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Meccaniche:

Il gioco si basa principalmente su 3 meccaniche (Pose, Guardia e Heat). Ogni combo/mossa eseguita da
un personaggio è divisa in varie Pose che devono essere effettuate senza interruzione (con vari effetti).
Ogni posa ha una Guardia che determina quanto il personaggio è protetto dai danni nemici in quel
momento. Ogni posa può aumentare o diminuire l'Heat del personaggio. Più l'Heat di un personaggio è
alto, più pose potrà eseguire nel suo turno, rendendolo più potente. Sta al giocatore decidere quando
usare pose che aumentano Heat (di solito più deboli) e quando usare quelle che lo diminuiscono (di
solito più potenti). Probabilmente sarà un gioco con vista dall'alto come Baldur's Gate III. L'ordine dei
turni potrebbe essere determinato da una meccanica a metà fra la velocità di base (come ad esempio in
pokemon) e l'iniziativa di DnD. Un pg quindi ha sia una velocità che un'iniziativa data da un numero
casuale. La velocità potrebbe essere determinata dal tipo di mosse che il pg ha, aggiungendo quindi una
quarta statistica alle tecniche, "l'influenza nella velocità del personaggio", ovvero il modo in cui questa
tecnica influisce sulla velocità di base del pg. Ogni pg, di base, ha la stessa velocità.

Nuova nota:
Il gioco avrà alcuni elementi rogue like. Una meccanica molto rogue like, oltre alla perma death dei
personaggi che si giocano, è quella dei Tesori Antichi. I tesori antichi sono oggetti vecchi di millenni che si
ritenevano perduti da tempo e che infondono un grande potere al personaggio che li trova. Il
personaggio che trova un tesoro ne riceve il potenziamento per sempre, finché non muore (o l'oggetto
non si esaurisce), modificando il pg in modo importante. Quando il personaggio muore, il tesoro è perso
per sempre ("si rompe"). I tesori antichi sono molti e generati randomicamente durante ogni run (alcuni
quindi potrebbero non apparire mai). Hanno varie rarità in base alla potenza, di solito i più rari
droppano in posti più difficili da raggiungere. Questa meccanica permette al giocatore di avere una run
diversa ogni volta che ne inizia una nuova. Anche alcuni nemici controllati dal pc possono avere tesori
antichi casuali con se (che droppano quando muoiono). I png che possiedono tesori, oltre al
potenziamento da questi fornito, sono più forti del normale (in quanto il giocatore riceve un boost
importante quando li guadagna). Quasi tutti i tesori si deteriorano col tempo o hanno un numero di
utilizzi limitato.

Permadeath e sconfitta:
Ogni battaglia sulla mappa vinta dal giocatore genererà una milestone in quel punto. Quando un
giocatore perde un personaggio, quel personaggio è perso per sempre. Ogni battaglia vinta, il giocatore
guadagna personaggi. Se un giocatore finisce i personaggi perde la partita e ricomincia dall'ultima
milestone che ha generato. Le battaglie sono lunghe ed è possibile salvare il gioco in mezzo alla battaglia,
tuttavia le partite non possono essere caricate se non dall'ultimo salvataggio, il quale viene poi
cancellato. Di media le battaglie sono 10v10 o 20v20 (potrebbe essercene una davvero enorme da
50v50). Se un giocatore deve affrontare una battaglia 10v10, ma ha più di 10 personaggi, ne seleziona 10
(le battaglie devono sempre essere paritarie e onorevoli). Se ne ha meno, il PC ne avrà lo stesso numero,
dove i "nemici principali" sono i primi ad essere scelti. Il giocatore, prima di iniziare la run, sceglie un
livello di difficoltà fra facile, medio e difficile.

Piccola nota:
Se la meccanica dei Tesori Antichi cozza troppo con l'idea di "mondo di sole arti marziali" che fa da
sfondo al gioco, un altro flavour buono di sostituzione può essere quello di Illuminazione. Ovvero un
potenziamento, temporaneo o permanente, che il pg ha a un certo punto della run. I giocatori non
sanno che tesoro, o illuminazione, i nemici hanno. Sanno solo che hanno "qualcosa con sé" o che sono
"illuminati". Possono però capirlo dai loro comportamenti. Esistono oggetti, illuminazioni e tecniche che
permettono di sapere in anticipo questa cosa, anche da molto distante.

Lore:
Siamo in un continente che è sostanzialmente la Cina imperiale. Qui, tutti i progressi del sapere
(scientifico, storico, artistico ecc) si sono fermati. Nella vita delle persone esiste un solo aspetto che viene
coltivato, il quale si è evoluto a tal punto da sopperire ad ogni mancanza nella vita delle persone: la
conoscenza delle Arti Marziali.
In questo mondo infatti le Arti Marziali si sono evolute a tal punto da soddisfare ogni bisogno fisiologico
e pratico dell'essere umano. Con esse infatti gli utensili e le armi sono totalmente inutili (i proiettili delle
armi da fuoco vengono fermati o deviati, il proprio ki genera più distruzione della dinamite e permette di
lavorare i legni e i metalli con più precisione di qualsiasi altro attrezzo che mai esisterà). Per comunicare
le lettere e i libri non servono a nulla, visto che è possibile comunicare a distanza tramite tecniche di
telepatìa e meditazione. Persino dormire e mangiare non è più necessario, visto che mediante la
concentrazione del proprio Ki è possibile attingere a ogni forma di energia di cui il corpo ha bisogno.
Tuttavia c'è un problema. Le arti marziali non hanno posto fine alle guerre, anzi, le ha intensificate e non
essendoci più il bisogno di conservare la conoscenza, esse hanno distrutto quasi tutte le testimonianze
della storia passata (libri, scritti e ogni altro genere di opera è andata distrutta, cancellando per sempre il
passato dell'uomo). Solo due affreschi sono sopravvissuti alla guerra infinita: La Scena del Giardino
Idilliaco e quella del Villaggio delle Voci.
Da queste due uniche opere a testimonianza del passato nasceranno due scuole di pensiero il cui scopo
sarà quello del ritorno alla storia, ovvero l'importanza di conservare le proprie radici culturali. Queste
due correnti però, essendo molto differenti nel metodo di applicazione, entreranno in conflitto in una
delle guerre senza fine del continente, creando le due più importanti correnti di Scuole di Arti Marziali:
La Via del Respiro e la Via della Voce.
Ognuna sosterrà che il quadro che l'ha ispirata è quello con la filosofia corretta da seguire.

La Via del Respiro:


Ispirata alla Scena del Giardino Idilliaco, un quadro che mostra un uomo che vive in pace assoluta
assieme alla natura e agli animali. Questa Via professa l'Eremitismo, ovvero l'idea secondo cui i maestri
delle arti marziali devono isolarsi dagli altri esseri umani per essere tutt'uno col Nulla e con se stessi. Da
questo traggono la loro forza. Dal loro pellegrinaggio e dal contatto con la natura, il loro corpo è
diventato molto più coriaceo e, tramite la Tecnica del Respiro, esso può indurirsi ulteriormente,
diventando più resistente dell'acciaio o addirittura più affilato di una lama. Le varie scuole di questa Via
prendono il loro nome dagli elementi presenti nel quadro del Giardino (l'airone, la rana, l'acqua calma
ecc). I maestri di queste scuole sono detti Monaci e professano l'introversione, la solitudine, la
conoscenza di se, l'esoterismo e la pace interiore. Gli adepti di questa Via si trovano principalmente ad
est del paese.

La Via della Voce:


Ispirata dalla Scena del Villaggio delle Voci, un quadro che mostra un villaggio di sera animato da un
momento di festa. Questa Via professa lo Scolarismo, ovvero l'idea secondo cui i maestri devono
condividere la loro conoscenza col resto del popolo, il quale potrà così generarne molti altri che
potranno fare poi lo stesso. Tramite la Tecnica della Voce, i praticanti delle scuole di questa Via, possono
infondere il proprio Ki nelle cose e nelle altre persone, ottenendo svariati effetti che vanno dai danni
letali alle cure più miracolose. Anche qui le scuole prendono esempio dagli elementi presenti nel quadro
(la scuola del fabbro permette di arroventare il proprio corpo e di bruciare i nemici dall'interno, quella
del marionettista di controllarli e così via). I maestri di queste scuole sono detti, appunto, Maestri e
professano l'estroversione, la socialità, condivisione della conoscenza, la competizione e la
collaborazione. Gli adepti di questa Via si trovano principalmente ad ovest del paese.

Come si svolge una battaglia:


1 i personaggi arrivano sul posto e si ritrovano nella posizione predefinita del campo.
2 i personaggi hanno alcune brevi linee di dialogo
3 la battaglia ha inizio, viene tirata l'iniziativa di ogni personaggio
4 l'ordine dei turni è determinato dalla velocità + iniziativa
5 il giocatore non conosce tutto l'ordine dei turni, sa solo i prossimi due personaggi che giocheranno
dopo quello che sta usando adesso. Per vedere l'ordine completo, apre un menù a tendina.
6 il giocatore che controlla il personaggio ha 2 azioni per turno. Una di movimento e una di tecnica. Il
movimento è uguale per tutti (alcune teniche modificano ciò). Ne ha di aggiuntive se può usare
strumenti o altri poteri.
7 dopo che il personaggio inizia la tecnica, c'è un'animazione fantasma che mostra le varie pose della
tecnica. Il personaggio può interrompere la tecnica a una determinata posa, ma perde molto heat.
8 dopo che il personaggio ha fatto la sua posa, il suo turno finisce.
9 la battaglia termina quando tutta la squadra nemica è stata uccisa. I personaggi non hanno barra della
vita visibile. Il loro stato di salute è determinabile da quanto sangue perdono, se sono stremati e stanno
per collassare. (Forse questa cosa potrebbe valere solo per i nemici, vedere gli hp dei tuoi pg potrebbe
essere necessario).
10 un personaggio che ha la Heat elevata esegue tutte le pose della tecnica che può eseguire nel turno
stesso. Se le può eseguire tutte, la completa e il suo turno finisce.

Le mappe, ambientazioni e altre meccaniche simil roguelike:


Le mappe di gioco sono abbastanza grandi e hanno molti elementi che possono essere usati come
coperture o per ottenere altri vantaggi (ad esempio discese in cui ci si può muovere più velocemente), o
svantaggi (una buca improvvisa che ti trattiene o ti danneggia).
Questi elementi sono presenti in modo casuale nelle mappe, in modo da rendere uniche tutte le partite
giocate dai giocatori. Le mappe hanno infatti un tot di elementi fisso, ma ogni elemento ha una certa
probabilità di essere presente su quella mappa (dai più probabili e innocui ai meno probabili per quelli
più potenti e stravolgenti).
Questo aumenta di molto la riutilizzabilità del gioco secondo me e porta il giocatore a doversi adattare
sempre alla nuova battaglia che giocherà, senza mai poterla di fatto prevedere (tra elementi di mappa
che cambiano, posizione dei nemici e oggetti/illuminazioni che questi possono avere).
Ovviamente ci sono elementi che ci sono a prescindere (anche solo per evitare mappe completamente
spoglie LoL).
Lo stile di ambientazione è tendenzialmente quello di una Cina/Asia medievale, divise nelle quattro
stagioni (quindi ci saranno ambientazioni invernali in cui sarà più difficile muoversi, primaverili o torride
da deserto in cui i pg hanno vari malus).

Espansioni, lifespan, scena competitiva ed evoluzioni future del gioco:

Le battaglie si svolgeranno sempre sulle mappe prestabilite del gioco, permettendo al giocatore di
sceglierne una fra 3 casuali (così da avere scelta, ma anche variabilità nelle partite). A volte sceglie lui, a
volte l'avversario.

Ci sono due modalità: conquista (in cui si sfidano avversari della scuola opposta e si fa avanzare la
propria in una sorta di "classificata di gruppo") o competizione (in cui si può affrontare qualsiasi scuola,
anche quelle custom, qui la posizione in classifica è solo individuale).

Le espansioni potrebbero portare meccaniche nuove su cui giocare. Le illuminazioni e i tesori antichi
sono esempi di meccaniche che modificano il gioco. Altre possono essere negative (come una sorta di
contrario delle illuminazioni) e i giocatori devono adattare il loro gioco di conseguenza.

Le espansioni, potrebbero ovviamente portare anche nuovi stili di combattimento in aggiunta a quelli già
presenti.

Meccanica Variazioni:

Ogni lottatore, quando entra in gioco, ha uno stile di combattimento unico che permette ai combattenti
della stessa scuola di non fossilizzarsi su un'unica modalità di lotta, ma di adattarsi a ogni tipo di
situazione.

Quando un personaggio entra in gioco ottiene una "Variazione di Tecnica" fino a fine partita. Una delle
tecniche della sua classe (ad esempio "stile dell'airone") viene eliminata e al suo posto ottiene una
tecnica casuale della stessa via (in questo caso "la via del respiro", a cui appartiene lo "stile dell'airone").
Il moveset base viene quindi molto stravolto, visto che perde una tecnica per guadagnarne una casuale.
Tutte le altre rimangono invariate.

In questo modo, ogni pg può avere una qualsiasi tecnica della sua via indipendentemente dalla scuola di
appartenenza. Questo renderà lo scontro anche molto più imprevedibile per l'avversario, che, pur
sapendo la scuola di appartenenza dei pg nemici, non ne conosce le variazioni.

Alcune combinazioni potrebbero essere troppo potenti, per questo un po' di play testing andrà
sicuramente fatto, anche se, essendo le variazioni completamente casuali, non penso sia un problema
eccessivamente grande (anche nei rogue like è possibile accedere a combinazioni potentissime per pura
fortuna, il bello è anche questo).

Posizionamento:

Dal momento che non possiamo farlo fare ai giocatori (perché è un processo lungo, noioso e troppo
importante per determinare la vittoria o la sconfitta, cosa che deve essere fatta durante la partita) ho
deciso che la cosa più sensata è dare un attributo a ogni classe di fighter che determina la sua posizione
in campo.

I fighter con stili più aggressivi, o più tank saranno tendenzialmente in prima linea, con valori di
posizionamento molto alti (più è alto il valore, più avanti si troverà il fighter a inizio partita).

Viceversa, i fighter che necessitano di preparazioni, quelli che attaccano a distanza e quelli che
forniscono supporto, avranno valori di posizionamento bassi e quindi partiranno molto indietro rispetto
agli altri.

Il valore sarà un numero da 1 a 10 o da 1 a 20, visto che di media ogni giocatore controlla più o meno
quel numero di combattenti. Ad ogni modo, in caso di eventuali parità, la posizione è scelta casualmente
fra quelle più vicine al valore di posizionamento del pg.

Per evitare troppi numeri da tenere a mente, il giocatore non conoscerà esattamente questo valore
(tanto non potendo controllare la cosa, non gli interessa troppo), semplicemente le classi con valori alti
saranno etichettate come "prima linea" e le altre come "retroguardia". Magari quelle più al centro
potrebbero essere etichettate come "centrale".

Vorrei che il gioco fosse fatto in modo da costringere i giocatori a giocare fighter di tutti i tipi e non team
composti solo da prime linee e retroguardie.

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