Sei sulla pagina 1di 1

danni di un altro tipo.

Una spada lingua di fiamme potrebbe


infliggere danni da fulmine anziché da fuoco, per esempio.
Una capacità può sostituirsi a un'altra, quindi una pozione
di scalare può facilmente diventare una pozione di furtività.
È possibile modificare un oggetto anche fondendolo
con le proprietà di un altro oggetto. Per esempio, il DM
potrebbe unire gli effetti di un elmo della comprensione
dei linguaggi e quelli di un elmo della telepatia in un unico
elmo. Questo renderà l'oggetto più potente (e probabilmente
aumenterà la sua rarità), ma non sbilancerà il gioco.
È bene infine tenere a mente gli strumenti forniti per
modificare gli oggetti nel capitolo 7, "Tesori". Assegnare
a un oggetto una proprietà minore interessante, una
peculiarità o renderlo senziente può alterarne la natura
significativamente.

CREARE UN Nuovo OGGETTO


Se modificare un oggetto non fornisce il risultato
desiderato, il DM può crearne uno da zero. Un oggetto
magico dovrebbe consentire a un personaggio di fare
qualcosa che prima non poteva fare o di migliorare la
capacità di un personaggio di fare qualcosa che sa già fare.
Per esempio, l'anello del saltare consente a chi lo indossa
di coprire grandi distanze saltando, quindi incrementa
qualcosa che il personaggio sa già fare. Un anello
dell'ariete, tuttavia, conferisce a un personaggio la capacità
di infliggere danni da forza.
Più semplice è l'approccio del DM, più facile sarà per i
giocatori usare l'oggetto in gioco. Assegnare all'oggetto un
certo numero di cariche non è un problema, specialmente
se possiede varie capacità diverse, ma decidere
semplicemente che un oggetto è sempre attivo o può essere
usato un numero fisso di volte al giorno rende l'oggetto più
facile da gestire.

LIVELLO DI POTERE
Un oggetto che consenta a un personaggio di uccidere
chiunque sia colpito da esso tenderà probabilmente a
sbilanciare il gioco. D'altro canto, un oggetto i cui benefici
entrino raramente in gioco non sarebbe una grossa
ricompensa e probabilmente non varrebbe la pena di
essere elargito.
Il DM può usare la tabella "Potere degli Oggetti Magici
per Rarità" per determinare quanto dovrebbe essere
potente un oggetto in base alla sua rarità.

POTERE DEGLI OGGETTI MAGICI PER RARITÀ


Livello Massimo
Rarità dell'Incantesimo Bon us Massimo
Comune 10
Non comune 30 +l
Raro 60 +2
Molto raro go +3
Leggenda rio 90 +4

Livello Ma s simo dell'Incantesimo. Questa colonna


della tabella indica l'effetto dell'incantesimo di livello
più alto che l'oggetto dovrebbe conferire, in forma di una
proprietà da una volta al giorno o limitata in modo analogo.
Per esempio, un oggetto comune potrebbe conferire i
benefici di un incantesimo di 1° livello una volta al giorno
(o solo una volta, se è consumabile). Un oggetto raro, molto
raro o leggendario potrebbe consentire al suo possessore
di lanciare un incantesimo di basso livello con maggiore
frequenza.

Potrebbero piacerti anche