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Baldracca di Exava (Tessitrice di Rovina) Contaminato, Lingua Tagliente, Maschera del Desiderio,

Marionetta di Carne, Sangue Ardente


Soffio dell'Ispirazione, Tocco del Caos, Torrente Dorato, Visione di Tormento
AC AB F R AG INT VOL SIM A FE BF BR
58
39 31 22 44 38 55 57 44 1 15 2 4 Tagliuzzatore
Abilità: Affascinare +10%, Ciarlare, Conoscenze Accademiche (Demonologia, Magia Caos), Esibirsi AC AB F R AG INT VOL SIM A FE BF BR
(Danzare), Incanalare, Intimidire, P.L.A. (Demoniaco, Magico), P.L. (Kurgan), Percepire -10%, 45 32 43 41 41 46 57 17
47 2 12 4 4
Senso Magico +10%
Talenti: A. Aethyrica, ADS (Avviluppante), Cortese, Cuore Impavido, Dardo Portentoso, Fuga!,
Abilità: Percepire, Schivare, Intimidire +10, Torturare
Magia Nera, Manolesta, Molto Resistente, Sfera Oscura (Slaneesh)
Talenti: Arma da Specialista (Flagello, Avviluppanti), Colpire per Ferire, Lottare
Mutazione: Cresta ossuta sulla testa, Sguardo Ipnotico.
Famiglio con PA: Torso (2), Braccia (2),
Ferri & Oggetti: Daga, Frusta, Grimorio conPotere Infernale (+1
1 incantesimo (conMag) e Sorte del
incantesimi SferaDannato
Caos /
Ferri & Oggetti: Flagello, Frusta, Tirapugni spunzonati, 1d10 Aghi, Corda, Manette seghettate,
Slaneesh), Pozioni (Nettare della Bellezza, Pozione del Potere, di Cura normale)
bisturi, divaricatore per bocca, 30% Pozione di Cura, 30% Razione di cibo
Incantesimi:
Regola speciale: Armatura da Tagliuzzatore: Braccia e torso del torturatore sono ricoperti da un
 Magia Comune: Causa Panico, Dissolvere, Intralciare, Rallentare, Rinchiudere, Zona di
involucro di spunzoni e lame, che costringono gli avversari impegnati in mischia a una P. Agilità
Rifugio
+30% ogni turno per evitare un colpo a danno 1d10-2.
 Magia Comune (Caos): Benedizione del Dio Patrono, Bruciare, Legare +20% Famiglio Musa
 Sfere Arcane: Fulmine Magico, Maledizione (p. 143 RdS), Maledizione dei Rovi (p. 165 AC AB F R AG INT VOL SIM A FE MAG
RdS), Apparenza Cangiante (p. 158), Doppelganger (p. 159), Sudario dell'Invisibilità (p. 28 26 25 36 55 31 31 45 1 5 1
162) Fuoco: Ira Consumante (p. 148), Sangue Bollente (p. 148) Abilità: Affascinare +20, Incanalare, Intimidire, Nascondersi +10, Schivare, Senso Magico
 Sfera del Caos: Doni del Caos, Evoca Demone Minore, Sangue Ardente Talenti: Ambidestro, Armi Naturali, Aura Demoniaca, Cospiratore, Fluttuante, Inquietante,
 Sfera di Slaneesh1: Acquiescenza, Imprimitura 1, Infranto, Istupidito, Legame Magia Minore (Caos), Magia Comune (Tremore), Magia Nera, Temerario, Visione Notturna

1 Aggiungi incantesimi: Gioco al Massacro,  Moscerini del Consiglio Malefico (D22, Tur 1+½) Evochi uno sciame di Mag
 Legame Contaminato (D14, T ½, Dur Mag-Turni) Scegli un bersaglio: ogni moscerini, composti di puro Dhar, contro un avversario. Questi deve effettuare una P. di
volta che ti attacca e ti infligge danni, deve sostenere una P. Volontà per non perdere 1d10 Agilità con una penalità di -5% per ogni Moscerino evocato: se fallisce, i Moscerini gli
Ferite meno il suo BR. entreranno negli orecchi risalendone le cavità fino al cervello, infliggendogli un atroce
 Istupidito (D15, Tur ½, Dur Mag-Turni) Scegli un avversario: questi deve dolore mentale. L'incantesimo infligge M colpi a Danno 0 e obbliga l'avversario a Mag
superare una P. Volontà. Se fallisce, un legame simpatetico si stabilisce tra la tua forza Prove di Volontà per non acquisire Punti Follia.
vitale e il suo intelletto: per ogni ferita a te inferta (anche da altri), egli perde il doppio di  Imprimitura 1 (D18, Tur 2) Superando una P. Esibirsi (Danzare) -10%, innalzi
punti alla sua caratteristica Intelligenza. Se questa è ridotta a 0%, il cervello una nenia melodiosa e inizi a trasudare un profumo muschiato che affascina le creature
dell'avversario viene inaridito. prossime a te. Magx1d10 creature entro 8 metri devono superare una P. Volontà o si
 Infranto (D15, Tur ½, Dur Mag-Turni) Scegli un avversario: questi deve metteranno inebetiti accanto a te. Se la vittima viene frenata, otterrà +20% alle Prove di
superare una P. Volontà. Se fallisce, un legame simpatetico si stabilisce tra la tua forza Presa. La vittima rimane succube della Strega per 1d10 ore, durante le quali esegue tutte
vitale e la sua volontà: per ogni ferita a te inferta (anche da altri), egli perde il doppio di le azioni richieste dalla strega (eccetto il suicidio che richiede una P. Volontà). Come
punti alla sua caratteristica Volontà. Se questa è ridotta a 0%, il cervello dell'avversario contrappasso per la potenza dell'incantesimo, la Strega tira 1 Dado del Caos e tutti i doppi
viene inaridito. / tripli valgono, rispettivamente, tripli / quadrupli ai fini della Maledizione di Tzeentch.
 Avvizzimento (D16, Tur ½, Dur Mag-Turni) Scegli un avversario: questi deve  Imprimitura 2 (D28, 2 ore) E' uguale all'incantesimo precedente, ma il tempo
superare una P. Volontà. Se fallisce, un legame simpatetico si stabilisce tra la tua forza di lancio si calcola in Mag-ore e l'efficacia dell'incanto è di Mag giorni. Il lancio prevede
vitale e la sua costituzione: per ogni ferita a te inferta (anche da altri), egli perde il doppio un accoppiamento o meglio un'orgia: più sono i partecipanti, maggiore è il bonus al Tiro
di punti alla sua caratteristica Resistenza. Se questa è ridotta a 0%, l'avversario muore. per il Lancio dell'Incantesimo.
Padre Gustaf
AC AB F R AG INT VOL SIM A FE - CACCIATORE DI STREGHE #2 -
Ex-Cacciaturc cli Taglic, Ex-Provu-nature, Ex-Cacciaturc dl Valnpiri, Cacciaton: di Strcghc
44 31 33 36 28 47 58 39 1 11
Jl§l1iIi- NTEIIIII, Mflflflflffl, clfllflfl, cfldl! +-E L, CO- 1’r| nfilu I rim. 1]\.1.1¢
|Il‘|'l‘|fl'!, Comma: Amrhninhe (Magi, hhrmumzii, _ I
Swril, Twkgifl, Comm: Cnmuni U’l|ql:m +|o'f.L Ac AB F R Ag lm vol sun
Abilità: CA (Teologia, Negromanzia), Percepire, Intimidire +10, Mestiere (Imbalsamatore), 1|I.h~n|dire+ao’I., Meramghre, Muoveni Silemionr {,3 [,3 53 54 53 49 7| 51)
mm +:a'J., Numndml, hrhn |41'gm(CIImm| _ V _
Pettegolezzo, Guarire +10, Senso Magico, Leggere & Scrivere unfit”, him“ +w||;_’ +n|{_, hnqokr Pr-IhluM-L-|-11\I.|1|n

Talenti: Parlare in Pubblico, Resistenza al Veleno N +L»’f-, WEN +D'L|


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TIER +D'J'.| % A Fe M F0]

Ferri & Oggetti: libretto di preghiere, simbolo di Morr, bastone 3 1‘) 5% 5 4 I I /


Tnlemi: Ame; spam lhwilllppmli, Hahn-1, m mm), A _ _ _
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PubHiw,Prnci:i.un:l:mk,RiflmiFulmin:i,R.isun=, Libro di Sigma];
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Cacciatore all Vim 11


ACABF n AGINTIVOLSIMA rs BF sum Mag
51 52 46 49 48 47 I50 3] 2 16 4 4 ‘1 -
Abllitl: r’1rrampin-arsi. Cavalcarc. Inlimidirc. M. Silcnziusamcnte. Nasc‘0:1c|:rsi, Pcdinarc. Pcrccpirc, Pcllcg0|c21.0.
Sdulvare, Sflguirc Traces
Talcntl: /{D8 Mwlluppanti, Balcstral, C. Form, C. Stordirc, C. Fcrirc. Mira Ecccllcntc. Ricarita Rapids. Scnsi Acuti
Ferd: Balcstra a Ripcliziun: run l=lI0 quarlrclli, Spada, Acqua Bcncdclla, Frusla, Manettc, :°n'rna1ura cli Cuuio Iccrctto
Teslal, Pozione c|| cura

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