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Manuale Degli Insegnamenti

di Salem
Index:
Benvenuti a Salem…
- Storia del Continente e Territori:……………………
- Eventi importanti per la trama……………………
- Descrizione di ogni città e degli stati……………………
- Teologia:……………………
- La morte a Salem……………………
- Piani astrali……………………
- L’Abisso:……………………
- Corruzione, Malattie e Afflizioni……………………

Eccovi nell’Anfiteatro di Salem!


- Dalle razze agli abomini:……………………
- Umanoidi……………………
- Aberrazioni……………………
- Immondi……………………
- Mostruosità……………………
- Piante……………………
- Non Morti & Costrutti……………………
- Fey……………………
- Piccoli Brividi:……………………
- Umanoidi……………………
- Aberrazioni……………………
- Immondi……………………
- Mostruosità……………………
- Non Morti & Costrutti……………………
- Bestie & Elementali……………………
- Colossi……………………
-Oggetti fantastici e dove trovarli:……………………
- Guardaroba maledetto……………………
- Armamentario Esecrato……………………
- Magie Sconsacrate……………………
- Oggetti Abominevoli……………………

- Sartoria del folle:……………………


- Sottoclassi per l'ordinario……………………
- Impieghi particolari……………………
- Lich……………………
- Necromante……………………
- Shielder……………………
- Juggernaut……………………
- Magus……………………
- Barbed Guardian……………………
- Zombie……………………

Appendice Homebrew:
-Dettami Homebrew:……………………
- Creare una Homebrew interessante:……………………
- Bilanciare le Homebrew……………………
- Glossario delle regole:………………..
- Regole Varianti del DMG ammesse……………………
- Glossario delle Regole Homebrew……………………
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Storia del Continente e Territori…
Il continente di Salem è segnato da ben 5 Ere in cui si sono create le
fondamenta di dove ci troviamo ora… Oltre a personaggi strambi e
bizzarri, il continente tiene traccia di ogni cosa che è successa per non
ripetere gli errori del passato. Ma hey! Non preoccupatevi, la bellezza di
questo posto deriva proprio dall’essere un posto di merda, ma in cui ci si
può vivere… Pur troppo.

Eventi importanti per la trama:


Quando giochiamo a Salem è importante sapere esattamente dove e
quando ci troviamo… La cosa importante è che principalmente ci
troviamo dopo tutti questi eventi importantissimi, precisamente nella 5a
Era, nel 144 anno della 5a Era… L’importanza di riempire spazi tra gli
eventi necessari non è così importante ma bisogna assolutamente utilizzare
la lista in basso per creare il mondo di Salem e i suoi abitanti.

LISTA DEGLI EVENTI IMPORTANTI:

- Data: Secondo anno della Prima Era


Evento: Ci troviamo nella costa nord di Luiaard dove navi e barche piene di coloni
(elfi e umani) stanno per attraccare su Luiaard, la prima volta che qualcuno abbia
toccato le terre di Salem...

- Data: Quarantesimo anno della Prima Era


Evento: La famiglia reale Liuaardin (composta da elfi) proclama ufficialmente la
razza umana nemica sia dei nani sia degli elfi, qui parte una caccia all'uomo che
durerà ben cento anni, nella quale -per sfuggire- gli umani si rifugiano nelle terre di
Wellus dove fortunatamente, riescono a sfuggire al massacro…

- Data: Cento Quarantasettesimo anno della Prima Era


Evento: Lo stato di Liuaard decide di fermarsi con la caccia agli umani preferendo
iniziare ad espandersi. Infatti nel decimo mese dello stesso anno a Sabil l'armata
elfica, nanica e umana iniziano la loro discesa verso il sud del continente prendendo
tutto lo stato di Kneel e arrivando al confine dell'Abissonia. Ma qualcosa stava per
accadere...

- Data: Ultimo anno della Prima Era


Evento: Come secondo cataclisma le forze scatenanti furono molte: tempeste
enormi, piogge acide, e fulmini il cui impatto era quello di un terremoto enorme e
devastante. Qui la leggenda promuove la storia che al centro di Issear un eroe
potentissimo e senza rivali si volle sacrificare puntando la spada in cielo e
bestemmiando contro gli dei corrotti, fungendo da parafulmine. Dopo qualche ora la
tempesta scagliò con tutta la sua energia un fulmine mastodontico che colpì in pieno
l'eroe, quando il cielo tornò limpido non c'era ne la tempesta ne l'eroe, ma una
gigantesca e orripilante struttura di cristalli. I Cristalli Crissan...

- Data: Quinto anno della Seconda Era


Evento: Nei territori del sud di Dahilus continuano ad esserci malcontenti. Molteplici
gruppi terroristici o anarchici iniziano a crearsi, come: gli A.P.C., o gli T.C.L.D.D.D.,
e infine L.C.P.B. . Questi gruppi terroristici e anarchici esistono ancora anche se
operano nell'ombra...

- Data: Cento Sessantaduesimo anno della Seconda Era


Evento: Dopo anni di guerra finalmente lo stato di Xentis ripudia il potere sia
dell'Abissonia sia di Kenturr, diventando uno stato indipendente. Nel mentre che
tutto ciò accadeva nel sud, a Luiaard un nano di nome Urubutrys Dewrck inizia a
progettare i primi bracci meccanici come protesi avanzatissime, questi lo porteranno
alla fama e alla creazione di una delle più importanti aziende del mercato
Urubutrys&Co. , la suddetta è ancora operativa ed è una delle corporazioni più
potenti di Salem...

- Data: Duecento Tredicesimo anno della Seconda Era


Evento: Questo specifico anno viene ricordato come: Inizio delle Guerre Sante e
delle 25 Crociate. Non si sa quale fu la prima causa scatenante, ma si pensa che il
culto del Dio corrotto Sulfur denominato anche: Portatore di Sciagure tra gli Dei.
Infatti il culto iniziò ad attaccare senza motivo il culto del falso idolo Jurnem dio della
calma e del tempo...

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Eccovi nell'Anfiteatro di Salem!


Dalle razze agli abomini
La prima parte degli elementi pratici di questo manuale conterà la
prima scelta di ogni giocatore, la propria razza d'appartenenza.
Le razze inserite qui sono un'aggiunta a quelle già disponibili nei
manuali ufficiali di gioco.
Per cercare l'aspetto generico che avete come razza semplicemente
guardate su Google.
A Salem non ci si deve vergognare del proprio aspetto, ma non tutti se
ne devono pure vantare, ogni individuo è valido tanto quanto gli altri,
senza ulteriori indugi cominciamo per raggruppamenti. Tutte le razze
presentate in questo articolo conoscono il comune ed una lingua a
scelta del giocatore, men che venga specificato.

Umanoidi
Dall'umano normale a quelli con scaglie, a quelli con squame, a quelli di
stazza un po' più grande, ecco cosa comprendono gli umanoidi, coprono la
grandissima vastità dei continenti e sono quelli che troverai più di
frequente.

Bullywug
Stazza: media.
Velocità: 9m movimento, 9m nuoto.
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Standing leap: Il tuo salto in lungo di base è fino a 7,5m e il tuo
salto in alto di base è fino a 4,5m, con o senza un inizio in corsa,
senza il bisogno di fare una prova di atletica.
● Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua e hai una velocità di nuoto
pari alla tua velocità di movimento.
● Parlare con anfibi: Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee
semplici con creature che possono respirare sia aria che acqua
● Camuffamento Bullywug: hai competenza in "furtività", ogni volta
che fai una prova di destrezza (furtività) fatto per nasconderti in un
terreno simil paludoso ottieni pure vantaggio nella prova.
● Morso: voi rane avete una mascella formidabile con cui potete fare
attacchi senz'armi al posto di quelli normali. Utilizzi forza come
modificatore di attacco e se colpisci rechi 1d6 danni contundenti.

Gnoll
Stazza: media
Velocità: 9 m movimento,
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Apparenza terrificante: hai competenza nell'abilità Intimidire.
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Rampage: Quando riduci una creatura a 0 punti ferita con un attacco
corpo a corpo nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per muoverti
fino a metà della tua velocità e fare un attacco col morso.
● Morso: Sei competente con il tuo attacco morso, che è un attacco
corpo a corpo che infligge 1d6 danni perforanti più il tuo
modificatore di forza.

Sahuagin
Stazza: media
Velocità: 9m movimento, 9m nuoto
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua, guadagni una velocità di
nuoto pari alla tua velocità di camminata.
● Denti e artigli: La tua bocca e artigli sono simili a quelli dei
piranha, e li puoi usare per fare attacchi disarmati. Se colpisci, puoi
infliggere danni da penetrazione o da taglio pari a 1d4 + il tuo
modificatore di forza, invece dei danni normali per un attacco
senz'armi.
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Telepatia con squali: Puoi comunicare idee semplici con gli squali
telepaticamente. Possono capirti, ma tu non hai modo di capirli.
● Blood sense: Il tuo senso dell'olfatto specializzato può rilevare il
sangue. Sei a conoscenza della posizione di tutte le creature entro
6m che hanno punti di ferita al di sotto della metà del loro massimo,
e che possono sanguinare, anche quelli invisibili. Quando sei in
acqua, questo raggio si estende fino a 18m.
● Frenzy: Non temi la battaglia, perché puoi cibarti della carne dei
nemici per rimanere al pieno delle forze. Come azione bonus, puoi
fare un attacco speciale con il tuo morso. Se l'attacco colpisce,
infligge il suo danno normale e guadagni punti ferita temporanei pari
al tuo bonus competenza. Puoi utilizzare questo tratto un numero di
volte pari al tuo bonus di competenza, dopodiché devi effettuare un
riposo lungo per recuperare gli usi.

Orog
Stazza: media
Velocità: 10,5m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione superiore: Puoi vedere in penombra entro 36m da te
come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.
Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Manifestazione di forza: Hai competenza nell'abilità Intimidazione
e puoi usare Forza invece di Carisma per le prove di intimidazione.
● Corporatura possente: Conti come una taglia più grande quando
determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere,
trascinare o sollevare.
● Nato per la battaglia: La tua pelle ha cicatrici spesse a causa degli
ambienti difficili in cui vivi, quindi ti ha aiutato a sviluppare la
volontà di combattere per un altro giorno. Dopo aver terminato un
riposo breve o lungo, ottieni punti ferita temporanei pari al tuo
livello.

Kuo-toa
Stazza: media
Velocità: 9m movimento, 9m nuoto
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scaglie resistenti: Le tue squame sono più difficili da penetrare
rispetto alla comune pelle umana. La tua CA quando non indossi
armatura è uguale a 12 + il tuo modificatore di destrezza.
● Percezione ultraterrena: Hai essenzialmente Vista cieca in un
raggio di 3m intorno a te
● Scivoloso: Hai vantaggio nei tiri salvezza e prove di abilità, contro
l'essere afferrato ed effetti che ti renderanno trattenuto.
● Anfibio: Puoi respirare sia l'aria che l'acqua. Hai una velocità di
nuoto pari alla tua velocità di camminata.

Dread warrior
Stazza: media o piccola (scelta del player)
Velocità: 9 m movimento,
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Ex-milite: In vita eri un guerriero di qualsiasi tipo e fonte. come
tale, la tua formazione precedente ti fornisce competenza in due
delle seguenti abilità (a tua scelta): atletica, percezione,
intimidazione, intuizione, indagine, arcani, sopravvivenza, medicina.
● Natura senza morte: Hai resistenza ai danni da veleno e vantaggio
sui tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione di
avvelenato. Hai vantaggio sui tiri contro la morte. Non necessiti di
bere o respirare. Non puoi dormire e la magia non può farti
addormentare. Invece di dormire entri in uno stato inattivo per 6 ore,
sei pienamente cosciente in questo stato e questo ti conta come un
riposo lungo.
● Endurance: Il tuo punteggio massimo di punti ferita aumenta di 1 e
aumenta di 1 ogni volta che ottieni un livello.

Ogre
Stazza: media.
Linguaggi: comune, gigante.
Velocità: 10,5m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in costituzione, +1 in due stat a tua
scelta differenti da costituzione.
Privilegi razziali:
● Forza brutale: Ogni volta che tiri un 1 su un tiro d'attacco, prova
abilità o tiro salvezza basato su forza, puoi rilanciare il dado e devi
usare il nuovo tiro.
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Pugni dolenti: Preferendo usare i pugni come armi, sei abile nei
colpi disarmati che infliggono 1d6 + Forza danni contundenti.
● Stazza immane: Qualsiasi essere di taglia più piccola di te ha
svantaggio nelle prove per afferrarti.
Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di
carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare, conti anche
come una taglia più grande quando una creatura tenta di afferrarti.
(es: da medio vieni considerato taglia grande)
● Duro: Il tuo punteggio massimo di punti ferita aumenta di 1 e
aumenta di 1 ogni volta che ottieni un livello.

Ciclope
Stazza: media
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +2 forza, +2 in un'altra stat a tua scelta
tranne forza.
Privilegi razziali:
● Forgiato nel fuoco: La tua pelle è stata indurita dal tempo trascorso
dai tuoi antenati nella fucina. Hai resistenza ai danni da fuoco. Hai
competenza con un set di strumenti da artigiano a tua scelta.
● Mono-occhio: Avere un solo occhio non fa bene alla vista, hai uno
svantaggio sulle prove di saggezza (percezione) che si basano sulla
vista di una creatura o di un oggetto a più di 9 metri di distanza. E
hai uno svantaggio sui tiri d'attacco contro creature che stanno oltre
9 m da te.
● Corporatura possente: Conti come una taglia più grande quando si
determina la capacità di carico e il peso che è possibile spingere,
trascinare o sollevare.
● Crescita rapida: dal livello 5 puoi incanalare il potere dei tuoi
antenati ciclopi, riuscendo in parte a raggiungere le loro dimensioni.
Come azione puoi diventare di stazza "grande", le tue dimensioni
raddoppiano ed il tuo peso diviene 8 volte tanto. Se non c'è
abbastanza spazio tu aumenti fino ad occupare delle dimensioni
confortevoli per la stanza. Armi e armature crescono per abituarsi
alla tua nuova forma. Se in un turno però hai preso danno puoi usare
la tua reazione per attivare questa trasformazione.
Durante questa trasformazione hai vantaggio nelle prove e nei tiri
salvezza che si basano su forza.
Tutti gli attacchi che si basano su forza recano 1d4 danni aggiuntivi.
Puoi utilizzare questa abilità 2 volte e recuperi tutti gli utilizzi dopo
aver completato un riposo lungo.

Trollkin
Stazza: media o piccola (a scelta del giocatore);
Velocità: 9 m movimento;
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Olfatto acuto: Hai un vantaggio sui controlli di saggezza
(percezione) che si basano sull'olfatto.
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Metabolismo troll: un Trollkin ha bisogno di 4 libbre di cibo per
essere completamente soddisfatto per un giorno, ma può
sopravvivere anche con 2 al giorno. 1 libbra sarebbe considerata
metà razione e conta come mezza giornata senza cibo. Se un
Trollkin mangia un pasto completo durante un lungo riposo, si
riprende da 2 istanze di esaustione.
● Stomaco di ferro: Sei resistente ai danni da veleno e hai il
vantaggio sui tiri per evitare o porre fine alla condizione di
avvelenato. Aggiungi anche il modificatore di costituzione nei tiri
contro i veleni ingeriti, se già lo conta tu lo raddoppi.
● Rigenerazione: Come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni puoi
affezionarti al tuo lignaggio troll e riguadagnare un certo numero di
punti ferita; quando lo fai puoi spendere 1 dado colpito e
riguadagnare punti ferita pari al numero tirato sul dado colpo + il tuo
modificatore Costituzione, per usarlo devi essere sotto la metà dei
punti ferita e non devi avere preso danni da fuoco o da acido in
questo round, prima del tuo turno. Puoi utilizzare questo tratto un
numero di volte pari al tuo bonus di competenza, dopodiché devi
effettuare un riposo lungo per recuperare gli usi.

Aberrazioni
Che c'è da dire? Volevate una scelta al di là dei limiti di forma, spazio,
tempo e morali? Le Aberrazioni fanno da padroni per voi, forse non siete
comuni, dall'aspetto si evince che non siete umani, e su questo non c'erano
dubbi, cosa ne farete di ciò? Ma bando alle ciance, tutte queste creature
contano come Aberrazioni per effetti che avessero specifiche di razza.

Swordwing
Stazza: media
Velocità: 9m movimento, 9m volo.
Aumento Punteggi caratteristica: +1 destrezza, +1 in due stat a tua scelta.
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Volo limitato: Hai una velocità di volo pari alla tua velocità di
movimento, ma non puoi volare più in alto di 30 piedi da terra.
● Mente amorfa: Hai resistenza ai danni psichici.
● Ali-lama: Le tue ali sono le tue armi più fidate. Se colpisci con loro,
infliggi danni da taglio pari a 1d6 + il tuo modificatore di forza o
destrezza, a seconda di quale sia il più alto, al posto dei danni da
normale attacco senz'armi.
Slaad (+ sottorazze)
Stazza: media o piccola (a scelta del giocatore)
Velocità: 9m movimento, 9m nuoto.
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in due stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua e hai una velocità di
nuoto pari alla tua velocità di movimento.
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come
se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.
Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di
grigio.

Sottorazze
Slaad rosso: +1 costituzione
● Vista del Limbo: I tuoi occhi sono incredibilmente ben adattati
anche agli effetti magici. Hai un vantaggio sulle prove di abilità e tiri
salvezza contro le illusioni.
● Fisionomista: Sai dove e come sezionare altre creature da usare
come ospiti. Hai competenza nell'abilità midicina e hai un vantaggio
sulle prove di saggezza (medicina) sugli umanoidi.
● Corporatura possente: Conteggi come una taglia più grande
quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi
spingere, trascinare o sollevare.
Slaad blu: +1 forza
● Artigli: I tuoi artigli sono potenti armi naturali. Se colpisci con loro,
infliggi danni da taglio pari a 1d6 + il tuo modificatore di forza
● Mimesi: Hai competenza nell'abilità furtività e ottieni vantaggio
sulle prove di furtività effettuate in corpi d'acqua.
● Flagello del chaos: Dal livello 3 puoi infettare i nemici con una
virulenza caotica dai tuoi artigli. Come azione bonus, puoi fare un
attacco speciale con i tuoi artigli. Se l'attacco colpisce, infligge il suo
danno normale, e la creatura subisce ulteriori danni acidi pari al tuo
modificatore di Costituzione.
Puoi utilizzare questo tratto un numero di volte pari al tuo bonus di
competenza, dopodiché devi effettuare un riposo lungo per
recuperare gli usi.
Slaad verde: +1 tra intelligenza, saggezza o carisma
● Incantatore: Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista
incantesimi dello stregone o del mago. Il tuo modificatore è a scelta
tra Intelligenza, Saggezza o Carisma.
● Non-combattente: Non sei particolarmente destinato a stare davanti
alla linea come sembra fare il resto della tua specie, puoi usare
l'azione di disimpegno come azione bonus.
● Mente arcana: Sei abile nell'abilità arcano. Hai vantaggio nelle
prove di arcana per identificare altri incantesimi del mago o dello
stregone.
Slaad grigio: +1 a Intelligenza, saggezza o carisma
● Telepatia: dal livello 3 risvegli innate capacità telepatiche. La tua
telepatia si estende fino a un raggio di 9m, una creatura per essere
influenzata da questa telepatia deve condividere una lingua con te.
● Incantatore: Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli
incantesimi dello stregone. Intelligenza, Saggezza o Carisma è il tuo
modificatore di incantesimo.
● Resistenza magica: Hai vantaggio nei tiri salvezza contro gli
incantesimi.
Slaad del fango: +1 destrezza
● Codardo: Puoi usare l'azione Schivata come azione bonus. Puoi
utilizzare questo tratto un numero di volte pari al tuo bonus di
competenza, dopodiché devi effettuare un riposo lungo per
recuperare gli usi.
● Morso: Hai denti affilati con cui mordere in modo difensivo. Se
colpisci con loro, infliggi danni perforanti pari a 1d6 + il tuo
modificatore di forza e ha il tratto "arma accurata".
Slaad della morte: +1 saggezza
● Incantatore: Conosci il trucchetto mano magica e puoi lanciare
l'incantesimo "rileva magie", senza componenti materiali. Devi finire
un lungo riposo prima di usare di nuovo questo incantesimo.
● Morte incarnata: Il tuo corpo è già un po 'deteriorato, ma isolato
dalle minacce esterne. Hai vantaggio nei tiri salvezza per evitare o
porre fine alla condizione di avvelenato. Sei immune alle malattie e
hai resistenza ai danni necrotici.

Mouther
Stazza: media o piccola (scelta del giocatore)
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +2 costituzione, +1 in 2 stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Morso del mouther: Hai una moltitudine di bocche su tutto il corpo
che ti permettono di mordere le creature vicine. I tuoi colpi disarmati
infliggono 1d6 danni perforanti.
● Vista a tutto tondo: Quando effettui una prova di Saggezza
(Percezione) come parte di un'azione di ricerca, puoi aprire i vari
occhi che coprono il tuo corpo. Quando lo fai, ottieni vantaggio nella
prova. Attenzione, poiché gli occhi che appaiono su tutto il corpo di
una creatura umanoide non sono qualcosa che è tipico di loro, le
creature che ti vedono fare questo potrebbero diventare consapevoli
delle tue origini aberranti.
● Gibbering: Dal livello 3 tu puoi, come azione bonus, risvegliare le
bocche soppresse nel tuo corpo fino all'inizio del tuo prossimo turno
facendole mormorare e chiacchierare, ognuna con una voce diversa:
profonda o stridula, gemendo o ululando, gridando in agonia o
estasi. Questo ridacchiare cacofonico supera i sensi di qualsiasi
creatura che lo sente entro 6m da te. Tutte le creature nel raggio
d'azione devono riuscire in un tiro salvezza su Saggezza. In caso di
fallimento, la creatura non può usare reazioni fino all'inizio del suo
prossimo e tira 1d4 per vedere cosa fa nel suo turno. 1 o 2, la
creatura è spaventata e usa tutto il suo turno per allontanarsi quanto
il più possibile da te. 3 o 4, la creatura non intraprende alcuna azione
o azione bonus e la sua velocità diventa 0. La DC per questo tiro
salvezza è uguale a 8 + il tuo modificatore Constitution + il tuo
bonus competenza. Puoi usare questo tratto una volta e riacquistare
la capacità di farlo una volta terminato un riposo breve o lungo. Dal
livello 7 puoi usare questo tratto due volte, recuperando tutti gli usi
quando finisci un riposo breve o lungo.
● Natura di Mouther: Puoi mangiare solo carne e richiedere la stessa
quantità di cibo di cui una normale creatura di taglia media ha
bisogno ogni giorno. Mentre questo cibo ti sazia per il giorno
semplicemente non è abbastanza, una fame dalle tue origini
mostruose richiede di più. Se non sazi questa fame usando il tuo
tratto "Divora", devi fare un tiro salvezza su Intelligenza all'inizio
del tuo prossimo riposo lungo per mantenere la tua forma e calmare
le bocche in tutto il tuo corpo che richiedono di essere nutrite. In
caso di salvataggio fallito, attacchi indiscriminatamente la creatura
vivente più vicina e usi il tratto "Divora" alla sua morte. La DC per
questo tiro salvezza è 10 e aumenta di 2 per ogni riposo lungo in cui
non si è sazi. Questa fame può essere saziata solo consumando una
creatura vivente. Mentre sei sazio non hai bisogno di mangiare o
bere come farebbe una normale creatura di taglia media ogni giorno.
Puoi andare un numero di giorni pari a 1 + il tuo modificatore di
Costituzione senza saziare questa fame.
● Divora: Come azione, puoi consumare una creatura a 0 punti ferita
entro 1,5m da te, saziando la tua fame. Le creature di medie
dimensioni ti saziano per una settimana, le creature di piccole
dimensioni per tre giorni e le creature di minuscole dimensioni ti
saziano per un giorno. Non ottieni alcun beneficio dal divorare non
morti o costrutti. Se divori una creatura di grandi dimensioni, hai
mangiato troppo, causando lo scioglimento visibile della tua forma
fisica, il tuo corpo e le fauci diventano letargici e pigri. Durante
questo periodo, la tua velocità di camminata diventa di 3m e sei
considerato avvelenato fino a quando non hai digerito il tuo pasto.
Digerire questo pasto richiede 24 ore per farlo e ti soddisfa per un
mese. Non puoi mangiare una creatura che ha una dimensione
enorme o più grande. In alternativa, quando riduci una creatura
vivente di dimensione media o più piccola entro 1,5m da te a 0 punti
ferita, puoi, come reazione, divorarli completamente guadagnando
punti ferita temporanei pari a metà livello + il tuo modificatore
Costituzione. Mentre questo ti fornisce una ricchezza di nutrimento
all'istante, fa sì che la tua fame ritorni più velocemente e ti sazia solo
per 1 giorno. Riacquisti l'uso di questo tratto una volta completato un
riposo lungo.

Illithid
Stazza: media
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 intelligenza, +1 in 2 stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Tentacoli: Hai dei tentacoli in faccia con i quali puoi fare colpi
disarmati che infliggono 1d6 danni psichici con cui puoi usare il tuo
modificatore di intelligenza invece del tuo modificatore di forza per
attacchi e tiri di danni fatti con loro. Dal livello 5, una volta per
breve o lungo riposo, puoi rendere l'impulso che danno così violento
che un colpo nemico può diventare paralizzato. Quando colpisci una
creatura vivente con i tuoi tentacoli puoi costringere il tuo avversario
a fare un tiro salvezza su Costituzione, che ha svantaggio sul tiro se
l'attacco è stato un colpo critico, se hanno fallito subiscono danni
aggiuntivi pari a metà del tuo livello (arrotondato per difetto) e
rimangono paralizzati fino alla fine del loro turno successivo o fino a
quando non vengono danneggiati.
● Telepatia: Puoi comunicare mentalmente con un'altra creatura che
conosce almeno una lingua entro un raggio di 9m. Questa creatura
non ha bisogno di condividere una lingua con te, ma a meno che non
abbia telepatia, possono solo ricevere messaggi, non possono
iniziare o terminare una conversazione telepatica. Devi essere
sveglio per usare questo tratto e non puoi comunicare telepatia
mente con più creature allo stesso momento.
● Esplosione mentale: Quando intraprendi l'azione di attacco puoi
sostituire uno dei tuoi attacchi per emettere un’esplosione mentale in
un cono di 4,5m. Quando usi la tua esplosione mentale, ogni creatura
nell'area dell'esplosione deve fare un tiro salvezza su Intelligenza.
La DC per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di
intelligenza + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 1d10
danni psichici su un tiro fallito e la metà dei danni su uno riuscito.
Puoi usare questo tratto un numero di volte pari al tuo bonus
competenza e recuperi tutti gli usi quando finisci un riposo lungo. Il
danno dell'esplosione aumenta a livello 5 (2d10), 11 (3d10) e 17
(4d10).
● Mente aberrante: Anche quegli illithid che hanno subito
cambiamenti di allineamento attraverso mezzi magici o mutazioni
lottano per capire i sentimenti degli esseri meno alieni. Hai
svantaggio su tutte le prove di abilità su Carisma in cui non sei
competente.
● Divoracervelli: Hai un tipo di sostegno aberrante, tanto che ti porta
a divorare il cervello di altre creature viventi per farlo e ha
detrimenti pericolosi se ti astieni. Quando una creatura entro 1,5m da
te, che hai colpito con un attacco coi tuoi tentacoli, muore, puoi
usare la tua reazione per divorare il loro cervello. Puoi farlo una sola
volta per riposo lungo. In questo modo otterrai una quantità di punti
ferita temporanei pari al tuo livello.
Se non hai divorato un cervello per 1 settimana non puoi usare la tua
esplosione mentale.
Se non hai divorato un cervello per 2 settimane, non puoi usare il tuo
attacco paralizzante.
Se non hai divorato un cervello in 3 settimane perdi la telepatia.
Se non hai divorato un cervello per un mese muori di fame. Una
volta che divori un cervello, tutti questi danni scompaiono, ma se hai
raggiunto almeno il detrimento di 2 settimane, ricevi un livello di
esaustione, che può essere recuperato normalmente.
Notico
Stazza: media o piccola
Velocità: 9m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Artigli: puoi utilizzare i tuoi artigli per fare attacchi senz'armi che
recano 1d6 danni taglienti, invece del danno normale per i tuoi colpi
disarmati. Gli artigli oltretutto ottengono il tratto arma accurata,
permettendoti di utilizzare destrezza per i tiri e i danni.
● Sguardo putrescente: come parte della tua azione di attacco puoi
rimpiazzare 1 attacco con un uso dello sguardo putrescente, punta ad
una creatura entro 9 m da te che puoi vedere, quella creatura deve
fare un tiro salvezza su costituzione, la CD è 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di costituzione, intelligenza,
saggezza o carisma. La creatura subisce d6 danni necrotici pari al
tuo bonus competenza e cade prona su di un tiro fallito, o la metà dei
danni su di un successo. Puoi utilizzare questo tratto un numero di
volte pari al tuo bonus di competenza, dopodiché devi effettuare un
riposo lungo per recuperare gli usi.
● Vista arcana: Ottieni competenza con l'abilità "arcano". Puoi
utilizzare la tua abilità di arcano per discernere tra l'illusione e la
realtà, se ti trovi entro 3m da ciò che ritieni sia un'illusione puoi
effettuare una prova di arcano contro la CD da incantatore di chi ha
lanciato l'incantesimo, su di un successo determini che è un'illusione.
Avendo un solo occhio conferisce però anche difetti, hai svantaggio
nei tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione di
accecato. Dal livello 5 la tua percezione dell'arcano migliora, come
azione bonus puoi ampliare lo spettro visivo del tuo occhio, fare ciò
ti conferisce visione del vero entro 9m da te fino alla fine del turno.
Puoi utilizzare questo tratto un numero di volte pari al tuo bonus di
competenza, dopodiché devi effettuare un riposo lungo per
recuperare gli usi. (non so se Visione del vero passa attraverso i muri
o le coperture potrebbe essere cambiata in futuro).

Immondi
Provenite dall'abisso di Salem, in Abissonia, e siete… Sconosciuti, visioni
estremamente rare, tanto che non siete stati neppure annotati nei libri,
davvero in pochi sanno che esistete, forse solo chi abita lì, ma una cosa è
certa, portate rovina e Corruzione ovunque andate, che sia nell'animo o
nella natura circostante, scorrazzate liberi nel mondo! Siate i messaggeri di
quel che deve venire, poiché nulla sfugge dall'Abisso.
Il vostro tipo di creatura è immondo, questo vi qualifica rende immuni ad
alcuni effetti e suscettibili ad altri.

Diavolo Spinato (Spinagon)


Stazza: Piccola. Linguaggi: comune, infernale
Velocità: 9 m movimento, 9 m volo.
Aumento Punteggi caratteristica: +1 destrezza, +1 in 2 stat a tua scelta.
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Discendenza diabolica: hai resistenza ai danni da fuoco.
● Volo: Hai una velocità di volo pari alla tua velocità di camminata,
non devi indossare armature medie o pesanti per usare questa
velocità.
● Corpo spinato: Hai una serie di spine che puoi usare per fare colpi
disarmati a distanza. Hai 2× spine bonus di competenza che
ricrescono dopo un lungo riposo.
- Puoi sostituire qualsiasi attacco che fai con un tiro della tue
spine, (raggio 6/18m) che fanno 1d4 danno perforante + 1d6
danni da fuoco.
- Puoi usare la tua forza o il modificatore di destrezza per i tiri
di attacco e danno.
- Il tuo corpo coperto di spine offre anche protezione per quando
non ne avresti, hai una CA di base di 12 + il tuo modificatore
di destrezza mentre non indossi l'armatura.

Diavolo acuminato
Stazza: media. Linguaggi: comune, infernale
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Discendenza diabolica: hai resistenza ai danni da fuoco.
● Lanciafiamme: Quando intraprendi l'azione di attacco puoi
sostituire uno dei tuoi attacchi con un attacco a distanza di
lanciafiamme, questo attacco utilizza il tuo modificatore più alto per
i tiri di attacco e danno, e infligge 1d8 danni da fuoco (raggio 9/27
m).
● Rasoi e artigli: Sei abile con i tuoi colpi disarmati, che infliggono
1d6 danni perforanti se colpisci.
Inoltre, all'inizio di ciascuno dei tuoi turni, infliggi danni da
perforazione pari al tuo bonus di competenza a qualsiasi creatura
trattenuta o che ti stia trattenendo.
● Guardiano: Ottieni un bonus +5 alla tua percezione passiva quando
guardi una posizione specifica.

Marraenoloth
Stazza: media. Linguaggi: comune e infernale o abissale
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Discendenza yugoloth: hai resistenza ai danni da fuoco.
● Mente demoniaca: Hai vantaggio sui tiri salvezza di Intelligenza,
Saggezza e Carisma contro gli incantesimi.
● Barcaiolo degli inferi: Puoi respirare sia aria che acqua. Hai
competenza con i veicoli acquatici e gli strumenti del navigatore.
Inoltre, ogni volta che effettui un controllo di saggezza
(sopravvivenza) relativo alla navigazione, sei considerato
competente nell'abilità Sopravvivenza e aggiungi il doppio del tuo
bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di
competenza.
● Sguardo intimidatorio: I tuoi occhi di fuoco possono incutere paura
agli altri quando sei arrabbiato. Hai competenza nell'abilità
Intimidire.
● Manipolatore d'acqua: Conosci e puoi lanciare il trucchetto
manipolare acqua. A partire dal livello 7 impari l'incantesimo
controllare l'acqua, puoi lanciarlo una volta e poi devi aspettare 1d4
riposi lunghi per usarlo di nuovo. Intelligenza, saggezza o carisma è
la tua abilità da incantatore per questo incantesimo.

Mostruosità
Diciamocelo chiaramente, sei qui solo perché hai letto Mimic a caso in una
pagina e ti sei voluto fermare, no? Compatibile e comprensibile.
Ma le Mostruosità non si restringono solo a Mimic, qui di quelle
interpretabili (facilmente) abbiamo pure Chitine e Diopsid, tutti e 2
altrettanto infami e tagliagole quanto lo vogliono essere i Mimic, tutti e 2
altrettanto orripilanti e brutti da vedere, ma bando alle ciance, cominciamo
coi Mimic. Tutte le creature in questa sezione contano come Mostruosità
per vari effetti che lo richiederebbero.
Mimic
Stazza: media. Linguaggi: comune, sottocomune
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Corpo amorfo: A causa della forma del tuo corpo, non sei adatto a
indossare armature. Non ottieni alcun beneficio da ciò che
equipaggia. Il tuo AC invece equivale a 11 + il tuo modificatore di
costituzione o destrezza, e sei immune all'essere buttato prono. È
comunque possibile utilizzare uno scudo e applicare i suoi benefici
normalmente. Puoi anche equipaggiare tutti gli oggetti che
verrebbero indossati su braccia, mani o gambe.
● Fauci: Le tue fauci sono un'arma naturale, che ti consente di fare
attacchi disarmati con esso. Se colpisci con esso, infligge danni
perforanti pari a 1d6 + il tuo modificatore di forza, e ha la proprietà
"arma accurata". Hai un vantaggio su questo tiro d'attacco se il
bersaglio è afferrato da te.
● Mutaforma: Come azione, puoi ritrarre completamente braccia e
gambe, assumendo la forma di un oggetto medio o piccolo. Le tue
statistiche sono le stesse in ogni modulo. Mentre rimani immobile,
sei indistinguibile da un oggetto ordinario. Qualsiasi attrezzatura che
indossi o porti non viene trasformata con te, ma può essere contenuta
nel tuo corpo purché la tua forma abbia le dimensioni per
accoglierla. È possibile eseguire riposi brevi e lunghi come al solito
mentre si è in questa forma. Come azione libera puoi trasudare fino a
2 dei tuoi arti dalla tua forma disarmata. Puoi scegliere di avere in
mano qualsiasi oggetto o arma che era all'interno del tuo inventario.
Dopo averli usciti in questo modo, sei in grado di eseguire qualsiasi
azione che normalmente faresti con le braccia o le gambe.
Puoi estendere completamente tutti i tuoi arti come azione bonus sul
tuo turno, tornando al tuo aspetto abituale. Se muori, ritorni alla tua
vera forma amorfa. Puoi far uscire un totale di 4 arti, un set di
braccia e un set di gambe.
● Assalto a sorpresa: Mentre sei spostato e immobile, ogni volta che
una creatura grande o più piccola entra in uno spazio entro 1,5m da
te (o semplicemente interagisce con te), puoi usare la tua reazione
per estendere rapidamente fino a due dei tuoi arti e fare un attacco di
morso corpo a corpo contro la creatura. In alternativa, puoi provare
ad afferrarli invece. Hai vantaggio su questo tiro d'attacco o
controllo del rampino se il bersaglio non sospetta della tua identità
come imitatore. Che tu abbia successo o meno, la tua identità viene
rivelata a tutte le creature che possono vederti.

Chitine
Stazza: piccola
Velocità: 9m movimento, 9m arrampicata.
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 36m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Lignaggio aberrante: Hai il vantaggio di salvare i tiri contro
l'essere Incantato o spaventato.
● Scalata del ragno: Hai una velocità di arrampicata pari alla tua
velocità di camminata. Le ragnatele, magiche o meno, non
ostacolano i tuoi movimenti. Dal livello 3 potrete arrampicarvi anche
su superfici difficili e soffitti capovolti, così facendo rimarrete solo
con 2 mani libere.
● 4 braccia: Hai 2 set di braccia, quelle superiori possono essere
utilizzate per brandire armi e scudi normali; quelle inferiori possono
essere utilizzate solo per brandire armi leggere, interagire con
oggetti o lanciare le componenti somatiche degli incantesimi.
Puoi usare entrambi i tuoi set di armi contemporaneamente per
brandire solo 1 arma pesante senza incorrere nello svantaggio per le
piccole dimensioni.
Diopsid
Stazza: media
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 Costituzione, +1 in 2 stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Armatura naturale: Non sei in grado di indossare alcuna armatura,
il tuo AC naturale è 13 + il tuo modificatore di destrezza. I benefici
di uno scudo si applicano normalmente mentre usi la tua armatura
naturale.
● Sei illetterato, non sai né leggere, né scrivere (puoi pur sempre
imparare nel corso dell'avventura)
● Ali diopsid: I diopsidi hanno un corto paio di ali. Non sono
abbastanza forti da dare la capacità di volare, ma possono evitare
cadute brusche. La tua velocità di caduta è di 60 piedi per round e
non subisci danni da caduta. Questa abilità viene interrotta se vieni
reso prono, hai la velocità ridotta a 0 o sei altrimenti privato della
capacità di muoverti.
● Bioluminescenza: i diopsidi possono far luce da dentro di sé,
proprio come una lucciola. Puoi scegliere di diffondere luce brillante
dal tuo corpo in un raggio di 10 piedi e luce fioca per altri 10 piedi
senza alcuna azione necessaria. È possibile spegnere questa luce
senza alcuna azione necessaria.
● 4 braccia: I diopsidi hanno quattro braccia che possono usare in
coppia, le loro braccia inferiori hanno fornito un supporto extra alle
loro braccia. Grazie a questo supporto extra, i diopsidi possono
maneggiare armi di grandi dimensioni più facilmente delle loro due
controparti armate. Puoi ignorare la proprietà a due mani su qualsiasi
arma che non abbia il tratto pesante. E utilizzare il danno versatile
tenendo un'arma con un braccio superiore e uno inferiore.
Le braccia inferiori possono tenere e manipolare piccoli oggetti, ma
non possono tenere armi o scudi da soli. Non ottieni i privilegi di
combattimento a due armi del talento "Dual Wielder" se indossi
scudi con gli arti principali.

Piante
Si, puoi essere un maledettissimo salice, ma non piangere ora. Qui c'è la
varietà per chi si vuole sentire al 100% in contatto con la natura, e vi
prego, no! Non scegliete di essere un Druido, vi prego! Non c'è bisogno
del 110%, già sei un vegetale, non devi entrare in stato vegetativo.
Le creature qui presenti contano come Piante, d'acciò sono immuni a certi
incantesimi ed effetti, e suscettibili ad altri.

Entling
Stazza: media.
Linguaggi: comune, silvano
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 costituzione, +1 in 2 Stat a scelta
Privilegi vegetali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Tronco d'acciaio: Il tuo corpo è simile ad un albero, il che ti lascia
piuttosto inadatto a indossare un'armatura. Spessi strati di corteccia
rivestono il tuo corpo tuttavia; ti dà un AC di base di 17. Il
modificatore di destrezza non influisce su questo numero. Non
ottieni alcun beneficio dall'indossare un'armatura, ma ottieni lo
stesso il beneficio di scudi.
● Tree-ance: Come azione, è possibile entrare in uno stato inerte.
Mentre sei in questo stato, sei indistinguibile da un albero normale,
la tua velocità è 0 e non puoi intraprendere alcuna azione se non
quella di lasciare questo stato. Inoltre, invece di dormire, si entra in
questo stato. Devi rimanere così solo per 4 ore al giorno. Non hai
bisogno di mangiare se entri in questa forma.
● Nato nella natura: Sei nato nella natura e sei tutt'uno con essa. Sei
competente nell'abilità Natura.
● Tocco della natura: Come azione bonus, puoi toccare una creatura
(anche te stesso) e farle riguadagnare un numero di punti ferita pari
al tuo livello. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di
nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

Myconid
Stazza: media o piccola (scelta del giocatore)
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 saggezza, +1 in 2 stat a tua scelta
Privilegi vegetali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Spore calmanti: Come azione, puoi espellere spore in una creatura
che puoi vedere entro 4,5 m da te. L'obiettivo deve avere successo su
un lancio salva della Costituzione pari a 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di Costituzione o Saggezza o
essere stordito per 1 minuto o finché non prende danno. Il bersaglio
può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni,
ponendo fine all'effetto su se stesso con un successo. Riacquisti l'uso
di questo tratto una volta completato un riposo breve o lungo.
● Spore di rapporto: tu puoi, come azione, estendere le spore di
rapporto in un raggio di 6m. Queste spore aggirano gli angoli e
colpiscono solo creature con intelligenza di 2 o superiore che non
siano non morti, costrutti o elementali. Le creature colpite possono
comunicare telepaticamente tra loro mentre si trovano a 9m l'una
dall'altra. L'effetto dura per 1 ora. Puoi usare questa abilità tutte le
volte che vuoi.
● Spore allucinanti: Puoi manipolare le tue spore per ingannare la
mente dei tuoi nemici, conosci e puoi lanciare il trucchetto "Mind
sliver", al livello 3 puoi lanciare l'incantesimo "sonno" una volta e
riottieni capacità di farlo una volta terminato un lungo riposo, or you
can use any of your other spells slots. Scegli Intelligenza, Saggezza
o Carisma come modificatore da incantatore per questi incantesimi
quando selezioni questa razza.
● Muto: non hai una bocca
● Pianta: non richiedi nutrimento, semplicemente devi riposare per 6
ore in un luogo all'ombra per compiere un riposo lungo.

Blight (+ sottorazze)
Stazza: variabile
Velocità: 9m
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta.
Privilegi vegetali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Radicamento: Puoi affondare le tue radici nella terra come azione
bonus. Mentre sei radicato, hai vantaggio nei tiri salvezza e prove di
abilità contro effetti che ti renderebbero prono o ti sposterebbero
involontariamente. Se fallisci un tiro salvezza contro un effetto che ti
rende prono o ti muove con forza, sei sradicato. La tua velocità
diventa 0 mentre sei radicato e non puoi beneficiare di alcun bonus
alla velocità. Sradicare te stesso richiede un'azione bonus.
Mentre sei radicato, hai percezione del terreno fino ad un raggio di
9m.
● Soffioni luminosi: Come azione, puoi emettere uno sbuffo di semi
luminosi in un raggio di 12m. Questi semi sembrano simili a quelli
del tarassaco, ma forniscono un bagliore morbido simile alla forte
luce della luna. Questi semi fluttuano nell'aria, riempie l'area con
luce fioca per 10 minuti prima di scomparire. Puoi usare questo
tratto un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e
riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Sottorazze:
Twig blight: stazza piccola
● Artigli: I tuoi attacchi disarmati infliggono 1d4 tagliando i danni su
un colpo. Ottengono la proprietà "arma accurata".
● Naturalmente furtivo: hai competenza nell'abilità furtività e puoi
tentare di nasconderti anche quando sei oscurato solo da una creatura
che è almeno una taglia più grande di te.
Needler blight: stazza media
● Spilli: Hai aghi che sporgono dal tuo corpo. Quando intraprendi
l'azione di attacco puoi usare questi aghi per fare colpi corpo a corpo
o a distanza disarmati, su un colpo infliggono 1d6 danni perforanti +
1d4 danni necrotici, usi il tuo modificatore di destrezza per i tiri di
attacco e danno, il raggio è di 9m/18m.
Inoltre, qualsiasi creatura che ti attacca con un attacco corpo a corpo
mentre si trova a 1,5m da te subisce danni penetranti pari al tuo
bonus di competenza.
Vine blight: stazza media
● Braccia rampicanti: Le tue braccia sono un insieme estensibile di
viti con spine affilate che sporgono dai palmi delle mani. È possibile
estendere le braccia a una distanza massima di 4,5m per interagire
con oggetti. Mentre fai un attacco con l'azione di attacco hai un
aumento di 1,5m nella portata dell'arma. Inoltre, se disarmato, puoi
fare un attacco corpo a corpo con loro che infligge 1d4 danni
perforanti sul colpo + il tuo modificatore di forza, contano come una
semplice arma da mischia con cui sei competente. Il danno
raggiunge i 2d4 a livello 5 e 3d4 a livello 11. Se lanci un trucchetto o
un incantesimo con una raggio di tocco, aumenti la portata di
quell'incantesimo a 4,5m.

Fey
Palesemente, tu vuoi essere un infame che rovina i sogni e le speranze dei
bambini di tutto il mondo, o almeno, Salem in questo caso, sei uno di
quelli che si intrufolano nelle case di notte a rubare chissà che averi per
indispettire gli altri, no? Siete proprio voi la feccia della società! E tutti vi
adorano per questo, continuate così.
Le creature in questa sezione contano come Fey e quindi sono immuni ad
alcuni effetti e suscettibili ad altri. (Presto arrivano pure i Meenlock)
Boggle
Stazza: piccola
Velocità: 9m movimento, 9m arrampicata.
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Sensi acuti: Il boggle ha vantaggio su qualsiasi prova di
saggezza (percezione) che si basa sull'olfatto.
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 18m da te come
se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.
Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di
grigio.
● Truffatore furbo: I boggle sono estremamente brillanti e
subdoli quando vogliono, acquisisci competenza in una delle
seguenti abilità a tua scelta: furtività, rapidità di mano, indagare,
percezione, ingannare.
● Ben oleato: I tuoi pori espellono l'olio, 2 tipi di olio per essere
più precisi, o "appiccicoso" o "scivoloso" come azione bonus su
ciascuno dei tuoi turni puoi cambiare quale tipo di olio esce.
- Olio scivoloso: Hai vantaggio nei tiri salvezza e nelle
prove di destrezza (acrobazie) fatti per sfuggire ai tentativi
di afferrarti, e contro gli effetti che ti darebbero la
condizione di trattenuto, inoltre quando stai passando
attraverso uno spazio stretto ti muovi alla tua normale
velocità di movimento.
- Olio appiccicoso: hai vantaggio sulle prove di Forza
(Atletica) fatte per iniziare una presa, oltretutto guadagni
una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di
camminata, che puoi utilizzare per scalare anche pareti
perfettamente verticali, rimani però con una mano libera.
Puoi alterare l'olio che metti in questo modo un numero di volte
pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi
quando finisci un riposo lungo.
● Pozza d'olio: dal livello 3, Come azione bonus puoi lanciare
una pozzanghera di olio non infiammabile centrata su di te che
ha gli effetti dell'incantesimo "grasso".
Puoi avere solo 1 pozza di olio alla volta, puoi ritrarre l'olio sul
terreno come azione bonus; quando hai la pozzanghera d'olio
non ottieni i benefici del tratto razziale "ben oleato".
You are not affected by the oil. This spell has a CD based on
your Constitution modifier.

Darkling
Stazza: piccola
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 in tre stat a tua scelta
Privilegi razziali:
● Scurovisione: Puoi vedere in penombra entro 36m da te come se
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
● Competenze darkling: Ottieni competenza in due delle seguenti
abilità a tua scelta: Acrobazia, furtività, Ingannare, Percezione,
Sopravvivenza, indagare, rapidità di mano, Medicina.
Ogni volta che fallisci un controllo che fai con un'abilità con cui hai
competenza, puoi aggiungere un d6 al tiro trasformandolo
potenzialmente in un successo, il dado viene speso solo se ci riesci.
Una volta che un dado viene speso in questo modo per un'abilità,
non puoi usarlo di nuovo fino a quando non completi un riposo
breve o lungo.
● Nubi di morte: Una volta per riposo breve o lungo quando cadi a 0
punti ferita puoi scegliere di emettere tutta la luce contenuta dentro
di te in tutti questi anni maledetti, così facendo tu smorzerai e
oscurerai gli spazi intorno a te, qualsiasi luce entro 6m da te sarà
spenta, qualsiasi area di luce fioca diventerà oscurità all'interno di
quell'intervallo, qualsiasi creatura all'interno di quella gamma deve
riuscire su un lancio salva della Costituzione o diventare accecata
per 1 minuto (DC 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
modificatore Costituzione). Può successivamente ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni turno seguente..
● Oltre-vista: Al livello 5 guadagni vista cieca in un raggio di 3m,
diventi in grado di percepire qualsiasi cosa in quella zona, accecato
o meno, pure che sia dietro copertura totale.

Costrutti
Tu vuoi essere una macchina inarrestabile, diciamocelo, vuoi essere un
qualcosa di fisicamente immortale, no? Non t'importa nulla di come
otterrai quel che stai cercando, la tua natura già lo fa per te, no? Peccato
che vi trovate principalmente a Luiaard e Abissonia, in un caso siete nati
con un programma, nell'altro siete animati dalla corruzione e per un
motivo o per un altro vi state avventurando, davvero peculiare.
Le creature sotto questa sezione sono Costrutti, perciò non possono subire
alcuni effetti e sono suscettibili ad altri.

Spaventapasseri
Stazza: media o piccola (scelta del giocatore)
Velocità: 9 m movimento
Aumento Punteggi caratteristica: +1 destrezza o carisma, +1 in 2 stat.
Privilegi fattoriali:
● Artigli: Hai una serie di artigli affilati con cui puoi fare colpi
disarmati, su un colpo infliggono 1d6 + il tuo modificatore di
destrezza di danni taglienti o perforanti.
● Natura costrutta:
- Sei resistente ai danni da veleno, hai un vantaggio sui
salvataggi per evitare o porre fine alla condizione avvelenata e
sei immune alle malattie.
- Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
- Non hai bisogno di dormire e la magia non può farti
addormentare. Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per
6 ore al giorno. Non sogni in questo stato; Sei pienamente
consapevole di ciò che ti circonda e noti gli eventi circostanti
normalmente.
● Suscettibilità magica: Se colpito dall'incantesimo "sciogli magia",
devi passare un tiro salvezza su Costituzione contro la DC da
incantatore di chi te lo ha lanciato o cadere incosciente per 1 minuto,
puoi ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei tuoi turni, ti
svegli subito dopo aver subito danni, ma rimani comunque prono.
● Animo inconsueto: Essere un costrutto non ha sempre significato
che sei stato immortale, puoi ancora essere ucciso, il tuo spirito
dissolto, il tuo corpo distrutto, ma i tuoi creatori non sono stati così
stupidi da lasciar scivolare tutto senza possibilità di recupero.
● Riparabile:
- Gli incantesimi: cura ferite, parola guaritrice, cura ferite di
massa, parola guaritrice di massa, hanno ancora un effetto su
di te seppur non abbiano come obiettivo i costrutti.
- Se l'incantesimo "riparare" viene lanciato su di te, puoi
spendere un dado ferita e recuperare un numero di punti ferita
pari al numero tirato + il tuo modificatore Costituzione.
● Apparenza falsata: Mentre rimani immobile, sei indistinguibile da
un normale spaventapasseri inanimato. Le creature con la capacità di
vedere o sentire la magia possono tuttavia rilevare la magia dentro di
te.
● Borsa degli orrori: Sei piuttosto inquietante da incontrare a
mezzanotte o da solo, con i tuoi occhi luminosi e tutto il resto; sei
competente nell'abilità intimidire e conosci il trucchetto taumaturgia.
Quando raggiungi il livello 3 puoi lanciare l'incantesimo Causa
Paura una volta ogni riposo lungo, oppure spendendo uno slot
incantesimo di 1° livello se ne hai. La DC per il salvataggio è pari a
8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione
o il tuo modificatore di incantesimo.

Animated Armor (+ sottorazze)


Stazza: media
Velocità: variabile
Aumento Punteggi caratteristica: +1 Costituzione.
Privilegi fattoriali:
● Trasferimento anima: Puoi trasferire la tua coscienza in un'altra
armatura nel corso di un breve o lungo riposo. Durante quel periodo
tu o un'altra creatura eseguite un rituale di un'ora. Nel corso di
quell'ora, devi rimanere entro 1,5m dall'armatura, o il rituale
fallisce. Questo cambiamento potrebbe alterare la tua sottorazze, di
conseguenza, in base al tipo di armatura desiderata. Se non sei
competente nell'armatura in cui ti trasferisci, riceverai tutti i malus
che qualcuno normalmente avrebbe indossando un set di armature in
cui non sono competenti. In più ad un -2 alla CA. Trasferendo in
un'armatura magica ti fa automaticamente mettere in sincronia con
essa e ne subisci sia i benefici che le maledizioni.
● Natura costrutta: Sei resistente ai danni da veleno, hai vantaggio ai
tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione avvelenata e sei
immune alle malattie.
Non puoi dormire, bere, mangiare o respirare, e qualsiasi cibo che
tenti di mangiare cade attraverso lo spazio in cui si troverebbe la tua
testa e nel fondo della tua armatura.
Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 6 ore al giorno. Non
sogni in questo stato; Sei pienamente consapevole di ciò che ti
circonda e noti che i nemici si avvicinano e altri eventi normalmente.
● Riparabile: Quando l'incantesimo di riparazione viene lanciato
su di te, ha le seguenti alterazioni: Ha un tempo di lancio di 1
azione. Se hai 0 punti ferita diventi stabile. Come parte del
lancio di "riparare" il caster può spendere qualsiasi livello di slot
incantesimo per farle riguadagnare un numero di punti ferita pari
ad un tiro di un dado vita per livello di slot incantesimo speso, al
numero uscito si somma il modificatore di costituzione.
● Vista cieca: Puoi percepire l'ambiente circostante senza fare
affidamento sulla vista entro un raggio specifico. Hai un raggio
di vista cieca di 18 m, puoi percepire qualunque creatura che
non stia dietro copertura totale in questo raggio, ma sei cieco
oltre questa distanza.
● Apparenza falsata: Mentre rimani immobile, sei indistinguibile
da una normale armatura.
● Suscettibilità magica: Se colpito dall'incantesimo "sciogli
magia", devi passare un tiro salvezza su Costituzione contro la
DC da incantatore di chi te lo ha lanciato o cadere incosciente
per 1 minuto, puoi ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno
dei tuoi turni, ti svegli subito dopo aver subito danni, ma rimani
comunque prono.
Sottorazze:
Armatura leggera: +2 destrezza, 10,5m movimento, armatura di pelle
● Leggerezza: Come reazione quando subiresti danni da caduta a
causa di una caduta alta più di 3m, puoi usare la tua reazione per
annullare questo danno, poiché il tuo corpo è cavo e l'armatura è
leggera.
Armatura media: +1 forza +1 destrezza, 9m movimento, armatura
scaglie
● Meglio allenato: La tua scelta di un tipo così strano di armatura
detta il tuo duro lavoro in esso, non soffri di svantaggi sulle
prove di furtività mentre indossi armature medie.
Armatura pesante: +2 forza, 7,5m movimento, cotta di maglia
● Pugno di ferro: I tuoi pugni sono pesanti come i tuoi passi.
Quando colpisci con un colpo disarmato, puoi infliggere danni
da 1d6 + il tuo modificatore di forza danni contundenti, invece
del danno normale per un colpo disarmato.
Come reazione quando si viene spinti a più di 1,5m di distanza,
è possibile ridurre la distanza che si viene spinti a solo 1,5 m.

Sartoria del folle


Benvenuti, qui troverete l'abbigliamento migliore per i vostri interessi e
per qualsiasi ruolo vogliate interpretare! Scegliete pure quale tra queste
nuove e completamente idiote, classi e sottoclassi si addice meglio alla
vostra persona, in più a dei cambi leggeri, che potete prendere verso le
classi:
Partendo dalle cose più semplici, le sottoclassi!
Oltretutto qui ci staranno pure modifiche ad alcune sottoclassi ritenute
noiose o in generale pessime.

Barbaro
Regole opzionali:
● Livello 9: vi sono due scelte possibili per ogni barbaro che raggiunga il
livello 9, che vanno o a migliorare o sostituiscono il critico brutale
perché… non sembrava brutale per nulla.
○ Scelta 1: attacco selvaggio, quando scegli di usare "attacco
irruento" il primo attacco che colpisce reca 1d6 danni aggiuntivi.
Questi diventano 2d6 al livello 13 e 3d6 al 17.
○ Scelta 2: oltre all'incremento al danno di critico brutale, migliori
pure la tua possibilità di fare critici: 19-20 al livello 9, 18-20 al
livello 13 e 17-20 al livello 17.

Rework sottoclassi:
● Berserker:
○ Livello 3: Furia; come azione bonus, che puoi prendere allo stesso
momento in cui entri in Ira entri in una furia cieca, nei turni
successivi come azione bonus puoi effettuare un attacco aggiuntivo
con la tua arma, e ottiene tutti i benefici di un attacco normale, la
creatura che colpisci deve usare la sua reazione per fare un attacco
di opportunità contro di te, oppure per evitare di farlo deve passare
un tiro salvezza con DC pari a 8 + il tuo bonus competenza + il tuo
modificatore di Forza.
○ Livello 6: Ira incondizionata; hai Immunità alle condizioni di
charme e paura quando entri in ira, oltretutto se prima ne eri affetto
e poi entri in Ira, queste condizioni terminano su di te, anche dopo
la fine della tua Ira.
○ Livello 10: Presenza intimidatoria; come azione in un turno puoi
provare a terrorizzare una creatura entro 18m da te. La creatura
deve passare un tiro salvezza su saggezza con la stessa CD di
Furia, od essere spaventata da te, se utilizzi questo tratto mentre sei
in Ira tu mantieni la tua Ira per questo turno. Nei turni successivi se
la creatura è entro 18m da te tu puoi prolungare l'effetto con
l'azione bonus, se non prolunghi l'effetto la creatura non ha più la
condizione di spaventato, se la creatura finisce un turno oltre i 18m
da te può riprovare il tiro salvezza, terminando l'effetto su di un
successo. Dopo che una creatura passa il tiro salvezza è immune a
questo effetto per 1 ora.
○ Livello 14: retribuzione; l'effetto di "Ira incondizionata" si
estende pure alle condizioni di stordito e paralizzato. Oltre ciò se
una creatura fa un attacco corpo a corpo mentre è nel raggio
d'azione della tua arma, come reazione tu puoi fare un attacco di
opportunità contro quella creatura.

● Battlerager:
○ Livello 3: pesantemente armato; Ottieni competenza con
armature pesanti. Indossare armature pesanti non impedisce gli
effetti dei tuoi tratti da barbaro, oltretutto non soffri l'ingombro
quando dormi con la tua armatura.
Ottieni, al livello 3, l'armatura spinata e hai competenza con essa
(conta come chainmail). Con l'armatura spinata hai la possibilità di
usarla come arma, i tuoi colpi disarmati possono essere usati come
armi che infliggono danni perforanti 1d6 + il tuo modificatore di
forza. Se fai almeno un attacco usando la tua armatura spinata
quando intraprendi l'azione di attacco, puoi attaccare un ulteriore
volta come parte della stessa azione di attacco.
Oltretutto se effettui una presa, mentre sei in Ira, come azione
bonus, una volta per turno puoi fare danni perforanti pari a 2 volte
il tuo bonus competenza alla creatura che hai preso.
● Livello 6: abbandono irruento; ogni volta che usi l'attacco
irruento mentre sei in Ira ottieni hp temporanei pari al tuo bonus
d'ira + il tuo bonus competenza.
● Livello 6: armatura migliorata; durante un riposo lungo, per
mezzo degli strumenti da fabbro, puoi trasferire gli effetti della tua
armatura spinata su una qualsiasi altra armatura. Inoltre tutti i danni
che infliggi con l'armatura spinata contano come magici per
ignorare Immunità e resistenze.
● Livello 10: carica travolgente; puoi prendere l'azione di scatto
come azione bonus, mentre sei in Ira, e se con questo movimento
arrivi entro 1,5m da una creatura puoi fare un attacco senz'armi o
una prova di Presa contro di essa.
● Livello 14: Abbraccio spinoso; quando una creatura ti colpisce
con un attacco corpo a corpo entro 1,5m da te questa prende danni
perforanti pari al tuo bonus di competenza. Inoltre se all'inizio del
tuo turno, mentre sei in Ira, hai una creatura nella tua presa puoi
spendere un'azione per stritolarla (affettuosamente), la creatura
deve fare un tiro salvezza su forza (CD 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di forza + bonus magici
dell'armatura) o prendere 8d8 + il tuo modificatore di forza, danni
perforanti, o metà su di un successo. Puoi utilizzare questo tratto un
numero di volte pari al tuo bonus di competenza, dopodiché devi
effettuare un riposo lungo per recuperare gli usi.

Sottoclassi:
● Percorso della dinamite:
○ Livello 3: Armageddon; Il tuo corpo esplode per la pura rabbia
che stai emettendo così violentemente che danneggia tutto ciò che
ti sta vicino.
Quando entri nella tua rabbia il tuo corpo emette un'onda d'urto,
tutte le creature in un raggio di 4,5m da te devono passare un tiro
salvezza su forza o prendono il tuo bonus ira in d8 danni da forza
(esempio, al livello 3 infliggerai 2d8 danni da forza), in un tiro
salvezza riuscito prendono metà del danno, se puoi prendere il
tratto opzionale "balzo istintivo", L'esplosione può avvenire prima
o dopo il movimento, scelta del giocatore. Quando in seguito
intraprendi l'azione di attacco, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi
con un armageddon. Puoi sostituire un attacco in questo modo un
numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riottieni tutti gli
usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Il raggio di questa esplosione aumenta a 6 m al livello 6, 7,5 m al
livello 10 e 9 m al livello 14.
Dal livello 10 aggiungi i tuoi danni da rabbia ai danni
dell'armageddon.
La DC per questo effetto e tutte le caratteristiche successive è: 8 +
il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di forza.
● Livello 6: terra bruciata; Dopo l'eruzione iniziale data dalla tua
rabbia, l'area circostante diventa un terreno difficile per tutte le
creature tranne te, e mentre si trova su di essa tutte le altre creature
all'inizio del loro turno devono riuscire in un tiro salvezza su
Costituzione contro la tua CD Armageddon o prendono danni
nevrotici pari al tuo modificatore di costituzione..
Dal livello 10 aggiungi anche i tuoi danni da rabbia alla terra
bruciata.
● Livello 10: radiazioni di terrore; Quando entri in Ira hai
stranamente un baratro di sanità mentale nella tua mente, conosci
l'incantesimo "Paura" e puoi lanciarlo senza richiedere componenti
materiali, rimane attivo anche se entri in Ira. La DC è la stessa
della tua abilità Armageddon. Puoi utilizzarlo una sola volta per
riposo lungo.
● Livello 14: Eruzione Finale; Quando entri in Ira puoi spendere un
ulteriore uso della tua Ira per avere i seguenti benefici:
- La tua esplosione iniziale infligge il triplo della quantità di
dadi per la tua funzione Armageddon.
- La prima volta in ciascuno dei tuoi turni che colpisci un
nemico con un attacco armato, mentre sei in Ira, rechi un
dado dell'arma aggiuntivo come danni da forza.
- Se una creatura subisce danni dal tratto Armageddon, il
successivo tiro salvezza che fa subisce un d8 in penalità.

● Percorso dell'Ira mentale:


○ Livello 3: Ira psionica; mentre sei in Ira puoi usare il tuo
modificatore Intelligenza invece del tuo modificatore di Forza per
tiri d'attacco, prove di abilità e tiri salvezza.
Continui ad applicare danni bonus dell'Ira agli attacchi fatti con
intelligenza.
● Livello 3: Pugno mentale; Impari il trucchetto Mano magica e
puoi lanciarlo anche mentre sei sotto gli effetti della tua Ira.
Come azione bonus in combattimento dopo aver mosso la mano
puoi fare un attacco con arma da mischia con essa.
Infligge sul colpo danni psichici pari a 1d6 + il tuo modificatore di
intelligenza.
Questo attacco ha un vantaggio se prende di mira una creatura che
hai colpito con la tua azione di attacco durante questo turno.
● Livello 6: Fortezza mentale; Ottieni competenza nei tiri salvezza
su Intelligenza.
Ottieni anche resistenza ai danni psichici, se già possiedi questa
resistenza puoi scegliere qualsiasi altro tipo di danno elementale a
cui resistere. (fuoco, gelo, acido, fulmine o tuono)
● Livello 10: Mente onnipresente; puoi usare il tuo modificatore
Intelligenza per i tiri di attacco e le prove di abilità basate su forza
anche mentre non sei in Ira.
Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere stordito o paralizzato.
Oltretutto quando raggiungi il livello 20 puoi decidere di
aumentare di 4 il tuo valore d'intelligenza invece che forza.
● Livello 14: Esplosione mentale; come un'azione presa nello stesso
turno in cui entri nella tua rabbia puoi inviare un'onda d'urto
psichica sia agli alleati che ai nemici.
Traccia un cono di 9m, qualsiasi nemico preso in quel cono deve
passare un tiro salvezza su Intelligenza (DC 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di intelligenza) o prendere 10d8
danni psichici, né prendono metà su di un successo.
Se un alleato si trova all'interno del cono, egli guadagna punti ferita
temporanei pari al tuo livello di barbaro + il tuo modificatore di
intelligenza e ottengono resistenza ai danni psichici, entrambi
durano fino a quando la tua Ira non finisce.

Ladro
Regole opzionali:
● Livello 11: Azione furtiva migliorata; a partire dal livello 11 puoi
prendere l'azione di schivata come azione bonus.
● Livello 14: Blind Sense; al posto del blocco di testo inutile la
rendendo più efficiente, l'abilità ti conferisce vista cieca in un raggio
di 3m.

Rework Sottoclassi:
● Assassino:
○ Livello 3: infiltrato esperto; Ottieni competenza con il kit da
travestimento e gli strumenti da avvelenatore, oltretutto tramite
ciò puoi creare un alias falso, devi spendere 1 riposo lungo
utilizzando il kit da travestimento, con cui potrai rendere
questo nuovo alias. Le creature che ti conoscono realmente
sanno di te e della tua mascherata, chi non ti conosce non
sospetta nulla di questa messa in scena men che tu dia ovvie
ragioni per dubitare.
○ Livello 3: eliminazione; durante il primo turno di un
combattimento hai vantaggio nell'attaccare tutte le creature che
ancora non hanno preso un turno e qualsiasi attacco che
colpisca aggiunge il tuo livello come danni bonus.
○ Livello 9: esperienza da avvelenatore; avendo con te un kit
da avvelenatore, durante un riposo lungo puoi creare delle
ampolle di veleno spendendo 25mo, il numero di ampolle che
crei è pari al tuo modificatore d'intelligenza. Come azione
bonus puoi applicare il veleno ad un'arma che infligge danni
taglienti o perforanti (1 ampolla per arma/2 proiettili) il veleno
sussiste per 1 minuto o finché non colpisci. La creatura colpita
prende 3d6 danni da veleno in aggiunta ai danni del colpo, ed
ha la condizione di avvelenato fino alla fine del proprio turno.
Oltretutto ignori le resistenze ai danni da veleno e le Immunità
ai danni vengono convertite in resistenze.
○ Livello 13: Colpire dalle ombre; Le tue capacità da assassino
sono tali che il tuo nemico non sospetta nemmeno di essere
cacciato da uno come te, nel primo round di ogni combat conti
sempre come nascosto e se durante il primo round colpisci con
un attacco, la condizione di nascosto non termina su di te.
○ Livello 17: Attacco fatale; Il primo attacco che tu metti a
segno in un Combat avrà i danni raddoppiati (tutti i danni, non
solo i dadi, come fanno i critici normali).

● Furfante:
○ Livello 3: mani veloci; puoi utilizzare la tua azione bonus per
effettuare prove di destrezza (rapidità di mano), utilizzare i
tuoi strumenti da scassinatore o per usare l'azione di "usa un
oggetto", che questo sia magico o meno.
○ Livello 3: Lavoro al secondo piano; ottieni una velocità di
arrampicata pari alla tua velocità di movimento, oltretutto
quando effettui le prove per un salto puoi fare una prova di
acrobazia invece di atletica per vedere di quanto ti muovi.
○ Livello 9: Furtività suprema; se ti muovi a metà della tua
velocità di movimento, puoi effettuare le prove di furtività con
vantaggio, oltretutto puoi effettuare delle prove per
nasconderti anche all'aperto o in zone con copertura legeera.
○ Livello 13: Uso di oggetti magici; ignori tutti i prerequisiti di
classe, razza e livello quando usi un oggetto magico. Oltretutto
ogni volta che utilizzi un oggetto con delle cariche tira 1d6, se
esce un 6 non sprechi 1 carica.
○ Livello 17: riflessi da furfante; nel primo round di ogni
Combat ottieni due turni, il primo è al tuo valore d'iniziativa
normale, il secondo è al tuo valore d'iniziativa -10. Puoi
effettuare il tuo attacco furtivo normalmente in entrambi questi
turni. (tempi orsono ho avuto un DM che non concedeva ciò,
tutti lo abbiamo odiato, io lo specifico qua così nessuno se ne
lamenta)

Sottoclassi:
● Camminatore delle nebbie:
○ Livello 3: sensi cinofili; hai vantaggio sulle prove di saggezza
(percezione) usando l'olfatto. Dal livello 9 questo si aggiunge alle
prove effettuate sia con l'udito che con l'olfatto.
Guadagni, come da regole un +5 bonus anche alla percezione
passiva.
● Livello 3: Salto nella nebbia; Come azione bonus ti puoi
teletrasportare fino a un numero di spazi pari al tuo bonus di
competenza × 1,5m (3m al livello 3, 9m al livello 17) su un'altra
superficie piana che puoi vedere chiaramente.
Se finisci entro 1,5m da un nemico e lo attacchi, infliggi anche i
danni da attacco furtivo.
● Livello 9: Salto in lungo; Puoi usare tutta la tua azione per
teletrasportarti fino a una distanza doppia rispetto a quella che
faresti usando la tua normale abilità di Salto nella nebbia.
Dopo questo teletrasporto se finisci entro 1,5m da un nemico, puoi
attaccarlo come azione bonus e applicare il tuo danno da attacco
furtivo sul colpo.
● Livello 13: aura nebulosa; Ottieni un'aura che si estende per 3m
da te, quando inizi il tuo turno mentre un nemico è in questa aura
puoi usare la tua abilità di Salto nella nebbia prima o dopo aver
intrapreso l'azione di attacco, puoi anche applicare gli effetti di
"mira accurata" (steady aim) a questo attacco.
Inoltre, quando un nemico termina il suo movimento all'interno
della tua aura, puoi costringerlo, come reazione, a fare un tiro
salvezza su Saggezza (DC 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
modificatore di Destrezza) o avere la condizione "terrorizzato"
verso di te.
Puoi usare uno qualsiasi degli effetti di questa abilità un numero di
volte uguale al tuo modificatore di saggezza e riottieni tutti gli usi
dopo aver completato un riposo lungo.
● Livello 17: attacco dalle nebbie; Quando attacchi dopo aver usato
la tua abilità "salto nella nebbia" puoi aggiungere metà del tuo
livello, arrotondato per eccesso, al tuo tiro di danno.

Warlock
Regole opzionali:
● Patto della lama (livello 3): l'unico cambio è che tu puoi attaccare
col modificatore di Carisma, invece di quello necessario per l'arma
evocata, solo se utilizzi l'arma del patto.
● Modificatore da incantatore: al livello 1 il warlock può scegliere con
quale valore egli lancia incantesimi, la scelta ricade tra intelligenza,
saggezza o carisma. Oltretutto può scegliere pure in quali tiri
salvezza ha competenza: intelligenza o carisma + saggezza.

Rework sottoclassi:
● Patto col grande antico:
○ Spell list: rimane identica, mi scoccio a scriverla
○ Livello 3: Mente risvegliata; Puoi comunicare
telepaticamente con qualsiasi creatura che puoi vedere entro
18m da te. Non è necessario condividere una lingua con la
creatura affinché comprenda le tue espressioni telepatiche, ma
la creatura deve essere in grado di comprendere almeno una
lingua. Inoltre, la creatura non acquisisce la capacità di
rispondere telepaticamente, nonostante tu sia in grado di
parlargli.
○ Livello 6: Barriera entropica; quando una creatura fa un
attacco contro di te puoi usare la tua reazione per imporre
svantaggio nel tiro per colpire. Se ti colpisce lo stesso dimezzi
i danni, se ti manca ottieni vantaggio nel tuo prossimo tiro per
colpire. Puoi utilizzare questo tratto un numero di volte pari al
tuo modificatore da incantatore, dopodiché devi effettuare un
riposo lungo per recuperare gli usi.
○ Livello 10: Scudo dei pensieri; Ottieni resistenza ai danni
psichici, quando una creatura ti recherebbe dei danni psichici
quella creatura prende lo stesso ammontare di danni, che non
possono essere prevenuti in alcuna maniera. Inoltre nessuna
creatura ti può leggere i pensieri tranne che tu lo voglia.
○ Livello 14: è tutto nella testa; quando una creatura ti colpisce
con un attacco, oppure tu fallisci un tiro salvezza contro un
effetto che reca danni, puoi utilizzare la tua reazione per
trasformare il tipo dei danni in danni psichici. Si attivano
normalmente gli effetti di "scudo dei pensieri". Puoi utilizzare
questo tratto un numero di volte pari al tuo modificatore da
incantatore e ne recuperi tutti gli utilizzi quando termini un
riposo lungo.

Sottoclassi:
● Patto col tessitore del fato:
○ Spell list:
1st level: Bane, Guiding bolt
2nd level: Nathair's mischief, fortune's favour
3rd level: Slow, bestow curse
4th level: Compulsion, Confusion
5th level: modify memory, temporal shunt
(non vi so dare la traduzione dei nomi)
● Livello 1: presagi del tessitore; Ottieni competenza in 2
abilità a tua scelta.
Alla fine di un riposo breve o lungo, scegli 4 abilità con cui hai
competenza.
Quando fallisci una prova con una di queste abilità, un tiro
d'attacco (solo una volta per turno) o un tiro salvezza, ottieni 1
marchio.
Accumulando marchi puoi modificare il destino piegandolo a
tuo favore.
Il numero massimo di marchi che puoi avere è uguale al tuo
bonus di competenza.
Non puoi perdere i marchi in alcun modo se non spendendoli,
quindi non si azzerano se si prende un riposo lungo.
Puoi spendere qualsiasi numero di marchi che hai per ottenere
vari bonus (nessuna azione richiesta).

1 marchio: è possibile aggiungere 1d4 a qualsiasi tiro col D20


fallito nel caso in cui possa alterare il risultato.
2 marchi: dopo aver fallito un tiro D20, è possibile ritirare il
D20 e prendere il nuovo risultato (questo supera svantaggio e
vantaggio).
3 marchi: se il tuo tiro sul D20 era 10 o meno, puoi trattare il
rotolo come un 11.
4 punti: prima di tirare una prova di abilità, o una prova con
strumenti, puoi scegliere di acquisire competenza nell'abilità o
nello strumento correlato, se hai già competenza acquisisci
l'expertise. Questa competenza dura 1 ora.
5 punti: se il tuo tiro sul D20 era 14 o meno, puoi trattare il tiro
come un 15.
6 punti: ottieni automaticamente un 20, le regole dei critici per
avere 20 su un attacco si applicano normalmente.
● Livello 6: interruzione del fato; Come reazione quando tu o
un alleato entro 18m da te viene colpito da un attacco, puoi
costringere l'attaccante a ritirare con svantaggio. Se manca
ottieni 1 marchio.
● Livello 10: condivisione dei presagi; Come reazione puoi
usare i tuoi marchi sui tiri dei tuoi alleati.
Ottieni un Marchio ogni volta che fallisci una prova di abilità
con cui hai competenza (questo si accumula con il bonus di 4
marchi).
● Livello 14: esperto dei presagi; Puoi spendere 3 dei tuoi
marchi per riguadagnare invece uno slot incantesimo da
warlock.
Puoi farlo una volta per riposo breve o lungo.
Guadagni 1 marchio ogni volta che il risultato sul d20 è un 5 o
meno, indipendentemente dal fatto che abbia successo o
fallisca.

Guerriero
Rework sottoclassi:
● Banneret (conosciuto pure Cavaliere del drago viola):
○ Livello 3: Grido di battaglia; Quando usi il tuo tratto "Recupera
energie", puoi scegliere fino a tre creature entro 18 m da te che
sono alleate con te. Ognuno riguadagna punti ferita pari al tuo
livello di Guerriero, a condizione che la creatura possa vederti o
sentirti. Questo funziona sulle creature inconsce poiché ti possono
ancora sentire.
○ Livello 3: Inviato del re; Ottieni competenza nell'abilità di
persuasione. Se hai già competenza, acquisisci competenza in una
delle seguenti abilità di tua scelta: addestrare animale, intuizione,
intimidire o performance. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato
per qualsiasi prova di abilità che fai che utilizza la persuasione.
Questo vantaggio viene ricevuto indipendentemente dalle
competenze acquisite da questo tratto
○ Livello 7: Risoluzione; Una volta per riposo lungo puoi trascorrere
1 minuto ininterrotto fuori dal combattimento per raccogliere le tue
energie interiori, così facendo ti permette di ottenere un uso speso
di "recuperare energie" o "azione impetuosa". Questo ha un costo
però, la tua velocità di movimento è ridotta di 3 m fino al tuo
prossimo riposo breve o lungo.
○ Livello 7: ondata d'ispirazione; Quando usi il tratto Azione
Impetuosa, puoi scegliere una creatura entro 18 m da te che è
alleata con te. Quella creatura può fare un attacco corpo a corpo o a
distanza con la sua reazione, a condizione che possa vederti o
sentirti.
○ Livello 10: Grido di battaglia migliorato; Al livello 10 ottieni un
uso aggiuntivo del tuo tratto di classe "Recuperare Energie" e la
quantità di HP ripristinata dal tuo grido di battaglia aumenta a 1d10
+ il tuo livello di combattente. Dopo un riposo breve recuperi solo
1 uso di Recuperare Energie, non tutti.
○ Livello 15: Baluardo; Quando decidi di usare il tratto Indomabile
per rifare un tiro salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma, e
non sei incapacitato, puoi scegliere un alleato entro 18 m da te che
ha anche fallito il suo tiro salvezza contro lo stesso effetto. Se
quella creatura può vederti o sentirti, può rilanciare il suo tiro
salvezza e deve usare il nuovo risultato.
○ Livello 18: Alza lo stendardo!; Dopo che un alleato è stato colpito
dalla tua "ondata d'ispirazione", ottiene i benefici della tua
funzione di attacco extra fino alla fine del suo prossimo turno.
Ad esempio al livello 18 un barbaro potenziato da un'ondata di
ispirazione può effettuare 3 attacchi con la sua azione, invece che
2.

● Campione:
○ Livello 3: critico migliorato; i tuoi attacchi con le armi ottengono
un critico nei tiri di 19-20. La tua gamma di critico aumenta a 18-
20 al livello 15.
○ Livello 3: atleta perfetto; aggiungi il tuo bonus di costituzione a
tutte le prove di abilità di forza e destrezza.
○ Livello 7: stile di combattimento aggiuntivo; impari un altro stile
di combattimento tra quelli che può apprendere il guerriero al
livello 1, non puoi scegliere lo stesso che hai preso al livello 1.
○ Livello 10: immortale; all'inizio del tuo turno, se hai almeno 1hp,
riottieni hp pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso.
○ Livello 15: critico brutale; aggiungi il tuo livello ai danni dei tuoi
attacchi critici.
○ Livello 18: eliminatore; aggiungi il tuo bonus di costituzione ai
danni dei tuoi attacchi con armi.

● Arciere arcano:
○ Livello 3: proiettili arcani; quando colpisci con un attacco fatto
con un arco, puoi applicare degli effetti aggiuntivi che vengono
descritti nelle opzioni dei colpi magici (che non scriverò qui poiché
richiedono un fottìo di spazio, cercatelo sulla wikidot), se questi
colpi richiedono un tiro salvezza la CD è 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di destrezza. Al livello 3 conosci
due colpi arcani e puoi usare ciascuno di essi una volta,
recuperando l'utilizzo alla fine di un riposo breve o lungo, ma
mano il numero di colpi che conosci aumenta, 3 al livello 5, 4 al 9,
5 al 13 e 6 al 17. Al livello 10 i tuoi colpi vengono migliorati (il
buff che prima veniva messo al 18).
○ Livello 3: conoscenze arcane; impari o il trucchetto druidcraft o
prestidigitazione.
○ Livello 7: colpi magici; i proiettili che utilizzi con gli attacchi
effettuati con gli archi contano come munizioni magiche per
ignorare resistenze e Immunità.
○ Livello 7: colpo curvato; una volta per turno, quando manchi con
un attacco fatto con un arco puoi ritirare il dado puntando però ad
un'altra creatura entro 18 m dall'obiettivo originale.
○ Livello 10: proiettili migliorati; gli effetti dei tuoi colpi arcani
vengono migliorati.
○ Livello 15: arcani sempre pronti; ogni tuo colpo arcano può
essere utilizzato 2 volte per riposo breve o lungo.
○ Livello 18: arcani potenziati; come azione bonus nel tuo turno,
immediatamente dopo che tu attivi l'effetto di un tuo colpo arcano,
puoi imporre svantaggio al tiro salvezza dell'avversario.
Sottoclassi:
● Cavaliere elementale:
○ Livello 3: affinità elementale; al livello 3 tu scegli un tipo di
danno elementale, questo influenzerà le scelte e abilità che questa
classe ottiene in seguito. I tipi di danno tra cui puoi scegliere sono:
acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono.
○ Livello 3: forma elementale; come azione bonus nel tuo turno
puoi infondere te e la tua arma con l'elemento scelto per 1 minuto. I
tuoi attacchi con quell'arma recheranno 1d4 danni dell'elemento
scelto, questo dado aumenta ad un d6 al livello 10, ed un d8 al
livello 15, oltretutto tu ottieni resistenza ai danni dell'elemento
scelto. Puoi utilizzare questo tratto un numero di volte pari al tuo
bonus di competenza, dopodiché devi effettuare un riposo lungo
per recuperare gli usi.
○ Livello 7: rianimazione esplosiva; dal livello 7 una volta per
riposo lungo, se prendessi danni che ti ridurrebbe a 0 hp puoi
decidere invece di rimanere ad 1 hp causando ai tuoi poteri
elementali di esplodere in un raggio di 4,5 m da te. Tutte le
creature in quell'area devono passare un tiro salvezza su destrezza
(CD 8 + il tuo bonus competenza + il tuo modificatore di
costituzione) o prendere 4d8 danni dell'elemento scelto, metà su di
un successo.
○ Livello 10: assimilazione degli elementi; il danno della tua forma
elementale ignora le resistenze e conta l'immunità come resistenza.
Oltretutto ottieni un altro beneficio minore in base all'elemento:
■ Acido: una volta per creatura, quando questa ti attacca entro
1,5 m da te, l'acido caustico che ti ricopre si scatena contro
di essa, che subisce automaticamente i danni di un dado del
tuo potere elementale.
■ Freddo: il terreno entro 3 m da te è considerato terreno
difficile per tutti tranne che te.
■ Fuoco: emetti luce intensa in un raggio di 9 m attorno a te,
puoi decidere di attivare o disattivare quest'effetto come
azione bonus.
■ Fulmine: la tua velocità di movimento aumenta di 3 m.
■ Tuono: tutti i tuoi attacchi fanno danno doppio contro
oggetti e strutture.
○ Livello 15: risveglio rapido; quando entri nella tua forma
elementale ottieni Immunità al danno scelto e resistenza quando
non l'hai attiva, oltretutto quando inizi un combattimento e sei
rimasto senza utilizzi di "forma elementale" ne ottieni 1.
○ Livello 18: chaos elementale; mentre sei nella tua forma
elementale emani un'aura nociva per tutte le creature entro 1,5 m
da te. Quando una creatura inizia il proprio turno entro 1,5 m da te
queste prendono 3d8 danni del tuo elemento.

Bardo
Rework sottoclassi:
● Collegio dei sussurri:
○ Livello 3: lame e parole spietate; Una volta per round quando
prendi l'azione di attacco e hai vantaggio nel colpire una creatura,
se fai danno con la tua arma rechi 1d8 danni psichici aggiuntivi. In
alternativa se una creatura fallisce il tiro salvezza contro "beffa
crudele" si prende 1d8 danni psichici aggiuntivi. Entrambi questi
danni aumentano a 2d8 al livello 5, 3d8 all'11 e 4d8 al 17.
○ Livello 3: parole di terrore; Come azione puoi puntare ad una
creatura entro 9m da te che ti può sentire, pronunci una cacofonia
di parole altamente disagiati per la creatura, che deve passare un
tiro salvezza su saggezza contro la tua CD da incantatore o essere
spaventati di te per un minuto, ripetono il tiro salvezza alla fine di
ciascuno dei loro turni. Puoi utilizzare quest'abilità un numero di
volte pari al tuo modificatore di Carisma e recuperi tutti gli utilizzi
dopo aver completato un riposo lungo.
○ Livello 6: mantello dei sussurri; Quando una creatura è ridotta a
0hp entro 9m da te, puoi spendere la tua reazione per prendere le
sue sembianze e la sua voce, questo travestimento dura 1 ora, e non
è un'illusione, il tuo corpo è abbigliamento si fondono per creare la
nuova forma. Dopo 1 ora torni nei tuoi panni normali. Se quella
creatura è stata uccisa puoi usare il travestimento per quanto tempo
è quante volte ti pare. Mentre sei nel camuffamento ritieni le
memorie più recenti così come gli aspetti comuni della sua vita
quotidiana, come i nomi delle persone che conosce, dei familiari
dei figli, del proprio nome, ma non i segreti o gli elementi più
reclusi della sua vita. Di travestimenti temporanei o permanenti ne
puoi avere un massimo pari al tuo modificatore di Carisma. Dopo
che utilizzi un travestimento, se non è permanente, lo potrai
riutilizzare dopo un riposo lungo.
○ Livello 6: cantore di misfatti; Quando utilizzi la tua azione bonus
per dare ispirazione bardica puoi effettuare un attacco con un'arma
o lanciare "beffa crudele" ad un nemico entro gittata.
○ Livello 14: Conoscenze oscure; Aggiungi il tuo bonus di
competenza intero a tutte le prove di abilità, invece della metà col
"factotum", poiché tanto si spinge la conoscenza oscura della tua
tradizione. In aggiunta quando una creatura fa una prova di abilità
e usa la tua ispirazione bardica può tirare 2 volte il dado,
scegliendo il valore più alto.

Artefice
Rework sottoclassi:
● Alchimista:
○ Incantesimi aggiuntivi: (indico il livello degli incantesimi, non
quando li ottieni)
- Liv 1: parola guaritrice, raggio d'infermità
- Liv 2: freccia acida di Melf, Sfera fiammeggiante
- Liv 3: parola guaritrice di massa, forma gassosa
- Liv 4: Rovina (blight), Scudo dalla morte
- Liv 5: Cloudkill, Resuscitare morti
● Livello 3: competenza bonus; Ottieni competenza con le scorte da
alchimista, se avevi già questa competenza puoi sceglierne un'altra
tra gli strumenti da artigiano.
● Livello 3: Elisir sperimentale; dopo un riposo lungo puoi toccare
2 ampolle vuote in tua vicinità e queste svilupperanno
magicamente un elisir al loro interno, tira sulla tabella in fondo per
vedere quale effetto queste contangano. Tu puoi spendere un'azione
bonus per somministrare i contenuti a te stesso o ad una creatura
entro 1,5m da te, lasciandole avere gli effetti. Se invece la dai ad
una creatura questa deve spendere 1 azione per poterla usare.
Per creare questi elisir devi avere le scorte da alchimista con te, e
durano finché non sono bevuti o fino alla fine del tuo prossimo
riposo lungo, dopo il quale tu ne crei altri due.
Ottieni la possibilità di crearne altri a livelli più alti: 3 al livello 5 e
4 al livello 15.
Oltretutto, come azione bonus tu puoi decidere di spendere uno dei
tuoi slot incantesimo di livello 1 o maggiore per creare le ampolle,
nel fare ciò tu decidi l'effetto dell'elisir, che puoi somministrare
senza spendere altre azioni, per quel turno. Ci sono delle
limitazioni, fare ciò conta come utilizzare un incantesimo di livello
1 o superiore, quindi con la tua azione non puoi lanciare
incantesimi con livello.

● Tabella dell' elisir sperimentale (1d6):


1. Cura: La creature recupera 2d4 + il tuo modificatore
di intelligenza, punti ferita.
2. Rapidità: La velocità di movimento della creatura
aumenta di 3m per 1 ora.
3. Resilienza: la creatura aggiunge +1 bonus alla CA
per 10 minuti (si può applicare massimo 2 volte)
4. Coraggioso: La creatura può aggiungere 1d4 bonus
per ogni attacco e tiro salvezza che fa nel prossimo
minuto.
5. Volo: La creatura ottiene una velocità di volo di 3m
per i prossimi 10 minuti.
6. Trasformazione: La creatura muta forma come per
gli effetti dell'incantesimo "Alterare se stessi", la
creatura sceglie l'aspetto ottenuto secondo i limiti
concessi e mantiene l'aspetto per 10 minuti. Se usi
questo effetto spendendo uno slot di livello 2 ottieni
la durata completa di "alterare sé stessi"
● Livello 5: Sapiente alchemico; i tuoi strumenti ti
permettono di migliorare le cure o i danni che rechi.
Quando utilizzi le tue scorte da alchimista come focus da
incantatore puoi aggiungere il tuo bonus d'intelligenza ai
tiri per i danni di un qualsiasi trucchetto o incantesimo che
rechi danni da fuoco, freddo, acido, necrotici o veleno, e
agli incantesimi che ristorano punti ferita.
● Livello 9: reagenti ristorativi; puoi incorporare degli
agenti ristoranti i in alcuni dei tuoi lavori:
○ Quando ad una creatura viene somministrato un tuo
elisir, la creatura ottiene punti ferita temporanei pari
al tuo livello + il tuo bonus di intelligenza.
○ Hai sempre preparato l'incantesimo "ristorare
minore", e non conta nel massimo di incantesimi che
puoi preparare. In aggiunta lo puoi lanciare come
azione bonus senza spendere uno slot incantesimo un
numero di volte pari al tuo bonus di intelligenza.
Ottieni tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.
● Livello 15: maestria alchemica;
○ Ottieni resistenza ai danni da acido e da veleno,
inoltre sei immune alla condizione di avvelenato e
Malattie.
○ Ottieni la possibilità di lanciare l'incantesimo "Cura"
(Heal in inglese, livello 6) e "ristorare maggiore"
senza utilizzare le componenti materiali e senza il
bisogno di averli preparati come incantesimi, a patto
che usi le scorte da alchimista come focus da
incantatore. Puoi lanciare ciascuno dei due
incantesimi una volta per riposo lungo in questo
modo. Ristorare maggiore lo potrai lanciare poi
utilizzando pure gli slot incantesimo che hai.

Paladino
Sottoclassi UA modificate:
1. Giuramento del tradimento:
○ Principi: La tua ragion d'essere è la tua sola sopravvivenza e cerca
di potere, le tue parole devono sempre far sì che le cose volgano al
tuo meglio.
○ Livello 3: incantesimi del giuramento
i. Charme su persone, Ritirata rapido
ii. Invisibilità, immagine speculare
iii. Forma gassosa, Rapidità (Haste)
iv. Confusione, Invisibilità maggiore
v. Dominare persone, passamuro (passwall)
○ Livello 3: incanalare divinità:
- Duplicato illusorio: Come azione, crei un'illusione visiva di
te stesso che dura per 1 minuto, o fino a quando tu non
finisci come incapacitato incoscio. L'illusione appare in uno
spazio libero di tua scelta che puoi vedere entro 9m da te.
L'illusione assomiglia esattamente a te; è silenzioso; è della
tua stessa dimensione, è inconsistente e non occupa il suo
spazio; e non può fare né ricevere attacchi e danni. Come
azione bonus nel tuo turno, puoi spostare l'illusione fino a
9m in una spazio che puoi vedere, ma l'illusione deve
sempre rimanere entro i 36m da te. Per la durata puoi
lanciare incantesimi come se ti trovassi nello spazio
dell'illusione, ma utilizzi i tuoi sensi, dalla tua posizione per
vederli, puoi applicare le regole di Fiancheggiamento con la
tua illusione, ma solo verso creature che possono vedere
l'illusione.
- Colpo venefico: come azione bonus puoi evocare ed
applicare un veleno speciale all'arma che stai impugnando
(solo corpo a corpo) e dura per 1 minuto o finché non
colpisci una creatura, la prossima volta che colpisci una
creatura con quest'arma recherai 3d10 danni necrotici, non
puoi applicare il divine smite ad un attacco in cui fai questo
danno.
● Livello 7: aura del traditore; hai vantaggio nei tiri per colpire
contro creature entro 3m da te e che hanno una o più creature
alleate entro 1,5m da loro. In aggiunta se una creatura ti manca con
un attacco corpo a corpo puoi utilizzare la tua reazione per far
ritirare l'attacco contro una creatura a tua scelta che sia nel raggio
di attacco della creatura. Puoi utilizzare questo tratto un numero di
volte pari al tuo modificatore di Carisma. Una creatura è immune a
quest'effetto se è immune alla condizione di charme.
● Livello 15: fuga della guardia nera; Dopo che un attacco ti
colpisce, tu puoi usare la tua reazione per negare i danni e
teletrasportarti fino a 18m lontano dalla creatura, rimanendo
invisibile fino all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare
questo tratto una volta per riposo breve o lungo.
● Livello 20: Icona dell'inganno; Spendendo un'azione ottieni i
seguenti benefici per 1 minuto:
- Sei invisibile (non è interrotto dagli attacchi)
- Se una creatura ti colpisce con un attacco essa deve fare un
tiro salvezza su saggezza contro la tua CD da incantatore,
oppure la prossima azione la deve usare per fare un'attacco
contro un'altra creatura a tua scelta entro 18m da te.
- Se hai vantaggio in un tiro per colpire aggiungi il tuo
modificatore di Carisma ai danni.
- Una volta che tu usi questo tratto non lo puoi utilizzare
finché non finisci un riposo lungo o spendi uno slot
incantesimo di livello 5 o superiore.

Monaco (listerò solo cosa cambia nelle abilità)


Rework abilità:
● Arti marziali: il dado dell'attacco senz'armi cambia ad essere 1d6, fino a
diventare 1d12 crescendo di livello.
● Dado vita: il dado vita è portato ad 1d10, se sei obbligato a stare in prima
linea devi essere utile.
● Punti ki: il numero di punti ki che ottieni è pari al tuo livello + il tuo
bonus di competenza.
● Passo del vento: quando lo usi prendi sia l'azione di disingaggio che
scatto come azione bonus.
● Defletti missili: funziona contro un qualsiasi attacco effettuato dalla
distanza (che sia magico o meno), puoi rilanciare indietro solo munizioni
fisiche e non ti costa 1 punto ki per rilanciarle.
● Quiete della mente: ora come azione bonus.
Nuove abilità:
● Livello 7: Refocus rapido; dopo un combattimento puoi spendere 1
minuto per riempire le tue energie interiori; dopo che il minuto passa è
come se tu avessi effettuato un riposo breve, puoi spendere dadi vita e
recuperare hp normalmente, in questo riposo breve però recuperi punti ki
pari a metà del tuo livello + il tuo bonus di competenza. Puoi fare così
una sola volta per riposo lungo.
● Livello 11: Colpi potenziati; il primo attacco senz'armi che colpisce una
creatura in un turno, fa un dado aggiuntivo di danno. (se fai un attacco di
opportunità questo conta pure).

Regole Varianti del DMG utilizzate:


● Fiancheggiamento
● Regole per il disarmo
● Regole per oltrepassare
● Colpire una copertura
● Incalzare le creature
● Combattimento su griglia (regole per le diagonali)

Glossario delle regole homebrew


Regole per nascondersi:
Tu usi la tua azione per provare a nasconderti dalla linea di vista di uno o
più nemici, specificati da te prima di provare a nasconderti, in ordine:
1. Devi essere fuori dalla linea di vista dei nemici considerati, questo
comprende essere dietro copertura di 1/2, 3/4 o totale, oppure sotto
gli effetti di oscuramento completo.
2. A questo punto tu effettui una prova di furtività, che ha come DC la
percezione passiva più alta tra i nemici scelti (10 + bonus di
competenza in percezione).
3. Se fallisci questa prova, anche se superi la DC più bassa non otterrai
i benefici dell'essere nascosto.
4. Se non ti nascondi rispetto ad una creatura questa saprà
essenzialmente dove ti trovi e potrà avvisare quelli che stai provando
a sorprendere, men che questa non sia impegnata in un
combattimento corpo a corpo con un'altra creatura entro 1,5 m.
Questa creatura potrà avvisare alla fine del proprio turno come
azione gratuita.

Essere nascosto ti concede:


1. Vantaggio negli attacchi contro le creature che non ti possono vedere
dopo che hai speso l'AZIONE per nasconderti.
2. Quelle creature non ti vedono, d'acciò non possono utilizzare
incantesimi o attacchi che dovessero targettare obiettivamente te.
3. Ti potrai muovere per 1 round fuori dalla copertura senza essere
scoperto, dopo di ciò però non avrai più i benefici dall'essere
nascosto, a meno che tu non raggiunga un'altra zona di copertura od
oscuramento pesante, oppure tu prenda di nuovo l'AZIONE per
nasconderti, questa volta però puoi utilizzare pure la copertura
leggera.

L'essere nascosto può essere interrotto da:


1. Fare suoni maggiori di un sussurro.
2. Attaccare in qualunque modo una creatura.
3. Lanciare incantesimi con componente verbale.
4. Una creatura spende l'azione per cercare, avendo te come obiettivo e
ti trova, deve passare una prova di percezione che ha come DC il
risultato della tua prova di furtività, dovendosi però recare nella zona
dove sei stato ultimamente visibile.

Regole per pedinare:


Si applica il terzo beneficio dell'essere nascosti, ti puoi muovere per un
round intero fuori dalla copertura, se per raggiungere la copertura necessiti
di prendere l'azione di "scatto" devi effettuare un'altra prova di furtività,
stessa cosa se rimani allo scoperto, in più ad un'altra prova:
- Percezione se rimani nascosto e devi osservare il tuo obiettivo.
- Acrobazia se lo devi seguire attivamente e devi scansare vari
ostacoli.
Regole per le pozioni di cura:
● Azione bonus:
- puoi utilizzarla su di te e tirare i dadi per vedere di quanto ti curi.
● Azione:
- Puoi usarla su di te e curarti del massimo.
- Puoi somministrare a qualcuno e tirare i dadi.

Regole per la ricarica:


Normalmente le regole ufficiali implicherebbero che puoi eseguire 1 solo
attacco con un'arma che necessità di ricariche, tipo la balestra, questo
limita molto chi ne vuole utilizzare senza dover prendere il talento
specifico per le balestre, D'acciò il cambio che porto per rendere il tutto
più maneggevole:
● Per le armi che necessitano di ricarica si deve avere una mano libera
per recuperare le munizioni e spendere la propria azione per
ricaricare, se l'utilizzatore dell'arma ha il tratto di "attacco extra",
potrà rimpiazzare uno degli attacchi per ricaricare. In caso non si
abbia si può avere solo un attacco per turno con la balestra.
● Ricaricare un'arma conta come un'interazione con gli oggetti.

Regole dei fallimenti critici sul tiro per colpire:


Normalmente tirare uno naturale su un tiro per colpire nega alla creatura
attaccante di colpire il difensore/i in ogni caso, in piu’ tirare uno naturale
sul Tiro per Colpire fa colpire da solo l’attaccante automaticamente
infliggendosi 1d4 contundenti. (Non può accadere con i colpi senz’armi, i
colpi con armi a distanza e da lancio).

Regole per gli spell scroll:


Una qualunque creatura che sappia leggere può lanciare l'incantesimo
presente sulla pergamena. Se la creatura può lanciare incantesimi e lo spell
scroll è di livello superiore rispetto allo slot massimo che può lanciare,
deve effettuare una prova col modificatore da incantatore contro la CD
della pergamena. Se non sai lanciare incantesimi devi sempre effettuare la
prova con modificatore di +0. Se fallisci, la pergamena è distrutta e
l'incantesimo è sprecato.

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