi con punti magici che 48-51 Pozione del Recupero Magico conoscano il relativo linguaggio arcano. Il livello 52-54 Pozione del Fascino dell’incantesimo dipende dalla pergamena e non dal 55-58 Pozione di Invisibilità lanciatore, e basta spendere un unico punto mana per 59-62 Pozione del Volo sprigionarne i poteri, senza bisogno di alcun test. 63-66 Pozione per Camminare sulle Acque 67-69 Pergamena del Potere (30) Pozione del Sonno Questa pergamene non contiene incantesimi propri 70-72 Pozione della Crescita ma è impregnata con un grande potere magico che si 73-75 Pozione del Rimpicciolimento scatena quando viene letta, fornendo tutto il mana 76-79 Pozione dei Linguaggi necessario per lanciare un singolo incantesimo 80-84 Acqua Benedetta conosciuto dal mago. 85-87 Pozione di Camuffamento 88-90 Pergamena di Dispersione (25) Pozione Maledetta Un mago può utilizzare questa contromagia per 91-93 Estratto di Bontà annullare un incantesimo nemico nel momento stesso 94-96 Estratto di Malvagità in cui viene lanciato. Per far ciò è necessario però 97-00 Pozione di Forma Gassosa attendere il momento opportuno ed avere più Pergamene Magiche iniziativa dell’avversario. Una Pergamena è uno scritto Pergamena di Cancellazione (50) in linguaggio arcano con su Funziona esattamente come una Pergamena di riportata una formula magica Dispersione, ma una volta disperso l’incantesimo con un risultato di 4+ su 1d6 l’incantesimo viene capace di liberare le cancellato dalla mente del mago nemico, che non energie di un determinato potrà più usarlo finchè non lo reimpara. incantesimo, ma non contiene Pergamene di Protezione (30) tutte le informazioni Una volta che un personaggio legge una di queste necessarie su come pergamene intorno a lui si genera un’aura magica che lanciarlo, e per questo impedisce alle creature in essa indicate di avvicinarsi risulta impossibile imparare e di ingaggiarlo in corpo a corpo. L’incantesimo è un sortilegio da esse. Per soggetto a tutte le regole delle aure magiche e la sua durata è di 2d12 round, ma si spezza appena il usare una pergamena deve personaggio attacca in corpo a corpo una di queste esserci una luce sufficiente creature. Le creature che ne vengono influenzate a garantirne la lettura, il vanno determinate a caso. personaggio deve leggerla ad alta voce (deve quindi Pergamena di Protezione dalla Magia diventano inutili una volta (30) scariche. Questo tipo di pergamena impedisce a qualunque incantesimo di entrare o uscire dalla sua aura, quindi Bacchette Individua Trappole (30) il mago che la legge non potrà lanciare incantesimi Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate (tranne che su sé stesso) e ne sarà immune per la puntano tutte le trappole presenti in un raggio di 6 durata di 2d12 round. Una magia di primo o di metri facendole brillare. Si consuma una carica per secondo livello viene annullata del tutto; una di terzo ogni congegno trovato, se nel raggio d’azione nessun ha il 10% di possibilità di passare inalterata ed il 20% bersaglio è presente non si consuma nulla. (11-30) di diventare di secondo livello. Un incantesimo di quarto ha il 15% di possibilità di Bacchette Individua Porte (30) passare inalterato, il 15% (16-30) di diventare di Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate terzo, il 10% (31-40) di diventare di secondo. puntano tutte le porte segrete presenti in un raggio di 6 metri facendole brillare. Si consuma una carica per Pergamene Maledette (-25) ogni congegno trovato, se nel raggio d’azione nessun E’ sufficiente che un personaggio veda i caratteri di bersaglio è presente non si consuma nulla. una di queste pergamene perché una maledizione si abbatta su di lui: non è necessario leggerla! Spetta all’AdG scegliere la sua esatta natura, come per le pozioni maledette. Alcuni esempi sono: perdita di punti esperienza, il personaggio è trasformato in una rana o simile, appare un mostro errante, le sue ferite impiegano il doppio del tempo per guarire ecc.
D100 Pergamena Magica
Bacchette Individua Magico (30) 01-05 Pergamena Maledetta Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate 06-25 Pergamena con Incantesimi liv.1 puntano tutti gli oggetti magici presenti in un raggio 26-35 Pergamena con Incantesimi liv.2 di 6 metri facendoli brillare. Inoltre di ognuno di essi 36-45 Pergamena del Potere saranno rivelate le caratteristiche a chi impugna la 46-65 Pergamena di Dispersione bacchetta. Si consuma una carica per ogni oggetto 66-75 Pergamena di Cancellazione identificato, se nel raggio d’azione nessun bersaglio è 76-85 Pergamena di Protezione dalla Magia presente non si consuma nulla. 86-93 Pergamena di Protezione Bacchette Individua Nemici (20) 94-98 Pergamena con Incantesimi liv.3 Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate 99-00 Pergamena con Incantesimi liv.4 puntano tutte le creature viventi con intenzioni ostili Bacchette Magiche presenti in un raggio di 9 metri facendole brillare. Si consuma una carica ogni volta che viene usata, Una Bacchetta è un cilindro indipendentemente dal numero di avversari sottile e levigato lungo individuati. circa 45 centimetri fatto di Bacchette con Incantesimi legno o di pietra dura come (50/100/200/400) giada o ambra. Sono le bacchette più comuni, in ognuna di esse è Solo i magicanti le possono contenuto un incantesimo scelto a caso che può utilizzare, si possono essere lanciato un certo numero di volte in base alle cariche nella bacchetta (1d12). raggruppare in due grandi categorie: quelle permanenti Bacchetta d’Onice (25) e quelle che contengono un Questa bacchetta contiene 2d6 punti magici che possono essere usati una volta al giorno da qualunque certo numero di cariche, magicante. noto solo all’AdG, da usare ogni volta che se ne vuole Bacchetta di Ambra Nera (60) Ogni magicante può usarla quando lancia un liberare il potere, e che incantesimo: se si effettua con successo un test di Volontà il numero di punti magici richiesti dal sortilegio viene ridotto di d4, consentendo anche in strani feticci all’interno. alcuni casi di lanciare incantesimi senza spendere Possono essere usati da punti magici. qualunque tipo di Bacchetta di Giada (35) personaggio. Ogni magicante può usarla quando lancia un incantesimo: se si effettua con successo un test di Amuleto di Adamantina (100) Volontà il raggio d’azione del sortilegio viene Questo amuleto porta la resistenza di chi lo indossa a incrementato di 2d6 mt. Questa bacchetta non 7. Un Amuleto di Adamantina si incorpora alla carne influenza incantesimi con raggio d’azione e non può essere rimosso finchè il suo portatore non “personale” o “a contatto”. viene ucciso o smembrato. Bacchetta d’Avorio (60) Amuleto di Carbone (50) Ogni magicante può usarla quando lancia un incantesimo: se si effettua con successo un test di Volontà (senza modificatori) l’incantesimo viene lanciato senza bisogno del test d’intelligenza. In caso di fallimento si potrà comunque tentare di lanciarlo normalmente nello stesso round.
Bacchetta del Richiamo (40)
Possono contenere fino un massimo di 1d4+1 incantesimi secondo la loro potenza. Qualunque magicante può caricarla lanciandoveli dentro per poi Può contenere fino a tre incantesimi di Palla di Fuoco utilizzarli in combattimento. Un incantesimo di 1° livello che possono essere lanciati in qualunque contenuto in questa bacchetta può essere lanciato in momento ma sempre uno solo a round. Qualunque qualunque momento con una sola parola, anche se il magicante che conosca questo incantesimo può mago è impegnato in altre azioni ed anche se ha già ricaricare l’amuleto lanciandoci dentro una Palla di lanciato incantesimi nello stesso round. Solo il mago Fuoco. che la ha caricata può usarne gli incantesimi, ma se entra in possesso di altri questi potranno comunque Amuleti di Ferro (20/40/60) utilizzarla sostituendo quelli in essa contenuti. Un amuleto di ferro non può essere utilizzato da personaggi che abbiano intrapreso carriere legate alla D100 Bacchetta Magica magia e dalle creature con punti magici. Chiunque lo 01-20 Bacchetta con incantesimi livello 1 indossi acquisisce un modificatore sui test contro la 21-35 Bacchetta con incantesimi livello 2 magia che può essere del +10%, +20%, o +30% a 36-45 seconda della potenza dell’amuleto. Questo oggetto Bacchetta con incantesimi livello 3 può portare la probabilità del test sopra il 100%, 46-50 Bacchetta con incantesimi livello 4 rendendo un personaggio completamente immune 51-55 Bacchetta Individua Trappole alla maggior parte delle magie. 56-60 Bacchetta Individua Porte 61-63 Bacchetta Individua Magico Amuleto di Rame Tre Volte Benedetto 64-66 Bacchetta Individua Nemici (35) Chiunque lo indossi subisce sempre una ferita in 67-70 Bacchetta di Ambra Nera meno dai colpi di armi non magiche. Inoltre fa 71-75 Bacchetta di Giada guadagnare un modificatore del +20% a tutti i test 76-80 Bacchetta d’Avorio contro il veleno e, se viene avvicinato a meno di 3 cm 81-95 Bacchetta d’Onice da qualcosa di velenoso, diventa subito verde. 96-00 Bacchetta del Richiamo Amuleto Nero (50) Amuleti Magici Ogni volta che il suo portatore viene ferito lancia Un amuleto magico è un 1d6: con un risultato di 4+ tutte le ferite vengono oggetto di piccole ignorate e respinte all’istante sul nemico che ha portato il colpo. Per ogni ferita respinta tira 1d6: se il dimensioni, di solito risultato è 1 per quel giorno l’amuleto ha esaurito i ciondoli, medaglioni, suoi poteri. bracciali, sassi con rune magiche, o sacchetti con Amuleto della Furia (30) Amuleto di Protezione dal Male (40) Chiunque lo indossi è soggetto a tutte le regole sulla Le creature di natura magica che intendano attaccare Furia, e deve fare l’apposito test all’inizio di ogni in qualunque modo chi indossa questo amuleto combattimento. devono prima ottenere 5 o 6 su 1d6. Il controllo va fatto ogni round. Amuleto di Giada Incantata (25) Chiunque indossi questo amuleto acquisisce la D100 Amuleto Magico capacità di rigenerare 1 ferita a turno, ma non di 01-05 Amuleto Maledetto annullare gli effetti dei colpi critici e delle 06-09 Amuleto Deviante amputazioni. E’ possibile arrestare le emorragie solo 10-13 Amuleto del Gorgone se queste causano una sola ferita a round. Non si 14-16 Amuleto Rivelatore possono rigenerare ferite causate dal fuoco o dagli acidi. 17-25 Amuleto di Giusto Argento 26-34 Amuleto di Giada Incantata Amuleto Maledetto (-25) 35-43 Amuleto di Rame Tre Volte Benedetto Ne esistono di vari tipi, ognuno dei quali agisce su 44-52 Amuleto di Protezione dal Male una determinata caratteristica scelta a caso dal profilo 53-56 Amuleto della Furia dell’eroe, riducendola del –1/-10% . Solamente un 57-66 Amuleto d’Ambra personaggio in grado di togliere le maledizioni può rimuovere l’oggetto. 67-74 Amuleto Nero 75-84 Amuleto di Carbone Amuleto d’Ambra (25) 85-87 Amuleto di Ferro Liv.1 Colui che porta l’amuleto può utilizzarlo una volta al 88-89 Amuleto di Ferro Liv.2 giorno per annullare totalmente gli effetti di un colpo 90 Amuleto di Ferro Liv.3 subito. Quando decide di usarlo tira 1d6, funzionerà 91-95 Abracadabra soltanto con un risultato di 2+. 96-98 Amuleto dell’Apprendimento Abracadabra (50) 98-00 Amuleto di Adamantina Chi ha con sé questo amuleto ha un ulteriore bonus del +30% per lanciare incantesimi. Armature Magiche Amuleto Deviante (25) Le armature magiche sono Quando si prova a colpire chi indossa questo molto rare e preziose, medaglione con un’arma da lancio o da tiro non possono conferire più punti magica (compresi oggetti di piccole e medie dimensioni lanciati a mano, ma non cannonate o i armatura o più Difesa massi di una catapulta) si ha una penalità pari a–20%. Passiva a seconda della forza dell’incantesimo che è Amuleto Rivelatore (20) Chi lo indossa ha il 70% di possibilità ogni turno di stato lanciato su di esse. individuare cose o creature invisibili (anche di Possono essere indossate da origine demoniaca) entro 3mt da lui. qualunque tipo di Amuleto del Gorgone (20) personaggio, ma è poco Chiunque lo indossi ha un bonus del +30% su ogni probabile che un mago che ne test contro la pietrificazione e la paralisi, qualunque indossi una possa riuscire a sia la causa che lo richieda, compresi incantesimi. lanciare incantesimi. Quando Amuleto di Giusto Argento (40) dovete creare casualmente Offre una completa immunità a tutti gli effetti un’armatura magica psicologici causati dai Non-morti. determinatene prima il tipo Amuleto dell’Apprendimento (100) casualmente sulle tabelle Questo amuleto consente a chi lo indossa di delle corazze, e poi tirate assimilare molto velocemente tutte le conoscenze che nuovamente per determinarne gli occorrono, così spenderà solo la metà dei punti le proprietà magiche. La esperienza necessari ad ogni cambio di carriera ed avanzamento di livello. resistenza al danno di un’armatura magica è sempre pari a 7, e può essere con DP 3 e Res+4. Inoltre qualunque creatura vivente danneggiata solo da attacchi intenda attaccare chi la indossa deve prima superare un test di Vo, altrimenti non potrà attaccare in quel magici, inoltre il loro peso turno. è pari alla metà del normale. Armature di Resistenza (armatura x2) Qualunque pezzo di corazza può essere rinforzato Armature Potenziate (armatura x2/3/4) magicamente per resistere a colpi che trapasserebbero Queste corazze sono state potenziate con degli le armature ordinarie. Bisogna determinare incantesimi che ne incrementano la Resistenza e la casualmente di quale elemento si tratti: ogni colpo DP, con bonus che vanno da +1 a +3. che lo avrebbe penetrato viene totalmente annullato con un tiro salvezza di 6 su 1d6. Armature di Mithril (armatura x2) Armature della Fortuna (armatura x3) Queste armature non sono di per sé magiche, ma Queste corazze sono adornate con emblemi di buon questo magnifico tipo di argento è così duro che deve auspicio che concedono a chi la indossa una seconda essere lavorato con la magia. Qualunque corazza di possibilità di resistere alle armi nemiche. Bisogna Mithril ha DP 3 e Res +4, ma il suo peso equivale al determinare casualmente di quale elemento si tratti: 20% di una normale corazza di ferro e non conferisce ogni colpo che lo avrebbe penetrato viene totalmente alcun tipo di penalità. annullato con un tiro salvezza di 5+ su 1d6. Armatura Abbagliante (75) Corazza di Borin (25) Una corazza come questa fu forgiata dai nani per il re È una corazza a placche completa con DP 3 e Res +4. di Bretonnia Louis l’Avventato. La sua superficie è Non dona penalità di alcun tipo ed il suo peso diventa talmente brillante da abbagliare chi vi posa lo zero quando viene indossata. sguardo. È una corazza completa di ferro con DP 4 e Res+3, e chiunque tenti di attaccare chi la indossi avrà una penalità del –30% a colpire.
Armatura di Protezione (50)
Su questa armatura sono iscritte rune di protezione e di difesa che la rendono quasi impossibile da perforare. È una corazza di ferro completa, con DP 3 e Res+4, inoltre qualunque colpo che riesca a penetrarla verrà automaticamente annullato grazie alla sua magia nel 50% dei casi.
Armatura delle Ombre (50)
Armatura di Taakan (75) Si tratta di una corazza a placche che consente di spostarsi senza penalità attraverso terreni molto Questa nera corazza di ferro completa, con bronzee accidentati ed ostacoli, e poiché il corpo di chi la rune da battaglia incise sul pettorale, sui bracciali e sull’elmo, è quasi intrisa di vita propria, e colpisce i indossa diventa parzialmente etereo chi lo attacca determinerà il danno tirando 1d4 invece di 1d6. nemici indipendentemente dalla volontà di chi la indossa. Si tratta di una corazza di ferro completa, con le normali caratteristiche ed il normale peso, ma Armatura di Ferro Meteoritico (25) ogni qual volta viene colpita da qualcuno costringe il Attentamente modellata e forgiata con la magia, suo proprietario a ricambiare subito il colpo, questa armatura è praticamente impossibile da indipendentemente dalla sequenza di attacchi, senza penetrare. È una corazza di ferro completa, la sua DP perdita di IE. Si tratta di attacchi addizionali è pari a 6 ed ha una Res. di +3. È così pesante che indipendenti dal profilo del personaggio. non può essere trasportata, ma deve essere indossata subito, poiché appena ci si entra dentro si fonde con il Grigia Armatura di Eshkalon (50) corpo ed il suo peso diventa nullo, però non può più essere rimossa. Si tratta di una cupa armatura fatta di una sostanza scagliosa e simile a pietra, estremamente elastica, che lascia scoperte solo le mani e la testa. Per ogni colpo Armatura Scarlatta di Dargan (70) subìto tira 1d6: con un risultato di 1 l’armatura si Quest’armatura emette un intenso calore che acceca fracassa e va in pezzi, con qualunque altro risultato ed ustiona chiunque osi incrociare la spada con chi la tutto il danno è assorbito senza conseguenze. indossa. Si tratta di una corazza di ferro completa, Scudo del Drago (30) Armatura delle Folgori (35) È un pavese di ferro dipinto di un profondo rosso e Si tratta di una tunica ad anelli sulla cui superficie con sopra l’emblema di un grande Drago di Fuoco. serpeggiano in continuazione piccole scariche Ha le caratteristiche di un normale pavese di ferro, elettriche. Ha DP 3 e Res+2. Rende totalmente ma una volta al giorno, a scelta del suo possessore e immune chi la indossa ad attacchi basati dopo aver determinato i danni, può essere utilizzato sull’elettricità, ed ogni volta che un avversario la per annullare totalmente gli effetti di un colpo, colpisce con un arma metallica subisce un colpo qualunque sia la sua origine, e sempre ammesso che automatico a forza 3 causante d6 ferite, sia già stato bloccato con lo scudo. indipendentemente dall’armatura indossata. Un mago Celestiale può indossarla e continuare a lanciare gli Scudo di Ferro Meteoritico (25) incantesimi del suo collegio senza penalità. Questo scudo di ferro è stato ricavato da un unico meteorite caduto dal cielo: la sua durezza era tale che Armatura del Drago (50) è stato possibile lavorarlo solo grazie alla magia. Ha È un corpetto fatto interamente di scaglie di drago, e DP 5 e Res+3, ed il suo peso è pari a ben 200 punti, protegge fino alle cosce chi la indossa, lasciando le ed ogni test per usarlo avrà una penalità del –10% se braccia nude. Ha DP 4 e Res +3, ed è così duro che la non si ha una forza pari almeno a 5, ma se utilizzato forza dell’attacco non conferisce alcun bonus per in combinazione con una Armatura di Ferro penetrarlo. Meteoritico peso e penalità saranno ridotte a zero.
Corazza del Potere (50) Scudo Fatato (15)
Il risplendente metallo di questa corazza a placche È un normale scudo di legno rinforzato, ma il primo riflette magicamente i colori di tutte le battaglie in cui colpo che lo penetri e ferisca il suo possessore viene è stata indossata in un arcobaleno di strage e guerra automaticamente annullato. Questo potere può essere senza fine. Può essere indossata solo di giorno e può usato una sola volta al giorno. essere tolta solo di notte. Ogni giorno può assorbire fino a 30 ferite senza causare danno, dopo di che Scudo della Salvezza (50) esplode dilaniando il corpo di chi la indossa. Ha una È uno scudo di legno rinforzato, il suo potere può DP di 3 ed una Res di +1. essere utilizzato due volte al giorno, ma solo contro colpi bloccati con successo. Tutto il danno causato Armatura Maledetta (-20) viene annullato automaticamente. Ogni volta che Create con lo scopo di ingannare i nemici, queste esaurisce il suo potere lancia 1d6: con un risultato di corazze rendono più vulnerabili chi le indossa invece 1 o 2 lo scudo si scarica definitivamente e non è più di proteggerli. Bisogna determinare casualmente di magico. quale elemento si tratti: ogni pezzo, indipendentemente dal materiale di cui è fatto, ha DP Scudo Antimagia (50) 1 e Res-1. Inoltre una volta indossata può essere Lo Scudo Antimagia è costruito con scaglie di Drago rimossa solamente tramite la magia. e pelle di Manticora, e può respingere il potere degli incantesimi lanciati contro chi lo porta. Ha una DP di Scudo Incantato (30) 4 ed una Res di +1, qualunque incantesimo che Su questo scudo sono incisi sigilli di protezione e coinvolga in qualche modo chi porta lo scudo viene raggi di luce tagliano l’aria attorno a lui. Ha le annullato nel 50% dei casi. Se l’incantesimo viene caratteristiche di un normale scudo di ferro, ma annullato con un tiro di 4+ su di 1d6 infligge a chi lo quando blocca un colpo tirate 1d6: con un risultato di ha lanciato un colpo con forza pari ad 1d4 per ogni 5 o 6 esso viene assorbito e non causa danno, ma con mana utilizzato per lanciarlo, indipendentemente da un tiro di 1 lo scudo esplode, causando eventuali armature. automaticamente 1d6 ferite a chi lo impugna e distruggendosi per sempre. Scudo Divoratore (100) Questo scudo è fatto con pelle di Demone e ricoperto Scudo di Ptolos (10) con simboli arcani. Quando vengono lanciati Questo scudo è stato decorato con miriadi di motivi incantesimi contro il suo possessore, lo scudo geometrici che deviano magicamente tutti i colpi “divora” il potere della magia, annullandone gli delle armi da tiro diretti a chi lo porta. Ha le effetti con un tiro di 3+ su 1d6. Se un incantesimo caratteristiche di un normale scudo di legno viene disperso in questo modo, con un ulteriore tiro rinforzato, ma contro le armi da tiro ha una DP di 6. di 4+ su 1d6 il mago che lo ha lanciato lo dimentica, mentre se l’incantesimo era stato lanciato grazie ad un oggetto magico questo sarà reso inutilizzabile con Oggetti Incantati un tiro di 6. Questa categoria comprende Scudo della Tempesta (25) artefatti dai più svariati Questo scudo di ferro, incantato dal Collegio Grigio effetti, spesso con la forma di Altdorf, scarica un fulmine di energia magica ogni di oggetti comuni. Possono volta che viene colpito, riflettendo sul nemico l’attacco subito. È un artefatto elfico, e solo gli elfi lo venire utilizzati da ogni possono utilizzare. Ha le stesse caratteristiche di uno genere di personaggi e il scudo di ferro normale, ma ogni volta che blocca con loro potere non si successo un attacco infligge un colpo a forza 4 esaurisce. Il loro ingombro all’aggressore. è uguale a quello dei normali oggetti corrispondenti, salvo D100 Tipo di Armatura indicazione contraria. 01-29 Armatura Potenziata 30-31 Scudo Potenziato Borsa Conservante (30) 32-38 Armatura di Mithril È una borsa di quelle che si portano a tracollo o si 39-41 Armatura Abbagliante appendono alla cintura; tutto ciò che vi viene inserito 42-44 Armatura di Protezione scompare, ma chiunque può frugarvi dentro e trovare 45-47 Armatura delle Ombre un oggetto toccandolo, recuperandolo anche dopo 48-52 Armatura di Ferro Meteoritico anni. La borsa può contenere oggetti fino ad un 53-55 carico di 10000 punti di ingombro, ma quando è Armatura Scarlatta di Dargan piena ne pesa solo 600 (ogni punto di ingombro in 56-60 Armatura di Resistenza essa contenuto è pari a 0.06). Un oggetto può essere 61-64 Armatura della Fortuna inserito in questa borsa solo s le sue dimensioni non 65-67 Corazza di Borin superano i 20x10x6 cm. 68-70 Armatura di Taakan 71-73 Grigia Armatura di Eshkalon Borsa Dissolvente (10) 74-76 Armatura del Drago Anche ciò che viene inserito in questa borsa 77-79 Corazza del Potere scompare, svanendo per sempre in d6+6 round se non 80-82 viene prelevato prima. Chiunque può frugarvi dentro Armatura delle Folgori e trovare un oggetto toccandolo, sempre che ci sia 83-84 Armatura Maledetta ancora. La borsa non ha effetto su parti di oggetti più 85-86 Scudo Incantato grandi o di creature viventi, che possono essere fatte 87-88 Scudo di Ptolos sparire solamente se molto piccole. 89-90 Scudo del Drago 91 Scudo di Ferro Meteoritico Borsa Sempre Piena (20) 92-93 Scudo Fatato È una normale borsa che però produce dal nulla 1 94-95 Scudo della Salvezza Corona d’oro ogni d12 ore. 96 Scudo Antimagia 97-98 Guanti della Destrezza (-5/5/10) Scudo Divoratore Ne esistono di vari tipi, sono fatti di raso pesante 99-00 Scudo della Tempesta intessuti con fili di Mithril, aumentano (o diminuiscono, se maledetti) la Destrezza di chi li D8 Tipo di Armatura indossa. 1 Armatura Testa 2 Armatura Braccia Guanti della Maestria (-15/15/30) 3 Armatura Gambe Ne esistono di vari tipi, sono fatti di raso pesante intessuti con fili di Mithril, aumentano (o 4-6 Armatura Corpo diminuiscono, se maledetti) l’Abilità Armi a mano di 7 Armatura Completa chi li indossa. 8 Scudo Guanti della Forza (-20/20/40) e in difesa). In ogni round c’è il 30% di possibilità Ne esistono di vari tipi, sono fatti di raso pesante che esaurisca momentaneamente il suo potere, nel intessuti con fili di Mithril, aumentano (o qual caso non può essere riutilizzato se non dopo un diminuiscono, se maledetti) la Forza di chi li indossa. intero turno.
Guanti Traenti (25) Mantello delle Nebbie (50)
Chi indossa questi guanti può spostare, per una Questa cappa avvolge chi la indossa in una tetra distanza massima di 6 mt, con la sola concentrazione, nebbia, conferendogli una forma eterea. Chi lo un qualunque oggetto in portata ottica con un indossa può muoversi fino ad un massimo di 12 metri ingombro non superiore ai 500 punti. a round ignorando qualunque penalità derivante da ostacoli o terreni, e può spostarsi a piacimento Guanti Furtivi (25) attraverso la materia solida. In questa forma è Chiunque può indossarne un paio, incantati con le possibile lanciare incantesimi ma non attaccare benedizioni di Ranald concedono un bonus del +20 ai fisicamente un nemico, inoltre si può essere feriti test di Borseggiare, Scassinare, Giocare d’azzardo. soltanto da armi magiche e incantesimi.
Guanti di Damzar (50) Mantello Leggero (25)
Un guanto di questo tipo ricopre tutto l’avambraccio Chi indossa questo mantello (ingombro 2) può di cotta di maglia con placche su cui sono incise rune trasportare il doppio del normale carico poiché naniche e dona un attacco aggiuntivo fatto con una l’ingombro degli oggetti in suo possesso è dimezzato. penalità di –10% a colpire ma con un bonus di +1 alla forza. Se se ne dovesse poi trovare un altro, Mantello Distorcente (40) indossarne due vuol dire avere +3 attacchi aggiuntivi Questo mantello riflette e distorce i raggi luminosi con un bonus del +10% a colpire e causanti 3d6+F che lo colpiscono in modo da apparire, assieme a chi danni. lo indossa, sempre a un metro circa dalla sua Cristallo Mentale (20) posizione reale. Ciò causa una penalità del –10% a Si tratta di un piccolo cristallo cubico che ha il potere chi voglia colpirlo in corpo a corpo e di –30% per chi di risucchiare la mente delle sue vittime. Se viene usa armi da lancio. posto a contatto con la tempia di una creatura questa Mantello del Volo (30) cadrà subito in trance, non potrà parlare e non sarà Questo fine artefatto del collegio Celestiale consente consapevole di quanto le accade attorno, e sarà a chi lo indossa di librarsi nell’aria, spostandosi in considerata un bersaglio statico. Ogni round in cui il qualunque direzione con una velocità massima di 100 cristallo resta in funzione lancia 1d6: con 6 si metri a turno. E necessario concentrarsi per cambiare distrugge per un sovraccarico di energia. direzione o velocità, ma non per galleggiare nell’aria in un punto o per procedere in maniera costante. Scrigno della Forza (30) Chiunque può attingere una volta al giorno il potere Mantello Corazza (30) dello scrigno semplicemente toccandolo. Potrà così Indossandolo si incrementa di 1 punto la propria aumentare di +1/+10% una qualunque delle sue difesa passiva su tutto il corpo. Parti sprovviste di caratteristiche per 1 turno. Non c’è limite al numero armatura acquistano una DP di 1, e questo oggetto di persone che può utilizzarlo. può aumentare la DP oltre il 6.
Cappa Oppressiva (-20) Sfera di Cristallo (30)
È un mantello maledetto che una volta indossato può Può essere usata solo da un Mago, guardandovi essere rimosso solo con la magia. Quando si tocca o dentro e concentrandosi si può vedere qualunque si trasporta sembra normale, ma appena indossato luogo, oggetto o persona; più familiare è ciò che si grava il personaggio di 500 punti di ingombro osserva e più nitida appare l’immagine, che aggiuntivi. comunque dura solo un turno. Vedere attraverso una sfera di cristallo non conta come portata ottica per il Cappa Fantasma (40) lancio degli incantesimi. Le sfere magiche possono Calando il cappuccio di questo mantello (ingombro essere usate solo un determinato numero di volte ogni 5) chi lo indossa diventa immateriale e può passare giorno, tirate 1d10 per determinarlo quando trovate attraverso cose e persone con il suo normale l’oggetto. movimento, ma non restando fermo (ossia in attacco scambiare i propri valori di Forza, Resistenza e Iniziativa con quelli dell’avversario quando si combatte uno contro uno. Non è possibile scambiare solo alcuni di questi valori, occorre cambiarli tutti o lasciarli tutti inalterati.
Corda Magica (35)
Le corde magiche vengono fatte solo in Arabia ma alcune di queste corde, non più lunghe di d3 metri, vengono occasionalmente trovate anche nel Vecchio Mondo. Questi straordinari oggetti magici sono Specchio dei Doppioni (50) animati e possono agire come un normale È un normale specchio di vetro e argento. Può personaggio, essi possono ad esempio attorcigliarsi riflettere l’immagine intera di un oggetto non più attorno ad una spada o impugnarla per colpire, o grande di un cubo di 15 cm di lato, e in tal caso ne possono legare con solidi nodi se il loro padrone crea una copia esatta. L’oggetto riprodotto non glielo comanda. Una corda magica è anche capace di conserva le proprietà dell’originale, così i cibi non riconoscere le cose e le creature e obbedisce solo al nutrono (anche se fanno sentire sazi) e le pozioni proprio padrone, non può essere usata da altri a meno magiche o i componenti per incantesimo non hanno che sia il suo proprietario a volerlo. Esiste una effetto. Non può essere riprodotta una parte di un probabilità del 50% che una corda magica trovata oggetto più grande né una creatura vivente. I durante una avventura non abbia un padrone, e per doppioni svaniscono dopo d10 ore o quando lo impossessarsene bisogna superare un test di Volontà. specchio viene distrutto. Il profilo di una corda magica è il seguente: Specchio dei Sosia (75) M AM AL F R Fe I È un grosso specchio altro 2 metri. Quando una 3 41 0 3 3+3 1-3 100 creatura vivente vi si riflette crea il suo doppio A Des Au Int Fr Vo Sim antitetico, che avrà tutte le sue caratteristiche, le sue armi, il suo equipaggiamento e abilità, ma nessun 1 66 10 10 43 43 0 punto fato e allineamento totalmente opposto, e avrà l’unico scopo di distruggere l’originale. L’immagine Una corda magica ha 1 ferita per ogni metro di deve restare in portata ottica dello specchio, e se lunghezza può essere colpita dalle armi normali, ma questo viene distrutto essa svanisce. solo quelle dotate di lama, ed ha 3 punti armatura, è Specchi Veditutto (40) un bersaglio infiammabile, non può essere Gli specchi di questo tipo sono sempre prodotti in danneggiata dai proiettili. Questi oggetti magici non coppia e vengono incantati in modo che ognuno possono recuperare Ferite, nemmeno con incantesimi. rifletta le immagini che dovrebbe riflettere l’altro. Questi specchi hanno, sulla terra, un raggio d’azione Tappeto Volante (50+10 per m²) illimitato, ma se vengono separati da più di 500 Anche questi oggetti magici sono originari miglia d’acqua perdono immediatamente la loro dell’Arabia, le loro dimensioni variano da 1mt x 1mt abilità. a 3mt x 5mt. Come le corde magiche sono più creature viventi che semplici artefatti ed obbediscono Specchio Disvelante (50) soltanto al loro padrone, che non ha bisogno di È uno specchio d’argento montato in bronzo concentrarsi ma deve poter parlare (se trovati in una (ingombro 20). Quando qualcuno vi si specchia la avventura c’è il 50% di probabilità che non siano di sua vera natura viene resa manifesta (ad esempio per nessuno, e ogni eroe può provare a diventarne i doppelgaenger, i licantropi, gli incantesimi di false proprietario superando un test di Volontà). Un sembianze, le illusioni). tappeto volante può trasportare fino ad un massimo di una persona per ogni suo metro quadro, il suo profilo Specchio Stordente (50) è il seguente: Chi vi si specchia deve superare un test di Volontà o sverrà per un numero di ore pari a dieci meno la M AM AL F R Fe I propria robustezza. Agisce solo su creature viventi. 9 25 0 3 4+3 2-30 80 A Des Au Int Fr Vo Sim Specchio di Van Horstmann (35) 0 25 10 10 43 43 0 Questo piccolo specchietto metallico (ingombro 10) è portato al collo e conferisce, volendo, l’abilità di Un tappeto volane ha 2 ferite per ogni metro quadro e Corno Olifante (50) segue tutte le regole previste per le corde magiche Tutte le creature viventi che odo il suono di questo riguardo ai danni. corno fuggono via alla massima velocità finchè non sono esausti se non superano un test su metà della Globo del Tuono (40) freddezza. Il suo ingombro è 100. Questa sfera di bronzo (ingombro 20) contiene un potente incantesimo che sconvolge i venti e può Corno dei Venti (40) essere usato tre volte al giorno. Quando rilascia il suo Solo una creatura con Resistenza superiore a 4 lo potere si scatena una violenta tempesta che impedisce può usare. Soffiandovi dentro genera un turbine che a qualunque creatura di andare in volo alto sul campo fa indietreggiare tutte le creature che si trovino di di battaglia, mentre quelle che sono già in volo alto fronte a lui in linea retta fino a che non urtino non possono tornare a terra. Dura d6 ore. qualcosa, come un incantesimo di turbine di IV° livello. Può essere usato solo una volta a turno. Globo della Possanza (10) Questo oscuro globo montato in un artiglio d’oro da Corno Evocatore (-10) portare al collo contiene d8 punti magici che possono Soffiandovi dentro compare un singolo mostro (tirare essere usati in qualunque momento, dopo di che si sulla matrice dei mostri erranti per determinarne il scarica e perde permanentemente i suoi poteri. PV) che deve sostenere subito un test per la reazione con penalità –10. Globo Splendente (10) Si tratta di una sfera del diametro di 10 cm circa Corno dell’Abbondanza (40) (ingombro 15) con la superficie bianca e liscia. Può Vi si può soffiare dentro solo una volta ogni 2 ore: essere facilmente tenuta in una mano e quando ci si ogni volta produrrà 1d6 monete d’oro. concentra (1 round) sul concetto di luce esso inizierà a brillare illuminando una zona di 5 mt di raggio. Tamburo del Panico (50) Non occorre mantenere la concentrazione, ma serve È un grosso tamburo da portare a tracollo (ingombro nuovamente per spegnerlo. Il globo non si riscalda. 200). Ne esistono vari tipi ognuno dei quali agisce su di una determinata razza da determinare a caso Bracciali Magici (-20/20/40) (escludendo i non-morti ed i demoni). Chiunque ne Ne esistono di vario tipo, aggiungono (o oda la musica, compreso chi lo suona se è della razza sottraggono, se maledetti) +1/+10 alla Forza, alla influenzata, sarà soggetto a paura nei confronti di Robustezza o all’Abilità in Mischia di chi li indossa. qualunque creatura, mentre quelle di cui aveva già Una volta indossati, quelli maledetti possono essere paura prima ora incuteranno terrore. Inoltre tutti i test rimossi solo con l’aiuto della magia. di Freddezza avranno una penalità del –10%. Corno del Potere (60) Bracciali del Fulmine (25) Solo un personaggio con Resistenza superiore a 5 lo Sono fatti d’oro incantato e si dice che provengano può usare. Soffiandovi dentro mentre ci si trova di dalla misteriosa isola di Albione. Chi li indossa fronte una porta o un portone, anche se di pietra o di acquisisce l’abilità di deflettere i dardi del nemico. ferro, questa crollerà all’istante, mentre tutte le Qualunque proiettile o arma lanciata contro di lui che eventuali porte segrete presenti nella stessa stanza si abbia una F non superiore a 5 viene deviata senza spalancano. Nel round in cui viene usato tutti coloro causare danni con un tiro di 4+ su 1d6. che lo odono non possono fare altro che tapparsi le orecchie! Bracciali Scambia Persone (40) Sono dei bracciali d’oro che non emanano influssi Corno di Urgok (50) malvagi e non manifestano nessun potere particolare Le unità amiche che sentono il suono di questo corno se sono indossati entrambi da una stessa persona, di ariete sono riempite di coraggio, mentre i nemici anzi ognuno ha Res+4, ma se vengono indossati hanno un’incombente sensazione di disperazione e ciascuno da un eroe diverso le loro anime verranno paura. L’incantesimo può essere lanciato tre volte al scambiate, e i rispettivi giocatori dovranno giorno ed agisce entro un raggio di 24mt: tutti i scambiarsi i ruoli. Vengono mantenute intatte le nemici in quest’area devono subito superare un test di caratteristiche mentali, l’allineamento, i disturbi panico o fuggire, mentre gli amici in fuga vengono psichici e i punti fato. I bracciali possono essere immediatamente chiamate a raccolta. rimossi solo da un chierico di alto livello, e se uno dei due eroi dovesse morire l’altro non potrebbe più Cornamusa del Fato (75) rientrare nel suo corpo. Il suono di questo strumento (ingombro 150) fa impazzire di terrore le cavalcature, che cominciano ad impennarsi e scalciare, gettando a terra i cavalieri. Cuore del Dolore (25) L’incantesimo va lanciato contro un gruppo di È un rubino rosso sangue intagliato a forma di cuore. cavalieri entro 18mt, ogni cavaliere viene Se chi lo porta viene ucciso, il cristallo esplode in automaticamente disarcionato e subisce danno come migliaia di pezzi, causando un colpo pari alla forza di per una caduta di d4mt, inoltre viene lanciato in una chi lo indossava più 1d6 a tutte le creature che si direzione casuale. trovano in un raggio in metri pari alle numero originale delle ferite del possessore. Per ogni ferita Lira di Morr (75) inflitta da questo oggetto si moltiplica in 1d6 ferite. Questo strumento (ingombro 130) sprigiona una musica soave che fa addormentare tutti coloro che la Calice di Rubino (60) sentono se si fallisce in un test di Volontà che andrà Il calice si aziona quando il suo possessore viene sostenuto ogni round. Una volta addormentati è ferito, emettendo una magica luce che acceca gli possibile svegliarsi solo se si ottiene 12 su 1d12, avversari, dando loro una penalità a colpire del -10% lanciando il dado ogni round. in corpo a corpo e –20% con armi da tiro. Calice del Fato (20) Lira di Orfeo (100) Può essere utilizzato solo da un mago e gli consente, Coloro che ne odono il suono vengono una volta al giorno, di ri-tirare il dado per il mana. Il automaticamente ammaliati da chi l’adopra e ne secondo risultato va accettato anche se peggiore del eseguiranno ciecamente gli ordini finchè lo strumento primo. continuerà a suonare. Gli ordini dati in questo stato devono apparire come suggerimenti e non devono Calice della Stregoneria (35) essere contrari alla natura della vittima Questo arcano ribolle di potere, ma è molto rischioso (allineamento), in caso contrario questa potrà tentare affrontare il suo tenebroso contenuto. Bevendo da un test di Volontà per spezzare l’incantesimo. Una esso un mago può attingere nuovo potere, ma per volta infranto non se ne è più influenzati per il resto ogni mana che estrae deve tirare subito 1d6:per ogni della giornata. 1 che ottiene 1 subirà subito d6 ferite indipendentemente da resistenza ed armature. Può Flauto Soporifero (50) essere usato solo una volta a round, quindi il mago È un flauto d’argento lungo circa 60cm (ingombro deve scegliere quanti mana estrarre prima di tirare i 15). Chi ne ode il suono, tranne chi lo usa, se non è dadi. più grande di un Ogre deve superare un test di Volontà o cadrà addormentato, risvegliandosi Scrigno della Stregoneria (25) soltanto se ottiene 6 su 1d6 (controllare ogni round). Si tratta di uno scrigno finemente lavorato (ingombro Una volta superato il test o risvegliatisi si diventa 40) che può essere usato una volta a turno per rubare immune ai suoi effetti per il resto della giornata. un incantesimo scelto a caso ad un mago in una Collare dell’Obbedienza (60) casella adiacente. Lo scrigno può catturare un Frutto di arcana magia nera sono queste collane in qualsiasi numero di incantesimi che possono essere oro con una gemma al centro (ingombro 12). poi lanciati dal suo possessore in qualunque Chiunque ne indossi una perde all’istante ogni momento (anche tutti insieme) senza la spesa di punti volontà propria, ed è pronto ad ubbidire a qualsiasi magici, dopo di che vengono “restituiti al legittimo comando gli venga dato, da chiunque provenga, sia proprietario”. Finchè un incantesimo non viene esso amico o nemico. Nel caso di due comandi liberato dallo scrigno il suo proprietario non può opposti, la prima volta che vengono ricevuti non riutilizzarlo. succede nulla ma la seconda i due “padroni” devono scontrarsi con un attacco mentale e lo schiavo esegue Braccialetto della Trasformazione l’ordine di chi vince, mentre in caso di pareggio il (35) collare si autodistrugge perdendo i poteri. È un braccialetto di bronzo con una singola runa incisa sulla sua superficie. Una volta al giorno il suo Gemma Nera di Gnar (25) possessore può prendere l’aspetto di qualunque altra Questa gemma racchiude i segreti del tempo e può creatura non più grande di tre metri. L’illusione si essere utilizzata una volta al giorno quando il suo spezza se il personaggio inizia un combattimento o possessore è in contatto di base con un avversario, decide di rivelarsi. Da notare che la voce del intrappolando entrambi in una stasi temporale personaggio resta la stessa. durante la quale entrambi i modelli restano bloccati e non possono fare assolutamente nulla finchè non Braccialetto di Ashain (35) esaurisce i suoi poteri. Ogni turno la gemma si Questa sottile fascia d’oro calza a pennello a scarica con un tiro di 6 su 1d6. qualunque avambraccio anche sopra una corazza, donando al suo possessore +3 Fe finchè viene Tavoletta di Adain (100) portato. È una tavoletta di pietra ricoperta di iscrizioni e simboli indecifrabili, può essere utilizzata solo da un Corona d’Oro di Atrazar (50) mago e gli consente di apprendere automaticamente Questo cerchio d’oro, adornato con rare, magiche nuovi incantesimi senza dover sostenere alcun test di gemme, irradia un’aura che protegge dalle ferite chi intelligenza. lo porta conferendogli un tiro salvezza di 3+ contro ogni ferita subita. Se in questo modo vengono curate Faretra Magica (40) più di 5 ferite a round tira 1d12: i suoi poteri si Ogni dardo o freccia che viene inserita in questa esauriranno per il resto della giornata se il risultato è faretra diventa subito magica, e può danneggiare minore o uguale alle ferite salvate. Notare che questo creature eteree ed invulnerabili. potere è soggetto a tutte le regole degli incantesimi ad aura, e se viene in tal modo annullato sarà possibile Gioiello dell’Energia (30) riattivarlo solo dopo un turno. Questo gioiello contiene 3d4 punti magici che possono essere utilizzati una volta al giorno da Corona della Telepatia (35) qualunque magicante. La quantità del mana va Chi la indossa può inviare telepaticamente dei determinata una volta per tutte quando viene trovato messaggi a qualsiasi creatura che si trovi entro 10 mt. il gioiello. La persona che li riceve potrebbe capirli ma rifiutarsi di rispondere. Con essa si possono anche leggere i Gioiello Incantato (25) pensieri di tutti gli esseri che si trovano nel raggio Questo Gioiello contiene un singolo incantesimo d’azione, uno per volta. Perché funzioni chi la (generalmente di Magia da Battaglia) determinato a indossa deve concentrarsi sulla creatura bersaglio caso che può essere lanciato una volta al giorno da senza compiere altre azioni, e questa può difendersi qualunque magicante senza alcun costo in punti con un test di Volontà. magici.
Corona del Comando (50) Gioiello degli Incantesimi (65)
Colui che si cinge la testa con essa guadagna È uguale ad un Gioiello Incantato se non che contiene l’autorità ed il carisma di un grande condottiero; la d3+1 incantesimi. sua Autorità viene portata ad 89 non modificabile Polvere di Arkal (10) per i test di rotta. Questa polvere argentata può essere ingerita in Corona della Notte (30) qualunque momento, dopo di che il personaggio Questa corona nera come l’ebano è fatta di fasce di potrà immediatamente muovere di altre 3d6mt, ferro ed incisa con potenti rune che sprigionano ignorando le zone controllo. scariche di luce blu. Può essere indossata solo da un Polvere del Lampo (15) mago che può annullare qualunque incantesimo Contenuta in un piccolo sacchetto questa polvere può lanciato contro di lui con un risultato di 6 su 1d6. Corona di Wrath (40) essere gettata in aria per confondere i nemici con la sua esplosione. Appena usata tutti gli eroi che Questo cerchietto di metallo argenteo brilla con una possono ancora agire potranno effettuare un attacco luce innaturale. Una volta al giorno se ne possono libero. Non ha effetto contro i Non-morti. sprigionare i poteri rendendo il suo portatore soggetto a Sete di sangue: tira 1d6, con un risultato di 1 il Incenso della Guarigione (45) personaggio caricherà il compagno più vicino invece Contenuto in un’urna incisa con i simboli del collegio di attaccare un mostro. I suoi effetti durano un round. della giada, questo incenso cura 2d6 ferite a tutte le creature che si trovano entro 2mt dal vaso quando Corona della Stregoneria (125) questo viene aperto, dopo di che esaurisce i suoi Questa corona è impregnata di oscuri poteri: dona a effetti. chi la indossa d6+1 punti magici a round e contiene incantesimi di magia delle tenebre e necromantica Gemme della Vita (700) fino al terzo livello (sorteggiarne 2d6 a caso) che è Queste gemme vengono sempre create in coppia: una possibile lanciare normalmente. Tuttavia ogni volta va portata indosso mentre l’altra va nascosta in un che ciò accade bisogna sostenere un test di Volontà luogo sicuro lontano dai sotterranei. Se il portatore per riuscire a dominarne i poteri, altrimenti il viene ucciso il suo corpo inizia a rimpicciolirsi finchè personaggio sarà sopraffatto da oscure ed infernali non diventa un puntino luminoso contenuto nella memorie e cadrà al suolo privo di sensi per un turno, gemma, lasciando dietro di se solamente ed acquisterà inoltre 1 punto follia. l’equipaggiamento comune. Se i suoi compagni sopravvivono e le due gemme vengono riunite l’eroe torna a vivere completo di armatura, armi ed oggetti Cintura di Gagron (50) magici, dopo di che le gemme svaniscono. Una cintura di cuoio di questo tipo appartenne all’Ammazzagiganti Gagron: esse hanno il magico Vitapietra (50) potere di rinsaldare nuovamente le carni lacerate. Questa strana pietra ha il potere di risucchiare energia Alla fine di ogni round in cui il suo possessore è vitale dall’area circostante e trasferirla al suo portato a zero ferite lancia 1d6: con un risultato di 1 o proprietario. Può essere usata una volta al giorno per 2 la cintura non ha effetto, con un tiro da 3 a 5 l’eroe scambiare i valori attuali di Ferite di due personaggi, recupera subito 1d6 ferite, mentre con un risultato di nessuno dei quali può però superare in tal modo il 6 ne recupera 2d6. Una volta indossata questa suo livello iniziale. L’effetto dura d12 ore. cintura non può essere rimossa finchè il suo proprietario non viene ucciso. Pietra della Trasmutazione (20) Si tratta di una pietra piatta e levigata che pende da Grimorio (20) una catena di rame (ingombro 20). Può essere usata Un Grimorio è un libro di incantesimi dal quale un un’unica volta per tentare di trasformare un mostro in mago può apprendere secondo la normale procedura i pietra. Lancia 1d12 e se il risultato è superiore al propri sortilegi. Contengono 2d4 incantesimi di un numero di ferite rimaste al mostro l’incantesimo ha collegio scelto a caso, e sono scritti nel effetto. corrispondente linguaggio arcano. Pietramorte (25) D100 Tipo di Oggetto È un piccolo cristallo nero che sembra risucchiare la 1 Borsa Conservante luce di torce e lanterne. Può essere usata solo da un 2 Borsa Dissolvente mago una volta al giorno per lanciare un incantesimo: con un tiro di 1-4 la gemma non ha effetto e il mago 3 Borsa Sempre Piena non solo non può lanciare l’incantesimo ma perde 4 Guanti della Destrezza tutto il suo mana per quel round; con un tiro di 3+ 5 Guanti della Destrezza funziona correttamente ed il mago può lanciare 6 Guanti della Destrezza l’incantesimo a costo zero. 7 Guanti della Maestria 8 Guanti della Maestria Libro dell’Arcana Conoscenza (100) È un grosso libro rilegato in cuoio con il dorso in 9 Guanti della Maestria ferro, contiene 3d6 incantesimi da determinare a caso 10 Guanti della Forza ognuno dei quali può essere lanciato normalmente da 11 Guanti della Forza un mago senza test e senza spesa in punti magici, 12 Guanti della Forza dopo di che la pagina che lo contiene si trasforma in 13 Guanti Traenti polvere. Gli incantesimi in esso contenuti possono 14 Guanti Furtivi essere lanciati anche se appartengono a livelli e 15 Guanti di Damzar collegi diversi da quelli del mago. 16 Cristallo Mentale Libro di Ashur (50) 17-18 Scrigno della Forza Questo miracoloso tomo scritto in linguaggio arcano D100 Tipo di Oggetto (ingombro 200) consente al mago, finchè lo porta, di 19 Mantello Corazza aumentare di 1 il suo livello (che non può mai essere 20 Cappa Fantasma superiore al quarto), e sembra contenere tutti gli 21 Mantello delle Nebbie incantesimi del mondo. Un mago può apprendere da 22 Mantello Leggero esso, mediante la normale procedura, tutti gli incantesimi che è in grado di lanciare, e non li 23 Mantello del Volo dimenticherà se dovesse malauguratamente perdere il 24 Cappa Oppressiva libro. 25 Mantello Distorcente 26 Sfera di Cristallo Libro dei Segreti (50) 27-28 Corda Magica Il mago possessore di questo tremendo libro può 29 Tappeto Volante lanciare incantesimi a costo zero, ma ogni volta che lo fa perde permanentemente d10 punti da una delle 30 Specchi Veditutto sue caratteristiche percentuali scelta a caso. Nessuna 31 Specchio Disvelante di esse può però scendere sotto il 5. 32 Specchio dei Doppioni 33 Specchio Stordente 34 Specchio di Van Horstmann 35 Specchio dei Sosia 90 Gemme della Vita 36 Globo del Tuono 91 Vitapietra 37 Globo della Possanza 92-93 Pietra della Trasmutazione 38-39 Globo Splendente 94 Pietramorte 40 Bracciali Magici Forza -1 95 Cintura di Gargon 41 Bracciali Magici Forza +1 96 Libro dell’Arcana Conoscenza 42 Bracciali Magici Forza +2 97 Libro di Ashur 43 Bracciali Magici Resistenza -1 98 Libro dei Segreti 44 Bracciali Magici Resistenza +1 99-100 Grimorio 45 Bracciali Magici Resistenza +2 46 Bracciali Magici Armi a Mano -10 Elmi Magici 47 Bracciali Magici Armi a Mano +10 Un elmo magico può essere 48 Bracciali Magici Armi a Mano +20 49-50 indossato solo da una Bracciali del Fulmine 51 Bracciali Scambia Persone creatura con una testa di 52 Corno Olifante dimensioni più o meno 53 Corno dei Venti umanoidi, anche se ne sono 54 Corno Evocatore stati realizzati alcuni 55-56 Corno dell’Abbondanza appositamente per gli Ogre. 57 Corno del Potere Il loro potere non si 58 Corno di Urgok esaurisce con l’uso e può 59 Cornamusa del Fato essere attivato o 60 Lira di Morr disattivato (in genere) 61 Lira di Orfeo 62 Flauto Soporifero semplicemente indossandoli o 63 Tamburo del Panico levandoseli o alzando e 64 Collare dell’Obbedienza abbassando la visiera (per 65 Gemma Nera di Gnar quei pochi che ne hanno 66 Cuore del Dolore una). Le loro 67 Calice di Rubino caratteristiche sono 68 Calice del Fato equivalenti a quelle di un 69 Calice della Stregoneria normale elmo di ferro, con 70 Scrigno della Stregoneria la differenza che contano a 71 Braccialetto della Trasformazione D100 Tipo di Oggetto tutti gli effetti come 72 Braccialetto di Ashain armature magiche. Possono 73 Corona di Wrath essere usati anche dai maghi 74 Corona d’Oro di Atrazar ma questo comporta la spesa 75 Corona del Comando di 2 punti magici 76 Corona della Notte addizionali per il lancio di 77 Corona della Telepatia ogni incantesimo. 78 Corona della Stregoneria 79 Tavoletta di Adain 80 Faretra Magica 81-82 Gioiello dell’Energia 83-84 Gioiello Incantato 85 Gioiello degli Incantesimi 86 Polvere di Arkal 87 Polvere del Lampo 88-89 Incenso della Guarigione Elmo dell’Ade (100) Elmo del Troll (70) Chi lo indossa può, concentrandosi per un round, È un grosso elmo con corna da montone, chi lo diventare invisibile e restare tale anche se attacca o indossa recupera una ferita precedentemente perduta lancia incantesimi, anche se così rivela la sua alla fine di ogni round. posizione e può essere attaccato (con la normale Elmi della Metamorfosi (50) penalità per l’attaccante cieco), Funziona però solo di Ne esistono vari tipi, tutti sono fatti in modo da notte ed il proprietario ritorna visibile allo spuntar del raffigurare la testa di un animale, tigre, leone, lupo, sole (anche se si trova sotto terra), se si concentra orso, cinghiale, falco. Quando viene abbassata la nuovamente o si toglie l’elmo. visiera che rappresenta il volto dell'animale, l’eroe si Elmo Terrificante (40) trasforma in esso (in un round), mentre l’effetto Chi indossa questo elmo causa paura in tutte le svanisce quando viene risollevata o l’elmo viene tolto creature viventi alte meno di 3 metri che si trovano in o distrutto. Tutto ciò che l’eroe trasportava si caselle adiacenti. trasforma con lui, divenendo parte del corpo della
Elmo della Mutazione
dell’Allineamento (-20) Quando un personaggio indossa questo elmo maledetto viene immediatamente modificato, a caso, il suo allineamento. Può essere rimosso solo con la magia e chi lo indossa cercherà di resistere alla rimozione. Una volta rimosso verrà ripristinato fiera, per poi ritornare normale quando cessa l’allineamento originale. l’effetto. L’eroe mantiene le sue caratteristiche mentali, ed i punti Fato, mentre quelle fisiche Elmo Infravisione (20) diventano quelle dell’animale, e perde l’uso di tutte le Questo elmo che ricorda il volto di un uccello abilità. notturno consente a chi lo indossa di vedere nelle tenebre più fitte fino ad una distanza di 20 metri. D100 Elmo Magico 01-10 Elmo dell’Ade Elmo di Protezione (40) 11-23 Elmo Terrificante Oltre a proteggere la testa come un normale elmo di 24-32 Elmo della Mutazione d’Allineamento ferro questo oggetto aumenta anche la robustezza base del suo portatore di 1 punto. 33-42 Elmo Infravisione 43-52 Elmo di Protezione Elmo dei Nani (100) 53-55 Elmo Maledetto È un grosso elmo che dona alla testa la protezione di 56-65 Elmo del Drago una celata di ferro (ingombro 60) e aggiunge +2 alla 66-70 Elmo dei Nani robustezza base di tutto il corpo. Non può essere 71-81 Elmo Disvelante indossato da goblinoidi ed elfi. 82-90 Elmo dei Troll Elmo Maledetto (-20) 91 Elmo della Metamorfosi: Tigre Questi elmi sottraggono –1/-10% ad una caratteristica 92-93 Elmo della Metamorfosi: Leone scelta a caso, e possono essere rimossi solo con la 94-95 Elmo della Metamorfosi: Lupo magia. Hanno DP 2 e Res+1. 95-96 Elmo della Metamorfosi: Orso Elmo del Drago (10) 97-98 Elmo della Metamorfosi: Cinghiale Rende chi lo indossa quasi insensibile al fuoco, 99-00 Elmo della Metamorfosi: Falco poiché è stato ricavato dal teschio di un piccolo Drago Rosso e permeato di potenti magie. Qualunque Talismani Magici danno da fuoco dovesse subire, anche se di natura Questi potenti artefatti magica, viene annullato con un tiro di 2+ su 1d6. Elmo Disvelante (35) donano particolari poteri al Chi guarda da dietro le sue feritoie, se si concentra loro possessore finchè per un round, vedrà le vere sembianze delle creature vengono portati al collo. Se intorno a sé in un raggio di 4mt (doppelgaenger, ne può indossare solo uno vampiri, licantropi) anche se celate da un incantesimo, e potrà inoltre individuare l’invisibile. per volta altrimenti non ne funziona nessuno. Tranne Talismano Vista e Udito (25) alcune eccezioni non hanno Dona al personaggio le abilità Vista eccellente ed Udito acuto, con un ulteriore bonus del +10%. cariche ed il loro potere non si esaurisce. Il loro Talismano del Sapere (20) ingombro è di circa 5 punti. Ne esistono vari tipi, ognuno di essi aumenta del Talismano Sterminatore (100) +10% una caratteristica mentale scelta a caso finchè restano al collo del possessore. Chiunque attaccherà la creatura che lo indossa, in qualunque modo, avrà una penalità di –10% a Sigillo d’Argento (75) colpire, mentre le creature controllate dalla magia Questo talismano fu realizzato dal Guerriero-Mago non potranno nemmeno toccarlo, a meno che non Frederick van Tarnus ai tempi del regno di Magnus il siano da costui attaccate. Se viene messo al collo di Pio e della sua guerra contro il Caos. Qualunque tenti un indemoniato questi viene liberato all’istante (ma il di colpire chi lo indossa, sia in corpo a corpo che a demone resta libero nel mondo materiale). distanza, ha una penalità del –15% a colpire. Se un Pendaglio della Sapienza (20) incantesimo è indirizzato contro di lui o il gruppo in cui si trova verrà disperso con un risultato di 4+ su Chiunque lo indossi deve concentrarsi per un round, 1d6. dopo di che potrà leggere qualsiasi linguaggio o codice sconosciuto, compresi linguaggi arcani e Talismano del Potere (35) segreti o simboli vari. Dopo l’uso deve trascorrere un Questo oggetto pulsa regolarmente e nel suo interno turo prima di poter essere adoperato ancora. scorre un liquido nero. All'inizio di ogni round di Talismano di Lore (50) combattimento lancia 1d6: con un tiro di 2+ la forza di chi lo indossa è aumentata di +2 punti, ma se il Detto anche di comprensione della magia, consente a risultato è 1 il talismano si distrugge esplodendo, e chi lo indossa di utilizzare gli oggetti magici riservati causa automaticamente d6 ferite al personaggio. ai maghi e gli aumenta l’intelligenza del +20% Talismano del Corvo Nero (50) Medaglione Difensivo (50) In questo talismano è stato imprigionato un Aumenta di 1 punto la Resistenza base di chi lo Elementale dell’Aria che soffia contro qualunque indossa. creatura volante che voglia attaccare il suo possessore o il suo gruppo, rendendole possibile colpire Stella del Coraggio (35) solamente nel 15% dei casi. Eventuali cavalieri delle Aumenta del +20% la Freddezza di chi lo indossa. creature volanti non potranno attaccare del tutto, e si limiteranno ad aggrapparsi disperatamente alle loro Pendaglio del Fato (200) cavalcature, sperando di non essere trascinati via. Il Quando viene trovato questo talismano contiene 1d10 talismano non può essere portato da creature volanti punti Fato che possono essere usati normalmente da o dai loro cavalieri. chi lo indossa. Una volta esaurite le cariche non può più essere usato e non è più magico. Talismano del Drago (75) Una volta al giorno il suo possessore può ignorare Talismano Scacciamalanni (25) tutte le conseguenze di un singolo attacco, di Chiunque lo indossi riduce del 50% la possibilità di qualunque genere, anche se magico. ammalarsi nei confronti di qualunque malattia non magica, con qualunque modalità di contagio, anche Talismano Invincibile (150) se dovuta al tocco di un demone. Aggiunge +1/+10% a tutte le caratteristiche di chi lo indossa. Medaglione ESP (30) Se chi lo indossa si concentra per un round può Talismano Fortunato (15) leggere i pensieri di qualunque creature in un raggio Il suo possessore può usarne il potere una volta al di 8mt. Mentre viene usato il personaggio può giorno: per un round tutti i suoi attacchi colpiranno muoversi a passo cauto ma non può fare altro. Tira automaticamente. 1d6 ogni volta che viene usato: se il risultato è 1 esso non funzionerà correttamente e rivelerà i pensieri di Medaglione Intuitivo (15) chi lo indossa a tutte le creature presenti nel raggio Aggiunge +20% all’Iniziativa di chi lo indossa. d’azione. Talismano d’Ossidiana (100) Questo nero oggetto ha proprietà antimagiche e se indossato da un mago lo priva di tutti i poteri. Tutti i magicanti a contatto di base con chi lo porta perdono D100 Talismani Magici momentaneamente i propri poteri. Inoltre ogni 50-54 Talismano del Potere incantesimo lanciato contro il suo possessore o il 55-57 Talismano del Corvo Nero gruppo che lo contiene sarà disperso 58-60 Talismano del Drago automaticamente. 61-62 Talismano Invincibile Talismano della Buona Sorte (20) 63-67 Talismano Fortunato Consente a chi lo indossa di ripetere una volta 68-72 Medaglione Intuitivo qualunque tiro di dado se il risultato è stato il 73-74 Talismano d’Ossidiana peggiore possibile (in genere 1 o 100). 75-78 Talismano della Buona Sorte Talismano dell’Invulnerabilità (130) 79-80 Talismano dell’Invulnerabilità Chiunque lo indossi porta la sua Robustezza a 10 81-82 Talismano di Jet (armature e magia non possono però aumentare 83-85 Talismano del Sapere questo valore), ma l’oggetto non funziona contro 86-90 Medaglione Cerca Porte attacchi di armi magiche ed incantesimi. 91-95 Medaglione Cerca Trappole 96-98 Medaglione Benedetto Talismano di Jet (60) 99-00 Medaglione Maledetto Può essere indossato solamente da un magicante, e può essere utilizzato una volta al giorno per sostituire uno dei suoi incantesimi con uno della stessa scuola e Bastoni Magici dello stesso livello. Per fare questo ha bisogno di Questa categoria comprende restare concentrato ed immobile per un intero turno: verghe, scettri e bastoni. se dovesse essere interrotto durante questo procedimento il vecchio incantesimo sarebbe Una verga è una bacchetta di cancellato senza poter essere sostituito da quello legno o metallo dello nuovo. Alla fine del turno lancia 1d6: se il risultato è spessore di circa 2 cm e 1 l’operazione è fallita e il talismano è distrutto per lunga un metro. Gli scettri sempre. solo lunghi in genere 1 mt e Medaglione Cerca Porte (20) mezzo, mente un bastone è Dona un bonus del +20% al test per trovare porte lungo circa 2 mt ed ha uno segrete. spessore di circa 5 cm. Sono Medaglione Cerca Trappole (20) oggetti che, salvo Dona un bonus del +20% al test per trovare trappole. indicazioni contrarie, Medaglione Benedetto (20) possono essere utilizzate Aggiunge un bonus del +5% ad ogni tiro riguardante solo da magicanti. Ogni le abilità del personaggio. Bastone o Scettro magico può Medaglione Maledetto (-20) sostituire quello usato Dona una penalità del –5% ad ogni tiro riguardante le normalmente dal Mago, abilità del personaggio. Una volta indossato può conservandone tutte le essere rimosso solo tramite la magia. proprietà. D100 Talismani Magici Bastone del Fulmine (50) 01-03 Talismano Sterminatore Chi impugna questo oggetto può lanciare un fulmine 04-08 Talismano di Lore di energia contro i nemici una volta ogni round. Il 09-13 Medaglione Difensivo fulmine colpisce tutti coloro che si trovano lungo un 14-20 Stella del Coraggio area di 6 caselle in linea retta, portando un colpo a 21-23 Pendaglio del Fato forza 6 che causa d10 ferite indipendentemente dalle 24-28 Pendaglio della Sapienza armature. La sua gittata massima è di 48 mt. Per maggiori informazioni consulta l’incantesimo 29-34 Talismano Scacciamalanni “Fulmine”. Dopo ogni fulmine lanciato tira 1d6: con 35-40 Talismano Vista e Udito un risultato di 1-2 il bastone non potrà più essere 41-45 Medaglione ESP usato per quel giorno. 46-49 Sigillo d’Argento Bastone della Morte Ardente (50) lo impugna e tutte le creature nelle caselle a lui Questo bastone contiene un fiammeggiante adiacenti, per 1d10 round. incantesimo di distruzione che colpisce il primo gruppo di creature in portata ottica entro 48 mt. Il Bastone d’Attacco (35) gruppo subisce d6 colpi a forza 4, ognuno dei quali Non dà penalità ai danni che infligge in corpo a causa d10 ferite e danni addizionali per creature corpo, ed in più è dotato di d20 cariche che possono infiammabili. Inoltre ogni bersaglio ferito deve essere usate ogni qual volta colpisca un bersaglio. Per sostenere subito un test di panico. ogni carica usata causa ulteriori d6 ferite al bersaglio, automaticamente. Bastone Guaritore (25/50/75) Questi oggetti possono essere usati una sola volta al Bastone del Potere (25) giorno sulla stessa persona, ma possono curare un Questo bastone accumula l’energia magica in qualunque numero di personaggi. Possono essere eccesso, generata ogni round e non utilizzata, che può utilizzati solo da Chierici e Preti Druidici che non poi essere usata dal suo possessore. Può contenere siano Malvagi o Caotici. Agiscono quando si tocca fino a 6 punti mana, ma se ne vuole usare il con esso il bersaglio designato. Ne esistono diversi contenuto tira 1d10: se il risultato è minore o uguale tipi, possono far recuperare fino a 1d4, 1d6 o 1d8 al mana che vi è contenuto tutto il potere che vi è punti ferita precedentemente persi. contenuto viene disperso e non può essere utilizzato.
Bastone del Recupero (50) Bastone del Teschio (35)
Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa Le mascelle del teschio impalato sul bastone persona, a contatto, ma può curare un qualunque mormorano parole di avvertimento al suo possessore numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da quando la magia viene usata contro di lui o quando chierici di Shallia. Annulla gli effetti di un colpo nelle vicinanze ci sono oggetti magici nascosti. Tutti critico non mortale. gli oggetti magici che si trovano entro 12 mt dal suo possessore gli verranno rivelati, con tutte le loro Bastone Cura Veleno (50) caratteristiche, e costui avrà un bonus del +10% in Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa tutti i test di magia e per disperdere gli incantesimi. persona, a contatto, ma può curare un qualunque numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da Bastone di Giaietto (50) chierici di Shallia. Elimina gli effetti di qualunque Questo bastone infonde una grande energia in chi lo veleno. impugna, consentendogli di lanciare incantesimo spendendo 3 mana in meno del loro normale costo di Bastone Scaccia Malanni (50) lancio. Ogni volta che viene usato tira 1d6: con un Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa risultato di 1 o 2 si scarica, ed il suo potere non potrà persona, a contatto, ma può curare un qualunque essere utilizzato nel resto della giornata. numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da chierici di Shallia. Annulla gli effetti di qualunque Bastone Serpente (50) malattia in atto. Questo bastone contorto dona un bonus di +1 Alla Forza e +10 alla AM di chi lo impugna quando lo si Bastone dei Disabili (50) usa; inoltre a comando si trasforma in un serpente e si Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa avvolge intorno alla creatura colpita, che può persona, a contatto, ma può curare un qualunque impedirlo riuscendo in un test di Forza. Solo creature numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da di grandezza umanoide potranno venire bloccate in chierici di Shallia. Può restituire la vista, l’udito o la questo modo, contando come bersagli proni, e parola. potranno liberarsi solo riuscendo in un test di forza, da effettuarsi ogni round. Le caratteristiche del Bastone Liberatore (50) serpente sono: Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa persona, a contatto, ma può curare un qualunque M AM AL F R Fe I numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da 3 60 0 5 6 7 30 chierici di Shallia. Rimuove la paralisi, qualunque sia A Des Au Int Fr Vo Sim la sua causa. 1 0 10 10 89 89 0 Bastone Difensivo (40) È dotato di d20 cariche, quando se ne usa una Può essere ferito solo da attacchi magici, una volta genererà una barriera protettiva che riduce di 1 punto trasformatosi in bastone (appena la vittima supera il la forza di qualunque tipo di attacco rivolto contro chi test di Forza) recupera le eventuali ferite perse, ma se viene distrutto prima non può più ritrasformarsi. Bastone di Osiride (50) Scettro Proibito (75) Chi lo impugna può lanciare un raggio di bruciante Questo oggetto crepita e rifulge per le sovrannaturali energia contro i nemici in linea retta lungo 18 mt. La energie trasfuse in esso dal mago rinnegato Ferdinand prima creatura colpita subisce un colpo a forza 6 Vlasavor prima che si volgesse definitivamente al causante 4d6 ferite indipendentemente da ogni tipo di Caos. È uno degli oggetti magici più potenti, ma armatura. Se la vittima è uccisa il colpo prosegue anche uno dei più pericolosi per chi lo usa. Una volta colpendo il bersaglio successivo e così via, fino ad a round lo Scettro può essere usato per lanciare un aver esaurito la sua gittata. Ogni volta che viene singolo incantesimo senza bisogno di spendere mana, usato lancia 1d6: con un risultato di 1 o 2 ha inoltre l’incantesimo ha sempre successo e non può momentaneamente esaurito i suoi poteri e non può essere disperso in alcun modo. essere riutilizzato nel corso della giornata.
Bastoni Evocatori (50/75/200)
Ne esistono di vari tipi, ognuno dei quali può evocare un determinato tipo di animali o mostri da determinare a caso. Sono dotati di 1d20 cariche. Le creature da evocare devono trovarsi entro 25 mt nel sottosuolo, 100 mt in campo aperto. Le razioni degli animali sono quasi sempre amichevoli, e chi li ha evocati potrà chiedergli un piacere se è in grado di comunicare con loro. Nei confronti di ogni altra creatura si dovrà sostenere un normale test di Simpatia con tutti i modificatori del caso. Se consentono di evocare un Elementale questi avrà una dimensione pari a 3+1d4, si dovrà controllare secondo la normale procedura, e sarà necessario che entro il raggio d’azione del bastone sia presente una grossa quantità dell’elemento desiderato.
Scettro d’Oro di Nolgrim (50)
Si tratta di un meraviglioso manufatto dei Nani, fonte di grandi poteri, ma solo un Nano può impugnarlo, e può farlo anche se non è un magicante. Il suo possessore all’inizio di ogni round può conferire a se stesso ed al suo gruppo un bonus di +1 al valore di Movimento, o alla Forza o alla Difesa Passiva dell’armatura. Questo bonus dura per tutto il round, dopo di che se ne può scegliere un altro. Scettro Obbligante (150) Possiede 2d6 cariche, e quando si colpisce con esso una creatura se ne consuma una; a questo punto, se se ne conosce la lingua, le si potrà dare un ordine che verrà subito eseguito se rientra nelle possibilità della vittima, che non potrà fare null’altro fino a quando non lo avrà eseguito, tranne azioni necessarie a portarlo a termine. L’ordine così impartito diventerà un’idea fissa, e non sarà possibile in alcun modo liberarsi dall’influenza della Verga finchè questa non verrà distrutta. Non è possibile usarlo più di una volta al giorno sulla stessa persona, o usarlo nuovamente su qualcuno che sia ancora sotto la sua influenza. L’ordine deve essere singolo e preciso; tutto quello che segue una “e” sarà ignorato. Scettro della Rovina (40) preda al panico alla massima velocità finchè non Chi la impugna può spendere 2 punti magici una sono esausti. volta a round per causare d3 ferite ad una singola Verga della Risurrezione dei Corpi creatura in portata ottica ed entro 8 mt, (100) indipendentemente da robustezza ed armature. Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta che se ne utilizza una tutti i cadaveri entro un raggio Scettro dei Re (40) di 2 mt dal mago riprendono vita e lo servono come Chiunque lo impugni avrà il suo valore di Autorità seguaci obbedendo ai suoi comandi. Se il corpo è aumentato ad 89, e questo valore non potrà essere morto da poco diventerà uno zombie, se ne restano modificato da nulla nell’effettuare ogni tipo di test. solo le ossa sarà uno scheletro, mentre se è Funziona finchè lo scettro viene stretto in pugno. correttamente preservato ed imbalsamato sarà una mummia. Verga del Diavolo (50) Questa verga di colore bianco è dotata di 2d6 cariche, Verga Resuscitante (100) ed ogni volta che viene usata se ne consuma una Questa verga è dotata di d10 cariche. Chiunque la usi incrementa gli effetti di qualunque incantesimo deve essere in una casella adiacente al defunto e non lanciato dal suo possessore che richieda il lancio di deve esserci nessuno vicino ai due. Usando una uno o più dadi per determinarne l’effetto (come Palla carica e superando un test di Volontà il personaggio di Fuoco o Cura Ferite Leggere), ed aggiunge +2 al torna in vita con caratteristiche piene, ma se questo risultato. fallisce diventerà uno spettro, ostile a chi lo ha creato. Verga Fissa Incantesimi (150) È dotata di d10 cariche, ed ogni volta che viene usata se ne consuma una, rendendo permanente un incantesimo lanciato su di un oggetto inanimato. Non può però fissare incantesimi lanciati su di oggetti già magici, ed in tal caso la carica verrà sprecata senza alcun effetto.
Verga dei Viaggi (65)
Il mago e tutte le creature che all’inizio del round si trovano in caselle a lui adiacenti si sposteranno al triplo della loro velocità. Verga della Trasmutazione (75) Verga del Volo (75) Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta Il mago e tutte le creature che all’inizio del round si che se ne utilizza una il mago deve concentrarsi su di trovano in caselle a lui adiacenti possono volare per una sostanza ben definita (acqua, pietra, oro, legno 48 mt a round senza subire penalità di alcun tipo per ecc.) e conosciuta in modo chiaro, poi percuotere con terreni, ostacoli, o creature. I suoi effetti durano solo la verga l’oggetto che si vuole trasmutare, che non finchè i personaggi restano adiacenti al mago, e può avere un carico superiore ai 1000 punti e che questi può volare solo per 5 minuti, dopo di che dovrà essere fatto tutto dello stesso materiale l’incantesimo cessa e potrà essere lanciato solamente (altrimenti si trasformerà solo la parte colpita). dopo 10 minuti (a meno che lanciando 1d6 non si L’oggetto si trasformerà subito nella sostanza pensata ottenga un 1, in qual caso per quel giorno la verga ha dal mago. esaurito i suoi poteri). Verga della Dissoluzione della Verga Paralizzante (50) Magia (75) Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta Può essere usata da chiunque e si deve prima colpire che se ne utilizza una proietta un raggio a forma di con essa l’oggetto magico desiderato per poterne cono lungo 8 caselle e largo 2 all’estremità. Qualsiasi usare l’effetto, che è quello di renderlo non magico creatura vivente che sia colpita deve superare un test per sempre. Dopo ogni utilizzo tira 1d6: con un di Volontà o rimarrà paralizzata per 6 turni. risultato di 1 o 2 la verga è scarica e non potrà mai Verga Scaccia Animali (35) più essere usata. Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta Verga Dissolvi Metallo (35) che se ne utilizza una tutti gli animali non fantastici che si trovino entro 5 mt da chi la usa fuggono in Questa verga è dotata di d20 cariche, e per usarne una bisogna prima colpire con la verga l’oggetto desiderato. Se questo è fatto di metallo non magico 37-38 Bastone Serpente svanisce all’istante, qualunque sia il suo ingombro. 39-42 Bastone d’Attacco 43-45 Bastone Evocatore Animali Verga dell’Amplificazione della 46-47 Bastone Evocatore Mostri Magia (100) D100 Bastoni Magici Qualunque creatura in grado di lanciare incantesimi 48 Bastone Evocatore Elementali che utilizzi questa verga aumenterà di 1 il livello di 49-51 Bastone del Teschio ogni incantesimo che lancia, incrementandone così 52-54 Scettro d’Oro di Nolgrim gli effetti, senza però aumentarne il costo in punti magici. 55-57 Scettro dei Re 58 Scettro Obbligante Verghe Trasformatrici (100) 59-60 Scettro Proibito Ognuna di esse trasforma il suo bersaglio in un 61-64 Scettro della Rovina determinato animale, in pianta o in pietra, secondo il 65-67 Verga del Diavolo tipo di verga. È necessario colpire in corpo a corpo 68-69 Verga Fissa Incantesimi con essa la vittima e consumare una carica (ognuna 70-72 Verga dei Viaggi ne possiede 2d6), dopo di che il bersaglio può tentare un test su metà della sua volontà per salvarsi. Una 73-75 Verga del Volo volta trasformate le caratteristiche mentali delle 76-79 Verga Paralizzante vittime rimarranno invariate, mentre cambieranno 80-81 Verga della Resurrezione dei Corpi tutte quelle fisiche e non si avrà più la possibilità di 82-83 Verga Resuscitante parlare (se non con animali simili) né di lanciare 84-86 Verga della Trasmutazione incantesimi. La magia può essere annullata 87-88 Verga della Dissoluzione della Magia distruggendo la verga o con un contro incantesimo di 89-91 Verga Dissolvi Metallo 4° livello. 92-94 Verga Scaccia Animali Verghe Evocatrici (250) 95-97 Verghe Trasformatrici Il mago che la usa deve trovarsi entro tre metri da una 98 Verghe Evocatrici grossa quantità dell’elemento di cui vuole evocare lo 99-100 Verga dell’Amplificazione della Magia spirito (Acqua, Aria, Terra o Fuoco), dopo di che deve effettuare un test di Intelligenza: se questo fallisce verrà evocato un Elementale di dimensione 1 Stivali Magici e la verga non potrà più essere utilizzata durante il Le calzature di origine resto della giornata. Se ha successo verrà evocato un magica possono essere Elementale di dimensione 5, e per ogni 10% di interessanti, stupefacenti, margine di successo la dimensione dell’Elementale aumenterà di un punto. A questo punto si dovrà e qualche volta persino tentare di controllarlo secondo la normale procedura. utili. La maggior parte Non si può evocare un nuovo Elementale finchè è degli Stivali Magici possono ancora in gioco il precedente. modificare la propria taglia D100 Bastoni Magici per adattarsi ai piedi di 01-03 Bastone del Fulmine qualunque creatura umanoide, 04-06 Bastone della Morte Ardente goblinoide o semiumana non 05-08 Bastone Guaritore 1° livello più alta di 3 mt, anche se 09-11 Bastone Guaritore 2° livello l’Arbitro può decidere che 12-13 Bastone Guaritore 3° livello un certo tipo di calzature 14-16 Bastone del Recupero sia adatto solo ad una 17-19 Bastone Cura Veleno determinata razza. 20-22 Bastone Scaccia Malanni 23-25 Bastone dei Disabili Alternativamente, un paio di 26-27 Bastone Liberatore Stivali Magici che venga 28-30 Bastone Difensivo trovato durante 31-33 Bastone del Potere un’avventura, ha una 34-36 Bastone di Giaietto probabilità del 10% di calzare alla perfezione ai Stivali della Leggerezza (20) piedi di ogni personaggio Chi li indossa aggiunge +1 al suo valore di Movimento. che li provi. Stivali di Quargskin (35) Stivali di Bovva (35) Sono fatti di uno strano cuoio sottile ricoperto di Bovva era l’apprendista di Rathnugg, il più grande e strisce di tutti i colori. Chi li indossa aggiunge +2 al famoso produttore di stivali di ogni tempo. Egli suo valore di Movimento. inventò questi stivali da guerra che consentono a chi li indossi di dare un singolo calcio con Forza 6 al Stivali della Lentezza (-20) posto di qualsiasi altro attacco a round. Si tratta di stivali maledetti, che una volta indossati non possono essere rimossi senza l’aiuto della magia. Stivali Elfici (10) Chi li indossa sottrae 1 al suo valore di Movimento. Chi li indossa può spostarsi nel silenzio più assoluto: c’è solo il 10% di possibilità che venga sentito da Stivali delle Sette Leghe (50) qualcuno in ascolto a distanza ravvicinata. Chi li indossa può spostarsi ad una velocità Stivali del Comando (10) raddoppiata. Queste calzature non hanno effetto sul loro proprietario, tuttavia chiunque le indossi si troverà in Stivali Salterini (15) una situazione molto pericolosa dato che, quando Queste calzature donano a chi le indossa un bonus di vengono messe ai piedi, si animano e cominciano ad d6 metri su qualsiasi tipo di salto. agire di propria volontà. Gli stivali eseguiranno gli ordini verbali del loro vero padrone e non potranno Stivali del Balzo (40) essere rimossi se costui non acconsente. Esiste una Questi stivali sono fatti del cuoio delle ali di una probabilità del 50% che un paio di questi stivali Viverna. Una volta a round possono essere utilizzati trovati durante un’avventura appartengano ad un per saltare di una casella in qualunque direzione, essere che si trovi nelle vicinanze. ignorando qualsiasi ostacolo vi sia contenuto, purché sia più basso di 2 mt. Stivali dell’Occultamento (15) Questi stivali hanno delle tasche segrete magiche che Stivali della Levitazione (40) possono essere aperte solo dal personaggio che Chi li indossa può levitare senza limiti di tempo, possiede gli stivali. Queste possono contenere oggetti spostandosi verso l’alto o il basso con la semplice che abbiano un volume massimo complessivo pari a forza del pensiero, ma non lateralmente. Per avanzare mezzo metro cubo, o un singolo oggetto non più o indietreggiare bisogna salire fino al soffitto e poi lungo di 1,8 mt, per un totale massimo di 250 punti di spingere e tirare a forza di braccia. La velocità ingombro per ogni stivale. Gli oggetti contenuti nelle massima a cui ci si può spostare è 6 mt per round. tasche non saranno di ingombro a chi indossa gli Occorrono 10 IE per dare un comando mentale agli stivali ed essere obbediti.
Stivali per Camminare sull’Acqua (30)
Chi li indossa può spostarsi, con qualunque andatura, su qualsiasi superficie liquida senza affondare.
D100 Stivali Magici
01-10 Stivali Elfici 11-15 Stivali del Comando 16-20 Stivali dell’Occultamento 21-31 Stivali di Bovva stivali, ed il loro peso sarà considerato nullo. 41-46 Stivali da Battaglia 47-51 Stivali della Leggerezza Stivali da Battaglia (40) 52-55 Stivali di Quargskin Chiunque li indossi può effettuare con essi un attacco 56-57 Stivali della Lentezza addizionale con –10% a colpire e +1 al danno. Applicate tutte le altre regole per gli attacchi con i 58-63 Stivali delle sette Leghe calci. 64-74 Stivali Salterini 75-84 Stivali del Balzo 85-90 Stivali della Levitazione 91-100 Stivali per Camminare sull’Acqua mostro o dall’attacco in questione vengono ridotti della metà, ed ogni test relativo (come la paura per un anello contro i Non-morti) goderà di un bonus del Anelli Magici +10%. Un Anello Magico deve essere indossato prima di poter Anello dell’Energia (30) sfruttare il suo potere, ma Questo anello contiene 2d6 punti magici che possono essere utilizzati una volta al giorno da qualunque può anche essere portato in magicante. La quantità del mana va determinata una tasca ed infilato al momento volta per tutte quando viene trovato l’anello. del bisogno. Si può Anello Incantato (20) indossare un solo anello Questo anello contiene un incantesimo determinato a magico per dito, in caso caso che può essere lanciato in ogni momento, anche contrario nessuno degli da personaggi che non abbiano alcuna familiarità con anelli avrà effetto, (ad la magia. Molti di questi anelli sono protetti da una parola d’ordine che va scoperta prima di poterli eccezione dell’Anello della usare. Ogni anello possiede 6 punti magici più d6 Debolezza e di quelli punti per ogni livello dell’incantesimo che contiene. maledetti o stregati). Un Quando ha esaurito i suoi punti mana l’incantesimo Anello magico può essere non può più essere lanciato. utilizzato da qualunque tipo Anello degli Incantesimi (40) di personaggio, ed il suo Funziona allo stesso modo di un Anello Incantato, ingombro è pari ad 1 punto. solo che dispone di 1d3+1 incantesimi.
Anelli Anti-magia (15) Anelli di Volans (25)
Questo anello rende il suo possessore completamente Volans fu tra i primi uomini ad imparare la magia immune agli effetti di uno specifico incantesimo dagli Elfi Alti, ognuno di questi anelli contiene un scelto a caso, indipendentemente dal suo livello. Se il incantesimo di Magia da Battaglia scelto a caso che personaggio è un magicante, e conosce l’incantesimo può essere lanciato una volta al giorno senza in questione, non può lanciarlo finchè indossa l’utilizzo di alcun punto magico. l’anello.
Anelli Anti-incantesimi (30)
Questo anello funziona esattamente come un anello Anti-magia, ma offre protezione da 1d3+1 incantesimi.
Anelli di Protezione (50/100/150)
Anelli con Teschio (25/50/100) Possono essere di tre livelli differenti, ed aggiungono rispettivamente +1, +2 o +3 alla Resistenza di base di Si tratta di un anello a forma di teschio con due chi li indossa, oltre a tutti i benefici dell'armatura e di schegge di Mithril negli occhi. Chi ne indossi uno eventuali altri oggetti magici. non verrà attaccato da alcuni Non-morti finchè non sarà lui ad attaccarli: Uno di 1° livello protegge da Anelli di Protezione Magica (25/50/75) scheletri e zombie, uno di 2° anche da fantasmi, ombre e mummie, uno di 3° livello da tutti i Non- Proteggono chi li indossa dalla magia: un anello di 1° morti eccetto i vampiri. livello annulla gli effetti di un incantesimo lanciato contro chi lo indossa con un risultato di 6 su 1d6, uno Anello Maledetto (-20) di 2° anche con un 5, uno di 3° livello annulla gli effetti di un incantesimo se chi lo indossa supera un Colui che si infila al dito uno di questi anelli avrà una test di Intelligenza. penalità del –10% a tutti i suoi test. Una volta indossato potrà essere rimosso solo mediante la Anelli di Difesa (70) magia. Ne esistono di vari tipi, ed ognuno di essi protegge il suo possessore da un certo tipo di mostro o da un certo tipo di attacco scelti a caso. I danni subiti dal Anello della Debolezza (-20) dei mostri e gli incantesimi basati sullo stesso Chi lo indossa diventa debole in pochi istanti: la sua elemento. Forza viene ridotta a 3 entro 1d6 round. Una volta indossato potrà essere rimosso solo mediante la Anello Tramortente (35) magia. Appena questo anello viene infilato al dito della vittima questa viene tramortita e sviene per 1d6 di ore Anello Nero (-75) se fallisce un test di Volontà, altrimenti sarà Questo anello è stato incantato con i più atroci considerata Sonnolenta, con tutte le caratteristiche incantesimi della Magia Oscura. Chi lo indossa perde percentuali ridotte del –10%. L’anello può quindi –1/-10% in tutte le sue caratteristiche ed una volta essere sfilato dal dito senza problemi, ma questo non indossato non può essere rimosso se non con consente di rinvenire ad un personaggio svenuto. l’utilizzo della magia. Anello dell’Inganno (25) Anello per il Controllo degli La creatura che indossa questo semplice anello viene Animali (35) vista da qualunque essere vivente che incontra come Colui che lo indossa può controllare fino ad 1d6 un esemplare della sua stessa specie, così da apparire animali normali o uno di grosse dimensioni (come un un orco agli occhi di un orco ed un elfo per un elfo orso), escluse le creature magiche o fantastiche. Chi ecc.. Questo non incide sulle caratteristiche di chi lo lo indossa deve vedere gli animali per poterli indossa, e non ha effetto su creature magiche e su controllare, e deve concentrarsi per 1 round prima di quelle più grandi di 3 mt o più piccole di 30 cm. poterne usare il potere. L’effetto dura finchè il personaggio resta concentrato, e quando questa si Anello Telecinetico (35) spezza gli animali saranno liberi di attaccare o Chi infila al dito questo anello può spostare, con la scappare (effettuate un controllo sul loro morale o sola concentrazione, un peso massimo di 500 Kg alla sulla Simpatia). Una volta spezzato l’incantesimo velocità di 3 mt a round. Dimezzando il peso si l’anello non può essere usato per un intero turno. raddoppia la velocità, e così via.
Anello di Resistenza al Fuoco (15)
Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo Anello Ipnotico (35) dal fuoco normale, mentre subisce solo un terzo del Quando l’anello infilato al dito viene mostrato ad una danno contro fuoco magico o il soffio dei mostri creatura con Int 14 o più e che non sia distratta da quali Draghi Rossi o Grandi Tori. altro, questa può essere persuasa dalle parole di chi lo indossa a comportarsi in un determinato modo, come Anello di Resistenza al Freddo (15) se fossero ammaliate. La vittima potrà tentare di Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo salvarsi con un test di Volontà, altrimenti l’effetto dalle temperature eccessivamente fredde, mentre durerà d20 turni. Non agisce su animali e su creature subisce solo un terzo del danno contro incantesimi non viventi. basati sul freddo o il soffio di mostri quali Draghi Bianchi. Anello del Dragone (80) Questo anello può essere usato 2d6 volte al giorno, Anello di Resistenza ed il suo potere può essere rilasciato sia contro all’Elettricità (15) creature singole che su oggetti, causando ogni volta Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo d10+8 danni, contro i quali contano normalmente la dalle normali scariche elettriche, mentre subisce solo Robustezza e l’armatura del torace. un terzo del danno contro elettricità magica o attacchi speciali di mostri come i Draghi Blu. Anello dell’Invisibilità (50) Chi indossa questo anello, concentrandosi per 1 Anello di Resistenza agli Acidi (15) round, può diventare invisibile fino a quando non Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo attacca o non lancia un incantesimo. Se il suo da ogni tipo di acido, anche se ciò non vale per il suo proprietario torna visibile per qualunque motivo, il equipaggiamento, mentre subisce solo un terzo del potere dell’anello non potrà essere utilizzato per un danno contro incantesimi basati sugli acidi o il soffio intero turno. di mostri quali Draghi Verdi. Anello della Tenebra (40) Anelli di Resistenza Potenziati (30) Questo anello ha il potere di creare una nube di Funzionano come i normali anelli di resistenza, ma oscurità che nasconde chi lo porta, il quale può offrono una protezione totale anche contro il soffio invece vedere normalmente. Chiunque attacchi il proprietario in corpo a corpo lo colpirà solo nel 15% Anello della Vista Sicura (20) dei casi, indipendentemente dal suo valore di AM, Questo anello contiene un unico punto fato che può mentre attacchi di natura magica colpiranno sempre essere utilizzato solo in condizioni che non nel modo normale. L’incantesimo che contiene può riguardano il combattimento o comunque un rischio essere disperso normalmente, ma nulla impedisce al di morte per il suo proprietario, dopo di che non è più suo possessore di lanciarlo nuovamente nel suo turno magico. seguente. Anello del Potere (50) Anello della Vendetta Ignea (100) Incrementa del +1/+10% una singola caratteristica di Questo anello di ferro è adornato di piccoli rubini e chi lo indossa. La scelta va effettuata una volta per contiene un potente incantesimo che può essere tutte nel momento in cui ci si rende conto del potere lanciato 3 volte al giorno, senza l’utilizzo di mana. dell’anello. Fino ad allora non ha effetto, e questo Delle fiamme magiche sgorgano da esso e colpiscono incremento viene perso se l’anello viene tolto. la prima creatura sul loro percorso entro una distanza di 18 mt, che subisce 2d6+3 danni, D100 Anelli Magici indipendentemente dall’armatura. 01-04 Anello Anti-magia 05-07 Anello Anti-incantesimi Anello di Corin (50) 08-10 Anello di Protezione 1° livello Il potere di questo anello può essere utilizzato una 11 Anello di Protezione 2° livello volta a turno. L’incantesimo viene lanciato contro un 12 Anello di Protezione 3° livello singolo oggetto magico entro 12 mt dal possessore, 13-15 Anello di Protezione Magica 1° livello che deve conoscerne la presenza ed il nome. Tira 2d6 e moltiplica il risultato per 10: se il totale è pari o 16 Anello di Protezione Magica 2° livello superiore al valore dell’oggetto i suoi poteri sono 17 Anello di Protezione Magica 3° livello cancellati per sempre. 18-20 Anello di Difesa 21-23 Anello dell’Energia Anello Congela Tempo (20) 24-26 Anello Incantato Artefatto del collegio Ametista, quando viene infilato 27-28 Anello degli Incantesimi al dito questo anello sembra bruciare con una fiamma D100 Anelli Magici blu, ma tuttavia non dà alcun fastidio a chi lo indossa. Una volta al giorno può sprigionare il suo potere 29-31 Anello di Volans paralizzando per un round tutti gli avversari del suo 32-33 Anello con Teschio 1° livello portatore, che non potranno fare assolutamente nulla. 34 Anello con Teschio 2° livello 35 Anello con Teschio 3° livello Anello di Cheshnakk (100) 36-37 Anello Maledetto Cheshnakk fu un grande stregone arabo, specializzato 38 Anello della Debolezza nella creazione di tappeti volanti. La sua più grande 39 Anello Nero invenzione fu comunque questo tipo di anello, che 40-42 Anello per il Controllo degli Animali può essere utilizzato 1 volta al giorno, per riportare il 43-44 Anello di Resistenza al Fuoco suo proprietario al sicuro a casa sua, dovunque essa si trovi. 45-46 Anello di Resistenza al Freddo 47-48 Anello di Resistenza all’Elettricità Anello della Vita (35) 49-50 Anello di Resistenza agli Acidi Una volta al giorno può riportare il suo possessore al 51-52 Anello di Resistenza al Fuoco Potenziato livello originario di Punti Ferita; quando decidi di 53-54 Anello Resistenza al Freddo Potenziato usarlo lancia 1d6: se ottieni 1 per quel giorno l’anello 55-56 Anello Resistenza Elettricità Potenziato non funziona! 57-58 Anello Resistenza agli Acidi Potenziato Anello della Ricerca (50) 58-60 Anello Tramortente Questo anello sembra fatto di argento vivo, e sembra 61-63 Anello dell’Inganno scorrere intorno al dito come una scintillante fascia di 64-66 Anello Ipnotico metallo liquido. Ogni volta che chi lo indossa cade in 67-69 Anello del Dragone una trappola c’è il 50% di probabilità che questa 70-72 Anello Telecinetico venga magicamente disinnescata e non scatti. 73-75 Anello dell’Invisibilità 76-78 Anello della Vita 79-81 Anello della Tenebra 82-84 Anello della Vendetta Ignea corrispondente arma normale, 85-87 Anello Congela Tempo e possono essere distrutte 88-90 Anello di Corin solo da altre armi magiche. 91-92 Anello di Cheshnakk La loro qualità è sempre 93-95 Anello della Ricerca 96-98 superiore a quella di Anello della Vista Sicura 99-00 Anello del Potere un’arma normale, e non comportano alcuna perdita di Armi Magiche IE per essere preparate dopo Esistono quasi infiniti tipi l’uso. di armi magiche, la maggior Armi Magiche Comuni parte delle quali sono Ognuna di queste armi può avere spade, asce e martelli. Se una o più abilità speciali, il invece un determinato potere cui numero ed i cui effetti può essere associato a potranno essere determinati a caso secondo le seguenti qualunque tipo di arma, tabelle: questa andrà determinata a caso tirando sulla apposita D100 NUMERO DI ABILITA’ Punti tabella. Fatta eccezione per 01-05 0 - 06-70 1 - le armi da tiro, ognuna di 71-90 2 +10 esse effettua attacchi 91-95 3 +20 considerati magici, e può 96-99 4 +30 ferire anche le creature 100 5 +40 immuni ad armi Precise convenzionali, inoltre hanno Solo le armi da tiro possono essere “precise”, tutte l’abilità di aggiungendo un bonus al tiro per colpire. dissolvere le aure magiche D100 BONUS Punti di qualunque livello 01-50 +10 20 semplicemente entrandovi in 71-90 +20 30 contatto. Un personaggio che 91-98 + 30 40 trovi un’arma magica non può 99-00 Colpisce automaticamente 100 semplicemente prenderla ed Perpetue (40) usarla, l’arma ha una Solo le armi da tiro possono essere “perpetue”. volontà ed un allineamento Queste armi non hanno bisogno di munizioni visto morale propri, e non che generano da sole i magici proiettili che sparano. Questo vuole anche dire che non vanno ricaricate e accetterà subito un nuovo che possono sempre ferire creature immuni ad padrone. Il personaggio deve attacchi convenzionali. effettuare con successo un Gelo (25) test di volontà, con una Queste armi sono circondate da un fuoco freddo penalità del –10% o -20% in come il ghiaccio: causano d3 ferite addizionali a caso di allineamenti meno che la vittima non sia resistente al freddo. In differenti, e se questo ogni caso la vittima può effettuare un test di Resistenza per evitare questo danno addizionale. fallisce avrà AM ridotta a Avvelenata (70) 10 se si ostinerà a volerla L’arma infligge ferite avvelenate, ed ogni creatura usare. Il peso delle Armi vivente che subisca anche 1 sola ferita da una di Magiche è uguale ad una queste armi muore all’istante se non supera un test di Veleno. Assorbi Caratteristiche (30) Danno Addizionale Ogni volta che una di queste armi ferisce un nemico L’arma infligge sempre un numero di danni superiore gli assorbe 1 o10 punti in una delle caratteristiche, al normale trasferendoli a chi impugna l’arma solo per il round successivo. Non applicabile ad armi da tiro. D100 DANNO Punti 01-50 +1 15 D100 CARATTERISTICA ASSORBITA 71-90 +2 30 01-15 AM -10 91-95 +3 70 16-30 F -1 96-99 +4 140 31-45 R -1 96-98 Il doppio del danno normale 160 46-56 I -10 99-100 Il doppio del danno normale +4 200 57-67 Au-10 Incrementa Caratteristiche 68-78 Int-10 L’arma aumenta il punteggio di una delle 79-89 Fr-10 caratteristiche di chi la usa. Il personaggio deve 90-00 Vo-10 impugnare l’arma per godere di questo beneficio. Protezione Non applicabile ad armi da tiro. Queste armi sono semi-animate, e si muovono per D100 INCREMENTO Punti parare gli attacchi diretti contro chi le impugna. Non 01-06 Lama Reliquia AM +10 15 applicabile ad armi da tiro. Lanciate i dadi e consultate la seguente tabella: 07-12 Lama della Forza F+1 20 13-18 Lama della Resistenza R+1 50 D100 EFFETTI Punti 19-24 Lama Sigillo di Rame I+10 5 01-75 +1 DP armatura su tutto il corpo 20 25-30 Lama di Rame Vivo A+1 25 76-90 +2 DP armatura su tutto il corpo 30 31-35 Au+10 15 91-95 +3 DP armatura su tutto il corpo 40 36-40 Int+10 15 96-98 1 attacco a round viene 35 41-45 Fr+10 15 automaticamente parato 46-50 Vo+10 15 99-00 2 attacchi a round vengono 70 51-54 Lama Ferro Incantato AM +20 25 automaticamente parati 55-58 Lama dell’Orco F+2 40 59-62 Lama del Vigore R+2 100 Affilatura Eccezionale 63-66 Lama Sigillo di Bronzo I+20 10 Questi tipi di arma sono state forgiate o affilate con 67-70 Lama di Bronzo Vivo A+2 50 metodi magici e componenti inusuali, e le armature, 71-73 Au+20 30 anche se magiche, non possono offrire una valida 74-76 Int+20 30 protezione contro di esse. 77-79 Fr+20 30 80-82 Vo+20 30 D100 EFFETTI Punti 83-84 Lama Argento Incantato AM +30 40 01-75 Lama Tranciante DP-1 Res-1 10 85-86 Lama del Gigante F+3 80 76-90 Lama Dente di Drago DP-2 Res-2 20 87-88 Lama della Sfida R+3 150 91-95 Lama Oro del Mare DP-3 Res-3 30 89-90 Lama Sigillo d’Argento I+30 15 96-98 Lama Incorporea: ignora totalmente 50 91-92 Lama d’Oro Vivo A+3 75 l’armatura 93-94 Au+30 45 95-96 Int+30 45 Sonno (35) 97-98 Fr+30 45 Ogni creatura che viene ferita deve superare un test di 99-100 Vo+30 45 Volontà o cade addormentata per d6 turni. Paralisi (45) Flagello (40) Ogni creatura che viene ferita deve superare un test di Queste particolari armi causano il doppio del normale Resistenza o resta paralizzata per d8 + 4 round. danno contro un certo tipo di nemico scelto a caso. Fiammeggiante (35) Volo (35) L’arma si incendia al comando del suo padrone, e Il possessore di una di queste armi può volare per causa danni addizionali da fuoco (+1d4) quando 10+D10 turni al giorno. L’arma va tenuta verso l’alto colpisce. per poter attivare questo potere, e non può essere usata per combattere mentre si vola. Apnea (30) padrone le ordini di attaccare qualcun altro. Esse non Il possessore di una di queste armi può respirare possono essere ferite, ma smetteranno di funzionare anche in mancanza d’aria finchè la impugna, e non se il loro padrone viene ucciso o reso incosciente. avrà problemi né sott’acqua né in zone prive di Non applicabile ad armi da tiro. Il loro profilo è il atmosfera. seguente: Confusione (35) M AM AL F R Fe I Quando viene impugnata, quest’arma rende tutte le 5 57 0 4 - - 60 creature nel raggio di 6 mt, eccetto chi la impugna, soggette a Stupidità. I test vanno effettuati subito. A Des Au Int Fr Vo Sim 2 - - - - - - Paura (50) Chi la impugna causa paura in tutte le creature che Invisibilità (50) sta affrontando in corpo a corpo, che carica o da cui Chi impugna una di queste armi può diventare viene caricato. Non applicabile ad armi da tiro. invisibile quando vuole. Tali personaggi non possono essere visti con i metodi normali e, se rimangono Instabilità (25) fermi, i loro avversari subiranno una penalità del – Quando una di queste armi colpisce una creatura 40% a colpirli. Se il personaggio si muove o attacca soggetta ad instabilità, la vittima diviene instabile con questa penalità viene ridotta al –20%. Contro gli un tiro di 6 su 1d6. attacchi di un personaggio invisibile non si possono Decomposizione (45) usare difese attive. Non applicabile ad armi da tiro. Ogni creatura che venga ferita da una di queste armi Annulla Magia (-30) deve effettuare con successo un test di Resistenza, o Questo tipo di arma domina in modo tale tutte le altre comincerà a decomporsi immediatamente. Lanciate fonti di magia che il personaggio che la possiede non 1D6 all’inizio di ogni turno della vittima: tutte le può lanciare incantesimi o utilizzare altri oggetti volte che il risultato è 6 essa perderà 1 ferita. La magici, ma può essere colpito ugualmente dai decomposizione può essere fermata ingerendo una sortilegi o dalle abilità magiche usate dai nemici. pozione curativa mediante il lancio di un incantesimo che curi le ferite gravi. Maledetta (-20) Chi la utilizza ha una penalità del –10% a colpire. Berserker (25) Chi la impugna diviene soggetto a Furia. Non Assorbi Incantesimi (50) applicabile ad armi da tiro. Se un incantesimo viene lanciato contro chi impugna una di queste armi, essa lo assorbe immediatamente, Resistenza (20) proteggendo così il suo padrone. Il potere Un personaggio che impugni una di queste armi dell’incantesimo dona all’arma, per l’attacco diventerà immune ad un particolare elemento ed a successivo, un modificatore al danno uguale al livello tutti gli attacchi basati su di esso, siano essi magici o dell’incantesimo. L’arma può assorbire un solo no. Non applicabile ad armi da tiro. incantesimo per round, e se due incantesimi verranno D4 EFFETTI lanciati in simultanea essa assorbirà solo quello di 1 Resistenza al Fuoco livello più alto. Nota che anche incantesimi benefici, 2 Resistenza ai Fulmini come Cura Ferite Leggere, vengono assorbiti in tal 3 Resistenza al Freddo modo. 4 Resistenza agli Acidi Distruggi Armi Magiche (35) Tutte le armi magiche con cui entra in contatto Colpo Possente (30) vengono distrutte con un tiro di 6 su 1d6. Se due di Questo tipo di arma può sferrare, una sola volta al queste armi vengono in contatto tra loro ed anche una giorno, un colpo con forza 10. Non è necessario sola di esse ottiene un 6, entrambe vengono distrutte dichiarare che si sta usando il potere dell’arma finchè in un’esplosione che causa d6 colpi a forza 6 ad il colpo non è stato mandato a segno con successo. entrambi i contendenti. Non applicabile ad armi da tiro. Animata (50) Respingi Non-morti (35) Queste armi sono vive, possono muoversi librandosi La sola presenza di una di queste armi è sufficiente a nell’aria e possono combattere attaccando una scacciare i Non-morti, che dovranno superare con qualsiasi creatura ostile che si trovi in portata ottica successo un test contro la magia o dovranno tenersi del loro padrone. Quando una di queste armi uccide ad una distanza minima di 6mt dall’arma in un nemico, si ferma a mezz’aria in attesa che il suo questione. Non applicabile ad armi da tiro. tutte e non possono venire Respingi Demoni (35) aggiunti attributi delle armi La sola presenza di una di queste armi è sufficiente a magiche comuni. Anche il tipo di scacciare i Demoni, che dovranno superare con arma è stabilito una volta per successo un test contro la magia o dovranno tenersi ad una distanza minima di 6mt dall’arma in tutte, e non deve essere questione. Non applicabile ad armi da tiro. determinato a caso.
Incantesimo (10/20/40/80) Pietra dell’Alba (65)
Ognuna di queste armi permette di lanciare una volta Questo è il nome dato a certi pugnali o asce di al giorno un singolo incantesimo da determinare a ossidiana o di selce che possono essere trovati caso, senza alcun impiego di mana. La loro potenza occasionalmente in tumuli tombali. L’arma crea incide sul livello dell’Incantesimo. costantemente un incantesimo di Zona di Rifugio attorno al suo possessore, e questa si muoverà con D100 D100 Armi Magiche Comuni lui, se entrerà in contatto con un altro incantesimo a * 01-25 Precisa zona si distruggerà immediatamente e non sarà * 26-30 Perpetua possibile crearne un’altra per un intero turno. Per 01-25 31-55 Danno Addizionale qualunque attacco che penetri l’armatura di chi la 26-40 * Incrementa Caratteristiche impugna andrà ripetuto il lancio del d6, concedendo 41-50 * Assorbi Caratteristiche così al possessore una seconda possibilità. Inoltre incrementa la Volontà di un mago o di un Chierico 51-60 56-65 Flagello che la possieda di +10%, e quella di un Prete 61-62 * Protezione Druidico del +20% finchè vengono impugnate e non 63 66-67 Fiammeggiante sono utilizzate in combattimento. Questi bonus 64 68-69 Avvelenata 65 70-71 Decomposizione 66 72-73 Gelo 67-71 74-78 Affilatura Eccezionale 72 79-80 Sonno 73 81-82 Paralisi 74 83 Volo 75 84 Apnea possono anche far superare la soglia del 100%. 76 85 Confusione 77-78 * Paura Spada degli Eroi (60) 79-80 86-89 Instabilità Passata da eroe ad eroe, questa lama incantata è la 81-82 * Berserker sventura di tutti i grandi mostri. Se chi la impugna sta 83-84 * Resistenza combattendo contro un avversario con Resistenza base 5 o più, aggiunge un bonus di +3 alla forza ed 85 * Animata ogni ferita che infligge va moltiplicata per 1D3. 86 * Invisibilità 87 90 Annulla Magia Spada dell’Esorcismo (25) 88 91 Maledetta Questa lama fu forgiata in fuochi alimentati con le 89 92 Assorbi Incantesimi ossa dei dannati, che contro i Non-morti ignora ogni 90 * Distruggi Armi Magiche armatura indossata e moltiplica ogni ferita per 1D3. 91-92 * Respingi Non-morti 93-94 * Respingi Demoni Spada Benedetta (75) 95-96 93-96 La Spada Benedetta è forgiata con il più puro ferro Colpo Possente meteoritico e la sua lama è affilata con diamanti e 97-00 97-00 Incantesimo benedetta dai Nani Forgiarune. È inoltre impregnata Armi Magiche Uniche delle capacità di centinaia di generazioni di maestri Queste armi sono in genere state spadaccini. Il valore di AM di chi la usa viene portato forgiate da individui a 90, ma visto che è stata incantata dai nani non eccezionali ed ognuna di essa è funziona se utilizzata dai goblinoidi. dotata di poteri unici, per questo le loro caratteristiche sono definite una volta per Spada della Giustizia (50) Spada dell’Idra (75) Su questa spada sono incise rune naniche di castigo e Questa spada è stata forgiata con le scaglie di un’Idra vendetta. Tradizionalmente viene portata dal ed è stata immersa nel suo sangue. Come l’Idra con le Campione della Legge dell’Imperatore ed è usata nei sue molteplici teste, così l’arma si moltiplica processi per combattimento. Se chi la impugna magicamente in molte lame nelle mani di chi la manca il bersaglio in corpo a corpo può ripetere una brandisce. Ogni attacco a segno in corpo a corpo si volta il tiro di dado. Tutte le armature vengono moltiplica in d6 attacchi, ognuno dei quali va risolto ignorate ad eccezione di quelle magiche. singolarmente.
Spada della Reazione Fulminea (25) Spada del Drago (50)
Questa lama incantata rifulge di energia che Questa spada venne forgiata nelle fiamme del potente conferisce a colui che la impugna sorprendente soffio di un Drago a due teste, ed immersa nel suo velocità ed agilità, consentendogli di attaccare sangue. Quando viene impugnata ogni attacco a sempre per primo in corpo a corpo, anche se caricato, segno in corpo a corpo si moltiplica in due attacchi, e di effettuare contemporaneamente i suoi attacchi. ognuno dei quali va risolto singolarmente.
Spada del Coraggio (50) Lancia Devastante (60)
Chi brandisce questa spada diventa immune agli Quando viene utilizzata in corpo a corpo infligge effetti psicologici della Paura, del Terrore e del sempre automaticamente una ferita quando colpisce, Panico. oltre a tirare normalmente per i danni. Se viene lanciata e colpisce il bersaglio infligge un colpo a Spada Saettante (75) forza 8, e se questo viene ucciso prosegue in linea È una lama di acciaio purissimo forgiata all’epoca in retta per colpisce automaticamente la prima creatura cui gli Elfi Alti vivevano ancora nel Vecchio Mondo. che si trovi alle sue spalle, ma questa volta avrà una I suoi antichi sigilli legano potenti incantesimi che penalità di –1 alla forza del colpo. Se anche questo consentono a chi la impugna di colpire viene ucciso continuerà ancora con una penalità automaticamente il bersaglio in corpo a corpo. addizionale di –1 alla forza per ogni avversario ucciso. Spaccacuori (50) Questa lama arde di sete di sangue e si muove di Lama d’Ossidiana (75) propria volontà, colpendo il nemico anche quando chi Questa Lama è stata ricavata da un cristallo nero, e la la usa avrebbe mancato. Per questo consente a chi la sua superficie è scura e simile al vetro. Si dice che usa di ripetere una seconda volta gli attacchi che nessuna armatura possa resistere alla sua lama hanno mancato in corpo a corpo. affilata. Questa lama ignora totalmente ogni tipo di armatura non magica. In più qualunque corazza che Lama Ossea (40) venga penetrata da essa va automaticamente in pezzi, Quest’arma è stata ricavata dagli artigli velenosi di questo significa che le armature normali sono un Drago Marino ed incantata con rune di distrutte automaticamente, mentre un’armatura distruzione, in modo che il suo tocco velenoso magica deve prima essere penetrata secondo la infligga molte ferite profonde e mortali. Quando normale procedura. attacca tira 3D6 invece di 1 nel determinare i danni. Lama del Gelo (100) La Rovina dei Guerrieri (35) Questa lama di acciaio blu è incantata con un tale Ogni volta che questa spada colpisce la vittima gli freddo che il suo tocco trasformerà il cuore della riduce di –1 la caratteristica degli Attacchi. Una vittima in un solido blocco di ghiaccio. Contro i suoi creatura a 0 attacchi non muore, ma non può più attacchi valgono solo le armature magiche. Un combattere. Queste penalità sono cumulative e avversario che subisca anche una sola ferita da questa durano 24 ore. lama è ucciso immediatamente, indipendentemente da qualunque cosa. Spada della Debolezza (10) È una lama forgiata con i frammenti delle altre armi Spada del Sigillo d’Oro (20) che fa diventare lento ed impacciato chi viene Questa lama d’oro porta un sigillo incantato di rame colpito, riducendogli il valore di iniziativa del –10% puro e concede a chi la impugna Iniziativa pari a 10. per ogni colpo a segno, fino ad un valore minimo di 1. Queste penalità sono cumulative e durano 24 ore. Spada Infernale (125) È una lama forgiata nel fuoco liquido in modo che il calore della forgiatura non diminuisca mai, ma venga trasferito alla vittima ogni volta che la spada colpisca. corpo. Ogni volta che la vittima viene colpita da essa Basta una singola ferita subita da quest’arma per deve superare un test di Volontà; in caso di consumare dal fuoco e uccidere la vittima, fallimento l’anima verrà risucchiata uccidendo indipendentemente dal numero di Ferite. Il automaticamente il bersaglio. Se questo non accade il possessore della Spada Infernale non viene colpito colpo può comunque tentare di penetrare l’eventuale dalle fiamme, ma tutti gli altri modelli in contatto di armatura e causare danno normalmente. base con la vittima subiscono normale danno da fuoco. Sventra Draghi (125) Quest’arma ha una lunga lama scura ornata di rune Spada della Distruzione (100) rosse di rovina per i draghi. In epoche passate potenti Questa spada è incantata con potenti Draghi caddero sotto i colpi di questa lama mortale. controincantesimi che risucchiano l’energia degli altri Causa sempre 4d6 danni e se usata contro un Drago oggetti magici. Tutti gli eventuali oggetti magici di ne ignora la Resistenza. Inoltre chi la impugna causa chi la impugna verrebbero automaticamente distrutti Paura a tutti i Draghi. dal suo potere, mentre tutti gli oggetti magici delle creature in caselle adiacenti smettono Frusta dell’Agonia (25) immediatamente di funzionare finchè non ci si Le sferzata di quest’arma è così dolorosa che la allontana da chi usa quest’arma. Inoltre, se chi la usa vittima deve fare uno sforzo enorme per resistere alla infligge una o più ferite, distruggerà un oggetto propria sofferenza. Viene usata con la sinistra e magico a sua scelta portato dalla vittima per ogni consente un attacco addizionale da risolvere sempre ferita inflitta. per primo in corpo a corpo. Non causa ferite ma se la vittima viene colpita dovrà superare un test di Spada del Tormento (40) Volontà o non potrà fare nulla per tutto il round. Questa lama venne forgiata sul teschio di un idiota e reca incisi su di essa incantesimi per rubare la mente Morte degli Orchi (35) ai nemici. Chiunque subisca anche una sola ferita da Chi la impugna può compiere un attacco in più quest’arma diviene soggetto a Stupidità a partire dal quando combatte contro gli orchetti, a qualunque round successivo. razza appartengano, ed inoltre causa paura in queste creature. Spada della Ferocia (10) Colui che la brandisce viene pervaso di una Spada della Morte (100) inestinguibile sete di sangue: deve muovere verso il Questa lama venne forgiata con la magica fiamma di nemico il più velocemente possibile e deve un Demone. Tale arma ha una forza eccezionale a cui ingaggiarlo in corpo a corpo alla prima occasione, il possessore può attingere in battaglia, portando la deve sempre inseguire nemici che fuggono ed è per il sua Forza a 10. resto immune a qualunque altra regola psicologica. Mazza della Distruzione (50) Martello Scuotiterra (40) Questo martello è dotato di volontà propria ed è Si tratta di una mazza ferrata che se viene usato per sempre avvolto da fiammate di energia magica. Con colpire il suolo avrà gli effetti dell’incantesimo esso non si possono ottenere colpi critici né colpi Fenditura di 2° livello, mentre se utilizzato contro maldestri, ed ogni volta che colpisce il bersaglio gli una porta o un muro avrà gli effetti dell’incantesimo causa automaticamente d10 ferite, indipendentemente Schianta di 2° livello. da tutto.
Tetra Mazza della Morte (50) Mazza Fedele (35)
Forgiata in ferro nero, su cui sono incise rune È un randello magico che non dà penalità alla forza e malvagie, quest’arma è pervasa di energie distruttive. dona un bonus di +10% AM. Se invece viene lanciato Una volta al giorno se ne può liberare il potere, colpisce automaticamente il bersaglio, e nel round invece di effettuare con essa i normali attacchi, per seguente può ritornare automaticamente nelle mani causare un’esplosione magica che causa del suo padrone se costui si concentra. automaticamente 4d6 danni a tutte le creature in caselle adiacenti al portatore, indipendentemente da Clava Terremoto (100) Resistenza ed Armature. Si tratta di un martello da guerra che funziona come la versione più potente del Martello Scuotiterra, e se Mazza del Teschio di Kaloth (40) usato per colpire il suolo avrà gli effetti di un Questa mazza è utilizzabile solo da un mago, il suo incantesimo di Terremoto di 4° livello. morso risucchia l’anima del nemico inaridendone il Martello Tonante (50) Sventra Demoni (125) Questo martello dona un bonus del +15% a colpire, Quest’arma è incantata specificamente contro i ed ogni volta che manda a segno un colpo produce un Demoni del Caos, il suo tocco brucia la loro carne e terribile boato che assorda tutti i presenti nel raggio causa ferite dolorosissime. Causa sempre 4d6 danni e di 5 mt per d4 round, tranne chi la impugna, durante i se usata contro un Demone ne ignora la Resistenza. quali agiranno sempre per ultimi. Inoltre se non superano un test di Freddezza fuggiranno via alla Alabarda Tempestosa (50) massima velocità. Questa alabarda dà alcuna penalità all’AM di chi la impugna, e quando colpisce un bersaglio la furia Martello di Hargon (50) degli elementi che si scatena dalla lama lo fa È un martello di chiara fattura nanica, quando viene retrocedere di tre caselle e lo getta a terra, mentre un utilizzato chi lo brandisce può scegliere quanti d6 mostro grande indietreggerà soltanto di una. La lanciare per determinare il danno, ma se il risultato di vittima sarà intontita per 1 round, durante il quale anche uno solo di questi è un 1 o un 2 il colpo non potrà solo rialzarsi in piedi. infliggerà alcun danno. Non può essere utilizzato da Goblinoidi o Elfi. Lama Cerebrale (30) Funziona come una normale spada, ma quando si Sfera Incandescente (50) determina il danno non si utilizza la Forza di chi la È un particolare tipo di mazzafrusto che porta legata impugna, ma la sua Intelligenza diviso 10, alla catena un’unica sfera perennemente circondata arrotondando per eccesso. da fiamme. Non dona alcuna penalità a colpire e causa sempre d4+2 danni aggiuntivi a causa del Coltello Nero (50) calore. Creature infiammabili subiranno sempre Questo tremendo artefatto delle Forze del Male si danno addizionale. presenta come un lungo stiletto che non soffre delle normali penalità al danno e dona un bonus di +10% a Accetta Daygan (100) colpire. Se il bersaglio subisce anche una sola ferita È un’ascia che dona un bonus di +10 I e +10 AM. perde permanentemente un punto Ferita dal suo Ogni volta che ferisce un avversario gli sottrae –1/- profilo. Dopo aver sferrato il colpo, anche se la 10% a tutte le caratteristiche per 2 round. Se una vittima non ha subito danno, la lama si spezza e non è qualunque caratteristica viene portata a zero la più utilizzabile. vittima muore. Spada della Vendetta (100) Scure Spaccatutto (40) Quest’arma ignora totalmente la Resistenza del suo È una grossa scure di metallo nero con minacciose bersaglio e tutte le armature non magiche. In più può rune verdastre che brillano lungo la sua lama. Ha il ripetere un attacco che ha mancato il bersaglio una potere di dimezzare (per difetto) la resistenza di tutto volta per round. ciò che colpisce quando bisogna determinare i danni. Ascia dello Sventratore (50) Saette di Taal (60) Un’ascia di questo tipo fu portata una volta dal Nano In una antica faretra vengono trovati 1d20 giavellotti Sventragiganti Umgrul Grunnson nella battaglia a forma di fulmine, che possono essere lanciati finale di Karak Azgal. Può usare il suo potere normalmente contro un singolo bersaglio entro 6 speciale solo una volta al giorno: per un round tutti i caselle ed in portata ottica. Se questo viene colpito, suoi attacchi colpiranno automaticamente, ed inoltre dalla sua casella parte un fulmine che si estende in bisogna lanciare 1d6 prima di determinare il danno, linea retta per 6 mt, causando un colpo a forza 8+d10 poiché il numero indica quanti d6 dovranno essere ferite a tutte le creature interessate, lanciati per determinarlo! Non può essere utilizzata indipendentemente da qualsiasi armatura. da Goblinoidi o Elfi.
Lancia Termica (40) Lame di Acciaio Guizzante (35)
Questa lancia dona un bonus di +1 alla Forza di chi la Questa coppia di daghe guidano le mani di chi le usa ed ignora totalmente ogni tipo di armatura (a impugna, e non hanno mai mancato il loro bersaglio. meno che non sia resistente al fuoco), poiché il calore Devono essere utilizzate sempre insieme, in tal caso della sua punta è tale da fondere ogni genere di colpiranno automaticamente il bersaglio. corazza non magica. Arco della Distruzione (50) D100 Armi Magiche Sembra un normale arco, ma carica di una grande 63-64 Mazza della Distruzione energia le frecce che scocca, rendendole capaci di 65-66 Mazza Fedele ferire anche le creature immuni ad attacchi 67-68 Clava Terremoto convenzionali. Quando una di esse colpisce il 69-70 Martello Tonante bersaglio esplode causandogli automaticamente 1d10 danni indipendentemente da tutto. 71-72 Martello di Hargon 73-74 Sfera Incandescente Balestra Titanica (50) 75-76 Accetta Daygan Questa balestra è fatta interamente di un metallo così 77-78 Scure Spaccatutto forte che non può essere nemmeno ricaricata da una 79-80 Saette di Taal creatura con Forza inferiore a 5. Quando colpisce il 81-82 Lancia Termica bersaglio porta un colpo a forza 6 causante 3d6 83-84 Alabarda Tempestosa danni. Richiede 1 round per essere ricaricata. 85-86 Lama Cerebrale Arco Perforante (50) 87 Coltello Nero Questo arco lungo colpisce a forza 6, e causa 2d6 88 Ascia dello Sventratore danni. Se questo è sufficiente per uccidere la vittima 89-90 Spada della Vendetta il colpo prosegue colpendo la prima creatura in linea 91-92 Lame di Acciaio Guizzante retta dietro il bersaglio, e così via. 93-94 Arco della Distruzione D100 Armi Magiche 95-96 Arco di Elgand 01-02 Pietra dell’Alba 97-98 Balestra Titanica 03-04 Spada degli Eroi 99-00 Arco Perforante 05-06 Spada dell’Esorcismo 07-08 Spada Benedetta Stendardi Magici 09-10 Spada della Giustizia Uno Stendardo Magico dona i 11-12 Spada della Reazione Fulminea suoi benefici effetti 13-14 Spada del Coraggio all’intero gruppo di 15-16 Spada Saettante creature che combatte sotto 17-18 Spada del Sigillo d’Oro 19-20 le sue insegne. Molte razze Spaccacuori 21-22 Lama Ossea utilizzano incantamenti 23-24 La Rovina dei Guerrieri molto particolari, che non 25-26 Spada della Debolezza hanno effetto su razze 27-28 Spada dell’Idra diverse: in tal caso potrà 29-30 Spada del Drago accadere, se nel gruppo ci 31-32 Lancia Devastante sono alleati di razze 33-34 Lama d’Ossidiana diverse, che solo alcuni 35-36 Lama del Gelo suoi membri goderanno degli 37-38 Spada Infernale 39-40 appositi benefici. Il potere Spada della Distruzione 41-42 Spada del Tormento di uno Stendardo Magico ha 43-44 Spada della Ferocia effetto solo su coloro che 45-46 Spada della Morte non distino più di 10 mt da 47-48 Tetra Mazza della Morte esso, inoltre non può mai 49-50 Mazza del Teschio di Kaloth essere portato da un mago. 51-52 Sventra Draghi Nota che nessun nemico può 53-54 Sventra Demoni avvalersi dei bonus dello 55-56 Frusta dell’Agonia stendardo, anche se della 57-58 Morte degli Orchi stessa razza di chi lo 59-60 Maglio Demolitore 61-62 Martello Scuotiterra porta. In un gruppo può esserci un unico Stendardo Stendardo del Valore (50) Magico, o non ne funzionerà Questo stendardo ispira a grandi atti di eroismo chi combatte sotto le sue insegne, donando un bonus di nessuno. +10% a colpire a tutto il gruppo. Stendardo della Difesa Arcana (100) Stendardo Agghiacciante (50) Un incantesimo lanciato contro il gruppo che lo porta È uno stendardo tanto orribile che incute Paura in sarà disperso con 2+ su 1d6. Se questo avviene c’è il tutti i nemici che lo vedono, ed i suoi poteri magici 50% di possibilità che l’incantesimo possa essere fanno si che incuta paura anche tutto il gruppo che diretto contro un nuovo bersaglio entro 24 mt. combatte sotto le sue insegne. Stendardo della Vittoria (100) Stendardo Spaventapasseri (50) Il suo potere riempie di determinazione e valore chi Causa Terrore nelle creature volanti, e quando si lo porta in battaglia. Quando si deve determinare combatte contro creature volanti, per determinare quale gruppo sta vincendo lo scontro aggiunge 1d6 al quale gruppo sta vincendo lo scontro, aggiunge 1d6 risultato del combattimento per la sua fazione. al risultato del combattimento per la sua fazione. Stendardo della Tempesta (100) Stendardo della Disciplina (35) Questo antico vessillo ha il potere di sconvolgere i Questo stendardo è intriso del sangue degli eroi che cieli con tremende tormente. Una volta al giorno può hanno combattuto per tenerlo in prima linea durante sprigionare il suo potere e da quel momento nessuna le battaglie. Qualunque test psicologico debba creatura può prendere il volo. Tutti gli esseri che effettuare un membro dell’unità, può essere ripetuto stavano già volando saranno scaraventati a 3d6 mt in una volta. una direzione casuale, ed inoltre la gittata di tutte le Stendardo del Coraggio (25) armi da lancio viene dimezzata. Tira 1d6 ogni ora: Questo stendardo è permeato da incantesimi di con un risultato di 6 la tempesta ha termine. saldezza ed onore. Qualunque test di rotta debba effettuare un membro dell’unità, può essere ripetuto Stendardo dell’Ira (75) una volta. Questo stendardo contiene un potente incantesimo che può essere lanciato una volta per turno, Stendardo Stregato (25) generando d6 fulmini ognuno dei quali colpisce il Questo glorioso stendardo è intessuto con fili stregati, primo modello sul proprio percorso in portata ottica le cui misteriose disposizioni a spirale attirano e ed entro24 mt. Ognuno causa un colpo a forza 4 con accumulano le energie dei Venti della Magia. d10 danni indipendentemente dalle armature Contiene 2d6 punti magici che possono essere usati indossate. da qualunque mago all’interno del gruppo. Stendardo della Protezione Arcana Stendardo d’Acciaio (25) (50) Questo vessillo protegge tutte le creature che Questo stendardo assorbe il potere degli incantesimi combattono sotto di esso, dando loro un bonus di +1 che vengono lanciati contro il suo gruppo nel 50% alla DP dell’armatura, o una DP di 1 se non hanno dei casi, e causa automaticamente d3 ferite a round corazza. ad ogni Non-morto o Demone in contatto di base con un membro del gruppo. Bandiera di Guerra (25) Le truppe che combattono sotto questa bandiera sono Stendardo della Risolutezza (50) più determinate a combattere, ed aggiungono sempre Nella determinazione del risultato del combattimento +1 al loro risultato di combattimento per determinare le dimensioni del gruppo che porta questo stendardo chi sta vincendo lo scontro. valgono doppio per qualunque test o regola speciale. 59-64 Stendardo Stregato 65-70 Stendardo d’Acciaio 71-77 Bandiera di Guerra 78-83 Vessillo dei Guerrieri 84-89 Vessillo degli Eroi 90-96 Stendardo del Sole 97-100 Vessillo della Magia
Vessillo dei Guerrieri (50)
Questo magica bandiera aumenta di +10% la Freddezza di tutti coloro che combattono sotto le sue insegne e che non siano di allineamento malvagio o caotico.
Vessillo degli Eroi (75)
Il suo benefico potere rinsalda i cuori di tutte i puri di cuore, aumentando del +20% la Freddezza di tutti coloro che combattono sotto le sue insegne e che non siano di allineamento malvagio o caotico.
Stendardo del Sole (10)
Si tratta di una bandiera di un bianco purissimo raffigurante un sole splendente. Se portata da un individuo di allineamento buono o legale sprigiona una magica luce che illumina a giorno qualunque angolo del sotterraneo in cui penetra.
Vessillo della Magia (50)
Questa bandiera concentra in sé il potere dei Venti della Magia, incrementando l’energia a disposizione dei maghi alleati. Tutti i magicanti che combattono sotto le sue insegne aggiungono +1 al tiro per determinare il mana.
D100 Stendardi Magici
01-05 Stendardo della Difesa Arcana 06-09 Stendardo della Vittoria 10-14 Stendardo della Tempesta 15-20 Stendardo dell’Ira 21-26 Stendardo della Protezione Arcana 27-31 Stendardo della Risolutezza 32-36 Stendardo del Valore 37-41 Stendardo Agghiacciante 42-46 Stendardo Spaventapasseri 47-52 Stendardo della Disciplina 53-58 Stendardo del Coraggio