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1 Aggiungi incantesimi: Gioco al Massacro, Moscerini del Consiglio Malefico (D22, Tur 1+½) Evochi uno sciame di Mag
Legame Contaminato (D14, T ½, Dur Mag-Turni) Scegli un bersaglio: ogni moscerini, composti di puro Dhar, contro un avversario. Questi deve effettuare una P. di
volta che ti attacca e ti infligge danni, deve sostenere una P. Volontà per non perdere 1d10 Agilità con una penalità di -5% per ogni Moscerino evocato: se fallisce, i Moscerini gli
Ferite meno il suo BR. entreranno negli orecchi risalendone le cavità fino al cervello, infliggendogli un atroce
Istupidito (D15, Tur ½, Dur Mag-Turni) Scegli un avversario: questi deve dolore mentale. L'incantesimo infligge M colpi a Danno 0 e obbliga l'avversario a Mag
superare una P. Volontà. Se fallisce, un legame simpatetico si stabilisce tra la tua forza Prove di Volontà per non acquisire Punti Follia.
vitale e il suo intelletto: per ogni ferita a te inferta (anche da altri), egli perde il doppio di Imprimitura 1 (D18, Tur 2) Superando una P. Esibirsi (Danzare) -10%, innalzi
punti alla sua caratteristica Intelligenza. Se questa è ridotta a 0%, il cervello una nenia melodiosa e inizi a trasudare un profumo muschiato che affascina le creature
dell'avversario viene inaridito. prossime a te. Magx1d10 creature entro 8 metri devono superare una P. Volontà o si
Infranto (D15, Tur ½, Dur Mag-Turni) Scegli un avversario: questi deve metteranno inebetiti accanto a te. Se la vittima viene frenata, otterrà +20% alle Prove di
superare una P. Volontà. Se fallisce, un legame simpatetico si stabilisce tra la tua forza Presa. La vittima rimane succube della Strega per 1d10 ore, durante le quali esegue tutte
vitale e la sua volontà: per ogni ferita a te inferta (anche da altri), egli perde il doppio di le azioni richieste dalla strega (eccetto il suicidio che richiede una P. Volontà). Come
punti alla sua caratteristica Volontà. Se questa è ridotta a 0%, il cervello dell'avversario contrappasso per la potenza dell'incantesimo, la Strega tira 1 Dado del Caos e tutti i doppi
viene inaridito. / tripli valgono, rispettivamente, tripli / quadrupli ai fini della Maledizione di Tzeentch.
Avvizzimento (D16, Tur ½, Dur Mag-Turni) Scegli un avversario: questi deve Imprimitura 2 (D28, 2 ore) E' uguale all'incantesimo precedente, ma il tempo
superare una P. Volontà. Se fallisce, un legame simpatetico si stabilisce tra la tua forza di lancio si calcola in Mag-ore e l'efficacia dell'incanto è di Mag giorni. Il lancio prevede
vitale e la sua costituzione: per ogni ferita a te inferta (anche da altri), egli perde il doppio un accoppiamento o meglio un'orgia: più sono i partecipanti, maggiore è il bonus al Tiro
di punti alla sua caratteristica Resistenza. Se questa è ridotta a 0%, l'avversario muore. per il Lancio dell'Incantesimo.
Padre Gustaf
AC AB F R AG INT VOL SIM A FE - CACCIATORE DI STREGHE #2 -
Ex-Cacciaturc cli Taglic, Ex-Provu-nature, Ex-Cacciaturc dl Valnpiri, Cacciaton: di Strcghc
44 31 33 36 28 47 58 39 1 11
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|Il‘|'l‘|fl'!, Comma: Amrhninhe (Magi, hhrmumzii, _ I
Swril, Twkgifl, Comm: Cnmuni U’l|ql:m +|o'f.L Ac AB F R Ag lm vol sun
Abilità: CA (Teologia, Negromanzia), Percepire, Intimidire +10, Mestiere (Imbalsamatore), 1|I.h~n|dire+ao’I., Meramghre, Muoveni Silemionr {,3 [,3 53 54 53 49 7| 51)
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Pettegolezzo, Guarire +10, Senso Magico, Leggere & Scrivere unfit”, him“ +w||;_’ +n|{_, hnqokr Pr-IhluM-L-|-11\I.|1|n