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VELOCITA’ SENZA INCERTEZZA

Tiro con l’Arco (Tiro con l’arco-Manuale Base pg.155)


Costo: Variabile
Durata: Istantaneo
SAGGEZZA DELLE FRECCE Tipo: Azione Extra
(Tiro con l’arco-Manuale base pg.154) Minino Tiro con l'Arco: 3
Costo: 1 moto per dado Minimo Essenza: 1
Durata: Istantaneo Charme Prerequisiti: Saggezza delle Frecce
Tipo: Supplementare Prima che intraprenda l'azione iniziale del turno, il
Minino Tiro con l'Arco: 1 giocatore deve dichiarare quanti attacchi il personaggio
Minimo Essenza: 1 eseguirà in tale turno. Ogni attacco extra costa un
Charme Prerequisiti: Nessuno numero di moti di Essenza pari al doppio dei numero
Per ogni moro d'Essenza che il giocatore spende, può turale di attacchi che il personaggio ha compiuto fino ad
aggiungere 1 dado ad un tiro di attacco con Tiro con ora, incluso l'attacco che il personaggio sta acquistando.
l'Arco, ma il numero di dadi bonus aggiunti ad ogni Esempio: II costo per 4 attacchi è di 20 moti d'Essenza;
singolo tiro non può essere superiore al suo normale 4 moti per il primo attacco extra, 6 per il secondo, 8 per
ammontare di dadi di Destrezza + Tiro con l'Arco. Il il terzo.
giocatore deve dichiarare quanta Essenza sta mettendo II giocatore deve decidere quanti attacchi farà il
in questo Charme prima di tirare con l'attacco. personaggio e dovrà pagarne tutti i costi prima di tirare i
dadi.

VEDERE SENZ'OCCHI
TECNICA DELLA TEMPESTA DI FRECCE
(Tiro con l’arco-Manuale base pg.154)
Costo: 1 moto (Tiro con l’arco-Manuale Base pg.155)
Durata: Istantaneo Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà
Tipo: Supplementare Durata: Istantaneo
Minino Tiro con I'Arco: 3 Tipo: Azione Extra
Minimo Essenza: 1 Minino Tiro con l'Arco: 5
Charme Prerequisiti: Saggezza delle Frecce Minimo Essenza: 2
II personaggio può fare un attacco di Tiro con l'Arco Charme Prerequisiti: Velocità Senza Incertezza
senza penalità per le condizioni visive. Altri modificatori Durante l’uso di questo Charme finché il personaggio
negativi (venti forti, distanza e così via) applicano le colpisce (non deve necessariamente fare danni) con un
normali penalità. attacco, può farne immediatamente un altro. Ogni
attacco deve essere eseguito contro un bersaglio
differente ed il personaggio non può fare più attacchi del
numero delle sue frecce. Questo Charme sì conclude
PRECISIONE SULLA DISTANZA quando il personaggio manca o quando ha colpito ogni
(Tiro con l’arco-Manuale base pg.154) possibile bersaglio.
Costo: 1 moto, 1 Forza di Volontà
Durata: Istantaneo
Tipo: Supplementare ATTACCO DELLA FRECCIA ARDENTE
Minino Tiro con l'Arco: 5
Minimo Essenza: 1 (Tiro con l’arco-Manuale Base pg.156)
Charme Prerequisiti: Vedere Senz'Occhi Costo: 2 moti
II personaggio è in grado di compiere un attacco di Tiro Durata: Istantaneo
con I'Arco fino al raggio massimo dall'arco con la Tipo: Supplementare
certezza assoluta che il colpo giungerà a segno. Minino Tiro con l'Arco: 2
Il giocatore tira come di consueto l'attacco e, anche se Minimo Essenza: 2
ottiene un numero insufficiente di successi per colpire il Charme Prerequisiti: Nessuna
bersaglio, lo centra comunque, causando il danno base Il personaggio scocca una freccia incendiaria. La freccia
della freccia. Lo non permette all'arciere di negare il tiro brucerà non soltanto i materiali infiammabili che
armatura al bersaglio tramite un colpo mirato in una colpisce, ma aggiungerà ai danni un numero di dadi pari
parte del corpo scoperta. al valore dell'Essenza dei personaggio. Le frecce
soggette allo Charme Attacco della Freccia Ardente non
possono essere recuperate dopo l’uso.
CALMA PIATTA
(Tiro con l’arco-Manuale Base pg.155) ATTACCO DELLA FIAMMA LUCENTE
Costo: 3 moti
Durata: Istantaneo (Tiro con l’arco-Manuale Base pg.156)
Tipo: Supplementare Costo: 1 moto ogni 2 danni
Minino Tiro con l'Arco: 4 Durata: Istantaneo
Minimo Essenza: 1 Tipo: Supplementare
Charme Prerequisiti: Vedere Senz'Occhi Minino Tiro con l'Arco: 3
Il personaggio può compiere un attacco di Tiro con Minimo Essenza: 2
l'Arco senza modificatori ambientali di qualunque sorta, Charme Prerequisiti: Attacco della Freccia Ardente
come la distanza, i venti forti, il maltempo, le trecce P ogni punto d'Essenza che il personaggio spende in
difettose o altro. Dividere l'ammontare di dadi per azioni questo Charme si aggiungono due punti al danno base
multiple non è una penalità ambientale. causato dalla freccia. La freccia vola più veloce e diritta
aggiungendo un dado al punteggio di tiro con l’arco del
personaggio. L'Eccelso non può spendere più moti

1
d'Essenza del punteggio della sua Essenza permanente. Tipo: Supplementare
Freccia distrutta dopo l’uso. Minino Tiro con l'Arco: 4
Minimo Essenza: 3
Charme Prerequisiti: Tecnica della Freccia Fantasma
TECNICA DELLA FRECCIA FANTASMA Il personaggio lega strettamente l'Essenza alla freccia
che sta scagliando, mentre questa saetta verso il
(Tiro con l’arco-Manuale Base pg.156) bersaglio, si moltiplica. Si esegue unico tiro d'attacco per
Costo: 1 moto per freccia tutte le frecce ma i danni causati da ognuna sono
Durata: Istantaneo calcolati separatamente. II personaggio non può creare
Tipo: Supplementare più copie di frecce rispetto al suo valore d'Essenza e
Minino Tiro con l'Arco: 3 tutte le frecce nella Pioggia di Piume Letali devono
Minimo Essenza: 2 colpire lo stesso bersaglio.
Charme Prerequisiti: Attacco della Freccia Ardente
Con l'uso di questo Charme il personaggio, al momento
di tendere l’arco, modella un moto di Essenza in una
freccia scintillante che ha raggio e danno normali, ma si Rissa
dissolve alcuni secondi dopo l'impatto. La Freccia
d'Essenza può essere utilizzata in Combo con Charme
quali Attacco della Fiamma Lucente o con Pioggia di PUGNO FEROCE
Piume Letali. (Rissa-Manuale Base pg.157)
Costo: 1 moto
Durata: Istantaneo
Tipo: Supplementare
DARDO SOLARE
Minimo Rissa: 1
(Tiro con l’arco-Manuale Base pg.157) Minimo Essenza: 1
Costo:1 moto per 2 dadi di danno Charme Prerequisiti: Nessuno
Durata: istantaneo Con l’uso di questo Charme il personaggio può contare
Tipo: Semplice due volte i successi extra allo scopo di determinare i
Minino Tiro con l'Arco: 4 danni in un attacco riuscito. L'Essenza per questo
Minimo Essenza: 2 Charme può essere spesa dopo che il personaggio ha
Charme Prerequisiti: Tecnica della Freccia Fantasma tirato i dadi d'attacco.
II personaggio scaglia un dardo d'Essenza col suo arco
che viene lanciato come una normale freccia ma arreca
un danno grezzo pari al doppio del numero di moti
d'Essenza che il personaggio ha speso per evocarlo. Un TECNICA DEL PUGNO DI FERRO
personaggio non può spendere più moti d'Essenza di (Rissa-Manuale Base pg.157)
quanti punti abbia nell'Abilità Tiro con l'Arco. Il Dardo Costo: 1 moto
Solare non è soggetto alle penalità per la distanza o il Durata: Istantaneo
vento. Un Dardo Solare può essere tirato fino a una Tipo: Supplementare
distanza pari a 100 metri x essenza del personaggio. Un Minimo Rissa: 3
Dardo Solare che colpisca demoni, non-morti e altre Minimo Essenza: 1
creature della notte, arrecherà sempre almeno tanti dadi Charme Prerequisiti: Pugno Feroce
di danno quant'è l'Essenza del personaggio che l'ha Fino alla prossima azione, i colpi in corpo a corpo del
scoccato. II Dardo Solare non è compatibile con Charme personaggio che usa questo Charme infliggeranno danni
che incantano le frecce (Attacco della Freccia Ardente, e letali. L’Eccelso potrà parare senza rischio con le mani
Pioggia di Piume Letali). II danno causato viene attacchi di mischia che causano danni letali.
determinato soltanto dalla quantità d'Essenza che il
personaggio spende per preparare il dardo e dal numero
di successi extra nel tiro d'attacco - non si aggiunge il COLPO ABBATTI TORO
danno dell'arco.
(Rissa-Manuale Base pg.157)
Costo: 1 moto
Durata: Istantaneo
PURO ARCO DORATO Tipo: Semplice
(Tiro con l’arco-Manuale Base pg.157) Minimo Rissa: 4
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà Minimo Essenza: 1
Durata: Una scena Charme Prerequisiti: Tecnica del Pugno di Ferro
Tipo: Semplice Il personaggio fa un attacco normale con Destrezza +
Minino Tiro con l'Arco: 4 Rissa. Se riesce, l'attacco non fa danni normali ma
Minimo Essenza: 3 causa un punto di danni stordenti per ogni moto speso
Charme Prerequisiti: Tecnica della Freccia Fantasma nello Charme. Questi danni stordenti sono assorbiti
Con questo Charme, il personaggio plasma l'Essenza come danni d'urto, ma possono essere assorbiti solo
trasformandola in un arco mortale. L’arco arreca danni dalla Costituzione del bersaglio. I successi extra
pari a Forza + Essenza del personaggio e ha il raggio nell'attacco aggiungono danni come di consueto;
d'un arco composito. II Puro Arco Dorato non fornisce tuttavia, anziché essere danni ai livelli di salute, ogni
frecce. successo sul tiro dei danni impone una penalità dì –1
all'ammontare di dadi del bersaglio per un numero di
turni pari a (7 - Costituzione del bersaglio).
L'Eccelso che usa questo Charme non può spendere un
PIOGGIA DI PIUME LETALI
numero di moti di Essenza per evocare lo Charme del
(Tiro con l’arco-Manuale Base pg.157) doppio della sua Forza.
Costo: 3 moti per copia
Durata: Istantaneo

2
TECNICA DELLA MORSA DEL DRAGO Questo Charme dev'essere usato per attaccare oggetti
inanimati e raddoppia i danni che il personaggio arreca
(Rissa-Manuale Base pg.158)
dopo che ogni successo extra è sommato, ma prima che
Costo: 3 moti per turno
l'oggetto li assorba. Questo aumento di Forza non si
Durata: Variabile
aggiunge direttamente al calcolo dei danni da
Tipo: Semplice
combattimento ma può aiutare il personaggio a causare
Minimo Rissa: 4
danni indiretti.
Minimo Essenza: 1
Charme Prerequisiti: Tecnica del Pugno di Ferro
II personaggio compie una presa come di consueto, ma
l'attacco causa un numero di danni letali pari a Forza + PROIEZIONE DELL'ONDA DISTRUTTIVA
Essenza + 2. Se il bersaglio tenta dì divincolarsi il (Rissa-Manuale Base pg.159)
personaggio che utilizza la Tecnica della Morsa dei Costo: 2 moti
Drago può aggiungere la sua Essenza in successi Durata: Istantaneo
automatici al tiro istintivo per resistere al tentativo dì Tipo: Semplice
fuga. Minimo Rissa: 2
Se il bersaglio possiede anch'egli la Tecnica della Morsa Minimo Essenza: 1
dei Drago può scegliere di attivarla come sua azione nei Charme Prerequisiti: Colpo del Fabbro
turni successivi e causare anch'egli Forza + Essenza + 2 In aggiunta ai danni normali con un attacco riuscito il
danni letali Mantenere questo Charme per più turni personaggio è in grado di proiettare l'avversario. il
consecutivi impedisce al personaggio di usare Charme bersaglio è scagliato a un numero dì metri pari alla
semplici e supplementari, ma non l'uso di Charme Forza del personaggio + i suoi successi extra nel tiro
difensivi istintivi. Questo Charme non è compatibile con d'attacco. Questo attacco non può essere bloccato ma
Tecnica del Martello e dell'Incudine o con altri Charme solo schivato. Un bersaglio che colpisca un oggetto
del tipo Azioni Extra e non può essere utilizzato in solido prende un numero di dadi di danno pari al numero
Combo con essi di metri che avrebbe dovuto percorrere se l'oggetto non
fosse stato sulla sua traiettoria.

RAFFICA ULTRASONICA
(Rissa-Manuale Base pg.158) MARTELLO TONANTE DEL CIELO
Costo: 3 moti (Rissa-Manuale Base pg.160)
Durata: Istantaneo Costo: 3 moti
Tipo: Istintivo Durata: Istantaneo
Minimo Rissa: 3 Tipo: Supplementare
Minimo Essenza: 1 Minimo Rissa: 3
Charme Prerequisiti: Pugno Feroce Minimo Essenza: 1
Il personaggio vince automaticamente l'iniziativa contro Charme Prerequisiti: Colpo del Fabbro
un singolo avversario. I personaggi non possono Gli attacchi a mani nude dei personaggio arrecano danni
dividere l'ammontare di dadi nel turno in cui usano letali e scagliano inoltre gli avversari a grande distanza.
Raffica Ultrasonica. Altri personaggi che utilizzino Per ogni punto di danno grezzo inflitto come danno,
Raffica Ultrasonica tirano normalmente i dadi per prima che venga assorbito, il bersaglio è lanciato
stabilire l'iniziativa. indietro di un metro, come per gli effetti dello Charme
Proiezione dell'Onda Distruttiva.

TECNICA DEL MARTELLO E DELL'INCUDINE


(Rissa-Manuale Base pg.159) TECNICA DELL'ONDA D’ URTO
Costo: 4 moti, 1 Forza di Volontà (Rissa-Manuale Base pg.160)
Durata: Istantaneo Costo: 4 moti
Tipo: Azione Extra Durata: Istantaneo
Minimo Rissa: 4 Tipo: Semplice
Minimo Essenza: 2 Minimo Rissa: 4
Charme Prerequisiti: Raffica Ultrasonica Minimo Essenza: 1
II personaggio guadagna un numero di attacchi Extra Charme Prerequisiti: Proiezione dell'Onda Distruttiva
pari alla sua Essenza ma deve eseguire tutti i suoi II personaggio può sollevare l’avversario e utilizzarlo per
attacchi contro lo stesso bersaglio. La Tecnica del colpire un altro nemico. Il personaggio effettua un tiro
Martello e dell'Incudine non può essere utilizzata in d'attacco contro l'obiettivo primario, che non può essere
Combo con Charme difensivi che consentono al bloccato ma solo schivato. Se ha successo, questo
personaggio di schivare o evitare in altro modo gli attacco non arreca danni, ma L'attaccante può
attacchi ma può essere combinata con quelli che gli immediatamente eseguire un attacco istintivo di Rissa
consentono di assorbire o evitare i danni. utilizzando Il suo completo ammontare di dadi contro un
altro bersaglio nel raggio di corpo a corpo. Se il secondo
attacco ha successo, entrambi i bersagli prendono danni
IL COLPO DEL FABBRO d'urto pari a Forza + successi extra del personaggio
nell'attacco istintivo, il secondo bersaglio può parare o
(Rissa-Manuale Base pg.159)
schivare, ma se l'attacco è parato, il personaggio usato
Costo: 3 moti
come randello subisce danni d'urto pari alla Forza
Durata: Un turno
dell'Eccelso + il numero di successi ottenuti dal
Tipo: Semplice
personaggio che sta cercando di parare o bloccare. Se
Minimo Rissa: 1
l'Eccelso colpisce con il suo secondo attacco, entrambi i
Minimo Essenza: 1
bersagli sono scagliati a terra. Se il secondo attacco
Charme Prerequisiti: Nessuno

3
fallisce, il personaggio utilizzato conte randello viene COLPO DELLA ZANNA SFONDA-ARMATURE
lanciato lontano per un numero di metri pari alla Forza
(Arti Marziali-Manuale Base pg.161)
dell'Eccelso.
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Istantaneo
Arti Marziali Tipo: Supplementare
Minimo Arti Marziali: 5
Essenza: 2
TECNICA DEL COLPO DEL COBRA Charme Prerequisiti: Tecnica Scaglie e Zanne d'Essenze
(Arti Marziali-Manuale Base pg.160) L'attacco del personaggio ignora l'assorbimento
Costo: 3 moti dell'armatura del bersaglio e può essere assorbito solo
Durata: Istantaneo dalla Costituzione.
Tipo: Istintivo
Minimo Arti Marziali: 2
Minimo Essenza: 1 CONTRATTACCO DEL SERPENTE
Charme Prerequisiti: Nessuno
(Arti Marziali-Manuale Base pg.161)
Durante il turno, quando questo Charme è attivato, il
Costo: 4 moti
personaggio aggiunge il suo punteggio d'Arti Marziali al
Durata: Istantaneo
suo totale d'iniziativa. Questo Charme può essere usato
Tipo: Istintivo
soltanto una volta per turno.
Minimo Arti Marziali: 5
Minimo Essenza: 2
Charme Prerequisiti: Forma del Serpente
SCHIVATA DEL SERPENTE Ogni volta che l’Eccelso è attaccato con successo, il
(Arti Marziali-Manuale Base pg.160) personaggio può immediatamente (prima che siano
Costo: 3 moti determinati i danni) eseguire un contrattacco di Arti
Durata: Istantaneo Marziali con un ammontare di dadi pari alla sua abilità di
Tipo: Istintivo Arti Marziali più i successi extra d'attacco dell'avversario.
Minimo Arti Marziali: 3 I danni d'attacco del suo avversario e del suo
Minimo Essenza: 1 contrattacco sono applicati simultaneamente. II
Charme Prerequisiti: Tecnica dei Colpo dei Cobra Contrattacco del Serpente non può essere usato per
Invocando questo Charme il personaggio può rispondere a qualunque Charme di contrattacco.
aggiungere un numero di dadi pari al suo punteggio in
Arti Marziali per un singolo tentativo di schivata.

FORMA DEL SERPENTE


PUNTO Dl PRESSIONE DEBILITANTE
(Arti Marziali-Manuale Base pg.160)
Costo: 5 moti (Arti Marziali-Manuale Base pg.161)
Durata: Una scena Costo: 3 moti
Tipo: Semplice Durata: Istantaneo Tipo: Semplice
Minimo Arti Marziali: 2 Minimo Arti Marziali: 4
Minimo Essenza: 1 Minimo Essenza: 2
Charme Prerequisiti: Schivata dei Serpente Charme Prerequisiti: Contrattacco del Serpente
Per il resto della scena l’Eccelso aggiunge il suo Il personaggio compie un attacco di Arti Marziali come di
punteggio in Arti Marziali al totale d'iniziativa e alla sua consueto, incluso il tiro per i danni. In realtà l'attacco non
capacità di assorbire danni d'urto. Inoltre coloro che lo danneggia, ma per ogni livello di salute inflitto dal
attaccano sottraggono un numero dì dadi personaggio, il bersaglio subisce una penalità di 1 dado
dall'ammontare pari all'Essenza dell'Eccelso. per un numero di turni pari al valore di Arti Marziali
Quest'ultimo effetto funziona soltanto se il bersaglio può dell'Eccelso che ha utilizzato lo Charme.
vedere i movimenti del personaggio. Lo Charme è
incompatibile con l'uso di armature.
I personaggi non possono usare più di uno Charme PRATICA DEL GUIZZO DEL SERPENTE
d'Arti Marziali del tipo Forma per volta.
(Arti Marziali-Manuale Base pg.161)
Costo: 3 moti
Durata: Istantaneo
TECNICA SCAGLIE E ZANNE D'ESSENZA Tipo: Supplementare
(Arti Marziali-Manuale Base pg.160) Minimo Arti Marziali: 5
Costo: 6 moti Minimo Essenza: 3
Durata: Una scena Charme Prerequisiti: Forma del Serpente
Tipo: Semplice L'Eccelso può invocare questo Charme per attaccare
Minimo Arti Marziali: 5 con Arti Marziali ad una distanza in metri pari alla propria
Minimo Essenza: 2 Essenza, estendendo la propria Anima. L'anima del
Charme Prerequisiti: Forma dei Serpente personaggio colpisce realmente il bersaglio, quindi deve
Per il resto della scena, gli attacchi d'Arti Marziali del esserci una linea sgombra fino al bersaglio e il
personaggio causeranno danni letali, ed egli assorbirà personaggio deve percepirlo per poterlo attaccare.
danni letali con il proprio totale d'assorbimento di danni
d'urto. Questo Charme è incompatibile con l'uso di
un'armatura o di altre armi.

4
VELOCITA' DEL SERPENTE Tipo: Supplementare
Minimo Mischia: 2
(Arti Marziali-Manuale Base pg.162)
Essenza Minima: 1
Costo: 6 moti, 1 Forza di Volontà
Charme Prerequisiti: Tecnica della Tigre Famelica
Durata: Istantaneo
Se l’attacco del personaggio va a segno, l’Eccelso
Tipo: Azione extra
converte un dado di danni non assorbibili in un successo
Minimo Arti Marziali: 7
automatico per ogni moto d'Essenza speso. I personaggi
Minimo Essenza: 3
non possono spendere più Essenza in questo Charme di
Charme Prerequisiti: Pratica del Guizzo del Serpente
quanti punti abbiano in Forza. II costo in Essenza dì
Il giocatore tira l'Abilità Arti Marziali dell'Eccelso e per
questo Charme dev'essere speso prima del tiro
ogni successo può intraprendere un'azione extra durante
d'attacco; se viene spesa più Essenza di quanti siano i
il turno che non deve necessariamente essere un
dadi di danno dell'attaccante, quelli in eccesso sono
attacco. Un personaggio non può dividere il proprio
perduti. Se viene utilizzata un'arma normale per arrecare
ammontare di dadi durante il round in cui usa la Velocità
più danni da successo automatico di quanto sia il suo
Del Serpente.
bonus al danno, questa probabilmente si romperà.

COLPO DELL'ESSENZA VELENOSA


UN'ARMA DUE COLPI
(Arti Marziali-Manuale Base pg.162)
(Mischia-Manuale Base pg.163)
Costo: 10 moti, 1 Forza di volontà, 1 livello di salute
Costo: 3 moti
Durata: Istantaneo
Durata: Istantaneo
Tipo: Semplice
Tipo: Azione Extra
Minimo Arti Marziali: 5
Minimo Mischia: 2
Minimo Essenza: 3
Essenza Minima: 1
Charme Prerequisiti: Colpo della Zanna Sfonda
Charme Prerequisiti: Colpo da Maestro
Armature, Punto dì Pressione Debilitante, Velocità Del
Il personaggio può attaccare un bersaglio due volte in un
Serpente
turno. Entrambi gli attacchi si attuano quando il
Il personaggio invoca lo Charme e compie un attacco di
personaggio ha l'iniziativa ma ciascuno è tirato
Arti Marziali come di consueto, ma aggiunge il proprio
separatamente. Se il difensore tenta di schivare o
valore di Essenza ai danni di attacco, L'attacco causa
parare, si esegue un unico tiro e il risultato si applica ad
danni aggravati.
entrambi gli attacchi.

Mischia
ATTACCO DEL BOCCIOLO DI PEONIA
COLPO DA MAESTRO (Mischia-Manuale Base pg.163)
(Mischia-Manuale Base pg.162) Costo: Variabile
Costo: 1 moto per dado Durata: Istantaneo
Durata: Istantaneo Tipo: Azione extra
Tipo: Supplementare Minimo Mischia: 3
Minimo Mischia: 1 Essenza Minima: 1
Essenza Minima: 1 Charme Prerequisiti: Un'arma Due Colpi
Charme Prerequisiti: Nessuno Con l’uso di questo Charme il personaggio può eseguire
Per ogni moto d'Essenza speso in questo Charme il attacchi multipli contro uno solo o molti avversari .
giocatore può aggiungere un dado a un singolo attacco, II personaggio può attaccare quante volte vuole, finché
ma in questo modo può solo raddoppiare il normale ha sufficiente Essenza per alimentare lo Charme. Ogni
ammontare di dadi dei personaggio di Destrezza + attacco costa un numero di moti d'Essenza pari a due
Mischia. volte il totale del numero di attacchi che il personaggio
ha com-piuto in quel turno, compreso il suo attacco
normale. Un personaggio che esegue 5 attacchi deve
pagare 28 (4 + 6 + 8 + 10) moti d'Essenza per attivare
TECNICA DELLA TIGRE FAMELICA l'Attacco Del Bocciolo di Peonia.
(Mischia-Manuale Base pg.162) II giocatore deve dichiarare quanti attacchi il
Costo: 1 moto personaggio farà in questo turno prima che il
Durata: Istantaneo personaggio intraprenda la prima azione. Il Personaggio
Tipo: Supplementare non può dividere il proprio ammontare di dadi di mischia
Minimo Mischia: 2 e usare questo Charme nello stesso turno. I difensori
Essenza Minima: 1 devono schivare o parare ogni attacco separatamente.
Charme Prerequisiti: Colpo da Maestro
Si usa su un tiro d’attacco. In caso di successo, il
giocatore conta due volte i successi extra per ATTACCO DEL VORTICE DI FERRO
determinare i danni. L'Essenza per alimentare questo
Charme deve essere spesa prima di eseguire il tiro (Mischia-Manuale Base pg.163)
d'attacco. Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Istantanco
Tipo: Azione extra
Minimo Mischia: 5
COLPO DI FUOCO E PIETRA Essenza Minima: 2
(Mischia-Manuale Base pg.163) Charme Prerequisiti: Attacco Del Bocciolo di Peonia
Costo: 1 moto Nel turno in cui usa questo Charme, il personaggio può
Durata: Istantaneo fare un numero totale d'attacchi pari alla sua Destrezza.

5
II Personaggio non può dividere il proprio Ammontare di formando una luminescente lama dorata che arreca una
dadi di Mischia nello stesso turno in cui Usa questo base di danni letali pari alla Forza del personaggio + il
Charme. suo valore d'Essenza. L’Eccelso non può essere
disarmato. La lama è abbastanza lucente da illuminare
un'area di tre o quattro metri e possiede Velocità +3,
RECUPERARE L'ARMA CADUTA Accuratezza +1 e Difesa +1.

(Mischia-Manuale Base pg.163)


Costo: 1 moto
Durata: Istantaneo TECNICA DEL RAPACE DI FERRO
Tipo: Semplice (Mischia-Manuale Base pg.164)
Minimo Mischia: 1 Costo: 2 moti
Essenza Minima: 1 Durata: Istantaneo
Charme Prerequisiti: Nessuno Tipo: Semplice
L'Eccelso può richiamare la sua arma. Questo Charme Minimo Mischia: 3
può sconfiggere l'attrito e la gravità per trasportare l'arma Essenza Minima: 1
fino al personaggio ma non può in alcun modo superare Charme Prerequisiti: Recuperare l'Arma Caduta
porte, catene o altri ostacoli materiali. Il personaggio Questo Charme permette al personaggio di utilizzare la
deve avere libera la mano con cui impugnare l'arma, e sua arma per attaccare fino a una distanza di Destrezza
deve potere vedere l'arma per riuscire a richiamarla. II x 5 metri. L’arma viene lanciata e ritorna poi nelle mani
personaggio deve, inoltre, aver già usato l'arma. del possessore. Il personaggio attacca con il suo
ammontare di Mischia come al solito, e i danni sono
determinati usando la sua Forza come si trattasse di un
RICHIAMA LA LAMA normale attacco di Mischia. L'attacco della Tecnica del
Rapace di Ferro può essere bloccato come un normale
(Mischia-Manuale Base pg.163) attacco di Mischia.
Costo: 3 moti
Durata: Istantaneo
Tipo: Semplice
Minimo Mischia: 2 ATTACCO DELLA TEMPESTA DI SABBIA
Essenza Minima: (Mischia-Manuale Base pg.165)
Charme Prerequisiti: Recuperare l'Arma Caduta Costo: 3 moti
Il personaggio può chiamare l'arma tra le sue mani, Durata: Istantaneo
anche senza vederla. L'arma non attraversa lo spazio tra Tipo: Semplice
il luogo in cui si trova e la mano del personaggio, Minimo Mischia: 4
semplicemente appare dal nulla. La chiamata di questo Essenza Minima: 2
Charme raggiunge solo (10 x l'Essenza del personaggio Charme Prerequisiti: Tecnica del Rapace di Ferro
metri): se l'arma è più lontana, lo Charme fallisce. Come Il personaggio sferra un colpo a grande distanza.
Il personaggio non può usare questo potere per rubare L’Eccelso attacca con un ammontare di dadi di
un'arma ma solo per richiamare la propria. Destrezza + Mischia e arreca una base di danni letali
pari alla sua Forza + Essenza. L'Attacco della Tempesta
di Sabbia può essere bloccato come un attacco a
EVOCAZIONE DELL'ACCIAIO FEDELE distanza, non come un attacco di Mischia e può colpire
dei bersagli fino a (10 x Essenza del personaggi) metri.
(Mischia-Manuale Base pg.164)
Costo: 1 moto per evocare o per bandire
Durata: Istantaneo
Tipo: Istintivo TAGLIO DELLA LUCE DEL MATTINO
Minimo Mischia: 3 (Mischia-Manuale Base pg.166)
Essenza Minima: 1 Costo: 1 moto
Charme Prerequisiti: Richiama la Lama Durata: Istantaneo
Il personaggio fa un semplice gesto e la sua arma gli Tipo: Supplementare
appare in mano in un lampo: essa compare Minimo Mischia: 5
improvvisamente, indipendentemente dal luogo in cui si Essenza Minima: 2
trovava. Un personaggio che impugna la sua arma può Charme Prerequisiti: Tecnica del Rapace di Ferro
anche bandirla, spendendo un moto d'Essenza per L'arma aggiunge l'Essenza del personaggio ai danni
riporla altrove. Le armi bandite possono essere quando viene usata contro le creature dell'oscurità, i non
raggiunte soltanto dall'Eccelso attraverso l’uso di questo morti e gli Eccelsi Abissali.
Charme. L'Eccelso deve avere uno stretto legame con
l'arma per usare Evocazione dell'Acciaio Fedele, e può
eseguirlo su una sola arma.
CORONA LUMINOSA
(Mischia-Manuale Base pg.166)
GLORIOSA SCIMITARRA SOLARE Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
(Mischia-Manuale Base pg.164) Durata: Una scena
Costo: 5 moti + 1 Forza di Volontà Tipo: Semplice
Durata: Una scena Minimo Mischia: 5
Tipo: Semplice Essenza Minima: 2
Minimo Mischia: 3 Charme Prerequisiti: Taglio della Luce del Mattino
Essenza Minima: 2 Gli attacchi lanciati contro il personaggio da non morti,
Charme Prerequisiti: Richiama la Lama da creature della notte e Eccelsi Abissali sono a difficoltà
Il personaggio può concentrare l'Essenza nella mano, 1. Inoltre, se tali creature lo colpiscono senza l’uso di

6
un'arma, devono subire danni aggravati pari all'Essenza parare tutti gli attacchi di cui è cosciente, a condizione
del personaggio. Mentre la Corona Luminosa è attiva, gli che tali attacchi abbiano una componente fisica e non
attacchi dell'Eccelso contro tali creature causano danni sia specificato che sono impossibili da bloccare.
aggravati e hanno un bonus ai danni pari all'Essenza del
personaggio.
DIFESA DEL GUARDIANO CELESTE
(Mischia-Manuale Base pg.166)
FIAMMEGGIANTE DARDO SOLARE Costo: 3 moti, 1 Forza di Volontà
(Mischia-Manuale Base pg.166) Durata: Istantaneo
Costo: 3 moti, 1 Forza di Volontà Tipo: Istintivo
Durata: Istantaneo Minimo Mischia: 4
Tipo: Semplice Essenza Minima: 2
Minimo Mischia: 5 Charme Prerequisiti: Posizione del Bastione
Essenza Minima: 3 Il personaggio può bloccare, senza che il giocatore tiri,
Charme Prerequisiti: Corona Luminosa, Attacco della qualsiasi attacco contro di lui di cui sia cosciente, anche
Tempesta di Sabbia se questo attacco non è normalmente bloccabíle come
II personaggio scaglia Essenza solare pura verso il un proiettile d'acido o il masso di una catapulta. Bloccare
bersaglio. L’Eccelso esegue un attacco con un attacchi immensamente potenti, farà sì che le armi non
ammontare di dadi di Destrezza + Mischia che non può magiche si infrangano ma l'attacco verrà arrestato e
essere bloccato o schivato senza l'uso di uno Charme l'Eccelso non subirà alcun danno.
L'attacco provoca danni letali e un danno grezzo pari alla
(Forza + Forza di Volontà) dell'Eccelso. Contro gli
abitanti di Malfeas e dell'Oltretomba, Fiammeggiante POSIZIONE DEI CINQUE BASTIONI
Dardo Solare infligge danni aggravati .
(Mischia-Manuale Base pg.167)
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Una scena
PARATA DELL'ESSENZA DORATA Tipo: Istintivo
(Mischia-Manuale Base pg.166) Minimo Mischia: 5
Costo: 1 moto x 2 dadi Essenza Minima: 3
Durata: Istantaneo Charme Prerequisiti: Posizione del Bastione
Tipo: Istintivo II personaggio può usare il suo completo ammontare di
Minimo Mischia: 1 Destrezza + Mischia per parare tutti gli attacchi di cui è
Essenza Minima: 1 conscio, anche provenienti da armi da lancio e magiche
Charme Prerequisiti: Nessuno che possiedono una componente fisica.
Il personaggio può spendere Essenza per bloccare
qualsiasi attacco in corpo a corpo di cui è cosciente, al
costo di 1 moto per 2 dadi. Il giocatore non può usare CONTRATTACCO SOLARE
più dadi per parare un singolo attacco di quanto sia il
proprio ammontare di dadi di Mischia. Solo per questo (Mischia-Manuale Base pg.167)
Charme si considera il suo intero ammontare, Costo: 3 moti
includendo bonus di oggetti e specialità. Il personaggio Durata: Istantaneo
può acquistare solo un numero dispari di dadi, perde Tipo: Istintivo
quello in più. Minimo Mischia: 4
Essenza Minima: 1
Charme Prerequisiti: Difesa Ali di Rondine
Il personaggio può immediatamente compiere un
DIFESA ALI DI RONDINE attacco con l'ammontare completo di Destrezza +
(Mischia-Manuale Base pg.166) Mischia contro chiunque lo stia attaccando in Corpo a
Costo: 2 moti Corpo. Questo attacco è eseguito dopo il tiro per colpire
Durata: Istantaneo dell’avversario, ma prima che siano arrecati danni.
Tipo: Istintivo II Contrattacco Solare non è un'azione e non sottrae
Minimo Mischia: 5 dadi all'ammontare dei personaggio ne influenza l'azione
Essenza Minima: 1 per quel turno. Finché può permettersi di pagarne il
Charme Prerequisiti: Parata dell'Essenza Dorata costo, un personaggio può eseguire tanti Contrattacchi
La Difesa Ali di Rondine permette al personaggio di Solari quanti desidera in un turno, ma un personaggio
usare il suo totale ammontare di dadi di Destrezza + non può usare Contrattacco Solare in risposta ad un
Mischia per parare qualsiasi attacco in corpo a corpo di Contrattacco Solare o a qualunque altro Charme dì
cui è cosciente. contrattacco.

POSIZIONE DEL BASTIONE POSIZIONE DIFENSIVA ASSOLUTA


(Mischia-Manuale Base pg.166) (Mischia-Manuale Base pg.167)
Costo: 7 moti Costo: 8 moti
Durata: Fino alla prossima azione semplice Durata: Un turno
Tipo: Istintivo Tipo: Istintivo
Minimo Mischia: 3 Minimo Mischia: 7
Essenza Minima: 1 Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Difesa Ali di Rondine Charme Prerequisiti: Contrattacco Solare
Fino alla prossima azione, il personaggio può utilizzare il Fino al turno seguente, il personaggio può rispondere a
suo ammontare completo di Destrezza + Mischia per tutti gli attacchi ricevuti nel corpo a corpo con un

7
contrattacco immediato, utilizzando il suo completo un numero di turni pari al suo valore d'Essenza, ma deve
ammontare di Destrezza + Mischia. Come con il pagare 3 moti per turno di silenzio.
Contrattacco Solare, la Posizione Difensiva Assoluta Se il bersaglio viene ucciso dall'attacco, la sua morte
avviene dopo il tiro d'attacco dell'avversario, ma prima non sarà notata per un numero di turni pari alla
che siano applicati i danni. Un personaggio non può lunghezza del silenzio. La vittima rimarrà in piedi anche
usare Posizione Difensiva Assoluta in risposta ad un se già morta, e le circostanze contribuiranno a
Contrattacco Solare o a qualunque altro Charme dì nascondere l'accaduto ai suoi compagni che la riterranno
contrattacco. ancora viva. Se il bersaglio sopravvive, può reagire
normalmente all'attacco, ma non può parlare o dare
l'allarme per un numero di turni pari alla lunghezza del
PRECISIONE DEL RAPACE silenzio. Questo Charme non ha effetto se viene usato
contro un avversario conscio del pericolo.
(Mischia-Manuale Base pg.168)
Costo: 1 moto per dado
Durata: Istantaneo
Tipo: Supplementare COLPO GLACIALE
Minimo Lancio: 2 (Lancio-Manuale Base pg.168)
Essenza Minima: 1 Costo: 6 moti
Charme Prerequisiti: Nessuna Durata: Istantaneo
Per ogni moto di Essenza speso, il giocatore può Tipo: Semplice
aggiungere un dado all'attacco di Lancio, ma può solo Minimo Lancio: 5
raddoppiare l'ammontare dei dadi del personaggio. Il Essenza Minima: 3
giocatore deve dichiarare quanta Essenza sta usando in Charme Prerequisiti: Attacco Spezza Articolazioni
questo Charme prima del tiro d'attacco. L'Eccelso carica la sua arma d'Essenza e colpisce di
sorpresa. Il difensore applica l'assorbimento, e il
giocatore dell'attaccante tira i danni come dì consueto
Lancio raddoppiando però il numero di successi - questo
Charme non ha effetto se viene usato contro un
ATTACCO SPEZZA ARTICOLAZIONI avversario conscio del pericolo.
(Lancio-Manuale Base pg.168)
Costo: 3 moti
Durata: Istantaneo TECNICA DELL'ATTACCO A TRIPLA
Tipo: Supplementare
Minimo Lancio: 3 DISTANZA
Essenza Minima: 1
(Lancio-Manuale Base pg.169)
Charme Prerequisiti: Precisione del Rapace
Costo: 3 moti
Gli attacchi del personaggio, non causano soltanto
Durata: Istantaneo
danni, ma stordiscono o incapacitano il suo avversario.
Tipo: Supplementare
Gli attacchi e i danni arrecati dal personaggio sono
Minimo Lancio: 2
calcolati normalmente. Tuttavia, per ogni livello di salute
Essenza Minima: 2
di danno che l'attacco infligge, il bersaglio subisce une
Charme Prerequisiti: Nessuno
penalità -1 ad ogni ammontare di dadi legato ad attività
Il raggio dell’attacco eseguito dal personaggio è triplicato
fisiche fino alla conclusione della scena.
allo scopo di determinare le penalità basate sulla
distanza del bersaglio.

ATTACCO DISORIENTANTE
(Lancio-Manuale Base pg.168) CASCATA DEL TERRORE LACERANTE
Costo: 3 moti
(Lancio-Manuale Base pg.169)
Durata: Istantaneo
Costo: 5 moti
Tipo: Supplementare
Durata: Istantaneo
Minimo Lancio: 3
Tipo: Supplementare
Essenza Minima: 2
Minimo Lancio: 3
Charme Prerequisiti: Attacco Spezza Articolazioni
Essenza Minima: 3
Con l'uso di questo Charme, il personaggio può
Charme Prerequisiti: Tecnica dell'Attacco a Tripla
ingannare il suo bersaglio sulla sua reale posizione.
Distanza
L'Eccelso attacca come di consueto, senza ottenere
II personaggio scaglia centinaia di copie della sua arma
bonus speciali all'attacco o ai danni. Tuttavia, gli attacchi
da tiro, saturando un'area d'attacchi. Il personaggio
che utilizzano questo Charme, sembrano provenire da
raddoppia il suo ammontare di dadi di Lancio per
una direzione completamente differente.
l'attacco che non può essere schivato ma solo parato.
L’ammontare include specialità e bonus dell'oggetto. Se
questo Charme è usato in Combo con Precisione del
ATTACCO DELLA BRUMA Rapace si applicano comunque i bonus.
(Lancio-Manuale Base pg.168)
Costo: 3 moti per turno
Durata: Istantaneo PIOGGIA DI LAME LETALI
Tipo: Supplementare
(Lancio-Manuale Base pg.169)
Minimo Lancio: 4
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Essenza Minima: 2
Durata: Istantaneo
Charme Prerequisiti: Attacco Disorientante
Tipo: Azione extra
Il personaggio può rendere un attacco silenzioso fino ad

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Minimo Lancio: 5
Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Cascata del Terrore Lacerante TEMPRA DEL GUERRIERO D'ASSALTO
L'Eccelso scaglia numerose armi da lancio con la stessa
mano. Il personaggio esegue un tiro d'attacco e applica il (Tempra-Manuale Base pg. 170)
risultato per ogni arma. Le armi possono essere gettate Costo: 10 moti
ad uno o a diversi obiettivi senza penalità. II personaggio Durata: 1 giorno
non può lanciare un numero di arni maggiore del suo Tipo: Semplice
valore d'Essenza e deve avere un numero sufficiente di Minima Tempra: 3
munizioni per poterlo fare. Se questo Charme è in Essenza Minima: 1
Combo con Charme supplementari, il costo di questi Charme Prerequisiti: Vigore della Guida Corazzata
ultimi deve essere pagato per ogni arma scagliata dal Questo Charme riduce il valore di fatica e la penalità al
personaggio. movimento dell'armatura dì 2 punti entrambi. Un valore
di fatica pari a zero significa che il personaggio non deve
mai tirare per vedere se è affaticato dall'uso
dell'armatura. Questo Charme non può ridurre la penalità
CHAKRA SOLARE FIAMMEGGIANTE di movimento del personaggio o il valore di fatica sotto
(Lancio-Manuale Base pg.169) zero.
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Istantaneo
Tipo: Semplice TEMPRA DEL GUERRIERO TIGRE
Minimo Lancio: 5
Essenza Minima: 3 (Tempra-Manuale Base pg. 170)
Charme Prerequisiti: Cascata del Terrore Lacerante Costo: 15 moti
Il personaggio lancia un moto di luce infuocata contro il Durata: 1 giorno
bersaglio. Ciò arreca un numero di danni letali pari a 6 + Tipo: Semplice
il numero di successi extra che il personaggio ottiene nel Minima Tempra: 4
suo tiro d'attacco, ed ha un raggio di 100 metri. Contro i Essenza Minima: 2
demoni, i fantasmi o altre creature della notte, il Charme Prerequisiti: Tempra del Guerriero d'Assalto
personaggio può aggiungere un numero di successi Tempra dei Guerriero Tigre riduce le penalità al
automatici al tiro d'attacco, pari al suo valore di Essenza. movimento e il valore di fatica dì 3. Un valore di fatica
pari a zero significa che il personaggio non deve mai
tirare per vedere se è affaticato dall'uso dell'armatura
Tempra Questo Charme non può ridurre la penalità di
movimento del personaggio o il valore dì fatica sotto
zero.
TECNICA CORPO DEL TORO
(Tempra-Manuale Base pg. 170)
Costo: Nessuno
ADATTAMENTO ALL'ACCUMULO D'ESSENZA
Durata: Permanente
Tipo: Speciale (Tempra-Manuale Base pg. 171)
Minima Tempra: Variabile Costo: 1 moto
Essenza Minima: 1 Durata: Istantaneo
Charme Prerequisiti: Nessuno Tipo: Istintivo
Un Eccelso può acquistare livelli di salute extra come Minima Tempra: 1
fossero Charme. Un giocatore può acquistare questo Essenza Minima: 2
Charme per un numero di volte pari ai punti dell'Abilità Charme Prerequisiti: Nessuno
Tempra posseduti dal suo Personaggio. Ogni Charme di Un personaggio può attivare questo Charme ogni volta
Tecnica Corpo del Toro acquistato può fornire uno dei che è colpito in combattimento. Per ogni punto di danni
seguenti benefici, a scelta dei giocatore al momento subito, prima che sia applicato l'assorbimento il
dell'acquisto: giocatore può tirare un dado. Ogni successo in questo
• Un livello dì salute -0 tiro fa recuperare al personaggio un moto d'Essenza. Un
• Due livelli di salute -1 personaggio non può guadagnare più Essenza da un
• Uno livello di salute -1 e due livelli di salute -2 attacco rispetto al proprio valore di Costituzione.

VIGORE DELLA GUIDA CORAZZATA SPIRITO RAFFORZA VOLONTÀ


(Tempra-Manuale Base pg. 170) (Tempra-Manuale Base pg. 171)
Costo: 5 moti Costo: 3 moti
Durata: 1 giorno Durata: Istantaneo
Tipo: Semplice Tipo: Istintivo
Minima Tempra: 2 Minima Tempra: 3
Essenza Minima: 2 Essenza Minima: 2
Charme Prarequisiti: Nessuno Charme Prerequisiti: Adattamento all'Accumulo
Questo Charme riduce il valore di fatica e le penalità al d'Essenza
movimento dell'armatura dei personaggio di 1. Un valore Con questo Charme il giocatore dell'Eccelso può tirare
di fatica pari a zero, significa che il personaggio non un dado per ogni livello di salute di danno che il
deve mai tirare per vedere se è affaticato dall'uso personaggio subisce quando è colpito in combattimento
dell'armatura. Questo Charme non può ridurre la penalità (sono i successi del tiro dei danni, dopo che è stato
di movimento del personaggio o il valore di fatica sotto applicato l'assorbimento del personaggio). Ogni
zero. successo in questo tiro permette all'Eccelso di
guadagnare un punto di Forza di Volontà temporanea.

9
Un personaggio che usa questo Charme non può far sua abilità, i presenti presteranno attenzione e si
aumentare la propria Forza di Volontà temporanea oltre asterranno dall'interromperlo o dall'abbandonare in
il valore di quella permanente. massa il luogo in cui si trovano prima che il personaggio
abbia concluso.

CONCENTRAZIONE DA BATTAGLIA
(Tempra-Manuale Base pg. 171) IMPETO CHE DISPERDE LE FOLLE
Costo: 5 moti (Espressione Artistica–Manuale Base pg. 172)
Durata: Una scena Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà
Tipo: Semplice Durata: Istantaneo
Minima Tempra: 3 Tipo: Semplice
Essenza Minima: 2 Minima Espressione Artistica: 3
Charme Prerequisiti: Spirito Rafforza Volontà Essenza Minima: 3
Per tutta la durata della scena, il personaggio aggiunge Charme Prerequisiti: Garanzia Di Rispetto
+1 dado al suo ammontare di combattimento e sottrae -1 Attraverso l'uso di questo Charme, un personaggio può
a tutte le penalità delle ferite. Tuttavia, il personaggio rilasciare il suo impeto e scacciare l'ira e l'inerzia che
deve essere impegnato in combattimento o cercare dì tiene unita una folla. Senza ulteriori impeti la folla si
esserlo. Può attaccare a distanza e discernere l'amico disperderà. Questo Charme non ha effetto su una forza
dal nemico, ma il suo giocatore deve fare un tiro su organizzata o disciplinata.
Forza di Volontà perché possa comunicare e non solo
mormorare qualche parola, per allontanarsi dal nemico o
compiere un'azione complessa. Se fallisce, significa che CHIAMARE A RACCOLTA
il personaggio sceglie semplicemente d'ignorare
qualsiasi azione per attaccare o prepararsi all'attacco. II (Espressione Artistica–Manuale Base pg. 172)
successo significa che il personaggio può fare Costo: 5 moti 1 Forza di volontà
qualunque cosa il giocatore desideri; Concentrazione da Durata: Tre turni
Battaglia termina però immediatamente. Tipo: Semplice
Minima Espressione Artistica: 4
Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Impeto che Disperde le Folle
SPIRIT0 DELLA SANGUINARIA SPADA DANZANTE Quando usa questo Charme, il personaggio irradia
(Tempra-Manuale Base pg. 172) potere e sicurezza. Chiunque si trovi in un raggio di (10 x
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà Essenza dell'Eccelso) metri riprende coraggio
Durata: Una scena immediatamente. Chi ha tallito una prova su valore, può
Tipo: Semplice tirare ancora, e i personaggi che devono eseguire una
Minima Tempra: 4 nuova prova di Valore sì considera abbiano successo.
Minima Essenza: 2 Chiamare a Raccolta può persino superare il panico
Charme Prerequisiti: Concentrazione da Battaglia sovrannaturale.
Simile a Concentrazione da Battaglia ma superiore in
tutto. Il personaggio aggiunge +3 ad ogni ammontare di
dadi, e non subisce penalità per le ferite ma non può PRESENZA CHE INCITA ALLA FURIA
utilizzare armi da tiro, non può parlare coerentemente,
non può ritirarsi o scegliere di combattere un altro (Espressione Artistica–Manuale Base pg. 173)
nemico fino a quando chi sta attaccando non sarà Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà
morto. Può attaccare e muoversi soltanto verso il nemico Durata: Una scena
più vicino. Un personaggio sotto l'effetto dello Spirito Tipo: Semplice
della Sanguinaria Spada Danzante può scegliere di Minima Espressione Artistica: 3
morire dove si trova e in questo caso non deve avanzare Essenza Minima: 3
verso il nemico. Il personaggio può avere difficoltà a Charme Prerequisiti: Impeto che Disperde le Folle
distinguere un amico da un nemico, ma generalmente Con 10 - 20 minuti di discorso ad una folla su qualsiasi
non attaccherà gli amici, a meno che noti tentino di argomento, abbinato all’uso di questo Charme, un
intromettersi fra lui e il bersaglio. Lo Spirito della Eccelso può trasformare gli ascoltatori in una folla
Sanguinaria Spada Danzante dura fino a che il inferocita. Una folla così aizzata, resterà in questo stato
personaggio non può più individuare un nemico da per un numero di ore pari al valore d'Essenza del
uccidere oppure può tirare Forza di Volontà a difficoltà 3 personaggio, ma (come Una folla naturale) si disperderà
per tornare in sé. se contrastata da una forza organizzata che non può
essere immediatamente sopraffatta o se lasciata senza
un bersaglio da distruggere o a cui dare fuoco per oltre
Espressione Artistica 10 0 20 minuti.

GARANZIA Dl RISPETTO
PRESENZA CHE ISPIRA ATTI EROICI
(Espressione Artistica–Manuale Base pg. 172)
Costo: 5 moti (Espressione Artistica–Manuale Base pg. 173)
Durata: Una scena Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
Tipo: Semplice Durata: Una scena
Minima Espressione Artistica: 2 Tipo: Semplice
Essenza Minima: 2 Minima Espressione Artistica: 4
Charme Prerequisiti: Nessuno Essenza Minima: 3
Questo Charme permette ad un personaggio di ottenere Charme Prerequisiti: Presenza che Incita alla Furia
rispetto dal pubblico. Anche se non possono essere Durante l’uso di questo Charme tutte le truppe amiche in
convinti dalle sue argomentazioni o impressionati dalla un raggio pari a (Essenza del personaggio x 100 metri)

10
guadagnano 1 dado bonus ad ogni ammontare di dadi Durata: Una scena
relativo al combattimento e non falliranno tiri di Valore. Tipo: Supplementare
Minima Espressione Artistica: 4
Essenza Minima: 2
TECNICA DI ADDESTRAMENTO DEL GUERRIERO Charme Prerequisiti: Esercizio d'Interpretazione
Magistrale
TIGRE Il personaggio può evocare un'emozione in coloro che lo
(Espressione Artistica–Manuale Base pg. 173) ascoltano. Il giocatore sceglie l'emozione da evocare -
Costo: 10 moti, 2 Forza di Volontà rabbia, timore, orgoglio, felicità, gelosia o qualsiasi altra
Durata: Una settimana - e tira Persuasione + Espressione Artistica per il
Tipo: Semplice personaggio. Quanti assistono, alla performance con
Minima Espressione Artistica: 5 una Forza dì Volontà inferiore al numero di successi
Essenza Minima: 3 ottenuti dal giocatore nel suo tiro, sono sopraffarti
Charme Prerequisiti: Presenza che Ispira Atti Eroici, dall'emozione scelta ed agiscono di conseguenza. Chi
Chiamare a Raccolta possiede un valore di Forza di Volontà superiore al
L'Eccelso che conosce lo Charme Tecnica di numero di successi ottenuti può tirare Forza di Volontà
Addestramento dei Guerriero Tigre, può arruolare i per resistere all'emozione. Chi ha Forza dì Volontà
peggiori vagabondi o banditi e addestrarli in un unità superiore a due volte il numero dei successi non ne è
militare disciplinata e temibile. I personaggi possono influenzato.
supervisionare l'addestramento di un massimo di
(Essenza x 100) soldati in una settimana. I soldati
addestrati per uno o più mesi da un Eccelso che utilizza
DISCIPLINA ALTERA MEMORIA
questo Charme dovrebbero essere trattati come truppe (Espressione Artistica–Manuale Base pg. 175)
d'elite ben disciplinate, valore minimo 3 nelle relative Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
abilità di combattimento, almeno una specialità, un grado Durata: Una Scena
di Valore almeno pari a 3 ed almeno un Attributo Fisico a Tipo: Semplice
3. Le truppe già addestrate o le truppe addestrate per Minimo Ascendente: 5
più di un mese possono superare di molto questi valori. Essenza Minima: 3
Questo Charme permette al personaggio di esporre un
racconto in maniera così plausibile e convincente che chi
lo ascolta dimentica la verità e inizia a credere al
ESERC IZIO D'I NTERPRETAZIONE MAGISTRALE racconto. Il giocatore tira Persuasione + Espressione
(Espressione Artistica–Manuale Base pg. 174) Artistica. Per ogni successo, il bersaglio dovrà vedere
Costo: 2 moti per successo una Prova che contraddica il racconto per potersi
Durata: Istantaneo liberare dagli effetti dello Charme.
Tipo: Supplementare
Minima Espressione Artistica: 1
Essenza Minima: 1 Ascendente/Fascino
Charme Prerequisiti: Nessuno
Per usare questo Charme, il giocatore in primo luogo
MEDITAZ IONE DELLA PRESENZA
tira normalmente Carisma + Espressione Artistica
per il personaggio. Quindi il giocatore può
"acquistare" successi extra, fino al massimo di ARMONIOSA
(valore permanente d'Essenza + numero dei (Ascendente–Manuale Base pg. 175)
successi ottenuti in Carisma + Espressione Costo: 6 moti
Artistica). Ogni successo acquistato in questo modo Durata: Un'ora
costa 2 moti d'Essenza. Tipo: Semplice
Minimo Ascendente: 3
Essenza Minima: 1
RACCONTO FANTASMA Charme Prerequisiti: Nessuno
Fino a che lo Charme ha effetto l’Eccelso aggiunge un
(Espressione Artistica–Manuale Base pg. 174)
numero di dadi pari al valore permanente d'Essenza ad
Costo: 5 moti
ogni tiro di Etichetta, Ascendente o Burocrazia che
Durata: Una scena
coinvolga un'interazione personale.
Tipo: Supplementare
Minima Espressione Artistica: 3
Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Esercizio d'Interpretazione ARGOMENTAZIONE CONVINCENTE
Magistrale, Garanzia di Rispetto (Ascendente–Manuale Base pg. 175)
Un personaggio che possiede questo Charme può far sì Costo: 2 moti per dado, 1 Forza di Volontà
che la sua performance sia coinvolgente al punto da Durata: Istantaneo
manifestarsi sottoforma d'immagini fantasma che Tipo: Supplementare
aleggiano nell'aria attorno a lui. Di solito, questo Minimo Ascendente: 3
aggiunge un numero di dadi pari al valore d'Essenza del Essenza Minima: 2
personaggio al successivo tiro del giocatore di Carisma Charme Prerequisiti: Meditazione della Presenza
+ Espressione Artistica. Questo Charme è compatibile Armoniosa
con Esercizio d'Interpretazione Magistrale. Per ogni 2 moti d'Essenza spesi in questo Charme
l’Eccelso aggiunge un altro dado ad ogni tiro di
Etichetta, Ascendente o Burocrazia che coinvolga
SPIRITO MANIPOLA EMOZIONI un'interazione personale. Un personaggio non può che
raddoppiare il proprio ammontare usando questo
(Espressione Artistica–Manuale Base pg. 174)
Charme.
Costo: 6 moti, 1 Forza di Volontà

11
TERRIFICANTE APPARIZIONE GLORIOSA
(Ascendente–Manuale Base pg. 176)
TECNICA DELLA LINGUA IPNOTICA Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
(Ascendente–Manuale Base pg. 175) Durata: Una scena
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà Tipo: Semplice
Durata: Speciale Minimo Ascendente: 5
Tipo: Semplice Essenza Minima: 3
Minima Ascendente: 5 Charme Prerequisiti: Maestosa Presenza Raggiante
Essenza Minima: 3 Se questo Charme è attivo, è necessario un successo in
Charme Prerequisiti: Argomentazione Convincente un tiro di Valore per attaccare il personaggio; la maggior
Usando questo Charme, un Eccelso può programmare parte degli animali, anche quelli addestrati al
un bersaglio perché compia un'azione nel futuro. combattimento, fuggiranno semplicemente. I giocatori
L'Eccelso deve toccare il bersaglio e il giocatore esegue dei personaggi che non siano attivamente ostili
un tiro contrastato di Forza di Volontà. Se l'Eccelso all'Eccelso che utilizza Terrificante Apparizione Gloriosa
vince il tiro di Forza di Volontà, può dare al bersaglio un devono ottenere un successo in un tiro di Convinzione
comando, senza parlare, esso può essere specifico ed per non obbedire agli ordini dei personaggio, purché non
elaborato a discrezione dei personaggio, il bersaglio non comporti il suicidio. Questa costrizione dura per una
si renderà conto di averlo ricevuto. La suggestione scena dopo che il bersaglio si allontana dalla presenza
rimarrà in funzione per un numero di giorni pari al dell'Eccelso. Chi è in grado di attaccare l'Eccelso lo farà
Carisma dell'Eccelso che usa lo Charme, dopodiché il con una penalità di dadi pari al valore d'Essenza del
bersaglio se ne dimenticherà. Il comando non può personaggio. Questo Charme non è compatibile con
essere eseguito in più tempo rispetto al valore l'abilità dell'anima della Casta dell'Alba.
d'Essenza dell'Eccelso in turni. Il bersaglio può
dimenticare o ricordare l'atto dopo averlo compiuto, a
discrezione dell'Eccelso quando impianta la
Resistenza
suggestione. In generale, comunque i personaggi non
agiranno contro se stessi o gli altri, a meno che non MEDITAZIONE DELLA QUERCIA PERENNE
esistano forti predisposizioni a farlo. Se il bersaglio vince (Resistenza–Manuale Base pg. 176)
il tiro di Forza di Volontà, si rende immediatamente Costo: 1 moto per 2 dadi
conto del tentativo dell'Eccelso. Durata: Una scena
Tipo: Semplice
Resistenza Minima: 1
MAESTOSA PRESENZA RAGGIANTE Essenza Minima: 1
(Ascendente–Manuale Base pg. 175) Charme Prerequisiti: Nessuno
Costo: 8 moti Il giocatore può tirare un numero di dadi pari a
Durata: Una scena Costituzione + Resistenza, ma deve spendere un moto
Tipo: Semplice d'Essenza ogni 2 dadi tirati. Per ogni successo in questo
Minimo Ascendente: 4 tiro, il personaggio aggiunge 1 alla sua capacità di
Essenza Minima: 3 assorbire danni d'urto per il resto della scena. Questo
Charme Prerequisiti: Meditazione della Presenza Charme può essere usato anche nei round seguenti, ma
Armoniosa un personaggio non può guadagnare più dadi di
I giocatori dei personaggi che tentano di attaccare assorbimento d'urto rispetto a Costituzione +
l'Eccelso o di opporsi a lui in una discussione devono Resistenza.
ottenere un successo in un tiro di Forza di Volontà (di
difficoltà pari all’essenza permanente dell’Eccelso).
Questo Charme non è compatibile con il potere CONCENTRAZIONE DELLA PELLE DI FERRO
dell'anima della Casta dell'Alba. (Resistenza–Manuale Base pg. 176)
Costo: 3 Moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Una scena
TOCCO DELL'ESALTAZIONE Tipo: Istintivo
(Ascendente–Manuale Base pg. 175) Resistenza Minima: 2
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà Essenza Minima: 1
Durata: Un giorno Charme Prerequisiti: Meditazione della Quercia Perenne
Tipo: Semplice Per il resto della scena, il personaggio assorbe i danni
Minimo Ascendente: 5 letali con il suo assorbimento danni da urto. Questo
Essenza Minima: 3 Charme non può essere usato da personaggi che
Charme Prerequisiti: Maestosa Presenza Raggiante indossano l'armatura.
Questo Charme fa si che il bersaglio sia imbevuto della
maestosità dell'Eccelso stesso. Mentre questo Charme è
attivo, gli altri individui lo tratteranno con il rispetto e la SPIRITO CHE RAFFORZA LA PELLE
deferenza che riserverebbero normalmente all'Eccelso (Resistenza–Manuale Base pg. 176)
che ha usato tale Charme. I giocatori che desiderano Costo: 2 moti per punto
che i loro personaggi agiscano diversamente, devono Durata: Una scena
ottenere un successo in un tiro di Forza di Volontà con Tipo: Semplice
difficoltà 1 + il punteggio dell'Essenza dell'Eccelso che Resistenza Minima: 3
ha investito d'autorità il servitore mortile. Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Meditazione della Quercia Perenne
L'Eccelso può aggiungere un numero pari al suo
punteggio nell'Abilità di Resistenza al suo assorbimento

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danni d'urto, al costo di 2 moti d'Essenza per ogni punto Resistenza Minima: 1
addizionale d'assorbimento. Questi punti addizionali di Essenza Minima: 1
assorbimento sono cumulabili con quelli forniti da Charme Prerequisiti: Nessuno
Meditazione della Quercia Perenne e non contano per il Con l'uso di questo Charme, il personaggio può
massimo di assorbimento bonus di quello Charme. indossare velocemente la sua armatura e lo può fare in
Il personaggio può usare Spirito cha Rafforza la Pelle più un numero di turni pari alla penalità dì movimento
di una volta durante una scena, aumentando dell'armatura; ogni turno costa 2 moti d'Essenza. Perché
ripetutamente il suo assorbimento a seconda di come si possa essere indossata rapidamente, l'armatura del
evolve la situazione. Tuttavia, un personaggio non può personaggio dev'essere disponibile e a portata di mano -
ottenere in qualsiasi momento più punti d'assorbimento lo Charme non influisce sul tempo necessario a togliere
danni d'urto del suo valore nell'Abilità Resistenza. l'apertura da un baule.

TECNICA DELLA PELLE D'ADAMANTIO GESTO EVOCA ARMATURA


(Resistenza–Manuale Base pg. 177) (Resistenza–Manuale Base pg. 178)
Costo: 5 moti, 1 livello di salute, 1 Forza di Volontà Costo 5 moti
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Tipo: Istintivo Tipo: Semplice
Resistenza Minima: 5 Resistenza Minima: 3
Essenza Minima: 3 Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Concentrazione della Pelle di Charme Prerequisiti: Pratica del Vortice di Vestizione
Ferro, Spirito cha Rafforza la Pelle Questo Charme consente al personaggio di richiamare
Il personaggio che usa questo Charme ignora qualsiasi la propria armatura che in un istante lo riveste. II
danno da un singolo attacco. Lo Charme può anche personaggio si ritrova repentinamente con l'armatura
essere usato per resistere a danni fisici non associati al completamente indossata e tutte le cinghie e le fibbie
combattimento, è efficace nel prevenire l'impatto dì una sistemate correttamente, se il personaggio usa uno
caduta tanto quanto quello di una spada. Un scudo, anche quello compare legato al suo braccio. II
personaggio deve invocare Tecnica Della Pelle personaggio non può richiamare l'armatura se questa si
d'Adamantio prima del tiro d'attacco dell'avversario. trova oltre 100 metri x il suo valore d'Essenza. Questo
Charme non può essere usato per rubare l'armatura da
un avversario o da un manichino da esposizìone - deve
TECNICA DELLA TESTUGGINE INFALLIBILE essere quella del personaggio: deve averla gìà
indossata per parecchie ore e averne stabilito il
(Resistenza–Manuale Base pg. 177) possesso.
Costo: 1 moto
Durata: Istantaneo
Tipo: Istintivo GLORIOSA PIASTRA SOLARE
Resistenza Minima: 3 (Resistenza–Manuale Base pg. 178)
Essenza Minima: 1 Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
Charme Prerequisiti: Meditazione della Quercia Perenne Durata: Una scena
Questo Charme rinforza la consapevolezza del Tipo: Semplice
personaggio del mondo che lo circonda e gli permette di Resistenza Minima: 4
resistere persino agli attacchi imprevisti. Se colpito da Essenza Minima: 3
un attacco, anche nel caso di un attacco a sorpresa, il Charme Prerequisiti: Gesto Evoca Armatura
personaggio può spendere 1 moto d'Essenza per Il personaggio materializza la propria Essenza in
aggiungere il suo punteggio di Resistenza al totale un'armatura di lamine dorate. Indipendentemente dal
d'assorbimento dei danni da Urto allo scopo di assorbire suo aspetto, l'armatura rifulge di una propria luce dorata
l'attacco. I personaggi devono invocare la Tecnica della sufficientemente luminosa da poter essere vista in un
Testuggine Infallibile prima che l'assorbimento sia sottratto ai raggio di diversi metri. La Gloriosa Piastra Solare
danni. permette di assorbire 10 danni letali e 10 danni d'urto,
con una penalità di -1 al movimento

CORPO Dl FERRO TEMPRATO


(Resistenza–Manuale Base pg. 177) MEDITAZIONE DI RESISTENZA AL VELENO
Costo: 2 moti (Resistenza–Manuale Base pg. 179)
Durata: Istantaneo Costo: 4 moti
Tipo: Istintivo Durata: Una scena
Resistenza Minima: 5 Tipo: Istintivo
Essenza Minima: 2 Resistenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Tecnica della Testuggine Infallibile Essenza Minima: 1
Come la Tecnica della Testuggine Infallibile, la Charme Prerequisiti: Nessuno
Resistenza del personaggio è aggiunta al suo Il giocatore può aggiungere un numero di successi
assorbimento di danni letali. automatici pari alla Costituzione del personaggio al tiro
Costituzione + Resistenza per resistere agli effetti del
veleno. L'Eccelso è per lo più immune al cibo
PRATICA DEL VORTICE DI VESTIZIONE contaminato e alle lame avvelenate. I personaggi non
devono invocare questo Charme prima dell'esposizione
(Resistenza–Manuale Base pg. 178) al veleno - possono usarlo dopo averlo assunto, ma
Costo: 2 moti per turno prima di tirare Costituzione + Resistenza per
Durata: Speciale sopravvivere alle tossine. L'uso di questo Charme
Tipo: Semplice

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permette a un personaggio di sopravvivere a FAMIGLIO
intossicazioni accidentali, come nel caso di cibo avariato;
(Sopravvivenza–Manuale Base pg. 179)
egli può, inoltre, consumare senza penalità una quantità
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà, 1 punto esperienza
di bevande alcoliche pari alla sua Costituzione.
Durata: Istantaneo
Tipo: Semplice
Sopravvivenza Minima: 3
MEDITAZIONE DI RESISTENZA ALLE Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Contatto Amichevole con gli
MALATTIE Animali
Un personaggio che conosce questo Charme può
(Resistenza–Manuale Base pg. 179) forgiare un legame magico permanente con un animale.
Costo: 6 moti Ogni volta che lo usa sul bersaglio, è come se il
Durata: Un giorno personaggio guadagnasse un punto del Background
Tipo: Istintivo Famiglio, con l'animale bersaglio come famiglio. I
Resistenza Minima: 3 personaggi non possono avere più dì un Famiglio
Essenza Minima: 1 contemporaneamente.
Charme Prerequisiti: Nessuno
Questo Charme fa sì che il giocatore aggiunga un
numero di successi automatici pari alla Costituzione del
suo personaggio al tiro Costituzione + Resistenza per TECNICA DELL'ASPETTO BESTIALE
evitare di contrarre una malattia. Inoltre, il giocatore può (Sopravvivenza–Manuale Base pg. 180)
aggiungere lo stesso numero di successi automatici al Costo: 8 moti
tiro quotidiano di Costituzione + Tempra per guarire da Durata: Una scena
una malattia che ha contratto. Tipo: Semplice
Sopravvivenza Minima: 4
Essenza Minima: 2
TECNICA DELL'IMMUNITA' TOTALE Charme Prerequisiti: Famiglio
Attraverso questo Charme, un personaggio può
(Resistenza–Manuale Base pg. 179) guadagnare le caratteristiche del suo Famiglio: a ogni
Costo: 6 moti, 1 Forza di Volontà utilizzo acquisisce una singola caratteristica. I
Durata: Una scena personaggi non possono guadagnare abilità che
Tipo: Semplice richiedono grossi cambiamenti fisici: un personaggio con
Resistenza Minima: 5 un'aquila come compagno, non può farsi crescere le ali e
Essenza Minima: 3 un personaggio con una tigre come Famiglio non può
Charme Prerequisiti: Meditazione di Resistenza alle assumerne il manto mimetico. I personaggi devono
Malattie, Meditazione di Resistenza al Veleno. avere un Famiglio per poter usare questo Charme.
Mentre questo Charme è attivo, il personaggio non può
venire danneggiato dal veleno e contrarre malattie. Per
tutta la durata lo Charme rende il personaggio immune
persino al Grande Contagio. Un personaggio esposto SPIRITO DI SOPPORTAZIONE DEL
alle malattie mentre è protetto dallo Charme, non si
ammalerà in seguito. Tuttavia, un personaggio esposto MENDICANTE
ad una malattia o alle tossine dopo che l'effetto dello
(Sopravvivenza–Manuale Base pg. 180)
Charme è terminato, diviene vulnerabile come gli altri
Costo: 5 moti
Eletti.
Durata: Un giorno
Tipo: Semplice
Sopravvivenza Sopravvivenza Minima: 3
Essenza Minima: 1
Charme Prerequisiti: Nessuno
CONTATTO AMICHEVOLE CON GLI ANIMALI Con l’uso di questo Charme, il personaggio è in grado di
(Sopravvivenza–Manuale Base pg. 179) sopravvivere alle peggiori condizioni senza speciali
Costo: 3 moti preparazioni. Nota che lo Charme non protegge dagli
Durata: Una scena ambienti più ostili come il mare aperto, il mondo
Tipo: Semplice subacqueo o gli effetti estremi degli elementi vicino ai
Sopravvivenza Minima: 1 poli: per resistere in questi ambienti, i personaggi
Essenza Minima: 1 devono usare lo Charme Pratica di Resistenza agli
Charme Prerequisiti: Nessuno Elementi
Con l'uso di questo Charme, il personaggio può stabilire
un buon contatto con quasi tutti gli animali selvaggi. Il
personaggio deve trovarsi entro un numero di metri dal NAVIGAZIONE TERRESTRE INFALLIBILE
bersaglio pari al punteggio della propria Essenza. Gli
(Sopravvivenza–Manuale Base pg. 180)
erbivori e gli onnivori più piccoli diventeranno in qualche
Costo: 7 moti
modo docili. I predatori sono meno soggetti a questo
Durata: Un giorno
potere e la maggior parte di loro semplicemente lascerà
Tipo: Semplice
passare indisturbato il personaggio attraverso il proprio
Sopravvivenza Minima: 4
territorio. Lo Charme non funziona con animali senzienti,
Essenza Minima: 2
con animali addestrati ad attaccare o con quelli resi folli
Charme Prerequisiti: Spirito di Sopportazione del
dal dolore, dalla rabbia o dalla fame.
Mendicante
Con questo Charme, il personaggio può trovare la sua
strada, senza perdersi anche negli ambienti più ostili. II
personaggio (oltre a un certo numero dì persone che lo

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seguono, fino ad un massimo pari al doppio del suo possono essere trovati dopo un numero di ore d'intense
valore d'Essenza) può resistere anche alle peggiori ricerche nell'area in cui si trovano, pari al valore
condizioni climatiche con facilità. Viaggiare attraverso la d'Essenza del personaggio celato, oppure da un
maggior parte dei territori (foreste, piccole paludi, deserti personaggio che possiede Disciplina dei Sensi
di roccia e sabbia) è possibile alla stessa velocità con la Incomparabili o poteri simili, dopo essere riuscito in un
quale si attraversa una pianura. I personaggi tiro di Percezione + Consapevolezza contro quello di
percorreranno circa 30 km al giorno. Viaggiare su Intelligenza + Sopravvivenza di chi sta cercando. Nota
territori sconnessi (grandi paludi, ghiacciai, estuari, che il camuffamento copre anche l'odore.
giungle) è possibile dimezzando la velocità.

PASSAGGIO SENZA TRACCE


ESERCIZIO DI RACCOLTA DEL CIBO (Sopravvivenza–Manuale Base pg. 182)
(Sopravvivenza–Manuale Base pg. 181) Costo: 5 moti per persona, 1 Forza dì Volontà
Costo: 3 moti per persona Durata: Un giorno
Durata: Un'ora Tipo: Semplice
Tipo: Semplice Sopravvivenza Minima: 5
Sopravvivenza Minima: 5 Essenza Minima: 3
Essenza Minima: 2 Charme Prerequisiti: Tecnica del Segugio Insuperabile
Charme Prerequisiti: Navigazione Terrestre Infallibile Con l'uso di questo Charme, il personaggio può far sì
Un personaggio con questo Charme in un'ora di che il suo passaggio e quello di altre persone, di numero
foraggiamento riuscirà a raccogliere cibo per un pasto pari al suo valore d'Essenza, non lasci alcuna traccia.
completo per un numero di persone pari al proprio valore Essi non possono essere rintracciati utilizzando mezzi
d'Essenza. Nota che quest'abilità non implica convenzionali. Soltanto i personaggi con lo Charme
necessariamente la caccia, pertanto il personaggio non Tecnica del Segugio Insuperabile possono seguirli e,
ha bisogno di strumenti. anche allora, l'inseguimento si risolve senza l'aiuto della
magia.

TECNICA DEL SEGUGIO INSUPERABILE


(Sopravvivenza–Manuale Base pg. 181) PRATICA DI RESISTENZA AGLI ELEMENTI
Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà (Sopravvivenza–Manuale Base pg. 182)
Durata: Un giorno Costo: 10 moti, 1 Forza di volontà
Tipo: Semplice Durata: Un giorno
Sopravvivenza Minima: 5 Tipo: Semplice
Essenza Minima: 2 Sopravvivenza Minima: 5
Charme Prerequisiti: Spirito di Sopportazione del Essenza Minima: 3
Mendicante Charme Prerequisiti: Spirito di Sopportazione del
II personaggio può seguire le tracce di chiunque in Mendicante
qualsiasi territorio, purché siano abbastanza fresche. In Con l'uso di questo Charme, il personaggio è in grado di
un territorio dove è difficile seguire le tracce queste sopravvivere in qualunque ambiente e in condizioni
restano fresche, in genere, per un giorno per ogni punto proibitive come quelle esistenti nei pressi dei poli
d'Essenza permanente dei personaggio. In un terreno elementari. Mentre questo Charme è attivo, il
più favorevole all'inseguimento, le tracce restano visibili personaggio aggiunge la propria Tempra
due e persino tre volte più a lungo e possono essere all'assorbimento quando subisce danni da fonti
annullate dallo Charme Passaggio senza Tracce. Se la elementali quali freddo, fuoco e fulmini.
preda sta utilizzando Passaggio senza Tracce, allora
l'inseguitore e la preda risolvono l'inseguimento come se
nessuno dei due stesse usando la magia. Manualità
METODO DI CREAZIONE PERFETTO
CAMUFFAMENTO INGANNEVOLE (Manualità-Manuale Base pg. 182)
(Sopravvivenza) Costo: 3 moti per successo
Costo: 6 moti Durata: Istantaneo
Durata: Un giorno Tipo: Supplementare
Tipo: Semplice Manualità Minima: 1
Sopravvivenza Minima: 5 Essenza Minima: l
Essenza Minima:3 Charme Prerequisiti: Nessuno
Charme Prerequisiti: Spirito di Sopportazione del Per usare questo Charme il giocatore per prima cosa tira
Mendicante Intelligenza o Costituzione + Manualità per il
Grazie a questo Charme, il personaggio può celare se personaggio. Quindi può "comprare" successi
stesso o un oggetto di dimensioni non più grandi al suo addizionali fino al valore d'Essenza del personaggio + il
valore d'Essenza in metri cubi, tanto da renderlo numero di successi ottenuti in Manualità. Ogni successo
indistinguibile dall'ambiente circostante. Per trarre così acquistato costa 3 moti d'Essenza.
beneficio da questo Charme, il personaggio deve Nota che gli effetti di Metodo di Creazione Perfetto non
passare un'ora a camuffare le propria posizione e avvengono istantaneamente il personaggio deve ancora
l'oggetto da nascondere. Finché il personaggio resta impiegare l'ammontare di tempo per un oggetto normale
immobile e non compie azioni violente, non verrà scorto. di quel tipo. Un artigiano Eccelso può creare in un
Se il personaggio si muove improvvisamente o percorre pomeriggio oggetti che un artigiano mortale avrebbe
una grande distanza, l'effetto è disturbato e lo Charme potuto realizzare solo in mesi o anni di lavoro.
cessa di esistere. Gli oggetti o i personaggi camuffati

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TOCCO RINFORZA OGGETTO TECNICA SALDA ROTTURE
(Manualità-Manuale Base pg. 182) (Manualità-Manuale Base pg. 183)
Costo: 6 moti Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà, 1 livello di salute
Durata: Una scena Durata: Istantaneo
Tipo: Semplice Tipo: Semplice
Manualità Minima: 2 Manualità Minima: 5
Essenza Minima: 1 Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Metodo di Creazione Perfetto Charme Prerequisiti: Creazione Senza Attrezzi, Tecnica
Questo Charme rinforza gli oggetti in modo che possano d'Estensione della Durata
assorbire più danni del normale: oggetti molto fragili Il personaggio che utilizzi Tecnica Salda Rotture può
come quelli in carta o vetro non possono essere riparare un oggetto rotto, a condizione che non sia
danneggiati senza l'utilizzo di una Forza ameno pari al completamente disfatto. Il personaggio deve trascorrere
valore d'Essenza del personaggio che ha utilizzato un numero di ore al lavoro sull'oggetto pari a 10 - la sua
Tocco Rinforza Oggetto. Oggetti che non siano così Essenza, rimettendo insieme i pezzi e saldandoli l'uno
fragili possono essere danneggiati da forze pari al all'altro. Questo Charme può anche riparare oggetti
doppio del normale. Tocco Rinforza Oggetto non estremamente danneggiati come cristalli infranti o carta
protegge soltanto dalla rottura: gli oggetti rinforzati sono bruciata, ma non può riparare cose metaforiche o
resistenti anche al congelamento al fuoco, all'acido e ad concettuali. Inoltre, non permette di ricostruire un
altre forme di danni. Il personaggio che usa Tocco oggetto che abbia un diametro in metri superiore al
Rinforza Oggetti deve toccare l'oggetto per poter valore d'Essenza del personaggio. Tecnica Salda
utilizzare lo Charme; può rinforzare qualunque oggetto, Rotture può ripristinare oggetti danneggiati fabbricati
non soltanto quelli su cui è incentrata l'Abilità Manualità nella Prima Era ma non può far nulla per quelli la cui
del personaggio. Lo Charme non funziona su animali o magia sia svanita o esaurita.
su esseri viventi.

STRETTA DISTRUTTRICE
TECNICA D'ESTENSIONE DELLA DURATA (Manualità-Manuale Base pg. 184)
(Manualità-Manuale Base pg. 183) Costo: 5 moti
Costo: 10 moti Durata: Istantaneo
Durata: Istantaneo Tipo: Semplice
Tipo: Semplice Manualità Minima: 3
Manualità Minima: 3 Essenza Minima: 2
Essenza Minima: 2 Charme Prerequisiti: Tocco Rinforza Oggetto
Charme Prerequisiti: Tocco Rinforza Oggetto Un personaggio che possiede questo Charme può
Gli oggetti influenzati da questo Charme noti hanno la infrangere pietre e metalli a mani nude oltre che
grande resistenza degli oggetti sottoposti a Tocco sfondare porte di legno con le sole dita. Un personaggio
Rinforza Oggetto, ma l'incantamento è permanente. Se che usi questo Charme moltiplica la sua Forza + Atletica
da un lato gli oggetti trattati con Tecnica d'Estensione per 2, allo scopo di infrangere o danneggiare materiali
della Durata non sono completamente immuni ai danni basilari che utilizza principalmente nella sua Abilità di
dei tempo e della natura, dall'altro sono molto resistenti e Manualità - di solino metallo, pietra o legno. Se il
durano almeno dieci volte più a lungo di quelli non personaggio sta attaccando uno di questi oggetti,
trattati. Aggiungono, inoltre, due volte il valore dell'Abilità raddoppia i successi dei danni.
Manualità dell'Eccelso all'ammontare di Forza + Atletica
necessario per romperli. Strumenti quali spade ed asce
che siano state trattate con Tecnica d'Estensione della CREAZIONE SENZA ATTREZZI
Durata mantengono più a lungo il loro filo, anche se
vengono usate per abbattere una porta o per altre azioni (Manualità-Manuale Base pg. 184)
poco ortodosse. Costo: 7 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Una scena
Tipo: Semplice
Manualità Minima: 3
PREPARAZIONE DI RESISTENZA AL CAOS Essenza Minima: 3
(Manualità-Manuale Base pg. 183) Charme Prerequisiti: Stretta Distruttrice
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà Un Eccelso che ha la padronanza di questo Charme può
Durata: Istantaneo mettersi all'opera direttamente con il suo materiale
Tipo: Semplice preferito, modellandolo con le mani e la voce e
Manualità Minima: 4 lavorando senza bisogno d'attrezzi. L'effetto è lo stesso
Essenza Minima: 2 di lavorare in un laboratorio ben fornito e, in alcuni casi,
Charme Prerequisiti: Tocco Rinforza Oggetto addirittura superiore. I personaggi che usano questo
Questo Charme rende ogni oggetto molto più resistente Charme possono compiere un lavoro che avrebbe
agli effetti distorcenti dei Wyld. La Preparazione di richiesto un'intera giornata in una singola scena; i
Resistenza al Caos non è così completa come lo progetti che richiedono il lavoro di più giorni richiedono lo
Charme di Conoscenze che stabilizzano le persone, e fa stesso numero di scene.
sì che l'oggetto impieghi 10 volte il tempo normalmente
necessario per mutare, tuttavia, gli effetti di
Preparazione di Resistenza al Caos sono permanenti. Investigare
Gli oggetti trattati cori questo Charme non prestano le
loro qualità protettive a chi li possiede. SGUARDO DEI DIECI MAGISTRATI
(Investigare-Manuale Base pg. 185)
Costo: 3 moti

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Durata: Una scena TECNI CA DELL' INTERROGATORIO IRRESISTIBILE
Tipo: Supplementare
(Investigare-Manuale Base pg. 185)
Investigare Minima: 1
Costo: 5 moti
Essenza Minima: 1
Durata: Una scena
Charme Prerequisiti: Nessuno
Tipo: Semplice
Per il resto della scena il personaggio aggiunge il proprio
Investigare Minima: 3
valore d'Essenza in successi automatici a qualsiasi tiro
Essenza Minima: 2
di investigare.
Charme Prerequisiti: Tecnica di Giudizio della Parola
Durante l'interrogatorio di un soggetto la cui Forza di
Volontà è uguale o inferiore all'Essenza dell'Eccelso, il
METODO DI ACCURATA OSSERVAZIONE personaggio può ricavare quello che desidera:
(Investigare-Manuale Base pg. 185) l'interrogato non è in grado di mentire, di simulare o
Costo: 6 moti sviare in altro modo. Se il bersaglio ha Forza dì Volontà
Durata: Una scena uguale o inferiore al doppio dell'Essenza dell'Eccelso,
Tipo: Istintivo questo può tirare Persuasione + Investigare. Per ogni
Investigare Minima: 2 successo, il bersaglio dovrà rispondere con sincerità e al
Essenza Minima: 1 meglio delle sue possibilità a una singola domanda. Lo
Charme Prerequisiti: Sguardo dei Dieci Magistrati Charme Sguardo dei Dieci Magistrati non può essere
Esaminando le prove fisiche non contaminate di un usato per ottenere successi extra in questo tiro. Questo
evento, il personaggio può ricostruite il processo fisico Charme non funziona sui bersagli la cui Forza di Volontà
che l'ha preceduto. Per esempio, vedendo una ferita da è superiore a due volte l'Essenza dell'Eccelso. Se usato
pugnale, il personaggio può determinare il tipo di lama da un Eccelso sullo stesso soggetto per più di una volta
usata, la direzione da cui il colpo è stato sferrato e così in un periodo pari alla Forza di Volontà del bersaglio in
via. Ovviamente, l'evento deve aver lasciato una prova settimane, Lo Charme non ha effetto.
fisica significativa affinché un personaggio possa
analizzarla Se la prova è contaminata, lo Charme non
funzionerà automaticamente. II personaggio dovrà RIVELAZIONE DI SAGGEZZA SCONOSCIUTA
invece tirare Percezione + Investigare con difficoltà
(Investigare-Manuale Base pg. 186)
determinata dall'ammontare di interferenze che la prova
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
ha subito, il successo indica che il personaggio può
Durata: Istantaneo
ricostruire gli eventi.
Tipo: Semplice
Investigare Minima: 5
Essenza Minima: 3
TECNICA DI GIUDIZIO DELLA PAROLA Charme Prerequisiti: Metodo di Accurata Osservazione,
(Investigare-Manuale Base pg. 185) Metodo di Raccolta delle Prove
Costo: 6 moti Visitando il luogo di un evento e legandosi al flusso
Durata: Una scena d'Essenza e ai suoi residui, l'Eccelso può rivivere
Tipo: Istintivo fisicamente il passato, ricostruendo l'evento fino ad
Investigare Minima: 2 ottenere una conoscenza che non avrebbe potuto
Essenza Minima: 1 ottenere soltanto dalle prove. Il personaggio deve avere
Charme Prerequisiti: Sguardo dei Dieci Magistrati il tempo di visitare da solo il luogo, deve toccare ed
Questo Charme permette al personaggio di capire se un esaminare le prove non contaminare e "calarsi nei
individuo gli sta mentendo. E' infallibile fino a un certo panni" di una delle persone coinvolte.
punto: se il bersaglio rifiuta di rispondere o se risponde L'Eccelso sperimenta dei flashback dell'evento dal punto
in modo poco chiaro, lo Charme non lo indicherà come dì vista della persona che sta emulando e ne comprende
bugiardo, inoltre può rilevare soltanto le menzogne che il la Natura, i sentimenti e le attitudini nel suo vissuto.
bersaglio pronuncia coscientemente.
Conoscenze
METODO DI RACCOLTA DELLE PROVE
PRATICA Dl PROTEZIONE DELL'INTEGRITÀ
(Investigare-Manuale Base pg. 185)
Costo: 6 moti, 1 Forza di Volontà (Conoscenze-Manuale Base pg. 186)
Durata: Istantaneo Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Tipo: Semplice Durata: Un giorno
Investigare Minima: 4 Tipo: Semplice
Essenza Minima: 2 Conoscenze Minima: 1
Charme Prerequisiti: Tecnica di Giudizio della Parola Essenza Minima: 1
Svolgendo ricerche sulle proprietà di un individuo Charme Prerequisiti: Nessuno
particolare, sulle prove fisiche (e così via), un Eccelso Con fuso di questo Charme, il personaggio si difende
che usa questo Charme può ricostruire il profilo dall'influenza delle energie del Wyld. Mentre lo Charme è
psicologico di chi ha lasciato tali prove. L'attinenza di attivo, la sua mente ed il suo corpo non possono essere
questo profilo è determinata dalla quantità di materiale deformati o distorti in alcun modo dai poteri del Wyld.
che l'Eccelso che impiega lo Charme ha potuto Nota che, sebbene il corpo e la mente del personaggio
esaminare: maggiore è il materiale, più attinente sarà il siano protetti, egli può comunque essere fatto a pezzi
ritratto stilato dal personaggio. Se vi è del materiale che dai fenomeni originati dal Wyld.
non è pertinente con l'oggetto dell'analisi, il ritratto Allo stesso modo, gli oggetti posseduti sono vulnerabili,
dell'Eccelso ne uscirà distorto. anche se l'effetto protettivo dello Charme può proteggerli
parzialmente.

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TRAMA RESPINGI CAOS anche nei turni seguenti per trasferire grandi quantità di
Essenza, ma devono pagare 3 moti ogni turno in cui lo
(Conoscenze-Manuale Base pg. 186)
Charme è in uso.
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Un'ora
Tipo: Semplice
Conoscenze Minima: 3 METODO DI ESALTAZIONE DELLA VOLONTÀ
Essenza Minima: 2 (Conoscenze-Manuale Base pg. 187)
Charme Prerequisiti: Pratica di Protezione dell'Integrità Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Con l'uso di questo Charme, il personaggio protegge il Durata: Istantaneo
proprio equipaggiamento dall'influenza deformante del Tipo: Semplice
Wyld. Per tutta la durata dello Charme, il personaggio Conoscenze Minima: 2
coi suoi beni (dell'ammontare paria un cavallo a pieno Essenza Minima: 2
carico se il personaggio è arcioni) può sopravvivere Charme Prerequisiti: Metodo di Trasferimento
anche nelle zone più fluide del Wyld senza timore di dell'Essenza
divenire improvvisamente qualcosa di diverso da ciò che Per usare questo Charme, il personaggio deve essere a
è realmente. Nota ancora una volta che non vi è alcuna contatto del bersaglio per un turno oltre che spendere
protezione totale contro fenomeni generati dal Wyld, Il l'Essenza e Forza di Volontà per alimentare lo Charme. Il
personaggio potrebbe essere completamente incenerito personaggio può allora trasferire un numero di punti di
o mangiato e digerito, ma continuerà, in linea di Forza dì Volontà temporanea al bersaglio pari alla più
massima, a rimanere se stesso e i suoi piedi tenderanno alta Virtù che i due condividono. Il Metodo di Esaltazione
sempre ed essere attratti dal terreno. della Volontà non può far sì che la Forza di Volontà
temporanea superi il massimo normalmente consentito. I
punti in eccesso sono perduti.
TECNICA PLASMA WYLD
(Conoscenze-Manuale Base pg. 186)
Costo: 20 moti, 1 Forza di Volontà TECNICA DI ASSORBIMENTO DEI DANNI
Durata: Istantaneo (Conoscenze-Manuale Base pg. 188)
Tipo: Semplice Costo: 3 moti per livello di salute, 1 Forza di Volontà
Conoscenze Minima: 5 Durata: Istantaneo
Essenza Minima: 3 Tipo: Semplice
Charme Prerequisiti: Trama Respingi Caos Conoscenze Minima: 3
Chi usa questo Charme può piegare il caos primordiale Essenza Minima: 2
alla sua volontà. Ovviamente questo Charme non Charme Prerequisiti: Metodo di Esaltazione della
funziona nelle aree dove la realtà ha già una sua forma Volontà
definita: dev'essere usato nelle zone più profonde e Il personaggio deve toccare pelle a pelle il bersaglio
malleabili del Wyld e al confine del mondo, costringendo dello Charme per un turno e deve spendere un punto di
la tempesta informe a prendere corpo. Per attivare Forza di Volontà temporanea e l'appropriata quantità
questo Charme, il personaggio deve penetrare nella d'Essenza. L'Eccelso che usa lo Charme subisce
sostanza informe della realtà, imponendole di assumere immediatamente un numero dì livelli di salute come
la forma da lui comandata. Il giocatore tira la propria danni d'urto e il bersaglio dello Charme guarisce
Essenza: la Tecnica Plasma Wyld è un'azione immediatamente uno stesso numero di livelli dì danni
prolungata, con il costo dello Charme pagato per ogni d'urto o letali. Gli Eccelsi non possono condividere più
tiro. Il personaggio può creare quasi ogni cosa, ma più è livelli di salute della Costituzione più bassa fra i due
grande e potente l'oggetto che si desidera creare, più personaggi. Questo Charme non può guarire danni
saranno i successi necessari. Se il giocatore ottiene un aggravati, né portare un personaggio a ottenere più livelli
fallimento critico, in un qualsiasi momento, avrà orribili di salute di quanti ne avrebbe normalmente.
effetti collaterali, come se la realtà fosse modellata dal
suo subconscio. Gli oggetti generati, se abbandonati,
lentamente si dissolveranno tornando nel caos che li ha
generati. PRATICA DI CESSIONE DEL POTERE
(Conoscenze-Manuale Base pg. 188)
ME T ODO DI T R AS F E R IME N T O DELL'ESSENZA Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà, 1 punto esperienza
Durata: Un giorno
(Conoscenze-Manuale Base pg. 187) Tipo: Semplice
Costo: 3 moti Conoscenze Minima: 5
Durata: Istantaneo Essenza Minima: 3
Tipo: Semplice Charme Prerequisiti: Tecnica di Assorbimento dei Danni
Conoscenze Minima: 1 Con l'uso di questo Charme, l'Eccelso può prestare
Essenza Minima: 1 parte del proprio potere ad un normale mortale. Per ogni
Charme Prerequisiti: Nessuno punto d'Essenza del personaggio che cede il potere,
Con questo Charme, il personaggio può trasferire dei questi può passare uno Charme al bersaglio. Per poter
moti d'Essenza ad un altro personaggio. Per usarlo il usare lo Charme, quest'ultimo deve avere l'appropriata
personaggio deve passare un turno stando a contatto Abilità minima, e se lo Charme prestato ha Charme
del bersaglio e spendere 3 mori d'Essenza per Prerequisiti anche questi devono essere parimenti
alimentare lo Charme, solo allora può trasferire un passati al bersaglio. Gli Charme prestati assorbono
numero di moti di Essenza pari a 3 x il valore direttamente l'Essenza dell'Eccelso che li ha passati, ma
permanente d'Essenza. Quest'Essenza non può il bersaglio deve pagare qualsiasi costo non d'Essenza.
aumentare l'ammontare d'Essenza del bersaglio oltre il Mentre lo Charme è stato prestato, l'Eccelso non può
suo normale valore massimo e se il bersaglio non può utilizzarlo, egli può però concludere l'effetto dello
accettare l'Essenza trasferita, l'eccesso si dissipa senza Charme e richiamare i propri poteri in qualsiasi momento.
danno. I personaggi possono attivare questo Charme

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Medicina TOCCO ARRESTA CONTAGIO
(Medicina-Manuale Base pg. 189)
Costo: 10 moti
MEDITAZIONE CURA FERITE Durata: Un giorno
(Medicina-Manuale Base pg. 188) Tipo: Semplice
Costo: 10 moti Medicina Minima: 3
Durata: Un giorno Essenza Minima: 2
Tipo: Istintivo Charme Prerequisiti: Metodo di Recupero Fisico
Medicina Minima: l Con l'uso di questo Charme il personaggio può trattare
Essenza Minima: l con successo le malattie serie e persino quelle
Charme Prerequisiti: Nessuno normalmente incurabili. Il giocatore che controlla
Quando questo Charme è attivo, il personaggio guarisce l'Eccelso tira Intelligenza + Medicina. Le malattie normali
10 volte più velocemente dei normale. Lo Charme si curano con un singolo successo, mentre quelle più
funziona soltanto sull'Eccelso e non può essere usato su serie possono richiedere fino a cinque successi.
altri; non accelera la guarigione di danni aggravati, né Indipendentemente dai successi, una volta che il
consente la rigenerazione dì tessuti amputati o distrutti. I trattamento è cominciato, il corso della malattia è
personaggi possono attivare questo Charme anche se arrestato e, a meno che l'uso di questo Charme non sia
svenuti. discontinuo, la malattia non peggiorerà. L'Eccelso non
potrà curare, in un giorno, un numero di individui
superiore al suo valore nell'Abilità Medicina.
TECNICA DELLA DIAGNOSI PERFETTA
(Medicina-Manuale Base pg. 188)
Costo: 1 moto TOCCO ALLEVIA SOFFERENZA
Durata: Cinque minuti (Medicina-Manuale Base pg. 189)
Tipo: Semplice Costo: 5 moti
Medicina Minima: 1 Durata: Sei ore
Essenza Minima: 1 Tipo: Semplice
Charme Prerequisiti: Nessuno Medicina Minima: 2
Esaminando un paziente in modo approfondito e Essenza Minima: l
valutandone i sintomi, il personaggio è in grado di Charme Prerequisiti: Meditazione Cura Ferite
diagnosticarne la malattia senza errori. Nota che questo Tocco Allevia Sofferenza permette al personaggio di
è un miglioramento della percezione del personaggio: diminuire le sofferenze degli individui feriti o malati. I
non si tratta di avere accesso a una vasta sapienza personaggi riducono di 2 la loro penalità alle ferite, allo
medica. Se il personaggio non ha mai sentito parlare di stesso modo i personaggi malati ignorano fino a 2 dadi
una malattia, sarà in grado unicamente di diagnosticare di sintomi negativi. I personaggi sotto l’influenza di
il tipo generico e determinare se sia di natura magica questo Charme sono a -3 dadi di penalità in qualsiasi
oppure no, la capacità del personaggio di curare azione che richieda pensare, memoria o coordinazione.
realmente la malattia resta inerente alle sue capacità
come medico. Tuttavia, indipendentemente dalle proprie
capacità, non fallirà mai la diagnosi di una malattia
METODO DI RECUPERO DALLE FERITE
confondendone una che non conosce con un'altra che
ha già sperimentato.
GRAVI
(Medicina-Manuale Base pg. 190)
METODO Dl RECUPERO FISICO Costo: 10 moti
Durata: Un giorno
(Medicina-Manuale Base pg. 188)
Tipo: Semplice
Costo: 10 moti
Medicina Minima: 2
Durata: Sei ore
Essenza Minima: 2
Tipo: Semplice
Charme Prerequisiti: Meditazione Cura Ferite
Medicina Minima: 2
Per la durata dello Charme periodo che dovrebbe essere
Essenza Minima: 1
trascorso riposando a letto, il personaggio recupera un
Charme Prerequisiti: Tecnica della Diagnosi Perfetta
numero di livelli di salute pari al proprio punteggio
Lo Charme Metodo di Recupero Fisico permette ad un
d'Essenza più un numero addizionale di livelli di salute
Eccelso di riprendersi velocemente persino dalla malattia
pari al numero di successi ottenuti su un tiro
più grave: tutte le malattie che non minacciano la vita del
Costituzione + Tempra. Questo Charme non accelera la
personaggio vengono dissipate immediatamente. Il
guarigione dì danni aggravati, né permette la
giocatore di un Personaggio che soffre a causa di una
rigenerazione di tessuti amputati o distrutti.
malattia più seria può tirare di Costituzione + Resistenza
(senza nessuna penalità relativa a ferite o a malattie). Il
successo indica che la malattia del personaggio TECNICA DI CURA
svanisce al termine della durata dello Charme. Le (Medicina-Manuale Base pg. 190)
malattie molto gravi possono richiedere due o più Costo: 10 moti
successi , e può essere necessario che un personaggio Durata: Un giorno
accumuli, in parecchi giorni, un certo numero di successi Tipo: Semplice
per potersi riprendere completamente. Nota che questo Medicina Minima: 3
Charme può essere usato soltanto dall'Eccelso stesso - Essenza Minima: 2
per guarire altre persone dalla malattia, l'Eccelso deve Charme Prerequisiti: Metodo di Recupero Dalle Ferite
usare Tocco Arresta Contagio. Gravi, Tocco Allevia Sofferenza
Per ogni giorno che il personaggio trascorre
occupandosi del paziente (che deve riposare a letto

19
durante il trattamento), questo guadagna un numero di punteggio d'Essenza dell'Eccelso. Questo Charme può
livelli di salute pari all’Essenza permanente dell’eccelso guarire danni aggravati e rigenerare arti amputati e altre
che usa lo Charme più un numero di livelli addizionali menomazioni simili. Nessuno dei personaggi coinvolti
pari al numero dì successi che il giocatore ottiene tirando recupera Essenza durante il periodo di guarigione.
Medicina + Intelligenza. Un personaggio non può
assistere più dì un paziente con la Tecnica Di Cura; lo
Charme, infine, non accelera la guarigione dei danni Occulto
aggravati, né permette la rigenerazione di tessuti
amputati o distrutti. CERCHIO DI STREGONERIA TERRESTRE
(Occulto-Manuale Base pg. 191)
Costo: 1 Forza di Volontà
IMPOSIZIONE DELLA SALUTE MIRACOLOSA Durata: Istantaneo
(Medicina-Manuale Base pg. 190) Tipo: Semplice
Costo: 10 moti Occulto Minima: 3
Durata: Istantaneo Essenza Minima: 3
Tipo: Semplice Charme Prerequisiti: Nessuno
Medicina Minima: 4 Consente al personaggio di utilizzare le stregonerie del
Essenza Minima: 3 primo cerchio. Nota che il costo dello Charme è
Charme Prerequisiti: Tocco Arresta Contagio, Tecnica Di necessario solo per consentire al personaggio dì
Cura lanciare un singolo incantesimo. L'incantesimo ha il
Questo Charme permette al personaggio di curare le proprio costo in Essenza, che il personaggio deve
ferite con un semplice tocco. A ogni uso di questo pagare perché l'incantesimo abbia effetto. Il Cerchio dì
Charme, il personaggio guarisce immediatamente un Stregoneria Terrestre non può mai far parte d'una
numero di livelli di salute pari al suo punteggio di Combo
Essenza. L'Eccelso non può guarire se stesso e lo
Charme non accelera la guarigione dì danni aggravati
né permette la rigenerazione di tessuti amputati o CERCHIO DI STREGONERIA CELESTE
distrutti.
(Occulto-Manuale Base pg. 191)
Costo: 2 Forza di Volontà
Durata: Istantaneo
PRATICA DI RIGENERAZIONE CORPOREA Tipo: Semplice
(Medicina-Manuale Base pg. 191) Occulto Minima: 4
Costo: l0 moti, 1 Forza di Volontà Essenza Minima: 4
Durata: Un'ora Charme Prerequisiti: Cerchio di Stregoneria Terrestre
Tipo: Semplice Consente al personaggio di utilizzare le stregonerie del
Medicina Minima: 5 secondo cerchio. Nota che il costo dello Charme è
Essenza Minima: 2 necessario solo per consentire al personaggio dì
Charme Prerequisiti: Tocco Arresta Contagio Tecnica Di lanciare un singolo incantesimo. L'incantesimo ha il
Cura proprio costo in Essenza, che il personaggio deve
Il personaggio entra in una trance lenitiva, durante la pagare perché l'incantesimo abbia effetto. Il Cerchio di
quale perde la consapevolezza di ciò che lo circonda. Stregoneria Celeste non può mai far parte d'una Combo.
Per ogni ora che passa in trance guarisce un numero di
livelli di salute pari al suo valore d'Essenza. Questa
trance lenitiva curerà danni aggravati, riformerà tessuti CERCHIO DI STREGONERIA SOLARE
distrutti, arti amputati, Occhi perduti e così via. Occhi,
lingua, mani, piedi, denti rotti ed altre piccole (Occulto-Manuale Base pg. 191)
menomazioni sono l'equivalente d'un livello di salute. Un Costo: 3 Forza di Volontà
arto perduto equivale a due livelli di salute, occorrono Durata: Istantaneo
quindi due ore per la sua rigenerazione. Durante il Tipo: Semplice
periodo in cui l'Eccelso resta in trance, non recupera Occulto Minima: 5
Essenza. Essenza Minima: 5
Charme Prerequisiti: Cerchio di Stregoneria Celeste
Consente al personaggio di utilizzare le stregonerie del
terzo cerchio. Nota che il costo dello Charme è
TRANCE DI MEDITAZIONE CURATIVA necessario solo per consentire al personaggio dì
(Medicina-Manuale Base pg. 191) lanciare un singolo incantesimo. L'incantesimo ha il
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà proprio costo in Essenza, che il personaggio deve
Durata: Un'ora pagare perché l'incantesimo abbia effetto. Il Cerchio di
Tipo: Semplice Stregoneria Solare non può mai far parte d'una Combo.
Medicina Minima: 5
Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Imposizione della Salute SGUARDO RIVELA SPIRITI
Miracolosa, Pratica di Rigenerazione Corporea
Simile allo Charme Pratica di Rigenerazione Corporea, (Occulto-Manuale Base pg. 192)
questo Charme permette al personaggio di guarire gravi Costo: 3 moti
lesioni subite da altri. L'Eccelso deve toccare il bersaglio Durata: Una Scena
e questo deve cooperare: entrambi cadono in trance, Tipo: Semplice
durante la quale non hanno consapevolezza del mondo Occulto Minima: 1
esterno. Per ogni ora che rimangono in questo stato, il Essenza Minima: 1
Paziente guadagna un numero di livelli di salute pari al Charme Prerequisiti: Nessuno
Questo Charme permette al personaggio di percepire gli

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spiriti che non si sono manifestati. Gli spiriti nella loro che si sono materializzati non subiscono più le restrizioni
forma naturale appaiono più o meno come quando si del diagramma.
manifestano o si materializzano, sebbene il personaggio
li possa distinguere chiaramente da quelli che sono
attualmente visibili. Nota che questo Charme non rende VISTA LUNGIMIRANTE DELLO STREGONE
in nessun modo il personaggio più abile nel colpire o
nuocere agli spiriti, sebbene gli renda molto più semplice (Occulto-Manuale Base pg. 193)
indirizzare gli attacchi. Costo: 6 moti
Durata: Una Scena
Tipo: Semplice
Occulto Minima: 5
ATTACCO LACERA SPIRITI Essenza Minima: 2
(Occulto-Manuale Base pg. 192) Charme Prerequisiti: Sguardo Rivela Spiriti
Costo: 2 moti Questo potente Charme permette ad un personaggio di
Durata: Istantaneo percepire i flussi d'Essenza che stanno agendo attorno a
Tipo: Supplementare lui. Molto più preciso dello Sguardo Rivela Spiriti o della
Occulto Minima: 2 percezione della magia che ogni stregone possiede,
Essenza Minima: 2 questo Charme permette ai personaggi di vedere
Charme Prerequisiti: Sguardo Rivela Spiriti realmente l'Essenza nel mondo. Ciò gli consente di
Questo Charme permette al personaggio di effettuare un individuarne la maggior parte degli incantamenti senza
singolo attacco contro uno spirito non manifestato. Allo alcun tiro di dado. Con un successo in Intelligenza +
scopo di quest'unico attacco, il personaggio considera lo Occulto, un personaggio può anche identificare il tipo di
spirito come se si fosse manifestato normalmente. I incantamento e (se ha sufficiente familiarità con il suo
personaggi che non possiedono Sguardo Rivela Spiriti metodo di creazione) l'Eccelso che lo ha messo in atto.
attivo (o che non stanno utilizzando altri mezzi di
percezione degli spiriti) attaccheranno alla cieca - con un
modificatore di +2 alla difficoltà. Burocrazia
METODO DEL MERCANTE PARSIMONIOSO
TECNICA DIVORA FANTASMI (Burocrazia)
(Occulto-Manuale Base pg. 192) Costo: 1 moto
Costo: 5 moti Durata: Istantaneo
Durata: Istantaneo Tipo: Semplice
Tipo: Supplementare Burocrazia Minima: 1
Occulto Minima: 4 Essenza Minima: 1
Essenza Minima: 3 Charme Prerequisiti: Nessuno
Charme Prerequisiti: Attacco Lacera Spiriti Questo Charme permette ad un Eccelso di valutare la
Un colpo inferto usando questo Charme produce danni qualità delle merci in vendita: il personaggio intuisce se
aggravati agli spiriti non materializzati e risucchia moti le merci, sono scadenti, eccezionali, comuni o d'altro
d'Essenza dello spirito pari al doppio dell'Essenza tipo. Nota che il personaggio non acquisisce
permanente del personaggio: questi sono aggiunti alla conoscenze che non abbia già: se un personaggio non
riserva di moti del personaggio. I moti risucchiati che ha idea di quanto possa costare una merce, Fuso di
porterebbero il personaggio al di sopra del suo questo potere non gli dirà se ha un prezzo eccessivo, e
punteggio massimo normale sono comunque risucchiati allo stesso modo non fornirà conoscenze sulla merce
ma si dissipano senza alcun beneficio per l'Eccelso. Gli esaminata, ma solo sulla sua qualità. Se gli viene
Spiriti che si sono materializzati non sono più vulnerabili presentato un oggetto che non ha mani visto prima, il
alla Tecnica Divora Fantasmi. personaggio potrà dire se è scadente o rotto, ma non
saprà come utilizzarlo o come farlo funzionare. Questo
Charme funziona sia con gli oggetti rinvenuti sia con
quelli in vendita e può, per esempio, indicare se un
DIAGRAMMA RESPINGI SPIRITI
oggetto magico della Prima Era è ancora funzionante o
(Occulto-Manuale Base pg. 193) no, semplicemente maneggiandolo.
Costo: 10 moti
Durata: Una Scena
Tipo: Semplice
Occulto Minima: 5 TECNICA DEL COMPRATORE ACCORTO
Essenza Minima: 2 (Burocrazia)
Charme Prerequisiti: Attacco Lacera Spiriti Costo: 1 moto
Con l'uso di questo Charme, il personaggio può Durata: Istantaneo
scacciare gli spiriti non materializzati da una zona e Tipo: Semplice
impedirgli di rientrarvi. Il diagramma ha la forma di Burocrazia Minima: 3
cerchio con dimensioni pari ad un numero di metri pari Essenza Minima: 1
all'Essenza del personaggio. Tutti gli spiriti non Charme Prerequisiti: Metodo del Mercante Parsimonioso
materializzati all'interno del diagramma con un Con l'uso di questo Charme, il personaggio ottiene un
ammontare massimo d'Essenza inferiore a quello del sesto senso per gli affari in un certo istante, che gli
personaggio devono fuggire dalla zona sorvegliata o consente d'intuire approssimativamente quanto un dato
materializzarsi. Gli spiriti non materializzati al di fuori del oggetto potrebbe rendere in un qualsiasi mercato.
diagramma con un ammontare d'Essenza massima Sebbene il personaggio non debba essere fisicamente
inferiore a quella del personaggio, non possono presente nel mercato, questo Charme dev'essere usato
utilizzare i propri Charme per influenzare chi si trova pensando ad un preciso luogo di vendita; il personaggio,
all'interno del diagramma, ne possono entrarvi. Gli spiriti inoltre, non può scoprire dei mercati che già non
conosca. Può, comunque, passare in rassegna i mercati

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che conosce, anche quelli distinti, per determinare Li sorprendentemente abile a destreggiarsi nella
luogo migliore dove vendere una merce: più preciso è il burocrazia. Il personaggio può percepire naturalmente
luogo di vendita, più accurata è la previsione. con chi parlare per ottenere dei risultati, chi si aspetta
Questo Charme si dimostra esatto se utilizzato al potrebbe essere comprato, quali funzionari sono
momento della vendita; tuttavia, più tempo trascorro fra realmente utili o amichevoli e quali sono semplicemente
fuso dello Charme e la vendita della merce, maggiore è gretti individui che si crogiolano delle loro briciole di
la possibilità d'errore sulle previsioni del personaggio. potere. Un giocatore il cui personaggio utilizzi questo
Charme può aggiungere un numero di successi
automatici pari al valore d'Essenza in tutti i tiri di
SGUARDO VALUTA CONSUMATORE Burocrazia quando tenta di raggiungere tiri certo
risultato che ha a che vedere con la burocrazia (per
(Burocrazia) esempio, ottenere una licenza, un passaporto, una
Costo: 3 moti concessione o un'udienza). Nota che questo Charme
Durata: Istantaneo non rende possibile ciò che non è realizzabile -non
Tipo: Semplice permette ad un personaggio povero di pagare ricche
Burocrazia Minima: 3 bustarelle - ma può far si che il personaggio aggiri
Essenza Minima: 1 l'ostacolo.
Charme Prerequisiti: Metodo del Mercante Parsimonioso
Un Eccelso che utilizza questo Charme può determinare
con un'occhiata le intenzioni di un compratore e quanto è
disposto a spendere. Può dire se Lino specifico UNGERE GLI INGRANAGGI
compratore non ha una reale intenzione d'acquisto, se è (Burocrazia)
già deciso a comprare, o se è indeciso. L'Eccelso, Costo: 8 moti
inoltre, si fa una buona idea del preventivo per l'acquisto Durata: 1 Impresa
del compratore, almeno relativamente al prezzo che Tipo: Semplice
l'Eccelso desidera ottenere. Infine, il personaggio saprà Burocrazia Minima: 3
se il consumatore progetta di truffarlo o tradirlo in Essenza Minima: 2
qualche modo, e ciò rende lo Charme uno strumento Charme Prerequisiti: Aggirare la Legge
indispensabile per i personaggi che trattano merci illegali Con l'uso di questo Charme, un personaggio può indurre
o estremamente esose. un burocrate a compiere un'operazione a tempo di
record. Un Eccelso che utilizzi Ungere gli Ingranaggi fa
si che il burocrate lavori (la sue Essenza+1) volte più
SPIRITO DEL PERFETTO VENDITORE velocemente per la durata di una particolare operazione.
Nota che questo Charme accelera semplicemente il
(Burocrazia) processo, non aumenta le probabilità dì successo del
Costo: 1 moto personaggio: coloro che desiderano migliorare le proprie
Durata: Istantaneo possibilità dovrebbero utilizzare Charme Sociali o
Tipo: Semplice Aggirare La Legge.
Burocrazia Minima: 1
Essenza Minima: 1
Charme Prerequisiti: Sguardo Valuta Consumatore,
Tecnica dei Compratore Accorto METODO DI RETTIFICA DEI DOCUMENTI
Se la Forza di Volontà del bersaglio di questo Charme è (Burocrazia)
pari o inferiore all'Essenza dell'Eccelso, questo può Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà
vendergli letteralmente qualsiasi cosa a qualunque Durata: 1 Indagine
prezzo - l'Eccelso può anche spingerlo a vendersi come Tipo: Semplice
schiavo per una manciata di vasi di coccio o un bacio. Burocrazia Minima: 7
Se la Forza di Volontà del bersagli,) è inferiore al doppio Essenza Minima: 3
dell'Essenza dell'Eccelso, il giocatore dell'Eccelso deve Charme Prerequisiti: Ungere gli Ingranaggi
eseguire tiri tiro in Prontezza di Spirito + Burocrazia. Il Un Eccelso che conosce questo Charme può utilizzarlo
numero dì successi indica quante volte il personaggio per aiutare un'indagine sulla corruzione fra i burocrati.
riesce a recuperare il prezzo normale dell'oggetto dal Affinché funzioni, il personaggio deve richiedere o
suo bersaglio,. Questo Charme non funziona su partecipare all'indagine. Il risultato sarà un'indagine reale
personaggi la cui Forza di Volontà sia superiore al - vi saranno interrogatori autentici, punizioni reali e,
doppio dell'Essenza dell'Eccelso. potenzialmente, persino riforme significative. Se lo
Nora che questo Charme non forza in alcun modo Charme è usato da un Eccelso che e a capo di
l'affare e che funziona soltanto per una scena. In un'indagine, questa indurrà gli individui interrogati ad
seguito, il bersaglio sarà cosciente dì essere stato essere molto più cooperativi di quanto sarebbero
raggirato - più è grande il danno subito, più è probabile altrimenti; mentre i subalterni, che normalmente
che pretenda un risarcimento. svolgerebbero il loro lavoro con superficialità, tenteranno
realmente di denunciare la corruzione.
In genere, un Eccelso può sostenere gli sforzi di (il suo
AGGIRARE LA LEGGE valore d'Essenza x 20) individui ogni volta che usa
questo Charme. Metodo di Rettifica dei Documenti non
(Burocrazia) fa aprire un'indagine, ne influenza una già in corso.
Costo: 6 moti
Durata: 1 Impresa
Tipo: Semplice
Burocrazia Minima: 1 MANIPOLAZIONE DELL'UFFICIALE
Essenza Minima: 1
Charme Prerequisiti: Nessuno INDOLENTE
Un Eccelso che usa questo Charme diventa (Burocrazia)

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Costo: 6 moti velocità normale consumando la consueta quantità
Durata: l Azione d'inchiostro. Il prodotto di questo Charme è una copia del
Tipo: Semplice lavoro in questione, non un perfetto facsimile. La
Burocrazia Minima: 1 calligrafia è quella del personaggio, contiene lo stesso
Essenza Minima: 1 numero di errori che il personaggio avrebbe commesso
Charme Prerequisiti: Aggirare la Legge scrivendo normalmente senza l'uso dello Charme, ed è
Un Eccelso Solare può usare i propri poteri per ritardare una riproduzione imperfetta dell'originale.
- o accelerare - le azioni della burocrazia. Con l'uso di
Manipolazione dell'Ufficiale Indolente, un personaggio
può far stridere e danneggiare gli ingranaggi del governo DISCIPLINA DELLA PENNA PERFETTA
per una singola operazione. Le carte andranno perse ad
ogni passaggio, anche il più piccolo funzionario che (Lingue)
possa interferire o richiedere una bustarella lo farà, le Costo: 6 moti
petizioni e le richieste saranno inevitabilmente negate Durata: 1 Giorno
alla fine dell'iter burocratico. II tempo necessario alla Tipo: Semplice
burocrazia per compiere una data operazione è Lingue Minime: 3
moltiplicato per ogni punto d'Essenza posseduto dal Essenza Minima: 2
personaggio. Charme Prerequisiti: Metodo della Penna Vorticante
Il personaggio non deve necessariamente essere A volte un personaggio non necessita di una semplice
coinvolto nella materia che vuole ritardare, ma deve copia d'un documento ma d'un facsimile perfetto: la
conoscere nello specifico l'oggetto in questione. Ogni Disciplina della Penna Perfetta permette ad un
uso di questo Charme può ostacolate gli sforzi dl un personaggio di crearlo. Il personaggio copia alla sua
numero di persone pari all'Essenza del personaggio x 20. velocità normale: il risultato non è una copia, ma una
perfetta replica dell'originale, indistinguibile. Un
personaggio senza inchiostri colorati che cerchi di
copiare un testo illustrato a colori produrrà una replica
TECNICA D'INSABBIAMENTO monocromatica perfettamente ombreggiata,
(Burocrazia) dell'originale. La Disciplina della Penna Perfetta copia
Costo: 12 moti, 1 Forza di Volontà unicamente testi e illustrazioni - noti permette al
Durata: 1 Azione personaggio dì replicare sigilli o i marchi impressi su un
Tipo: Semplice documento.
Burocrazia Minima: 1
Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Manipolazione dell'Ufficiale TECNICA DEL MESSAGGIO TRA LE RIGHE
Indolente
Il personaggio può far sì che una richiesta, un progetto o (Lingue)
un'iniziativa si affossi nella burocrazia. Le riunioni cono Costo: 6 moti
inconcludenti, le iniziative cadono in alterchi inutili e le Durata: Istantaneo
rivalità fra le varie parti intralciano anche il minimo Tipo: Semplice
progresso. Peggio, lo scontro si diffonde, uscendo Lingue Minime: 4
dall'ambito della questione originale ed investendone Essenza Minima: 2
altre, fino al punto dì paralizzare gli uffici coinvolti. Charme Prerequisiti: Metodo della Penna Vorticante
Quando la burocrazia è influenzata eia questo Charme, Inserendo attentamente allusioni, minuscole
funziona con una frazione della sua efficienza pari a 1/(1 sottolineature e un appropriata scelta di parole, il
+ il valore d'Essenza del personaggio) quindi, un personaggio può includere un messaggio segreto in un
personaggio con Essenza l riuscirebbe a far funzionare documento dal contenuto apparentemente innocuo - una
un ufficio ad efficienza di 1/2, uno con Essenza 2 lista della spesa, un documento dì trasporto o persino
renderebbe il lavoro a 1/3, uno con Essenza 3 a 1/4 e una rapida nota. II destinatario (che dev'essere ben noto
così via. Un personaggio non può usare più volte questo all'Eccelso che utilizza questo Charme) è l'unico in grado
Charme sullo stesso ufficio contemporaneamente. di comprendere il messaggio, sebbene un Eccelso che
usi lo Charme Sagace Comprensione d'Intenti potrà
rilevare l'uso della Tecnica del Messaggio Tra le Righe.
Lingue Il messaggio nascosto non può essere più lungo (in
parole) della metà della lunghezza del documento "di
copertura".
METODO DELLA PENNA VORTICANTE
(Lingue)
Costo: 4 noti
OCCHIO RIVELATORE DEL SAPIENTE
Durata: 1 Scena
Tipo: Semplice (Lingue)
Lingue Minime: 1 Costo: 6 moti, 1 Forza di volontà
Essenza Minima: 1 Durata: 1 Ora
Charme Prerequisiti: Nessuno Tipo: Semplice
Con l'uso di questo Charme un personaggio può scrivere Lingue Minime: 5
o copiare a velocità sovrumana Sebbene ciò non gli Essenza Minima: 2
permetta di realizzare opere creative molto più Charme Prerequisiti: Disciplina della Penna Perfetta,
velocemente del normale (poiché l'atto fisico dello Tecnica del Messaggio Tra le Righe
scrivere raramente rallenta un creativo), può scrivere Il personaggio può interpretare le minuscole tracce dì
così rapidamente da copiare anche un grande libro in un scritture un tempo leggibili e ora danneggiate o
solo giorno e trascrivere correttamente una cancellate. Gli esempi sono pergamene, inchiostri
conversazione tra più persone. Scrivere velocemente solubili in acqua esposti alla pioggia o iscrizioni su pietra
non distrugge la penna, questa si consumerà alla rese illeggibili da atti di vandalismo o dall'erosione degli

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elementi. Gli scritti di cui non rimane alcuna traccia - METODO DI MANIPOLAZIONE
scritti su carta ridotta in cenere o su pietre sbriciolate e
ridotte in polvere - non possono essere recuperati con
questo Charme. Occhio Rivelatore del Sapiente non dà
INDISSOLUBILE
al personaggio la capacità di comprendere una lingua (Lingue)
sconosciuta. Costo: 8 moti, 1 Livello di salute all'ora
Durata: Speciale
Tipo: Semplice
Lingue Minime: 5
SAGACE COMPRENSIONE D'INTENTI Essenza Minima: 3
(Lingue) Charme Prerequisiti: Stile d'Espressione Poetica,
Costo: 6 moti Tecnica delle Parole Contorte
Durata: Istantaneo Il personaggio che utilizza questo Charme pub parlare in
Tipo: Semplice modo tanto magnetico e con tanta influenza che chi
Lingue Minime: 1 ascolta semplicemente non può far altro che prestare
Essenza Minima: 1 attenzione a quanto stia dicendo. Quando attiva questo
Charme Prerequisiti: Nessuno Charme, il giocatore Eccelso tira Persuasione + Lingue.
Questo Charme permette ad un personaggio che stia Quindi, i giocatori dei personaggi con Essenza inferiore
leggendo una lettera, un libro o un'altra forma di resto a quella dell'Eccelso che tiene il discorso, devono
scritto di comprendere gli intenti dell'autore, le sue eseguire un tiro istintivo su Forza di Volontà con
opinioni e gli scopi reconditi. Il Personaggio che usa difficoltà pari al numero di successi ottenuti con il tiro di
questo Charme quando legge un libro, comprenderà Lingue. Chi fallisce è ammaliato dalla voce dei
immediatamente se e in che direzione è orientato il personaggio, ed è trattenuto fino a che il personaggio
testo. Nota che questo Charme funziona anche se non smetta di parlare per più di qualche secondo. Non è
l'autore è ignaro dei suoi stessi intenti. Oltre all'uso necessario parlare la lingua dell'Eccelso per
palese, questo Charme è molto utile per scoprire falsi soccombere al suo potere. Un attacco o un altro atto di
scritti. aperta ostilità causa la fine dell'effetto di questo Charme.
Anche un diretto pericolo fisico interromperà l'effetto.

STILE D'ESPRESSIONE POETICA


Cavalcare
(Lingue)
Costo: 3 moti
Durata: 1 Scena OCCHIO DELL'ABILE CAVALIERE
Tipo: Semplice (Cavalcare)
Lingue Minime: 2 Costo: 1 moto
Essenza Minima: 1 Durata: Istantaneo
Charme Prerequisiti: Sagace Comprensione d'Intenti Tipo: Semplice
Un Eccelso con questo Charme può trasmettere idee e Cavalcare Minimo: 1
concetti attraverso la pantomima. I gesti del personaggio Essenza Minima: 1
hanno più significato di quelli di un comune mortale; Charme Prerequisiti: Nessuno
sebbene non usi sottigliezze o poesia il personaggio può Con una sola occhiata, il personaggio può stimare l'età,
comunicare anche concetti complessi superando la la salute e il temperamento d'una cavalcatura o d'un
barriera della lingua. animale da soma. Lo Charme rivelerà ogni specie dì
inganno utilizzato per vendere animali di scarsa qualità a
prezzo pieno.
TECNICA DELLE PAROLE CONTORTE
(Lingue)
Costo: 4 moti FISCHIO RICHIAMA DESTRIERO
Durata: 1 Scena Costo: 3 moti
Tipo: Semplice Durata: Istantaneo
Lingue Minime: 1 Tipo: Semplice
Essenza Minima: 1 Cavalcare Minimo: 3
Charme Prerequisiti: Tecnica del Messaggio Tra le Essenza Minima: 2
Righe, Sagace Comprensione d'Intenti Charme Prerequisiti: Occhio dell'Abile Cavaliere
La Tecnica delle Parole Contorte consente ad un Con l'uso di questo Charme, il personaggio richiama
Eccelso di dar peso ad un discorso o ad uno scritto per silenziosamente la propria cavalcatura, che si sposterà
convincere l'ascoltatore o il lettore a pensarla in un certo verso di lui alla massima velocità. Lo Charme ha un
modo. I personaggi con un valore di Forza di Volontà raggio d'azione di (10 x Essenza del personaggio)
permanente inferiore all'Essenza dell'Eccelso che lo chilometri. Il personaggio deve aver creato un legame
ascoltano o leggono le sue parole, inizieranno ad essere con l'animale che richiama - generalmente cavalcandolo
d'accordo con l'idea che gli viene presentata. I giocatori e occupandosi di lui per diversi giorni - prima che esso
dei personaggi che possiedono una Forza di Volontà risponda a questo Charme. Sebbene la cavalcatura del
inferiore al doppio dell'Essenza dell'Eccelso devono personaggio risponderà sempre al richiamo, senza
tirare Forza di Volontà o lasciare che i loro personaggi distrarsi o perdersi, resta comunque un animale. Non
siano inclini ad accettare la visione dell'Eccelso. Nota può superare porte chiuse o aggirare ostacoli complessi
che il messaggio nascosto deve essere pertinente con il meglio del solito.
significato del resto del discorso, ma il personaggio può
fingere di sostenere una teoria mentre implicitamente la
nega, o viceversa.

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CAVALCATURA FANTASMA battaglia la perdita d'un animale può rivelarsi molto
costosa. Tramite l'uso di questo Charme, il personaggio
Costo: 10 moti, 1 Forza di volontà
guarisce un numero di livelli di salute della sua
Durata: 1 Giorno
cavalcatura pari al suo valore d'Essenza. Se la
Tipo: Semplice
cavalcatura non è ferita, allora lo Charme cura la bestia
Cavalcare Minimo: 5
da qualsiasi malattia o parassita la affligga. Tecnica di
Essenza Minima: 3
Cura del Cavallo non agisce immediatamente, il
Charme Prerequisiti: Fischio Richiama Destriero
personaggio deve passare una scena curando la
Questo Charme permette ad un personaggio dì evocare
cavalcatura ed occupandosi delle ferite - nutrendola,
dall'Essenza grezza un grande destriero bianco, con
pulendola o accudendola in altro modo - affinché gli
criniera e coda d'oro ardente. Ha le stesse
effetti benefici abbiano luogo.
caratteristiche dì un cavallo da guerra di qualità
eccellente, ma è instancabile ed impavido e non ha
bisogno dì dormire né di mangiare.
MEDITAZIONE DI LEGAME PERFETTO
(Cavalcare)
SPIRIT0 DELLA PRESENZA RASSICURANTE Costo: 5 moti
Durata: 1 Scena
(Cavalcare)
Tipo: Semplice
Costo: 3 moti
Cavalcare Minimo: 5
Durata: 1 Scena
Essenza Minima: 3
Tipo: Semplice
Charme Prerequisiti: Spirito della Presenza
Cavalcare Minimo: 2
Rassicurante
Essenza Minima: 1
Tramite l'uso di questo Charme, l'Eccelso e la sua
Charme Prerequisiti: Occhio dell'Abile Cavaliere
cavalcatura divengono una cosa sola. Il giocatore non
L'istinto dei cavalli è quello di correre via da ciò che
deve mai tirare i dadi per verificare se il suo personaggio
percepiscono come pericoloso - l'odore del fuoco e del
sia stato casualmente disarcionato o sia caduto dalla
sangue, i suoni di una battaglia o i gemiti di una bestia
cavalcatura. Il suo destriero non si lascerà mai prendere
ferita. Ciò li mette spesso in contrasto con gli
dal panico e riceverà un bonus pari al suo valore
avventurosi cavalieri che, con ogni probabilità, stanno
d'Essenza a tutti i tiri di Cavalcare per far saltare il
cercando di raggiungere l'origine dì tali stimoli. Con l'uso
cavallo, farlo indietreggiare o fargli fare piccoli esercizi.
di questo Charme, un personaggio può rendere la
propria cavalcatura imnume al terrore per il resto della
scena, prevenendo così la necessità di tiri per
controllare l'animale e portarlo a superare il suo istinto. DESTRIERO DEL LAMPO TONANTE
(Cavalcare)
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà, 1 livello di salute
Durata: 1 Scena
METODO DI SOSTEGNO DELLA CAVALCATURA Tipo: Semplice
Cavalcare Minimo: 5
(Cavalcare)
Essenza Minima: 3
Costo: 6 moti per cavalcatura
Charme Prerequisiti: Metodo di Sostegno della
Durata: 1 Giorno di marcia
Cavalcatura
Tipo: Semplice
Usando questo Charme, l'Eccelso può infondere la
Cavalcare minimo: 5
propria cavalcatura di un'energia infinita con cui può
Essenza minima: 1
galoppare a gran velocità per un'intera scena (un'intera
Charme prerequisiti: Spirito della Presenza Rassicurante
marcia, al di fuori dei tempo drammatico) senza divenire
Sebbene la loro velocità in battaglia sia immensamente
affaticata. Questo Charme non ha effetti nocivi a lungo
superiore a quella d'un uomo a piedi, attraversare grandi
termine sulla cavalcatura - l'Eccelso ne paga il prezzo in
distanze con una cavalcatura è spesso più lento che
Essenza e con la propria salute.
farlo a piedi: le cavalcature devono riposare durante la
marcia e bisogna accudirle prima e dopo i giorni di
viaggio. Con l'uso di questo Charme, il personaggio può
ridurre la necessità di occuparsi degli animali durante il
Navigare
viaggio: le cavalcature divengono molto più resistenti a
problemi quali la perdita dei ferri e le ferite agli zoccoli o METODO DEL LUPO DI MARE
alle zampe. Riescono a continuare il trotto per un giorno (Navigare)
intero senza fermarsi, anche portando cavalieri in Costo: 3 moti
armatura o bisacce ricolme. Durata: 1 Giorno
Tipo: Istintivo
Navigare Minimo: 2
TECNICA DI CURA DEL CAVALLO Essenza Minima: 1
Charme Prerequisiti: Nessuno
(Cavalcare)
Mentre questo Charme è attivo, conferisce al
Costo: 4 moti, 1 livello di salute
personaggio delle perfette gambe da marinaio. Questi,
Durata: Istantaneo
infatti non perderà mai l'equilibrio o scivolerà, anche se
Tipo: Semplice
la nave dovesse ritrovarsi in una tempesta, sebbene una
Cavalcare Minimo: 5
collisione possa comunque richiedere un tiro in
Essenza Minima: 3
Destrezza + Atletica. I personaggi che utilizzano questo
Charme Prerequisiti: Metodo di Sostegno della
Charme non soffrono il mal di mare, anche se c'è mare
Cavalcatura
mosso.
Una cavalcatura malata o ferita diviene un serio
problema per il suo cavaliere; anche al di fuori della

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TEMPRA DEL NAUFRAGO SOPRAVVISSUTO TECNICA DELLA ROTTA CONTROVENTO
(Navigare) (Navigare)
Costo: 5 moti Costo: 6 moti
Durata: 1 Giorno Durata: 1 Scena
Tipo: Istintivo Tipo: Semplice
Navigare Minimo: 3 Navigare Minimo: 3
Essenza Minima: 1 Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Metodo del lupo di mare Charme Prerequisiti: Metodo del Lupo di Mare
Usando questo Charme un personaggio può Un personaggio che utilizzi questo Charme mentre si
sopravvivere indefinitamente in acqua. Non si stancherà trova a bordo d'una nave, può sfruttare molto di più il
mai di stare a galla e potrà bere l'acqua di mare senza vento di quanto potrebbe fare normalmente una nave
effetti nocivi. E' protetto dalle scottature e da altri effetti con lo stesso sartiame. Le navi influenzate da questo
dovuti all'esposizione al sole e può trattenere il respiro Charme non possono navigare direttamente
fino a cinque minuti per ogni punto dì Costituzione. controvento, ma in condizioni molto vicine al limite e
Questo Charme non previene in alcun modo le creature sono motto più facili da controllare. Oltre all'aumento in
marine ostili, nè protegge un personaggio dal tempo manovrabilità e velocità, che varia da nave a neve, il
inclemente. pilota può aggiungere il valore d'Essenza del
personaggio che invoca lo Charme alla sua Destrezza +
Navigare per tutte le manovre. Una nave che ha più
TECNICA DEI PERFETTO NAVIGATORE Eccelsi che usano questo Charme, trae beneficio solo
dal personaggio con il valore d'Essenza più alto.
(Navigare)
Costo: 3 moti
Durata: 1 Giorno
Tipo: Istintivo ESSENZA DI PROTEZIONE DALLE
Navigare Minimo: 2
Essenza Minima: 1 TEMPESTE
Charme Prerequisiti: Metodo del Lupo di Mare
(Navigare)
Con l'uso dì questo Charme, il personaggio può sapere Costo: 6 moti, 1 Forza di Volontà
esattamente dove si trova la sua nave rispetto a luoghi Durata: 1 giorno
che già conosce. Nota che questa conoscenza gli Tipo: Semplice
permette di determinare la posizione, soltanto rispetto a Navigare Minimo: 4
luoghi noti, lo Charme non permette al personaggio
Essenza Minima: 1
d'immaginare indirettamente la geografia focale Charme Prerequisiti: Tecnica della Rotta Controvento
percependo la distanza da scogliere o isole perdute. Le tempeste sono i peggiori nemici delle navi,
specialmente delle piccole galere da trasporto costruite
per navigare fra i porti del Mare Interno. Le tempeste
PREVISIONE DEL TEMPO ATMOSFERICO possono schiantare gli alberi ed i remi, rovesciare le navi
(Navigare) o fracassarle sotto una pioggia scrosciante, Mentre è
Costo: 3 noti sotto la protezione di questo Charme, una nave è al
Durata: 1 Giorno sicuro da questi e da altri disastri climatici, a condizione
Tipo: Istintivo che abbia un timoniere competente: nessuno Charme
Navigare Minimo: 2 può proteggere una nave che va alla deriva senza
Essenza Minima: 1 timone in mezzo alle bufera. Un personaggio con questo
Charme Prerequisiti: Tecnica del Perfetto Navigatore Charme può proteggere una nave lunga fino a (6 x il
Ponendo un dito in acqua, il personaggio può valore dell'Essenza del personaggio) metri.
immediatamente predire il clima futuro per un numero di
giorni pari all'Essenza permanente dell'Eletto. L'unica
cosa che farà sbagliare la previsione è l'influenza di TECNICA DI PRESERVAZIONE DELLO SCAFO
potenti magie che cambino il tempo. Lo Charme
(Navigare)
permette di prevedere persino acquazzoni passeggeri e Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà, 1 livello di salute
nebbie inaspettate. Durata: 1 Turno
Tipo: Semplice
Navigare Minimo: 5
CONOSCENZA DELLE PROFONDITA' MARINE Essenza Minima: 3
(Navigare) Charme Prerequisiti: Essenza di Protezione dalle
Costo: 4 moti Tempeste
Durata: 1 Scena Ancor più che da una tempesta, il maggior pericolo per
Tipo: Istintivo una nave deriva da un duro impatto - contro il rostro
Navigare Minimo: 4 d'una nave da guerra, uno scoglio o un banco corallino.
Essenza Minima: 1 Rinforzando la nave e incanalandovi l'Essenza al
Charme Prerequisiti: Tecnica del Perfetto Navigatore momento dell'impatto, il personaggio può far si che la
Percependo i flussi d'Essenza nel mondo circostante, il sua magia assorba i danni, lasciando la nave intatta.
personaggio può percepire la profondità dell'acqua per Questo effetto può causare notevoli danni alla nave che
(100 x il suo valore d'Essenza) metri. Questa sperona, poiché il suo bersaglio subisce soltanto l'effetto
conoscenza gli permette di individuare i canali dei porti, della spinta sull'acqua. II personaggio potrebbe dover
accorgersi di scogliere e così via. usare questo Charme per diversi turni se la nave
subisce più colpi. Per esempio, se la nave non riesce a
virare e raschia per tutta la sua lunghezza contro una
scogliera, il personaggio potrebbe dover rinnovare lo

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Charme ogni turno in cui avviene l'impatto. Come con CORROMPERE L'ANIMA
Essenza di Protezione dalle Tempeste, un personaggio
(Etichetta)
non può usare questo Charme per proteggere una nave
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
più lunga di (6 x il valore d'Essenza del personaggio)
Durata: Istantaneo
metri di lunghezza.
Tipo: Semplice
Etichetta Minima: 5
Etichetta Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Maestro d'Etichetta, Tecnica di
Comprensione degli Intenti
METODO DEL CORTIGIANO ACCORTO Tutti hanno un prezzo, sebbene non sempre sia
(Etichetta) quantificabile in oro. Esiste inevitabilmente qualcosa
Costo: 3 moti che, se offerta, spezza i più radicali vincoli morali ed
Durata: Istantaneo etici. Pur di ottenerla, un individuo farà praticamente
Tipo: Semplice qualsiasi cosa. Questo Charme permette al personaggio
Etichetta Minima: 2 di conoscere qual è questo punto debole di un individuo.
Essenza Minima: 1 Spetta al Narratore definire precisamente di cosa si
Charme Prerequisiti: Nessuno tratta. Generalmente, più alto è il valore di Temperanza
L'uso di questo Charme permette ad un personaggio di del personaggio, più è probabile che il suo prezzo sia
comprendere immediatamente le relazioni superficiali qualcosa di diverso dai soldi e che sia più difficile da
d'una situazione sociale. Gli atteggiamenti superficiali e il ottenere.
tipo di rapporto esistente tra gli individui risulta subito
evidente. I personaggi abili a celare le vere ragioni che li
muovono proietteranno le emozioni che stanno COMPRENDERE LA CORTE
esternando. Questo Charme non è una forma di "lettura
(Etichetta)
mentale", né fornisce risultati precisi: permette
Costo: 3 moti
semplicemente all'Eccelso di destreggiarsi in situazioni
Durata: Istantaneo
sociali confusionarie o sconosciute.
Tipo: Semplice
Etichetta Minima: 2
Essenza Minima: 1
TECNICA DI COMPRENSIONE DEGLI INTENTI Charme Prerequisiti: Tecnica di Comprensione degli
(Etichetta) Intenti
Costo: 6 moti Questo Charme consente ad un Eccelso d'interpretare i
Durata: Istantaneo sentimenti su grande scala, ricavando un'immagine dei
Tipo: Semplice flussi e dei centri di potere in un ampio conresto sociale,
Etichetta Minima: 4 quale la corte di un re o una gilda di mercanti. Il
Essenza Minima: 2 personaggio deve trascorrere un numero di giorni pari a
Charme Prerequisiti: Metodo del Cortigiano Accorto (10 - il suo valore d'Essenza) osservando la situazione;
Questo Charme permette ad un Eccelso di non deve far parte dell'ambiente sociale che osserva,
comprendere, attraverso una breve interazione, quali deve semplicemente essere presente. La comprensione
sono le reali intenzioni del bersaglio in una specifica del personaggio è limitata a ciò di cui è stato testimone
situazione. Per esempio, un Eccelso che ha conversato ed è radicata nel periodo in cui è stata fatta. A meno che
con la donna di suo padre ammalato sarà in grado di la situazione tracciata non sia estremamente stagnante,
dire se questa è al capezzale del letto per amore, per gli eventi causeranno, col tempo, cambiamenti nel
dovere familiare o per brama d'eredità. Dove esistono modello delle interazioni.
motivi concomitanti, l'Eccelso avrà una stima
approssimativa delle loro proporzioni.
TECNICA DELLE VOCI VELENOSE
(Etichetta)
MAESTRO D'ETICHETTA Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
(Etichetta) Durata: 1 Giorno
Costo: 3 moti Tipo: Semplice
Durata: 1 Scena Etichetta Minima: 5
Tipo: Istintivo Essenza Minima: 3
Etichetta Minima: 2 Charme Prerequisiti: Corrompere l'Anima, Comprendere
Essenza Minima: 1 la Corte
Charme Prerequisiti: Nessuno Con l'uso di questo Charme, un Eccelso può trasformare
Il personaggio si adatta ai modelli d'interazione umana e il suo bersaglio in un emarginato. Le parole del bersaglio
permette all'Essenza di guidare le proprie risposte in sembrano false, un tentativo d'inganno o di raggiro,
ambito sociale. Mentre questo Charme è attivo, il anche i suoi amici noteranno il lato peggiore della sua
personaggio risponderà instintivamente nel modo più personalità - e tutto ciò è reale, questo Charme non è
appropriato e cortese alla situazione in cui si trova. Tale un'illusione, mette in luce semplicemente i peggiori difetti
capacità non è completa e serve unicamente per cose del bersaglio. Per utilizzarlo, l'Eccelso deve toccare il
semplici come i saluti, il bon ton a tavola, il gusto nei bersaglio. Durante l'intera giornata successiva, il
regali e la corte a una donna. II personaggio non farà bersaglio subisce una penalità in tutti i tiri sociali pari a
mai un errore involontario ma non è più carismatico, è due volte li valore d'Essenza dell'Eccelso.
semplicemente più educato. Troppe interazioni attive
elidono gli effetti di questo Charme.

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Atletica PASSO DEL RAGNO
(Atletica-Manuale Base pg. 194)
Costo: 2 moti
POSIZIONE DELLA GRU Durata: Istantaneo
(Atletica-Manuale Base pg. 193) Tipo: Istintivo
Costo: 3 moti Atletica Minima: 3
Durata: 1 Scena Essenza Minima: 2
Tipo: Istintivo Charme Prerequisiti: Velocità Fulminea
Atletica Minima: 1 Quando utilizza questo Charme il personaggio non solo
Essenza Minima: 1 può correre senza timore sulle superfici più instabili, ma
Charme Prerequisiti: Nessuno può arrampicarsi persino su superfici verticali lisce o
Per il resto della scena può restare in piedi su superfici correre a testa in giù lungo superfici orizzontali come i
molto più strette e fragili di quelle che potrebbero soffitti o rami d'albero. Ciò permette non solo all'Eccelso
sostenerlo normalmente (la punta di un albero di pino, l’ di aggirare molti ostacoli, ma anche di aggirare le difese
asta orizzontale di una bandiera, il timpano di un tetto e o i nemici stessi. Se il personaggio è in una posizione
così via) senza timore di cadere o di rompere l'oggetto. Il che non potrebbe tenere naturalmente e non spende
Narratore può richiedere un tiro d'Atletica nelle l'Essenza richiesta dal Passo Del Ragno in un turno,
circostanze più straordinarie, ma generalmente il torna soggetto alla normale forza di gravità.
personaggio può correre persino lungo i sentieri più
impervi o sostare sui rami più piccoli senza
preoccuparsi.
PASSO LEGGERO
(Atletica-Manuale Base pg. 194)
Costo: 3 moti
TECNICA DEL SALTO DELLA SCIMMIA Durata: Istantanea
(Atletica-Manuale Base pg. 193) Tipo: Istintivo
Costo: 1 moto Atletica Minima: 4
Durata: 1 Turno Essenza Minima: 2
Tipo: Istintivo Charme Prerequisiti: Velocità Fulminea
Atletica Minima: 1 L'Eccelso può camminare o correre su un liquido come
Essenza Minima: 1 l'acqua, le sabbie mobili, l'acido, la lava, una torma di
Charme Prerequisiti: Posizione Della Gru larve carnivore e simili. Il personaggio può attraversare
Anziché compiere la sua normale azione di movimento, il tali superfici come se fossero di solido terreno durante il
personaggio può fare un salto in verticale fino a Forza x turno in cui usa questo Charme. Nota che la pianta dei
3 metri di distanza o il doppio in orizzontale. II piedi del personaggio é a contatto con il materiale. Come
personaggio può attaccare durante il turno in cui attua la per Passo del Ragno, se il personaggio non spende
Tecnica Del Salto Della Scimmia, ma non guadagna l'Essenza richiesta da questo Charme ritorna soggetto
nessun bonus speciale. alla normale forza di gravità.

PRATICA DELL'ATTACCO TONANTE ATTACCO DEL BALZO DELLA TIGRE


(Atletica-Manuale Base pg. 193) (Atletica-Manuale Base pg. 194)
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà Costo: 3 moti, 1 Forza di Volontà
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Tipo: Supplementare Tipo: Supplementare
Atletica Minima: 3 Atletica Minima: 4
Essenza Minima: 2 Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Tecnica Del Salto Della Scimmia Charme Prerequisiti: Velocità Fulminea
Il personaggio salta in alto nel cielo e compie un attacco Il personaggio balza contro il suo avversario,
come di consueto, ma l'ammontare di danni inflitti è attaccandolo mentre lo sorpassa, esegue l'attacco
raddoppiato dopo essere stato tirato. I personaggi non normalmente, ma l'ammontare di danni causati è
possono muoversi nel turno in cui utilizzano la Pratica raddoppiato dopo che è stato assorbito ma prima che sia
dell'Attacco Tonante che ne esclude l'uso in Combo con tirato. Nel turno in cui usa l'Attacco Balzo della Tigre, il
l'Attacco del Balzo della Tigre. Utilizzabile in Combo con personaggio può muoversi fino alla sua distanza di
Charme di altre Abilità. scatto senza penalità. Il personaggio non deve
necessariamente spostarsi completamente, ma il
personaggio non può essere legato o incapacitato in
VELOCITÀ FULMINEA altro modo quando lancia l'attacco. La Pratica
dell'Attacco Tonante e l'Attacco del Balzo della Tigre non
(Atletica-Manuale Base pg. 193) possono essere utilizzati in Combo.
Costo: 1 moto
Durata: 1 Turno
Tipo: Istintivo
Atletica Minima: 2 METODO DELLA CORSA DELLA LEPRE
Essenza Minima: l (Atletica-Manuale Base pg. 195)
Charme Prerequisiti: Posizione della Gru Costo: 5 moti, l Forza di Volontà
Il personaggio può raddoppiare la sua distanza di scatto Durata: 1 Ora
per il turno e non è possibile che resti senza fiato per lo Tipo: Semplice
sforzo. Atletica Minima: 5
Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Tecnica di salto della scimmia,

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Passo del Ragno usato per aiutare un personaggio a distruggere un
Il personaggio si sposta con lunghi salti aggraziati. oggetto in corpo a corpo, ogni punto speso aggiunge 2 ai
Muovendosi in questo modo, il personaggio può danni grezzi causati dal personaggio. Un personaggio
percorrere un numero di chilometri ogni ora pari a non può bruciare più moti d'Essenza per alimentare
(Costituzione + Essenza) x 10. Questa condizione è questo Charme del suo valore di Forza di Volontà
simile allo stato di trance, e termina se il personaggio sì permanente. La Meditazione dei Dieci Tori non aumenta
arresta per qualunque ragione. Il personaggio non i danni causati dagli attacchi del personaggi contro
possiede una conoscenza sovrannaturale della sua creature animate, sebbene possa arrecare danni
posizione e la sua percezione del mondo, oltre a quella indiretti.
necessaria al salto successivo, è spesso nebulosa.
Avvertirà soltanto gli stimoli più impellenti e potrà
perdersi facilmente quando attraversa zone di cui non è Consapevolezza
pratico.
PRATICA DELL'AMPLIAMENTO SENSORIALE
(Consapevolezza-Manuale Base pg. 196)
ESERCIZIO DI POTENZIAMENTO Costo: 5 moti
Durata: 1 Scena
MUSCOLARE Tipo: Semplice
Consapevolezza Minima: 2
(Atletica-Manuale Base pg. 195)
Essenza Minima: 1
Costo: 3 moti per punto
Charme Prerequisiti: Nessuno
Durata: 1 Scena
Con l'uso dì questo Charme il personaggio estende la
Tipo: Semplice
propria percezione, intensificando tutti i cinque sensi. Il
Atletica Minima: 3
personaggio può vedere più lontano e con meno luce,
Essenza Minima: 2
sentire suoni più deboli e distinguerli più facilmente
Charme Prerequisiti: Nessuno
scoprire gusti, odori e immagini diverse. L'effetto di base
Per ogni 3 moti d'Essenza spesi dal personaggio, la sua
comporta un aumento della Consapevolezza del
Forza aumenta di 1. Un personaggio non può
personaggio di un numero di dadi pari alla sua Essenza.
aumentare la propria Forza oltre il proprio valore
I personaggi che utilizzano questo Charme non sono più
d'Essenza; la Forza così trasferita aumenta i danni
vulnerabili ad un eccessivo stimolo sensoriale rispetto ai
causati dagli attacchi del personaggio, come fosse
comuni mortali - la percezione ampliata include la
Forza normale.
capacità di controllare più efficacemente le sensazioni.

POSSANZA DEL TUONO


TECNICA D'ESPANSIONE SENSORIALE
(Atletica-Manuale Base pg. 195)
(Consapevolezza-Manuale Base pg. 196)
Costo: 2 moti per turno
Costo: 3 moti
Durata: 1 Scena
Durata: 1 Scena
Tipo: Semplice
Tipo: Semplice
Atletica Minima: 4
Consapevolezza Minima: 3
Essenza Minima: 2
Essenza Minima: 2
Charme Prerequisiti: Esercizio di Potenziamento
Charme Prerequisiti: Pratica dell'Ampliamento
Muscolare
Sensoriale
Con l'uso di questo Charme, il personaggio può
Il personaggio intensifica enormemente le sue
aumentare ulteriormente la sua Forza. Ogni 2 moti di
percezioni. Quando acquista questo Charme, il
Essenza spesi, il personaggio può aumentare Forza +
personaggio deve scegliere quale senso influenzare lo
Atletica di 1 allo scopo di sollevare o rompere un
può acquistare più di una volta per intensificare sensi
oggetto. Con l'uso di questo Charme, il personaggio può,
diversi, ma non può intensificare più di un senso alla
al massimo, raddoppiare il suo normale ammontare di
volta. In generale, lo Charme non aggiunge dadi
Atletica + Forza. Lo Charme Esercizio di Potenziamento
all'ammontare del personaggio ma, al contrario, modifica
Muscolare conta come un bonus che non può essere
la difficoltà per una data azione. Questo Charme è
raddoppiato con l'uso di questo Charme. Se il
incompatibile con Pratica dell'Ampliamento Sensoriale,
personaggio compie un attacco con l'intenzione di
qui sopra. Il personaggio può ampliare tutti i suoi sensi o
distruggere un oggetto inanimato, ogni punto aggiunge 1
uno solo in particolare.
ai danni grezzi del personaggio. Questo Charme non
aumenta la quantità di danni che il personaggio arreca in
combattimento.
DISCIPLINA DEI SENSI INCOMPARABILI
(Consapevolezza-Manuale Base pg. 196)
MEDITAZIONE DEI DIECI TORI Costo: 5 moti
Durata: 1 Scena
(Atletica-Manuale Base pg. 196)
Tipo: Semplice
Costo: 1 moto per 2 punti
Consapevolezza Minima: 5
Durata: Istantaneo
Essenza Minima: 2
Tipo: Supplementare
Charme Prerequisiti: Tecnica d'Espansione Sensoriale
Atletica Minima: 5
Il personaggio incanala l'Essenza per affinare uno dei
Essenza Minima: 3
sensi. Come con la Tecnica d'Espansione Sensoriale, il
Charme Prerequisiti: Possanza Del Tuono
personaggio deve scegliere un senso da potenziare
Per ogni moto d'Essenza che il personaggio spende in
quando acquista lo Charme. Lo può acquistare più volte
questo Charme può aumentare la sua Forza + Atletica di
per incrementare sensi diversi, ma, da un lato non può
2 allo scopo di sollevare o rompere un oggetto. Se è
invocare la Disciplina Dei Sensi Incomparabili e la

29
Tecnica d'Espansione Sensoriale allo stesso tempo, SCHIVATA DELLE SETTE OMBRE
dall'altro, tramite lo Charme Disciplina Dei Sensi
(Schivare-Manuale Base pg. 198)
Incomparabili può potenziare un solo senso alla volta.
Costo: 6 moti
Un personaggio può acquistare la Disciplina Dei Sensi
Durata: Istantaneo
Incomparabili solo per un senso in cui ha già acquistato
Tipo: Istintivo
la Tecnica d'Espansione Sensoriale; inoltre, come per la
Schivare Minimo: 5
Tecnica d'Espansione Sensoriale, questo Charme è
Essenza Minima: 1
incompatibile con la Pratica dell'Ampliamento
Charme Prerequisiti: Ombra sull'Acqua
Sensoriale.
Il personaggio può utilizzare lo Charme per schivare,
senza dover tirare, qualsiasi attacco sia in grado di
METODO DI RIVELAZIONE DEL PERICOLO prevenire, anche con un'area d'effetto. Il personaggio
(Consapevolezza)-Manuale Base pg. 197 deve invocare la Schivata delle Sette Ombre prima che il
Costo: 1 moto suo avversario esegua il tiro per l'attacco.
Durata: Istantaneo
Tipo: Istintivo TECNICA DELLA SCHIVATA ISTINTIVA
Consapevolezza Minima: 3
(Schivare-Manuale Base pg. 198)
Essenza Minima: 2
Costo: 2 moti
Charme Prerequisiti: Pratica dell'Ampliamento
Durata: Istantaneo
Sensoriale
Tipo: Istintivo
Ogni volta che il personaggio sta per trovarsi in una
Schivare Minimo: 3
situazione ad alto rischio, il suo Metodo di Rivelazione
Essenza Minima: 1
del Pericolo si attiva. Non è necessario tirare i dadi: il
Charme Prerequisiti: Canne nel Vento
personaggio diventa semplicemente cosciente del
Usando questo Charme il personaggio può schivare
pericolo imminente. Quest'effetto costa 1 moto
anche attacchi che non può anticipare, spendendo 2
d'Essenza e rende praticamente impossibile attaccare di
moti d'Essenza per tentare di schivare l'attacco.
sorpresa il personaggio. Metodo di Rivelazione del
L'ammontare per schivare quest'attacco è pari a (2 x il
Pericolo funziona aumentando la consapevolezza del
suo valore d'Essenza permanente). La Tecnica della
personaggio, non attraverso premonizioni o la lettura
Schivata Istintiva non può essere usata in Combo con
della mente: allerta il personaggio su qualsiasi cosa
altri Charme di Schivare. Sebbene il personaggio non
avrebbe ritenuto pericolosa vedendola di sfuggita.
percepisca il pericolo fino a quando non sta già
schivando I'attacco, il giocatore può scegliere se il
Schivare personaggio spende o meno l'Essenza per schivare il
colpo. Se sceglie di schivare, deve spendere l'Essenza
per farlo prima che l'attaccante esegua il suo tiro.
CANNE NEL VENTO
(Schivare-Manuale Base pg. 197)
Costo: 1 moto per 2 dadi SCORRERE COME SANGUE
Durata: Istantaneo
(Schivare-Manuale Base pg. 198)
Tipo: Istintivo
Costo: 5 moti, 1 Forza di Volontà
Schivare Minimo: 2
Durata: 1 Scena
Essenza Minima: 1
Tipo: Semplice
Charme Prerequisiti: Nessuno
Schivare Minimo: 5
Per ciascun moto speso, aggiungi due dadi ad un
Essenza Minima: 3
tentativo di schivare un attacco che il personaggio vede
Charme Prerequisiti: Tecnica della Schivata Istintiva,
arrivare. Un personaggio non può ottenere più dadi del
Schivata delle Sette Ombre
suo ammontare normale di Destrezza + Schivare. Il
Per il resto della scena, il personaggio può usare il suo
giocatore deve dichiarare di star utilizzando questo
ammontare dì Destrezza + Schivare per evitare tutti gli
Charme e quanta Essenza spenderà prima che
attacchi fisici, anche quelli di cui è ignaro.
l'avversario dei suo personaggio esegua l'attacco. Se vi
è un numero dispari di dadi nell'ammontare del
personaggio di Destrezza + Schivare, il dado in più
acquistato con l'ultimo moto è scartato.
Furto
METODO DELL'ESPERTO CRIMINALE
OMBRA SULL'ACQUA (Furto-Manuale Base pg. 198)
Costo: 10 moti
(Schivare-Manuale Base pg. 198)
Durata: 1 Giorno
Costo: 2 moti
Tipo: Semplice
Durata: Istantaneo
Furto Minimo: 3
Tipo: Istintivo
Essenza Minima: 1
Schivare Minimo: 3
Charme Prerequisiti: Nessuno
Essenza Minima: 1
Questo Charme garantisce ad un personaggio
Charme Prerequisiti: Canne nel Vento
un’intuizione sovrannaturale per quanto concerne il
Il personaggio è in grado di schivare un singolo attacco
crimine. Mentre è sotto La sua influenza, può facilmente
che può anticipare con il suo ammontare completo di
individuare attività criminali: negozi di facciata che
Schivare + Destrezza. I personaggi devono spendere
operano come ricettatori, taverne che ospitano covi di
l'Essenza per Ombra sull'Acqua prima che l'avversario
ladri e così via. Allo stesso modo, il personaggio può
effettui il tiro d'attacco.
individuare facilmente chi è interessato all'acquisto o alla
vendita di merci e beni illegali, può individuare poliziotti e
funzionari che accetteranno bustarelle e chi è

30
interessato a vendere o comprare droga, sesso o non desidera concludere il furto con la refurtiva sul
informazioni. Infine, il personaggio che usa questo palmo della mano.
Charme, può comprendere facilmente la catena di
comando, distinguere importanti figure criminali dai
semplici scagnozzi e risalire velocemente alla gerarchia SPIRITO DEL FURTO ALLO SCOPERTO
della malavita locale. In breve, i personaggi si trovano a
loro agio in un qualunque ambiente criminale, anche se (Furto-Manuale Base pg. 200)
lo Charme non dà comunque loro la capacità dì Costo: 5 moti
individuare gli infiltrati e gli informatori. Durata: l Scena
Tipo: Semplice
Furto Minimo: 2
Essenza Minima: 1
PERFETTO TRAVESTIMENTO IMPENETRABILE Charme Prerequisiti: Tecnica di Borseggio Infallibile
(Furto-Manuale Base pg. 199) Un Eccelso che utilizza Spirito del Furto allo Scoperto
Costo: 7 moti può rubare un oggetto in piena vista senza essere
Durata: 1 Giorno notato. A meno che l'attenzione non sia attirata sul furto,
Tipo: Semplice questo passerà inosservato per almeno un numero dì
Furto Minimo: 4 turni pari al valore d'Essenza del personaggio. Come per
Essenza Minima: 2 la Tecnica di Borseggio Infallibile, il personaggio deve
Charme Prerequisiti: Metodo dell'Esperto Criminale essere abbastanza vicino da toccare l'oggetto che
Per mezzo di questo Charme, il personaggio può desidera rubare. Nota che l'oggetto non può essere
nascondere il suo aspetto, la sua voce e perfino il suo rubato mentre viene utilizzato.
odore. II giocatore non può imitare un'individuo specifico,
ma può alterare la sua età apparente incrementandola o ARTIGLIO INVISIBILE DELLA GAZZA
riducendola fino a 20 anni (minimo 16 anni), l'origine
etnica, l'altezza di quindici centimetri e il sesso. È difficile (Furto-Manuale Base pg. 200)
accorgersi del travestimento con mezzi comuni: ciò è Costo: 5 moti
possibile solo grazie allo Charme Disciplina dei Sensi Durata: 1 Scena
Incomparabili o Vista Lungimirante dello Stregone, in Tipo: Semplice
questi casi, la questione è risolta come di consueto per i Furto Minimo: 2
tentativi di travestimento: un tiro contrapposto di Essenza Minima: 1
Prontezza di Spirito + Furto dei personaggio travestito Charme Prerequisiti: Spirito del Furto allo Scoperto
contro Percezione + Consapevolezza del personaggio Questo Charme è simile a Spirito del Furto allo
che tenta di scoprirlo. Scoperto, in quanto permette di rubare un oggetto in
vista senza che la sua mancanza venga notata per un
numero di turni pari al valore d'Essenza del personaggio
che utilizza il Charme (a meno che non venga fatto
SPECCHIO PERFETTO notare che l'oggetto non è più presente). L'Artiglio
(Furto-Manuale Base pg. 199) Invisibile della Gazza permette al personaggio di rubare
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà un oggetto posto ad una distanza dì un metro per ogni
Durata: 1 Ora punto d'Essenza. Come per Spirito del Furto allo
Tipo: Semplice Scoperto, il personaggio non può rubare un oggetto
Furto Minimo: 5 utilizzato da qualcuno.
Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Perfetto Travestimento
Impenetrabile TOCCO APRI LUCCHETTO
Questo Charme consente ad un personaggio
d'interpretare perfettamente qualcuno che gli è molto (Furto-Manuale Base pg. 200)
familiare. Mentre lo Charme è attivo, neppure gli animali Costo: 5 moti
domestici, i parenti e gli amici più vicini saranno in grado Durata: 1 Scena
di distinguerlo dall'originale. II personaggio deve Tipo: Semplice
conoscere bene il bersaglio per rispecchiarlo Furto Minimo: 2
perfettamente - o almeno abbastanza da imitarlo con un Essenza Minima: 1
normale travestimento. Tuttavia non consente l'accesso Charme Prerequisiti: Tecnica di Borseggio Infallibile
alle memorie del personaggio imitato. Con l'uso di questo Charme, il personaggio può
immediatamente aprire qualunque serratura senza
bisogno di attrezzi: tutto ciò che deve fare è colpire o
battere la serratura perché questa scatti. Il personaggio
TECNICA DI BORSEGGIO INFALLIBILE deve usare lo Charme per ogni serratura. Il Tocco Apri
(Furto-Manuale Base pg. 200) Lucchetto funziona su tutte le serrature e non soltanto su
Costo: 3 moti quelle inserite nelle porte, e può essere usato per aprire i
Durata: Istantaneo lucchetti di catene o casseforti.
Tipo: Semplice
Furto Minimo: 2
Essenza Minima: 1 TECNICA ELUDI PORTE
Charme Prerequisíti: Nessuno
Con questo Charme, un Eletto può svuotare le tasche a (Furto-Manuale Base pg. 201)
qualcuno senza il minimo errore e senza possibilità Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà
d'essere scoperto. L'Eccelso dev'essere in grado di Durata: Istantaneo
toccare il bersaglio (senza farsi notare) e possedere una Tipo: Semplice
borsa, una tasca o comunque un contenitore Furto Minimo: 5
abbastanza grande per nascondervi gli oggetti rubati se Essenza Minima: 3
Charme Prerequisiti: Tocco Apri Lucchetto

31
Con questo Charme, un Eccelso può semplicemente Tipo: Semplice
oltrepassare una porta sbarrata, un cancello chiuso o Eludere Minimo: 3
altri tipi di accessi bloccati. Il personaggio pone la sua Essenza Minima: 2
mano contro il portale, e fa un passo avanti, Charme Prerequisiti: Metodo della Presenza Invisibile
comparendo dall'altro lato. Questo Charme funziona Questo Charme permette all'Eccelso di sparire
anche con finestre, grate delle fogne altre aperture realmente: nessuna ricerca visiva, per quanto
ostruite, ma non permette al personaggio di passare approfondita, lo scoprirà fino a quando resta immobile.
attraverso un muro o infilare la mano in un forziere ed Muoversi, anche lentamente e silenziosamente, è
estrarne il contenuto. sufficiente a disturbare l'effetto del Charme, così come
qualsiasi tipo d'azione offensiva. I personaggi che
utilizzino lo Spirito della Statua Invisibile non sono
Eludere immateriali; possono essere rilevati cori il tatto, l'olfatto o
l'udito.
METODO DELLA PRESENZA INVISIBILE
(Eludere-Manuale Base pg. 201)
Costo: 3 moti STILE DELLA FORMA INDISTINTA
Durata: 1 Scena (Eludere-Manuale Base pg. 202)
Tipo: Semplice Costo: 8 moti, 1 Forza di Volontà
Eludere Minimo: 3 Durata: 1 Scena
Essenza Minima: 1 Tipo: Semplice
Charme Prerequisiti: Nessuno Eludere Minimo: 4
Finché il personaggio non fa nulla per farsi notare, Essenza Minima: 3
palesarsi o porsi al centro dell'attenzione, chi non sta Charme Prerequisiti: Spirito della Statua Invisibile
effettivamente cercando qualcuno semplicemente lo Questo Charme cela l'Eccelso, offuscandone la forma e
ignorerà. Ad esempio, questo Charme non funziona su permettendogli di fondersi in qualsiasi ambiente si trovi,
guardie allertate, su chi controlla un'area delimitata o su incrementando notevolmente la sua capacità di Eludere.
chi intende fermare chiunque passi. Allo stesso modo, I giocatori dei personaggi che tentano di scorgerlo
non può celare un personaggio che risalti rispetto mentre si nasconde o si muove lentamente, devono
all'ambiente in cui si trova. ottenere un numero di successi extra in un tiro di
Percezione + Consapevolezza, pari all'Essenza dei
personaggio. Se attacca a distanza, chi cerca
TECNICA D'INVISIBILITA' MENTALE l'attaccante ottiene un tiro istintivo su Percezione +
Consapevolezza con difficoltà 1 per vederlo, ogni volta
(Eludere-Manuale Base pg. 201) che attacca; se attacca in corpo a corpo, chiunque stia
Costo: 3 moti guardano lo individua immediatamente.
Durata: 1 scena Una volta individuato, i suoi nemici possono riconoscerlo
Tipo: Semplice automaticamente fino a quando non esce dal loro
Eludere Minimo: 3 campo visivo per diversi secondi. Mentre l'Eccelso ha lo
Essenza Minima: 1 Stile della Forma Indistinta attivo, i nemici che lo
Charme Prerequisiti: Metodo della Presenza Invisibile attaccano a distanza subiscono una difficoltà pari al suo
Questo Charme piega la mente di chi osserva il valore d'Essenza e chi lo attacca in corpo a corpo
personaggio. I giocatori dei personaggi che vedono subisce una penalità di +1 alla difficoltà degli attacchi.
l'Eccelso devono effettuare un tiro su Forza di Volontà e
ottenere un numero di successi pari all'Essenza
dell'Eletto che utilizza questo Charme per poterlo
percepire e non ignorarlo. L'effetto termina se il ANNULLAMENTO DEL SUONO E
personaggio intraprende un'azione violenta o se è
indicato da qualcuno che lo vede sia direttamente che DELL'ODORE
indirettamente.
(Eludere-Manuale Base pg. 202)
Costo: 6 moti
Durata: 1 Scena
SVANIRE DALL'OCCHIO DELLA MENTE Tipo: Semplice
(Eludere-Manuale Base pg. 201) Eludere Minimo: 4
Costo: 10 moti, 1 Forza di Volontà Essenza Minima: 3
Durata: 1 Giorno Charme Prerequisiti: Stile della Forma Indistinta
Tipo: Semplice Con l'uso di questo Charme, un Eccelso può proteggersi
Eludere Minimo: 5 da altre forme di rilevazione oltre alla vista. Mentre lo
Essenza Minima: 3 Charme è attivo, il personaggio non emette alcun tipo di
Charme Prerequisiti: Tecnica d'Invisibilità Mentale rumore, tantomeno gli oggetti che indossa o che ha in
Il personaggio può svanire da ogni memoria. Non è più mano. Questo effetto non si estende oltre a quanto
difficile da notare rispetto a prima, ma chi lo vede non lo possa toccare. Inoltre, mentre lo Charme è attivo, il
riconoscerà poiché crede di non averlo mai visto in vita personaggio non possiede (e non lascia) alcun tipo
sua. Gli esseri con un punteggio d'Essenza superiore a d'odore. Animali da caccia non potranno ne accorgersi di
quello del personaggio sono immuni all'effetto. lui ne seguirlo.

SPIRITO DELLA STATUA INVISIBILE


(Eludere-Manuale Base pg. 202)
Costo: 5 moti
Durata: Finché disturbato

32
Tiro con l’Arco ......................................................1 VIGORE DELLA GUIDA CORAZZATA....................... 9
SAGGEZZA DELLE FRECCE ..................................... 1 TEMPRA DEL GUERRIERO D'ASSALTO.................. 9
VEDERE SENZ'OCCHI ............................................... 1 TEMPRA DEL GUERRIERO TIGRE........................... 9
PRECISIONE SULLA DISTANZA ............................... 1 ADATTAMENTO ALL'ACCUMULO D'ESSENZA ....... 9
CALMA PIATTA........................................................... 1 SPIRITO RAFFORZA VOLONTÀ ............................... 9
VELOCITA’ SENZA INCERTEZZA.............................. 1 CONCENTRAZIONE DA BATTAGLIA...................... 10
TECNICA DELLA TEMPESTA DI FRECCE................ 1 SPIRIT0 DELLA SANGUINARIA SPADA DANZANTE
ATTACCO DELLA FRECCIA ARDENTE .................... 1 .................................................................................. 10
ATTACCO DELLA FIAMMA LUCENTE ...................... 1 Espressione Artistica .........................................10
TECNICA DELLA FRECCIA FANTASMA ................... 2 GARANZIA Dl RISPETTO......................................... 10
DARDO SOLARE ........................................................ 2 IMPETO CHE DISPERDE LE FOLLE....................... 10
PURO ARCO DORATO............................................... 2 CHIAMARE A RACCOLTA ....................................... 10
PIOGGIA DI PIUME LETALI ....................................... 2 PRESENZA CHE INCITA ALLA FURIA .................... 10
Rissa ......................................................................2 PRESENZA CHE ISPIRA ATTI EROICI ................... 10
PUGNO FEROCE........................................................ 2 TECNICA DI ADDESTRAMENTO DEL GUERRIERO
TECNICA DEL PUGNO DI FERRO ............................ 2 TIGRE ....................................................................... 11
COLPO ABBATTI TORO............................................. 2 ESERC IZIO D'I NTERPRETAZIONE MAGISTRALE11
TECNICA DELLA MORSA DEL DRAGO .................... 3 RACCONTO FANTASMA ......................................... 11
RAFFICA ULTRASONICA........................................... 3 SPIRITO MANIPOLA EMOZIONI.............................. 11
TECNICA DEL MARTELLO E DELL'INCUDINE ......... 3 DISCIPLINA ALTERA MEMORIA ............................. 11
IL COLPO DEL FABBRO ............................................ 3 Ascendente/Fascino...........................................11
PROIEZIONE DELL'ONDA DISTRUTTIVA................. 3 MEDITAZ IONE DELLA PRESENZA ........................ 11
MARTELLO TONANTE DEL CIELO ........................... 3 ARMONIOSA ............................................................ 11
TECNICA DELL'ONDA D’ URTO ................................ 3 ARGOMENTAZIONE CONVINCENTE ..................... 11
Arti Marziali ...........................................................4 TECNICA DELLA LINGUA IPNOTICA...................... 12
TECNICA DEL COLPO DEL COBRA ......................... 4 MAESTOSA PRESENZA RAGGIANTE.................... 12
SCHIVATA DEL SERPENTE ...................................... 4 TOCCO DELL'ESALTAZIONE .................................. 12
FORMA DEL SERPENTE ........................................... 4 TERRIFICANTE APPARIZIONE GLORIOSA ........... 12
TECNICA SCAGLIE E ZANNE D'ESSENZA............... 4 Resistenza ...........................................................12
COLPO DELLA ZANNA SFONDA-ARMATURE ......... 4 MEDITAZIONE DELLA QUERCIA PERENNE.......... 12
CONTRATTACCO DEL SERPENTE .......................... 4 CONCENTRAZIONE DELLA PELLE DI FERRO...... 12
PUNTO Dl PRESSIONE DEBILITANTE ..................... 4 SPIRITO CHE RAFFORZA LA PELLE ..................... 12
PRATICA DEL GUIZZO DEL SERPENTE .................. 4 TECNICA DELLA PELLE D'ADAMANTIO ................ 13
VELOCITA' DEL SERPENTE...................................... 5 TECNICA DELLA TESTUGGINE INFALLIBILE........ 13
COLPO DELL'ESSENZA VELENOSA ........................ 5 CORPO Dl FERRO TEMPRATO .............................. 13
Mischia ..................................................................5 PRATICA DEL VORTICE DI VESTIZIONE............... 13
COLPO DA MAESTRO ............................................... 5 GESTO EVOCA ARMATURA ................................... 13
TECNICA DELLA TIGRE FAMELICA ......................... 5 GLORIOSA PIASTRA SOLARE................................ 13
COLPO DI FUOCO E PIETRA .................................... 5 MEDITAZIONE DI RESISTENZA AL VELENO......... 13
UN'ARMA DUE COLPI ................................................ 5 MEDITAZIONE DI RESISTENZA ALLE.................... 14
ATTACCO DEL BOCCIOLO DI PEONIA .................... 5 MALATTIE................................................................. 14
ATTACCO DEL VORTICE DI FERRO ........................ 5 TECNICA DELL'IMMUNITA' TOTALE ...................... 14
RECUPERARE L'ARMA CADUTA.............................. 6 Sopravvivenza.....................................................14
RICHIAMA LA LAMA ................................................... 6 CONTATTO AMICHEVOLE CON GLI ANIMALI....... 14
EVOCAZIONE DELL'ACCIAIO FEDELE..................... 6 FAMIGLIO ................................................................. 14
GLORIOSA SCIMITARRA SOLARE ........................... 6 TECNICA DELL'ASPETTO BESTIALE ..................... 14
TECNICA DEL RAPACE DI FERRO ........................... 6 SPIRITO DI SOPPORTAZIONE DEL ....................... 14
ATTACCO DELLA TEMPESTA DI SABBIA ................ 6 MENDICANTE........................................................... 14
TAGLIO DELLA LUCE DEL MATTINO ....................... 6 NAVIGAZIONE TERRESTRE INFALLIBILE ............. 14
CORONA LUMINOSA ................................................. 6 ESERCIZIO DI RACCOLTA DEL CIBO .................... 15
FIAMMEGGIANTE DARDO SOLARE ......................... 7 TECNICA DEL SEGUGIO INSUPERABILE.............. 15
PARATA DELL'ESSENZA DORATA........................... 7 CAMUFFAMENTO INGANNEVOLE ......................... 15
DIFESA ALI DI RONDINE ........................................... 7 PASSAGGIO SENZA TRACCE ................................ 15
POSIZIONE DEL BASTIONE ...................................... 7 PRATICA DI RESISTENZA AGLI ELEMENTI .......... 15
DIFESA DEL GUARDIANO CELESTE ....................... 7 Manualità .............................................................15
POSIZIONE DEI CINQUE BASTIONI ......................... 7 METODO DI CREAZIONE PERFETTO.................... 15
CONTRATTACCO SOLARE ....................................... 7 TOCCO RINFORZA OGGETTO ............................... 16
POSIZIONE DIFENSIVA ASSOLUTA......................... 7 TECNICA D'ESTENSIONE DELLA DURATA ........... 16
PRECISIONE DEL RAPACE....................................... 8 PREPARAZIONE DI RESISTENZA AL CAOS ......... 16
Lancio ....................................................................8 TECNICA SALDA ROTTURE ................................... 16
ATTACCO SPEZZA ARTICOLAZIONI ........................ 8 STRETTA DISTRUTTRICE....................................... 16
ATTACCO DISORIENTANTE ..................................... 8 CREAZIONE SENZA ATTREZZI .............................. 16
ATTACCO DELLA BRUMA ......................................... 8 Investigare...........................................................16
COLPO GLACIALE...................................................... 8 SGUARDO DEI DIECI MAGISTRATI........................ 16
TECNICA DELL'ATTACCO A TRIPLA ........................ 8 METODO DI ACCURATA OSSERVAZIONE............ 17
DISTANZA ................................................................... 8 TECNICA DI GIUDIZIO DELLA PAROLA ................. 17
CASCATA DEL TERRORE LACERANTE .................. 8 METODO DI RACCOLTA DELLE PROVE ............... 17
PIOGGIA DI LAME LETALI ......................................... 8 TECNI CA DELL' INTERROGATORIO IRRESISTIBILE
CHAKRA SOLARE FIAMMEGGIANTE ....................... 9 .................................................................................. 17
Tempra...................................................................9 RIVELAZIONE DI SAGGEZZA SCONOSCIUTA ...... 17
TECNICA CORPO DEL TORO ................................... 9 Conoscenze.........................................................17

33
PRATICA Dl PROTEZIONE DELL'INTEGRITÀ ........ 17 TECNICA DI COMPRENSIONE DEGLI INTENTI..... 27
TRAMA RESPINGI CAOS......................................... 18 MAESTRO D'ETICHETTA ........................................ 27
TECNICA PLASMA WYLD ........................................ 18 CORROMPERE L'ANIMA ......................................... 27
ME T ODO DI T R AS F E R IME N T O COMPRENDERE LA CORTE ................................... 27
DELL'ESSENZA ........................................................ 18 TECNICA DELLE VOCI VELENOSE ........................ 27
METODO DI ESALTAZIONE DELLA VOLONTÀ ...... 18 Atletica.................................................................28
TECNICA DI ASSORBIMENTO DEI DANNI ............. 18 POSIZIONE DELLA GRU ......................................... 28
PRATICA DI CESSIONE DEL POTERE ................... 18 TECNICA DEL SALTO DELLA SCIMMIA ................. 28
Medicina ..............................................................19 PRATICA DELL'ATTACCO TONANTE..................... 28
MEDITAZIONE CURA FERITE ................................. 19 VELOCITÀ FULMINEA ............................................. 28
TECNICA DELLA DIAGNOSI PERFETTA ................ 19 PASSO DEL RAGNO................................................ 28
METODO Dl RECUPERO FISICO ............................ 19 PASSO LEGGERO ................................................... 28
TOCCO ARRESTA CONTAGIO ............................... 19 ATTACCO DEL BALZO DELLA TIGRE .................... 28
TOCCO ALLEVIA SOFFERENZA ............................. 19 METODO DELLA CORSA DELLA LEPRE ............... 28
METODO DI RECUPERO DALLE FERITE............... 19 ESERCIZIO DI POTENZIAMENTO .......................... 29
GRAVI........................................................................ 19 MUSCOLARE............................................................ 29
TECNICA DI CURA ................................................... 19 POSSANZA DEL TUONO......................................... 29
IMPOSIZIONE DELLA SALUTE MIRACOLOSA....... 20 MEDITAZIONE DEI DIECI TORI............................... 29
PRATICA DI RIGENERAZIONE CORPOREA .......... 20 Consapevolezza..................................................29
TRANCE DI MEDITAZIONE CURATIVA .................. 20 PRATICA DELL'AMPLIAMENTO SENSORIALE ...... 29
Occulto ................................................................20 TECNICA D'ESPANSIONE SENSORIALE ............... 29
CERCHIO DI STREGONERIA TERRESTRE ........... 20 DISCIPLINA DEI SENSI INCOMPARABILI .............. 29
CERCHIO DI STREGONERIA CELESTE ................. 20 METODO DI RIVELAZIONE DEL PERICOLO.......... 30
CERCHIO DI STREGONERIA SOLARE................... 20 Schivare...............................................................30
SGUARDO RIVELA SPIRITI ..................................... 20 CANNE NEL VENTO ................................................ 30
ATTACCO LACERA SPIRITI..................................... 21 OMBRA SULL'ACQUA.............................................. 30
TECNICA DIVORA FANTASMI ................................. 21 SCHIVATA DELLE SETTE OMBRE ......................... 30
DIAGRAMMA RESPINGI SPIRITI............................. 21 TECNICA DELLA SCHIVATA ISTINTIVA ................. 30
VISTA LUNGIMIRANTE DELLO STREGONE .......... 21 SCORRERE COME SANGUE .................................. 30
Burocrazia ...........................................................21 Furto ....................................................................30
METODO DEL MERCANTE PARSIMONIOSO ........ 21 METODO DELL'ESPERTO CRIMINALE .................. 30
TECNICA DEL COMPRATORE ACCORTO ............. 21 PERFETTO TRAVESTIMENTO IMPENETRABILE.. 31
SGUARDO VALUTA CONSUMATORE .................... 22 SPECCHIO PERFETTO ........................................... 31
SPIRITO DEL PERFETTO VENDITORE .................. 22 TECNICA DI BORSEGGIO INFALLIBILE ................. 31
AGGIRARE LA LEGGE ............................................. 22 SPIRITO DEL FURTO ALLO SCOPERTO ............... 31
UNGERE GLI INGRANAGGI .................................... 22 ARTIGLIO INVISIBILE DELLA GAZZA ..................... 31
METODO DI RETTIFICA DEI DOCUMENTI ............. 22 TOCCO APRI LUCCHETTO ..................................... 31
MANIPOLAZIONE DELL'UFFICIALE ........................ 22 TECNICA ELUDI PORTE.......................................... 31
INDOLENTE .............................................................. 22 Eludere ................................................................32
TECNICA D'INSABBIAMENTO ................................. 23 METODO DELLA PRESENZA INVISIBILE............... 32
Lingue..................................................................23 TECNICA D'INVISIBILITA' MENTALE ...................... 32
METODO DELLA PENNA VORTICANTE................. 23 SVANIRE DALL'OCCHIO DELLA MENTE................ 32
DISCIPLINA DELLA PENNA PERFETTA ................. 23 SPIRITO DELLA STATUA INVISIBILE ..................... 32
TECNICA DEL MESSAGGIO TRA LE RIGHE.......... 23 STILE DELLA FORMA INDISTINTA ......................... 32
OCCHIO RIVELATORE DEL SAPIENTE.................. 23 ANNULLAMENTO DEL SUONO E ........................... 32
SAGACE COMPRENSIONE D'INTENTI................... 24 DELL'ODORE............................................................ 32
STILE D'ESPRESSIONE POETICA.......................... 24
TECNICA DELLE PAROLE CONTORTE.................. 24
METODO DI MANIPOLAZIONE................................ 24
INDISSOLUBILE........................................................ 24
Cavalcare.............................................................24
OCCHIO DELL'ABILE CAVALIERE .......................... 24
FISCHIO RICHIAMA DESTRIERO ........................... 24
CAVALCATURA FANTASMA.................................... 25
SPIRIT0 DELLA PRESENZA RASSICURANTE ....... 25
METODO DI SOSTEGNO DELLA CAVALCATURA . 25
TECNICA DI CURA DEL CAVALLO ......................... 25
MEDITAZIONE DI LEGAME PERFETTO ................. 25
DESTRIERO DEL LAMPO TONANTE ...................... 25
Navigare ..............................................................25
METODO DEL LUPO DI MARE ................................ 25
TEMPRA DEL NAUFRAGO SOPRAVVISSUTO ...... 26
TECNICA DEI PERFETTO NAVIGATORE ............... 26
PREVISIONE DEL TEMPO ATMOSFERICO ........... 26
CONOSCENZA DELLE PROFONDITA' MARINE..... 26
TECNICA DELLA ROTTA CONTROVENTO ............ 26
ESSENZA DI PROTEZIONE DALLE ........................ 26
TEMPESTE ............................................................... 26
TECNICA DI PRESERVAZIONE DELLO SCAFO .... 26
Etichetta ..............................................................27
METODO DEL CORTIGIANO ACCORTO ................ 27

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