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OGGETTI MAGICI

Prima di progettare 40-49 Caos


un’avventura occorrerebbe 50-59 Animali Mostruosi
60-64 Nani, Gnomi e Mezzuomini
avere almeno un’idea sul 65-69 Elfi
tipo di oggetti magici che 70-79 Giganti, Ogre e Troll
si vogliono far trovare, su 80-84 Uomini Lucertola
85-94 Skaven
dove si intendono far 95-00 Creature Mannare e Vampiri
trovare, su come ci
sono finiti e perché.
Alternativamente l’AdG può In altri casi sarà
lasciare al caso la scelta necessario determinare
degli oggetti magici, casualmente un incantesimo:
basandosi sulle tabelle in tal caso determinarne
sotto riportate. prima il livello e poi il
tipo sulle seguenti tabelle,
D100 TESORI MAGICI DI PRIMO TIPO e quindi fare riferimento
1-18 FRECCE 86-88 STIVALI
POZIONI AMULETI
alla sezione specifica sugli
19-43 89-92
44-65 PERGAMENE 93-98 ARMI COMUNI incantesimi per determinare
66-85 BACCHETTE 99-00 TALISMANI quale.

D100 TESORI MAGICI DI SECONDO TIPO


01-04 PERGAMENE 48-59 ARMATURE D100 LIVELLO DELL’INCANTESIMO
05-09 BACCHETTE 60-70 BASTONI 01-55 Primo
10-19 AMULETI 71-75 STIVALI 56-85 Secondo
20-25 STENDARDI 76-85 ELMI 86-95 Terzo
26-40 ARMI COMUNI 86-93 OGGETTI VARI 96-00 Quarto
41-47 ANELLI 94-00 TALISMANI
D100 TIPO DI INCANTESIMO
D100 TESORI MAGICI DI TERZO TIPO 01-10 Magia Minore
BASTONI ELMI
11-20 Magia da Battaglia
01-10 51-60
21-25 Collegio Lucente
11-25 ARMATURE 61-75 ANELLI
26-30 Collegio Brillante
26-50 ARMI 76-90 OGGETTI VARI 31-35 Collegio Giada
UNICHE 91-00 TALISMANI 36-40 Collegio Celestiale
41-45 Collegio Ambra
Alcuni oggetti magici 46-50 Collegio Oro
51-55 Collegio Grigio
funzionano solo contro una 56-60 Collegio Ametista
determinata razza: in tal 61-65 Magia del Ghiaccio
caso determinatela a caso 66-70 Magia Suprema
71-76 Magia Elementale
nella seguente tabella. 77-82 Magia Illusionistica
83-88 Magia Mentale
D100 RAZZA 89-92 Magia delle Tenebre
01-05 Goblin e Snotling 93-96 Magia Necromantica
06-10 Hobgoblin 97-00 Magia Demoniaca
11-20 Orchetti
21-27 Tutti i Goblinoidi Se l’oggetto è in possesso
28-29 Elementali di una creatura la cui razza
30-33 Demoni
35-39 Non-morti (eccetto Vampiri) usa incantesimi particolari
(Skaven, Goblin ecc.), ci Frecce Magiche
sarà comunque il 60% di Frecce e dardi magici
probabilità che gli sottostanno alle normali
incantesimi in esso regole sugli attacchi a
contenuti siano di quel distanza, e valgono a tutti
tipo. gli effetti come armi
Quando si determinano tesori magiche, e possono ferire
magici di 2° e di 3° tipo si anche quelle creature che
può modificare il lancio dei sono immuni alle normali
dadi rispettivamente del 2% armi, tuttavia non possono
e del 4% in più o in meno, distruggere un’Aura magica:
ma solo per sorteggiare il loro potere non è
oggetti con un maggiore abbastanza forte. Se una
valore in punti, non freccia viene ritrovata dopo
oggetti più o meno utili ad che è stata lanciata ha una
un determinato tipo di probabilità del 50% di non
personaggio. essersi rotta, e può essere
usata nuovamente.
Frecce/Dardi della Forza (25)
Se questi proiettili colpiscono il bersaglio causano 2
ferite in più e hanno un bonus di +2 a penetrare le
armature.

Frecce/Dardi del Vero Volo (25)


Colpiscono sempre il bersaglio automaticamente, ma
va tirato comunque il dado per determinare la
locazione.

Frecce/Dardi dell’Assassino (20)


Se colpiscono il bersaglio causano danno aggiuntivo
con un tiro di 5+.

Frecce/Dardi Perforanti (20)


Quando colpiscono il bersaglio ne ignorano
totalmente l’armatura con un tiro di 5+ (solo 6 se
l’armatura è magica).

Freccia Trucidatrice (30)


È una freccia nera che sprigiona gelide energie ed è
impregnata di veleno magico. Quando colpisce il
bersaglio lo uccide all’istante con un risultato di 4+
su 1d6

Freccia del Destino (25)


Creazione degli Elfi Silvani, questa freccia può
essere scagliata solo da un loro arco lungo. Una volta
in volo si trasforma in 3d6 frecce con forza 4, per
ognuna delle quali bisogna effettuare il tiro per
colpire.
Freccia Celeste di Naloer (30) entrambe dose di rischio: per
Queste magiche frecce furono costruite da un grande questo è molto importante
artigiano elfo nelle rosse fiamme della Fornace di provare ad identificarle
Vaul al tempo del Re Fenice Caledor I . Può essere
quando trovate.
usata per colpire una creatura a 500 mt di distanza,
Un personaggio con
l’abilità Senso magico può
anche se è in volo alto. Dona un bonus del +10% a effettuare un test
colpire, ha forza 10 e causa 2D6 ferite. d’Intelligenza per
identificare il liquido,
D100 Frecce magiche assaggiandone poche gocce o
10-15 D6 Frecce della Forza annusandola, un risultato
16-30
positivo indica che il
D6 Frecce del Vero Volo liquido magico è stato
31-36 D6 Frecce dell’Assassino identificato correttamente.
37-42 D6 Frecce Perforanti In caso di fallimento l’AdG
43-57 D6 Dardi della Forza può dare al giocatore
58-72 D6 Dardi del Vero Volo
informazioni sbagliate
riguardo ai suoi effetti.
73-78 D6 Dardi dell’Assassino
79-84 D6 Dardi Perforanti Pozione Rinforzante (20)
85-90 1 Freccia Trucidatrice Aggiunge +2 alla Forza di chi la beve.
91-95 1 Freccia del Destino
96-00 1 Freccia Celeste di Naloer Pozione del Recupero (20)
Questa pozione ha l’effetto di aumentare di 2 punti la
Resistenza di chi la beve.
Pozione della Conoscenza (50)
Consente al mago che la beve di lanciare incantesimi
senza spendere punti mana, ma quando i suoi effetti
svaniscono dovrà superare un test di intelligenza o
sarà soggetto a stupidità per 3d6 turni.

Pozione Curativa (30)


Quando viene bevuta guarisce fino a 2d6 ferite
precedentemente perdute, e differentemente dalle
altre pozioni il suo effetto è permanente. Può essere
Pozioni Magiche usata anche per rimuovere la paralisi, come antidoto
svaniscono. Molte pozioni per i veleni, contro ferite di natura magica comprese
non sono etichettate, e le riduzioni alle caratteristiche, ma in questo caso non
ingerirle comporta sempre cura anche le ferite.
una certa Le pozioni sono
liquidi magici che vengono Pozione di Resistenza Magica (20)
generalmente trovate in Per tutto il tempo in cui ha effetto qualunque
piccole ampolle dalle strane incantesimo lanciato contro il personaggio non ha
forme. Qualsiasi effetto o viene depotenziato. Una magia di primo o di
personaggio può bere una
pozione, annunciandolo in secondo livello viene annullata del tutto; una di terzo
fase di dichiarazione, e ha il 10% di possibilità di passare inalterata ed il 20%
questo conta come un’azione. (11-30) di diventare di secondo livello. Un
Essa inizierà a produrre i incantesimo di quarto ha il 15% di possibilità di
suoi effetti all’inizio del passare inalterato, il 15% (16-30) di diventare di
round successivo e durerà
per d6x10 round (solo l’AdG
dovrebbe conoscerne l’esatta
durata). Se una creatura
beve una pozione magica
mentre è ancora sotto
l’effetto di un’altra viene
colto da un malore e sarà
incapace di svolgere terzo, il 10% (31-40) di diventare di secondo.
qualunque azione per 30
turni, e gli effetti di
Unguento Alchemico (20) Rimpicciolimento.
Questa pasta scura va spalmata su di un qualunque
oggetto, che verrà trasformato in oro, rendendolo Pozione del Rimpicciolimento (10)
però inutilizzabile. L’ingombro massimo dello Quando qualcuno la beve si riduce fino alla statura
oggetto da trasformare è di 200 punti. di 15 cm, e non può infliggere nessun danno quando
attacca fisicamente una creatura più alta di 30 cm.
Pozione di Rapidità (10) Può passare attraverso fessure piccolissime ed ha il
L’effetto di questo liquido è quello di raddoppiare il 90% di probabilità di non essere visto da creature più
valore di movimento di chi la ingerisce. grandi quando rimane immobile, ma può da queste
essere ucciso con un unico colpo. Questa pozione
Infuso Eroico (20) annulla l’effetto della pozione di crescita.
Bevendolo in battaglia consente di raddoppiare il
Acqua Benedetta (20)
proprio numero di attacchi. Non ha effetto se la
Questo flacone può essere lanciato contro qualsiasi
creatura possiede già un oggetto magico che ne
Non-morto provvisto di un corpo solido, causandogli
aumenta il numero.
automaticamente d10 ferite.
Estratto di Bontà (10)
Pozione dei Linguaggi (10)
Chi ingurgita, anche solo per un assaggio, questo
Questa pozione permette a chi la ingerisce di
elisir, muterà subito il suo allineamento di una
comprendere e parlare qualsiasi lingua o forma di
posizione verso il legale.
comunicazione basata sui suoni.
Pozione di Invisibilità (30) Pozione Maledetta (-20)
Rende totalmente invisibile chi la beve, se nonostante I tipi di pozioni maledette sono innumerevoli quanto
ciò viene ingaggiato in combattimento fa acquisire a quelli di pozioni “benefiche”. Possono ridurre le
tutti coloro che intendono attaccarlo una penalità di – caratteristiche, causare ferite invece di curarle,
40% a colpirlo se rimane fermo e in silenzio, -20% se trasformare un personaggio in un rospo o fargli
si muove o attacca, inoltre contro gli attacchi che diventare la pelle di un colore verde fosforescente!
porta non può essere usata nessuna difesa attiva. Pozione del Recupero Magico (50)
L’uso di incantesimi o di oggetti magici che Il mago che la beve recupera subito tutti i suoi punti
riproducano gli effetti di un incantesimo riporterà il
magici spesi.
personaggio al suo stato naturale.
Pozione del Fascino (10)
Pozione del Volo (20)
Accresce Autorità e Simpatia di chi la beve del 20%.
Chi la ingerisce potrà volare, come per l’omonimo
incantesimo, ma a meno che il personaggio non Pozione per Camminare sulle Acque
conosca tale magia, dovrà sostenere un test di rischio (10)
a round finchè non lo supera per acquisirne il Chiunque la beva può camminare su qualunque
controllo, altrimenti si sposterà in una direzione superficie liquida come se fosse terra ferma.
casuale (d6: 1=in alto; 2=in basso; 3=a destra; 4=a
sinistra; 5=avanti; 6=indietro). Estratto di Malvagità (10)
Chi ingurgita, anche solo per un assaggio, questo
Pozione del Sonno (10) elisir, muterà subito il suo allineamento di una
Chi la beve si addormenta all’istante e non potrà posizione verso il caotico.
essere svegliato per 1d20 turni.
Pozione di Camuffamento (10)
Pozione della Crescita (20) Chi la beve si trasforma nella prima cosa su cui si
Questa pozione fa crescere chi la ingerisce fino a concentra o, se la ingerisce senza conoscerne la
fargli raggiungere il doppio della sua altezza. La natura, nella prima cosa che menzionano.
creatura conterà come un mostro grande a tutti gli
effetti, potrà trasportare un carico doppio rispetto al Pozione di Forma Gassosa (20)
normale ed avrà Forza e Resistenza aumentate di un Il corpo di colui che ingerisce questa pozione si
punto. Annulla l’effetto della pozione del
trasforma subito in una nuvola di gas . Tutto ciò che conoscere il relativo
viene trasportato o indossato dal personaggio cade a linguaggio arcano) e
terra, ma è comunque possibile mantenere il controllo
del proprio corpo per passare in piccole fessure. spendere un punto magico.
Finchè in forma gassosa la creatura non può attaccare L’incantesimo ha
e può essere ferita solo dalla magia e dalle armi automaticamente effetto,
magiche.
dopo di che scompare dalla
D100 Pozione Magica pergamena, che si ridurrà in
01-20 Pozione Curativa polvere dopo che l’ultimo
21-25 Pozione del Recupero sortilegio che conteneva
26-28 Pozione di Resistenza Magica sarà stato pronunciato.
29-31 Unguento Alchemico
32-35 Pozione di Rapidità Pergamene con incantesimi
36-39 Infuso Eroico (25/50/100/200)
40-44 Pozione Rinforzante Queste pergamene contengono 1d3 incantesimi di
45-47 Pozione della Conoscenza una scuola di magia scelta a caso, e possono essere
utilizzati da personaggi con punti magici che
48-51 Pozione del Recupero Magico conoscano il relativo linguaggio arcano. Il livello
52-54 Pozione del Fascino dell’incantesimo dipende dalla pergamena e non dal
55-58 Pozione di Invisibilità lanciatore, e basta spendere un unico punto mana per
59-62 Pozione del Volo sprigionarne i poteri, senza bisogno di alcun test.
63-66 Pozione per Camminare sulle Acque
67-69 Pergamena del Potere (30)
Pozione del Sonno
Questa pergamene non contiene incantesimi propri
70-72 Pozione della Crescita ma è impregnata con un grande potere magico che si
73-75 Pozione del Rimpicciolimento scatena quando viene letta, fornendo tutto il mana
76-79 Pozione dei Linguaggi necessario per lanciare un singolo incantesimo
80-84 Acqua Benedetta conosciuto dal mago.
85-87 Pozione di Camuffamento
88-90 Pergamena di Dispersione (25)
Pozione Maledetta
Un mago può utilizzare questa contromagia per
91-93 Estratto di Bontà
annullare un incantesimo nemico nel momento stesso
94-96 Estratto di Malvagità in cui viene lanciato. Per far ciò è necessario però
97-00 Pozione di Forma Gassosa attendere il momento opportuno ed avere più
Pergamene Magiche iniziativa dell’avversario.
Una Pergamena è uno scritto Pergamena di Cancellazione (50)
in linguaggio arcano con su Funziona esattamente come una Pergamena di
riportata una formula magica Dispersione, ma una volta disperso l’incantesimo con
un risultato di 4+ su 1d6 l’incantesimo viene
capace di liberare le cancellato dalla mente del mago nemico, che non
energie di un determinato potrà più usarlo finchè non lo reimpara.
incantesimo, ma non contiene
Pergamene di Protezione (30)
tutte le informazioni
Una volta che un personaggio legge una di queste
necessarie su come pergamene intorno a lui si genera un’aura magica che
lanciarlo, e per questo impedisce alle creature in essa indicate di avvicinarsi
risulta impossibile imparare e di ingaggiarlo in corpo a corpo. L’incantesimo è
un sortilegio da esse. Per soggetto a tutte le regole delle aure magiche e la sua
durata è di 2d12 round, ma si spezza appena il
usare una pergamena deve personaggio attacca in corpo a corpo una di queste
esserci una luce sufficiente creature. Le creature che ne vengono influenzate
a garantirne la lettura, il vanno determinate a caso.
personaggio deve leggerla ad
alta voce (deve quindi
Pergamena di Protezione dalla Magia diventano inutili una volta
(30) scariche.
Questo tipo di pergamena impedisce a qualunque
incantesimo di entrare o uscire dalla sua aura, quindi Bacchette Individua Trappole (30)
il mago che la legge non potrà lanciare incantesimi Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate
(tranne che su sé stesso) e ne sarà immune per la puntano tutte le trappole presenti in un raggio di 6
durata di 2d12 round. Una magia di primo o di metri facendole brillare. Si consuma una carica per
secondo livello viene annullata del tutto; una di terzo ogni congegno trovato, se nel raggio d’azione nessun
ha il 10% di possibilità di passare inalterata ed il 20% bersaglio è presente non si consuma nulla.
(11-30) di diventare di secondo livello. Un
incantesimo di quarto ha il 15% di possibilità di Bacchette Individua Porte (30)
passare inalterato, il 15% (16-30) di diventare di Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate
terzo, il 10% (31-40) di diventare di secondo. puntano tutte le porte segrete presenti in un raggio di
6 metri facendole brillare. Si consuma una carica per
Pergamene Maledette (-25)
ogni congegno trovato, se nel raggio d’azione nessun
E’ sufficiente che un personaggio veda i caratteri di bersaglio è presente non si consuma nulla.
una di queste pergamene perché una maledizione si
abbatta su di lui: non è necessario leggerla! Spetta
all’AdG scegliere la sua esatta natura, come per le
pozioni maledette. Alcuni esempi sono: perdita di
punti esperienza, il personaggio è trasformato in una
rana o simile, appare un mostro errante, le sue ferite
impiegano il doppio del tempo per guarire ecc.

D100 Pergamena Magica


Bacchette Individua Magico (30)
01-05 Pergamena Maledetta Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate
06-25 Pergamena con Incantesimi liv.1 puntano tutti gli oggetti magici presenti in un raggio
26-35 Pergamena con Incantesimi liv.2 di 6 metri facendoli brillare. Inoltre di ognuno di essi
36-45 Pergamena del Potere saranno rivelate le caratteristiche a chi impugna la
46-65 Pergamena di Dispersione bacchetta. Si consuma una carica per ogni oggetto
66-75 Pergamena di Cancellazione identificato, se nel raggio d’azione nessun bersaglio è
76-85 Pergamena di Protezione dalla Magia presente non si consuma nulla.
86-93 Pergamena di Protezione Bacchette Individua Nemici (20)
94-98 Pergamena con Incantesimi liv.3 Contengono 1d20 cariche: quando vengono usate
99-00 Pergamena con Incantesimi liv.4 puntano tutte le creature viventi con intenzioni ostili
Bacchette Magiche presenti in un raggio di 9 metri facendole brillare. Si
consuma una carica ogni volta che viene usata,
Una Bacchetta è un cilindro indipendentemente dal numero di avversari
sottile e levigato lungo individuati.
circa 45 centimetri fatto di
Bacchette con Incantesimi
legno o di pietra dura come (50/100/200/400)
giada o ambra. Sono le bacchette più comuni, in ognuna di esse è
Solo i magicanti le possono contenuto un incantesimo scelto a caso che può
utilizzare, si possono essere lanciato un certo numero di volte in base alle
cariche nella bacchetta (1d12).
raggruppare in due grandi
categorie: quelle permanenti Bacchetta d’Onice (25)
e quelle che contengono un Questa bacchetta contiene 2d6 punti magici che
possono essere usati una volta al giorno da qualunque
certo numero di cariche, magicante.
noto solo all’AdG, da usare
ogni volta che se ne vuole Bacchetta di Ambra Nera (60)
Ogni magicante può usarla quando lancia un
liberare il potere, e che incantesimo: se si effettua con successo un test di
Volontà il numero di punti magici richiesti dal
sortilegio viene ridotto di d4, consentendo anche in strani feticci all’interno.
alcuni casi di lanciare incantesimi senza spendere Possono essere usati da
punti magici.
qualunque tipo di
Bacchetta di Giada (35) personaggio.
Ogni magicante può usarla quando lancia un
incantesimo: se si effettua con successo un test di Amuleto di Adamantina (100)
Volontà il raggio d’azione del sortilegio viene Questo amuleto porta la resistenza di chi lo indossa a
incrementato di 2d6 mt. Questa bacchetta non 7. Un Amuleto di Adamantina si incorpora alla carne
influenza incantesimi con raggio d’azione e non può essere rimosso finchè il suo portatore non
“personale” o “a contatto”. viene ucciso o smembrato.
Bacchetta d’Avorio (60) Amuleto di Carbone (50)
Ogni magicante può usarla quando lancia un
incantesimo: se si effettua con successo un test di
Volontà (senza modificatori) l’incantesimo viene
lanciato senza bisogno del test d’intelligenza. In caso
di fallimento si potrà comunque tentare di lanciarlo
normalmente nello stesso round.

Bacchetta del Richiamo (40)


Possono contenere fino un massimo di 1d4+1
incantesimi secondo la loro potenza. Qualunque
magicante può caricarla lanciandoveli dentro per poi Può contenere fino a tre incantesimi di Palla di Fuoco
utilizzarli in combattimento. Un incantesimo di 1° livello che possono essere lanciati in qualunque
contenuto in questa bacchetta può essere lanciato in momento ma sempre uno solo a round. Qualunque
qualunque momento con una sola parola, anche se il magicante che conosca questo incantesimo può
mago è impegnato in altre azioni ed anche se ha già ricaricare l’amuleto lanciandoci dentro una Palla di
lanciato incantesimi nello stesso round. Solo il mago Fuoco.
che la ha caricata può usarne gli incantesimi, ma se
entra in possesso di altri questi potranno comunque Amuleti di Ferro (20/40/60)
utilizzarla sostituendo quelli in essa contenuti. Un amuleto di ferro non può essere utilizzato da
personaggi che abbiano intrapreso carriere legate alla
D100 Bacchetta Magica magia e dalle creature con punti magici. Chiunque lo
01-20 Bacchetta con incantesimi livello 1 indossi acquisisce un modificatore sui test contro la
21-35 Bacchetta con incantesimi livello 2 magia che può essere del +10%, +20%, o +30% a
36-45 seconda della potenza dell’amuleto. Questo oggetto
Bacchetta con incantesimi livello 3
può portare la probabilità del test sopra il 100%,
46-50 Bacchetta con incantesimi livello 4 rendendo un personaggio completamente immune
51-55 Bacchetta Individua Trappole alla maggior parte delle magie.
56-60 Bacchetta Individua Porte
61-63 Bacchetta Individua Magico Amuleto di Rame Tre Volte Benedetto
64-66 Bacchetta Individua Nemici (35)
Chiunque lo indossi subisce sempre una ferita in
67-70 Bacchetta di Ambra Nera meno dai colpi di armi non magiche. Inoltre fa
71-75 Bacchetta di Giada guadagnare un modificatore del +20% a tutti i test
76-80 Bacchetta d’Avorio contro il veleno e, se viene avvicinato a meno di 3 cm
81-95 Bacchetta d’Onice da qualcosa di velenoso, diventa subito verde.
96-00 Bacchetta del Richiamo
Amuleto Nero (50)
Amuleti Magici Ogni volta che il suo portatore viene ferito lancia
Un amuleto magico è un 1d6: con un risultato di 4+ tutte le ferite vengono
oggetto di piccole ignorate e respinte all’istante sul nemico che ha
portato il colpo. Per ogni ferita respinta tira 1d6: se il
dimensioni, di solito risultato è 1 per quel giorno l’amuleto ha esaurito i
ciondoli, medaglioni, suoi poteri.
bracciali, sassi con rune
magiche, o sacchetti con
Amuleto della Furia (30) Amuleto di Protezione dal Male (40)
Chiunque lo indossi è soggetto a tutte le regole sulla Le creature di natura magica che intendano attaccare
Furia, e deve fare l’apposito test all’inizio di ogni in qualunque modo chi indossa questo amuleto
combattimento. devono prima ottenere 5 o 6 su 1d6. Il controllo va
fatto ogni round.
Amuleto di Giada Incantata (25)
Chiunque indossi questo amuleto acquisisce la D100 Amuleto Magico
capacità di rigenerare 1 ferita a turno, ma non di 01-05 Amuleto Maledetto
annullare gli effetti dei colpi critici e delle 06-09 Amuleto Deviante
amputazioni. E’ possibile arrestare le emorragie solo 10-13 Amuleto del Gorgone
se queste causano una sola ferita a round. Non si
14-16 Amuleto Rivelatore
possono rigenerare ferite causate dal fuoco o dagli
acidi. 17-25 Amuleto di Giusto Argento
26-34 Amuleto di Giada Incantata
Amuleto Maledetto (-25) 35-43 Amuleto di Rame Tre Volte Benedetto
Ne esistono di vari tipi, ognuno dei quali agisce su 44-52 Amuleto di Protezione dal Male
una determinata caratteristica scelta a caso dal profilo 53-56 Amuleto della Furia
dell’eroe, riducendola del –1/-10% . Solamente un
57-66 Amuleto d’Ambra
personaggio in grado di togliere le maledizioni può
rimuovere l’oggetto. 67-74 Amuleto Nero
75-84 Amuleto di Carbone
Amuleto d’Ambra (25) 85-87 Amuleto di Ferro Liv.1
Colui che porta l’amuleto può utilizzarlo una volta al 88-89 Amuleto di Ferro Liv.2
giorno per annullare totalmente gli effetti di un colpo 90 Amuleto di Ferro Liv.3
subito. Quando decide di usarlo tira 1d6, funzionerà
91-95 Abracadabra
soltanto con un risultato di 2+.
96-98 Amuleto dell’Apprendimento
Abracadabra (50) 98-00 Amuleto di Adamantina
Chi ha con sé questo amuleto ha un ulteriore bonus
del +30% per lanciare incantesimi. Armature Magiche
Amuleto Deviante (25) Le armature magiche sono
Quando si prova a colpire chi indossa questo molto rare e preziose,
medaglione con un’arma da lancio o da tiro non possono conferire più punti
magica (compresi oggetti di piccole e medie
dimensioni lanciati a mano, ma non cannonate o i
armatura o più Difesa
massi di una catapulta) si ha una penalità pari a–20%. Passiva a seconda della
forza dell’incantesimo che è
Amuleto Rivelatore (20)
Chi lo indossa ha il 70% di possibilità ogni turno di
stato lanciato su di esse.
individuare cose o creature invisibili (anche di Possono essere indossate da
origine demoniaca) entro 3mt da lui. qualunque tipo di
Amuleto del Gorgone (20)
personaggio, ma è poco
Chiunque lo indossi ha un bonus del +30% su ogni probabile che un mago che ne
test contro la pietrificazione e la paralisi, qualunque indossi una possa riuscire a
sia la causa che lo richieda, compresi incantesimi. lanciare incantesimi. Quando
Amuleto di Giusto Argento (40) dovete creare casualmente
Offre una completa immunità a tutti gli effetti un’armatura magica
psicologici causati dai Non-morti. determinatene prima il tipo
Amuleto dell’Apprendimento (100) casualmente sulle tabelle
Questo amuleto consente a chi lo indossa di delle corazze, e poi tirate
assimilare molto velocemente tutte le conoscenze che nuovamente per determinarne
gli occorrono, così spenderà solo la metà dei punti le proprietà magiche. La
esperienza necessari ad ogni cambio di carriera ed
avanzamento di livello. resistenza al danno di
un’armatura magica è sempre
pari a 7, e può essere con DP 3 e Res+4. Inoltre qualunque creatura vivente
danneggiata solo da attacchi intenda attaccare chi la indossa deve prima superare
un test di Vo, altrimenti non potrà attaccare in quel
magici, inoltre il loro peso turno.
è pari alla metà del
normale. Armature di Resistenza (armatura x2)
Qualunque pezzo di corazza può essere rinforzato
Armature Potenziate (armatura x2/3/4) magicamente per resistere a colpi che trapasserebbero
Queste corazze sono state potenziate con degli le armature ordinarie. Bisogna determinare
incantesimi che ne incrementano la Resistenza e la casualmente di quale elemento si tratti: ogni colpo
DP, con bonus che vanno da +1 a +3. che lo avrebbe penetrato viene totalmente annullato
con un tiro salvezza di 6 su 1d6.
Armature di Mithril (armatura x2) Armature della Fortuna (armatura x3)
Queste armature non sono di per sé magiche, ma Queste corazze sono adornate con emblemi di buon
questo magnifico tipo di argento è così duro che deve auspicio che concedono a chi la indossa una seconda
essere lavorato con la magia. Qualunque corazza di possibilità di resistere alle armi nemiche. Bisogna
Mithril ha DP 3 e Res +4, ma il suo peso equivale al determinare casualmente di quale elemento si tratti:
20% di una normale corazza di ferro e non conferisce ogni colpo che lo avrebbe penetrato viene totalmente
alcun tipo di penalità. annullato con un tiro salvezza di 5+ su 1d6.
Armatura Abbagliante (75) Corazza di Borin (25)
Una corazza come questa fu forgiata dai nani per il re È una corazza a placche completa con DP 3 e Res +4.
di Bretonnia Louis l’Avventato. La sua superficie è Non dona penalità di alcun tipo ed il suo peso diventa
talmente brillante da abbagliare chi vi posa lo zero quando viene indossata.
sguardo. È una corazza completa di ferro con DP 4 e
Res+3, e chiunque tenti di attaccare chi la indossi
avrà una penalità del –30% a colpire.

Armatura di Protezione (50)


Su questa armatura sono iscritte rune di protezione e
di difesa che la rendono quasi impossibile da
perforare. È una corazza di ferro completa, con DP 3
e Res+4, inoltre qualunque colpo che riesca a
penetrarla verrà automaticamente annullato grazie
alla sua magia nel 50% dei casi.

Armatura delle Ombre (50)


Armatura di Taakan (75)
Si tratta di una corazza a placche che consente di
spostarsi senza penalità attraverso terreni molto Questa nera corazza di ferro completa, con bronzee
accidentati ed ostacoli, e poiché il corpo di chi la rune da battaglia incise sul pettorale, sui bracciali e
sull’elmo, è quasi intrisa di vita propria, e colpisce i
indossa diventa parzialmente etereo chi lo attacca
determinerà il danno tirando 1d4 invece di 1d6. nemici indipendentemente dalla volontà di chi la
indossa. Si tratta di una corazza di ferro completa,
con le normali caratteristiche ed il normale peso, ma
Armatura di Ferro Meteoritico (25)
ogni qual volta viene colpita da qualcuno costringe il
Attentamente modellata e forgiata con la magia,
suo proprietario a ricambiare subito il colpo,
questa armatura è praticamente impossibile da
indipendentemente dalla sequenza di attacchi, senza
penetrare. È una corazza di ferro completa, la sua DP
perdita di IE. Si tratta di attacchi addizionali
è pari a 6 ed ha una Res. di +3. È così pesante che
indipendenti dal profilo del personaggio.
non può essere trasportata, ma deve essere indossata
subito, poiché appena ci si entra dentro si fonde con il
Grigia Armatura di Eshkalon (50)
corpo ed il suo peso diventa nullo, però non può più
essere rimossa. Si tratta di una cupa armatura fatta di una sostanza
scagliosa e simile a pietra, estremamente elastica, che
lascia scoperte solo le mani e la testa. Per ogni colpo
Armatura Scarlatta di Dargan (70)
subìto tira 1d6: con un risultato di 1 l’armatura si
Quest’armatura emette un intenso calore che acceca
fracassa e va in pezzi, con qualunque altro risultato
ed ustiona chiunque osi incrociare la spada con chi la
tutto il danno è assorbito senza conseguenze.
indossa. Si tratta di una corazza di ferro completa,
Scudo del Drago (30)
Armatura delle Folgori (35) È un pavese di ferro dipinto di un profondo rosso e
Si tratta di una tunica ad anelli sulla cui superficie con sopra l’emblema di un grande Drago di Fuoco.
serpeggiano in continuazione piccole scariche Ha le caratteristiche di un normale pavese di ferro,
elettriche. Ha DP 3 e Res+2. Rende totalmente ma una volta al giorno, a scelta del suo possessore e
immune chi la indossa ad attacchi basati dopo aver determinato i danni, può essere utilizzato
sull’elettricità, ed ogni volta che un avversario la per annullare totalmente gli effetti di un colpo,
colpisce con un arma metallica subisce un colpo qualunque sia la sua origine, e sempre ammesso che
automatico a forza 3 causante d6 ferite, sia già stato bloccato con lo scudo.
indipendentemente dall’armatura indossata. Un mago
Celestiale può indossarla e continuare a lanciare gli Scudo di Ferro Meteoritico (25)
incantesimi del suo collegio senza penalità. Questo scudo di ferro è stato ricavato da un unico
meteorite caduto dal cielo: la sua durezza era tale che
Armatura del Drago (50) è stato possibile lavorarlo solo grazie alla magia. Ha
È un corpetto fatto interamente di scaglie di drago, e DP 5 e Res+3, ed il suo peso è pari a ben 200 punti,
protegge fino alle cosce chi la indossa, lasciando le ed ogni test per usarlo avrà una penalità del –10% se
braccia nude. Ha DP 4 e Res +3, ed è così duro che la non si ha una forza pari almeno a 5, ma se utilizzato
forza dell’attacco non conferisce alcun bonus per in combinazione con una Armatura di Ferro
penetrarlo. Meteoritico peso e penalità saranno ridotte a zero.

Corazza del Potere (50) Scudo Fatato (15)


Il risplendente metallo di questa corazza a placche È un normale scudo di legno rinforzato, ma il primo
riflette magicamente i colori di tutte le battaglie in cui colpo che lo penetri e ferisca il suo possessore viene
è stata indossata in un arcobaleno di strage e guerra automaticamente annullato. Questo potere può essere
senza fine. Può essere indossata solo di giorno e può usato una sola volta al giorno.
essere tolta solo di notte. Ogni giorno può assorbire
fino a 30 ferite senza causare danno, dopo di che Scudo della Salvezza (50)
esplode dilaniando il corpo di chi la indossa. Ha una È uno scudo di legno rinforzato, il suo potere può
DP di 3 ed una Res di +1. essere utilizzato due volte al giorno, ma solo contro
colpi bloccati con successo. Tutto il danno causato
Armatura Maledetta (-20) viene annullato automaticamente. Ogni volta che
Create con lo scopo di ingannare i nemici, queste esaurisce il suo potere lancia 1d6: con un risultato di
corazze rendono più vulnerabili chi le indossa invece 1 o 2 lo scudo si scarica definitivamente e non è più
di proteggerli. Bisogna determinare casualmente di magico.
quale elemento si tratti: ogni pezzo,
indipendentemente dal materiale di cui è fatto, ha DP Scudo Antimagia (50)
1 e Res-1. Inoltre una volta indossata può essere Lo Scudo Antimagia è costruito con scaglie di Drago
rimossa solamente tramite la magia. e pelle di Manticora, e può respingere il potere degli
incantesimi lanciati contro chi lo porta. Ha una DP di
Scudo Incantato (30) 4 ed una Res di +1, qualunque incantesimo che
Su questo scudo sono incisi sigilli di protezione e coinvolga in qualche modo chi porta lo scudo viene
raggi di luce tagliano l’aria attorno a lui. Ha le annullato nel 50% dei casi. Se l’incantesimo viene
caratteristiche di un normale scudo di ferro, ma annullato con un tiro di 4+ su di 1d6 infligge a chi lo
quando blocca un colpo tirate 1d6: con un risultato di ha lanciato un colpo con forza pari ad 1d4 per ogni
5 o 6 esso viene assorbito e non causa danno, ma con mana utilizzato per lanciarlo, indipendentemente da
un tiro di 1 lo scudo esplode, causando eventuali armature.
automaticamente 1d6 ferite a chi lo impugna e
distruggendosi per sempre. Scudo Divoratore (100)
Questo scudo è fatto con pelle di Demone e ricoperto
Scudo di Ptolos (10) con simboli arcani. Quando vengono lanciati
Questo scudo è stato decorato con miriadi di motivi incantesimi contro il suo possessore, lo scudo
geometrici che deviano magicamente tutti i colpi “divora” il potere della magia, annullandone gli
delle armi da tiro diretti a chi lo porta. Ha le effetti con un tiro di 3+ su 1d6. Se un incantesimo
caratteristiche di un normale scudo di legno viene disperso in questo modo, con un ulteriore tiro
rinforzato, ma contro le armi da tiro ha una DP di 6. di 4+ su 1d6 il mago che lo ha lanciato lo dimentica,
mentre se l’incantesimo era stato lanciato grazie ad
un oggetto magico questo sarà reso inutilizzabile con Oggetti Incantati
un tiro di 6.
Questa categoria comprende
Scudo della Tempesta (25) artefatti dai più svariati
Questo scudo di ferro, incantato dal Collegio Grigio effetti, spesso con la forma
di Altdorf, scarica un fulmine di energia magica ogni di oggetti comuni. Possono
volta che viene colpito, riflettendo sul nemico
l’attacco subito. È un artefatto elfico, e solo gli elfi lo
venire utilizzati da ogni
possono utilizzare. Ha le stesse caratteristiche di uno genere di personaggi e il
scudo di ferro normale, ma ogni volta che blocca con loro potere non si
successo un attacco infligge un colpo a forza 4 esaurisce. Il loro ingombro
all’aggressore.
è uguale a quello dei
normali oggetti
corrispondenti, salvo
D100 Tipo di Armatura
indicazione contraria.
01-29 Armatura Potenziata
30-31 Scudo Potenziato Borsa Conservante (30)
32-38 Armatura di Mithril È una borsa di quelle che si portano a tracollo o si
39-41 Armatura Abbagliante appendono alla cintura; tutto ciò che vi viene inserito
42-44 Armatura di Protezione scompare, ma chiunque può frugarvi dentro e trovare
45-47 Armatura delle Ombre un oggetto toccandolo, recuperandolo anche dopo
48-52 Armatura di Ferro Meteoritico anni. La borsa può contenere oggetti fino ad un
53-55 carico di 10000 punti di ingombro, ma quando è
Armatura Scarlatta di Dargan
piena ne pesa solo 600 (ogni punto di ingombro in
56-60 Armatura di Resistenza essa contenuto è pari a 0.06). Un oggetto può essere
61-64 Armatura della Fortuna inserito in questa borsa solo s le sue dimensioni non
65-67 Corazza di Borin superano i 20x10x6 cm.
68-70 Armatura di Taakan
71-73 Grigia Armatura di Eshkalon Borsa Dissolvente (10)
74-76 Armatura del Drago Anche ciò che viene inserito in questa borsa
77-79 Corazza del Potere scompare, svanendo per sempre in d6+6 round se non
80-82 viene prelevato prima. Chiunque può frugarvi dentro
Armatura delle Folgori
e trovare un oggetto toccandolo, sempre che ci sia
83-84 Armatura Maledetta ancora. La borsa non ha effetto su parti di oggetti più
85-86 Scudo Incantato grandi o di creature viventi, che possono essere fatte
87-88 Scudo di Ptolos sparire solamente se molto piccole.
89-90 Scudo del Drago
91 Scudo di Ferro Meteoritico Borsa Sempre Piena (20)
92-93 Scudo Fatato È una normale borsa che però produce dal nulla 1
94-95 Scudo della Salvezza Corona d’oro ogni d12 ore.
96 Scudo Antimagia
97-98 Guanti della Destrezza (-5/5/10)
Scudo Divoratore
Ne esistono di vari tipi, sono fatti di raso pesante
99-00 Scudo della Tempesta intessuti con fili di Mithril, aumentano (o
diminuiscono, se maledetti) la Destrezza di chi li
D8 Tipo di Armatura indossa.
1 Armatura Testa
2 Armatura Braccia Guanti della Maestria (-15/15/30)
3 Armatura Gambe Ne esistono di vari tipi, sono fatti di raso pesante
intessuti con fili di Mithril, aumentano (o
4-6 Armatura Corpo diminuiscono, se maledetti) l’Abilità Armi a mano di
7 Armatura Completa chi li indossa.
8 Scudo
Guanti della Forza (-20/20/40) e in difesa). In ogni round c’è il 30% di possibilità
Ne esistono di vari tipi, sono fatti di raso pesante che esaurisca momentaneamente il suo potere, nel
intessuti con fili di Mithril, aumentano (o qual caso non può essere riutilizzato se non dopo un
diminuiscono, se maledetti) la Forza di chi li indossa. intero turno.

Guanti Traenti (25) Mantello delle Nebbie (50)


Chi indossa questi guanti può spostare, per una Questa cappa avvolge chi la indossa in una tetra
distanza massima di 6 mt, con la sola concentrazione, nebbia, conferendogli una forma eterea. Chi lo
un qualunque oggetto in portata ottica con un indossa può muoversi fino ad un massimo di 12 metri
ingombro non superiore ai 500 punti. a round ignorando qualunque penalità derivante da
ostacoli o terreni, e può spostarsi a piacimento
Guanti Furtivi (25) attraverso la materia solida. In questa forma è
Chiunque può indossarne un paio, incantati con le possibile lanciare incantesimi ma non attaccare
benedizioni di Ranald concedono un bonus del +20 ai fisicamente un nemico, inoltre si può essere feriti
test di Borseggiare, Scassinare, Giocare d’azzardo. soltanto da armi magiche e incantesimi.

Guanti di Damzar (50) Mantello Leggero (25)


Un guanto di questo tipo ricopre tutto l’avambraccio Chi indossa questo mantello (ingombro 2) può
di cotta di maglia con placche su cui sono incise rune trasportare il doppio del normale carico poiché
naniche e dona un attacco aggiuntivo fatto con una l’ingombro degli oggetti in suo possesso è dimezzato.
penalità di –10% a colpire ma con un bonus di +1
alla forza. Se se ne dovesse poi trovare un altro, Mantello Distorcente (40)
indossarne due vuol dire avere +3 attacchi aggiuntivi Questo mantello riflette e distorce i raggi luminosi
con un bonus del +10% a colpire e causanti 3d6+F che lo colpiscono in modo da apparire, assieme a chi
danni. lo indossa, sempre a un metro circa dalla sua
Cristallo Mentale (20) posizione reale. Ciò causa una penalità del –10% a
Si tratta di un piccolo cristallo cubico che ha il potere chi voglia colpirlo in corpo a corpo e di –30% per chi
di risucchiare la mente delle sue vittime. Se viene usa armi da lancio.
posto a contatto con la tempia di una creatura questa Mantello del Volo (30)
cadrà subito in trance, non potrà parlare e non sarà Questo fine artefatto del collegio Celestiale consente
consapevole di quanto le accade attorno, e sarà a chi lo indossa di librarsi nell’aria, spostandosi in
considerata un bersaglio statico. Ogni round in cui il qualunque direzione con una velocità massima di 100
cristallo resta in funzione lancia 1d6: con 6 si metri a turno. E necessario concentrarsi per cambiare
distrugge per un sovraccarico di energia. direzione o velocità, ma non per galleggiare nell’aria
in un punto o per procedere in maniera costante.
Scrigno della Forza (30)
Chiunque può attingere una volta al giorno il potere Mantello Corazza (30)
dello scrigno semplicemente toccandolo. Potrà così Indossandolo si incrementa di 1 punto la propria
aumentare di +1/+10% una qualunque delle sue difesa passiva su tutto il corpo. Parti sprovviste di
caratteristiche per 1 turno. Non c’è limite al numero armatura acquistano una DP di 1, e questo oggetto
di persone che può utilizzarlo. può aumentare la DP oltre il 6.

Cappa Oppressiva (-20) Sfera di Cristallo (30)


È un mantello maledetto che una volta indossato può Può essere usata solo da un Mago, guardandovi
essere rimosso solo con la magia. Quando si tocca o dentro e concentrandosi si può vedere qualunque
si trasporta sembra normale, ma appena indossato luogo, oggetto o persona; più familiare è ciò che si
grava il personaggio di 500 punti di ingombro osserva e più nitida appare l’immagine, che
aggiuntivi. comunque dura solo un turno. Vedere attraverso una
sfera di cristallo non conta come portata ottica per il
Cappa Fantasma (40) lancio degli incantesimi. Le sfere magiche possono
Calando il cappuccio di questo mantello (ingombro essere usate solo un determinato numero di volte ogni
5) chi lo indossa diventa immateriale e può passare giorno, tirate 1d10 per determinarlo quando trovate
attraverso cose e persone con il suo normale l’oggetto.
movimento, ma non restando fermo (ossia in attacco
scambiare i propri valori di Forza, Resistenza e
Iniziativa con quelli dell’avversario quando si
combatte uno contro uno. Non è possibile scambiare
solo alcuni di questi valori, occorre cambiarli tutti o
lasciarli tutti inalterati.

Corda Magica (35)


Le corde magiche vengono fatte solo in Arabia ma
alcune di queste corde, non più lunghe di d3 metri,
vengono occasionalmente trovate anche nel Vecchio
Mondo. Questi straordinari oggetti magici sono
Specchio dei Doppioni (50) animati e possono agire come un normale
È un normale specchio di vetro e argento. Può personaggio, essi possono ad esempio attorcigliarsi
riflettere l’immagine intera di un oggetto non più attorno ad una spada o impugnarla per colpire, o
grande di un cubo di 15 cm di lato, e in tal caso ne possono legare con solidi nodi se il loro padrone
crea una copia esatta. L’oggetto riprodotto non glielo comanda. Una corda magica è anche capace di
conserva le proprietà dell’originale, così i cibi non riconoscere le cose e le creature e obbedisce solo al
nutrono (anche se fanno sentire sazi) e le pozioni proprio padrone, non può essere usata da altri a meno
magiche o i componenti per incantesimo non hanno che sia il suo proprietario a volerlo. Esiste una
effetto. Non può essere riprodotta una parte di un probabilità del 50% che una corda magica trovata
oggetto più grande né una creatura vivente. I durante una avventura non abbia un padrone, e per
doppioni svaniscono dopo d10 ore o quando lo impossessarsene bisogna superare un test di Volontà.
specchio viene distrutto. Il profilo di una corda magica è il seguente:
Specchio dei Sosia (75) M AM AL F R Fe I
È un grosso specchio altro 2 metri. Quando una 3 41 0 3 3+3 1-3 100
creatura vivente vi si riflette crea il suo doppio A Des Au Int Fr Vo Sim
antitetico, che avrà tutte le sue caratteristiche, le sue
armi, il suo equipaggiamento e abilità, ma nessun
1 66 10 10 43 43 0
punto fato e allineamento totalmente opposto, e avrà
l’unico scopo di distruggere l’originale. L’immagine Una corda magica ha 1 ferita per ogni metro di
deve restare in portata ottica dello specchio, e se lunghezza può essere colpita dalle armi normali, ma
questo viene distrutto essa svanisce. solo quelle dotate di lama, ed ha 3 punti armatura, è
Specchi Veditutto (40) un bersaglio infiammabile, non può essere
Gli specchi di questo tipo sono sempre prodotti in danneggiata dai proiettili. Questi oggetti magici non
coppia e vengono incantati in modo che ognuno possono recuperare Ferite, nemmeno con incantesimi.
rifletta le immagini che dovrebbe riflettere l’altro.
Questi specchi hanno, sulla terra, un raggio d’azione Tappeto Volante (50+10 per m²)
illimitato, ma se vengono separati da più di 500 Anche questi oggetti magici sono originari
miglia d’acqua perdono immediatamente la loro dell’Arabia, le loro dimensioni variano da 1mt x 1mt
abilità. a 3mt x 5mt. Come le corde magiche sono più
creature viventi che semplici artefatti ed obbediscono
Specchio Disvelante (50) soltanto al loro padrone, che non ha bisogno di
È uno specchio d’argento montato in bronzo concentrarsi ma deve poter parlare (se trovati in una
(ingombro 20). Quando qualcuno vi si specchia la avventura c’è il 50% di probabilità che non siano di
sua vera natura viene resa manifesta (ad esempio per nessuno, e ogni eroe può provare a diventarne
i doppelgaenger, i licantropi, gli incantesimi di false proprietario superando un test di Volontà). Un
sembianze, le illusioni). tappeto volante può trasportare fino ad un massimo di
una persona per ogni suo metro quadro, il suo profilo
Specchio Stordente (50) è il seguente:
Chi vi si specchia deve superare un test di Volontà o
sverrà per un numero di ore pari a dieci meno la M AM AL F R Fe I
propria robustezza. Agisce solo su creature viventi. 9 25 0 3 4+3 2-30 80
A Des Au Int Fr Vo Sim
Specchio di Van Horstmann (35) 0 25 10 10 43 43 0
Questo piccolo specchietto metallico (ingombro 10) è
portato al collo e conferisce, volendo, l’abilità di
Un tappeto volane ha 2 ferite per ogni metro quadro e Corno Olifante (50)
segue tutte le regole previste per le corde magiche Tutte le creature viventi che odo il suono di questo
riguardo ai danni. corno fuggono via alla massima velocità finchè non
sono esausti se non superano un test su metà della
Globo del Tuono (40) freddezza. Il suo ingombro è 100.
Questa sfera di bronzo (ingombro 20) contiene un
potente incantesimo che sconvolge i venti e può Corno dei Venti (40)
essere usato tre volte al giorno. Quando rilascia il suo Solo una creatura con Resistenza superiore a 4 lo
potere si scatena una violenta tempesta che impedisce può usare. Soffiandovi dentro genera un turbine che
a qualunque creatura di andare in volo alto sul campo fa indietreggiare tutte le creature che si trovino di
di battaglia, mentre quelle che sono già in volo alto fronte a lui in linea retta fino a che non urtino
non possono tornare a terra. Dura d6 ore. qualcosa, come un incantesimo di turbine di IV°
livello. Può essere usato solo una volta a turno.
Globo della Possanza (10)
Questo oscuro globo montato in un artiglio d’oro da Corno Evocatore (-10)
portare al collo contiene d8 punti magici che possono Soffiandovi dentro compare un singolo mostro (tirare
essere usati in qualunque momento, dopo di che si sulla matrice dei mostri erranti per determinarne il
scarica e perde permanentemente i suoi poteri. PV) che deve sostenere subito un test per la reazione
con penalità –10.
Globo Splendente (10)
Si tratta di una sfera del diametro di 10 cm circa Corno dell’Abbondanza (40)
(ingombro 15) con la superficie bianca e liscia. Può Vi si può soffiare dentro solo una volta ogni 2 ore:
essere facilmente tenuta in una mano e quando ci si ogni volta produrrà 1d6 monete d’oro.
concentra (1 round) sul concetto di luce esso inizierà
a brillare illuminando una zona di 5 mt di raggio. Tamburo del Panico (50)
Non occorre mantenere la concentrazione, ma serve È un grosso tamburo da portare a tracollo (ingombro
nuovamente per spegnerlo. Il globo non si riscalda. 200). Ne esistono vari tipi ognuno dei quali agisce su
di una determinata razza da determinare a caso
Bracciali Magici (-20/20/40) (escludendo i non-morti ed i demoni). Chiunque ne
Ne esistono di vario tipo, aggiungono (o oda la musica, compreso chi lo suona se è della razza
sottraggono, se maledetti) +1/+10 alla Forza, alla influenzata, sarà soggetto a paura nei confronti di
Robustezza o all’Abilità in Mischia di chi li indossa. qualunque creatura, mentre quelle di cui aveva già
Una volta indossati, quelli maledetti possono essere paura prima ora incuteranno terrore. Inoltre tutti i test
rimossi solo con l’aiuto della magia. di Freddezza avranno una penalità del –10%.
Corno del Potere (60)
Bracciali del Fulmine (25) Solo un personaggio con Resistenza superiore a 5 lo
Sono fatti d’oro incantato e si dice che provengano può usare. Soffiandovi dentro mentre ci si trova di
dalla misteriosa isola di Albione. Chi li indossa fronte una porta o un portone, anche se di pietra o di
acquisisce l’abilità di deflettere i dardi del nemico. ferro, questa crollerà all’istante, mentre tutte le
Qualunque proiettile o arma lanciata contro di lui che eventuali porte segrete presenti nella stessa stanza si
abbia una F non superiore a 5 viene deviata senza spalancano. Nel round in cui viene usato tutti coloro
causare danni con un tiro di 4+ su 1d6. che lo odono non possono fare altro che tapparsi le
orecchie!
Bracciali Scambia Persone (40)
Sono dei bracciali d’oro che non emanano influssi Corno di Urgok (50)
malvagi e non manifestano nessun potere particolare Le unità amiche che sentono il suono di questo corno
se sono indossati entrambi da una stessa persona, di ariete sono riempite di coraggio, mentre i nemici
anzi ognuno ha Res+4, ma se vengono indossati hanno un’incombente sensazione di disperazione e
ciascuno da un eroe diverso le loro anime verranno paura. L’incantesimo può essere lanciato tre volte al
scambiate, e i rispettivi giocatori dovranno giorno ed agisce entro un raggio di 24mt: tutti i
scambiarsi i ruoli. Vengono mantenute intatte le nemici in quest’area devono subito superare un test di
caratteristiche mentali, l’allineamento, i disturbi panico o fuggire, mentre gli amici in fuga vengono
psichici e i punti fato. I bracciali possono essere immediatamente chiamate a raccolta.
rimossi solo da un chierico di alto livello, e se uno
dei due eroi dovesse morire l’altro non potrebbe più Cornamusa del Fato (75)
rientrare nel suo corpo. Il suono di questo strumento (ingombro 150) fa
impazzire di terrore le cavalcature, che cominciano
ad impennarsi e scalciare, gettando a terra i cavalieri. Cuore del Dolore (25)
L’incantesimo va lanciato contro un gruppo di È un rubino rosso sangue intagliato a forma di cuore.
cavalieri entro 18mt, ogni cavaliere viene Se chi lo porta viene ucciso, il cristallo esplode in
automaticamente disarcionato e subisce danno come migliaia di pezzi, causando un colpo pari alla forza di
per una caduta di d4mt, inoltre viene lanciato in una chi lo indossava più 1d6 a tutte le creature che si
direzione casuale. trovano in un raggio in metri pari alle numero
originale delle ferite del possessore. Per ogni ferita
Lira di Morr (75) inflitta da questo oggetto si moltiplica in 1d6 ferite.
Questo strumento (ingombro 130) sprigiona una
musica soave che fa addormentare tutti coloro che la Calice di Rubino (60)
sentono se si fallisce in un test di Volontà che andrà Il calice si aziona quando il suo possessore viene
sostenuto ogni round. Una volta addormentati è ferito, emettendo una magica luce che acceca gli
possibile svegliarsi solo se si ottiene 12 su 1d12, avversari, dando loro una penalità a colpire del -10%
lanciando il dado ogni round. in corpo a corpo e –20% con armi da tiro.
Calice del Fato (20)
Lira di Orfeo (100)
Può essere utilizzato solo da un mago e gli consente,
Coloro che ne odono il suono vengono
una volta al giorno, di ri-tirare il dado per il mana. Il
automaticamente ammaliati da chi l’adopra e ne
secondo risultato va accettato anche se peggiore del
eseguiranno ciecamente gli ordini finchè lo strumento
primo.
continuerà a suonare. Gli ordini dati in questo stato
devono apparire come suggerimenti e non devono Calice della Stregoneria (35)
essere contrari alla natura della vittima Questo arcano ribolle di potere, ma è molto rischioso
(allineamento), in caso contrario questa potrà tentare affrontare il suo tenebroso contenuto. Bevendo da
un test di Volontà per spezzare l’incantesimo. Una esso un mago può attingere nuovo potere, ma per
volta infranto non se ne è più influenzati per il resto ogni mana che estrae deve tirare subito 1d6:per ogni
della giornata. 1 che ottiene 1 subirà subito d6 ferite
indipendentemente da resistenza ed armature. Può
Flauto Soporifero (50)
essere usato solo una volta a round, quindi il mago
È un flauto d’argento lungo circa 60cm (ingombro
deve scegliere quanti mana estrarre prima di tirare i
15). Chi ne ode il suono, tranne chi lo usa, se non è
dadi.
più grande di un Ogre deve superare un test di
Volontà o cadrà addormentato, risvegliandosi Scrigno della Stregoneria (25)
soltanto se ottiene 6 su 1d6 (controllare ogni round). Si tratta di uno scrigno finemente lavorato (ingombro
Una volta superato il test o risvegliatisi si diventa 40) che può essere usato una volta a turno per rubare
immune ai suoi effetti per il resto della giornata. un incantesimo scelto a caso ad un mago in una
Collare dell’Obbedienza (60) casella adiacente. Lo scrigno può catturare un
Frutto di arcana magia nera sono queste collane in qualsiasi numero di incantesimi che possono essere
oro con una gemma al centro (ingombro 12). poi lanciati dal suo possessore in qualunque
Chiunque ne indossi una perde all’istante ogni momento (anche tutti insieme) senza la spesa di punti
volontà propria, ed è pronto ad ubbidire a qualsiasi magici, dopo di che vengono “restituiti al legittimo
comando gli venga dato, da chiunque provenga, sia proprietario”. Finchè un incantesimo non viene
esso amico o nemico. Nel caso di due comandi liberato dallo scrigno il suo proprietario non può
opposti, la prima volta che vengono ricevuti non riutilizzarlo.
succede nulla ma la seconda i due “padroni” devono
scontrarsi con un attacco mentale e lo schiavo esegue Braccialetto della Trasformazione
l’ordine di chi vince, mentre in caso di pareggio il (35)
collare si autodistrugge perdendo i poteri. È un braccialetto di bronzo con una singola runa
incisa sulla sua superficie. Una volta al giorno il suo
Gemma Nera di Gnar (25) possessore può prendere l’aspetto di qualunque altra
Questa gemma racchiude i segreti del tempo e può creatura non più grande di tre metri. L’illusione si
essere utilizzata una volta al giorno quando il suo spezza se il personaggio inizia un combattimento o
possessore è in contatto di base con un avversario, decide di rivelarsi. Da notare che la voce del
intrappolando entrambi in una stasi temporale personaggio resta la stessa.
durante la quale entrambi i modelli restano bloccati e
non possono fare assolutamente nulla finchè non Braccialetto di Ashain (35)
esaurisce i suoi poteri. Ogni turno la gemma si Questa sottile fascia d’oro calza a pennello a
scarica con un tiro di 6 su 1d6. qualunque avambraccio anche sopra una corazza,
donando al suo possessore +3 Fe finchè viene Tavoletta di Adain (100)
portato. È una tavoletta di pietra ricoperta di iscrizioni e
simboli indecifrabili, può essere utilizzata solo da un
Corona d’Oro di Atrazar (50) mago e gli consente di apprendere automaticamente
Questo cerchio d’oro, adornato con rare, magiche nuovi incantesimi senza dover sostenere alcun test di
gemme, irradia un’aura che protegge dalle ferite chi intelligenza.
lo porta conferendogli un tiro salvezza di 3+ contro
ogni ferita subita. Se in questo modo vengono curate Faretra Magica (40)
più di 5 ferite a round tira 1d12: i suoi poteri si Ogni dardo o freccia che viene inserita in questa
esauriranno per il resto della giornata se il risultato è faretra diventa subito magica, e può danneggiare
minore o uguale alle ferite salvate. Notare che questo creature eteree ed invulnerabili.
potere è soggetto a tutte le regole degli incantesimi ad
aura, e se viene in tal modo annullato sarà possibile Gioiello dell’Energia (30)
riattivarlo solo dopo un turno. Questo gioiello contiene 3d4 punti magici che
possono essere utilizzati una volta al giorno da
Corona della Telepatia (35) qualunque magicante. La quantità del mana va
Chi la indossa può inviare telepaticamente dei determinata una volta per tutte quando viene trovato
messaggi a qualsiasi creatura che si trovi entro 10 mt. il gioiello.
La persona che li riceve potrebbe capirli ma rifiutarsi
di rispondere. Con essa si possono anche leggere i Gioiello Incantato (25)
pensieri di tutti gli esseri che si trovano nel raggio Questo Gioiello contiene un singolo incantesimo
d’azione, uno per volta. Perché funzioni chi la (generalmente di Magia da Battaglia) determinato a
indossa deve concentrarsi sulla creatura bersaglio caso che può essere lanciato una volta al giorno da
senza compiere altre azioni, e questa può difendersi qualunque magicante senza alcun costo in punti
con un test di Volontà. magici.

Corona del Comando (50) Gioiello degli Incantesimi (65)


Colui che si cinge la testa con essa guadagna È uguale ad un Gioiello Incantato se non che contiene
l’autorità ed il carisma di un grande condottiero; la d3+1 incantesimi.
sua Autorità viene portata ad 89 non modificabile
Polvere di Arkal (10)
per i test di rotta.
Questa polvere argentata può essere ingerita in
Corona della Notte (30) qualunque momento, dopo di che il personaggio
Questa corona nera come l’ebano è fatta di fasce di potrà immediatamente muovere di altre 3d6mt,
ferro ed incisa con potenti rune che sprigionano ignorando le zone controllo.
scariche di luce blu. Può essere indossata solo da un
Polvere del Lampo (15)
mago che può annullare qualunque incantesimo
Contenuta in un piccolo sacchetto questa polvere può
lanciato contro di lui con un risultato di 6 su 1d6.
Corona di Wrath (40) essere gettata in aria per confondere i nemici con la
sua esplosione. Appena usata tutti gli eroi che
Questo cerchietto di metallo argenteo brilla con una
possono ancora agire potranno effettuare un attacco
luce innaturale. Una volta al giorno se ne possono
libero. Non ha effetto contro i Non-morti.
sprigionare i poteri rendendo il suo portatore soggetto
a Sete di sangue: tira 1d6, con un risultato di 1 il Incenso della Guarigione (45)
personaggio caricherà il compagno più vicino invece Contenuto in un’urna incisa con i simboli del collegio
di attaccare un mostro. I suoi effetti durano un round. della giada, questo incenso cura 2d6 ferite a tutte le
creature che si trovano entro 2mt dal vaso quando
Corona della Stregoneria (125)
questo viene aperto, dopo di che esaurisce i suoi
Questa corona è impregnata di oscuri poteri: dona a
effetti.
chi la indossa d6+1 punti magici a round e contiene
incantesimi di magia delle tenebre e necromantica Gemme della Vita (700)
fino al terzo livello (sorteggiarne 2d6 a caso) che è Queste gemme vengono sempre create in coppia: una
possibile lanciare normalmente. Tuttavia ogni volta va portata indosso mentre l’altra va nascosta in un
che ciò accade bisogna sostenere un test di Volontà luogo sicuro lontano dai sotterranei. Se il portatore
per riuscire a dominarne i poteri, altrimenti il viene ucciso il suo corpo inizia a rimpicciolirsi finchè
personaggio sarà sopraffatto da oscure ed infernali non diventa un puntino luminoso contenuto nella
memorie e cadrà al suolo privo di sensi per un turno, gemma, lasciando dietro di se solamente
ed acquisterà inoltre 1 punto follia. l’equipaggiamento comune. Se i suoi compagni
sopravvivono e le due gemme vengono riunite l’eroe
torna a vivere completo di armatura, armi ed oggetti Cintura di Gagron (50)
magici, dopo di che le gemme svaniscono. Una cintura di cuoio di questo tipo appartenne
all’Ammazzagiganti Gagron: esse hanno il magico
Vitapietra (50) potere di rinsaldare nuovamente le carni lacerate.
Questa strana pietra ha il potere di risucchiare energia Alla fine di ogni round in cui il suo possessore è
vitale dall’area circostante e trasferirla al suo portato a zero ferite lancia 1d6: con un risultato di 1 o
proprietario. Può essere usata una volta al giorno per 2 la cintura non ha effetto, con un tiro da 3 a 5 l’eroe
scambiare i valori attuali di Ferite di due personaggi, recupera subito 1d6 ferite, mentre con un risultato di
nessuno dei quali può però superare in tal modo il 6 ne recupera 2d6. Una volta indossata questa
suo livello iniziale. L’effetto dura d12 ore. cintura non può essere rimossa finchè il suo
proprietario non viene ucciso.
Pietra della Trasmutazione (20)
Si tratta di una pietra piatta e levigata che pende da Grimorio (20)
una catena di rame (ingombro 20). Può essere usata Un Grimorio è un libro di incantesimi dal quale un
un’unica volta per tentare di trasformare un mostro in mago può apprendere secondo la normale procedura i
pietra. Lancia 1d12 e se il risultato è superiore al propri sortilegi. Contengono 2d4 incantesimi di un
numero di ferite rimaste al mostro l’incantesimo ha collegio scelto a caso, e sono scritti nel
effetto. corrispondente linguaggio arcano.
Pietramorte (25) D100 Tipo di Oggetto
È un piccolo cristallo nero che sembra risucchiare la 1 Borsa Conservante
luce di torce e lanterne. Può essere usata solo da un
2 Borsa Dissolvente
mago una volta al giorno per lanciare un incantesimo:
con un tiro di 1-4 la gemma non ha effetto e il mago 3 Borsa Sempre Piena
non solo non può lanciare l’incantesimo ma perde 4 Guanti della Destrezza
tutto il suo mana per quel round; con un tiro di 3+ 5 Guanti della Destrezza
funziona correttamente ed il mago può lanciare 6 Guanti della Destrezza
l’incantesimo a costo zero. 7 Guanti della Maestria
8 Guanti della Maestria
Libro dell’Arcana Conoscenza (100)
È un grosso libro rilegato in cuoio con il dorso in 9 Guanti della Maestria
ferro, contiene 3d6 incantesimi da determinare a caso 10 Guanti della Forza
ognuno dei quali può essere lanciato normalmente da 11 Guanti della Forza
un mago senza test e senza spesa in punti magici, 12 Guanti della Forza
dopo di che la pagina che lo contiene si trasforma in 13 Guanti Traenti
polvere. Gli incantesimi in esso contenuti possono 14 Guanti Furtivi
essere lanciati anche se appartengono a livelli e 15 Guanti di Damzar
collegi diversi da quelli del mago.
16 Cristallo Mentale
Libro di Ashur (50) 17-18 Scrigno della Forza
Questo miracoloso tomo scritto in linguaggio arcano D100 Tipo di Oggetto
(ingombro 200) consente al mago, finchè lo porta, di 19 Mantello Corazza
aumentare di 1 il suo livello (che non può mai essere 20 Cappa Fantasma
superiore al quarto), e sembra contenere tutti gli 21 Mantello delle Nebbie
incantesimi del mondo. Un mago può apprendere da
22 Mantello Leggero
esso, mediante la normale procedura, tutti gli
incantesimi che è in grado di lanciare, e non li 23 Mantello del Volo
dimenticherà se dovesse malauguratamente perdere il 24 Cappa Oppressiva
libro. 25 Mantello Distorcente
26 Sfera di Cristallo
Libro dei Segreti (50) 27-28 Corda Magica
Il mago possessore di questo tremendo libro può
29 Tappeto Volante
lanciare incantesimi a costo zero, ma ogni volta che
lo fa perde permanentemente d10 punti da una delle 30 Specchi Veditutto
sue caratteristiche percentuali scelta a caso. Nessuna 31 Specchio Disvelante
di esse può però scendere sotto il 5. 32 Specchio dei Doppioni
33 Specchio Stordente
34 Specchio di Van Horstmann
35 Specchio dei Sosia 90 Gemme della Vita
36 Globo del Tuono 91 Vitapietra
37 Globo della Possanza 92-93 Pietra della Trasmutazione
38-39 Globo Splendente 94 Pietramorte
40 Bracciali Magici Forza -1 95 Cintura di Gargon
41 Bracciali Magici Forza +1 96 Libro dell’Arcana Conoscenza
42 Bracciali Magici Forza +2 97 Libro di Ashur
43 Bracciali Magici Resistenza -1 98 Libro dei Segreti
44 Bracciali Magici Resistenza +1 99-100 Grimorio
45 Bracciali Magici Resistenza +2
46 Bracciali Magici Armi a Mano -10 Elmi Magici
47 Bracciali Magici Armi a Mano +10 Un elmo magico può essere
48 Bracciali Magici Armi a Mano +20
49-50
indossato solo da una
Bracciali del Fulmine
51 Bracciali Scambia Persone
creatura con una testa di
52 Corno Olifante dimensioni più o meno
53 Corno dei Venti umanoidi, anche se ne sono
54 Corno Evocatore stati realizzati alcuni
55-56 Corno dell’Abbondanza appositamente per gli Ogre.
57 Corno del Potere Il loro potere non si
58 Corno di Urgok esaurisce con l’uso e può
59 Cornamusa del Fato essere attivato o
60 Lira di Morr
disattivato (in genere)
61 Lira di Orfeo
62 Flauto Soporifero
semplicemente indossandoli o
63 Tamburo del Panico levandoseli o alzando e
64 Collare dell’Obbedienza abbassando la visiera (per
65 Gemma Nera di Gnar quei pochi che ne hanno
66 Cuore del Dolore una). Le loro
67 Calice di Rubino caratteristiche sono
68 Calice del Fato equivalenti a quelle di un
69 Calice della Stregoneria normale elmo di ferro, con
70 Scrigno della Stregoneria la differenza che contano a
71 Braccialetto della Trasformazione
D100 Tipo di Oggetto
tutti gli effetti come
72 Braccialetto di Ashain armature magiche. Possono
73 Corona di Wrath essere usati anche dai maghi
74 Corona d’Oro di Atrazar ma questo comporta la spesa
75 Corona del Comando di 2 punti magici
76 Corona della Notte addizionali per il lancio di
77 Corona della Telepatia ogni incantesimo.
78 Corona della Stregoneria
79 Tavoletta di Adain
80 Faretra Magica
81-82 Gioiello dell’Energia
83-84 Gioiello Incantato
85 Gioiello degli Incantesimi
86 Polvere di Arkal
87 Polvere del Lampo
88-89 Incenso della Guarigione
Elmo dell’Ade (100) Elmo del Troll (70)
Chi lo indossa può, concentrandosi per un round, È un grosso elmo con corna da montone, chi lo
diventare invisibile e restare tale anche se attacca o indossa recupera una ferita precedentemente perduta
lancia incantesimi, anche se così rivela la sua alla fine di ogni round.
posizione e può essere attaccato (con la normale
Elmi della Metamorfosi (50)
penalità per l’attaccante cieco), Funziona però solo di
Ne esistono vari tipi, tutti sono fatti in modo da
notte ed il proprietario ritorna visibile allo spuntar del
raffigurare la testa di un animale, tigre, leone, lupo,
sole (anche se si trova sotto terra), se si concentra
orso, cinghiale, falco. Quando viene abbassata la
nuovamente o si toglie l’elmo.
visiera che rappresenta il volto dell'animale, l’eroe si
Elmo Terrificante (40) trasforma in esso (in un round), mentre l’effetto
Chi indossa questo elmo causa paura in tutte le svanisce quando viene risollevata o l’elmo viene tolto
creature viventi alte meno di 3 metri che si trovano in o distrutto. Tutto ciò che l’eroe trasportava si
caselle adiacenti. trasforma con lui, divenendo parte del corpo della

Elmo della Mutazione


dell’Allineamento (-20)
Quando un personaggio indossa questo elmo
maledetto viene immediatamente modificato, a caso,
il suo allineamento. Può essere rimosso solo con la
magia e chi lo indossa cercherà di resistere alla
rimozione. Una volta rimosso verrà ripristinato fiera, per poi ritornare normale quando cessa
l’allineamento originale. l’effetto. L’eroe mantiene le sue caratteristiche
mentali, ed i punti Fato, mentre quelle fisiche
Elmo Infravisione (20) diventano quelle dell’animale, e perde l’uso di tutte le
Questo elmo che ricorda il volto di un uccello abilità.
notturno consente a chi lo indossa di vedere nelle
tenebre più fitte fino ad una distanza di 20 metri. D100 Elmo Magico
01-10 Elmo dell’Ade
Elmo di Protezione (40)
11-23 Elmo Terrificante
Oltre a proteggere la testa come un normale elmo di
24-32 Elmo della Mutazione d’Allineamento
ferro questo oggetto aumenta anche la robustezza
base del suo portatore di 1 punto. 33-42 Elmo Infravisione
43-52 Elmo di Protezione
Elmo dei Nani (100) 53-55 Elmo Maledetto
È un grosso elmo che dona alla testa la protezione di 56-65 Elmo del Drago
una celata di ferro (ingombro 60) e aggiunge +2 alla 66-70 Elmo dei Nani
robustezza base di tutto il corpo. Non può essere
71-81 Elmo Disvelante
indossato da goblinoidi ed elfi.
82-90 Elmo dei Troll
Elmo Maledetto (-20) 91 Elmo della Metamorfosi: Tigre
Questi elmi sottraggono –1/-10% ad una caratteristica 92-93 Elmo della Metamorfosi: Leone
scelta a caso, e possono essere rimossi solo con la 94-95 Elmo della Metamorfosi: Lupo
magia. Hanno DP 2 e Res+1. 95-96 Elmo della Metamorfosi: Orso
Elmo del Drago (10) 97-98 Elmo della Metamorfosi: Cinghiale
Rende chi lo indossa quasi insensibile al fuoco, 99-00 Elmo della Metamorfosi: Falco
poiché è stato ricavato dal teschio di un piccolo
Drago Rosso e permeato di potenti magie. Qualunque Talismani Magici
danno da fuoco dovesse subire, anche se di natura Questi potenti artefatti
magica, viene annullato con un tiro di 2+ su 1d6.
Elmo Disvelante (35)
donano particolari poteri al
Chi guarda da dietro le sue feritoie, se si concentra loro possessore finchè
per un round, vedrà le vere sembianze delle creature vengono portati al collo. Se
intorno a sé in un raggio di 4mt (doppelgaenger, ne può indossare solo uno
vampiri, licantropi) anche se celate da un
incantesimo, e potrà inoltre individuare l’invisibile.
per volta altrimenti non ne
funziona nessuno. Tranne Talismano Vista e Udito (25)
alcune eccezioni non hanno Dona al personaggio le abilità Vista eccellente ed
Udito acuto, con un ulteriore bonus del +10%.
cariche ed il loro potere
non si esaurisce. Il loro Talismano del Sapere (20)
ingombro è di circa 5 punti. Ne esistono vari tipi, ognuno di essi aumenta del
Talismano Sterminatore (100) +10% una caratteristica mentale scelta a caso finchè
restano al collo del possessore.
Chiunque attaccherà la creatura che lo indossa, in
qualunque modo, avrà una penalità di –10% a Sigillo d’Argento (75)
colpire, mentre le creature controllate dalla magia Questo talismano fu realizzato dal Guerriero-Mago
non potranno nemmeno toccarlo, a meno che non Frederick van Tarnus ai tempi del regno di Magnus il
siano da costui attaccate. Se viene messo al collo di Pio e della sua guerra contro il Caos. Qualunque tenti
un indemoniato questi viene liberato all’istante (ma il di colpire chi lo indossa, sia in corpo a corpo che a
demone resta libero nel mondo materiale). distanza, ha una penalità del –15% a colpire. Se un
Pendaglio della Sapienza (20) incantesimo è indirizzato contro di lui o il gruppo in
cui si trova verrà disperso con un risultato di 4+ su
Chiunque lo indossi deve concentrarsi per un round,
1d6.
dopo di che potrà leggere qualsiasi linguaggio o
codice sconosciuto, compresi linguaggi arcani e Talismano del Potere (35)
segreti o simboli vari. Dopo l’uso deve trascorrere un Questo oggetto pulsa regolarmente e nel suo interno
turo prima di poter essere adoperato ancora. scorre un liquido nero. All'inizio di ogni round di
Talismano di Lore (50) combattimento lancia 1d6: con un tiro di 2+ la forza
di chi lo indossa è aumentata di +2 punti, ma se il
Detto anche di comprensione della magia, consente a
risultato è 1 il talismano si distrugge esplodendo, e
chi lo indossa di utilizzare gli oggetti magici riservati
causa automaticamente d6 ferite al personaggio.
ai maghi e gli aumenta l’intelligenza del +20%
Talismano del Corvo Nero (50)
Medaglione Difensivo (50) In questo talismano è stato imprigionato un
Aumenta di 1 punto la Resistenza base di chi lo Elementale dell’Aria che soffia contro qualunque
indossa. creatura volante che voglia attaccare il suo possessore
o il suo gruppo, rendendole possibile colpire
Stella del Coraggio (35) solamente nel 15% dei casi. Eventuali cavalieri delle
Aumenta del +20% la Freddezza di chi lo indossa. creature volanti non potranno attaccare del tutto, e si
limiteranno ad aggrapparsi disperatamente alle loro
Pendaglio del Fato (200) cavalcature, sperando di non essere trascinati via. Il
Quando viene trovato questo talismano contiene 1d10 talismano non può essere portato da creature volanti
punti Fato che possono essere usati normalmente da o dai loro cavalieri.
chi lo indossa. Una volta esaurite le cariche non può
più essere usato e non è più magico. Talismano del Drago (75)
Una volta al giorno il suo possessore può ignorare
Talismano Scacciamalanni (25) tutte le conseguenze di un singolo attacco, di
Chiunque lo indossi riduce del 50% la possibilità di qualunque genere, anche se magico.
ammalarsi nei confronti di qualunque malattia non
magica, con qualunque modalità di contagio, anche Talismano Invincibile (150)
se dovuta al tocco di un demone. Aggiunge +1/+10% a tutte le caratteristiche di chi lo
indossa.
Medaglione ESP (30)
Se chi lo indossa si concentra per un round può Talismano Fortunato (15)
leggere i pensieri di qualunque creature in un raggio Il suo possessore può usarne il potere una volta al
di 8mt. Mentre viene usato il personaggio può giorno: per un round tutti i suoi attacchi colpiranno
muoversi a passo cauto ma non può fare altro. Tira automaticamente.
1d6 ogni volta che viene usato: se il risultato è 1 esso
non funzionerà correttamente e rivelerà i pensieri di Medaglione Intuitivo (15)
chi lo indossa a tutte le creature presenti nel raggio Aggiunge +20% all’Iniziativa di chi lo indossa.
d’azione.
Talismano d’Ossidiana (100)
Questo nero oggetto ha proprietà antimagiche e se
indossato da un mago lo priva di tutti i poteri. Tutti i
magicanti a contatto di base con chi lo porta perdono D100 Talismani Magici
momentaneamente i propri poteri. Inoltre ogni 50-54 Talismano del Potere
incantesimo lanciato contro il suo possessore o il 55-57 Talismano del Corvo Nero
gruppo che lo contiene sarà disperso 58-60 Talismano del Drago
automaticamente.
61-62 Talismano Invincibile
Talismano della Buona Sorte (20) 63-67 Talismano Fortunato
Consente a chi lo indossa di ripetere una volta 68-72 Medaglione Intuitivo
qualunque tiro di dado se il risultato è stato il 73-74 Talismano d’Ossidiana
peggiore possibile (in genere 1 o 100). 75-78 Talismano della Buona Sorte
Talismano dell’Invulnerabilità (130) 79-80 Talismano dell’Invulnerabilità
Chiunque lo indossi porta la sua Robustezza a 10 81-82 Talismano di Jet
(armature e magia non possono però aumentare 83-85 Talismano del Sapere
questo valore), ma l’oggetto non funziona contro 86-90 Medaglione Cerca Porte
attacchi di armi magiche ed incantesimi. 91-95 Medaglione Cerca Trappole
96-98 Medaglione Benedetto
Talismano di Jet (60) 99-00 Medaglione Maledetto
Può essere indossato solamente da un magicante, e
può essere utilizzato una volta al giorno per sostituire
uno dei suoi incantesimi con uno della stessa scuola e Bastoni Magici
dello stesso livello. Per fare questo ha bisogno di Questa categoria comprende
restare concentrato ed immobile per un intero turno: verghe, scettri e bastoni.
se dovesse essere interrotto durante questo
procedimento il vecchio incantesimo sarebbe
Una verga è una bacchetta di
cancellato senza poter essere sostituito da quello legno o metallo dello
nuovo. Alla fine del turno lancia 1d6: se il risultato è spessore di circa 2 cm e
1 l’operazione è fallita e il talismano è distrutto per lunga un metro. Gli scettri
sempre.
solo lunghi in genere 1 mt e
Medaglione Cerca Porte (20) mezzo, mente un bastone è
Dona un bonus del +20% al test per trovare porte lungo circa 2 mt ed ha uno
segrete.
spessore di circa 5 cm. Sono
Medaglione Cerca Trappole (20) oggetti che, salvo
Dona un bonus del +20% al test per trovare trappole. indicazioni contrarie,
Medaglione Benedetto (20) possono essere utilizzate
Aggiunge un bonus del +5% ad ogni tiro riguardante solo da magicanti. Ogni
le abilità del personaggio. Bastone o Scettro magico può
Medaglione Maledetto (-20) sostituire quello usato
Dona una penalità del –5% ad ogni tiro riguardante le normalmente dal Mago,
abilità del personaggio. Una volta indossato può conservandone tutte le
essere rimosso solo tramite la magia. proprietà.
D100 Talismani Magici Bastone del Fulmine (50)
01-03 Talismano Sterminatore Chi impugna questo oggetto può lanciare un fulmine
04-08 Talismano di Lore di energia contro i nemici una volta ogni round. Il
09-13 Medaglione Difensivo fulmine colpisce tutti coloro che si trovano lungo un
14-20 Stella del Coraggio area di 6 caselle in linea retta, portando un colpo a
21-23 Pendaglio del Fato forza 6 che causa d10 ferite indipendentemente dalle
24-28 Pendaglio della Sapienza armature. La sua gittata massima è di 48 mt. Per
maggiori informazioni consulta l’incantesimo
29-34 Talismano Scacciamalanni “Fulmine”. Dopo ogni fulmine lanciato tira 1d6: con
35-40 Talismano Vista e Udito un risultato di 1-2 il bastone non potrà più essere
41-45 Medaglione ESP usato per quel giorno.
46-49 Sigillo d’Argento
Bastone della Morte Ardente (50) lo impugna e tutte le creature nelle caselle a lui
Questo bastone contiene un fiammeggiante adiacenti, per 1d10 round.
incantesimo di distruzione che colpisce il primo
gruppo di creature in portata ottica entro 48 mt. Il Bastone d’Attacco (35)
gruppo subisce d6 colpi a forza 4, ognuno dei quali Non dà penalità ai danni che infligge in corpo a
causa d10 ferite e danni addizionali per creature corpo, ed in più è dotato di d20 cariche che possono
infiammabili. Inoltre ogni bersaglio ferito deve essere usate ogni qual volta colpisca un bersaglio. Per
sostenere subito un test di panico. ogni carica usata causa ulteriori d6 ferite al bersaglio,
automaticamente.
Bastone Guaritore (25/50/75)
Questi oggetti possono essere usati una sola volta al Bastone del Potere (25)
giorno sulla stessa persona, ma possono curare un Questo bastone accumula l’energia magica in
qualunque numero di personaggi. Possono essere eccesso, generata ogni round e non utilizzata, che può
utilizzati solo da Chierici e Preti Druidici che non poi essere usata dal suo possessore. Può contenere
siano Malvagi o Caotici. Agiscono quando si tocca fino a 6 punti mana, ma se ne vuole usare il
con esso il bersaglio designato. Ne esistono diversi contenuto tira 1d10: se il risultato è minore o uguale
tipi, possono far recuperare fino a 1d4, 1d6 o 1d8 al mana che vi è contenuto tutto il potere che vi è
punti ferita precedentemente persi. contenuto viene disperso e non può essere utilizzato.

Bastone del Recupero (50) Bastone del Teschio (35)


Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa Le mascelle del teschio impalato sul bastone
persona, a contatto, ma può curare un qualunque mormorano parole di avvertimento al suo possessore
numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da quando la magia viene usata contro di lui o quando
chierici di Shallia. Annulla gli effetti di un colpo nelle vicinanze ci sono oggetti magici nascosti. Tutti
critico non mortale. gli oggetti magici che si trovano entro 12 mt dal suo
possessore gli verranno rivelati, con tutte le loro
Bastone Cura Veleno (50) caratteristiche, e costui avrà un bonus del +10% in
Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa tutti i test di magia e per disperdere gli incantesimi.
persona, a contatto, ma può curare un qualunque
numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da Bastone di Giaietto (50)
chierici di Shallia. Elimina gli effetti di qualunque Questo bastone infonde una grande energia in chi lo
veleno. impugna, consentendogli di lanciare incantesimo
spendendo 3 mana in meno del loro normale costo di
Bastone Scaccia Malanni (50) lancio. Ogni volta che viene usato tira 1d6: con un
Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa risultato di 1 o 2 si scarica, ed il suo potere non potrà
persona, a contatto, ma può curare un qualunque essere utilizzato nel resto della giornata.
numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da
chierici di Shallia. Annulla gli effetti di qualunque Bastone Serpente (50)
malattia in atto. Questo bastone contorto dona un bonus di +1 Alla
Forza e +10 alla AM di chi lo impugna quando lo si
Bastone dei Disabili (50) usa; inoltre a comando si trasforma in un serpente e si
Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa avvolge intorno alla creatura colpita, che può
persona, a contatto, ma può curare un qualunque impedirlo riuscendo in un test di Forza. Solo creature
numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da di grandezza umanoide potranno venire bloccate in
chierici di Shallia. Può restituire la vista, l’udito o la questo modo, contando come bersagli proni, e
parola. potranno liberarsi solo riuscendo in un test di forza,
da effettuarsi ogni round. Le caratteristiche del
Bastone Liberatore (50) serpente sono:
Può essere usato una sola volta al giorno sulla stessa
persona, a contatto, ma può curare un qualunque M AM AL F R Fe I
numero di personaggi. Può essere utilizzato solo da 3 60 0 5 6 7 30
chierici di Shallia. Rimuove la paralisi, qualunque sia A Des Au Int Fr Vo Sim
la sua causa.
1 0 10 10 89 89 0
Bastone Difensivo (40)
È dotato di d20 cariche, quando se ne usa una Può essere ferito solo da attacchi magici, una volta
genererà una barriera protettiva che riduce di 1 punto trasformatosi in bastone (appena la vittima supera il
la forza di qualunque tipo di attacco rivolto contro chi test di Forza) recupera le eventuali ferite perse, ma se
viene distrutto prima non può più ritrasformarsi.
Bastone di Osiride (50) Scettro Proibito (75)
Chi lo impugna può lanciare un raggio di bruciante Questo oggetto crepita e rifulge per le sovrannaturali
energia contro i nemici in linea retta lungo 18 mt. La energie trasfuse in esso dal mago rinnegato Ferdinand
prima creatura colpita subisce un colpo a forza 6 Vlasavor prima che si volgesse definitivamente al
causante 4d6 ferite indipendentemente da ogni tipo di Caos. È uno degli oggetti magici più potenti, ma
armatura. Se la vittima è uccisa il colpo prosegue anche uno dei più pericolosi per chi lo usa. Una volta
colpendo il bersaglio successivo e così via, fino ad a round lo Scettro può essere usato per lanciare un
aver esaurito la sua gittata. Ogni volta che viene singolo incantesimo senza bisogno di spendere mana,
usato lancia 1d6: con un risultato di 1 o 2 ha inoltre l’incantesimo ha sempre successo e non può
momentaneamente esaurito i suoi poteri e non può essere disperso in alcun modo.
essere riutilizzato nel corso della giornata.

Bastoni Evocatori (50/75/200)


Ne esistono di vari tipi, ognuno dei quali può evocare
un determinato tipo di animali o mostri da
determinare a caso. Sono dotati di 1d20 cariche. Le
creature da evocare devono trovarsi entro 25 mt nel
sottosuolo, 100 mt in campo aperto. Le razioni degli
animali sono quasi sempre amichevoli, e chi li ha
evocati potrà chiedergli un piacere se è in grado di
comunicare con loro. Nei confronti di ogni altra
creatura si dovrà sostenere un normale test di
Simpatia con tutti i modificatori del caso. Se
consentono di evocare un Elementale questi avrà una
dimensione pari a 3+1d4, si dovrà controllare
secondo la normale procedura, e sarà necessario che
entro il raggio d’azione del bastone sia presente una
grossa quantità dell’elemento desiderato.

Scettro d’Oro di Nolgrim (50)


Si tratta di un meraviglioso manufatto dei Nani, fonte
di grandi poteri, ma solo un Nano può impugnarlo, e
può farlo anche se non è un magicante. Il suo
possessore all’inizio di ogni round può conferire a se
stesso ed al suo gruppo un bonus di +1 al valore di
Movimento, o alla Forza o alla Difesa Passiva
dell’armatura. Questo bonus dura per tutto il round,
dopo di che se ne può scegliere un altro.
Scettro Obbligante (150)
Possiede 2d6 cariche, e quando si colpisce con esso
una creatura se ne consuma una; a questo punto, se se
ne conosce la lingua, le si potrà dare un ordine che
verrà subito eseguito se rientra nelle possibilità della
vittima, che non potrà fare null’altro fino a quando
non lo avrà eseguito, tranne azioni necessarie a
portarlo a termine. L’ordine così impartito diventerà
un’idea fissa, e non sarà possibile in alcun modo
liberarsi dall’influenza della Verga finchè questa non
verrà distrutta. Non è possibile usarlo più di una volta
al giorno sulla stessa persona, o usarlo nuovamente
su qualcuno che sia ancora sotto la sua influenza.
L’ordine deve essere singolo e preciso; tutto quello
che segue una “e” sarà ignorato.
Scettro della Rovina (40) preda al panico alla massima velocità finchè non
Chi la impugna può spendere 2 punti magici una sono esausti.
volta a round per causare d3 ferite ad una singola Verga della Risurrezione dei Corpi
creatura in portata ottica ed entro 8 mt, (100)
indipendentemente da robustezza ed armature. Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta
che se ne utilizza una tutti i cadaveri entro un raggio
Scettro dei Re (40) di 2 mt dal mago riprendono vita e lo servono come
Chiunque lo impugni avrà il suo valore di Autorità seguaci obbedendo ai suoi comandi. Se il corpo è
aumentato ad 89, e questo valore non potrà essere morto da poco diventerà uno zombie, se ne restano
modificato da nulla nell’effettuare ogni tipo di test. solo le ossa sarà uno scheletro, mentre se è
Funziona finchè lo scettro viene stretto in pugno. correttamente preservato ed imbalsamato sarà una
mummia.
Verga del Diavolo (50)
Questa verga di colore bianco è dotata di 2d6 cariche, Verga Resuscitante (100)
ed ogni volta che viene usata se ne consuma una Questa verga è dotata di d10 cariche. Chiunque la usi
incrementa gli effetti di qualunque incantesimo deve essere in una casella adiacente al defunto e non
lanciato dal suo possessore che richieda il lancio di deve esserci nessuno vicino ai due. Usando una
uno o più dadi per determinarne l’effetto (come Palla carica e superando un test di Volontà il personaggio
di Fuoco o Cura Ferite Leggere), ed aggiunge +2 al torna in vita con caratteristiche piene, ma se questo
risultato. fallisce diventerà uno spettro, ostile a chi lo ha creato.
Verga Fissa Incantesimi (150)
È dotata di d10 cariche, ed ogni volta che viene usata
se ne consuma una, rendendo permanente un
incantesimo lanciato su di un oggetto inanimato. Non
può però fissare incantesimi lanciati su di oggetti già
magici, ed in tal caso la carica verrà sprecata senza
alcun effetto.

Verga dei Viaggi (65)


Il mago e tutte le creature che all’inizio del round si
trovano in caselle a lui adiacenti si sposteranno al
triplo della loro velocità.
Verga della Trasmutazione (75)
Verga del Volo (75)
Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta
Il mago e tutte le creature che all’inizio del round si che se ne utilizza una il mago deve concentrarsi su di
trovano in caselle a lui adiacenti possono volare per una sostanza ben definita (acqua, pietra, oro, legno
48 mt a round senza subire penalità di alcun tipo per ecc.) e conosciuta in modo chiaro, poi percuotere con
terreni, ostacoli, o creature. I suoi effetti durano solo la verga l’oggetto che si vuole trasmutare, che non
finchè i personaggi restano adiacenti al mago, e può avere un carico superiore ai 1000 punti e che
questi può volare solo per 5 minuti, dopo di che dovrà essere fatto tutto dello stesso materiale
l’incantesimo cessa e potrà essere lanciato solamente (altrimenti si trasformerà solo la parte colpita).
dopo 10 minuti (a meno che lanciando 1d6 non si L’oggetto si trasformerà subito nella sostanza pensata
ottenga un 1, in qual caso per quel giorno la verga ha dal mago.
esaurito i suoi poteri).
Verga della Dissoluzione della
Verga Paralizzante (50) Magia (75)
Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta Può essere usata da chiunque e si deve prima colpire
che se ne utilizza una proietta un raggio a forma di con essa l’oggetto magico desiderato per poterne
cono lungo 8 caselle e largo 2 all’estremità. Qualsiasi usare l’effetto, che è quello di renderlo non magico
creatura vivente che sia colpita deve superare un test per sempre. Dopo ogni utilizzo tira 1d6: con un
di Volontà o rimarrà paralizzata per 6 turni. risultato di 1 o 2 la verga è scarica e non potrà mai
Verga Scaccia Animali (35) più essere usata.
Questa verga è dotata di d20 cariche, ed ogni volta
Verga Dissolvi Metallo (35)
che se ne utilizza una tutti gli animali non fantastici
che si trovino entro 5 mt da chi la usa fuggono in Questa verga è dotata di d20 cariche, e per usarne una
bisogna prima colpire con la verga l’oggetto
desiderato. Se questo è fatto di metallo non magico 37-38 Bastone Serpente
svanisce all’istante, qualunque sia il suo ingombro. 39-42 Bastone d’Attacco
43-45 Bastone Evocatore Animali
Verga dell’Amplificazione della 46-47 Bastone Evocatore Mostri
Magia (100) D100 Bastoni Magici
Qualunque creatura in grado di lanciare incantesimi 48 Bastone Evocatore Elementali
che utilizzi questa verga aumenterà di 1 il livello di 49-51 Bastone del Teschio
ogni incantesimo che lancia, incrementandone così
52-54 Scettro d’Oro di Nolgrim
gli effetti, senza però aumentarne il costo in punti
magici. 55-57 Scettro dei Re
58 Scettro Obbligante
Verghe Trasformatrici (100) 59-60 Scettro Proibito
Ognuna di esse trasforma il suo bersaglio in un 61-64 Scettro della Rovina
determinato animale, in pianta o in pietra, secondo il 65-67 Verga del Diavolo
tipo di verga. È necessario colpire in corpo a corpo 68-69 Verga Fissa Incantesimi
con essa la vittima e consumare una carica (ognuna
70-72 Verga dei Viaggi
ne possiede 2d6), dopo di che il bersaglio può tentare
un test su metà della sua volontà per salvarsi. Una 73-75 Verga del Volo
volta trasformate le caratteristiche mentali delle 76-79 Verga Paralizzante
vittime rimarranno invariate, mentre cambieranno 80-81 Verga della Resurrezione dei Corpi
tutte quelle fisiche e non si avrà più la possibilità di 82-83 Verga Resuscitante
parlare (se non con animali simili) né di lanciare 84-86 Verga della Trasmutazione
incantesimi. La magia può essere annullata 87-88 Verga della Dissoluzione della Magia
distruggendo la verga o con un contro incantesimo di
89-91 Verga Dissolvi Metallo
4° livello.
92-94 Verga Scaccia Animali
Verghe Evocatrici (250) 95-97 Verghe Trasformatrici
Il mago che la usa deve trovarsi entro tre metri da una 98 Verghe Evocatrici
grossa quantità dell’elemento di cui vuole evocare lo 99-100 Verga dell’Amplificazione della Magia
spirito (Acqua, Aria, Terra o Fuoco), dopo di che
deve effettuare un test di Intelligenza: se questo
fallisce verrà evocato un Elementale di dimensione 1 Stivali Magici
e la verga non potrà più essere utilizzata durante il Le calzature di origine
resto della giornata. Se ha successo verrà evocato un magica possono essere
Elementale di dimensione 5, e per ogni 10% di interessanti, stupefacenti,
margine di successo la dimensione dell’Elementale
aumenterà di un punto. A questo punto si dovrà e qualche volta persino
tentare di controllarlo secondo la normale procedura. utili. La maggior parte
Non si può evocare un nuovo Elementale finchè è degli Stivali Magici possono
ancora in gioco il precedente. modificare la propria taglia
D100 Bastoni Magici per adattarsi ai piedi di
01-03 Bastone del Fulmine qualunque creatura umanoide,
04-06 Bastone della Morte Ardente goblinoide o semiumana non
05-08 Bastone Guaritore 1° livello più alta di 3 mt, anche se
09-11 Bastone Guaritore 2° livello l’Arbitro può decidere che
12-13 Bastone Guaritore 3° livello un certo tipo di calzature
14-16 Bastone del Recupero sia adatto solo ad una
17-19 Bastone Cura Veleno
determinata razza.
20-22 Bastone Scaccia Malanni
23-25 Bastone dei Disabili
Alternativamente, un paio di
26-27 Bastone Liberatore Stivali Magici che venga
28-30 Bastone Difensivo trovato durante
31-33 Bastone del Potere un’avventura, ha una
34-36 Bastone di Giaietto probabilità del 10% di
calzare alla perfezione ai Stivali della Leggerezza (20)
piedi di ogni personaggio Chi li indossa aggiunge +1 al suo valore di
Movimento.
che li provi.
Stivali di Quargskin (35)
Stivali di Bovva (35) Sono fatti di uno strano cuoio sottile ricoperto di
Bovva era l’apprendista di Rathnugg, il più grande e strisce di tutti i colori. Chi li indossa aggiunge +2 al
famoso produttore di stivali di ogni tempo. Egli suo valore di Movimento.
inventò questi stivali da guerra che consentono a chi
li indossi di dare un singolo calcio con Forza 6 al Stivali della Lentezza (-20)
posto di qualsiasi altro attacco a round. Si tratta di stivali maledetti, che una volta indossati
non possono essere rimossi senza l’aiuto della magia.
Stivali Elfici (10) Chi li indossa sottrae 1 al suo valore di Movimento.
Chi li indossa può spostarsi nel silenzio più assoluto:
c’è solo il 10% di possibilità che venga sentito da Stivali delle Sette Leghe (50)
qualcuno in ascolto a distanza ravvicinata. Chi li indossa può spostarsi ad una velocità
Stivali del Comando (10) raddoppiata.
Queste calzature non hanno effetto sul loro
proprietario, tuttavia chiunque le indossi si troverà in Stivali Salterini (15)
una situazione molto pericolosa dato che, quando Queste calzature donano a chi le indossa un bonus di
vengono messe ai piedi, si animano e cominciano ad d6 metri su qualsiasi tipo di salto.
agire di propria volontà. Gli stivali eseguiranno gli
ordini verbali del loro vero padrone e non potranno Stivali del Balzo (40)
essere rimossi se costui non acconsente. Esiste una Questi stivali sono fatti del cuoio delle ali di una
probabilità del 50% che un paio di questi stivali Viverna. Una volta a round possono essere utilizzati
trovati durante un’avventura appartengano ad un per saltare di una casella in qualunque direzione,
essere che si trovi nelle vicinanze. ignorando qualsiasi ostacolo vi sia contenuto, purché
sia più basso di 2 mt.
Stivali dell’Occultamento (15)
Questi stivali hanno delle tasche segrete magiche che Stivali della Levitazione (40)
possono essere aperte solo dal personaggio che Chi li indossa può levitare senza limiti di tempo,
possiede gli stivali. Queste possono contenere oggetti spostandosi verso l’alto o il basso con la semplice
che abbiano un volume massimo complessivo pari a forza del pensiero, ma non lateralmente. Per avanzare
mezzo metro cubo, o un singolo oggetto non più o indietreggiare bisogna salire fino al soffitto e poi
lungo di 1,8 mt, per un totale massimo di 250 punti di spingere e tirare a forza di braccia. La velocità
ingombro per ogni stivale. Gli oggetti contenuti nelle massima a cui ci si può spostare è 6 mt per round.
tasche non saranno di ingombro a chi indossa gli Occorrono 10 IE per dare un comando mentale agli
stivali ed essere obbediti.

Stivali per Camminare sull’Acqua (30)


Chi li indossa può spostarsi, con qualunque andatura,
su qualsiasi superficie liquida senza affondare.

D100 Stivali Magici


01-10 Stivali Elfici
11-15 Stivali del Comando
16-20 Stivali dell’Occultamento
21-31 Stivali di Bovva
stivali, ed il loro peso sarà considerato nullo. 41-46 Stivali da Battaglia
47-51 Stivali della Leggerezza
Stivali da Battaglia (40) 52-55 Stivali di Quargskin
Chiunque li indossi può effettuare con essi un attacco 56-57 Stivali della Lentezza
addizionale con –10% a colpire e +1 al danno.
Applicate tutte le altre regole per gli attacchi con i
58-63 Stivali delle sette Leghe
calci. 64-74 Stivali Salterini
75-84 Stivali del Balzo
85-90 Stivali della Levitazione
91-100 Stivali per Camminare sull’Acqua mostro o dall’attacco in questione vengono ridotti
della metà, ed ogni test relativo (come la paura per un
anello contro i Non-morti) goderà di un bonus del
Anelli Magici +10%.
Un Anello Magico deve essere
indossato prima di poter Anello dell’Energia (30)
sfruttare il suo potere, ma Questo anello contiene 2d6 punti magici che possono
essere utilizzati una volta al giorno da qualunque
può anche essere portato in magicante. La quantità del mana va determinata una
tasca ed infilato al momento volta per tutte quando viene trovato l’anello.
del bisogno. Si può
Anello Incantato (20)
indossare un solo anello Questo anello contiene un incantesimo determinato a
magico per dito, in caso caso che può essere lanciato in ogni momento, anche
contrario nessuno degli da personaggi che non abbiano alcuna familiarità con
anelli avrà effetto, (ad la magia. Molti di questi anelli sono protetti da una
parola d’ordine che va scoperta prima di poterli
eccezione dell’Anello della usare. Ogni anello possiede 6 punti magici più d6
Debolezza e di quelli punti per ogni livello dell’incantesimo che contiene.
maledetti o stregati). Un Quando ha esaurito i suoi punti mana l’incantesimo
Anello magico può essere non può più essere lanciato.
utilizzato da qualunque tipo Anello degli Incantesimi (40)
di personaggio, ed il suo Funziona allo stesso modo di un Anello Incantato,
ingombro è pari ad 1 punto. solo che dispone di 1d3+1 incantesimi.

Anelli Anti-magia (15) Anelli di Volans (25)


Questo anello rende il suo possessore completamente Volans fu tra i primi uomini ad imparare la magia
immune agli effetti di uno specifico incantesimo dagli Elfi Alti, ognuno di questi anelli contiene un
scelto a caso, indipendentemente dal suo livello. Se il incantesimo di Magia da Battaglia scelto a caso che
personaggio è un magicante, e conosce l’incantesimo può essere lanciato una volta al giorno senza
in questione, non può lanciarlo finchè indossa l’utilizzo di alcun punto magico.
l’anello.

Anelli Anti-incantesimi (30)


Questo anello funziona esattamente come un anello
Anti-magia, ma offre protezione da 1d3+1
incantesimi.

Anelli di Protezione (50/100/150)


Anelli con Teschio (25/50/100)
Possono essere di tre livelli differenti, ed aggiungono
rispettivamente +1, +2 o +3 alla Resistenza di base di Si tratta di un anello a forma di teschio con due
chi li indossa, oltre a tutti i benefici dell'armatura e di schegge di Mithril negli occhi. Chi ne indossi uno
eventuali altri oggetti magici. non verrà attaccato da alcuni Non-morti finchè non
sarà lui ad attaccarli: Uno di 1° livello protegge da
Anelli di Protezione Magica (25/50/75) scheletri e zombie, uno di 2° anche da fantasmi,
ombre e mummie, uno di 3° livello da tutti i Non-
Proteggono chi li indossa dalla magia: un anello di 1°
morti eccetto i vampiri.
livello annulla gli effetti di un incantesimo lanciato
contro chi lo indossa con un risultato di 6 su 1d6, uno
Anello Maledetto (-20)
di 2° anche con un 5, uno di 3° livello annulla gli
effetti di un incantesimo se chi lo indossa supera un Colui che si infila al dito uno di questi anelli avrà una
test di Intelligenza. penalità del –10% a tutti i suoi test. Una volta
indossato potrà essere rimosso solo mediante la
Anelli di Difesa (70) magia.
Ne esistono di vari tipi, ed ognuno di essi protegge il
suo possessore da un certo tipo di mostro o da un
certo tipo di attacco scelti a caso. I danni subiti dal
Anello della Debolezza (-20) dei mostri e gli incantesimi basati sullo stesso
Chi lo indossa diventa debole in pochi istanti: la sua elemento.
Forza viene ridotta a 3 entro 1d6 round. Una volta
indossato potrà essere rimosso solo mediante la Anello Tramortente (35)
magia. Appena questo anello viene infilato al dito della
vittima questa viene tramortita e sviene per 1d6 di ore
Anello Nero (-75) se fallisce un test di Volontà, altrimenti sarà
Questo anello è stato incantato con i più atroci considerata Sonnolenta, con tutte le caratteristiche
incantesimi della Magia Oscura. Chi lo indossa perde percentuali ridotte del –10%. L’anello può quindi
–1/-10% in tutte le sue caratteristiche ed una volta essere sfilato dal dito senza problemi, ma questo non
indossato non può essere rimosso se non con consente di rinvenire ad un personaggio svenuto.
l’utilizzo della magia.
Anello dell’Inganno (25)
Anello per il Controllo degli La creatura che indossa questo semplice anello viene
Animali (35) vista da qualunque essere vivente che incontra come
Colui che lo indossa può controllare fino ad 1d6 un esemplare della sua stessa specie, così da apparire
animali normali o uno di grosse dimensioni (come un un orco agli occhi di un orco ed un elfo per un elfo
orso), escluse le creature magiche o fantastiche. Chi ecc.. Questo non incide sulle caratteristiche di chi lo
lo indossa deve vedere gli animali per poterli indossa, e non ha effetto su creature magiche e su
controllare, e deve concentrarsi per 1 round prima di quelle più grandi di 3 mt o più piccole di 30 cm.
poterne usare il potere. L’effetto dura finchè il
personaggio resta concentrato, e quando questa si Anello Telecinetico (35)
spezza gli animali saranno liberi di attaccare o Chi infila al dito questo anello può spostare, con la
scappare (effettuate un controllo sul loro morale o sola concentrazione, un peso massimo di 500 Kg alla
sulla Simpatia). Una volta spezzato l’incantesimo velocità di 3 mt a round. Dimezzando il peso si
l’anello non può essere usato per un intero turno. raddoppia la velocità, e così via.

Anello di Resistenza al Fuoco (15)


Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo Anello Ipnotico (35)
dal fuoco normale, mentre subisce solo un terzo del Quando l’anello infilato al dito viene mostrato ad una
danno contro fuoco magico o il soffio dei mostri creatura con Int 14 o più e che non sia distratta da
quali Draghi Rossi o Grandi Tori. altro, questa può essere persuasa dalle parole di chi lo
indossa a comportarsi in un determinato modo, come
Anello di Resistenza al Freddo (15) se fossero ammaliate. La vittima potrà tentare di
Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo salvarsi con un test di Volontà, altrimenti l’effetto
dalle temperature eccessivamente fredde, mentre durerà d20 turni. Non agisce su animali e su creature
subisce solo un terzo del danno contro incantesimi non viventi.
basati sul freddo o il soffio di mostri quali Draghi
Bianchi. Anello del Dragone (80)
Questo anello può essere usato 2d6 volte al giorno,
Anello di Resistenza ed il suo potere può essere rilasciato sia contro
all’Elettricità (15) creature singole che su oggetti, causando ogni volta
Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo d10+8 danni, contro i quali contano normalmente la
dalle normali scariche elettriche, mentre subisce solo Robustezza e l’armatura del torace.
un terzo del danno contro elettricità magica o attacchi
speciali di mostri come i Draghi Blu. Anello dell’Invisibilità (50)
Chi indossa questo anello, concentrandosi per 1
Anello di Resistenza agli Acidi (15) round, può diventare invisibile fino a quando non
Chi lo indossa non viene danneggiato in alcun modo attacca o non lancia un incantesimo. Se il suo
da ogni tipo di acido, anche se ciò non vale per il suo proprietario torna visibile per qualunque motivo, il
equipaggiamento, mentre subisce solo un terzo del potere dell’anello non potrà essere utilizzato per un
danno contro incantesimi basati sugli acidi o il soffio intero turno.
di mostri quali Draghi Verdi.
Anello della Tenebra (40)
Anelli di Resistenza Potenziati (30) Questo anello ha il potere di creare una nube di
Funzionano come i normali anelli di resistenza, ma oscurità che nasconde chi lo porta, il quale può
offrono una protezione totale anche contro il soffio invece vedere normalmente. Chiunque attacchi il
proprietario in corpo a corpo lo colpirà solo nel 15% Anello della Vista Sicura (20)
dei casi, indipendentemente dal suo valore di AM, Questo anello contiene un unico punto fato che può
mentre attacchi di natura magica colpiranno sempre essere utilizzato solo in condizioni che non
nel modo normale. L’incantesimo che contiene può riguardano il combattimento o comunque un rischio
essere disperso normalmente, ma nulla impedisce al di morte per il suo proprietario, dopo di che non è più
suo possessore di lanciarlo nuovamente nel suo turno magico.
seguente.
Anello del Potere (50)
Anello della Vendetta Ignea (100) Incrementa del +1/+10% una singola caratteristica di
Questo anello di ferro è adornato di piccoli rubini e chi lo indossa. La scelta va effettuata una volta per
contiene un potente incantesimo che può essere tutte nel momento in cui ci si rende conto del potere
lanciato 3 volte al giorno, senza l’utilizzo di mana. dell’anello. Fino ad allora non ha effetto, e questo
Delle fiamme magiche sgorgano da esso e colpiscono incremento viene perso se l’anello viene tolto.
la prima creatura sul loro percorso entro una distanza
di 18 mt, che subisce 2d6+3 danni, D100 Anelli Magici
indipendentemente dall’armatura. 01-04 Anello Anti-magia
05-07 Anello Anti-incantesimi
Anello di Corin (50) 08-10 Anello di Protezione 1° livello
Il potere di questo anello può essere utilizzato una 11 Anello di Protezione 2° livello
volta a turno. L’incantesimo viene lanciato contro un 12 Anello di Protezione 3° livello
singolo oggetto magico entro 12 mt dal possessore,
13-15 Anello di Protezione Magica 1° livello
che deve conoscerne la presenza ed il nome. Tira 2d6
e moltiplica il risultato per 10: se il totale è pari o 16 Anello di Protezione Magica 2° livello
superiore al valore dell’oggetto i suoi poteri sono 17 Anello di Protezione Magica 3° livello
cancellati per sempre. 18-20 Anello di Difesa
21-23 Anello dell’Energia
Anello Congela Tempo (20) 24-26 Anello Incantato
Artefatto del collegio Ametista, quando viene infilato 27-28 Anello degli Incantesimi
al dito questo anello sembra bruciare con una fiamma D100 Anelli Magici
blu, ma tuttavia non dà alcun fastidio a chi lo indossa.
Una volta al giorno può sprigionare il suo potere 29-31 Anello di Volans
paralizzando per un round tutti gli avversari del suo 32-33 Anello con Teschio 1° livello
portatore, che non potranno fare assolutamente nulla. 34 Anello con Teschio 2° livello
35 Anello con Teschio 3° livello
Anello di Cheshnakk (100) 36-37 Anello Maledetto
Cheshnakk fu un grande stregone arabo, specializzato 38 Anello della Debolezza
nella creazione di tappeti volanti. La sua più grande 39 Anello Nero
invenzione fu comunque questo tipo di anello, che 40-42 Anello per il Controllo degli Animali
può essere utilizzato 1 volta al giorno, per riportare il
43-44 Anello di Resistenza al Fuoco
suo proprietario al sicuro a casa sua, dovunque essa si
trovi. 45-46 Anello di Resistenza al Freddo
47-48 Anello di Resistenza all’Elettricità
Anello della Vita (35) 49-50 Anello di Resistenza agli Acidi
Una volta al giorno può riportare il suo possessore al 51-52 Anello di Resistenza al Fuoco Potenziato
livello originario di Punti Ferita; quando decidi di 53-54 Anello Resistenza al Freddo Potenziato
usarlo lancia 1d6: se ottieni 1 per quel giorno l’anello
55-56 Anello Resistenza Elettricità Potenziato
non funziona!
57-58 Anello Resistenza agli Acidi Potenziato
Anello della Ricerca (50) 58-60 Anello Tramortente
Questo anello sembra fatto di argento vivo, e sembra 61-63 Anello dell’Inganno
scorrere intorno al dito come una scintillante fascia di 64-66 Anello Ipnotico
metallo liquido. Ogni volta che chi lo indossa cade in 67-69 Anello del Dragone
una trappola c’è il 50% di probabilità che questa
70-72 Anello Telecinetico
venga magicamente disinnescata e non scatti.
73-75 Anello dell’Invisibilità
76-78 Anello della Vita
79-81 Anello della Tenebra
82-84 Anello della Vendetta Ignea corrispondente arma normale,
85-87 Anello Congela Tempo e possono essere distrutte
88-90 Anello di Corin solo da altre armi magiche.
91-92 Anello di Cheshnakk La loro qualità è sempre
93-95 Anello della Ricerca
96-98
superiore a quella di
Anello della Vista Sicura
99-00 Anello del Potere un’arma normale, e non
comportano alcuna perdita di
Armi Magiche IE per essere preparate dopo
Esistono quasi infiniti tipi l’uso.
di armi magiche, la maggior Armi Magiche Comuni
parte delle quali sono Ognuna di queste armi può avere
spade, asce e martelli. Se una o più abilità speciali, il
invece un determinato potere cui numero ed i cui effetti
può essere associato a potranno essere determinati a
caso secondo le seguenti
qualunque tipo di arma, tabelle:
questa andrà determinata a
caso tirando sulla apposita D100 NUMERO DI ABILITA’ Punti
tabella. Fatta eccezione per 01-05 0 -
06-70 1 -
le armi da tiro, ognuna di 71-90 2 +10
esse effettua attacchi 91-95 3 +20
considerati magici, e può 96-99 4 +30
ferire anche le creature 100 5 +40
immuni ad armi Precise
convenzionali, inoltre hanno Solo le armi da tiro possono essere “precise”,
tutte l’abilità di aggiungendo un bonus al tiro per colpire.
dissolvere le aure magiche D100 BONUS Punti
di qualunque livello 01-50 +10 20
semplicemente entrandovi in 71-90 +20 30
contatto. Un personaggio che 91-98 + 30 40
trovi un’arma magica non può 99-00 Colpisce automaticamente 100
semplicemente prenderla ed Perpetue (40)
usarla, l’arma ha una Solo le armi da tiro possono essere “perpetue”.
volontà ed un allineamento Queste armi non hanno bisogno di munizioni visto
morale propri, e non che generano da sole i magici proiettili che sparano.
Questo vuole anche dire che non vanno ricaricate e
accetterà subito un nuovo che possono sempre ferire creature immuni ad
padrone. Il personaggio deve attacchi convenzionali.
effettuare con successo un
Gelo (25)
test di volontà, con una
Queste armi sono circondate da un fuoco freddo
penalità del –10% o -20% in come il ghiaccio: causano d3 ferite addizionali a
caso di allineamenti meno che la vittima non sia resistente al freddo. In
differenti, e se questo ogni caso la vittima può effettuare un test di
Resistenza per evitare questo danno addizionale.
fallisce avrà AM ridotta a Avvelenata (70)
10 se si ostinerà a volerla L’arma infligge ferite avvelenate, ed ogni creatura
usare. Il peso delle Armi vivente che subisca anche 1 sola ferita da una di
Magiche è uguale ad una queste armi muore all’istante se non supera un test di
Veleno.
Assorbi Caratteristiche (30)
Danno Addizionale Ogni volta che una di queste armi ferisce un nemico
L’arma infligge sempre un numero di danni superiore gli assorbe 1 o10 punti in una delle caratteristiche,
al normale trasferendoli a chi impugna l’arma solo per il round
successivo. Non applicabile ad armi da tiro.
D100 DANNO Punti
01-50 +1 15 D100 CARATTERISTICA ASSORBITA
71-90 +2 30 01-15 AM -10
91-95 +3 70 16-30 F -1
96-99 +4 140 31-45 R -1
96-98 Il doppio del danno normale 160 46-56 I -10
99-100 Il doppio del danno normale +4 200 57-67 Au-10
Incrementa Caratteristiche 68-78 Int-10
L’arma aumenta il punteggio di una delle 79-89 Fr-10
caratteristiche di chi la usa. Il personaggio deve 90-00 Vo-10
impugnare l’arma per godere di questo beneficio.
Protezione
Non applicabile ad armi da tiro.
Queste armi sono semi-animate, e si muovono per
D100 INCREMENTO Punti parare gli attacchi diretti contro chi le impugna. Non
01-06 Lama Reliquia AM +10 15 applicabile ad armi da tiro. Lanciate i dadi e
consultate la seguente tabella:
07-12 Lama della Forza F+1 20
13-18 Lama della Resistenza R+1 50 D100 EFFETTI Punti
19-24 Lama Sigillo di Rame I+10 5 01-75 +1 DP armatura su tutto il corpo 20
25-30 Lama di Rame Vivo A+1 25 76-90 +2 DP armatura su tutto il corpo 30
31-35 Au+10 15 91-95 +3 DP armatura su tutto il corpo 40
36-40 Int+10 15 96-98 1 attacco a round viene 35
41-45 Fr+10 15 automaticamente parato
46-50 Vo+10 15 99-00 2 attacchi a round vengono 70
51-54 Lama Ferro Incantato AM +20 25 automaticamente parati
55-58 Lama dell’Orco F+2 40
59-62 Lama del Vigore R+2 100 Affilatura Eccezionale
63-66 Lama Sigillo di Bronzo I+20 10 Questi tipi di arma sono state forgiate o affilate con
67-70 Lama di Bronzo Vivo A+2 50 metodi magici e componenti inusuali, e le armature,
71-73 Au+20 30 anche se magiche, non possono offrire una valida
74-76 Int+20 30 protezione contro di esse.
77-79 Fr+20 30
80-82 Vo+20 30 D100 EFFETTI Punti
83-84 Lama Argento Incantato AM +30 40 01-75 Lama Tranciante DP-1 Res-1 10
85-86 Lama del Gigante F+3 80 76-90 Lama Dente di Drago DP-2 Res-2 20
87-88 Lama della Sfida R+3 150 91-95 Lama Oro del Mare DP-3 Res-3 30
89-90 Lama Sigillo d’Argento I+30 15 96-98 Lama Incorporea: ignora totalmente 50
91-92 Lama d’Oro Vivo A+3 75 l’armatura
93-94 Au+30 45
95-96 Int+30 45 Sonno (35)
97-98 Fr+30 45 Ogni creatura che viene ferita deve superare un test di
99-100 Vo+30 45 Volontà o cade addormentata per d6 turni.
Paralisi (45)
Flagello (40)
Ogni creatura che viene ferita deve superare un test di
Queste particolari armi causano il doppio del normale Resistenza o resta paralizzata per d8 + 4 round.
danno contro un certo tipo di nemico scelto a caso.
Fiammeggiante (35) Volo (35)
L’arma si incendia al comando del suo padrone, e Il possessore di una di queste armi può volare per
causa danni addizionali da fuoco (+1d4) quando 10+D10 turni al giorno. L’arma va tenuta verso l’alto
colpisce. per poter attivare questo potere, e non può essere
usata per combattere mentre si vola.
Apnea (30) padrone le ordini di attaccare qualcun altro. Esse non
Il possessore di una di queste armi può respirare possono essere ferite, ma smetteranno di funzionare
anche in mancanza d’aria finchè la impugna, e non se il loro padrone viene ucciso o reso incosciente.
avrà problemi né sott’acqua né in zone prive di Non applicabile ad armi da tiro. Il loro profilo è il
atmosfera. seguente:
Confusione (35) M AM AL F R Fe I
Quando viene impugnata, quest’arma rende tutte le 5 57 0 4 - - 60
creature nel raggio di 6 mt, eccetto chi la impugna,
soggette a Stupidità. I test vanno effettuati subito.
A Des Au Int Fr Vo Sim
2 - - - - - -
Paura (50)
Chi la impugna causa paura in tutte le creature che Invisibilità (50)
sta affrontando in corpo a corpo, che carica o da cui Chi impugna una di queste armi può diventare
viene caricato. Non applicabile ad armi da tiro. invisibile quando vuole. Tali personaggi non possono
essere visti con i metodi normali e, se rimangono
Instabilità (25) fermi, i loro avversari subiranno una penalità del –
Quando una di queste armi colpisce una creatura 40% a colpirli. Se il personaggio si muove o attacca
soggetta ad instabilità, la vittima diviene instabile con questa penalità viene ridotta al –20%. Contro gli
un tiro di 6 su 1d6. attacchi di un personaggio invisibile non si possono
Decomposizione (45) usare difese attive. Non applicabile ad armi da tiro.
Ogni creatura che venga ferita da una di queste armi Annulla Magia (-30)
deve effettuare con successo un test di Resistenza, o Questo tipo di arma domina in modo tale tutte le altre
comincerà a decomporsi immediatamente. Lanciate fonti di magia che il personaggio che la possiede non
1D6 all’inizio di ogni turno della vittima: tutte le può lanciare incantesimi o utilizzare altri oggetti
volte che il risultato è 6 essa perderà 1 ferita. La magici, ma può essere colpito ugualmente dai
decomposizione può essere fermata ingerendo una sortilegi o dalle abilità magiche usate dai nemici.
pozione curativa mediante il lancio di un
incantesimo che curi le ferite gravi. Maledetta (-20)
Chi la utilizza ha una penalità del –10% a colpire.
Berserker (25)
Chi la impugna diviene soggetto a Furia. Non Assorbi Incantesimi (50)
applicabile ad armi da tiro. Se un incantesimo viene lanciato contro chi impugna
una di queste armi, essa lo assorbe immediatamente,
Resistenza (20)
proteggendo così il suo padrone. Il potere
Un personaggio che impugni una di queste armi dell’incantesimo dona all’arma, per l’attacco
diventerà immune ad un particolare elemento ed a successivo, un modificatore al danno uguale al livello
tutti gli attacchi basati su di esso, siano essi magici o dell’incantesimo. L’arma può assorbire un solo
no. Non applicabile ad armi da tiro. incantesimo per round, e se due incantesimi verranno
D4 EFFETTI lanciati in simultanea essa assorbirà solo quello di
1 Resistenza al Fuoco livello più alto. Nota che anche incantesimi benefici,
2 Resistenza ai Fulmini come Cura Ferite Leggere, vengono assorbiti in tal
3 Resistenza al Freddo modo.
4 Resistenza agli Acidi Distruggi Armi Magiche (35)
Tutte le armi magiche con cui entra in contatto
Colpo Possente (30) vengono distrutte con un tiro di 6 su 1d6. Se due di
Questo tipo di arma può sferrare, una sola volta al queste armi vengono in contatto tra loro ed anche una
giorno, un colpo con forza 10. Non è necessario sola di esse ottiene un 6, entrambe vengono distrutte
dichiarare che si sta usando il potere dell’arma finchè in un’esplosione che causa d6 colpi a forza 6 ad
il colpo non è stato mandato a segno con successo. entrambi i contendenti. Non applicabile ad armi da
tiro.
Animata (50)
Respingi Non-morti (35)
Queste armi sono vive, possono muoversi librandosi
La sola presenza di una di queste armi è sufficiente a
nell’aria e possono combattere attaccando una
scacciare i Non-morti, che dovranno superare con
qualsiasi creatura ostile che si trovi in portata ottica
successo un test contro la magia o dovranno tenersi
del loro padrone. Quando una di queste armi uccide
ad una distanza minima di 6mt dall’arma in
un nemico, si ferma a mezz’aria in attesa che il suo
questione. Non applicabile ad armi da tiro.
tutte e non possono venire
Respingi Demoni (35) aggiunti attributi delle armi
La sola presenza di una di queste armi è sufficiente a magiche comuni. Anche il tipo di
scacciare i Demoni, che dovranno superare con
arma è stabilito una volta per
successo un test contro la magia o dovranno tenersi
ad una distanza minima di 6mt dall’arma in tutte, e non deve essere
questione. Non applicabile ad armi da tiro. determinato a caso.

Incantesimo (10/20/40/80) Pietra dell’Alba (65)


Ognuna di queste armi permette di lanciare una volta Questo è il nome dato a certi pugnali o asce di
al giorno un singolo incantesimo da determinare a ossidiana o di selce che possono essere trovati
caso, senza alcun impiego di mana. La loro potenza occasionalmente in tumuli tombali. L’arma crea
incide sul livello dell’Incantesimo. costantemente un incantesimo di Zona di Rifugio
attorno al suo possessore, e questa si muoverà con
D100 D100 Armi Magiche Comuni lui, se entrerà in contatto con un altro incantesimo a
* 01-25 Precisa zona si distruggerà immediatamente e non sarà
* 26-30 Perpetua possibile crearne un’altra per un intero turno. Per
01-25 31-55 Danno Addizionale qualunque attacco che penetri l’armatura di chi la
26-40 * Incrementa Caratteristiche impugna andrà ripetuto il lancio del d6, concedendo
41-50 * Assorbi Caratteristiche così al possessore una seconda possibilità. Inoltre
incrementa la Volontà di un mago o di un Chierico
51-60 56-65 Flagello che la possieda di +10%, e quella di un Prete
61-62 * Protezione Druidico del +20% finchè vengono impugnate e non
63 66-67 Fiammeggiante sono utilizzate in combattimento. Questi bonus
64 68-69 Avvelenata
65 70-71 Decomposizione
66 72-73 Gelo
67-71 74-78 Affilatura Eccezionale
72 79-80 Sonno
73 81-82 Paralisi
74 83 Volo
75 84 Apnea possono anche far superare la soglia del 100%.
76 85 Confusione
77-78 * Paura Spada degli Eroi (60)
79-80 86-89 Instabilità Passata da eroe ad eroe, questa lama incantata è la
81-82 * Berserker sventura di tutti i grandi mostri. Se chi la impugna sta
83-84 * Resistenza combattendo contro un avversario con Resistenza
base 5 o più, aggiunge un bonus di +3 alla forza ed
85 * Animata ogni ferita che infligge va moltiplicata per 1D3.
86 * Invisibilità
87 90 Annulla Magia Spada dell’Esorcismo (25)
88 91 Maledetta Questa lama fu forgiata in fuochi alimentati con le
89 92 Assorbi Incantesimi ossa dei dannati, che contro i Non-morti ignora ogni
90 * Distruggi Armi Magiche armatura indossata e moltiplica ogni ferita per 1D3.
91-92 * Respingi Non-morti
93-94 * Respingi Demoni Spada Benedetta (75)
95-96 93-96 La Spada Benedetta è forgiata con il più puro ferro
Colpo Possente
meteoritico e la sua lama è affilata con diamanti e
97-00 97-00 Incantesimo benedetta dai Nani Forgiarune. È inoltre impregnata
Armi Magiche Uniche delle capacità di centinaia di generazioni di maestri
Queste armi sono in genere state spadaccini. Il valore di AM di chi la usa viene portato
forgiate da individui a 90, ma visto che è stata incantata dai nani non
eccezionali ed ognuna di essa è funziona se utilizzata dai goblinoidi.
dotata di poteri unici, per
questo le loro caratteristiche
sono definite una volta per
Spada della Giustizia (50) Spada dell’Idra (75)
Su questa spada sono incise rune naniche di castigo e Questa spada è stata forgiata con le scaglie di un’Idra
vendetta. Tradizionalmente viene portata dal ed è stata immersa nel suo sangue. Come l’Idra con le
Campione della Legge dell’Imperatore ed è usata nei sue molteplici teste, così l’arma si moltiplica
processi per combattimento. Se chi la impugna magicamente in molte lame nelle mani di chi la
manca il bersaglio in corpo a corpo può ripetere una brandisce. Ogni attacco a segno in corpo a corpo si
volta il tiro di dado. Tutte le armature vengono moltiplica in d6 attacchi, ognuno dei quali va risolto
ignorate ad eccezione di quelle magiche. singolarmente.

Spada della Reazione Fulminea (25) Spada del Drago (50)


Questa lama incantata rifulge di energia che Questa spada venne forgiata nelle fiamme del potente
conferisce a colui che la impugna sorprendente soffio di un Drago a due teste, ed immersa nel suo
velocità ed agilità, consentendogli di attaccare sangue. Quando viene impugnata ogni attacco a
sempre per primo in corpo a corpo, anche se caricato, segno in corpo a corpo si moltiplica in due attacchi,
e di effettuare contemporaneamente i suoi attacchi. ognuno dei quali va risolto singolarmente.

Spada del Coraggio (50) Lancia Devastante (60)


Chi brandisce questa spada diventa immune agli Quando viene utilizzata in corpo a corpo infligge
effetti psicologici della Paura, del Terrore e del sempre automaticamente una ferita quando colpisce,
Panico. oltre a tirare normalmente per i danni. Se viene
lanciata e colpisce il bersaglio infligge un colpo a
Spada Saettante (75) forza 8, e se questo viene ucciso prosegue in linea
È una lama di acciaio purissimo forgiata all’epoca in retta per colpisce automaticamente la prima creatura
cui gli Elfi Alti vivevano ancora nel Vecchio Mondo. che si trovi alle sue spalle, ma questa volta avrà una
I suoi antichi sigilli legano potenti incantesimi che penalità di –1 alla forza del colpo. Se anche questo
consentono a chi la impugna di colpire viene ucciso continuerà ancora con una penalità
automaticamente il bersaglio in corpo a corpo. addizionale di –1 alla forza per ogni avversario
ucciso.
Spaccacuori (50)
Questa lama arde di sete di sangue e si muove di Lama d’Ossidiana (75)
propria volontà, colpendo il nemico anche quando chi Questa Lama è stata ricavata da un cristallo nero, e la
la usa avrebbe mancato. Per questo consente a chi la sua superficie è scura e simile al vetro. Si dice che
usa di ripetere una seconda volta gli attacchi che nessuna armatura possa resistere alla sua lama
hanno mancato in corpo a corpo. affilata. Questa lama ignora totalmente ogni tipo di
armatura non magica. In più qualunque corazza che
Lama Ossea (40) venga penetrata da essa va automaticamente in pezzi,
Quest’arma è stata ricavata dagli artigli velenosi di questo significa che le armature normali sono
un Drago Marino ed incantata con rune di distrutte automaticamente, mentre un’armatura
distruzione, in modo che il suo tocco velenoso magica deve prima essere penetrata secondo la
infligga molte ferite profonde e mortali. Quando normale procedura.
attacca tira 3D6 invece di 1 nel determinare i danni.
Lama del Gelo (100)
La Rovina dei Guerrieri (35) Questa lama di acciaio blu è incantata con un tale
Ogni volta che questa spada colpisce la vittima gli freddo che il suo tocco trasformerà il cuore della
riduce di –1 la caratteristica degli Attacchi. Una vittima in un solido blocco di ghiaccio. Contro i suoi
creatura a 0 attacchi non muore, ma non può più attacchi valgono solo le armature magiche. Un
combattere. Queste penalità sono cumulative e avversario che subisca anche una sola ferita da questa
durano 24 ore. lama è ucciso immediatamente, indipendentemente
da qualunque cosa.
Spada della Debolezza (10)
È una lama forgiata con i frammenti delle altre armi Spada del Sigillo d’Oro (20)
che fa diventare lento ed impacciato chi viene Questa lama d’oro porta un sigillo incantato di rame
colpito, riducendogli il valore di iniziativa del –10% puro e concede a chi la impugna Iniziativa pari a 10.
per ogni colpo a segno, fino ad un valore minimo di
1. Queste penalità sono cumulative e durano 24 ore. Spada Infernale (125)
È una lama forgiata nel fuoco liquido in modo che il
calore della forgiatura non diminuisca mai, ma venga
trasferito alla vittima ogni volta che la spada colpisca. corpo. Ogni volta che la vittima viene colpita da essa
Basta una singola ferita subita da quest’arma per deve superare un test di Volontà; in caso di
consumare dal fuoco e uccidere la vittima, fallimento l’anima verrà risucchiata uccidendo
indipendentemente dal numero di Ferite. Il automaticamente il bersaglio. Se questo non accade il
possessore della Spada Infernale non viene colpito colpo può comunque tentare di penetrare l’eventuale
dalle fiamme, ma tutti gli altri modelli in contatto di armatura e causare danno normalmente.
base con la vittima subiscono normale danno da
fuoco. Sventra Draghi (125)
Quest’arma ha una lunga lama scura ornata di rune
Spada della Distruzione (100) rosse di rovina per i draghi. In epoche passate potenti
Questa spada è incantata con potenti Draghi caddero sotto i colpi di questa lama mortale.
controincantesimi che risucchiano l’energia degli altri Causa sempre 4d6 danni e se usata contro un Drago
oggetti magici. Tutti gli eventuali oggetti magici di ne ignora la Resistenza. Inoltre chi la impugna causa
chi la impugna verrebbero automaticamente distrutti Paura a tutti i Draghi.
dal suo potere, mentre tutti gli oggetti magici delle
creature in caselle adiacenti smettono Frusta dell’Agonia (25)
immediatamente di funzionare finchè non ci si Le sferzata di quest’arma è così dolorosa che la
allontana da chi usa quest’arma. Inoltre, se chi la usa vittima deve fare uno sforzo enorme per resistere alla
infligge una o più ferite, distruggerà un oggetto propria sofferenza. Viene usata con la sinistra e
magico a sua scelta portato dalla vittima per ogni consente un attacco addizionale da risolvere sempre
ferita inflitta. per primo in corpo a corpo. Non causa ferite ma se la
vittima viene colpita dovrà superare un test di
Spada del Tormento (40) Volontà o non potrà fare nulla per tutto il round.
Questa lama venne forgiata sul teschio di un idiota e
reca incisi su di essa incantesimi per rubare la mente Morte degli Orchi (35)
ai nemici. Chiunque subisca anche una sola ferita da Chi la impugna può compiere un attacco in più
quest’arma diviene soggetto a Stupidità a partire dal quando combatte contro gli orchetti, a qualunque
round successivo. razza appartengano, ed inoltre causa paura in queste
creature.
Spada della Ferocia (10)
Colui che la brandisce viene pervaso di una Spada della Morte (100)
inestinguibile sete di sangue: deve muovere verso il Questa lama venne forgiata con la magica fiamma di
nemico il più velocemente possibile e deve un Demone. Tale arma ha una forza eccezionale a cui
ingaggiarlo in corpo a corpo alla prima occasione, il possessore può attingere in battaglia, portando la
deve sempre inseguire nemici che fuggono ed è per il sua Forza a 10.
resto immune a qualunque altra regola psicologica.
Mazza della Distruzione (50)
Martello Scuotiterra (40) Questo martello è dotato di volontà propria ed è
Si tratta di una mazza ferrata che se viene usato per sempre avvolto da fiammate di energia magica. Con
colpire il suolo avrà gli effetti dell’incantesimo esso non si possono ottenere colpi critici né colpi
Fenditura di 2° livello, mentre se utilizzato contro maldestri, ed ogni volta che colpisce il bersaglio gli
una porta o un muro avrà gli effetti dell’incantesimo causa automaticamente d10 ferite, indipendentemente
Schianta di 2° livello. da tutto.

Tetra Mazza della Morte (50) Mazza Fedele (35)


Forgiata in ferro nero, su cui sono incise rune È un randello magico che non dà penalità alla forza e
malvagie, quest’arma è pervasa di energie distruttive. dona un bonus di +10% AM. Se invece viene lanciato
Una volta al giorno se ne può liberare il potere, colpisce automaticamente il bersaglio, e nel round
invece di effettuare con essa i normali attacchi, per seguente può ritornare automaticamente nelle mani
causare un’esplosione magica che causa del suo padrone se costui si concentra.
automaticamente 4d6 danni a tutte le creature in
caselle adiacenti al portatore, indipendentemente da Clava Terremoto (100)
Resistenza ed Armature. Si tratta di un martello da guerra che funziona come
la versione più potente del Martello Scuotiterra, e se
Mazza del Teschio di Kaloth (40) usato per colpire il suolo avrà gli effetti di un
Questa mazza è utilizzabile solo da un mago, il suo incantesimo di Terremoto di 4° livello.
morso risucchia l’anima del nemico inaridendone il
Martello Tonante (50) Sventra Demoni (125)
Questo martello dona un bonus del +15% a colpire, Quest’arma è incantata specificamente contro i
ed ogni volta che manda a segno un colpo produce un Demoni del Caos, il suo tocco brucia la loro carne e
terribile boato che assorda tutti i presenti nel raggio causa ferite dolorosissime. Causa sempre 4d6 danni e
di 5 mt per d4 round, tranne chi la impugna, durante i se usata contro un Demone ne ignora la Resistenza.
quali agiranno sempre per ultimi. Inoltre se non
superano un test di Freddezza fuggiranno via alla Alabarda Tempestosa (50)
massima velocità. Questa alabarda dà alcuna penalità all’AM di chi la
impugna, e quando colpisce un bersaglio la furia
Martello di Hargon (50) degli elementi che si scatena dalla lama lo fa
È un martello di chiara fattura nanica, quando viene retrocedere di tre caselle e lo getta a terra, mentre un
utilizzato chi lo brandisce può scegliere quanti d6 mostro grande indietreggerà soltanto di una. La
lanciare per determinare il danno, ma se il risultato di vittima sarà intontita per 1 round, durante il quale
anche uno solo di questi è un 1 o un 2 il colpo non potrà solo rialzarsi in piedi.
infliggerà alcun danno. Non può essere utilizzato da
Goblinoidi o Elfi. Lama Cerebrale (30)
Funziona come una normale spada, ma quando si
Sfera Incandescente (50) determina il danno non si utilizza la Forza di chi la
È un particolare tipo di mazzafrusto che porta legata impugna, ma la sua Intelligenza diviso 10,
alla catena un’unica sfera perennemente circondata arrotondando per eccesso.
da fiamme. Non dona alcuna penalità a colpire e
causa sempre d4+2 danni aggiuntivi a causa del Coltello Nero (50)
calore. Creature infiammabili subiranno sempre Questo tremendo artefatto delle Forze del Male si
danno addizionale. presenta come un lungo stiletto che non soffre delle
normali penalità al danno e dona un bonus di +10% a
Accetta Daygan (100) colpire. Se il bersaglio subisce anche una sola ferita
È un’ascia che dona un bonus di +10 I e +10 AM. perde permanentemente un punto Ferita dal suo
Ogni volta che ferisce un avversario gli sottrae –1/- profilo. Dopo aver sferrato il colpo, anche se la
10% a tutte le caratteristiche per 2 round. Se una vittima non ha subito danno, la lama si spezza e non è
qualunque caratteristica viene portata a zero la più utilizzabile.
vittima muore.
Spada della Vendetta (100)
Scure Spaccatutto (40) Quest’arma ignora totalmente la Resistenza del suo
È una grossa scure di metallo nero con minacciose bersaglio e tutte le armature non magiche. In più può
rune verdastre che brillano lungo la sua lama. Ha il ripetere un attacco che ha mancato il bersaglio una
potere di dimezzare (per difetto) la resistenza di tutto volta per round.
ciò che colpisce quando bisogna determinare i danni.
Ascia dello Sventratore (50)
Saette di Taal (60) Un’ascia di questo tipo fu portata una volta dal Nano
In una antica faretra vengono trovati 1d20 giavellotti Sventragiganti Umgrul Grunnson nella battaglia
a forma di fulmine, che possono essere lanciati finale di Karak Azgal. Può usare il suo potere
normalmente contro un singolo bersaglio entro 6 speciale solo una volta al giorno: per un round tutti i
caselle ed in portata ottica. Se questo viene colpito, suoi attacchi colpiranno automaticamente, ed inoltre
dalla sua casella parte un fulmine che si estende in bisogna lanciare 1d6 prima di determinare il danno,
linea retta per 6 mt, causando un colpo a forza 8+d10 poiché il numero indica quanti d6 dovranno essere
ferite a tutte le creature interessate, lanciati per determinarlo! Non può essere utilizzata
indipendentemente da qualsiasi armatura. da Goblinoidi o Elfi.

Lancia Termica (40) Lame di Acciaio Guizzante (35)


Questa lancia dona un bonus di +1 alla Forza di chi la Questa coppia di daghe guidano le mani di chi le
usa ed ignora totalmente ogni tipo di armatura (a impugna, e non hanno mai mancato il loro bersaglio.
meno che non sia resistente al fuoco), poiché il calore Devono essere utilizzate sempre insieme, in tal caso
della sua punta è tale da fondere ogni genere di colpiranno automaticamente il bersaglio.
corazza non magica.
Arco della Distruzione (50) D100 Armi Magiche
Sembra un normale arco, ma carica di una grande 63-64 Mazza della Distruzione
energia le frecce che scocca, rendendole capaci di 65-66 Mazza Fedele
ferire anche le creature immuni ad attacchi 67-68 Clava Terremoto
convenzionali. Quando una di esse colpisce il
69-70 Martello Tonante
bersaglio esplode causandogli automaticamente 1d10
danni indipendentemente da tutto. 71-72 Martello di Hargon
73-74 Sfera Incandescente
Balestra Titanica (50) 75-76 Accetta Daygan
Questa balestra è fatta interamente di un metallo così 77-78 Scure Spaccatutto
forte che non può essere nemmeno ricaricata da una 79-80 Saette di Taal
creatura con Forza inferiore a 5. Quando colpisce il 81-82 Lancia Termica
bersaglio porta un colpo a forza 6 causante 3d6
83-84 Alabarda Tempestosa
danni. Richiede 1 round per essere ricaricata.
85-86 Lama Cerebrale
Arco Perforante (50) 87 Coltello Nero
Questo arco lungo colpisce a forza 6, e causa 2d6 88 Ascia dello Sventratore
danni. Se questo è sufficiente per uccidere la vittima 89-90 Spada della Vendetta
il colpo prosegue colpendo la prima creatura in linea 91-92 Lame di Acciaio Guizzante
retta dietro il bersaglio, e così via. 93-94 Arco della Distruzione
D100 Armi Magiche 95-96 Arco di Elgand
01-02 Pietra dell’Alba 97-98 Balestra Titanica
03-04 Spada degli Eroi 99-00 Arco Perforante
05-06 Spada dell’Esorcismo
07-08 Spada Benedetta Stendardi Magici
09-10 Spada della Giustizia Uno Stendardo Magico dona i
11-12 Spada della Reazione Fulminea suoi benefici effetti
13-14 Spada del Coraggio all’intero gruppo di
15-16 Spada Saettante creature che combatte sotto
17-18 Spada del Sigillo d’Oro
19-20
le sue insegne. Molte razze
Spaccacuori
21-22 Lama Ossea utilizzano incantamenti
23-24 La Rovina dei Guerrieri molto particolari, che non
25-26 Spada della Debolezza hanno effetto su razze
27-28 Spada dell’Idra diverse: in tal caso potrà
29-30 Spada del Drago accadere, se nel gruppo ci
31-32 Lancia Devastante sono alleati di razze
33-34 Lama d’Ossidiana diverse, che solo alcuni
35-36 Lama del Gelo suoi membri goderanno degli
37-38 Spada Infernale
39-40
appositi benefici. Il potere
Spada della Distruzione
41-42 Spada del Tormento
di uno Stendardo Magico ha
43-44 Spada della Ferocia effetto solo su coloro che
45-46 Spada della Morte non distino più di 10 mt da
47-48 Tetra Mazza della Morte esso, inoltre non può mai
49-50 Mazza del Teschio di Kaloth essere portato da un mago.
51-52 Sventra Draghi Nota che nessun nemico può
53-54 Sventra Demoni avvalersi dei bonus dello
55-56 Frusta dell’Agonia stendardo, anche se della
57-58 Morte degli Orchi
stessa razza di chi lo
59-60 Maglio Demolitore
61-62 Martello Scuotiterra
porta. In un gruppo può
esserci un unico Stendardo Stendardo del Valore (50)
Magico, o non ne funzionerà Questo stendardo ispira a grandi atti di eroismo chi
combatte sotto le sue insegne, donando un bonus di
nessuno. +10% a colpire a tutto il gruppo.
Stendardo della Difesa Arcana (100) Stendardo Agghiacciante (50)
Un incantesimo lanciato contro il gruppo che lo porta È uno stendardo tanto orribile che incute Paura in
sarà disperso con 2+ su 1d6. Se questo avviene c’è il tutti i nemici che lo vedono, ed i suoi poteri magici
50% di possibilità che l’incantesimo possa essere fanno si che incuta paura anche tutto il gruppo che
diretto contro un nuovo bersaglio entro 24 mt. combatte sotto le sue insegne.
Stendardo della Vittoria (100) Stendardo Spaventapasseri (50)
Il suo potere riempie di determinazione e valore chi Causa Terrore nelle creature volanti, e quando si
lo porta in battaglia. Quando si deve determinare combatte contro creature volanti, per determinare
quale gruppo sta vincendo lo scontro aggiunge 1d6 al quale gruppo sta vincendo lo scontro, aggiunge 1d6
risultato del combattimento per la sua fazione. al risultato del combattimento per la sua fazione.
Stendardo della Tempesta (100) Stendardo della Disciplina (35)
Questo antico vessillo ha il potere di sconvolgere i Questo stendardo è intriso del sangue degli eroi che
cieli con tremende tormente. Una volta al giorno può hanno combattuto per tenerlo in prima linea durante
sprigionare il suo potere e da quel momento nessuna le battaglie. Qualunque test psicologico debba
creatura può prendere il volo. Tutti gli esseri che effettuare un membro dell’unità, può essere ripetuto
stavano già volando saranno scaraventati a 3d6 mt in una volta.
una direzione casuale, ed inoltre la gittata di tutte le Stendardo del Coraggio (25)
armi da lancio viene dimezzata. Tira 1d6 ogni ora: Questo stendardo è permeato da incantesimi di
con un risultato di 6 la tempesta ha termine. saldezza ed onore. Qualunque test di rotta debba
effettuare un membro dell’unità, può essere ripetuto
Stendardo dell’Ira (75) una volta.
Questo stendardo contiene un potente incantesimo
che può essere lanciato una volta per turno, Stendardo Stregato (25)
generando d6 fulmini ognuno dei quali colpisce il Questo glorioso stendardo è intessuto con fili stregati,
primo modello sul proprio percorso in portata ottica le cui misteriose disposizioni a spirale attirano e
ed entro24 mt. Ognuno causa un colpo a forza 4 con accumulano le energie dei Venti della Magia.
d10 danni indipendentemente dalle armature Contiene 2d6 punti magici che possono essere usati
indossate. da qualunque mago all’interno del gruppo.
Stendardo della Protezione Arcana
Stendardo d’Acciaio (25)
(50)
Questo vessillo protegge tutte le creature che
Questo stendardo assorbe il potere degli incantesimi
combattono sotto di esso, dando loro un bonus di +1
che vengono lanciati contro il suo gruppo nel 50%
alla DP dell’armatura, o una DP di 1 se non hanno
dei casi, e causa automaticamente d3 ferite a round
corazza.
ad ogni Non-morto o Demone in contatto di base con
un membro del gruppo.
Bandiera di Guerra (25)
Le truppe che combattono sotto questa bandiera sono
Stendardo della Risolutezza (50)
più determinate a combattere, ed aggiungono sempre
Nella determinazione del risultato del combattimento
+1 al loro risultato di combattimento per determinare
le dimensioni del gruppo che porta questo stendardo
chi sta vincendo lo scontro.
valgono doppio per qualunque test o regola speciale.
59-64 Stendardo Stregato
65-70 Stendardo d’Acciaio
71-77 Bandiera di Guerra
78-83 Vessillo dei Guerrieri
84-89 Vessillo degli Eroi
90-96 Stendardo del Sole
97-100 Vessillo della Magia

Vessillo dei Guerrieri (50)


Questo magica bandiera aumenta di +10% la
Freddezza di tutti coloro che combattono sotto le sue
insegne e che non siano di allineamento malvagio o
caotico.

Vessillo degli Eroi (75)


Il suo benefico potere rinsalda i cuori di tutte i puri di
cuore, aumentando del +20% la Freddezza di tutti
coloro che combattono sotto le sue insegne e che non
siano di allineamento malvagio o caotico.

Stendardo del Sole (10)


Si tratta di una bandiera di un bianco purissimo
raffigurante un sole splendente. Se portata da un
individuo di allineamento buono o legale sprigiona
una magica luce che illumina a giorno qualunque
angolo del sotterraneo in cui penetra.

Vessillo della Magia (50)


Questa bandiera concentra in sé il potere dei Venti
della Magia, incrementando l’energia a disposizione
dei maghi alleati. Tutti i magicanti che combattono
sotto le sue insegne aggiungono +1 al tiro per
determinare il mana.

D100 Stendardi Magici


01-05 Stendardo della Difesa Arcana
06-09 Stendardo della Vittoria
10-14 Stendardo della Tempesta
15-20 Stendardo dell’Ira
21-26 Stendardo della Protezione Arcana
27-31 Stendardo della Risolutezza
32-36 Stendardo del Valore
37-41 Stendardo Agghiacciante
42-46 Stendardo Spaventapasseri
47-52 Stendardo della Disciplina
53-58 Stendardo del Coraggio

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