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Shinobi-no-mono

Dungeons and Dragons 3.5E Prestige Class


Classe tradotta e modificata dalla PrC http://www.dandwiki.com/wiki/Shinobi_(3.5e_Prestige_Class)

“Morirai. Prima di avermi visto.”

Gli Shinobi-no-mono (“Maestro nell'arte del non essere percepito”) sono guerrieri
che imparano ad utilizzare il loro potere ki per affinare potenti tecniche magiche
per potenziare le loro capacità in combattimento: manipolano energia, materia e
tempo con la propria forza di volontà. Sebbene tali abilità non siano potenti come
quelle di maghi e stregoni, donano agli Shinobi un ampio, versatile arsenale a cui
attingere nelle loro missioni.

Diventare uno Shinobi:


Per avere accesso alla classe dello Shinobi-no-mono, un personaggio deve avere alle
spalle abilità da Ninja e conoscenze tali da consentirgli di sfruttare appieno tali
poteri.

Requisiti di ingresso:
Bonus di attacco: base +5
Abilità: Conoscenze(arcane) 5, Sapienza Magica 5
Poteri: Colpo Improvviso +3d6
Speciale: 6 punti ki al giorno
Caratteristiche: Saggezza 16, Destrezza 16
Caratteristiche di classe:
Uno Shinobi-no-mono utilizza una determinata selezione di abilità magiche,
specifica per ogni Shinobi, incentrata sul miglioramento delle proprie capacità di
combattimento (e del proprio gruppo). Un'intelligente ed efficace selezione e
gestione di tali abilità può rivelarsi estremamente potente.

Tabella: Shinobi-no-Mono
Dado Vita: d6
Livello Bonus Tempra Riflessi Volontà Speciale Genjutsu
d'attacco base Conosciuti
1 +0 +0 +2 +0 Colpo Improvviso +1d6, Haijutsu 0
2 +1 +0 +3 +0 Punto ki bonus, Genjutsu 1
3 +2 +1 +3 +1 Colpo Improvviso +2d6 2
4 +3 +1 +4 +1 Grazie del ki, Meditazione 3
5 +3 +1 +4 +1 Punto ki bonus 3
6 +4 +2 +5 +2 Colpo Improvviso +3d6 4
7 +5 +2 +5 +2 Ninjutsu Migliorato 5
8 +6 +2 +6 +2 Punto ki bonus 6
9 +6 +3 +6 +3 Colpo Improvviso +4d6 7
10 +7 +3 +7 +3 Kuchiyose no jutsu 7

Abilità di Classe
(6 + modificatore Intelligenza):
Equilibrio(Dex), Raggirare(Cha),
Scalare(Str), Concentrazione(Con),
Artigianato(Int), Disattivare Congegni(Int),
Artista della Fuga(Dex), Saltare(Str),
Ascoltare(Wis),Muoversi
Silenziosamente(Dex), Scassinare
Serrature(Dex), Cercare(Int), Percepire
Intenzioni(Wis), Rapidità di Mano(Dex),
Sapienza Magica(Int), Osservare(Wis),
Nuotare(Str), Acrobazia(Dex),
Conoscenze(arcane).

Potere ki:
Uno Shinobi può incanalare i suoi poteri ki
per manifestare i suoi poteri. I livelli nella
classe di Shinobi si sommano a quelli nella
classe di Ninja per determinare i punti ki a
disposizione.
Haijutsu:
Al primo livello, gli Shinobi imparano diverse semplici abilità Ninjutsu, conosciute
come Haijutsu. Gli Haijutsu sono abilità magiche (spell-like), attivabili con un'azione
rapida e che consumano un potere ki per uso. Gli Haijutsu sono trattati come se
fossero lanciati da un incantatore di secondo livello.

Genjutsu:
A partire dal secondo livello, uno Shinobi impara un diverso Genjutsu ad ogni livello
indicato in tabella. Ogni Genjutsu è un'abilità magica (spell-like) che può essere
attivata con un'azione standard e che consuma un potere ki ad ogni utilizzo. Le
abilità Genjutsu sono trattate come se fossero lanciate da un incantatore di terzo
livello. Ogni volta che uno Shinobi guadagna un nuovo Genjutsu, deve sceglierne
uno dalla relativa lista. I Genjutsu conosciuti non possono in alcun modo essere
modificati in seguito.

Colpo Improvviso (Str):


Ogniqualvolta uno Shinobi-no-Mono coglie un nemico incapace a difendersi da un
suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danno maggiore. A partire dal
primo livello, quando uno Shinobi colpisce un bersaglio a cui sia negato il bonus di
destrezza alla classe armatura, infligge un danno aggiuntivo come indicato in
tabella. Gli Shinobi non possono utilizzare quest'abilità se il nemico è fiancheggiato,
a meno che non gli venga negato il bonus di destrezza alla CA. Questo danno non
viene moltiplicato nel caso il colpo inflitto sia critico, e il danno del Colpo
Improvviso è cumulativo con quello dovuto alla classe del Ninja.

Grazia del ki:


Al quarto livello, l'intero corpo dello Shinobi viene infuso dal suo potere ki. Lo
Shinobi guadagna un bonus pari al suo modificatore di Saggezza nelle prove di
Equilibrio, Saltare, Acrobazia ed anche nei tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus si
applica fin quando lo Shinobi abbia a disposizione almeno un punto ki. La Grazia del
ki non si applica se il soggetto sia immobile, immobilizzato ed in qualsiasi momento
gli venga negato il bonus di Destrezza alla classe armatura.

Meditazione (Str):
Al quarto livello, uno Shinobi-no-Mono può utilizzare il conforto e la chiarezza
mentale della Meditazione per rinfrescare la potenza del suo ki. Una volta al giorno,
uno Shinobi può spendere 15 minuti per entrare in uno stato meditativo. Se lo fa,
guadagna un numero di usi del potere ki pari alla metà del suo modificatore di
Saggezza (minimo 1). In nessun modo è consentito tramite questa abilità superare il
massimo numero di utilizzi ki giornalieri.

Ninjutsu Migliorato:
Al settimo livello, uno Shinobi impara a concentrare meglio i suoi poteri per
utilizzare i Ninjutsu. Il livello effettivo dell'incantatore nell'utilizzo di Haijutsu e
Genjutsu aumenta di +2. In tal modo si avrà un livello effettivo degli Haijutsu pari a 4
e per i Genjutsu pari a 5.
Kuchiyose no Jutsu:
Al decimo livello, uno Shinobi-no-Mono concentra il suo ki in un potente Ninjutsu
che gli permette di legarsi ad una creatura ed evocarla in caso di necessità. Il
Kuchiyose-no-Jutsu è un'abilità magica (spell-like) attivabile una volta al giorno con
un'azione di round completo che consuma 3 utilizzi ki. Funziona come un
incantesimo Evoca Mostri, lanciato ad un livello di incantatore 10. Quando uno
Shinobi impara il Kuchiyose no Jutsu, sceglie dalla seguente lista una creatura (od
un insieme di creature) da evocare, per cui deve soddisfare i requisiti. Una volta
selezionata la creatura, non è possibile in alcun modo modificarla.

Tabella: Kuchiyose-no-Jutsu
Creatura (Descrizione) Genjutsu Richiesti
Tusaiga, le Zanne Cacciatrici Nessun requisito
(2 lupi selvatici, 2 lupi, 3 cani da galoppo, 4 cani)
Karitorikaze, il Vento Mietitore Air walk,Cat's Grace, Gust of Wind
(Elementale dell'Aria Enorme)
Tsubasa Enkou, Ali di Fuoco Burning Hands, Bull's Strength, Flaming Sphere
(Drago rosso giovane)
Kodaija, la Morte Strisciante Fox's Cunning, Melf's Acid Arrow, Poison
(Serpente costrittore gigante demoniaco)
Zaisei Iwayama, la Montagna Semovente Bear's Endurance, Soften Earth and Stone, Stoneskin
(Gigante di Pietra)
Amaterasu, i Cieli Sfolgoranti Eagle's Splendor, Lightning Bolt, Shocking Grasp
(2 Aquile Giganti semi-Celestiali)
Tsubasa Kousou, Ali di Ghiaccio Chill Metal, Cone of Cold, Owl's Wisdom
(Drago argentato giovane)

Lista dei Ninjutsu

Haijutsu:

Arma magica,Caduta morbida, Camuffare se


stesso, Colpo accurato, Fiotto acido, Foschia
occultante, Frastornare, Lampo, Mano magica,
Oscurità, Passare senza tracce, Passo veloce,
Saltare, Spruzzo colorato, Suono fantasma,
Unto.

Genjutsu:
Alterare se stesso, Ammorbidire terra e pietra,
Armatura magica, Astuzia della volpe,
Camminare nell'aria, Cono di freddo, Estremità
affilata, Folata di vento, Forza del toro, Freccia
acida di Melf, Fulmine, Gelare il metallo, Grazia
del gatto, Immagine speculare, Mani brucianti,
Paura, Pelle di pietra, Ragnatela, Resistenza
dell'orso, Rintocco di morte, Saggezza del gufo,
Sfera infuocata, Sfocatura, Sonno profondo,
Splendore dell'aquila, Stretta folgorante,
Veleno, Velocità.

Andrea Berardi, and.be.like@gmail.com

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